JP2024048745A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine allowing a player to play a game smoothly.SOLUTION: A game machine includes a predetermined board, and multiple components mounted on the surface of the predetermined board, the multiple components include a fuse Fp1 and a ceramic capacitor Cp1, the fuse Fp1 and the ceramic capacitor Cp1 include a component body and a lead wire, and are mounted such that the two lead wires of the fuse Fp1 are aligned vertically when the predetermined board is installed in parallel with a sidewall surface, the body of the fuse Fp1 is mounted while floating from the surface of the board by the lead wire, and the lead wire of the fuse Fp1 does not abut on the lead wire of the ceramic capacitor Cp1 and abuts on the body of the ceramic capacitor Cp1 when the fuse Fp1 is tilted and abuts on the ceramic capacitor Cp1, and one portion of the body of the fuse Fp1 does not reach the outside from the edge of the board when the predetermined board is seen in a plan view.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。 Conventionally, gaming machines include slot machines (reel type gaming machines), pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines, and among these types of gaming machines, there is a slot machine such as that shown in Patent Document 1.

特開2017-144015号公報JP 2017-144015 A

従来の遊技機では、筐体内部に設置された装置の不具合を低減し、遊技操作の負担を軽減するとともに、当該装置に対する不正行為の余地を減らすなどして、遊技者が円滑に遊技を行うことができるようにするために種々の工夫がなされてきたが、更なる改善の余地がある。 In conventional gaming machines, various efforts have been made to reduce malfunctions in the devices installed inside the cabinet, ease the burden of game operations, and reduce the possibility of fraudulent activity against the devices, allowing players to play smoothly, but there is still room for further improvement.

本発明は、遊技者が円滑に遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that allows players to play smoothly.

本発明に係る遊技機は、所定の基板(例えば、実施形態における主制御基板111、副制御基板502、電源基板550)と、前記所定の基板の表面に実装された複数の部品(例えば、実施形態における集積回路、能動素子、受動素子、ヒューズ、コネクタ、スイッチ、ヒートシンクなど)と、を備え、前記所定の基板の表面は、筐体内部の側壁面と平行になるように設置されており、前記複数の部品には、複数の導通部品(例えば、実施形態における集積回路、能動素子、受動素子)が含まれており、前記複数の導通部品は部品本体及び当該部品本体から延出して前記所定の基板に形成された導電パターンと電気的に導通する導通部(例えば、実施形態におけるリード線、端子)を有し、前記複数の導通部品のうち所定の導通部品(例えば、実施形態におけるヒューズFp1)の前記部品本体は、前記導通部によって前記基板の表面から浮いた状態で実装されており、前記所定の導通部品は、前記所定の基板が前記側壁面と平行となるように設置されたときに当該導通部品が有する前記複数の導通部が上下方向に並ぶように前記所定の基板に実装されており、当該所定の導通部品が傾いて他の導通部品(例えば、実施形態におけるセラミックコンデンサCp1)に接触したときに、当該所定の導通部品の前記導通部が前記他の導通部品の前記導通部に接触せずに、当該所定の導通部品の前記部品本体が前記他の導通部品の前記部品本体に接触し、かつ、当該所定の導通部品が傾いたときに、当該所定の導通部品の前記部品本体の一部が、前記所定の基板を平面視したときの基板側縁から外側へ及ばずないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises a predetermined board (e.g., main control board 111, sub-control board 502, power supply board 550 in the embodiments) and a plurality of components (e.g., integrated circuits, active elements, passive elements, fuses, connectors, switches, heat sinks, etc. in the embodiments) mounted on the surface of the predetermined board, the surface of the predetermined board is installed so as to be parallel to the side wall surface inside the housing, the plurality of components include a plurality of conductive components (e.g., integrated circuits, active elements, passive elements in the embodiments), the plurality of conductive components have a component body and a conductive portion (e.g., lead wires, terminals in the embodiments) extending from the component body and electrically conducting with a conductive pattern formed on the predetermined board, and a predetermined conductive component (e.g., a heat sink in the embodiments) among the plurality of conductive components is a predetermined conductive component. The component body of the fuse Fp1) is mounted in a state where it is floating above the surface of the substrate by the conductive portion, and the predetermined conductive component is mounted on the predetermined substrate so that the conductive portions of the conductive component are aligned vertically when the predetermined substrate is installed parallel to the side wall surface, and when the predetermined conductive component is tilted and comes into contact with another conductive component (for example, the ceramic capacitor Cp1 in the embodiment), the conductive portion of the predetermined conductive component does not come into contact with the conductive portion of the other conductive component, and the component body of the predetermined conductive component comes into contact with the component body of the other conductive component, and when the predetermined conductive component is tilted, a part of the component body of the predetermined conductive component does not extend outward from the side edge of the substrate when the predetermined substrate is viewed in plan.

上記構成の遊技機によれば、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 The gaming machine with the above configuration allows players to play smoothly.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 上記スロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine. 上記スロットマシンの内部構造を示す正面図である。A front view showing the internal structure of the slot machine. 上記スロットマシンの前扉を後方から見た図である。This is a view of the front door of the above-mentioned slot machine as seen from the rear. 上記スロットマシンにおいて、主制御装置が筐体の内部に取り付けられた状態を示す正面図である。A front view showing the state in which the main control device is installed inside the housing of the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおいて、前扉が開いた状態を示す正面図である。A front view of the above slot machine showing the front door in an open state. 上記スロットマシンの主制御装置の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a main control device of the slot machine. 上記スロットマシンの主制御装置の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a main control device of the slot machine. 上記スロットマシンの主制御装置の断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of a main control device of the slot machine. 上記スロットマシンのケース本体の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a case body of the slot machine. 上記スロットマシンにおける基板ケース取り付け機構の正面図である。A front view of the board case mounting mechanism in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける基板ケース取り付け機構の斜視図である。13 is a perspective view of a circuit board case mounting mechanism in the slot machine. FIG. 上記スロットマシンにおける主制御基板の正面図である。A front view of the main control board in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける主制御基板の変形例を示す正面図である。FIG. 13 is a front view showing a modified example of the main control board in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける別の主制御基板の表面部の所定領域に実装された複数種類の電気素子を基板表面側から見た状態の図である。This is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted in a specified area on the surface of another main control board in the above-mentioned slot machine, as viewed from the surface side of the board. 上記別の主制御基板の上記所定領域に実装された複数種類の電気素子のリード線を基板裏面側から見た状態の図である。13 is a diagram showing the lead wires of multiple types of electrical elements mounted in the specified area of the other main control board as viewed from the back side of the board. FIG. 上記別の主制御基板の表面部の別の所定領域に実装された複数種類の電気素子を基板表面側から見た状態の図である。13 is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted in another specified area on the surface of the other main control board as viewed from the board surface side. FIG. 上記別の主制御基板の裏面部の上記別の所定領域に実装された複数種類の電気素子のリード線を基板裏面側から見た状態の図である。13 is a diagram showing the lead wires of multiple types of electrical elements mounted in the other specified area on the back surface of the other main control board, as viewed from the back surface of the board. FIG. 上記別の主制御基板の導電層間距離と遊技メダルの厚みとの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the distance between the conductive layers of the above-mentioned another main control board and the thickness of the game medal. 上記別の主制御基板の辺縁部に遊技メダルが当接した状態を示す図である。A figure showing the state in which a game medal abuts on the edge portion of the above-mentioned other main control board. 上記別の主制御基板の辺縁部にぱちんこ球が当接した状態を示す図である。A figure showing the state in which a pachinko ball abuts on the edge portion of the above-mentioned other main control board. 上記別の主制御基板に実装される複数種類の電子部品のリード線の突出高さの関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the relationship between the protruding heights of lead wires of multiple types of electronic components mounted on the another main control board. 上記別の主制御基板の上記別の所定領域を正面視した場合の見え方を示す図である。A figure showing how the other specified area of the other main control board appears when viewed from the front. 上記別の主制御基板の上記別の所定領域を頭を横に傾けて見た場合の見え方を示す図である。A figure showing how the above-mentioned other specified area of the above-mentioned other main control board looks when viewed with the head tilted to the side. 上記別の主制御基板の表面部に印刷される部品名称の態様例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of part names printed on the surface of the other main control board. 上記別の主制御基板の表面部に印刷される部品枠線の態様例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of component frame lines printed on the surface of the other main control board. 上記別の主制御基板の表面部に実装される情報表示ランプとLED素子の高さの関係を示す図である。13 is a diagram showing the relationship between the height of the information display lamp and the LED element mounted on the surface of the other main control board. FIG. 上記スロットマシンにおける副制御基板の正面図である。A front view of the sub-control board in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける電源基板の正面図である。A front view of the power supply board in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける副制御基板および電源基板に実装される複数種類の電気素子を基板表面側および側面側から見た状態の図である。This is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted on the sub-control board and power supply board in the above-mentioned slot machine, as viewed from the front and side of the board. 上記スロットマシンにおける副制御基板および電源基板に実装される複数種類の電気素子を基板表面側および側面側から見た状態の図である。This is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted on the sub-control board and power supply board in the above-mentioned slot machine, as viewed from the front and side of the board. 上記スロットマシンにおける副制御基板および電源基板に実装される複数種類の電気素子を基板表面側および側面側から見た状態の図である。This is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted on the sub-control board and power supply board in the above-mentioned slot machine, as viewed from the front and side of the board. 上記スロットマシンにおける副制御基板および電源基板に実装される複数種類の電気素子を基板表面側および側面側から見た状態の図である。This is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted on the sub-control board and power supply board in the above-mentioned slot machine, as viewed from the front and side of the board. 上記スロットマシンにおけるリールユニットの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a reel unit in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるリールモジュールの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a reel module in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるリールモジュールの側面図である。FIG. 2 is a side view of a reel module in the slot machine. 上記リールモジュールにおけるバックランプユニットの斜視図および正面図である。3A and 3B are a perspective view and a front view of a back lamp unit in the reel module. 上記リールモジュールにおけるバックランプユニットの変形例を示す斜視図および正面図である。13A and 13B are a perspective view and a front view showing a modified example of the back lamp unit in the reel module. 上記スロットマシンにおけるリールの分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of a reel in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるリールを構成するリールテープに表示された図柄に関する説明図である。1 is an explanatory diagram of the symbols displayed on the reel tape that constitutes the reels in the above-mentioned slot machine. FIG. 上記スロットマシンが島設備に設置された状態を示す側面図である。A side view showing the above-mentioned slot machine installed on an island equipment. 上記スロットマシンにおける主制御基板と各種装置との間でやり取りされる信号の経路に関する説明図である。An explanatory diagram of the signal paths exchanged between the main control board and various devices in the above-mentioned slot machine. 第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine of a second embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。A control block diagram of the above-mentioned pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。This is a functional block diagram of the main control board and the performance control board of the above-mentioned pachinko game machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。A schematic diagram showing a special pattern winning/losing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special pattern jackpot pattern table, and (B) is a schematic diagram showing a second special pattern jackpot pattern table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a special pattern variation pattern table 1. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing a special pattern variation pattern table 2. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing a special pattern variation pattern table 3. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing the pattern attributes of decorative patterns. FIG. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。This is a schematic diagram showing the correspondence between the type of jackpot, the jackpot pattern combination of decorative patterns, and the performance pattern during the jackpot. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。This is a schematic diagram showing an overview of the Choju jackpot presentation. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。This is a schematic diagram showing an overview of the Kotobuki jackpot A presentation. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。This is a schematic diagram showing an overview of the Kotobuki jackpot B performance. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。This is a schematic diagram showing an overview of the Kidai Hit A performance. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。This is a schematic diagram showing an overview of the Happy Hit B performance. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a basic screen during a round of play. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。A conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effects. オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of an over winning presentation. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a large prize slot count-up presentation. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。13 is a schematic diagram showing an example of a bonus prize presentation. FIG. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a general winning slot count-up presentation. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。This is a time chart explaining the priority of the large prize slot count-up performance. 強調演出の説明に供する模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram for explaining an emphasis effect. 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating types of errors in a gaming machine. 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。This is a time chart to explain whether or not the over prize effect will be executed at the end of a jackpot. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。This is a time chart to explain whether or not a bonus prize-winning effect will be executed at the end of a jackpot. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over prize effect and the bonus prize effect are executed. 音量調整画面を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。This is a time chart explaining the overlapping execution of the over prize production and the bonus prize production. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart when over winning and bonus winning occur multiple times within a specified period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。This is a time chart of the winning ball signal when a game ball enters a general winning port. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。This is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the big prize opening. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing on the main control side. 主制御側メイン処理の図77に続く制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control processing following Figure 77 of the main processing on the main control side. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a start port monitoring control process. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern variation start monitoring and control process. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special pattern change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special symbol control process. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a general-purpose special symbol control process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special pattern variation start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during special pattern variation. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing performed while a special symbol stop symbol is being displayed. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a special electric feature control process. 特別電動役物制御処理の図89に続く制御処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the control processing following Figure 89 of the special electric feature control processing. リセット開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main processing on the performance control side. コマンド解析処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a command analysis process. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for determining the contents of a winning presentation. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance control command reception interrupt process. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the performance control side timer interrupt processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an image control command transmission interrupt process. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。A diagram showing a schematic diagram of a special pattern winning/losing lottery table in the third embodiment. 第3実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。A schematic diagram showing a special pattern jackpot pattern table of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。A transition diagram of the game state and presentation mode in the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a game status setting table of the third embodiment. 第3実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。13 is a comparison table of the variable times of special symbols in the third embodiment. 第3実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。A schematic diagram for explaining the normal pattern lottery in the third embodiment. 第3実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining simultaneous fluctuation processing (fluctuation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the third embodiment. 第3実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。A front view of a pachinko game machine related to a modified example of the third embodiment. 第4実施形態の主制御表示装置を示す正面図である。FIG. 13 is a front view showing the main control display device of the fourth embodiment. 第4実施形態の強調演出の演出例を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of an emphasis effect according to the fourth embodiment; 第4実施形態の強調演出パターンテーブルを示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an emphasis effect pattern table according to the fourth embodiment. 第4実施形態の大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the execution timing of emphasis effects, special effect displays, and specific sound effect outputs during a jackpot game in the fourth embodiment. 第4実施形態の強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。A time chart showing the relationship between the execution time of the emphasis effect and the execution time of the jackpot end demo in the fourth embodiment. 第4実施形態の強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing the execution timing of highlighting effects, light emitting effects, and gimmick effects in the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は第4実施形態の大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。13A is a time chart showing the execution timing of the role presentation during fluctuation in the fourth embodiment, and FIG. 13B is a time chart showing the execution timing of the role presentation during a jackpot in the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、(B)は第4実施形態のオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。13A is a time chart when the execution of the emphasis effect of the fourth embodiment is restricted, and FIG. 13B is a time chart when the execution of the over winning effect of the fourth embodiment is restricted. 第4実施形態の大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。This is a time chart showing when a power outage occurs while the jackpot type display is being executed in the fourth embodiment. 第4実施形態のラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。13 is a time chart when a power outage occurs during execution of the round display in the fourth embodiment. 第5実施形態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。A control block diagram showing the control configuration of a gaming machine of a fifth embodiment. 第5実施形態の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。A functional block diagram of the main control board and the performance control board of the fifth embodiment. 第5実施形態の電源投入時移行モード制御手段および性能情報管理手段を示す機能ブロック図である。FIG. 13 is a functional block diagram showing a power-on transition mode control unit and a performance information management unit according to the fifth embodiment. 第5実施形態の主制御基板ユニットを示す正面図である。A front view showing the main control board unit of the fifth embodiment. 第5実施形態の性能表示モニタを示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a performance display monitor according to a fifth embodiment. 第5実施形態の基本的な遊技仕様を示す図である。A diagram showing basic game specifications of the fifth embodiment. 第5実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。A schematic diagram showing a special pattern winning/losing lottery table in the fifth embodiment. (A)は第5実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第5実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。13A is a schematic diagram showing a first special pattern jackpot pattern table of the fifth embodiment, and FIG. 13B is a schematic diagram showing a second special pattern jackpot pattern table of the fifth embodiment. 第5実施形態の電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a relationship between a power-on operation and a transition mode in the fifth embodiment. 第5実施形態の性能表示モニタにおける設定値の表示例を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of display of setting values on a performance display monitor according to a fifth embodiment. (A)は第5実施形態の設定変更モード中の報知内容を示す図であり、(B)は第5実施形態の設定確認モード中の報知内容を示す図である。13A is a diagram showing the notification content in a setting change mode in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing the notification content in a setting check mode in the fifth embodiment. (A)は第5実施形態の主制御基板のRAMの記憶領域を示す模式図であり、(B)は第5実施形態の性能情報記憶領域を示す模式図である。13A is a schematic diagram showing the memory area of the RAM of the main control board of the fifth embodiment, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the performance information memory area of the fifth embodiment. 第5実施形態の各区間のベース値の表示例を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing an example of displaying base values for each section in the fifth embodiment; 第5実施形態の識別セグおよび比率セグに表示される表示内容を管理区間(計測区間)ごとに示す図である。13A and 13B are diagrams showing display contents displayed in the discrimination segment and the ratio segment for each management section (measurement section) in the fifth embodiment. 第5実施形態の電源投入時の1回目の区間Aにおいて初当りが発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart when the first hit occurs in section A for the first time when the power is turned on in the fifth embodiment. (A)は第5実施形態の電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、(B)は第5実施形態の電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the initial display period when the game state when the power is restored after a power outage in the fifth embodiment is a special game state, and (B) is a time chart showing the initial display period when the game state when the power is restored after a power outage in the fifth embodiment is a normal game state. 大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。This is a time chart when a winning ball error occurs during a jackpot game. 第6実施形態の遊技盤の正面図である。A front view of the game board of the sixth embodiment. 第6実施形態の副制御表示装置を示す模式図である。A schematic diagram showing a sub-control display device of the sixth embodiment. 第6実施形態の演出ボタンと十字キーを示す斜視図である。An oblique view showing the performance button and cross key of the sixth embodiment. 第6実施形態のボタン演出の流れを説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining the flow of button presentation in the sixth embodiment. 第6実施形態のボタン演出の種類を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing the types of button effects in the sixth embodiment. 第6実施形態のボタンバイブ演出の実行タイミングを説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining the execution timing of the button vibration effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の第1ボタンバイブ演出αの演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the first button vibration effect α in the sixth embodiment. 第6実施形態の第1ボタンバイブ演出βの演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the first button vibration effect β in the sixth embodiment. 第6実施形態の第2ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the second button vibration effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の第2ボタンバイブ演出の演出例(図141の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the second button vibration effect in the sixth embodiment (continuation of Figure 141). 第6実施形態の第3ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the third button vibration effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の第3ボタンバイブ演出の演出例(図143の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the third button vibration effect in the sixth embodiment (continuation of Figure 143). 第6実施形態のボタンバイブ演出の実行パターンテーブルを示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an execution pattern table of the button vibration effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の可動体の初期化動作処理のフローチャートである。23 is a flowchart of an initialization operation process of a movable body according to the sixth embodiment. 第6実施形態の遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される表示画面の流れを示す模式図である。A schematic diagram showing the flow of display screens displayed on the performance display device after the power of the gaming machine of the sixth embodiment is turned on. 第6実施形態の可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係を説明するためのタイムチャートである。13 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibration effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。13 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button performance in the sixth embodiment. 第6実施形態の特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a special effect presentation (effect collection presentation) in the sixth embodiment. 第6実施形態の可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係の変形例を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing a modified example of the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button performance in the sixth embodiment. 第6実施形態の可動体の初期化動作と第2ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。13 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the second button performance in the sixth embodiment. 第6実施形態の左打ち報知画像の表示例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the display of a left-handed hit notification image in the sixth embodiment. 第6実施形態の左打ち報知演出の実行タイミングの説明に供するタイムチャートである。This is a time chart explaining the execution timing of the left hit notification effect in the sixth embodiment. 第6実施形態の左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing what happens when a power outage occurs during execution of the left-hit notification display in the sixth embodiment. 第6実施形態における、高ベース状態から低ベース状態へ移行した後の先読み演出の説明に供するタイムチャートである。This is a time chart used to explain the look-ahead performance after transitioning from a high base state to a low base state in the sixth embodiment. 第6実施形態の保留画像表示領域および変動中画像表示領域の説明に供する模式図である。A schematic diagram for explaining the pending image display area and the changing image display area in the sixth embodiment. (A)は第6実施形態の保留画像および変動中画像の説明に供する模式図であり、(B)は、第6実施形態の保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining the pending image and the changing image of the sixth embodiment, and (B) is a schematic diagram for explaining an example of the motion display (animation display) of the pending image and the changing image of the sixth embodiment. 第6実施形態の保留変化示唆演出および保留変化演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing examples of hold change suggestion effects and hold change effects in the sixth embodiment. 第6実施形態の第1特別図柄の変動表示として変動表示A,Bが実行された場合のタイムチャートである。This is a time chart when variable displays A and B are executed as the variable display of the first special pattern in the sixth embodiment. 第6実施形態の遊技機の電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行された場合のタイムチャートである。13 is a time chart showing a case where the display of a sound adjustment image and the initialization operation of a movable body are executed simultaneously after the power is restored from a power outage in the gaming machine of the sixth embodiment. 第6実施形態の遊技機の電源断復帰後の可動役物の初期化動作と演出表示装置の表示内容との関係を示すタイムチャートである。A time chart showing the relationship between the initialization operation of the movable parts after power is restored in the gaming machine of the sixth embodiment and the display content of the performance display device. 第6実施形態の第1可動役物の演出動作(役物演出)と演出表示装置の表示内容との関係を示すタイムチャートである。A time chart showing the relationship between the performance operation (play piece performance) of the first movable plaything in the sixth embodiment and the display content of the performance display device. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第1演出を示すもので、(a)はボタン操作前の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This shows the first presentation of the operation promotion presentation of a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image before a button operation and (b) is an image after the button operation. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ前の画像、(b)はフリーズ後の画像を示す模式図である。This shows the second presentation of the operation promotion presentation in a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing the image before freezing, and (b) is a schematic diagram showing the image after freezing. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ解除後の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This shows the second presentation of the operation promotion presentation of a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing the image after the freeze is released, and (b) is the image after the button is operated. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出中の各種期間や各種状態を第1演出と対比して示すもので、(a)は第1演出のタイミングチャート、(b)は第2演出のタイミングチャートである。This shows various periods and states during the second performance of the operation promotion performance of a modified example of the sixth embodiment, in comparison with the first performance, where (a) is a timing chart of the first performance and (b) is a timing chart of the second performance. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はリーチ時におけるボタン操作前の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This shows the second presentation of the operation promotion presentation of a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image before a button operation at the time of a reach, and (b) is a schematic diagram showing an image after the button operation. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はリーチ時におけるフリーズ後の画像、(b)はリーチ発展時の煽り演出の画像を示す模式図である。This shows the second effect of the operation promotion effect of a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image after freezing when a reach is reached, and (b) is a schematic diagram showing an image of a provocative effect when the reach is developed. 第6実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ解除後の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This shows the second presentation of the operation promotion presentation of a modified example of the sixth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing the image after the freeze is released, and (b) is the image after the button is operated. 第6実施形態の変形例の操作促進演出パターンテーブルを示す模式図である。A schematic diagram showing an operation promotion presentation pattern table of a modified example of the sixth embodiment. 第7実施形態の装飾図柄の構成を示す模式図である。A schematic diagram showing the configuration of the decorative pattern of the seventh embodiment. 第7実施形態のモード演出(ステージ演出)の説明に供する模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram for explaining mode presentation (stage presentation) of the seventh embodiment. 第7実施形態のBGM選択演出の表示画面を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a display screen for the BGM selection effect in the seventh embodiment. 第7実施形態の変動待機期間の説明に供する模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram illustrating a variable waiting period according to the seventh embodiment; 第7実施形態の待機中動作演出および変動中待機演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing examples of standby operation presentations and standby presentations during fluctuation in the seventh embodiment. 第7実施形態の待機中動作演出および変動中待機演出の演出例(図176の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the standby operation presentation and the standby presentation during change in the seventh embodiment (continuation of Figure 176). 第7実施形態の低ベース状態の待機デモ演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the case where a game ball enters the starting hole during execution of a standby demo performance in a low base state in the seventh embodiment. 第7実施形態の低ベース状態の変動中動作演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the case where a game ball enters the starting hole during execution of the low base state varying action presentation in the seventh embodiment. 第7実施形態の高ベース状態の待機デモ演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the case where a game ball enters the starting hole during execution of a standby demo performance in a high base state in the seventh embodiment. 第7実施形態の高ベース状態の変動中動作演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing the case where a game ball enters the starting hole during the execution of the high base state varying action presentation in the seventh embodiment. 第7実施形態の画像変形演出を説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining the image transformation effect in the seventh embodiment. 第7実施形態の変動演出(画像動作演出の非実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。A schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image during a variable performance (when an image operation performance is not being executed) in the seventh embodiment. 第7実施形態の変動演出(画像変形演出の実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。A schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image during a variation performance (image transformation performance) of the seventh embodiment. 第7実施形態のボタン演出の概要を説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining an overview of the button effects in the seventh embodiment. 第7実施形態の演出ボタンの報知態様を示す模式図である。A schematic diagram showing the notification mode of the performance button in the seventh embodiment. 第7実施形態の弱操作契機演出(台詞予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a button effect including a weak operation trigger effect (dialogue preview effect) in the seventh embodiment. 第7実施形態の強操作契機演出(カットイン予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a button effect including a strong operation trigger effect (cut-in preview effect) in the seventh embodiment. 第7実施形態の特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a button effect including a specific type of operation trigger effect in the seventh embodiment. 第7実施形態の特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例(図189の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a button effect including a specific type of operation trigger effect in the seventh embodiment (continuation of Figure 189). 第7実施形態の弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of a button effect including a weak operation trigger effect (failed decision effect) in the seventh embodiment. 第7実施形態の弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例(図191の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a button effect including a weak operation trigger effect (failed decision effect) in the seventh embodiment (continuation of Figure 191). 第7実施形態の各種演出ボタンの内容を説明するための模式図である。A schematic diagram for explaining the contents of various effect buttons in the seventh embodiment. 第7実施形態のボタン画像を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing a button image according to the seventh embodiment. 第7実施形態のボタン出現予告演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of the button appearance announcement performance in the seventh embodiment. 第7実施形態の大当りの変動表示の当落分岐時においてボタン演出が実行される場合のタイムチャートである。This is a time chart when the button effect is executed when the winning/losing branch of the jackpot change display in the seventh embodiment. 第8実施形態の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。A functional block diagram of the main control board and the performance control board of the eighth embodiment. 第8実施形態の基本的な遊技仕様を示す図である。A diagram showing the basic game specifications of the eighth embodiment. (A)は第8実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第8実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。13A is a schematic diagram showing a first special pattern jackpot pattern table of the eighth embodiment, and FIG. 13B is a schematic diagram showing a second special pattern jackpot pattern table of the eighth embodiment. (A)は第8実施形態の主制御基板のRAMの記憶領域を示す模式図であり、(B)は第8実施形態の抑制機能情報記憶領域を示す模式図である。13A is a schematic diagram showing the storage area of the RAM of the main control board of the eighth embodiment, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the suppression function information storage area of the eighth embodiment. 第8実施形態のMYカウンタの加算数および減算数を説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining the increment number and decrement number of the MY counter in the eighth embodiment. 第8実施形態のMYカウンタの更新方法を説明するための図である。FIG. 23 is a diagram for explaining a method of updating an MY counter in the eighth embodiment. 第8実施形態のMYカウンタの初期化の方法を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining a method of initializing an MY counter in the eighth embodiment. 第8実施形態の抑制機能作動前信号および抑制機能作動信号のタイムチャートである。13 is a time chart of a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal in the eighth embodiment. 第8実施形態の事前報知演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a pre-notification display in the eighth embodiment. 第8実施形態の抑制報知演出の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a suppression notification display in the eighth embodiment. 第8実施形態における大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に到達する場合の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a presentation when the count value of the MY counter reaches a specified value while a jackpot game is not being executed in the eighth embodiment. 第8実施形態における大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に到達する場合の演出例(図207の続き)を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a presentation (continuation of Figure 207) when the count value of the MY counter reaches a specified value while a jackpot game is not being executed in the eighth embodiment. 第8実施形態におけるMYカウンタのカウント値が所定値に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a presentation when the advance warning presentation is canceled after the count value of the MY counter in the eighth embodiment reaches a predetermined value. 第8実施形態における大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に達する場合の演出例を示す模式図である。A schematic diagram showing an example of a presentation when the count value of the MY counter reaches a specified value during execution of a jackpot game in the eighth embodiment. 第8実施形態における賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。This is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during execution of the prize ball count-up presentation in the eighth embodiment. 第8実施形態における賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。This is a time chart when the advance notification conditions are satisfied during the execution of the prize ball count-up presentation in the eighth embodiment. 第8実施形態における強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。13 is a time chart showing a case where the suppression function activation condition is satisfied during execution of the emphasis effect in the eighth embodiment. 第8実施形態における強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。This is a time chart showing a case where the advance notification condition is satisfied during execution of the emphasis effect in the eighth embodiment. 第8実施形態における賞球カウントアップ演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係を示すタイムチャートである。A time chart showing the relationship between the execution time of the prize ball count-up effect and the execution time of the emphasis effect in the eighth embodiment. 第8実施形態において複数の遊技球が大入賞口に連続して入球した場合のタイムチャートである。This is a time chart when multiple game balls enter the large prize opening in succession in the eighth embodiment. 第8実施形態における楽曲選択演出と強調演出とが重複実行されているときの演出例を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram showing an example of a performance when a song selection performance and an emphasis performance are executed simultaneously in the eighth embodiment. 第8実施形態における楽曲選択演出において楽曲が変更されたときのタイムチャートである。23 is a time chart showing when the song is changed in the song selection presentation in the eighth embodiment. 第8実施形態において抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。13 is a time chart showing a case where a power outage occurs immediately before a suppression function activation condition is satisfied in the eighth embodiment. 第8実施形態において事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。23 is a time chart showing a case where a power outage occurs immediately before an advance warning condition is satisfied in the eighth embodiment. 第8実施形態において抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。13 is a time chart showing a case where a power outage occurs after a suppression function activation condition is satisfied in the eighth embodiment. 第8実施形態において事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。23 is a time chart showing a case where a power outage occurs after an advance warning condition is satisfied in the eighth embodiment. 第9実施形態の管理遊技機の正面図である。A front view of a managed gaming machine of the 9th embodiment. 第9実施形態の管理遊技機の背面図である。A rear view of the managed gaming machine of the 9th embodiment. 第9実施形態の管理遊技機のシステム構成を示すブロック図である。A block diagram showing the system configuration of a managed gaming machine of a ninth embodiment. 第9実施形態の管理遊技機における主制御基板と枠制御基板との間の電源投入からの通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedure between the main control board and the frame control board in a managed gaming machine of the 9th embodiment from power-on.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
[第1実施形態]
まず、第1実施形態に係るスロットマシンについて、図1~図4を参照しながら説明する。以下では、図1~図3を参照してスロットマシンの基本的な構成について説明する場合においては、図2に示す各矢印の方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向とする。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the above drawings.
[First embodiment]
First, the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to Figures 1 to 4. In the following, when describing the basic configuration of the slot machine with reference to Figures 1 to 3, the directions of the arrows shown in Figure 2 are defined as the up-down direction, the front-rear direction, and the left-right direction, respectively.

<スロットマシンの外部構成>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1~図3に示すように、前面(前方)が開口した箱状の筐体5(本体部材)と、筐体5の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2は、正面視において、筐体5の左側板5aの前部に配設されたヒンジ機構6a~6cを用いて筐体5の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
<External Configuration of Slot Machine>
1 to 3, the slot machine 1 according to this embodiment includes a box-shaped housing 5 (main body member) with an open front (forward) and a front door 2 attached so as to be openable and closable to the front opening of the housing 5. The front door 2 is attached so as to be openable and closable to the side relative to the front opening of the housing 5 by using hinge mechanisms 6a to 6c disposed in front of the left side plate 5a of the housing 5 when viewed from the front.

前扉2の前面には、図1~図2に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30および受け皿アセンブリ40が取り付けられている。上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された液晶表示装置11の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13bが配置されている。また、表示画面11aの前下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置され、表示画面11aの前下方中央には、所定の装飾が施された装飾部材16が配置されている。 As shown in Figures 1 and 2, an upper panel assembly 10, a middle panel assembly 20, a lower panel assembly 30 and a tray assembly 40 are attached to the front of the front door 2, in that order from the top. In the center of the upper panel assembly 10, the display screen 11a of the liquid crystal display device 11 arranged on the back side of the upper panel assembly 10 is arranged facing forward, and a first performance lamp 12 and second performance lamps 13a, 13b are arranged around it. In addition, a pair of upper speakers 15a, 15b are arranged on the left and right of the front lower part of the display screen 11a, and a decorative member 16 with a predetermined decoration is arranged in the center of the front lower part of the display screen 11a.

中パネルアセンブリ20の中央部には、筐体5内に横並びに配設された左リール3a、中リール3bおよび右リール3cの表面が臨むリール窓Wが設けられている。リール窓Wの下方に設けられた操作パネル21の上面側には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口22、クレジットされた範囲内で遊技メダルをベットするためのBETスイッチユニット23、および演出に関する操作を行うための演出スイッチユニット24等が取り付けられている。操作パネル21の前面側には、全リール3a~3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、およびメダル投入口22から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が取り付けられている。 At the center of the middle panel assembly 20, there is a reel window W that faces the surfaces of the left reel 3a, middle reel 3b, and right reel 3c that are arranged side by side inside the cabinet 5. On the upper surface side of the operation panel 21 provided below the reel window W, there are attached a medal insertion port 22 for inserting game medals (game media), a BET switch unit 23 for betting game medals within a credited range, and a performance switch unit 24 for performing operations related to performance. On the front side of the operation panel 21, there are attached a start lever (start switch) 25 that is operated when starting the rotation of all the reels 3a to 3c, three stop switches 26a, 26b, and 26c for individually stopping the rotation of each of the reels 3a, 3b, and 3c, and a reject switch 27 for returning game medals that have been inserted through the medal insertion port 22 and are stuck there.

メダル投入口22の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー51に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部にはブロッカが設けられている。このブロッカは、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口22に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口22に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。 The inside of the medal insertion port 22 branches into an acceptance passage (leading to a hopper 51, described below) through which the inserted medal passes if the inserted medal is validly accepted, and a return passage (leading to a medal payout outlet 41, described below) through which the inserted medal passes if the inserted medal is not accepted, and a blocker is provided at the branching point. This blocker is configured to selectively open one of the acceptance passage and the return passage and close the other, so that during the period when the inserted medal is validly accepted, the blocker guides the inserted medal into the medal insertion port 22 to the acceptance passage, and during other periods, the blocker guides the inserted medal into the medal insertion port 22 to the return passage.

また、メダル投入口22の内部には、メダル投入口22に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための2つのメダル投入センサと、メダル投入口22に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。1つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側(後述のホッパー51寄り)の位置に配置されている。2つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、1つ目のメダル投入
センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口22に近い位置(2つのメダル投入センサよりも上流側の位置)に配置されている。
In addition, inside the medal insertion port 22, two medal insertion sensors for detecting game medals inserted into the medal insertion port 22 and validly accepted, and a medal passage sensor for monitoring the game medals inserted into the medal insertion port 22 are provided. The first medal insertion sensor is a transmission type optical sensor capable of detecting game medals, and is disposed downstream (closer to the hopper 51 described later) from the position where the blocker is installed. The second medal insertion sensor is also a transmission type optical sensor capable of detecting game medals, and is disposed next to the downstream side of the first medal insertion sensor. The medal passage sensor is a contact type sensor capable of detecting game medals, and is disposed downstream from the position where the blocker is installed and closest to the medal insertion port 22 (upstream of the two medal insertion sensors).

1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口22に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序と逆の順序(2つ目、1つ目の順序)で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルが逆流する等の異常通過が起きたことを意味する。また、メダル通路センサ(または、2つのメダル投入センサのうち少なくとも一方)が所定時間を越えて継続的に遊技メダルを検出している場合は、遊技メダルが上記受入通路で滞留していたり、メダル投入口22から上記受入通路に異物(不正行為を行うための治具等)が挿入されたりする等の異常が起きたことを意味する。 When the first and second medal insertion sensors detect the passage of game medals in this order, it means that the game medals have been inserted into the medal insertion port 22 and that the inserted game medals have been accepted validly. On the other hand, when the first and second medal insertion sensors detect the passage of game medals in the reverse order (second, first), it means that an abnormal passage such as a game medal flowing backwards has occurred. Also, when the medal passage sensor (or at least one of the two medal insertion sensors) continues to detect game medals for more than a predetermined time, it means that an abnormality has occurred such as a game medal being stuck in the receiving passage or a foreign object (such as a tool for cheating) being inserted from the medal insertion port 22 into the receiving passage.

リール窓Wは、左リール3a、中リール3b、右リール3cが全て停止した際に、リール毎に連続する3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。ここで、リール窓Wに表示される各リールの3つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段といい、最も下側の図柄表示位置を下段といい、上段と下段の間にある図柄表示位置を中段という。リール3a~3cの各中段の図柄表示領域を水平(横一直線)に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。 The reel window W is configured so that when the left reel 3a, the center reel 3b, and the right reel 3c all come to a halt, three consecutive symbols on each reel are displayed so that a total of nine symbols are visible to the player. Here, of the three symbols on each reel displayed in the reel window W, the uppermost symbol display position is called the upper row, the lowermost symbol display position is called the lower row, and the symbol display position between the upper and lower rows is called the middle row. A winning line 29 that connects the symbol display areas of the middle rows of the reels 3a to 3c horizontally (in a horizontal straight line) is activated when a specified number of game medals are bet, and the presence or absence of a game combination is determined by the symbol combination stopped and displayed on the activated winning line 29.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ(図示せず)-BET数表示ランプ46b、投入可能表示(INSERT)ランプ46c、遊技開始表示(START)ランプ46d、再遊技表示(REPLAY)ランプ46e、状態表示(GAME OVER)ランプ46f、貯留枚数表示(CREDIT)ランプ46h、および払出数表示(PAYOUT)ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板110により制御されるように構成されている。 The slot machine 1 is also provided with various display lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp (not shown), a number of bets display lamp 46b, an insert possible display (INSERT) lamp 46c, a start of play display (START) lamp 46d, a replay display (REPLAY) lamp 46e, a status display (GAME OVER) lamp 46f, a number of reserved coins display (CREDIT) lamp 46h, and a number of payouts display (PAYOUT) lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by the main control board 110, which will be described later.

MAX-BETスイッチ表示ランプ(図示せず)は、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり-BETスイッチユニット23に設けられたMAX-BETスイッチ(図示せず)の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチを部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20においてリール窓Wの側部または下部に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp (not shown) is lit when it is possible to bet gaming medals, and is disposed inside the MAX-BET switch (not shown) provided in the -BET switch unit 23, and when lit, causes the MAX-BET switch to light up partially or entirely. The other indicator lamps are disposed on the sides or bottom of the reel window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯される3-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において再遊技役が成立し、自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The bet number indicator lamp 46b displays the number of game medals bet, and is made up of a 1-bet indicator lamp 46bC that lights up when one game medal is bet, a 2-bet indicator lamp 46bB that lights up when two game medals are bet, and a 3-bet indicator lamp 46bA that lights up when three game medals are bet. The insertion possible indicator lamp 46c lights up when game medals can be inserted, and the game start indicator lamp 46d lights up when a game can be started by operating the start lever 25. The replay indicator lamp 46e lights up when a replay role is established in any game and game medals are automatically bet by the automatic bet process.

状態表示ランプ46fは、ベットされている遊技メダル、および/または貯留されている遊技メダルを精算するときに点灯される。貯留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、小役(成立時に所定枚数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役)
が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
The status display lamp 46f is turned on when the bet and/or reserved game medals are settled. The reserved number display lamp 46h is a 7-segment display of the number of reserved (credited) game medals, and the payout number display lamp 46j is a small combination (a game combination configured to pay out a predetermined number of game medals when it is established).
The number of game medals to be paid out when this combination is achieved is displayed in seven segments.

また、払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。さらに、払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示すナビ番号(記号や数字)を表示する機能も有している。 The payout number display lamp 46j is also configured to display letters (alphabets) or numbers indicating the type of error when an abnormality (error) occurs in the slot machine 1. Furthermore, the payout number display lamp 46j also has the function of displaying a navigation number (symbols or numbers) indicating the operation sequence (pressing sequence) of the stop switches 26a to 26c.

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右には、一対の下部スピーカ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and a pair of lower speakers 32a, 32b are arranged on the left and right sides of the cover. A translucent lower panel base with a specified design and a lower panel light (neither shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31, and the design on the lower panel base is illuminated from behind when the lower panel light is turned on.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられている。遊技メダル貯留皿42の左部には、灰皿43が設けられている。 The tray assembly 40 has a medal payout outlet 41 for paying out medals, and a medal storage tray 42 for storing medals is provided facing the medal payout outlet 41. An ashtray 43 is provided to the left of the medal storage tray 42.

<スロットマシンの内部構成>
図3に示すように、筐体5内の下部(底板5d上)には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置50が設けられている。メダル払出装置50は、メダル投入口22から投入され、有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する(貯留する)ホッパー51と、ホッパー51に収容されている遊技メダルを1枚ずつ射出する射出口52とを有している。メダル払出装置50の近傍位置には、ホッパー51から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫53が設けられるとともに、この補助収納庫53が満杯状態(補助収納庫53から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部(図示せず)が設けられている。また、メダル払出装置50の左方位置には、スロットマシン1に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置55が設けられている。
<Internal structure of a slot machine>
As shown in FIG. 3, a medal payout device 50 is provided at the bottom of the cabinet 5 (above the bottom plate 5d) for paying out game medals acquired when a predetermined winning mode is formed as a result of playing. The medal payout device 50 has a hopper 51 for physically storing (accumulating) game medals inserted from the medal insertion port 22 and effectively received, and an ejection port 52 for ejecting the game medals stored in the hopper 51 one by one. An auxiliary storage 53 for storing game medals overflowing from the hopper 51 is provided near the medal payout device 50, and a fullness detection unit (not shown) for detecting whether the auxiliary storage 53 is full (a state in which game medals may overflow from the auxiliary storage 53) is provided. In addition, a power supply unit 55 for supplying power to various devices mounted on the slot machine 1 is provided to the left of the medal payout device 50.

筐体5内の中央部には、左右の側板5a,5bに架け渡されるように中板5fが設けられており、この中板5f上にリールユニット60が設けられている。リールユニット60は、上述の3個のリール3a,3b,3cと、これらのリール3a~3cをそれぞれ回転させる3個のステッピングモータ(後述する)とを有して構成されている。左リール3a,中リール3b,右リール3cはそれぞれ、透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、リール3a~3cの内面側にはそれぞれバックランプ(後述する)が配設されている。右側板5bの上部には、遊技に関する情報を外部のホールコンピュータなどへ出力する外部集中端子基板80が設置されている。出力する遊技に関する情報には、例えばメダルの投入枚数や払出枚数、いわゆるボーナスゲームやATゲームが開始した回数などがある。 In the center of the cabinet 5, a middle plate 5f is provided so as to span the left and right side plates 5a and 5b, and a reel unit 60 is provided on the middle plate 5f. The reel unit 60 is configured with the above-mentioned three reels 3a, 3b, and 3c, and three stepping motors (described later) that rotate the reels 3a to 3c, respectively. The left reel 3a, the middle reel 3b, and the right reel 3c are each made of a translucent material, and a translucent reel tape with multiple types of patterns is attached to the outer periphery. In addition, a back lamp (described later) is disposed on the inner side of each of the reels 3a to 3c. An external centralized terminal board 80 that outputs information related to the game to an external hall computer or the like is installed on the upper part of the right side plate 5b. The output information related to the game includes, for example, the number of medals inserted and paid out, and the number of times that so-called bonus games and AT games have started.

筐体5内の上部(背板5eの上部内面)には、遊技の進行に係る主たる制御を行う主制御装置100が設けられている。例えば主制御装置100は、規定数(例えば3枚)の遊技メダルが投入されてスタートレバー25が操作されると、役抽せんを行うとともにリール3a~3cの回転駆動を開始し、ストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作が行われると役抽せんの結果に基づくリールの停止制御を行う。また、すべてのリールが停止したときに、入賞ライン29に小役の図柄組合せが揃った(小役が入賞した)場合、メダル払出装置50を制御して入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。 At the top of the cabinet 5 (the upper inner surface of the back panel 5e) is provided a main control device 100 that mainly controls the progress of the game. For example, when a specified number of game medals (e.g., three medals) are inserted and the start lever 25 is operated, the main control device 100 performs a role drawing and starts the rotation drive of the reels 3a to 3c, and when the stop switch 26a, 26b, 26c is operated to stop, it controls the stopping of the reels based on the result of the role drawing. In addition, when all the reels have stopped, if a combination of symbols for a small role is lined up on the winning line 29 (a small role has won), the main control device 100 controls the medal payout device 50 to pay out the number of medals corresponding to the winning small role.

<前扉の後側構成>
図4に前扉2を後方から見たときの正面図を示す。ここで、図4においては後方から見た前扉2を図示しているため、図4に示す各矢印の方向のうち、左右の方向が図2と入れ替わっている。前扉2の後面側(裏側)において、リール窓Wの上側には副制御装置500が設けられている。副制御装置500は、主制御装置100から送信される各種コマンドに基づいて(第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13bや、液晶表示装置11および上部スピーカ15a,15b等の各種演出装置を制御することにより、遊技状況に応じて遊技の興趣を向上させるための種々の演出を実行する。これらの機能は、副基板ケース501に収容されている副制御基板(後述する)に実装された各種部品によって実現される。副制御装置500と主制御装置100とは、ケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置100から副制御装置500への一方向のみ行うことが可能となっている。
<Front door rear structure>
FIG. 4 shows a front view of the front door 2 as seen from the rear. Here, since FIG. 4 illustrates the front door 2 as seen from the rear, the left and right directions of the arrows in FIG. 4 are reversed from those in FIG. 2. On the rear side (back side) of the front door 2, a sub-controller 500 is provided above the reel window W. The sub-controller 500 controls various performance devices (such as the first performance lamp 12, the second performance lamps 13a, 13b, the liquid crystal display device 11, and the upper speakers 15a, 15b) based on various commands transmitted from the main control device 100, thereby executing various performances to enhance the interest of the game according to the game situation. These functions are realized by various components mounted on a sub-control board (described later) housed in the sub-board case 501. The sub-controller 500 and the main control device 100 are electrically connected to each other using a cable harness, and information transmission between these devices can be performed only in one direction, from the main control device 100 to the sub-controller 500.

リール窓Wの下側かつ右寄りの位置には、メダル投入口22から投入された遊技メダルが有効に受け入れられるものであるか否かを選定するメダルセレクタ650が設けられている。メダルセレクタ650は、メダル投入口22から投入された遊技メダルが有効に受け入れられるものであった場合はホッパー51に通じる受入通路71へ通過させ、有効に受け入れられるものでなかった場合は遊技メダル払出口41に通ずる返却通路72へ流下させる。また、返却通路部72には、メダル払出装置50に設けられた遊技メダルの射出口52と位置整合するようにメダル通過口73が形成されている。 A medal selector 650 is provided below and to the right of the reel window W, which selects whether or not a game medal inserted through the medal insertion port 22 can be validly accepted. If the game medal inserted through the medal insertion port 22 can be validly accepted, the medal selector 650 passes it through an acceptance passage 71 leading to the hopper 51, and if the game medal cannot be validly accepted, the medal selector 650 allows it to flow down a return passage 72 leading to the game medal payout outlet 41. In addition, a medal passage port 73 is formed in the return passage section 72 so as to be aligned with the game medal ejection port 52 provided in the medal payout device 50.

<主制御装置の構成>
次に、本実施形態に係る主制御装置100の構成について図5~図13を参照して説明する。主制御装置100は、図7~図9に示すように、主制御基板110と、主制御基板110を収容する主基板ケース210とを有して構成されている。主制御基板110は、図8に示すように、制御チップ121と、情報表示ランプ156と、主基板側コネクタ161等の複数の電気コネクタと、これら各種部品が実装されるプリント基板111とを有して構成されている。また、プリント基板111に実装される各種部品は、プリント基板111の表面部(「第1面部」とも称する)FSに実装される。したがって、主制御装置100が筐体5の背板5e(図3参照)に設置されているときは、表面部FSが前方を向き、かつ上下方向に沿った状態となる。なお、主制御基板110の詳細については後述する。
<Configuration of main control device>
Next, the configuration of the main control device 100 according to this embodiment will be described with reference to Figs. 5 to 13. As shown in Figs. 7 to 9, the main control device 100 is configured to have a main control board 110 and a main board case 210 that houses the main control board 110. As shown in Fig. 8, the main control board 110 is configured to have a control chip 121, an information display lamp 156, a plurality of electrical connectors such as a main board side connector 161, and a printed board 111 on which these various components are mounted. In addition, the various components mounted on the printed board 111 are mounted on a surface portion (also referred to as a "first surface portion") FS of the printed board 111. Therefore, when the main control device 100 is installed on the back plate 5e (see Fig. 3) of the housing 5, the surface portion FS faces forward and is aligned in the vertical direction. The details of the main control board 110 will be described later.

主基板ケース210は、図7~図9に示すように、ケース本体211と、ケース蓋221とを有し、ケース本体211およびケース蓋221を結合させて形成されるケース内部に主制御基板110を収納可能に構成されている。図8に示すように、ケース本体211は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部にそれぞれ複数の結合溝212が形成されている。この結合溝212は、前方に開口する挿入溝部と、その挿入溝部の後部から右方に延びる係止溝部とから構成されるL字状の溝になっている。ケース蓋221は、透明な樹脂材料を用いて後方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部内面にはそれぞれ上記結合溝212に対応する位置に複数の係合突起(図示せず)が形成されている。この係合突起をケース本体211の結合溝212の挿入溝部に前方から挿入し、ケース蓋221をケース本体211に対して右方にスライド移動させて係合突起を結合溝212の係止溝部に挿入させることにより、ケース本体211に対するケース蓋221の前後、上下および右方への移動が規制され、ケース本体211およびケース蓋221が結合されるように構成されている。 As shown in Figures 7 to 9, the main board case 210 has a case body 211 and a case lid 221, and is configured to be able to store the main control board 110 inside the case formed by combining the case body 211 and the case lid 221. As shown in Figure 8, the case body 211 is formed in a generally rectangular box shape that opens forward using a transparent resin material, and multiple coupling grooves 212 are formed in the upper and lower wall portions. This coupling groove 212 is an L-shaped groove consisting of an insertion groove portion that opens forward and a locking groove portion that extends to the right from the rear of the insertion groove. The case lid 221 is formed in a generally rectangular box shape that opens backward using a transparent resin material, and multiple engagement protrusions (not shown) are formed on the inner surface of the upper and lower wall portions at positions corresponding to the above-mentioned coupling grooves 212. This engagement protrusion is inserted from the front into the insertion groove of the coupling groove 212 of the case body 211, and the case lid 221 is slid rightward relative to the case body 211 to insert the engagement protrusion into the locking groove of the coupling groove 212, thereby restricting the movement of the case lid 221 in the forward/backward, up/down, and rightward directions relative to the case body 211, and the case body 211 and the case lid 221 are coupled together.

図8および図10に示すように、ケース本体211の右部には、本体側結合部213と、封印カバー241が取り付けられる第1本体側封印部214とが形成されている。本体側結合部213内には、係止爪を有する蓋かしめ部材(図示せず)が装着されるようにな
っている。第1本体側封印部214の右側面には、右方に突出した2つのケース取付突起219が形成されている。ケース本体211の左部には、主基板ケース210を回収する際に、使用済みの本体かしめ部材340(図11を参照)を係合させることが可能な本体側仮係合部215が形成されている。ケース本体211の下部には、第2本体側封印部216が形成されている。ケース本体211の前面左側には、主制御基板110を湾曲しないように支持する基板支持突起217が形成されている。
As shown in Fig. 8 and Fig. 10, the right part of the case body 211 is formed with a body side joint part 213 and a first body side sealing part 214 to which the sealing cover 241 is attached. A lid crimping member (not shown) having a locking claw is attached inside the body side joint part 213. Two case mounting protrusions 219 protruding to the right are formed on the right side surface of the first body side sealing part 214. The left part of the case body 211 is formed with a body side temporary engagement part 215 that can be engaged with a used body crimping member 340 (see Fig. 11) when collecting the main board case 210. The lower part of the case body 211 is formed with a second body side sealing part 216. The left front part of the case body 211 is formed with a board support protrusion 217 that supports the main control board 110 so as not to bend.

図7および図8に示すように、ケース蓋221の右部には、上記のようにケース本体211およびケース蓋221が結合されたときに、ケース本体211の本体側結合部213と結合される蓋側結合部223と、ケース本体211の第1本体側封印部214と結合される第1蓋側封印部224とが形成されている。本体側結合部213および蓋側結合部223が結合されると、本体側結合部213内に装着された蓋かしめ部材(図示せず)の係止爪が蓋側結合部223内の係止溝に挿入され、これによりケース本体211に対するケース蓋221の左方(ケース蓋221を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋221をケース本体211から取り外すことができないように固定される構成となっている。また、第1本体側封印部214および第1蓋側封印部224に跨って封印シール242が貼付され、その封印シール242を覆うように第1本体側封印部214および第1蓋側封印部224に封印カバー241が右方からスライド移動されて取り付けられるように構成されている。封印カバー241には、第1本体側封印部214および第1蓋側封印部224に取り付けられた後に、カッター部材243が装着されてカッター部材243の切断部が封印カバー241の内部に配置されるようになっている。そのため、封印カバー241を左方にスライド移動させて取り外すときには、このカッター部材243の切断部により封印シール242が切断されるようになっている。 7 and 8, the right side of the case lid 221 is formed with a lid side joint 223 that is joined to the body side joint 213 of the case body 211 when the case body 211 and the case lid 221 are joined as described above, and a first lid side seal 224 that is joined to the first body side seal 214 of the case body 211. When the body side joint 213 and the lid side joint 223 are joined, the locking claw of the lid crimping member (not shown) attached in the body side joint 213 is inserted into the locking groove in the lid side joint 223, thereby restricting the sliding movement of the case lid 221 to the left (in the direction in which the case lid 221 is removed) relative to the case body 211, and the case lid 221 is fixed so that it cannot be removed from the case body 211. In addition, a seal sticker 242 is affixed across the first body side sealing part 214 and the first lid side sealing part 224, and a seal cover 241 is configured to be slid from the right and attached to the first body side sealing part 214 and the first lid side sealing part 224 so as to cover the seal sticker 242. After the seal cover 241 is attached to the first body side sealing part 214 and the first lid side sealing part 224, a cutter member 243 is attached to the seal cover 241 so that the cutting portion of the cutter member 243 is positioned inside the seal cover 241. Therefore, when the seal cover 241 is slid leftward to be removed, the seal sticker 242 is cut by the cutting portion of the cutter member 243.

ケース蓋221の左部には、上記のようにケース本体211およびケース蓋221が結合されたときに、ケース本体211の本体側仮係合部215を内部に収容して覆うカバー部225が形成されている。カバー部225の上部には、後述の本体かしめ部材340(図11を参照)と係合可能で、後述のかしめ型部材345(図11を参照)とも対向可能な上側ケース固定部225aが形成されている。カバー部225の下部には、かしめ型部材345と対向可能で、本体かしめ部材340とも係合可能な下側ケース固定部225bが形成されている。カバー部225の中間部には、ケース本体211の本体側仮係合部215と重なった状態で、使用済みの本体かしめ部材340を係合させることが可能な蓋側仮係合部225cが形成されている。 At the left part of the case lid 221, a cover part 225 is formed to accommodate and cover the body side temporary engagement part 215 of the case body 211 when the case body 211 and the case lid 221 are joined as described above. At the top of the cover part 225, an upper case fixing part 225a is formed which can be engaged with the body crimping member 340 (see FIG. 11) described later and can also face the crimping type member 345 (see FIG. 11) described later. At the bottom of the cover part 225, a lower case fixing part 225b is formed which can face the crimping type member 345 and can also engage with the body crimping member 340. At the middle part of the cover part 225, a lid side temporary engagement part 225c is formed which can engage the used body crimping member 340 while overlapping with the body side temporary engagement part 215 of the case body 211.

ケース蓋221の左上端部には、後述のブラケット部材330の上側仮固定穴部348a(図11を参照)に挿入可能なナイラッチ型の上側仮固定具238aが形成されている。ケース蓋221の左下端部には、ブラケット部材330の下側仮固定穴部348b(図11を参照)に挿入可能なナイラッチ型の下側仮固定具238bが形成されている。ケース蓋221の下部には、ケース本体211の第2本体側封印部216と結合される第2蓋側封印部226が形成されている。第2本体側封印部216および第2蓋側封印部226が結合された状態において、レーザー装置等により第2本体側封印部216および第2蓋側封印部226に跨って印字され、主基板ケース210が封印されるようになっている。 At the upper left end of the case lid 221, a Nylatch-type upper temporary fixing device 238a is formed, which can be inserted into the upper temporary fixing hole 348a (see FIG. 11) of the bracket member 330 described later. At the lower left end of the case lid 221, a Nylatch-type lower temporary fixing device 238b is formed, which can be inserted into the lower temporary fixing hole 348b (see FIG. 11) of the bracket member 330. At the bottom of the case lid 221, a second lid-side sealing portion 226 is formed, which is connected to the second body-side sealing portion 216 of the case body 211. When the second body-side sealing portion 216 and the second lid-side sealing portion 226 are connected, a laser device or the like is used to print across the second body-side sealing portion 216 and the second lid-side sealing portion 226, thereby sealing the main board case 210.

ケース蓋221の前面左側には、ケース内部に収容した主制御基板110の主基板側コネクタ161を前方に露出させるための前後に貫通した左側コネクタ露出部227が形成されている。左側コネクタ露出部227を介して露出した主基板側コネクタ161には、前扉用ケーブルハーネス191の一端に設けられたケーブルコネクタ192を嵌合接続させることができるようになっている(図5を参照)。 A left connector exposure section 227 is formed on the left front side of the case lid 221 to expose the main board side connector 161 of the main control board 110 housed inside the case to the front. The main board side connector 161 exposed through the left connector exposure section 227 can be fitted and connected to a cable connector 192 provided at one end of a front door cable harness 191 (see FIG. 5).

ケース蓋221には、左側コネクタ露出部227を前方から覆うコネクタカバー246
が取り付けられるようになっている。ケース蓋221の前面には溝状の第1カバーかしめ装着部229が形成され、係止爪を有する第1カバーかしめ部材228を第1カバーかしめ装着部229に対し上方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。コネクタカバー246がケース蓋221に取り付けられると、第1カバーかしめ装着部229に装着された第1カバーかしめ部材228がコネクタカバー246の内部に配置され、第1カバーかしめ部材228の係止爪がコネクタカバー246内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、コネクタカバー246を破壊して第1カバーかしめ部材228との係止状態を解除しない限り、コネクタカバー246をケース蓋221から取り外すことができないように固定される構成となっている。
The case lid 221 is provided with a connector cover 246 that covers the left connector exposure portion 227 from the front.
A groove-shaped first cover crimping attachment portion 229 is formed on the front surface of the case lid 221, and a first cover crimping member 228 having a locking claw can be slid from above into the first cover crimping attachment portion 229 to be attached to the case lid 221. When the connector cover 246 is attached to the case lid 221, the first cover crimping member 228 attached to the first cover crimping attachment portion 229 is disposed inside the connector cover 246, and the locking claw of the first cover crimping member 228 is inserted into the locking groove in the connector cover 246. Therefore, the connector cover 246 is fixed so that it cannot be removed from the case lid 221 unless the connector cover 246 is destroyed to release the locking state with the first cover crimping member 228.

ケース蓋221の前面下側には、ケース内部に収容した主制御基板110のリール用コネクタ162、副基板用コネクタ163、設定変更装置用コネクタ164、および照合機用コネクタ165を前方に露出させるための前後に貫通した第1~第4の下側コネクタ露出部231~234が形成されている。第1の下側コネクタ露出部231を介して露出したリール用コネクタ162には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第2の下側コネクタ露出部232を介して露出した副基板用コネクタ163には、副制御装置500と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第3の下側コネクタ露出部233を介して露出した設定変更装置用コネクタ164には、設定変更装置350と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを接続させることができるようになっている。第4の下側コネクタ露出部234を介して露出した照合機用コネクタ165には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。 On the lower front side of the case lid 221, first to fourth lower connector exposure parts 231 to 234 are formed, which penetrate forward and backward to expose the reel connector 162, the sub-substrate connector 163, the setting change device connector 164, and the collator connector 165 of the main control board 110 housed inside the case. The reel connector 162 exposed through the first lower connector exposure part 231 is designed to be fitted and connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a reel control board (not shown). The sub-substrate connector 163 exposed through the second lower connector exposure part 232 is designed to be fitted and connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to the sub-control device 500. The setting change device connector 164 exposed through the third lower connector exposure part 233 is designed to be connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to the setting change device 350. The connector 165 for the matching machine exposed through the fourth lower connector exposure portion 234 can be fitted and connected to the connector of a cable harness (not shown) that is electrically connected to the matching machine (not shown).

ケース蓋221の前面中央部には、かしめ使用記録シール248が貼り付けられるシール貼り付け部235が形成されている。シール貼り付け部235は、かしめ使用記録シール248の外周形状に合わせた矩形の窪み形状に形成されている。かしめ使用記録シール248は、主基板ケース210を封印した日付等(以降、かしめ使用記録と称する)を記入するための文字または図形が印刷された、透明のシート状に形成されている。 A sticker attachment section 235 is formed in the center of the front surface of the case lid 221, where the crimping usage record sticker 248 is attached. The sticker attachment section 235 is formed in a rectangular recess shape that matches the outer periphery of the crimping usage record sticker 248. The crimping usage record sticker 248 is formed in the form of a transparent sheet on which letters or figures are printed for recording the date when the main board case 210 was sealed, etc. (hereinafter referred to as the crimping usage record).

ケース蓋221における主制御基板110の情報表示ランプ156と重なる部分には、ケース蓋221の内側に凹んだ凹部237が形成されている。凹部237は、図7~図9に示すように、ケース蓋221の天井部より高さの低い底部237eと、底部237eの前面側の上下左右を囲む、上壁部237a、下壁部237b、左壁部237c、および右壁部237dとを有している。底部237eは、情報表示ランプ156の前方近傍において、情報表示ランプ156と重なって略平行に延びる平板状に形成される。上壁部237a、下壁部237b、および左壁部237cは、前後方向に延びる壁状に形成される。上下左右の壁部237a~237dのうち、ヒンジ機構6a~6cから遠い側に位置する右壁部237dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構6a~6cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成される。 A recess 237 is formed on the inside of the case lid 221 at a portion of the case lid 221 that overlaps with the information display lamp 156 of the main control board 110. As shown in Figures 7 to 9, the recess 237 has a bottom 237e that is lower in height than the ceiling of the case lid 221, and an upper wall 237a, a lower wall 237b, a left wall 237c, and a right wall 237d that surround the front side of the bottom 237e from above, below, left, and right. The bottom 237e is formed in the shape of a flat plate that overlaps with the information display lamp 156 and extends approximately parallel to it near the front of the information display lamp 156. The upper wall 237a, the lower wall 237b, and the left wall 237c are formed in the shape of walls extending in the front-rear direction. Of the top, bottom, left and right walls 237a to 237d, the right wall 237d located on the side farther from the hinge mechanisms 6a to 6c is formed in a wall shape that slopes to the right (farther from the hinge mechanisms 6a to 6c) as it moves forward.

このように主制御基板110をケース内部に収容した主基板ケース210は、図5に示すように、基板ケース取付機構300を介して筐体5内の上部(背板5eの上部内面)に取り付けられる。基板ケース取付機構300は、図11および図12に示すように、背板5eの左側上部に取り付けられる左側ベース部材310と、背板5eの右側上部に取り付けられる右側ベース部材320と、左側ベース部材310に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材330とを有して構成されている。主基板ケース210は、前方を向いてブラケット部材330の内側に装着される。ブラケット部材330の左端部は、左側ベース部材310に対して前後方向に揺動可能に連結されている。一方、ブラケット
部材330の右端部は、ロック部材360を用いて右側ベース部材320に固定されるように構成されている。これにより、主基板ケース210は、基板ケース取付機構300を介して筐体5内の上部に揺動可能に取り付けられる。
The main board case 210, which houses the main control board 110 inside the case in this way, is attached to the upper part of the housing 5 (the upper inner surface of the back plate 5e) via the board case attachment mechanism 300, as shown in FIG. 5. The board case attachment mechanism 300 is configured to have a left base member 310 attached to the upper left part of the back plate 5e, a right base member 320 attached to the upper right part of the back plate 5e, and a bracket member 330 attached to the left base member 310 so as to be swingable in the front-rear direction, as shown in FIG. 11 and FIG. 12. The main board case 210 is attached to the inside of the bracket member 330 facing forward. The left end of the bracket member 330 is connected to the left base member 310 so as to be swingable in the front-rear direction. On the other hand, the right end of the bracket member 330 is configured to be fixed to the right base member 320 using a lock member 360. As a result, the main board case 210 is swingably attached to the upper part of the housing 5 via the board case attachment mechanism 300.

左側ベース部材310は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体5における背板5eの左側上部(天板5cの下方近傍)に取り付けられる。左側ベース部材310には、ブラケット部材330のブラケット側係合部331,332,333と係合可能なヒンジ穴を有する3つのベース側係合部311,312,313が上下方向に並んで形成されている。右側ベース部材320は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体5における背板5eの右側上部(天板5cの下方近傍)に取り付けられる。また、右側ベース部材320は、ブラケット部材330の後面右側に設けられた係止突起部(図示せず)が係止可能に構成されている。 The left base member 310 is formed in a block shape extending in the vertical direction, and is attached to the upper left side of the back plate 5e of the housing 5 (near the lower side of the top plate 5c) using a mounting screw (not shown). The left base member 310 has three base side engagement parts 311, 312, 313 arranged in the vertical direction, each having a hinge hole that can engage with the bracket side engagement parts 331, 332, 333 of the bracket member 330. The right base member 320 is formed in a block shape extending in the vertical direction, and is attached to the upper right side of the back plate 5e of the housing 5 (near the lower side of the top plate 5c) using a mounting screw (not shown). The right base member 320 is also configured to be able to engage with a locking protrusion (not shown) provided on the right side of the rear surface of the bracket member 330.

ブラケット部材330は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース210が装着されて主基板ケース210を支持するように構成されている。ブラケット部材330の左側壁の外面側には、左側ベース部材310のベース側係合部311,312,313と回転自在に係合可能なヒンジ軸を有する3つのブラケット側係合部331,332,333が上下方向に並んで形成されている。これにより、ブラケット部材330の左端部は、ベース側係合部311,312,313とブラケット側係合部331,332,333とが係合した状態で、左側ベース部材310に対して前後方向に揺動可能に連結される。 The bracket member 330 is formed of a transparent resin material in a generally rectangular box shape that opens forward, and the main board case 210 is attached to its internal space to support the main board case 210. On the outer surface of the left side wall of the bracket member 330, three bracket side engaging parts 331, 332, 333 having hinge shafts that can be rotatably engaged with the base side engaging parts 311, 312, 313 of the left base member 310 are formed in a line in the vertical direction. As a result, the left end of the bracket member 330 is connected to the left base member 310 so as to be swingable in the front-rear direction with the base side engaging parts 311, 312, 313 engaged with the bracket side engaging parts 331, 332, 333.

ブラケット部材330内における左側壁に隣接する位置には、本体かしめ部材340およびかしめ型部材345が装着される上下のケースかしめ装着部334,335が形成されている。上側ケースかしめ装着部334には、係止爪を有する本体かしめ部材340(もしくは、かしめ型部材345)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。下側ケースかしめ装着部335には、係止爪を有していないかしめ型部材345(もしくは、本体かしめ部材340)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。 In the bracket member 330, upper and lower case crimping attachment parts 334, 335 are formed adjacent to the left wall, to which the main body crimping member 340 and the crimping type member 345 are attached. The main body crimping member 340 (or the crimping type member 345) having a locking claw is inserted and attached through an opening formed on the right side of the upper case crimping attachment part 334. The crimping type member 345 (or the main body crimping member 340) without a locking claw is inserted and attached through an opening formed on the right side of the lower case crimping attachment part 335.

ブラケット部材330内の左上端部には、主基板ケース210(ケース蓋221)の上側仮固定具238aが挿入可能な上側仮固定穴部348aが形成されている。ブラケット部材330内の左下端部には、主基板ケース210(ケース蓋221)の下側仮固定具238bが挿入可能な下側仮固定穴部348bが形成されている。また、ブラケット部材330の左下部には、前述の前扉用ケーブルハーネス191を固定保持可能なケーブルクランプ336が形成されている。 An upper temporary fixing hole 348a is formed at the upper left end of the bracket member 330, into which the upper temporary fixing device 238a of the main board case 210 (case lid 221) can be inserted. A lower temporary fixing hole 348b is formed at the lower left end of the bracket member 330, into which the lower temporary fixing device 238b of the main board case 210 (case lid 221) can be inserted. In addition, a cable clamp 336 capable of fixing and holding the front door cable harness 191 described above is formed at the lower left of the bracket member 330.

ブラケット部材330の右上部には、ブラケット部材330を右側ベース部材320に固定するためのロック部材360が取り付けられている。また、ブラケット部材330の右上部には、左方に開口したケース取付孔339,339が上下に並んで形成されている。ケース取付孔339,339には、主基板ケース210(ケース本体211)のケース取付突起219,219が左方から挿入可能になっている。 A locking member 360 is attached to the upper right portion of the bracket member 330 to secure the bracket member 330 to the right-side base member 320. In addition, case mounting holes 339, 339 that open to the left are formed in a vertical line in the upper right portion of the bracket member 330. The case mounting protrusions 219, 219 of the main board case 210 (case body 211) can be inserted into the case mounting holes 339, 339 from the left.

主制御基板110をケース内部に収容した主基板ケース210をブラケット部材330に装着するには、主基板ケース210のケース取付突起219,219をブラケット部材330のケース取付孔339,339に挿入し、それから、主基板ケース210の上下の仮固定具238a,238bをブラケット部材330の上下の上側仮固定穴部348a,348bに挿入して、主基板ケース210をブラケット部材330内に挿入する。主基板ケース210をブラケット部材330内に挿入すると、上側ケースかしめ装着部334に
装着された本体かしめ部材340が主基板ケース210の上側ケース固定部225aの内部に配置され、本体かしめ部材340の係止爪が上側ケース固定部225a内の係止溝に挿入されるようになっている。同時に、下側ケースかしめ装着部335に装着されたかしめ型部材345が主基板ケース210の下側ケース固定部225bの内部に対向配置される。これにより、主基板ケース210の上側ケース固定部225aを破壊して本体かしめ部材340との係止状態を解除しない限り、主基板ケース210をブラケット部材330から取り外すことができないように固定される。
To mount the main board case 210 housing the main control board 110 inside the case to the bracket member 330, the case mounting protrusions 219, 219 of the main board case 210 are inserted into the case mounting holes 339, 339 of the bracket member 330, and then the upper and lower temporary fasteners 238a, 238b of the main board case 210 are inserted into the upper and lower upper temporary fastening holes 348a, 348b of the bracket member 330, and the main board case 210 is inserted into the bracket member 330. When the main board case 210 is inserted into the bracket member 330, the main body crimping member 340 mounted on the upper case crimping mounting portion 334 is positioned inside the upper case fixing portion 225a of the main board case 210, and the locking claws of the main body crimping member 340 are inserted into the locking grooves in the upper case fixing portion 225a. At the same time, the crimping member 345 attached to the lower case crimping attachment portion 335 is disposed facing the inside of the lower case fixing portion 225b of the main board case 210. This fixes the main board case 210 so that it cannot be removed from the bracket member 330 unless the upper case fixing portion 225a of the main board case 210 is broken to release the engagement with the main body crimping member 340.

このように、主基板ケース210は、ブラケット部材330に対して主基板ケース210の右側部分を係合させ、その次に左側部分を係合させることによりブラケット部材330に装着される。なお、上側ケースかしめ装着部334にかしめ型部材345が装着されて上側ケース固定部225aの内部に対向配置され、下側ケースかしめ装着部335に本体かしめ部材340が装着されて下側ケース固定部225bの内部に配置され、本体かしめ部材340の係止爪が下側ケース固定部225b内の係止溝に挿入されるようにすることも可能である。これにより、本体かしめ部材340とかしめ型部材345の上下位置を入れ替えることで、主基板ケース210をブラケット部材330に対して2回装着することができる。 In this way, the main board case 210 is attached to the bracket member 330 by first engaging the right side of the main board case 210 with the bracket member 330, and then engaging the left side. It is also possible to attach the crimping member 345 to the upper case crimping attachment portion 334 and place them facing each other inside the upper case fixing portion 225a, and to attach the main body crimping member 340 to the lower case crimping attachment portion 335 and place them inside the lower case fixing portion 225b, so that the locking claws of the main body crimping member 340 are inserted into the locking grooves in the lower case fixing portion 225b. This allows the main board case 210 to be attached to the bracket member 330 twice by swapping the upper and lower positions of the main body crimping member 340 and the crimping member 345.

例えば最初に、主基板ケース210をブラケット部材330に装着する際、上側ケースかしめ装着部334に本体かしめ部材340を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部335にかしめ型部材345を装着して、本体かしめ部材340の係止爪を主基板ケース210の上側ケース固定部225a内の係止溝に挿入させる。この状態で、主基板ケース210をブラケット部材330から取り外す際、主基板ケース210の上側ケース固定部225aを破壊して本体かしめ部材340との係止状態を解除する。次に、取り外した主基板ケース210を再びブラケット部材330に装着する際、上側ケースかしめ装着部334にかしめ型部材345を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部335に本体かしめ部材340を装着して、本体かしめ部材340の係止爪を主基板ケース210の下側ケース固定部225b内の係止溝に挿入させる。そして、主基板ケース210をブラケット部材330から取り外す際、主基板ケース210の下側ケース固定部225bを破壊して本体かしめ部材340との係止状態を解除する。また、ブラケット部材330から取り外した主基板ケース210を製造業者等が回収する際、下側ケースかしめ装着部335(もしくは、上側ケースかしめ装着部334)から取り外した使用済みの本体かしめ部材340を、主基板ケース210の本体側仮係合部215および蓋側仮係合部225cと係合させる。これにより、主基板ケース210のケース本体211に対するケース蓋221の左方(ケース蓋221を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋221をケース本体211から取り外すことができないように固定することが可能である。 For example, when first mounting the main board case 210 to the bracket member 330, the main body crimping member 340 is mounted to the upper case crimping mounting portion 334, and the crimping type member 345 is mounted to the lower case crimping mounting portion 335, and the locking claws of the main body crimping member 340 are inserted into the locking grooves in the upper case fixing portion 225a of the main board case 210. In this state, when removing the main board case 210 from the bracket member 330, the upper case fixing portion 225a of the main board case 210 is destroyed to release the locking state with the main body crimping member 340. Next, when the removed main board case 210 is mounted again to the bracket member 330, the crimping type member 345 is mounted to the upper case crimping mounting portion 334, and the main body crimping member 340 is mounted to the lower case crimping mounting portion 335, and the locking claw of the main body crimping member 340 is inserted into the locking groove in the lower case fixing portion 225b of the main board case 210. Then, when the main board case 210 is removed from the bracket member 330, the lower case fixing portion 225b of the main board case 210 is broken to release the locking state with the main body crimping member 340. Also, when the manufacturer or the like collects the main board case 210 removed from the bracket member 330, the used main body crimping member 340 removed from the lower case crimping mounting portion 335 (or the upper case crimping mounting portion 334) is engaged with the main body side temporary engagement portion 215 and the lid side temporary engagement portion 225c of the main board case 210. This restricts the sliding movement of the case lid 221 to the left (in the direction of removing the case lid 221) relative to the case body 211 of the main board case 210, making it possible to fix the case lid 221 so that it cannot be removed from the case body 211.

また、ブラケット部材330には、主基板ケース210が装着されるのに加え、設定変更装置350が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置350は、ブラケット部材330内の右下部に取り付けられるようになっている。ブラケット部材330の右下部における設定変更装置350の左方には、設定変更装置350から主基板ケース210内の主制御基板110(設定変更装置用コネクタ164)に延びて接続されるケーブルハーネス(図示せず)を覆うケーブルカバー355が取り付けられるようになっている。なお、ブラケット部材330内の右下部には、溝状の第2カバーかしめ装着部338が形成され、係止爪を有する第2カバーかしめ部材337を第2カバーかしめ装着部338に対し右方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。ケーブルカバー355がブラケット部材330に取り付けられると、第2カバーかしめ装着部338に装着された第2カバーかしめ部材337がケーブルカバー355の内部に配置され、第2カバーかしめ部材337の係止爪がケーブルカバー355内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、ケーブルカバー355を破壊して第2カバーかしめ部
材337との係止状態を解除しない限り、ケーブルカバー355をブラケット部材330から取り外すことができないように固定される構成となっている。
In addition to the main board case 210 being attached to the bracket member 330, the setting change device 350 is also attached to the bracket member 330. Specifically, the setting change device 350 is attached to the lower right part of the bracket member 330. To the left of the setting change device 350 in the lower right part of the bracket member 330, a cable cover 355 is attached to cover a cable harness (not shown) that extends from the setting change device 350 to the main control board 110 (connector 164 for setting change device) in the main board case 210. A groove-shaped second cover crimping attachment part 338 is formed in the lower right part of the bracket member 330, and a second cover crimping member 337 having a locking claw can be slid from the right side to the second cover crimping attachment part 338 and attached. When the cable cover 355 is attached to the bracket member 330, the second cover crimping member 337 attached to the second cover crimping attachment portion 338 is disposed inside the cable cover 355, and the locking claws of the second cover crimping member 337 are inserted into the locking grooves in the cable cover 355. Therefore, the cable cover 355 is fixed so that it cannot be removed from the bracket member 330 unless the cable cover 355 is destroyed to release the locking state with the second cover crimping member 337.

設定変更装置350は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン1の設定値(遊技役の当選確率等)を変更するときに操作される装置である。設定変更装置350に設けられた設定変更キーシリンダ(図示せず)に設定変更キー(図示せず)を差し込んで右回り(時計方向)に約90度回動操作された状態で、筐体5内の下部に設けられた電源装置55の電源スイッチがON操作されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。設定変更装置350は、設定変更スイッチ(図示せず)が押圧操作される毎に1~6の6段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板110上に設けられた設定表示ランプ151(図13を参照)に表示させる。そして、前扉2の前面に設けられたスタートレバー25が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板110は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り(時計方向)に約90度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板110上の設定表示ランプ151に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。 The setting change device 350 is a device that is operated when changing the setting value (such as the probability of winning a game role) of the slot machine 1 that determines the degree of advantage for the player. When the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key cylinder (not shown) provided on the setting change device 350 and rotated about 90 degrees clockwise, the setting change mode (a mode in which the setting value can be changed) is started. The setting change device 350 switches the above setting value among six levels from 1 to 6 each time the setting change switch (not shown) is pressed, and displays the setting value on the setting display lamp 151 (see FIG. 13) provided on the main control board 110. Then, when the start lever 25 provided on the front of the front door 2 is operated, the above setting value is confirmed, and when the setting change key is returned to its original position, the setting change mode is terminated and the mode is switched to normal mode. Furthermore, when the setting change key inserted into the setting change key cylinder is rotated approximately 90 degrees to the right (clockwise) while in normal mode, the main control board 110 starts the setting confirmation mode and displays the current setting value on the setting display lamp 151 on the main control board 110. Then, when the setting change key is returned to its original position, the setting confirmation mode ends and the mode transitions to normal mode.

<主制御基板の構成>
次に、本実施形態に係る主制御基板110の詳細な構成について、図13を参照して説明する。主制御基板110は、図13に示すように、制御チップ121と、複数のIC(「IC部品」または「ICドライバ」とも称する)と、モニターLEDとも称されるモニターランプ141と、設定表示モニターとも称される設定表示ランプ151と、役比モニターとも称される情報表示ランプ156(ぱちんこ遊技機における性能表示モニターに相当する)と、主基板側コネクタ161等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板111とを有して構成されている。主制御基板110は、制御チップ121のROMに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する(一部のものを例示して付番図示する)が、主制御基板110においては、フィルムコンデンサ171、セラミックコンデンサ172、電解コンデンサ173、および一般的なコンデンサ174を含む複数のコンデンサと、複数のトランジスタ175と、複数のダイオード176と、複数の抵抗アレイ177と、複数の抵抗器178がプリント基板111に実装されている。主制御基板110のコンデンサは、例えば、各ICの電源安定用として用いられる。主制御基板110のトランジスタは、例えば、各出力回路の駆動用として用いられる。主制御基板110のダイオードは、例えば、各ICの静電気対策用として用いられる。
<Configuration of main control board>
Next, the detailed configuration of the main control board 110 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 13. As shown in Fig. 13, the main control board 110 is configured to have a control chip 121, a plurality of ICs (also called "IC parts" or "IC drivers"), a monitor lamp 141 also called a monitor LED, a setting display lamp 151 also called a setting display monitor, an information display lamp 156 also called a role ratio monitor (corresponding to a performance display monitor in a pachinko game machine), a plurality of electric connectors such as a main board side connector 161, and a printed circuit board 111 on which these are mounted. The main control board 110 is configured to control the progress of the game in the slot machine 1 by operating each drive circuit etc. according to a control program stored in the ROM of the control chip 121. Further, although detailed illustration is omitted (some are illustrated by way of example and numbered), in the main control board 110, a plurality of capacitors including a film capacitor 171, a ceramic capacitor 172, an electrolytic capacitor 173, and a general capacitor 174, a plurality of transistors 175, a plurality of diodes 176, a plurality of resistor arrays 177, and a plurality of resistors 178 are mounted on the printed circuit board 111. The capacitors of the main control board 110 are used, for example, to stabilize the power supply of each IC. The transistors of the main control board 110 are used, for example, to drive each output circuit. The diodes of the main control board 110 are used, for example, as a static electricity countermeasure for each IC.

プリント基板111上に実装された、制御チップ121、複数のIC、モニターランプ141、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156等といった電気コネクタを除く各素子は、主制御基板110が主基板ケース210に収容された状態で、主基板ケース210のケース蓋221に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース210は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋221の外側から、制御チップ121、複数のIC、モニターランプ141、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156等を視認可能に構成されている。 All elements mounted on the printed circuit board 111, excluding electrical connectors, such as the control chip 121, multiple ICs, monitor lamp 141, setting indicator lamp 151, and information indicator lamp 156, are covered by the case lid 221 of the main board case 210 when the main control board 110 is housed in the main board case 210. As described above, the main board case 210 is formed using a transparent resin material, and is configured so that the control chip 121, multiple ICs, monitor lamp 141, setting indicator lamp 151, and information indicator lamp 156 can be seen from the outside of the case lid 221.

なお、主制御基板110(プリント基板111)の中央部上側には、矩形状のシール貼り付け領域ASが設定される。シール貼り付け領域ASは、ケース蓋221の外側から視認した場合に、ケース蓋221のシール貼り付け部235に貼り付けられた、かしめ使用記録シール248と重なる可能性がある領域である。主制御基板110の右端部には、上下に延びる長方形状の溶剤流入領域BSが設定される。溶剤流入領域BSは、主基板ケー
ス210の封印シール242を剥離しようとした場合に、封印シール242の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板110に流れ込む可能性がある領域である。主制御基板110におけるシール貼り付け領域ASの左方および下方には、略L字形に延びる配置制限領域CSが設定される。配置制限領域CSは、ケース蓋221の左側壁部221aおよび下側壁部221b(図8を参照)に近く、視認性が妨げられるおそれがあるため、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156の配置が制限される領域である。
A rectangular sticker pasting area AS is set on the upper central side of the main control board 110 (printed board 111). When viewed from the outside of the case lid 221, the sticker pasting area AS is an area that may overlap with the crimped use record sticker 248 pasted on the sticker pasting part 235 of the case lid 221. A rectangular solvent inflow area BS extending vertically is set on the right end of the main control board 110. The solvent inflow area BS is an area where, when the seal seal 242 of the main board case 210 is to be peeled off, the solvent used to peel off the seal seal 242 may flow into the main control board 110 inside the case. To the left and below the sticker pasting area AS on the main control board 110, a placement restriction area CS extending in a substantially L-shape is set. The placement restriction area CS is an area in which the placement of the setting display lamp 151 and the information display lamp 156 is restricted because it is close to the left side wall portion 221a and the lower wall portion 221b (see Figure 8) of the case lid 221 and there is a risk of visibility being impeded.

また、プリント基板111の右上部には、主制御基板110が不正な基板ではないことを証明するために、レーザー装置等により基板製造者名が印字された描画部112が設けられている。この描画部112も、主制御基板110が主基板ケース210に収容された状態で、主基板ケース210のケース蓋221に覆われるようになっており、ケース蓋221の外側から描画部112を視認可能に構成されている。基板製造者名が描かれた描画部112は、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、基板製造者名は、文字のみから構成されるものに限らず、例えば、文字とコーポレートマークを組み合わせた構成であってもよく、文字と図形のうち少なくともいずれかを含む構成であってもよい。 In addition, in the upper right corner of the printed circuit board 111, a drawing section 112 is provided on which the name of the board manufacturer is printed by a laser device or the like to prove that the main control board 110 is not an unauthorized board. This drawing section 112 is also covered by the case lid 221 of the main board case 210 when the main control board 110 is housed in the main board case 210, and is configured so that the drawing section 112 can be seen from the outside of the case lid 221. The drawing section 112 on which the name of the board manufacturer is drawn is positioned in a position that is not a sticker attachment area AS so that the name of the board manufacturer can be easily confirmed. Note that the name of the board manufacturer is not limited to being composed of characters only, and may be, for example, a combination of characters and a corporate mark, or may be a configuration that includes at least one of characters and figures.

情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)は、他の電気素子よりも厚い形状を有しており、描画部112が情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)の近傍に配置されると、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)の影に隠れて視認性が低下する可能性がある。そのため、描画部112は、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)に対して、ケース蓋221の外側から視認した場合に描画部112の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。基板製造者名の印字は、プリント基板111上に全ての電気素子が実装された後に行われる。情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)の半田付け部分は、比較的熱に弱くて脆い構造になっている。そのため、レーザー装置により基板製造者名を印字する場合、レーザーの熱が情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、描画部112は、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)から離れて配置されることが好ましい。 The information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) has a thicker shape than other electric elements, and if the drawing unit 112 is placed near the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151), it may be hidden by the shadow of the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) and visibility may be reduced. Therefore, the drawing unit 112 is placed at a position away from the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) at a distance that does not interfere with the visibility of the drawing unit 112 when viewed from the outside of the case lid 221. The name of the board manufacturer is printed after all the electric elements are mounted on the printed circuit board 111. The soldered portion of the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) is relatively heat-sensitive and fragile. Therefore, when printing the board manufacturer's name using a laser device, it is preferable to position the drawing unit 112 away from the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) in order to prevent the heat of the laser from affecting the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151).

制御チップ121は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPUと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROMと、情報の書込みおよび読出しが可能な記憶装置であるRAMとを有して構成されている。制御チップ121は、プリント基板111の中央よりも右側、すなわち、プリント基板111におけるヒンジ機構6a~6cから遠い側に実装される。制御チップ121に対して不正が行われていないか否かを確認し易くするため、制御チップ121は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、制御チップ121は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、制御チップ121は、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156に対して第1~第3の表示制御用IC132A~132Cを配置可能な距離だけ離れた位置に配置される。 The control chip 121 is configured with a CPU that performs various arithmetic processing related to the game, a ROM that is a read-only memory device that stores control programs, etc., and a RAM that is a memory device that can write and read information. The control chip 121 is mounted to the right of the center of the printed circuit board 111, that is, on the side of the printed circuit board 111 farther from the hinge mechanisms 6a to 6c. In order to make it easier to check whether or not the control chip 121 has been tampered with, the control chip 121 is placed in a position that is not a sticker attachment area AS. In addition, it is preferable that the control chip 121 is placed in a position that is not a solvent inflow area BS so that it is not adversely affected by the solvent. In addition, the control chip 121 is placed in a position that is a distance away from the setting display lamp 151 and the information display lamp 156 that allows the first to third display control ICs 132A to 132C to be placed.

複数のICには、第1~第2の発振器用IC131A~131Bと、第1~第3の表示制御用IC132A~132Cと、第1~第11の主基板用IC133A~133Kとが含まれる。第1~第2の発振器用IC131A~131Bは、制御チップ121と電気的に接続され、制御チップ121で用いられるクロックを発生させるように構成されている。第1~第2の発振器用IC131A~131Bは、プリント基板111の中央よりも右側に実装される。第1~第2の発振器用IC131A~131Bは、制御チップ121の下方近傍で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、第1~第2の発振器用IC131A~131Bは、制御チップ121の近傍であれば、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。制御チップ121と異なり、不正が行われてい
ないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。
The ICs include first and second oscillator ICs 131A to 131B, first to third display control ICs 132A to 132C, and first to eleventh main board ICs 133A to 133K. The first and second oscillator ICs 131A to 131B are electrically connected to the control chip 121 and are configured to generate a clock used in the control chip 121. The first and second oscillator ICs 131A to 131B are mounted on the right side of the center of the printed circuit board 111. The first and second oscillator ICs 131A to 131B are disposed in a position that is not a sticker attachment area AS, near the lower side of the control chip 121. The first and second oscillator ICs 131A to 131B may be disposed in a position that is a sticker attachment area AS, as long as they are near the control chip 121. This is because, unlike the control chip 121, there is less need to easily check whether or not any tampering has occurred.

第1~第3の表示制御用IC132A~132Cは、7セグメントLEDである貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、設定表示ランプ151、および情報表示ランプ156のダイナミック点灯制御を行うためのICである。第1の表示制御用IC132Aは、制御チップ121と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ161、設定表示ランプ151、および情報表示ランプ156と電気的に接続される。第1の表示制御用IC132Aは、制御チップ121から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、設定表示ランプ151、および情報表示ランプ156で表示する数字等(数字、アルファベット、各種記号等)を設定する(デコードする)セグメントドライバとして機能する。 The first to third display control ICs 132A to 132C are ICs for controlling the dynamic lighting of the seven-segment LEDs of the reserved number display lamp 46h, the payout number display lamp 46j, the setting display lamp 151, and the information display lamp 156. The first display control IC 132A is electrically connected to the control chip 121, and is also electrically connected to the main board side connector 161, the setting display lamp 151, and the information display lamp 156. The first display control IC 132A functions as a segment driver that sets (decodes) numbers and the like (numbers, alphabets, various symbols, etc.) to be displayed on the reserved number display lamp 46h, the payout number display lamp 46j, the setting display lamp 151, and the information display lamp 156 in response to a control signal sent from the control chip 121.

第2の表示制御用IC132Bは、制御チップ121と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ161および設定表示ランプ151と電気的に接続される。第2の表示制御用IC132Bは、制御チップ121から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、および設定表示ランプ151の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC132Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。第3の表示制御用IC132Cは、制御チップ121と電気的に接続されるとともに、情報表示ランプ156と電気的に接続される。第3の表示制御用IC132Cは、制御チップ121から送信される制御信号に応じて、情報表示ランプ156の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC132Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。 The second display control IC 132B is electrically connected to the control chip 121, and is electrically connected to the main board side connector 161 and the setting display lamp 151. The second display control IC 132B functions as a digit driver that switches whether numbers, etc. (set by the first display control IC 132A, which is a segment driver) are displayed on any of the digits (each digit) of the storage number display lamp 46h, the payout number display lamp 46j, and the setting display lamp 151 in response to a control signal transmitted from the control chip 121. The third display control IC 132C is electrically connected to the control chip 121, and is electrically connected to the information display lamp 156. The third display control IC 132C functions as a digit driver that switches whether numbers, etc. (set by the first display control IC 132A, which is a segment driver) are displayed on any of the digits (each digit) of the information display lamp 156 in response to a control signal transmitted from the control chip 121.

第1~第3の表示制御用IC132A~132Cは、プリント基板111の中央よりも左側、すなわち、プリント基板111におけるヒンジ機構6a~6cに近い側に実装される。第1の表示制御用IC132Aは、第11の主基板用IC133Kの左方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。第2の表示制御用IC132Bは、第1の表示制御用IC132Aの下方で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第3の表示制御用IC132Cは、第1の表示制御用IC132Aの上方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。なお、第1~第3の表示制御用IC132A~132Cの全てが、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。第1~第2の発振器用IC131A~131Bと同様に、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。 The first to third display control ICs 132A to 132C are mounted on the left side of the center of the printed circuit board 111, that is, on the side closer to the hinge mechanisms 6a to 6c on the printed circuit board 111. The first display control IC 132A is disposed to the left of the eleventh main board IC 133K in a position that will be the sticker attachment area AS. The second display control IC 132B is disposed below the first display control IC 132A in a position that will not be the sticker attachment area AS. The third display control IC 132C is disposed above the first display control IC 132A in a position that will be the sticker attachment area AS. All of the first to third display control ICs 132A to 132C may be disposed in positions that will be the sticker attachment area AS. This is because, like the first and second oscillator ICs 131A to 131B, there is little need to easily check whether or not any fraud has been committed.

その他のICである第1~第11の主基板用IC133A~133Kは、プリント基板111の各部に実装される。例えば、図13に示すように、プリント基板111の右側に実装された主基板用ICを、第1の主基板用IC133A、第2の主基板用IC133B、第3の主基板用IC133Cとする。また例えば、プリント基板111の中央部上側に実装された主基板用ICを、第4の主基板用IC133D、第5の主基板用IC133E、第6の主基板用IC133F、第7の主基板用IC133G、第8の主基板用IC133H、第9の主基板用IC133I、第10の主基板用IC133J、第11の主基板用IC133Kとする。 The other ICs, the first to eleventh main board ICs 133A to 133K, are mounted on various parts of the printed circuit board 111. For example, as shown in FIG. 13, the main board ICs mounted on the right side of the printed circuit board 111 are the first main board IC 133A, the second main board IC 133B, and the third main board IC 133C. Also, for example, the main board ICs mounted on the upper central part of the printed circuit board 111 are the fourth main board IC 133D, the fifth main board IC 133E, the sixth main board IC 133F, the seventh main board IC 133G, the eighth main board IC 133H, the ninth main board IC 133I, the tenth main board IC 133J, and the eleventh main board IC 133K.

第1の主基板用IC133Aは、制御チップ121の右側上方に配置される。第2の主基板用IC133Bは、制御チップ121の上方で、第1の主基板用IC133Aの左方に配置される。第3の主基板用IC133Cは、制御チップ121の下方近傍で、第1~第2の発振器用IC131A~131Bの左方近傍に配置される。また、第1~第3の主基板用IC133A~133Cは、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。 The first main board IC 133A is located above and to the right of the control chip 121. The second main board IC 133B is located above the control chip 121 and to the left of the first main board IC 133A. The third main board IC 133C is located below the control chip 121 and to the left of the first and second oscillator ICs 131A-131B. The first to third main board ICs 133A-133C are also located in positions that are not part of the sticker attachment area AS.

第4の主基板用IC133Dは、第2の主基板用IC133Bの左上方に配置される。第5の主基板用IC133Eは、第4の主基板用IC133Dの左方に配置される。第6の主基板用IC133Fは、第5の主基板用IC133Eの下方に配置される。第7の主基板用IC133Gは、第6の主基板用IC133Fの下方に配置される。第8の主基板用IC133Hは、第7の主基板用IC133Gの下方に配置される。第9の主基板用IC133Iは、第5の主基板用IC133Eの左方に配置される。第10の主基板用IC133Jは、第9の主基板用IC133Iの下方で、第6の主基板用IC133Fの左方に配置される。第11の主基板用IC133Kは、第10の主基板用IC133Jの下方で、第7の主基板用IC133Gの左方に配置される。また、第4~第11の主基板用IC133D~133Kは、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。 The fourth main board IC 133D is arranged above and to the left of the second main board IC 133B. The fifth main board IC 133E is arranged to the left of the fourth main board IC 133D. The sixth main board IC 133F is arranged below the fifth main board IC 133E. The seventh main board IC 133G is arranged below the sixth main board IC 133F. The eighth main board IC 133H is arranged below the seventh main board IC 133G. The ninth main board IC 133I is arranged to the left of the fifth main board IC 133E. The tenth main board IC 133J is arranged below the ninth main board IC 133I and to the left of the sixth main board IC 133F. The eleventh main board IC 133K is located below the tenth main board IC 133J and to the left of the seventh main board IC 133G. The fourth to eleventh main board ICs 133D to 133K are also located in the sticker attachment area AS.

モニターランプ141は、左右に10個ずつ並ぶ列が上下2列に並ぶ20個のLED素子142から構成され、スロットマシン1の各部の作動状態に応じて発光するようになっている。モニターランプ141は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニターランプ141を構成する20個のLED素子142のうち一部は、リールユニット60の各リール3a~3cが所定の回転基準位置に位置していないとき(または位置しているとき)に発光するようになっている。また例えば、20個のLED素子142のうち他の一部は、スタートレバー25が非操作状態(または操作状態)のときに発光するようになっている。モニターランプ141は、プリント基板111の中央部下側(第4~第11の主基板用IC133D~133Kの下方)に実装される。各LED素子142の発光状態(点灯もしくは消灯)を確認し易いように、モニターランプ141は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、モニターランプ141は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、モニターランプ141は、主基板側コネクタ161と電気的に接続されるため、主基板側コネクタ161の近傍に配置されることが好ましい。 The monitor lamp 141 is composed of 20 LED elements 142 arranged in two rows, 10 on each side, and is designed to emit light according to the operating state of each part of the slot machine 1. The monitor lamp 141 is used to check whether there is a malfunction or the like. For example, some of the 20 LED elements 142 constituting the monitor lamp 141 are designed to emit light when each of the reels 3a to 3c of the reel unit 60 is not positioned (or is positioned) at a predetermined rotation reference position. For example, the other part of the 20 LED elements 142 is designed to emit light when the start lever 25 is not in an operating state (or in an operating state). The monitor lamp 141 is mounted on the lower center side of the printed circuit board 111 (below the 4th to 11th main board ICs 133D to 133K). In order to make it easy to check the light-emitting state (on or off) of each LED element 142, the monitor lamp 141 is arranged in a position that is not in the sticker attachment area AS. In order to avoid any adverse effects of the solvent, it is preferable to place the monitor lamp 141 in a position that is not in the solvent inflow area BS. In addition, since the monitor lamp 141 is electrically connected to the main board side connector 161, it is preferable to place it near the main board side connector 161.

複数の電気コネクタには、主基板側コネクタ161と、リール用コネクタ162と、副基板用コネクタ163と、設定変更装置用コネクタ164と、照合機用コネクタ165とが含まれる。主基板側コネクタ161は、プリント基板111の左端部、すなわち、プリント基板111における第1~第3の表示制御用IC132A~132C、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156よりもヒンジ機構6a~6cに近い側に実装される。前述したように、主基板側コネクタ161には、前扉用ケーブルハーネス191の一端に設けられたケーブルコネクタ192を嵌合接続させることができるようになっている(図5を参照)。 The multiple electrical connectors include a main board connector 161, a reel connector 162, a sub board connector 163, a setting change device connector 164, and a collator connector 165. The main board connector 161 is mounted on the left end of the printed circuit board 111, that is, on the side of the printed circuit board 111 closer to the hinge mechanisms 6a-6c than the first to third display control ICs 132A-132C, the setting display lamp 151, and the information display lamp 156. As described above, the main board connector 161 is adapted to be fitted and connected to the cable connector 192 provided at one end of the front door cable harness 191 (see FIG. 5).

前扉用ケーブルハーネス191は、前扉2の後面側(裏面側)中央に配設された中央表示基板196(図5を参照)とも電気的に接続されるようになっている。図5および図6に示すように、前扉用ケーブルハーネス191は、ブラケット部材330のケーブルクランプ336および、(ヒンジ機構6a~6cが設けられる側に位置する)筐体5の左側板5aの内面側に配設された複数のケーブルクランプ194を用いて、筐体5から前扉2に向けて配線される。このとき、前扉用ケーブルハーネス191は、主基板側コネクタ161の近傍に配置される情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)の前方を覆って視認性を妨げないように、主基板側コネクタ161からブラケット部材330のケーブルクランプ336に向けて下方に配線されるようになっている。但し、前扉用ケーブルハーネス191は、主基板側コネクタ161の左方に配置されるケース蓋221のカバー部225を覆って第1および第2ケースかしめ部材340,345等の視認性を妨げる可能性がある。そのため、前述したように、カバー部225の(下側ケース固定部225bおよび蓋側仮係合部225cよりも)上側に本体かしめ部材340と係合可能な上側ケース固定部225aが配置されることが好ましい。本実施形態では、他の部品との位置関係
を説明容易にするため、図5および図6において前扉用ケーブルハーネス191を二点鎖線で示している。
The front door cable harness 191 is also electrically connected to a central display board 196 (see FIG. 5) disposed in the center of the rear side (rear side) of the front door 2. As shown in FIGS. 5 and 6, the front door cable harness 191 is wired from the housing 5 to the front door 2 using a cable clamp 336 of the bracket member 330 and a plurality of cable clamps 194 disposed on the inner side of the left side plate 5a of the housing 5 (located on the side where the hinge mechanisms 6a to 6c are provided). At this time, the front door cable harness 191 is wired downward from the main board side connector 161 to the cable clamp 336 of the bracket member 330 so as not to cover the front of the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) disposed near the main board side connector 161 and impede visibility. However, the front door cable harness 191 may cover the cover portion 225 of the case lid 221 disposed to the left of the main board side connector 161, thereby hindering the visibility of the first and second case crimping members 340, 345, etc. For this reason, as described above, it is preferable to dispose the upper case fixing portion 225a engageable with the main body crimping member 340 on the upper side (relative to the lower case fixing portion 225b and the lid side temporary engagement portion 225c) of the cover portion 225. In this embodiment, the front door cable harness 191 is shown by a two-dot chain line in Figures 5 and 6 in order to easily explain the positional relationship with other components.

中央表示基板196は、リール窓Wの左右後面側に設けられた左中継基板197および右中継基板198等と電気的に接続されるようになっている。左中継基板197および右中継基板198には、前述のリール窓Wに配置される各種の表示用ランプ(BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j等)が実装もしくは電気的に接続される。これにより、各種の表示用ランプの作動を制御するための制御信号が、主制御基板110から前扉用ケーブルハーネス191および中央表示基板196を介して、左中継基板197および右中継基板198に向けて送信され、主制御基板110により各種の表示用ランプの作動が制御される。 The central display board 196 is electrically connected to the left relay board 197 and the right relay board 198, etc., which are provided on the left and right rear sides of the reel window W. The left relay board 197 and the right relay board 198 are mounted with or electrically connected to various display lamps (BET number display lamp 46b, insertion possible display lamp 46c, game start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, storage number display lamp 46h, payout number display lamp 46j, etc.) that are arranged in the reel window W described above. As a result, control signals for controlling the operation of the various display lamps are transmitted from the main control board 110 to the left relay board 197 and the right relay board 198 via the front door cable harness 191 and the central display board 196, and the operation of the various display lamps is controlled by the main control board 110.

なお、貯留枚数表示ランプ46hおよび払出数表示ランプ46jの作動を制御するための制御信号は、前述したように、主制御基板110の制御チップ121、第1の表示制御用IC132Aおよび第2の表示制御用IC132Bを介して、主基板側コネクタ161から出力されるように構成されているBET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e等の作動を制御するための制御信号についても、主制御基板110の制御チップ121、第1の表示制御用IC132Aおよび第2の表示制御用IC132Bを介して、主基板側コネクタ161から出力されるように構成されている。 As described above, the control signals for controlling the operation of the stored number display lamp 46h and the payout number display lamp 46j are configured to be output from the main board side connector 161 via the control chip 121, the first display control IC 132A, and the second display control IC 132B of the main control board 110. Control signals for controlling the operation of the BET number display lamp 46b, the insertion possible display lamp 46c, the game start display lamp 46d, the replay display lamp 46e, etc. are also configured to be output from the main board side connector 161 via the control chip 121, the first display control IC 132A, and the second display control IC 132B of the main control board 110.

リール用コネクタ162は、プリント基板111の下端部左側に実装される。前述したように、リール用コネクタ162には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。副基板用コネクタ163は、プリント基板111の下端部中央に実装される。前述したように、副基板用コネクタ163には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。設定変更装置用コネクタ164は、プリント基板111の下端部左側に実装される。前述したように、設定変更装置用コネクタ164には、設定変更装置350と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。照合機用コネクタ165は、設定変更装置用コネクタ164と並んでプリント基板111の下端部左側に実装される。前述したように、照合機用コネクタ165には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。 The reel connector 162 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 111. As described above, the reel connector 162 is adapted to be fitted and connected to the connector of the cable harness (not shown) electrically connected to the reel control board (not shown). The sub-board connector 163 is mounted in the center of the lower end of the printed circuit board 111. As described above, the sub-board connector 163 is adapted to be fitted and connected to the connector of the cable harness (not shown) electrically connected to the sub-control board (not shown). The setting change device connector 164 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 111. As described above, the setting change device connector 164 is adapted to be fitted and connected to the connector of the cable harness (not shown) electrically connected to the setting change device 350. The collator connector 165 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 111 alongside the setting change device connector 164. As described above, the collator connector 165 is adapted to be fitted and connected to the connector of the cable harness (not shown) electrically connected to the collator (not shown).

設定表示ランプ151は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン1の設定値を7セグメント表示するものである。設定表示ランプ151は、1桁の数字を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。設定表示ランプ151は、プリント基板111の中央よりも左側、すなわち、プリント基板111における制御チップ121よりもヒンジ機構6a~6cに近い側に実装される。設定表示ランプ151で表示される設定値を確認し易いように、設定表示ランプ151は、第1の表示制御用IC132Aと主基板側コネクタ161との間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。 As mentioned above, the setting display lamp 151 is a 7-segment display of the setting value of the slot machine 1 that determines the degree of advantage for the player. The setting display lamp 151 is constructed using a 7-segment LED capable of displaying a single digit number. The setting display lamp 151 is mounted to the left of the center of the printed circuit board 111, that is, on the side of the printed circuit board 111 closer to the hinge mechanisms 6a to 6c than the control chip 121. To make it easy to check the setting value displayed by the setting display lamp 151, the setting display lamp 151 is placed between the first display control IC 132A and the main board side connector 161, in a position that is not within the sticker attachment area AS or placement restriction area CS.

情報表示ランプ156は、役物比率に関する情報を7セグメント表示するものである。情報表示ランプ156は、4桁の数字等を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類(役物比率、連続役物比率、有利期間比率等)を示す2桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する2桁の比率とを組み合わせた4桁の数字等を、情報表示ランプ156で表示することが可能である。
情報表示ランプ156は、プリント基板111の中央よりも左側、すなわち、プリント基板111における制御チップ121よりもヒンジ機構6a~6cに近い側に実装される。情報表示ランプ156で表示される役物比率に関する情報を確認し易いように、情報表示ランプ156は、第1の表示制御用IC132Aと第3の表示制御用IC132Cとの間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。なお、情報表示ランプ156は、斜め前方から視認した場合に使用記録シール248に遮られる可能性があるため、シール貼り付け領域ASと隣接した位置に配置されることは好ましくない。そのため、情報表示ランプ156は、シール貼り付け領域ASに対して、右斜め前方からでもかしめ使用記録シール248に遮られることなく情報表示ランプ156を視認可能な距離だけ、左方に離れて配置されることが好ましい。
The information display lamp 156 displays information related to the role ratio in seven segments. The information display lamp 156 is configured using a seven-segment LED capable of displaying four-digit numbers, etc. As information related to the role ratio, for example, the information display lamp 156 can display a four-digit number combining a two-digit identifier symbol indicating the type of role ratio, etc. (role ratio, continuous role ratio, advantageous period ratio, etc.) and a two-digit ratio corresponding to the identifier symbol.
The information display lamp 156 is mounted on the left side of the center of the printed circuit board 111, that is, on the side closer to the hinge mechanisms 6a to 6c than the control chip 121 on the printed circuit board 111. In order to make it easier to check the information on the role ratio displayed by the information display lamp 156, the information display lamp 156 is disposed between the first display control IC 132A and the third display control IC 132C at a position that is not in the sticker attachment area AS or the placement restriction area CS. Note that the information display lamp 156 may be blocked by the usage record sticker 248 when viewed from diagonally forward, so it is not preferable to place it in a position adjacent to the sticker attachment area AS. Therefore, it is preferable to place the information display lamp 156 to the left of the sticker attachment area AS by a distance that allows the information display lamp 156 to be viewed from diagonally forward to the right without being blocked by the crimped usage record sticker 248.

また、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)は、制御チップ121と異なり、再利用可能な部品である。そのため、主基板ケース210の封印シール242を剥離しようとして、封印シール242の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板110に流れ込んだ場合に、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)に対して溶剤が付着しない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置される。 In addition, unlike the control chip 121, the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) are reusable parts. Therefore, if an attempt is made to peel off the sealing seal 242 from the main board case 210 and the solvent used to peel off the sealing seal 242 flows into the main control board 110 inside the case, it is preferable that the solvent does not adhere to the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151). Therefore, the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) are positioned so that they do not become part of the solvent inflow area BS.

プリント基板111に導体パターンを効率よく形成する(複雑にしない)ためには、第1および第3の表示制御用IC132A,132Cと主基板側コネクタ161との間の導体パターンの経路上に、情報表示ランプ156を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ156は、第1および第3の表示制御用IC132A,132Cの近傍且つ、主基板側コネクタ161の近傍に配置される。なお、情報表示ランプ156は、第1および第3の表示制御用IC132A,132Cと電気的に接続されており、第1および第3の表示制御用IC132A,132Cに対して、主制御基板110における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。また、情報表示ランプ156は、主基板側コネクタ161に対して、主制御基板110における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。情報表示ランプ156と、第1および第3の表示制御用IC132A,132Cまたは主基板側コネクタ161との間に、他の電気素子(IC等)が設けられている場合、それを迂回する必要があり、導体パターンを効率よく形成することが難しくなるからである。 In order to efficiently form the conductor pattern on the printed circuit board 111 (without complicating it), it is preferable to mount the information display lamp 156 on the path of the conductor pattern between the first and third display control ICs 132A, 132C and the main board side connector 161. Therefore, the information display lamp 156 is disposed near the first and third display control ICs 132A, 132C and near the main board side connector 161. The information display lamp 156 is electrically connected to the first and third display control ICs 132A, 132C, and has a distance from the first and third display control ICs 132A, 132C that is close enough to prevent other electrical elements (ICs, etc.) from being provided on the main control board 110. The information display lamp 156 also has a distance from the main board side connector 161 that is close enough to prevent other electrical elements (ICs, etc.) from being provided on the main control board 110. If other electrical elements (ICs, etc.) are provided between the information display lamp 156 and the first and third display control ICs 132A, 132C or the main board side connector 161, it will be necessary to bypass them, making it difficult to efficiently form the conductor pattern.

前述したように、設定表示ランプ151のセグメントドライバと、情報表示ランプ156のセグメントドライバとして、第1の表示制御用IC132Aが兼用されている。プリント基板111に導体パターンを効率よく形成するためには、設定表示ランプ151の近傍に情報表示ランプ156を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ156は、設定表示ランプ151の上方近傍に配置される。なお、情報表示ランプ156は、設定表示ランプ151に対して、主制御基板110における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。但し、設定表示ランプ151および情報表示ランプ156で表示される数字等が一連の(5桁の)数字等として誤認されるのを防止するため、設定表示ランプ151と情報表示ランプ156とが水平に並ばないように配置されることが好ましい。 As described above, the first display control IC 132A is used as both the segment driver for the setting display lamp 151 and the segment driver for the information display lamp 156. In order to efficiently form a conductor pattern on the printed circuit board 111, it is preferable to mount the information display lamp 156 near the setting display lamp 151. Therefore, the information display lamp 156 is arranged near the upper part of the setting display lamp 151. The information display lamp 156 is spaced from the setting display lamp 151 close enough that other electrical elements (ICs, etc.) on the main control board 110 are not provided. However, in order to prevent the numbers displayed by the setting display lamp 151 and the information display lamp 156 from being mistaken for a series of (five-digit) numbers, it is preferable that the setting display lamp 151 and the information display lamp 156 are arranged so that they are not aligned horizontally.

モニターランプ141の各LED素子142で発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、モニターランプ141の近傍に情報表示ランプ156が配置されると、各LED素子142から発光した光が情報表示ランプ156まで届いて、情報表示ランプ156で表示される役物比率に関する情報の視認性が低下する可能性がある。そのため、情報表示ランプ156は、モニターランプ141に対して、各LED素子142からの光が情報表示ランプ156まで届かない距離だけ離れた位置に配置される。各LED素子142からの光を遮るように他の電気素子が配置されている場合、情報表示ランプ156とモ
ニターランプ141との間の距離は、各LED素子142からの光が情報表示ランプ156まで届くことが可能な距離であってもよい。なお、情報表示ランプ156は、モニターランプ141の近傍に配置することも可能であるが、この場合、情報表示ランプ156で表示される役物比率に関する情報と、各LED素子142の発光状態とを同時に視認することができるため、確認作業の手間を低減させることが可能である。
The light emitted by each LED element 142 of the monitor lamp 141 is light with a relatively high brightness. Therefore, if the information display lamp 156 is placed near the monitor lamp 141, the light emitted from each LED element 142 may reach the information display lamp 156, and the visibility of the information on the role ratio displayed by the information display lamp 156 may decrease. Therefore, the information display lamp 156 is placed at a position away from the monitor lamp 141 at a distance such that the light from each LED element 142 does not reach the information display lamp 156. When other electric elements are placed so as to block the light from each LED element 142, the distance between the information display lamp 156 and the monitor lamp 141 may be a distance that allows the light from each LED element 142 to reach the information display lamp 156. Note that the information display lamp 156 can also be placed near the monitor lamp 141. In this case, the information on the role ratio displayed by the information display lamp 156 and the light emission state of each LED element 142 can be simultaneously visually recognized, so that the effort of the confirmation work can be reduced.

主基板側コネクタ161が情報表示ランプ156の上方に配置されると、主基板側コネクタ161と電気的に接続される前扉用ケーブルハーネス191が垂れ下がることにより情報表示ランプ156の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある。そのため、主基板側コネクタ161は、情報表示ランプ156の上方を除いた、情報表示ランプ156の左方近傍に配置される。リール用コネクタ162、副基板用コネクタ163、設定変更装置用コネクタ164、および照合機用コネクタ165等の他の電気コネクタについても、同様の理由から、情報表示ランプ156の上方を除いた位置に配置される。また、主基板側コネクタ161等の電気コネクタは、情報表示ランプ156の上方を除いた位置であっても、ケーブルハーネスが情報表示ランプ156の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある場合、当該位置を避けて配置されることが好ましい。 If the main board side connector 161 is placed above the information display lamp 156, the front door cable harness 191 electrically connected to the main board side connector 161 may hang down and cover the front of the information display lamp 156, hindering visibility. Therefore, the main board side connector 161 is placed near the left of the information display lamp 156, excluding the area above the information display lamp 156. For the same reason, other electrical connectors such as the reel connector 162, the auxiliary board connector 163, the setting change device connector 164, and the collator connector 165 are also placed in positions excluding the area above the information display lamp 156. In addition, even if the electrical connectors such as the main board side connector 161 are placed in positions excluding the area above the information display lamp 156, if there is a possibility that the cable harness will cover the front of the information display lamp 156 and hinder visibility, it is preferable to avoid such positions.

主基板側コネクタ161が露出する主基板ケース210の左側部分は、第1および第2ケースかしめ部材340,945によりブラケット部材330に対して固定される。主基板ケース210の上側ケース固定部225aを破壊して本体かしめ部材340との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ156が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ156は、主基板ケース210の上側ケース固定部225aの右方に、主制御基板110における他の電気素子(主基板側コネクタ161等)が設けられる程度の間隔だけ離れた位置に配置される。 The left side portion of the main board case 210, where the main board connector 161 is exposed, is fixed to the bracket member 330 by the first and second case crimping members 340, 945. When attempting to break the upper case fixing portion 225a of the main board case 210 to release the engagement with the main body crimping member 340 (for example, when burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information display lamp 156 inside the case is not broken by mistake. For this reason, the information display lamp 156 is positioned to the right of the upper case fixing portion 225a of the main board case 210, at a distance sufficient to allow other electrical elements (such as the main board connector 161) in the main control board 110 to be provided.

また、前述したように、主基板ケース210のケース蓋221には、第1カバーかしめ部材228によりコネクタカバー246が取り付けられる。コネクタカバー246を破壊して第1カバーかしめ部材228との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ156が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ156は、ケース蓋221の外側から視認した場合に、ケース蓋221の第1カバーかしめ装着部229と重ならない位置(第1カバーかしめ部材228から離れた位置)に配置される。 As described above, the connector cover 246 is attached to the case lid 221 of the main board case 210 by the first cover crimping member 228. When attempting to destroy the connector cover 246 to release the engagement with the first cover crimping member 228 (for example, when burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information display lamp 156 inside the case is not destroyed by mistake. For this reason, the information display lamp 156 is positioned so that it does not overlap with the first cover crimping attachment portion 229 of the case lid 221 (a position away from the first cover crimping member 228) when viewed from outside the case lid 221.

主基板ケース210のケース蓋221と情報表示ランプ156との間隔が大き過ぎると、ケース蓋221における光の反射等の影響により、視認する角度によっては情報表示ランプ156の視認性が低下する可能性がある。そのため、主基板ケース210のケース蓋221における情報表示ランプ156と重なる部分には、前述したように凹部237が形成されている。この凹部237により、主基板ケース210のケース蓋221(凹部237)と情報表示ランプ156との間隔を小さくすることができるため、ケース蓋221における光の反射等の影響を抑えて、情報表示ランプ156の視認性を向上させることができる。また、前述したように、凹部237の右壁部237dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構6a~6cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成されている。この右壁部237dにより、前扉2が開く方の右斜め前方から筐体5内の主基板ケース210を視認しても、ケース蓋221の天井部と干渉することなく、ケース蓋221の凹部237(底部237e)を介して情報表示ランプ156を視認することができる。 If the distance between the case cover 221 of the main board case 210 and the information display lamp 156 is too large, the visibility of the information display lamp 156 may be reduced depending on the viewing angle due to the influence of light reflection on the case cover 221. Therefore, as described above, a recess 237 is formed in the part of the case cover 221 of the main board case 210 that overlaps with the information display lamp 156. This recess 237 makes it possible to reduce the distance between the case cover 221 (recess 237) of the main board case 210 and the information display lamp 156, thereby suppressing the influence of light reflection on the case cover 221 and improving the visibility of the information display lamp 156. Also, as described above, the right wall portion 237d of the recess 237 is formed in a wall shape that inclines to the right (farther from the hinge mechanisms 6a to 6c) as it moves forward. This right wall 237d allows the information display lamp 156 to be seen through the recess 237 (bottom 237e) of the case lid 221 without interfering with the ceiling of the case lid 221, even when the main board case 210 inside the housing 5 is viewed from the diagonally front right side of the front door 2 opening.

なお、凹部237の底部237eと情報表示ランプ156との間隔は0.5mm程度であることが好ましい。このように、主基板ケース210のケース蓋221(凹部237)と情報表示ランプ156との隙間を確保することで、情報表示ランプ156の視認性を確
保しつつ、ケース蓋221を外側から押し込むことで情報表示ランプ156を破壊しようとする行為や、静電気を発生させて情報表示ランプ156を破壊しようとする行為等を防止することができる。また、凹部237の底部237eと情報表示ランプ156との間隔が0.5mm程度である場合、情報表示ランプ156の視認性を確保するため、底部237eの縦横の長さは、情報表示ランプ156よりも片側1mm程度大きいことが好ましい。
In addition, the distance between the bottom 237e of the recess 237 and the information display lamp 156 is preferably about 0.5 mm. In this way, by ensuring a gap between the case cover 221 (recess 237) of the main board case 210 and the information display lamp 156, it is possible to prevent actions such as pushing the case cover 221 from the outside to destroy the information display lamp 156 and actions such as generating static electricity to destroy the information display lamp 156 while ensuring the visibility of the information display lamp 156. In addition, when the distance between the bottom 237e of the recess 237 and the information display lamp 156 is about 0.5 mm, it is preferable that the length and width of the bottom 237e is larger than the information display lamp 156 by about 1 mm on each side in order to ensure the visibility of the information display lamp 156.

以上のように構成される主制御装置100において、主基板ケース210に収容された主制御基板110の各部を確認するには、前扉2を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体5内に取り付けられた主基板ケース210を視認する。このとき、情報表示ランプ156は、主制御基板110(プリント基板111)におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール248に遮られることなく、ケース蓋221の凹部237(底部237e)を介して情報表示ランプ156で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、設定表示ランプ151も、主制御基板110におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール248に遮られることなく、ケース蓋221を介して設定表示ランプ151で表示される設定値を確認することができる。モニターランプ141も、主制御基板110におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール248に遮られることなく、ケース蓋221を介してモニターランプ141を構成する各LED素子142の発光状態を確認することができる。制御チップ121も、主制御基板110におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール248に遮られることなく、ケース蓋221を介して制御チップ121に対して不正が行われていないか否かを確認することができる。 In the main control device 100 configured as above, to check each part of the main control board 110 housed in the main board case 210, with the front door 2 open, the main board case 210 attached in the housing 5 is viewed from the front or from the right diagonally forward. At this time, since the information display lamp 156 is arranged in a position that is not the sticker attachment area AS on the main control board 110 (printed board 111), the information on the role ratio displayed by the information display lamp 156 can be confirmed through the recess 237 (bottom 237e) of the case lid 221 without being blocked by the crimped use record sticker 248. Similarly, since the setting display lamp 151 is also arranged in a position that is not the sticker attachment area AS on the main control board 110, the setting value displayed by the setting display lamp 151 can be confirmed through the case lid 221 without being blocked by the crimped use record sticker 248. The monitor lamp 141 is also positioned on the main control board 110 in a location that is not in the sticker attachment area AS, so it is possible to check the light emission state of each LED element 142 that constitutes the monitor lamp 141 through the case lid 221 without being blocked by the crimped usage record sticker 248. The control chip 121 is also positioned on the main control board 110 in a location that is not in the sticker attachment area AS, so it is possible to check through the case lid 221 whether or not tampering has been done to the control chip 121 without being blocked by the crimped usage record sticker 248.

<変形例>
本実施形態において、複数の基板製造者により共通の主制御基板が使用される場合、基板製造者の数に応じた複数の描画部を主制御基板に設け、実際に主制御基板を製造した基板製造業者名が印字された描画部を残して他の描画部を当該主制御基板から切除できるように構成されてもよい。例えば、図14に示すように、2つの基板製造者により共通の主制御基板110Aが使用される場合、プリント基板111の右上部に、レーザー装置等により2つの基板製造者名が印字された2つの描画部112A、112Bを設けてもよい。
<Modification>
In this embodiment, when a common main control board is used by a plurality of board manufacturers, a plurality of drawing sections corresponding to the number of board manufacturers may be provided on the main control board, and the drawing section on which the name of the board manufacturer who actually manufactured the main control board is printed may be left, and the other drawing sections may be removed from the main control board. For example, as shown in Fig. 14, when a common main control board 110A is used by two board manufacturers, two drawing sections 112A and 112B on which the names of the two board manufacturers are printed by a laser device or the like may be provided in the upper right part of the printed circuit board 111.

第1および第2の描画部112A、112Bは、主制御基板110A(プリント基板111)の外周部に沿って左右に並んで配置される。第1および第2の描画部112A、112Bは、ミシン目の結合部を介してプリント基板111と結合されており、プリント基板111から個別に切除できるように構成される。これにより、第1および第2の描画部112A、112Bのうち、実際に主制御基板110Aを製造した基板製造業者名が印字された方の描画部を残して、他方の描画部を当該主制御基板110Aから切除することができる。そのため、複数の(2つの)基板製造者により共通の主制御基板110が使用される場合でも、主制御基板110Aに、当該主制御基板110Aを製造した基板製造業者名が印字された描画部を設けることが可能である。 The first and second drawing sections 112A, 112B are arranged side by side along the outer periphery of the main control board 110A (printed circuit board 111). The first and second drawing sections 112A, 112B are connected to the printed circuit board 111 via perforated joints, and are configured so that they can be individually removed from the printed circuit board 111. As a result, of the first and second drawing sections 112A, 112B, the drawing section on which the name of the board manufacturer that actually manufactured the main control board 110A is printed can be left, and the other drawing section can be removed from the main control board 110A. Therefore, even if a common main control board 110 is used by multiple (two) board manufacturers, it is possible to provide the main control board 110A with a drawing section on which the name of the board manufacturer that manufactured the main control board 110A is printed.

第1および第2の描画部112A、112Bは、上述の実施形態と同様に、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第1および第2の描画部112A、112Bは、上述の実施形態と同様に、情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)に対して、ケース蓋221の外側から視認した場合に各描画部の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。また、第1および第2の描画部112A、112Bのうち、一方を残して他方を主制御基板110から切除する際、切除の際に作用する力が情報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、第1および第2の描画部112A、112Bは、情
報表示ランプ156(および設定表示ランプ151)から離れて配置されることが好ましい。
The first and second drawing sections 112A and 112B are arranged at positions that are not in the sticker attachment area AS so that the board manufacturer name can be easily confirmed, as in the above-mentioned embodiment. The first and second drawing sections 112A and 112B are arranged at positions that are a distance away from the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) such that the visibility of each drawing section is not hindered when viewed from the outside of the case lid 221, as in the above-mentioned embodiment. In addition, when one of the first and second drawing sections 112A and 112B is left and the other is removed from the main control board 110, it is preferable that the first and second drawing sections 112A and 112B are arranged away from the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151) in order to prevent the force acting during the removal from affecting the information display lamp 156 (and the setting display lamp 151).

以下、上述した主制御基板110、110Aに対し適用可能なその他の特徴構成について、図15~図27を追加参照して説明する。以下では、主制御基板110、110Aとは別の主制御基板410を用いて、その特徴構成について説明する。この主制御基板410は、主制御基板110、110Aに代えて、スロットマシン1において利用可能なものである。以下に説明する、主制御基板410における特徴構成は、主制御基板110、110Aに対しても同様に適用可能である。また、主制御基板410に対して、主制御基板110、110Aにおける上述した構成を適用することも可能である。 Below, other characteristic configurations applicable to the above-mentioned main control boards 110, 110A will be described with additional reference to Figures 15 to 27. Below, the characteristic configurations will be described using a main control board 410 that is different from the main control boards 110, 110A. This main control board 410 can be used in the slot machine 1 in place of the main control boards 110, 110A. The characteristic configurations of the main control board 410 described below can be similarly applied to the main control boards 110, 110A. It is also possible to apply the above-mentioned configurations of the main control boards 110, 110A to the main control board 410.

また、以下に説明する特徴構成は、本実施形態のスロットマシンに限定されるものではなく、ぱちんこ遊技機や他の実施形態と組み合わせることが可能である。以下の説明においては、図15~図18において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、左右方向として説明する。これらの方向は、図2において各矢印で示す上下方向、左右方向と整合している。 Furthermore, the characteristic configuration described below is not limited to the slot machine of this embodiment, but can be combined with pachinko gaming machines and other embodiments. In the following description, the directions indicated by the arrows in Figures 15 to 18 will be described as the up-down and left-right directions, respectively. These directions are consistent with the up-down and left-right directions indicated by the arrows in Figure 2.

<基板に実装された電気素子のリード線の態様>
主制御基板410は、プリント基板411と、プリント基板411の表面部(「第1面部」とも称する)FSに実装された複数の電気素子(電子部品)とを主体に構成される。図15に示すように、プリント基板411の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB10内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態(部品の長手方向が左右方向と平行になる状態)で配置された1個のICドライバ420A、縦置き状態(部品の長手方向が上下方向と平行になる状態)で左右方向に並ぶように配置された4個の抵抗器430A、横置き状態で上下方向に並ぶように配置された2個の抵抗器430B、横置き状態で1個の制御チップ450Aが装着されたICソケット440A、縦置き状態で左右方向に並ぶように配置された4個のセラミックコンデンサ460Aがそれぞれ実装されている。
<Aspects of lead wires of electrical elements mounted on a substrate>
The main control board 410 is mainly composed of a printed circuit board 411 and a plurality of electric elements (electronic components) mounted on a surface portion (also referred to as a "first surface portion") FS of the printed circuit board 411. As shown in FIG. 15, a plurality of types of electric elements are mounted in a predetermined area (an area within a rectangular frame line FB10 shown by a solid line) on the surface portion FS of the printed circuit board 411. Specifically, as the plurality of types of electric elements, one IC driver 420A arranged in a horizontally placed state (a state in which the longitudinal direction of the component is parallel to the left-right direction), four resistors 430A arranged in a line in the left-right direction in a vertically placed state (a state in which the longitudinal direction of the component is parallel to the up-down direction), two resistors 430B arranged in a line in the up-down direction in a horizontally placed state, an IC socket 440A to which one control chip 450A is attached in a horizontally placed state, and four ceramic capacitors 460A arranged in a line in the left-right direction in a vertically placed state are respectively mounted.

図15において、2点鎖線の5個の矩形枠線FB11~FB15を図示している。これらの矩形枠線FB11~FB15は、プリント基板411の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB11はICドライバ420Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB12は4個の抵抗器430Aが実装されている領域を示している。同様に、矩形枠線FB13は2個の抵抗器430Bが実装されている領域を示し、矩形枠線FB14は制御チップ450AがICソケット440Aを介して実装されている領域を示し、矩形枠線FB15は4個のセラミックコンデンサ460Aが実装されている領域を示している。 In FIG. 15, five rectangular frame lines FB11 to FB15 are shown in two-dot chain lines. These rectangular frame lines FB11 to FB15 are frame lines shown for convenience in order to explain the area where electrical elements are mounted on the surface portion FS of the printed circuit board 411, and are not actually formed on the surface portion FS by printing or the like. The rectangular frame line FB11 indicates the area where the IC driver 420A is mounted, and the rectangular frame line FB12 indicates the area where four resistors 430A are mounted. Similarly, the rectangular frame line FB13 indicates the area where two resistors 430B are mounted, the rectangular frame line FB14 indicates the area where the control chip 450A is mounted via the IC socket 440A, and the rectangular frame line FB15 indicates the area where four ceramic capacitors 460A are mounted.

ICドライバ420Aは、直方体状のパッケージ部(「本体部」とも称する)421と、パッケージ部421から延出した複数本(本例ではパッケージ部421の長手方向に沿った両側面部から18本ずつ計36本)のリード線(「脚」や「端子」とも称する)422とを備えている。各リード線422は、根元部分(パッケージ部421に近い部分)よりも先端部分の方が細く形成されており、プリント基板411に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗器430A、430Bは、円柱状のパッケージ部431と、パッケージ部431の長手方向両端部からそれぞれ延出した2本のリード線432とを備え、各リード線432がプリント基板411に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The IC driver 420A has a rectangular parallelepiped package section (also called "main body") 421 and multiple lead wires (also called "legs" or "terminals") 422 (in this example, 18 on each side along the longitudinal direction of the package section 421, totaling 36) extending from the package section 421. The tip of each lead wire 422 is thinner than the base (close to the package section 421), and is inserted and soldered into a number of predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 411. The resistors 430A and 430B have a cylindrical package section 431 and two lead wires 432 extending from both longitudinal ends of the package section 431, and each lead wire 432 is inserted and soldered into a number of predetermined through holes formed in the printed circuit board 411.

制御チップ450Aは、直方体状のパッケージ部451と、パッケージ部451から延
出した複数本(本例ではパッケージ部451の長手方向に沿った両側面部から36本ずつ計72本)のリード線452とを備えている。ICソケット440Aは、制御チップ450Aのパッケージ部451を受容する受容枠部441と、受容枠部441から延出した複数本(制御チップ450Aのリード線452と同数の72本)のリード線442(図16を参照)とを備えている。ICソケット440Aの各リード線442は、制御チップ450Aの各リード線452と電気的に接続されており、プリント基板411に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。セラミックコンデンサ460Aは、楕円板状のパッケージ部461と、パッケージ部461から延出した2本のリード線462とを備え、各リード線462がプリント基板411に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。
The control chip 450A includes a rectangular parallelepiped package portion 451 and a plurality of lead wires 452 (in this example, 36 on each side of the package portion 451 along the longitudinal direction, totaling 72) extending from the package portion 451. The IC socket 440A includes a receiving frame portion 441 that receives the package portion 451 of the control chip 450A and a plurality of lead wires 442 (72, the same number as the lead wires 452 of the control chip 450A) extending from the receiving frame portion 441 (see FIG. 16). Each lead wire 442 of the IC socket 440A is electrically connected to each lead wire 452 of the control chip 450A, and is inserted and soldered into a predetermined number of through holes formed in the printed circuit board 411. The ceramic capacitor 460A comprises an elliptical plate-shaped package portion 461 and two lead wires 462 extending from the package portion 461, and each lead wire 462 is inserted into a predetermined number of through holes formed in the printed circuit board 411 and soldered thereto.

図16は、主制御基板410をプリント基板411の裏面部RS(「第2面部」とも称する)側から正面視した状態を示している。図16において実線で示す矩形枠線FB20は、図15に示す矩形枠線FB10と対応する(プリント基板411の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図16において2点鎖線で示す5個の矩形枠線FB21~FB25は、図15に示す5個の矩形枠線FB11~FB15とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB21~FB25は、矩形枠線FB11~FB15と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。 Figure 16 shows the main control board 410 as viewed from the front side from the rear surface RS (also referred to as the "second surface") of the printed circuit board 411. The rectangular frame line FB20 shown by a solid line in Figure 16 corresponds to the rectangular frame line FB10 shown in Figure 15 (showing an area of the same position and size on the front surface FS and rear surface RS of the printed circuit board 411), and the five rectangular frame lines FB21 to FB25 shown by dashed two-dot lines in Figure 16 correspond to the five rectangular frame lines FB11 to FB15 shown in Figure 15, respectively. The rectangular frame lines FB21 to FB25, like the rectangular frame lines FB11 to FB15, are frame lines shown for the sake of convenience in order to explain the area in which electrical elements are mounted, and are not actually formed by printing or the like on the rear surface RS.

図16に示すように、プリント基板411の裏面部RSの矩形枠線FB20内の領域には、多数のリード線がプリント基板411に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB21内の領域には計32本のリード線422が半田付けされており、矩形枠線FB22内の領域には計8本のリード線432が半田付けされている。また、矩形枠線FB23内の領域には計4本のリード線432が半田付けされ、矩形枠線FB24内の領域には計72本のリード線442が半田付けされ、矩形枠線FB25内の領域には計8本のリード線462が半田付けされている。 As shown in FIG. 16, a large number of lead wires are soldered to the printed circuit board 411 in the area within the rectangular frame line FB20 on the back surface RS of the printed circuit board 411. Specifically, a total of 32 lead wires 422 are soldered to the area within the rectangular frame line FB21, and a total of 8 lead wires 432 are soldered to the area within the rectangular frame line FB22. In addition, a total of 4 lead wires 432 are soldered to the area within the rectangular frame line FB23, a total of 72 lead wires 442 are soldered to the area within the rectangular frame line FB24, and a total of 8 lead wires 462 are soldered to the area within the rectangular frame line FB25.

矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線422と、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線432は、プリント基板411の裏面部RSにおいて、左右方向に互いに比較的近い位置に配置されている。また、矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線422は上下2列に分かれ各列のリード線422が左右方向に並ぶように配置され、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線432も上下2列に分かれ各列のリード線432が左右方向に並ぶように配置されており、この点で両者は類似している。しかし、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線422の配列ピッチ(隣接するリード線422間の距離)は、矩形枠線FB22内の領域において左右方向に並ぶ各リード線432の配列ピッチとは異なる(前者の配列ピッチの方が後者の配列ピッチに比べて短い)。また、矩形枠線FB21内の領域における最も右上方に位置するリード線422と、矩形枠線FB22内の領域における最も左上方に位置するリード線432との間の距離(「矩形枠線FB21内の領域におけるリード線422と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線432との最短距離」とも称する)は矩形枠線FB21内の領域における各リード線422の左右方向の配列ピッチとも矩形枠線FB22内の領域における各リード線432の左右方向の配列ピッチとも異なる(前者の距離の方が後者の2つの配列ピッチに比べて長い)。 The 32 lead wires 422 in the area within the rectangular frame line FB21 and the 8 lead wires 432 in the area within the rectangular frame line FB22 are arranged relatively close to each other in the left-right direction on the back surface RS of the printed circuit board 411. The 32 lead wires 422 in the area within the rectangular frame line FB21 are arranged in two rows, one above the other, and the 8 lead wires 432 in the area within the rectangular frame line FB22 are also arranged in two rows, one above the other, and the lead wires 432 in each row are arranged in the left-right direction, and in this respect the two are similar. However, the arrangement pitch (the distance between adjacent lead wires 422) of the lead wires 422 arranged in the left-right direction in the area within the rectangular frame line FB21 is different from the arrangement pitch of the lead wires 432 arranged in the left-right direction in the area within the rectangular frame line FB22 (the former arrangement pitch is shorter than the latter arrangement pitch). In addition, the distance between the lead wire 422 located at the top right corner of the area within the rectangular frame line FB21 and the lead wire 432 located at the top left corner of the area within the rectangular frame line FB22 (also referred to as the "shortest distance between the lead wire 422 in the area within the rectangular frame line FB21 and the lead wire 432 in the area within the rectangular frame line FB22") is different from the left-right arrangement pitch of each lead wire 422 in the area within the rectangular frame line FB21 and the left-right arrangement pitch of each lead wire 432 in the area within the rectangular frame line FB22 (the former distance is longer than the latter two arrangement pitches).

さらに、矩形枠線FB21内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線422の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線432の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて上方に位置する)。同様に、矩形枠線FB21内の領域における下列において左右方向に並ぶ各リード
線422の上下方向の位置も、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線432の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて下方に位置する)。このように、矩形枠線FB21内の領域における各リード線422の配列ピッチと、矩形枠線FB22内の領域における各リード線432の配列ピッチと、矩形枠線FB21内の領域におけるリード線422と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線432との最短距離との違いに基づき、また、矩形枠線FB21内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線422の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線432の上下方向の位置との違いに基づき、矩形枠線FB21内の領域における各リード線422を有する電気素子の種類と、矩形枠線FB22内の領域における各リード線432を有する電気素子の種類とが異なるということを推測することができる。同様の点に着目することにより、矩形枠線FB23内の領域における各リード線432を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB21内の領域における各リード線422を有する電気素子の種類とも矩形枠線FB24内の領域における各リード線442を有する電気素子の種類とも異なることや、矩形枠線FB24内の領域における各リード線442を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB25内の領域における各リード線462を有する電気素子の種類とは異なるということを推測することができる。
Furthermore, the vertical positions of the lead wires 422 arranged in the upper row in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21 are different from the vertical positions of the lead wires 432 arranged in the upper row in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB22 (the former are located higher than the latter). Similarly, the vertical positions of the lead wires 422 arranged in the lower row in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21 are also different from the vertical positions of the lead wires 432 arranged in the upper row in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB22 (the former are located lower than the latter). In this way, based on the difference between the arrangement pitch of each lead wire 422 in the area within rectangular frame line FB21 and the arrangement pitch of each lead wire 432 in the area within rectangular frame line FB22, and the shortest distance between the lead wires 422 in the area within rectangular frame line FB21 and the lead wires 432 in the area within rectangular frame line FB22, and based on the difference between the up-down position of each lead wire 422 lined up in the left-right direction in each row in the area within rectangular frame line FB21 and the up-down position of each lead wire 432 lined up in the left-right direction in each row in the area within rectangular frame line FB22, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 422 in the area within rectangular frame line FB21 is different from the type of electrical element having each lead wire 432 in the area within rectangular frame line FB22. By focusing on similar points, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 432 in the area within rectangular frame line FB23 is different from the type of electrical element having each lead wire 422 in the area within rectangular frame line FB21 and the type of electrical element having each lead wire 442 in the area within rectangular frame line FB24, and that the type of electrical element having each lead wire 442 in the area within rectangular frame line FB24 is different from the type of electrical element having each lead wire 462 in the area within rectangular frame line FB25.

上述したように矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線422は、上下2列に分かれており、各列16本ずつのリード線422が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線422の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて大幅に短くなっている。また、各リード線422(の先端部)は半田部(硬化した半田材料により形成される部分)SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線422の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB21内の領域において半田付けされた各リード線422は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置されたICドライバ(本例ではICドライバ420A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 As described above, the 32 lead wires 422 in the area within the rectangular frame line FB21 are divided into two rows, one above the other, with 16 lead wires 422 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 422 arranged in the left-right direction is significantly shorter than the distance between the two rows. In addition, each lead wire 422 (the tip of each lead wire) protrudes linearly from the solder part (the part formed by the hardened solder material) SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a vertical position relative to the back surface part RS. From the characteristics of the form of each lead wire 422 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (position) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, from the back surface part RS side of the printed circuit board 411, that each lead wire 422 soldered in the area within the rectangular frame line FB21 is an IC driver (IC driver 420A in this example) arranged in a horizontal position among multiple types of electric elements.

また、上述したように、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線432も、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線432が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線432の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線422の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線432は、上列の各リード線432と下列の各リード線432とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線432が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線432は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出しており、下側のリード線432は半田部SLRから左斜め上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。換言すると、図16に示すようにプリント基板411の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線432の根元部分(半田部SLRから延び出た元の部分)と、下側のリード線432の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線432は10°程度の角度だけ左方に傾斜しており、下側のリード線432も同じく10°程度の角度だけ左方に傾斜している。 As described above, the eight lead wires 432 in the region within the rectangular frame line FB22 are also divided into two rows, one above the other, with four lead wires 432 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 432 arranged in the left-right direction is shorter than the distance between the two rows, but is longer than the arrangement pitch of the lead wires 422 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 432 soldered in the region within the rectangular frame line FB22 are paired (set) with each lead wire 432 in the upper row and each lead wire 432 in the lower row, and that the upper and lower pairs of lead wires 432 belong to a single electrical element. Based on this assumption, and focusing on the pair of upper and lower lead wires, the upper lead wire 432 extends from the back surface portion RS by a predetermined length in a position where it is bent diagonally downward from the solder portion SLR, and the lower lead wire 432 extends from the back surface portion RS by a predetermined length in a position where it is bent diagonally upward from the solder portion SLR. In other words, when the back surface portion RS of the printed circuit board 411 is viewed from the front as shown in FIG. 16, the upper lead wire 432 is inclined to the left by an angle of about 10° with respect to a virtual line segment (not shown) connecting the root portion of the upper lead wire 432 (the original portion extending from the solder portion SLR) and the root portion of the lower lead wire 432, and the lower lead wire 432 is also inclined to the left by an angle of about 10°.

このような各リード線432の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線43
2は、上列の各リード線432と下列の各リード線432とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線432が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器430A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
Based on the characteristics of each lead wire 432 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the bending of the lead wires, etc.), the eight lead wires 43 soldered in the region within the rectangular frame line FB22 are
In FIG. 2, each lead wire 432 in the upper row and each lead wire 432 in the lower row form a pair (set), and it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 411 whether each pair of lead wires 432 is a resistor (resistor 430A in this example) arranged vertically among multiple types of electrical elements.

また、矩形枠線FB23内の領域における4本のリード線432は、左右2列に分かれており、各列2本ずつのリード線432が上下方向に並ぶように配置されている。そして、上下方向に並ぶ各リード線432の配列ピッチは、左右2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線422の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線432は、左列の各リード線432と右列の各リード線432とがそれぞれ対(組)をなしており、左右一対のリード線432が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、左右一対のリード線に着目すると、左側のリード線432は半田部SLRから右斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出しており、右列の2本のリード線432は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出している。換言すると、プリント基板411の裏面部RSを正面視した状態において、左側のリード線432の根元部分と、右側のリード線432の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、左側のリード線432は10°程度の角度だけ下方に傾斜しており、右側のリード線432も同じく10°程度の角度だけ下方に傾斜している。 In addition, the four lead wires 432 in the region within the rectangular frame line FB23 are divided into two rows, one on the left and one on the right, with two lead wires 432 in each row arranged vertically. The arrangement pitch of the lead wires 432 arranged vertically is shorter than the distance between the two rows, but is longer than the arrangement pitch of the lead wires 422 arranged horizontally in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it is possible to infer that the four lead wires 432 soldered in the region within the rectangular frame line FB23 are paired (set) with each lead wire 432 in the left row and each lead wire 432 in the right row, and that the pair of left and right lead wires 432 is one electrical element. With this inference, focusing on the pair of left and right lead wires, the left lead wire 432 extends from the solder part SLR in a position bent diagonally downward to the right, and the two lead wires 432 in the right row extend from the solder part SLR in a position bent diagonally downward to the left. In other words, when the rear surface RS of the printed circuit board 411 is viewed from the front, the left lead wire 432 is inclined downward at an angle of about 10° with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the root portion of the left lead wire 432 and the root portion of the right lead wire 432, and the right lead wire 432 is also inclined downward at an angle of about 10°.

このような各リード線432の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線432は、左列の各リード線432と右列の各リード線432とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線432が、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器430B)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 432 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 411 that the four lead wires 432 soldered in the area within the rectangular frame line FB23 are paired (set) with each lead wire 432 in the left column and each lead wire 432 in the right column, and that each pair of lead wires 432 is a resistor (resistor 430B in this example) arranged horizontally among multiple types of electrical elements.

また、矩形枠線FB24内の領域における72本のリード線442は、上下4列に分かれてており、各列18本ずつのリード線442が左右方向に並ぶように配置されている。そして、上から1列目と2列目との列間距離および上から3列目と4列目との列間距離は、上から2列目と3列目との列間距離よりに比べて大幅に短くなっている。また、上から1列目の各リード線442と上から2列目の各リード線442は左右方向に互い違いに並んでおり、上から3列目の各リード線442と上から4列目の各リード線442も左右方向に互い違いに並んでいる。さらに、各列において左右方向に並ぶ各リード線442の配列ピッチは、上から2列目と3列目との列間距離に比べて大幅に狭くなっている。また、各リード線442(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線422の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB24内の領域に半田付けされた各リード線442は、複数種類の電気素子のうちのICソケット(本例ではICソケット440A)のものであり、そのICソケットに制御チップ(本例では制御チップ450A)が装着されているのではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The 72 lead wires 442 in the area within the rectangular frame line FB24 are divided into four rows, one above the other, with 18 lead wires 442 in each row arranged in the left-right direction. The distance between the first and second rows from the top and the distance between the third and fourth rows from the top are significantly shorter than the distance between the second and third rows from the top. The lead wires 442 in the first row from the top and the lead wires 442 in the second row from the top are arranged alternately in the left-right direction, and the lead wires 442 in the third row from the top and the lead wires 442 in the fourth row from the top are also arranged alternately in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 442 arranged in the left-right direction in each row is significantly narrower than the distance between the second and third rows from the top. The lead wires 442 (the tips of the lead wires 442) protrude linearly from the solder section SLR by a predetermined length in a perpendicular position to the back surface section RS. From the characteristics of each lead wire 422 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, from the rear surface RS side of the printed circuit board 411, that each lead wire 442 soldered to the area within the rectangular frame line FB24 is an IC socket (IC socket 440A in this example) of multiple types of electrical elements, and that a control chip (control chip 450A in this example) is attached to the IC socket.

また、矩形枠線FB25内の領域における8本のリード線462は、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線462が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線462の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると狭いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線422の配列ピッ
チに比べると広くなっている。そのことから、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線462は、上列の各リード線462と下列の各リード線462とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線462が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線462は半田部SLRから右斜め上方に向けて折り曲がるように延出しており、下側のリード線462は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるように延出している。換言すると、プリント基板411の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線462の根元部分と、下側のリード線462の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線462は160°程度の角度だけ右方に傾斜しており、下側のリード線462は160°程度の角度だけ左方に傾斜している。
Moreover, the eight lead wires 462 in the region within the rectangular frame line FB25 are divided into two rows, one above the other, and four lead wires 462 in each row are arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 462 arranged in the left-right direction is narrower than the distance between the two rows, but is wider than the arrangement pitch of the lead wires 422 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 462 soldered in the region within the rectangular frame line FB25 are paired (set) with each lead wire 462 in the upper row and each lead wire 462 in the lower row, and that the pair of upper and lower lead wires 462 is one electric element. With this inference, focusing on the pair of upper and lower lead wires, the upper lead wire 462 extends from the solder part SLR in a bent obliquely upward to the right, and the lower lead wire 462 extends from the solder part SLR in a bent obliquely downward to the left. In other words, when the back surface RS of the printed circuit board 411 is viewed from the front, the upper lead wire 462 is inclined to the right by an angle of approximately 160° and the lower lead wire 462 is inclined to the left by an angle of approximately 160° with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the root portion of the upper lead wire 462 and the root portion of the lower lead wire 462.

このような各リード線462の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線462は、上列の各リード線462と下列の各リード線462とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線462が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ(本例ではセラミックコンデンサ460A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 462 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 411 that the eight lead wires 462 soldered in the area within the rectangular frame line FB25 are paired (set) with each lead wire 462 in the upper row and each lead wire 462 in the lower row, and that each pair of lead wires 462 is a ceramic capacitor (ceramic capacitor 460A in this example) arranged vertically among multiple types of electrical elements.

図17に示すように、プリント基板411の表面部FSにおける別の所定領域(実線で示す矩形枠線FB30内の領域)にも、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態で配置された1個の情報表示ランプ470A、横置き状態で配置された1個の抵抗アレイ480A、独立して配置された1個のLED素子490Aがそれぞれ実装されている。 As shown in FIG. 17, multiple types of electrical elements are also mounted in another predetermined area (area within rectangular frame FB30 shown by solid lines) on the surface portion FS of the printed circuit board 411. Specifically, the multiple types of electrical elements mounted include one information display lamp 470A arranged horizontally, one resistor array 480A arranged horizontally, and one LED element 490A arranged independently.

図17において、2点鎖線の3個の矩形枠線FB31~FB33を図示している。これらの矩形枠線FB31~FB33は、プリント基板411の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB31は情報表示ランプ470Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB32は抵抗アレイ480Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB33はLED素子490Aが実装されている領域を示している。 In FIG. 17, three rectangular frame lines FB31 to FB33 are shown, which are dashed two-dot lines. These rectangular frame lines FB31 to FB33 are frame lines shown for convenience in order to explain the area on the surface portion FS of the printed circuit board 411 where electrical elements are mounted, and are not actually formed on the surface portion FS by printing or the like. The rectangular frame line FB31 indicates the area where the information display lamp 470A is mounted, the rectangular frame line FB32 indicates the area where the resistor array 480A is mounted, and the rectangular frame line FB33 indicates the area where the LED element 490A is mounted.

情報表示ランプ470Aは、直方体状のパッケージ部471(その前面部に、役物比率に関する4桁の数字等の情報を表示可能な7セグメントLEDを有する)と、パッケージ部471から延出した複数本(本例では12本、図18を参照)のリード線472とを備えている。各リード線472は主制御基板410に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗アレイ480Aは、丸みを帯びた直方体状のパッケージ部481と、パッケージ部481から延出した複数本(本例では9本、図18を参照)のリード線482とを備え、各リード線482がプリント基板411に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。LED素子490Aは、砲丸状の透光性を有するパッケージ部491と、パッケージ部491から延出した2本のリード線482(図18を参照)とを備え、各リード線492がプリント基板411に形成された所定の2個のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The information display lamp 470A has a rectangular parallelepiped package section 471 (having a 7-segment LED on its front section capable of displaying information such as a 4-digit number related to the role ratio) and a plurality of lead wires 472 (12 in this example, see FIG. 18) extending from the package section 471. Each lead wire 472 is inserted into a predetermined plurality of through holes (not shown) formed in the main control board 410 and soldered. The resistor array 480A has a rounded rectangular parallelepiped package section 481 and a plurality of lead wires 482 (9 in this example, see FIG. 18) extending from the package section 481, and each lead wire 482 is inserted into a predetermined plurality of through holes formed in the printed circuit board 411 and soldered. The LED element 490A has a shotgun-shaped, light-transmitting package 491 and two lead wires 482 (see FIG. 18) extending from the package 491, with each lead wire 492 being inserted and soldered into two predetermined through holes formed in the printed circuit board 411.

図18は、主制御基板410をプリント基板411の裏面部RS側から正面視した状態を示している。図18において実線で示す矩形枠線FB40は、図17に示す矩形枠線F
B30と対応する(プリント基板411の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図18において2点鎖線で示す3個の矩形枠線FB41~FB43は、図17に示す3個の矩形枠線FB31~FB33とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB41~FB43は、矩形枠線FB31~FB33と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。
18 shows the main control board 410 as viewed from the rear surface RS side of the printed circuit board 411. The rectangular frame line FB40 shown by the solid line in FIG.
18 correspond to B30 (indicating ranges at the same positions and of the same size on the front surface FS and back surface RS of the printed circuit board 411), and the three rectangular frame lines FB41 to FB43 indicated by two-dot chain lines in Fig. 18 correspond to the three rectangular frame lines FB31 to FB33 shown in Fig. 17. The rectangular frame lines FB41 to FB43, like the rectangular frame lines FB31 to FB33, are frame lines illustrated for the sake of convenience in order to explain the areas in which electric elements are mounted, and are not actually formed by printing or the like on the back surface RS.

図18に示すように、プリント基板411の裏面部RSの矩形枠線FB40内の領域には、複数のリード線がプリント基板411に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB41内の領域には計12本のリード線472が半田付けされ、矩形枠線FB42内の領域には計9本のリード線482が半田付けされ、矩形枠線FB43内の領域には計2本のリード線432が半田付けされている。 As shown in FIG. 18, a plurality of lead wires are soldered to the printed circuit board 411 in the area within the rectangular frame line FB40 on the back surface RS of the printed circuit board 411. Specifically, a total of 12 lead wires 472 are soldered to the area within the rectangular frame line FB41, a total of 9 lead wires 482 are soldered to the area within the rectangular frame line FB42, and a total of 2 lead wires 432 are soldered to the area within the rectangular frame line FB43.

矩形枠線FB41内の領域における12本のリード線472は、上下2列に分かれてており、各列6本ずつのリード線472が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線472の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて少し狭くなっている。また、各リード線472(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線472の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB41内の領域において半田付けされた各リード線472は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された情報表示ランプ(本例では情報表示ランプ470A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The twelve lead wires 472 in the area within the rectangular frame line FB41 are divided into two rows, one above the other, with six lead wires 472 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 472 arranged in the left-right direction is slightly narrower than the distance between the two rows. In addition, each lead wire 472 (the tip of each lead wire) protrudes linearly from the solder part SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a vertical position relative to the back surface part RS. From the characteristics of the form of each lead wire 472 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (position) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, when viewed from the back surface part RS side of the printed circuit board 411, that each lead wire 472 soldered in the area within the rectangular frame line FB41 is an information display lamp (information display lamp 470A in this example) arranged in a horizontal position among multiple types of electric elements.

矩形枠線FB42内の領域における9本のリード線482は、左右方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線482の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線472の配列ピッチと同程度になっている。また、9本のリード線482のうち、左端部の3本のリード線482と右端部の3本のリード線482は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。一方、9本のリード線482のうち、中央部の3本のリード線482は半田部SLRから、上方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。詳細には、中央部の3本のリード線482のうち、右側の2本のリード線482は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、左側の1本のリード線482は半田部SLRから上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線482の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB42内の領域において半田付けされた9本のリード線482は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗アレイ(本例では抵抗アレイ480A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The nine lead wires 482 in the region within the rectangular frame line FB42 are arranged in a row in the left-right direction. The arrangement pitch of each lead wire 482 is approximately the same as the arrangement pitch of each lead wire 472 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB41. Of the nine lead wires 482, the three lead wires 482 at the left end and the three lead wires 482 at the right end protrude linearly from the solder part SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a position perpendicular to the back surface part RS. On the other hand, of the nine lead wires 482, the three lead wires 482 in the center extend from the solder part SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a position bent upward or downward. In detail, of the three lead wires 482 in the center, the two right-hand lead wires 482 extend from the rear surface RS in a position where they are bent downward from the solder portion SLR, and the one left-hand lead wire 482 extends from the rear surface RS in a position where they are bent upward from the solder portion SLR. From the characteristics of the state of each lead wire 482 (number of lead wires, arrangement pitch of lead wires, arrangement of lead wires, shape (position) of lead wires, bending of lead wires, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 411 that the nine lead wires 482 soldered in the area within the rectangular frame line FB42 are a resistor array (resistor array 480A in this example) arranged horizontally among multiple types of electric elements.

また、矩形枠線FB43内の領域における2本のリード線492は、上下方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線492の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線472の配列ピッチと同程度になっている。また、2本のリード線492は半田部SLRから、右方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で所定の長さだけ延出している。詳細には、2本のリード線492のうち、上側のリード線492は半田部SLRから右方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、下側のリード線492は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線492の態様(リード線
の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB43内の領域において半田付けされた2本のリード線492は、複数種類の電気素子のうち、LED素子(本例ではLED素子490A)のものではないかということを、プリント基板411の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
The two lead wires 492 in the region within the rectangular frame line FB43 are arranged in a line in the vertical direction. The arrangement pitch of the lead wires 492 is approximately the same as the arrangement pitch of the lead wires 472 arranged in the horizontal direction in the region within the rectangular frame line FB41. The two lead wires 492 extend from the solder section SLR by a predetermined length in a manner that bends to the right or downward. In detail, of the two lead wires 492, the upper lead wire 492 extends from the back surface portion RS in a manner that bends to the right from the solder section SLR, and the lower lead wire 492 extends from the back surface portion RS in a manner that bends downward from the solder section SLR. From the characteristics of each lead wire 492 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the manner in which the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer, when viewed from the back surface RS side of the printed circuit board 411, that the two lead wires 492 soldered in the area within the rectangular frame line FB43 are LED elements (LED element 490A in this example) among multiple types of electrical elements.

このように主制御基板410では、プリント基板411の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板411に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測することが可能となっている。そのため、主制御基板410を裏面側から見て各リード線の態様を視認しただけで表面側に実装された各種の電気素子の配置等を確認することができる。また、主制御基板410の検査(主制御基板410を主基板ケースに入れる前や主基板ケースから取り出して行う検査)時等において、主制御基板410を裏面側から見て、プリント基板411の裏面部RSの所定の領域(位置)において半田部等にクラックが生じているなどの不具合が見つかった場合には、その領域における各リード線の態様を視認することにより、不具合が生じているのがどの種類の電気素子であるのかを速やかに推測することができるので、発見した不具合を修正するための作業(例えば、電気素子の交換等)をスムーズに行うことができる。なお、リード線の態様として、リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方、リード線の突出長を例示したが、これに限定されるものではない。リード線の態様として、リード線の太さや断面形状(リード線を軸方向から見た場合の形状)など、リード線の強度に関連する態様を含めるようにしてもよい。 In this way, in the main control board 410, it is possible to infer what type of electrical element is arranged in what position and in what orientation based on the state of each lead wire soldered to the printed circuit board 411 when viewed from the back side RS side of the printed circuit board 411. Therefore, the arrangement of various electrical elements mounted on the front side can be confirmed simply by viewing the main control board 410 from the back side and visually checking the state of each lead wire. Also, when inspecting the main control board 410 (inspection before placing the main control board 410 in the main board case or after removing it from the main board case), if a defect such as a crack in the solder part or the like is found in a predetermined area (position) of the back side RS of the printed circuit board 411 when viewing the main control board 410 from the back side, it is possible to quickly infer what type of electrical element is causing the defect by visually checking the state of each lead wire in that area, and therefore work to correct the discovered defect (for example, replacing the electrical element, etc.) can be performed smoothly. The lead wire configuration includes, but is not limited to, the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the bending of the lead wires, and the protruding length of the lead wires. The lead wire configuration may also include aspects related to the strength of the lead wires, such as the thickness and cross-sectional shape of the lead wires (the shape of the lead wires when viewed from the axial direction).

なお、同タイプ(同種類で同型)の電気素子が3個以上並んでプリント基板411の表面部FSに実装される場合がある。その場合、同タイプの電気素子であっても、プリント基板411の裏面部RSにおけるそれらの電子素子のリード線の態様が異なることがある。例えば、同タイプのICドライバが3個以上並ぶ場合、その並びの両端部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出する態様とされるのに対し、中央部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し傾斜した姿勢で裏面部RSから突出する態様とされる例などがある。このような点についても留意することにより、プリント基板411の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板411に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測しやすくなる。 In addition, three or more electric elements of the same type (same kind and model) may be arranged and mounted on the surface portion FS of the printed circuit board 411. In that case, even if the electric elements are the same type, the state of the lead wires of those electric elements on the back portion RS of the printed circuit board 411 may be different. For example, when three or more IC drivers of the same type are arranged, the lead wires of the IC drivers arranged at both ends of the arrangement are arranged to protrude linearly from the back portion RS by a predetermined length in a vertical position relative to the back portion RS, while the lead wires of the IC driver arranged in the center are arranged to protrude from the back portion RS in a tilted position relative to the back portion RS. By taking such points into consideration, it becomes easier to guess what type of electric element is arranged in what position and in what direction based on the state of each lead wire soldered to the printed circuit board 411 when viewed from the back portion RS side of the printed circuit board 411.

<基板の導電層間距離および遊技メダルの厚みとの関係>
図19に、プリント基板411の層構造(基板の厚み方向の断面構造)を概略的に示している。図示するようにプリント基板411は両面基板(「2層基板」とも称する)であり、絶縁性を有する板材料で構成された基板本体部412と、基板本体部412の表面412aに銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第1導電層413と、基板本体部412の裏面412bに同じく銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第2導電層414とを主体に構成されている。第1導電層413は、基板本体部412の表面412aにおいて、配線回路部用の導体パターンやスルーホールの周囲に形成される半田付け用のランド部等を構成する。同様に、第2導電層414は、基板本体部412の裏面412bにおいて、配線回路部用の導体パターンや半田付け用のランド部等を構成する。
<Relationship between the distance between the conductive layers of the substrate and the thickness of the gaming medal>
19 is a schematic diagram showing the layer structure (cross-sectional structure in the thickness direction of the board) of the printed circuit board 411. As shown in the figure, the printed circuit board 411 is a double-sided board (also called a "two-layer board") and is mainly composed of a board body 412 made of an insulating plate material, a first conductive layer 413 formed of a conductive thin film material such as copper foil on the front surface 412a of the board body 412, and a second conductive layer 414 formed of a conductive thin film material such as copper foil on the back surface 412b of the board body 412. The first conductive layer 413 constitutes a conductor pattern for the wiring circuit part and a land part for soldering formed around the through hole on the front surface 412a of the board body 412. Similarly, the second conductive layer 414 constitutes a conductor pattern for the wiring circuit part and a land part for soldering on the back surface 412b of the board body 412.

なお、図19~図21では、第1導電層413および第2導電層414を視認しやすくするため、これらの厚みを実際の比率よりもかなり大きく図示している。また、実際には、基板本体部412の表面412aや裏面412bにおいて、ソルダレジスト層やシルク印刷層等も形成されるが、これらの図示は省略している。本実施形態では、基板本体部4
12の表面412a、第1導電層413、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板411(または主制御基板410)の表面部(第1面部)FSと称する。同様に、基板本体部412の裏面412b、第2導電層414、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板411(または主制御基板410)の裏面部(第2面部)RSと称する。
19 to 21, the thicknesses of the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 are illustrated to be much larger than their actual ratios in order to make them easier to see. In reality, a solder resist layer, a silk-screened layer, and the like are also formed on the front surface 412a and the back surface 412b of the board main body 412, but these are not illustrated. In this embodiment, the board main body 4
The surface 412a of the printed circuit board 411 (or the main control board 410), the first conductive layer 413, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc. are collectively referred to as a surface portion (first surface portion) FS of the printed circuit board 411 (or the main control board 410). Similarly, the back surface 412b of the board main body 412, the second conductive layer 414, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc. are collectively referred to as a back surface portion (second surface portion) RS of the printed circuit board 411 (or the main control board 410).

図19に示すように、プリント基板411は、第1導電層413と第2導電層414との層間距離(2層間の最短距離)DS1が1枚の遊技メダルMLの厚みTH1よりも大(DS1>TH1)となるように構成されている。そのため図20に示すように、主制御基板410の検査時等において、遊技メダルMLの側縁部がプリント基板411の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層413と第2導電層414とが遊技メダルMLを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層413と第2導電層414とが遊技メダルMLを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することが可能となっている。なお、第1導電層413と第2導電層414がプリント基板411の辺縁部に達する位置まで形成されることはあまりない。しかし、プリント基板411が破損して一部が欠如したり、プリント基板411の一部が切除されたりするような場合(例えば、上述の描画部が切除された際に予期せぬクラックが基板に生じたような場合)には、プリント基板411の辺縁部に第1導電層413および第2導電層414が露出してしまうことがある。 As shown in FIG. 19, the printed circuit board 411 is configured so that the interlayer distance (shortest distance between the two layers) DS1 between the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 is greater than the thickness TH1 of one game medal ML (DS1>TH1). Therefore, as shown in FIG. 20, even if a situation occurs in which the side edge of the game medal ML abuts on the edge of the printed circuit board 411 during inspection of the main control board 410, the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 will not be conductive through the game medal ML. Therefore, it is possible to prevent the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 from being electrically short-circuited through the game medal ML and causing malfunctions in electrical elements, etc. It is not often the case that the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 are formed to a position that reaches the edge of the printed circuit board 411. However, if the printed circuit board 411 is damaged and a portion of it is missing, or if a portion of the printed circuit board 411 is cut away (for example, if an unexpected crack occurs in the board when the above-mentioned drawing portion is cut away), the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 may be exposed at the edge of the printed circuit board 411.

また、図21に示すように、プリント基板411における第1導電層413と第2導電層414との層間距離DS1は、ぱちんこ球PCBの曲率半径CR1の2分の1以下の大きさしかない。そのため、主制御基板410の検査時等において、ぱちんこ球PCBの表面(外周面)がプリント基板411の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層413と第2導電層414とがぱちんこ球PCBを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層413と第2導電層414とがぱちんこ球PCBを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することも可能となっている。なお、遊技に用いられる遊技メダルML以外の通貨等のメダル部材や、ぱちんこ球PCB以外の球状部材に対しても同様の関係が成り立つ場合があり、そのような場合でも同様の効果が得られる。 Also, as shown in FIG. 21, the interlayer distance DS1 between the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 in the printed circuit board 411 is only half or less than the radius of curvature CR1 of the pachinko ball PCB. Therefore, even if the surface (outer surface) of the pachinko ball PCB abuts against the edge of the printed circuit board 411 during inspection of the main control board 410, the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 will not be electrically connected through the pachinko ball PCB. Therefore, it is possible to prevent the first conductive layer 413 and the second conductive layer 414 from being electrically shorted through the pachinko ball PCB, which would cause malfunctions in electrical elements, etc. Note that the same relationship may hold for medal components such as currency other than the game medal ML used in games, and spherical components other than the pachinko ball PCB, and the same effect can be obtained in such cases.

<基板に実装された電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢および突出高さ>
図22に、主制御基板410のプリント基板411の表面部FSに実装された複数種類の電気素子を例示するとともに、各電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢と突出高さを図示している。例示した電気素子は、ICドライバ420B、抵抗器430C、制御チップ450Bが装着されたICソケット440B、セラミックコンデンサ460Bである。図22では、これらの電気素子を簡略化して図示している。また、図22に示す両矢線DL1は、プリント基板411の裏面部RS(表面部FS)と垂直な方向を示している。
<Posture and protruding height of lead wires of electric elements mounted on a board on the back side of the board>
Fig. 22 illustrates several types of electric elements mounted on the front surface FS of the printed circuit board 411 of the main control board 410, and also illustrates the position and protruding height of the lead wires of each electric element on the back surface side of the board. The illustrated electric elements are an IC driver 420B, a resistor 430C, an IC socket 440B to which a control chip 450B is attached, and a ceramic capacitor 460B. In Fig. 22, these electric elements are illustrated in a simplified manner. Also, the double-arrowed line DL1 shown in Fig. 22 indicates a direction perpendicular to the back surface RS (front surface FS) of the printed circuit board 411.

ICドライバ420Bは、パッケージ部421から延出した各リード線422(2本のみ図示)がプリント基板411に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板411の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直(垂直(90°)または垂直との誤差角度が数度(例えば5°))以内となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板411の裏面部RSから突出した部分のリード線422(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSに垂直な方向に対し略平行となっている。 The IC driver 420B has lead wires 422 (only two shown) extending from the package portion 421 passing through predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 411 and protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 in a position that is approximately perpendicular to the back surface RS (perpendicular (90°) or with an error angle from perpendicular within a few degrees (e.g. 5°)). In other words, the lead wires 422 (axis) of the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 are approximately perpendicular to the back surface RS and approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface RS.

抵抗器430Cは、パッケージ部431の両端部からそれぞれ延出した2本のリード線432が屈曲しながらプリント基板411に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板411の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA1(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出
している。すなわち、プリント基板411の裏面部RSから突出した部分のリード線432は、裏面部RSに垂直な方向に対し大きく傾いている。
The resistor 430C has two lead wires 432 extending from both ends of the package portion 431, which are bent and pass through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 411, and protrude from the back surface RS of the printed circuit board 411 at a predetermined inclination angle TA1 (for example, an angle in the range of 20° to 85°) with respect to a direction perpendicular to the back surface RS. That is, the lead wires 432 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 are greatly inclined with respect to a direction perpendicular to the back surface RS.

制御チップ450Bが装着されたICソケット440Bは、受容枠部441から延出した各リード線442(4本のみ図示)がプリント基板411に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板411の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板411の裏面部RSから突出した部分のリード線442(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSと垂直な方向に対し略平行となっている。 In the IC socket 440B on which the control chip 450B is mounted, the lead wires 442 (only four are shown) extending from the receiving frame 441 pass through predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 411 and protrude from the back surface RS of the printed circuit board 411 in a position that is approximately perpendicular to the back surface RS. In other words, the lead wires 442 (axis) of the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 are approximately perpendicular to the back surface RS and are approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface RS.

セラミックコンデンサ460Bは、パッケージ部461からそれぞれ延出した2本のリード線462が屈曲しながらプリント基板411に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板411の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA2(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板411の裏面部RSから突出した部分のリード線462は、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いている。 The ceramic capacitor 460B has two lead wires 462 extending from the package portion 461, which bend and pass through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 411, protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 at a predetermined inclination angle TA2 (for example, an angle in the range of 20° to 85°) with respect to a direction perpendicular to the back surface RS. In other words, the lead wires 462 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 are significantly inclined with respect to a direction perpendicular to the back surface RS.

ICドライバ420Bのリード線422は、抵抗器430Cのリード線432、ICソケット440Bリード線442、セラミックコンデンサ460Bのリード線462に比べて太く形成されているためおよび/または高強度の素材により形成されているため強度が高い。また、ICドライバ420Bのリード線422におけるプリント基板411の裏面部RSからの突出高さ(裏面部RSからリード線422の先端部までの最短距離)OH1は、抵抗器430Cのリード線432の突出高さOH2、ICソケット440Bリード線442の突出高さOH3、セラミックコンデンサ460Bのリード線462の突出高さOH4に比べて大きくなっている(本例では、OH1>OH2>OH3>OH4であるが、OH2、OH3、OH4の大小関係はこれに限定されない)。 The lead wire 422 of the IC driver 420B is stronger because it is thicker and/or made of a stronger material than the lead wire 432 of the resistor 430C, the lead wire 442 of the IC socket 440B, and the lead wire 462 of the ceramic capacitor 460B. Also, the protruding height OH1 of the lead wire 422 of the IC driver 420B from the back surface RS of the printed circuit board 411 (the shortest distance from the back surface RS to the tip of the lead wire 422) is greater than the protruding height OH2 of the lead wire 432 of the resistor 430C, the protruding height OH3 of the lead wire 442 of the IC socket 440B, and the protruding height OH4 of the lead wire 462 of the ceramic capacitor 460B (in this example, OH1>OH2>OH3>OH4, but the magnitude relationship between OH2, OH3, and OH4 is not limited to this).

そのため、主制御基板410の検査時等において、主制御基板410を検査台等の上に置くような場合、ICドライバ420Bのリード線422が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台に当接し、他の電気素子のリード線が検査台に接触することを防止することができる。また、ICドライバ420Bのリード線422が検査台に当接することにより、主制御基板410をICドライバ420Bが支持して主制御基板410を自立させることが可能となる。一方、抵抗器430Cのリード線432やセラミックコンデンサ460Bのリード線462など、相対的に強度が弱く、また、プリント基板411の裏面部RSから突出した部分が、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いているようなリード線の方が先に当接するように構成されている場合、当接した際にそれらのリード線(リード線432やリード線462)が変形して不具合が生じる虞がある。 Therefore, when the main control board 410 is placed on an inspection table or the like during inspection of the main control board 410, the lead wire 422 of the IC driver 420B abuts against the inspection table before the lead wires of other electric elements, and it is possible to prevent the lead wires of other electric elements from contacting the inspection table. Also, by abutting the lead wire 422 of the IC driver 420B against the inspection table, the IC driver 420B supports the main control board 410, making it possible for the main control board 410 to stand on its own. On the other hand, if the lead wires, such as the lead wire 432 of the resistor 430C and the lead wire 462 of the ceramic capacitor 460B, are relatively weak in strength and the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 411 is significantly inclined with respect to the direction perpendicular to the back surface RS, are configured to abut first, there is a risk that the lead wires (lead wire 432 and lead wire 462) will deform when abutted, causing a malfunction.

また、主制御基板410の検査時等において、主制御基板410を誤って落下させてしまったような場合、ICドライバ420Bのリード線422が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台や床面に当接する可能性が高い。そのため、ICドライバ420Bのリード線422に衝撃が加わる一方で、他の電気素子のリード線に衝撃が加わる可能性を低減することができる。ICドライバ420Bのリード線422は強度が高いので、衝撃が加わるとリード線422を半田付けしていた部分にクラック等が生じる場合があり、そのことから不具合が生じたことを視認しやすいという利点がある。一方、強度の低いリード線に衝撃が加わってもリード線が変形するだけで半田部等にクラック等が生じる可能性は低い。そのため、不具合が発生したことが見過ごされてしまう虞がある。 In addition, if the main control board 410 is accidentally dropped during inspection of the main control board 410, the lead wire 422 of the IC driver 420B is likely to come into contact with the inspection table or floor before the lead wires of other electrical elements. Therefore, while an impact is applied to the lead wire 422 of the IC driver 420B, the possibility of an impact being applied to the lead wires of other electrical elements can be reduced. Since the lead wire 422 of the IC driver 420B has high strength, when an impact is applied, cracks or the like may occur in the part where the lead wire 422 is soldered, which has the advantage that it is easy to visually confirm the occurrence of a malfunction. On the other hand, even if an impact is applied to a lead wire with low strength, the lead wire will simply deform and there is little possibility of cracks or the like occurring in the soldered part. Therefore, there is a risk that the occurrence of a malfunction will be overlooked.

なお、本実施形態では、ICドライバのリード線が他の電気素子のリード線よりも検査台や床面等に先に当接しやすいように構成しているが、別の電気素子のリード線がその他
の電気素子のリード線よりも先に当接しやすいように構成してもよい。その場合は、その別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも高強度となっていることが好ましい。
In this embodiment, the lead wires of the IC driver are configured to come into contact with the inspection table or floor surface before the lead wires of the other electric elements, but the lead wires of the other electric elements may be configured to come into contact with the inspection table or floor surface before the lead wires of the other electric elements. In that case, it is preferable that the lead wires of the other electric elements have a higher strength than the lead wires of the other electric elements.

<基板表面部に印刷された部品名称>
図23に示すように、プリント基板411の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB50内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。矩形枠線FB50は、図17における矩形枠線FB30が示す領域と同じ領域を示しているが、図23では、領域内に実装される複数種類の電気素子を図17よりも数多く図示している。すなわち、図23の矩形枠線FB50内の領域には、図17の矩形枠線FB30内の領域に図示した情報表示ランプ470A、抵抗アレイ480A、LED素子490Aの他に、横置き状態で配置されたIICドライバ420C、横置き状態で配置された抵抗器430D、縦置き状態で配置された抵抗器430E、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ460D、460E、トランジスタ495Aがそれぞれ実装されている。
<Component names printed on the surface of the board>
As shown in Fig. 23, a plurality of types of electric elements are mounted in a predetermined region (region within a rectangular frame FB50 shown by a solid line) on the surface portion FS of the printed circuit board 411. The rectangular frame FB50 indicates the same region as the region indicated by the rectangular frame FB30 in Fig. 17, but Fig. 23 illustrates a greater number of types of electric elements mounted in the region than in Fig. 17. That is, in addition to the information display lamp 470A, resistor array 480A, and LED element 490A illustrated in the region within the rectangular frame FB30 in Fig. 17, the region within the rectangular frame FB50 in Fig. 23 also includes an IIC driver 420C arranged in a horizontal position, a resistor 430D arranged in a horizontal position, a resistor 430E arranged in a vertical position, ceramic capacitors 460D and 460E arranged in a vertical position, and a transistor 495A.

プリント基板411の表面部FSには、実装された各電気素子の近傍に、各電気素子を識別可能とするための部品名称がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器430D、情報表示ランプ470A、抵抗アレイ480A、IICドライバ420Cの各近傍には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」という部品名称がそれぞれ印刷されている。また、セラミックコンデンサ460D、セラミックコンデンサ460E、トランジスタ495A、抵抗器430E、LED素子490Aの各近傍には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」という部品名称がそれぞれ印刷されている。各部品名称における英文字は電気素子の種類や電気素子の構成要素の種類を示す。例えば、「R」は抵抗、「SEG」はセグメントランプ、「RA」は抵抗アレイ、「IC」は集積回路、「C」はセラミックコンデンサ、「Q」はトランジスタ、「LED」はLED素子をそれぞれ示す。或る電気素子の近くに複数の部品名称が印刷されている場合は基本的に、それら複数の部品名称のうち、その或る電気素子に最も近い位置に印刷され、かつその或る電気素子の種類に合致した英文字を含む部品名称を、その或る電気素子の部品名称であると判断することができる。部品名称や後述する部品枠線を形成するシルク印刷は、プリント基板411の表面部FSのみに施されており裏面部RSには施されていない。また、各部品名称は互いに重ならないようにシルク印刷が施される。 On the surface FS of the printed circuit board 411, the names of components are printed in white by silk screen printing near each mounted electric element to make each electric element identifiable. Specifically, the names of components "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" are printed near the resistor 430D, the information display lamp 470A, the resistor array 480A, and the IIC driver 420C. The names of components "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" are printed near the ceramic capacitor 460D, the ceramic capacitor 460E, the transistor 495A, the resistor 430E, and the LED element 490A. The letters in the names of each component indicate the type of electric element or the type of component of the electric element. For example, "R" indicates resistor, "SEG" indicates segment lamp, "RA" indicates resistor array, "IC" indicates integrated circuit, "C" indicates ceramic capacitor, "Q" indicates transistor, and "LED" indicates LED element. When multiple part names are printed near a certain electrical element, the part name that is printed closest to the certain electrical element and contains English characters that match the type of the certain electrical element can basically be determined to be the part name of that certain electrical element. The silkscreen printing that forms the part names and the part frame lines described below is applied only to the front surface FS of the printed circuit board 411, and not to the back surface RS. Furthermore, the part names are silkscreened so that they do not overlap each other.

なお、図23は、プリント基板411(主制御基板410)の表面部FSを正面視した場合に対応している。すなわち、図23は、スロットマシン1の前扉2(図6を参照)が開いた状態で、遊技場の店員等の作業者が頭を左右に傾けずに、筐体5の内部に設置された主制御基板410を正面視した場合の見え方に対応している。そのため図23では、作業者視点での上下左右の方向(図23に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図23に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)と一致する。ここで、作業者視点での上下左右の方向とは、作業者の両眼の並ぶ方向を左右(左眼側が左方)、その左右方向と垂直な方向を上下(作業者の頭頂側が上方)としたものである。 Note that FIG. 23 corresponds to the front view of the surface FS of the printed circuit board 411 (main control board 410). In other words, FIG. 23 corresponds to the appearance when an operator such as a game parlor clerk looks at the main control board 410 installed inside the cabinet 5 from the front with the front door 2 (see FIG. 6) of the slot machine 1 open, without tilting his head left or right. Therefore, in FIG. 23, the up, down, left, right directions from the operator's viewpoint (the up, down, left, right directions shown in parentheses on each arrow shown in FIG. 23) match the up, down, left, right directions in space (the up, down, left, right directions shown without parentheses on each arrow shown in FIG. 23). Here, the up, down, left, right directions from the operator's viewpoint refer to the direction in which the operator's eyes are lined up (left eye side is left) and the direction perpendicular to the left and right directions (top of the operator's head is up).

図23に示すように、プリント基板411の表面部FSを正面視した場合、表面部FSに印刷された「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板411の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、左から右への向きに文字が並ぶ横書き(左横書き)の態様で配置されている。これに対し、同じく表面部FSに印刷された「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、下側から上側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名
称は、プリント基板411の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様(左横書き状態の文字(文字列)を左(反時計回り)に90°回転させた態様)で配置されている。このように、表面部FSを正面視した場合において、表面部FSに印刷された任意の部品名称は、その部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されているか、下側から上側へと続く並び順で配列されているかのいずれかの並び順で配列されている。
As shown in FIG. 23, when the surface FS of the printed circuit board 411 is viewed from the front, the component names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" printed on the surface FS are arranged in a left-to-right order. That is, these component names are arranged on the surface FS in a horizontal writing manner (left-to-right writing) in which the characters are arranged from left to right when the surface FS of the printed circuit board 411 is viewed from the front. In contrast, the component names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" printed on the surface FS are arranged in a bottom-to-top order. That is, these component names are arranged on the surface FS in a horizontal writing manner (a manner in which the characters (character strings) in a left-to-right writing state are rotated 90 degrees to the left (counterclockwise)) in which the characters are arranged from bottom to top when the surface FS of the printed circuit board 411 is viewed from the front. In this way, when the surface portion FS is viewed from the front, any part name printed on the surface portion FS is arranged in such an order that the characters constituting the part name are either arranged in an order from left to right, or arranged in an order from bottom to top.

そのため、スロットマシン1の前扉2が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに主制御基板410を正面視した場合には、図23に示すように、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっている。そのため、これらの部品名称は、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなっている。これに対し、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、下側から上側へと読み進めなくてはならない並び順となっているように見える。 Therefore, when the front door 2 of the slot machine 1 is open and the operator looks at the main control board 410 from the front without tilting his/her head left or right, as shown in FIG. 23, the letters constituting each of the part names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" are arranged in a natural order that can be read from left to right when viewed by the operator (from the operator's perspective). Therefore, these part names are easy for the operator to read and recognize visually. In contrast, the letters constituting each of the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be arranged in a order that requires the operator to read them from bottom to top when viewed by the operator (from the operator's perspective).

一方、図24は、スロットマシン1の前扉2が開いた状態で、作業者が前扉2の開放端側または主制御基板410の正面側(筐体5の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉2のヒンジ端側)に(90°)傾けながら主制御基板410を見た場合に対応している。そのため図24では、作業者視点での上下左右の方向(図24に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図24に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)とは一致しない(90°ずれている)。 On the other hand, Figure 24 corresponds to a state in which the front door 2 of the slot machine 1 is open, the operator places his/her body at the open end of the front door 2 or at the front side of the main control board 410 (the front side of the cabinet 5), and looks at the main control board 410 while tilting his/her head (90°) to the left (towards the hinge end of the front door 2) from the operator's viewpoint. Therefore, in Figure 24, the up/down/left/right directions from the operator's viewpoint (the up/down/left/right directions shown in parentheses on each arrow in Figure 24) do not match (are shifted by 90°) the up/down/left/right directions in space (the up/down/left/right directions shown without parentheses on each arrow in Figure 24).

スロットマシン1の前扉2が開いた状態で、作業者が前扉2の開放端側または主制御基板410の正面側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方に傾けながら主制御基板410を見た場合には、図24に示すように、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっているように見えるようになる。そのため、これらの部品名称が、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなる。 When the front door 2 of the slot machine 1 is open and an operator places his or her body at the open end of the front door 2 or in front of the main control board 410 and tilts his or her head to the left from the operator's perspective while looking at the main control board 410, as shown in FIG. 24, the letters that make up each of the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" will appear to be in a natural order that can be read from the operator's perspective (from the operator's perspective). This makes these part names easy to read and see for the operator.

なお、主制御基板410が前扉2の裏面部側に、筐体5側を向くように設置された場合も同様である。すなわち、前扉2が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに前扉2の裏面部に設置された主制御基板410を正面視した場合には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。また、前扉2が開いた状態で、作業者が主制御基板410の正面側(前扉2の裏面部の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉2の開放端側)に傾けながら前扉2の裏面部に設置された主制御基板410を見た場合には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。 The same is true when the main control board 410 is installed on the back side of the front door 2 so as to face the housing 5 side. That is, when the front door 2 is open and the worker looks at the main control board 410 installed on the back side of the front door 2 from the front without tilting his/her head left or right, the part names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" appear to be in a natural order in which the characters constituting those part names are read from left to right from the worker's perspective. Also, when the front door 2 is open and the worker places his/her body on the front side of the main control board 410 (the front side of the back side of the front door 2) and looks at the main control board 410 installed on the back side of the front door 2 while tilting his/her head to the left (the open end side of the front door 2) from the worker's perspective, the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be in a natural order in which the characters constituting those part names are read from left to right from the worker's perspective.

主制御基板410が前扉2の裏面部側に、筐体5側を向くように設置された場合、前扉2が開いた状態で、作業者が前扉2の開放端側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において右方(前扉2のヒンジ端側)に傾けながら主制御基板410を見ることがある。その場合、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称を構成する各文字は、作業者視点において、上下逆で右から左へと続く並び順のように見え
てしまう。
When the main control board 410 is installed on the rear side of the front door 2 so as to face the housing 5, with the front door 2 open, an operator may place his/her body on the open end side of the front door 2 and tilt his/her head to the right (toward the hinge end of the front door 2) from the operator's viewpoint to look at the main control board 410. In that case, the characters constituting the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be arranged upside down and in order from right to left from the operator's viewpoint.

そのため、主制御基板410が前扉2の裏面部側に設置される場合において、作業者が部品名称を確認したいときは、上述のような見方(頭を前扉2のヒンジ端側に傾けて見る見方)をしないことで、このような事態が生じることを回避できる。なお、スロットマシン1における副制御基板は、前扉2の裏面部側に筐体5側を向くよう設置されており、各部品名称を構成する各文字の並び方は、主制御基板410と同様である。そのため、主制御基板410を前扉2の裏面部側に設置した場合と同様の事態が生じ得る。しかし、このような事態が生じることを利用して、作業者が自身の頭を前扉2のヒンジ端側に傾けて見ている基板が筐体5の内部に設置された主制御基板410であるのか前扉2の裏面部に設置された副制御基板であるのかを、部品名称を構成する各文字がどのような並び方に見えるのかによって識別することができるという利点がある。 Therefore, when the main control board 410 is installed on the back side of the front door 2, if the worker wants to check the part name, the occurrence of such a situation can be avoided by not looking in the manner described above (tilting the head toward the hinge end of the front door 2). The sub-control board in the slot machine 1 is installed on the back side of the front door 2 so as to face the cabinet 5, and the arrangement of the characters constituting each part name is the same as that of the main control board 410. Therefore, a situation similar to that when the main control board 410 is installed on the back side of the front door 2 can occur. However, by utilizing the occurrence of such a situation, it is possible to distinguish whether the board that the worker is looking at by tilting his/her head toward the hinge end of the front door 2 is the main control board 410 installed inside the cabinet 5 or the sub-control board installed on the back side of the front door 2, based on the arrangement of the characters constituting the part name.

図23に示すように、プリント基板411の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、メーカー名や基板名(番号)等を示す文字(本例では「NAMAE BANGOU33-X」)が記載されている。この文字(「基板名等文字」とも称する)は、部品名称とは異なり、シルク印刷ではなく、導電層を構成する銅箔等で形成されている。そのため、白色でシルク印刷された部品名称に比べて目立たない。一方、基板名等文字を削り取ろうとすると、プリント基板411の表面部FSが傷付き目立ちやすくなる。そのため、基板名等文字を削り取るという不正行為を抑止する効果がある。 As shown in FIG. 23, the area within the rectangular frame FB50 on the surface portion FS of the printed circuit board 411 has characters (in this example, "NAME BANGOU33-X") indicating the manufacturer name, board name (number), etc. written on it. Unlike the component names, these characters (also referred to as "board name characters") are not silk-screened, but are formed from copper foil or the like that constitutes the conductive layer. Therefore, they are less noticeable than the component names silk-screened in white. On the other hand, if an attempt is made to scratch off the board name characters, the surface portion FS of the printed circuit board 411 will be scratched, making them more noticeable. This has the effect of deterring the fraudulent act of scratching off the board name characters.

各部品名称は、プリント基板411に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図25(A)に示すように、「LED」という部品名称をスルーホール(図示略)の近傍に印刷する場合は、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。これにより、部品名称を明確に視認することが可能となる。これに対し、図25(B)に示すように、「LED」という部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷してしまうと、文字の一部が欠けてしまい、印刷された文字が「LED」ということを判別することができなくなる虞がある。すなわち、図25(B)に示す例では、「LED」という部品名称を構成する「L」を「I」と誤って認識する虞があり、「E」を「F」と誤って認識する虞がある。部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷する場合でも、このような誤った認識がされない程度の重なり具合に留めることが好ましい。ここでは、「LED」という部品名称を例示して説明したが、他の任意の部品名称についても同様である。 Each component name is printed in a position excluding the land portion around the through-hole formed in the printed circuit board 411 and the solder portion formed on the through-hole and the land portion by soldering, so as not to overlap these portions. For example, as shown in FIG. 25(A), when the component name "LED" is printed near the through-hole (not shown), it is printed so as not to overlap the land portion LND and the solder portion SLR. This makes it possible to clearly see the component name. On the other hand, as shown in FIG. 25(B), if the component name "LED" is printed so as to overlap part of the land portion LND and the solder portion SLR, there is a risk that part of the character will be missing and it will be impossible to distinguish that the printed character is "LED". That is, in the example shown in FIG. 25(B), there is a risk that the "L" constituting the component name "LED" will be mistakenly recognized as "I", and the "E" will be mistakenly recognized as "F". Even if the component name is printed so that it overlaps partially with the land portion LND or the solder portion SLR, it is preferable to limit the overlap to a degree that does not cause such misinterpretation. Here, the component name "LED" is used as an example, but the same applies to any other component name.

<基板表面部に印刷された部品枠線>
図23に示すように、プリント基板411の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、実装される電気素子の外郭形状に対応する部品枠線がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器430D用の部品枠線PB1、抵抗器430E用の部品枠線PB2、セラミックコンデンサ460D用の部品枠線PB3、セラミックコンデンサ460E用の部品枠線PB4、トランジスタ495A用の部品枠線PB5、抵抗アレイ480A用の部品枠線PB6、LED素子490A用の部品枠線PB7がそれぞれ印刷されている。情報表示ランプ470A用の部品枠線、IICドライバ420C用の部品枠線も印刷されているが図示を省略している。
<Component borders printed on the surface of the board>
23, in the area within a rectangular frame FB50 on the front surface FS of the printed circuit board 411, component frame lines corresponding to the outline shapes of the mounted electric elements are printed in white by silk screen printing. Specifically, a component frame line PB1 for the resistor 430D, a component frame line PB2 for the resistor 430E, a component frame line PB3 for the ceramic capacitor 460D, a component frame line PB4 for the ceramic capacitor 460E, a component frame line PB5 for the transistor 495A, a component frame line PB6 for the resistor array 480A, and a component frame line PB7 for the LED element 490A are printed. A component frame line for the information display lamp 470A and a component frame line for the IIC driver 420C are also printed but are not shown.

各部品枠線は、プリント基板411に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図26に示すように、トランジスタ495Aが実装される箇所の近傍に、例えば、トランジスタ495Aのリード線(図示略)が半田付けされるランド部LNDおよび半田部SLRが位置するような場合、トランジスタ49
5A用の部品枠線PB5を、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。ここでは、トランジスタ495A用の部品枠線PB5を例示して説明したが、他の任意の部品枠線についても同様である。なお、各部品枠線は、図26に示す部品枠線PB5のように、ランド部LNDと接触しないように、ランド部LNDから少し離れて印刷することが好ましい。これにより、ランド部LNDやスルーホール部にシルク印刷の塗料が付着することを防止することができる。
Each component frame line is printed at a position excluding the land portion around the through-hole formed in the printed circuit board 411 and the solder portion formed on the through-hole and the land portion by soldering so as not to overlap these portions. For example, as shown in FIG. 26, in the case where the land portion LND and the solder portion SLR to which the lead wire (not shown) of the transistor 495A is soldered are located near the portion where the transistor 495A is mounted,
The component frame line PB5 for 5A is printed so as not to overlap the land portion LND and the solder portion SLR. Here, the component frame line PB5 for the transistor 495A is illustrated, but the same applies to any other component frame line. It is preferable that each component frame line is printed slightly away from the land portion LND so as not to come into contact with the land portion LND, as in the component frame line PB5 shown in FIG. 26. This makes it possible to prevent the silk-screen paint from adhering to the land portion LND or the through-hole portion.

<情報表示ランプの視認性確保>
図23に示すように、LED素子490Aは、情報表示ランプ470Aの比較的近い位置に実装されている。また、図27に示すように、プリント基板411の表面部FSを高さの基準としたとき、情報表示ランプ470Aの高さHT1は、LED素子490Aの高さHT2よりも高くなっている(HT1>HT2)。また、LED素子490Aで発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、LED素子490Aから発光した光が情報表示ランプ470Aまで届き、情報表示ランプ470Aのパッケージ部471の側面で反射して、情報表示ランプ470Aで表示される情報の視認性が低下する虞がある。そこで、情報表示ランプ470Aでは、パッケージ部471の側面に艶消し印刷(例えば白色)を施し、光を反射しにくく構成している。具体的には、パッケージ部471の側面における光の反射率が情報表示ランプ470Aのリード線472における光の反射率よりも低くなるように構成している。これにより、LED素子490Aが発光しても情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性を確保することが可能となっている。プリント基板411の表面部FSに設定表示ランプを実装する場合には、設定表示ランプのパッケージ部の側面に対しても同様の処理を施すことが好ましい。
<Ensuring visibility of information display lamps>
As shown in FIG. 23, the LED element 490A is mounted at a position relatively close to the information display lamp 470A. Also, as shown in FIG. 27, when the surface portion FS of the printed circuit board 411 is used as a height reference, the height HT1 of the information display lamp 470A is higher than the height HT2 of the LED element 490A (HT1>HT2). Also, the light emitted by the LED element 490A is light with a relatively high brightness. Therefore, there is a risk that the light emitted from the LED element 490A reaches the information display lamp 470A and is reflected by the side surface of the package portion 471 of the information display lamp 470A, thereby reducing the visibility of the information displayed by the information display lamp 470A. Therefore, in the information display lamp 470A, the side surface of the package portion 471 is subjected to matte printing (for example, white color) to make it difficult to reflect light. Specifically, the reflectance of light on the side surface of the package portion 471 is configured to be lower than the reflectance of light on the lead wire 472 of the information display lamp 470A. This makes it possible to ensure the visibility of the information displayed by the information display lamp 1070 even when the LED element 490A emits light. When mounting the setting display lamp on the front surface FS of the printed circuit board 411, it is preferable to perform a similar treatment on the side surface of the package portion of the setting display lamp.

<副制御装置および電源装置の構成>
次に、本実施形態に係る副制御装置500および電源装置55の構成について図28および図29を参照して説明する。
<Configuration of sub-control device and power supply device>
Next, the configurations of the sub-control device 500 and the power supply device 55 according to this embodiment will be described with reference to FIG. 28 and FIG.

(副制御装置の構成)
副制御装置500は、図4に示したように前扉2の後側においてリール窓Wの上側に取り付けられている。副制御装置500は、主制御装置100と同様に、ケース本体とケース蓋とからなる副基板ケース502内に、各種部品が実装された副制御基板502を収容して構成されている。
(Configuration of the sub-controller)
4, the sub-controller 500 is attached to the rear of the front door 2 and above the reel window W. Similar to the main controller 100, the sub-controller 500 is configured by accommodating a sub-control board 502 on which various components are mounted, in a sub-board case 502 made up of a case body and a case lid.

副制御装置500が前扉2に設置され、かつ副基板ケース502のケース蓋を取り外した状態で、スロットマシン1の後方から前方を見たときの正面図を図28に示す。ここで図28に矢印で示す上下左右の方向は、図2および図4に示す矢印の方向に準じている。図28に示すように、副制御基板502はサブメイン基板510およびサブサブ基板520により構成されており、副制御装置500が前扉2に設置されているときは、サブメイン基板510およびサブサブ基板520の部品実装面は後方を向き、かつ部品実装面が上下方向に沿った状態となる。また、副制御基板502における部品占有率(基板の面積に対して実装されている全部品の合計面積(基板の部品実装面を平面視したときの各部品の面積を合計した面積)が占める割合)は、約50%になっている。 28 shows a front view of the slot machine 1 viewed from the rear to the front with the sub-controller 500 installed on the front door 2 and the case lid of the sub-board case 502 removed. The up, down, left and right directions shown by the arrows in FIG. 28 correspond to the directions of the arrows in FIG. 2 and FIG. 4. As shown in FIG. 28, the sub-controller board 502 is composed of a sub-main board 510 and a sub-sub board 520, and when the sub-controller 500 is installed on the front door 2, the component mounting surfaces of the sub-main board 510 and the sub-sub board 520 face backward and are aligned in the up and down direction. In addition, the component occupancy rate of the sub-controller board 502 (the ratio of the total area of all mounted components (the total area of each component when the component mounting surface of the board is viewed in plan) to the area of the board) is about 50%.

サブメイン基板510の形状は矩形であり、その部品実装面には、サブCPU511、サブROM512、サブRAM513、三端子レギュレータ514などの集積回路と、トランジスタおよびLEDなどの能動素子と、抵抗、セラミックコンデンサ、電解コンデンサおよびトロイダルコイルなどの受動素子とを含む各種電子部品(電子素子)が実装されている。また、サブメイン基板510の左側縁部の中央位置には、サブサブ基板520の接続コネクタ528と電気的に接続される接続コネクタ515が配設される。さらに、サブメイン基板510の上側縁部、右側縁部および下側縁部には、各々複数の電気コネクタ
516,516,…が配設される。
The sub-main board 510 is rectangular in shape, and various electronic components (electronic elements) including integrated circuits such as a sub-CPU 511, a sub-ROM 512, a sub-RAM 513, and a three-terminal regulator 514, active elements such as transistors and LEDs, and passive elements such as resistors, ceramic capacitors, electrolytic capacitors, and toroidal coils are mounted on its component mounting surface. A connector 515 is disposed at the center of the left edge of the sub-main board 510, and is electrically connected to a connector 528 of the sub-sub board 520. Furthermore, a plurality of electrical connectors 516, 516, ... are disposed on the upper edge, right edge, and lower edge of the sub-main board 510, respectively.

サブサブ基板520の形状は矩形であり、その部品実装面には、画像処理CPU521、画像ROM522、VIDEORAM523、音声データを記憶している音声ROMや音源ICが実装されている音声処理基板524、ロジックIC525などの集積回路と、トランジスタおよびLEDなどの能動素子と、抵抗、セラミックコンデンサ、電解コンデンサおよびトロイダルコイルなどの受動素子とを含む各種電子部品(電子素子)や、接続コネクタ526、スライドスイッチ527等の電気部品が実装されている。サブサブ基板520の右側縁部の中央位置には、サブメイン基板510の接続コネクタ515と電気的に接続される接続コネクタ528が配設される。サブメイン基板510の接続コネクタ515とサブサブ基板520の接続コネクタ528とを接続することにより、サブメイン基板510とサブサブ基板520とが電気的に接続される。 The sub-sub board 520 is rectangular in shape, and its component mounting surface is equipped with integrated circuits such as an image processing CPU 521, an image ROM 522, a VIDEORAM 523, an audio processing board 524 on which an audio ROM storing audio data and an audio source IC are mounted, a logic IC 525, and various electronic components (electronic elements) including active elements such as transistors and LEDs, and passive elements such as resistors, ceramic capacitors, electrolytic capacitors, and toroidal coils, as well as electrical components such as a connector 526 and a slide switch 527. A connector 528 electrically connected to the connector 515 of the sub-main board 510 is disposed at the center of the right edge of the sub-sub board 520. The connector 515 of the sub-main board 510 and the connector 528 of the sub-sub board 520 are electrically connected to each other.

(電源装置の構成)
電源装置55は、外部から入力されたAC電源を直流化して所定の電圧値(例えば+5V、+12Vなど)に変換し、筐体5内部に設置された各種装置へ出力する。電源装置55は、略直方体の形状を有し、図3に示したように筐体5内の下部(底板5d上)において電源装置55の左側面が筐体5の左側板5aに当接した状態で取り付けられている。電源装置55の前面は、スロットマシン1の電源を投入するための電源スイッチが設けられた樹脂製の正面パネルとなっており、上面、底面、背面、左側面および右側面は金属板で形成されている。また、上面、底面、背面および左側面の金属板は一体成型された単体の部材となっており、この部材の前面に上述した正面パネルが取り付けられている。さらに、右側面の金属板は取り外し可能に構成されており、右側面の金属板を取り外すことで、電源装置55の内部に後述する電源基板550を収容することができる。
(Power supply configuration)
The power supply unit 55 converts the AC power input from the outside into a direct current, converts it into a predetermined voltage value (for example, +5V, +12V, etc.), and outputs it to various devices installed inside the housing 5. The power supply unit 55 has a shape of a substantially rectangular parallelepiped, and is attached in the lower part of the housing 5 (on the bottom plate 5d) with the left side surface of the power supply unit 55 abutting against the left side plate 5a of the housing 5 as shown in FIG. 3. The front of the power supply unit 55 is a resin front panel provided with a power switch for turning on the power of the slot machine 1, and the top, bottom, back, left and right sides are formed of metal plates. In addition, the metal plates on the top, bottom, back and left sides are integrally molded as a single member, and the above-mentioned front panel is attached to the front of this member. Furthermore, the metal plate on the right side is configured to be removable, and by removing the metal plate on the right side, the power supply board 550 described later can be accommodated inside the power supply unit 55.

電源装置55が筐体5内の底板5dに設置され、かつ電源装置55の右側面の金属板を取り外した状態で、スロットマシン1の右方から左方を見たときの正面図を図29に示す。ここで図29に矢印で示す上下前後の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。図29に示すように、電源装置55の内部には電源基板550が設けられており、電源装置55が筐体5内に設置されているときは、電源基板550の部品実装面は右方を向き、かつ部品実装面が上下方向に沿った状態となる。また、電源基板550における部品占有率は、約50%になっている。 Figure 29 shows a front view of the slot machine 1 as viewed from right to left with the power supply unit 55 installed on the bottom plate 5d inside the housing 5 and with the metal plate on the right side of the power supply unit 55 removed. The up-down, front-back and rear directions shown by the arrows in Figure 29 correspond to the directions of the arrows in Figure 2. As shown in Figure 29, a power supply board 550 is provided inside the power supply unit 55, and when the power supply unit 55 is installed inside the housing 5, the component mounting surface of the power supply board 550 faces to the right and is aligned in the up-down direction. The component occupancy rate on the power supply board 550 is approximately 50%.

電源基板550の形状は矩形であり、その部品実装面には、ロジックIC551や三端子レギュレータ552a,552b,552cなどの集積回路と、トランジスタおよびLEDなどの能動素子と、抵抗、セラミックコンデンサ、電解コンデンサ、トロイダルコイルおよびバリスタなどの受動素子とを含む各種電子部品(電子素子)が実装されている。ここで、本実施形態の各種基板(主制御基板111、副制御基板502、電源基板550)に実装される電解コンデンサの大きさは、定格電圧50Vで容量が270μFまで(外形寸法が直径8mm、高さ20mmまで)の小型電解コンデンサと、定格電圧50Vで容量が270μFを超え1000μFまで(外形寸法が直径12mm、高さ25mmまで)の中型電解コンデンサと、定格電圧50Vで容量が1000μFを超え4700μFまで(外形寸法が直径18mm、高さ40mmまで)の大型電解コンデンサとの3種類に分けられる。また、電源基板550の上側縁部には、外部からのAC電源が入力される電源入力コネクタ553、電源基板550において生成した各種電圧の電源を筐体5内部に設置された各種装置へ出力する電源出力コネクタ554a,554b,554cが設けられている。さらに電源基板550の前側縁部には、正面パネル55aに取り付けられている電源スイッチ(図示略)に電気的に接続するためのパネル用コネクタ555が設けられている。 The power supply board 550 is rectangular in shape, and various electronic components (electronic elements) including integrated circuits such as logic IC 551 and three-terminal regulators 552a, 552b, and 552c, active elements such as transistors and LEDs, and passive elements such as resistors, ceramic capacitors, electrolytic capacitors, toroidal coils, and varistors are mounted on the component mounting surface. Here, the size of the electrolytic capacitors mounted on the various boards (main control board 111, sub-control board 502, power supply board 550) of this embodiment is divided into three types: small electrolytic capacitors with a rated voltage of 50 V and a capacity of up to 270 μF (external dimensions of diameter 8 mm, height up to 20 mm), medium-sized electrolytic capacitors with a rated voltage of 50 V and a capacity of more than 270 μF and up to 1000 μF (external dimensions of diameter 12 mm, height up to 25 mm), and large electrolytic capacitors with a rated voltage of 50 V and a capacity of more than 1000 μF and up to 4700 μF (external dimensions of diameter 18 mm, height up to 40 mm). In addition, the upper edge of the power supply board 550 is provided with a power supply input connector 553 for inputting AC power from the outside, and power supply output connectors 554a, 554b, and 554c for outputting power of various voltages generated in the power supply board 550 to various devices installed inside the housing 5. Furthermore, the front edge of the power supply board 550 is provided with a panel connector 555 for electrically connecting to a power switch (not shown) attached to the front panel 55a.

電源装置55の上面55bには、電源入力コネクタ553および電源出力コネクタ554a,554b,554cに各種電源ケーブルのコネクタが嵌合できるようにするため、開口部が設けられている。また、電源装置55の底面55cには、電源装置55内部の熱を外部へ放出するための丸い放熱穴(図示略)が多数開けられている。また、これら放熱穴から放出された熱を外部へ逃がすために、底面55cに取り付けられスペーサSPによって、筐体5の底板5dと底面55cとの間に隙間TH2が設けられている。 The top surface 55b of the power supply unit 55 has openings so that the power input connector 553 and the power output connectors 554a, 554b, and 554c can be fitted with connectors of various power cables. The bottom surface 55c of the power supply unit 55 has a number of round heat dissipation holes (not shown) for dissipating heat from inside the power supply unit 55 to the outside. A spacer SP is attached to the bottom surface 55c to provide a gap TH2 between the bottom plate 5d of the housing 5 and the bottom surface 55c so that the heat dissipated from these heat dissipation holes can escape to the outside.

この隙間TH2の大きさ(底板5dと底面55cとの間隔)は、遊技メダル1枚分の厚さよりも大きく、かつ、遊技メダル2枚分の厚さよりも小さくなっている。このように、底板5dと底面55cとの間に隙間TH2を設けることで、電源装置55の内部で発生した熱が底面55cを通って筐体5内に放出されるため、電源装置55の内の温度上昇によって電源基板550に実装された各種部品に悪影響を及ぼしにくくなる。また、隙間TH2の大きさを遊技メダル1枚分の厚さよりも大きくしているため、底板5dと底面55cとの間に隙間を確保しつつも、この隙間に遊技メダルが挟まる虞を無くすことができる。例えば、隙間TH2の大きさを遊技メダル1枚分の厚さとほぼ同じ寸法にしてしまうと、メダル払出装置50のホッパー51からこぼれた遊技メダルが、底板5dと底面55cとの間に挟まってしまい、挟まった遊技メダルを取り出すのが困難になる虞がある。 The size of this gap TH2 (the distance between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c) is larger than the thickness of one game medal and smaller than the thickness of two game medals. In this way, by providing the gap TH2 between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c, heat generated inside the power supply device 55 is released into the housing 5 through the bottom surface 55c, so that the various components mounted on the power supply board 550 are less likely to be adversely affected by a rise in temperature inside the power supply device 55. In addition, since the size of the gap TH2 is larger than the thickness of one game medal, it is possible to eliminate the risk of a game medal being caught in this gap while securing a gap between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c. For example, if the size of the gap TH2 is made approximately the same dimension as the thickness of one game medal, game medals spilling from the hopper 51 of the medal payout device 50 may be caught between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c, and it may be difficult to remove the caught game medals.

また、隙間TH2の大きさを遊技メダル1枚分の厚さよりも大きくすることで、仮に底板5dと底面55cとの間に遊技メダルが入ってしまった場合でも容易に取り出すことができる。これに加えて隙間TH2の大きさを遊技メダル2枚分の厚さよりも小さくすることで、遊技メダルが2枚重なった状態で底板5dと底面55cとの間に挟まってしまう虞を無くすことができ、また遊技メダル以外の異物が底板5dと底面55cとの間に入ってしまう虞を少なくすることができる。また、例えばスロットマシン1の輸送時において、運送トラックの荷台からスロットマシン1を地面に下すときに上下方向に強い衝撃が加わってしまった場合でも、底板5dと底面55cとの間に隙間を設けているため、電源装置55の底面55cが撓む余地が生まれ、底面55cが撓むことで電源基板550に伝わる衝撃が和らぐことが期待できる。 Also, by making the size of the gap TH2 larger than the thickness of one game medal, even if a game medal gets stuck between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c, it can be easily removed. In addition, by making the size of the gap TH2 smaller than the thickness of two game medals, it is possible to eliminate the risk of two game medals being stuck between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c when two game medals are stacked on top of each other, and it is also possible to reduce the risk of foreign objects other than game medals getting stuck between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c. Also, for example, when the slot machine 1 is transported, even if a strong impact is applied in the vertical direction when the slot machine 1 is lowered from the bed of the transport truck to the ground, since a gap is provided between the bottom plate 5d and the bottom surface 55c, there is room for the bottom surface 55c of the power supply unit 55 to bend, and it is expected that the impact transmitted to the power supply board 550 will be mitigated by the bending of the bottom surface 55c.

(副制御基板および電源基板に実装される部品の配置)
次に図30~図32を参照して、副制御基板502および電源基板550に実装された各種部品の配置について説明する。図30は、部品本体から延出するリード線を有する部品であって、部品本体が基板の表面から浮いた状態(すなわち、部品本体と基板表面との間に隙間がある状態)で基板に半田付けされた部品が、何らかの原因により傾いてしまった状態を示している。ここで、部品が傾く原因としては、例えば、スロットマシン1を地面に下したときに衝撃が加わった、不正行為によって基板ケースなどの隙間から挿入された針金などで押された、または、基板ケースに基板を取り付ける際に作業者が誤って基板上の部品に触れてしまった、ことなどが考えられる。
(Layout of components mounted on sub-control board and power supply board)
Next, the arrangement of various components mounted on the sub-control board 502 and the power supply board 550 will be described with reference to Figures 30 to 32. Figure 30 shows a state in which a component having a lead extending from the component body and soldered to the board with the component body floating above the surface of the board (i.e., with a gap between the component body and the board surface) has tilted due to some cause. Here, possible causes of the component tilting include, for example, an impact when the slot machine 1 is lowered to the ground, being pushed by a wire inserted through a gap in the board case due to fraud, or an operator accidentally touching a component on the board when attaching the board to the board case.

図30(a-1)~(a-3)は、図28に示したサブサブ基板520の領域BS1に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図30(a-1)は領域BS1を右方から左方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図30(a-2)は領域BS1を下方から上方に向かう方向(図30(a-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示しており、図30(a-3)は領域BS1を後方から前方に向かう方向(図30(a-1)における矢印Bの方向)で見たときの状態を示している。なお、図30(a-1)~(a-3)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 30(a-1) to (a-3) show the state in which the components attached to region BS1 of the sub-substrate 520 shown in Figure 28 are tilted. Here, Figure 30(a-1) shows the state when region BS1 is viewed from right to left, Figure 30(a-2) shows the state when region BS1 is viewed from bottom to top (the direction of arrow A in Figure 30(a-1)), and Figure 30(a-3) shows the state when region BS1 is viewed from rear to front (the direction of arrow B in Figure 30(a-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 30(a-1) to (a-3) correspond to the directions of the arrows shown in Figure 2.

領域BS1には、LEDLs1およびLs2の本体がサブサブ基板520の表面から浮いた状態で左右方向に並んで実装され、それらの下側に抵抗Rs1が実装されており、図30(a-1)~(a-3)はLEDLs1が下方に傾いた状態を示している。このとき
、LEDLs1の本体(発光部)は抵抗Rs1の本体部分に当接するため、LEDLs1の本体から延出するリード線が抵抗Rs1のリード線に接触することはない。
In the region BS1, the bodies of LEDLs1 and LEDLs2 are mounted side by side in the left-right direction while floating above the surface of the sub-substrate 520, and the resistor Rs1 is mounted below them, and Figures 30(a-1) to (a-3) show a state in which LEDLs1 is tilted downward. At this time, the body (light emitting part) of LEDLs1 abuts against the body part of resistor Rs1, so the lead wire extending from the body of LEDLs1 does not come into contact with the lead wire of resistor Rs1.

図30(b-1)~(b-3)は、図29に示した電源基板550の領域BP1に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図30(b-1)は領域BP1を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図30(b-2)は領域BP1を下方から上方に向かう方向(図30(b-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示しており、図30(b-3)は領域BP1を右方から左方に向かう方向(図30(b-1)における矢印Bの方向)で見たときの状態を示している。なお、図30(b-1)~(b-3)に示す矢印の方向も図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 30(b-1) to (b-3) show the state in which the components attached to area BP1 of the power supply board 550 shown in Figure 29 are tilted. Here, Figure 30(b-1) shows the state when area BP1 is viewed in a direction from front to rear, Figure 30(b-2) shows the state when area BP1 is viewed in a direction from bottom to top (the direction of arrow A in Figure 30(b-1)), and Figure 30(b-3) shows the state when area BP1 is viewed in a direction from right to left (the direction of arrow B in Figure 30(b-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 30(b-1) to (b-3) are also the same as those shown in Figure 2.

領域BP1には、中型電解コンデンサCp1の本体が電源基板550の表面から浮いた状態で実装され、その下側に抵抗Rp1が実装されており、図30(b-1)~(b-3)は中型電解コンデンサCp1が下方に傾いた状態を示している。このとき中型電解コンデンサCp1の本体が抵抗Rp1の本体に当接するため、中型電解コンデンサCp1の本体から延出するリード線が抵抗Rp1のリード線に接触することはない。ここで、例えば中型電解コンデンサCp1および抵抗Rp1が電源基板550の下側周縁の近くに実装されていた場合、中型電解コンデンサCp1が下方に傾いて抵抗Rp1の本体に当接したときに、中型電解コンデンサCp1の頂部が基板の下側周縁からはみ出さないように実装してもよい。 In region BP1, the body of the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 is mounted in a state where it is floating above the surface of the power supply board 550, and the resistor Rp1 is mounted below it. Figures 30 (b-1) to (b-3) show the state in which the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 is tilted downward. At this time, the body of the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 abuts against the body of the resistor Rp1, so the lead wires extending from the body of the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 do not come into contact with the lead wires of the resistor Rp1. Here, for example, if the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 and the resistor Rp1 are mounted near the lower edge of the power supply board 550, the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 may be mounted so that the top of the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 does not protrude from the lower edge of the board when the medium-sized electrolytic capacitor Cp1 is tilted downward and abuts against the body of the resistor Rp1.

図30(c-1)~(c-3)は、図29に示した電源基板550の領域BP2に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図30(c-1)は領域BP2を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図30(c-2)は領域BP2を上方から下方に向かう方向(図30(c-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示しており、図30(c-3)は領域BP2を右方から左方に向かう方向(図30(c-1)における矢印Bの方向)で見たときの状態を示している。なお、図30(c-1)~(c-3)に示す矢印の方向も図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 30(c-1) to (c-3) show the state in which the components attached to area BP2 of the power supply board 550 shown in Figure 29 are tilted. Here, Figure 30(c-1) shows the state when area BP2 is viewed from the front to the rear, Figure 30(c-2) shows the state when area BP2 is viewed from the top to the bottom (the direction of arrow A in Figure 30(c-1)), and Figure 30(c-3) shows the state when area BP2 is viewed from the right to the left (the direction of arrow B in Figure 30(c-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 30(c-1) to (c-3) are also the same as those shown in Figure 2.

領域BP2には、ヒューズFp1の本体が電源基板550の表面から浮いた状態で実装され、その上側にセラミックコンデンサCp2が実装されており、図30(c-1)~(c-3)はヒューズFp1が上方に傾いた状態を示している。このときヒューズFp1の本体はセラミックコンデンサCp2の本体に当接するため、ヒューズFp1の本体から延出するリード線がセラミックコンデンサCp2のリード線に接触することはない。 In region BP2, the body of fuse Fp1 is mounted in a state where it is floating above the surface of power supply board 550, and ceramic capacitor Cp2 is mounted above it, and Figures 30 (c-1) to (c-3) show a state in which fuse Fp1 is tilted upward. At this time, the body of fuse Fp1 abuts against the body of ceramic capacitor Cp2, so the lead wires extending from the body of fuse Fp1 do not come into contact with the lead wires of ceramic capacitor Cp2.

なお、図30(c-2)にように、セラミックコンデンサCp2のリード線は、部品本体に近い位置に略S字状の屈曲部bd(図中、破線で囲んだ部分)を有している。これにより、仮にセラミックコンデンサCp2に上下方向の力が加わったとしても、その力が屈曲部bdで吸収され、基板表面に近い位置のリード線に加わる力が軽減されることが期待できる。これにより、リード線が折れにくくなり、部品の不具合を起こし難くすることができる。 As shown in FIG. 30 (c-2), the lead wire of ceramic capacitor Cp2 has a roughly S-shaped bend bd (encircled by a dashed line in the figure) located near the component body. As a result, even if a force is applied to the ceramic capacitor Cp2 in the vertical direction, the force is absorbed by the bend bd, and it is expected that the force applied to the lead wire located near the board surface will be reduced. This makes the lead wire less likely to break, making it less likely to cause component malfunctions.

このように、本実施形態においては基板から浮いた状態で実装された部品が何らかの原因により傾いたとしても、傾いた部品の本体が他の部品の本体や基板の表面に当接し、それ以上の傾斜が阻止されるので、互いの部品のリード線が接触することはない。このため、基板から浮いた状態で実装された部品が傾いてしまったとしても、その部品のリード線が近くに配置された部品のリード線と接触してショートすることがないため、基板に実装された部品の不具合を起こし難くすることができる。すなわち、部品の不具合を起こし難くすることで遊技機の稼働が停止する虞を低くすることができ、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 In this embodiment, even if a component mounted above the board tilts for some reason, the body of the tilted component abuts against the body of the other component or the surface of the board, preventing further tilting, and the lead wires of the components do not come into contact with each other. Therefore, even if a component mounted above the board tilts, the lead wires of that component will not come into contact with the lead wires of a nearby component and cause a short circuit, making it less likely for malfunctions to occur in the components mounted on the board. In other words, making it less likely for malfunctions to occur in the components reduces the risk of the gaming machine stopping operation, allowing players to play smoothly.

ここで、ある部品が傾斜しても周囲の他の部品に接触しない程度に部品間の間隔を空けることができればよいが、筐体5の内部に装置を設置できるスペースが限られていることから、基板のサイズを大きくするのは困難である。また、基板上にコネクタが配置されている場合、その近くに部品を配置するとコネクタに対してハーネスを着脱する際に部品が破損する虞があるため、コネクタの周囲には部品を配置しないことが望ましい。さらに、LEDやヒューズに関しては発光部やヒューズの視認性を確保ためのスペースも必要となる。このような事情から、部品が傾斜しても周囲の他の部品に接触しない程度に各部品の配置スペースを確保するのは困難となる。したがって、そのような場合は、ある部品が傾いたときに、その部品の本体が周囲の他の部品の本体またはリード線に接触するように配置することで、互いの部品のリード線同士が接触しないようにしている。 Here, it is necessary to provide a space between components so that even if a component tilts, it will not come into contact with other surrounding components. However, since the space available for installing devices inside the housing 5 is limited, it is difficult to increase the size of the board. In addition, if a connector is placed on the board, placing a component near it may damage the component when attaching or detaching the harness to the connector, so it is preferable not to place components around the connector. Furthermore, for LEDs and fuses, space is also required to ensure the visibility of the light-emitting parts and fuses. For these reasons, it is difficult to ensure that each component has a space for placement so that it will not come into contact with other surrounding components even if it tilts. Therefore, in such cases, a component is placed so that when it tilts, the main body of the component comes into contact with the main body or lead wires of other surrounding components, so that the lead wires of the components do not come into contact with each other.

次に、図31は、部品本体から延出するリード線を有する部品であって、部品本体が基板の表面から浮いた状態(すなわち、部品本体と基板表面との間に隙間がある状態)で基板に半田付けされた部品であって、基板の周縁近傍に実装されている部品が何らかの原因により傾いてしまった状態を示している。 Next, Figure 31 shows a component with lead wires extending from the component body, which is soldered to the board with the component body floating above the surface of the board (i.e., there is a gap between the component body and the board surface), and in which the component mounted near the edge of the board has become tilted for some reason.

図31(a-1)~(a-3)は、図28に示したサブサブ基板520の領域BS2に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図31(a-1)は領域BS2を右方から左方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図31(a-2)は領域BS2を下方から上方に向かう方向(図31(a-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示しており、図31(a-3)は領域BS2を後方から前方に向かう方向(図31(a-1)における矢印Bの方向)で見たときの状態を示している。なお、図31(a-1)~(a-3)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 31(a-1) to (a-3) show the state in which the components attached to region BS2 of the sub-substrate 520 shown in Figure 28 are tilted. Here, Figure 31(a-1) shows the state when region BS2 is viewed from right to left, Figure 31(a-2) shows the state when region BS2 is viewed from bottom to top (the direction of arrow A in Figure 31(a-1)), and Figure 31(a-3) shows the state when region BS2 is viewed from rear to front (the direction of arrow B in Figure 31(a-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 31(a-1) to (a-3) correspond to the directions of the arrows shown in Figure 2.

領域BS2には、中型電解コンデンサCs1の本体がサブサブ基板520の表面から浮いた状態で実装されており、図31(a-1)~(a-3)は中型電解コンデンサCs1が下方に傾いた状態を示している。ここで、中型電解コンデンサCs1の傾きは、本体底部の周縁部が基板の表面に当接することで停止するが(図中、破線で囲む部分を参照)、このときに中型電解コンデンサCs1の本体(より詳細には本体の頭部)が基板の周縁からはみ出さないような位置に中型電解コンデンサCs1が実装されている(図中、一点鎖線を参照)。 In region BS2, the body of the medium-sized electrolytic capacitor Cs1 is mounted in a state where it is floating above the surface of the sub-substrate 520, and Figures 31 (a-1) to (a-3) show the medium-sized electrolytic capacitor Cs1 tilted downward. Here, the tilt of the medium-sized electrolytic capacitor Cs1 stops when the peripheral part of the bottom of the body abuts against the surface of the substrate (see the part surrounded by the dashed line in the figure), but at this time, the medium-sized electrolytic capacitor Cs1 is mounted in a position where the body of the medium-sized electrolytic capacitor Cs1 (more specifically, the head of the body) does not protrude from the peripheral edge of the substrate (see the dashed line in the figure).

図31(b-1)~(b-3)は、図29に示した電源基板550の領域BP2に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図31(b-1)は領域BP2を前方から後方を見たときの状態を示しており、図31(b-2)は領域BP2を下方から上方(図31(b-1)における矢印Aの方向)を見たときの状態を示しており、図31(b-3)は領域BP2を右方から左方(図31(b-1)における矢印Bの方向)を見たときの状態を示している。また、図31(b-1)~(b-3)に示す矢印の方向も図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 31(b-1) to (b-3) show the state in which the components attached to area BP2 of the power supply board 550 shown in Figure 29 are tilted. Here, Figure 31(b-1) shows the state of area BP2 when viewed from the front to the rear, Figure 31(b-2) shows the state of area BP2 when viewed from below to above (the direction of arrow A in Figure 31(b-1)), and Figure 31(b-3) shows the state of area BP2 when viewed from the right to the left (the direction of arrow B in Figure 31(b-1)). The directions of the arrows shown in Figures 31(b-1) to (b-3) also correspond to the directions of the arrows shown in Figure 2.

前述したように、領域BP2にはヒューズFp1の本体が電源基板550の表面から浮いた状態で配置され、その上側にセラミックコンデンサCp2が配置されている。そして図31(b-1)~(b-3)はヒューズFp1が下方に傾いた状態を示している。このときヒューズFp1の本体の傾きは、本体の側面が基板の表面に当接することで停止するが(図中、破線で囲む部分を参照)、このときにヒューズFp1の本体(より詳細には本体の頭部)が基板の周縁からはみ出さないような位置にヒューズFp1が実装されている(図中、一点鎖線を参照)。このように、ヒューズFp1は前述したように上方に傾いたときはヒューズFp1のリード線がセラミックコンデンサCp1のリード線に接触することはなく、かつ、下方に傾いたときは本体部分が基板の周縁からはみ出さないような位置
に実装されている。
As described above, in the region BP2, the fuse Fp1 body is arranged in a state where it is floating above the surface of the power supply board 550, and the ceramic capacitor Cp2 is arranged above it. And Fig. 31 (b-1) to (b-3) show the state where the fuse Fp1 is tilted downward. At this time, the inclination of the fuse Fp1 body stops when the side of the fuse Fp1 abuts against the surface of the board (see the part surrounded by the dashed line in the figure), but the fuse Fp1 is mounted in a position where the fuse Fp1 body (more specifically, the head of the fuse Fp1 body) does not protrude from the periphery of the board at this time (see the dashed line in the figure). In this way, when the fuse Fp1 is tilted upward as described above, the lead wire of the fuse Fp1 does not come into contact with the lead wire of the ceramic capacitor Cp1, and when the fuse Fp1 is tilted downward, the fuse Fp1 is mounted in a position where the fuse Fp1 body does not protrude from the periphery of the board.

図31(c-1)~(c-3)は、図29に示した電源基板550の領域BP3に取り付けられた部品が傾いた状態を示している。ここで、図31(c-1)は領域BP3を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図31(c-2)は領域BP3を下方から上方に向かう方向(図31(c-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示しており、図31(c-3)は領域BP3を右方から左方に向かう方向(図31(c-1)における矢印Bの方向)で見たときの状態を示している。なお、図31(c-1)~(c-3)に示す矢印の方向も図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 31(c-1) to (c-3) show the state in which the components attached to area BP3 of the power supply board 550 shown in Figure 29 are tilted. Here, Figure 31(c-1) shows the state when area BP3 is viewed in a direction from front to rear, Figure 31(c-2) shows the state when area BP3 is viewed in a direction from bottom to top (the direction of arrow A in Figure 31(c-1)), and Figure 31(c-3) shows the state when area BP3 is viewed in a direction from right to left (the direction of arrow B in Figure 31(c-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 31(c-1) to (c-3) are also the same as those shown in Figure 2.

領域BP3には、LEDLp1およびLp2の本体が電源基板550の表面から浮いた状態で左右方向に並んで実装され、LEDLp1の上側に抵抗Rp2が実装されており、図31(c-1)~(c-3)はLEDLp1が下方に傾いた状態を示している。このとき、LEDLs1の本体(発光部)の傾きは、本体の底面周縁部が基板の表面に当接することで停止するが(図中、破線で囲む部分を参照)、このときにLEDLp1の本体(より詳細には本体の頭部)が基板の周縁からはみ出さないような位置にLEDLp1が実装されている(図中、一点鎖線を参照)。 In region BP3, the bodies of LEDLp1 and Lp2 are mounted side by side in the left-right direction while floating above the surface of the power supply board 550, and resistor Rp2 is mounted above LEDLp1, and Figures 31 (c-1) to (c-3) show a state in which LEDLp1 is tilted downward. At this time, the tilt of the body (light-emitting part) of LEDLs1 stops when the bottom edge of the body abuts against the surface of the board (see the area surrounded by dashed lines in the figures), but LEDLp1 is mounted in a position such that the body of LEDLp1 (more specifically, the head of the body) does not protrude from the edge of the board (see the dashed line in the figures).

このように、本実施形態においては基板から浮いた状態で実装された部品が何らかの原因により傾いたとしても、傾いた部品の本体が基板の表面に当接して、部品の一部が基板の周縁から外側にはみ出ることがない。このため、基板から浮いた状態で実装された部品が傾いてしまったとしても、当該基板を収容する基板ケースや装置本体の壁面に当たって部品が破損してしまう虞がない。したがって、基板に実装された部品の不具合を起こし難くすることで遊技機の稼働が停止する虞を低くすることができ、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 In this manner, in this embodiment, even if a component mounted floating above the board tilts for some reason, the body of the tilted component will come into contact with the surface of the board, and no part of the component will protrude beyond the edge of the board. Therefore, even if a component mounted floating above the board tilts, there is no risk of the component being damaged by hitting the wall of the board case or device body that houses the board. Therefore, by making it less likely for malfunctions to occur in the components mounted on the board, the risk of the gaming machine stopping operation can be reduced, allowing players to play smoothly.

ここで、ある部品が傾斜しても周囲の他の部品に接触しない程度に実装部品間の間隔を空けることができればよいが、前述した事情から実装部品が傾斜しても周囲の実装部品に接触しない程度に各実装部品の配置スペースを確保するのは困難となり、特に基板における部品占有率が高くなると、実装する部品を基板周縁の近くに配置せざるを得ない場合が生じる。したがって、そのような場合でも、ある部品が傾いたときに、その部品の本体の一部が基板の周縁からはみ出さないように配置している。 It would be ideal if there was enough space between the mounted components so that even if a component tilted, it would not come into contact with other surrounding components, but due to the reasons mentioned above, it is difficult to ensure that each mounted component has enough space to avoid contacting surrounding mounted components even if the mounted component tilts, and especially when the component occupancy rate on the board is high, there are cases where the mounted components have to be placed close to the edge of the board. Therefore, even in such cases, the components are placed so that when the component tilts, part of the body of the component does not extend beyond the edge of the board.

次に図32および図33を参照して、基板に実装された部品から延出する複数本のリード線の向きについて説明する。まず、図32(a-1)および(a-2)は、図29に示した電源基板550の領域BP4に取り付けられた部品の実装状態を示している。ここで、図32(a-1)は領域BP4を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図32(a-2)は領域BP4を右方から左方に向かう方向(図31(a-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示している。なお、図32(a-1)および(a-2)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 Next, with reference to Figures 32 and 33, the direction of multiple lead wires extending from components mounted on the board will be described. First, Figures 32(a-1) and (a-2) show the mounted state of components attached to area BP4 of power supply board 550 shown in Figure 29. Here, Figure 32(a-1) shows the state when area BP4 is viewed from the front to the rear, and Figure 32(a-2) shows the state when area BP4 is viewed from the right to the left (the direction of arrow A in Figure 31(a-1)). Note that the direction of the arrows shown in Figures 32(a-1) and (a-2) corresponds to the direction of the arrows shown in Figure 2.

領域BP4には、大型電解コンデンサCp2が実装されている。なお、図29に示すように、領域BP4に実装されている大型電解コンデンサ(Cp2)の後方に2つの大型電解コンデンサが実装されており、これらの大型電解コンデンサも、図32(a-1)および(a-2)に示す大型電解コンデンサCp2と同じサイズとなっている。図32(a-1)および(a-2)に示すように、大型電解コンデンサCp2の底面からは2本のリード線LN1,LN2が延出しており、大型電解コンデンサCp2は、リード線LN1,LN2が上下方向に並ぶ(換言すると、リード線LN1とLN2とを結ぶ線の向きが上下方向となる)ように基板に実装されている。 A large electrolytic capacitor Cp2 is mounted in region BP4. As shown in FIG. 29, two large electrolytic capacitors are mounted behind the large electrolytic capacitor (Cp2) mounted in region BP4, and these large electrolytic capacitors are also the same size as the large electrolytic capacitor Cp2 shown in FIGS. 32(a-1) and (a-2). As shown in FIGS. 32(a-1) and (a-2), two lead wires LN1 and LN2 extend from the bottom surface of the large electrolytic capacitor Cp2, and the large electrolytic capacitor Cp2 is mounted on the board so that the lead wires LN1 and LN2 are aligned vertically (in other words, the line connecting the lead wires LN1 and LN2 is oriented vertically).

図32(b-1)および(b-2)は、図29に示した電源基板550の領域BP5に取り付けられた部品の実装状態を示している。ここで、図32(b-1)は領域BP5を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図32(b-2)は領域BP5を右方から左方に向かう方向(図31(b-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示している。なお、図32(b-1)および(b-2)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。領域BP5には、LEDLp3が実装されており、図32(b-1)および(b-2)に示すように、LEDLp3の底面からは2本のリード線LN3,LN4が延出している。そして、LEDLp3は、リード線LN3,LN4が上下方向に並ぶ(換言すると、リード線LN3とLN4とを結ぶ線の向きが上下方向となる)ように基板に実装されている。 Figures 32(b-1) and (b-2) show the mounting state of the components attached to the area BP5 of the power supply board 550 shown in Figure 29. Here, Figure 32(b-1) shows the state when the area BP5 is viewed from the front to the rear, and Figure 32(b-2) shows the state when the area BP5 is viewed from the right to the left (the direction of the arrow A in Figure 31(b-1)). The direction of the arrows shown in Figures 32(b-1) and (b-2) corresponds to the direction of the arrows shown in Figure 2. LEDLp3 is mounted in area BP5, and as shown in Figures 32(b-1) and (b-2), two lead wires LN3 and LN4 extend from the bottom surface of LEDLp3. LEDLp3 is mounted on the board so that the lead wires LN3 and LN4 are aligned vertically (in other words, the direction of the line connecting the lead wires LN3 and LN4 is vertical).

図32(c-1)および(c-2)は、図28に示したサブメイン基板510の領域BS3に取り付けられた部品の実装状態を示している。ここで、図32(c-1)は領域BS3を右方から左方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図32(c-2)は領域BS3を後方から前方に向かう方向(図31(c-1)における矢印Aの方向)で見たときの状態を示している。なお、図32(c-1)および(c-2)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 Figures 32 (c-1) and (c-2) show the mounted state of the components attached to area BS3 of the sub-main board 510 shown in Figure 28. Here, Figure 32 (c-1) shows the state when area BS3 is viewed from right to left, and Figure 32 (c-2) shows the state when area BS3 is viewed from rear to front (the direction of arrow A in Figure 31 (c-1)). Note that the directions of the arrows shown in Figures 32 (c-1) and (c-2) correspond to the directions of the arrows shown in Figure 2.

領域BS3には、ヒューズクリップFh1,Fh2に保持されたヒューズFs1が実装されている。ヒューズクリップFh1の底部には、各々左右方向に並べて設けられた端子LN5a,LN5bが突出成形されており、ヒューズクリップFh2の底部には、各々左右方向に並べて設けられた端子LN6a,LN6bが突出成形されている。そして、ヒューズクリップFh1およびFh2を、上下方向に沿って、かつヒューズFs1を保持し得る間隔を空けて、各ヒューズクリップの端子LN5a,LN5b,LN6a,LN6bを電源基板550に半田付けしている。 A fuse Fs1 held by fuse clips Fh1 and Fh2 is mounted in region BS3. Terminals LN5a and LN5b are arranged side by side in the left-right direction and protrude from the bottom of fuse clip Fh1, and terminals LN6a and LN6b are arranged side by side in the left-right direction and protrude from the bottom of fuse clip Fh2. The fuse clips Fh1 and Fh2 are arranged vertically and with a gap large enough to hold fuse Fs1, with the terminals LN5a, LN5b, LN6a, and LN6b of each fuse clip soldered to power supply board 550.

なお、図32(c-1)および(c-2)では、ヒューズクリップFh1,Fh2によってヒューズFs1を保持していたが、図30(c-1)~(c-3)に示したヒューズFp1のように、ヒューズ本体の両端部からそれぞれリード線が延出しているヒューズについても各リード線が上下方向に並ぶ(換言すると、2本のリード線を結ぶ線の向きが上下方向となる)ように基板に実装してもよい。 In addition, in Figures 32 (c-1) and (c-2), the fuse Fs1 is held by fuse clips Fh1 and Fh2, but a fuse having lead wires extending from both ends of the fuse body, such as fuse Fp1 shown in Figures 30 (c-1) to (c-3), may also be mounted on a board so that the lead wires are aligned vertically (in other words, the line connecting the two lead wires is oriented vertically).

ここで、例えば、スロットマシン1の搬送の過程でスロットマシン1を地面に下したときに上下方向に大きな衝撃が加わった場合は、その衝撃によって基板に実装されている部品の本体が上下方向に傾く虞がある。特に大型電解コンデンサは部品本体のサイズや重量が大きくなるため、仮に2本のリード線が横方向に並んだ状態で基板に実装された場合、上下方向に大きな衝撃が加わると、容易にリード線が曲がって部品本体が上下方向に傾き、リード線に大きな負荷がかかって折れてしまう虞がある。そこで、図33の各図に示すように、本実施形態においては部品から延出する複数本のリード線が上下方向に並ぶように部品を基板に実装することで、スロットマシン1に上下方向の大きな衝撃が加わったことにより上下方向の大きな力が部品本体に作用したとしても、部品本体の上下方向への傾きが抑制されるので、加わった衝撃により基板に実装されている部品のリード線などが折れてしまうといった不具合を起こし難くすることができる。このように、部品の不具合を起こし難くすることで遊技機の稼働が停止する虞を低くすることができ、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。なお、大型電解コンデンサに比べて衝撃の影響を受けにくい小型電解コンデンサおよび中型電解コンデンサのリード線については、左右方向に並ぶように基板に実装してもよい。 Here, for example, if a large impact is applied in the vertical direction when the slot machine 1 is lowered to the ground during the transportation process of the slot machine 1, the main body of the component mounted on the board may tilt in the vertical direction due to the impact. In particular, since the size and weight of the main body of a large electrolytic capacitor are large, if the two lead wires are mounted on the board in a state where they are arranged horizontally, when a large impact is applied in the vertical direction, the lead wires are easily bent and the main body of the component may tilt in the vertical direction, and the lead wires may be subjected to a large load and break. Therefore, as shown in each figure of FIG. 33, in this embodiment, the component is mounted on the board so that the multiple lead wires extending from the component are arranged in the vertical direction. Therefore, even if a large force in the vertical direction acts on the main body of the component due to a large impact in the vertical direction applied to the slot machine 1, the tilt in the vertical direction of the main body of the component is suppressed, so that it is possible to make it difficult for a malfunction such as the lead wires of the component mounted on the board being broken by the applied impact. In this way, by making it difficult for a malfunction of the component to occur, the risk of the game machine stopping operation can be reduced, and the player can play smoothly. In addition, the leads of small and medium-sized electrolytic capacitors, which are less susceptible to shock than large electrolytic capacitors, may be mounted on the board aligned in the left-right direction.

なお、基板に実装される部品のリード線の向きは、図32に示した大型電解コンデンサ、LED、ヒューズに限らず、他の部品にも適用することができる。例えば図30(c-
1)~(c-1)および図31(b-1)~(b-3)に示した領域BP2のヒューズFp1のリード線を上下方向に並ぶように基板に実装するようにしてもよい。このようにした場合、ヒューズFp1は前述したように上方に傾いたときはヒューズFp1のリード線がセラミックコンデンサCp1のリード線に接触することはなく、かつ、下方に傾いたときは本体部分が基板の周縁からはみ出さないようにすることができるだけでなく、スロットマシン1に加わった衝撃によりリード線などが折れてしまうという不具合を起こし難くすることができる。
The direction of the leads of the components mounted on the board is not limited to the large electrolytic capacitor, LED, and fuse shown in FIG. 32, but can also be applied to other components. For example, the direction of the leads of the components mounted on the board can be applied to other components.
31(b-1) to (b-3) may be mounted on the board so that the leads of the fuse Fp1 in the area BP2 are aligned vertically. In this case, not only can the leads of the fuse Fp1 not come into contact with the leads of the ceramic capacitor Cp1 when the fuse Fp1 is tilted upward as described above, and the fuse body not protrude from the periphery of the board when the fuse Fp1 is tilted downward, but also the lead wires are less likely to break due to an impact applied to the slot machine 1.

また、図33(a-1)~(a-3)に示すように、図29に示した電源基板550の領域BP6に取り付けられたトロイダルコイルTLp1にも図32に示した部品のリード線の向きを適用することができる。ここで、図33(a-1)は領域BP6を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図33(a-2)は領域BP6を右方から左方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図33(a-3)は領域BP6を下方から上方に向かう方向で見たときの状態を示している。なお、図33(a-1)~(a-3)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 As shown in Figs. 33(a-1) to (a-3), the orientation of the lead wires of the components shown in Fig. 32 can also be applied to the toroidal coil TLp1 attached to area BP6 of the power supply board 550 shown in Fig. 29. Here, Fig. 33(a-1) shows the state when area BP6 is viewed from the front to the rear, Fig. 33(a-2) shows the state when area BP6 is viewed from the right to the left, and Fig. 33(a-3) shows the state when area BP6 is viewed from the bottom to the top. Note that the directions of the arrows shown in Figs. 33(a-1) to (a-3) correspond to the directions of the arrows shown in Fig. 2.

トロイダルコイルTLp1においては、断面が矩形の環状体であるトロイダルコアtcに巻回される巻線の一方端LN7と他方端LN8とがリード線の役割を果たしている。図33(a-1)に示すようにトロイダルコイルTLp1を前方から後方を見た場合、巻線の一方端LN7はトロイダルコアtcの上側から延出し、他方端LN8はトロイダルコアtcの下側から延出している。また、図33(a-1)に示すようにトロイダルコイルTLp1を右方から左方を見た場合、巻線の一方端LN7およびLN8は前後方向においてトロイダルコアtcの中央位置から延出することになる。したがって、トロイダルコイルTLp1を、巻線の一方端LN7およびLN8が上下方向に並ぶ(換言すると、リード線LN7とLN8とを結ぶ線の向きが上下方向となる)ように基板に実装する。 In the toroidal coil TLp1, one end LN7 and the other end LN8 of the winding wound around the toroidal core tc, which is a ring-shaped body with a rectangular cross section, serve as lead wires. When the toroidal coil TLp1 is viewed from the front to the rear as shown in FIG. 33(a-1), one end LN7 of the winding extends from the upper side of the toroidal core tc, and the other end LN8 extends from the lower side of the toroidal core tc. When the toroidal coil TLp1 is viewed from the right to the left as shown in FIG. 33(a-1), one end LN7 and one end LN8 of the winding extend from the center position of the toroidal core tc in the front-to-rear direction. Therefore, the toroidal coil TLp1 is mounted on a board so that one end LN7 and one end LN8 of the winding are aligned vertically (in other words, the direction of the line connecting the lead wires LN7 and LN8 is vertical).

また、本実施形態の電源装置55は、樹脂製の正面パネルと金属製の箱体からなる筐体に電源基板550を収容していたが、例えば図7に示した主基板ケース210のような透明の樹脂製基板ケースに収容してもよい。この場合、樹脂製の正面パネルに設置していた電源スイッチを電源基板550上に実装し、外部からオン/オフ操作ができるように、基板ケースの蓋部に電源スイッチ用の開口部を設けるとよい。このような構成においても、図32に示した基板に実装される部品のリード線の向きを適用することができる。 In addition, in the power supply device 55 of this embodiment, the power supply board 550 is housed in a housing consisting of a resin front panel and a metal box, but it may also be housed in a transparent resin board case such as the main board case 210 shown in FIG. 7. In this case, the power switch that was installed on the resin front panel can be mounted on the power supply board 550, and an opening for the power switch can be provided in the lid of the board case so that it can be turned on and off from the outside. Even with this configuration, the orientation of the lead wires of the components mounted on the board shown in FIG. 32 can be applied.

その一例として、図33(b-1)および(b-2)に、電源基板550’に電源スイッチを実装した状態を示す。図33(b-1)は電源基板550’を前方から後方に向かう方向で見たときの状態を示しており、図33(b-2)は電源基板550’を右方から左方に向かう方向で見たときの状態を示している。なお、図33(b-1)および(b-2)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。 As an example, Figures 33(b-1) and (b-2) show the state in which a power switch is mounted on the power supply board 550'. Figure 33(b-1) shows the state when the power supply board 550' is viewed from the front to the rear, and Figure 33(b-2) shows the state when the power supply board 550' is viewed from the right to the left. Note that the directions of the arrows shown in Figures 33(b-1) and (b-2) correspond to the directions of the arrows shown in Figure 2.

図33(b-1)および(b-2)に示す電源スイッチSW1には、上下方向に離間して設けられた端子LN9aおよびLN9bと、端子LN10aおよびLN10bの4本の端子が設けられている。また、図33(b-2)に示すように、端子LN9aおよびLN9bと、端子LN10aおよびLN10bとは、それぞれ前後方向に並んで電源スイッチSW1に設けられている。この場合、端子LN9aおよびLN9bと、端子LN10aおよびLN10bとが上下方向に位置するように、電源スイッチSW1を電源基板550’に実装する。 The power switch SW1 shown in Figures 33(b-1) and (b-2) has four terminals, terminals LN9a and LN9b, and terminals LN10a and LN10b, which are spaced apart in the vertical direction. Also, as shown in Figure 33(b-2), terminals LN9a and LN9b, and terminals LN10a and LN10b are arranged side by side in the front-to-back direction on the power switch SW1. In this case, the power switch SW1 is mounted on the power supply board 550' so that terminals LN9a and LN9b and terminals LN10a and LN10b are positioned in the vertical direction.

なお、図30~図33に示した基板上の部品の配置については、副制御基板502および電源基板550に実装された部品を例に挙げて説明したが、主制御基板111に実装される部品に対しても適用可能である。また、図30~図33に示した基板上の部品の配置
はスロットマシンに設けられる基板に限らず、ぱちんこ遊技機に設けられる基板に対しても適用可能である。
30 to 33 are described using the components mounted on the sub-control board 502 and the power supply board 550 as examples, but they can also be applied to components mounted on the main control board 111. The arrangement of components on the board shown in Fig. 30 to 33 is not limited to boards mounted on slot machines, but can also be applied to boards mounted on pachinko machines.

<リールユニットの構成>
次に、図34~図40を参照して図3に示したリールユニット60の構造について説明する。リールユニット60は、図34に示すように、第1~第3リールモジュール600a~600cと、リールモジュール取付部材61と、中継基板65と、基板カバー66とを有して構成される。リールモジュール取付部材61は、樹脂材料を用いて、前方および右方が開口した箱状に形成され、第1~第3リールモジュール600a~600cを左右方向(図2の矢印を参照)に並べて収容可能に構成される。すなわち、リールモジュール取付部材61には左・中・右の3つの収容位置が定められており、左の収容位置には第1リールモジュール600aが、中央の収容位置には第2リールモジュール600bが、右の収容位置には第3リールモジュール600cが、各々収容されるようになっている。
<Configuration of reel unit>
Next, the structure of the reel unit 60 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. 34 to FIG. 40. As shown in FIG. 34, the reel unit 60 is configured to include the first to third reel modules 600a to 600c, a reel module attachment member 61, a relay board 65, and a board cover 66. The reel module attachment member 61 is made of a resin material and formed in a box shape with openings on the front and right sides, and is configured to be able to accommodate the first to third reel modules 600a to 600c arranged in the left-right direction (see the arrows in FIG. 2). That is, the reel module attachment member 61 has three storage positions, left, center, and right, and the first reel module 600a is accommodated in the left storage position, the second reel module 600b is accommodated in the center storage position, and the third reel module 600c is accommodated in the right storage position.

リールモジュール取付部材61の開口上側には上側フランジ部62が形成され、上側フランジ部62に対して第1~第3リールモジュール600a~600cの各々におけるリールブラケット601の上部に形成された上側ブラケット結合部602がブラケット結合部材641によって結合される。リールモジュール取付部材61の開口下側には下側フランジ部62が形成され、下側フランジ部62には第1~第3リールモジュール600a~600cの各々におけるリールブラケット601の下部に形成された下側ブラケット結合部608がブラケット結合部材641によって結合される。 An upper flange portion 62 is formed on the upper side of the opening of the reel module mounting member 61, and an upper bracket coupling portion 602 formed on the upper part of the reel bracket 601 in each of the first to third reel modules 600a to 600c is coupled to the upper flange portion 62 by a bracket coupling member 641. A lower flange portion 62 is formed on the lower side of the opening of the reel module mounting member 61, and a lower bracket coupling portion 608 formed on the lower part of the reel bracket 601 in each of the first to third reel modules 600a to 600c is coupled to the lower flange portion 62 by a bracket coupling member 641.

リールモジュール取付部材61の上部に、基板取付部64が形成される。基板取付部64には、中継基板65と、基板カバー66とが取り付けられる。中継基板65は、ネジ等の固定手段(図示せず)により基板取付部64に取り付け固定される。中継基板65は、主制御装置100と電気的に接続され、主制御装置100から送信されたリール制御信号に応じて、第1~第3リールモジュール600a~600cの作動制御を行う。また、中継基板65は、主制御装置100から副制御装置500へ送信された各種コマンドの中継、および主制御装置100とメダル払出装置50との間でやり取りされる信号の中継を行う。基板カバー66は、透明の樹脂材料を用いて、中継基板65を上方から覆うことが可能な箱状に形成され、カバー結合部材(図示せず)により基板取付部64に結合されて取り付けられるようになっている。 A board mounting section 64 is formed on the top of the reel module mounting member 61. A relay board 65 and a board cover 66 are attached to the board mounting section 64. The relay board 65 is attached and fixed to the board mounting section 64 by a fixing means (not shown) such as a screw. The relay board 65 is electrically connected to the main control device 100, and controls the operation of the first to third reel modules 600a to 600c in response to a reel control signal transmitted from the main control device 100. The relay board 65 also relays various commands transmitted from the main control device 100 to the sub-control device 500, and relays signals exchanged between the main control device 100 and the medal payout device 50. The board cover 66 is made of a transparent resin material and is formed in a box shape capable of covering the relay board 65 from above, and is attached by being connected to the board mounting section 64 by a cover connecting member (not shown).

(リールモジュールの構成)
次に、第1~第3リールモジュール600a~600cについて図35および図36を参照して説明する。第2リールモジュール600bは、左リール3aと図柄が異なる第2リール3bを用いる他は、第1リールモジュール600aと同様の構成であり、詳細な図示および説明を省略する。第3リールモジュール600cは、左リール3a(および中リール3b)と図柄が異なる右リール3cを備える他は、第1リールモジュール600aと同様の構成であり、詳細な図示および説明を省略する。
(Reel module configuration)
Next, the first to third reel modules 600a to 600c will be described with reference to Figures 35 and 36. The second reel module 600b has the same configuration as the first reel module 600a except that it uses a second reel 3b with a different pattern from the left reel 3a, and detailed illustrations and explanations will be omitted. The third reel module 600c has the same configuration as the first reel module 600a except that it includes a right reel 3c with a different pattern from the left reel 3a (and center reel 3b), and detailed illustrations and explanations will be omitted.

第1リールモジュール600aは、図35および図36に示すように、左リール3aと、リールブラケット601と、リールセンサ621と、バックランプユニット650と、ステッピングモータ680と、リール連結部材690とを有して構成される。リールブラケット601は、樹脂材料を用いて板状に形成され、リールブラケット601の左側部に、リールモー680と、バックランプユニット650と、リールセンサ621(図36参照)が取り付けられるようになっている。 As shown in Figures 35 and 36, the first reel module 600a is composed of the left reel 3a, a reel bracket 601, a reel sensor 621, a back lamp unit 650, a stepping motor 680, and a reel connecting member 690. The reel bracket 601 is formed into a plate shape using a resin material, and the reel motor 680, the back lamp unit 650, and the reel sensor 621 (see Figure 36) are attached to the left side of the reel bracket 601.

リールブラケット601の前部上側には、板状の上側ブラケット結合部602が形成される。上側ブラケット結合部602は、ブラケット結合部材641を用いて、リールモジ
ュール取付部材501における上側フランジ部502(図34参照)の中間部左側に結合される。リールブラケット601の前部下側に、板状の下側ブラケット結合部608が形成される。下側ブラケット結合部608は、ブラケット結合部材641を用いて、リールモジュール取付部材501における下側フランジ部508(図34参照)の中間部左側に結合される。なお、ブラケット結合部材641は、ナイラッチ等を用いて構成される。
A plate-shaped upper bracket coupling portion 602 is formed on the upper front side of the reel bracket 601. The upper bracket coupling portion 602 is coupled to the left middle portion of the upper flange portion 502 (see FIG. 34 ) of the reel module mounting member 501 by using a bracket coupling member 641. A plate-shaped lower bracket coupling portion 608 is formed on the lower front side of the reel bracket 601. The lower bracket coupling portion 608 is coupled to the left middle portion of the lower flange portion 508 (see FIG. 34 ) of the reel module mounting member 501 by using a bracket coupling member 641. The bracket coupling member 641 is configured by using a Nylatch or the like.

上側ブラケット結合部602の左側に、上側コネクタ取付部603が形成される。上側コネクタ取付部603には、ステッピングモータ680およびリールセンサ621に接続されている二股のモータケーブル(図示せず)が接続された第1のモータケーブルコネクタ606(図34参照)が取り付けられる。この第1のモータケーブルコネクタ606は、ケーブルによってリール中継基板65(図34参照)に接続される。上側コネクタ取付部603の両脇に、第1のモータケーブルコネクタ606のガイドピン607(図34参照)が係合するガイドピン係合穴604が形成される。上側コネクタ取付部603に取り付けられた第1のモータケーブルコネクタ606は、第1リールモジュール600aがリールモジュール取付部材61に収容される際、リール中継基板65の前部に配設されたリール中継コネクタ(図示せず)と嵌合して電気的に接続されるようになっている。 The upper connector mounting portion 603 is formed on the left side of the upper bracket joint portion 602. The first motor cable connector 606 (see FIG. 34) is attached to the upper connector mounting portion 603, to which a bifurcated motor cable (not shown) connected to the stepping motor 680 and the reel sensor 621 is connected. This first motor cable connector 606 is connected to the reel relay board 65 (see FIG. 34) by a cable. On both sides of the upper connector mounting portion 603, guide pin engagement holes 604 are formed with which the guide pins 607 (see FIG. 34) of the first motor cable connector 606 engage. The first motor cable connector 606 attached to the upper connector mounting portion 603 is electrically connected by fitting with a reel relay connector (not shown) arranged at the front of the reel relay board 65 when the first reel module 600a is accommodated in the reel module mounting member 61.

なお、上述したモータケーブルの二股になっている一方は、ステッピングモータ680のモータコネクタ675と電気的に接続され、もう一方はリールセンサ621のセンサコネクタ(図示せず)と電気的に接続される。また、上側ブラケット結合部602の右下部に、ステッピングモータ680およびリールセンサ621に向けて延びるモータケーブルが挿通されるケーブル挿通部605が切欠き形成される。 One of the two forks in the motor cable is electrically connected to the motor connector 675 of the stepping motor 680, and the other is electrically connected to a sensor connector (not shown) of the reel sensor 621. A cable insertion section 605 is cut out and formed in the lower right portion of the upper bracket joint 602, through which the motor cable extending toward the stepping motor 680 and the reel sensor 621 is inserted.

リールブラケット601の後部上側に、後側コネクタ取付部613が形成される。後側コネクタ取付部613には、高輝度LEDが複数実装されたバックランプ基板653(図38参照)に電気的に接続されるランプケーブル(図示せず)の一端に設けられた第1のランプケーブルコネクタ616が取り付けられる。後側コネクタ取付部613の両脇に、第1のランプケーブルコネクタ616のガイドピン617が係合するガイドピン係合穴614が形成される。後側コネクタ取付部613に取り付けられた第1のランプケーブルコネクタ616は、第1リールモジュール600aがリールモジュール取付部材61に収容される際、ランプ中継基板に配設されたランプ中継コネクタ(図示せず)と嵌合することで、バックランプ基板653と電気的に接続される。 A rear connector mounting portion 613 is formed on the upper rear side of the reel bracket 601. A first lamp cable connector 616 is attached to one end of a lamp cable (not shown) that is electrically connected to a back lamp board 653 (see FIG. 38) on which multiple high-brightness LEDs are mounted. Guide pin engagement holes 614 are formed on both sides of the rear connector mounting portion 613, into which guide pins 617 of the first lamp cable connector 616 engage. When the first reel module 600a is housed in the reel module mounting member 61, the first lamp cable connector 616 attached to the rear connector mounting portion 613 is electrically connected to the back lamp board 653 by engaging with a lamp relay connector (not shown) arranged on the lamp relay board.

なお、第1リールモジュール600aがリールモジュール取付部材61に収容される際、第1のモータケーブルコネクタ606(図34参照)がリール中継基板65に配設されたリール中継コネクタ(図示せず)と嵌合して電気的に接続されるとともに、第1のランプケーブルコネクタ616がランプ中継基板に配設されたランプ中継コネクタ(図示せず)と嵌合して電気的に接続されるように構成される。これにより、第1リールモジュール600aをリールモジュール取付部材61に収容して取り付ける作業を行うだけで、ステッピングモータ680およびリールセンサ621とリール中継基板65とを電気的に接続させるとともに、バックランプ基板653とランプ中継基板(図示せず)とを電気的に接続させることができる。このため、従来のように個別に用意したケーブルを用いて、ステッピングモータ680とリール中継基板65との電気的接続、リールセンサ621とリール中継基板65との電気的接続、およびバックランプ基板653とランプ中継基板(図示せず)との電気的接続を別々に行う必要がなく、リールユニット200の組み立て作業を効率よく行うことができる。 When the first reel module 600a is accommodated in the reel module mounting member 61, the first motor cable connector 606 (see FIG. 34) is fitted and electrically connected to a reel relay connector (not shown) arranged on the reel relay board 65, and the first lamp cable connector 616 is fitted and electrically connected to a lamp relay connector (not shown) arranged on the lamp relay board. Thus, simply by performing the work of fitting and mounting the first reel module 600a in the reel module mounting member 61, the stepping motor 680 and the reel sensor 621 can be electrically connected to the reel relay board 65, and the back lamp board 653 can be electrically connected to the lamp relay board (not shown). This eliminates the need to use separate cables to electrically connect the stepping motor 680 to the reel relay board 65, the reel sensor 621 to the reel relay board 65, and the back lamp board 653 to the lamp relay board (not shown), as was previously done, and allows the reel unit 200 to be assembled efficiently.

ステッピングモータ680は左リール3aを回転駆動するものであり、リールブラケット601のモータ取付部631に取り付け固定される。また、ステッピングモータ680の出力軸に対して左リール3aの回転中心に設けられた貫通孔が挿入され、リール連結部
材690によって左リール3aがステッピングモータ680の出力軸に固定される。
The stepping motor 680 rotates the left reel 3a, and is attached and fixed to the motor attachment portion 631 of the reel bracket 601. A through hole provided at the rotation center of the left reel 3a is inserted into the output shaft of the stepping motor 680, and the left reel 3a is fixed to the output shaft of the stepping motor 680 by a reel connecting member 690.

(バックランプユニットの構成)
次に図37を参照してバックランプユニット650の構成について説明する。ここで、図37(a)はバックランプユニット650の斜視図であり、図37(b)はバックランプユニット650の正面図である。バックランプユニット650は、リールブラケット601に取り付けられるバックランプハウス651と、バックランプハウス651の背面側に取り付けられるバックランプ基板653(図38参照)とにより構成されている。
(Configuration of the back lamp unit)
Next, the configuration of the back lamp unit 650 will be described with reference to Fig. 37. Here, Fig. 37(a) is a perspective view of the back lamp unit 650, and Fig. 37(b) is a front view of the back lamp unit 650. The back lamp unit 650 is composed of a back lamp house 651 attached to the reel bracket 601, and a back lamp board 653 (see Fig. 38) attached to the back side of the back lamp house 651.

バックランプ基板653は、リール窓Wの上段、中段、下段に表示される3つの図柄をリールの内側から照明するための複数のLED素子が実装されている。本実施形態では、リール窓Wに表示される3つの図柄の各図柄に対応して6つのLED素子(計18個)が実装されている。具体的には、リール窓Wの上段の図柄を照明する6つのLED素子654aと、リール窓Wの中段の図柄を照明する6つのLED素子654bと、リール窓Wの下段の図柄を照明する6つのLED素子654cとが、1枚のバックランプ基板653に実装される。また、上段、中段、下段の位置に各々対応する6つのLED素子は、互いに所定の間隔を空けて2行3列のマトリクス状に配置されている。 The back lamp board 653 is mounted with multiple LED elements for illuminating the three symbols displayed in the upper, middle, and lower rows of the reel window W from inside the reel. In this embodiment, six LED elements (18 in total) are mounted corresponding to each of the three symbols displayed in the reel window W. Specifically, six LED elements 654a for illuminating the symbols in the upper row of the reel window W, six LED elements 654b for illuminating the symbols in the middle row of the reel window W, and six LED elements 654c for illuminating the symbols in the lower row of the reel window W are mounted on one back lamp board 653. The six LED elements corresponding to the upper, middle, and lower rows are arranged in a matrix of two rows and three columns at a predetermined interval from each other.

バックランプハウス651は樹脂材料からなり、バックランプハウス651の右側には、バックランプハウス651をリールブラケット601に取り付けるための取付アーム部652が形成されている。また、バックランプハウス651には、上段、中段、下段の各図柄を照明するための3つの図柄照明領域661a,661b,661cが形成されている。ここで、図柄照明領域661aは上段の図柄を照明するための領域であり、図柄照明領域661bは中段の図柄を照明するための領域であり、図柄照明領域661cは下段の図柄を照明するための領域である。 The back lamp house 651 is made of a resin material, and on the right side of the back lamp house 651, an attachment arm portion 652 is formed for attaching the back lamp house 651 to the reel bracket 601. The back lamp house 651 also has three pattern illumination areas 661a, 661b, and 661c for illuminating the upper, middle, and lower patterns. Here, the pattern illumination area 661a is an area for illuminating the upper pattern, the pattern illumination area 661b is an area for illuminating the middle pattern, and the pattern illumination area 661c is an area for illuminating the lower pattern.

図柄照明領域661aは、LED露出面663aと、シェード部664aとによって形成されている。LED露出面663aは、リールの内周面に対向する矩形の面であり、LED露出面663aには、LED素子654aの発光面を露出させるための開口部662aが、6つのLED素子654aの各々に対応して1つずつ(計6個)設けられている。シェード部664aは、LED露出面663aの上下左右の各周縁部からリールの内周面に向かって延出する筒状の形状になっている。また、シェード部664aの内面は、LED露出面663aからリールの内周面に向かって図柄照明領域661aの開口が徐々に広がっていくように傾斜している。図柄照明領域661bも、図柄照明領域661aのLED露出面663aおよびシェード部664aと同様のLED露出面663bおよびシェード部664bによって形成されている。また、図柄照明領域661cも、図柄照明領域661aのLED露出面663aおよびシェード部664aと同様のLED露出面663cおよびシェード部664cによって形成されている。ここで、LED露出面663a,663b,663cおよびシェード部664a,664b,664cの色は白くなっており、これにより6つのLED素子654aの光をより多く反射させることができる。また、参考として図37(b)においてLED露出面663aを右上がりの斜線部で示す。 The pattern lighting area 661a is formed by an LED exposed surface 663a and a shade portion 664a. The LED exposed surface 663a is a rectangular surface facing the inner circumferential surface of the reel, and the LED exposed surface 663a has openings 662a for exposing the light-emitting surfaces of the LED elements 654a, one for each of the six LED elements 654a (total of six). The shade portion 664a has a cylindrical shape extending from each of the upper, lower, left, and right peripheral portions of the LED exposed surface 663a toward the inner circumferential surface of the reel. The inner surface of the shade portion 664a is inclined so that the opening of the pattern lighting area 661a gradually widens from the LED exposed surface 663a toward the inner circumferential surface of the reel. The pattern lighting area 661b is also formed by an LED exposed surface 663b and a shade portion 664b similar to the LED exposed surface 663a and the shade portion 664a of the pattern lighting area 661a. The pattern lighting area 661c is also formed by an LED exposed surface 663c and a shade portion 664c similar to the LED exposed surface 663a and the shade portion 664a of the pattern lighting area 661a. Here, the color of the LED exposed surfaces 663a, 663b, 663c and the shade portions 664a, 664b, 664c is white, which allows more light from the six LED elements 654a to be reflected. For reference, the LED exposed surface 663a is shown in FIG. 37(b) with diagonal lines slanting upwards to the right.

図柄照明領域661aと図柄照明領域661bとは、厚さがTH3の仕切板665aによって仕切られている。また、図柄照明領域661bと図柄照明領域661cとは、厚さがTH3の仕切板665bによって仕切られている。ここで、バックランプハウス651の天板部650aおよび底板部650bは、仕切板665a,665bよりも前方(リール3aの方向)に向かって大きく突出している。また、バックランプハウス651の天板部650aおよび底板部650bの厚さTH4は、仕切板665a,665bの厚さTH3よりも厚くなっている。さらに、リール3aの回転方向における図柄照明領域661bの幅は、図柄照明領域661a,661cの幅よりも狭くなっている。このようにバック
ランプハウス651を構成することで、LED素子654a,654b,654cの光がバックランプハウス651から漏れにくくなるようにしている。
The pattern lighting area 661a and the pattern lighting area 661b are separated by a partition plate 665a having a thickness of TH3. The pattern lighting area 661b and the pattern lighting area 661c are separated by a partition plate 665b having a thickness of TH3. Here, the top plate portion 650a and the bottom plate portion 650b of the back lamp house 651 protrude forward (toward the reel 3a) more than the partition plates 665a and 665b. The thickness TH4 of the top plate portion 650a and the bottom plate portion 650b of the back lamp house 651 is thicker than the thickness TH3 of the partition plates 665a and 665b. Furthermore, the width of the pattern lighting area 661b in the rotation direction of the reel 3a is narrower than the width of the pattern lighting areas 661a and 661c. By configuring the back lamp house 651 in this manner, the light from the LED elements 654 a , 654 b , and 654 c is less likely to leak from the back lamp house 651 .

LED露出面663a,663b,663cに各々形成される6つの開口部は、バックランプ基板653がバックランプユニット650の背面側に取り付けられたときの6つのLED素子654aの実装位置に合うように設けられている。また各シェード部664a,664b,664cを形成する上下左右の面は、各々対応するLED露出面663a,663b,663cからリールの内周面に向かうにつれて開口が徐々に広がっていくように傾斜している。 The six openings formed on the LED exposed surfaces 663a, 663b, 663c are provided to match the mounting positions of the six LED elements 654a when the back lamp board 653 is attached to the back side of the back lamp unit 650. In addition, the upper, lower, left, and right surfaces forming each shade portion 664a, 664b, 664c are inclined so that the openings gradually widen as they move from the corresponding LED exposed surface 663a, 663b, 663c toward the inner peripheral surface of the reel.

なお、図37に示したバックランプハウス651のLED露出面663a,663b,663cには、それぞれ6つのLED素子に対応する6つの開口部662a,662b,662cが設けられていたが、開口部の形状はこれに限られるものではない。ここで、LED露出面に設けられる開口部の変形例について図38を参照して説明する。なお、図38において、図37と同様の構成については同一の符号を付与することでその詳しい説明を省略する。 Note that, in the LED exposed surfaces 663a, 663b, and 663c of the back lamp house 651 shown in FIG. 37, six openings 662a, 662b, and 662c corresponding to six LED elements are provided, but the shape of the openings is not limited to this. Here, a modified example of the openings provided in the LED exposed surface will be described with reference to FIG. 38. Note that in FIG. 38, the same reference numerals are used to designate the same configuration as in FIG. 37, and detailed description thereof will be omitted.

図38に示すバックランプハウス651’のLED露出面663a,663b,663cに設けられた開口部662a’,662b’,662c’は、6つのLED素子の個々に対応して設けられるものでなく、6つのLED素子の発光面をすべて包含する1つの開口部となっている。ここで、図38に示すバックランプハウス651’のLED露出面663a,663b,663cおよびシェード部664a,664b,664cの色は、図37のバックランプハウス651と同様に白くなっているが、LED露出面663a,663b,663cにおいて、開口部662a’,662b’,662c’から露出するバックランプ基板653の表面も白く着色されている。 The openings 662a', 662b', 662c' provided on the LED exposed surfaces 663a, 663b, 663c of the back lamp house 651' shown in FIG. 38 are not provided to correspond to each of the six LED elements, but are a single opening that encompasses the light emitting surfaces of all six LED elements. Here, the color of the LED exposed surfaces 663a, 663b, 663c and the shade parts 664a, 664b, 664c of the back lamp house 651' shown in FIG. 38 is white, similar to the back lamp house 651 in FIG. 37, but the surface of the back lamp board 653 exposed from the openings 662a', 662b', 662c' on the LED exposed surfaces 663a, 663b, 663c is also colored white.

このように、6つのLED素子に対して1つの大きな開口部を形成することで、バックランプハウス651の背面側にバックランプ基板653を取り付ける際に、6つのLED素子と1つの開口部の位置合わせが容易となり、バックランプユニット650の組立作業の負担を軽減することができる。また、バックランプハウス651の左右の側壁の高さが、仕切板664aおよび664bの前方端の位置まで延出している。これにより、バックランプハウス651の側壁から外部へ漏れる光を減少させることができ、より明るく図柄を照明することができる。 In this way, by forming one large opening for the six LED elements, it becomes easier to align the six LED elements with one opening when attaching the back lamp board 653 to the back side of the back lamp house 651, reducing the burden of assembling the back lamp unit 650. In addition, the height of the left and right side walls of the back lamp house 651 extends to the position of the front ends of the partition plates 664a and 664b. This reduces the light that leaks to the outside from the side walls of the back lamp house 651, allowing the pattern to be illuminated more brightly.

(リールの構造)
次に、図39を参照してリール3a~3cの構造について説明する。ここで、リール3a~3cは同様の構造であるため、以下の説明では左リール3aを例に挙げてその構造について説明する。左リール3aは、図39に示すように、リールテープ711と、リールホイール721と、リールフレーム731とを有して構成される。リールテープ711は、図39に示すようにリール幅RWの細長い帯状に形成されたフィルム材の端部同士を接合させることで、外周面に複数の図柄(本実施形態においては20個の図柄)が描かれた環状に形成される。リールテープ711は、リールテープ711の右側の周縁部がリールフレーム731の外周面部732に巻回され、左側の周縁部がリールホイール721の外周面部722に巻回される。これにより、ホイール721およびリールフレーム731を底面とし、リールテープ711を側面とする円筒状の形状となる。
(Reel structure)
Next, the structure of the reels 3a to 3c will be described with reference to FIG. 39. Here, since the reels 3a to 3c have the same structure, the structure of the left reel 3a will be described as an example in the following description. As shown in FIG. 39, the left reel 3a is configured to have a reel tape 711, a reel wheel 721, and a reel frame 731. As shown in FIG. 39, the reel tape 711 is formed into a ring shape with multiple patterns (20 patterns in this embodiment) drawn on the outer circumferential surface by joining the ends of a film material formed in a long and narrow strip shape with a reel width RW. The right peripheral portion of the reel tape 711 is wound around the outer circumferential surface portion 732 of the reel frame 731, and the left peripheral portion is wound around the outer circumferential surface portion 722 of the reel wheel 721. As a result, the reel tape 711 has a cylindrical shape with the wheel 721 and the reel frame 731 as the bottom surface and the reel tape 711 as the side surface.

図40に示すように、リールテープ711には、その長手方向(すなわちリール3aの周方向)において20等分の長さDLに区画(図40において破線で示す)された20の図柄表示領域が定められており、各図柄表示領域に1つの図柄が表示される。図40では左リール3aに表示される20個の図柄のうち、一例として7つの図柄(図中、上から順
に「スイカ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「チェリー」図柄、「セブン」図柄、「バー」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄)を図示している。
As shown in Fig. 40, the reel tape 711 is divided into 20 equal lengths DL (indicated by dashed lines in Fig. 40) in the longitudinal direction (i.e., the circumferential direction of the reel 3a) into 20 symbol display areas, and one symbol is displayed in each symbol display area. In Fig. 40, seven symbols (from the top to the bottom in the figure, "watermelon", "bell", "replay", "cherry", "seven", "bar", "bell", and "replay") are shown as examples of the 20 symbols displayed on the left reel 3a.

各図柄表示領域の面積は20個の図柄すべて同じ面積(=リール幅RW×1区画の長さDL)となるが、各図柄表示領域に表示される図柄の大きさは図柄の種類によって異なっている。したがって、リールテープ711に表示される各図柄の間隔は均一ではない。本実施形態では、図40に示すように、「セブン」図柄と「バー」図柄との間隔DGminが
最も狭い間隔になっている(以下、「間隔DGmin」を「最小図柄間隔DGmin」という)。これら図柄のうち「セブン」図柄は、バックランプからの光を拡散させることなく透過させる(すなわちリールテープ711を通して向こう側が見える)透過領域LTを有している。また「セブン」図柄において、透過領域LT以外で着色されている領域の色は赤くなっており、透過領域LTも赤く着色されている。
The area of each of the 20 symbol display areas is the same (=reel width RW×length of one section DL), but the size of the symbols displayed in each symbol display area varies depending on the type of symbol. Therefore, the intervals between the symbols displayed on the reel tape 711 are not uniform. In this embodiment, as shown in FIG. 40, the interval DGmin between the "Seven" symbol and the "Bar" symbol is the narrowest interval (hereinafter, the "interval DGmin" is referred to as the "minimum symbol interval DGmin"). Among these symbols, the "Seven" symbol has a transparent region LT that transmits light from the back lamp without diffusing it (i.e., you can see the other side through the reel tape 711). In the "Seven" symbol, the color of the colored areas other than the transparent region LT is red, and the transparent region LT is also colored red.

なお、最小図柄間隔DGminの長さは、図36に示したステッピングモータ680の1
ステップ分だけ回転したときの図柄の移動距離Adよりも長くなっている。これにより、リール3aの回転が停止したときに図柄の停止位置がばらついたとしても、バックランプによる図柄の照明に悪影響を及ぼしにくくなる。
The length of the minimum symbol interval DGmin is determined by the stepping motor 680 shown in FIG.
This is longer than the movement distance Ad of the symbols when the reel 3a rotates by one step. This makes it difficult for the illumination of the symbols by the back lamp to be adversely affected even if the stopping positions of the symbols vary when the reel 3a stops rotating.

図39に戻り、リールホイール721は、樹脂材料を用いて略円盤状に形成され、円環状に形成された外周リング部722と、ステッピングモータ680の出力軸と連結されるハブ部723と、外周リング部722とハブ部723とを連結する4つのスポーク部724とを有している。外周リング部722には、リールテープ711の左側の周縁部が貼り付けられて巻回される外周面部725が形成される。外周面部725の右側端部には、外周リング部224の径方向内側に向かって(換言すると、左リール3aの回転中心に向かって)延出する幅Wrのホイールリム部726が形成されている。 Returning to FIG. 39, the reel wheel 721 is formed in a generally disk-like shape using a resin material, and has an outer ring portion 722 formed in an annular shape, a hub portion 723 connected to the output shaft of the stepping motor 680, and four spoke portions 724 connecting the outer ring portion 722 and the hub portion 723. The outer ring portion 722 is formed with an outer surface portion 725 onto which the left peripheral edge of the reel tape 711 is affixed and wound. A wheel rim portion 726 of width Wr is formed on the right end portion of the outer surface portion 725, which extends radially inward of the outer ring portion 224 (in other words, toward the center of rotation of the left reel 3a).

リールフレーム731は、図39に示すように、樹脂材料を用いて円環状に形成される。リールフレーム731の外周側に、リールテープ711の右側の周縁部が貼り付けられて巻回される外周面部732が形成される。また、外周面部732の左側端部には、リールフレーム731の径方向内側に向かって(換言すると、左リール3aの回転中心に向かって)延出する幅Wrのフレームリム部733が形成されている。 The reel frame 731 is formed in an annular shape using a resin material, as shown in FIG. 39. An outer peripheral surface portion 732 is formed on the outer periphery of the reel frame 731, around which the right peripheral edge of the reel tape 711 is affixed and wound. In addition, a frame rim portion 733 of width Wr is formed on the left end portion of the outer peripheral surface portion 732, which extends radially inward of the reel frame 731 (in other words, toward the center of rotation of the left reel 3a).

<バックランプハウスとリールの関係>
以下、上述したバックランプハウス651とリール3a,3b,3cとの関係において特徴的なものについて説明する。
(バックランプハウスとリールの図柄との関係)
本実施形態においては、図37および図38に示したLED露出面663a,663b,663cの大きさが、各々図40に示した図柄表示領域の大きさよりも小さくなっている。より詳細には、LED露出面663a,663b,663cの範囲が、図柄表示領域の範囲内に収まる大きさになっている。より好ましくは、リールテープ711に表示されている図柄のうち最も大きな図柄の輪郭内にLED露出面663a,663b,663cの範囲が収まるように構成されている。
<Relationship between the back lamp house and the reel>
The following describes the characteristics of the relationship between the back lamp house 651 and the reels 3a, 3b, and 3c.
(Relationship between the back lamp house and the reel symbols)
In this embodiment, the sizes of the LED exposed surfaces 663a, 663b, and 663c shown in Fig. 37 and Fig. 38 are smaller than the size of the pattern display area shown in Fig. 40. More specifically, the ranges of the LED exposed surfaces 663a, 663b, and 663c are sized to fit within the range of the pattern display area. More preferably, the ranges of the LED exposed surfaces 663a, 663b, and 663c are configured to fit within the outline of the largest pattern among the patterns displayed on the reel tape 711.

前述したように例えばシェード部664aには、LED露出面663aからリール内容周面向かって図柄照明領域661aの開口が徐々に広がっていくように傾斜している(シェード部664b,664cについても同様)。ここで、LED露出面663aの形状が大きくなり過ぎると上述したシェード部664aの傾斜が緩やかになり、リールの図柄を照らす光にムラが生じやすくなる。このため、LED露出面663a,663b,663cの大きさが上述した関係となるように構成することで、リールの図柄を照らす光にムラが生じにくくなり、明瞭な図柄の照明を行うことができる。これにより、図柄の視認性が
向上し、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。
As described above, for example, the shade portion 664a is inclined so that the opening of the symbol illumination area 661a gradually widens from the LED exposed surface 663a toward the periphery of the reel contents (the same applies to the shade portions 664b and 664c). Here, if the shape of the LED exposed surface 663a becomes too large, the inclination of the shade portion 664a described above becomes gentler, and the light illuminating the symbols on the reels becomes more likely to be uneven. Therefore, by configuring the sizes of the LED exposed surfaces 663a, 663b, and 663c to have the above-mentioned relationship, the light illuminating the symbols on the reels is less likely to be uneven, and the symbols can be clearly illuminated. This improves the visibility of the symbols, allowing the player to play smoothly.

また、本実施形態においては、リールテープ711に表示された図柄以外の領域における色(以下、「リールテープの背景色」ともいう。)と、図40に示した透過領域LTを通して視認されるLED露出面663a,663b,663cおよびシェード部664a,664b,664cの側面の色とが異なる色になるように構成されている。加えて、リールテープの背景色と、透過領域LTを通して視認される仕切板665a,665bおよびシェード部664a,664b,664cの端面(図37(b)において右下がりの斜線で示す面)の色とが異なる色になるように構成されている。ここで、「異なる色」としては、例えば一方が無彩色のときに他方が有彩色となる場合や、一方の色に対して他方の色が当該一方の色の類似色相以外の色となる(より好ましくは他方の色が一方の色の反対色相に該当する色となる)場合などが挙げられる。 In this embodiment, the color of the area other than the pattern displayed on the reel tape 711 (hereinafter also referred to as the "background color of the reel tape") is different from the color of the LED exposed surface 663a, 663b, 663c and the side surface of the shade portion 664a, 664b, 664c viewed through the transparent region LT shown in FIG. 40. In addition, the background color of the reel tape is different from the color of the end surface of the partition plate 665a, 665b and the shade portion 664a, 664b, 664c viewed through the transparent region LT (surfaces shown with diagonal lines slanting downward to the right in FIG. 37(b)). Here, "different colors" include, for example, when one is achromatic and the other is chromatic, or when the other color is a color other than a similar hue of the one color (more preferably, the other color is a color corresponding to the opposite hue of the one color).

このように構成することで、視認される図柄の透過領域LTが、リールテープの背景色に溶け込んで視認性が低下してしまうのを回避することができる。また、バックランプ基板653に実装されたLED素子が不具合を起こすなどして図柄の照明ができなくなった場合でも、光透過領域LTの視認性が低下しにくくなるため、いわゆる目押しが容易となり、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 This configuration makes it possible to prevent the transparent area LT of the visible pattern from blending into the background color of the reel tape, which would reduce visibility. Also, even if the LED elements mounted on the back lamp board 653 malfunction and are unable to illuminate the pattern, the visibility of the light-transmitting area LT is less likely to decrease, making it easier to press the buttons and allowing the player to play smoothly.

また、本実施形態においては、図37および図38に示した仕切板665a,665bの厚さTH3が、図40に示した最小値図柄間隔DGminよりも小さくなっている。このように構成することで、仕切板665a,665bによってリール窓Wの上段、中段、下段の各図柄に対する照明の光が互いに干渉するのを避けることができ、かつ図柄を照明する光が仕切板665a,665bによって遮られることなく図柄全体を照明することができるため、図柄の視認性が向上し、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 In addition, in this embodiment, the thickness TH3 of the partitions 665a, 665b shown in Figures 37 and 38 is smaller than the minimum symbol spacing DGmin shown in Figure 40. By configuring in this manner, the partitions 665a, 665b can prevent the lights illuminating the symbols in the upper, middle, and lower rows of the reel window W from interfering with each other, and the light illuminating the symbols can illuminate the entire symbols without being blocked by the partitions 665a, 665b, improving the visibility of the symbols and allowing the player to play smoothly.

(バックランプハウスとリールの構造との関係)
本実施形態においては、図36に示すように、リール3aは、リールホイール721に形成されたホイールリム部726と、リールフレーム731に形成されたフレームリム部733(図39参照)とによってバックランプモジュール650を挟むようにしてステッピングモータ680の出力軸に固定される。このとき、ホイールリム部726およびフレームリム部733は、バックランプハウス651の開口部の位置よりもリール3aの回転中心側に及んでいる。したがって、バックランプハウス651の開口部は、リールホイール721のホイールリム部726、リールテープ711およびリールフレーム731のフレームリム部733によって囲まれた状態となる。
(Relationship between the back lamp house and the reel structure)
In this embodiment, as shown in Fig. 36, the reel 3a is fixed to the output shaft of the stepping motor 680 with the back lamp module 650 sandwiched between a wheel rim portion 726 formed on the reel wheel 721 and a frame rim portion 733 (see Fig. 39) formed on the reel frame 731. At this time, the wheel rim portion 726 and the frame rim portion 733 extend toward the rotation center of the reel 3a beyond the position of the opening of the back lamp house 651. Therefore, the opening of the back lamp house 651 is surrounded by the wheel rim portion 726 of the reel wheel 721, the reel tape 711, and the frame rim portion 733 of the reel frame 731.

これにより、仮にリール連結部材690が外れてしまった場合でも、ホイールリム部726またはフレームリム部733のいずれかがバックランプハウス651に引っ掛かり、リール3aがリールモジュール600aから脱落するのを防ぐため、リール3aが破損してしまう虞を少なくすることができる。 As a result, even if the reel connecting member 690 becomes detached, either the wheel rim portion 726 or the frame rim portion 733 will catch on the back lamp house 651, preventing the reel 3a from falling off the reel module 600a, thereby reducing the risk of damage to the reel 3a.

また、例えばホイールリム部726およびフレームリム部733を光を透過させない材質で形成した場合や、光を透過させる材質で形成した場合であっても光を透過させない色(例えば黒)で塗装した場合は、バックランプハウス651の側壁から漏れた光を、ホイールリム部726とフレームリム部733とによって遮ることができる。これにより、より多くの光を図柄に照射することができるため、図柄の視認性が向上し、遊技者が円滑に遊技を行うことができる。 In addition, for example, if the wheel rim portion 726 and the frame rim portion 733 are made of a material that does not transmit light, or if they are made of a material that transmits light but are painted a color that does not transmit light (for example, black), the light leaking from the side wall of the back lamp house 651 can be blocked by the wheel rim portion 726 and the frame rim portion 733. This allows more light to be shone on the patterns, improving the visibility of the patterns and allowing the player to play smoothly.

<不正行為対策>
次に、図41を参照して筐体5の素材の色と塗装色との関係について説明する。図41
(a)はホールの遊技機用ラックMCに設置された状態のスロットマシン1の右側面図であり、図41(b)は右側板5bに設けられたネジ穴の断面図である。なお、図41(a)および(b)に示す矢印の方向は、図2に示す矢印の方向に準じている。
<Measures against fraudulent activities>
Next, the relationship between the color of the material of the housing 5 and the paint color will be described with reference to FIG.
41(a) is a right side view of the slot machine 1 installed in a gaming machine rack MC in a hall, and FIG. 41(b) is a cross-sectional view of a screw hole provided in the right side plate 5b. The directions of the arrows shown in FIG. 41(a) and (b) correspond to the directions of the arrows shown in FIG. 2.

本実施形態においては、図2や図6に示した筐体5の素材には薄茶色のパーティクルボードを使用しており、筐体5を構成する左側板5a、右側板5bおよび天板5cの表面には黒色の塗装が施されており、底板5dおよび背板5eの表面には塗装が施されていない。また、図3に示したように、筐体5の内部において底板5dにメダル払出装置50を設置しており、当該メダル払出装置50の大きさのために、前後方向における底板5dの長さは天板5cの長さよりも長くなっている。このため、左側板5aおよび右側板5bの形状は、背板5e側が直角となる略直角台形となる。このような形状の筐体5をホールの遊技機用ラックMCに設置する場合、前扉2を開閉可能とするために右側板5b(および左側板5a)の一部(図41(a)において斜線で示す部分)が外部に露出せざるを得なくなる。 In this embodiment, the material of the cabinet 5 shown in FIG. 2 and FIG. 6 is a light brown particle board, and the surfaces of the left side plate 5a, right side plate 5b and top plate 5c constituting the cabinet 5 are painted black, while the surfaces of the bottom plate 5d and back plate 5e are not painted. As shown in FIG. 3, a medal payout device 50 is installed on the bottom plate 5d inside the cabinet 5, and due to the size of the medal payout device 50, the length of the bottom plate 5d in the front-rear direction is longer than the length of the top plate 5c. Therefore, the shape of the left side plate 5a and the right side plate 5b is a substantially right-angled trapezoid with the back plate 5e at a right angle. When a cabinet 5 of this shape is installed in a rack MC for game machines in a hall, a part of the right side plate 5b (and the left side plate 5a) (the part shown by diagonal lines in FIG. 41(a)) must be exposed to the outside in order to open and close the front door 2.

ここで、例えば右側板5bの露出部分に穴を開けて不正行為が行われた場合、開けられた穴の側面が、パーティクルボードの素材の色である薄茶色となる。したがって、右側板5bの表面において、塗装色の黒地に薄茶色の領域が生じることから、筐体5が傷つけられたことに容易に気づくことができる。 For example, if someone commits fraud by drilling a hole in the exposed part of the right side panel 5b, the side of the hole will turn light brown, which is the color of the particle board material. Therefore, it is easy to notice that the housing 5 has been damaged, as a light brown area will appear on the surface of the right side panel 5b against the black paint.

また、図41(a)に示すように、右側板5bの露出部分には筐体5の内部に各種装置や部材を取り付けるためのネジ穴SRHが設けられている。このネジ穴SRHは、図41(b)に示すように、ネジSCRの頭が筐体の表面から突出しないようにするために座ぐり穴になっており、その座ぐり面CHFにも黒色の塗装を施している。これにより、例えば不正行為を行うために座ぐり面CHFが傷つけられた場合、塗装色の黒地に薄茶色の領域が生じることから、座ぐり面CHFが傷つけられたことに容易に気づくことができる。 As shown in FIG. 41(a), the exposed portion of the right side plate 5b is provided with a screw hole SRH for attaching various devices and components inside the housing 5. As shown in FIG. 41(b), this screw hole SRH is a countersunk hole to prevent the head of the screw SCR from protruding from the surface of the housing, and the countersunk surface CHF is also painted black. As a result, if the countersunk surface CHF is damaged, for example, in an attempt to commit fraud, a light brown area will appear on the black painted background, making it easy to notice that the countersunk surface CHF has been damaged.

次に図42を参照して、筐体5の内部に設置された各種装置間でやり取りされる信号の経路について説明する。図42は、主制御装置100と、ストップスイッチ26a,26b,26c、メダル払出装置50および外部集中端子基板80との間でやり取りされる信号経路を示している。図42に示すように、主制御装置100とストップスイッチ26a,26b,26とは信号線sg1によって電気的に接続されており、主制御装置100とリール中継基板65とは信号線sg2および信号線sg3によって電気的に接続されている。また、リール中継基板65とメダル払出装置50とは信号線sg4によって電気的に接続されており、リール中継基板65と外部集中端子基板80とは信号線sg5によって電気的に接続されている。 Next, referring to FIG. 42, the signal paths exchanged between the various devices installed inside the housing 5 will be described. FIG. 42 shows the signal paths exchanged between the main control device 100 and the stop switches 26a, 26b, 26c, the medal payout device 50, and the external centralized terminal board 80. As shown in FIG. 42, the main control device 100 and the stop switches 26a, 26b, 26 are electrically connected by signal line sg1, and the main control device 100 and the reel relay board 65 are electrically connected by signal line sg2 and signal line sg3. In addition, the reel relay board 65 and the medal payout device 50 are electrically connected by signal line sg4, and the reel relay board 65 and the external centralized terminal board 80 are electrically connected by signal line sg5.

このような信号経路により、例えばストップスイッチ26a,26b,26cが主制御装置100に対して出力した停止操作信号は、信号線sg1を介して直接、主制御装置100に入力される。これにより主制御装置100はリール3a,3b,3cの停止制御を行う。また、主制御装置100がすべてのリールについて停止制御を行った結果、小役が入賞した場合は、所定枚数のメダルを払い出すためにメダル払出装置50に対してメダル払出信号を出力する。このメダル払出信号は、信号線sg2を介して一旦リール中継基板65へ出力され、次いでリール中継基板65から信号線sg4を介してメダル払出装置50へ出力される。これによりメダル払出装置50は、メダルを1枚払い出すごとに払出完了信号を主制御装置100に出力する。 By using such a signal path, for example, a stop operation signal output by stop switches 26a, 26b, 26c to main control device 100 is input directly to main control device 100 via signal line sg1. This allows main control device 100 to control the stopping of reels 3a, 3b, 3c. Furthermore, if a minor winning combination is achieved as a result of main control device 100 performing stop control for all reels, it outputs a medal payout signal to medal payout device 50 to pay out a predetermined number of medals. This medal payout signal is output once to reel relay board 65 via signal line sg2, and then output from reel relay board 65 to medal payout device 50 via signal line sg4. This allows medal payout device 50 to output a payout completion signal to main control device 100 each time a medal is paid out.

この払出完了信号は、信号線sg4を介して一旦リール中継基板65へ出力され、次いでリール中継基板65から信号線sg2を介して主制御装置100へ出力される。そして、主制御装置100は払出完了信号が入力された回数をカウントし、入賞した小役に対応
する枚数のメダルが払い出されると、メダル払出信号の出力を停止する。また、主制御装置100が外部集中端子基板80に対して投入枚数や払出枚数などを示す遊技情報信号を出力する場合は、まず、信号線sg3を介して一旦リール中継基板65へ送信され、次いでリール中継基板65から信号線sg5を介して外部集中端子基板80へ送信される。そして、外部集中端子基板80は入力された遊技情報信号を外部のホールコンピュータなどへ出力する。
This payout completion signal is outputted once to the reel relay board 65 via signal line sg4, and then outputted from the reel relay board 65 to the main control device 100 via signal line sg2. The main control device 100 then counts the number of times the payout completion signal has been inputted, and when the number of medals corresponding to the winning minor role has been paid out, it stops outputting the medal payout signal. When the main control device 100 outputs a game information signal indicating the number of inserted medals and the number of paid out medals to the external centralized terminal board 80, the signal is first transmitted once to the reel relay board 65 via signal line sg3, and then transmitted from the reel relay board 65 to the external centralized terminal board 80 via signal line sg5. The external centralized terminal board 80 then outputs the input game information signal to an external hall computer or the like.

ここで、例えばストップスイッチ26a,26b,26cがリール中継基板65を介して停止操作信号を主制御装置100へ送信する場合、リール中継基板65に以下のような機能を有する不正基板が取り付けられてしまうという不正行為が行われてしまう虞がある。まず、ストップスイッチ26a,26b,26cからリール中継基板65に対して停止操作信号が出力されると、不正基板はその停止操作信号をトリガにして、所定時間の間はメダル払出装置50から払出完了信号が出力されたとしても、その払出完了信号が主制御装置100へ出力されないようにする。また、この間、主制御装置100から遊技情報信号が出力されたとしても、その遊技情報信号が外部集中端子基板80へ出力されないようにする。 For example, when the stop switches 26a, 26b, and 26c send a stop operation signal to the main control device 100 via the reel relay board 65, there is a risk of fraudulent activity in which an illegal board with the following functions is attached to the reel relay board 65. First, when a stop operation signal is output from the stop switches 26a, 26b, and 26c to the reel relay board 65, the illegal board uses the stop operation signal as a trigger to prevent a payout completion signal from being output to the main control device 100 for a specified time, even if a payout completion signal is output from the medal payout device 50. Also, during this time, even if a game information signal is output from the main control device 100, the game information signal is not output to the external centralized terminal board 80.

これにより、上述した所定時間の間に主制御装置100からリール中継基板65を介してメダル払出装置50にメダル払出信号が出力されると、これに応じてメダル払出装置50はメダルの払い出しを開始するが、上述した所定時間が経過するまでは不正基板によって払出完了信号の主制御装置100への出力が阻止される。これにより、主制御装置100において払い出されたメダルの枚数をカウントすることができないため、主制御装置100は、メダル払出信号を出力し続けることになり、不当にメダルが払い出されてしまうことになる。また、この間、遊技情報信号が外部集中端子基板80へ出力されないため、ホールコンピュータにおいて不自然な払い出しが行われていることを認識することができない。 As a result, when a medal payout signal is output from the main control device 100 to the medal payout device 50 via the reel relay board 65 during the above-mentioned specified time, the medal payout device 50 starts paying out medals in response, but the fraudulent board prevents the payout completion signal from being output to the main control device 100 until the above-mentioned specified time has elapsed. As a result, the main control device 100 is unable to count the number of medals paid out, so the main control device 100 continues to output the medal payout signal, resulting in medals being paid out improperly. Also, during this time, no game information signal is output to the external centralized terminal board 80, so the hall computer is unable to recognize that an unnatural payout is occurring.

したがって、本実施形態では図42に示した信号経路を採用し、上述した不正行為の契機となる停止操作信号を、リール中継基板65を介さずに直接、主制御装置100へ出力することで、上述した不正行為を無効化することができる。 Therefore, in this embodiment, the signal path shown in FIG. 42 is adopted, and the stop operation signal that triggers the above-mentioned fraudulent acts is output directly to the main control device 100 without going through the reel relay board 65, thereby making it possible to nullify the above-mentioned fraudulent acts.

なお、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、や、遊技球を遊技価値として使用するぱちんこ遊技機や、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機やぱちんこ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 In the above-mentioned embodiments, a slot machine (reel type gaming machine) that uses gaming medals as gaming value has been described as an example of a gaming machine to which the present invention can be applied, but the present invention is not limited to this, and can be similarly applied to, for example, pachinko gaming machines that use gaming balls as gaming value, reel type gaming machines that use gaming balls as gaming value, reel type gaming machines and pachinko gaming machines that use information recorded on an electronic recording medium as gaming value, mahjong ball gaming machines, and arrange ball machines, and the like, and similar effects can be obtained. The present invention can also be similarly applied to slot machines with four or more reels, and similar effects can be obtained.

次に、ぱちんこ遊技機(管理遊技機を含む)の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、上記の第1実施形態のスロットマシンに搭載された基板の構成は、下記の実施形態(第2実施形態~第9実施形態)のぱちんこ遊技機に搭載された主制御基板P100、演出制御基板P200、画像制御基板P530、払出制御基板P400、電源基板P500、枠制御基板P800などに適用することができ、上記の第1実施形態と同様の作用効果を奏することできる。 Next, a preferred embodiment of a pachinko gaming machine (including a managed gaming machine) will be described with reference to the drawings. The configuration of the boards installed in the slot machine of the first embodiment described above can be applied to the main control board P100, presentation control board P200, image control board P530, payout control board P400, power supply board P500, frame control board P800, etc. installed in the pachinko gaming machines of the following embodiments (second embodiment to ninth embodiment), and can achieve the same effects as the first embodiment described above.

[第2実施形態]
第2実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図43及び図44に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明す
る。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[Second embodiment]
The front view and the back view of the pachinko game machine PM according to the second embodiment are shown in Fig. 43 and Fig. 44, and the overall configuration of the pachinko game machine PM will be described with reference to these figures. The pachinko game machine PM according to this embodiment is a model that combines two functions equivalent to conventional type 1 pachinko game machines, and is capable of developing a first game (first special symbol game) and a second game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図43を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図43に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠P1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構P3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置P4を利用して常には外枠P1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic structure of a pachinko machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine PM will be described with reference to Fig. 43. As shown in Fig. 43, the pachinko game machine PM (also simply called "game machine PM") has an outer frame P1, which is a vertical fixed holding frame configured with an outer rectangular frame size, and a front frame P2, which is configured with a rectangular frame size to match this and is configured as an opening and closing mounting frame, attached to the front of the opening, so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached by upper and lower hinge mechanisms P3 arranged on the left edge of each front, and is always held in a closed state engaged and connected to the outer frame P1 by using a locking device P4 called a double lock provided on the right edge of the front.

前枠P2には、この前枠P2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠P5が上下のヒンジ機構P3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置P4を利用して常には前枠P2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠P2には、遊技盤P20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠P5の複層ガラスを通して遊技盤P20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A square glass frame P5 that fits the upper front area of the front frame P2 is attached to the front frame P2 using upper and lower hinge mechanisms P3 so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached, and is always kept in a closed state covering the front of the front frame P2 using a locking device P4. A game board P20 is set and held in the front frame P2 so that the game area PA in front of the game board P20 can be seen through the double-glazed glass of the glass frame P5, which is always kept closed.

ガラス枠P5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)P10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカP11が設けられている。ガラス枠P5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿P8及び下球皿P9)が設けられており、上球皿P8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)P15が設けられ、下球皿P9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドルP12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタンP15」と称するが、本例における演出ボタンP15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame P5, there is a frame lamp (LED lamp) P10 that emits light according to the development status of the game, and a speaker P11 that generates sound effects according to the development status of the game. At the bottom of the glass frame P5, there are upper and lower ball trays (upper ball tray P8 and lower ball tray P9) that store game balls. At the center of the front of the upper ball tray P8, there is an effect button (effect switch) P15 that is pressed by the player, and at the front right of the lower ball tray P9, there is a launch handle P12 that launches the game balls. For convenience, the operation input means for the effect will be referred to as the "effect button P15" below, but the effect button P15 in this example is used as a concept that includes all operation input means, such as an on/off button-type switch, a cross-shaped switch (cross key, cross button) that outputs according to the direction of the operation input, a tilt-operated lever-type switch, a rotary-operated dial switch, a proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches it, a touch sensor, a touch panel, etc.

遊技盤P20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤P20の前面には、外レールP41及び内レールP42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レールP41と内レールP42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レールP42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁P43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口P51、第2始動口P52、作動ゲートP53、大入賞口P54、一般入賞口P61,P62,P63,P64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置P71、第2特別図柄表示装置P72、第1特図保留ランプP73、第2特図保留ランプP74、普通図柄表示装置P75、普図保留ランプP76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾りP21が配設されており、このセンター飾りP21の中央開口を通して演出表示装置P70の画面が視認可能に設けられている。 The game board P20 is constructed based on a substrate formed into a rectangular flat plate using synthetic resin materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, ABS resin, etc. On the front surface of the game board P20, an outer rail P41 and an inner rail P42 are fixed in an arc shape to define a substantially circular game area PA in which game balls can roll. In addition, a guide passage (not shown) is formed by the outer rail P41 and the inner rail P42 to guide the game balls to the game area PA, and a ball return prevention valve P43 is disposed near the exit opening of the game ball in this guide passage (at the tip of the inner rail P42) to prevent the game balls released from the exit opening into the game area PA from returning back to the guide passage. In addition to the windmill and numerous game nails, the game area PA is equipped with various winning holes such as the first starting hole P51, the second starting hole P52, the operating gate P53, the big winning hole P54, and the general winning holes P61, P62, P63, and P64, as well as various display devices such as the first special symbol display device P71, the second special symbol display device P72, the first special symbol hold lamp P73, the second special symbol hold lamp P74, the normal symbol display device P75, and the normal symbol hold lamp P76. A center ornament P21 is disposed approximately in the center of the game area PA, and the screen of the performance display device P70 is visible through the central opening of the center ornament P21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾りP21を基準として、センター飾りP21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾りP21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾りP21の上部には、外レールP41と略上下方向に対向する天板部P22が一体形
成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部P22と外レールP41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路P44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の下方に配置された第1始動口P51、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の右方に配置された作動ゲートP53、一般入賞口P64、第2始動口P52、大入賞口P54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤P20の裏側へ排出するアウト口P29が設けられている。以下、遊技盤P20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game area PA is divided into a left area PA1, which is the area to the left of the center ornament P21 (the board area corresponding to left-handed play), and a right area PA2, which is the area to the right of the center ornament P21 (the board area corresponding to right-handed play), based on the center ornament P21 at approximately the center. A top plate portion P22 that faces the outer rail P41 in the vertical direction is integrally formed on the upper part of the center ornament P21, and a communication passage P44 through which game balls can pass to the right area PA2 is formed between the top plate portion P22 and the outer rail P41 on the extension of the above-mentioned guide passage. In this embodiment, game balls flowing down the left area PA1 can mainly enter either the first starting port P51 or the general winning ports P61 to P63 located below the center ornament P21. Meanwhile, game balls flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate P53, the general winning hole P64, the second starting hole P52, and the big winning hole P54, which are located to the right of the center ornament P21. At the bottom end of the game area PA, there is an outlet P29 that discharges game balls that roll down without entering any of the winning holes to the back side of the game board P20. Each of the components provided on the game board P20 will be explained in order below.

第1始動口P51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチP511を備えている。この第1始動口P51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口P51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置P71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first start port P51 is provided as a start winning port corresponding to the first special symbol game, and is equipped with a first start port switch P511 for detecting the entry of a game ball. This first start port P51 is a winning port that is always open and faces upward, and is mainly capable of receiving game balls that flow down the left side area PA1 (game balls hit to the left). The entry of a game ball into the first start port P51 triggers the drawing of the first special symbol. In this embodiment, the special symbol that is displayed in a variable or stationary manner on the first special symbol display device P71 is referred to as the "first special symbol."

第2始動口P52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチP521を備えている。この第2始動口P52は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口P52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置P72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口P52は、一般に電チューと称される普通電動役物P522と、この普通電動役物P522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドP523とを備える。普通電動役物P522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口P52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物P522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口P52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物P522は、第2始動口P52を開閉するための前後スライド式の可動部材P524を備えている。可動部材P524は、第2始動口P52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口P52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材P524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材P524が閉鎖位置にある場合(第2始動口P52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材P524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物P522の左端から落下する。 The second start port P52 is provided as a start winning port corresponding to the second special symbol game, and is equipped with a second start port switch P521 for detecting the entry of a game ball. This second start port P52 is arranged in the right area PA2, which is a board area corresponding to right hitting, and is mainly capable of receiving game balls (game balls hit to the right) flowing down the right area PA2. The entry of a game ball into the second start port P52 triggers the selection of the second special symbol. In this embodiment, the special symbol displayed as a variable or stationary display on the second special symbol display device P72 is referred to as the "second special symbol". This second start port P52 is equipped with a normal electric device P522, generally called an electric chute, and a normal electric device solenoid P523 for driving the normal electric device P522 to open and close. The normal electric device P522 is variable between an open state where the game ball can or easily enters and a closed state where the game ball cannot or has difficulty entering the second starting hole P52. In other words, the normal electric device P522 is structured so that the game ball is difficult to enter the second starting hole P52 unless it is displaced to the open state, and when it is opened at a predetermined opportunity (opportunity to win the normal pattern lottery) described later, the game ball becomes easy to enter. This normal electric device P522 is equipped with a movable member P524 that slides back and forth to open and close the second starting hole P52. The movable member P524 is slidable in the front-rear direction (direction perpendicular to the board surface) between a closed position (protruding position) that closes the second starting hole P52 to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and an open position (retracted position) that opens the second starting hole P52 to make it possible or easy for the game ball to enter. The upper surface of the movable member P524 has a passage width of at least one game ball in the front-to-rear direction, and is formed so as to slope downward from the right side to the left side when viewed from the front. Therefore, when the movable member P524 is in the closed position (when the second starting port P52 is closed), the game ball can flow down the upper surface of the movable member P524 as a guide path, and flows down the guide path from the right to the left and falls from the left end of the normal electric role device P522.

作動ゲートP53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチP531を備えている。なお、作動ゲートP53への遊技球の通過は、第2始動口P52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operating gate P53 is provided as a start winning hole corresponding to normal symbol play, and is equipped with an operating gate switch P531 for detecting the passage of a game ball. The passage of a game ball through the operating gate P53 triggers a normal symbol lottery to determine whether or not the second start hole P52 is opened.

大入賞口P54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口P54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチP541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物P542と、この特別電動役物P542を開閉駆動させるための大
入賞口ソレノイドP543とを備えている。特別電動役物P542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口P54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口P54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口P54への入球が容易となっている。
The large prize opening P54 is formed as a horizontally rectangular prize opening that is opened when the result of the lottery for the first or second special symbol is a big win or a small win. The large prize opening P54 is equipped with a large prize opening switch P541 for detecting the entry of a game ball, a special electric device P542 generally called an attacker, and a large prize opening solenoid P543 for driving the special electric device P542 to open and close. The special electric device P542 is variable between an open state in which the game ball can or easily enters, and a closed state in which the game ball cannot or has difficulty entering the large prize opening P54. In this example, the large prize opening P54 is provided in the right area PA2 in the game area PA. Therefore, in special games (big win games, small win games), when the game ball is released, it is easier to get the ball to enter the big prize opening P54 by aiming at the right side area PA2, i.e., hitting to the right.

一般入賞口P61~P63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口P61~P63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチP611を備えている。この左一般入賞口スイッチP611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口P61~P63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口P61~P63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning ports P61 to P63 are arranged in the left side area PA1, which is the area of the board that corresponds to left-handed play, and game balls that flow down the left side area PA1 can enter the general winning ports. The general winning ports P61 to P63 are equipped with a left general winning port switch P611 for detecting the entry of game balls. From the perspective of cost reduction, etc., this left general winning port switch P611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning ports P61 to P63, and is able to detect the entry of game balls into any of the general winning ports P61 to P63.

一般入賞口P64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口P64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチP641を備えている。なお、各一般入賞口P61~P64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲートP53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning port P64 is located in the right area PA2, which is the area of the board that corresponds to right-handed hits, and game balls that flow down the right area PA2 can enter the general winning port P64. The general winning port P64 is equipped with a right general winning port switch P641 for detecting the entry of a game ball. Note that the entry of a game ball into each of the general winning ports P61 to P64 does not trigger the drawing of a special or normal pattern, but does trigger the winning of a prize ball, just like the other winning ports (excluding the operating gate P53).

第1特別図柄表示装置P71は、遊技球が第1始動口P51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置P71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special pattern display device P71 displays the variation and final display of the first special pattern when the game ball enters the first starting hole P51. This first special pattern display device P71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special pattern is expressed according to the blinking pattern of the lamps, and the first special pattern is displayed as final when the lamps stop blinking and switch to a lit display.

第2特別図柄表示装置P72は、遊技球が第2始動口P52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置P72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special pattern display device P72 performs a variable display and a final display of the second special pattern when the game ball enters the second starting hole P52. This second special pattern display device P72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the second special pattern is expressed according to the blinking pattern of the lamps, and the final display of the second special pattern is displayed when the lamps stop blinking and switch to a lit display.

第1特図保留ランプP73および第2特図保留ランプP74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口P51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口P52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special symbol pending lamp P73 and the second special symbol pending lamp P74 are each composed of, for example, two LED lamps, and indicate the number of balls pending operation of the first special symbol and the second special symbol (up to four for each) by lighting or blinking the lamps. The number of balls pending operation of the first special symbol is a number related to a random number value obtained based on balls entering the first starting hole P51 while the first special symbol or the second special symbol is changing or during a jackpot game, and indicates the number of balls for which the obtained random number value is pending, that is, the number for which the hit/miss judgment is temporarily suspended until the hit/miss judgment permission condition (change start condition) is satisfied for the obtained random number value. Similarly, the number of balls pending activation of the second special pattern is a number related to the random number value obtained based on balls entering the second starting hole P52 while the first or second special pattern is fluctuating or while a jackpot game is being played, and indicates the number of balls for which the obtained random number value is pending, i.e., the number for which the win/loss determination will be temporarily suspended until the win/loss determination permission condition (change start condition) is satisfied for the obtained random number value.

普通図柄表示装置P75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプP76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置P75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物P542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器P77が設けられている。 The normal symbol display device P75 is composed of, for example, two LED lamps, and displays normal symbol variations and confirmations. The normal symbol pending lamp P76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the number of pending normal symbol variations (the number of normal symbol variations that have not yet been executed). In addition, to the left of the normal symbol display device P75, there is a round indicator P77 that displays the number of rounds (unit games) in the jackpot game (number of rounds: the number of times the special electric device P542 operates in succession).

演出表示装置P70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置P70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域P700と、第1特図保留ランプP73および第2特図保留ランプP74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域P710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域P720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置P70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示領域P700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示領域P710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域P720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The performance display device P70 mainly displays performance images including a decorative pattern change display that changes and stops in conjunction with the first or second special pattern, and a preview display that preliminarily suggests or notifies the expectation of a jackpot, and displays reserved balls corresponding to the first and second special patterns. Specifically, on the screen of the performance display device P70, there are a decorative pattern display area P700 where the decorative pattern change display and preview display are performed, a reserved image display area P710 where reserved images of the first and second special patterns are displayed in synchronization with the first special pattern reserved lamp P73 and the second special pattern reserved lamp P74, and a changing image display area P720 where a changing image corresponding to the changing display is displayed. In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the performance display device P70. In the decorative pattern display area P700, three display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) that are variable display areas of decorative patterns are provided on a predetermined effective line (not shown), and the left pattern of the decorative pattern is displayed in the left pattern display area Z1, the middle pattern of the decorative pattern is displayed in the middle pattern display area Z2, and the right pattern of the decorative pattern is displayed in the right pattern display area Z3. In the reserved image display area P710, reserved images (reserved icons) corresponding to the activated reserved ball of the first special pattern and reserved images (reserved icons) corresponding to the activated reserved ball of the second special pattern are displayed. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence of the activated reserved ball of the special pattern (ball entry order), and a maximum of four reserved images of the first special pattern and a maximum of four reserved images of the second special pattern can be displayed. Additionally, the changing image display area P720 displays a changing image (changing icon) that corresponds to the currently executing changing display.

センター飾りP21は、演出表示装置P70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾りP21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物P24が設けられている。可動役物P24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤P20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)P25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプP10および盤ランプP25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration P21 is installed around the performance display device P70 and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance screen, and decoration. This center decoration P21 is provided with a movable part P24 that executes performance operations according to the development status of the game. The movable part P24 is configured with a motor M (e.g., a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board P20 is provided with a board lamp (LED lamp) P25 that emits light according to the development status of the game. In the following explanation, for convenience, the frame lamp P10 and the board lamp P25 are also collectively referred to as "performance lamp LP".

続いて、図44を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠P2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠P2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤P30が、上下のヒンジ機構P3を介して前枠P2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤P30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバーP30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠P2に取り付けられた遊技盤P20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板P100、演出制御基板P200、画像制御基板P300が裏セットカバーP30Cにより覆われる)。 Next, referring to FIG. 44, the basic structure of the rear side of the pachinko game machine PM will be described. On the rear side of the front frame P2, a back set board P30 is based on a base frame body formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame P2 and having a window in the center that connects the front and rear, and is connected to the rear of the front frame P2 via upper and lower hinge mechanisms P3 so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached. A back set cover P30C in the shape of a rectangular box with an open front is attached to this back set board P30 in a removable manner, and is always arranged to cover the rear side of the game board P20 attached to the front frame P2 (thereby, the main control board P100, the performance control board P200, and the image control board P300 described later are covered by the back set cover P30C).

裏セット盤P30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP31、貯留タンクP31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレールP32、タンクレールP32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部P33、球供給通路部P33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP34、賞球払出ユニットP34から払い出された遊技球を上球皿P6に導くための賞球通路部P35などが設けられている。 The rear set board P30 is provided with a storage tank P31 for storing a large number of game balls, a tank rail P32 that extends from the storage tank P31 to the right with a gentle downward slope, a ball supply passage P33 that connects to the right end of the tank rail P32 and extends downward, a prize ball payout unit P34 that pays out the game balls guided by the ball supply passage P33, and a prize ball passage P35 for guiding the game balls paid out from the prize ball payout unit P34 to the upper ball tray P6.

遊技盤P20の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板P100や、演出全般の制御を行う演出制御基板P200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板P300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤P30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板P400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報
端子板P600(図45を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P20背面又は裏セット盤P30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the game board P20, there are attached a main control board P100 that controls the overall operation of the pachinko game machine PM, a performance control board P200 that controls the overall performance, an image control board P300 that controls image display and sound effects according to the game development, etc. On the other hand, on the back side of the back set board P30, there are attached a payout control board P400 that controls the launch and payout of game balls, a power supply board P500 that receives power from the game facility and supplies power to various control boards and electric/electronic components, an external information terminal board P600 (see FIG. 45) that outputs external information signals (outer end signals) to the outside of the game machine PM, etc. In addition, these control boards are arranged at predetermined positions on the back of the game board P20 or the back of the back set board P30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a crimping structure and a sealing seal structure to prevent illegal modification. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are interconnected via harnesses (connector cables) so that the pachinko gaming machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図45を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図45は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machine>
Next, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to this embodiment will be described with additional reference to Fig. 45. Fig. 45 is a control block diagram showing the control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板P100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPUP101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROMP102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMP103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路P104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)P110を搭載しており、メインCPUP101がROMP102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板P100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPUP101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPUP101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board P100 is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) P110, which is configured with a main CPUP101 that performs various arithmetic processing related to the game, a ROMP102 that stores control programs and various data, a RAMP103 that functions as a work area and buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port circuit P104 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and is configured so that the main CPUP101 executes main control related to the progress of the game according to the control program stored in the ROMP102. In addition, although not shown in the figure, the main control board P100 is equipped with a clock circuit that divides the clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, a WDT circuit that resets the main CPUP101 to return it to a normal state when it malfunctions or goes out of control, a CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and a random number generation circuit that operates as a system separate from the program processing (software random number) by the main CPUP101 to generate a predetermined random number (built-in random number), and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPUP101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROMP102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAMP103は、電源基板P500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAMP103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPUP101 reads out various control programs stored in the ROMP102 and performs calculations based on detection information from each switch, thereby executing various processes related to the main control of the game. The RAMP103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply generated in the power supply board P500. In the event of a power outage, the backup area of the RAMP103 is an area for storing data such as stack pointers and each register that were held at the time of the power outage, and when the power is turned on (when the power is restored), the state of the gaming machine is restored to the state before the power outage based on the information in the backup area.

また、主制御基板P100は、第1始動口スイッチP511、第2始動口スイッチP521、作動ゲートスイッチP531、大入賞口スイッチP541、左一般入賞口スイッチP611、右一般入賞口スイッチP641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路P104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPUP101に入力する。また、主制御基板P100は、第1特別図柄表示装置P71、第2特別図柄表示装置P72、第1特図保留ランプP73、第2特図保留ランプP74、普通図柄表示装置P75および普図保留ランプP76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイドP523、特別電動役物ソレノイドP543に電気的に接続されており、I/Oポート回路P104を介して、メインCPUP101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板P100は、外部情報端子板P600に電気的に接続されており、I/Oポート回路P104を介して、メインCPUP101からの遊技情報信号を外部端子板P600に送信する。この外部情報端子板P600は、主制御基板P100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板P100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板P400などを介
して、外部情報端子板P600に入力されるものであってもよい。
The main control board P100 is electrically connected to the first start port switch P511, the second start port switch P521, the operation gate switch P531, the big prize port switch P541, the left general prize port switch P611, the right general prize port switch P641, etc., and inputs detection signals from various switches to the main CPU P101 via the I/O port circuit P104. The main control board P100 is also electrically connected to the first special symbol display device P71, the second special symbol display device P72, the first special symbol hold lamp P73, the second special symbol hold lamp P74, the normal symbol display device P75, and the normal symbol hold lamp P76, and is electrically connected to the normal electric role solenoid P523 and the special electric role solenoid P543, and transmits control signals from the main CPU P101 to various display means and various solenoids via the I/O port circuit P104. The main control board P100 is also electrically connected to an external information terminal board P600, and transmits game information signals from the main CPU P101 to the external terminal board P600 via the I/O port circuit P104. This external information terminal board P600 transmits various external information signals to external devices (such as a data display device or hall computer) installed outside the gaming machine PM based on the game information signals transmitted from the main control board P100. The game information signals transmitted from the main control board P100 may be input to the external information terminal board P600 via, for example, the payout control board P400.

主制御基板P100と演出制御基板P200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板P100から演出制御基板P200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板P100から演出制御基板P200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板P200から主制御基板P100へデータを送信することはできず、また、主制御基板P100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board P100 and the performance control board P200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and are connected so that communication is possible in only one direction, from the main control board P100 to the performance control board P200, and various performance control commands are sent from the main control board P100 to the performance control board P200. It is not possible for the performance control board P200 to send data to the main control board P100, nor is it possible for the main control board P100 to request the sending of data.

演出制御基板P200は、主制御基板P100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPUP201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROMP202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMP203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路P204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)P210を搭載しており、サブメインCPUP201がROMP202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板P200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPUP201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The presentation control board P200 is equipped with a presentation control microcomputer (one-chip microcomputer) P210 which is configured with a sub-main CPUP201 which performs various calculation processes related to game presentations based on presentation control commands from the main control board P100, a ROMP202 which stores presentation control programs and various data, a RAMP203 which functions as a work area and buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port circuit P204 which inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and the sub-main CPUP201 is configured to execute main control related to game presentations in accordance with the control program stored in the ROMP202. In addition, although not shown, the performance control board P200 is equipped with a clock circuit that divides the clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, a WDT circuit that resets the sub-main CPU P201 to return it to a normal state when it malfunctions or goes out of control, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and a serial communication circuit for inputting and outputting serial data, all of which are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板P200は、主制御基板P100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板P300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板P91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバP92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板P200は、画像制御基板P300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板P200から画像制御基板P300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板P300から演出制御基板P200へ送信される。 The performance control board P200 generates image control commands that instruct the image control board P300 on images and sounds, lamp control signals (lamp data) for controlling the lamp connection board P91, and drive control signals (drive data) for controlling the motor driver P92, through performance control processing based on performance control commands from the main control board P100. The performance control board P200 is connected to the image control board P300 so that it can communicate in both directions, and image control commands related to images and sounds are sent from the performance control board P200 to the image control board P300, while in response, the image control board P300 sends a response command (ACK command) indicating that the image control command was successfully received to the performance control board P200.

また、演出制御基板P200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板P91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板P91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板P200とランプ接続基板P91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板P91は、演出制御基板P200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 The performance control board P200 is electrically connected to a lamp connection board P91 equipped with multiple LED drivers, and transmits a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board P91 via a serial communication circuit. In this example, the performance control board P200 and the lamp connection board P91 use clock-synchronized serial communication, and the lamp control signal is transmitted bit by bit via a signal line (clock line) separate from the data line for transmitting lamp data, in synchronization with the clock signal. The lamp connection board P91 has a built-in LED driver that receives the lamp control signal for driving the LEDs transmitted from the performance control board P200, and by switching on/off a switch in the circuit based on this lamp control signal, the driving current is supplied or cut off to the performance lamp LP, thereby controlling the lighting or extinguishing of the performance lamp LP.

さらに、演出制御基板P200は、複数のモータドライバP92と電気接続されており、I/Oポート回路P204を介して、モータドライバP92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバP92へ送信する。モータドライバP92は、演出制御基板P200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物P24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物P24を動作させる制御を行う。なお、モータドラ
イバP92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。
Furthermore, the performance control board P200 is electrically connected to a plurality of motor drivers P92, and transmits a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver P92 to the motor driver P92 via the I/O port circuit P204. The motor driver P92 controls the operation of each movable role P24 by supplying or cutting off a drive current to the stepping motor of each movable role P24 by switching on/off a switch in the circuit based on the drive control signal for driving the role transmitted from the performance control board P200. Note that a parallel communication method is used for transmitting data to the motor driver P92.

画像制御基板P300は、演出制御基板P200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPUP301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROMP302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAMP303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路P304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)P310を搭載しており、サブサブCPUP301がROMP302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板P300には、図示省略するが、サブサブCPUP301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPUP301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPUP301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPUP301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカP11に出力する。 The image control board P300 is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) P310, which is configured with a sub-sub CPUP301 that performs various calculation processing related to image performance based on image control commands from the performance control board P200, a ROMP302 that stores image control programs and various data, a RAMP303 that functions as a work area and buffer memory that serves as a temporary storage area, and an I/O port circuit P304 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device, and the sub-sub CPUP301 is configured to execute main control related to image performance according to the control program stored in the ROMP302. In addition, the image control board P300 is equipped with a VDP that generates image data according to the performance content based on the control signal obtained from the sub-sub CPUP301, and a sound source IC that generates sound data according to the performance content based on the control signal obtained from the sub-sub CPUP301, although not shown in the figure. The VDP is a so-called image processor that reads image data stored in the image ROM in response to instructions from the sub-sub CPUP 301, processes the image data, and sends the generated video signal (image data) to the performance display device. A high-speed VRAM is connected to this VDP, which is used to expand and process the image data read from the image ROM. The sound source IC reads audio data stored in the audio ROM in response to instructions from the sub-sub CPUP 301, synthesizes the audio data, and outputs it to the speaker P11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板P400は、払出CPUP401、ROMP402およびRAMP403を主体として構成されている。払出制御基板P400は、主制御基板P100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板P100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニットP34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドルP12の操作量に基づき球送り機構P13と発射機構P14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board P400 is mainly composed of a payout CPU P401, a ROM P402, and a RAM P403. The payout control board P400 is connected to the main control board P100 so as to be capable of two-way communication, and executes control to drive the prize ball payout unit P34 to pay out prize balls based on a payout control command from the main control board P100, and also executes control to launch game balls by synchronously driving the ball feed mechanism P13 and the launch mechanism P14 based on the amount of operation of the launch handle P12.

電源基板P500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板P500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板P500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板P500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板P100、演出制御基板P200、払出制御基板P400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板P500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板P100のRAMP103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板P500ではなく、例えば主制御基板P100に接続される構成であってもよい。 The power supply board P500, although not shown in detail, is configured with a normal power supply circuit for generating normal power used by each control board based on the primary power supplied from the power supply equipment of the game island, a backup power supply circuit for generating backup power, and a power interruption monitoring circuit for monitoring power interruption due to voltage drop, and supplies the power required for each control board and electronic and electrical components of the game equipment. A power switch for starting the power supply circuit is connected to the power supply board P500, and assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power switch is turned on, a predetermined power is supplied from the normal power supply circuit of the power supply board P500 to each control board, etc. The power supply board P500 is configured to be able to detect when the power supply from the power supply device of the game island is interrupted, and when a power interruption is detected, a power interruption signal (NMI signal) informing the fact is sent to the main control board P100, the performance control board P200, and the payout control board P400. The backup power circuit is charged when power is being supplied to the pachinko game machine PM from the game island's power supply. A RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board P500 to erase the temporary memory contents of the RAM P103 of the main control board P100 and set the initial value when the pachinko game machine PM is powered on. The RAM clear switch may be connected to the main control board P100, for example, instead of the power supply board P500.

外部情報端子板P600は、主制御基板P100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板P600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に
設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。
The external information terminal board P600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the gaming information signal from the main control board P100. The external information signal output by the external information terminal board P600 to an external device outside the machine as external information includes, for example, a big win signal, a consecutive win signal, a pattern determination signal, a prize ball signal (also called a prize ball information signal), a door frame opening signal, a security signal (also called a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormal sensor detection (ball entry time abnormality, etc.) signal, etc. In addition, the external device installed outside the gaming machine PM includes a data display and a hall computer. The data display is a device installed on the top of the gaming machine PM and displays data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on the external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on this data display is useful information for a player to use when selecting a gaming machine. The hall computer is a device that compiles the operating status of each gaming machine (including this gaming machine PM) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of a gaming parlor, and manages the operating status of each gaming machine, etc. This hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via a data display device, or may be electrically connected to the gaming machine PM without via a data display device.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠P2、ガラス枠P5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿P8に遊技球を貯留させて発射ハンドルP12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドルP12が回動操作されると、上球皿P8に貯留された遊技球が、ガラス枠P5の背面側に配設される球送り機構P13によって1球ずつ発射機構P14に送り出され、該発射機構P14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドルP12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口P51や一般入賞口P61~P63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドルP12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲートP53、一般入賞口P64、第2始動口P52、大入賞口P54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口P51、第2始動口P52、作動ゲートP53、大入賞口P54、一般入賞口P61~P64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口P29へ流下される。
<Basic operation of pachinko machines>
The pachinko game machine PM, which is constructed as described above, is provided for play with the outer frame 1 fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame P2, the glass frame P5, etc., closed and locked. The game is started by storing game balls in the upper ball tray P8 and rotating the launch handle P12. When the launch handle P12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray P8 are sent one by one to the launch mechanism P14 by the ball sending mechanism P13 arranged on the back side of the glass frame P5, and are shot out by the launch mechanism P14 into the game area PA. At this time, when the launch handle P12 is operated less than a predetermined amount, the game balls do not reach the right area PA2 and flow down the left area PA1. In this left area PA1, a left flow path is formed for flowing the game balls down toward the first start port P51 and the general winning ports P61 to P63. On the other hand, when the launch handle P12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In this right area PA2, a right flow path is formed for causing the game ball to flow down toward the operation gate P53, the general winning port P64, the second starting port P52, and the large winning port P54. In this way, the game ball flowing down the left area PA1 or the right area PA2 can enter either the first starting port P51, the second starting port P52, the operation gate P53, the large winning port P54, or the general winning ports P61 to P64 depending on the route allocated in the left area PA1 or the right area PA1, while if the ball does not enter any of the winning ports, it flows down to the out port P29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口P51、第2始動口P52、大入賞口P54、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニットP34により上球皿P8又は下球皿P9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口P51は「4個」、第2始動口P52は「1個」、一般入賞口P61~P64は「3個」、大入賞口P54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示した数に限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口P51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口P52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口P61~P64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first start port P51, the second start port P52, the large prize port P54, and the general prize ports P61 to P63, the prize ball according to the type of the prize port is paid out to the upper ball tray P8 or the lower ball tray P9 by the prize ball payout unit P34. In this embodiment, the number of prize balls paid out when one game ball enters each prize port (referred to as the "unit prize ball number") is set as "4 balls" for the first start port P51, "1 ball" for the second start port P52, "3 balls" for the general prize ports P61 to P64, and "15 balls" for the large prize port P54. Note that the unit prize ball number for each prize port is not limited to the number exemplified in this embodiment, and other unit prize ball numbers may be applied. For example, the unit prize ball number for the first start port P51 may be "1 ball" instead of "4 balls". Also, the second starting port P52 may have "3" instead of "1". Also, the general winning ports P61 to P64 may have "5" instead of "3". Also, the large winning port may have "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口P51又は第2始動口P52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置P71又は第2特別図柄表示装置P72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置P70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When a game ball enters the first start hole P51 or the second start hole P52, a random number value for a special symbol is obtained, and the random number value is temporarily stored as an activation reserved ball for the special symbol up to a predetermined upper limit. Then, when a predetermined start condition (special symbol change start condition described below) is met, a special symbol hit/fail judgment, pattern judgment, and change pattern judgment are performed for the random number value for the first activation reserved ball, and the special symbol is displayed in a changing manner on the first special symbol display device P71 or the second special symbol display device P72, and the decorative symbol is displayed in a changing manner on the performance display device P70 in a changing manner according to the judgment result. The display of the special symbol and decorative symbol changes and stops synchronously after the change time according to the selected change pattern has elapsed.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊
技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口P54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口P54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口P54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。
When the first special symbol or the second special symbol is displayed in a fixed manner indicating a jackpot, the game proceeds to a special game (jackpot game) which is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of the jackpot game, an opening and closing operation is performed to change the jackpot winning hole P54 to an open state only once or multiple times. When a specified number of game balls enter the jackpot winning hole P54 or the opening time of the jackpot winning hole P54 reaches the opening limit time, the currently executed round game ends. Here, the stopping mode of the decorative symbol indicating a jackpot is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In this embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are displayed in a fixed manner indicating a jackpot, multiple round games (unit games) are executed as the jackpot game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In this embodiment, when a predetermined jackpot is won, the probability fluctuation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined final number. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery transitions from a normal low probability state to a high probability state, so that a new jackpot (jackpot game) will occur relatively quickly. The probability fluctuation function of the special symbol may be set to continue until the next jackpot occurs. Also, the predetermined final number may be set to "10,000 times," which essentially corresponds to the number of times the display changes until the next jackpot occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game ends, a special symbol fluctuation time reduction function may be activated in conjunction with or independently of the special symbol probability fluctuation function. When the special symbol fluctuation time reduction function is activated, the average fluctuation time of the special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, increasing the number of special symbol draws per unit time (increasing the ease of winning a jackpot per unit time).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物P522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口P52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物P522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物P522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口P52への入球容易性も高まるため、第2始動口P52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口P52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Furthermore, after the big win game is over, the electric chute support function (also simply called "electric support") may be activated in conjunction with or independently of the special symbol fluctuation time shortening function. The electric chute support function is a state in which the ease of scoring into the second starting hole P52 is increased (also called the "electric support state" or "easy scoring state") by activating the normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time shortening function, and normal electric role P522 opening extension function. When the normal symbol probability fluctuation function is activated, the normal symbol win probability is higher than in the normal state. When the normal symbol fluctuation time shortening function is activated, the normal symbol fluctuation time is shortened. When the normal electric role P522 opening extension function is activated, the normal electric role P522 opening time is extended more than in the normal state. In this easy-to-enter state, the number of times the normal pattern changes per certain time period is more likely to be higher than usual, and the ease of entering the second starting hole P52 also increases, so the possibility of an increase in the number of balls entering the second starting hole P52 also increases. Therefore, by activating the electric chute support function, the chances of winning a prize ball by entering the second starting hole P52 during that period increase, making it possible to continue playing without losing much of the balls you have. In other words, the "base," which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired, becomes higher. Below, the state in which the electric chute support function is activated is also referred to as the "high base state," and the state in which the electric chute support function is not activated is also referred to as the "low base state."

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図46を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の各種機能について説明する。なお、図46は本遊技機PM(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の機能ブロック図である。
<Major functional configuration of a pachinko machine>
Next, various functions of the pachinko game machine PM (mainly the main control board P100/performance control board P200) according to this embodiment will be described with additional reference to Fig. 46. Fig. 46 is a functional block diagram of this game machine PM (mainly the main control board P100/performance control board P200).

主制御基板P100は、図46に示すように、入球判定手段P110、遊技抽選乱数発生手段P120、保留制御手段P130、事前判定手段P135、特別図柄抽選処理手段P140、普通図柄抽選処理手段P145、特別遊技制御手段P150、図柄表示制御手段P155、電動役物制御手段P160、遊技状態制御手段P165、エラー監視制御手
段P170、メイン情報記憶手段P180、コマンド送受信手段P190、を含む。なお、主制御基板P100における上述の各手段は、主制御基板P100上に設けられたメインCPUP101、ROMP102、RAMP103、電子回路等のハードウェア及びROMP102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
As shown in Fig. 46, the main control board P100 includes a ball entry determination means P110, a game lottery random number generation means P120, a reserve control means P130, a pre-determination means P135, a special symbol lottery processing means P140, a normal symbol lottery processing means P145, a special game control means P150, a symbol display control means P155, an electric role control means P160, a game state control means P165, an error monitoring control means P170, a main information storage means P180, and a command transmission/reception means P190. Each of the above-mentioned means in the main control board P100 is a functional representation of the main CPU P101, ROM P102, RAM P103, hardware such as electronic circuits, and software such as a control program stored in the ROM P102, etc., provided on the main control board P100.

入球判定手段P110は、第1始動口スイッチP511、第2始動口スイッチP521、作動ゲートスイッチP531、大入賞口スイッチP541、一般入賞口スイッチP611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段P110は、第1始動口スイッチP511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチP521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチP531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチP541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチP611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチP611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determination means P110 determines whether a game ball has entered each entry port based on detection signals from the first start port switch P511, the second start port switch P521, the operating gate switch P531, the large prize port switch P541, the general prize port switch P611, 641, etc. When the ball entry determination means P110 detects the entry of a game ball at the first start port switch P511, it generates a presentation control command indicating that (referred to as the "first start port entry command"), when it detects the entry of a game ball at the second start port switch P521, it generates a presentation control command indicating that (referred to as the "second start port entry command"), when it detects the passage of a game ball at the operating gate switch P531, it generates a presentation control command indicating that (referred to as the "operating gate entry command"), and when it detects the passage of a game ball at the large prize port switch P541 If the left general prize gate switch P611 detects a game ball entering, it generates a presentation control command indicating that (called the "large prize gate entry command"), if the left general prize gate switch P611 detects a game ball entering, it generates a presentation control command indicating that (called the "left general prize gate entry command"), if the right general prize gate switch P611 detects a game ball entering, it generates a presentation control command indicating that (called the "right general prize gate entry command"), and temporarily stores this in the command storage area of the main information storage means P180.

遊技抽選乱数発生手段P120は、主制御マイコンP110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段P120は、メインCPUP101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The gaming lottery random number generating means P120 uses software to take in the built-in random numbers generated by the random number generating circuit of the main control microcomputer P110, and adds the special symbol software random numbers described below to these to generate special symbol random numbers used in the lottery to determine whether or not a special symbol will be selected. The gaming lottery random number generating means P120 also includes random number counters for generating various software random numbers through program processing by the main CPU P101. These random number counters serve as random number generating means for generating random numbers in a software manner. These software random numbers include soft random numbers per special pattern which are added to the aforementioned built-in random number to generate winning random numbers, soft initial value random numbers per special pattern for determining the initial value for a new update after one cycle of updating the soft random numbers per special pattern is completed, special pattern stopping pattern random numbers used to determine the winning pattern (the combination of patterns that will activate the condition device) as the stopping pattern for the special pattern, special pattern stopping pattern initial value random numbers for determining the initial value for a new update after one cycle of updating the special pattern stopping pattern random numbers is completed, special pattern changing pattern random numbers for use in selecting the changing pattern of the special pattern, random numbers per ordinary pattern for use in drawing out the winning or losing results of ordinary patterns, initial value random numbers per ordinary pattern for determining the initial value for a new update after one cycle of updating the random numbers per ordinary pattern is completed, and ordinary pattern changing pattern random numbers for use in selecting the changing pattern of the ordinary pattern. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, add prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are updated using the remaining time of the interrupt period even when the timer interrupt process is not being executed (during loop processing).

保留制御手段P130は、特別図柄保留制御手段P131、普通図柄保留制御手段P132、を含む。 The reservation control means P130 includes a special symbol reservation control means P131 and a normal symbol reservation control means P132.

特別図柄保留制御手段P131は、第1始動口P51又は第2始動口P52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段P131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)ま
で、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段P180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
The special symbol reservation control means P131 acquires the random number values for the special symbol game, the random number value for the special symbol, the random number value for the special symbol, and the random number value for the special symbol variation pattern, which are the lottery random numbers related to the special symbol game, when the game ball enters the first starting hole P51 or the second starting hole P52, and manages the random number values as the operation reserved ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol reservation control means P131 temporarily stores the operation reserved ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means P180 in a form combined with the entry order of the reserved balls.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, reserved 1 memory area (first reserved storage area), reserved 2 memory area (second reserved storage area), reserved 3 memory area (third reserved storage area), and reserved 4 memory area (fourth reserved storage area) are provided in the order of balls entering each starting port 51, 52. Each reserved storage area can store a set of random numbers per special symbol, random numbers of symbols per special symbol, and random numbers of special symbol variation patterns as operating reserved ball information. The operating reserved ball information is stored in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area, while it is consumed in the order of reserved 1 memory area, reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area (first in, first out principle). In addition, when the reserved ball information in the reserved 1 memory area is consumed, the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area, reserved 3 memory area, and reserved 4 memory area is shifted to the memory area with the lower number, and the contents of the reserved 4 memory area are cleared to zero.

また、特別図柄保留制御手段P131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段P131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The special symbol reserved control means P131 also has a first special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. As an update process for the number of activated reserved balls of the special symbol, the special symbol reserved control means P131 adds 1 to the corresponding counter each time an activated reserved ball of the special symbol is acquired, and subtracts 1 from the corresponding counter each time an activated reserved ball is consumed.

また、特別図柄保留制御手段P131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 In addition, when the special symbol reservation control means P131 updates (adds or subtracts) the number of activated reserved balls for the first special symbol or the second special symbol, it generates a performance control command (referred to as a "symbol memory number command") including the update information for the number of reserved balls, and temporarily stores this in the command storage area of the main information storage means P180. This one command includes information on both the number of activated reserved balls for the first special symbol and the number of activated reserved balls for the second special symbol. In principle, the activated reserved balls for each special symbol are consumed in the order in which they are entered, but in this embodiment, a so-called priority consumption is adopted in which the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol, so that while an activated reserved ball for the second special symbol game exists, the activated reserved ball for the second special symbol game is consumed preferentially, regardless of the presence of an activated reserved ball for the first special symbol game. In addition, under this priority consumption, if an activated ball with a second special symbol is present, the consumed ball with the first special symbol will be put on hold even if an activated ball with a first special symbol is also present.

普通図柄保留制御手段P132は、作動ゲートP53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段P132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段P180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段P132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段P132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol reserved control means P132 acquires the random numbers for the normal symbol game, the random number for the normal symbol, the random number for the symbol for the normal symbol, and the random number for the normal symbol change pattern, when a game ball enters the activation gate P53, and manages the random numbers as activation reserved ball information for the normal symbol. The normal symbol reserved control means P132 temporarily stores the activation reserved ball information for the normal symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol reserved storage area of the main information storage means P180 in a form combined with the entry order of the reserved balls. The normal symbol reserved control means P132 also has a normal symbol reserved ball number counter for counting the number of activation reserved balls for the normal symbol. As an update process of the reserved ball number for the activation normal symbol, the normal symbol reserved control means P132 adds 1 to the corresponding counter every time an activation reserved ball for the normal symbol is acquired, and subtracts 1 from the corresponding counter every time an activation reserved ball for the normal symbol is consumed.

事前判定手段P135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チュ
ーサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段P135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段P180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段P140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPUP101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段P135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。
When the pre-judgment means P135 acquires an activated reserved ball of a special pattern at a predetermined pre-judgment timing, it executes a pre-judgment for a pre-reading notice on the activated reserved ball. An example of the above pre-judgment timing is when any of the following conditions is satisfied: (1) when an activated reserved ball of a first special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is not in operation, (2) when an activated reserved ball of a second special pattern is acquired while waiting for a win and the electric chute support function is in operation, and (3) when an activated reserved ball of a second special pattern is acquired during a big win or a small win. Note that the above pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing may be changed according to the specifications of the gaming machine (for example, in a machine that has a starting port for a second special pattern that does not have a normal electric role and can accumulate eight reserved balls during normal times, the above (1) may be applied to not only the first special pattern but also the second special pattern, etc.), or a specification that performs a pre-judgment at any time without setting a pre-judgment timing may be adopted. Also, only the reserved balls of the special symbols that are the main players in the game in each game state may be subject to the pre-determination, and it is preferable that only the reserved balls of the first special symbol are subject to the pre-determination in the normal game state, and only the reserved balls of the second special symbol are subject to the pre-determination in the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state. Specifically, the pre-determination means P135 reads out the random number value corresponding to the reserved balls obtained this time from the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area of the main information storage means P180, and sequentially performs the pre-determination of whether or not the winning is won (pre-determination of whether or not the winning is won), the pre-determination of the symbol (pre-determination of the symbol), and the pre-determination of the variation pattern (pre-determination of the variation pattern). Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the table for pre-judgment of win/loss, the table for pre-judgment of pattern, and the table for pre-judgment of variation pattern are each divided into a plurality of regions, each of which corresponds to the total number of random numbers, and a lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also called "pre-judgment number")) is assigned to each of these regions (judgment number). Therefore, the result of this pre-judgment is equivalent to the result of the main lottery by the special pattern lottery processing means P140 described later (the result of the win/loss judgment, the result of the pattern judgment, and the result of the variation pattern judgment). Note that the table for pre-judgment of win/loss and the table for pre-judgment of pattern may be the same as the win/loss lottery table and the pattern lottery table used for the lottery when the variation actually starts. Here, since the game situation at the start of the variation (whether there is a probability change, whether there is a time reduction, whether there is a limited frequency period in which the special table is referenced, the number of reserved balls, etc.) may change, it is preferable to judge which of the plurality of regions the table for pre-judgment of variation pattern is included in, as described above. As a modified example, the random number value of a register or the like on the main CPU P101, which is temporarily stored before being stored in the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area, may be pre-determined. Then, the pre-determination means P135 sequentially generates performance control commands (referred to as "pre-determination commands") including information on the results of the pre-determination (pre-determination numbers), and stores them in the command storage area of the main information storage means P180.

特別図柄抽選処理手段P140は、特別図柄当否判定手段P141、特別図柄停止図柄判定手段P142、特別図柄変動パターン判定手段P143、を含む。特別図柄抽選処理手段P140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段P180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段P180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means P140 includes a special symbol hit/miss judgment means P141, a special symbol stop symbol judgment means P142, and a special symbol change pattern judgment means P143. When the first special symbol or second special symbol change start condition is satisfied, the special symbol lottery processing means P140 reads out the special symbol random number value, the special symbol random number value, and the special symbol change pattern random number value stored in the most advanced memory area (reserved 1 memory area) of the special symbol reserved storage area in the main information storage means P180, and stores them in the special symbol hit/miss judgment area, the special symbol pattern judgment area, and the special symbol change pattern judgment area of the main information storage means P180, respectively. Here, "the first special symbol change start condition is met" means that all of the following conditions are met: (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, and (A3) the first special symbol's activation reserved ball is present. Also, "the second special symbol change start condition is met" means that all of the following conditions are met: (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, and (B3) the second special symbol's activation reserved ball is present. Note that when the first special symbol change start condition and the second special symbol change start condition are met at the same time, the second special symbol change start condition is processed with priority under the above-mentioned priority consumption.

特別図柄当否判定手段P141は、メイン情報記憶手段P180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記
憶手段P180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段P141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
The special symbol hit/miss judgment means P141 reads out the special symbol hit random number value from the special symbol hit/miss judgment area of the main information storage means P180, executes hit/miss judgment, and determines whether the judgment result corresponds to a big hit, a small hit, or a miss. The result of this hit/miss judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means P180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in subsequent processing, and then cleared when the special symbol stops fluctuating. The special symbol hit/miss judgment means P141 holds a special symbol hit/miss lottery table that is referenced when this hit/miss judgment is made.

ここで、図47は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図47(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図47(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図47に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確
率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとな
り、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 47 is a diagram showing a schematic diagram of a special symbol winning/losing lottery table. FIG. 47(A) is referred to in a game state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 47(B) is referred to in a game state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated. In the special symbol winning/losing lottery table, the random number range of the special symbol winning random number and the result of the special symbol winning/losing judgment (jackpot, loss) are associated. As shown in FIG. 47, in the winning/losing judgment of the special symbol, in a game state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, a jackpot is determined when the special symbol winning random number falls within the range of "0 to 204", and in a game state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated, a jackpot is determined when the special symbol winning random number falls within the range of "0 to 1506". In other words, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability of winning the jackpot varies from a low probability of "1/319.69" to a high probability of "1/43.49". In this way, the probability of winning the jackpot varies depending on the game state, but the probability of winning the jackpot is set equal for the first special symbol hit/miss judgment and the second special symbol hit/miss judgment. In this embodiment, a "small hit" is not set as a result of the hit/miss judgment of the special symbol, but a "small hit" may be set as a result of the hit/miss judgment of the special symbol. The probability of winning the small hit is set to the same probability regardless of the game state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段P142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段P142は、図48に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determination means P142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning/losing lottery for the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 48, the special symbol stop symbol determination means P142 has a first special symbol jackpot symbol table and a second special symbol jackpot symbol table that are referenced when determining the jackpot symbol (jackpot type) of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, a "specific jackpot" refers to a jackpot (variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and a "normal jackpot" refers to a jackpot (non-variable jackpot) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends.

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In this embodiment, the normal game state, the time-saving game state, and the probability change game state are set as multiple types of game states. As the types of game states, (1) a game state in which the probability change function of the special symbol, the time-saving function of the special symbol, and the electric chute support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", (2) a game state in which the probability change function of the special symbol is not activated and the time-saving function of the special symbol and the electric chute support function are activated is called a "time-saving state" or a "time-saving game state", and (3) a state in which all functions are not activated is called a "normal state" or a "normal game state". Here, the "probability change game state" and the "time-saving game state" can be said to be game states that are more advantageous for the player than the "normal game state". Therefore, in the following, the probability change game state and the time-saving game state are also called "advantageous game states" as game states that are more advantageous for the player than the normal game state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「
高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
In addition, each game state can be expressed as (1) a sure-variation game state as a "high probability, high base state", (2) a time-saving game state as a "low probability, high base state", and (3) a normal game state as a "low probability, low base state" depending on the combination of the operation state of the probability fluctuation function of the special pattern (high probability state/low probability state) and the operation state of the electric chute support function (high base state/low base state). In addition, there may be a game state in which the operation state of the probability fluctuation function is a high probability state, while the operation state of the electric chute support function is a low base state (one of the game states that is more advantageous to the player than the "normal game state"); such a game state is referred to as a sure-variation game state, and this sure-variation game state may be expressed as a "high probability, low base state". This sure-variation game state ("
The "high probability low base state") is a suitable game state for playing games mainly on small wins, and details will be described later. Unless otherwise specified, these states (combinations of low probability/high probability and low base/high base) refer to game states (states in which hit/miss judgment and variable display are possible) when there is no big win or small win, but during a big win, it is a low probability low base state, and during a small win, it is the same game state as when a small win is won. At this time, the special symbol fluctuation time reduction function means that the fluctuation time of at least the special symbol that is the main focus of the game in that game state, between the first special symbol and the second special symbol, is reduced. In other words, in this embodiment, when the special pattern change time shortening function is activated, in a game state (normal game state) in which the change display of the first special pattern is the main focus of the game, at least the change time (average change time) of the first special pattern is shortened, and in a game state (high probability game state, potential probability game state, time-saving game state) in which the change display of the second special pattern is the main focus of the game, at least the change time (average change time) of the second special pattern is shortened.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図48では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the game state after the jackpot game ends is determined according to (1) the type of jackpot (type of symbol group) and (2) the game state at the time of the jackpot win. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes) is set according to the number of times the special symbol probability change function is activated (referred to as the "probability change number"), the number of times the special symbol change time reduction function is activated (referred to as the "change time reduction number"), and the number of times the electric chute support function is activated (referred to as the "electric support number"). In this embodiment, the special symbol change time reduction function and the electric chute support function start and end their operation at the same time, so the "change time reduction number" and the "electric support number" are the same number (for this reason, in FIG. 48, the "change time reduction number" and the "electric support operation number" are written in the same column).

図48(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 Figure 48 (A) is a diagram showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, number of probability fluctuations, number of fluctuation time reductions (number of electric support), number of specified rounds of jackpot play, and opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 for each round are associated with the special symbol winning symbol random number value (in this example, for convenience, the description of the stopped symbols is omitted). In the first special symbol jackpot table, two types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the two types of jackpot types (symbol groups) are divided into 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group A)
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the probability fluctuation count "10,000 times", the fluctuation time shortening count "10,000 times", and the electric support count "10,000 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This probability variable game state is set to a huge number of times "10,000 times" as the continuation count (probability fluctuation count, fluctuation time shortening count, electric support count) and it is probabilistically impossible (about 1/44 win) not to win a jackpot until the continuation count is reached, so it will continue until the next jackpot occurs. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round game is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了
する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group B)
When the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the probability fluctuation count is set to "0 times", the fluctuation time shortening count is set to "100 times", and the electric support count is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol fluctuation display reaches 100 times, or until the next jackpot occurs within these 100 times. If the time-saving game state ends when the number of times the special symbol fluctuation display reaches 100 times, the game transitions to the normal game state from the next special symbol fluctuation display. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round game is "29 seconds".

図48(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 Figure 48 (B) is a diagram showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, probability fluctuation number of times, fluctuation time shortening number of times (electric support number of times), specified number of rounds of jackpot play, and opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 for each round are respectively associated with the special symbol winning symbol random number value (in this example, for convenience, the description of the stopped symbols is omitted). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the three types of jackpot types (symbol groups) are divided into 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol group D), and 4R normal jackpot (symbol group E).

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: pattern group C)
If the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the probability fluctuation count is set to "10,000 times", the fluctuation time shortening count is set to "10,000 times", and the electric support count is set to "10,000 times", and the game state after the jackpot game ends is set to a probability variable game state. As mentioned above, this probability variable game state is set to a huge number of times of "10,000 times" as the continuation count, and will continue until the next jackpot occurs. In addition, if the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round game is "29 seconds". In addition, this 16R special jackpot may also be designed to be won by the first special symbol, in which case it is preferable to make it harder to win than the second special symbol (for example, 5% of all jackpot symbols, and for the first special symbol, 16R special jackpots are 5%, 4R special jackpots are 60%, and 4R regular jackpots are 35%).

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: pattern group D)
If the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the probability fluctuation count is set to "10,000 times", the fluctuation time shortening count is set to "10,000 times", and the electric support count is set to "10,000 times", and the game state after the jackpot game ends is set to a probability variable game state. As mentioned above, this probability variable game state is set to a huge number of times of "10,000 times" as the continuation count, and will continue until the next jackpot occurs. In addition, if the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round game is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: pattern group E)
If the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the probability fluctuation count is set to "0 times", the fluctuation time shortening count is set to "100 times", and the electric support count is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes reaches 100 times, or until the next jackpot occurs within these 100 times. If the time-saving game state ends when the number of times the special symbol changes reaches 100 times, the game transitions to the normal game state from the next special symbol change display. In addition, if the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round game is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)
は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口P54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口P54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口P54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。
In this embodiment, three types of jackpots are provided: 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol group A, D), and 4R normal jackpot (symbol group B, E). The expected value of winning balls in the special game (referred to as the "expected value of winning balls")
In the above, 16R special jackpot > 4R special jackpot = 4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game when the first special symbol wins the jackpot is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game when the second special symbol wins the jackpot is "16 rounds". Therefore, when the second special symbol wins the jackpot, the player is more likely to move to a special game with a larger number of rounds than when the first special symbol wins the jackpot, which is advantageous for the player in that more balls can be won. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of times the "long open round game" set for that special game is performed. In this embodiment, the maximum opening time of each round of the jackpot game is a fixed time of 29 seconds (although all rounds are "long opening round games"), but a "short opening round game" may be provided in which the maximum opening time of the large prize winning hole P54 is shortened to 2 seconds in a predetermined round or all rounds during the same jackpot game, so that even if the number of rounds of the jackpot game is the same, a configuration may be adopted in which there are jackpots with different numbers of rounds in which balls can be effectively won (jackpots with different actual numbers of rounds). The long opening round game is a round game in which the opening time (maximum opening time) of the large prize winning hole P54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls can be entered into the large prize winning hole P54 or is set so that it is easy to enter the balls. The short opening round game is a round game in which the opening time (maximum opening time) of the large prize winning hole P54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls cannot be entered into the large prize winning hole P54 or is set so that it is difficult to enter the balls.

特別図柄変動パターン判定手段P143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段P143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段P143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としている。 The special symbol fluctuation pattern determination means P143 determines the fluctuation pattern of the special symbol based on the special symbol fluctuation pattern random number value. Here, the special symbol fluctuation pattern determination means P143 holds multiple types of fluctuation pattern tables that are referenced when selecting the fluctuation pattern of the special symbol. The special symbol fluctuation pattern determination means P143 selects one of the multiple types of fluctuation pattern tables based on the current fluctuation pattern selection state. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. Multiple types of fluctuation patterns are specified in each fluctuation pattern table. In each figure, for convenience of explanation, the "selection rate" is written, but in reality, a judgment value (range of random number value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random number value, and the fluctuation pattern is determined based on which judgment value the fluctuation pattern random number value belongs to. For each type of fluctuation pattern, a fluctuation time is associated with each fluctuation pattern as the end condition of the fluctuation display of the special symbol, and it is assumed that the fluctuation display of the decorative symbol is also executed at that fluctuation time.

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the variation pattern selection state will be explained. The variation pattern selection state is one of the selection conditions that is referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, a "normal selection state", a "time-saving selection state", and a "probable variation selection state" are set as multiple types of variation pattern selection states. The normal selection state is a variation pattern selection state that is set in response to a game state (normal game state) in which the probability variation function of the special pattern, the variation time shortening function, and the electric chute support function are not operating. The time-saving selection state is a variation pattern selection state that is set in response to a game state (time-saving game state) in which the probability variation function of the special pattern is not operating, but the variation time shortening function of the special pattern and the electric chute support function are operating. The probable variation selection state is a variation pattern selection state that is set in response to a game state (probable variation game state) in which the probability variation function of the special pattern, the variation time shortening function, and the electric chute support function are all operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図49~図51に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2
特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。
As shown in Figures 49 to 51, the special symbol variation pattern table has different columns to refer to for the first special symbol and the second special symbol, so that even if the same special symbol variation pattern random number value is obtained, different variation patterns can be selected. Here, the number of activated reserved balls written in each figure ("0 reserved", "1-2 reserved", "3 reserved") means the number of activated reserved balls for the first special symbol (the number of activated reserved balls after the reserved balls are consumed) in the case of the first special symbol variation pattern lottery, and means the number of activated reserved balls for the second special symbol (the number of activated reserved balls after the reserved balls are consumed) in the case of the second special symbol variation pattern lottery.
It means the number of reserved balls for special patterns (the number of reserved balls after the reserved balls are consumed). This number of reserved balls is the number of reserved balls that exist at the time of drawing the variation pattern (at the start of the variation display/after the reserved balls are consumed) (it does not include the reserved balls consumed by the variation display). In addition, as a modified example, the total number of reserved balls for the first special pattern and the second special pattern may be used.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図49~図51には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The decorative pattern change presentation that is performed in conjunction with the special pattern change display is determined based on the type of special pattern change pattern (change time), etc. Figures 49 to 51 also show, for reference, the content of the change presentation that is set for each change pattern (change time). In the figures, "ultra-shortened change", "shortened change", and "normal change" are presentations in which three rows of decorative patterns change and the display ends in a so-called "miss" without ever going through a reach state. Below, ultra-shortened change, shortened change, and normal change are collectively referred to as "non-reach miss". These non-reach miss types differ from each other in the change manner in that the change display stops in a shorter time for shortened change than for normal change, and for ultra-shortened change than for shortened change.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。 "N Reach (Normal Reach)" is a state in which the same decorative pattern stops in two of the three rows (usually the left and right rows) (reach state), and if a different decorative pattern stops in the remaining row (usually the middle row), it is a "miss", and if the same decorative pattern stops in the remaining row (usually the middle row), it is a "jackpot".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach effect that has a relatively higher chance of winning than the above-mentioned N Reach, and is an effect that develops from N Reach after a reach is established, and displays still images or videos such as animation or live action. In this embodiment, multiple types of SP Reach are prepared as types of SP Reach: A to C. SP Reach A is a reach effect that is executed when the currently executed game state is a normal state. SP Reach B is a reach effect that is executed when the currently executed game state is a time-saving game state. SP Reach C is a reach effect that is executed when the currently executed game state is a probability variable game state. In this embodiment, the variation pattern types are set so that the chance of winning increases in the order of "non-reach" < "N reach" < "SP reach". As a modified example, the content of the SP reach presentation may be the same in the normal state and the time-saving play state (SP reach A), and a different SP reach (SP reach C) may be used in the high probability play state. As another modified example, a variation pattern including a pseudo-consecutive may be prepared. A pseudo-consecutive is a presentation (pseudo-consecutive presentation, pseudo-variation presentation, pseudo-continuous variation presentation, re-variation presentation) that makes it look as if multiple variations have been performed by temporarily stopping (pseudo-stop, temporary stop) and re-variation displaying the decorative pattern during one variation display of the decorative pattern. In other words, a pseudo-consecutive is a presentation in which all three rows of decorative patterns start to vary or vary again, and then a pseudo-variation is temporarily or definitively stopped multiple times. The more the number of pseudo-consecutives (number of pseudo-variations), the higher the possibility of developing into an SP reach with a high probability of winning.

(変動パターンテーブル1)
図49は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 49 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 1. The fluctuation pattern table 1 is a fluctuation pattern table that is set when the current fluctuation pattern selection state is the normal selection state. The fluctuation pattern table 1 is designed so that the table contents are different depending on the result of the hit/miss judgment of the special pattern (jackpot, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の
当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1-1(短縮変動)又はPH1-2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1-2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1-2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。
In the variation pattern table 1 for misses, the variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special symbol is "miss," one of the variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) is selected. In this embodiment, if the result of the hit/miss judgment of the first special symbol is "miss," the reference table contents are set to be different depending on the number of balls in operation reserved for the first special symbol (0/1-2/3), so that different variation patterns can be selected even if the acquired special symbol variation pattern random number value is the same. Specifically, the more the number of reserved balls for the first special symbol is, the more likely it is that a pattern in which the time for the first special symbol is set to be relatively short is selected, and the fewer the number of reserved balls for the first special symbol is, the more likely it is that a pattern in which the time for the first special symbol is set to be relatively long is selected. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment of the second special symbol is "miss", the pattern PH1-1 (shortened change) or PH1-2 (normal change) in which the time for the change is set to be relatively short is selected, regardless of the number of reserved balls for the second special symbol (0/1-2/3). As a modified example, if the result of the hit/miss judgment of the second special symbol is "miss", only the main pattern PH1-2 of the shortened change is selected, or the pattern PH1-2 of the shortened change is most likely to be selected, regardless of the number of reserved balls for the second special symbol (preferably the selection ratio is the same regardless of the number of reserved balls for the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1-1(Nリーチ)、PA1-2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。 The fluctuation pattern table 1 for jackpots has fluctuation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special symbol is a jackpot, fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the type of jackpot. Similarly, if the result of the hit/miss judgment of the second special symbol is a jackpot, fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the type of jackpot.

(変動パターンテーブル2)
図50は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
50 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table that is set when the current fluctuation pattern selection state is the time-saving selection state. The fluctuation pattern table 2 is designed so that the table contents are different depending on the result of the hit/miss judgment of the special pattern (jackpot, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 In the variation pattern table 2 for misses, the variation patterns PH2-1 (ultra-shortened variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is a miss, one of the variation patterns PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach A) is selected, regardless of the number of activated balls reserved for the first special pattern (0/1-2/3). In other words, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is a miss, the variation pattern PH2-1 (ultra-shortened variation) is not selected, regardless of how many activated balls of the first special pattern are present. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment of the second special symbol is "miss," one of the fluctuation patterns PH2-1 (super shortened fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) is selected. In this embodiment, if the result of the hit/miss judgment of the second special symbol is "miss," the reference table contents are set to be different depending on the number of activation reserved balls of the second special symbol (0/1-2/3), so that even if the acquired special symbol fluctuation pattern random number value is the same, a different fluctuation pattern can be selected. Specifically, if there is no activation reserved ball of the second special symbol, the fluctuation pattern PH2-1 (super shortened fluctuation) is not selected, and if there is an activation reserved ball of the second special symbol, the more activation reserved balls of the second special symbol there are, the more likely the fluctuation pattern PH2-1 (super shortened fluctuation) is to be selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2-1(Nリーチ)、PA2-2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリー
チ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。
In the fluctuation pattern table 2 for the jackpot, the fluctuation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is a jackpot, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the jackpot type. Similarly, if the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is a jackpot, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the jackpot type.

(変動パターンテーブル3)
図51は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation Pattern Table 3)
FIG. 51 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the current variation pattern selection state is the probability variation selection state. The variation pattern table 3 is designed to have different table contents depending on the result of the hit/miss judgment of the special pattern (jackpot, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3-2(通常変動)又はPH3-3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。 In the variation pattern table 3 for misses, the variation patterns PH3-1 (ultra-shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) are set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is "miss," the variation pattern PH3-2 (normal variation) or PH3-3 (SP reach C) is selected regardless of the number of activated reserved balls of the first special pattern (0/1-2/3). In other words, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is miss, the variation pattern PH3-1 (ultra-shortened variation) is not selected no matter how many activated reserved balls of the first special pattern are present. On the other hand, if the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is miss, one of the variation patterns PH3-1 (ultra-shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. At this time, if the result of the judgment of the second special pattern is a miss, the reference table contents are set to be different depending on the number of reserved balls for the second special pattern (specifically, depending on the presence or absence of reserved balls for the second special pattern), so that even if the acquired random number value of the special pattern change pattern is the same, a different change pattern can be selected. Specifically, if there is no reserved ball for the second special pattern, the change pattern PH3-1 (ultra-shortened change) will not be selected, and the change pattern PH3-1 (ultra-shortened change) can be selected only if there is a reserved ball for the second special pattern, so that a change pattern with a relatively short change time tends to be selected more easily when there is a reserved ball for the second special pattern than when there is no reserved ball for the second special pattern.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。 The fluctuation pattern table 3 for jackpots has a fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) set. Here, if the result of the hit/miss judgment of the first special pattern is a jackpot, fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected regardless of the jackpot type (4R specific jackpot, 4R normal jackpot). Similarly, if the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is a jackpot, fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected regardless of the jackpot type (16R specific jackpot, 4R specific jackpot, 4R normal jackpot).

前述したとおり、変動パターンテーブル1~3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1~3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA~Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとし
ても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA~Cは、はずれ時のSPリーチA~Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。
As described above, the variation time of the special symbol is specified for each variation pattern in the variation pattern tables 1 to 3, but no matter which variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is set to "0.5 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is the time when the special symbol is fixedly displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In this embodiment, the variable time and fixed stop time of the decorative symbol are also set in correspondence with the variable time and fixed stop time of the special symbol. In addition, in the variation pattern tables 1 to 3, the performance content and the variable time can be the same as those in the case of a big win and a loss, but it is preferable to make the final performance content different between the case of a big win and a loss. In other words, even if it is the same N reach, the decorative pattern will be a repeat number (e.g., "7, 7, 7") when it is a jackpot, but the decorative pattern will be a reach-miss number (e.g., "7, 8, 7") when it is a miss, or even if it is the same SP reach A to C, the final performance content will be a performance content indicating success and the decorative pattern will be a repeat number (e.g., an ally character wins against an enemy character, and then "7, 7, 7" is displayed), while the final performance content will be a performance content indicating failure and the decorative pattern will be a reach-miss number (e.g., an ally character is defeated by an enemy character, and then "7, 8, 7" is displayed). Also, it is preferable that the change time (performance time) is longer when it is a jackpot compared to when it is a miss, even if the performance content is the same (when it develops into the same SP reach), and as an example, it is preferable that the change time (performance time) of SP reach A to C when it is a jackpot is 10 seconds longer than that of SP reach A to C when it is a miss.

特別図柄変動パターン判定手段P143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板P200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板P200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the special symbol fluctuation pattern, the special symbol fluctuation pattern determination means P143 generates a performance control command (communication check command) to check whether communication with the performance control board P200 is normal, a performance control command (fluctuation additional information designation command) including a special symbol fluctuation additional pattern (information for adding or subtracting fluctuation time), a performance control command (fluctuation pattern designation command) including special symbol fluctuation pattern information, and a performance control command (symbol designation command) including information on the character performance number (symbol group and game state) in order to instruct the performance control board P200 to start fluctuating the decorative symbols (hereinafter, these commands are collectively referred to as "fluctuation start commands") and stores them in the command storage area of the main information storage means P180.

普通図柄抽選処理手段P145は、普通図柄当否判定手段P146と、普通図柄停止図柄判定手段P147と、普通図柄変動パターン判定手段P148とを有する。普通図柄抽選処理手段P145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段P180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal pattern lottery processing means P145 has a normal pattern hit/miss determination means P146, a normal pattern stop pattern determination means P147, and a normal pattern change pattern determination means P148. When the normal pattern change start condition is satisfied, the normal pattern lottery processing means P145 reads out the normal pattern hit random number value and the normal pattern change pattern random number value stored in the most recent memory area in the normal pattern reserved storage area, and stores them in the normal pattern hit/miss determination area and the normal pattern change pattern determination area of the main information storage means P180, respectively. Here, the "normal pattern change start condition" is (1) that the normal pattern is waiting to change, and (2) that a normal pattern operation reserved ball exists. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal pattern is in a state where it can start changing (a state in which the change start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段P146は、メイン情報記憶手段P180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段P180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段P146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol hit/miss determination means P146 reads out the normal symbol hit random number value from the normal symbol hit/miss determination area of the main information storage means P180, executes a hit/miss determination for the normal symbol, and determines whether the determination result corresponds to a "hit" or a "miss". The result of this hit/miss determination for the normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means P180, and is used in subsequent processing, and is cleared when the normal symbol stops changing. The normal symbol hit/miss determination means P146 holds a normal symbol hit/miss lottery table (not shown) that is referenced when determining whether the normal symbol is hit or miss. The hit probability of the normal symbol is set to "1/3001" when the electric chute support function (normal symbol probability change function) is not activated, and is set to "2999/3001" when the electric chute support function (normal symbol probability change function) is activated.

普通図柄停止図柄判定手段P147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物P522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物P522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means P147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown) and selects a predetermined winning symbol (a stopping symbol that triggers the operation of the normal electric device P522) when the result of the normal symbol hit/miss determination is a hit, and selects a predetermined losing symbol (a stopping symbol that does not trigger the operation of the normal electric device P522) when the result of the normal symbol hit/miss determination is a miss. In this embodiment, the means assigns symbols A and B as winning symbols for normal symbols, and assigns symbol C as a losing symbol for normal symbols.

普通図柄変動パターン判定手段P148は、メイン情報記憶手段P180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通
図柄の制御においては、主制御基板P100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination means P148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means P180, and determines the normal symbol variation pattern (variation time) by referring to a normal symbol variation pattern table (not shown). The normal symbol variation time is set to "0.6 seconds" when the electric chute support function (normal symbol variation time shortening function) is not activated, and is set to "0.2 seconds" when the electric chute support function (normal symbol variation time shortening function) is activated. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the normal symbol fixed stop time (fixed display time) is set to "0.1 seconds". The normal symbol fixed stop time (fixed display time) is the time when the normal symbol is fixedly displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In addition, in controlling the normal patterns, in order to reduce the processing load on the main control board P100, when the electric chute support function is not operating, it is also possible to adopt a specification in which the probability of a win for the normal pattern is set to "0" and the fluctuation time of the normal pattern is made constant.

また、普通図柄抽選処理手段P145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物P522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段P145は、普通電動役物P522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物P522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物P522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物P522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 The normal symbol lottery processing means P145 also determines the opening pattern (opening time) of the normal electric device P522 depending on the result of the normal symbol hit/miss judgment, etc. The normal symbol lottery processing means P145 holds a normal electric device opening pattern table that is referenced when determining the opening pattern (opening time) of the normal electric device P522. The opening pattern (opening time) of the normal electric device P522 is set to "0.2 seconds" when the electric chute support function (opening extension function) is not activated, and is set to "5.8 seconds" when the electric chute support function (opening extension function) is activated. The opening pattern of the normal electric device P522 may be different depending on the type of winning normal symbol. For example, as the opening pattern of the normal electric role P522, when the electric chute support function (opening extension function) is activated, if the winning normal pattern is pattern A, it will be "3 second opening x 1 time → 2.8 second opening x 1 time (total opening time 5.8 seconds)", and if the winning normal pattern is pattern B, it will be "2.8 second opening x 1 time → 3 second opening x 1 time (total opening time 5.8 seconds)".

特別遊技制御手段P150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段P150は、演出制御基板P200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板P200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段P150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口P54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図53にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B-1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B-2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で
大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B-3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
When the result of the special symbol hit/miss judgment is a hit, the special game control means P150 determines the execution time (demo time) of the hit start demo and the hit end demo, and the execution time (round time) of the round game according to the hit type (symbol group) determined. Then, the special game control means P150 generates a performance control command (referred to as a "hit start demo command") that instructs the performance control board P200 to execute a hit start demo performance, and a performance control command (referred to as a "hit end demo command") that instructs the performance control board P200 to execute a hit end demo performance, and stores this in the command storage area of the main information storage means P180. The hit start demo command also serves as an opportunity to determine the contents of a series of hit during performances (hit start demo performance, round performance, hit end demo performance) that are developed during a hit game on the performance control board P200 side. In addition, the special game control means P150 generates a performance control command (referred to as a "round performance designation command") for instructing the start of a round performance corresponding to each round game during each round game during a jackpot game, and stores this in the command storage area of the main information storage means P180. This round performance designation command includes information on the current round number and information on the opening and closing of the jackpot winning port P54. As will be described later in FIG. 53, in this embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to 5 seconds and the execution time of the jackpot end demo is set to 20 seconds, but the execution time (demo time) of the jackpot start demo and the jackpot end demo may be different even for the same jackpot type (pattern group) depending on the game state at the time of winning the jackpot, not only on the jackpot type (pattern group). For example, assuming that the first special symbol is also capable of winning a 16R specific jackpot, for a 4R normal jackpot, if the jackpot occurs in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (executing the performance A-1, which displays "normal jackpot start" as the jackpot start demo performance), and the execution time of the jackpot end demo is 15 seconds (executing the performance B-1, which displays "entering time-saving mode" as the jackpot end demo performance, and the performance C, which alerts the player about forgetting to take out a prepaid card (a storage medium that stores information about the amount of money required to borrow game balls for playing) as the jackpot end demo performance). On the other hand, if the jackpot occurs in a high probability high base state or a low probability high base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (executing the performance A-1 as the jackpot start demo performance), and the execution time of the jackpot end demo is 10 seconds (executing the performance B-2, which displays "entering time-saving mode" as the jackpot end demo performance). As the end demo effect, effect B-1 is executed, and effect C is not executed), and for a 16R specific jackpot and a 4R specific jackpot, if a jackpot occurs in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (the execution of effect A-2, which displays "Probable jackpot start," is executed as the jackpot start demo effect), and the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds (the execution of effect B-2 and effect C, which display "Entering probable jackpot mode," are executed as the jackpot end demo effect), whereas, if a jackpot occurs in a high probability high base state or a low probability high base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (the execution of effect A-2 as the jackpot start demo effect), and the execution time of the jackpot end demo is 10 seconds (the execution of effect B-3, which displays "Probable jackpot mode continues," is executed as the jackpot end demo effect, and effect C is not executed). In addition, assuming that the 16R special jackpot is won even with the first special symbol, if the jackpot is won with the first special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (5 seconds for all 16R special jackpot, 4R special jackpot, and 4R normal jackpot, and as the jackpot start demo performance, performance A-1 or performance A-2 is executed), and the execution time of the jackpot end demo is 30 seconds (30 seconds for 16R special jackpot and 4R special jackpot, and as the jackpot end demo performance, performance B-2 and performance C are executed, but for 4R normal jackpot, it is 15 seconds, and as the jackpot end demo performance, performance B-1 and performance On the other hand, if the jackpot is a jackpot with the second special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot, the execution time of the jackpot start demo may be 5 seconds (5 seconds for any of the 16R specific jackpot, 4R specific jackpot, and 4R normal jackpot, and as the jackpot start demo performance, performance A-1 or A-2 is executed), and the execution time of the jackpot end demo may be 20 seconds (20 seconds for the 16R specific jackpot and 4R specific jackpot, and as the jackpot end demo performance, performance B-3 is executed and performance C is not executed, but for the 4R normal jackpot, it may be 10 seconds, and as the jackpot end demo performance, performance B-1 is executed and performance C is not executed). This relationship of time values is one example, and as long as the relationship of the magnitude of each demo time in each situation is the same as above, it is not limited to this time value. In addition, in any of the above specifications, if a jackpot occurs in a high probability high base state or a low probability high base state, effect C will not occur. However, if a power outage occurs during a fluctuation related to the jackpot or during jackpot play (during special play) and the power is restored during that fluctuation or jackpot play, effect C may be generated as an exception.

図柄表示制御手段P155は、特別図柄表示制御手段P156、普通図柄表示制御手段P157、を含む。特別図柄表示制御手段P156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置P71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段P156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置P72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段P156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置P71および第2特別図柄表示装置P72の動作状態は、メイン情報記憶手段P180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段P156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板P200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段P157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置P75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段P157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置P75の動作状態は、メイン情報記憶手段P180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means P155 includes a special symbol display control means P156 and a normal symbol display control means P157. The special symbol display control means P156 causes the first special symbol to be displayed variably on the first special symbol display device P71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and causes the first special symbol to be displayed as a fixed symbol after the variation display. The special symbol display control means P156 also causes the second special symbol to be displayed variably on the second special symbol display device P72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and causes the second special symbol to be displayed as a fixed symbol after the variation display. The special symbol display control means P156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating status of the first special symbol display device P71 and the second special symbol display device P72 is monitored based on the special symbol game status of the main information storage means P180. The special symbol display control means P156 generates a performance control command (called a "change stop command") to request the performance control board P200 to display the decorative symbol when the special symbol stops changing (i.e., when the value of the special symbol game timer becomes "0"). The normal symbol display control means P157 causes the normal symbol display device P75 to change and display the normal symbol according to the normal symbol change pattern (change time), and causes the normal symbol to be displayed as a fixed symbol after the change. The normal symbol display control means P157 has a normal symbol game timer for managing the time (change time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device P75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means P180.

また、特別図柄表示制御手段P156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 In addition, when the game is suspended for a predetermined period of time or more, the special symbol display control means P156 generates an effect control command (referred to as a "standby demo command") that triggers the execution of a standby demo effect (a demo effect waiting for customers), and stores this in the command storage area of the main information storage means P180. "The game is suspended for a predetermined period of time or more" means that there is no special symbol activation reserved ball, and the period during which the special symbol is not displayed in a variable manner continues for a predetermined period of time or more. Note that the game may be suspended for a predetermined period of time or more when the period during which no game balls are fired continues for a predetermined period of time or more, or when the period during which no game balls have entered any of the winning slots continues for a predetermined period of time or more.

電動役物制御手段P160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイドP543に制御信号を出力し、特別電動役物P542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物P542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段P160は、特別電動役物P542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物P542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口P54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口P54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 When the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the electric device control means P160 outputs a control signal to the special electric device solenoid P543 as a jackpot game process after the special symbol is confirmed and displayed, and controls the opening and closing of the special electric device P542 according to a predetermined operation pattern. In a jackpot game, one opening and closing operation of the special electric device P542 is considered as one round game (unit game), and the round game is executed continuously for a specified number of rounds. The electric device control means P160 holds a jackpot opening counter for storing the number of times the special electric device P542 has been operated (i.e., the number of rounds being executed). Here, the condition for ending the operation of the special electric device P542 in a jackpot game (the condition for ending a unit game) is that a specified number of game balls ("10" in this embodiment) have entered the jackpot winning hole P54, or that the opening time of the jackpot winning hole P54 has reached the maximum opening time ("29 seconds" in this embodiment).

また、電動役物制御手段P160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイドP523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物P522(第2始動口P52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段P160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物P522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物P522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物P522の作動終了条件とは、第2始動口P52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口P52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。 In addition, when the result of the normal symbol hit/miss judgment corresponds to a hit, the electric device control means P160 outputs a control signal to the normal electric device solenoid P523 to control the opening and closing of the normal electric device P522 (second start hole P52) for a predetermined opening time. Here, as described above, the electric device control means P160 opens the normal electric device P522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric chute support function (open extension function) is not activated, whereas it opens the normal electric device P522 for 5.8 seconds in the high base state in which the electric chute support function (open extension function) is activated. Here, the operation end condition of the normal electric device P522 is that a predetermined number of game balls (in this embodiment, "10 balls") have entered the second start hole P52, or the opening time of the second start hole P52 has reached the maximum opening time (in this embodiment, "0.2 seconds" or "5.8 seconds").

遊技状態制御手段P165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 When the result of the hit/miss judgment of the first special symbol or the second special symbol is a hit, the game state control means P165 determines the game state after the end of the hit game based on the type of hit (type of symbol group) and the game state at the time of the hit, and switches the game state after the end of the hit game. In this embodiment, as described above, multiple types of game states are set, including a normal game state (low probability, low base state), a time-saving game state (low probability, low base state), and a special game state (high probability, high base state), and one of the multiple types of game states is set alternatively. Note that each game state has already been described in detail, so repeated explanations will be omitted here.

また、遊技状態制御手段P165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 When a jackpot game is played, the game state control means P165 determines the variation pattern selection state after the jackpot game ends based on the jackpot type (type of pattern group), and switches the variation pattern selection state after the jackpot game ends. In this embodiment, a normal selection state, a time-saving selection state, and a probability variation selection state are set as multiple variation pattern selection states, and one of the multiple variation pattern selection states is alternatively set depending on the determined game state, jackpot type, the number of times the special pattern is displayed, etc. Note that each variation pattern selection state has already been described in detail, so a duplicate explanation will be omitted here.

また、遊技状態制御手段P165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納する。 The game state control means P165 also generates a presentation control command (called a "game state designation command") that includes the current game state information and variation pattern selection state information, and stores this in the command storage area of the main information storage means P180.

エラー監視制御手段P170は、I/Oポート回路P104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板P200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図46等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠P5が開放されているか否かの検出
手段であり、枠開放スイッチは前枠P2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤P30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。
The error monitoring control means P170 monitors the input information of the I/O port circuit P104, and checks the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection/short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door/frame opening signal, etc. to determine whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, it requests a performance control command ("error performance designation command") including the error information to instruct the performance control board P200 to perform an error state performance. Although not shown in FIG. 46, etc., the door opening switch is a detection means for detecting whether the glass frame P5 is open, the frame opening switch is a detection means for detecting whether the front frame P2 is open, and the back set opening switch is a detection means for detecting whether the back set board P30 is open. The magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called illegal gaming.

メイン情報記憶手段P180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置P71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物P542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means P180 is configured to temporarily store random number information acquired in special and normal symbol games, information on the operation reserve balls of special and normal symbols, information on the game status (probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, electric chute support function) related to special and normal symbol games, information on the fluctuation pattern selection status, information on the result of the hit/miss judgment of special and normal symbols (jackpot, miss), information on the stop symbols (including symbol groups) related to special and normal symbols, information on the fluctuation patterns (including additional variable patterns) of special and normal symbols, information on the jackpot game (number of rounds, opening time, opening mode (number of times opened per round of play), etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices P71, 72, status information indicating the operating status of the special electric device P542, information on the performance control command data, etc., and has a predetermined memory area for storing each information.

コマンド送受信手段P190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板P200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段P180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 When a command transmission request is received, the command transmission/reception means P190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means P180 to the performance control board P200 using a parallel transmission method. Each performance control command is a two-byte structure containing one byte of MODE data and one byte of EVENT data. To distinguish between MODE and EVENT, bit 7 of the MODE data is set to "1" and bit 7 of the EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output at the transmission timing of each of the MODE and EVENT. In principle, the performance control commands generated in each process are transmitted one command per interrupt period in the order set in the command storage area of the main information storage means P180.

演出制御基板P200は、図46に示すように、演出抽選乱数発生手段P210、演出統括手段P220、ランプ制御手段P230、役物制御手段P240、エラー演出制御手段P250、サブメイン情報記憶手段P260、コマンド送受信手段P270、を含む。なお、演出制御基板P200における上述の各手段は、演出制御基板P200上に配されたサブメインCPUP201、ROMP202、RAMP203、電子回路等のハードウェア及びROMP202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 46, the performance control board P200 includes a performance lottery random number generating means P210, a performance generalizing means P220, a lamp control means P230, a role control means P240, an error performance control means P250, a sub-main information storage means P260, and a command transmission/reception means P270. Each of the above-mentioned means in the performance control board P200 is a functional representation of the hardware such as the sub-main CPU P201, ROM P202, RAM P203, and electronic circuits arranged on the performance control board P200, and software such as a control program stored in ROM P202.

演出抽選乱数発生手段P210は、サブメインCPUP201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板P100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The random number generating means P210 for effect selection has a random number counter for generating various software random numbers (random number for effect selection) by the program processing of the sub-main CPU P201. These random number counters serve as a random number generating means for generating random numbers in a software manner. These software random numbers include pre-reading random number used for selecting pre-reading effects, decorative pattern random number used for selecting stop patterns of decorative patterns, variable performance pattern random number used for selecting variable performance patterns of decorative patterns, advance lottery random number used for selecting advance performance, jackpot performance pattern random number used for selecting jackpot performance pattern, and stage lottery random number used for selecting transition of performance stage. These random numbers are updated by using the remaining time when command analysis is not performed in the main processing on the performance control side described later (when no performance control command is received from the main control board P100).

演出統括手段P220は、演出モード制御手段P221、保留情報表示制御手段P222、先読み予告制御手段P223、変動演出制御手段P224、装飾図柄制御手段P225、予告演出制御手段P226、特別遊技演出制御手段P227を含む。 The performance control means P220 includes a performance mode control means P221, a hold information display control means P222, a look-ahead notice control means P223, a variable performance control means P224, a decorative pattern control means P225, a notice performance control means P226, and a special game performance control means P227.

演出モード制御手段P221は、主制御基板P100からの遊技状態指定コマンドなど
に基づき、主制御基板P100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板P100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカP11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
The presentation mode control means P221 controls the presentation mode (also referred to as "game presentation mode") in a manner consistent with the game state and the variation pattern selection state managed by the main control board P100 based on a game state designation command from the main control board P100. In this embodiment, a "normal presentation mode", a "time-saving presentation mode", and a "probability change presentation mode" are set as a plurality of presentation modes, and one of the plurality of presentation modes is selectively set according to the game state (or the variation pattern selection state) managed by the main control board P100 and the number of times the special pattern is displayed, and a variation presentation according to the set presentation mode is executed. In this embodiment, when the game state is a normal game state, the "normal presentation mode" is set, when the game state is a time-saving game state, the "time-saving presentation mode" is set, and when the game state is a probability change game state, the "probability change presentation mode" is set. When any of the presentation modes is set, a background image (background image behind the decorative pattern) dedicated to that presentation mode is displayed on the screen as a presentation (variable presentation) indicating that the presentation mode is in question, and BGM dedicated to that presentation mode is output from the speaker P11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each presentation mode, so that the player can recognize which presentation mode they are currently in from the type of background image or BGM.

保留情報表示制御手段P222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段P222は、主制御基板P100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段P222は、主制御基板P100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段P222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置P70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段P222は、演出表示装置P70の変動中画像表示領域P720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。 The reserved information display control means P222 has a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special pattern, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special pattern. When the reserved information display control means P222 receives a pattern memory number command from the main control board P100, it updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of activated reserved balls contained in this command. On the other hand, when the reserved information display control means P222 receives a fluctuation start command from the main control board P100, that is, when the activated reserved balls are consumed, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. In addition, the reserved information display control means P222 controls the display of reserved images in the number corresponding to the number of activated reserved balls of the first special pattern and reserved images in the number corresponding to the number of activated reserved balls of the second special pattern on the reserved image display unit 710 of the performance display device P70 based on the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter. In addition, the pending information display control means P222 controls the display of a changing image in the changing image display area P720 of the performance display device P70, which switches to the pending image corresponding to the activated pending ball (the first activated pending ball) of the first special pattern or the second special pattern when the activated pending ball is consumed. In this embodiment, unless explicitly stated, the reserved image of the first special pattern and the reserved image of the second special pattern may be referred to simply as "reserved image" without distinction, and the changing image of the first special pattern and the changing image of the second special pattern may be referred to simply as "changing image" without distinction.

先読み予告制御手段P223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板P100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段P223は、主制御基板P100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段P260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板P100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の
順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
The pre-reading notice control means P223 executes a pre-reading judgment (referred to as a "pre-reading lottery") for the operation reserved ball that is the target of the pre-reading notice performance. The pre-reading notice performance is generated as one form of a so-called continuous notice performance that predicts the possibility of a big win or a high expectation performance (for example, a reach performance) occurring over one or more variable displays before the operation reserved ball that is the target of the pre-reading is consumed. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-judgment result included in the pre-judgment command from the main control board P100. Here, when the pre-reading notice control means P223 receives a pre-judgment command from the main control board P100, it distinguishes between the information of the pre-judgment result of the first special pattern and the information of the pre-judgment result of the second special pattern, and temporarily stores up to a predetermined upper limit number (4 pieces) of each in the pre-reading information storage area of the sub-main information storage means P260 in a form combined with the ball entry order of the operation reserved ball. This pre-reading information storage area has the same configuration as the reserved memory area of the main control board P100, and reserved 1 memory area (first reserved memory area), reserved 2 memory area (second reserved memory area), reserved 3 memory area (third reserved memory area), and reserved 4 memory area (fourth reserved memory area) are provided in the order of balls entering each starting port 51, 52. Each reserved memory area can store information on the result of the preliminary judgment of whether or not the ball is a hit, information on the result of the preliminary judgment of the pattern, and information on the result of the preliminary judgment of the variable pattern as a set. The information on the preliminary judgment result is stored in the order of the reserved 1 memory area, the reserved 2 memory area, the reserved 3 memory area, and the reserved 4 memory area, while it is consumed in the order of the reserved 1 memory area, the reserved 2 memory area, the reserved 3 memory area, and the reserved 4 memory area (first in, first out principle). In addition, when the information on the preliminary judgment result in the reserved 1 memory area is consumed, the information on the preliminary judgment result stored in the reserved 2 memory area, the reserved 3 memory area, and the reserved 4 memory area is shifted to the memory area with the lower number, and the contents of the reserved 4 memory area are cleared to zero.

変動演出制御手段P224は、主制御基板P100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段P224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板P100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板P200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。 The variable performance control means P224 determines by lottery a variable performance pattern that specifies the variable process (performance process) from the start of the variable display of the decorative pattern to the stop of the variable display based on information (variation pattern information, variable additional information, etc.) included in the variable start command from the main control board P100. The variable performance control means P224 holds multiple types of variable performance pattern tables that are referenced when selecting the variable performance pattern of the decorative pattern, and a variable performance pattern table corresponding to the variable pattern (variation time) of the special pattern is selected from these multiple types of variable performance pattern tables. Here, the main control board P100 determines the main variable pattern of the special pattern (for example, "SP Reach A" or "SP Reach B"), while the performance control board P200 determines the sub-variation pattern of the decorative pattern (for example, "SP Reach A1, A2..." or "SP Reach A2, A3...") that specifies the scenario of the performance display process in detail based on the main variable pattern. The decorative pattern variation presentation pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, i.e., the scenario of a series of presentation display processes from the start to the end of the decorative pattern variation, and the timing of the occurrence of the preview presentation at each stage in the display process is also specified as a time schedule. Furthermore, for this decorative pattern variation presentation pattern, even if the special pattern variation pattern is the same (even if the same information of the variation start command is received), if the current presentation mode is different, a variation presentation pattern with different presentation contents can be selected. In other words, a variation presentation pattern table is prepared for each current presentation mode.

また、変動演出制御手段P224は、主制御基板P100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。 In addition, when the variable performance control means P224 receives a standby demo command from the main control board P100, it executes a standby demo performance (customer waiting demo performance) in which, for example, a demonstration video is played during the customer waiting period from when the standby demo command is received until the variable display of the special pattern starts (until the next variable start command is received).

装飾図柄制御手段P225は、主制御基板P100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段P224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段P225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・
3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。
The decorative symbol control means P225 determines the final combination of decorative symbols (left, middle, and right symbols) by lottery based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variable start command from the main control board P100 and the variable performance pattern determined by the variable performance control means P224. In this example, three symbol rows including multiple types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by identification elements such as numbers. In addition, the decorative symbol control means P225 holds multiple types of stop symbol pattern tables that are referenced when determining the combination of decorative symbols (also called "stop symbol patterns") by lottery. The multiple types of tables include a stop symbol pattern table for a big win, a stop symbol pattern table for a reach miss, and a stop symbol pattern table for a non-reach miss. The stop patterns of the decorative patterns are formed as a combination of three patterns, and include "stop patterns indicating a jackpot (jackpot pattern)" and "stop patterns indicating a miss (miss pattern)". The jackpot pattern indicating a specific jackpot (variable jackpot) is a combination of stop patterns in which three of the same odd-numbered patterns are lined up (for example, "7, 7, 7"). The jackpot pattern indicating a normal jackpot (non-variable jackpot) is a combination of stop patterns in which three of the same even-numbered patterns are lined up (for example, "2, 2, 2"). The miss pattern is a combination of stop patterns in which at least one of the three patterns is a number pattern different from the other numbers (for example, "1, 3, 8"). Here, the reach miss pattern among the miss patterns is a combination of stop patterns in which the left pattern and the right pattern are aligned and only the center pattern is shifted forward and backward by several frames (for example, "3, 1, 3"). In addition, in the case of a small winning pattern or a jackpot pattern that is a 2R winning pattern, the combination of a predetermined stop pattern such as "3, 5, 7" may be used. In addition, if the lottery result is not a reach miss, a specific result called a "chance number" (for example, "1, 2,
In the pseudo-sequential performance, when a performance is performed in which a provisional stop display and a re-variable display are performed before the final stop pattern is determined, a special pattern (pseudo-sequential pattern) is selected as a provisional stop pattern suggesting the occurrence of a pseudo-sequential pattern. When a provisional stop pattern suggesting the occurrence of a pseudo-sequential pattern is displayed, at least one of the stop patterns (typically the middle pattern) of the three rows of decorative patterns may be replaced with a special pattern (pseudo-sequential pattern) that displays a character such as "NEXT" (for example, "2, NEXT, 3"). The stop order for stopping the decorative patterns is predetermined for each of the variable performance patterns described below, and in this embodiment, the patterns are stopped in the order of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern as a rule. However, in the case of a shortened variation pattern where the variation time is set to be extremely short, the left, middle, and right symbols are stopped almost simultaneously, and in the case of a special variation pattern, the right symbol can be stopped in the order of middle symbol to left symbol, in which case the probability of winning tends to be relatively high. In addition, regardless of the stopping order, it is desirable for the left, right, and middle symbols to start varying simultaneously at the start of the variation. However, as a special variation pattern, the variation may also start in the order of left, right, and middle symbols.

ここで、図52は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置P70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。 Here, FIG. 52 is a schematic diagram showing the pattern attributes of the decorative pattern in this embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of an identification element consisting of a number and a color (display color) attached to the identification element. In this embodiment, a total of nine types of numbers from "1" to "9" are set as identification elements (i.e., there are a total of nine types of decorative patterns). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern row, and on the performance display device P70, it is displayed in a circular or scroll manner in the order of "1" to "9" (or in the order of "9" to "1") in each display area Z1, Z2, Z3, and after "9" it returns to "1" again (or after "1" it returns to "9" again). This specification is similar in other embodiments. The pattern attribute of each decorative pattern is determined by the type of color attached to the identification element. In other words, even if multiple decorative patterns are composed of different identification elements, they are grouped into the same pattern attribute by being given the same color. In this example, three types of colors of the decorative patterns are set: "blue", "red", and "gold". In the drawings, the display modes of the three types of decorative patterns, "blue", "red", and "gold", are expressed by "white", "diagonal lines", and "filled in". Specifically, the decorative patterns "2", "4", "6", and "8" are classified as blue pattern attributes (blue attribute), the decorative patterns "1", "3", "5", and "9" are classified as red pattern attributes (red attribute), and the decorative pattern "7" is classified as gold pattern attributes (gold attribute). In this embodiment, the expected degree of winning balls and the expected degree of transition to a certain probability increase by one step in the order of the pattern attributes of the decorative patterns, "blue" < "red" < "gold". In the following, for convenience, the decorative pattern with the blue attribute is also called "blue pattern", the decorative pattern with the red attribute is also called "red pattern", and the decorative pattern with the gold attribute is also called "gold pattern".

予告演出制御手段P226は、変動演出制御手段P224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段P226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生
する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置P70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice performance control means P226 determines a notice performance pattern by lottery, which specifies the contents of the notice performance executed at each stage of the decorative pattern change process according to the scenario of the change performance pattern determined by the change performance control means P224. The notice performance pattern includes a performance pattern in which a specific character image, animation, etc. is temporarily or gradually displayed as an image, a performance pattern in which a specific sound is output, a performance pattern in which a movable role is operated, etc. The notice performance is executed in parallel with the change display of the decorative pattern, and indicates in a notice manner that the pattern change stops in a jackpot state and has a high probability of winning. The notice performance includes a notice performance executed before a reach state occurs (including when the reach occurs) in the change display process of the decorative pattern, and a notice performance executed after the reach state occurs. The notice performances have different jackpot reliability, and basically, the notice performance displayed after the reach occurs has a relatively higher jackpot expectation than the notice performance displayed before the reach occurs. The preview performance control means P226 holds a preview lottery table for each type of preview performance to be referred to when selecting a preview performance pattern, and selects a preview lottery table according to the type of preview performance that occurs according to the scenario of the variable performance pattern. Specific types of preview performance include, for example, comment preview performance, background preview performance, SU (step-up) preview performance, logo preview performance, mini character preview performance, group preview performance, and role preview performance. This preview performance is basically performed by combining the display of one or more preview performances with the variable display of the decorative pattern on the performance display device P70. Therefore, even if the decorative pattern is variable displayed according to the same variable performance pattern, it is possible to generate a variety of performance modes by combining it with one or more preview performances.

特別遊技演出制御手段P227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段P227は、主制御基板P100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段P260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口P54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段P227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板P100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。 The special game presentation control means P227 determines the content of the jackpot presentation (jackpot presentation pattern) that notifies the player that a jackpot game is in progress. The jackpot presentation includes a jackpot start demo presentation that notifies the player that a jackpot game is in progress, a round presentation that notifies the player that a round game is in progress, and a jackpot end demo presentation that notifies the player that a jackpot game is in progress. When the special game presentation control means P227 receives a jackpot start demo command from the main control board P100, the special game presentation control means P227 determines the jackpot presentation pattern (jackpot start demo presentation pattern, round presentation pattern, jackpot end demo presentation pattern) based on the jackpot type information stored in the sub-main information storage means P260. In this jackpot presentation pattern, the jackpot start demo presentation time, the round presentation time (presentation time according to the opening pattern of the large prize winning port P54), and the jackpot end demo presentation time are set, and a series of presentation contents are set along the time axis. In addition, the special game presentation control means P227 executes the jackpot start demo presentation triggered by receiving a jackpot start demo command from the main control board P100 according to the jackpot presentation pattern, executes each round presentation triggered by receiving a round presentation designation command, and executes the jackpot end demo presentation triggered by receiving a jackpot end demo command. In the jackpot start demo presentation, for example, the words "jackpot start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. In the round presentation, for example, the number of currently being executed rounds and the number of winning balls are displayed on the screen, and various images (such as animation images) that liven up the jackpot game are displayed. In the jackpot end demo presentation, for example, the words "jackpot end" are displayed on the screen to announce the end of the jackpot game, and a presentation indicating the game state (mode) to be transitioned to is displayed.

以上、演出統括手段P220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段P260のコマンド格納領域に格納する。 The performance control means P220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined performance content (pre-reading performance pattern, variable performance pattern, advance notice performance pattern, stopping pattern pattern, jackpot performance pattern, etc.) and stores them in the command storage area of the sub-main information storage means P260.

ランプ制御手段P230は、演出統括手段P220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段P230は、演出ランプLP(枠ランプP10、盤ランプP25)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板P91へ送信する。 The lamp control means P230 controls the lighting and light color of the performance lamps according to the performance content set by the performance management means P220. The lamp control means P230 holds multiple types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the performance lamps LP (frame lamp P10, board lamp P25), reads out the lamp data corresponding to the determined performance pattern, and transmits this lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board P91.

役物制御手段P240は、演出統括手段P220にて設定された演出内容に従って各可動役物P24の駆動を制御する。役物制御手段P240は、可動役物P24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバP92へ送信する。 The prop control means P240 controls the operation of each movable prop P24 according to the performance content set by the performance management means P220. The prop control means P240 holds multiple types of drive data for controlling the operation of the movable props P24, and transmits drive control signals (drive data) corresponding to the determined performance pattern to the motor driver P92.

エラー演出制御手段P250は、主制御基板P100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error presentation control means P250 is configured to determine an error presentation pattern when it receives an error presentation designation command from the main control board P100, and to notify the user that an error state has occurred in the gaming machine according to that error presentation pattern.

サブメイン情報記憶手段P260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告
演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板P100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板P300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板P300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub-main information storage means P260 is configured to temporarily store information on decorative patterns, information on variable performance patterns, information on preview performance patterns, information on control commands, etc., and is provided with a predetermined storage area for storing each piece of information. For example, the command storage area includes a performance control command buffer for storing performance control commands from the main control board P100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board P300, and an ACK command buffer for storing ACK commands from the image control board P300. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of performance control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段P270は、主制御基板P100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段P260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段P270は、主制御基板P100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段P270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission/reception means P270 is configured to receive performance control commands transmitted from the main control board P100 and store these performance control commands in a performance control command buffer of the sub-main information storage means P260. The command transmission/reception means P270 generates an interrupt based on the input of the aforementioned strobe signal from the main control board P100 to execute a performance control command reception interrupt process (described in detail below), and acquires various performance control commands during this interrupt process. Note that when the command transmission/reception means P270 receives a strobe signal, it prioritizes this performance control command reception interrupt process over other interrupt processes (interrupt processes with a priority level lower than 7, described below).

また、コマンド送受信手段P270は、演出統括手段P220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段P260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板P300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段P260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板P300は、演出制御基板P200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置P70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段P270は、画像制御基板P300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段P260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 In addition, the command transmission/reception means P270 transmits image control commands stored in the sub-main information storage means P260 to the image control board P300 by serial communication to instruct the execution of the performance contents (variable performance pattern information, advance notice performance pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the performance supervision means P220. In principle, the image control commands are transmitted at a predetermined interval (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means P260. As a result, the image control board P300 analyzes the various image control commands transmitted from the performance control board P200, and displays the performance images including the decorative patterns on the performance display device P70 according to the scenario of the variable performance pattern, and displays the advance notice performance by superimposing it on the performance of the pattern change at each stage of the variable display process. Furthermore, the command transmission/reception means P270 receives the ACK command transmitted from the image control board P300 and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means P260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板P200および画像制御基板P300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various performances]
As described above, the pachinko game machine PM having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board P200 and the image control board P300 according to the progress of the game, etc. In the following, the contents of the big win effect among the various game effects will be described. In addition, in the following, "restricting execution" or "regulating execution" is used as a concept including, for example, not executing all, not executing part, relatively lowering the priority of display or output, etc. In addition, in the following, "overlapping execution (overlapping execution)" means that one execution period (or execution timing) overlaps with the other execution period (or execution timing), and is used as a concept including the case where the entire execution period (or execution timing) of both overlap and the case where a part of the execution period (or execution timing) of both overlap.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図53は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図53に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態で
は、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Performance during big win]
As described above, the performance during the jackpot includes a demo performance at the start of the jackpot, a round performance, and a demo performance at the end of the jackpot. FIG. 53 is a schematic diagram showing the correspondence between the jackpot type (type of pattern group), the jackpot pattern combination (combination of decorative patterns at the time of the jackpot occurrence), and the performance pattern during the jackpot. (A) in the figure is referred to when the game state at the time of the jackpot winning is a normal game state, and (B) in the figure is referred to when the game state at the time of the jackpot winning is a time-saving game state or a probability change game state. As shown in FIG. 53, the type of the jackpot pattern combination and the type of the performance pattern during the jackpot are determined according to the jackpot type (pattern group) selected in the lottery process of the special pattern. In this embodiment, even if the jackpot type is the same, the type of the jackpot pattern combination and the type of the performance pattern during the jackpot are configured to be different depending on the game state at the time of the jackpot winning.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 A jackpot symbol combination is composed of a combination of three decorative symbols of the same number (identification element) that stop in a line, called "* * *" (*: decorative symbol of any number). Jackpot symbol combinations are divided into odd-number symbol combinations (red symbol combinations, gold symbol combinations) that indicate a "specific jackpot" such as "1 1 1", "3 3 3", "5 5 5", "7 7 7", and "9 9 9" (red symbol combinations, gold symbol combinations), and even-number symbol combinations (blue symbol combinations) that indicate a "specific jackpot" or a "normal jackpot" such as "2 2 2", "4 4 4", "6 6 6", and "8 8 8" (blue symbol combinations). In other words, odd number symbol combinations (gold symbol combinations, red symbol combinations) are jackpot symbol combinations that are guaranteed to result in a "specific jackpot", while even number symbol combinations (blue symbol combinations) are jackpot symbol combinations where it is uncertain whether they result in a "specific jackpot" or a "regular jackpot".

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。 The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is "16 rounds" and that the player has won a "special jackpot" that triggers a transition to a high probability game state. In other words, the gold symbol combination is a jackpot symbol combination that definitely notifies that the player has won the most advantageous jackpot (16R special jackpot) among multiple types of jackpots, which is the most advantageous for the player. The red symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is uncertain, whether it is "16 rounds" or "4 rounds", but that the player has won a "special jackpot" that triggers a transition to a high probability game state. The blue symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is certain, but that it is uncertain, whether the player has won a "special jackpot" that triggers a transition to a high probability game state or a "normal jackpot" that triggers a transition to a "time-saving game state". Here, even if the combination is blue, the actual number of rounds may be "16 rounds" (i.e., even if the actual number of rounds is a "16 round" jackpot, the blue combination may be selected), but it is preferable that the red combination is more likely to result in "16 rounds". In this case, as one of the "happy jackpot effects" described later, a "happy jackpot C effect" that promotes the jackpot and rounds may be provided.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In this embodiment, the multiple types of jackpot performance patterns are set as "Super Longevity jackpot performance", "Longevity jackpot A performance", "Longevity jackpot B performance", "Happy jackpot A performance", and "Happy jackpot B performance". The Super Longevity jackpot performance is a jackpot performance pattern type that is set in response to the jackpot symbol combination being a "gold symbol combination". The Longevity jackpot A performance and the Longevity jackpot B performance are jackpot performance pattern types that are set in response to the jackpot symbol combination being a "red symbol combination". The Happy jackpot A performance and the Happy jackpot B performance are jackpot performance pattern types that are set in response to the jackpot symbol combination being a "blue symbol combination". In other words, the jackpot performance pattern type is set according to the symbol attribute (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the jackpot symbol combination.

ここで、図53(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄
として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。
Here, referring to FIG. 53(A), the jackpot symbol combination and the performance pattern during the jackpot selected when the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state will be described. First, when the "4R specific jackpot" of the first special symbol is won, the "red symbol combination" or the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, the red symbol combination is selected as the jackpot symbol combination with a probability of 80%, and the blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, the "ju jackpot A performance" is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot, and when the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, the "joy jackpot B performance" is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. Also, when the "4R normal jackpot" of the first special symbol is won, the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and the "joy jackpot A performance" is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. In addition, if the second special symbol is a "16R specific jackpot", a "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and a "Super Longevity jackpot effect" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. In addition, if the second special symbol is a "4R specific jackpot", a "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and a "Longevity jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. In addition, if the second special symbol is a "4R normal jackpot", a "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and a "Joy jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot performance pattern.

続いて、図53(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Next, referring to FIG. 53(B), the jackpot symbol combination and the performance pattern during the jackpot selected when the game state at the time of winning the jackpot is the time-saving game state or the probability change game state will be described. When the first special symbol "4R specific jackpot" is won, the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and the "ju jackpot A performance" is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. When the first special symbol "4R normal jackpot" is won, the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and the "joy jackpot A performance" is selected as the corresponding performance pattern during the jackpot. When the second special symbol "16R specific jackpot" is won, the "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, the gold symbol combination is selected as the jackpot symbol combination with a probability of 80%, and the red symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when the "gold pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "choju jackpot performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern, and when the "red pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "ju jackpot B performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. When the "4R specific jackpot" of the second special pattern is won, the "red pattern combination" or the "blue pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination. For example, the red pattern combination is selected as the jackpot pattern combination with a probability of 80%, and the blue pattern combination is selected with a probability of 20%. At this time, when the "red pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "ju jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern, and when the "blue pattern combination" is selected as the jackpot pattern combination, the "joy jackpot B performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. In addition, if the second special symbol is selected as a "4R normal jackpot", a "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and the corresponding jackpot performance pattern is the "Joy jackpot A performance".

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The Choju jackpot presentation is a jackpot presentation pattern that definitely notifies the player that they have won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot) among multiple jackpot types.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 The Kotobuki jackpot A and Kotobuki jackpot B effects are determined to have won the "specific jackpot" type, which is the trigger for transitioning to a certain probability game state, but until the specified number of rounds (4 rounds) is reached, it is unclear whether the actual number of rounds is "16 rounds" or "4 rounds", and the effects progress in this jackpot performance pattern. Here, even if the Kotobuki jackpot A performance reaches the specified number of rounds (4 rounds), no promotion performance (round promotion performance) is performed, and it is determined that the specified number of rounds for this jackpot game is "4 rounds". On the other hand, when the Kotobuki jackpot B performance reaches the specified number of rounds (4 rounds), a promotion performance (round promotion performance) occurs, and it is determined that the specified number of rounds for this jackpot game is "16 rounds" (the specified number of rounds has been promoted to "16 rounds").

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当
選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図53では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図53(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。
The joy big hit A and joy big hit B performances are performance patterns during a big hit in which the actual number of rounds is determined to be "4 rounds", but until the big hit end demo is reached, it is uncertain whether the "specific big hit" that triggers the transition to the probability game state or the "normal big hit" that triggers the transition to the time-saving game state is won, and the performance progresses. Here, even if the joy big hit A performance reaches the big hit end demo, the promotion performance (probability promotion performance) is not performed, and it is determined that the current big hit type is a "normal big hit" (the time-saving game state will be transitioned to after the current big hit game ends). On the other hand, when the joy big hit B performance reaches the big hit end demo, the promotion performance (probability promotion performance) occurs, and it is determined that the current big hit type is a "specific big hit" (the time-saving game state will be transitioned to after the current big hit game ends). In addition, in FIG. 53, the correspondence between the jackpot type and the jackpot performance pattern is changed according to the game state at the time of winning the jackpot, but the correspondence as shown in FIG. 53(B) may be used regardless of the game state at the time of winning the jackpot. In addition, the 16R specific jackpot may also be set for the first special symbol, and in that case, even when the first special symbol is a jackpot, the super longevity jackpot performance or the longevity jackpot B performance may be executed. The details of the promotion performance (round promotion performance, probability change promotion performance) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図54~図58は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口P54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口P54の開放態様として、大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。 Next, the contents of each big win performance pattern will be explained. Figures 54 to 58 are schematic diagrams showing the contents of the big win performance patterns. In the figures, the correspondence between the type of individual performance that occurs during a big win game and the timing of occurrence is determined for each big win performance pattern. In addition, in the figures, the opening mode of the big win opening P54 is added to make the explanation easier to understand. However, in this embodiment, as the opening mode of the big win opening P54, only a "long opening" is prepared in which the opening time (maximum opening time) of the big win opening P54 is set to an opening time that allows or makes it easy to enter a specified count number (full count) of game balls, but this configuration is not limited to this, and a "short opening" may be prepared in which the opening time (maximum opening time) of the big win opening P54 is set to an opening time that does not allow or makes it difficult to enter a specified count number (full count) of game balls.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, while the jackpot start demo is running, a screen is displayed indicating the type of jackpot effect (Super Longevity jackpot effect, Longevity jackpot effect, Happy jackpot effect) and the player is informed of which jackpot effect will start. In this embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to "5 seconds" for all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During each round of play, a round performance screen is displayed according to the type of performance during the jackpot (Choju jackpot performance, Kotobuki jackpot performance, Ki jackpot performance). That is, if the performance pattern during the jackpot is Choju jackpot performance, the Choju jackpot round screen is displayed; if it is Kotobuki jackpot A performance or Kotobuki jackpot B performance, the Kotobuki jackpot round screen is displayed; if it is Ki jackpot A performance or Ki jackpot B performance, the Ki jackpot round screen is displayed. However, if a round promotion performance, which will be described later, occurs during a specified round of play, the type of performance during the jackpot is promoted, and the round performance screen of a lower rank type is switched to a round performance screen of a higher rank type.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口P54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 After each round play ends, an interval period is set, which is the pause time (the closing time of the big prize opening P54) from when the end of each round play is set until the setting of the next round play or the big win end demo begins. Therefore, the special game is played in the following order: "Big win start demo" → "round play" → "interval period" → "round play" → "interval period" → ... → "round play" → "interval period" → "Big win end demo". In this embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" for all big wins. Details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として
行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。
During the execution of the jackpot end demo, the contents of the performance mode (game state) to be transferred to after the end of the currently executed jackpot game are suggested, and the player is suggested which performance mode will be entered or continued. In addition, during this jackpot end demo period, the later-described probability change promotion performance or reserved consecutive suggestion performance may be performed. Note that the reserved consecutive suggestion performance performed during this jackpot end demo period does not include the reserved consecutive suggestion performance (the performance combined with the over winning performance or the bonus winning performance) that is performed in response to the occurrence of the over winning or the bonus winning in the modified example described later. In other words, the reserved consecutive suggestion performance related to the modified example described later is not a performance performed during the jackpot end demo period, but a performance performed during the interval period. Note that the details of the probability change promotion performance and reserved consecutive suggestion performance of this embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" in common to all jackpots. As described above, the jackpot start demo and the jackpot end demo may be configured so that each demo time is different depending on whether it is a jackpot game at the time of the first hit (i.e., a jackpot from a low probability low base state) or a jackpot game during a consecutive win (i.e., a jackpot from a high probability high base state or a low probability high base state). Specifically, in the case of a jackpot game during a consecutive win, each demo time may be set to a relatively short time in order to quickly proceed with the processing of the game before and after the jackpot (to quickly proceed with the game during the consecutive win) compared to the case of a jackpot game at the time of the first hit. Also, as described above, when a performance is performed to call attention to the forgetting of the prepaid card in a jackpot game at the time of the first hit, it is preferable to perform it within the jackpot end demo period set to a relatively long time, and when a performance is performed to call attention to the forgetting of the prepaid card in a jackpot game during a consecutive win, it is preferable to perform it during the execution period of the round game, not during the jackpot end demo period set to a relatively short time. In addition, for the reserved consecutive suggestion performance, in the case of a first jackpot game (i.e., a jackpot from a low probability low base state), it is preferable not to execute or to lower the execution probability even if there is a reserved jackpot in the reserve, and in the case of a jackpot game during a consecutive jackpot game (i.e., a jackpot from a high probability high base state or a low probability high base state), it is preferable not to execute or to increase the execution probability even if there is a reserved jackpot in the reserve. Furthermore, it is preferable that the reserved consecutive suggestion performance is performed during the execution of a special game corresponding to a 16R specific jackpot, and it is preferable to execute it when the reserved jackpot is a jackpot reserve corresponding to a 16R specific jackpot (in other words, it is preferable that the jackpot for which the reserved consecutive suggestion performance is displayed and the reserved jackpot reserve in the reserve that triggers the execution of the reserved consecutive suggestion performance are only for the 16R specific jackpot, and not for the 4R specific/normal jackpot).

ここで、図59は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, Figure 59 is a schematic diagram showing the basic screen (round presentation screen) during a round of play. Although not shown, in the central area of the screen, various images (animation images, etc.) are displayed according to the type of presentation pattern during a jackpot to liven up the jackpot game.

画面のラウンド表示領域P730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域P730に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。 The round display area P730 on the screen displays the round number (the third round in the illustrated example) indicating which round game is currently being played. For example, if the currently playing round game is the first round game (first round), "ROUND1" is displayed in the round display area, if the currently playing round game is the second round game (second round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and thereafter, "ROUND3," "ROUND4," ... are displayed in the round display area P730 each time a round game is played.

画面の右打ち表示領域P731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口P61~P63に入球した場合、もしくは、第1始動口P51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカP11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演
出表示装置P70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域P732における表示内容、累積賞球数表示領域P733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域P730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域P732における表示内容や、累積賞球数表示領域P733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域P730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口P61~P63に入球した場合、もしくは、第1始動口P51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。
In the right-hit display area P731 of the screen, a right-hit image (also called a "hit instruction" effect) is displayed, which prompts the player to hit the game ball toward the right-side area PA2 (hit to the right). In addition, in the case where the game ball flows down the left-side area PA1 and enters the general winning port P61-P63, or enters the first starting port P51, that is, when the game ball is shot toward the left-side area PA1, a performance (attention notification effect) may be executed to alert the player not to hit to the left. In the attention notification effect, a message instructing the player to hit to the right is displayed on the screen, or the performance lamp LP is lit in a special light-emitting manner (for example, flashes quickly or momentarily with high brightness), thereby notifying the player that the game ball should be shot toward the right-side area PA2 (hit to the right). In addition, as the attention notification effect, for example, a sound (right-hit instruction sound) saying "Please hit to the right" may be output from the speaker P11. It is preferable that this warning effect be in a prominent position (for example, in the central display area) and large (for example, occupying most of the display area of the effect display device P70) so that it can be clearly seen by the player, and it is preferable to configure it so that it can be displayed even in a situation where the right-hit image, the display content in the prize ball acquisition display area P732 described later, the display content in the cumulative prize ball count display area P733, the emphasis effect, and the display content in the round display area P730 are displayed. However, since the right-hit image is also information that should be clearly conveyed to the player (information about the appropriate launch position), it is appropriate to display the right-hit image and the warning effect in different display areas so that they are not superimposed. On the other hand, it is preferable to configure it so that it has a higher display priority than the display content in the prize ball acquisition display area P732 described later, the display content in the cumulative prize ball count display area P733, the emphasis effect, and the display content in the round display area P730 (that is, while it can be superimposed, in that case the warning effect is displayed in front). The launch instruction effect is displayed as a display condition when the ball enters the general winning port P61-P63 during a jackpot or when the ball enters the first starting port P51, but the display time is set to 10 seconds. However, if the display condition is met again before the 10-second display time has elapsed, 10 seconds will be set as the display time again (that is, the display time will be extended). In addition, it is preferable to display the right-hit image and the warning effect not only during a jackpot, but also in a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, and it is preferable to configure the right-hit image to be displayed continuously from the jackpot to the high base state, and the warning effect to be displayed continuously from the jackpot to the high base state when it is displayed less than 10 seconds until the end of the jackpot (for example, 5 seconds before the end of the jackpot end demo).

画面の賞球獲得表示領域P732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域P732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口P54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域P732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口P64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域P732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口P54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口P64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域P732Aと第2賞球獲得表示領域P732Bとを離した位置としてもよい。 In the prize ball acquisition display area P732 of the screen, when a predetermined winning event (over winning or bonus winning event described below) occurs, the number of prize balls (unit prize ball number) awarded based on the winning event is displayed to notify the occurrence of the winning event. This prize ball acquisition display area P732 includes a first prize ball acquisition display area P732A in which the number of prize balls acquired by the over winning event (unit prize ball number acquired when one game ball enters the large winning port P54) is displayed when an over winning event occurs, and a second prize ball acquisition display area P732B in which the number of prize balls acquired by the bonus winning event (unit prize ball number acquired when one game ball enters the general winning port P64) is displayed when a bonus winning event occurs. For example, if an over-winning occurs, "+15pt" corresponding to the unit number of prize balls (15 balls) of the large winning port P54 is displayed, and if a bonus winning occurs, "+3pt" corresponding to the unit number of prize balls (3 balls) of the general winning port P64 is displayed. As a variant, the first prize ball acquisition display area P732A and the second prize ball acquisition display area P732B may be positioned apart.

画面の累積賞球数表示領域P733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口P54又は一般入賞口P64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマ
ケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口P54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口P64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置P70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。
The cumulative number of prize balls display area P733 of the screen displays the cumulative number of prize balls acquired up to the present time based on the balls entering the large prize entry port P54 or the general prize entry port P64 during the consecutive jackpot games. The "consecutive jackpots" refers to a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state after the occurrence of the first jackpot, which is the trigger for transition from the non-specific game state to the specific game state (a state in which jackpots occur consecutively in the specific game state starting from the first jackpot). The "specific game state" refers to a game state in which the probability of transitioning to the special game is higher than that of the normal game state (low probability low base state), and refers to a state in which at least one of the following functions is activated: the probability variation function of the special symbol, the variation time reduction function of the special symbol, and the electric chute support function (at least one of the high probability high base state, the low probability high base state, and the high probability low base state). In this embodiment, the game state (high base state) in which at least the electric chute support function is activated corresponds to the "specific game state". The cumulative number of prize balls includes the number of prize balls acquired by the entry of game balls into the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64 in the special game when the first win occurs. The cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded by the over prize winning described below, or may not include the number of prize balls awarded by the over prize winning. The cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded by the bonus prize winning described below, or may not include the number of prize balls awarded by the bonus prize winning. The over prize winning performance described below is executed during a jackpot (it can be executed because the large prize winning port P54 is openable and balls can be entered), but the general prize winning port P64 can be entered regardless of whether or not a jackpot is being won. However, the bonus prize winning performance described below is also configured to be executed only during a jackpot. Regarding the bonus win, if there is a jackpot, a bonus win effect is executed, but if the state is in a low probability, low base state, a special effect different from the bonus win is executed (for example, a special effect in which the dialogue "Don't put it in here now!" and a sound are displayed, however, this may also be executed when three balls are entered within a specified time (for example, within five seconds) rather than just one ball), and if the state is in a high probability, high base state or a low probability, high base state, neither the bonus win effect nor the special effect is executed (in that case, it is not necessary to execute anything, but as another effect, an effect such as a red flame appearing for a moment around the frame of the effect display device P70 may be executed).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。 In addition to this cumulative number of prize balls, or instead of the cumulative number of prize balls, the cumulative number of prize balls acquired up to the present time based on game balls entering the large prize entry port P54 or the general prize entry port P64 in one currently active jackpot game may be displayed (referred to as the "number of prize balls during a jackpot"). The number of prize balls during a jackpot is the number of prize balls that the player was actually able to acquire during one jackpot game, so basically, it may be less than the number of prize balls that can be acquired (theoretical expected number of prize balls) set according to the type of jackpot, but it will never exceed the number of prize balls that can be acquired. However, if an over-entry occurs as described below, the number of prize balls during a jackpot may exceed the number of prize balls that can be acquired (theoretical expected number of prize balls) set according to the type of jackpot.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。 Also, although not shown, during a streak, the number of consecutive jackpots in a specific game state, or the number of consecutive jackpots including the first jackpot (plus one), may be displayed. For example, if there are three jackpots in a specific game state after the first jackpot, a display such as "3rd consecutive jackpot" or "4th consecutive jackpot" may be displayed during the jackpot. Also, during each round of a special game, a pseudo decorative pattern (hereinafter referred to as a "pseudo decorative pattern") may be displayed in a variable and stationary manner (provisional stop display, fixed stop display). It is preferable that this pseudo decorative pattern be a pattern (a pattern exclusively for a jackpot) that is different from the normal decorative pattern that is displayed in a variable manner during a non-special game. Specifically, if the decorative pattern displayed during non-special play is composed of a picture (character) and a number, during special play it becomes a decorative pattern of only numbers, and its size is also reduced, or if the decorative pattern displayed during non-special play is composed of only numbers, during special play it becomes a decorative pattern of only numbers, but its size is also reduced. Furthermore, when a repeat number such as "7-7-7" is lined up at the time of a jackpot, it is sufficient to recognize which decorative pattern caused the jackpot, so "7-7-7" is not displayed during special play, and only "7" (only one decorative pattern, not a decorative pattern combination of three decorative patterns) is displayed. In addition, during the execution of the jackpot game (round game), a "winning-related effect", which is a characteristic effect of this embodiment, is executed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口P54又は一般入賞口P64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Winning Performances]
Next, the winning-related effects of this embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effects of this embodiment. The winning-related effects are effects that are executed based on the game ball entering a specific winning hole (large winning hole P54 or general winning hole P64) during the execution of a big win game. This winning-related effect includes (A) the large winning hole winning effect and (B) the general winning hole winning effect.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の
場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口P54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口P54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチP541に検出されることと、(エ)主制御基板P100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize winning performance>
The large prize winning performance is a performance that is executed when a game ball enters the large prize winning port P54 during the execution of a special game. The large prize winning performance includes a large prize winning normal performance, a large prize winning over performance, and a large prize winning port count up performance. In the following, except in special cases, (a) a game ball enters the large prize winning port P54, (b) a game ball enters the large prize winning port P54, (c) a game ball is detected by the large prize winning port switch P541, and (d) a large prize winning port entry command is received from the main control board P100.

≪A-1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口P54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口P54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口P54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口P54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置P70、スピーカP11、演出ランプLP、可動役物P24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口P54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置P70での演出、(2)大入賞口P54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカP11での演出、(3)大入賞口P54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口P54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
≪A-1. Regular winning performance at the big prize entrance≫
The large prize opening normal winning performance is a performance that notifies the player that a game ball has won the large prize opening P54, with the target being the winning of a game ball within a specified count number into the large prize opening P54. In other words, the large prize opening normal winning performance is a performance that is performed every time a game ball wins into the large prize opening P54 until the number of winning game balls into the large prize opening P54 in one round of play reaches the specified count number. In this embodiment, a specific example of the large prize opening normal winning performance is not specifically shown, but the large prize opening normal winning performance is performed using at least one of a plurality of performance means such as the performance display device P70, the speaker P11, the performance lamp LP, and the movable role P24. Examples include (1) a presentation on the presentation display device P70 that displays an object corresponding to a specified count number in one unit game (for example, a treasure chest display is displayed for a specified count number in one unit game), and the object is deleted every time a game ball enters the large prize opening P54, (2) a presentation on the speaker P11 that outputs a "clink" sound every time a game ball enters the large prize opening P54, and (3) a presentation on the presentation lamp LP that flashes twice every time a game ball enters the large prize opening P54. Note that, as a modified example of this embodiment, it may be configured so that, without providing a normal large prize opening presentation, only the large prize opening count-up presentation described below is performed for the entry of game balls into the large prize opening P54 up to the specified count number.

≪A-2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口P54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口P54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチP541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチP541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口P54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口P54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口P54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口P54に入球して大入賞口スイッチP541に検出されることで大入賞口P54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口P54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口P54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチP541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
≪A-2. Winning over the big prize entrance≫
The large prize opening over-entry effect (also referred to as "over-entry effect") is an effect that suggests or notifies that a game ball has entered the large prize opening P54, targeting the entry of a game ball that exceeds the specified count number into the large prize opening P54 (over-entry). "Over-entry" refers to the detection by the large prize opening switch P541 of a game ball that exceeds the specified count number during the execution of one round of play (in this embodiment, the 11th or subsequent game balls). In this embodiment, the effective detection period of the big prize opening switch P541 is the detection grace period after each round of play ends (this period is the same as the interval period in this embodiment, but the interval period and the detection grace period may be different periods. As an example, when the interval period, which is the waiting time set between each round of play or between the final round of play and the big prize end demo, and is the period during which the big prize opening P54 is kept closed from the start of the closing operation, is set to 2 seconds, the detection grace period is set to 2 seconds. The detection grace period is a period set between each round of play or between the final round of play and the jackpot end demo, and is a period during which it is possible to detect the entry of a game ball after the large prize winning port P54 has started its closing operation (such as the entry of a game ball that has exceeded a specified count number).The detection grace period overlaps at least partially with the interval period, and is set to extend from the start of the closing operation of the large prize winning port P54 until 1 second, or 3 seconds, has elapsed, and an over-winning can occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of an over-entry, if the game ball at the 10th count enters the large prize opening P54 and is detected by the large prize opening switch P541, initiating the closing operation of the large prize opening P54, and if a subsequent game ball (a game ball at the 11th count or later) enters the large prize opening P54 before the large prize opening P54 is closed, then an over-entry will occur when this subsequent game ball (a game ball at the 11th count or later) is detected by the large prize opening switch P541 within the interval period (within the detection grace period).

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図61は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお
、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。
The types of over winning effects include an over winning image display effect and an over winning sound output effect. FIG. 61 is a schematic diagram showing an example of the over winning effect of this embodiment. It is preferable that the over winning effect is different from the effect of the large winning port normal winning effect described above. In addition, as a modified example, the effect related to the over winning may be equipped with only the over winning image (without the over winning sound), or may be equipped with only the over winning sound (without the over winning image).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図61に示すように、画面の賞球獲得表示領域P732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The over prize image display effect is an effect that displays an image (called an "over prize image") that suggests that an over prize has occurred. In this embodiment, as shown in FIG. 61, an over prize image with the text "+15pt" is displayed in the prize ball acquisition display area P732 on the screen, suggesting that "15" prize balls have been acquired based on the occurrence of an over prize. This allows the player to intuitively understand that an over prize has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカP11から出力する演出である。本実施形態では、図61に示すように、スピーカP11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。 The over-winning sound output effect is an effect in which a sound ("over-winning sound") indicating that an over-winning has occurred is output from speaker P11. In this embodiment, as shown in FIG. 61, a sound effect (character voice) saying "Good job" is output from speaker P11 to indicate that an over-winning has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modified example of this embodiment, multiple patterns of over winning effects may be provided. In other words, multiple types of over winning images or multiple types of over winning sounds may be prepared, and one of the over winning images and over winning sounds may be selected by a lottery when an over winning occurs. In this case, depending on the type of over winning image or over winning sound, a hold consecutive suggestion, a probability variation suggestion, a round number suggestion, etc. may be performed. As an example, while there is only one type of over winning image, "+15pt", the over winning sound includes "Nice", "Keep it up", and "Congratulations" in addition to "Yay", and among them, when the over winning sound "Congratulations" occurs, (1) the effect may also serve as a hold consecutive suggestion, (2) the effect may also serve as a suggestion that the currently executed jackpot is a probability variation jackpot, or (3) the effect may also serve as a suggestion that the currently executed jackpot is a 16R jackpot rather than a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示
して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modified example of this embodiment, a configuration may be adopted in which multiple types of over winning sounds are set, and in addition to the occurrence of an over winning, a configuration may be adopted in which a possibility of a consecutive winning in the reserved ball is suggested according to the type of over winning sound (i.e., the over winning effect and the reserved ball consecutive suggestion effect are used together). Here, "consecutive winning in the reserved ball" refers to a case in which, when the result of the hit/miss judgment of the special symbol performed by the consumption of a certain preceding activated reserved ball is a jackpot, one or more subsequent activated reserved balls that exist at a predetermined timing from the time when the hit/miss judgment of the special symbol related to the preceding activated reserved ball is permitted to the time when the special game that is executed as a result of the jackpot is ended, which is a jackpot, include an activated reserved ball (also called "jackpot reserved"). In this modified example, as multiple types of over winning sounds, an over winning sound A (a sound saying "You did it") and an over winning sound B (a sound saying "Congratulations") are prepared. And, when there is no reserved jackpot when the over win occurs (when consecutive wins in the reserved jackpot are not established), the selection rate of the over win sound A is "100%", and the selection rate of the over win sound B is "0%". On the other hand, when there is a reserved jackpot when the over win occurs (when consecutive wins in the reserved jackpot are established), the selection rate of the over win sound A is "0%", and the selection rate of the over win sound B is "100%". In other words, the over win sound A is a normal sound that suggests that an over win has occurred and consecutive wins in the reserved jackpot have not been established. The over win sound B is a special sound that suggests that an over win has occurred and consecutive wins in the reserved jackpot have been established. The selection rates of the over win sounds A and B may be set appropriately. For example, when there is a reserved jackpot when the over win occurs (when consecutive wins in the reserved jackpot are established), the selection rate of the over win sound A may be "80%", and the selection rate of the over win sound B may be "20%". In the above modified example, the reserved consecutive win suggestion effect was applied to the over winning sound output effect, but the reserved consecutive win suggestion effect may be applied to the over winning image display effect (for example, when "+15pt" is displayed in black letters as the over winning image display effect, the reserved consecutive win has not been achieved or is unlikely to be achieved, but when it is displayed in gold letters, the reserved consecutive win has been achieved or is likely to be achieved). In addition, in the above modified example, the over winning sound B was described as a reserved consecutive win suggestion, but the over winning sound B may be designed to have the role of a probability variable suggestion or a round number suggestion, and in that case, the selection rate of the over winning sounds A and B is set according to whether the currently executed jackpot is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variable jackpot), so that in the case of a normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "100%" and the selection rate of the over winning sound B is "0%, while in the case of a specific jackpot (probability variable jackpot), the selection rate of the over winning sound A is "0%" and the selection rate of the over winning sound B is "10%". The selection rates of over winning sounds A and B may be set depending on whether the currently executing jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot, so that in the case of a 4R jackpot, the selection rate of over winning sound A is "100%" and the selection rate of over winning sound B is "0%", while in the case of a 16R jackpot, the selection rate of over winning sound A is "0%" and the selection rate of over winning sound B is "100%, " or the selection rate of over winning sound A is "80%" and the selection rate of over winning sound B is "20%.

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 In addition, in this embodiment, a "special pattern 2 priority consumption method" is adopted in which the activated reserved ball of the second special pattern is consumed preferentially over the activated reserved ball of the first special pattern, and only the activated reserved ball of the second special pattern may be targeted as the activated reserved ball that is the target of consecutive wins in the reserved. In addition, if the game state at the time of the occurrence of a jackpot that triggers the execution of a special game is a specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also a specific game state (high base state), the reserved consecutive win suggestion performance may be executed in response to an over win that occurs during the execution of the special game. In addition, assuming that the preceding activated reserved ball is a high-profit jackpot (16R jackpot), if a specific reserve that is a high-profit jackpot (16R jackpot) is included in the subsequent activated reserved balls as the first specific reserve, the reserved consecutive win suggestion performance may be executed in response to an over win that occurs during the execution of the special game. In other words, even if there is a jackpot reservation in the subsequent active reservation, if the jackpot type related to the jackpot reservation (the earliest jackpot reservation in the case of multiple jackpot reservations) is a low-profit jackpot, the reserved lottery suggestion effect may not be executed. In other words, if a reserved lottery consecutive suggestion effect occurs during the execution of a special game, it is certain that a high-profit jackpot (16R jackpot) will result in consecutive lots in the reservation.

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 In addition, as a modified example of this embodiment, the over winning effect may suggest the possibility of winning a special jackpot in addition to the occurrence of an over winning. In other words, the over winning effect and the special jackpot suggestion effect may be used together. The special jackpot suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the currently active special game is a specific jackpot (special jackpot), that is, that the game will transition to a special jackpot state after the special game ends. In this modified example, for example, multiple types of over winning sounds A to C are set, and if the type of jackpot won this time is a normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "70%", the selection rate of the over winning sound B is "30%, and the selection rate of the over winning sound C is "0%". In addition, if the type of jackpot won this time is a special jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "10%, the selection rate of the over winning sound B is "30%, and the selection rate of the over winning sound C is "60%". In other words, the probability of winning (the probability of transitioning to the probability of winning game state) increases by one step in the order of "Over Winning Sound A" < "Over Winning Sound B" < "Over Winning Sound C". As a further modification, the over winning sound may be configured to indicate the number of electric supports that will be awarded after the special game ends, rather than the probability of winning.

≪A-3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口
P54に入球した場合に、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口P54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口P54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口P54に入球した場合には、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段P227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口P54に遊技球が入球する毎に(主制御基板P100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口P54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口P54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
≪A-3. Big prize slot count-up performance≫
The large prize opening count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the large prize opening P54 during the execution of a special game during a consecutive win, the value of the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area P733 is added to the value of the prize ball count (unit prize ball count) paid out based on the game ball entering the large prize opening. In this embodiment, since the specification is such that "15" prize balls are paid out when one game ball enters the large prize opening P54 (the unit prize ball count of the large prize opening P54 is 15), when a game ball enters the large prize opening P54, the value of the cumulative prize ball count displayed in the cumulative prize ball count display area P733 is updated in units of "15". The special game presentation control means P227 is also provided with an accumulated prize ball counter for counting the accumulated number of prize balls, and each time a game ball enters the large prize opening P54 (each time a large prize opening entry command is received from the main control board P100), the count value of the accumulated prize ball counter is increased by "15", which is the unit prize ball number for the large prize opening P54, and accordingly, a large prize opening count-up presentation is performed in which "15" is added to the value of the accumulated prize ball number displayed in the accumulated prize ball number display area P733. This large prize opening count-up presentation is performed regardless of whether the game balls entering the large prize opening P54 are within the specified count number or exceed the specified count number.

図62は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図62に示すように、大入賞口P54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数に、この大入賞口P54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図62はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)~(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図62ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口P54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口P54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。 Figure 62 is a schematic diagram showing an example of the consecutive appearance of the large prize opening count-up effect. As shown in Figure 62, the large prize opening count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the large prize opening P54, the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is added to the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 in a count-up manner by "1". In the illustrated example, the cumulative prize ball number is counted up one by one, such as "7000" → "7001" → ... → "7014" → "7015". Note that Figure 62 shows the flow of the large prize opening count-up effect when an over-winning effect occurs, and after the over-winning effect is performed at (A) in the figure, the large prize opening count-up effect is performed at (B) to (E) in the figure. 62 shows the large prize winning port count-up performance when the over winning performance is performed, but the large prize winning port count-up performance is performed not only when the over winning performance is performed but also when the game ball enters within the specified count number. Also, when the over winning performance occurs while the large prize winning port count-up performance corresponding to the game ball entering within the specified count number (especially the large prize winning port count-up performance corresponding to the 10th count, which is the specified count number) is being performed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable to configure it so that the large prize winning port count-up performance corresponding to the over winning performance is started after the count-up of the large prize winning port count-up performance that has not yet been completed for 15 balls is completed (after the count-up of 15 balls is completed). Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the large winning slot count-up performance corresponding to the over-winning will overlap with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed). However, even if a ball enters the large winning slot P54 during the execution of the large winning slot count-up performance corresponding to the over-winning that is executed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), if the ball enters while the large winning slot count-up performance corresponding to the over-winning is being executed and the count-up of 15 balls has not yet been completed, it is desirable to configure the large winning slot count-up performance corresponding to the winning of the large winning slot P54 in the next round to start after the count-up of the large winning slot count-up performance that has not yet completed the count-up of 15 balls has been completed (after the count-up of 15 balls has been completed).

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口P54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口P54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。 As a variation of this embodiment, when an over-winning occurs during the execution of a special game, the over-winning effect may be executed, but the number of prize balls awarded based on the over-winning may not be added to the cumulative number of prize balls. In other words, the cumulative number of prize balls may be configured to include the number of prize balls awarded based on game balls entering the large prize opening P54 within a specified count number, but not to include the number of prize balls awarded based on game balls entering the large prize opening P54 that exceed the specified count number.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口P54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口P54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, as a modified example of this embodiment, during the execution of a special game that is executed when the first hit occurs (the result of the hit/miss judgment of the first special symbol in the normal game state is a jackpot), even if an over-winning that exceeds the specified count occurs, the over-winning effect may not be executed. Also, there may be high-profit special games (e.g., 16R special games) and low-profit special games (e.g., 4R special games) as types of special games, and during the execution of a high-profit special game, an over-winning effect is executed when an over-winning that exceeds the specified count occurs, and during the execution of a low-profit special game, an over-winning effect is not executed even if an over-winning that exceeds the specified count occurs. In addition, the types of round games include a long open round game in which the maximum opening time of the large winning port P54 is set to an opening time (e.g., 29 seconds) at which a game ball of a specified count number (full count) can enter or is easy to enter, and a short open round game in which the maximum opening time of the large winning port P54 is set to an opening time (e.g., 2 seconds) at which a game ball of a specified count number (full count) can enter or is easy to enter, and during the execution of the long open round game, an over winning performance is executed when an over winning that exceeds the specified count occurs, and during the execution of the short open round game, an over winning performance is not executed even if an over winning that exceeds the specified count occurs. Also, during the execution of a special game that is executed when a specific jackpot (variable jackpot) is won, an over winning performance is executed when an over winning that exceeds the specified count occurs, and during the execution of a special game that is executed when a normal jackpot (non-variable jackpot) is won, an over winning performance is not executed even if an over winning that exceeds the specified count occurs.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口P64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General prize winning performance>
The general prize-winning port winning effect is an effect that is executed when a gaming ball wins in the general prize-winning port P64. The general prize-winning port winning effect includes a general prize-winning port normal winning effect and a general prize-winning port count-up effect.

≪B-1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口P64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口P64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口P64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
<B-1. General prize winning entrance normal prize winning performance>
The normal winning effect for the general winning port (also referred to as the "bonus winning effect") is an effect that suggests or notifies that a game ball has won the general winning port P64. In the following, the winning of a game ball into the general winning port P64 during the execution of a special game is also referred to as the "bonus winning", but the winning of a game ball into the general winning port P64 other than during the execution of a special game (non-special game state) may also be referred to as the "bonus winning".

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図63は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口P54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口P54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。 The types of bonus winning effects include a bonus winning image display effect and a bonus winning sound output effect. FIG. 63 is a schematic diagram showing an example of the bonus winning effect of this embodiment. As a variation, the bonus winning effect may only include a bonus winning image (without a bonus winning sound), or only include a bonus winning sound (without a bonus winning image). This bonus winning effect is configured to be executed even during a round of play or while the big winning port P54 is closed during a jackpot (during an interval period), and is configured to be executed simultaneously with the over winning effect if the big winning port P54 is closed during a jackpot (during an interval period).

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図63に示すように、画面の賞球獲得表示領域P732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The bonus prize image display effect is an effect that displays an image (called a "bonus prize image") that suggests that a bonus prize has occurred. In this embodiment, as shown in FIG. 63, a bonus prize image with the letters "+3pt" is displayed in the prize ball acquisition display area P732 on the screen as a bonus prize image, suggesting that "3" prize balls have been acquired based on the occurrence of a bonus prize. This allows the player to intuitively understand that a bonus prize has occurred.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカP11から出力する演出である。本実施形態では、図63に示すように、
スピーカP11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。
The bonus winning sound output effect is an effect in which a sound indicating that a bonus winning has occurred ("bonus winning sound") is output from the speaker P11. In this embodiment, as shown in FIG.
A "beep" sound effect is output from the speaker P11 to indicate that a bonus prize has been won.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modified example of this embodiment, multiple presentation patterns for the bonus winning presentation may be provided. In other words, multiple types of bonus winning images or multiple types of bonus winning sounds may be prepared, and one of the bonus winning images and bonus winning sounds may be selected by a presentation lottery when a bonus winning occurs. In that case, depending on the type of bonus winning image or bonus winning sound, a hold consecutive suggestion, a probability variation suggestion, a number of rounds suggestion, etc. may be performed. As an example, while there is only one bonus winning image, "+3pt," the bonus winning sounds include "beep," "clack," "ding," and "boom," and when the bonus winning sound "boom" occurs, (1) the effect also serves to suggest a series of reserved wins, (2) it also serves to suggest that the currently occurring jackpot is a sure-win jackpot, and (3) it may also serve to suggest that the currently occurring jackpot is a 16R jackpot rather than a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modified example of this embodiment, a configuration may be adopted in which multiple types of bonus winning sounds are set, and in addition to the occurrence of a bonus winning, a configuration may be adopted in which a bonus winning consecutive win in the reserved ball is suggested according to the type of bonus winning sound (i.e., a bonus winning performance and a reserved consecutive win suggestion performance are used together). In this modified example, as multiple types of bonus winning sounds, bonus winning sound A (a "beep" sound effect) and bonus winning sound B (a "boom" sound effect) are prepared. Then, if there is no jackpot reserved when a bonus winning occurs (if a consecutive win in the reserved ball is not established), the selection rate of bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of bonus winning sound B is "0%". On the other hand, if there is a jackpot reserved when a bonus winning occurs (if a consecutive win in the reserved ball is established), the selection rate of bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of bonus winning sound B is "100%". That is, the bonus winning sound A is a sound of a normal mode suggesting that a bonus winning has occurred and that consecutive wins in the reserved state have not been established. The bonus winning sound B is a sound of a special mode suggesting that a bonus winning has occurred and that consecutive wins in the reserved state have been established. In addition, if a jackpot is reserved when a bonus winning occurs (if consecutive wins in the reserved state have been established), the selection rate of the bonus winning sound A may be "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B may be "20%". In the modified example, the case where the consecutive wins suggestion performance is applied to the bonus winning sound output performance has been exemplified, but the consecutive wins suggestion performance may be applied to the bonus winning image display performance (for example, if "+3pt" is displayed in black letters as the bonus winning image display performance, the possibility that consecutive wins in the reserved state have not been established or are established is low, but if it is displayed in gold letters, the specification may be such that consecutive wins in the reserved state have been established or are established with a high possibility). In addition, in the above modified example, the bonus winning sound B was described as a reserve consecutive indication, but the bonus winning sound B may be specified to have the role of a probability variation indication or a round number indication. In that case, depending on whether the currently executed jackpot is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the bonus winning sounds A and B is set as follows: in the case of a normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while in the case of a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "10%". Depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot, the selection rates of bonus winning sounds A and B may be set as follows: in the case of a 4R jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of bonus winning sound B is "0%", while in the case of a 16R jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of bonus winning sound B is "100%", or the selection rate of bonus winning sound A is "80%" and the selection rate of bonus winning sound B is "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実
行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。
In addition, in this embodiment, a "special pattern 2 priority consumption method" is adopted in which the activated reserved ball of the second special pattern is consumed preferentially over the activated reserved ball of the first special pattern, and only the activated reserved ball of the second special pattern may be targeted as the activated reserved ball that is the target of the consecutive wins in the reserved ball. In addition, when the game state at the time of the occurrence of a jackpot that triggers the execution of a special game is a specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also a specific game state (high base state), a reserved consecutive win suggestion performance may be executed with a bonus winning that occurred during the execution of the special game as a trigger. In addition, assuming that the preceding activated reserved ball is a high-profit jackpot (16R jackpot), when a specific reserve that is a high-profit jackpot (16R jackpot) is included in the subsequent activated reserved ball as the first specific reserve, a reserved consecutive win suggestion performance may be executed with a bonus winning that occurred during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot reservation in the subsequent operation reservation, if the jackpot type related to the jackpot reservation (the first jackpot reservation in the case of multiple jackpot reservations) is a low-profit jackpot, the reserved lottery suggestion performance may not be executed. In other words, if a reserved lottery consecutive suggestion performance occurs during the execution of a special game, it is certain that the reserved lottery will be consecutive with a high-profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 In addition, as a modified example of this embodiment, the bonus winning effect may suggest the possibility of winning a special jackpot in addition to the occurrence of a bonus winning. In other words, the bonus winning effect and the special jackpot suggestion effect may be used together. The special jackpot suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the currently active special game is a specific jackpot (special jackpot), that is, that the game will transition to a special jackpot state after the special game ends. In this modified example, for example, multiple types of bonus winning sounds A to C are set, and if the type of jackpot won this time is a normal jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "70%", the selection rate of bonus winning sound B is "30%, and the selection rate of bonus winning sound C is "0%". Also, if the type of jackpot won this time is a specific jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "10%", the selection rate of bonus winning sound B is "30%, and the selection rate of bonus winning sound C is "60%". In other words, the probability of a special winning sound (probability of transition to a special winning game state) increases by one step in the order of "bonus winning sound A" < "bonus winning sound B" < "bonus winning sound C". As a further modification, the bonus winning sound may be configured to indicate the number of electric supports to be granted after the special game ends, rather than the probability of a special winning sound.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口P64に入球した場合に、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口P64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口P64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口P64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口P64に入球した場合には、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段P227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口P64に遊技球が入球する毎に(主制御基板P100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口P64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
<General prize entry count-up performance>
The general winning port count-up effect is an effect in which, when a game ball enters the general winning port P64 during the execution of a special game during a consecutive win, the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is added to the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the game ball entering the general winning port P64. In this embodiment, since the specification is such that "3" prize balls are paid out when one game ball enters the general winning port P64 (the unit number of prize balls for the general winning port P64 is 3), when a game ball enters the general winning port P64, the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is updated in units of "3". In addition, as mentioned above, the special game presentation control means P227 is equipped with a cumulative prize ball counter for counting the cumulative number of prize balls, and each time a game ball enters the general prize opening P64 (each time a general prize opening entry command is received from the main control board P100), "3", which corresponds to the unit prize ball number of the general prize opening P64, is added to the count value of the cumulative prize ball counter, and accordingly, a general prize opening count-up presentation is performed in which "3" is added to the value of the cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball display area P733.

ここで、図64は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図64に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口P64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。 Here, FIG. 64 is a schematic diagram showing an example of a continuous general winning port count-up effect. As shown in FIG. 64, the general winning port count-up effect is an effect in which, when a gaming ball enters a general winning port 54, the value of the unit prize ball number awarded based on the entry of a gaming ball into the general winning port P64 is added in a count-up format by "1" to the current value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733. In the illustrated example, the value of the cumulative prize ball number is counted up one by one, such as "8000" → "8001" → "8002" → "8003".

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特
別遊技の実行中に、複数の一般入賞口P61~P64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口P64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口P61~P64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口P61~P63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口P61~P64のいずれかに入球すると、一般入賞口P61~P64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口P61~P64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。
In addition, the general winning port winning performance (bonus winning performance, general winning port count-up performance) is performed for the entry of a game ball into the general winning port P64 provided in the right area PA2 among the multiple general winning ports P61 to P64 during the execution of a special game. Therefore, even if a game ball enters the general winning port P61 to P63 provided in the left area PA1 among the multiple general winning ports P61 to P64 during the execution of a special game, the general winning port winning performance is not performed. However, when a game ball enters one of the general winning ports P61 to P64 during the execution of a special game, the prize balls (3 balls) based on the entry of the game ball into the general winning port P61 to P64 are paid out regardless of the type of the general winning port P61 to P64 (regardless of whether the general winning port winning performance is executed or not).

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In this embodiment, each time a bonus win occurs, the number of prize balls (unit prize balls) awarded for that bonus win is added to the cumulative prize ball count, but this is not limited to the configuration. The number of prize balls based on all bonus wins that occur during one round of play (unit prize balls x number of bonus wins during one round of play) may be configured to be added to the cumulative prize ball count at the end of that round of play, or the number of prize balls based on all bonus wins that occur during one special game (unit prize balls x number of bonus wins during one special game) may be configured to be added to the cumulative prize ball count at the end of the final round of play or at the end of that special game.

また、本実施形態では、一般入賞口P64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口P64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口P64を大入賞口P54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口P64を大入賞口P54よりも下流側に配置してもよい。 In addition, in this embodiment, a board configuration is adopted in which the general prize opening P64 is located upstream of the second starting opening 51, but this configuration is not limited to this, and a board configuration in which the general prize opening P64 is located downstream of the second starting opening 51 may also be adopted. In that case, the general prize opening P64 may be located upstream of the large prize opening P54, or the general prize opening P64 may be located downstream of the large prize opening P54.

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口P64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲートP53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口P64に遊技球が入球することで、第2始動口P52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。 As a variation of this embodiment, the general winning port P64 may also serve as the operating port (operating gate P53) that triggers the execution of the normal symbol lottery. In other words, when a game ball enters the general winning port P64, a normal symbol lottery is performed to determine whether the second start port P52 is opened, and a predetermined number of prize balls (for example, 1 or 2) are paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口P64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口P64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口P64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域P733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口P64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。 As described above, the general prize winning port winning effects (bonus prize winning effects, general prize winning port count-up effects) are effects that are triggered by a game ball entering the general prize winning port P64 when the currently active game state is a special game state, so even if a game ball enters the general prize winning port P64 when the currently active game state is a non-special game state, the general prize winning port winning effects (bonus prize winning effects, general prize winning port count-up effects) will not be performed. In other words, even if the currently active game state is a game state in which the main focus of the game is the variable display of the first special pattern (non-electric support state), or even if the currently active game state is a game state in which the main focus of the game is the variable display of the second special pattern (electric support state), the general prize winning port winning effects (bonus prize winning effects, general prize winning port count-up effects) will not be performed in response to a game ball entering the general prize winning port P64. In addition, when the currently active game state is a game state (electric support state) in which the main part of the game is the variable display of the second special symbol, the cumulative number of prize balls acquired in the special game during the consecutive wins (the cumulative number of prize balls at the end of the most recent special game) is displayed in the cumulative prize ball number display area P733 on the screen, assuming that the consecutive wins state is still continuing. However, in this electric support state, only the cumulative number of prize balls acquired in the special game during the consecutive wins is displayed, and even if a game ball enters the general winning hole P64, the number of prize balls is not added to the cumulative number of prize balls (the general winning hole count-up performance is not performed), and the value of the cumulative number of prize balls does not change (the cumulative number of prize balls at the end of the most recent special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口P64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類とし
て、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口P64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口P64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口P54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口P54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口P64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口P64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口P64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口P64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。
Also, during the execution of a special game that is executed when the first hit occurs (the result of the hit/miss judgment of the first special symbol in the normal game state is a big hit), even if a game ball enters the general winning port P64, the bonus winning performance may not be executed. Also, the types of special games include a high-profit special game (e.g., 16R special game) and a low-profit special game (e.g., 4R special game), and during the execution of a high-profit special game, the bonus winning performance is executed by a game ball entering the general winning port P64, and during the execution of a low-profit special game, the bonus winning performance is not executed even if a game ball enters the general winning port P64. In addition, the types of round games include a long-open round game in which the maximum opening time of the large prize opening P54 is set to an opening time (e.g., 29 seconds) at which a specified count number (full count) of game balls can enter or is easy to enter, and a short-open round game in which the maximum opening time of the large prize opening P54 is set to an opening time (e.g., 2 seconds) at which a specified count number (full count) of game balls can enter or is easy to enter, and the game may be configured such that a bonus prize winning performance is executed when a game ball enters the general prize opening P64 during the long-open round game, and that no bonus prize winning performance is executed even if a game ball enters the general prize opening P64 during the short-open round game. In addition, during the execution of a special game that is played when a specific jackpot (a special jackpot) is won, a bonus winning performance is executed by a game ball entering the general winning port P64, and during the execution of a special game that is played when a normal jackpot (a non-special jackpot) is won, the bonus winning performance may not be executed even if a game ball enters the general winning port P64.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of the prize-winning performance>
Next, other features of the large prize winning slot winning performance and the general prize winning slot winning performance of this embodiment will be described. Note that since the large prize winning slot count-up performance and the general prize winning slot count-up performance are performances for the same display object (the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative number of prize balls display area P733), hereinafter, the large prize winning slot count-up performance and the general prize winning slot count-up performance may be collectively referred to simply as "count-up performance."

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域P733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口P54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口P64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up performance time≫
In this embodiment, the time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". In other words, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative number of prize balls display area P733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the large prize opening count-up performance is derived by multiplying the time value required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening P54, and the execution time of the large prize opening count-up performance is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". Similarly, the general winning port count-up performance is derived by multiplying the time value required to count up one prize ball by the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the general winning port P64, and the execution time of the general winning port count-up performance is "3 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds." For convenience, the execution time of the large winning port count-up performance (the time value from the start to the end of one large winning port count-up performance) will be abbreviated below as "count-up performance time A," and the execution time of the general winning port count-up performance (the time value from the start to the end of one general winning port count-up performance) will be abbreviated below as "count-up performance time B." Here, the regular big prize winning performance, the over prize winning performance, and the bonus prize winning performance are configured not to be executed during the big prize start demo and the big prize end demo even when a special game is being played, and therefore, the big prize winning performance and the regular prize winning performance are also configured not to be executed during the big prize start demo and the big prize end demo even when a special game is being played.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口P54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウ
ンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口P54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 1 of count-up performance time A)
The count-up performance time A is set shorter than the interval time (also called the "interval period") set after the end of each round game. The interval time is a waiting time set between each round game or between the final round game and the big win end demo, and is a round game waiting time (unit game waiting time) or end demo waiting time, which is a period during which the big prize winning port P54 is kept closed from the start of the closing operation. In this embodiment, the interval time is set to "2 seconds" in common for all round games. In this embodiment, the count-up performance time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the interval time (2 seconds), so that even if a big prize winning port count-up performance is performed based on a game ball entering the big prize winning port P54 just before the end of a certain round game, the big prize winning port count-up performance will be completed within the interval time after the end of the round game. This makes it possible to reduce the possibility that the big prize entry port count-up performance will extend beyond the interval period and continue until the next round of play or the big prize end demo (if an over-winning occurs, there is a possibility that the interval period will be exceeded), and makes it possible to clearly define the division between each round of play or the division between the final round of play and the big prize end demo.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口P54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口P54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口P54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口P54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口P54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship 2 of count-up performance time A)
The count-up performance time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demo. As described above, the count-up performance time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (jackpot performances). The execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time after the end of the final round of play in the special game has elapsed until the special game ends. In other words, the execution time of the jackpot end demo does not include the interval time set after the end of the final round of play. In other words, the interval time after the end of the final round of play is set as the remaining time (grace time) of that round of play during which it is possible that a game ball has entered the large prize opening P54 and is validly detected (i.e., detected as a target for a prize ball payout, not judged as an illegal entry), but the execution time of the jackpot end demo is set as the preparation time for the game (presentation mode) after the end of the special game that is separated from that round of play and during which it is not possible that a game ball has entered the large prize opening P54 and is validly detected. In this embodiment, the count-up performance time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that even if the jackpot entry port count-up performance is performed based on the game ball entering the jackpot entry port P54 just before the end of the final round game, or even if an over-entry occurs in the final round game, or even if the jackpot entry port P54 is closed after the final round game (even during the jackpot end demo period), the jackpot entry port count-up performance is completed within the jackpot end demo period. Therefore, the jackpot entry port count-up performance is not performed beyond the jackpot end demo period and before the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display of the first rotation can be clearly defined. As a modified example, the entry of a game ball into the jackpot entry port P54 may be effectively detected within at least a portion of the execution time of the jackpot end demo.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口P54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口P54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口P54の閉鎖後であ
っても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship 3 of count-up performance time A)
In this embodiment, when a specified number of game balls enter the big prize winning hole P54 in one round of play, the total time of the count-up performance time A for the specified number of game balls in this one round of play (the big prize winning hole count-up performance for the number of prize balls that can be obtained in one round of play) is configured to be shorter than the execution time of the big prize end demo. Specifically, the total time of the count-up performance time A for the specified number of game balls is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, the execution time of the big prize end demo is set to "20 seconds" in common to all big prize types (big prize during performance) as described above. In this embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up performance time A for the specified count number is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that even if a plurality of game balls enter the jackpot entry port P54 in succession just before the end of the final round of play, and even if the jackpot entry port count-up performance is performed after the jackpot entry port P54 is closed after the final round of play (even during the jackpot end demo period), the jackpot entry port count-up performance will be completed within the jackpot end demo period. Therefore, the jackpot entry port count-up performance will not be performed beyond the jackpot end demo period and before the variable display after the special game ends, and the division between the end of the special game and the start of the variable display of the first rotation can be clearly defined.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口P54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口P54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。 In addition, even if the game balls enter the large prize winning port P54 in a single round of play in excess of the specified count number (if an over-winning occurs), it is preferable that the total time of the count-up performance time A for the cumulative count number (specified count number + over-winning number) in this single round of play be set shorter than the execution time of the jackpot end demo. In other words, the total time of the count-up performance time A for the specified count number in one round of play plus the total time of the count-up performance time A for the over-winning number is set shorter than the execution time of the jackpot end demo after the end of that round of play. In the case where the large prize winning port count-up performance is performed even after the closing of the large prize winning port P54 after the final round of play (even during the jackpot end demo period), it is preferable that even if an over-winning occurs, the large prize winning port count-up performance is ended within the execution time of the jackpot end demo to clearly separate the end of the special play and the start of the variable display. The number of over wins is indefinite because it depends on the progress of the game (how the game balls are launched and how they flow down), but even if we assume that there are 10 balls, which is the same number as the specified count number, it is desirable to satisfy the above relationship (in that case, the total time of count-up performance time A for the specified count number in one round of play plus the total time of count-up performance time A for the number of over wins will be 4.5 seconds + 4.5 seconds, which is 9 seconds, which is shorter than the execution time of the jackpot end demo of 20 seconds), and it is configured in this way.

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口P54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 4 of count-up performance time A)
As a modified example of this embodiment, when a specified number of game balls enter the large prize opening P54 in one round game, the total time of the count-up performance time A for the specified number of balls in this one round game may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modified example, the total time of the count-up performance time A for the specified number of balls is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified number of balls) = 4.5 seconds". On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) in the above embodiment, and is set to "6 seconds" in common to all round games. In this modified example, the total time (4.5 seconds) of the count-up performance time A for the specified count number is configured to be shorter than the interval time (6 seconds), so that even if multiple game balls enter the big prize 54 in succession just before the end of a certain round game, causing multiple big prize port count-up performances to be performed in succession, the big prize port count-up performance will be completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, the big prize port count-up performance will not be performed beyond the interval period and will straddle the next round game or the big prize end demo, making it possible to clearly indicate the division between each round game or the division between the final round game and the big prize end demo.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口P54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させ
て、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。
In addition, even when only one game ball enters the large prize winning port P54 in a single round game (when only one over-winning ball occurs), it is preferable that the total time of the count-up performance time A for the cumulative count number (prescribed count number + one over-winning ball) in this single round game is set shorter than the interval time after the end of the round game. In other words, the total time of the count-up performance time A for the prescribed count number in one round game plus the count-up performance time A for one over-winning ball (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4.95 seconds) is set shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, so that even when an over-winning ball occurs, the large prize winning port count-up performance is ended within the interval period, and the division between round games is made clear.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口P54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口P54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口P54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship 5 of count-up performance time A)
As a modified example of this embodiment, when a specified number of game balls (full count) enter the large prize winning port P54 in all round games of one special game, the total time of the count-up performance time A for the full count number (specified round number x specified count number) occurring during the execution of this special game may be configured to be shorter than the execution time of the large prize winning end demo. In this modified example, when the specified number of rounds of one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), if the game balls enter the large prize winning port by the specified number of counts (10 balls) in all round games, a total of 160 large prize winning port count-up performances are executed. Therefore, the total time of the count-up performance time A for the total number of counts is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified round number) = 72 seconds". On the other hand, in this modified example, the execution time of the large prize winning end demo is set to "120 seconds" in common to all large prize types (large prize during performance). In this modified example, the total time (72 seconds) of the count-up performance time A for all counts in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demo. Therefore, if the large prize opening count-up performance is performed even after the large prize opening P54 is closed after the final round of play (even during the jackpot end demo period), even if the execution of the large prize opening count-up performance is delayed during the round of play or during the interval period due to consecutive entries of game balls into the large prize opening P54, it is guaranteed that all large prize opening count-up performances will be completed at least by the end of the jackpot end demo, making it possible to smoothly proceed with the performance during the jackpot.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図65は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図65に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口P54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口P54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口P54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54に入球すること(大入賞口スイッチP541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。
ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
<Priority of the first and second big prize slot count-up performance>
FIG. 65 is a time chart for explaining the priority of the large prize opening count-up performance. As shown in FIG. 65, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) enter the large prize opening P54 consecutively during the execution of a certain round game, two large prize opening count-up performances based on the consecutive winnings are executed. Specifically, when the execution condition of the large prize opening count-up performance is established by the first game ball entering the large prize opening P54, the previous large prize opening count-up performance is executed. Similarly, when the execution condition of the large prize opening count-up performance is established by the second game ball entering the large prize opening P54, the subsequent large prize opening count-up performance is executed. The execution condition of the large prize opening count-up performance is a condition for starting the execution of the large prize opening count-up performance, and is established when a game ball enters the large prize opening P54 during the execution of a special game (entry of a game ball is detected by the large prize opening switch P541). At this time, if the execution condition of the later large prize winning port count-up performance is satisfied during the execution of the earlier large prize winning port count-up performance, the execution of the later large prize winning port count-up performance is started after the execution of the earlier large prize winning port count-up performance is completed, without interrupting the execution of the earlier large prize winning port count-up performance. That is, in this embodiment, the priority of the earlier large prize winning port count-up performance is set higher than the priority of the later large prize winning port count-up performance among the two earlier and later large prize winning port count-up performances, and the execution of the later large prize winning port count-up performance is not started before the execution of the earlier large prize winning port count-up performance is completed, and the execution of the later large prize winning port count-up performance is started after the execution of the earlier large prize winning port count-up performance is completed. Note that, when the execution of the later large prize winning port count-up performance is started after the execution of the earlier large prize winning port count-up performance is completed, it is preferable to continuously (seamlessly) connect the earlier large prize winning port count-up performance and the later large prize winning port count-up performance to perform two large prize winning port count-ups continuously. However, as a variant, after the execution of the first large prize slot count-up performance has been completed, a predetermined time (an infinitesimal time) may elapse before the execution of the second large prize slot count-up performance begins, thereby clearly separating the first large prize slot count-up performance from the second large prize slot count-up performance.
Here, the large prize winning port count-up performance has been described, but the general prize winning port count-up performance may have the same specifications, and when the execution conditions of the later general prize winning port count-up performance are satisfied during the execution of the previous general prize winning port count-up performance, it is preferable to configure the execution of the later general prize winning port count-up performance to start after the execution of the previous general prize winning port count-up performance is completed, without terminating the execution of the previous general prize winning port count-up performance. Also, when the execution conditions of the later general prize winning port count-up performance are satisfied during the execution of the previous large prize winning port count-up performance, it is preferable to configure the execution of the later general prize winning port count-up performance to start after the execution of the previous large prize winning port count-up performance is completed, without terminating the execution of the previous general prize winning port count-up performance. Also, when the execution conditions of the later large prize winning port count-up performance are satisfied during the execution of the previous general prize winning port count-up performance, it is preferable to configure the execution of the later large prize winning port count-up performance to start after the execution of the previous general prize winning port count-up performance is completed, without terminating the execution of the previous general prize winning port count-up performance.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。 As a modified example of this embodiment, if the execution conditions of the later large prize entry port count-up performance are satisfied during the execution of the earlier large prize entry port count-up performance, the execution of the earlier large prize entry port count-up performance may be interrupted and the execution of the next large prize entry port count-up performance may be started. In other words, the priority of the later large prize entry port count-up performance is set higher than the priority of the earlier large prize entry port count-up performance. In that case, it is preferable to forcibly switch the count value to the final value of the earlier large prize entry port count-up performance or the initial value of the later large prize entry port count-up performance at the time when the execution of the earlier large prize entry port count-up performance is interrupted, and start the later large prize entry port count-up performance from that point. In this modified example, the large prize entry port count-up performance has been described, but the general prize entry port count-up performance may also have the same specifications, and if the execution conditions of the later general prize entry port count-up performance are satisfied during the execution of the earlier general prize entry port count-up performance, the execution of the earlier general prize entry port count-up performance may be interrupted and the execution of the next general prize entry port count-up performance may be started. Also, if the execution conditions for the subsequent general winning slot count-up performance are satisfied during the execution of the previous large winning slot count-up performance, the execution of the previous large winning slot count-up performance may be interrupted and the execution of the next general winning slot count-up performance may be started. Also, if the execution conditions for the subsequent large winning slot count-up performance are satisfied during the execution of the previous general winning slot count-up performance, the execution of the previous general winning slot count-up performance may be interrupted and the execution of the next large winning slot count-up performance may be started.

(累積賞球数の強調演出)
図66は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口P54又は一般入賞口P64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis on cumulative winning balls)
FIG. 66 is a schematic diagram for explaining the highlighting effect of this embodiment. (A) in the figure shows a case where an over winning effect is executed during the execution of the highlighting effect, and (B) in the figure shows a case where a bonus winning effect is executed during the execution of the highlighting effect. In this embodiment, when the value of the cumulative number of prize balls during the consecutive wins reaches a predetermined specific value, triggered by the entry of a game ball into the large winning port P54 or the general winning port P64 during the execution of the special game, a highlighting effect is executed to notify that the cumulative number of prize balls has reached the specific value. Note that the specific value is a multiple value of the predetermined number of prize balls (10,000). In other words, each time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value of the predetermined number of prize balls (10,000, 20,000, 30,000, ...), a highlighting effect is executed. Therefore, the highlighting effect may be called a specific value reaching effect, and the highlighting display may be called a specific value corresponding display. In this embodiment, even if the cumulative number of winning balls reaches a specific value as a result of an over winning or bonus winning, an emphasis effect is executed, and in that case, the emphasis effect and the over winning effect or bonus winning effect are executed in conjunction with each other.

強調演出の種類には、図66に示すように、画面中央の強調表示領域P735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出
と、スピーカP11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。
The types of emphasis effects include an emphasis display effect in which a specific value reached by the cumulative number of winning balls (in the illustrated example, "20,000 pts") is enlarged and displayed in an emphasis display area P735 in the center of the screen, as shown in FIG. 66, and an emphasis sound output effect in which a special sound (in the illustrated example, the sound "In top form") is output from the speaker P11.

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口P54又は一般入賞口P64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図66では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The highlighting of the specific value continues for a predetermined time (for example, 5 seconds), and even if the cumulative prize ball count display is updated (added) during that time due to the entry of a game ball into the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64, the highlighting is not updated (added). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "Cumulative prize ball count display" < "Highlighting" < "Round display". "Layer" refers to each layer of the hierarchical structure that specifies the display priority of each image that composes the entire image. The higher the display priority of each layer, the higher the layer (the closer to the front as seen by the player), and the lower the display priority of each layer, the lower the layer (the closer to the back as seen by the player). In FIG. 66, the highlighting and the cumulative prize ball count display are shown without overlapping, but the display area may be enlarged and overlapping to further emphasize the highlighting. In that case, the highlighting may be configured to be displayed in front of the cumulative prize ball count display according to the above priority (the highlighting may cover part or all of the cumulative prize ball count display).

また、図66に示すように、賞球獲得表示領域P732と強調表示領域P735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図66では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 As shown in FIG. 66, the prize ball acquisition display area P732 and the highlight display area P735 are provided as separate and independent display areas, and when an over prize or bonus prize occurs during the highlight display, the highlight image and the over prize image or bonus prize image are displayed simultaneously in parallel. When the highlight image and the over prize image or bonus prize image are displayed simultaneously, the highlight image may be given a higher priority than the over prize image or bonus prize image, or the over prize image or bonus prize image may be given a higher priority than the highlight image. In FIG. 66, the highlight and the over prize image/bonus prize image are shown without being superimposed, but the display area may be enlarged and superimposed to further emphasize the highlight. In that case, the highlight may be displayed in front of the over prize image/bonus prize image according to the above priority (the highlight may be displayed covering part or all of the over prize image/bonus prize image).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。 In addition, if an over-winning occurs while a special sound is being output, the over-winning sound or bonus winning sound is output overlapping with the special sound. When a special sound and an over-winning sound or bonus winning sound overlap, the volume of the over-winning sound or bonus winning sound may be set to a lower volume compared to the volume of the special sound with a higher priority, and vice versa, the volume of the special sound may be set to a lower volume compared to the volume of the over-winning sound or bonus winning sound with a higher priority. In this case, the volume of the sound with the lower priority (the lower volume) may be set to essentially "0".

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図67は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
<Over-winning effect/bonus winning effect when an error occurs>
In this embodiment, when various errors occur in the gaming machine, the possibility of executing the over winning effect and the bonus winning effect is controlled according to the type of error. FIG. 67 is a schematic diagram for explaining the types of errors in the gaming machine. In this embodiment, the types of errors that occur in the gaming machine are set as "door/frame open error", "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection/short circuit power supply error", "excessive winning error", "payout error", etc. Note that the above error types are only examples, and various error types may be provided according to the specifications of the gaming machine.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠P5、前枠P2もしくは裏セット盤P30が開いている場合、ガラス枠P5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠P2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤P30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠P5、前枠P2および裏セット盤P30を閉鎖した場合に解除される。 A door/frame open error occurs when the glass frame P5, front frame P2, or back set board P30 is open relative to the outer frame 1, or when there is a break or malfunction in the door open switch that detects the opening of the glass frame P5, the frame open switch that detects the opening of the front frame P2, or the back set open switch that detects the opening of the back set board P30. This door/frame open error is cleared by checking for any abnormalities in the gaming machine and closing the glass frame P5, front frame P2, and back set board P30.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the radio wave sensor detects radio waves, or when the magnetic sensor or radio wave sensor is disconnected, short-circuited, or broken. Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors are cleared by checking for abnormalities in the gaming machine and turning the power back on.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 A power supply error occurs when the radio wave sensor and the various switches on the game board are broken, short-circuited, or malfunction. A power supply error is cleared by checking that there are no abnormalities in the game machine and then turning the power back on.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口P54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口P61~P64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口P54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口P61~P63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口P64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口P61~P63よりも一般入賞口P64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口P64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口P54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口P54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口P54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板P600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口P61~P64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板P600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板P600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。 An excessive winning error is an error that occurs when an excessive number of game balls enter the various winning ports. The excessive winning error is cleared by checking whether there are any abnormalities in the gaming machine and turning the power back on. Here, the excessive winning error includes an excessive winning error in the large winning port P54 (also referred to as an "excessive winning error in the large winning port") and an excessive winning error in the general winning ports P61 to P64 (also referred to as an "excessive winning error in the general winning port"). For example, an excessive winning error in the large winning port is an error that occurs when a predetermined number of game balls (e.g., 30 balls) enter the large winning port P54 during the execution of one round of play. The general prize opening excess winning error is an error that occurs when a predetermined number of game balls (e.g., 30 balls) enter the general prize openings P61 to P63 per unit time (e.g., 30 seconds), or when a specific number of game balls (e.g., 60 balls) enter the general prize opening P64 per unit time (e.g., 30 seconds). The general prize opening P64 is arranged in such a way that game balls can enter it more easily than the general prize openings P61 to P63, so the error determination value (the number of game balls that is determined to be an error) based on the number of balls entering per unit time for the general prize opening P64 is a more generous value. In this embodiment, if a large prize winning port excess winning error occurs, or if a ball enters the large prize winning port P54 when the large prize winning port P54 is not open (during non-special play), that is, if an abnormal winning is detected for the large prize winning port P54 (determined to be an abnormal winning), the external information terminal board P600 outputs an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. On the other hand, if a general prize winning port excess winning error occurs, that is, if an abnormal winning is detected for the general prize winning ports P61 to P64 (determined to be an abnormal winning), the external information terminal board P600 does not output an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. The external information signal (outer end signal) output by the external information terminal board P600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿P9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニットP34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口P54や一般入賞口P61~P64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置P70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口P54や一般入賞口P61~P64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニットP34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口P54や一般入賞口P61~P64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。 A payout error is an error that occurs when there is a problem with the payout of prize balls. This payout error includes a full tank error in which the lower ball tray P9 is full of game balls (full tank switch is on), a ball jam/ball jam error in the prize ball payout unit P34, and a no-ball error in which game balls are not replenished from the game island. When a full tank error occurs, the notification level is divided into two stages. Notification level 1 is the level when the full tank switch remains on for 30 seconds after it is turned on. In notification level 1, only the audio notification "Please remove the balls" is executed. In this notification level 1, even if a ball enters the large prize opening P54 or the general prize openings P61 to P64, the payout of prize balls is not restricted (the payout of prize balls is not stopped). If the on state exceeds 30 seconds, the notification level changes to 2, and not only is there a voice notification of "Please remove the balls," but also an image notification is displayed on the performance display device P70, displaying an image of "an image encouraging the player to remove the balls from the lower ball tray." Furthermore, even if a ball enters the large prize opening P54 or the general prize openings P61 to P64, the payout of prize balls is limited (payout of prize balls is stopped). As a variation, only image notification may be performed at notification level 1, and both image and voice notification may be performed at notification level 2. For ball jamming/ball jamming errors in the prize ball payout unit P34 and ball shortage errors due to inability to replenish game balls from the game island, payout of prize balls is limited (payout of prize balls is stopped) even if a ball enters the large prize opening P54 or the general prize openings P61 to P64.

また、各種エラーは、図67に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 As shown in FIG. 67, the various errors are classified into "first error," "second error," and "third error" according to the priority (importance) of the error. A first error is an error type in which the priority (importance) of the error is set to a medium level, which prohibits or makes it difficult to continue playing. The first errors include a "door/frame open error." A second error is an error type in which the priority (importance) of the error is set to a high level, which prohibits or makes it difficult to continue playing. The second errors include a "magnetic sensor error," "radio wave sensor error," "break/short circuit power supply error," and "excessive winning error." A third error is an error type in which the priority (importance) of the error is set to a low level, which prohibits or makes it difficult to continue playing. The third errors include a "payout error."

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置P70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカP11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。 If the above-mentioned error occurs in the gaming machine, various types of error notifications are made using image effects, audio effects, etc. Specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device P70, and an error notification sound is output from the speaker P11 at an error volume. Note that, as a variation of the error notification, the effect lamp LP may be configured to flash at an error brightness.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In this embodiment, when the gaming machine has a first error (door/frame open error), even if an over win or bonus win occurs, a part of the over win effect or a part of the bonus win effect is not performed. That is, when the first error occurs in the gaming machine, among the over win effect and bonus win effect, the over win image display effect and the bonus win image display effect are allowed to be executed, but the over win sound output effect and the bonus win sound output effect are restricted to be executed. Even if an over win or bonus win occurs during the first error, the over win effect and the bonus win effect are not executed, so that the gaming machine does not miss the first error state. In this case, the count-up effect (the large win port count-up effect and the general win port count-up effect) is allowed to be executed. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating that it is the first error is displayed to notify that it has become the first error, but it is not displayed on the entire screen, but is displayed using only a part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over winning image or the bonus winning image, but they can all be displayed at the same time, and the count-up effect can also be displayed at the same time. However, while the error notification sound is being output to notify that a first error has occurred, the over winning sound or the bonus winning sound is not output (or is low in volume). Note that if an over winning or bonus winning occurs when the gaming machine is in the first error state, the payout of prize balls based on this over winning or bonus winning will be performed.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオー
バー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。
In addition, when the gaming machine has a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short circuit power supply error, excess winning error), even if an over winning or bonus winning occurs, the over winning effect or the bonus winning effect is not performed. That is, when the gaming machine has a second error, the execution of both the over winning image display effect and the over winning sound output effect as the over winning effect is restricted, and the execution of both the bonus winning image display effect and the bonus winning sound output effect as the bonus winning effect is restricted. Even if an over winning occurs during the second error, the over winning effect and the like are not performed, so that the gaming machine does not miss the second error state. In this case, the execution of the count-up effect (the large winning port count-up effect and the general winning port count-up effect) is also restricted. Specifically, when the second error occurs, an error image indicating the second error is displayed on the full screen to notify the user that the second error has occurred, so that the over winning image, the bonus winning image, and the count-up effect are not displayed. In addition, while the error notification sound is being output to notify the player of the second error, the over-winning sound or bonus winning sound is not output. If the game machine is in the second error state and an over-winning or bonus winning occurs, the prize balls based on the over-winning or bonus winning are paid out.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the gaming machine experiences a third error (payout error) and is unable to pay out prize balls, the over prize or bonus prize presentation is executed if an over prize or bonus prize occurs. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no risk of any particular problems occurring if the player continues playing, and there is also no risk of the player suffering any disadvantages. Therefore, if the over prize or bonus prize presentation is restricted by an error notification, there is a possibility that it will actually reduce the interest in the game. In this case, the count-up presentation (the large prize slot count-up presentation and the general prize slot count-up presentation) is also executed. However, if an over prize or bonus prize occurs when the gaming machine is in the third error state, prize balls will not be paid out based on the over prize or bonus prize.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In this embodiment, when an over win or bonus win occurs while the gaming machine is in a "specific error", some or all of the over win effects are restricted according to the type of error that has occurred, and some or all of the bonus win effects are restricted. In other words, when the first error among the specific errors occurs, the execution of one or some of the element effects (over win sound output effect) of the over win effects is restricted, and when the second error occurs, the execution of multiple or all of the element effects (over win sound output effect, over win image display effect, etc.) of the over win effects is restricted. This is because, in this embodiment, among the specific errors, the second error is an error type that has a relatively higher priority (importance) than the first error. The specific error may be an error type that prohibits the progress of the game. The specific error may also be an error type that occurs when an abnormality suspected of cheating (cheating) is detected. The specific error may also be an error type that is resolved by cutting off and re-turning the power.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。 In addition, as a modified example of this embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over winning effect, for example, the error notification sound may be output preferentially over the over winning sound (for example, the sound level of the error notification sound may be set higher than that of the over winning sound), and the error notification image may be displayed preferentially over the over winning image (for example, the layer priority of the error notification image may be set higher than that of the over winning image).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図68は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチP541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口P54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチP541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口P54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口P54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチP541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間~インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチP541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口P54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
<Over-winning performance at the end of the jackpot>
FIG. 68 is a time chart for explaining whether or not the over winning performance is performed at the end of the big win. A detection effective period (big winning port effective period) in which the detection of the game ball by the big winning port switch P541 is effective is set for each round game. This detection effective period is set in consideration of the time required for the game ball that entered just before the big winning port P54 is closed to reach the big winning port switch P541. In this embodiment, the detection effective period of the big winning port switch P541 is set across the entire period from the start to the end of each round game (from the opening to the closing of the big winning port P54) and the interval period from the end of the round game to the passage of a predetermined time (from the closing of the big winning port P54). By setting this detection valid period from the round period to the interval period, even if a game ball is detected by the large prize opening switch P541 during the interval period after the round period ends, the entry of the game ball into the large prize opening P54 is treated as valid (the game ball is subject to payout). In other words, the "round game execution period (large prize opening opening period)" and the above-mentioned "detection grace period (interval period)" are set as a continuous detection valid period. Also, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが
到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。
In this embodiment, the period within the interval is set as an over-winning effect permissible period in which the execution of the over-winning effect is permitted when the execution timing of the over-winning effect arrives, whereas the period outside the interval is set as an over-winning effect prohibited period in which the execution of the over-winning effect is prohibited even if the execution timing of the over-winning effect arrives.

具体的には、図68(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 68(A), if the large prize opening switch P541 detects a game ball that exceeds the specified count number (in the illustrated example, the 11th game ball) during the interval period after the end of the final round of play, when the timing for executing the over prize production arrives during this interval period, the over prize production is permitted to be executed during this interval period. However, if the performance time of the over prize production (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the start timing of the execution of the over prize production to the end timing of the interval period, it is not possible to execute all of the over prize production by the end of the interval period, so it is desirable to forcibly interrupt the over prize production at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if the over prize production includes an over prize image and an over prize sound, the over prize image may be interrupted (not displayed or erased halfway through), and the over prize sound may be output without interruption. Also, like the over-winning effect, the large winning slot count-up effect may be executed in response to an over-winning within the interval period. In that case, if the time from the start of the large winning slot count-up effect execution to the end of the interval period is longer than the time from the end of the interval period, it is not possible to execute all of the large winning slot count-up effect by the end of the interval period, so it is desirable to forcibly interrupt the large winning slot count-up effect at the end of the interval period based on the end of the interval period.

一方、図68(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 68(B), even if the big prize opening switch P541 detects a game ball that exceeds the specified count number (the 11th game ball in the illustrated example) within the interval period after the end of the final round of play, when the timing to execute the over prize effect arrives within the big prize end demo period after the lapse of this interval period, the execution of the over prize effect during this big prize end demo period is prohibited. However, during the big prize end demo period, only the execution of the over prize effect is prohibited, and prize balls based on this over prize are still paid out. Also, in the above case, the execution of the big prize opening count-up effect may also be prohibited, just like the over prize effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインター
バル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口P54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口P54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチP541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
As a modified example of this embodiment, the jackpot end demo period may be set as an over-winning performance allowable period in which the execution of the over-winning performance is permitted, and the over-winning performance may be executed during the execution of the jackpot end demo. In this case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the over-winning performance allowable period. As an example, only the first 5 seconds of the 20 seconds of the jackpot end demo period may be set as the over-winning performance allowable period, and the following 15 seconds may be set as the over-winning performance prohibited period. As a further modified example, the over-winning performance allowable period and the over-winning performance prohibited period may be set within the interval period after the final round. For example, the first 1.5 seconds of the 2 seconds interval period may be set as the over-winning performance allowable period, and the following 0.5 seconds may be set as the over-winning performance prohibited period, and the following jackpot end demo period may also be set as the over-winning performance prohibited period. In addition, as a further modified example, considering that the timing when the big prize opening switch P541 detects a game ball exceeding the specified count number and the timing when the over prize effect is executed are synchronized, if the big prize opening switch P541 detects a game ball exceeding the specified count number within the interval period after the end of the final round of play, the over prize effect is always executed (excluding balls entering at the end of the interval period), and when it is executed, as described above, if the performance time of the over prize effect is longer than the time from the start of the execution of the over prize effect to the end of the interval period, the over prize effect is forcibly interrupted at the end of the interval period based on the end of the interval period (however, if the over prize effect includes an over prize image and an over prize sound, the over prize image may be interrupted (not displayed or erased halfway through), and the over prize sound may be output without interruption), and the over prize effect may be forcibly interrupted at the end of the big win end demo period. During the jackpot end demo period, if a game ball is detected in the large prize opening P54 (if a game ball exceeding the specified count number is detected by the large prize opening switch P541), the over-entry effect may be configured not to be executed. In this case, the large prize opening count-up effect is also executed whenever a game ball exceeding the specified count number is detected by the large prize opening switch P541 within the interval period after the end of the final round of play (excluding balls entering at the end of the interval period). When the large prize opening count-up effect is executed, as described above, if the performance time of the large prize opening count-up effect is longer than the time from the start of the execution of the large prize opening count-up effect to the end of the interval period, the large prize opening count-up effect may be forcibly interrupted at the end of the interval period based on the end of the interval period. If a game ball is detected in the large prize opening P54 during the jackpot end demo period (if a game ball exceeding the specified count number is detected by the large prize opening switch P541), the large prize opening count-up effect may be configured not to be executed.

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図69は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
<<Bonus prize performance at the end of the big win>>
69 is a time chart for explaining whether or not the bonus winning performance is performed at the end of the big win. In this embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as a bonus winning performance allowable period in which the bonus winning performance is allowed to be performed when the bonus winning performance execution timing arrives. On the other hand, the period of the demo period at the end of the big win is set as a bonus winning performance prohibition period in which the bonus winning performance is prohibited from being performed even if the bonus winning performance execution timing arrives.

具体的には、図69(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 69(A), when a game ball is detected by the right general winning port switch P641 during the interval period after the end of the final round of play, if the timing for executing the bonus winning performance arrives during this interval period, the bonus winning performance is permitted to be executed during this interval period. However, if the performance time of the bonus winning performance (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the start timing of the bonus winning performance to the end timing of the interval period, it is not possible to execute all of the bonus winning performance by the end of the interval period, so it is desirable to forcibly interrupt the bonus winning performance at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if the bonus winning performance includes a bonus winning image and a bonus winning sound, the bonus winning image may be interrupted (not displayed or erased halfway through), and the bonus winning sound may be output without interruption. Also, like the bonus prize winning effect, the large prize winning port count-up effect may be executed in response to a bonus prize winning within the interval period. In that case, if the time from the start of the large prize winning port count-up effect execution to the end of the interval period is longer than the time from the end of the interval period, it is not possible to execute all of the large prize winning port count-up effect by the end of the interval period, so it is desirable to forcibly interrupt the large prize winning port count-up effect at the end of the interval period based on the end of the interval period.

一方、図69(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 69(B), even if a game ball is detected by the right general prize opening switch P641 within the interval period after the end of the final round of play, if the timing for executing the bonus prize winning effect arrives within the jackpot end demo period after the interval period has elapsed, the execution of the bonus prize winning effect during this jackpot end demo period will be prohibited. However, during the jackpot end demo period, only the execution of the bonus prize winning effect is prohibited, and prize balls based on this bonus prize will still be paid out. Also, in the above case, the execution of the bonus prize winning effect may also be prohibited, just like the bonus prize winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口P64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口P64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチP641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modified example of this embodiment, the jackpot end demo period may be set as a bonus winning performance allowable period in which the bonus winning performance is allowed, and the bonus winning performance may be executed during the jackpot end demo. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the bonus winning performance allowable period. As an example, only the first 5 seconds of the 20 seconds of the jackpot end demo period may be set as the bonus winning performance allowable period, and the following 15 seconds may be set as the bonus winning performance prohibited period. As a further modified example, a bonus winning performance allowable period and a bonus winning performance prohibited period may be set within the interval period after the final round. For example, the first 1.5 seconds of the 2 second interval period may be set as the bonus winning performance allowable period, and the following 0.5 seconds may be set as the bonus winning performance prohibited period, and the following jackpot end demo period may also be set as the bonus winning performance prohibited period. In addition, as a further modified example, considering that the timing when the game ball is detected by the right general winning port switch P641 is synchronized with the timing when the bonus winning effect is executed, if a game ball is detected by the right general winning port switch P641 within the interval period after the end of the final round of play, the bonus winning effect is always executed (excluding balls entering at the end of the interval period), and when it is executed, as described above, if the performance time of the bonus winning effect is longer than the time from the start of the bonus winning effect to the end of the interval period, the bonus winning effect is forcibly interrupted at the end of the interval period based on the end of the interval period (however, if the bonus winning effect includes a bonus winning image and a bonus winning sound, the bonus winning image may be interrupted (not displayed or erased halfway through), and the bonus winning sound may be output without interruption), and the right winning effect may be forcibly interrupted at the end of the jackpot end demo period. If a game ball is detected in the general winning port P64 (if a game ball is detected by the right general winning port switch P641), the bonus winning effect may be configured not to be executed. In this case, the general winning port count-up effect is also executed whenever a game ball is detected by the right general winning port switch P641 within the interval period after the end of the final round of play (excluding balls entering at the end of the interval period). When executing the general winning port count-up effect, as described above, if the time from the start of the execution of the general winning port count-up effect to the end of the interval period is longer than the performance time of the general winning port count-up effect, the general winning port count-up effect may be forcibly interrupted at the end of the interval period based on the end of the interval period, and if a game ball is detected in the right general winning port P64 during the jackpot end demo period (if a game ball is detected by the right general winning port switch P641), it may be configured not to be executed.

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口P54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口P64へ入球することは可能であるが、一般入賞口P64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。 On the other hand, during the jackpot start demo period, theoretically, the game ball will not enter the large prize entry port P54 (because over entry will not occur), so the large prize entry port entry performance (over entry performance) will not be executed during the jackpot start demo period. Even during the jackpot start demo period, it is possible for a ball to enter the general prize entry port P64, but even if a ball enters the general prize entry port P64, the general prize entry port entry performance (bonus prize entry performance) will not be executed during the jackpot start demo period. Furthermore, if the ball enters during the jackpot start demo period, no matter when the ball enters (especially if the ball enters at the end of the jackpot start demo period), the general prize entry port entry performance (bonus prize entry performance) corresponding to that ball will not be executed in the first round of play after the jackpot start demo ends, and furthermore, the prize ball (number of prize balls) corresponding to that ball is not subject to accumulation in the cumulative prize ball number display.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドルP12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドルP12には、遊技者が発射ハンドルP12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドルP12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者
が発射ハンドルP12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板P100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板P200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板P200は、遊技者が発射ハンドルP12に触れているか否か(発射ハンドルP12が操作されているか否か)を特定する。
(Launch handle detection)
The game using this gaming machine PM is executed on the premise that the player rotates the launch handle P12 to launch the game ball toward the game area PA. The launch handle P12 is provided with a touch sensor (not shown) that detects that the player is touching the launch handle P12. The touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects the change in capacitance caused by the player touching the launch handle P12. When the touch sensor detects that the player is touching the launch handle P12, it outputs a detection signal to the payout control board 300 to permit the energization of the launch solenoid. In addition, the main control board P100 monitors the touch state of the launch handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits a presentation control command (handle state presentation command) to the presentation control board P200. As a result, the presentation control board P200 identifies whether the player is touching the launch handle P12 (whether the launch handle P12 is being operated).

図70は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段P220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドルP12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口P54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段P220は、遊技者が発射ハンドルP12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口P64に入球することにより、右一般入賞口スイッチP641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口P54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。 Figure 70 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. Even if the touch sensor does not detect that the player is touching the launch handle P12 (when the launch of the game ball is stopped), the performance control means P220 executes the over winning effect when a game ball that was previously launched enters the large winning port P54 and a game ball that exceeds the specified count number (the 11th game ball in the illustrated example) is detected (when an over winning occurs). Similarly, even if the touch sensor does not detect that the player is touching the launch handle P12 (when the launch of the game ball is stopped), the performance control means P220 executes the bonus winning effect when a game ball that was previously launched enters the general winning port P64 and a game ball is detected by the right general winning port switch P641 (when a bonus winning occurs). In other words, the over winning effect and the bonus winning effect are executed regardless of the detection result of the touch sensor at the timing of the over winning and the bonus winning. Therefore, even if the player's firing of game balls is stopped by closing the large prize opening P54 (ending the round of play), if an over prize or bonus prize occurs within that interval period, an over prize or bonus prize presentation will be generated, preventing the player from feeling dissatisfied or distrustful that no prize presentation is generated even though the game ball actually entered the large prize opening P54 or general prize opening P64.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドルP12に触れたこと(発射ハンドルP12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口P51もしくは第2始動口P52への入球があったときが該当し、作動ゲートP53への遊技球の通過や一般入賞口P61~P64への入球は該当しない(作動ゲートP53への遊技球の通過や一般入賞口P61~P64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation performance)
In this embodiment, when the currently executed game state is a normal game state (non-special game state), a standby demo performance (a demo performance waiting for customers) is executed when the game is interrupted for a predetermined time or more. "The game is interrupted for a predetermined time or more" means, for example, a period in which there are no special symbol activation reserved balls for a predetermined time or more, a period in which the special symbol variable display is not performed for a predetermined time or more, a period in which the game ball does not enter or pass through a specific winning hole for a predetermined time or more, a period in which the game ball is not shot for a predetermined time or more, etc. The end condition of this standby demo performance is when the interruption state of the game is released (when the game is started or resumed), and corresponds to, for example, when the touch sensor detects that the player touches the launch handle P12 (operates the launch handle P12) or when a ball enters a specific winning hole, the first starting hole P51 or the second starting hole P52, but does not correspond to the passage of a game ball through the operation gate P53 or the entry of a ball into the general winning holes P61 to P64 (the standby demo performance does not end even if a game ball passes through the operation gate P53 or enters the general winning holes P61 to P64). Also, during the standby demo performance, the volume is zero, that is, the sound is muted, or the sound volume is lower than when the standby demo performance is not in progress (when the game is in progress), but it is possible to display a volume adjustment screen described later, and the standby demo performance is configured not to end even if the volume is adjusted. In other words, since there is no need to perform more effects than necessary when gameplay is interrupted, the sound is muted or the volume is reduced, but even in this state, the standby demo performance is maintained (indicating that gameplay is interrupted), and the volume related to the performance after the standby demo performance ends (while gameplay is in progress, i.e., while the patterns are changing) is visualized and can be adjusted even during the standby demo performance.

図71は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段P22
0は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板P100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカP11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。
FIG. 71 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over prize winning effect and the bonus prize winning effect are executed.
In the case of the standby demo presentation, when the touch sensor detects the touch of the player during the standby demo presentation (when the handle state presentation command is received from the main control board P100), the standby demo presentation ends and the game start preparation presentation (launch detection presentation) begins. The game start preparation presentation is a presentation that gives the player a sense of starting or resuming a game (a presentation that welcomes the player) by, for example, displaying the word "Come on in" on the screen or outputting the sound "Come on in" from the speaker P11. This game start preparation presentation is a presentation that is performed immediately after the standby demo presentation ends, and, like the standby demo presentation, is performed when the game state is the normal game state (non-special game state).

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In this embodiment, in a game state where a game start preparation effect can be performed (non-special game state), an over prize effect or bonus prize effect is not executed, and in a game state where an over prize effect or bonus prize effect can be performed (special game state), a game start preparation effect is not executed. In other words, a game start preparation effect and an over prize effect or bonus prize effect are not executed in the same game state, and naturally, they are not executed at the same time.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカP11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。なお、電源が復帰した旨を示す画像については、電源復帰報知画像や電源断復帰画像、電源断復帰画面と称し、スピーカP11から電源が復帰した旨を示す音声については、電源復帰報知音声や電源断復帰音声と称する。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口P54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表
示がゼロであるため、この状況で大入賞口P54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口P54への入球や一般入賞口P64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口P54への入球や一般入賞口P64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
(Sound notification when power is restored after a power outage)
In this embodiment, when a power outage occurs during the execution of a special game, a power recovery notification effect is executed to notify the fact that the power has been restored from the power outage when the power is restored from the power outage. This power outage recovery notification effect is, for example, an effect in which an image (power recovery notification image) indicating that the power has been restored is displayed, and a sound (power recovery notification sound) indicating that the power has been restored is output from the speaker P11. The image indicating that the power has been restored is referred to as a power recovery notification image, a power outage recovery image, or a power outage recovery screen, and the sound indicating that the power has been restored from the speaker P11 is referred to as a power recovery notification sound or a power outage recovery sound. In this embodiment, the execution time of the power recovery effect (output time of the power recovery notification sound) is set to "30 seconds", which is longer than the maximum time of "29 seconds" for one round game (long open round game). For example, if a power outage occurs during a predetermined round of play and the power is restored in the middle of the predetermined round of play (if the game is resumed in the middle of the predetermined round of play), the power outage recovery sound is output at least for the remaining time of the round of play, so that the player can be sure that the round of play has been resumed. Here, if the power outage recovery sound and the big win performance sound compete with each other, it is preferable to prioritize the power outage recovery sound over the big win performance sound (for example, output the power outage recovery sound at a louder sound level than the big win performance sound, or stop outputting the big win performance sound). In addition, when the power outage recovery sound is output, even if an over win occurs in the restarted round of play, the power outage recovery sound may be configured to be prioritized over the over win sound (for example, output the power outage recovery sound at a louder sound level than the over win sound, or stop outputting the over win sound). Also, in order to make it possible to recognize that a jackpot is occurring, it is desirable to configure the display time of the image (power return notification image) indicating that the power has been restored to be shorter than the output time of the sound (power return notification sound) indicating that the power has been restored, and for example, it is desirable to set the display time of the image (power return notification image) indicating that the power has been restored to 15 seconds and the output time of the sound (power return notification sound) indicating that the power has been restored to 30 seconds. Also, when the image (power return notification image) indicating that the power has been restored is displayed, the effects during a jackpot are not displayed, so the cumulative number of winning balls display, highlight display, over winning image, and bonus winning image are not displayed. In addition, when the power is restored after a power outage, the presentation information regarding the cumulative prize ball value that was held before the power outage is erased, so when the display of the image indicating that power has been restored when the power was restored (power return notification image) ends and the presentation during the jackpot is displayed, the cumulative prize ball count display will start again from zero ("0"), and the display conditions for the highlighting (the conditions for reaching a specific value) will be reset. Therefore, even if the cumulative prize ball count display before the power outage was in a situation where a specific value would be reached with one more ball entering the large prize slot P54 (for example, 9999 just short of 10,000), during a jackpot after a power outage and subsequent restoration of the power, the cumulative prize ball count display will be zero, so even if one ball enters the large prize slot P54 in this situation, the highlighting will not be displayed. In addition, when the display of the image (power return notification image) indicating that the power has been restored after a power outage ends and the effects during a jackpot are displayed, if a ball enters the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64 while the image (power return notification image) indicating that the power has been restored is being displayed, the prize balls corresponding to the ball that entered will be paid out. However, while the image (power return notification image) indicating that the power has been restored is being displayed, the over prize winning image, the bonus prize winning image, the cumulative number of prize balls, and the count-up effect (large prize winning port count-up effect, general prize winning port count-up effect) will not be displayed. etc., are not performed, and in this case, (1) even when the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) has ended and the jackpot performance has been restored, the cumulative number of prize balls display may start from zero, or (2) when the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) has ended and the jackpot performance has been restored, the cumulative number of prize balls display may be a cumulative number of prize balls display added with the numerical value for the prize balls paid out corresponding to balls entering the large prize opening P54 and the general prize opening P64 while the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is being displayed. In addition, if a power outage occurs when a count-up effect (big prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) is being performed before the power outage and has not yet ended, and the payout of prize balls corresponding to the count-up effect is also being performed and has not yet been completed (for example, when the count-up effect and payout of 300 prize balls is in the middle of being performed), the remaining count-up effect that was being performed before the power outage will not be performed after the power is restored, but the prize balls that have not yet been paid out will be paid out. Note that the above-mentioned power outage recovery (power recovery) is a power outage recovery that does not involve RAM clearing (operation of the RAM clear switch), and when the power outage recovery involves RAM clearing (operation of the RAM clear switch), the game transitions to the normal game state (low probability low base state) and returns to a state in which the decorative patterns are displayed stopped in the combination "331".

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図59に示すように、画面の右打ち表示領域P731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域P732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域P731と第1賞球獲得表示領域P732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域P732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域P731と第2賞球獲得表示領域P732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right hit notification image)
During the execution of the special game, as shown in FIG. 59 above, a right-hit notification image is displayed in the right-hit display area P731 of the screen, which urges the player to hit the ball to the right (to fire the game ball at the right-side area PA2). In addition, an over-winning image is displayed in the first prize ball acquisition display area P732A of the screen when an over-winning occurs. The right-hit display area P731 and the first prize ball acquisition display area P732A are provided as different display areas, and the right-hit notification image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. In addition, during the execution of the special game, a bonus winning image is displayed in the second prize ball acquisition display area P732B of the screen when a bonus winning occurs. The right-hit display area P731 and the second prize ball acquisition display area P732B are provided as different display areas, and the right-hit notification image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over win or bonus win occurs during the execution of a special game, the over win image or bonus win image will not overlap with the right-hit notification image, and one piece of information will not obscure the other.

(音量調整画面)
図72は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域P736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカP11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 72 is a schematic diagram showing a volume adjustment screen of this embodiment. In this embodiment, when the player simultaneously operates the left and right keys of the cross key during the execution of a special game, volume adjustment images showing multiple volume levels are displayed side by side in the volume adjustment image display area P736 of the screen. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the display mode is adjusted to the third volume level corresponding to the current volume level. Then, by the player operating the left or right key, it becomes possible to adjust the output level (volume level) of sounds such as BGM and sound effects output from the speaker P11. Specifically, while the volume adjustment image is displayed, operating the right key increases the volume level, and operating the left key decreases the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカP11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域P736と第1賞球獲得表示領域P732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域P736と第2賞球獲得表示領域P732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。 In this embodiment, the player can adjust the volume of the speaker P11 by operating the left and right keys regardless of whether a special game is being played or not, and more specifically, whether an over-winning performance is being played (a situation in which an over-winning sound is being output) or a bonus winning performance is being played (a situation in which a bonus winning sound is being output). Therefore, if the player adjusts the volume during the over-winning performance (a situation in which an over-winning sound is being output) or during the bonus winning performance (a situation in which a bonus winning sound is being output), the adjusted volume level will change in real time as the volume level of the over-winning sound or bonus winning sound currently being output. In other words, by performing a volume adjustment operation by the player, the volume of the over-winning sound or bonus winning sound is changed midway, making it possible to make the volume of the over-winning sound or bonus winning sound different before and after the volume adjustment operation. In addition, the audio image display area P736 and the first prize ball acquisition display area P732A are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the over winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Similarly, the audio image display area P736 and the second prize ball acquisition display area P732B are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over winning or a bonus winning occurs during the execution of a special game, the over winning image or the bonus winning image does not overlap with the volume adjustment image, and one information does not hide the other information. The highlighting and the volume adjustment screen are displayed superimposed when executed simultaneously, but the volume adjustment screen has a higher display priority, and when they are displayed superimposed, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighting (part or all of the highlighting is displayed hidden by the volume adjustment screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板P100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板P100から演出制御基板P200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板P200によりエラー報知演出が行われる。
<Conditions for excess winning errors at general winning slots>
The "error occurrence condition" is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In this embodiment, when the main control board P100 determines that a predetermined error occurrence condition has been established, the main control board P100 transmits a predetermined presentation control command (error presentation designation command) to the presentation control board P200, and the presentation control board P200 performs an error notification presentation.

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口P61~P64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口P61~P64のうち、一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。 Below, the excessive winning error occurrence condition for the general prize winning ports P61 to P64 will be described as one of the multiple error occurrence conditions. In this embodiment, among the multiple general prize winning ports P61 to P64, the excessive winning error occurrence condition for the general prize winning ports P61 to P63 and the excessive winning error occurrence condition for the general prize winning port P64 are set to different conditions.

一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口P61~P63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチP611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口P61~P63に入球した場合に、一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for an excessive winning error occurring at the general winning ports P61 to P63 is met when the number of game balls entering the general winning ports P61 to P63 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the left general winning port switch P611) reaches a first specified number. The first specified number is set to "30 balls", for example. In other words, when 30 game balls enter the general winning ports P61 to P63 within 30 seconds, the condition for an excessive winning error occurring at the general winning ports P61 to P63 is met.

一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口P64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチP641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口P64に入球した場合に、一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for an excessive winning error at the general winning port P64 is met when the number of winning balls entering the general winning port P64 within a unit time (30 seconds) (the number of winning balls detected by the right general winning port switch P641) reaches a second specified number. The second specified number is set to "60 balls", for example. In other words, when 60 game balls enter the general winning port P64 within 30 seconds, the condition for an excessive winning error at the general winning port P64 is met.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口P61~P64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変
動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口P64よりも一般入賞口P61~P63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口P61~P63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口P64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口P61~P63よりも一般入賞口P64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口P64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口P61~P64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。
As a modification of this embodiment, the excess winning error occurrence condition of the general winning openings P61 to P64 may be set according to the type of game state currently being executed. For example, in a game state (normal game state) in which the variable display of the first special symbol is the main focus of the game, the ball entry frequency per unit time should be relatively higher in the general winning openings P61 to P63 than in the general winning opening P64, so the excess winning error occurrence condition of the general winning openings P61 to P63 is set to have a higher threshold value for the condition establishment than the excess winning error occurrence condition of the general winning opening P64. In that case, even if a game ball enters the general winning openings P61 to P63 under a predetermined condition (a predetermined ball entry frequency), the excess winning error condition is not established, but if a game ball enters the general winning opening P64 under a predetermined condition (a predetermined ball entry frequency), an excess winning error will occur. On the other hand, in a game state (probability game state, time-saving game state) in which the variable display of the second special symbol is the main focus, the ball entry frequency per unit time should be relatively higher in the general winning port P64 than in the general winning port P61 to P63, so the threshold for the condition establishment is set to be higher for the excess winning error occurrence condition of the general winning port P64 than for the excess winning error occurrence condition of the general winning port P61 to P63. In that case, even if a game ball enters the general winning port P64 under specific conditions (specific ball entry frequency), an excess winning error does not occur, but if a game ball enters the general winning port P61 to P64 under specific conditions (specific ball entry frequency), an excess winning error will occur.

なお、一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口P64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口P61~P63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口P64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。 Even if the excess winning error occurrence condition for the general winning slots P61-P63 and the excess winning error occurrence condition for the general winning slot P64 are set to different conditions, it is preferable to set the excess winning error release condition for the general winning slots P61-P63 and the excess winning error release condition for the right general winning slot P64 to the same condition. Examples of error release conditions include conditions under which the error notification presentation ends (for example, 30 seconds have passed since the error notification screen was displayed/error notification sound began), conditions under which the on output of the outer end signal related to the excess winning error is stopped (conditions under which the output becomes off, for example, 300 seconds have passed since the output began), and power is turned off and then restored.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図73は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域P732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域P732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口P54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口P64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口P64への入賞であり、後の入賞が大入賞口P54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口P54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口P64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口P64への入賞であり、後の入賞が大入賞口P54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して
、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
<Overlap and bonus prizes>
FIG. 73 is a time chart for explaining the overlapping execution of the over prize production and the bonus prize production. In this embodiment, when the over prize production and the bonus prize production occur at approximately the same timing, the over prize production and the bonus prize production are configured to be overlappingly executed. The overlapping execution of the over prize production and the bonus prize production means that the execution period (or execution timing) of the over prize production and the execution period (or execution timing) of the bonus prize production overlap, and includes the case where the execution periods of both productions overlap in their entirety and the case where the execution periods of both productions overlap in part. The illustrated example shows a case where the execution period of the over prize production and the execution period of the bonus prize production overlap in part. In addition, when the over prize winning effect and the bonus prize winning effect are executed in a overlapping manner, the first prize ball acquisition display area P732A in which the over prize winning image is displayed and the second prize ball acquisition display area P732B in which the bonus prize winning image is displayed are provided as separate and independent display areas, so that the over prize winning image and the bonus prize winning image are not displayed one behind the other. On the other hand, the over prize winning sound and the bonus prize winning sound may be output in an overlapping manner, or only one of them may be output. If the specification is such that only one of the sounds is output, the earlier winning may be given priority (i.e., if the earlier winning is a winning at the large prize port P54 and the later winning is a winning at the general prize port P64, the over winning sound is given priority, and if the earlier winning is a winning at the general prize port P64 and the later winning is a winning at the large prize port P54, the bonus winning sound is given priority), or the later winning may be given priority (i.e., if the earlier winning is a winning at the large prize port P54 and the later winning is a winning at the general prize port P64, the bonus winning sound is given priority, and if the earlier winning is a winning at the general prize port P64 and the later winning is a winning at the large prize port P54, the over winning sound is given priority). When the earlier win is given priority, for example, if a later win occurs while the winning sound for the earlier win is being output, the winning sound for the later win may be output after the winning sound for the earlier win is completely output, or the winning sound for the later win may not be output at all. When the later win is given priority, for example, if a later win occurs while the winning sound for the earlier win is being output, the winning sound for the earlier win may be interrupted at the opportunity of the later win, and the winning sound for the later win may then be output.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a variation of this embodiment, if an over prize and a bonus prize occur at approximately the same time, the over prize image and the bonus prize image may be configured not to overlap. In other words, if an over prize and a bonus prize occur at approximately the same time, the display period (or display timing) of the over prize image and the display period (or display timing) of the bonus prize image may not overlap. In this case, this includes cases where the display periods of both images do not overlap in their entirety and cases where only a portion of the display periods of both images do not overlap.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 When the over winning image and the bonus winning image are not displayed overlapping, the bonus winning image or the over winning image that won first (the image in which the ball was detected entering first) may be displayed preferentially. Alternatively, in the opposite configuration, when the over winning image and the bonus winning image are not displayed overlapping, the bonus winning image or the over winning image that won last (the image in which the ball was detected entering last) may be displayed preferentially.

(複数回のオーバー入賞)
図74は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による
賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple Over Wins)
FIG. 74 is a time chart in the case where over winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. In this embodiment, when over winning occurs multiple times within a predetermined period (interval period in the illustrated example), the over winning performance is performed for the first over winning (the winning of the 11th game ball), but the over winning performance is not performed for the second or subsequent over winning (the winning of the 12th or subsequent game ball). In other words, when over winning occurs multiple times within a predetermined period, only the first over winning performance is allowed, and the second or subsequent over winning performance is restricted (regulated). However, the prize ball payout due to over winning is performed twice, and the large winning port count-up performance due to over winning is also performed twice (the first large winning port count-up performance is performed twice without interrupting). On the other hand, in this embodiment, if multiple bonus wins occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus win performance is performed for each bonus win, two bonus wins are awarded, and the general win slot count-up performance is performed twice (two performances are performed without interrupting the first general win slot count-up performance). In other words, if multiple bonus wins occur within a predetermined period, the execution of all multiple bonus win performances is permitted. As a modified example, when multiple over-winnings occur within a predetermined period, the over-winning performance is performed for the first over-winning (the winning of the 11th game ball), and the over-winning performance is also performed for the second and subsequent over-winnings (the winning of the 12th and subsequent game balls). On the other hand, when a second over-winning occurs during the execution of the first over-winning performance, (1) the execution of the second over-winning performance is started after the first over-winning performance is finished (completed), or (2) even if the first over-winning performance is in the middle, it may be interrupted by the second over-winning, and then the execution of the second over-winning performance may be started. In that case, in either case of (1) or (2), it is preferable that the prize ball payout due to the over-winning is performed twice, and the large winning port count-up performance due to the over-winning is also performed twice (the large winning port count-up performance is performed twice without interrupting the first large winning port count-up performance). Furthermore, when multiple bonus prizes are won within a predetermined period, the bonus prize performance is performed for the first bonus prize, and the bonus prize performance is performed for the second and subsequent bonus prizes. On the other hand, when the second and subsequent bonus prizes are won during the execution of the first bonus prize performance, (3) the execution of the second bonus prize performance is started after the first bonus prize performance is finished (after it is completely completed), or (4) even if the first bonus prize performance is in the middle, it may be interrupted by the second bonus prize, and then the execution of the second bonus prize performance may be started. In that case, in either case of (3) or (4), it is preferable that the prize ball payout due to the bonus prize is performed twice, and the general prize winning port count-up performance due to the bonus prize is also performed twice (the first general prize winning port count-up performance is performed twice without interrupting it).

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板P600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
<External information signal>
In this embodiment, the external information signals (outer end signals) that the external information terminal board P600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a winning ball signal, a jackpot signal, a winning streak signal, a pattern confirmation signal, a door frame opening signal, a security signal, a disconnection/short circuit power supply abnormality signal, an abnormal sensor detection signal (abnormal ball entry passing time, etc.) and the like.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, the external devices installed outside the gaming machine PM include a data display and a hall computer. The data display is installed on the top of the gaming machine PM and displays data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on external information signals output from the gaming machine PM. The game information displayed on this data display is useful information for the player when selecting a gaming machine. The hall computer is a device that compiles the operating state of each gaming machine (including this gaming machine PM) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of the gaming establishment, and manages the operating status of each gaming machine. This hall computer may be electrically connected to this gaming machine PM via a data display, or may be electrically connected to this gaming machine PM without via a data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニットP34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニットP34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板P600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Winning ball signal)
The prize ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time each time a predetermined number of game balls ("10" in this embodiment) are paid out from the gaming machine. That is, in this embodiment, the prize ball signal is output continuously for a predetermined time (for example, 100 ms) each time 10 prize balls are paid out. In this embodiment, a prize ball number counter that counts the number of game balls paid out from the prize ball payout unit P34 is provided, and "1" is added to the prize ball number counter each time one game ball is detected by the payout detection switch provided in the prize ball payout unit P34. Then, when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", a prize ball signal is output from the external information terminal board P600. Note that when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (i.e., it is counted from the initial value "0").

図75は、一般入賞口P64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口P64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチP641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニットP34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」~「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口P64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口P61~P64のうち、一般入賞口P64を例に挙げて説明したが、一般入賞口P61~P63についても同様のことが言える。 Figure 75 is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the general winning port P64. In this embodiment, the number of prize balls (unit prize ball number) awarded based on one game ball entering the general winning port P64 is "3". Therefore, when the right general winning port switch P641 detects the entry of a game ball, three game balls are paid out from the prize ball payout unit P34, and "3" is added to the value of the prize ball number counter. At this time, as shown in (A) in the figure, if the value of the prize ball number counter before the addition is in the range of "0" to "6" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after the addition will not reach the specified number, and the prize ball signal will not be output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, when the value of the prize ball counter before the increment is in the range of "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), the prize ball signal is output once when the value of the prize ball counter after the increment reaches the predetermined number once. Therefore, in this embodiment, when one game ball enters the general winning port P64 (when the general winning port normal winning performance is executed once), there are cases where the prize ball signal is not output once, and cases where the prize ball signal is output once. Note that in the above explanation, the general winning port P64 is used as an example out of the multiple general winning ports P61 to P64, but the same can be said for the general winning ports P61 to P63.

図76は、大入賞口P54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口P54に1個入球することに基づき付与される賞球
数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチP541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニットP34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」~「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口P54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。
FIG. 76 is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the large prize opening P54. In this embodiment, the number of prize balls (unit prize ball number) awarded based on one game ball entering the large prize opening P54 is "15". Therefore, when the large prize opening switch P541 detects the entry of a game ball, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit P34, and "15" is added to the value of the prize ball number counter. At this time, if the value of the prize ball number counter before the addition is in the range of "0" to "4" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after the addition reaches a predetermined number once, and a prize ball signal is output once. On the other hand, if the value of the prize ball number counter before the addition is in the range of "5" to "9" (corresponding to "5" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after the addition reaches a predetermined number twice, and a prize ball signal is output twice. Therefore, in this embodiment, when one game ball enters the large prize opening P54 (when a normal large prize opening winning performance or a large prize opening over winning performance is executed once), a prize ball signal may be output once or a prize ball signal may be output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other big win effects>
Next, the relationship between the winning-related effects (big winning hole winning effects, general winning hole winning effects) and other big win effects will be explained. Below, (C) reserved consecutive suggestion effects, (D) promotion effects, and (E) special effects will be exemplified as other big win effects.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Hold consecutive suggestion performance≫
The reserved consecutive winning indication effect is an effect that indicates that a consecutive winning streak has been established in the reserved ball during the execution of the special game (there is a jackpot reserved ball). As described above, the "reserved consecutive winning streak" refers to a case where, when a result of a hit/miss judgment of a special symbol performed by consuming a certain preceding activated reserved ball is a jackpot, one or more subsequent activated reserved balls that exist at a predetermined timing between the time when the hit/miss judgment of the special symbol related to the activated reserved ball is permitted and the time when the special game executed as a trigger of the hit is ended, the activated reserved ball (also called a "jackpot reserved ball") that is expected to be a jackpot is included. In this embodiment, when the game state at the time of the occurrence of a jackpot that triggers the execution of the currently executed special game is a specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also a specific game state (high base state), that is, when a consecutive winning streak is continuing, if there is a jackpot reserved ball in the reserved ball, the reserved consecutive winning indication effect is executed in the currently executed special game. Conversely, if the game state at the time of the occurrence of a jackpot that triggers the execution of the currently running special game is a normal game state (low base state), even if there is a jackpot reserved in the reserve, the reserved consecutive suggestion performance will not be executed in the currently running special game. In addition, it is preferable that the currently running special game is based on the hit/miss judgment result related to the second special symbol, and further, it is preferable that the reserved jackpot in the reserve is also a reserve related to the second special symbol.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図54および図56に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。 In this embodiment, the timing for executing the reserved consecutive suggestion effect is set to the jackpot end demo period, as shown in Figures 54 and 56. Whether or not to execute the reserved consecutive suggestion effect is determined at the start of special game execution, and is determined by lottery if the reserved consecutive suggestion effect execution conditions are met at the start of special game execution. As a variation, the reserved consecutive suggestion effect may be executed if the execution lottery held in response to the reserved consecutive suggestion effect execution conditions being met immediately before or at the start of the jackpot end demo is won.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別
遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。
The reserve consecutive suggestion effect execution condition is a condition that is established when the type of the jackpot that triggered the execution of the currently running special game is a high-profit jackpot (16R specific jackpot) and the activation reserve ball of one or more special patterns contains a jackpot that is a high-profit jackpot (16R specific jackpot). In other words, even if a jackpot is present in the activation reserve ball of the special pattern, if the jackpot type related to the jackpot is not a high-profit jackpot (if it is a 4R specific jackpot or a 4R normal jackpot), the reserve consecutive suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are multiple jackpots in the activation reserve ball of the special pattern, if the jackpot type related to the first jackpot is a low-profit jackpot and the jackpot type related to the second jackpot is a high-profit jackpot, the reserve consecutive suggestion effect is not executed in the currently running special game. Therefore, in this embodiment, when the reserved consecutive suggestion performance is performed during the execution of a special game, not only is it certain that a high-profit jackpot (16R jackpot) will occur in the variable display within a predetermined number of times (4 spins) after the end of the special game, but it is also certain that the special game following the special game in which the reserved consecutive suggestion performance is performed will not be a low-profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). Note that this embodiment employs a "special symbol 2 priority consumption method" that prioritizes the consumption of the activated reserved ball of the second special symbol over the activated reserved ball of the first special symbol, and the activated reserved ball that is the target of the reserved consecutive hit is limited to the activated reserved ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The reserved consecutive suggestion effect is executed during the demo period at the end of the jackpot, and is an effect in which a special image that does not appear in any other scene is displayed. Examples of this special image include an effect image made up of a still image, an effect image made up of a video, and an effect image made up of both a still image and a video.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In this embodiment, the reserved consecutive win suggestion effect can be executed only when the currently executed special game is a high-profit special game (16R special game). In other words, the reserved consecutive win suggestion effect can be executed only in the Choju jackpot effect as a jackpot performance pattern. On the other hand, the over prize winning effect and the bonus prize winning effect can be executed whether the currently executed special game is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game). In other words, the over prize winning effect and the bonus prize winning effect can be executed as a jackpot performance pattern in any of the Choju jackpot effect, the Kotobuki jackpot A effect, the Kotobuki jackpot B effect, the Ki jackpot A effect, and the Ki jackpot B effect.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In this embodiment, the over winning effect or bonus winning effect is not executed while the reserved consecutive winning suggestion effect is being executed. In other words, the execution period (execution timing) of the reserved consecutive winning suggestion effect does not overlap with the execution period (execution timing) of the over winning effect or bonus winning effect. In other words, the reserved consecutive winning suggestion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning effect and bonus winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Therefore, during the execution of the special game, the reserved consecutive winning suggestion effect and the over winning effect are not executed in an overlapping manner, and the reserved consecutive winning suggestion effect and the bonus winning effect are not executed in an overlapping manner, and the reserved consecutive winning suggestion effect and the over winning effect or bonus winning effect are executed independently. As a variation, the system may be configured to execute a reserved consecutive win suggestion effect during a round of play, in which case the reserved consecutive win suggestion effect and the over winning effect may be executed in overlap, or the reserved consecutive win suggestion effect and the bonus winning effect may be executed in overlap. In such a configuration, the reserved consecutive win suggestion effect may have a higher display priority (the over winning image or the bonus winning image may be displayed in the background or may not be displayed), and if a special sound effect occurs during the reserved consecutive win suggestion effect, this special sound effect may be output with priority (the volume of the over winning sound or the bonus winning sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 In addition, in this embodiment, the execution time of the reserved consecutive win suggestion effect is set to be longer than the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect. Since the reserved consecutive win is a reward that is more profitable for the player than the over winning or bonus winning, the execution time of the reserved consecutive win effect is set relatively long so that the player does not miss it.

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。 In this embodiment, the consecutive wins in the reserved ball presentation is executed only as a "true presentation" that definitely notifies the establishment of consecutive wins in the reserved ball presentation, but as a modified example, a "false presentation" in which the consecutive wins in the reserved ball presentation is not actually established may be included. In this example, one of the conditions for executing the consecutive wins in the reserved ball presentation is that the preceding activated reserved ball is a reserved jackpot for a high-profit jackpot (16R jackpot), but this is not limited to this, and the preceding activated reserved ball may be a reserved jackpot other than a high-profit jackpot (16R jackpot), that is, a reserved jackpot corresponding to a low-profit jackpot (4R jackpot).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 The display mode of the cumulative prize ball count display may be changed from a normal display mode (e.g., white display) to a special display mode (gold display) to suggest that consecutive wins have been achieved within the reserved balls. A consecutive win suggestion effect may also be performed at the timing of the execution of an emphasis effect (emphasis display) that is performed when the cumulative prize ball count value reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that consecutive wins have been achieved within the reserved balls by the display mode of the emphasis effect.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
<D. Promotion Production>
The promotion effect is an effect in which, when a jackpot occurs in the variable display of a special symbol, the profit mode related to the jackpot (for convenience, referred to as a "temporary profit mode") is suggested or notified before or at the start of the special game, and then whether the actual profit mode related to the jackpot during the execution of the special game is more profitable than the provisional profit mode. In other words, it is an effect that suggests whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (the profit mode as it is) or false (high profit mode), and shows whether the profit mode of the jackpot will be promoted (changed) through this series of processes.

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion effects are broadly divided into round promotion effects and probability variable promotion effects. Round promotion effects are effects that suggest the possibility of round play continuing after the provisional number of rounds in a state in which it is uncertain whether the specified number of rounds (provisional specified number of rounds) of the special game suggested or notified at the time of the jackpot occurrence is the true number of rounds or the false number of rounds. These round promotion effects include those that simply suggest that rounds have been promoted, and those that suggest not only round promotion but also the true specified number of rounds or the long open round number. Probability variable promotion effects are effects that suggest the possibility of transitioning to a probability variable game state after the end of special play in a state in which it is uncertain whether the jackpot type (provisional jackpot type) suggested or notified at the time of the jackpot occurrence is the true jackpot type or the false jackpot type (state in which it is uncertain whether it is a specific jackpot or not). In this embodiment, when a promotion effect (round promotion effect, probability variable promotion effect) occurs during the execution of the special game, it is certain that promotion will be successful.

確変昇格演出は、図53,図58に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物P24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物P24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in Figures 53 and 58, the probability change promotion effect is executed when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in normal play mode, or when the second special symbol "4R specific jackpot" is won in time-saving play mode or probability change play mode, and the "Happy jackpot B effect" is selected as the jackpot performance pattern. The execution timing of this probability change promotion effect is set during the jackpot end demo period. This probability change promotion effect is performed by dropping and moving the movable role P24 so that it overlaps with the screen, and then moving the movable role P24 upward again to display the title "Longevity jackpot" on the exposed screen, making it look as if the "Longevity jackpot effect" has been promoted to the "Longevity jackpot effect" (the jackpot type has been promoted from a 4R normal jackpot to a 4R specific jackpot).

ラウンド昇格演出は、図53,図56に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in Figures 53 and 56, the round promotion effect is executed when the "16 specific jackpot" of the second special pattern is won in the time-saving play state or the probability change play state, and the "Juju jackpot B effect" is selected as the jackpot effect pattern. The execution timing of this round promotion effect is set from the 4th round to the interval period of the 4th round. This round promotion effect displays the words "Final Round" (fake display) on the screen once to make it look as if the currently executed round play is the final round play, then displays a cut-in image of the message "That can't be!" spoken by the main character of this machine, and then displays the title "Super Juju jackpot", making it look as if the "Juju jackpot effect" has been promoted to the "Super Juju jackpot effect" (the jackpot type has been promoted from a 4R specific jackpot to a 16R specific jackpot).

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高
利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。
In this embodiment, the round promotion effect can be executed only when the currently executing special game is a "16R special game (high profit special game)," but the over prize effect and the bonus prize effect are configured to be executed whether the currently executing special game is a "16R special game (high profit special game)" or a "4R special game (low profit special game)."

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In addition, in this embodiment, the over winning effect or bonus winning effect is not executed during the execution of the probability variable promotion effect. In other words, the execution period (execution timing) of the probability variable promotion effect and the execution period (execution timing) of the over winning effect or bonus winning effect do not overlap. In other words, the probability variable promotion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning effect and bonus winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Therefore, during the execution of the special game, the probability variable promotion effect and the over winning effect are not executed in an overlapping manner, and the probability variable promotion effect and the bonus winning effect are not executed in an overlapping manner, and the probability variable promotion effect and the over winning effect or bonus winning effect are executed independently. As a variant, it may be configured to execute a special bonus promotion effect during a round of play, in which case the special bonus promotion effect and the over prize effect may be executed in overlap, or the special bonus promotion effect and the bonus bonus effect may be executed in overlap. In such a configuration, the special bonus promotion effect may have a higher display priority (the over prize image or the bonus bonus image may be displayed in the background or may not be displayed), and if a special sound effect occurs during the special bonus promotion effect, this special sound effect may be output with priority (the volume of the over prize sound or the bonus bonus sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In addition, in this embodiment, the over prize winning effect or the bonus prize winning effect can be executed in overlap during the execution of the round promotion effect. In other words, since the round promotion effect is executed from the fourth round to the interval period of the fourth round, if an over prize winning or bonus prize winning occurs within the interval period, the execution period (execution timing) of the round promotion effect and the execution period (execution timing) of the over prize winning effect or the bonus prize winning effect can overlap. In addition, the round promotion effect can be configured to have a higher display priority (the over prize winning image or the bonus prize winning image is displayed in the background or is not displayed), and if a dedicated sound effect occurs during the round promotion effect, this dedicated sound effect is output preferentially (the volume of the over prize winning sound or the bonus prize winning sound is reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In addition, in this embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the special rate promotion effect is set to "20 seconds" from the start of the jackpot end demo to its end. On the other hand, the execution times of the over prize winning effect and the bonus prize winning effect are each set to "0.5 seconds." Therefore, the execution time of the round promotion effect is set to be longer than the execution times of the over prize winning effect and the bonus prize winning effect. Also, the execution time of the special rate promotion effect is set to be longer than the execution times of the over prize winning effect and the bonus prize winning effect.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
<E. Special Performance≫
The special effect is a rare effect that is executed when a predetermined consecutive win condition is met. The "predetermined consecutive win condition" refers to a specified number of consecutive wins (20 in this embodiment). ) and the type of the jackpot at least the specified number of times (the 20th in this embodiment) is the highest profit jackpot (16R special jackpot). This special effect appears during the special game (16R special game) that is triggered by the occurrence of the 20th big win. However, this special effect ends with the final round (16th round). However, the demo period after that is not included (however, it may include the interval period of the final round or may not include the interval period of the final round). In addition, this special performance is based on the rarity of this model. It is made up of a special movie in which highly premium characters are displayed in sequence, one cut at a time.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition, as a predetermined consecutive winning condition, in addition to the specified number of consecutive winnings, for example, the cumulative number of 16R specific jackpots in the consecutive winning state reaches a specified number (the 16R specific jackpots of the second special pattern are consecutively won a specified number of times), or the total number of rounds won or the cumulative number of winning balls in the consecutive winning state reaches a specified number, etc. may be added. Here, as described above, "consecutive winnings (consecutive winning state)" refers to a state in which, as a game state during a non-special game state, after the occurrence of the first win that triggers the transition from the non-special game state to the specific game state, the specific game state continues without returning to the non-special game state (a state in which jackpots occur consecutively in the specific game state from the first win). A "specific game state" is a game state in which the probability of transitioning to a special game is higher than in a normal game state, and in a broad sense, it is a game state in which any of the following functions is activated: the probability fluctuation function of the special pattern, the time reduction function of the special pattern, and the electric chute support function. In this embodiment, a specific game state refers to a game state in which at least the electric chute support function is activated, that is, a game state in which the main focus of the game is the changing display of the second special symbol.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In this embodiment, the special effects can be executed only when the currently executed special game is a high-profit special game (16R special game). On the other hand, the over prize effect and the bonus prize effect can be executed whether the currently executed special game is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In this embodiment, even if an over win or bonus win occurs while a special effect is being executed, the over win or bonus win effect is not executed. In other words, the execution period (execution timing) of the special effect and the execution period (execution timing) of the over win or bonus win effect do not overlap. The reason for this is that when a special effect competes with an over win or bonus win effect, prioritizing the execution of the rare special effect (display of a premium character that can only be seen in a special effect) results in a more satisfying result for the player.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。 As a modified example of this embodiment, if an over-winning or bonus winning occurs during the execution of a special effect, the over-winning or bonus winning effect may be configured to be executed in a duplicated manner. When a special effect and an over-winning or bonus winning effect are executed in a duplicated manner, it is preferable that the display priority (layer priority) of the special effect is set higher than the display priority (layer priority) of the over-winning or bonus winning effect. However, since the special effect is displayed large across the entire screen, whereas the over-winning and bonus winning effects are displayed small toward the edge of the screen, the display priority (layer priority) of the over-winning or bonus winning effect may be set higher than the display priority (layer priority) of the special effect.

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In this embodiment, the execution time of the special effects is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demo to the end of the final round of play (16th round). On the other hand, the execution times of the over prize winning effects and the bonus prize winning effects are each set to "0.5 seconds." Therefore, the execution time of the special effects is set to be longer than the execution times of the over prize winning effects and the bonus prize winning effects.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板P100から送信される電源断復
帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板P200のRAMP203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In addition, if a power outage occurs during the execution of a special game (for example, if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power outage, etc.), if an over prize or bonus prize occurs after the power is restored, the over prize or bonus prize performance will be executed after the power is restored. This is because the decision to execute the over prize or bonus prize performance is triggered by the over prize or bonus prize, that is, by an event after the power is restored from the power outage, and therefore it is possible to execute it. On the other hand, the power interruption recovery presentation control command sent from the main control board P100 after the power is restored does not include data for restoring the reserved consecutive suggestion presentation, promotion presentation, and special presentation, and since the RAMP203 of the presentation control board P200 does not have a power backup, if a power interruption occurs during the execution of a special game, even if the execution conditions of each presentation are met or an execution opportunity arrives at the time of the power interruption, the reserved consecutive suggestion presentation, promotion presentation, and special presentation, which determine whether or not to execute them at the start of the special game, will not be executed after the power is restored because there is no data regarding whether or not to execute those presentations after the power is restored. Note that the above-mentioned power interruption recovery (power restoration) is a power interruption recovery without RAM clear (operation of the RAM clear switch), and in the case of a power interruption recovery with RAM clear (operation of the RAM clear switch), the game transitions to the normal game state (low probability low base state) and is restored in a state where the decorative pattern is stopped and displayed in the combination of "331".

<主制御基板側の処理>
次に、図77~図90のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board>
Next, the procedure of the operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of Figures 77 to 90. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図77~図78は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main control side main processing>
77 to 78 are flow charts showing the main control side main processing of the main control board 100. In this main control side main processing, after a security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program starts and processing from S1 onwards commences.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial settings required when powering on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and access to RAM 103 is permitted (S2). Next, a vector table is set that stores the top address of the program to be processed when a timer interrupt occurs (S3), and initial values are set in the built-in registers of main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Next, it is determined whether the RAM clear switch is on or not (S5). If the RAM clear switch is on (S5: YES), the entire area of RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether information on normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, if the information of normal power off is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum calculated here at the time of power on contains the complement of the checksum calculated in the power off process described later, so if the backup is normal, the checksum at the time of power on will be "0". In this way, it is determined at the time of power on whether or not the information stored in RAM 103 before the power off is backed up correctly. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12 described later to return to the state before the power off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of power on is set in RAM 103 (S10). Next, a performance control command ("performance initial command") is requested from the performance control board 200 to initialize the performance display device 70, the performance lamp LP, etc. (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定
、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。
Next, in the power failure recovery setting process, the power-on normal information is set in the RAM 103, various error settings are initialized, and communication with the payout control board 400 is initialized (S12). Here, the power-on normal information is set by storing power-on normal data in the power failure information flag to save that the power was turned on correctly, and turning off the power failure confirmation flag to initialize the information on the occurrence of a power failure. Next, the data transfer source address, data transfer destination address, and transfer byte count are set, and data for the transfer byte count is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and power failure recovery process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Next, a request is made to send a performance control command ("power failure recovery command") for when the main control board 100 and the performance control board 200 are restored from the power failure (S15). This power failure recovery command contains information regarding the inspection of the communication lines, the operation status of the special symbols, the number of probability changes, the number of time-saving times, the number of times the ball is easily scored, the change pattern selection status, and the error status. Any command requests that have not been sent before the power failure are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, information on the number of activated balls reserved for the first special symbol and the second special symbol at the time of the power failure is read, and a performance control command including this information on the number of activated balls reserved is requested (S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Next, a return setting is performed to return the normal electric role 522 to the state before the power was cut off (for example, the second start port 52 is open) (S17). Furthermore, a return setting is performed to return the special electric role 542 to the state before the power was cut off (for example, the large prize port 54 is open) (S18). Next, the value of the probability change flag is read, and the operation state of the probability change function of the special pattern at the time of power cut is set (S19). The probability change flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special pattern game (a flag indicating that the probability change function of the special pattern is in operation). Next, in order to start the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Next, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of the timer interrupt process (S21). Then, clear word 1 ("55H") is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, to determine whether a power outage has occurred, the value of the power outage confirmation flag is read to determine whether a power outage has occurred (S23). If a power outage has not occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0."

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur (S25), and the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition process (S21), and the loop process of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, timer interrupt processing is executed periodically at a predetermined cycle, and the process of S21 to S25 is repeated using the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing. Then, if an interrupt request occurs in the interrupt prohibited state, the timer interrupt processing will be started when interrupt is permitted in S25. On the other hand, if the power cut confirmation flag is on in S23, that is, if a power cut has occurred, the process proceeds to S26, and the power cut processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the contents of the power-off information flag are normal power-on data (S27). If the contents are normal power-on information (S27: Yes), normal power-off data is set to the power-off information flag (S28). On the other hand, if the contents are not normal power-on information (S27: No), abnormal power-off data is set to the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a specified area of RAM 103 (excluding the checksum area) (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the resulting value of this complement is set in the checksum area of RAM 103 (S31). Next, access to RAM 103 is prohibited (S32), and the process loops until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図79は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<<Main control side timer interrupt processing>>
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. Fig. 79 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt processing is started by a clock pulse at regular intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the above-mentioned main control side main processing.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main CPU 101 are saved to the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation conditions are set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, clear word 1 and clear word 2 are written in sequence to the WDT clear register of CPU 101 within a preset timeout period, thereby clearing and restarting the watchdog timer. In other words, when main CPU 101 is executing a program normally, clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。なお、入力ポートからの信号の読み込みは、1回の割込み処理につき5回行われる(5μs間隔で読み込む)。この5回の読み込み値が一致した場合には一致した値(1または0)を今回の割り込み処理のレベルデータとしてRAMに格納し、一致しなければ前回の割り込み処理のレベルデータを今回の割り込み処理のレベルデータとしてそのまま保持する。さらに、今回のレベルデータと前回のレベルデータの排他的論理和をとり、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積をとることで、立ち上がりデータ(例えば第1始動口51で遊技球の入球が検出されたことを意味する入賞信号)を作成する。また、入力ポートを4ms単位の割込処理により確認し、複数回の割り込み処理により入力変化があった場合に立ち上がりデータを作成してもよい(複数回の割込み処理の連続するデータが一致していればその状態を正常なポート状態とする)。例えば、前回の割込み処理でのレベルデータが「0」であり、その後の2回の割り込み処理において、いずれも1回の割込み処理につき入力ポートからの信号の読み込みを5回行い、この5回の読み込み値が一致した値「1」であった場合に、立ち上がりデータ(例えば第1始動口51で遊技球の入球が検出されたことを意味する入賞信号)を作成してもよい。 Next, input processing is executed (S53). In this input processing, information on the various switches connected to the main control board 100, other than the RAM clear switch, is read. That is, input information such as the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the large prize port switch 541, the general prize port switches 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. is read, and their state is judged and then the detection information is stored. Note that the signal is read from the input port five times per interrupt processing (read at 5 μs intervals). If the five read values match, the matching value (1 or 0) is stored in RAM as the level data of the current interrupt processing, and if they do not match, the level data of the previous interrupt processing is retained as it is as the level data of the current interrupt processing. Furthermore, the exclusive OR of the current level data and the previous level data is taken, and the logical AND of the result of the exclusive OR and the current level data is taken to create rising data (for example, a winning signal meaning that a game ball has been detected in the first start port 51). Also, the input port may be checked by interrupt processing in 4 ms units, and rising edge data may be created if there is an input change due to multiple interrupt processing (if the consecutive data from multiple interrupt processing matches, that state is considered to be the normal port state). For example, if the level data from the previous interrupt processing is "0", and in the two subsequent interrupt processing, the signal is read from the input port five times for each interrupt processing, and these five read values match the value "1", rising edge data (for example, a winning signal meaning that a game ball has been detected entering the first starting hole 51) may be created.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)
を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
Next, various random number updating processes are executed (S54). In the various random number updating processes, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation additional pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the value of the random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation additional pattern random number, a predetermined value (e.g., 3511) is incremented from the previous random number.
If the result of the subtraction is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the result of the subtraction.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, an initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the normal symbol random number, the special symbol soft random number, and the special symbol symbol random number are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0". In addition, if the counter value has gone around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value of "0."

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, a timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used to control the game operation of the pachinko game machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted at the interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the variable display and stop display by the special symbol display devices 71, 72. A specified variable time is set in the special symbol game timer at the start of the variable display of the special symbol, and the timer is subtracted as the time passes. In addition, if a small win game of the first special symbol or the second special symbol is executed while the variable display of the other special symbol is being executed, the timing of the variable display of one special symbol is suspended during the execution of the small win game.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port valid period setting process is executed (S58). In this second start port valid period setting process, the winning valid period and winning invalid period of the second start port 51 are determined, and the valid period data or invalid period data of the second start port 51 is set as the result of this determination.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図67を用いて後述する。 Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, a switch passing inspection of the game ball is performed based on the detection information of the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the large winning port switch 541, and the general winning port switches 611 and 641 in the input process (S53). If it is determined that the game ball has passed through each switch, information indicating that the game ball has passed through each switch is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and a request is made to send a performance control command including information indicating that the game ball has passed through each switch. Details of this winning monitoring process (S59) will be described later using FIG. 67.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, based on the detection results of the winning monitoring process described above, a payout control command is sent to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the type of winning, and a communication test with the payout control board 400 is performed by monitoring the data received from the payout control board 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, a normal symbol activation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol activation gate monitoring process, the passage of the game ball through the activation gate 53 is monitored, and if it is determined that the game ball has passed through the activation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is obtained as activation pending ball information, and the number of activation pending balls is updated up to a maximum of four, and the random number related to the normal symbol lottery is stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作
動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, a normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, in order to perform a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric role 522, a normal symbol changing process, a normal symbol stop pattern display process, a normal electric role operation process, a normal electric role operation end demo process, etc. are executed according to the value of the normal symbol game status. In addition, in the normal symbol changing process, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol changing or fixed.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, a normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol change start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol change start condition is met, one of the reserved normal symbol operation balls is consumed, and the following steps are performed in order: determining whether the normal symbol is a hit or miss, determining the symbol, determining the change pattern, setting the change time, etc.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the entry of a game ball into the first start port 51 and the second start port 52 is monitored, and if a game ball enters, the number of reserved balls is updated, a random number related to the special symbol lottery is stored, a look-ahead preview performance is determined, and a command request for the number of symbols stored is made in sequence.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71, 72, a special symbol change start process (S420), a special symbol change process (S430), a special symbol stop symbol display process (S440), and the like are executed according to the value of the special symbol game status, which will be described in detail later.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric device control process is executed (S66). In this process, if the lottery result for the special symbol is a "big win" or a "small win," the operation process related to the special electric device 542 is executed in the following order: setting the start and end of operation of the special electric device 542, updating the opening time and number of times the big prize opening 54 is opened, setting the start of operation of the probability fluctuation function, setting the start of operation of the fluctuation time reduction function, setting the fluctuation pattern selection state, etc.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large prize opening valid period setting process is executed (S67). In this large prize opening valid period setting process, the large prize opening 54's valid prize period and invalid prize period are determined, and the valid period data or invalid period data of the large prize opening 54 is set as the result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring and control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring and control process, if there is a reserved activation ball for the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is consumed, and the following steps are performed in order: command request for the number of symbols stored, determination of whether the special symbol is a hit or miss, determination of the symbol of the special symbol, determination of the probability change function, determination of the time reduction function, setting of the activation pattern of the special electric role, setting of the demo performance time, etc.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection/short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame open signal, etc. are sequentially inspected to determine whether or not the gaming machine is in an error state. If an error state is detected, a presentation control command including the error information (an "error presentation designation command") is generated to request the presentation control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, if the on signal of the winning detection switch is detected continuously for a predetermined period of time or longer, a ball passing time abnormality is set, and a request is made for a performance control command ("error performance designation command") that includes the error information, and a request is made to output a security signal to be output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動
保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game status display process is executed (S71). In this game status display process, display data such as the number of times the special electric device 542 is activated in succession (prescribed number of rounds), the number of activated balls for normal symbols and special symbols, etc. are created. In addition, display data is created for displaying information on the error state detected in the abnormality detection process on the status indicator lamp of the main control board 100.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (S72). In this LED output processing, the display data created in the special symbol control processing (S65), abnormality detection processing (S69), game status display processing (S71), etc., is output to each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol reserved lamp 73, 74, normal symbol reserved lamp 76, status indicator lamp of main control board 100, etc., in order to display special symbols and normal symbols, the number of reserved balls, the number of times the special electric role device has been activated in succession, and errors, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, a launch control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, if no communication abnormality or disconnection/short circuit power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400, and the launch of the game ball is permitted. On the other hand, if a communication abnormality or disconnection/short circuit power supply abnormality with the payout control board 400 is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400, and the launch of the game ball is prohibited.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, solenoid output processing is executed (S74). In this solenoid output processing, excitation signals are output to each electric role solenoid 623, 643 based on the control data acquired in the normal symbol control processing (S62) and the special electric role control processing (S66) to operate each electric role 542.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, a performance control command transmission process is executed (S75). In this performance control command transmission process, the performance control command specified by the pointer is read from the performance control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this performance control command is transmitted to the performance control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, an external information output process is executed (S76). In this external information output process, game information related to this gaming machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. Examples of such external information signals include a winning ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection/short circuit power supply abnormality signal, an abnormal sensor detection signal (abnormal ball entry passing time, etc.), a jackpot signal, a winning streak signal, a pattern confirmation signal, etc.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to an interrupt-enabled state (S77). This ends the main control timer interrupt process, and the main control returns to the main control main process, where the main control main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26~S32)を実行することとなる。
If the main control board 100 detects a power outage (a drop in the supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power outage confirmation flag. Then, it returns to the original processing and performs the above-mentioned power outage processing (S
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図80は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
<Winning monitoring process>
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. Fig. 80 is a flow chart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に
一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not a detection signal has been input from the first start port switch 511. If a detection signal has been input from the first start port switch 511, first start port winning data indicating that the game ball has entered the first start port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and a first start port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if a detection signal has not been input from the first start port switch 511, the process proceeds directly to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not a detection signal has been input from the second start port switch 521. If a detection signal has been input from the second start port switch 521, second start port winning data indicating that the game ball has entered the second start port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and a second start port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal has been input from the second start port switch 521, the process proceeds directly to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, an activation gate switch input process is executed (S103). In the activation gate switch input process, it is determined whether or not a detection signal has been input from the activation gate switch 531. If a detection signal has been input from the activation gate switch 531, activation gate winning data indicating that the gaming ball has passed through the activation gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and an activation gate winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal has been input from the activation gate switch 531, the process proceeds directly to the next step.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the large prize opening switch input process is executed (S104). In the large prize opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal has been input from the large prize opening switch 541. If a detection signal has been input from the large prize opening switch 541, large prize opening winning data indicating that the game ball has entered the large prize opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and a large prize opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal has been input from the large prize opening switch 541, the process proceeds directly to the next step.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Next, the left general winning port switch process is executed (S105). In the left general winning port switch input process, it is determined whether or not a detection signal has been input from the left general winning port switch 611. If a detection signal has been input from the left general winning port switch 611, left general winning port winning data indicating that the game ball has entered one of the general winning ports 61 to 63 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180, and a left general winning port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal has been input from the left general winning port switch 611, the current winning monitoring process is terminated.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Next, right general winning port switch processing is executed (S106). In the right general winning port switch input processing, it is determined whether or not a detection signal has been input from the right general winning port switch 641. If a detection signal has been input from the right general winning port switch 641, right general winning port winning data indicating that the game ball has entered the general winning port 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180, and a right general winning port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal has been input from the right general winning port switch 641, the current winning monitoring processing is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
<Special symbol game processing>
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processes related to the special symbol game include the above-mentioned start gate monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric role control process (S66), and special symbol variation start monitoring control process (S68).

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図81は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start port monitoring and control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. Fig. 81 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not a winning combination has been detected in the first starting hole 51 (S201). If a winning combination has been detected in the first starting hole 51 (S201: YES), it is determined whether or not the number of activated balls for the first special symbol is less than the upper limit of four (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 If the number of activated balls for the first special symbol is less than four (S202: YES), the random number value for the special symbol, the random number value for the symbol for the special symbol, and the random number value for the special symbol change pattern are obtained as the lottery random number values for the first special symbol game, and each random number value is stored in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, the value of the first special symbol reserved ball count counter is incremented by 1 to update the number of activated balls for the first special symbol (S204), and the winning check for the first starting hole 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Then, it is determined whether or not a winning play has been detected in the second starting hole 52 (S205). If a winning play in the second starting hole 52 has been detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of activated reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). If the number of activated reserved balls of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the random number value for the special symbol, the pattern random number value for the special symbol, and the random number value for the special symbol change pattern are obtained as the lottery random number value related to the second special symbol game, and each random number value is stored in the second special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, the value of the second special symbol reserved ball count counter is incremented by 1 to update the number of activated reserved balls of the second special symbol (S208), and the winning check for the second starting hole 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Next, it is determined whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been updated, i.e., whether the number of pending activation balls for the first special pattern or the second special pattern has been increased in S204 or S208 (S209). If the number of pending activation balls has been updated (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of pending activation balls for the first special pattern and the second special pattern is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Then, the state of the gaming machine is checked to determine whether it is time for a pre-determination (S211). If it is time for a pre-determination (S211: YES), a random number value for a special symbol win is read from a win random number buffer (such as a reserved n memory area or a register) to generate pre-reading determination information based on the various random numbers obtained when the starting port is won, and a pre-determination of whether it will be a win or a loss is made (S212). Then, a pre-determination command for whether it will be a win or a loss, including information on the pre-determination result (pre-determination number for whether it will be a win or a loss), is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 The random number value of the special winning pattern is read from the winning pattern random number buffer, and a preliminary pattern determination is made (S214). A pattern preliminary determination command including information on the preliminary determination result (pattern preliminary determination number) is then generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). A random number value of the special pattern fluctuation pattern is then read from the fluctuation pattern random number buffer, and a preliminary fluctuation pattern determination is made (S216). A preliminary fluctuation pattern determination command including information on the preliminary determination result (fluctuation pattern preliminary determination number) is then generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図82は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring and control process (S68) will be described. Fig. 82 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring and control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process (S310) described below is executed for the special symbol side of the first special symbol or the second special symbol that satisfies the change start condition. Note that if both the first special symbol and the second special symbol satisfy the change start condition, as described above, the process for the second special symbol side is executed preferentially.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether a big win or a small win is occurring (S301). Next, it is determined whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting to change, i.e., whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting to change)" (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図110を用いて後述する。 Next, it is determined whether the number of reserved balls for the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), it is deemed that the condition for starting the change of the second special symbol is met, and the address of the second special symbol change start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processes and the address of the RAM storage area) is set (S304), and the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) for the second special symbol. In other words, in this embodiment, when there is a reserved ball for the second special symbol, the reserved ball for the second special symbol is consumed preferentially, regardless of whether there is a reserved ball for the first special symbol. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later using FIG. 110.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, if the number of balls reserved for activation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of balls reserved for activation of the first special symbol is "0" (S305). If the number of balls reserved is not "0" (S305: NO), it is assumed that the condition for starting the change of the first special symbol is met, and the address of the first special symbol change start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S306), and the process proceeds to the special symbol change start monitoring process for the first special symbol (S310).

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If the conditions for starting the change of the first special symbol and the second special symbol are not met (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped.

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図83は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. Fig. 83 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol change start monitoring process (S305, S309), the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above is referenced to execute processing on the special symbol side that is the subject of this change start, but because the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, the processing will be described together without distinguishing between the processing on the first special symbol side and the processing on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納す
る(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, the number of reserved balls on the special symbol side that is the target of this change is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol memory number command including the information on the number of reserved balls on the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, the special symbol reserved storage area on the special symbol side that is the target of this change is accessed, and the random number value for the special symbol, the pattern random number value for the special symbol, and the random number value for the special symbol change pattern stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area) are read in order, and these random number values are transferred to the special symbol hit/miss judgment area, the special symbol pattern judgment area, the special symbol change pattern judgment area, and the special symbol change additional pattern judgment area of the main information storage means 180 for use in the special symbol hit/miss judgment process (S320), the pattern judgment process (S330), and the change pattern selection process (S423) described later (S313). In addition, to update the reserved memory area, the reserved ball information stored in the reserved 2 memory area to the reserved 4 memory area is shifted to a lower reserved memory area, and the reserved 4 memory area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Next, the special symbol hit/miss determination process is executed (S320). In the special symbol hit/miss determination process (S320), first, a special symbol hit/miss lottery table is obtained. At this time, if the game state is a special symbol high probability hit/miss lottery table is obtained, and if the game state is a normal state, a low probability hit/miss lottery table is obtained. Next, the special symbol hit random number value is read from the special symbol hit/miss determination area of the main information storage means 180. Then, by referring to the special symbol hit/miss lottery table, a hit/miss determination of the special symbol is executed based on the hit random number value. In addition, a value corresponding to this hit/miss determination result (big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H") is stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Next, a pattern determination process is executed (S330). In the pattern determination process (S330), the stopping pattern of the special pattern and the character effect number (variable additional pattern information) are determined according to the result of the hit/miss determination. The currently determined stopping pattern (pattern group) and character effect number of the special pattern are stored in the pattern storage area of the main information storage means 180. The character effect number is determined based on a combination of the determined type of stopping pattern (pattern group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special pattern and normal pattern (four patterns: special pattern probability variable on/special pattern probability variable off/normal pattern probability variable on/normal pattern probability variable off). If the result of the hit/miss determination is a miss, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Then, it is determined whether the result of the special symbol hit/miss determination corresponds to a jackpot (S342). If the result of the special symbol hit/miss determination corresponds to a miss (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 If the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot (S342: YES), the probability fluctuation count is determined as the number of times the probability fluctuation function of the special symbol will operate after the jackpot game ends based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 above and the game state at the time of the jackpot win (S345). Also, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 above and the game state at the time of the jackpot win, the fluctuation time reduction count is determined as the number of times the fluctuation time reduction function of the special symbol will operate after the jackpot game ends (S346). Furthermore, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 above and the game state at the time of the jackpot win, the electric support count is determined as the number of times the electric chute support function will operate after the jackpot game ends (S347). The results of this determination (probability fluctuation count, fluctuation time shortening count, electric support count) are stored in the time shortening count storage area and electric support count storage area of the main information storage means 180. Next, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330, the operation pattern of the special electric device 542 during the jackpot game (round game) is set (S348). Specifically, the specified number of rounds of the jackpot game, the opening pattern (maximum opening time) of the large prize opening 54 in each round, etc. are set as the operation pattern of the special electric device 542.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ
演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。
Next, based on the type of the symbol group determined in S330 and the current game state, set the variation pattern selection state after the big win game or after the small win game (S349). Next, based on the type of the symbol group determined in S330, set the demo performance time (the start demo time of the win and the end demo time of the win) of the special game (the big win game or the small win game) (S350). Next, clear the special symbol win/loss judgment area and the special symbol pattern judgment area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol win/loss judgment process (S320) and the pattern judgment process (S330) (S351). Then, transition the special symbol game status of the special symbol side that is the target of this variation from "00H (standby)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図84は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control process)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. Fig. 84 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether the special electric role 542 is not in operation, i.e., whether the special electric role play status is "00H (waiting for win)" (S401). Next, if the special electric role 542 is not in operation (S401: YES), it is determined whether the second special symbol play status is not "00H (waiting)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processes and address of RAM storage area) is set (S403) to execute processing related to the second special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (S410). On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (addresses of various tables used in subsequent processes and address of RAM storage area) is set (S404) to execute processing related to the first special symbol, and the process proceeds to general special symbol control processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図85を用いて後述する。 In the general special symbol control process (S410) described below, the first or second special symbol control table set in S403 or S404 above is used to process the special symbol that is the subject of this change, but since the processing method is the same for the first and second special symbols, they will be described together without distinguishing between the processing for the first or second special symbol, except in special cases. Details of this general special symbol control process (S410) will be described later using Figure 85.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図85は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Next, a general-purpose special symbol control process is executed (S404, S407). Here, Fig. 85 is a flow chart showing the details of the general-purpose special symbol control process (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図86を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図87を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図
88を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose process (S404, S407), a branch process (S411 to S414) is executed to move to a process according to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether the special symbol game status of the special symbol to be changed this time is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (change start)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), it is shifted to the special symbol change start process (S420). Details of this special symbol change start process (S420) will be described later with reference to FIG. 86. On the other hand, if the result of S412 is NO, it is determined whether the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). Details of this special symbol changing process (S430) will be described later with reference to FIG. 87. If the result is NO in S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (stopped symbol is displayed)" (S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stopped symbol display process (S440). Details of this special symbol stopped symbol display process (S440) will be described later with reference to FIG. 88.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図86は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special pattern variation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. Fig. 86 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is obtained based on the result of the winning/losing lottery and the variation pattern selection state, etc. (S421). Next, a special symbol variation pattern random number value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of multiple variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random number value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a change time corresponding to the change pattern selected this time is set (S424). Then, as the setting for starting the change of the special symbol, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a change start command is generated for the performance control board 200 (S426). As the change start command, a communication check command, a change additional symbol information designation command, a change pattern designation command, and a symbol designation command are generated in this order to start the symbol change performance in the performance display device 70, and these are stored in the command storage area of the main information storage means 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Next, the contents of the special symbol fluctuation pattern determination area of the main information storage means 180 used to determine the fluctuation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is transitioned from "01H (fluctuation start)" to "02H (fluctuation in progress)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図87は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing)
Next, the special symbol variation process (S430) will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to display the special symbols in a variable manner, a special symbol display pattern number switching process is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data for the special symbols is generated at each predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in an LED output process (S73) in order to display the special symbols in a variable manner or a fixed manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", i.e., whether the special symbol variation time has ended (S432). If the special symbol variation time has ended (S432: YES), a stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed is set on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 (S433). Next, a variation stop command is generated to instruct the performance control board 200 to confirm and display the decorative symbol, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the confirmed display time (S435). Note that the "confirmed display time" is the time required for the stopped symbol to be displayed definitively when the special symbol stops changing. Then, the special symbol game status is transitioned from "02H (changing)" to "03H (stopped symbol displayed)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図88は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special pattern stop pattern display processing)
Next, the special symbol stop symbol display process (S440) will be described. Fig. 88 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", i.e., whether the fixed display time of the special symbol (stopped symbol) has ended (S441). If the fixed display time of the special symbol has ended (S441: YES), the special symbol game status is transitioned from "03H (stopped symbol is being displayed)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Next, it is determined whether the hit/miss determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is jackpot data "55H" (S443). If the hit/miss determination data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is stopped (S445), and the operation of the electric chute support function is stopped (S446). Specifically, the probability fluctuation flag is set to "00H (off)", and the probability fluctuation count counter, the fluctuation time reduction count counter, and the easy-to-score state count counter are set to "00H" and cleared to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a start demo setting process for the special game, the start demo display time is set, and a presentation control command (jackpot start demo command) that instructs the start of the start demo presentation is generated (S447). Next, the number of times the variable pattern selection state is executed (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric role play status is transitioned from "00H (waiting for win state)" to "01H (special game)" (S449). Then, in order to clear the contents of the win/loss determination flag, "00H" is set (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, if the hit/miss determination data is not a hit data (S443: NO), it is determined whether or not the probability fluctuation function of the special symbol is in operation (S451). If the probability fluctuation function of the special symbol is in operation (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S452). Next, it is determined whether or not the probability fluctuation counter is zero (step S453). If the probability fluctuation counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation counter after the decrement is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time shortening function is in operation (S455). If the special symbol fluctuation time shortening function is in operation (S455: YES), the time shortening counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has fluctuated this time (step S456). Next, it is determined whether the fluctuation time shortening counter is zero (step S457). If the fluctuation time shortening counter is zero (S457: YES), it is determined that the number of times the special symbol time shortening state has ended has been reached, and the operation of the special symbol fluctuation time shortening function is stopped (S458). If the fluctuation time shortening counter after the decrement is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether the electric chute support function is operating (S459). If the electric chute support function is operating (S459: YES), the electric support count counter in the main information storage means 180 is decremented by 1 to represent the number of times the special symbol has changed this time (step S460). Next, it is determined whether the electric support count counter is zero (step S461). If the electric support count counter is zero (S461: YES), it is determined that the number of times the easy-to-score state has ended has been reached, and the operation of the electric chute support function is stopped (S462). If the electric support count counter after the decrement is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process moves to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パタ
ーン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is referenced to determine whether the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end count, and if the end count has been reached, the next variation pattern selection state is switched to. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, a presentation control command (game state designation command) is generated that includes the current game state information and variation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451 to S464, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S465). Note that the presentation control board 200 sets and updates the presentation mode based on the information of this game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図89~図90は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric device control processing)
Next, the special electric role control process (S66) will be described. Figures 89 and 90 are flowcharts showing the details of the electric role control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether the special electric role play status is "01H (special play)" (S501). If the special electric role play status is "01H" (S501: YES), special game processing is executed in the following processing. In this special game processing, it is first determined whether the special electric role 542 is in operation (S502). If the special electric role 542 is not in operation (S502: NO), it is determined whether it is the time to start operation of the special electric role 542 (S503). The operation start time of the special electric role 542 is the timing at which the operation of the special electric role 542 starts in each round of play.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 If it is time to start operating the special electric device 542 (S503: YES), a control command (round performance designation command) is generated to start the round performance, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S504). The performance control board 200 executes a round performance corresponding to each round play during the special game based on the information in the round performance designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric device 542 is started (S505), and the processes of S506 to S510 are executed as the process during the operation of the special electric device 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during the operation of the special electric device 542, it is determined whether or not the game balls have entered the large winning opening 54 a specified number of times (maximum number of winnings) (S506), and it is also determined whether or not the operation time (open time) of the special electric device 542 has elapsed (S507). At this time, if the game balls have entered the large winning opening 54 a specified number of times (maximum number of winnings) (S506: YES) or if the operation time of the special electric device 542 has elapsed (S507: YES), the operation of the special electric device 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of consecutive operations of the special electric device 542 has reached a predetermined specified number of rounds (S509). If the number of consecutive operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of consecutive operations of the special electric device 542 is incremented by one (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, if the number of consecutive operations of the special electric device 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, where the special game hit end demo setting process sets the end demo display time and generates a presentation control command (jackpot end demo command) that instructs the start of the end demo presentation (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Next, the variable time reduction count information set in S346 above is stored in the variable time reduction count counter (S512). Also, the electric support count information set in S347 above is stored in the electric support count counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の
作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。
Next, by referring to the contents of the probability fluctuation judgment flag set in S343, it is judged whether the operation of the condition device is due to a specific symbol (so-called probability variable symbol) (S514). If the condition device is due to a specific symbol (S514: YES), the probability fluctuation count (operation time data) set in S345 is stored in the probability fluctuation count counter of the main information storage means 180, and the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (S515). On the other hand, if the condition device is not due to a specific symbol (S514: NO), the non-operation time data "00H" is stored in the probability fluctuation count counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Next, it is determined whether the variable time reduction count information stored in the time reduction count counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (S516). If it is variable time reduction function activation data (S516: YES), operation of the variable time reduction function for the special pattern is started (S517). On the other hand, if it is not variable time reduction function activation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Next, it is determined whether the electric support count information stored in the electric support count counter is electric chute support function activation data (data other than "00H") (S518). If it is electric chute support function activation data (S518: YES), the operation of the electric chute support function is started (S519 to S521). That is, the operation of the probability fluctuation function of the normal symbol is started (S519), the fluctuation time reduction function of the normal symbol is started (S520), and the opening extension function of the normal electric role 522 is started (S521) are executed in that order. On the other hand, if it is not electric chute support function activation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, the state is switched to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Next, a presentation control command (game state designation command) is generated including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S523). The presentation control board 200 sets the presentation mode after the special game based on the information of this game state designation command. Then, the special electric role play status is transitioned from "01H (special game)" to "00H (waiting for win state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図91~図97のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the performance control board>
Next, the procedure of the operation processing in the performance control board 200 will be described with reference to the flowcharts of Figures 91 to 97. The processing on the performance control board 200 side includes a reset start processing (including the performance control side main processing) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset after power-on, etc., a performance control side timer interrupt processing that is started at regular intervals, a reception interrupt processing of a performance control command that is started due to a strobe signal from the main control board 100, a lamp performance interrupt processing that is started in response to the arrival of a predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variable performance pattern, and a transmission interrupt processing of an image control command that is started at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when multiple interrupt processes occur. In this example, the priority levels are set in the following order: "Reset start process due to power reset: highest priority", "Reset start process due to various abnormalities: highest priority" → "Performance control command reception interrupt process: level 7" → "WDT (runaway detection) reset start process: level 3" → "Image control command transmission interrupt process: level 2" → "Performance control side timer interrupt process: level 1". Note that "Reset start process due to various abnormalities" is activated, for example, when the sub-main CPU 201 executes an illegal command, when the sub-main CPU 201 attempts to access an illegal area or by an illegal method, when an error occurs during DMA (Direct Memory Access) transfer, etc. In this embodiment, the above multiple types of interrupt processes are exemplified, but in reality, other interrupt processes also exist.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the main processing on the performance control side, processing is basically performed after setting either all interrupts prohibited or interrupts other than interrupts receiving performance control commands prohibited. Then, when the main processing on the performance control side is in an interrupt-permitted state, each interrupt processing is started by suspending the main processing. In each interrupt processing, when a request for another interrupt processing is made during the execution of the interrupt processing (multiple interrupts have occurred), the interrupt request is in principle permitted if it is an interrupt processing with a higher priority level than the interrupt processing being executed, while the interrupt request is prohibited if it is an interrupt processing with a lower priority level than the interrupt processing being executed or with the same priority level. In other words, each interrupt processing is processed in a state in which other interrupts with the same or lower priority levels are prohibited. Then, each interrupt processing returns to the main processing on the performance control side in a state in which all interrupts are permitted. The priority levels (priority levels) of such interrupt causes are specified by the register settings of the performance control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図91は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<<Reset start process>>
First, the reset start process of the performance control board 200 will be described. Figure 91 is a flowchart showing the reset start process of the performance control board 200. In this reset start process, the program is started by resetting when the power is turned on, resetting due to various abnormalities, or resetting due to WDT (when a runaway is detected), and after a security check of the sub-main CPU 201 is performed, the program starts and processing from S601 onwards begins.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when powering on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Next, as basic settings related to the hardware, initial values are set in the built-in registers provided in the sub-main CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (S603). Furthermore, the memory area in the RAM 203 of the performance control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, initial values are set for variables with initial values, and variables without initial values are initialized by clearing them to 0. In addition, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Next, interrupts other than interrupt processing for receiving performance control commands are prohibited (S605). Next, a process is performed to set the type of error that should be enabled for that model from among the various errors that have been set in advance for each model (S606). Furthermore, a request to turn off all of the performance lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) is made (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor for runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図81を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Next, the presentation control side main processing is executed as the main processing of the game presentation (S609). Details of this presentation control side main processing (S609) will be described later with reference to FIG. 81. Note that when transitioning to the presentation control side main processing in S609, it is normally not possible to return from the main processing to the reset start processing. However, in the unlikely event that a return to this processing occurs due to the occurrence of a program bug or the like, a transition to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation will occur.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図92は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<<Main processing on the performance control side>>
Next, a description will be given of the main processing (S609) on the performance control side of the performance control board 200. Fig. 92 is a flowchart showing the main processing (S609) on the performance control side.

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されてい
るか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, the main process on the performance control side obtains an address (the top address where the program is loaded) for starting a check as to whether the control program is loaded correctly in the RAM 203 (S611). Then, all interrupts are permitted (the start of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is performed only once when the power of the pachinko game machine PM is turned on (when resetting begins), and is performed for the purpose of confirming the position information required to control the operation of the movable role 24 by devices such as motors and solenoids. Note that when the initialization operation is completed, the movable role 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Then, in order to restart the watchdog timer, the watchdog timer is cleared (S614). At this time, if the sub-main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within a preset timeout period, and the watchdog timer is cleared and restarted. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Next, input port check processing is executed (S615). In this input port check processing, the reading of the I/O port circuit 204 (input port) in the port input/output processing S912 in the timer interrupt processing described below is monitored every time an interrupt occurs, and if the input port state is all "1" after multiple monitoring (e.g., four times), the signal level is set to "1 (H level)", if it is all "0", the signal level is set to "0 (L level)", and otherwise the signal level is not changed (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Next, an error presentation management process is executed (S616). In this error presentation management process, error presentations are started by various devices based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Furthermore, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is updated by subtracting it every 16 ms in the error management timer update process (S920) of the presentation control timer interrupt process. Then, if the error management timer times out, the error presentation is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Next, the effect button monitoring and control process is executed (S617). In this effect button monitoring and control process, when a button preview effect is incorporated during the pattern fluctuation, the input state of the effect button 15 is monitored within a specified effective operation time, and information regarding the input state of the effect button 15 is retained.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装
飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Next, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice performance pattern that defines the contents of the notice performance that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern is determined by lottery according to the scenario of the change performance pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). The notice performance pattern number determined here is temporarily stored in the notice performance pattern storage area of the sub-main information storage means 260. In addition, an image control command for specifying this notice performance pattern number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, if a role notice performance pattern is selected as the notice performance pattern, a role request is generated, and the driving pattern of the movable role 24 is specified in the subsequent device management process (S619). In this example, all of the multiple types of preview effects (preview performance patterns) that occur within one change of the decorative pattern are not drawn in one main loop process, but are drawn across multiple main loop processes, divided according to the occurrence time of the preview effects (for example, the change start stage, the reach occurrence stage, the change stop stage), in order to improve the efficiency of the main loop process. At that time, the preview effects that occur at the decorative pattern change start stage need to be synchronized with the start of the decorative pattern change (the image control command needs to be sent immediately), so they are drawn in the first main loop process.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (S619). In this device management process, when there is a request for operation of various devices (lamp request, prop request) in the command analysis process (S620) described later, the pattern data corresponding to the performance number (lamp performance number, prop advance performance number) is identified from among the multiple types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the performance lamp LP, lamp data corresponding to each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when drawing, etc. at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the performance display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable prop 24, drive data corresponding to each interrupt period (1 ms) is stored as schedule data. As a result, in the performance control timer interrupt process described below, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals, and the target device begins to operate. On the other hand, in the performance control timer interrupt process described below, when the output of the entire series of control data (lamp data, drive data) is complete, the performance lamp LP is turned off or the operation of the movable prop 24 is stopped, and control of the target device ends.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図93を用いて後述する。 Next, a command analysis process (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not a performance control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if a performance control command is stored, the command is read out and a performance control process corresponding to the type of the read performance control command is executed. Details of this command analysis process (S620) will be described later using FIG. 93.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, during this loop processing, it is determined whether command analysis (analysis of performance control commands) has been performed (S621). If command analysis has been performed immediately after (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop processing. On the other hand, if command analysis has not been performed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, the performance selection random number update process is performed until a predetermined time has elapsed (S622). Note that in this embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the minimum unit of lamp LP switching control (32 ms). In this performance selection random number update process, various performance selection random numbers such as pre-reading notice selection random numbers, decorative pattern random numbers, variable performance pattern random numbers, and notice performance pattern random numbers are updated. Specifically, the value of each random number counter is incremented by 1, and if the value exceeds the maximum value, it is reset to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図93は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S622) will be described. Fig. 93 is a flow chart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not a performance control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and a performance control process corresponding to the type of the stored performance control command is executed.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). If a game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to a presentation state transition process (S632). In the presentation state transition process (S632), a process for transitioning presentation modes is executed based on the game state information and variation pattern selection state information contained in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Next, it is determined whether or not a pending command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the pending command includes a symbol memory number command and a pre-determination command. If this pending command is stored (S633: YES), the process proceeds to pending information management processing (S634). In this pending information management processing (S634), the symbol memory number command or pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, and a pre-reading determination is performed based on the information of the pre-determination result, and processing is performed to update the number of pending images displayed and the display mode (display color, etc.) displayed on the pending image display unit 710 of the performance display device 70.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a pattern change related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the pattern change related command includes a change start command and a change stop command. If a pattern change related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to a change performance content determination process (S636). In this change performance content determination process (S636), if the received pattern change related command is a change start command, a process is executed to start the decorative pattern change performance, and if the received pattern change related command is a change stop command, a process is executed to end the decorative pattern change performance.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Next, it is determined whether or not a jackpot performance related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot performance related command includes a jackpot start demo performance command, a round performance designation command, and a jackpot end demo performance command. If a jackpot performance related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to a jackpot performance content determination process (S638). In this jackpot performance content determination process (S638), processing is performed to execute the start demo performance, round performance, and end demo performance.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Next, it is determined whether or not a small win effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small win effect related command includes a small win start demo effect command and a small win end demo effect command. If a small win effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to a small win effect content determination process (S640). In this small win effect content determination process (S640), processing is performed to execute the small win start demo effect and the small win end demo effect.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図94を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a winning port winning-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the winning port winning-related commands include the first start port winning command, the second start port winning command, the operation gate winning command, the large winning port winning command, the left general winning port winning command, and the right general winning port winning command. If a winning port winning-related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning presentation content determination process (S642). Details of this winning presentation content determination process (S642) will be described later using FIG. 94.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Next, it is determined whether or not an error performance designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). If this error performance designation command is stored (S643: YES), the process proceeds to an error performance content determination process (S644). In this error performance content determination process (S644), the error performance designation command is read from the sub-information storage means 280, and an error performance pattern for notifying an error state by, for example, displaying an image on the liquid crystal display device 70, lighting the performance lamp LP, or playing a sound from the speaker 11 is determined.

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されてい
ない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
It should be noted that if no performance control command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO, S643: NO), nothing is done and the command analysis process ends.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図94は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Winning Presentation Content Determination Process)
Next, the prize presentation content determination process (S642) will be described. Fig. 94 is a flow chart showing the details of the prize presentation content determination process (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。 First, the first start hole winning presentation control process is executed (S701). In this first start hole winning presentation control process (S701), it is determined whether or not a first start hole winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If the first start hole winning command is stored, a first start hole winning presentation is executed to notify the player that the game ball has entered the first start hole 51, provided that a predetermined presentation execution condition is met.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Next, the second start hole winning presentation control process is executed (S702). In this second start hole winning presentation control process (S702), it is determined whether or not a second start hole winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the second start hole winning command is stored, a second start hole winning presentation is executed to notify the player that the game ball has entered the second start hole 52, provided that a predetermined presentation execution condition is met.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。 Next, the activation gate winning effect control process is executed (S703). In this activation gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not an activation gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if an activation gate winning command is stored, an activation gate winning effect is executed to notify the user that the game ball has passed through the activation gate 53, provided that a predetermined effect execution condition is met.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。 Next, a process for controlling the large prize opening winning effect is executed (S704). In this process for controlling the large prize opening winning effect (S704), it is determined whether or not a large prize opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If the command is stored, a large prize opening winning effect is executed to notify the player that the game ball has entered the large prize opening 54, provided that a predetermined effect execution condition is met.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。 Next, the left general prize opening winning presentation control process is executed (S705). In this left general prize opening winning presentation control process (S705), it is determined whether or not a left general prize opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if a left general prize opening winning command is stored, a left general prize opening winning presentation is executed to notify the player that a game ball has entered one of the general prize openings 61 to 63, provided that a predetermined presentation execution condition is met.

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。 Next, the right general prize opening winning presentation control process is executed (S706). In this right general prize opening winning presentation control process (S706), it is determined whether or not a right general prize opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the right general prize opening winning command is stored, a right general prize opening winning presentation is executed to notify the player that the game ball has entered the general prize opening 64, provided that a predetermined presentation execution condition is met.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図95は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得される
ようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<<Performance control command reception interrupt processing>>
Next, the reception interrupt process of the performance control command will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the reception interrupt process of the performance control command. As described above, the reception interrupt process of the performance control command is started by an interrupt occurring based on the input of a strobe signal from the main control board 100, and various performance control commands are acquired in this interrupt process. Note that the performance control command is configured to include one byte of MODE data and one byte of EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the performance control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data is also referred to as the "first command" and the EVENT data is also referred to as the "second command".

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt occurs based on a strobe signal from the main control board 100, it is determined whether the input value of the performance control command has been confirmed (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is confirmed when the same value is read twice in a row. This is because there is a risk that the reading of the performance control command may fail due to noise, etc., and the input value is not confirmed until the same value is read twice in a row.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Next, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in a temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). The effect lottery random number is obtained when the effect control command is received, because the effect control command is transmitted at physically irregular timing such as when the game ball starts winning or when the special pattern starts to change, and by using this as a trigger, periodicity is not generated in the acquisition timing. By making the acquisition timing of the effect lottery random number irregular in this way, it is less likely that the same effect will be unnaturally selected repeatedly in various effect lotteries.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). In other words, it is determined whether the performance control commands were received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and whether there is any inconsistency in the combination of performance control commands. If there is no inconsistency in the combination of performance control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is obtained (S906). Next, the first command and the second command are stored in the performance control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The stored command data is read out by the command analysis process (S620) in the main process, and the performance control process corresponding to the type of performance control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Furthermore, the command data (first command) temporarily stored in the above-mentioned S903 is cleared (S909). The performance control command reception interrupt process then ends, and the process returns to the original state before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図96は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<<Performance control side timer interrupt processing>>
Next, the timer interrupt process on the performance control side will be described. Fig. 96 is a flowchart showing the timer interrupt process on the performance control side. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular intervals and is executed by interrupting the main process on the performance control side described above.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved to the stack area of the RAM 203, and then the processes from S911 onwards are executed in sequence. During this timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher, such as a performance control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入
力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Next, a port input/output process is executed (S912). In this port input/output process, input and output processes of port data in the I/O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I/O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read and output from the I/O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Next, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output processing, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data identified in the device management processing (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this processing is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt period. When the drive data is set in this processing, the drive data is output from the I/O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt processing. Therefore, in this device control data output processing, the drive data is switched every interrupt period (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, a performance timer update process is executed (S914). In this performance timer update process, the values of various performance timers used for performance operation control are updated by subtracting them at an interrupt period (1 ms in this embodiment). The performance timers include a timer for managing the variable time of the decorative pattern and a timer for managing the timing of the preview performance. The performance timers manage the time schedule for the variable performance pattern, and manage the time on this time axis for the drive timing of the movable role object 24 and the lighting timing of the performance lamp LP. The performance timers are also used in the device control data output process (S913) and lamp data update process (S917) within this performance control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Next, a button control timer update process is executed (S915). The value of the valid time management timer for managing the operation valid time of the effect button 15 is updated by subtracting it at the interrupt period (1 ms in this embodiment). Note that the operation valid time is the time during which the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Next, a task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter value ("0" to "15") is updated at each timer interrupt. Specifically, if the task counter value is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the task counter value becomes "15", it is returned to "0". In other words, this task counter can have a cyclic period of 16 ms. Various tasks (task processes) are assigned corresponding to the currently updated task counter value, and each process such as a lamp control task (lamp data update process in S917), a runaway monitoring task (image CPU runaway monitoring process in S9189), and an error management task (error management timer update process in S919) is executed according to the task counter value. In this example, of the task counter values ("0" to "15"), one value is assigned to the lamp control task, the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are assigned to the runaway monitoring task, and the other value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As mentioned above, the task counter's cycle period is set to 16 ms to match the minimum unit (16 ms) of switching control of the performance lamp LP. This minimum unit (16 ms) of switching control of the performance lamp LP corresponds to one frame time of an image frame, realizing synchronization between the image performance and the lamp performance.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理
は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Next, a lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the performance lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output to the lamp connection board 91 by serial transfer from the output port (serial port). This lamp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs it to the lamp connection board 91 for each bit in a form synchronized with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer is empty, and all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Next, image CPU runaway monitoring processing is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring processing, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (approximately 50 to 100 frames), it is determined that the sub-sub CPU 301 of the image control board 300 is running away, and a reset signal is sent from the performance control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a specified reset processing due to the occurrence of the reset state of the sub-sub CPU 301. Note that a toggle signal is a signal with a waveform in which H level and L level are alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer processing, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the error presentation management processing (S616) is subtracted and updated. Then, all interrupts are permitted, and the contents of the saved register are restored, after which the presentation control side timer interrupt processing is terminated and the original processing before the interrupt occurred is resumed.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図97は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<<Image control command transmission interrupt processing>>
Next, the transmission interrupt process of the image control command will be described. Fig. 97 is a flow chart showing the transmission interrupt process of the image control command. This transmission interrupt process of the image control command occurs at a constant interval (500 µs) set in advance.

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Next, a read pointer is obtained in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not an image control command is stored can be confirmed, for example, by the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. If an image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit specified as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data transmitted in the above S935) is cleared (S936). Next, the read pointer is incremented by one and updated (S937). Then, the transmission interrupt process for the image control command ends and the system returns to the original process before the interrupt.

以上、第2実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main advantages achieved by the second embodiment can be summarized as follows:

まず、第2実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、そ
の結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the second embodiment, when a game ball enters the large prize port P54 in excess of the specified count number during the execution of a special game, an over-winning effect is executed, thereby clearly informing the player that an over-winning has occurred and increasing the player's sense of satisfaction and elation at having been able to enjoy a special benefit that he or she would not have been able to obtain otherwise, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口P64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when a special game is being played, a large prize winning performance (over prize winning performance) is triggered when a game ball enters the large prize winning performance port P54, and when a game ball enters the general prize winning performance port P64, a general prize winning performance (bonus prize winning performance) is triggered. This creates a gap between the large prize winning performance and the general prize winning performance port during the special game, eliminating the monotony of the performance during a jackpot, and as a result, it becomes possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口P64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口P54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口P64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口P64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when a game ball enters the general prize opening P64 during the execution of a special game, a general prize opening winning performance (bonus prize winning performance) is performed, which prevents the player from being solely interested in playing the game with the aim of aiming for the big prize opening P54, and allows the player to enjoy the fun of aiming for the general prize opening P64. It is expected that the player will have more opportunities to actively get the game ball to enter the general prize opening P64, which will increase the player's sense of gambling and make the game even more interesting, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, by appropriately setting the execution time of the large prize entry port count-up performance in relation to the jackpot end demo period and the interval period, regardless of the timing of the large prize entry port count-up performance or the number of consecutive large prize entry port count-up performances, the large prize entry port count-up performance can be completed appropriately without being unnecessarily prolonged, so that the division between the previous and next round games, and the division between the special game and the variable display after the special game are clearly set, and it is possible to prevent the player from misunderstanding the current game situation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. In particular, by configuring the total execution time of the large prize entry port count-up performance for the specified count number to be shorter than the execution time of the jackpot end demo, even if multiple large prize entry port count-up performances are performed consecutively based on multiple game balls entering the large prize entry port in succession just before the end of the final round game, the large prize entry port count-up performance will be completed within the jackpot end demo period. This means that the big prize slot count-up effect will not extend beyond the jackpot end demo period and into the variable display after the special game ends, making it possible to clearly separate the end of the special game and the start of the variable display for the first spin.

また、第2実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, if the conditions for executing a later large prize slot count-up performance are met while a previous large prize slot count-up performance is being executed, the execution of the later large prize slot count-up performance is started after the execution of the previous large prize slot count-up performance is completed, thereby preventing the processing of the count-up performance from becoming cumbersome. Also, by clearly separating the two large prize slot count-up performances, the count-up display of the cumulative number of prize balls is not difficult for the player to see, and the player can watch with satisfaction the cumulative number of prize balls increase one after another at a good pace on the screen, which results in increased interest in the game.

また、第2実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when an over-winning occurs and the cumulative number of winning balls reaches a specific value, an emphasis effect is performed, or when an over-winning occurs while an emphasis effect is being performed, the emphasis effect and the over-winning effect are executed in overlapping fashion, so that the player can be clearly informed by the appearance of both effects that a rare and special situation occurs in which the irregular timing of the cumulative number of winning balls reaching a specific number coincides with the irregular timing of an over-winning, thereby further enhancing the player's sense of elation and accomplishment, and as a result, making the game more entertaining.

また、第2実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が
相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
According to the second embodiment, when an over-winning or bonus winning occurs in a situation where a specific error with a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing occurs, the execution of the over-winning or bonus winning performance is restricted so that a serious error occurring in the gaming machine is not overlooked. On the other hand, when an over-winning or bonus winning occurs in a situation where a non-specific error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing occurs, there is no particular harm even if the execution of the over-winning and bonus winning performances is permitted, and if the over-winning performance is hindered by the error notification performance, the player's motivation to play may be reduced, so the over-winning performance is executed. In this way, by appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of error occurring in the gaming machine, the player's motivation to play can be sustained without excessively hindering the occurrence of the over-winning performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when a streak continues, the cumulative number of winning balls is displayed not only while the special game is being played, but also in the electric support state after the special game ends. This is expected to encourage the player to play in hopes of further increasing the cumulative number of winning balls during the streak, which can further increase the player's desire to hit a jackpot and improve the operating rate of the gaming machine, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口P64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口P61~P63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口P54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口P64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when a special game is being played, a bonus prize presentation is executed when a game ball enters the general prize opening P64 located in the right area PA2, while a bonus prize presentation is not executed even if a game ball enters the general prize openings P61-P63 located in the left area PA1. This prevents the bonus prize presentation from being generated randomly and becoming monotonous (repetitive). It also increases the joy of an incidental prize in the general prize opening P64 that occurs as a result of shooting a game ball in an attempt to win the big prize opening P54, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口P54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, when an over win and a bonus win occur substantially simultaneously during the execution of a special game, the over win effect and the bonus win effect are executed in overlapping fashion, so that the player can be clearly notified of both the over win and the bonus win that occur incidentally as a result of playing a game aiming for the game ball to enter the big win port P54. This makes the special game more interesting and prevents the effects during the big win from becoming monotonous, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, while restricting the execution of the over prize winning effect or bonus prize winning effect during the jackpot end demo period, it allows the execution of the over prize winning effect or bonus prize winning effect during the interval period immediately after the final round of play. This makes it possible to prevent the overall game presentation from lacking consistency due to an interruption of one of the winning effects (over prize winning effect or bonus prize winning effect) even though the end of the special game is announced during the jackpot end demo, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, if multiple bonus wins occur within a specified period during special play, the execution of the bonus win effects is permitted multiple times, while if multiple over wins occur within a specified period during special play, only the over win effect corresponding to the first of the multiple over wins is executed, thereby preventing the over win effects from occurring excessively and becoming monotonous (stale), thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、遊技球が一般入賞口P64に1個入球することを契機として賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口P54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the second embodiment, a prize ball signal can be output once when one gaming ball enters the general winning port P64, but by configuring the system so that a prize ball signal can be output twice when one gaming ball enters the large winning port P54, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be notified to the player by the data display, allowing the player to use it as information for selecting a gaming machine or as reference information for playing, thereby making it possible to increase the interest of the game.

なお、上記第2実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the second embodiment, the cumulative number of winning balls is notified by numerical information (e.g., "1000pt"), but this is not limited to the configuration, and the cumulative number of winning balls may be notified by image information such as an icon or meter.

また、上記第2実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。 In addition, in the second embodiment, the count-up effect (large prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) for the cumulative number of winning balls during a winning streak was described as an example, but this is not limited to this configuration, and the same effect can be achieved by applying the above characteristic configuration to the count-up effect (large prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) for the cumulative number of winning balls (number of winning balls during a jackpot) during the execution of one jackpot game.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the third embodiment will be described. The pachinko game machine according to the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to the second embodiment described above, and the following description will be given to the same parts with the same reference numerals and will omit the description, and will mainly describe the different parts. In other words, in the following description, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the second embodiment.

以下、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 The basic configuration of the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be explained below in order. Note that the pachinko gaming machine according to the third embodiment employs a small win rush in which "small wins" occur frequently as a result of the hit/miss judgment of the special symbol when the gaming state is a latent probability change gaming state. The playability of this small win rush will be described later.

第3実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図98は、第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図98に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第3実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 The special symbol hit/miss judgment of the third embodiment will be explained. FIG. 98 is a diagram showing a schematic diagram of a special symbol hit/miss lottery table of the third embodiment. In the figure, (A) is referred to in a game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, and (B) is referred to in a game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated. In this special symbol hit/miss lottery table, the random number range of the special symbol hit random number value and the hit/miss judgment result (jackpot, small hit, miss) are associated. As shown in FIG. 98, in the hit/miss judgment of the special symbol, in the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the hit is determined when the special symbol hit random number value falls within the range of "0 to 204", and in the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the hit is determined when the special symbol hit random number value falls within the range of "0 to 818". In other words, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability of winning a jackpot changes from a low probability of "1/320" to a high probability of "1/80". In this way, the probability of winning a jackpot changes depending on the game state, but the probability of winning a jackpot is designed to be equal for the first special symbol hit/miss judgment and the second special symbol hit/miss judgment. Here, even if the result of the hit/miss judgment does not correspond to a jackpot, the hit/miss judgment of the second special symbol has a relatively high probability of "1/1.1" to win a small jackpot. The probability of winning a small jackpot is designed to be the same regardless of the game state (low probability state, high probability state). In this third embodiment, a small jackpot is set only for the hit/miss judgment of the second special symbol, but for example, a small jackpot may also be set for the hit/miss judgment of the first special symbol, and the hit/miss judgment of the second special symbol may have a higher probability of winning a small jackpot than the hit/miss judgment of the first special symbol.

なお、第3実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の
当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。
In the third embodiment, if the result of the hit/miss judgment of one of the first and second special symbols is a big hit, and the hit/miss judgment of the other special symbol is executed during the variable display of that special symbol (during the variable display of the big hit), the hit/miss judgment of the other special symbol is prohibited from deriving a big hit, and only a small hit or a miss is derived. If the result of the hit/miss judgment of the other special symbol corresponds to a big hit, the hit/miss judgment result is forcibly replaced from a big hit to a miss. In other words, in the above special symbol winning/losing lottery table, when the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, if the random number value of the special symbol winning falls within the range of "0 to 204", the result of the winning/losing judgment is forcibly made a miss (a big win is replaced with a miss), and when the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, if the random number value of the special symbol winning falls within the range of "0 to 818", the result of the winning/losing judgment is forcibly made a miss (a big win is replaced with a miss). As a modified example, in addition to the above special symbol winning/losing lottery table, a table for no big win lottery that does not include a big win judgment value (random number range) as a result of the winning/losing judgment of the special symbol may be prepared, and during the jackpot fluctuation display of one special symbol, a method may be adopted in which a small win lottery is performed in which the result of the winning/losing judgment is only a small win or a miss by referring to a table dedicated to the no big win lottery processing instead of the above special symbol winning/losing lottery table. In addition, in this modified example, if the specifications do not include a small win as a result of the win/loss determination, a method may be adopted in which a loss is immediately determined without making a win/loss determination.

続いて、第3実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第3実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図99に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Next, the jackpot type (jackpot breakdown) of the third embodiment will be explained. In this third embodiment, if the result of the special pattern hit/miss judgment is a "jackpot," the jackpot type (jackpot pattern, pattern group) is determined by referring to the special pattern jackpot pattern table shown in FIG. 99.

図99(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 Figure 99 (A) is a diagram showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, jackpot type, the number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 for each round are associated with the special symbol winning symbol random number value (in this example, for convenience, the description of the stop symbol is omitted). In the first special symbol jackpot table, four types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, they are divided into 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D). For the 10R special jackpot (symbol group A), the specified number of rounds for the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round of play is 28 seconds. For the 4R special jackpot 1 (symbol group B), 4R special jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D), the specified number of rounds for the jackpot game is 4 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round of play is 28 seconds.

図99(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技に
おける大入賞口P54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。
FIG. 99(B) is a diagram showing a schematic diagram of the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the prescribed number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in each round are respectively associated with the special symbol winning symbol random number value (in this example, for convenience, the description of the stop symbol is omitted). In the second special symbol jackpot table, five types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, they are divided into 10R specific jackpot (symbol group E), 6R specific jackpot (symbol group F), 4R specific jackpot 1 (symbol group G), 4R specific jackpot 2 (symbol group H), and 2R normal jackpot (symbol group I). For the 10R specific jackpot (symbol group E), the prescribed number of rounds for the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round game is 28 seconds. For the 6R specific jackpot (symbol group F), the prescribed number of rounds for the jackpot game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round game is 28 seconds. For the 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and the 4R specific jackpot 2 (symbol group H), the prescribed number of rounds for the jackpot game is 4 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round game is 28 seconds. For the 2R normal jackpot (symbol group I), the prescribed number of rounds for the jackpot game is 2 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the large prize winning port P54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口P54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口P54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口P54の開放時間が、大入賞口P54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口P54の開放時間が、大入賞口P54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Of the various types of jackpots, each jackpot except for the 2R normal jackpot is a jackpot that triggers the execution of a long-open round game in which the large prize winning port P54 is open for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. On the other hand, the 2R normal jackpot is a jackpot that triggers the execution of a short-open round game in which the large prize winning port P54 is open for a short time (2 seconds) in all round games during the jackpot game. In this embodiment, the long-open round game is a round game in which the opening time of the large prize winning port P54 is set so that a specified number of game balls (full count: 15 balls) can or can be easily inserted into the large prize winning port P54. The short-open round game is a round game in which the opening time of the large prize winning port P54 is set so that a specified number of game balls (full count: 15 balls) cannot or cannot be easily inserted into the large prize winning port P54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口P54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。 Although not shown, if the result of the judgment of the second special symbol is a small win, one small win symbol (symbol group) is selected from a plurality of small win symbols (symbol groups), and when the variable display of the second special symbol ends, the selected small win symbol (symbol group) is displayed stationary. The opening and closing pattern (opening time, number of openings) of the large prize opening P54 in the small win game may be configured to differ depending on the type of small win symbol.

続いて、第3実施形態の遊技状態について説明する。図100は、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Next, the game states of the third embodiment will be described. Figure 100 is a transition diagram of the game states and presentation modes in the third embodiment. In the third embodiment, multiple game states are set, including a "normal game state," a "time-saving game state," a "latent probability game state," and a "probability change game state." The types of game states are as follows: (1) a game state in which the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric chute support function are activated is called a "probability variation state" or "probability variation game state", (2) a game state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated but the electric chute support function is not activated is called a "latent probability variation game state (latent probability variation game state)" or "latent probability variation state", (3) a game state in which the probability variation function of the special symbol is not activated but the variation time shortening function of the special symbol and the electric chute support function are activated is called a "time shortening state" or "time shortening game state", and (4) a state in which all functions are not activated is called a "normal state" or "normal game state". Here, the "probability variation game state", the "latent probability variation game state", and the "time shortening game state" can all be said to be game states that are more advantageous to the player than the "normal game state". In addition, each game state can be expressed as (1) a high probability high base state for a high probability game state, (2) a low probability low base state for a low probability game state, (3) a low probability high base state for a time-saving game state, and (4) a low probability low base state for a normal game state, depending on the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state/low probability state) and the operating state of the electric chute support function (high base state/low base state). Here, with regard to the function for shortening the fluctuation time of the special symbol, it is sufficient that at least the fluctuation time of the special symbol that is the main focus of the game in that game state, between the first special symbol and the second special symbol, is shortened. In other words, the special symbol change time reduction function can be said to be operating if the change time of the first special symbol is reduced in a game state where the change display of the first special symbol is the main focus of the game (normal game state), and if the change time of the second special symbol is reduced in a game state where the change display of the second special symbol is the main focus of the game (time-saving game state, potential probability game state, probability variable game state).

図101は、第3実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基
づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。
FIG. 101 is a schematic diagram showing a game state setting table in the third embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type (type of pattern group), a game state to which the game will transition after the jackpot game ends is set. In this embodiment, when the result of the special pattern hit/miss judgment is a jackpot, the game state after the jackpot game ends is set according to (A) the jackpot type (type of pattern group) and (B) the game state at the time of winning the jackpot. The number of times each game state continues (the number of times the special pattern is displayed) is set based on the number of probability changes (the number of times the probability change is activated) when the probability change function of the special pattern is activated, the number of time reductions (the number of time reductions) when the time reduction function of the special pattern is activated, and the number of electric support times (the number of electric support times) when the electric chute support function is activated. Note that "ST" is a period (abbreviation for special time) during which the probability of a jackpot is set to a high probability up to a specified number of times of variable display. In other words, a machine that maintains a probability variable state (probability variable game state) until a specified number of times of variable display, but transitions to a normal state (normal game state) if no jackpot occurs within the specified number of times of variable display, is called an "ST machine." In this sense, the specified number of times of variable display is also called "specified ST number of times" or "ST number of times" below.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol wins a "10R specific jackpot (symbol group A)" or "4R specific jackpot 1 (symbol group B)", the game state after the jackpot game ends will be set to a potential game state, regardless of the game state at the time of the jackpot win. When the game transitions to a potential game state after the jackpot game ends, the number of probability fluctuations is set to "100", the number of fluctuation time reductions is set to "100", and the number of electric support times is set to "0". This potential game state will continue until the number of times the special symbol fluctuations are displayed reaches the specified ST number (100), or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100). When the potential game state ends because the number of times the special symbol fluctuations are displayed reaches the specified ST number (100), the game will transition to the normal game state from the next special symbol fluctuation display.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If the first special symbol wins "4R specific jackpot 2 (symbol group C)", regardless of the game state at the time of the jackpot win, the game state after the jackpot play ends will be set to the special jackpot play state. If the game transitions to the special jackpot play state after the jackpot play ends, the number of probability changes will be set to "100 times", the number of time reductions will be set to "100 times", and the number of electric support times will be set to "100 times". This special jackpot play state will continue until the number of times the special symbol changes reaches the specified number of ST times (100 times), or until the next jackpot occurs within this specified number of ST times (100 times). If the special symbol changes reach the specified number of ST times (100 times) and the special symbol changes ends the special jackpot play state, the game will transition to the normal play state from the next special symbol change display.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If a "4R normal jackpot (symbol group D)" is won with the first special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot win, the time-saving game state will be set as the game state after the end of the jackpot game. If the time-saving game state is entered after the end of the jackpot game, the probability fluctuation count is set to "0 times", the fluctuation time reduction count is set to "70 times", and the electric support count is set to "70 times". This time-saving game state will continue until the number of times the special symbol fluctuation display reaches a specific number (70 times) or until the next jackpot occurs within this specific number (70 times). If the time-saving game state ends because the number of times the special symbol fluctuation display reaches a specific number (70 times), the game will enter the normal game state from the next special symbol fluctuation display.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内
に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
In the case where the second special symbol is a "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)", the game state set after the end of the jackpot game differs depending on the game state at the time of the jackpot winning. Specifically, if the game state at the time of the jackpot winning is a normal game state, the game state after the end of the jackpot game is set to a high probability game state, and if the game state at the time of the jackpot winning is a time-saving game state, a high probability game state, or a low probability game state, the game state after the end of the jackpot game is set to a low probability game state. When the game moves to the probability change game state after the end of the jackpot game, the probability change number of times "100 times", the change time shortening number of times "100 times", and the electric support number of times "100 times" are set, and when the game moves to the potential probability game state after the end of the jackpot game, the probability change number of times "100 times", the change time shortening number of times "100 times", and the electric support number of times "0 times" are set. Therefore, the probability change game state continues until the number of times the special pattern changes and displays reaches the specified ST number (100 times), or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). When the probability change game state ends because the number of times the special pattern changes and displays reaches the specified ST number (100 times), the game moves to the normal game state from the next special pattern change display. Similarly, the potential probability game state continues until the number of times the special pattern changes and displays reaches the specified ST number (100 times), or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). When the number of times the special symbol is displayed in a variable manner reaches a prescribed number of ST times (100 times) and the potential game state ends, the game state transitions to a normal game state from the next time the special symbol is displayed in a variable manner.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If the "4R specific jackpot 2 (symbol group H)" is won with the second special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot win, the game state after the jackpot play ends will be set to the special jackpot play state. If the game transitions to the special jackpot play state after the jackpot play ends, the number of probability changes will be set to "100 times", the number of time reductions will be set to "100 times", and the number of electric support times will be set to "100 times". This special jackpot play state will continue until the number of times the special symbol changes reaches the specified number of ST times (100 times), or until the next jackpot occurs within this specified number of ST times (100 times). If the special symbol changes reach the specified number of ST times (100 times) and the special symbol changes ends the special jackpot play state, the game will transition to the normal play state from the next special symbol change display.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If a "2R normal jackpot (symbol group I)" is won with the second special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot win, the game state after the jackpot play ends will be set to the time-saving play state. If the game transitions to the time-saving play state after the jackpot play ends, the probability fluctuation count is set to "0 times", the fluctuation time reduction count is set to "70 times", and the electric support count is set to "70 times". This time-saving play state will continue until the number of times the special symbol fluctuation display reaches a specific number (70 times) or until the next jackpot occurs within this specific number (70 times). If the time-saving play state ends because the number of times the special symbol fluctuation display reaches a specific number (70 times), the game will transition to the normal play state from the next special symbol fluctuation display.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As mentioned above, the occurrence of a big win can trigger a transition in the game state, but the occurrence of a small win does not trigger a transition in the game state. In other words, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small win, the game state at the time of the small win will continue as it is, except for the final variable display that is the end condition of that game state (for example, the variable display at the 100th spin of the probability game state and the potential game state, and the variable display at the 70th spin of the time-limited game state), and the transition control of the game state is not performed in response to the small win. In other words, if the game state before the small hit occurs is a normal game state, the game state during and after the small hit will also be a normal game state; if the game state before the small hit occurs is a time-limited game state, the game state during and after the small hit will also be a time-limited game state; if the game state before the small hit occurs is a probability variable game state, the game state during and after the small hit will also be a probability variable game state; if the game state before the small hit occurs is a potential probability game state, the game state during and after the small hit will also be a potential probability game state.

続いて、第3実施形態の演出モードについて説明する。第3実施形態では、図100に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Next, the presentation modes of the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 100, multiple presentation modes are set, including a normal mode, a time-saving mode, a potential mode, and a probability mode. Depending on the game state (or the variation pattern selection state), one of the multiple presentation modes is selectively set, and a variable presentation corresponding to the set presentation mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到
達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカP11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, when the game state is the normal game state, the "normal mode" is set, when the game state is the time-saving game state, the "time-saving mode" is set, when the game state is the potential probability game state, the "potential probability mode" is set, and when the game state is the probability probability game state, the "probability probability mode" is set. However, when the game state transitions to the normal state based on the end of the non-normal game state (time-saving game state, potential probability game state, probability probability game state), the special presentation mode is set in the predetermined number of variable displays immediately after the game state transitions to the normal game state, and the normal presentation mode is set when the predetermined number of variable displays is completed. The predetermined number is "4 times" as the number of times that the variable displays of the special symbol are performed. This means that the cumulative number of times that the first special symbol and the second special symbol are performed is "4 times". In other words, the number of times that the variable displays of the special symbol reach the predetermined number means that the total number of times that the variable displays of the first special symbol and the variable displays of the second special symbol reach "4 times". In addition, as a modified example, the special mode may be ended (or the normal mode may be changed) when only the number of times the first special symbol changes to a predetermined number (4 times) or when only the number of times the second special symbol changes to a predetermined number (4 times). When any of the presentation modes is set, a background image (background image of the decorative symbol) dedicated to the presentation mode is displayed on the screen as a presentation (variable presentation) indicating that the presentation mode is in progress, and BGM dedicated to the presentation mode is output from the speaker P11. In this way, the background image and BGM are set to be different from each other for each presentation mode, so that the player can recognize which presentation mode is currently in from the type of background image or BGM.

続いて、第3実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図102は、第3実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第3実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第2実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Next, the change time (change pattern) of the special symbol in the third embodiment will be explained. Figure 102 is a comparison table of the change time of the special symbol in the third embodiment. Note that in this third embodiment, the change pattern table of the special symbol is not illustrated, but in reality, as in the second embodiment, the change time (change pattern) of the special symbol is selected by referring to the change pattern table of the special symbol.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In the figure, (A) shows the change time of the special symbols when the game is in the normal game state. The change time of the first special symbol is set to "3 to 60 seconds" if the result of the hit/miss judgment is a miss, and is set to "30 to 90 seconds" if the result of the hit/miss judgment is a jackpot. The change time of the second special symbol is set to "1000 seconds" if the result of the hit/miss judgment is a minor hit or a miss, and is set to "30 to 90 seconds" if the result of the hit/miss judgment is a jackpot. In other words, the change time of the second special symbol is set to an extremely long change time (1000 seconds) compared to the other change times, except when the result of the hit/miss judgment is a jackpot.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」に設定されている。 In the figure, (B) shows the change time of the special symbols when the game state is the time-saving game state, the sure-win game state, or the potential sure-win game state. The change time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" if the result of the hit/miss determination is a miss, and is set to "30 seconds to 60 seconds" if the result of the hit/miss determination is a jackpot. The change time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" if the result of the hit/miss determination is a miss, is set to "0.5 seconds" if the result of the hit/miss determination is a minor hit, and is set to "30 seconds to 60 seconds" if the result of the hit/miss determination is a jackpot.

続いて、第3実施形態における普通図柄抽選について説明する。図103は、第3実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Next, the normal symbol lottery in the third embodiment will be described. FIG. 103 is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery in the third embodiment. In the figure, (A) shows the normal symbol win/lose lottery table, (B) shows the normal symbol variation pattern table, and (C) shows the normal electric role opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図103(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第3実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 103(A), the probability of winning with a normal symbol is set to "1/1.02" when the electric chute support function (normal symbol probability variation function) is not activated, and is set to "1/1.01" when the electric chute support function (normal symbol probability variation function) is activated. Therefore, in the third embodiment, regardless of whether the game state is a low base state or a high base state, the specification is such that a win is derived with an extremely high probability in the hit/miss determination of a normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図103(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普
通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。
As shown in FIG. 103(B), the normal symbol fluctuation time is set to "0.5 seconds" when the electric chute support function (normal symbol fluctuation time shortening function) is not activated, and is set to "0.2 seconds" when the electric chute support function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated. In other words, in this embodiment, regardless of whether the game state is in a low base state or a high base state, the normal symbol fluctuation time is set to an extremely short time. In addition, regardless of which normal symbol fluctuation pattern is selected, the normal symbol fixed stop time (fixed display time) is set to "0.1 seconds". In addition, the normal symbol fixed stop time (fixed display time) is the time when the normal symbol is fixedly displayed as stopped (the time when the completely stopped state is maintained).

普通電動役物P522の開放パターンは、図103(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物P522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 As shown in FIG. 103(C), the opening pattern of the normal electric role P522 is set to "1 second open → 2 seconds closed → 1 second open → 2 seconds closed → 1 second open" when the electric chute support function (open extension function) is not activated, and is set to "5.9 seconds open" when the electric chute support function (open extension function) is activated. In other words, the opening pattern of the normal electric role P522 is that in the low base state, a 1 second opening action is performed three times, so the total opening time is "3 seconds," and in the high base state, a 5.9 second opening action is performed only once, so the total opening time is "5.9 seconds."

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図104は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置P71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置P72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Next, the simultaneous change processing (change interruption processing, change forced stop processing) of the first special pattern and the second special pattern will be described. FIG. 104 is a schematic diagram for explaining the simultaneous change processing (change interruption processing, change forced stop processing) in this embodiment. In this embodiment, the first special pattern change start condition judgment and the second special pattern change start condition judgment are performed separately and independently, so that the first special pattern change display by the first special pattern display device P71 and the second special pattern change display by the second special pattern display device P72 are simultaneously performed in parallel (so-called parallel machine specifications). In other words, the operation reserved ball of the first special pattern and the operation reserved ball of the second special pattern are consumed separately and independently, so that the first special pattern and the second special pattern are configured to perform the corresponding winning/losing lottery and change display in parallel. Therefore, even if the display of one of the first and second special symbols is performed for a long time, the display of the other special symbol is performed in parallel with the display of the other special symbol, so that the display of the other special symbol does not stop while the display of the other special symbol is being performed. Note that, hereinafter, regarding the display of the first or second special symbol, the display of the big win is referred to as the "big win display," the display of the small win is referred to as the "small win display," and the display of the lose is referred to as the "lose display."

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, when the display of one of the first and second special symbols is a big win display, a small win display, or a miss display, and the display of the other special symbol is a small win display, and the display of the one special symbol and the display of the small win display of the other special symbol are executed in parallel, if the display of the small win display of the other special symbol ends before the display of the one special symbol ends, the display of the one special symbol is interrupted (the measurement of the time of the display of the one special symbol is interrupted) from the time when the display of the small win display of the other special symbol ends until the small win game ends. Note that the interruption of the display ... Then, when the small win game of the other special symbol ends, measurement of the fluctuation time related to the variable display of one of the special symbols is resumed, and when the combined time of the measured fluctuation time before the restart and the measured fluctuation time after the restart reaches a preset specified fluctuation time (the fluctuation time according to the design value), the variable display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の
変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Fluctuation forced stop processing)
On the other hand, in the case where the variation display of one of the first and second special patterns is a big win variation display and the variation display of the other special pattern is a small win variation display or a miss variation display, in a situation where the big win variation display of one special pattern and the small win variation display or miss variation display of the other special pattern are executed in parallel, if the big win variation display of one special pattern ends before the small win variation display or miss variation display of the other special pattern ends, even if the measured time of the small win variation display or miss variation display of the other special pattern reaches a preset specified variation time (variation time according to the design value), at the end of the big win variation display of one special pattern, the small win variation display or miss variation display of the other special pattern is forcibly ended in conjunction with or synchronized with it. In addition, when the small win variable display of the other special symbol is forcibly terminated, the symbol (confirmed display symbol) that is stopped and displayed at the end of the small win variable display is replaced with a miss symbol from the small win symbol. In other words, the small win variable display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed with a miss variable display (resulting in the small win game being canceled). This makes it possible to avoid a situation in which the special game (big win game) of one special symbol and the special game (small win game) of the other special symbol compete with each other. In addition, when the variable display of one of the first and second special symbols starts as a big win variable display, it is preferable that the variable display of the other special symbol that starts to vary after that is a variable display other than the big win variable display (that is, it is a miss variable display or a small win variable display, and if the win/loss random number corresponds to a big win in the win/loss judgment process, the win/loss judgment result is forcibly replaced with a miss and a miss variable display). In addition, when the change display of one special pattern starts as a jackpot change display, the change display of the other special pattern that starts to change after that may be a miss change display (if the hit/miss determination process results in a hit/miss random number that corresponds to a jackpot or small hit, the hit/miss determination result is forcibly replaced with a miss and a miss change display is displayed).

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口P52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
<Small Hit RUSH Gameplay>
Next, the gameplay of the small win RUSH (latent mode) will be described. The small win RUSH (latent mode) is a gameplay that aims to generate small wins continuously and intensively until a big win is won by making small wins occur frequently in the hit/miss judgment of the second special pattern by making the game ball enter the second starting hole P52.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲートP53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物P522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口P52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物P522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口P52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口P52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the game state is a potential game state, when the game ball passes through the operation gate P53, a hit is derived in the hit/miss judgment of the normal pattern with an extremely high probability (1/1.02). In this potential game state (low base state), when the hit/miss judgment of the normal pattern is won, the normal electric role P522 performs an opening operation three times for one second. Therefore, if the right hit is made aiming at the second start hole P52, it is possible or easy to make the game ball enter the second start hole P52 while the normal electric role P522 is in the open state. In addition, in this potential game state, the winning probability of a small hit in the hit/miss judgment of the second special pattern is set to an extremely high probability (about 1/1.1), and the change time of the second special pattern when a small hit is won is set to an extremely short time (0.5 seconds), so there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the game ball entering the second start hole P52.

このとき、普通電動役物P522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口P52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物P522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物P522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物P522(可動部材P524)の上面を通過して大入賞口P54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物P522に入球することなく可動部材P524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口P54へ向けて流下することで、該大入賞口P54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口P52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口P54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら
遊技を進めることが可能となる。
At this time, if a game ball enters the second starting hole P52 and wins a small win while the normal electric role P522 is performing three one-second opening operations, the variable display of the second special symbol ends in an extremely short time, and the small win game starts immediately. Here, the normal electric role P522 performs a two-second closing operation immediately after performing a one-second opening operation (excluding the third opening operation). Therefore, after the small win game starts, the game ball flowing down the right side area PA2 is likely to pass through the upper surface of the closed normal electric role P522 (movable member P524) and reach the large winning hole P54 while the normal electric role P522 is performing a two-second closing operation. Therefore, during the execution of the small win game, the game ball flowing down the right area PA2 passes through the upper surface of the movable member P524 without entering the normal electric role P522, and flows down toward the large prize winning hole P54 arranged diagonally below it, so that it can enter the large prize winning hole P54. Therefore, when the game state is a latent probability change game state, the game ball is made to enter the second start hole P52, the second special pattern is displayed with high frequency, and the small win game is executed with high frequency until the next big win occurs. As a result, by making about 2 to 3 game balls enter the large prize winning hole P54 every time a small win game is executed, and winning about 20 to 30 prize balls in succession each time, the player can proceed with the game while increasing the number of balls he has.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the game state is the time-saving game state or the probability of winning, the probability of a small win is extremely high when determining whether the second special symbol is a hit or not, and the fluctuation time of a small win is set to be extremely short, so small wins tend to occur frequently. However, in order to limit the playability of the small win rush to the potential probability game state only, and for game states other than the potential probability game state, the following measures have been taken to suppress the increase in balls held due to the small win game.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲートP53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物P522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口P52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物P522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口P52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口P52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the game state is a time-saving game state or a probability-change game state, when the game ball passes through the operation gate P53, a win is derived with an extremely high probability (1/1.01) in the hit/miss judgment of the normal pattern. In this game state (high base state), when the hit/miss judgment of the normal pattern is won, the normal electric device P522 performs a single opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right shot is made aiming at the second start hole P52, it is extremely easy to get the game ball to enter the second start hole P52 while the normal electric device P522 is in the open state. Furthermore, even in this time-saving game state or the probability of winning a small win in the hit/miss judgment of the second special symbol, the probability is set to be extremely high (approximately 1/1.1), and the time for which the second special symbol changes when a small win is won is set to be extremely short (0.5 seconds), so there is a high possibility that small wins will occur frequently based on the game ball entering the second starting hole P52.

ここで、普通電動役物P522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口P52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物P522が開放作動を継続している間(第2始動口P52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物P522に極めて入球しやすく、大入賞口P54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物P522が閉鎖作動した後(第2始動口P52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲートP53を通過してから普通電動役物P522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物P522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物P522(第2始動口P52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物P522(第2始動口P52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口P54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口P54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, if a game ball enters the second start port P52 while the normal electric device P522 is performing the opening operation for 5.9 seconds and wins a small win, the variable display of the second special pattern will end in an extremely short time, and the small win game will start immediately. At this time, if a small win game is executed while the normal electric device P522 continues to open (while the second start port P52 is in the open state), the game ball flowing down the right area PA2 is very likely to enter the normal electric device P522 that is open, and the possibility of it reaching the large win port P54 will be significantly reduced. On the other hand, when a small win game is executed after the normal electric role P522 is closed (after the second start port P52 is closed), the time from when the subsequent game ball passes through the operation gate P53 until the normal electric role P522 is opened is set to a very short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), so that the game ball is easy to enter the immediately opened normal electric role P522. In other words, during the execution of a small win game, the normal electric role P522 (second start port P52) is almost always open, and the game ball flowing down the right area PA2 is very easy to enter the open normal electric role P522 (second start port P52), and it is very difficult to enter the large prize port P54 located downstream. Therefore, when the game state is a time-saving game state or a sure-win game state (high base state), even if small wins occur frequently in the judgment of whether the second special symbol is a hit or not, the probability of the game ball reaching the large prize hole P54 is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of balls by playing with small wins.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口P52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。 Even when the game state is the normal game state, the probability of winning a small jackpot in the hit/miss judgment of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1/1.1), but since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely long time (10 minutes or more), even if the player plays a game aiming for a small jackpot by putting the game ball into the second starting hole P52, the efficiency of consuming the second special symbol is very low, and small jackpot games cannot be frequently generated. In addition, in the predetermined number of fluctuation displays immediately after the transition to the normal game state, the limited frequency selection state is set as the fluctuation pattern selection state, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set relatively high (the fluctuation time of the second special symbol is not extremely long). In other words, in the predetermined number of fluctuation displays immediately after the transition to the normal game state (fluctuation display within four rotations), the fluctuation time of the second special symbol (average fluctuation time) is shortened compared to the fluctuation display after the end of this predetermined number of fluctuation displays (fluctuation display after the fifth rotation), and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第3実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞球数表示領域P733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口P54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 Here, in the third embodiment, during the execution of the small win RUSH (latent mode), the cumulative number of prize balls is displayed in the cumulative prize ball display area P733 on the screen, and the cumulative number of prize balls can be notified to the player. When the game ball enters the general prize opening P64 during the execution of this small win RUSH (latent mode), the bonus prize performance is not performed, but the cumulative number of prize balls is displayed (general prize opening count-up performance). Also, during the execution of this small win RUSH (latent mode), when the game ball enters the large prize opening P54 in the small win game that is performed when the result of the hit/miss judgment of the second special pattern is a small hit, it is preferable that the cumulative number of prize balls is displayed (large prize opening count-up performance). As a variant, even if a game ball enters the general prize winning port P64 during the execution of the small win rush (latent mode), the bonus prize winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is not added up (general prize winning port count-up effect).

なお、第3実施形態においても、上述の第2実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第2実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, by applying the characteristic configuration of the second embodiment described above, the third embodiment can also achieve the same effects as the second embodiment described above, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.

なお、第3実施形態の変形例として、第2始動口P52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口P51および第2始動口P52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図105は、第3実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図105に示すように、センター飾りP21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口P52が配置され、その左斜め下方には大入賞口P54が配置されている。第2始動口P52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチP521を備えている。この第2始動口P52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口P52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口P64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口P52(一般入賞口P64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口P52(一般入賞口P64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口P52(一般入賞口P64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 As a modified example of the third embodiment, the second starting hole P52 may be configured as a winning hole that is always open. In other words, in this modified example, the first starting hole P51 and the second starting hole P52 are configured as non-variable starting holes (starting holes that are always open), and no normal electric device is installed. FIG. 105 is a front view of a pachinko game machine according to a modified example of the third embodiment. As shown in FIG. 105, the second starting hole P52 is arranged in the area to the right of the center ornament P21 (right area PA2), and the large winning hole P54 is arranged diagonally below to the left. The second starting hole P52 is provided as a starting winning hole corresponding to the second special symbol game, and is equipped with a second starting hole switch P521 for detecting the entry of a game ball. This second starting hole P52 is a winning hole that is always open and opens upward, and is mainly capable of receiving game balls (game balls hit to the right) that flow down the right area PA2. In other words, the second start port P52 also serves as the general winning port P64 into which the game balls flowing down the right area PA2 can always enter, and is configured to always be able to enter whether in a special game state or a non-special game state. In this modified example, when a game ball enters the second start port P52 (general winning port P64) during the execution of a special game, a bonus winning performance and a cumulative winning ball count addition display (general winning port count-up performance) are performed. Note that when a game ball enters the second start port P52 (general winning port P64) during the execution of a special game, only the cumulative winning ball count addition display (general winning port count-up performance) may be performed, and the bonus winning performance may not be performed. Also, even if a game ball enters the second starting hole P52 (general winning hole P64) during the execution of the small win RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is not added (general winning hole count-up effect).

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the fourth embodiment will be described. The pachinko game machine according to the fourth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to the second embodiment described above, and in the following, the same reference numerals will be used to designate the parts having the same configuration, and the description will be omitted, and the differences will be mainly described. In other words, in the following description, except in special cases, the configuration common to the second embodiment can be applied.

[主制御表示装置]
図106は、第4実施形態の主制御表示装置P27を示す模式図である。主制御表示装置P27は、主制御基板P100にて点灯制御されるLED表示装置であり、遊技盤P20の前面側の所定位置に配設されている。この主制御表示装置P27には、図106に示すように、第1特別図柄表示装置P71、第2特別図柄表示装置P72、第1特別図柄保
留ランプP73、第2特別図柄保留ランプP74、普通図柄表示装置P75、普通図柄保留ランプP76、ラウンド表示灯P77、状態表示灯P78、右打ち指示灯P79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。
[Main control display device]
Fig. 106 is a schematic diagram showing the main control display device P27 of the fourth embodiment. The main control display device P27 is an LED display device that is controlled to be turned on by the main control board P100, and is disposed at a predetermined position on the front side of the game board P20. As shown in Fig. 106, the main control display device P27 is provided with various display means such as a first special symbol display device P71, a second special symbol display device P72, a first special symbol reserved lamp P73, a second special symbol reserved lamp P74, a normal symbol display device P75, a normal symbol reserved lamp P76, a round indicator lamp P77, a status indicator lamp P78, a right hit indicator lamp P79, and an error indicator lamp Er.

第1特別図柄表示装置P71は、8個のLEDセグメントG~Nから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。より詳細には、第1特別図柄の変動表示は、LEDセグメントM,Nのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントM,Nのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントG~Nの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special pattern display device P71 is composed of eight LED segments G to N, and the changing display of the first special pattern is displayed according to the blinking pattern of the LED segments. The first special pattern is confirmed and displayed when the LED segments stop blinking and switch to a lit display. More specifically, the first special symbol is displayed in a state where only LED segments M and N are blinking and the other LED segments are off, and the first special symbol is displayed in a state where only LED segments M and N are on and the other LED segments are off if the result of the hit/miss judgment is a miss, and the combination of lighting and extinguishing of LED segments LED segments G to N varies depending on the type of special game to be executed if the result of the hit/miss judgment is a hit (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments G to N are turned on/on/on/off/off/on/on/on or off/on/off/on/on/on/on/on, and in the case of a 16R jackpot, the LED segments G to N are turned on/on/on/on/on/on/on/on/on or off/on/on/off/on/off/on/on). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

第2特別図柄表示装置P72は、8個のLEDセグメントQ~Xから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。より詳細には、第2特別図柄の変動表示は、LEDセグメントW,Xのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントW,Xのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントQ~Xの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The second special pattern display device P72 is composed of eight LED segments Q to X, and the changing display of the second special pattern is displayed according to the blinking pattern of the LED segments. The second special pattern is confirmed and displayed when the LED segments stop blinking and switch to a lit display. More specifically, the variable display of the second special symbol is a state in which only the LED segments W and X are flashing and the other LED segments are off, and the confirmed display of the first special symbol is a state in which only the LED segments W and X are on and the other LED segments are off if the result of the hit/miss judgment is a miss, and the combination of lighting and extinguishing of the LED segments LED segments Q to X differs depending on the type of special game being executed if the result of the hit/miss judgment is a hit (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments Q to X are turned on/off/off/on/on/on/on or off/on/on/on/on/on/on/off/off, and in the case of a 16R jackpot, the LED segments Q to X are turned off/on/on/on/on/on/on/on/off or on/off/on/off/off/on/on/off/on/on). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

第1特別図柄保留ランプP73は、2個のLEDセグメントO,Pから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第1特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。同じく、第2特別図柄保留ランプP74は、2個のLEDセグメントY,Zから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントOが点灯表示且つLEDセグメントPが点灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントOが点滅表示且つLEDセグメントPが消灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special symbol reserved lamp P73 is composed of two LED segments O and P, and displays the number of reserved balls (maximum 4) of the first special symbol by the lighting, blinking, and off display of the LED segments. Similarly, the second special symbol reserved lamp P74 is composed of two LED segments Y and Z, and displays the number of reserved balls (maximum 4) of the second special symbol by the lighting, blinking, and off display of the LED segments. More specifically, when one LED segment is off, it indicates 0 balls, when it is blinking, it indicates 1 ball, and when it is on, it indicates 2 balls, and a combination of two of each display expresses a maximum of 4 (for example, when LED segment O is on and LED segment P is on, it indicates that the number of reserved balls of the first special symbol is 4, and when LED segment O is blinking and LED segment P is off, it indicates that the number of reserved balls of the first special symbol is 1). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

普通図柄表示装置P75は、1個のLEDセグメントCから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。より詳細には、普通図柄の変動表示は、LEDセグメントCが点滅している状態であり、普通図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合は
LEDセグメントCが消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合はLEDセグメントCが点灯している状態である。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The normal symbol display device P75 is composed of one LED segment C, and performs normal symbol variation display and confirmation display. More specifically, the normal symbol variation display is a state in which the LED segment C is flashing, and the normal symbol confirmation display is a state in which the LED segment C is off when the result of the hit/miss judgment is a miss, and a state in which the LED segment C is lit when the result of the hit/miss judgment is a hit. This LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

普通図柄保留ランプP76は、2個のLEDセグメントA,Bから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントAが点灯表示且つLEDセグメントBが点灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントAが点滅表示且つLEDセグメントBが消灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The normal symbol reserved lamp P76 is composed of two LED segments A and B, and indicates the number of reserved normal symbols (maximum 4) by the lighting/flashing of the LED segments. More specifically, when an LED segment is off, it indicates 0, when it is flashing, it indicates 1, and when it is on, it indicates 2, and a combination of two of each indication expresses a maximum of 4 (for example, when LED segment A is on and LED segment B is on, it indicates that the number of reserved normal symbols is 4, and when LED segment A is flashing and LED segment B is off, it indicates that the number of reserved normal symbols is 1). Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

ラウンド表示灯P77は、左表示灯67a及び右表示灯67bから構成され、特別遊技におけるラウンド遊技の実行回数(規定ラウンド数:特別電動役物が連続して作動する回数)を表示する。左表示灯67aは2個のLEDセグメントから構成され、右表示灯67bは7個のLEDセグメントから構成され、各LEDセグメントの点灯表示の組合せによって、特別遊技の規定ラウンド数を表示する(例えば、右表示灯67bの7個のLEDセグメントのうち、中央部のLEDセグメントのみを消灯させそれ以外のLEDセグメントを点灯させる場合、つまり、上部・左上部・左下部・右上部・右下部・下部の6つのLEDセグメントを点灯させる場合は、「0」を示す組合せの表示となる)。例えば、ラウンド表示灯P77に「10」の数値が点灯表示された場合(つまり、ラウンド数の二桁目を示す表示灯である左表示灯77aが「1」の数値を示す組合せにて点灯表示され、ラウンド数の一桁目を示す表示灯である右表示灯77bが「0」の数値を示す組合せにて点灯表示された場合)、特別遊技の規定ラウンド数が10回(10ラウンド)であることが示される。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The round indicator light P77 is composed of a left indicator light 67a and a right indicator light 67b, and indicates the number of times that rounds are played in a special game (prescribed number of rounds: the number of times the special electric device operates in succession). The left indicator light 67a is composed of two LED segments, and the right indicator light 67b is composed of seven LED segments, and the prescribed number of rounds of the special game is displayed by the combination of the lighting of each LED segment (for example, when only the central LED segment of the seven LED segments of the right indicator light 67b is turned off and the other LED segments are turned on, that is, when the six LED segments at the top, upper left, lower left, upper right, lower right, and bottom are turned on, a combination indicating "0" is displayed). For example, when the number "10" is lit on the round indicator light P77 (that is, when the left indicator light 77a, which is the indicator light showing the second digit of the round number, is lit in a combination showing the number "1" and the right indicator light 77b, which is the indicator light showing the first digit of the round number, is lit in a combination showing the number "0"), this indicates that the specified number of rounds for the special game is 10 times (10 rounds). Each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply as a lamp.

状態表示灯P78は、2個のLEDセグメントD,Eから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、特別図柄の確率変動機能の作動状態と、普通図柄の確率変動機能の作動状態とを表示する。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The status indicator light P78 is composed of two LED segments D and E, and indicates the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the operating state of the probability fluctuation function of the normal symbol by lighting up the LED segments. Each LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

右打ち指示灯P79は、1個のLEDセグメントFから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)であるか否かを表示する。より詳細には、高ベース状態や特別遊技状態などの遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが点灯表示し、低ベース状態(非特別遊技状態)などの遊技領域PAの左側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(左打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが消灯表示する。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The right hit indicator lamp P79 is composed of one LED segment F, and the lighting of this LED segment indicates whether the game state is such that the game ball should be shot toward the right side of the game area PA (game state where the ball should be shot to the right). More specifically, if the game state is such as a high base state or a special game state, where the game ball should be shot toward the right side of the game area PA (game state where the ball should be shot to the right), the LED segment F is lit, and if the game state is such as a low base state (non-special game state), where the game ball should be shot toward the left side of the game area PA (game state where the ball should be shot to the left), the LED segment F is turned off. This LED segment may be referred to as an LED lamp or simply as a lamp.

エラー表示灯Erは、1個のLEDセグメントErから構成され、当該LEDセグメントErの点灯表示によって、遊技機PMのエラーの発生状況(エラーが発生しているか否か)を報知する。より詳細には、エラーが発生している場合にはLEDセグメントErが点灯し、エラーが発生していない場合にはLEDセグメントErが消灯する。但し、特定のエラーが発生している場合はLEDセグメントErが消灯しても良い(例えば、前述した第1エラーや第2エラーが発生している場合はLEDセグメントErが点灯するが、前述した第3エラーや後述する設定機能に関するエラー(設定値が範囲外である場合や設定
変更を確定させずに設定変更状態を終了させた場合などに発生するエラー)が発生している場合はLEDセグメントErが消灯するなど)。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The error indicator lamp Er is composed of one LED segment Er, and notifies the occurrence of an error in the gaming machine PM (whether an error has occurred or not) by lighting up the LED segment Er. More specifically, when an error has occurred, the LED segment Er lights up, and when no error has occurred, the LED segment Er goes out. However, when a specific error has occurred, the LED segment Er may be turned off (for example, when the first error or the second error described above has occurred, the LED segment Er lights up, but when the third error described above or an error related to the setting function described later (an error that occurs when the setting value is out of range or when the setting change state is terminated without confirming the setting change) has occurred, the LED segment Er goes out). Note that this LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

[入賞関連演出]
次に、第4実施形態の入賞関連演出について説明する。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64などに入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、前述の第2実施形態(図60等を参照)と同様に、大入賞口入賞演出と、一般入賞口入賞演出とを含む。
[Winning Performances]
Next, the winning-related performance of the fourth embodiment will be described. The winning-related performance is a performance that is executed based on the game ball entering the big prize opening P54 or the general prize opening P64 during the execution of the big win game. This winning-related performance includes the big prize opening winning performance and the general prize opening winning performance, as in the second embodiment (see FIG. 60, etc.).

<大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口P54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、図60に示すように、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞カウントアップ演出とを含む。この大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出、大入賞口オーバー入賞演出、大入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第2実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、大入賞口オーバー入賞演出(オーバー入賞演出)の実行条件として、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施例では11個目以降の遊技球)が大入賞口P54に入球して、その超過した分の遊技球が大入賞口スイッチP541にて有効に検出されること(つまりオーバー入賞が発生すること)を「オーバー入賞演出実行条件」とも呼称する。また、大入賞カウントアップ演出は、前述したおり、大入賞口P54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数がカウントアップ形式で順に加算表示される演出表示であるが、この大入賞口カウントアップ演出は賞球数を1個ずつカウントアップ表示するものに限られず、賞球数を2以上の複数個ずつカウントアップ表示するものでもよいし(例えば、大入賞口P54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→15個のように一気に15個のカウントアップ表示を行ったりしてもよいし、0個→3個→6個→9個→12個→15個のように15個を所定数(ここでは「5」)で分割した個数ごとにカウントアップ表示を行ってもよいし)、ランダムな個数(例えば、大入賞口P54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→23個→45個→11個→64個→32個→15個という順であり、最初の0個と最後の15個以外は数字が変動していることだけを示すための表示)でカウントアップ表示するものでもよい(前述の第2実施形態や第3実施形態も同様)。また、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口P54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口P54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチP541に検出されることと、(エ)主制御基板P100が大入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板P200が大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<Big Winner Winner Production>
The large prize winning performance is a performance that is executed when a game ball enters the large prize winning port P54 during the execution of a big win game. As shown in FIG. 60, the large prize winning performance includes a large prize winning port normal winning performance, a large prize winning port over winning performance, and a large prize count-up performance. The contents of the large prize winning port winning performance (large prize winning port normal winning performance, large prize winning port over winning performance, and large prize count-up performance) have already been described in detail in the second embodiment, so a basic explanation will be omitted. In the following, as an execution condition of the large prize winning port over winning performance (over winning performance), the game balls that exceed the specified count number during the execution of one round game (in this embodiment, the 11th game ball or later) enter the large prize winning port P54 and the excess game balls are effectively detected by the large prize winning port switch P541 (i.e., an over winning occurs), which is also referred to as an "over winning performance execution condition". As described above, the big prize count-up effect is an effect display in which the number of prize balls awarded based on the entry of a game ball into the big prize opening P54 is counted up in order, but this big prize opening count-up effect is not limited to counting up the number of prize balls one by one, and may be a count-up display of the number of prize balls in multiples of two or more (for example, if the number of prize balls for one entry into the big prize opening P54 is 15, a count-up display of 15 balls at a time, such as 0 balls → 15 balls, may be displayed). Alternatively, the count-up display may be for each number obtained by dividing 15 by a predetermined number (here, "5"), such as 0 → 3 → 6 → 9 → 12 → 15), or it may be a count-up display of random numbers (for example, if the number of winning balls for one ball entering the large prize port P54 is 15, then the order would be 0 → 23 → 45 → 11 → 64 → 32 → 15, and the display is intended to show that the numbers are changing except for the first 0 and the last 15) (the same is true for the second and third embodiments described above). In addition, in the following, unless otherwise specified, the following terms are used synonymously: (a) the game ball entering the large prize opening P54, (b) the game ball entering the large prize opening P54, (c) the game ball being detected by the large prize opening switch P541, (d) the main control board P100 sending a large prize opening entry command, and (e) the performance control board P200 receiving the large prize opening entry command.

<一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口P64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、図60に示すように、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞カウントアップ演出とを含む。この一般入賞口入賞演出(一般入賞口通常入賞演出、一般入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第2実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が一般入賞口P64に入賞することと、(イ)遊技球が一般入賞口P64に入球することと、(ウ)遊技球が右一般入賞口スイッチP641に検出されることと、(エ)主制御基板P100が右一般入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板P200が右一般入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<General prize winning performance>
The general winning port winning performance is a performance that is executed when a game ball wins the general winning port P64. As shown in FIG. 60, the general winning port winning performance includes a general winning port normal winning performance and a general winning count-up performance. The contents of this general winning port winning performance (general winning port normal winning performance, general winning count-up performance) have already been described in detail in the second embodiment, so a basic explanation will be omitted. In the following, except in special cases, (a) a game ball wins the general winning port P64, (b) a game ball enters the general winning port P64, (c) a game ball is detected by the right general winning port switch P641, (d) the main control board P100 transmits a right general winning port winning command, and (e) the performance control board P200 receives a right general winning port winning command, are used synonymously.

<入賞関連演出の特徴>
続いて、第4実施形態の入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)の特徴について説明する。なお、この第4実施形態の入賞関連演出の構成要素と、前述の第2実施形態の入賞関連演出の構成要素とを適宜組み合わせてもよく、また、これらを組み合わせる際に、いずれかの構成要素の一部または全てを省略、置換、変更することも可能である。
<Characteristics of the winning performance>
Next, the features of the winning-related effects (big winning hole winning effect, general winning hole winning effect) of the fourth embodiment will be described. Note that the components of the winning-related effects of the fourth embodiment and the components of the winning-related effects of the second embodiment described above may be appropriately combined, and when combining them, it is also possible to omit, replace, or change part or all of the components.

≪累積賞球数の強調演出≫
まず、第4実施形態の累積賞球数の強調演出(強調表示)について説明する。強調演出は、前述したように、大当り遊技の実行中に大入賞口P54又は一般入賞口P64へ遊技球が入球することで累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出である。
<Emphasis on cumulative winning balls>
First, the highlighting effect (highlighting) of the cumulative number of winning balls in the fourth embodiment will be described. As described above, the highlighting effect is an effect that notifies the player that the value of the cumulative number of winning balls has reached a predetermined specific value by a game ball entering the big winning hole P54 or the general winning hole P64 during the execution of a big winning game.

図107は、強調演出の表示例を示す模式図である。強調演出(強調表示)は、図107に示すように、画面中央の強調表示領域P735に、累積賞球数の値が特定値に達したことを示す強調表示画像(図示例では「2500pt達成」)を表示する演出である。図示例の「2500pt達成」という強調表示画像は、累積賞球数の値が達成した特定値(2500)に対応する表示である「2500pt」の文字と、この特定値に到達したことを示す表示である「達成」の文字とを組み合わせた画像である。この強調表示画像は、画面の累積賞球数表示領域P733に表示される累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とは別個独立して表示可能であり、この強調表示画像が表示されている間は、当該強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが併存する。なお、本実施例では、詳細は後述するが、強調演出の実行時間(強調表示画像の表示時間)が「3秒」に設定されているため、画面に強調表示画像が出現した場合には、この強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが3秒間の間だけ同時に表示されるようになっている。 Figure 107 is a schematic diagram showing an example of the display of an emphasis effect. As shown in Figure 107, the emphasis effect (emphasis display) is an effect in which an emphasis display image (in the illustrated example, "2500pt achieved") indicating that the value of the cumulative number of prize balls has reached a specific value is displayed in the emphasis display area P735 in the center of the screen. The emphasis display image "2500pt achieved" in the illustrated example is an image that combines the characters "2500pt", which are a display corresponding to the specific value (2500) that the value of the cumulative number of prize balls has reached, and the character "achieved", which is a display indicating that this specific value has been reached. This emphasis display image can be displayed separately and independently from the cumulative number of prize balls display (cumulative number of prize balls display image) displayed in the cumulative number of prize balls display area P733 of the screen, and while this emphasis display image is displayed, the emphasis display image and the cumulative number of prize balls display (cumulative number of prize balls display image) coexist. In this embodiment, the execution time of the highlighting effect (display time of the highlight image) is set to "3 seconds," as described in detail below, so that when the highlight image appears on the screen, the highlight image and the cumulative prize ball count display (cumulative prize ball count display image) are displayed simultaneously for only 3 seconds.

強調演出は、大当り遊技の実行中において所定の実行条件(「強調演出実行条件」と呼称する)が成立することを契機として実行される。この強調演出実行条件は、前述の累積賞球数カウンタの値が予め定められた特定値に達することを契機として成立する。この特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値である。すなわち、累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(2500、5000、7500、10000…)に到達するたびに強調演出実行条件が成立し、この強調演出実行条件が成立したことに基づいて強調演出が行われることになる。 The emphasis effect is executed when a specific execution condition (called the "emphasis effect execution condition") is met during the jackpot game. This emphasis effect execution condition is met when the value of the cumulative prize ball counter mentioned above reaches a specific, predetermined value. This specific value is a number that corresponds to a multiple of the specified number of prize balls (2,500). In other words, the emphasis effect execution condition is met every time the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple of the specified number of prize balls (2,500, 5,000, 7,500, 10,000...), and the emphasis effect is performed based on the fact that this emphasis effect execution condition is met.

図108は、強調演出パターンテーブルを示す模式図である。この強調演出パターンテーブルは、画面に表示する強調演出パターン(強調表示画像の表示パターン)を選択する際に参照される。この強調演出パターンテーブルには、図108に示すように、累積賞球数カウンタの値(特定値)と、決定される強調演出パターンと、その表示内容とが対応付けられている。本実施例では、累積賞球数カウンタの値が「2500」に達すると、画面に「2500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK1が実行され、累積賞球数カウンタの値が「5000」に達すると、画面に「5000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK2が実行され、累積賞球数カウンタの値が「7500」に達すると、画面に「7500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK3が実行され、累積賞球数カウンタの値が「10000」に達すると、画面に「10000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK4が実行され、累積賞球数カウンタの値が「12500」に達すると、画面に「12500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK5が実行され、累積賞球数カウンタの値が「15000」に達すると、画面に「15000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK6が実行される。なお、図108では、6種類の強調演出パターンPK1~PK6のみを示しているが、強調演出
パターンPK6が実行された後も、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(17500,20000,22500・・・)に到達するたびに、その倍数値に対応する強調演出パターンが実行される。なお、強調演出パターンとして、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(97500)に到達するまでは、2500の倍数に対応したそれぞれの強調演出パターンが存在するが、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。更に、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(97500)に到達した以降は、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値とは異なる数値(99999)に到達することによる「99999pt達成」といった特殊な強調演出パターンが1回表示されるのみであり、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。このように構成することで、強調演出パターンの種類数を削減しつつも(換言すれば、際限なく強調演出パターンの種類を用意しないよう構成しつつ)、後述する連荘中の賞球獲得期待値を大幅に上回る(例えば、10倍)程度の賞球獲得までは必ず強調演出を実行可能とすることができる。
FIG. 108 is a schematic diagram showing an emphasis effect pattern table. This emphasis effect pattern table is referred to when selecting an emphasis effect pattern (display pattern of an emphasis image) to be displayed on the screen. In this emphasis effect pattern table, as shown in FIG. 108, the value (specific value) of the cumulative prize ball counter, the emphasis effect pattern to be determined, and the display content are associated with each other. In this embodiment, when the value of the cumulative prize ball counter reaches "2500", an emphasis effect pattern PK1 is executed in which an emphasis display image showing the characters "2500pt achieved" is enlarged on the screen, when the value of the cumulative prize ball counter reaches "5000", an emphasis effect pattern PK2 is executed in which an emphasis display image showing the characters "5000pt achieved" is enlarged on the screen, when the value of the cumulative prize ball counter reaches "7500", an emphasis effect pattern PK3 is executed in which an emphasis display image showing the characters "7500pt achieved" is enlarged on the screen, When the value of the cumulative prize ball counter reaches "10000", an emphasis effect pattern PK4 is executed in which an emphasis display image showing the characters "10000pt achieved" is enlarged on the screen, and when the value of the cumulative prize ball counter reaches "12500", an emphasis effect pattern PK5 is executed in which an emphasis display image showing the characters "12500pt achieved" is enlarged on the screen, and when the value of the cumulative prize ball counter reaches "15000", an emphasis effect pattern PK6 is executed in which an emphasis display image showing the characters "15000pt achieved" is enlarged on the screen. Note that, although only six kinds of emphasis effect patterns PK1 to PK6 are shown in FIG. 108, even after the emphasis effect pattern PK6 is executed, each time the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value (17500, 20000, 22500...) of the predetermined prize ball number, an emphasis effect pattern corresponding to the multiple value is executed. In addition, as the emphasis performance pattern, until the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value of the predetermined prize ball number (97500), there are each emphasis performance pattern corresponding to a multiple value of 2500, but even if the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value of the predetermined prize ball number (for example, 100000 or 102500), the emphasis performance pattern may be configured not to be executed. Furthermore, after the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value of the predetermined prize ball number (97500), a special emphasis performance pattern such as "99999pt achieved" is displayed only once by the value of the cumulative prize ball counter reaching a value (99999) different from the multiple value of the predetermined prize ball number, and even if the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value of the predetermined prize ball number (for example, 100000 or 102500), the emphasis performance pattern may be configured not to be executed. By configuring in this manner, it is possible to reduce the number of types of emphasis presentation patterns (in other words, to avoid providing an unlimited number of types of emphasis presentation patterns), while still making it possible to execute emphasis presentations until the number of prize balls acquired significantly exceeds (for example, 10 times) the expected value of winning balls during a winning streak, as described below.

ここで、本実施形態では、上記複数種の強調演出パターンにおいて、連続する二つ強調演出パターンが重複して実行されないように構成されている。つまり、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行期間または実行タイミングと、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行期間または実行タイミングとが互いに重ならないようになっている(両者の実行期間の全部が重ならない場合と、両者の実行期間の一部が重ならない場合を含む)。ここで、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、当該実行条件を充足したとしても、表示内容が煩雑にならないように、他方の強調演出パターンは実行しないよう構成してもよい。変形例として、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、表示内容が煩雑にならないように、一方の強調演出パターンの実行を強制終了して、代わりに他方の強調演出パターンを実行するよう構成してもよい。 Here, in this embodiment, the above-mentioned multiple types of emphasis performance patterns are configured so that two consecutive emphasis performance patterns are not executed in an overlapping manner. In other words, the execution period or execution timing of one of the two consecutive emphasis performance patterns (e.g., emphasis performance pattern PK1) and the execution period or execution timing of the other emphasis performance pattern (e.g., emphasis performance pattern PK2) are not overlapped with each other (including the case where the entire execution period of both does not overlap and the case where a part of the execution period of both does not overlap). Here, if, during the execution of one of the two consecutive emphasis performance patterns (e.g., emphasis performance pattern PK1), the execution condition of the other emphasis performance pattern (e.g., emphasis performance pattern PK2) is satisfied (e.g., the value of the cumulative prize ball counter reaches 5000), even if the execution condition is satisfied, the other emphasis performance pattern may be configured not to be executed so that the display content does not become complicated. As a variant, if, of two consecutive emphasis patterns, one of the emphasis patterns (e.g. emphasis pattern PK1) is being executed while the other emphasis pattern (e.g. emphasis pattern PK2) is executing and the conditions for executing the other emphasis pattern are met (e.g. the value of the cumulative winning ball counter reaches 5000), the execution of one of the emphasis patterns may be forcibly terminated and the other emphasis pattern executed instead to avoid cluttering the display content.

また、画面上での強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズは、各強調演出パターンの種類に応じて適宜変更してもよい。つまり、各強調演出パターンの種類に応じて、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズが異なるよう構成してもよい。例えば、強調表示画像が示す累積賞球数の桁数が増えることによって、その強調表示画像(拡大表示した画像)が画面からはみ出すことを防止するため、特定数に到達した累積賞球数の桁数が所定数以上となった場合には強調表示画像のサイズを縮小してもよい。変形例として、累積賞球数カウンタの値が特定賞球数(例えば、10000)の倍数値(10000,20000,30000・・・)に到達した場合の強調演出パターンについては、それ以外の強調演出パターンよりも、遊技者に対する祝福度合いを強くする(より一層祝福されているように感じてもらう)ために、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズを大きくしたり、強調演出の実行時間を長く(例えば、3秒でなく5秒とする)したりしてもよい。 The display size of the highlight image (highlight effect display) on the screen may be changed as appropriate according to the type of each highlight effect pattern. In other words, the display size of the highlight image (highlight effect display) may be configured to differ according to the type of each highlight effect pattern. For example, in order to prevent the highlight image (enlarged image) from going beyond the screen due to an increase in the number of digits of the cumulative prize ball number indicated by the highlight image, the size of the highlight image may be reduced when the number of digits of the cumulative prize ball number that has reached a specific number becomes equal to or exceeds a predetermined number. As a modified example, for the highlight effect pattern when the value of the cumulative prize ball number counter reaches a multiple value (10000, 20000, 30000, etc.) of a specific prize ball number (e.g., 10000) in order to strengthen the degree of blessing for the player (to make the player feel even more blessed) than other highlight effect patterns, the display size of the highlight image (highlight effect display) may be increased or the execution time of the highlight effect may be lengthened (e.g., 5 seconds instead of 3 seconds).

≪強調演出の特殊効果≫
次に、強調演出の発生に付随して行われる特殊効果について説明する。本実施例では、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される場合、当該強調演出の開始時および終了時に、強調表示画像に対して所定の特殊効果を施す(所定の演出を付加する)特殊効果表示(
単に「特殊効果」とも呼称する、または、単に「付加演出」や「付加表示」とも呼称する)が行われるとともに、当該強調演出の開始および終了を聴覚的に報知する特定効果音の出力が行われる。
<Special effects for emphasis>
Next, a special effect that accompanies the occurrence of the highlight effect will be described. In this embodiment, when the highlight effect is executed during the execution of the big win game, a special effect display (
The highlighting effect is also referred to simply as a "special effect," or simply as an "additional performance" or "additional display," and specific sound effects are output to auditorily notify the start and end of the highlighting effect.

特殊効果表示には、強調表示画像自体が変形(拡縮、反転、移動など)または変化(色調変化、輝度変化、カラー/白黒の切り替えなど)して特殊効果を発揮する特殊効果表示と、強調表示画像とは異なる別の画像が強調表示画像の表示に対して視覚的な効果を付与する特殊効果表示とがある。本実施例では、この特殊効果表示として、強調表示画像を徐々に出現させるフェードイン表示、強調表示画像を徐々に消失させるフェードアウト表示、強調表示画像の周囲に特定のエフェクト画像(例えば、無数の小さな星画像や帯電画像など)を表示するエフェクト表示などがある。主に、エフェクト表示およびフェードイン表示は強調表示画像の出現時に実行され、フェードアウト表示は強調表示画像の消去時に実行される(強調表示画像の消去時にはエフェクト表示を実行しない)。なお、本実施例の変形例として、強調演出の開始時および終了時のいずれかのみ特殊効果表示を施すように構成してもよい。また、特殊効果表示として、強調表示画像の前面側にボカシ画像やモザイク画像を重畳して表示する隠蔽表示などを行ってもよい。 Special effect displays include special effect displays in which the highlighted image itself is transformed (enlarged or reduced, inverted, moved, etc.) or changed (color tone change, brightness change, color/black and white switching, etc.) to produce special effects, and special effect displays in which an image different from the highlighted image imparts a visual effect to the highlighted image. In this embodiment, the special effect displays include fade-in displays in which the highlighted image gradually appears, fade-out displays in which the highlighted image gradually disappears, and effect displays in which a specific effect image (for example, countless small star images or electrified images) is displayed around the highlighted image. Mainly, effect displays and fade-in displays are performed when the highlighted image appears, and fade-out displays are performed when the highlighted image is erased (effect displays are not performed when the highlighted image is erased). As a modified example of this embodiment, a configuration may be made in which a special effect display is applied only at the start or end of the highlighting performance. In addition, as a special effect display, a concealment display in which a blurred image or a mosaic image is superimposed on the front side of the highlighted image may be performed.

特定効果音は、強調演出の開始時と終了時とに出力される特定の効果音である。この特定効果音としては、強調演出の開始時に略同時に出力される特定効果音A(例えば「ドカーン」という音声)と、強調演出の終了時に略同時に出力される特定効果音B(例えば「ピコ」という音声)とがある。なお、変形例として、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力し、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力しないようにしてもよい。逆に、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力し、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力しないようにしてもよい。また、別の変形例として、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声により構成してもよい。なお、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声にする場合には、両音声の出力レベル(音声レベル)を同一としてもよいし、両音声の出力レベル(音声レベル)を異なるものとしてもよい(例えば、特定効果音Bの出力レベルよりも特定効果音Aの出力レベルを上げたり、特定効果音Aの出力レベルよりも特定効果音Bの出力レベルを上げたりしてもよい)。なお、特定効果音A,Bについては、出力終了に向けて、フェードアウトする(徐々に音量を下げる)ように構成することが好適であり、そのように構成することで、特定効果音開始時のインパクトを強めることができる。そのように構成する場合には、特定効果音A,Bの出力開始直後はフェードインする(徐々に音量を上げる)よう構成することで、そのインパクトをより一層強めることができる。そのように構成する場合は、フェードアウト期間(例えば、1秒)はフェードイン期間(例えば、0.3秒)よりも長くすることがより効果的である(瞬時に最大音量まで上げてから徐々に音量を下げていく緩急を持たせることができる)。 The specific sound effect is a specific sound effect output at the start and end of the emphasis performance. The specific sound effect includes a specific sound effect A (e.g., a "bang" sound) that is output at approximately the same time as the start of the emphasis performance, and a specific sound effect B (e.g., a "pico" sound) that is output at approximately the same time as the end of the emphasis performance. As a modified example, the specific sound effect (specific sound effect A) may be output at the start of the emphasis performance, and the specific sound effect (specific sound effect B) may not be output at the end of the emphasis performance. Conversely, the specific sound effect (specific sound effect B) may be output at the end of the emphasis performance, and the specific sound effect (specific sound effect A) may not be output at the start of the emphasis performance. As another modified example, the specific sound effect (specific sound effect A) output at the start of the emphasis performance and the specific sound effect (specific sound effect B) output at the end of the emphasis performance may be configured with the same sound. In addition, when the specific sound effect (specific sound effect A) output at the start of the emphasis effect and the specific sound effect (specific sound effect B) output at the end of the emphasis effect are the same sound, the output levels (audio levels) of both sounds may be the same or different (for example, the output level of specific sound effect A may be higher than the output level of specific sound effect B, or the output level of specific sound effect B may be higher than the output level of specific sound effect A). In addition, it is preferable to configure the specific sound effects A and B to fade out (gradually reduce the volume) toward the end of output, which can enhance the impact when the specific sound effects start. In such a configuration, the specific sound effects A and B can be configured to fade in (gradually increase the volume) immediately after the output starts, which can further enhance the impact. In such a configuration, it is more effective to make the fade-out period (for example, 1 second) longer than the fade-in period (for example, 0.3 seconds) (it is possible to have a speed and swiftness of increasing the volume to the maximum volume and then gradually decreasing the volume).

続いて、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングについて説明する。図109は、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Next, we will explain the timing of highlighting, special effect display, and output of specific sound effects during a jackpot game. Figure 109 is a time chart showing the timing of highlighting, special effect display, and output of specific sound effects during a jackpot game.

まず、大当り遊技が開始された後、タイミングT1において、大当り開始デモの実行期間が終了し、累積賞球数表示の表示が開始される。次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定値に達することを契機として、強調演出の実行が開始される。この強調演出の開始時には、強調表示画像の出現に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図示例ではエフェクト表示)が行われるとともに、強調演出の開始を報知する特定効果音(特定効果音A)が出力される。次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。こ
の強調演出の終了時には、強調表示画像の消失に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図示例ではフェードアウト表示)が行われるとともに、強調演出の終了を報知する特定効果音(特定効果音B)が出力される。そして、タイミングT4において、累積賞球数表示の表示が終了し、その後、今回の大当り遊技が終了する。なお、図109に示すように、累積賞球数表示の開始時(タイミングT1)および終了時(タイミングT4)には、この累積賞球数表示に対して特殊効果を施す特殊効果表示は行われず、累積賞球数表示の開始および終了を報知するための特殊効果音の出力も行われない。なお、本タイムチャートにおいては、タイミングT2,T3における特定効果音の出力期間と特殊効果表示の実行期間とを略同じ期間として示したが、特定効果音の出力期間のほうが特殊効果表示の実行期間よりも長くしてもよい。そのように構成することで、強調演出の視認性(獲得した賞球数に関する表示の視認性)を特殊効果表示にて必要以上に阻害しない一方で、視認性に関与しない特定効果音については特殊効果表示の実行が終了しても出力を継続することで、遊技者に対する聴覚的な祝福期間については長期間となり、視覚的な祝福と聴覚的な祝福の相乗効果をより一層期待することができる。また、本タイムチャートにおいてはタイミングT2における特定効果音の出力期間が強調演出の実行期間よりも短期間として示したが、強調演出の実行期間と同じ(または略同じ)もしくは強調演出の実行期間よりも長期間としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT2における特定効果音の開始タイミングと特殊効果表示の開始タイミングが強調演出の開始タイミングよりも先のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT3における特定効果音の終了タイミングと特殊効果表示の終了タイミングが強調演出の終了タイミングよりも後のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。
First, after the big win game is started, at timing T1, the execution period of the big win start demo ends, and the display of the cumulative number of winning balls starts. Next, at timing T2, the execution of the highlighting effect starts when the cumulative number of winning balls reaches a specific value. At the start of this highlighting effect, a special effect display (in the illustrated example, an effect display) is performed to apply a special effect to the appearance of the highlighting image, and a specific sound effect (specific sound effect A) is output to notify the start of the highlighting effect. Next, at timing T3, the execution of the highlighting effect ends. At the end of this highlighting effect, a special effect display (in the illustrated example, a fade-out display) is performed to apply a special effect to the disappearance of the highlighting image, and a specific sound effect (specific sound effect B) is output to notify the end of the highlighting effect. Then, at timing T4, the display of the cumulative number of winning balls ends, and then the current big win game ends. As shown in FIG. 109, at the start (timing T1) and end (timing T4) of the cumulative prize ball display, no special effect display is performed to apply a special effect to the cumulative prize ball display, and no special effect sound is output to notify the start and end of the cumulative prize ball display. In this time chart, the output period of the specific sound effect and the execution period of the special effect display at timings T2 and T3 are shown as being approximately the same period, but the output period of the specific sound effect may be longer than the execution period of the special effect display. By configuring in this way, the visibility of the highlighting effect (the visibility of the display related to the number of prize balls acquired) is not unnecessarily hindered by the special effect display, while the output of the specific sound effect that is not involved in the visibility is continued even after the execution of the special effect display is completed, so that the auditory blessing period for the player is long, and the synergistic effect of the visual blessing and the auditory blessing can be further expected. In addition, in this time chart, the output period of the specific sound effect at timing T2 is shown as being shorter than the execution period of the highlighting effect, but it may be the same (or approximately the same) as the execution period of the highlighting effect or longer than the execution period of the highlighting effect. In addition, in this time chart, the start timing of the specific sound effect and the start timing of the special effect display at timing T2 are shown as timings earlier than the start timing of the emphasis performance, but they may be the same timing (or approximately the same timing). Also, in this time chart, the end timing of the specific sound effect and the end timing of the special effect display at timing T3 are shown as timings later than the end timing of the emphasis performance, but they may be the same timing (or approximately the same timing).

≪強調演出の実行時間≫
続いて、強調演出の実行時間について説明する。図110は、強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。
<Execution time of emphasis effect>
Next, the execution time of the emphasis effect will be described. Fig. 110 is a time chart showing the relationship between the execution time of the emphasis effect and the execution time of the big win end demo.

強調演出の実行時間とは、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間である。本実施例では、図110に示すように、強調演出の実行時間を大当り終了デモの実行時間よりも短時間に設定している。具体的に、大当り終了デモの実行時間は、第2実施形態と同様に、全ての大当り種別(大当り遊技)に共通して「20秒」に設定されており、強調演出の実行時間は、この大当り終了デモの実行時間よりも短時間となる「3秒」に設定されている。本実施例では、複数種の強調演出パターン(図108の図示例では強調演出パターンPK1~PK6)のうちのいずれの強調演出パターンによる強調演出が実行される場合であっても、この強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。変形例として、強調演出パターンの種類に応じて強調演出の実行時間を異ならせてもよく、例えば、この強調演出表示(拡大表示)の対象となる累積賞球数の値が大きいほど強調演出の実行時間が長時間となるように設定してもよい(長時間となる傾向にしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り終了デモの実行時間とは、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)が経過したときから当該大当り遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)は含まれない。なお、このインターバル時間(インターバル期間)は「2秒」に設定されており、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後のみに設けられるものではなく、各ラウンド遊技間(例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間や5ラウンド目と6ラウンド目の間の大入賞口P54の閉鎖中の期間)もインターバル時間(インターバル期間)であることを補足しておく。この最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、そのインターバル時間内に大入賞口P54への遊技球の入球が有効に検出される可能性のある該最終回のラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されている。その一方で、大当り終了デモの実行時間は、その実行時間内に大入賞口P54への
遊技球の入球が有効に検出される可能性のない、該最終回のラウンド遊技と区切られた大当り遊技終了後の遊技への準備期間として設定されている。
The execution time of the emphasis effect is the time from when the display of the highlight image (enlarged display image) of the cumulative number of winning balls starts to when it ends. In this embodiment, as shown in FIG. 110, the execution time of the emphasis effect is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. Specifically, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" in common to all jackpot types (jackpot games) as in the second embodiment, and the execution time of the emphasis effect is set to "3 seconds", which is shorter than the execution time of the jackpot end demo. In this embodiment, even if the emphasis effect is executed by any of the emphasis effect patterns among the multiple emphasis effect patterns (in the illustrated example of FIG. 108, the emphasis effect patterns PK1 to PK6), the execution time of the emphasis effect is set to "3 seconds". As a modified example, the execution time of the emphasis effect may be different depending on the type of emphasis effect pattern. For example, the execution time of the emphasis effect may be set to be longer as the value of the cumulative number of winning balls that is the target of this emphasis effect display (enlarged display) becomes larger (the emphasis effect may tend to be longer). As mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time (interval period) set after the end of the final round game of the jackpot game has elapsed until the end of the jackpot game. In other words, the execution time of the jackpot end demo does not include the interval time (interval period) set after the end of the final round game. It should be noted that this interval time (interval period) is set to "2 seconds" and is not set only after the end of the final round game of the jackpot game, but also the interval time (interval period) between each round game (for example, the period during which the large prize winning hole P54 is closed between the first and second rounds or between the fifth and sixth rounds). The interval time after the end of the final round game is set as the remaining time (grace time) of the final round game during which the entry of a game ball into the large prize winning hole P54 may be effectively detected within that interval time. On the other hand, the execution time of the big win end demo is set as a preparation period for the game after the end of the big win game separated from the final round of play, during which there is no possibility of validly detecting the entry of a game ball into the big win port P54.

このように本実施例では、強調演出の実行時間(3秒)を大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短時間に設定したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に累積賞球数が特定値に達することに応じて強調演出が実行された場合でも、この強調演出は大当り終了デモが終了するまでの間に完結するように構成される。それにより、最終回のラウンド遊技の終了間際に強調演出が実行された場合としても、強調演出が該大当り遊技の終了時を越えて該大当り遊技の終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、該大当り遊技の終了時とその終了後の1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。また、例えば、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目(ここでは10カウント目)の大入賞口P54への遊技球の入球を契機として、強調演出実行条件を充足したとした場合、強調演出実行条件の充足と略同時に最終回のラウンド遊技の終了条件を充足するため、最終回のラウンド遊技が終了して2秒のインターバル期間が開始されることになり、この2秒のインターバル期間中に強調演出の少なくとも一部が実行されることになるが、この「少なくとも一部」については、強調演出における「2500pt達成」などの賞球数に関する表示が確認できる内容となっている(より具体的には、強調演出の実行開始時には特殊効果表示が実行されたうえで「2500pt達成」などの賞球数に関する表示がなされるが、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目の大入賞口P54への遊技球の入球を契機としてインターバル期間にて強調演出が実行される場合には、そのインターバル期間内で特殊効果表示を行ったうえでの賞球数に関する表示が視認できる、換言すれば、大当り終了デモが開始される前に賞球数の表示が視認できる)。このように構成することで、大当り遊技の終了に関する演出を実行する大当り終了デモ期間が開始する前に、強調演出がどのパターンであったか(達成した賞球数がいずれであるか)を確認することができ、大当り遊技の進行に沿った違和感のない演出の流れを実現することができる。 In this embodiment, the execution time of the highlight effect (3 seconds) is set shorter than the execution time of the jackpot end demo (20 seconds), so that even if the highlight effect is executed in response to the cumulative number of winning balls reaching a specific value just before the end of the final round of play, the highlight effect is configured to be completed by the time the jackpot end demo ends. As a result, even if the highlight effect is executed just before the end of the final round of play, the highlight effect will not extend beyond the end of the jackpot game and extend to the variable display after the end of the jackpot game, and the division between the end of the jackpot game and the start of the variable display for the first rotation after the end of the jackpot game can be clearly defined. In addition, for example, if the emphasis effect execution condition is satisfied when the game ball enters the large winning port P54 at the specified count number (here, the 10th count) in the final round of the jackpot game, the final round of the game ends and a 2-second interval period starts in order to satisfy the end condition of the final round of the game at approximately the same time as the emphasis effect execution condition is satisfied. During this 2-second interval period, at least a part of the emphasis effect is executed. With regard to this "at least a part," the "achievement of 2500 points" in the emphasis effect is executed. (More specifically, when the emphasis effect starts, a special effect display is executed and then a display related to the number of prize balls such as "2500 points achieved" is displayed, but when the emphasis effect is executed during an interval period triggered by the ball entering the large prize entry port P54 at the specified count number in the final round of the jackpot game, the display related to the number of prize balls after the special effect display is executed during that interval period can be seen; in other words, the display of the number of prize balls can be seen before the jackpot end demo starts.) By configuring it in this way, it is possible to confirm which pattern the emphasis effect was (which number of prize balls was achieved) before the jackpot end demo period in which the performance related to the end of the jackpot game is executed starts, and a flow of performance that does not feel strange in line with the progress of the jackpot game can be realized.

なお、強調演出の実行時間を、各ラウンド間または最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設けられたインターバル時間よりも長時間に設定してもよい。また、強調演出がラウンド遊技の終了までに完結しない場合には、該ラウンド遊技の終了時、該ラウンド遊技の終了後のインターバル期間の開始時、もしくは終了デモの開始時に強調演出を強制的に終了するように構成してもよい。 The execution time of the emphasis effect may be set to be longer than the interval time between each round or between the final round play and the jackpot end demo. Also, if the emphasis effect is not completed by the end of the round play, the emphasis effect may be configured to be forcibly ended at the end of the round play, at the start of the interval period after the end of the round play, or at the start of the end demo.

≪強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミング≫
次に、強調演出、発光演出、役物演出の実行タイミングについて説明する。図111は、強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
<<Timing of highlighting effects, lighting effects, and special effects>>
Next, the execution timing of the highlighting effect, the light emitting effect, and the special effect will be described. Fig. 111 is a time chart showing the execution timing of the highlighting effect, the light emitting effect, and the special effect.

強調演出の実行中は、枠ランプP10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示する。この特殊発光態様としては、虹色などの特殊な発光色で点灯表示される態様、または、この特殊な発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。なお、この特殊発光態様の変形例として、青色等の所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)よりも短い点滅間隔で点滅表示される態様を採用してもよい。また、強調演出の実行中に、遊技盤P20(センター飾りP21)に設けられた盤ランプP25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示するように構成してもよい。また、強調演出の実行中に、枠ランプP10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるとともに、盤ランプP25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるように構成してもよい。つまり、強調演出の実行中に、枠ランプP10の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示と、盤ランプP25の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示とが略同時に(同時並行して)行われるようにしてもよい(両ランプP10,25の発光期間の全部が重なる場合と、両ランプP10,P25の発光期間の一部が重なる場合とを含む)。また、強調
演出が実行された場合であっても、枠ランプP10のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されないように構成してもよい。具体的には、枠ランプP10を、枠ランプA(例えばトップランプ)と、枠ランプB(例えばサイドランプ)と、枠ランプC(例えば球皿ランプ)とを有して構成した場合、これらの枠ランプA~Cが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、枠ランプA~Cのうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、その他のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。また、その場合には、演出ボタンP15に搭載されたランプ(演出ボタンランプ)も強調演出の実行の有無に関わらず通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ことが好ましい。また、同様に、強調演出が実行された場合であっても、盤ランプP25のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されないように構成してもよい。具体的には、盤ランプP25を、盤ランプAと、盤ランプBとを有して構成した場合、これらの盤ランプA,Bが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、盤ランプA,Bのうちの一方のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、他方のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。
During the execution of the highlighting effect, the frame lamp P10 is lit or flashes in a special light-emitting mode. Examples of the special light-emitting mode include a mode in which the frame lamp P10 is lit in a special light-emitting color such as rainbow colors, or a mode in which the frame lamp P10 is lit in this special light-emitting color and flashes at a predetermined flashing interval (normal flashing interval). As a modified example of the special light-emitting mode, a mode in which the frame lamp P10 is lit in a predetermined light-emitting color such as blue and flashes at a flashing interval shorter than the predetermined flashing interval (normal flashing interval) may be adopted. In addition, during the execution of the highlighting effect, the board lamp P25 provided on the game board P20 (center decoration P21) may be configured to be lit or flashed in a special light-emitting mode. In addition, during the execution of the highlighting effect, the frame lamp P10 may be lit or flashed in a special light-emitting mode, and the board lamp P25 may be lit or flashed in a special light-emitting mode. In other words, during the execution of the highlighting effect, the frame lamp P10 may be lit or blinking in a special light-emitting mode and the board lamp P25 may be lit or blinking in a special light-emitting mode at substantially the same time (in parallel) (including the case where the light-emitting periods of both lamps P10 and P25 entirely overlap, and the case where the light-emitting periods of both lamps P10 and P25 partially overlap). Also, even when the highlighting effect is executed, some of the frame lamps P10 may not be lit or blinking in a special light-emitting mode. Specifically, when the frame lamp P10 is configured to have a frame lamp A (e.g., a top lamp), a frame lamp B (e.g., a side lamp), and a frame lamp C (e.g., a ball lamp), when an emphasis performance is performed in a situation where these frame lamps A to C are lit or flashing in a normal light-emitting mode, during the execution of this emphasis performance, some of the frame lamps A to C are lit or flashing in a special light-emitting mode (the light-emitting mode switches from the normal light-emitting mode to the special light-emitting mode), while the other lamps are lit or flashing in a normal light-emitting mode (the light-emitting mode is maintained in the normal light-emitting mode). In that case, it is preferable that the lamp (the effect button lamp) mounted on the effect button P15 is also lit or flashing in a normal light-emitting mode regardless of whether or not the emphasis performance is performed (the light-emitting mode is maintained in the normal light-emitting mode). Similarly, even when an emphasis performance is performed, some of the lamps of the board lamp P25 may be configured not to be lit or flashing in a special light-emitting mode. Specifically, if the panel lamp P25 is configured to have a panel lamp A and a panel lamp B, when an emphasis effect is executed in a situation where these panel lamps A and B are lit or flashing in a normal light-emitting mode, during the execution of this emphasis effect, one of the panel lamps A and B may be lit or flashing in a special light-emitting mode (the light-emitting mode switches from the normal light-emitting mode to the special light-emitting mode), while the other lamp is lit or flashing in the normal light-emitting mode (the light-emitting mode is maintained in the normal light-emitting mode).

また、強調演出の実行中は、後述の役物ランプ(可動役物P24に備えられたLEDランプ)が所定発光態様で点灯表示または点滅表示する。この所定発光態様としては、青色等の所定の発光色で点灯表示、または、この所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。 While the highlighting effect is being performed, the reel lamp (the LED lamp provided on the movable reel P24) described below lights up or flashes in a predetermined light emission mode. Examples of this predetermined light emission mode include lighting up a predetermined light color such as blue, or flashing this predetermined light color at a predetermined flashing interval (normal flashing interval).

なお、遊技機にエラーが発生した場合には、枠ランプP10や後述の役物ランプがエラー発光態様で点灯表示または点滅表示される。このエラー発光態様としては、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示される態様が例示される。なお、この枠ランプP10や後述の役物ランプを特定の発光色で点滅表示する場合には、所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)による点滅表示でもよいし、この所定の間隔よりも短い点滅間隔で点滅表示してもよい。このように遊技機にエラーが発生したときは、枠ランプP10や後述の役物ランプが所定の発光態様および特殊の発光態様とは異なるエラー発光態様で点灯表示または点滅表示することで、遊技機のエラー中であることを的確に報知することができる。 When an error occurs in the gaming machine, the frame lamp P10 and the accessory lamp described below are lit or flashing in an error light emission mode. An example of this error light emission mode is a mode in which a specific light emission color such as red is lit or flashing. When the frame lamp P10 and the accessory lamp described below are flashed in a specific light emission color, they may be flashed at a specified flash interval (normal flash interval), or at a flash interval shorter than this specified interval. In this way, when an error occurs in the gaming machine, the frame lamp P10 and the accessory lamp described below are lit or flashed in an error light emission mode different from the specified light emission mode and the special light emission mode, thereby accurately notifying the user that an error is occurring in the gaming machine.

また、強調演出の実行中は、特定の可動役物P24が所定の動作態様で駆動する役物演出が実行される。可動役物P24は、図1に示すように、透光性を有する樹脂材料を用いて横長の直方体形状に形成されたロゴ役物である。可動役物P24の前面側には、例えば本遊技機のタイトル名を図案化したロゴ形状の装飾部が設けられている。可動役物P24の内部には、前面側に形成された装飾部を発光するための役物ランプが搭載されている。役物ランプは、例えばマトリックス状に整列配置された複数の発光体を有して構成される。発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。この可動役物P24は、役物ランプが所定の発光パターンで発光することで、前面側の装飾部全体が発光表示されるようになっている。 During the execution of the highlighting effect, a special movable part P24 is driven in a predetermined operating mode to perform a special effect. As shown in FIG. 1, the movable part P24 is a logo part formed in a horizontally elongated rectangular shape using a translucent resin material. The front side of the movable part P24 is provided with a logo-shaped decorative part that depicts, for example, the title of the game machine. Inside the movable part P24, a special part lamp is mounted to illuminate the decorative part formed on the front side. The special part lamp is composed of, for example, a plurality of light-emitting elements arranged in a matrix. As the light-emitting element, a full-color LED having light-emitting elements capable of emitting R (red), G (green), and B (blue) is preferably used. This movable part P24 is designed so that the entire decorative part on the front side is illuminated when the special part lamp emits light in a predetermined light-emitting pattern.

本実施形態の役物演出は、可動役物P24の演出動作と、役物ランプの発光表示とを組み合わせて実行可能である。つまり、役物演出は、可動役物P24の演出動作(役物可動演出)と、役物ランプの発光表示(役物発光演出)とが複合的に行われ得る演出として構成されている。 The reel performance of this embodiment can be performed by combining the performance operation of the movable reel P24 and the light display of the reel lamp. In other words, the reel performance is configured as a performance in which the performance operation of the movable reel P24 (reel movement performance) and the light display of the reel lamp (reel light display) can be performed in a composite manner.

役物可動演出は、可動役物P24が所定の演出動作パターンに従って演出動作を実行す
る演出である。この役物可動演出は、電源投入時の初期化動作が完了していることを前提に、装飾図柄の変動表示の実行中や大当り遊技の実行中において、可動役物P24を動作(所定位置での保持又は停止を含む)させることで、主に視覚的な演出効果を発揮させる目的で実行される。この役物可動演出は、例えば、可動役物P24を初期位置から所定の可動位置へ下降させる下降動作と、可動役物P24を所定の可動位置(例えば、下降動作後の位置である画面の前面位置)で所定時間だけ停止保持させる保持動作と、可動役物P24を所定の可動位置から初期位置へ上昇させる上昇動作とを含む演出である。
The movable role performance is a performance in which the movable role P24 performs a performance operation according to a predetermined performance operation pattern. This movable role performance is performed mainly for the purpose of exerting a visual performance effect by operating the movable role P24 (including holding or stopping at a predetermined position) during the execution of the variable display of the decorative pattern or during the execution of the big win game, assuming that the initialization operation at the time of power-on has been completed. This movable role performance is a performance including, for example, a lowering operation that lowers the movable role P24 from the initial position to a predetermined movable position, a holding operation that stops and holds the movable role P24 at the predetermined movable position (for example, the front position of the screen, which is the position after the lowering operation) for a predetermined time, and an ascending operation that raises the movable role P24 from the predetermined movable position to the initial position.

役物発光演出は、可動役物P24の役物ランプが所定の発光パターンで発光する演出である。本実施形態では、役物ランプの発光パターン(発光態様)として、発光パターン1(白色発光)、発光パターン2(青色発光)、発光パターン3(黄色発光)、発光パターン4(虹色発光、つまりは複数色のグラデーション発光)が設定されており、この複数種の発光パターン1~4の中から一つの発光パターンが選択される(これら発光パターンは、いずれも点滅態様である)。なお、前述のように強調演出の実行中に役物ランプが発光する場合には、発光パターン2が選択される。つまり、役物ランプの所定発光態様とは発光パターン2(青色発光)に相当する。ここで、役物ランプの発光パターンは、大当り期待度の高さと関係しており、特別図柄の変動表示中に役物ランプが発光する場合について、発光パターン1(白色発光)<発光パターン2(青色発光)<発光パターン3(黄色発光)<発光パターン4(虹色発光)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、この役物ランプの発光パターンはあくまで一例であり、1の発光パターンにて複数種類の色で発光するように構成してもよいし、発光の点滅時間が異なる発光パターンを用意してもよいし、発光パターンの種類数を変更してもよい。また、枠ランプP10についても、役物ランプと同様に、発光パターン1~4の発光態様を採り得るよう構成してもよい。また、役物ランプについても、枠ランプP10と同様に、遊技機にエラーが発生した場合には、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示されてもよい。 The role light emission performance is a performance in which the role lamp of the movable role P24 emits light in a predetermined light emission pattern. In this embodiment, the light emission patterns (light emission modes) of the role lamp are set to light emission pattern 1 (white light emission), light emission pattern 2 (blue light emission), light emission pattern 3 (yellow light emission), and light emission pattern 4 (rainbow light emission, that is, multiple color gradation light emission), and one light emission pattern is selected from the multiple light emission patterns 1 to 4 (all of these light emission patterns are flashing modes). As described above, when the role lamp emits light during the execution of the highlight performance, light emission pattern 2 is selected. In other words, the predetermined light emission mode of the role lamp corresponds to light emission pattern 2 (blue light emission). Here, the light emission pattern of the role lamp is related to the level of the jackpot expectation, and when the role lamp emits light during the variable display of the special pattern, the jackpot expectation is set to increase by one step in the order of light emission pattern 1 (white light emission) < light emission pattern 2 (blue light emission) < light emission pattern 3 (yellow light emission) < light emission pattern 4 (rainbow light emission). Note that the light emission pattern of the special feature lamp is merely an example, and it may be configured to emit light in multiple colors in one light emission pattern, light emission patterns with different blinking times may be prepared, or the number of types of light emission patterns may be changed. Similarly to the special feature lamp, the frame lamp P10 may also be configured to be able to adopt light emission modes of light emission patterns 1 to 4. Similarly to the frame lamp P10, when an error occurs in the gaming machine, the special feature lamp may also be lit or blinking in a specific light color such as red as an error light emission mode.

続いて、図111を参照しながら、大当り遊技の実行中における強調演出、発光演出および役物演出の具体的な実行タイミングを説明する。 Next, with reference to Figure 111, we will explain the specific execution timing of highlighting effects, light emission effects, and special effects during jackpot play.

まず、タイミングT1において、大当り遊技が開始される。このとき、可動役物P24は動作の起点となる初期位置で待機しており、役物ランプは非発光状態(消灯状態)である。なお、役物ランプが非発光状態でなく、発光パターン1(白色発光)にて発光しているよう構成してもよい(その場合、本タイムチャートにおける「発光」は「青色発光」となり、「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 First, at timing T1, the big win game starts. At this time, the movable role P24 waits in the initial position which is the starting point of the operation, and the role lamp is in a non-illuminating state (off state). Note that the role lamp may be configured to emit light in illumination pattern 1 (white light emission) instead of in a non-illuminating state (in that case, it should be noted that "illumination" in this time chart becomes "blue light emission" and "non-illumination" is replaced with "white light emission").

次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定数(例えば5000個)に達することを契機に強調演出実行条件が成立して、強調演出の実行が開始される。また、このタイミングT2において、可動役物P24の演出動作が開始されるとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始される。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物P24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に開始される(これらの演出が同期して開始される)。 Next, at timing T2, the cumulative number of winning balls reaches a specific number (for example, 5,000), which triggers the execution of the highlighting effect to be met and the execution of the highlighting effect to begin. Also at this timing T2, the performance operation of the movable part P24 begins, and the light display of the part lamp (or the change from white light to blue light) begins. In other words, in this embodiment, the display of the highlighting effect, the performance operation of the movable part P24, and the light display of the part lamp (or the change from white light to blue light) begin at approximately the same time (these performances begin synchronously).

次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。また、このタイミングT3において、可動役物の演出動作が終了するとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が終了する。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物P24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に終了する(これらの演出が同期して終了する)。 Next, at timing T3, the execution of the highlighting effect ends. Also at this timing T3, the performance operation of the movable part ends, and the light display of the part lamp (or the change from white light to blue light) ends. In other words, in this embodiment, the display of the highlighting effect, the performance operation of the movable part P24, and the light display of the part lamp (or the change from white light to blue light) end at approximately the same time (these effects end synchronously).

このように本実施例では、強調演出の実行開始および実行終了のタイミングと、可動役物P24の動作開始および動作終了のタイミングと、役物ランプの発光開始(または、白色発光から青色発光への変化の開始)および発光終了(または、青色発光から白色発光への変化の開始)のタイミングとをそれぞれ略同時にすることで、これらの演出が纏まりのある演出(一体感のある演出)となり、各演出の流れが遊技者にとって分かり易いものとなる。また、強調演出を実行する際に、演出表示装置P70の強調表示(拡大表示)のみで終わらせることなく、可動役物P24を動作させたり役物ランプを発光(または、白色発光から青色発光へ変化)させたりすることで、遊技者の満足感や優越感をより一層向上させることができるとともに、この強調表示されている累積賞球数を周囲の遊技者に対してもアピールすることができる。なお、枠ランプP10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 In this embodiment, the timing of the start and end of the highlighting effect, the timing of the start and end of the operation of the movable role P24, and the timing of the start and end of the operation of the role lamp (or the start of the change from white light emission to blue light emission) and the end of the light emission (or the start of the change from blue light emission to white light emission) are approximately simultaneous, so that these effects become a cohesive effect (a performance with a sense of unity), and the flow of each effect becomes easy for the player to understand. In addition, when executing the highlighting effect, instead of ending with the highlighting display (enlarged display) of the effect display device P70, the movable role P24 is operated and the role lamp is illuminated (or changes from white light emission to blue light emission), which further enhances the player's sense of satisfaction and superiority, and also makes it possible to appeal to surrounding players about the cumulative number of winning balls that is highlighted. In addition, the frame lamp P10 may also be configured to have the same configuration as the role lamp (i.e., to start/end the light emission display at each timing in the same way as the role lamp, or to start/end the change from white light emission to blue light in the same way as the role lamp).

なお、変形例として、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始された後に、強調演出の実行を開始するように構成してもよい。それによれば、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とがそれぞれ開始された後に強調演出が実行されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせ、実際に強調演出が実行されたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができる。また、そのときは、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始されてから可動役物P24の演出動作を開始することで、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→可動役物P24の動作→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、これとは逆に、可動役物P24の演出動作が開始されてから役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)を開始するようにしてもよい。その場合でも、可動役物P24の動作→役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、強調演出よりも先に実行されるものは、可動役物P24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプP10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 In addition, as a modified example, the highlighting effect may be started after the performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started. In this way, the player has the expectation that the highlighting effect will be executed after the performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started, respectively, and the player's satisfaction and excitement at the fact that the highlighting effect has actually been executed can be increased. In addition, at that time, by starting the performance operation of the movable role P24 after the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) is started, each performance can be progressed at a good tempo, such as the light emission of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) → the operation of the movable role P24 → the display of the highlighting effect. In addition, conversely, the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started after the performance operation of the movable role P24 is started. Even in this case, each performance can be performed at a good tempo, such as the operation of the movable role P24 → the illumination of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) → the display of the highlight performance. Note that the thing that is executed before the highlight performance may be either the operation of the movable role P24 or the illumination of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission), and the rest may be executed approximately simultaneously with the highlight performance. Note that the frame lamp P10 may also be configured to have the same configuration as the role lamp (i.e., to start/end the illumination display at each timing like the role lamp, or to start/end the change from white light emission to blue light like the role lamp at each timing).

また、強調演出の実行が開始された後に、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始するように構成してもよい。この構成によれば、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが行われる前に、いきなり強調演出が開始されるため、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、強調演出の発生が遊技者に先バレするのを防止することができる。なお、強調演出よりも後に実行されるものは、可動役物P24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプP10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 In addition, after the execution of the highlighting effect is started, the performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started. According to this configuration, the highlighting effect starts suddenly before the performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are performed, so that it is possible to give surprise and unexpectedness to the player and prevent the player from finding out that the highlighting effect is occurring. Note that what is executed after the highlighting effect may be either the operation of the movable role P24 or the light emission of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission), and the other may be executed approximately simultaneously with the highlighting effect. Note that the frame lamp P10 may also be configured to adopt the same configuration as the role lamp (i.e., start/end the light display at each timing like the role lamp, or start/end the change from white light emission to blue light like the role lamp at each timing).

また、同様に、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了した後に、強調演出の実行を終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも先に終了されるものは、可動役物P24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、そ
れ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が終了した直後に(可動役物P24の動作の終了と役物ランプの発光の終了とを待たずに)、次なる演出展開に移行することができ、遊技をテンポ良く進めることが可能となる。また、強調演出の実行が終了した後に、可動役物P24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも後に終了されるものは、可動役物P24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が必要以上に間延びするのを防止できるとともに、それぞれの実行タイミング(終了タイミング)がずれることでメリハリのある演出とすることができる。なお、枠ランプP10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。
Similarly, the highlighting effect may be configured to end after the performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are completed. The one that ends before the highlighting effect may be either the operation of the movable role P24 or the light emission of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission), and the other may end approximately simultaneously with the highlighting effect. According to this configuration, it is possible to move to the next performance development immediately after the highlighting effect ends (without waiting for the end of the operation of the movable role P24 and the end of the light emission of the role lamp), making it possible to proceed with the game at a good tempo. The performance operation of the movable role P24 and the light display of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be configured to end after the execution of the highlighting effect. The one that ends after the highlighting effect may be either the operation of the movable role P24 or the light emission of the role lamp (or the change from white light emission to blue light emission), and the other may end approximately simultaneously with the highlighting effect. According to this configuration, it is possible to prevent the emphasis effect from being drawn out more than necessary, and by shifting the execution timing (end timing) of each, it is possible to create a sharp effect. The frame lamp P10 may also be configured to have the same configuration as the special lamp (i.e., to start/end the light emission display at each timing like the special lamp, or to start/end the change from white light emission to blue light like the special lamp at each timing).

また、大当り遊技中において、役物ランプおよび枠ランプP10は、大当り遊技の進行に応じた発光態様となる。具体的には、大当り遊技中に進行する大当り中演出は、大当り中であることを示す動画像(キャラクタが紹介される動画像やキャラクタ同士が闘いを繰り広げる動画像)が再生され、歌詞付きまたは歌詞無しの楽曲が再生される演出である。その大当り中演出の進行に応じて、役物ランプおよび枠ランプP10は、例えば、時系列的に、白色点灯→白色点滅→黄色点灯→黄色点滅→白色点灯→・・・のように発光態様が変化且つループするよう構成されている。このように、大当り中演出の進行に応じて、予め定められた発光態様の変化が行われるのだが、更なる変形例として、強調演出が実行されることで、予め定められた発光態様での発光が中断し、役物ランプおよび枠ランプP10が青色発光へ変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合は、強調演出の終了に伴い、役物ランプおよび枠ランプP10の青色発光を終了し、予め定められた発光態様での発光へと復帰するよう構成してもよい(例えば、役物ランプおよび枠ランプP10の発光態様が黄色点灯である最中に強調演出が実行された場合、この黄色点灯が強制終了して青色発光となり、強調演出が終了した場合、青色発光が終了して黄色点灯に復帰する、または、青色発光を行っていた時間が経過することで予め定められた発光態様の切替タイミングを跨ぐことで黄色点灯ではなく黄色点滅に復帰する)。なお、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプP10の青色発光の開始タイミングは、強調演出の実行開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物P24の動作開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい。また、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプP10の青色発光の終了タイミングは、強調演出の実行終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物P24の動作終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい(いずれのタイミングとするかによって、適用される前述の効果が異なることを補足しておく)。 During a jackpot game, the accessory lamp and frame lamp P10 emit light in a manner that corresponds to the progress of the jackpot game. Specifically, the jackpot performance that progresses during a jackpot game is a performance in which a moving image indicating that a jackpot is occurring (a moving image in which a character is introduced or a moving image in which characters fight each other) is played, and a song with or without lyrics is played. Depending on the progress of the jackpot performance, the accessory lamp and frame lamp P10 are configured to change and loop their emission modes in a chronological order, for example, from white light on → white flashing → yellow light on → yellow flashing → white light on → ... In this way, the predetermined light emission mode is changed according to the progress of the performance during the big win. As a further modified example, the highlighting performance is executed, and the light emission in the predetermined light emission mode is interrupted, and the role lamp and the frame lamp P10 may be configured to change to blue light emission. In such a configuration, the blue light emission of the role lamp and the frame lamp P10 may be terminated and the light emission in the predetermined light emission mode may be restored with the end of the highlighting performance (for example, if the highlighting performance is executed while the light emission mode of the role lamp and the frame lamp P10 is yellow, this yellow light emission is forcibly terminated and the light emission becomes blue, and when the highlighting performance is finished, the blue light emission is terminated and the light emission returns to yellow light, or the time during which the blue light emission has been performed has passed, and the predetermined light emission mode switching timing is crossed, and the light emission returns to yellow flashing instead of yellow light). In addition, the start timing of the blue light emission of the role lamp and the frame lamp P10 in such a configuration may be approximately simultaneous with, later, or earlier than the start timing of the execution of the highlighting performance, and may be approximately simultaneous with, later, or earlier than the start timing of the operation of the movable role lamp P24. In addition, when configured in this way, the timing at which the blue light emission of the reel lamp and frame lamp P10 ends may be approximately simultaneous with, later than, or earlier than the timing at which the execution of the highlighting effect ends, and may also be approximately simultaneous with, later than, or earlier than the timing at which the operation of the movable reel P24 ends (it should be noted that the aforementioned effects that are applied will differ depending on which timing is selected).

また、役物ランプや枠ランプP10以外にも多くのランプが設けられている。その一部として、例えば、第1始動口P51に取り付けられた始動口ランプ(通常は白色に点灯または消灯しているが、第1始動口P51への入賞により生起する保留が、大当り期待度が高い保留である場合に、大当り期待度順に青色→緑色→赤色→虹色のいずれかの発光態様に点灯するランプ)や、演出ボタンに取り付けられた演出ボタンランプ(操作有効時間中でない場合は白色に点灯または消灯しているが、操作有効時間中である場合は青色に点灯するランプ)などが挙げられる。この始動口ランプと演出ボタンランプについても、大当り遊技中(大当り中演出中)に白色発光(白色点灯)しているが、強調演出が実行されても、役物ランプや枠ランプP10とは異なり、遊技者に対して第1始動口P51への入賞があったと誤認させたり、操作有効時間中であると誤認させたりしないよう、白色発光(白色点灯)を維持するよう構成されている。なお、役物ランプや枠ランプP10、始動口
ランプや演出ボタンランプのいずれにおいても、遊技機にエラーが発生した場合には、それまでの発光態様がいずれであっても(強調演出の実行に対応した発光態様、大当り中演出に対応した発光態様であっても)、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示を必ず行うよう構成されている。
In addition to the role lamp and frame lamp P10, many other lamps are provided. Some of them include, for example, a start port lamp attached to the first start port P51 (usually lit or unlit in white, but when the reserved ball that occurs due to winning in the first start port P51 is a reserved ball with a high probability of winning, the lamp lights up in one of the following light emission modes in the order of the probability of winning: blue → green → red → rainbow) and an effect button lamp attached to the effect button (lighted or unlit in white when not in the valid operation time, but lights up in blue when in the valid operation time). The start port lamp and the effect button lamp also emit white light (lighted in white) during a jackpot game (during a jackpot performance), but unlike the role lamp and frame lamp P10, they are configured to maintain white light emission (lighted in white) even when an emphasis performance is executed so as not to mislead the player into thinking that a prize has been won in the first start port P51 or that the valid operation time is in progress. In addition, when an error occurs in the gaming machine, whether it is the role lamp, frame lamp P10, starter lamp or effect button lamp, regardless of the previous light-emitting mode (even if it is a light-emitting mode corresponding to the execution of an emphasis effect or a light-emitting mode corresponding to an effect during a jackpot), the error light-emitting mode is always configured to light up or flash in a specific light-emitting color such as red.

≪変動中役物演出と大当り中役物演出との関係≫
本実施形態では、各種の役物演出として、前述の特定の可動役物(可動役物P24)が所定の動作および発光をする役物演出(「第1役物演出」とも呼称する)の他にも、所定の可動役物(可動役物P24以外の可動役物)が所定の動作および発光をする役物演出(「第2役物演出」とも呼称する)が用意されている。この所定の可動役物は、詳細図示を省略するが、例えば、センター飾りP21の中央開口部に設けられた扉役物(左右の扉部材)が例示される。この扉役物(左右の扉部材)は、演出表示装置P70の画面前方において、初期位置(開位置)と可動位置(閉位置)との間で左右方向に往復移動可能に構成されている。扉役物(左右の扉部材)が初期位置(開位置)にある場合、当該扉役物(左右の扉部材)は遊技盤P20の背面側に隠れた状態となり、演出表示装置P70の画面(表示領域)の略全体が視認可能となる。一方、扉役物(左右の扉部材)が可動位置(閉位置)にある場合、扉役物(左右の扉部材)が演出表示装置P70の画面前方に重なった状態(左右の扉部材が隣接して完成した状態)となり、演出表示装置P70の画面(表示領域)を視認不能もしくは一部の表示領域のみを視認可能となる(少なくとも初期位置にある状態よりも視認可能な表示領域が小さくなる)。なお、この扉役物(左右の扉部材)についても、前述の可動役物(ロゴ役物)24と同様に、当該扉部材(左右の扉部材)を発光させるための役物ランプ(発光体)を備えている。本実施形態において、第2役物演出は、大当り遊技の実行中(強調表示画像の表示中)だけでなく、図柄の変動表示中においても実行可能である。つまり、この第2役物演出は、図柄の変動表示の実行中に行われる変動中役物演出と、大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出とに大別される。以降の説明において、変動中役物演出とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味し、大当り中役物演出とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味する。また、変動中役物演出における役物ランプの発光とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味し、大当り中役物演出における役物ランプの発光とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味する。
<Relationship between the role production during fluctuation and the role production during the big win>
In this embodiment, in addition to the above-mentioned specific movable role (movable role P24) performing a predetermined action and emitting light (also referred to as the "first role performance"), a specific movable role (a movable role other than the movable role P24) performing a predetermined action and emitting light (also referred to as the "second role performance") is prepared as various role performances. Although detailed illustration is omitted, for example, a door role (left and right door members) provided at the central opening of the center decoration P21 is exemplified as the specific movable role. The door role (left and right door members) is configured to be reciprocated in the left and right direction between an initial position (open position) and a movable position (closed position) in front of the screen of the performance display device P70. When the door role (left and right door members) is in the initial position (open position), the door role (left and right door members) is hidden on the back side of the game board P20, and almost the entire screen (display area) of the performance display device P70 is visible. On the other hand, when the door role (left and right door members) are in the movable position (closed position), the door role (left and right door members) overlap the front of the screen of the performance display device P70 (the left and right door members are adjacent to each other and completed), and the screen (display area) of the performance display device P70 becomes invisible or only a part of the display area is visible (at least the visible display area becomes smaller than the state in the initial position). In addition, this door role (left and right door members) also has a role lamp (light-emitting body) for illuminating the door member (left and right door members) like the above-mentioned movable role (logo role) 24. In this embodiment, the second role performance can be performed not only during the execution of a jackpot game (during the display of a highlighted image) but also during the variable display of the pattern. In other words, this second role performance is roughly divided into a variable role performance performed during the execution of the variable display of the pattern and a jackpot role performance performed during the execution of a jackpot game. In the following explanation, the "during-variation" role performance means a role performance in which a predetermined movable role (door role) performs a predetermined action and emits light while the variable display of the pattern is being executed, and the "during-jackpot" role performance means a role performance in which a predetermined movable role (door role) performs a predetermined action and emits light while the jackpot game is being executed. Also, the illumination of the role lamp in the "during-variation" role performance means that the role lamp of the predetermined movable role (door role) emits light while the variable display of the pattern is being executed, and the illumination of the role lamp in the "during-jackpot" role performance means that the role lamp of the predetermined movable role (door role) emits light while the jackpot game is being executed.

変動中役物演出は、例えば、装飾図柄の変動表示中において、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する(例えば、Nリーチ中に変動中役物演出が実行されることでSPリーチに発展することが確定するよう構成されている)場合や、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する(例えば、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されることで大当りが確定し、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されないことではずれの可能性が非常に高くなるよう構成されている)場合などに行われる。一方、大当り中役物演出は、例えば、初当り時の大当り遊技の実行中に敵キャラクタとのバトル演出(確変昇格煽り演出)にて味方キャラクタが先制攻撃をすることで確変昇格する場合、つまり確変昇格演出を実行する場合や、大当り発生時(大当り図柄の停止表示時)に報知した仮のラウンド数が偽のラウンド数であり、大当り遊技の実行中に真のラウンド数(仮のラウンド数よりも多い回数)を報知してラウンド昇格する場合、つまりラウンド昇格演出を実行する場合などにも行われる。 The during-variation role performance is performed, for example, when the decorative pattern is changing and before the SP reach develops (after the reach is established and before the SP reach develops), to suggest that the N reach will develop into an SP reach (for example, it is configured so that the development into an SP reach is confirmed by the execution of the during-variation role performance during an N reach), or when it notifies of a jackpot win at the win/lose branching point after the SP reach develops (the branching point where the final result of the SP reach will indicate either a jackpot or a miss) (for example, it is configured so that the execution of the during-variation role performance at the end of the SP reach confirms a jackpot, and not executing the during-variation role performance at the end of the SP reach makes the possibility of a miss very high). On the other hand, during a jackpot, the special effects are also used, for example, when an ally character launches a preemptive attack during the first jackpot gameplay in a battle scene with an enemy character (a jackpot promotion teasing effect), resulting in a promotion to a jackpot, i.e., when a jackpot promotion effect is executed; or when the provisional number of rounds announced when a jackpot occurs (when the jackpot pattern stops and is displayed) is a false number of rounds, and the true number of rounds (a number greater than the provisional number of rounds) is announced during the jackpot gameplay, resulting in a round promotion, i.e., when a round promotion effect is executed.

本実施形態では、1回の変動表示中に実行される変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技中に実行される大当り中役物演出の実行回数とが異なり得るように構成されて
いる。詳細には、変動中役物演出は、当該変動表示の実行中において1回のみ発生する場合と複数回発生する場合とがある(当然に1回も発生しない場合もある)。1回のみ発生する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われ、その後、当該変動表示にてはずれが確定することで、2回目の変動中役物演出が実行されない場合が例示される。また、複数回発生する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われた後、さらにSPリーチ発展後の当落分岐の場面で大当り当選を報知する2回目の変動中役物演出が行われる場合が例示される。なお、当該変動表示の実行中において3回以上の変動中役物演出が行われるものでもよい。
In this embodiment, the number of times that the variable feature performance is performed during one variable display and the number of times that the jackpot feature performance is performed during one jackpot game are configured to be different. In detail, the variable feature performance may occur only once or multiple times during the execution of the variable display (naturally, it may not occur even once). The case where it occurs only once is exemplified by the above example, where the first variable feature performance that suggests that the variable display will develop into an SP reach is performed before the SP reach development of the variable display, and then the second variable feature performance is not performed because the variable display is confirmed to be a miss. The case where it occurs multiple times is exemplified by the above example, where the first variable feature performance that suggests that the variable display will develop into an SP reach is performed before the SP reach development of the variable display, and then the second variable feature performance that notifies the jackpot win at the win/lose branch after the SP reach development is performed. Note that the variable feature performance may be performed three or more times during the execution of the variable display.

一方、大当り中役物演出は、大当り遊技の実行中において複数回発生することはなく、かならず1回のみ発生するようになっている(当然に1回も発生しない場合もある)。つまり、上記の例で説明すると、大当り遊技の実行中は、確変昇格時(確変昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出、およびラウンド昇格時(ラウンド昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出のうちの何れか一方のみが行われ得るようになっている。ここで、本実施形態では、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されず、また、ラウンド昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成されている。一方、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行が終了した後、または、確変昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。同様に、大当り遊技の実行中において、ラウンド昇格演出の実行が終了した後、または、ラウンド昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。なお、いずれの場合においても、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないことが好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。なお、本実施形態の変形例として、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出とが重複して実行されるが、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中は、強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)、確変昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)、およびラウンド昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)のうちの何れかのみが行われるように構成してもよい。つまり、強調演出、確変昇格演出、ラウンド昇格演出については、1回の大当り遊技中に同時に実行されないよう構成されている。換言すれば、確変昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されず、ラウンド昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されないよう構成されてもよい。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出については、いずれかのみを搭載するよう構成してもよい。また、確変昇格演出およびラウンド昇格演出のように、低利益大当り遊技と見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出全般を「昇格演出」と称する。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中において、前述の保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成される一方で、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が終了した後、または、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されていてもよい。つまり、大当り遊技の実行中において、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないこと
が好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。そのように構成した場合、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と強調演出とが重複して実行されるが、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。
On the other hand, the jackpot role effect does not occur multiple times during the jackpot game, but always occurs only once (naturally, there are cases where it does not occur even once). In other words, as explained in the above example, during the jackpot game, only one of the jackpot role effect performed at the time of the probability variable promotion (during the execution of the probability variable promotion effect) and the jackpot role effect performed at the time of the round promotion (during the execution of the round promotion effect) can be performed. Here, in this embodiment, during the jackpot game, the role effect (first role effect) performed at the time of the emphasis effect and the emphasis effect is not performed during the execution of the probability variable promotion effect, and the role effect (first role effect) performed at the time of the emphasis effect and the emphasis effect is not performed during the execution of the round promotion effect. On the other hand, during the jackpot game, after the execution of the probability variable promotion effect is finished or before the execution of the probability variable promotion effect is started, the role effect (first role effect) performed at the time of the emphasis effect and the emphasis effect during the same jackpot game can be performed. Similarly, during the execution of a jackpot game, after the execution of the round promotion effect is completed, or before the execution of the round promotion effect is started, the highlight effect and the role effect (first role effect) performed at the time of the occurrence of the highlight effect during the same jackpot game are configured to be executable. In either case, it is preferable that the promotion effect (probability promotion effect or round promotion effect) and the role effect (first role effect) performed at the time of the occurrence of the highlight effect are not executed overlappingly (including the case where the entire execution period of both effects does not overlap, and the case where a part of the execution period of both effects does not overlap). In addition, as a modified example of this embodiment, the promotion effect (probability promotion effect or round promotion effect) and the highlight effect are executed overlappingly, but the promotion effect (probability promotion effect or round promotion effect) and the role effect (first role effect) performed at the time of the occurrence of the highlight effect may be configured not to be executed overlappingly (including the case where the entire execution period of both effects does not overlap, and the case where a part of the execution period of both effects does not overlap). In addition, as a further modified example, during the execution of a jackpot game, only one of the role effect (first role effect) performed when an emphasis effect occurs, the role effect (second role effect) performed when a probability variable is promoted, and the role effect (second role effect) performed when a round is promoted may be performed. In other words, the emphasis effect, the probability variable promotion effect, and the round promotion effect are configured not to be performed simultaneously during one jackpot game. In other words, the emphasis effect may not be performed in a jackpot game in which a probability variable promotion effect is performed, and the emphasis effect may not be performed in a jackpot game in which a round promotion effect is performed. Note that the probability variable promotion effect and the round promotion effect may be configured to be equipped with only one of them. Also, the general effects that ultimately notify the player that a jackpot game is actually a high-profit jackpot game, such as the probability variable promotion effect and the round promotion effect, are referred to as "promotion effects". In addition, as a further modification, during the execution of a jackpot game, the emphasis effect and the role effect (first role effect) performed when the emphasis effect occurs are not executed during the execution of the aforementioned reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect), while the emphasis effect and the role effect (first role effect) performed when the emphasis effect occurs during the same jackpot game can be executed after the execution of the reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect) ends, or before the execution of the reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect) starts. In other words, during the execution of a jackpot game, it is preferable that the reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect) and the role effect (first role effect) performed when the emphasis effect occurs do not overlap (including the case where the execution periods of both effects do not overlap in whole and the case where the execution periods of both effects do not overlap in part). When configured in this manner, the reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect) and the emphasis effect are executed in an overlapping manner, but the reserved consecutive win suggestion effect (reserved consecutive win effect) and the role effect (first role effect) that is executed when the emphasis effect occurs may be configured not to be executed in an overlapping manner (including cases where the entire execution period of both effects does not overlap and cases where only part of the execution period of both effects does not overlap).

そのため、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当りの変動表示(大当り変動表示)の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数(1回の大当り変動中に実行可能な変動中役物演出)と、当該変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数(1回の大当り遊技中に実行可能な大当り中役物演出)とが異なる回数となる場合がある。このように変動表示の実行中には、複数回の変動中役物演出が実行され得るように構成されることで、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、役物演出(変動中役物演出)の発生に対する遊技者の関心を高めることができる。なお、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合には、変動中役物演出における役物ランプの発光よりも、大当り中役物演出における役物ランプの発光の方が、特定態様の発光(虹色発光)となり易く、または、変動中役物演出における役物ランプの発光の種類は特定態様の発光以外の態様の発光も備える(虹色発光以外にも青色発光などを備える)一方で、大当り中役物演出における役物ランプの発光は特定態様の発光のみを備える(虹色発光のみを備える)ことが好適である。より具体的には、大当り中役物演出における役物ランプの発光色は、強調演出、昇格演出いずれか行われる場合であっても虹色のみであるが、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の発光色は青色であり、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の発光色は虹色であるよう構成される。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となるものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とを異なるものとしてもよい。また、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得ることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得るものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とを異なる発光色となり得るものとしてもよい。 Therefore, in this embodiment, when the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the number of times that the during-variation device performances performed during the execution of the jackpot fluctuation display (jackpot fluctuation display) (the during-variation device performances that can be executed during one jackpot fluctuation) may differ from the number of times that the during-variation device performances performed during the execution of the jackpot game after the fluctuation display stops (the during-jackpot device performances that can be executed during one jackpot game). In this way, by configuring the game so that the during-variation device performances can be executed multiple times during the execution of the fluctuation display, it is possible to give the player a sense of surprise and unexpectedness, and to increase the player's interest in the occurrence of the device performances (the during-variation device performances). In addition, when a during-variation role performance is executed while the jackpot variation display is being executed, and a jackpot role performance is executed during the execution of a jackpot game that is performed after the end of the jackpot variation display, the light emitted by the role lamp in the during-jackpot role performance is more likely to be a specific mode of light emission (rainbow light emission) than the light emitted by the role lamp in the during-variation role performance, or, it is preferable that the type of light emitted by the role lamp in the during-variation role performance also includes light emission in modes other than the specific mode of light emission (including blue light emission in addition to rainbow light emission), while the light emitted by the role lamp in the during-jackpot role performance only includes light emission in a specific mode (only rainbow light emission). More specifically, the illumination color of the role lamp during the role performance during a jackpot is only rainbow regardless of whether an emphasis performance or a promotion performance is performed, but the illumination color of the role performance during change that indicates the development from N reach to SP reach before the development of the SP reach (after the reach is established and before the development of the SP reach) is blue, and the illumination color of the role performance during change that notifies of a jackpot win at the win/loss branch scene after the development of the SP reach (the branch scene where the final result of the SP reach indicates either a jackpot or a loss) is rainbow. In this embodiment, the number of times that the variable feature performance performed during the execution of the jackpot variable display is different from the number of times that the jackpot feature performance performed during the execution of the jackpot game after the jackpot variable display has stopped is illustrated as being different, but the present invention is not limited to this, and the number of times that the variable feature performance performed during the execution of a certain jackpot variable display is different from the number of times that the jackpot feature performance performed during the execution of a certain jackpot game (a jackpot game performed after the jackpot variable display different from the certain jackpot variable display has stopped) may be different. In other words, regardless of whether or not there is a relationship between the jackpot variable display and the jackpot game that are triggered by the same one jackpot, the number of times that the variable feature performance performed during the execution of one jackpot variable display is different from the number of times that the jackpot feature performance performed during the execution of one jackpot game may be different. In addition, in this embodiment, the light color of the role lamp in the variable role performance performed during the execution of the jackpot variable display and the light color of the role lamp in the jackpot role performance performed during the execution of the jackpot game after the jackpot variable display has stopped can be different light colors, but this is not limited to this, and the light color of the role lamp in the variable role performance performed during the execution of a certain jackpot variable display and the light color of the role lamp in the jackpot role performance performed during the execution of a certain jackpot game (a jackpot game performed after the jackpot variable display different from the certain jackpot variable display has stopped) can be different light colors. In other words, regardless of whether there is a relationship between the jackpot variable display and the jackpot game triggered by the same one jackpot, the light color of the role lamp in the variable role performance performed during the execution of one jackpot variable display and the light color of the role lamp in the jackpot role performance performed during the execution of one jackpot game can be different light colors.

ここで、変動中役物演出および大当り中役物演出の実行時間について説明する。図112(A)は変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図112(B
)は大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
Here, the execution time of the variable feature performance and the big win feature performance will be described. FIG. 112(A) is a time chart showing the execution timing of the variable feature performance, and FIG. 112(B) is a time chart showing the execution timing of the variable feature performance.
) is a time chart showing the timing of the execution of the role presentation during a jackpot.

本実施例では、図112に示すように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とが異なるように構成されている。ここで、扉役物の動作時間TD1,TD2は、基本的には、扉役物(左右の扉部材)が初期位置を動作の起点として動作を開始してから再び初期位置に復帰して動作を終了するまでの時間である。また、この動作時間TD1,TD2には、扉役物が実際に移動しているときの移動時間だけでなく、扉役物が所定の可動位置で停止保持されているときの保持時間(移動後位置保持時間)も含まれる。なお、本実施例において、この保持時間(移動後位置保持時間)とは、左右の扉部材がそれぞれ可動位置で隣接配置されることで、扉役物が一体化された状態(扉役物が完成された状態)を保持する時間である。本実施形態では、変動中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)よりも、大当り中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)の方が長時間となることにより、それぞれの動作時間TD1,TD2が異なる時間となるようになっている。つまり、変動中役物演出の実行時間TD1と大当り中役物演出の実行時間TD2とを比較すると、扉役物(左右の扉部材)が初期位置から可動位置へと閉方向に移動する閉方向移動時間と、扉役物(左右の扉部材)が可動位置から初期位置へと開方向に移動する開方向移動時間とは等しくなっているが、扉役物(左右の扉部材)が所定の可動位置で保持される保持時間(移動後位置保持時間)が異なることで、変動中役物演出における可動役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における可動役物の動作時間TD2の方が長時間となるように構成されている。この構成によれば、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合、つまり、大当りの変動表示の開始から当該大当り遊技の終了までの間に複数回の役物演出が行われる場合でも、扉役物(左右の扉部材)の動作時間が異なるため、扉役物(左右の扉部材)の動作順序が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なる時間となるようにしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とを異なる時間としてもよい。それによれば、前述の効果と同様に、同じ扉役物を使用した役物演出(第2役物演出)であっても、遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。また、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1について、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の動作時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の動作時間のほうが長時間となるよう構成することで、大当り1変動内(1回の大当り変動表示内)における役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。ここで、変形例として、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1のほうが、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2よりも長時間となるように構成してもよく、そのように構成することで、限られた実行期間である(大入賞口P54への入球状況によって実行期間の終了が早まる可能性がある)大当り遊技中であっても、その実行期間内に大当り中役物演出をなるべく完結することができ、予
め定められた変動時間中に実行される変動中役物演出は、その実行時間を長時間とすることで遊技者の期待感を一層煽ることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 112, the operation time TD1 of the door role in the variable role performance and the operation time TD2 of the door role in the big win role performance are configured to be different. Here, the operation times TD1 and TD2 of the door role are basically the time from when the door role (left and right door members) start their operation with the initial position as the starting point of the operation to when they return to the initial position and end their operation. In addition, these operation times TD1 and TD2 include not only the movement time when the door role is actually moving, but also the holding time (post-movement position holding time) when the door role is stopped and held at a predetermined movable position. In this embodiment, this holding time (post-movement position holding time) is the time when the door role is held in an integrated state (the door role is completed state) by the left and right door members being adjacently arranged at their respective movable positions. In this embodiment, the holding time (post-movement position holding time) of the door role in the jackpot role performance is longer than the holding time (post-movement position holding time) of the door role in the variable role performance, so that the respective operation times TD1 and TD2 are different. In other words, when comparing the execution time TD1 of the variable role performance with the execution time TD2 of the jackpot role performance, the closing direction movement time during which the door role (left and right door members) move in the closing direction from the initial position to the movable position is equal to the opening direction movement time during which the door role (left and right door members) move in the opening direction from the movable position to the initial position, but the holding time (post-movement position holding time) during which the door role (left and right door members) are held at a predetermined movable position is different, so that the operation time TD2 of the movable role in the jackpot role performance is longer than the operation time TD1 of the movable role in the variable role performance. According to this configuration, even when the during-changing device performance is executed while the jackpot changing display is being executed, and the jackpot device performance is executed during the jackpot game that is played after the jackpot changing display has ended, that is, even when multiple device performances are performed between the start of the jackpot changing display and the end of the jackpot game, since the operation times of the door device (left and right door members) are different, it is possible to give the player a different impression even if the operation sequence of the door device (left and right door members) is the same, thereby making it possible to further enrich the variety of device performances. In this embodiment, the operation time TD1 of the door role in the variable role performance performed during the execution of the jackpot variable display is different from the operation time TD2 of the door role in the jackpot game after the jackpot variable display is stopped, but this is not limited to this, and the operation time TD1 of the door role in the variable role performance performed during a certain jackpot variable display and the operation time TD2 of the door role in the jackpot game during the execution of a certain jackpot game (a jackpot game performed after the jackpot variable display different from the certain jackpot variable display is stopped) may be different. In other words, regardless of whether there is a relationship between the jackpot variable display and the jackpot game triggered by the same one jackpot, the operation time TD1 of the door role in the variable role performance performed during the execution of one jackpot variable display and the operation time TD2 of the door role in the jackpot game during the execution of one jackpot game may be different. According to this, as in the above-mentioned effect, even if the same door role is used in the role performance (second role performance), it is possible to give a different impression to the player, and the variety of the role performance can be further enriched. Also, regarding the operation time TD1 of the door role in the variable role performance, the operation time of the variable role performance that notifies the winning of the jackpot at the scene of the win/loss branch after the SP reach development (the branching scene of whether the final result of the SP reach is a content indicating a jackpot or a content indicating a loss) is longer than the operation time of the variable role performance that suggests the development from N reach to SP reach before the SP reach development (after the reach is established to before the SP reach development), so that the variation of the role performance within one big win change (within one big win change display) can be further enriched. Here, as a modified example, the operation time TD1 of the door device in the variable device performance may be configured to be longer than the operation time TD2 of the door device in the jackpot device performance. By configuring it in this way, even during a jackpot game, which has a limited execution period (the end of the execution period may be brought forward depending on the ball entry status into the large winning port P54), the jackpot device performance can be completed as much as possible within that execution period, and the variable device performance executed during the predetermined variable time can further heighten the player's sense of anticipation by having a long execution time.

なお、変形例として、所定の可動役物(扉役物)または特定の可動役物(可動役物P24)が所定の可動位置で保持されているときに、該可動役物が別の形態に変形したり、他の可動役物と合体して完成体を形成したりするようにしてもよい。また、変動中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間と、大当り中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間とを異ならせることで、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを異なるようにしてもよい。また、前述したように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2の方が短時間となるように構成してもよいし、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを同一の時間となるように構成してもよい。また、図柄の変動表示中に変動中役物演出が複数回実行される場合、前述したように、例えば、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が長時間となるように構成してもよいし、逆に、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が短時間となるように構成してもよい。また、変動中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)と、大当り中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)とを異ならせてもよい。 As a modified example, when a predetermined movable part (door part) or a specific movable part (movable part P24) is held at a predetermined movable position, the movable part may be transformed into another form or combined with another movable part to form a completed body. In addition, the closing direction movement time and the opening direction movement time of the door part in the variable part performance may be made different from the closing direction movement time and the opening direction movement time of the door part in the jackpot part performance, so that the operation time TD1 of the door part in the variable part performance and the operation time TD2 of the door part in the jackpot part performance may be made different. In addition, as described above, the operation time TD2 of the door part in the jackpot part performance may be configured to be shorter than the operation time TD1 of the door part in the variable part performance, or the operation time TD1 of the door part in the variable part performance and the operation time TD2 of the door part in the jackpot part performance may be configured to be the same time. In addition, when the variable role performance is executed multiple times during the display of the changing pattern, as described above, for example, the execution time of the variable role performance (variable role performance that notifies the confirmation of a jackpot) performed at the scene of the winning/losing branch after the SP reach development may be longer than the execution time of the variable role performance performed before the SP reach development, or conversely, the execution time of the variable role performance (variable role performance that notifies the confirmation of a jackpot) performed at the scene of the winning/losing branch after the SP reach development may be shorter than the execution time of the variable role performance performed before the SP reach development. Also, the operation pattern (operation distance, operation sequence, operation speed, etc.) of the door role in the variable role performance may be different from the operation pattern (operation distance, operation sequence, operation speed, etc.) of the door role in the jackpot role performance.

また、本実施例では、図112に示すように、変動中役物演出における役物ランプの発光態様と、大当り中役物演出における役物ランプの発光態様とが異なり得るように構成されている。具体的には、図112(A)に示すように、変動中役物演出(例えばSPリーチ発展前の変動中役物演出)の実行中においては、役物ランプが所定の発光色(青色)で発光する。一方、図112(B)に示すように、大当り中役物演出の実行中においては、役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光する。このように変動中役物演出と大当り中役物演出とで役物ランプの発光色を異ならせることで、変動表示の開始から大当り遊技の終了までの間、遊技者の関心を扉役物の動作だけでなく役物ランプの発光色にも惹き付けることができ、役物演出の演出効果を高めることが可能となる。なお、この図112に示すタイムチャートにおいても、扉役物の役物ランプが非発光状態ではなく、白色発光しているように構成してもよい(その場合には、本タイムチャートにおける「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 112, the light emission mode of the role lamp in the variable role performance and the light emission mode of the role lamp in the jackpot role performance are configured to be different. Specifically, as shown in FIG. 112(A), during the execution of the variable role performance (for example, the variable role performance before the SP reach development), the role lamp emits light in a predetermined light emission color (blue). On the other hand, as shown in FIG. 112(B), during the execution of the jackpot role performance, the role lamp emits light in a specific light emission color (rainbow color). By making the light emission color of the role lamp different between the variable role performance and the jackpot role performance in this way, the player's interest can be attracted not only to the operation of the door role but also to the light emission color of the role lamp from the start of the variable display to the end of the jackpot game, and the performance effect of the role performance can be enhanced. In addition, in the time chart shown in FIG. 112, the door function lamp may be configured to emit white light rather than being in a non-illuminating state (in that case, it should be noted that "non-illuminating" in this time chart is replaced with "white light emission").

なお、SPリーチ発展後の当落分岐時の変動中役物演出においては、扉役物の役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光するように構成してもよい。それによれば、1回の変動表示中に2回の変動中役物演出が行われる場合でも、役物ランプの発光色が異なるため、扉役物の動作が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。 In addition, in the variable role performance at the time of the win/lose branch after the development of the SP reach, the role lamp of the door role may be configured to emit a specific light color (rainbow color). In this way, even if two variable role performances are performed during one variable display, the light colors of the role lamps are different, so even if the operation of the door role is the same, it is possible to give the player a different impression, and the variety of role performances can be further enriched.

≪強調演出およびオーバー入賞演出の実行制限≫
次に、強調演出およびオーバー入賞演出の実行条件が成立した場合での実行制限について説明する。図113(A)は強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、図113(B)はオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。
<<Execution Restrictions on Emphasis Effects and Over Winning Effects>>
Next, the execution restriction when the execution conditions of the highlight effect and the over winning effect are satisfied will be described. Fig. 113(A) is a time chart when the execution restriction of the highlight effect is performed, and Fig. 113(B) is a time chart when the execution restriction of the over winning effect is performed.

前述したように、強調演出は、大当り遊技の実行中に強調演出実行条件を充足することを契機として実行可能となり、オーバー入賞演出は、大当り遊技(1回のラウンド遊技)
の実行中にオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として実行可能となるが、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても、後述の特殊演出の実行中または実行予定である場合には、特殊演出および/またはオーバー入賞演出の実行が制限されるようになっている。つまり、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時に特殊演出が実行中の状態である場合、または、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時において特殊演出の実行が予定されている場合(特殊演出の実行抽選で実行することが決定されている場合)には、強調演出実行条件および/オーバー入賞演出実行条件が充足していたとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が制限(中止)される。なお、図113におけるタイムチャートでは、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合を示しているが、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止するよう構成されている。変形例としては、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合であれば、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合とは異なり、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止せずに最後まで実行されるよう構成してもよい。そのように構成することで、強調演出やオーバー入賞演出が途中で終わってしまうといった違和感を無くすことが可能となる。
As described above, the highlight effect can be executed when the highlight effect execution condition is satisfied during the execution of the jackpot game, and the over winning effect can be executed during the jackpot game (one round game).
However, even if the emphasis effect execution condition and/or the over prize effect execution condition are satisfied, if a special effect described below is being executed or is scheduled to be executed, the execution of the special effect and/or the over prize effect is restricted. In other words, if a special effect is being executed when the emphasis effect execution condition and/or the over prize effect execution condition are satisfied, or if a special effect is scheduled to be executed when the emphasis effect execution condition and/or the over prize effect execution condition are satisfied (if it is determined that a special effect will be executed by lottery), the execution of the emphasis effect and/or the over prize effect is restricted (cancelled) even if the emphasis effect execution condition and/or the over prize effect execution condition are satisfied. In addition, the time chart in FIG. 113 shows the case where the emphasis performance execution condition is satisfied during the execution of the special performance or the over-winning performance execution condition is satisfied, but if the emphasis performance execution condition is satisfied before the execution of the special performance (when the special performance is not being executed) or the over-winning performance execution condition is satisfied, when the timing to start the execution of the special performance arrives while the emphasis performance or over-winning performance is being executed, the emphasis performance or over-winning performance being executed is stopped midway. As a modified example, if the emphasis performance execution condition is satisfied before the execution of the special performance (when the special performance is not being executed) or the over-winning performance execution condition is satisfied, when the timing to start the execution of the special performance arrives while the emphasis performance or over-winning performance is being executed, unlike the case where the emphasis performance execution condition is satisfied during the execution of the special performance or the over-winning performance execution condition is satisfied, the emphasis performance or over-winning performance being executed may be configured to be executed to the end without being stopped midway. By configuring in this way, it is possible to eliminate the sense of incongruity that the emphasis performance or over-winning performance ends midway.

ここで、本実施例の特殊演出とは、特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)の実行中に行われ得る所定の演出であり、例えば、以下のような演出が例示される。 Here, the special effects in this embodiment are predetermined effects that can be performed during the execution of a special game (a big win game or a small win game), and examples of such effects include the following:

(1)保留連示唆演出
保留連示唆演出(保留内連荘演出とも称する)は、前述したとおり、保留内連荘が発生していることを示唆する演出である。なお、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される大当り遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。ここで、この保留連示唆演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が保留連示唆演出と重複実行されると、両演出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定値に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、次の大当りが確約されていること(保留内連荘が発生していること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも保留連示唆演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(1) Reserve consecutive winning indication performance Reserve consecutive winning indication performance (also called reserved consecutive winning performance) is an indication that reserved consecutive winning has occurred, as described above. In addition, "reserved consecutive winning" refers to the fact that when the result of the hit/miss judgment of the special pattern performed by the consumption of a certain preceding operating reserved ball is a jackpot, one or more subsequent operating reserved balls that exist at a predetermined timing from the time when the hit/miss judgment of the special pattern related to the preceding operating reserved ball is permitted to the time when the jackpot game that is executed as a trigger of the jackpot is ended, which includes an operating reserved ball (also called "jackpot reservation") that is expected to become a jackpot. Here, the reason for restricting the execution of the highlighting effect and the over winning effect when the reserved consecutive winning indication performance is being executed or is scheduled to be executed is that if the highlighting effect or the over winning effect is executed in overlap with the reserved consecutive winning indication performance, the notification contents of both effects will be difficult for the player to recognize, and the effect of both effects may be reduced. Furthermore, for a player, the information that the next jackpot is guaranteed (that a consecutive win in the reserved lottery has occurred) is more useful than the fact that the cumulative number of winning balls has reached a specific value or that an over-winning has occurred, and since it is possible to know that the cumulative number of winning balls has reached a specific value by checking the cumulative number of winning balls display, prioritizing the execution of the reserved lottery suggestion effect over the execution of an emphasis effect or an over-winning effect increases the enjoyment of the game.

(2)昇格演出
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その大当り遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その大当り遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いことを示唆または報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格するか否かを見せる演出である(前述したとおり、低利益大当り遊技と
見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出である)。この昇格演出の種類には、確変昇格演出とラウンド昇格演出とがある。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出の内容については、前述しているため、重複説明を省略する。ここで、この昇格演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が昇格演出と重複実行されると、両演出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定数に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、大当りの利益状態が昇格すること(確変大当りに昇格することまたは大当り遊技がラウンドアップすること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも昇格演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(2) Promotion performance Promotion performance is a performance that suggests or informs the player of the profit mode (for convenience, referred to as "temporary profit mode") related to the jackpot when a jackpot occurs in the variable display of a special pattern, before or at the start of the jackpot game, and then suggests or informs the player that the actual profit mode related to the jackpot during the jackpot game is more profitable than the provisional profit mode. In other words, it suggests whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (the profit mode as it is) or false (high profit mode), and shows whether the profit mode of the jackpot will be promoted through this series of processes (as mentioned above, it is a performance that finally informs the player that the jackpot game is actually a high profit jackpot game while appearing to be a low profit jackpot game). There are two types of promotion performance: the probability promotion performance and the round promotion performance. The contents of the probability promotion performance and the round promotion performance have been described above, so repeated explanations will be omitted. Here, the reason for restricting the execution of the highlighting effect and the over-winning effect when the promotion effect is being executed or is scheduled to be executed is that if the highlighting effect or the over-winning effect is executed in overlap with the promotion effect, the notification contents of both effects may be difficult for the player to recognize, and the effect of both effects may be reduced. Also, for the player, the information that the profit state of the jackpot is promoted (promoted to a certain jackpot or the jackpot game is rounded up) is more useful than the fact that the cumulative number of prize balls has reached a specific number or that an over-winning has occurred, and furthermore, the fact that the cumulative number of prize balls has reached a specific value can be understood by checking the cumulative number of prize balls display, so that the interest of the game is increased by prioritizing the execution of the promotion effect over the execution of the highlighting effect or the over-winning effect.

(3)低利益大当り中演出
大当り遊技中に行われる大当り演出が、いわゆる低利益大当りの大当り中演出である場合には、当該低利益大当り中演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足しても、この強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されない。なお、「低利益大当り」とは、例えば、規定ラウンド数が相対的に少ないラウンド数に設定された大当り種別(低ラウンド大当り)や、各ラウンドの大入賞口の開放時間(最大開放時間)が相対的に短時間(例えば2秒)に設定された大当り種別(短開放大当り)、大当り遊技の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)や時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行する契機となる大当り種別(通常大当り)などが該当する。この低利益大当り中演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、このような低利益大当りに当選した場合に、その大当り遊技において強調演出やオーバー入賞演出を実行したとしても(累積賞球数が特定値に達したことやオーバー入賞が発生したことにより祝福的な演出を実行したとしても)、遊技者の満足感や優越感を喚起することはできず、十分な演出効果が期待できないからである。なお、短開放大当りに当選した場合には、その短時間のラウンド遊技の実行中に累積賞球数表示は行われないよう構成しており、そのため、累積賞球数が特定値に到達したり(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数に到達したり)、オーバー入賞が発生したりしても、その累積賞球数表示に付随して行われる強調演出やオーバー入賞演出は実行されないようになっている。
(3) Low-profit jackpot performance When the jackpot performance performed during a jackpot game is a so-called low-profit jackpot performance, even if the emphasis performance execution condition and/or over-winning performance execution condition are satisfied during the execution of the low-profit jackpot performance, the emphasis performance and/or over-winning performance will not be executed. Note that the "low-profit jackpot" refers to, for example, a jackpot type (low round jackpot) in which the specified number of rounds is set to a relatively small number of rounds, a jackpot type (short opening jackpot) in which the opening time (maximum opening time) of the jackpot entry port of each round is set to a relatively short time (for example, 2 seconds), and a jackpot type (normal jackpot) that is an opportunity to transition to a normal game state (low probability low base state) or a time-saving game state (low probability high base state) after the end of the jackpot game. The reason for restricting the execution of the highlighting effect and the over winning effect when the low-profit jackpot effect is being executed or is scheduled to be executed is that when such a low-profit jackpot is won, even if the highlighting effect or the over winning effect is executed in the jackpot game (even if a congratulatory effect is executed because the cumulative number of winning balls reaches a specific value or an over winning occurs), it is not possible to evoke a sense of satisfaction or superiority in the player, and a sufficient performance effect cannot be expected. In addition, when a short-open jackpot is won, the cumulative number of winning balls is not displayed during the short round game, so that even if the cumulative number of winning balls reaches a specific value (the value of the cumulative number of winning balls counter reaches a multiple of the predetermined number of winning balls) or an over winning occurs, the highlighting effect or the over winning effect that is performed in conjunction with the cumulative number of winning balls display is not executed.

なお、大当り種別を、遊技者にとって有利度が相対的に高く設定された高利益大当りと、遊技者にとって有利度が相対的に低く設定された低利益大当りとに大別して、高利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行する一方で、低利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行しないように構成してもよい。 The jackpot types can be broadly divided into high-profit jackpots, which are set to be relatively advantageous to the player, and low-profit jackpots, which are set to be relatively advantageous to the player, and the system can be configured so that an emphasis effect is executed when an emphasis effect execution condition is satisfied during the execution of a jackpot effect that is executed when a high-profit jackpot is won, but an emphasis effect is not executed when an emphasis effect execution condition is satisfied during the execution of a jackpot effect that is executed when a low-profit jackpot is won.

(4)大当り終了デモ演出
本実施形態では、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはなく、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されることはない。具体的に、本実施形態では、前述したとおり、大当り終了デモ演出の実行時間内に大入賞口P54への遊技球の入球が有効に検出されることはなく、この大当り終了デモ演出の実行時間内に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはない。すなわち、本実施形態では、最終回のラウンド遊技の実行中に大入賞口P54へ入球した遊技球が、インターバル期間を越えて大当り終了デモが開始された後に検出されることがないように設計されてい
るため(つまり、最終回のラウンド遊技における大入賞口P54への遊技球の入球は、必ず、その最終回のラウンド遊技の実行中またはその直後のインターバル期間内で検出されるような構造になっているため)、この大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはなく、強調演出および/またはオーバー入賞演出が重複して実行されることはない。なお、万が一、何かしらの要因(例えば、規定カウント数を超過した分の遊技球が、大入賞口P54の内部にて入賞検知センサの手前で滞留した場合など)で、大当り終了デモの開始前に大入賞口P54に入球(この時点では大入賞口P54内の入球検出センサ未通過にて入球非検出)したが、大当り終了デモ中に大入賞口P54内の入球検出センサを通過した場合であっても、当該通過による賞球は発生せず、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはない。
(4) Big Win End Demo Performance In this embodiment, the emphasis performance execution condition and/or over prize performance execution condition are not satisfied during the execution of the big win end demo performance, and the emphasis performance and/or over prize performance are not executed as a result of the emphasis performance execution condition and/or over prize performance execution condition being satisfied during the execution of the big win end demo performance. Specifically, in this embodiment, as described above, the entry of a game ball into the big prize winning hole P54 is not effectively detected during the execution time of the big win end demo performance, and the emphasis performance execution condition and/or over prize performance execution condition are not satisfied during the execution time of this big win end demo performance. In other words, in this embodiment, the game ball that enters the large prize port P54 during the execution of the final round of play is designed not to be detected after the jackpot end demo has started beyond the interval period (in other words, the game ball entering the large prize port P54 in the final round of play is structured to be detected always during the execution of the final round of play or within the interval period immediately thereafter), so the emphasis effect execution condition and/or over prize effect execution condition will not be satisfied during the execution of this jackpot end demo effect, and the emphasis effect and/or over prize effect will not be executed in duplicate. In the unlikely event that, due to some factor (for example, game balls exceeding the specified count number become stuck in front of the winning detection sensor inside the large prize opening P54), a ball enters the large prize opening P54 before the start of the jackpot end demo (at this point, the ball is not detected as it has not passed the ball entry detection sensor inside the large prize opening P54), but even if the ball passes the ball entry detection sensor inside the large prize opening P54 during the jackpot end demo, no prize ball will be generated as a result of the passage, and the emphasis effect execution condition and/or over prize effect execution condition will not be satisfied during the jackpot end demo performance.

なお、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口P54に入球した場合(特に、規定カウント数を超過した分の遊技球が入球した場合)、この大入賞口P54への遊技球の入球は、該最終回のラウンド遊技またはインターバル期間が終了するまでの間に有効に検出されるよう設計されているため、このインターバル期間が経過するまでの間に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が成立すれば、当該実行条件の成立を契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が開始されることになる。その場合には、強調演出が最終回のラウンド遊技およびインターバル期間を超えて大当り終了デモ演出の実行中にも継続されることとなり得るが、前述したとおり、強調演出の実行時間(3秒)は大当り終了デモ演出の実行時間(20秒)よりも短時間に設定されているため、大当り終了デモ演出が終了するまでの間(大当り遊技の終了後の変動表示が開始されるまでの間)に強調演出は完結するようになっている(オーバー入賞演出についても強調演出と同様に構成してもよい)。なお、本実施形態の変形例として、例えば、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口P54に入球することで強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足し、当該強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足を契機として行われた強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間の終了時までに完結しない場合には、当該強調演出および/またはオーバー入賞演出を大当り終了デモ演出(大当り終了デモ期間)が開始されるときに強制的に終了する(大当り終了デモ演出の開始時に強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間が残存していても強制的に終了する)ように構成してもよい。また、更なる変形例として、インターバル時間(インターバル期間)よりも強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間を短時間に設定して、少なくとも最終回のラウンド遊技の終了時までに開始された強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間を超えて実行されないように構成してもよい(つまり、強調演出および/またはオーバー入賞演出と大当り終了デモ演出とが重複実行されないように構成してもよい)。 In addition, if a game ball enters the big prize opening P54 just before the end of the final round of play (especially if the game balls enter in excess of the specified count number), the entry of the game ball into the big prize opening P54 is designed to be effectively detected before the end of the final round of play or the interval period, so if the emphasis effect execution condition and/or the over prize effect execution condition are met before the interval period has elapsed, the execution of the emphasis effect and/or the over prize effect will be started in response to the execution condition being met. In that case, the emphasis effect may continue even during the execution of the jackpot end demo effect beyond the final round of play and the interval period, but as mentioned above, the execution time of the emphasis effect (3 seconds) is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demo effect (20 seconds), so the emphasis effect is completed before the jackpot end demo effect ends (before the variable display after the jackpot end game begins) (the over prize effect may be configured in the same way as the emphasis effect). As a modified example of this embodiment, for example, when the emphasis effect execution condition and/or over prize effect execution condition are satisfied by the game ball entering the big prize winning port P54 just before the end of the final round of play, and the emphasis effect and/or over prize effect that is triggered by the satisfaction of the emphasis effect execution condition and/or over prize effect execution condition is not completed by the end of the interval period, the emphasis effect and/or over prize effect may be forcibly terminated when the big win end demo effect (big win end demo period) starts (even if the emphasis effect and/or over prize effect execution time remains at the start of the big win end demo effect, it may be forcibly terminated). As a further modified example, the execution time of the emphasis effect and/or over prize effect may be set to be shorter than the interval time (interval period), so that the emphasis effect and/or over prize effect that is started at least by the end of the final round of play is not executed beyond the interval period (i.e., the emphasis effect and/or over prize effect and the big win end demo effect may not be executed overlappingly).

(5)小当り遊技での1回目のラウンド演出
本実施形態の変形例として、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプの遊技機(一般に小当りVとも呼ばれる機種)を適用した場合には、小当り遊技の第1ラウンド目(初回のラウンド演出)の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても強調演出および/またはオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。
(5) First round presentation in small win game As a variation of this embodiment, when a so-called type 1/type 2 mixed type gaming machine (a model generally referred to as a small win V) that combines the first type of playability and the second type of playability is applied, the machine may be configured so that the emphasis presentation and/or over winning presentation are not executed even if the emphasis presentation execution condition and/or over winning presentation execution condition are satisfied during the first round (initial round presentation) of the small win game.

具体的に、この小当りVと呼ばれる機種の遊技機は、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄で停止表示することで大当り遊技を実行する第1種の遊技性と、特別図柄の変動表示結果が小当り図柄で停止表示することで開放状態となった大入賞口P54に入球した遊技球が特定領域(V領域)を通過することで大当り遊技を実行する第2種の遊技性とを具備する。そのため、小当り遊技の実行中に大入賞口P54に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に発展する権利が付与される構成
となっている。それにより、小当り遊技の第1ラウンド目は、遊技球を大入賞口P54に入球させて特定領域を通過させること(「V入賞」と呼称する)を遊技者に促す重要なラウンド遊技となる。そのため、この小当り遊技の第1ラウンド目には、累積賞球数が特定数に達したことを示す強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行よりも、例えば「V入賞を狙え!」という文字を示すメッセージ画像を表示して特定領域への遊技球の入球を指示するV入賞指示演出の実行が優先される。つまり、小当り遊技の第1ラウンド目における入球にて、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足したとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されないよう構成されている。但し、第1ラウンド目に特定領域(V領域)を通過して大当り遊技となることで実行される第2ラウンド目以降については、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足することで、強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されるよう構成されている。
Specifically, this type of gaming machine called "small win V" has a first type of gameplay in which a big win game is executed by stopping the special symbol as a big win symbol, and a second type of gameplay in which a big win game is executed by a game ball that enters the big win port P54, which is opened by stopping the special symbol as a small win symbol, passing through a specific area (V area). Therefore, if a game ball that enters the big win port P54 passes through the specific area during the execution of the small win game, the right to develop into a big win game is granted after the small win game ends. As a result, the first round of the small win game becomes an important round game that encourages the player to enter the game ball into the big win port P54 and pass through the specific area (called "V entry"). Therefore, in the first round of the small win game, the execution of the V winning instruction effect, which instructs the game ball to enter a specific area by displaying a message image showing the characters "Aim for a V win!", is prioritized over the execution of the emphasis effect and/or over winning effect indicating that the cumulative number of winning balls has reached a specific number. In other words, even if the emphasis effect execution condition and/or over winning effect is satisfied by the ball entering in the first round of the small win game, the emphasis effect and/or over winning effect is not executed. However, for the second round and subsequent rounds that are executed by passing through the specific area (V area) in the first round and becoming a big win game, the emphasis effect and/or over winning effect are executed by satisfying the emphasis effect execution condition and/or over winning effect.

また、この小当り遊技の第1ラウンド目において遊技球が特定領域を通過するV入賞が発生した場合には、この第1ラウンド目におけるV入賞後に生じる大入賞口P54への遊技球の入球(例えば大入賞口P54への1球目の入球でV入賞が発生した場合には2球目以降の大入賞口P54への入球)に対して特殊演出(ラウンド数示唆演出)を行い、この特殊演出において遊技球が大入賞口P54に入球するたびに特定のオブジェクト画像の表示態様(表示色)を変化させ、その変化後の表示態様(表示色)に応じて発展先の大当り遊技のラウンド数を示唆する構成としてもよい。より具体的には、特殊演出(ラウンド数示唆演出)とは、V入賞が発生することで、「おめでとう!」の文字が表示され、その後の大入賞口P54への入球のたび(但し、規定カウント数に到達するまで)に、「おめでとう!」の文字の色が変化し得る演出であり、文字の色が白色→青色→赤色→虹色の順で、ラウンド数が多い可能性が高くなる(ラウンド数の例としては、4ラウンド、6ラウンド、8ラウンド、10ラウンドの4種類などであり、ここで虹色である場合は、最も多いラウンド数が確定する)。その場合でも、V入賞後に行われる特殊演出(ラウンド数示唆演出)の実行を優先して、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合であっても強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限することが好適である。 In addition, if a V entry occurs in which the game ball passes through a specific area in the first round of this small win game, a special effect (round number suggestion effect) is played for the game ball entering the large prize entry port P54 that occurs after the V entry in this first round (for example, if a V entry occurs with the first ball entering the large prize entry port P54, then the second or subsequent balls enter the large prize entry port P54), and in this special effect, the display mode (display color) of a specific object image is changed each time the game ball enters the large prize entry port P54, and the number of rounds of the subsequent large prize game is suggested depending on the display mode (display color) after the change. More specifically, the special effect (round number suggestion effect) is an effect in which the word "Congratulations!" is displayed when a V win occurs, and the color of the "Congratulations!" word can change with each subsequent ball that enters the large winning port P54 (until the specified count is reached), and the more rounds there are, the higher the likelihood of the number of rounds (examples of the number of rounds include 4 rounds, 6 rounds, 8 rounds, and 10 rounds, and the more rainbow-colored the number is, the more likely it is that the number of rounds will be the highest). Even in this case, it is preferable to prioritize the execution of the special effect (round number suggestion effect) that is performed after a V win, and to limit the execution of the emphasis effect and/or over winning effect even if the emphasis effect execution condition and/or over winning effect execution condition are met.

なお、上記実施形態では、特殊演出の実行中または実行予定であるときに強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合には、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限(中止)する構成であったが、これに加えて、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、特殊演出の実行が開始されることを契機として、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を強制的に終了または一時中断するように構成してもよい。特殊演出の実行が開始されることで強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を一時中断する場合には、特殊演出の実行が終了したときに、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を再開することが好適である。 In the above embodiment, if the emphasis effect and/or over prize effect execution condition is satisfied while a special effect is being executed or scheduled to be executed, the execution of the emphasis effect and/or over prize effect is restricted (stopped). In addition, if a special effect is executed while an emphasis effect and/or over prize effect is being executed, the execution of the emphasis effect and/or over prize effect may be forcibly terminated or temporarily suspended when the execution of the special effect begins. If the execution of the emphasis effect and/or over prize effect is temporarily suspended when the execution of the special effect begins, it is preferable to resume the execution of the emphasis effect and/or over prize effect when the execution of the special effect ends.

≪大当り種別表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を示唆する第1の特定演出(大当り種別表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図114は、大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
<Recovery after power outage while displaying the jackpot type>
Next, a case where a power outage occurs during the execution of a jackpot game and the first specific performance (jackpot type display) that indicates the specified number of rounds of the currently executed jackpot game is being performed will be described. Figure 114 is a time chart when a power outage occurs during the execution of the jackpot type display.

本実施例では、大当り開始デモの実行中において、演出表示装置P70の画面に、当該大当り遊技の実行契機となる大当りの種別を示唆する大当り種別表示(超寿大当り表示、寿大当り表示、喜大当り表示)が行われ、遊技者に対して現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数が何ラウンドであるかが示唆または報知されるようになっている。具体的には、「超寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「超寿大当り!!!」との文字が表示
され且つ背景が虹色の表示であり、「寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「寿大当り!」との文字が表示され且つ背景が赤色の表示であり、「喜大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「喜大当り」との文字が表示され且つ背景が青色の表示である。大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に、大当り種別表示として超寿大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が16ラウンド遊技であることが示唆または報知され(超寿大当りに当選したことが示唆または報知され)、大当り種別表示として寿大当り表示または喜大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が4ラウンド大当り遊技であることが示唆または報知される(寿大当りまたは喜大当りに当選したことが示唆または報知される)。そして、この大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、当該電源断によって中断されていた大当り種別表示は復帰されず、その大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された後は大当り遊技中(大当り開始デモ中)に「復帰中です」という文字を示す電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。なお、本実施例では、大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、主制御表示装置P27による表示(後述するラウンド表示)の復帰よりも、演出表示装置P70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(つまり、電源断の復帰後は、演出表示装置P70の表示が復帰した後に、主制御表示装置P27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置P70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯P77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合、演出表示装置P70による表示の復帰時に、演出表示装置P70の画面には大当り種別表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終ラウンドの終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。このように電源断が復帰して大当り遊技が再開された場合には、当該電源断により中断された大当り種別表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。更に言えば、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In this embodiment, during the execution of the jackpot start demo, a jackpot type display (choju jackpot display, ju jackpot display, ki jackpot display) is displayed on the screen of the performance display device P70, suggesting the type of jackpot that will trigger the execution of the jackpot game, and the player is suggested or informed of the number of rounds of the jackpot game currently being executed. Specifically, the "choju jackpot display" displays the text "choju jackpot!!!" during the execution of the jackpot start demo and has a rainbow background, the "ju jackpot display" displays the text "ju jackpot!" during the execution of the jackpot start demo and has a red background, and the "ki jackpot display" displays the text "ki jackpot" during the execution of the jackpot start demo and has a blue background. During the execution of a jackpot game (jackpot start demo), if the Choju jackpot display is performed as the jackpot type display, it is suggested or notified that the currently executed jackpot game is a 16-round game (it is suggested or notified that the Choju jackpot has been won), and if the Ju jackpot display or Ki jackpot display is performed as the jackpot type display, it is suggested or notified that the currently executed jackpot game is a 4-round jackpot game (it is suggested or notified that the Ju jackpot or Ki jackpot has been won). And, if a power outage occurs during the execution of this jackpot game (jackpot start demo) and the jackpot game (jackpot start demo) is resumed when the power outage is restored, the jackpot type display that was interrupted by the power outage is not restored, and after the jackpot game (jackpot start demo) is resumed, a power outage recovery image (power outage recovery screen) showing the words "Recovering" is displayed during the jackpot game (jackpot start demo). In this embodiment, when a power failure occurs during a jackpot game (a jackpot start demo) and the jackpot game (a jackpot start demo) is resumed by recovering from the power failure, the display by the performance display device P70 is restored before the display by the main control display device P27 (a round display to be described later) is restored (that is, after the power failure is restored, the display of the main control display device P27 is restored after the display of the performance display device P70 is restored, that is, the lighting display of the round display lamp P77 is restored after the display of the performance display device P70 is restored). Then, when the power failure is restored and the jackpot game (a jackpot start demo) is resumed, the jackpot type display is not displayed on the screen of the performance display device P70 when the display by the performance display device P70 is restored, and the above-mentioned power failure recovery image (power failure recovery screen) is displayed. This power failure recovery image is continuously displayed until the end of the jackpot game (the end of the final round or the end of the jackpot end demo). In this way, when the power is restored and the big win game is resumed, the notification of the power recovery is prioritized over the execution of the big win type display interrupted by the power failure, so that the player can be promptly notified that the power has been restored and the big win game can be resumed. Furthermore, after the power is restored, the notification of the power recovery is prioritized over the execution of the round display interrupted by the power failure, so that the player can be promptly notified that the power has been restored and the big win game can be resumed. Note that the above-mentioned power failure recovery (power recovery) is a power failure recovery that does not involve RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a power failure recovery that involves RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to a normal game state (low probability low base state) and is restored in a state in which the decorative symbols are stopped and displayed in the combination of "331".

なお、変形例として、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。また、別の変形例としては、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終
了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In addition, as a variant example, if a power outage occurs while the jackpot start demo is being executed and the power outage recovery image is displayed as the power is restored, the system may be configured to return to the normal jackpot presentation (for example, the above-mentioned Super Longevity jackpot presentation, Longevity jackpot presentation, or Happy jackpot presentation) after a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds have elapsed since the power outage recovery image was displayed) or when the jackpot start demo ends (in other words, the system may return to the normal round presentation after a predetermined time has elapsed or from the start of the first round). In addition, a round performance screen according to the type of the performance during the big win (Choju big win performance, Kotobuki big win performance, Ki big win performance) is displayed; that is, when the performance pattern during the big win is Choju big win performance, a Choju big win round screen (for example, a performance screen in which five characters are introduced on a rainbow background), when the performance pattern during the big win is Kotobuki big win performance, a Kotobuki big win round screen (for example, a performance screen in which two characters are introduced on a red background), when the performance pattern during the big win is Ki big win performance, a Ki big win round screen (for example, a performance screen in which one character is introduced on a blue background) is displayed. In addition, as another modified example, after a power outage occurs during the execution of the big win start demo and a power outage recovery image is displayed with the power outage recovery, a predetermined time has elapsed (for example, five seconds have elapsed since the power outage recovery image was displayed) or the big win start demo has ended, the screen may be configured to return to a big win screen dedicated to after power outage recovery (a round screen dedicated to after power outage recovery) (that is, it may return to a normal round performance after a predetermined time has elapsed or from the start of the first round). It should be noted that the above-mentioned power outage recovery (power restoration) refers to a power outage recovery that does not involve RAM clearing (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a power outage recovery that involves RAM clearing (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability, low base state) and returns to a state in which the decorative patterns are displayed stopped in the combination "331."

≪ラウンド表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数を示唆する第2の特定演出(ラウンド表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図115は、ラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
<Recovery after power loss while displaying the round>
Next, a case where a power failure occurs during a second specific effect (round display) that indicates the number of rounds in a currently-running round game during a jackpot game will be described. Fig. 115 is a time chart showing a power failure that occurs during the execution of the round display.

本実施形態では、大当り遊技のラウンド遊技の実行中において、演出表示装置P70の画面に、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを示唆または報知するラウンド表示が行われ、遊技者に対して現在実行中のラウンド遊技のラウンド数が示唆または報知されるようになっている。このラウンド表示は、前述したラウンド表示領域P730の表示内容が該当するが、大当り遊技中であっても、大当り開始デモおよび大当り終了デモ中には表示されず、ラウンド遊技中に表示される(なお、インターバル期間にも表示してもよいが、そのように構成する場合、或るラウンド遊技終了後のインターバル期間においては当該或るラウンド遊技に対応するラウンド表示とすることが好適である)。また、大当り遊技の実行中には、主制御表示装置P27において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を報知するラウンド表示灯P77が点灯表示される。このラウンド表示灯P77の点灯表示は、大当り遊技中のラウンド遊技中以外にも、大当り開始デモ中や大当り終了デモ中、そしてインターバル期間にも点灯表示されるよう構成されている。このとき本実施例では、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合には、主制御表示装置P27による表示の復帰よりも、演出表示装置P70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(電源断の復帰後は、演出表示装置P70の表示が復帰した後に、主制御表示装置P27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置P70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯P77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合、演出表示装置P70による表示の復帰時に、演出表示装置P70の画面にはラウンド表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終回のラウンド遊技の終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。つまり、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯P77が消灯表示にて復帰される。 In this embodiment, during the execution of a round game of a jackpot game, a round display is displayed on the screen of the performance display device P70 to suggest or inform the player of which round the currently executed round game is, and the number of rounds of the currently executed round game is suggested or informed to the player. This round display corresponds to the display content of the round display area P730 described above, but even during a jackpot game, it is not displayed during the jackpot start demo and the jackpot end demo, but is displayed during the round game (it may also be displayed during the interval period, but in such a configuration, it is preferable to display the round corresponding to the certain round game during the interval period after the end of a certain round game). In addition, during the execution of a jackpot game, the round indicator light P77 is lit and displayed on the main control display device P27 to inform the player of the specified number of rounds of the currently executed jackpot game. The lighting display of the round indicator lamp P77 is configured to be lit not only during the round play during the jackpot game, but also during the jackpot start demo, the jackpot end demo, and during the interval period. In this embodiment, when a power outage occurs during the execution of the jackpot game (round play) and the jackpot game (round play) is resumed by recovering the power outage, the display by the performance display device P70 is restored before the display by the main control display device P27 is restored (after the power outage is restored, the display of the performance display device P70 is restored after the display of the performance display device P70 is restored, that is, the lighting display of the round indicator lamp P77 is restored after the display of the performance display device P70 is restored). Then, when the power outage is restored and the jackpot game (round play) is resumed, the round display is not displayed on the screen of the performance display device P70 when the display by the performance display device P70 is restored, and the above-mentioned power outage recovery image (power outage recovery screen) is displayed. This power failure recovery image continues to be displayed until the end of the jackpot game (the end of the final round game or the end of the jackpot end demo). In other words, after the power is restored, the notification of the power failure recovery is prioritized over the execution of the round display that was interrupted by the power failure, so that the player can be promptly notified that the power has been restored and the jackpot game can be resumed. Note that the power failure recovery (power restoration) described above is a power failure recovery that does not involve RAM clearing (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a power failure recovery that involves RAM clearing (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability low base state), and the game returns to a state in which the decorative patterns are stopped and displayed in the combination "331", and the round indicator lamp P77 returns to an off state.

一方、主制御表示装置P27には、当該電源断が復帰した後、ラウンド表示灯P77が点灯表示され、その再開された大当り遊技の規定ラウンド数が表示される。そのため、電源断が復帰した場合には、遊技者は最初に演出表示装置P70の電断復帰画像を確認し、その次に主制御表示装置P27のラウンド表示灯P77を確認することが可能となる。このように、先ずは演出表示装置P70の表示を復帰させて、遊技者に電源断の復帰中であ
ることをいち早く報知することで、遊技者を安心させることができる。それに続けて、主制御表示装置P27の表示を復帰させ、ラウンド表示灯P77を点灯表示させることで、電源断により中断されていた大当り遊技の種別(ラウンド表示灯P77にて点灯表示された規定ラウンド数分の利益を獲得できること)を報知して、遊技者に一層の安心感を付与することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯P77が消灯表示にて復帰される。
On the other hand, after the power failure is restored, the main control display device P27 displays the round indicator light P77 and displays the specified number of rounds of the resumed jackpot game. Therefore, when the power failure is restored, the player can first check the power failure restoration image on the performance display device P70, and then check the round indicator light P77 on the main control display device P27. In this way, the display on the performance display device P70 is restored first, and the player is quickly informed that the power failure is being restored, which can reassure the player. Subsequently, the display on the main control display device P27 is restored and the round indicator light P77 is lit, which can inform the player of the type of jackpot game that was interrupted due to the power failure (the player can earn the profit for the specified number of rounds displayed by the round indicator light P77), thereby giving the player an even greater sense of security. It should be noted that the above-mentioned recovery from a power outage (recovery of power) refers to a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a recovery from a power outage that involves clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability, low base state), and the game returns to a state in which the decorative patterns are displayed stopped in the combination "331", and the round indicator light P77 returns to an off state.

また、前述のように、電源断の復帰により大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口P54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されない。また、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口P54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されない。また同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。このように本実施形態では、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開されてから該大当り遊技が終了するまでの間、演出表示装置P70には電源断復帰画像が継続して表示され、大当り種別表示、ラウンド表示、累積賞球数表示、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行されないようになっている。なお、変形例として、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、強調演出実行条件を充足しても強調演出は行われないように構成してもよい。また、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、オーバー入賞演出実行条件を充足してもオーバー入賞演出は行われないように構成してもよい。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 Also, as mentioned above, if the jackpot game is resumed due to the power being restored after a power outage, the cumulative number of prize balls will not be displayed during the resumed jackpot game, and even if a game ball enters the large prize winning port P54, the cumulative number of prize balls display will not be updated, the count-up effect will not be displayed, and the highlighting effect (enlarged display) will not be displayed. Also, even if more game balls than the specified number enter the large prize winning port P54 (over-winning) during the resumed jackpot game, the over-winning effect will not be displayed. Similarly, even if a game ball enters the general prize winning port P64 during the resumed jackpot game, the cumulative number of prize balls display will not be updated, the count-up effect will not be displayed, and the bonus winning effect will not be displayed. In this embodiment, from when the jackpot game is resumed due to the power supply being restored until the jackpot game is finished, the power supply recovery image is continuously displayed on the performance display device P70, and the jackpot type display, round display, cumulative prize ball number display, large prize port winning performance (over winning performance), and general prize port winning performance (bonus winning performance) are not executed. As a modified example, when the jackpot game is resumed due to the power supply being restored, the cumulative prize ball number display (updated display) is displayed, but the highlighting performance may not be executed even if the highlighting performance execution condition is satisfied. Also, when the jackpot game is resumed due to the power supply being restored, the cumulative prize ball number display (updated display) is displayed, but the over winning performance may not be executed even if the over winning performance execution condition is satisfied. Note that the above-mentioned power outage recovery (power restoration) refers to a power outage recovery that does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a power outage recovery that involves clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability, low base state) and returns to a state in which the decorative patterns are displayed frozen in the "331" combination.

なお、変形例として、或るラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口P54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口P54への規
定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In addition, as a variant, after a power outage occurs during the execution of a certain round of play and the power recovery image is displayed as the power is restored, the normal jackpot presentation (for example, the above-mentioned Super Longevity jackpot presentation, Longevity jackpot presentation, and Happy jackpot presentation) may be restored after a predetermined time has elapsed (for example, 5 seconds have elapsed since the power outage recovery image was displayed) or when the certain round of play ends (in other words, if the power is cut off and then restored during, for example, the third round of play, the normal round presentation may be restored from the start of the fourth round of play). As described above, the round performance screen according to the type of performance during the jackpot (Choju jackpot performance, Kotobuki jackpot performance, Ki jackpot performance) is displayed. That is, when the performance pattern during the jackpot is Choju jackpot performance, the Choju jackpot round screen (for example, a performance screen in which five characters are introduced on a rainbow background) is displayed, when the performance pattern during the jackpot is Kotobuki jackpot performance, the Kotobuki jackpot round screen (for example, a performance screen in which two characters are introduced on a red background) is displayed, and when the performance pattern is Ki jackpot performance, the Ki jackpot round screen (for example, a performance screen in which one character is introduced on a blue background) is displayed. In this case, the cumulative number of prize balls is displayed during the jackpot game after the restarted round game, but it starts from "0" instead of the cumulative number of prize balls displayed before the power failure, and the cumulative number of prize balls counter is also cleared to "0" and starts. However, even if the game starts from "0", the cumulative number of winning balls display is updated, a count-up effect, a highlight effect (enlarged display), etc. are executed when a game ball enters the big winning port P54, and further, when a game ball that exceeds the specified number enters the big winning port P54 (over-winning) during the execution of the resumed big win game, an over-winning effect is executed. Similarly, when a game ball enters the general winning port P64 during the execution of the resumed big win game, an update of the cumulative number of winning balls display, a count-up effect, and a bonus winning effect are executed. Note that the above-mentioned power outage recovery (power recovery) is a power outage recovery without RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), and when a power outage recovery is accompanied by RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability low base state), and the game returns to a state in which the decorative symbols are stopped and displayed in the combination of "331".

また、別の変形例としては、ラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口P54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口P54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In another variant, if a power outage occurs during a round of play and the power recovery image is displayed as the power is restored, the game may be configured to return to a special jackpot screen (a round screen dedicated to after power recovery) after a predetermined time has elapsed (e.g., 5 seconds have elapsed since the power recovery image was displayed) or when the round of play ends (i.e., the game may return to the normal round presentation after a predetermined time has elapsed, or, for example, if the power is lost and restored during the third round of round play, from the start of the fourth round of round play). When configured in this way, the cumulative number of winning balls will not be displayed during the execution of the jackpot game after the resumed round play, and even if a game ball enters the large prize winning port P54, the cumulative number of winning balls display will not be updated, a count-up effect will not be executed, an emphasis effect (enlarged display) will not be executed, and further, even if more game balls than the specified number enter the large prize winning port P54 (over-winning) during the resumed jackpot game, the over-winning effect will not be executed, and similarly, even if a game ball enters the general prize winning port P64 during the resumed jackpot game, the cumulative number of winning balls display will not be updated, a count-up effect will not be executed, and a bonus prize winning effect will not be executed. Note that the above-mentioned power outage recovery (power restoration) refers to a power outage recovery that does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), and in the case of a power outage recovery that involves clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the game transitions to the normal game state (low probability, low base state) and returns to a state in which the decorative patterns are displayed frozen in the "331" combination.

以上、第4実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main advantages achieved by the fourth embodiment can be summarized as follows:

まず、第4実施形態によれば、累積賞球数が特定値に達することを契機として表示される強調演出表示の出現時および/または消去時に所定の特殊効果を施す特殊効果表示を行うことで、この強調演出表示による強調度合いを飛躍的に向上させることができるため、累積賞球数が特定値に到達したことを遊技者に対してより一層印象付けることが可能になるとともに、強調演出表示の開始や終了を明確にすることで(すなわち、大当り遊技中の強調演出表示を連荘中の一区切りとしたときの当該区切りの前後を明確にすることで)連荘中の遊技にメリハリをつけることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the fourth embodiment, by performing a special effect display in which a predetermined special effect is applied when the highlighting display, which is displayed when the cumulative number of winning balls reaches a specific value, appears and/or disappears, the degree of highlighting by this highlighting display can be dramatically improved, so that it is possible to make an even greater impression on the player that the cumulative number of winning balls has reached a specific value, and by clarifying the start and end of the highlighting display (i.e., by clarifying the time before and after the division when the highlighting display during a jackpot game is considered as a division of the jackpot game), it is possible to add variety to the game during the jackpot game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第4実施形態によれば、強調演出表示の複数の表示パターンが同時に重複して表示されないようにすることで、強調演出表示の希少性を高めることができる。さらに、強調演出表示の実行時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際の大入賞口P54への遊技球の入球に基づき強調演出実行条件が成立して強調演出表示が行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に強調演出表示が完結することになるため、強調演出表示が大当り終了デモ期間を越えて大当り遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく(大当り遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確に付けることができ)、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the fourth embodiment, the rarity of the highlighting effect display can be increased by preventing multiple display patterns of the highlighting effect display from being displayed overlapping at the same time. Furthermore, by configuring the execution time of the highlighting effect display to be shorter than the execution time of the jackpot end demo, even if the highlighting effect execution condition is met and the highlighting effect display is performed based on the entry of a game ball into the big prize winning port P54 just before the end of the final round of play, the highlighting effect display is completed within the jackpot end demo period, so the highlighting effect display does not extend beyond the jackpot end demo period and does not extend beyond the variable display after the end of the jackpot game (the end of the jackpot game and the start of the variable display for the first rotation can be clearly separated), and it is possible to prevent the player from misunderstanding the current game situation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第4実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や
遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、累積賞球数が特定値に達することを契機に強調演出実行条件が成立したとしても強調演出表示の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Furthermore, according to the fourth embodiment, when a rare effect (special effect) or an effect (special effect) that is important to the player is executed during a jackpot game, the execution of the highlight effect display can be restricted even if the condition for executing the highlight effect is met when the cumulative number of winning balls reaches a specific value, thereby reliably guaranteeing the execution of this high priority special effect, and preventing a decline in the player's expectations and interest in the occurrence of the special effect, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第4実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、大入賞口P54への規定カウント数を超過する遊技球の入球が発生したとしてもオーバー入賞演出の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the fourth embodiment, when executing a rare effect (special effect) or an effect (special effect) that is important to the player during a jackpot game, the execution of the over-winning effect is restricted even if a game ball enters the jackpot port P54 in excess of the specified count number, thereby reliably guaranteeing the execution of this high priority special effect, and preventing the player's expectations and interest in the occurrence of a special effect from decreasing, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.

また、第4実施形態によれば、大当り遊技の実行中に電源断が発生した場合、当該電源断の復帰時に遊技者の最も注目する領域である演出表示装置P70の復帰を優先させて、当該電源断により中断されていた大当り遊技が再開できるようになったことを遊技者にいち早く報知するとともに、主制御表示装置P27の表示が復帰した際に、当該大当り遊技の規定ラウンド数を示す情報を表示することで、遊技者が現在実行中の大当り遊技の種別(獲得ラウンド数)を明確に判別することができるようになるため、電源断復帰時に行われる各種の報知および演出表示を複雑化させることなく適切に実現することができるとともに、電源断の復帰により再開された大当り遊技を円滑に進めることができるようになり、遊技機の信頼性および遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the fourth embodiment, if a power outage occurs during a jackpot game, the restoration of the performance display device P70, which is the area that the player pays the most attention to, is prioritized when the power is restored, and the player is quickly notified that the jackpot game that was interrupted due to the power outage can be resumed. When the display of the main control display device P27 is restored, information indicating the specified number of rounds for the jackpot game is displayed, allowing the player to clearly determine the type of jackpot game currently being played (number of rounds won). This makes it possible to appropriately realize various notifications and performance displays performed when the power is restored without complicating them, and it becomes possible to smoothly proceed with the jackpot game that is resumed when the power is restored, thereby improving the reliability of the gaming machine and the entertainment value of the game.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第5実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態および/または第4実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態および/または第4実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fifth embodiment]
Next, the pachinko game machine according to the fifth embodiment will be described. The pachinko game machine according to the fifth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to the second embodiment and/or the fourth embodiment described above, and the following description will be given to the same parts with the same reference numerals and will omit the description, and will mainly describe the different parts. In other words, in the following description, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the second embodiment and/or the fourth embodiment.

以下、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第5実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の当否判定の当選確率を設定可能とする設定機能と、遊技の性能情報を表示する性能情報表示機能とを搭載した遊技機である。 The basic configuration of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be explained below in order. The pachinko gaming machine according to the fifth embodiment is a gaming machine equipped with a setting function that allows the user to set the probability of winning the special symbol hit determination, and a performance information display function that displays the performance information of the game.

<盤面構成>
まず、第5実施形態の遊技機20の盤面構成について簡単に説明する。第5実施形態では、図1に示すように(第2実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の下方に配置された第1始動口P51、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の右方に配置された作動ゲートP53、一般入賞口P64、第2始動口P52、大入賞口P54のいずれかに入球可能である。各入賞口に入球した遊技球は、各入賞口スイッチにて遊技球の入賞が検出されるとともに、遊技盤P20の裏面側に排出される。また、遊技領域PAの下端には、各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤P20の裏側へ排出するアウト口P29が設けられている。本実施例では、遊技領域PAに打ち出されて遊技に供された遊技球の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口またはアウト口P29に入球して遊技盤P20の裏面側に排出された遊技球(遊技済み球)の個数が後述の遊技済み球検出スイッチP891にて計数されるようになっている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方と「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させる
ように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board configuration>
First, the board configuration of the gaming machine 20 of the fifth embodiment will be briefly described. In the fifth embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the second embodiment), the game balls flowing down the left area PA1 can mainly enter any of the first start port P51 and the general winning ports P61 to P63 arranged below the center ornament P21. On the other hand, the game balls flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate P53, the general winning port P64, the second start port P52, and the large winning port P54 arranged to the right of the center ornament P21. The game balls that enter each winning port are detected by each winning port switch and are discharged to the back side of the game board P20. In addition, at the bottom end of the game area PA, an out port P29 is provided to discharge the game balls that flow down without entering each winning port to the back side of the game board P20. In this embodiment, the number of game balls that have been shot into the game area PA and used for play, that is, the number of game balls (played balls) that have entered each winning hole or outlet P29 of the game area PA and been discharged to the back side of the game board P20, is counted by a played ball detection switch P891 described later. Note that, among the game areas PA equipped with various winning holes, a hitting method in which the game balls are shot so that they flow down to the left side area PA1 is called a "left hit," and a hitting method in which the game balls are shot so that they flow down to the right side area PA2 is called a "right hit."

<遊技機の電気構成>
次に、第5実施形態の遊技機における電気的な構成を説明する。図116は、第5実施形態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。この第5実施形態において、主制御基板P100には、詳細後述するが、設定キースイッチP810、RAMクリアスイッチP820、性能表示モニタP830等が搭載されている。また、主制御基板P100には、遊技領域PAから排出された遊技球を検出する遊技済み球検出スイッチP891、外枠1に対して前枠P2が開放されているか否かを検出する枠開放スイッチP892などが電気的に接続されている。これら遊技済み球検出スイッチP891および枠開放スイッチP892は、I/Oポート回路P104を介して、各々の検出信号をメインCPUP101に出力する。また、この第5実施形態においても、主制御表示装置P27(図106を参照)には、第1特別図柄表装置P71、第2特別図柄表示装置P72、第1特別図柄保留ランプP73、第2特別図柄保留ランプP74、普通図柄表示装置P75、普通図柄保留ランプP76、ラウンド表示灯P77、状態表示灯P78、右打ち指示灯P79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。なお、その他の構成については、基本的には第2実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Electrical configuration of gaming machine>
Next, the electrical configuration of the gaming machine of the fifth embodiment will be described. FIG. 116 is a control block diagram showing the control configuration of the gaming machine of the fifth embodiment. In this fifth embodiment, the main control board P100 is equipped with a setting key switch P810, a RAM clear switch P820, a performance display monitor P830, etc., which will be described in detail later. In addition, the main control board P100 is electrically connected to a played ball detection switch P891 that detects a game ball discharged from the game area PA, a frame opening switch P892 that detects whether the front frame P2 is opened relative to the outer frame 1, etc. These played ball detection switch P891 and frame opening switch P892 output their respective detection signals to the main CPU P101 via the I/O port circuit P104. Also in this fifth embodiment, the main control display device P27 (see FIG. 106) is provided with various display means such as a first special symbol display device P71, a second special symbol display device P72, a first special symbol reserved lamp P73, a second special symbol reserved lamp P74, a normal symbol display device P75, a normal symbol reserved lamp P76, a round indicator lamp P77, a status indicator lamp P78, a right hit indicator lamp P79, an error indicator lamp Er, etc. The other configurations are basically the same as those in the second embodiment, so a description thereof will be omitted.

<遊技機の主要な機能構成>
次に、第5実施形態の遊技機(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の各種機能について説明する。図117は第5実施形態の遊技機(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の機能ブロック図であり、図118は図117の電源投入時移行モード制御手段P175および性能情報管理手段P176を抜き出して示す機能ブロック図である。第5実施形態の主制御基板P100には、図117および図118に示すように、第2実施形態と異なる点として、電源投入時移行モード制御手段P175と、性能情報管理手段P176とが備えられている。
<Major functional configuration of gaming machine>
Next, various functions of the gaming machine of the fifth embodiment (mainly the main control board P100/performance control board P200) will be described. Fig. 117 is a functional block diagram of the gaming machine of the fifth embodiment (mainly the main control board P100/performance control board P200), and Fig. 118 is a functional block diagram showing the power-on transition mode control means P175 and performance information management means P176 of Fig. 117. As shown in Figs. 117 and 118, the main control board P100 of the fifth embodiment is provided with a power-on transition mode control means P175 and a performance information management means P176, which are different from the second embodiment.

電源投入時移行モード制御手段P175は、遊技機の電源投入時に行われる選択操作に応じて移行する4つのモード(後述の設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)を制御する。この電源投入時制御手段P175は、図118に示すように、設定変更処理手段P175Aと、設定確認処理手段P175Bと、RAMクリア処理手段P175Cとを備えている。設定変更処理手段P175Aは、遊技機の電源投入時に設定変更モードが選択された場合に設定変更処理を実行する。設定確認処理手段P175Bは、遊技機の電源投入時に設定確認モードが選択された場合に設定確認処理を実行する。RAMクリア処理手段P175Cは、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードが選択された場合にRAMクリア処理を実行する。なお、これらの設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理は、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図77を参照)にて実行される。一方、遊技機の電源投入時に遊技モード(遊技を可能とするモード)が選択された場合には、主制御基板P100に設けられた各手段P110~P190にて遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む)が実行される。つまり、本実施形態では、主制御基板P100に設けられた各手段P110~P190が、遊技機の電源投入時に遊技モードが選択された場合に該遊技モードの処理(遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む))を実行する遊技モード処理手段となる。また、本実施形態における遊技モードとは、特別図柄/普通図柄の当否判定処理や変動表示処理、特別遊技の実行処理などの一連の遊技の進行を可能とする状態(遊技を実行可能とする状態)を意味する。そのため、少なくとも主制御側タイマ割込み処理(図79)が起動した後に行われる処理は遊技モード内の処理に含まれる。なお、電源投入時の移行モード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)の内容については後述する。 The power-on transition mode control means P175 controls four modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, and game mode described below) to which the game mode transitions depending on the selection operation performed when the game machine is powered on. As shown in FIG. 118, this power-on control means P175 includes setting change processing means P175A, setting confirmation processing means P175B, and RAM clear processing means P175C. The setting change processing means P175A executes setting change processing when the setting change mode is selected when the game machine is powered on. The setting confirmation processing means P175B executes setting confirmation processing when the setting confirmation mode is selected when the game machine is powered on. The RAM clear processing means P175C executes RAM clear processing when the RAM clear mode is selected when the game machine is powered on. Note that these setting change processing, setting confirmation processing, and RAM clear processing are executed by the main control side main processing (see FIG. 77) performed when the game machine is powered on. On the other hand, when a game mode (a mode that allows play) is selected when the game machine is powered on, the means P110 to P190 provided on the main control board P100 executes processing related to the progress of the game (including processing when the power is turned off). In other words, in this embodiment, the means P110 to P190 provided on the main control board P100 are game mode processing means that execute processing of the game mode (processing related to the progress of the game (including processing when the power is turned off)) when a game mode is selected when the game machine is powered on. In addition, the game mode in this embodiment means a state that allows the progress of a series of games, such as a special/normal symbol win/loss determination process, a variable display process, and a special game execution process (a state that allows the game to be executed). Therefore, at least the processing performed after the main control side timer interrupt process (FIG. 79) is started is included in the processing in the game mode. The contents of the transition modes at the time of powering on (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) will be described later.

性能情報管理手段P176は、遊技の性能情報を管理する処理として、遊技の性能情報
の計測および表示に関する処理を実行する。この性能情報管理手段P176は、図118に示すように、性能情報計測制御手段P176Aと、性能情報表示制御手段P176Bとを備えている。性能情報計測制御手段P176Aは、遊技の性能情報を計測する処理を実行する。性能情報表示制御手段P176Bは、遊技の性能情報を表示する処理を実行する。この遊技の性能情報を計測する処理と表示する処理は、主制御側タイマ割込み処理(図79を参照)にて所定の割込み周期(4ms)ごとに繰り返し実行される。但し、この遊技の性能情報を計測する処理と表示する処理の一部を、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図77を参照)にて実行してもよい。なお、遊技の性能情報の計測および表示に関する内容については後述する。
The performance information management means P176 executes a process related to the measurement and display of the game performance information as a process for managing the game performance information. As shown in FIG. 118, this performance information management means P176 includes a performance information measurement control means P176A and a performance information display control means P176B. The performance information measurement control means P176A executes a process for measuring the game performance information. The performance information display control means P176B executes a process for displaying the game performance information. The process for measuring and displaying the game performance information is repeatedly executed at a predetermined interrupt period (4 ms) by the main control side timer interrupt process (see FIG. 79). However, a part of the process for measuring and displaying the game performance information may be executed by the main control side main process (see FIG. 77) that is executed when the gaming machine is powered on. The contents related to the measurement and display of the game performance information will be described later.

次に、第5実施形態の主制御基板ユニットP100Uについて説明する。図119は第5実施形態の主制御基板ユニットP100Uを示す正面図であり、図119は主制御基板P100に搭載された性能表示モニタP830を示す模式図である。 Next, the main control board unit P100U of the fifth embodiment will be described. FIG. 119 is a front view showing the main control board unit P100U of the fifth embodiment, and FIG. 119 is a schematic diagram showing the performance display monitor P830 mounted on the main control board P100.

主制御基板ユニットP100Uは、図119に示すように、主制御基板P100と、主制御基板P100を収容する主制御基板ケースP100Aとを備えて構成される。 As shown in FIG. 119, the main control board unit P100U is composed of a main control board P100 and a main control board case P100A that houses the main control board P100.

主制御基板ケースP100Aは、主制御基板P100の半田面側を覆うボトムケースP100Bと、主制御基板P100の電子・電気部品などの部品実装面側を覆うトップケースP100Cとを備えて構成されており、ボトムケースP100Bに対してトップケースP100Cを装着した閉止状態で前後整合するケース端部に、いわゆるカシメ機構P100Dが設けられている。ボトムケースP100B及びトップケースP100Cは、共に無色透明な樹脂材料(例えばポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも主制御基板ケースP100Aの内部(主制御基板P100)を視認可能に構成されている。 The main control board case P100A is comprised of a bottom case P100B that covers the solder side of the main control board P100, and a top case P100C that covers the component mounting side of the main control board P100, such as the electronic and electrical components, and a so-called crimping mechanism P100D is provided at the case end that is aligned front to back when the top case P100C is attached to the bottom case P100B and closed. Both the bottom case P100B and the top case P100C are formed by a molding method such as injection molding using a colorless and transparent resin material (such as polycarbonate), and are configured so that the inside of the main control board case P100A (main control board P100) can be seen from the outside.

主制御基板P100は、矩形状のプリント配線板を基板として構成され、その部品実装面側に、主制御マイコンP110(図116を参照)、複数のコネクタPCN1~PCN5、設定キースイッチP810、RAMクリアスイッチP820、性能表示モニタP830などが備えられている。なお、この主制御基板P100は、主制御基板ケースP100A(トップケースP100B)の内面側に複数本のビスを用いてネジ止め固定される。 The main control board P100 is configured as a rectangular printed wiring board, and is equipped on its component mounting surface with the main control microcomputer P110 (see FIG. 116), multiple connectors PCN1 to PCN5, a setting key switch P810, a RAM clear switch P820, and a performance display monitor P830. The main control board P100 is fixed to the inner surface of the main control board case P100A (top case P100B) using multiple screws.

設定キースイッチP810は、鍵穴に差し込まれた設定変更キー(遊技店員等が管理する専用の鍵)を回動させることでON状態とOFF状態とに切り替えることができる鍵スイッチ機構である。 The setting key switch P810 is a key switch mechanism that can be switched between the ON and OFF states by turning a setting change key (a dedicated key managed by an arcade staff member, etc.) inserted into the keyhole.

RAMクリアスイッチP820は、第2実施形態等で述べたように、遊技機の電源投入時にRAMクリアを行う場合に操作される操作ボタンである。このRAMクリアスイッチP820は、押圧操作が可能な操作スイッチであり、操作時にはON状態となり、非操作時にはOFF状態となる。このRAMクリアスイッチP820は、詳細は後述するが、設定キースイッチと協働して大当りの当選確率(特別図柄の当否判定で大当りに当選する確率)の設定値を設定可能(変更可能)とする設定変更スイッチを兼用している。なお、本実施例では、主制御基板P100にRAMクリアスイッチP820を搭載しているが、前述の第2実施形態と同様に、電源基板P500にRAMクリアスイッチP820を搭載してもよい。 As described in the second embodiment, etc., the RAM clear switch P820 is an operation button that is operated to clear the RAM when the gaming machine is turned on. This RAM clear switch P820 is an operation switch that can be pressed, and is in the ON state when operated and in the OFF state when not operated. The RAM clear switch P820, details of which will be described later, also serves as a setting change switch that cooperates with the setting key switch to set (change) the setting value of the probability of winning a jackpot (the probability of winning a jackpot when the special pattern is judged to be a hit or miss). In this embodiment, the RAM clear switch P820 is mounted on the main control board P100, but as in the second embodiment described above, the RAM clear switch P820 may also be mounted on the power supply board P500.

なお、これら設定キースイッチP810およびRAMクリアスイッチP820は、トップケースP100Cに揺動自在に設けられた小扉P100Eに覆われており、この小扉P100Eを上方に揺動させることで、設定キースイッチP810およびRAMクリアスイッチP820を露出させることができるようになっている(つまり、これらを操作できる
ようになっている)。
The setting key switch P810 and the RAM clear switch P820 are covered by a small door P100E that is freely swingable on the top case P100C, and by swinging this small door P100E upward, the setting key switch P810 and the RAM clear switch P820 can be exposed (i.e., they can be operated).

性能表示モニタP830は、図120に示すように、4桁の表示部P831~834を備えて構成される。具体的に、性能表示モニタP830は、左から右へ向かって順に、第1表示部P831と、第2表示部P832と、第3表示部P833と、第4表示部P834とを備えている。各桁の表示部P831~P834は、8の字形状に配置された7個のLEDセグメントSG1~SG7と、ドットポイント形状に形成された1個のLEDセグメントSG8とで構成される。このように各桁の表示部P831~P834は、それぞれ8個のLEDセグメントSG1~SG8を有して構成されている。そのため、各桁の表示部P831~P834は、8個のLEDセグメントSG1~SG8を選択的に点灯することで、0~9までの数字、文字、記号などの情報の表示が可能となっている。なお、以下では、各LEDセグメントSG1~SG8を区別するため、いわゆる7セグメントを構成する7個のLEDセグメントSG1~SG7を「7セグSG1~SG7」とも呼称し、ドットポイントを構成する1個のLEDセグメントSG8を「ドットセグSG8」とも呼称する。本実施例では、4つの表示部P831~P834をダイナミック点灯制御により1割込み毎(4ms毎)に、第1表示部P831→第2表示部P832→第3表示部P833→第4表示部P834→第1表示部P831→・・・というように、点灯対象を順次切り替えていき、その残像現象を利用して人間の肉眼には4つの表示領域P831~P834が全て発光(連続点灯)しているように見せることができる。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 As shown in FIG. 120, the performance display monitor P830 is configured with four-digit display units P831-834. Specifically, the performance display monitor P830 is configured with, from left to right, a first display unit P831, a second display unit P832, a third display unit P833, and a fourth display unit P834. Each digit display unit P831-P834 is configured with seven LED segments SG1-SG7 arranged in a figure of eight and one LED segment SG8 formed in a dot point shape. In this way, each digit display unit P831-P834 is configured with eight LED segments SG1-SG8. Therefore, each digit display unit P831-P834 can display information such as numbers from 0 to 9, letters, and symbols by selectively lighting up the eight LED segments SG1-SG8. In the following, in order to distinguish between the LED segments SG1 to SG8, the seven LED segments SG1 to SG7 constituting the so-called seven segments are also referred to as "seven-segment SG1 to SG7," and the single LED segment SG8 constituting the dot point is also referred to as "dot-segment SG8." In this embodiment, the four display sections P831 to P834 are switched to the lighting target sequentially every interrupt (every 4 ms) by dynamic lighting control, such as the first display section P831 → the second display section P832 → the third display section P833 → the fourth display section P834 → the first display section P831 → ..., and the afterimage phenomenon is utilized to make it appear to the naked eye that all four display areas P831 to P834 are emitting light (continuously lighting). Each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply as a lamp.

なお、詳細は後述するが、性能表示モニタP830の上位2桁の表示部P831,P832は、遊技の性能情報やエラーの種別等を識別するための識別子(識別記号)を表示する識別表示部(識別セグ)830aを構成する。また、性能表示モニタP830の下位2桁の表示部P833,P834は、遊技の性能情報を示す数値(ベース値)を表示する比率表示部(比率セグ)830bを構成する。また、本実施例において、大当り確率の設定値(本実施例では「1」~「6」までの6段階の設定値)は、第4表示部P834に表示される。このように性能表示モニタP830に表示される各種の情報は、透明な主制御基板ケースP100Aを通して外部からでも視認可能となっている。なお、本実施形態の変形例として、大当り確率の設定値を性能情報表示モニタP830に表示するのではなく、当該設定値を表示する専用の表示装置を設けてもよい。 The display units P831 and P832 of the top two digits of the performance display monitor P830 constitute an identification display unit (identification segment) 830a that displays an identifier (identification symbol) for identifying the performance information of the game and the type of error, etc., as will be described later. The display units P833 and P834 of the bottom two digits of the performance display monitor P830 constitute a ratio display unit (ratio segment) 830b that displays a numerical value (base value) indicating the performance information of the game. In this embodiment, the set value of the jackpot probability (six set values from "1" to "6" in this embodiment) is displayed on the fourth display unit P834. In this way, various information displayed on the performance display monitor P830 can be seen from the outside through the transparent main control board case P100A. As a modified example of this embodiment, instead of displaying the set value of the jackpot probability on the performance information display monitor P830, a dedicated display device for displaying the set value may be provided.

次に、第5実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様について説明する。図121は、第5実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様を示す図である。 Next, the basic game specifications of the gaming machine of the fifth embodiment will be described. Figure 121 shows the basic game specifications of the gaming machine of the fifth embodiment.

<設定値>
まず、大当り確率の設定値について図121を参照して説明する。本実施例では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)は、6段階の設定値により定められている。本実施例では、6段階の設定値として、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」を備えている。以下では、設定値が1である場合を「設定値1」、設定値が2である場合を「設定値2」、設定値が3である場合を「設定値3」、設定値が4である場合を「設定値4」、設定値が5である場合を「設定値5」、設定値が6である場合を「設定値6」とも呼称する。なお、本実施例の変形例として、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を定める設定値を1種類のみ設定してもよい(つまり、1つの設定値(設定値1)のみを有する1段階設定の遊技機を採用してもよい)。それにより、この1段階設定の遊技機において、設定確認モードでは現在の設定値として「1」のみを表示し、設定変更モードでは設定値が「1」から変更されないような処理(例えば、設定値を変更する操作を行っても、該設定値が「1」→「1」→「1」→「1」→・・・といったように、「1」から他の数値に変更されないような処理)を行うことで、設定変更機能を搭載した遊技機(複数段階の設定値を有する遊技機)と実質的に同
等なソフト構成およびハード構成を有する遊技機として設計することが可能となる。
<Setting value>
First, the setting value of the jackpot probability will be described with reference to FIG. 121. In this embodiment, the winning probability (jackpot probability) of the result of the hit/miss judgment of the special pattern is determined by six setting values. In this embodiment, the six setting values are "1", "2", "3", "4", "5", and "6". In the following, the setting value of 1 is called "setting value 1", the setting value of 2 is called "setting value 2", the setting value of 3 is called "setting value 3", the setting value of 4 is called "setting value 4", the setting value of 5 is called "setting value 5", and the setting value of 6 is called "setting value 6". In addition, as a modified example of this embodiment, only one setting value that determines the winning probability (jackpot probability) of the result of the hit/miss judgment of the special pattern may be set (i.e., a gaming machine with one setting having only one setting value (setting value 1) may be adopted). As a result, in this gaming machine with one stage setting, in the setting confirmation mode, only "1" is displayed as the current setting value, and in the setting change mode, processing is performed so that the setting value is not changed from "1" (for example, even if an operation to change the setting value is performed, the setting value is not changed from "1" to another number, such as "1" → "1" → "1" → "1" → ...), making it possible to design a gaming machine with a software configuration and hardware configuration that are substantially equivalent to a gaming machine equipped with a setting change function (a gaming machine with multiple setting values).

本実施例では、設定値ごとの大当り確率は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という順に1段階ずつ高くなる。具体的に、遊技状態が低確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/320」、設定値2であるときの大当り確率は「1/301」、設定値3であるときの大当り確率は「1/280」、設定値4であるときの大当り確率は「1/260」、設定値5であるときの大当り確率は「1/240」、設定値6であるときの大当り確率は「1/220」である。また、遊技状態が高確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/102」、設定値2であるときの大当り確率は「1/95」、設定値3であるときの大当り確率は「1/89」、設定値4であるときの大当り確率は「1/82」、設定値5であるときの大当り確率は「1/76」、設定値6であるときの大当り確率は「1/70」である。なお、各設定値1~6において、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との比率は、同一の比率となるように設定されている(本実施例においては、低確率状態での大当り確率の分母と高確率状態における大当り確率の分母について、小数点第一位を四捨五入している)。つまり、いずれの設定値1~6が選択された場合でも、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との間の比率(大当り確率の変化率)は同じである。なお、この6段階の設定値は、前述したように、性能表示モニタP830の第4表示部P834に表示される。 In this embodiment, the jackpot probability for each setting value increases by one step in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Specifically, when the game state is a low probability state, the jackpot probability for setting value 1 is 1/320, the jackpot probability for setting value 2 is 1/301, the jackpot probability for setting value 3 is 1/280, the jackpot probability for setting value 4 is 1/260, the jackpot probability for setting value 5 is 1/240, and the jackpot probability for setting value 6 is 1/220. Also, when the game state is a high probability state, the jackpot probability when the setting value is 1 is "1/102", when the setting value is 2 is "1/95", when the setting value is 3 is "1/89", when the setting value is 4 is "1/82", when the setting value is 5 is "1/76", and when the setting value is 6 is "1/70". In addition, in each of the setting values 1 to 6, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state is set to be the same ratio (in this embodiment, the denominator of the jackpot probability in the low probability state and the denominator of the jackpot probability in the high probability state are rounded off to the first decimal place). In other words, no matter which of the setting values 1 to 6 is selected, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state (the change rate of the jackpot probability) is the same. As mentioned above, these six setting values are displayed in the fourth display area P834 of the performance display monitor P830.

<特別図柄の当否判定>
次に、第5実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図122は、第5実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。本実施例では、各設定値1~6に対応する特別図柄当否抽選テーブルを備えており、現在設定されている設定値に応じた特別図柄当否抽選テーブルを選択して、特別図柄の当否判定処理を実行するようになっている。ここで、図122(A)は設定値1に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図122(B)は設定値2に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図122(C)は設定値3に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図122(D)は設定値4に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図122(E)は設定値5に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図122(F)は設定値6に対応する特別図柄当否抽選テーブルである。
<Judgment of the special design>
Next, the judgment of the special symbol in the fifth embodiment will be described. FIG. 122 is a schematic diagram showing the special symbol winning/losing lottery table in the fifth embodiment. In this embodiment, a special symbol winning/losing lottery table corresponding to each set value 1 to 6 is provided, and the special symbol winning/losing lottery table corresponding to the currently set set value is selected to execute the winning/losing judgment process of the special symbol. Here, FIG. 122(A) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 1, FIG. 122(B) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 2, FIG. 122(C) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 3, FIG. 122(D) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 4, FIG. 122(E) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 5, and FIG. 122(F) is a special symbol winning/losing lottery table corresponding to the set value 6.

各特別図柄当否抽選テーブルは、第2実施形態と同様に、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照されるテーブルと、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照されるテーブルとを含む。また、各特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。なお、図122には、大当り確率を参考値として付記している。 As in the second embodiment, each special symbol hit/miss lottery table includes a table that is referenced in a game state where the probability fluctuation function of the special symbol is not activated (low probability state), and a table that is referenced in a game state where the probability fluctuation function of the special symbol is activated (high probability state). In addition, each special symbol hit/miss lottery table is associated with a random number range for the special symbol hit random number value and the result of the special symbol hit/miss judgment (jackpot, miss). Note that Figure 122 also includes the jackpot probability as a reference value.

図122(A)に示すように、設定値1である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~643」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/320」であり、高確率状態の大当り確率は「1/102」である。 As shown in FIG. 122(A), when the setting value is 1, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 204", and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 643". In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/320", and the jackpot probability in the high probability state is "1/102".

図122(B)に示すように、設定値2である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~217」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~686」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/301」であり、高確率状態の大当り確率は「1/95」である。 As shown in FIG. 122(B), when the setting value is 2, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 217", and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 686". In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/301", and the jackpot probability in the high probability state is "1/95".

図122(C)に示すように、設定値3である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~233」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~735」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/280」であり、高確率状態の大当り確率は「1/89」である。 As shown in FIG. 122(C), when the setting value is 3, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 233," and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 735." In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/280," and the jackpot probability in the high probability state is "1/89."

図122(D)に示すように、設定値4である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~251」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~791」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/260」であり、高確率状態の大当り確率は「1/82」である。 As shown in FIG. 122(D), when the setting value is 4, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 251," and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 791." In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/260," and the jackpot probability in the high probability state is "1/82."

図122(E)に示すように、設定値5である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~272」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~857」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/240」であり、高確率状態の大当り確率は「1/76」である。 As shown in FIG. 122(E), when the setting value is 5, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 272," and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 857." In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/240," and the jackpot probability in the high probability state is "1/76."

図122(F)に示すように、設定値6である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~297」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~935」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/220」であり、高確率状態の大当り確率は「1/7」である。 As shown in FIG. 122(F), when the setting value is 6, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 297," and in the high probability state, a jackpot occurs when the random number value for the special symbol falls within the range of "0 to 935." In other words, as mentioned above, the jackpot probability in the low probability state is "1/220," and the jackpot probability in the high probability state is "1/7."

<大当り種別>
次に、第5実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第5実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図123に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで継続する。なお、本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図123では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
<Jackpot type>
Next, the jackpot type (jackpot breakdown) of the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when the result of the hit/miss judgment of the special symbol is "jackpot", the jackpot type (jackpot symbol, symbol group) is determined by referring to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 123. As described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probability jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game, and the "normal jackpot" means a jackpot (non-probability jackpot) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game. Details will be described later, but when a specific jackpot is won, the probability fluctuation function of the special symbol is activated after the end of the jackpot game, and continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable ST reaches the specified number of times (100 times) from the end of the jackpot game, or until the next jackpot occurs within this specified number of times (100 times). In addition, regardless of whether a "specific jackpot" or a "normal jackpot" is won, the special symbol change time shortening function and the electric chute support function are activated after the jackpot game ends, and continue until the number of times the special symbol changes from the end of the jackpot game reaches a predetermined number (100 times). In this embodiment, the special symbol change time shortening function and the electric chute support function start and end operation at the same time, so the "number of times change time shortened" and the "number of times electric support is activated" are the same number (for this reason, in Figure 123, the "number of times change time shortened" and the "number of times electric support is activated" are listed in the same column).

図123(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とが設定されている。 Figure 123 (A) is a diagram showing a schematic diagram of the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the special symbol jackpot symbol random number value is associated with a symbol group (stop symbol), jackpot type, number of probability fluctuations, number of fluctuation time reductions (number of electric support times), specified number of rounds of jackpot play, and opening time of the large prize winning port P54 for each round. In this first special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラ
ウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round game is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility that the number of game balls entering the jackpot entrance P54 will reach the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the probability change number of times, the change time shortening number of times, and the electric support number of times are set to "100 times", regardless of the game state at the time of the jackpot winning, and a probability change game state is set as the game state after the jackpot game ends. This probability change game state continues until the number of times the special symbol changes and displays reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). When the probability variable game state ends when the number of times the special symbol is displayed in a variable manner reaches a prescribed number of ST times (100 times), the game state transitions to a normal game state from the next time the special symbol is displayed in a variable manner.

第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "4R normal jackpot (symbol group B)" of the first special symbol is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round of play is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entrance P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the "4R normal jackpot (symbol group B)" is won with the first special symbol, regardless of the game state at the time of the jackpot win, the probability fluctuation number is set to "0 times", the fluctuation time reduction number is set to "100 times", and the electric support number is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the jackpot game ends. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol's fluctuation display reaches the specified number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified number (100 times). If the time-saving game mode ends when the number of times the special symbol changes is reached a predetermined number (100 times), the game will transition to normal game mode from the next time the special symbol changes.

図123(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、8R特定大当り(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とが設定されている。 Figure 123 (B) is a diagram showing a schematic diagram of the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the special symbol jackpot symbol random number value is associated with a symbol group (stop symbol), jackpot type, number of probability fluctuations, number of fluctuation time reductions (number of electric support times), specified number of rounds of jackpot play, and opening time of the large prize opening P54 for each round. In this second special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 8R specific jackpot (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D).

第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「8ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "8R specific jackpot (symbol group C)" of the second special symbol is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "8 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entry port P54 in one round of play is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entry port P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the "8R specific jackpot (symbol group C)" of the second special symbol is won, the probability change number of times is set to "100 times", the change time shortening number of times is set to "100 times", and the electric support number of times is set to "100 times", regardless of the game state at the time of the jackpot win, and the game state after the jackpot game ends is set to a probability change game state. This probability change game state continues until the number of times the special symbol changes and displays reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the special symbol variation display count reaches the set number of ST times (100 times) and the special symbol variation state ends, the game will transition to normal play from the next special symbol variation display.

第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、
この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When the "4R normal jackpot (symbol group D)" of the second special symbol is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the large prize winning port P54 in one round of play is set to "29 seconds", a long opening time that is likely to allow the number of game balls entering the large prize winning port P54 to reach the specified number (specified count number: 10 balls). Also, when the "4R normal jackpot (symbol group D)" is won with the second special symbol, the probability fluctuation count is set to "0 times", the fluctuation time reduction count is set to "100 times", and the electric support count is set to "100 times", regardless of the game state at the time of the jackpot win, and a time-saving game state is set as the game state after the jackpot game ends. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol's fluctuation display reaches a specified number (100 times) or
This continues until the next big win occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state ends because the number of times the special symbol is displayed in a variable manner reaches the predetermined number of times (100 times), the game state transitions to the normal game state from the next time the special symbol is displayed in a variable manner.

ここで、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合算数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かに基づき判断される。なお、変形例としては、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示回数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かに基づき判断するように構成してもよい。 Here, whether the number of times the special symbol has been displayed has reached the specified ST number or a predetermined number is determined based on whether the combined number of times the first special symbol has been displayed and the number of times the second special symbol has been displayed has reached the specified ST number or a predetermined number. As a variation, the determination may be based on whether the number of times the first special symbol or the second special symbol has been displayed, whichever is the main focus of the game, has reached the specified ST number or a predetermined number.

なお、図121に示すように、第5実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物P522の開放時間など)については、第2実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物P522の開放時間など)と同じであるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 121, the normal symbol game in the fifth embodiment (probability of winning a normal symbol, opening time of the normal electric device P522, etc.) is the same as the normal symbol game in the second embodiment (probability of winning a normal symbol, opening time of the normal electric device P522, etc.), so a description is omitted.

<賞球数>
続いて、第5実施形態の賞球数について説明する。第5実施形態では、図121に示すように、各入賞口に設定された賞球数(1個の遊技球の入賞に基づき払い出される単位賞球数)は、第1始動口P51は「4個」、第2始動口P52は「1個」、一般入賞口P61~P64は「3個」、大入賞口P54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第5実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
Next, the number of prize balls in the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as shown in FIG. 121, the number of prize balls set for each winning port (the unit number of prize balls paid out based on the winning of one game ball) is set to "4" for the first starting port P51, "1" for the second starting port P52, "3" for the general winning ports P61 to P64, and "15" for the large winning port P54. The unit number of prize balls is not limited to that exemplified in the fifth embodiment, and other unit numbers of prize balls may be applied.

<電源投入時の移行モード>
次に、遊技機の電源投入時の移行モードについて説明する。図124は、電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す模式図である。第5実施形態では、図124に示すように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)に移行可能となる4つの移行モードとして、設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モードが設けられている。つまり、本実施例では、図124に示す所定の操作を遊技機の電源投入と同時に行うことで、その電源投入時に移行する移行モードを選択することができる。
<Transition mode when powered on>
Next, the transition modes when the gaming machine is powered on will be described. Fig. 124 is a schematic diagram showing the relationship between the operation when the power is turned on and the transition modes. In the fifth embodiment, as shown in Fig. 124, a setting change mode, a setting confirmation mode, a RAM clear mode, and a game mode are provided as four transition modes to which the gaming machine can be transitioned when the gaming machine is powered on (when the power is restored after being turned off). In other words, in this embodiment, by performing a predetermined operation shown in Fig. 124 at the same time as the gaming machine is powered on, the transition mode to which the gaming machine is transitioned when the gaming machine is powered on can be selected.

遊技機の電源投入時に行われる操作には、図124に示すように、設定キースイッチP810の操作、RAMクリアスイッチP820の操作、前枠P2の開閉操作、電源スイッチの操作などがある。なお、外枠1に対して前枠P2が開放されているか否かは、前述の枠開放スイッチP892の検出情報により判定される。この枠開放スイッチP892は、外枠1に対して前枠P2が開放されているときにON、外枠1に対して前枠P2が閉鎖されているときにOFFとなる。本実施例では、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)であることが条件となるが、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)であることは条件とはならない。つまり、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠P2を閉鎖した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行することが可能となっている。なお、変形例として、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合であっても、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠P2を閉鎖した状態(枠開放スイッチP89
2が前枠P2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。また、いずれのモード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)に移行した場合であっても、演出表示装置P70にて電源断復帰画像が表示されるよう構成されている。
As shown in FIG. 124, the operations performed when the gaming machine is powered on include the operation of the setting key switch P810, the operation of the RAM clear switch P820, the opening and closing operation of the front frame P2, the operation of the power switch, etc. Whether the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 is determined by the detection information of the above-mentioned frame opening switch P892. This frame opening switch P892 is ON when the front frame P2 is open relative to the outer frame 1, and is OFF when the front frame P2 is closed relative to the outer frame 1. In this embodiment, when the setting change mode or the setting confirmation mode is switched on at the time of powering on, the condition is that the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is ON when the open state of the front frame P2 is detected), but when the RAM clear mode or the gaming mode is switched on at the time of powering on, the condition is not that the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is ON when the open state of the front frame P2 is detected). In other words, when switching to the RAM clear mode or the game mode upon power-on, it is possible to switch by performing a predetermined operation (described later) upon power-on, even if the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state in which it detects the open state of the front frame P2) or the front frame P2 is closed relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an OFF state in which it detects the closed state of the front frame P2). As a modified example, even when switching to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power-on, it is not required that the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state in which it detects the open state of the front frame P2), that is, even if the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state in which it detects the open state of the front frame P2), it is possible to switch to the RAM clear mode or the game mode by performing a predetermined operation (described later) upon power-on.
Even if the mode is OFF when the closed state of the front frame P2 is detected by the power switch P2, the mode can be changed by performing a predetermined operation (described later) when the power switch P2 is turned on. Also, even if the mode is changed to any mode (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, or game mode), the power off recovery image is displayed on the performance display device P70.

設定変更モードは、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定変更モードに移行すると、図125(A)に示すように、まず性能表示モニタP830の第4表示部P834に、電源の投入前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。つまり、設定変更モードに移行した場合には、まず初めに現時点の設定値(設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値)を確認することができる。なお、変形例として、設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値にかかわらず、予め定められた設定値(例えば「1」)を必ず表示するよう構成してもよい。また、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチP820を押下操作することにより、設定値を変更することができる。具体的には、RAMクリアスイッチP820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。このとき所望の設定値が表示されている状態で、設定キースイッチP810をOFFに切り替えると、設定値(所望の設定値)が確定して、設定変更モードが終了する。そして、この設定変更モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定変更モードが終了することを契機に、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチP820をONにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置P70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチP810をOFFからONに切り替えたとしても、設定変更モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤ってRAMクリアモードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定変更モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠P2を閉鎖した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。 The setting change mode is a mode that is entered when the power is turned on (the power switch is turned on) with the front frame P2 open relative to the outer frame 1 (the frame open switch P892 is in the ON state when it detects the open state of the front frame P2), the setting key switch P810 is turned on, and the RAM clear switch P820 is turned on. When entering this setting change mode, as shown in FIG. 125 (A), the fourth display section P834 of the performance display monitor P830 first displays the current setting value that was set before the power was turned on (at the time of the most recent power outage). In other words, when entering the setting change mode, the current setting value (the setting value that was already set before entering the setting change mode) can first be confirmed. As a modified example, a predetermined setting value (for example, "1") may be always displayed regardless of the setting value that was already set before entering the setting change mode. In addition, during the execution of this setting change mode, the setting value can be changed by pressing the RAM clear switch P820. Specifically, each time the RAM clear switch P820 is pressed, the display of the setting value is switched in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → .... If the setting key switch P810 is switched to OFF while the desired setting value is displayed, the setting value (desired setting value) is confirmed and the setting change mode is terminated. Then, when the setting change mode is terminated, the game moves to a game mode in which play is possible, and the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from setting value information to performance information. When the setting change mode is terminated and the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from setting value information to performance information, an initial display (all blinking display) is performed in which all display sections P831 to P834 of the performance display monitor P830 blink for a predetermined period of time (described in detail later). As a modified example, in addition to the case where the power is turned on (the power switch is turned on) with the setting key switch P810 turned on and the RAM clear switch P820 turned on when the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in the ON state when it has detected the open state of the front frame P2), the power may also be turned on (the power switch is turned on) with the setting key switch P810 turned off and the RAM clear switch P820 turned on when the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in the ON state when it has detected the open state of the front frame P2), and even if the setting key switch P810 is switched from OFF to ON while the display of the performance display device P70 is subsequently recovering (particularly, for one second after the display has recovered), specifically, while the power-off recovery image (power-off recovery screen) is being displayed (particularly, for the first one second of the three seconds during which the power-off recovery image is displayed), the configuration may also be such that the setting change mode is entered. By configuring in this way, even if an operation to switch to the RAM clear mode is mistakenly performed when the power is turned on, it is possible to switch to the setting change mode by changing the state of the setting key after the power is turned on. Note that even when configured in this way, as described above, it is not required that the front frame P2 is in an open state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state when it detects that the front frame P2 is open), that is, even if the front frame P2 is in an open state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state when it detects that the front frame P2 is open) or in a closed state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an OFF state when it detects that the front frame P2 is closed), it is possible to configure the switch to be possible by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

設定確認モードは、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定確認モードに移行すると、図125(B)に示すように、性能表示モニタP830の第4表示部P834に
、電源の投入前(電源断時)に設定されていた現時点の設定値がドット付きで表示される。それにより、設定変更モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。なお、この設定確認モードでは設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。そして、設定キースイッチP810をOFFに切り替えると、設定確認モードが終了する。設定確認モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定確認モードが終了することを契機に、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチP810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置P70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチP810をOFFからONに切り替えたとしても、設定確認モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤って遊技モードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定確認モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠P2を開放した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠P2を閉鎖した状態(枠開放スイッチP892が前枠P2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。
The setting confirmation mode is a mode to which the device is switched when the power is turned on (the power switch is turned on) with the front frame P2 open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in the ON state when it detects the open state of the front frame P2), the setting key switch P810 is turned on, and the RAM clear switch P820 is turned off. When the device is switched to this setting confirmation mode, as shown in FIG. 125(B), the fourth display section P834 of the performance display monitor P830 displays the current setting value that was set before the power was turned on (when the power was turned off) with a dot. This allows the current setting value to be confirmed when the device is switched to the setting change mode. The reason why the setting value is displayed with a dot in this setting confirmation mode is to distinguish it from the display of the setting value when the device is switched to the setting change mode (display without a dot). When the setting key switch P810 is switched to OFF, the setting confirmation mode ends. When the setting check mode ends, the game moves to a game mode in which play is possible, and the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from the setting value information to the performance information. When the setting check mode ends and the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from the setting value information to the performance information, an initial display (all blinking display) is performed in which all display sections P831 to P834 of the performance display monitor P830 blink for a predetermined period of time (described in detail later). As a modified example, in addition to the case where the power is turned on (the power switch is turned on) with the setting key switch P810 turned on and the RAM clear switch P820 turned off when the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in the ON state when it has detected the open state of the front frame P2), the power may also be turned on (the power switch is turned on) with the setting key switch P810 turned off and the RAM clear switch P820 turned off when the front frame P2 is open relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in the ON state when it has detected the open state of the front frame P2), and even if the power is turned on (the power switch is turned on) while the display of the performance display device P70 is subsequently restored (particularly, for one second after the display has been restored), specifically, while the power-off recovery image (power-off recovery screen) is being displayed (particularly, for the first one second of the three seconds during which the power-off recovery image is displayed), the setting confirmation mode may also be entered even if the setting key switch P810 is switched from OFF to ON. By configuring in this way, even if an operation to shift to the game mode is performed by mistake when the power is turned on, it is possible to shift to the setting confirmation mode by changing the state of the setting key after the power is turned on. Note that, even when configured in this way, as in the above, it is not required that the front frame P2 is in an open state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state in which the open state of the front frame P2 is detected), that is, even when the front frame P2 is in an open state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an ON state in which the open state of the front frame P2 is detected), or when the front frame P2 is in a closed state relative to the outer frame 1 (the frame opening switch P892 is in an OFF state in which the closed state of the front frame P2 is detected), it may be configured to be able to shift by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

RAMクリアモードは、設定キースイッチP810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチP820を押下した状態(ONにした状態)で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。このRAMクリアモードに移行すると、主制御マイコンP110に搭載されたRAMP103の所定の記憶領域が初期化される(いわゆるRAMクリアの処理が行われる)。このRAMクリアモードは、RAMクリアの処理が実行された後に自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、RAMクリアモードが終了することを契機に、性能表示モニタP830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。 The RAM clear mode is a mode that is entered when the power is turned on (the power switch is turned ON) with the setting key switch P810 turned OFF and the RAM clear switch P820 pressed (turned ON). When entering this RAM clear mode, a specific memory area of the RAM P103 mounted on the main control microcomputer P110 is initialized (so-called RAM clear processing is performed). This RAM clear mode ends automatically after the RAM clear processing is executed. When the RAM clear mode ends, the game moves to a play mode in which play is possible, and the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from the setting value information to the performance information. When the information displayed on the performance display monitor P830 is switched from the setting value information to the performance information upon the end of the RAM clear mode, an initial display (all blinking display) is performed in which all display sections P831 to P834 of the performance display monitor P830 blink for a specific period of time (details will be described later).

遊技モードは、設定キースイッチP810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この遊技モードは、直前の電源断の発生時にRAMP103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行される。なお、設定変更モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定変更が終了し且つRAMP103に保存したバックアップデータを消去した後に移行され、設定確認モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定確認が終了し且つRAMP103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行され、RAMクリアモードの後に遊技モードに移行する場合には、RAMP1
03に保存したバックアップデータを消去した後に移行される。この遊技モードに移行すると、遊技が可能な状態となり、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。
The game mode is the mode to which the game mode is entered when the power is turned on (the power switch is turned ON) with the setting key switch P810 and the RAM clear switch P820 both turned OFF. This game mode is entered after the backup data saved in RAMP103 at the time of the previous power outage is restored. Note that when entering the game mode after the setting change mode, the game mode is entered after the setting change is completed and the backup data saved in RAMP103 is erased, and when entering the game mode after the setting check mode, the game mode is entered after the setting check is completed and the backup data saved in RAMP103 is restored, and when entering the game mode after the RAM clear mode, the game mode is entered after the RAMP103 is erased.
The transition to this game mode is made after erasing the backup data saved in memory card number 03. When the transition to this game mode is made, the game becomes available for play, and an initial display (all blinking display) is made in which all display sections P831 to P834 of the performance display monitor P830 blink for a predetermined period of time (described in detail later).

≪設定変更モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定変更モード中の処理について説明する。
<Processing during setting change mode>
Next, the process in the setting change mode when the power is turned on will be described.

(設定変更中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の性能表示モニタP830、主制御表示装置P27、外部情報端子板P600、スピーカP11、枠ランプP10、演出表示装置P70での報知内容について説明する。図126(A)は、設定変更モード中の報知内容を示す図である。
(Notifications during setting changes)
First, the contents of notifications from the performance display monitor P830, the main control display device P27, the external information terminal board P600, the speaker P11, the frame lamp P10, and the performance display device P70 when the transition mode at power-on is the setting change mode will be described. Figure 126 (A) is a diagram showing the contents of notifications during the setting change mode.

電源投入時に設定変更モードに移行すると、性能表示モニタP830の第4表示部P834には、大当り確率の設定値が表示される。前述したように、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチP820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。なお、この設定変更モードでは、第4表示部P834の7セグメントSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されるが、この第4表示部P834のドットセグメントSG8にドットは点灯表示されない(ドットセグメントSG8は消灯されている)。 When the setting change mode is entered at power-on, the fourth display section P834 of the performance display monitor P830 displays the set value of the jackpot probability. As mentioned above, while this setting change mode is in progress, the display of the set value changes in the following order each time the RAM clear switch P820 is pressed: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → ... In this setting change mode, a number indicating the set value (for example, the number "1" when the set value is "1") is displayed in the seven segments SG1 to SG7 of the fourth display section P834, but no dot is displayed in the dot segment SG8 of the fourth display section P834 (the dot segment SG8 is turned off).

また、設定変更モードに移行すると、主制御表示装置P27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置P27のその他の表示灯P71~P79は、設定変更モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯P71~P79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置P27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置P27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 When the setting change mode is entered, the error indicator light Er of the main control display device P27 is turned on. The error indicator light Er remains on from the start of the setting change mode until it is ended. The other indicator lights P71 to P79 of the main control display device P27 are turned off from the start of the setting change mode until it is ended. As a variation, all of the other indicator lights P71 to P79 or some of the indicator lights may be turned on or flashing. In that case, it is preferable to turn on all of the multiple LED segments that make up each indicator light on or flashing. As another variation, all of the indicator lights of the main control display device P27, including the error indicator light Er of the main control display device P27, may be turned off.

また、設定変更モードに移行すると、外部情報端子板P600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出力される。なお、このセキュリティ信号は、設定変更モードの開始時から出力が開始されて、設定変更モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。 When the setting change mode is entered, a security signal is output from the external information terminal board P600 to an external device (such as a data display or hall computer) installed outside the gaming machine. This security signal starts to be output when the setting change mode is started, and stops being output a predetermined time (128 ms) after the setting change mode is ended.

また、設定変更モードに移行すると、スピーカP11からは「設定値変更中です」という音声が出力される。この「設定値変更中です」という音声は、設定変更モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 When the setting change mode is entered, the speaker P11 outputs a voice message saying "Settings are being changed." This voice message "Settings are being changed" is output repeatedly from when the setting change mode is entered until it is ended.

また、設定変更モードに移行すると、演出表示装置P70の画面には「設定変更中」という文字を示す設定変更中画像が表示される。この設定変更中画像の表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 In addition, when the setting change mode is entered, a setting change image showing the words "setting change in progress" is displayed on the screen of the performance display device P70. This setting change image is displayed continuously from the start of the setting change mode until it is ended.

(設定変更中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の賞球払出について説明する。まず、電源投入時に設定変更モードに移行すると、設定変更モードが終了するまでの間、全ての賞球の払い出しが規制され、賞球払出ユニットP34から賞球が払い出され
ることはない。つまり、設定変更モードの実行中は、大入賞口P54や一般入賞口P64を含む各入賞口に遊技球が入球することに基づき行われる賞球の払い出しが規制される。なお、本実施形態において、賞球の払い出しが許可されるのは、設定変更モードが終了して遊技モードが開始されたときである。なお、設定変更モードが終了すると、遊技モードではなく、RAMクリアモードが開始されてもよい(そのRAMクリアモードが終了することで遊技モードが開始されてもよい)。
(Payout of prize balls during setting changes)
Next, the payout of prize balls when the transition mode at the time of power-on is the setting change mode will be described. First, when the setting change mode is entered at the time of power-on, the payout of all prize balls is restricted until the setting change mode is ended, and prize balls are not paid out from the prize ball payout unit P34. In other words, during the execution of the setting change mode, the payout of prize balls based on the game balls entering each winning port including the large winning port P54 and the general winning port P64 is restricted. In this embodiment, the payout of prize balls is permitted when the setting change mode is ended and the game mode is started. When the setting change mode is ended, the RAM clear mode may be started instead of the game mode (the game mode may be started by ending the RAM clear mode).

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定変更モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットP34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞球数の情報がRAMP103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。ここで、電源断の復帰時に、通常の電源投入操作(RAMクリアスイッチP820をONせずに電源投入する操作)を行った場合には、RAMP103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているため、電源が復帰された後にその未払出分の賞球数が払い出されることになる。一方、電源断の復帰時に、設定変更モードへの移行操作(設定キースイッチP810をONにして且つRAMクリアスイッチP820をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAMP103の記憶領域に格納された遊技に係る情報が消去されるため、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報も消去され、電源断の復帰時に未払出分の賞球が払い出されないようになる。なお、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報は、設定変更モードの開始を契機としては消去されず、設定変更モードの終了を契機として消去されるよう構成されている。 Here, the processing in the case where a power outage occurs during the payout of prize balls and the setting change mode is entered when the power is restored will be described. Specifically, if a power outage occurs while the prize ball payout unit P34 is paying out prize balls, the power is cut off with the information on the remaining number of prize balls that have not yet been paid out backed up in the memory area of RAMP103. Here, if a normal power-on operation (power-on operation without turning on the RAM clear switch P820) is performed when the power is restored, the information on the number of prize balls that have not yet been paid out is stored in the memory area of RAMP103, so that the number of prize balls that have not yet been paid out will be paid out after the power is restored. On the other hand, if a transition operation to the setting change mode (power-on operation with the setting key switch P810 turned on and the RAM clear switch P820 turned on) is performed when the power is restored, the information related to the game stored in the memory area of RAMP103 is erased, and the information on the number of prize balls that have not yet been paid out that was backed up at the time of the power outage is also erased, so that the prize balls that have not yet been paid out will not be paid out when the power is restored. Furthermore, the information on the number of unpaid prize balls that was backed up when the power was turned off is not erased when the setting change mode is started, but is erased when the setting change mode is ended.

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、電源が投入されてから設定変更モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口P64に遊技球を入球させたり、大入賞口P54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板P100のI/Oポート回路P104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定変更モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動して、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPUP101がI/Oポート回路P104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAMP103の記憶領域に格納されず、この設定変更モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。 In addition, when the setting change mode is entered when the power is turned on, even if a game ball enters one of the winning ports between the time the power is turned on and the time the setting change mode is ended (for example, an input signal is input to the input port of the I/O port circuit P104 of the main control board P100 by making a game ball enter the general winning port P64, forcibly opening the large winning port P54 to allow a game ball to enter, or forcibly turning on each winning port switch), the setting change mode does not end and the game mode is not entered (the main control side timer interrupt process is started and input process (S53), winning monitoring process (S59), prize ball control process (S60), etc. are not executed), so the main CPUP101 does not access the input port of the I/O port circuit P104, and information that a game ball has entered each winning port is not stored in the memory area of the RAMP103, and prize balls are not paid out while the setting change mode is being executed.

(設定変更中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定変更モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定変更モード中に、発射ハンドルP12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドルP12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドルP12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドルP12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定変更モード中に誤って発射ハンドルP12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中であるにもかかわらず、設定変更モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定変更モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定変更モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及
びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定変更モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定変更モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、後述する設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定変更モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定変更モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processes during configuration changes)
Next, other processing when the setting change mode is entered when the power is turned on will be described. During the setting change mode, even if the launch handle P12 is touched and rotated, the operation of the launch handle P12 is determined to be invalid, or the touch and rotation of the launch handle P12 are not detected (the launch detection is restricted). In other words, even if the launch handle P12 is touched and rotated, the launch of the game ball is not possible. By configuring in this way, it is possible to prevent the launch of an unexpected game ball (use of a game ball) or an unexpected ball entry in advance by accidentally touching the launch handle P12 and rotating it during the setting change mode. In addition, even if the game is interrupted for a predetermined time or more during the setting change mode, the waiting demo effect (customer waiting demo effect) is not displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting change mode from being mistakenly recognized as having ended despite being in the setting change mode. In addition, during the setting change mode, the display of the special pattern change is not started (special pattern change start condition is not satisfied), and during the setting change mode, the display of the normal pattern change is not started (normal pattern change start condition is not satisfied). By configuring in this way, even if there is an unexpected ball entry (such as a game ball that has been staying in the game area PA), it is possible to prevent the player from misunderstanding whether the currently set mode is the setting change mode or the game mode by not making an unintended hit/miss judgment and a change display based on it. Furthermore, even during the setting change mode, while it is possible to detect certain errors (for example, a door/frame opening error or a magnetic sensor error), it is configured not to display an error notification regarding the specific error, and it is configured to be possible to detect and notify certain errors (for example, a setting value abnormality error or a setting change abnormality error, which will be described later). By configuring in this manner, during the setting change mode, unlike the game mode, error notifications for specific errors are restricted and notifications of predetermined errors (errors related to settings) are prioritized, making it possible to provide an error notification format suitable for the setting change mode, and unlike specifications that restrict launch detection, display of the standby demo screen, and the variable display of special and normal patterns during the setting change mode, there is no restriction on the detection of specific errors, allowing the player himself to properly grasp the current situation.

なお、設定変更モードに移行した場合の変形例として、設定変更モード中に、発射ハンドルP12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドルP12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定変更モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値変更中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 As a variation of the transition to the setting change mode, during the setting change mode, touching and rotating the launch handle P12 may be enabled (touching and rotating the launch handle P12 makes it possible to launch a game ball). Also, during the setting change mode, a standby demo screen (a customer waiting demo screen) may be displayed when the game is suspended for a predetermined period of time or more. Also, during the setting change mode, if an error is detected, an error notification image may be displayed. In that case, the error notification image is set in a layer higher or lower than the layer of the above-mentioned "Setting value changing" image.

(設定変更中から復帰したときの処理)
続いて、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドルP12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドルP12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドルP12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドルP12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドルP12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置P70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドルP12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が
無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from changing settings)
Next, the process when returning from the setting change mode to the game mode will be described. Even if the launch handle P12 is continuously held (even if the hand is touched and the rotation operation is continued, or even if the hand is continued to touch) during the setting change mode until the game mode to which the transition is made after the setting change mode ends (a specific time has passed since the start of the game mode), the touch effect is not executed (the touch operation is invalidated). Note that the touch effect is an effect that is executed under the condition that the player touches the launch handle P12 and performs a rotation operation (or simply touches the launch handle P12) during a standby demo effect (a demo effect waiting for customers), and specifically, when the player touches the launch handle P12 and performs a rotation operation (or simply touches the launch handle P12) during the standby demo effect (a demo effect waiting for customers), a voice message "Start playing!" is output and a specific character is displayed on the effect display device P70. In addition, when returning from the setting change mode to the game mode, the standby demo performance (customer waiting demo performance) is configured to be performed immediately after returning or when a state where no game is being played (a game interruption state) continues for a predetermined time or more after returning. In other words, even if the launch handle P12 is continuously held (even if the hand is touched and the rotation operation is continued, or even if the hand is continued to touch) during the standby demo performance (customer waiting standby demo performance) from during the setting change mode to during the game mode to which the transition is made after the setting change mode ends (the standby demo performance (customer waiting demo performance) executed after the game mode starts), the touch performance is not performed. In addition, even if the volume button (left key or right key) is continuously pressed from during the setting change mode to during the game mode to which the transition is made after the setting change mode ends, the volume level is configured not to change during the game mode (the volume operation is disabled). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the volume level is configured not to change (the volume operation is disabled). Since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demo performance (customer waiting demo performance) in the game mode is in progress. In addition, when the game mode is returned to, the volume level is set to the initial setting (for example, regardless of the light level set before the transition to the setting change mode (before the power is turned off), the volume level is always set to "3" out of the light level levels "1" to "5"). In addition, even if the light level button (up key or down key) is continuously pressed from the setting change mode to the game mode to which the transition is made after the setting change mode ends, the light level does not change during the game mode (light level operation is invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the light level does not change (light level operation is invalid). Since the light level adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demo performance (customer waiting demo performance) in the game mode is in progress. In addition, when returning to the game mode, the light level is set to the initial setting (for example, regardless of the light level that was set before switching to the setting change mode (before the power was turned off), the light level is always set to "3" out of the light levels "1" to "5").

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラー報知(異常報知)は実行しない一方で、優先度の高いエラー報知(異常報知)は実行されるように構成してもよい。このように電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラーは無視することで、当該設定変更モード中の処理を阻害しないようにすることができるとともに、当該エラー報知による処理負担が増大するのを防止することができる。ここで、優先度の高いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別(第1種エラー)である。この第1種エラーには、磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー、扉・枠開放エラー、設定値異常エラー、設定変更異常エラーなどが含まれる。優先度の低いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。この第2種エラーには、払出エラー(賞球エラー)として、球皿満タンエラー、玉噛み/玉詰まりエラー、球無しエラーなどが含まれる。なお、設定値異常エラーとは、設定値として本来設定されるはずのない数値(例えば、1~6までの範囲内ではない数値)が設定されている場合に発生するエラーであり、設定変更異常エラーとは、設定変更状態中に電源断が発生し、設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合、つまり、設定値(所望の設定値)を確定させていない状況にもかかわらず設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合に異常な操作が行われたと見做されることで発生するエラーである。その他のエラーの内容については、第2実施形態で説明しているので、ここでは説明を省略する。また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、第1種エラーおよび第2種エラーのいずれのエラーが発生した場合でも、遊技球の発射が規制される(発射ハンドルP12が無効となる)ようにしてもよい。 In addition, when the setting change mode is entered when the power is turned on, low priority error notifications (abnormal notifications) may not be executed, while high priority error notifications (abnormal notifications) may be executed. In this way, when the setting change mode is entered when the power is turned on, low priority errors are ignored, so that the processing during the setting change mode is not hindered, and the processing load due to the error notifications can be prevented from increasing. Here, a high priority error is an error type (first type error) in which the priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing is set to a high level. The first type errors include magnetic sensor errors, radio wave sensor errors, disconnection/short circuit power supply errors, excessive winning errors, door/frame opening errors, setting value abnormal errors, setting change abnormal errors, etc. A low priority error is an error type in which the priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing is set to a low level. The second type errors include payout errors (prize ball errors), such as ball tray full errors, ball jamming/ball jamming errors, and no ball errors. The setting value abnormality error is an error that occurs when a value that should not be set (for example, a value that is not within the range of 1 to 6) is set as the setting value, and the setting change abnormality error is an error that occurs when a power outage occurs during the setting change state and an operation to switch to a mode other than the setting change mode is performed, that is, when an operation to switch to a mode other than the setting change mode is performed even though the setting value (desired setting value) has not been confirmed, and it is deemed that an abnormal operation has been performed. The contents of other errors are explained in the second embodiment, so they will not be explained here. In addition, when the setting change mode is switched to when the power is turned on, the launch of the game balls may be restricted (the launch handle P12 is disabled) regardless of whether a first type error or a second type error occurs.

≪設定確認モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定確認モード中の処理について説明する。
<Processing during setting confirmation mode>
Next, the process in the setting check mode when the power is turned on will be described.

(設定確認中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の性能表示モニタP830、主制御表示装置P27、外部情報端子板P600、スピーカP11、枠ランプP10、演出表示装置P70での報知内容について説明する。図126(B)は、設定確認モード中の報知内容を示す図である。
(Notifications during setting confirmation)
First, the contents of the notification on the performance display monitor P830, the main control display device P27, the external information terminal board P600, the speaker P11, the frame lamp P10, and the performance display device P70 when the transition mode at the time of power-on is the setting confirmation mode will be described. Figure 126 (B) is a diagram showing the notification contents during the setting confirmation mode.

電源投入時に設定確認モードに移行すると、性能表示モニタP830の第4表示部P834には、電源が投入される前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。なお、この設定確認モードに移行した場合は、第4表示部P834の7セグSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されたうえで、この第4表示部P834のドットセグSG8にドットが点灯表示される。つまり、第4表示部P834には、現在の設定値とドットがペアで表示されることになる。なお、設定確認モードに移行した場合に、第4表示部P834において現在の設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。このように電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。 When the setting check mode is entered when the power is turned on, the fourth display unit P834 of the performance display monitor P830 displays the current setting value that was set before the power was turned on (at the most recent power off). When the setting check mode is entered, a numerical value indicating the setting value (for example, the number "1" when the setting value is "1") is displayed on the seven-segment SG1 to SG7 of the fourth display unit P834, and a dot is displayed on the dot segment SG8 of the fourth display unit P834. In other words, the current setting value and a dot are displayed as a pair on the fourth display unit P834. When the setting check mode is entered, the reason why the current setting value is displayed with a dot on the fourth display unit P834 is to distinguish it from the display of the setting value when the setting change mode is entered (display without a dot). In this way, when the setting check mode is entered when the power is turned on, the current setting value can be confirmed.

また、設定確認モードに移行すると、主制御表示装置P27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置P27のその他の表示灯P71~79は、設定確認モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯P71~79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置P27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置P27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 When the setting check mode is entered, the error indicator light Er of the main control display device P27 is turned on. The error indicator light Er remains on from the start of the setting check mode until it ends. The other indicator lights P71-79 of the main control display device P27 are turned off from the start of the setting check mode until it ends. As a variation, all of the other indicator lights P71-79 or some of the indicator lights may be turned on or flashing. In that case, it is preferable to turn on all of the multiple LED segments that make up each indicator light on or flashing. As another variation, all of the indicator lights of the main control display device P27, including the error indicator light Er of the main control display device P27, may be turned off.

また、設定確認モードに移行すると、外部情報端子板P600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出力される。なお、このセキュリティ信号は、設定確認モードの開始時から出力が開始されて、設定確認モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。 When the setting check mode is entered, a security signal is output from the external information terminal board P600 to an external device (such as a data display or hall computer) installed outside the gaming machine. Note that the security signal starts to be output when the setting check mode is started, and stops being output a predetermined time (128 ms) after the setting check mode is ended.

また、設定確認モードに移行すると、スピーカP11からは「設定値確認中です」という音声が出力される。この「設定値確認中です」という音声は、設定確認モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 When the setting confirmation mode is entered, the speaker P11 outputs a voice message saying "Checking setting values." This voice message "Checking setting values" is output repeatedly from the start of the setting confirmation mode until it ends.

また、設定確認モードに移行すると、演出表示装置P70の画面には「設定確認中」という文字を示す設定確認中画像が表示される。この設定確認中画像の表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 In addition, when the setting confirmation mode is entered, a setting confirmation image showing the words "Settings Confirming" is displayed on the screen of the performance display device P70. This setting confirmation image is displayed continuously from the start of the setting confirmation mode until it ends.

(設定確認中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の賞球払出について説明する。
(Paying out prize balls while checking settings)
Next, we will explain the payout of prize balls when the transition mode when the power is turned on is the setting confirmation mode.

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定確認モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットP34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞球数の情報がRAMP103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。電源断の復帰時に、設定確認モードへの移行操作(RAMクリアスイッチP820をOFFにしたままで設定キースイッチP810をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAMP103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているが、この設定確認モードが終了して遊技モードに移行するまでは賞球の払い出しが一時中断される。設定確認モードが終了するまでの間、賞球の払い出しを一時中断する理由は、この設定確認モードに移行する際には遊技店員等が前枠P2を開放して当該前枠P2の背面側から設定キースイッチP810などを操作する必要があり、この前枠P2の開放状態では遊技店側の球供給装置から遊技機への遊技球の供給が正常に行われず、賞球を正しく払い出せないおそれがあるからである。そのため、設定確認モードが終了するまでは賞球の払い出しを一時中断して、遊技モードに移行した後に賞球の払い出しが再開されるようになっている。 Here, we will explain the process when a power outage occurs during the payout of prize balls and the setting confirmation mode is entered when the power is restored. Specifically, if a power outage occurs while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit P34, the power is cut off with information on the remaining number of prize balls that have not yet been paid out backed up in the memory area of RAMP103. When the power is restored, if an operation to enter the setting confirmation mode is performed (turning the setting key switch P810 ON while leaving the RAM clear switch P820 OFF to turn on the power), information on the number of prize balls that have not yet been paid out is stored in the memory area of RAMP103, but the payout of prize balls is temporarily suspended until the setting confirmation mode ends and the game mode is entered. The reason for temporarily suspending the payout of prize balls until the setting confirmation mode ends is that when switching to this setting confirmation mode, a game store employee or the like must open the front frame P2 and operate the setting key switch P810 or the like from the back side of the front frame P2, and with the front frame P2 open, the supply of game balls from the ball supply device on the game store side to the gaming machine cannot be performed normally, and there is a risk that the prize balls will not be paid out correctly. Therefore, the payout of prize balls is temporarily suspended until the setting confirmation mode ends, and the payout of prize balls is resumed after switching to the gaming mode.

また、電源投入時に設定確認モードに移行した場合、電源が投入されてから設定確認モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口P64に遊技球を入球させたり、大入賞口P54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板P100のI/Oポート回路P104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定確認モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動し
て、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPUP101がI/Oポート回路P104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAMP103の記憶領域に格納されず、この設定確認モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。
Furthermore, in the case where the setting confirmation mode is entered when the power is turned on, even if a game ball enters any of the winning ports between the time the power is turned on and the time the setting confirmation mode is ended (for example, an input signal is input to the input port of the I/O port circuit P104 of the main control board P100 by allowing a game ball to enter the general winning port P64, forcibly opening the large winning port P54 to allow a game ball to enter, or forcibly turning on each winning port switch), the setting confirmation mode does not end and the game mode is not entered (the main control side timer interrupt process is started and input process (S53), winning monitoring process (S59), prize ball control process (S60), etc. are not executed), so the main CPU P101 does not access the input port of the I/O port circuit P104. Therefore, information that a game ball has entered each of the winning ports is not stored in the memory area of the RAM P103, and prize balls are not paid out while the setting confirmation mode is being executed.

なお、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中において、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口P54に入球したことに基づく賞球の払い出しは行われず、また、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口P54に入球したことに基づく累積賞球数の表示(更新表示を含む)やカウントアップ演出も行われない。一方、その再開された大当り遊技の実行中(例えば復帰直後のラウンド遊技の実行中)に遊技球が大入賞口P54に入球した場合には、この大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しは行われるが、この大入賞口P54への遊技球の入球に基づく累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出は行われない。このように大当り遊技が再開された後に累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出の実行を制限する理由は、電源断が復帰した後や、設定確認モードが終了して遊技モードが開始された後は、所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)や電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)を表示することで、入賞や賞球数に関する情報の報知よりも、電源断が復帰したことの報知を優先するためである。なお、その変形例として、電源断の復帰や設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたことにより大当り遊技が再開された場合には、その再開されたときのラウンド遊技では所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)を表示し、その再開時のラウンド遊技の次のラウンド遊技(例えば5ラウンド目のラウンド遊技から再開された場合には6ラウンド目のラウンド遊技)の開始時から通常のラウンド演出(大当り中演出)に切り替えて、大入賞口P54への遊技球の入球に基づく累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出を実行するように構成してもよい。 In addition, when the setting confirmation mode ends and the game mode starts, and the jackpot game that was interrupted due to the occurrence of a power outage is resumed, during the execution of the resumed jackpot game, the payout of prize balls based on the game ball entering the large prize opening P54 during the aforementioned setting confirmation mode is not performed, and the display (including update display) of the cumulative number of prize balls based on the game ball entering the large prize opening P54 during the aforementioned setting confirmation mode and the count-up performance are not performed. On the other hand, if a game ball enters the large prize opening P54 during the execution of the resumed jackpot game (for example, during the execution of a round game immediately after returning), the payout of prize balls based on the game ball entering the large prize opening P54 is performed, but the display (update display) of the cumulative number of prize balls based on the game ball entering the large prize opening P54 and the count-up performance are not performed. The reason for limiting the display (update display) of the cumulative number of winning balls and the execution of the count-up effect after the jackpot game is resumed in this way is that after the power is restored or after the setting confirmation mode is ended and the game mode is started, a predetermined power-off recovery image (power-off recovery screen) or a jackpot screen dedicated to after the power is restored (round screen dedicated to after the power is restored) is displayed, and the notification of the power recovery is prioritized over the notification of information related to winning or the number of winning balls. In addition, as a modified example, when the jackpot game is resumed due to the power being restored or the setting confirmation mode being ended and the game mode being started, a predetermined power-off recovery image (power-off recovery screen) is displayed in the round game at the time of the restart, and the round game at the time of the restart is switched to a normal round effect (jackpot effect) from the start of the next round game of the round game at the time of the restart (for example, the sixth round game if the round game is resumed from the fifth round), and the display (update display) of the cumulative number of winning balls based on the entry of game balls into the big prize opening P54 and the count-up effect are executed.

なお、更なる変形例として、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口P54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口P54へ
の規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。
As a further variant, a certain round of jackpot play that was interrupted due to a power outage may be resumed when the setting check mode ends and the game mode starts, and after a power outage recovery image is displayed as the power is restored during the execution of that certain round of play (or the setting check mode ends and the game mode starts), a normal jackpot presentation (for example, the above-mentioned Super Longevity jackpot presentation, Longevity jackpot presentation, and Happy jackpot presentation) may be restored after a predetermined time has passed (for example, 5 seconds have passed since the power outage recovery image was displayed) or when that certain round of play ends (in other words, if the power is cut off and then restored during, for example, the third round of round play (or the setting check mode ends and the game mode starts), the normal round presentation may be restored from the start of the fourth round of round play). As described above, the round performance screen according to the type of performance during the jackpot (Choju jackpot performance, Kotobuki jackpot performance, Ki jackpot performance) is displayed. That is, when the performance pattern during the jackpot is Choju jackpot performance, the Choju jackpot round screen (for example, a performance screen in which five characters are introduced on a rainbow background) is displayed, when the performance pattern during the jackpot is Kotobuki jackpot performance, the Kotobuki jackpot round screen (for example, a performance screen in which two characters are introduced on a red background) is displayed, and when the performance pattern is Ki jackpot performance, the Ki jackpot round screen (for example, a performance screen in which one character is introduced on a blue background) is displayed. In this case, the cumulative number of prize balls is displayed during the jackpot game after the restarted round game, but it starts from "0" instead of the cumulative number of prize balls displayed before the power failure, and the cumulative number of prize balls counter is also cleared to "0" and starts. However, even if it starts from "0," when a game ball enters the large prize opening P54, the cumulative prize ball count display is updated, a count-up effect, a highlight effect (enlarged display), etc. are executed. Furthermore, if more game balls than the specified number enter the large prize opening P54 (over-entry) during the resumed jackpot game, the over-entry effect is executed. Similarly, when a game ball enters the general prize opening P64 during the resumed jackpot game, the cumulative prize ball count display is updated, a count-up effect, and a bonus prize effect are executed.

また、更なる別の変形例としては、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口P54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口P54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口P64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。 In addition, as a further variant, a certain round of jackpot play that was interrupted due to a power outage may be resumed when the setting confirmation mode ends and the game mode starts, and after a power outage recovery image is displayed as the power is restored during the execution of that certain round of play (or the setting confirmation mode ends and the game mode starts), the screen may be configured to return to a jackpot screen dedicated to after power recovery (a round screen dedicated to after power recovery) upon the passage of a predetermined time (e.g., 5 seconds after the power outage recovery image is displayed) or upon the end of the round of play (i.e., after the passage of a predetermined time, or, for example, when the power is cut and restored during the third round of play (or when the setting confirmation mode ends and the game mode starts), the screen may be configured to return to a jackpot screen dedicated to after power recovery) upon the passage of a predetermined time (e.g., 5 seconds after the power outage recovery image is displayed) or upon the end of the round of play (i.e., When the game mode is started), the normal round presentation may be resumed from the start of the fourth round of round play. If configured in this way, the cumulative number of winning balls will not be displayed during the jackpot game after the restarted round play, and even if a game ball enters the big prize winning port P54, the cumulative number of winning balls display will not be updated, the count-up presentation will not be performed, and the highlighting presentation (enlarged display) will not be performed. Furthermore, even if more game balls than the specified number enter the big prize winning port P54 (over-winning) during the restarted jackpot game, the over-winning presentation will not be performed. Similarly, even if a game ball enters the general prize winning port P64 during the restarted jackpot game, the cumulative number of winning balls display will not be updated, the count-up presentation will not be performed, and the bonus winning presentation will not be performed.

(設定確認中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定確認モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定確認モード中に、発射ハンドルP12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドルP12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドルP12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドルP12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定確認モード中に誤って発射ハンドルP12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中であるにもかかわらず、設定確認モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定確認モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定確認モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定確認モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定確認モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定確認モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定確認モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processes during configuration check)
Next, other processing when the setting confirmation mode is entered when the power is turned on will be described. During the setting confirmation mode, even if the launch handle P12 is touched and rotated, the operation of the launch handle P12 is determined to be invalid, or the touch and rotation of the launch handle P12 are not detected (the launch detection is restricted). In other words, even if the launch handle P12 is touched and rotated, the launch of the game ball is not possible. By configuring in this way, it is possible to prevent the launch of an unexpected game ball (use of a game ball) or an unexpected ball entry in advance by accidentally touching the launch handle P12 and rotating it during the setting confirmation mode. In addition, even if the game is interrupted for a predetermined time or more during the setting confirmation mode, the waiting demo effect (customer waiting demo effect) is not displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the setting confirmation mode from being mistakenly recognized as having ended despite being in the setting confirmation mode. In addition, during the setting confirmation mode, the display of the special pattern change is not started (special pattern change start condition is not satisfied), and during the setting confirmation mode, the display of the normal pattern change is not started (normal pattern change start condition is not satisfied). By configuring in this way, even if there is an unexpected ball entry (such as a game ball that has been staying in the game area PA), it is possible to prevent the player from misunderstanding whether the currently set mode is the setting confirmation mode or the game mode by not making an unintended hit/miss judgment and a change display based on it. Furthermore, even during the setting confirmation mode, while it is possible to detect specific errors (for example, door/frame opening errors and magnetic sensor errors), it is configured not to display an error notification regarding the specific error, and it is configured to be possible to detect and notify certain errors (for example, setting value abnormality errors and setting change abnormality errors). By configuring in this manner, during the setting check mode, unlike the game mode, error notifications for specific errors are restricted and notifications of predetermined errors (errors related to settings) are prioritized, making it possible to provide an error notification format suitable for the setting check mode, and unlike specifications that restrict launch detection, display of the standby demo screen, and variable display of special and normal patterns during the setting check mode, there is no restriction on the detection of specific errors, allowing the player himself to properly grasp the current situation.

なお、設定確認モードに移行した場合の変形例として、設定確認モード中に、発射ハンドルP12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドルP12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定確認モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値確認中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 As a variation of the case where the setting check mode is entered, during the setting check mode, touching and rotating the launch handle P12 may be enabled (touching and rotating the launch handle P12 makes it possible to launch a game ball). Also, during the setting check mode, a standby demo screen (a customer waiting demo screen) may be displayed when the game is suspended for a predetermined period of time or more. Also, during the setting check mode, if an error is detected, an error notification image may be displayed. In that case, the error notification image is set in a layer higher or lower than the layer of the above-mentioned "Checking setting values" image.

(設定確認中から復帰したときの処理)
続いて、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドルP12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドルP12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドルP12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドルP12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドルP12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置P70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドルP12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from checking settings)
Next, the process when returning from the setting confirmation mode to the game mode will be described. Even if the launch handle P12 is continuously held (even if the hand is touched and the rotation operation is continued, or even if the hand is continued to touch) during the setting confirmation mode until the game mode to which the game mode is transferred after the setting confirmation mode ends (a specific time has passed since the start of the game mode), the touch effect is not executed (the touch operation is invalidated). Note that the touch effect is an effect that is executed under the condition that the player touches the launch handle P12 and performs a rotation operation (or simply touches the launch handle P12) during a standby demo effect (a demo effect waiting for customers), and specifically, when the player touches the launch handle P12 and performs a rotation operation (or simply touches the launch handle P12) during the standby demo effect (a demo effect waiting for customers), a voice message "Start playing!" is output and a specific character is displayed on the effect display device P70. In addition, when returning from the setting confirmation mode to the game mode, the standby demo performance (customer waiting demo performance) is configured to be transitioned to immediately after the return or when a state where no game is being played (a game interruption state) continues for a predetermined time or more after the return. In other words, even if the launch handle P12 is continuously held (even if the hand is touched and the rotation operation is continued, or even if the hand is continued to touch) from the setting confirmation mode to the game mode to which the transition is made after the end of the setting confirmation mode (the standby demo performance (customer waiting demo performance) executed after the start of the game mode), the touch performance is not executed during the standby demo performance (customer waiting standby demo performance). In addition, even if the volume button (left key or right key) is continuously pressed from the setting confirmation mode to the game mode to which the transition is made after the end of the setting confirmation mode, the volume level is configured not to change during the game mode (the volume operation is disabled). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the volume level is configured not to change (the volume operation is disabled). Since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demo performance (customer waiting demo performance) in the game mode is in progress. In addition, when returning to the game mode, the volume level is set to the initial setting (for example, regardless of the light amount set before the transition to the setting confirmation mode (before the power is turned off), the volume level is always set to "3" out of the light amount levels "1" to "5"). In addition, even if the light amount button (up key or down key) is continuously pressed from the setting confirmation mode to the game mode to which the transition is made after the setting confirmation mode ends, the light amount level does not change during the game mode (light amount operation is invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the light amount level does not change (light amount operation is invalid). Since the light amount adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demo performance (customer waiting demo performance) in the game mode is in progress. In addition, when returning to the game mode, the light level is set to the initial setting (for example, regardless of the light level that was set before switching to the setting confirmation mode (before the power was turned off), the light level is always set to "3" out of the light levels "1" to "5").

<性能情報>
次に、遊技の性能情報であるベース値について説明する。ベース値とは、広義には、遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合のことである。但し、本実施形態で適用されるベース値は、詳細後
述するが、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態であるときに遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合を意味する。
<Performance information>
Next, the base value, which is the performance information of the game, will be explained. In a broad sense, the base value is the ratio of the number of prize balls acquired by the player to the number of game balls launched by the player (the number of game balls that reach the game area PA). However, the base value applied in this embodiment, which will be described in detail later, means the ratio of the number of prize balls acquired by the player to the number of game balls launched by the player (the number of game balls that reach the game area PA) when the game state currently being executed is the normal game state.

本実施形態において、遊技の性能情報に関するデータ(後述のベース値、総アウト数、通常時アウト数、通常時賞球数などのデータ)は、主制御基板P100に設けられたRAMP103の性能情報記憶領域P103Cに格納される。 In this embodiment, data related to game performance information (such as the base value, total number of outs, number of outs under normal conditions, and number of winning balls under normal conditions, which will be described later) is stored in the performance information storage area P103C of the RAMP103 provided on the main control board P100.

ここで、図127(A)は主制御基板P100のRAMP103の記憶領域を模式的に示す図である。RAMP103には、遊技制御情報記憶領域P103A、設定値情報記憶領域P103B、性能情報記憶領域P103Cなどが設けられている。遊技情報記憶領域P103Aには、遊技の進行を制御するための情報(特別図柄および普通図柄の変動表示に関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払い出しに関する情報など)が記憶されている。設定値情報記憶領域P103Bには、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を特定するための設定値の情報が記憶されている。性能情報記憶領域P103Cには、遊技の性能情報(ベース値)を特定するための情報が記憶されている。なお、この性能情報記憶領域P103Cには、遊技規則で定める試験を行うための処理に用いられる情報が記憶されていてもよい。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアが実行されたとしても、設定値情報記憶領域P103Bおよび性能情報記憶領域P103Cに記憶された情報は消去されないようになっている。 Here, FIG. 127(A) is a diagram showing a schematic diagram of the memory area of the RAMP103 of the main control board P100. The RAMP103 is provided with a game control information memory area P103A, a setting value information memory area P103B, a performance information memory area P103C, and the like. The game information memory area P103A stores information for controlling the progress of the game (information on the variable display of special and normal symbols, information on the jackpot game, information on the game state, information on the payout of prize balls, etc.). The setting value information memory area P103B stores setting value information for specifying the winning probability (jackpot probability) at which the result of the hit/miss judgment of the special symbol is a jackpot. The performance information memory area P103C stores information for specifying the performance information (base value) of the game. Note that the performance information memory area P103C may store information used in the process for performing the test specified by the game rules. In this embodiment, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the information stored in the setting value information storage area P103B and the performance information storage area P103C is not erased.

図127(B)はRAMP103の性能情報記憶領域P103Cを模式的に示す図である。性能情報記憶領域P103Aには、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032、ベース情報記憶領域P1033、ベース情報切替カウンタP1034、ベース情報出力データ領域P1035、出力表示切替タイマP1036、新規立上フラグP1037などが設けられている。 Figure 127 (B) is a diagram showing a schematic diagram of the performance information storage area P103C of RAMP103. The performance information storage area P103A includes a total out counter P1030, a normal out counter P1031, a normal prize ball counter P1032, a base information storage area P1033, a base information switching counter P1034, a base information output data area P1035, an output display switching timer P1036, and a new start flag P1037.

総アウト数カウンタP1030は、総アウト数を計数するためのカウンタである。「総アウト数」とは、全ての遊技状態において遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。なお、全ての遊技状態には、特別遊技の実行中の状態である特別遊技状態と、特別遊技の非実行中の状態である非特別遊技状態とが含まれる。また、この非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態とが含まれる。なお、前述の第3実施形態のように、小当りラッシュモードを採用する遊技機である場合、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態とが含まれる。なお、確率変動機能を搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載している小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態とが含まれ、確率変動機能と変動時間短縮機能のいずれも搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載していない小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態のみが含まれる。 The total out counter P1030 is a counter for counting the total number of outs. The "total number of outs" is the number (total number) of game balls discharged from the game area PA in all game states. All game states include a special game state in which a special game is being played, and a non-special game state in which a special game is not being played. The non-special game states also include a normal game state, a time-saving game state, and a probability game state. In the case of a gaming machine that employs a small hit rush mode, as in the third embodiment described above, the non-special game states include a normal game state, a time-saving game state, a probability game state, and a potential probability game state. In addition, in the case of a gaming machine that does not have a probability fluctuation function (for example, a small win V model that has a fluctuation time shortening function), the non-special gaming state includes the normal gaming state and the time-shortened gaming state, and in the case of a gaming machine that does not have either a probability fluctuation function or a fluctuation time shortening function (for example, a small win V model that does not have a fluctuation time shortening function), the non-special gaming state includes only the normal gaming state.

通常時アウト数カウンタP1031は、通常時アウト数を計数するためのカウンタである。「通常時アウト数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。 The normal out count counter P1031 is a counter for counting the normal out count. The "normal out count" is the number (total number) of game balls discharged from the game area PA when the game state is the normal game state (low probability low base state).

なお、総アウト数および通常時アウト数は、遊技盤P20の背面側から排出された遊技球(各入賞口またはアウト口P29に入球して遊技を終えた遊技済み球)を検出する遊技済み球検出センサP891からの検出情報に基づき算出される。なお、総アウト数および通常時アウト数を計数する他の方法として、例えば、遊技領域PAへ向けて発射された遊技球の個数(発射球数)を検出する発射球検出センサの検出情報に基づき総アウト数(総発射球数)および通常時アウト数(通常時発射球数)を算出するように構成してもよい。
その場合には、遊技領域PAへ向けた発射された遊技球の個数のうち遊技領域PAに到達できずに逆戻りした遊技球(ファール球)の個数を減算した値を採用することが好適である。
The total number of outs and the number of outs under normal conditions are calculated based on detection information from a played ball detection sensor P891 that detects game balls discharged from the rear side of the game board P20 (played balls that have entered each winning hole or the out hole P29 and finished playing). As another method for counting the total number of outs and the number of outs under normal conditions, for example, the total number of outs (total number of fired balls) and the number of outs under normal conditions (number of fired balls under normal conditions) may be calculated based on detection information from a fired ball detection sensor that detects the number of game balls fired toward the game area PA (number of fired balls).
In such a case, it is preferable to use a value obtained by subtracting the number of game balls (foul balls) that failed to reach the game area PA and went back from the number of game balls that were launched toward the game area PA.

通常時賞球数カウンタP1032は、通常時賞球数を計数するためのカウンタである。「通常時賞球数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技者に払い出される賞球の個数(総数)である。つまり、通常時賞球数には、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されているときの遊技状態(特別遊技状態)において払い出される賞球数は含まれず、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されていないときの遊技状態(通常遊技状態)において払い出される賞球数のみが含まれる。そのため、この通常時賞球数は、通常遊技状態において第1始動口P51への遊技球の入球、第2始動口P52への遊技球の入球、一般入賞口P61~P64への遊技球の入球に応じて払いされる賞球数を累積したものである。本実施形態では、通常遊技状態において賞球払出の対象となる入賞口(大入賞口P54を除く入賞口)へ遊技球が入球するごとに、その入球した入賞口に対応する賞球数が通常時賞球数カウンタP1032に累積的に加算される(メインCPUP101がRAMP103の通常時賞球数カウンタP1032に加算する処理を行う)。なお、通常時賞球数を計数する他の方法として、賞球払出ユニットP34から実際に払い出された賞球数を計数する賞球カウントセンサの検出情報に基づき、通常時賞球数を計数してもよい。 The normal prize ball counter P1032 is a counter for counting the number of prize balls in normal play. The "normal prize ball number" is the number (total number) of prize balls paid out to a player when the game state is the normal game state (low probability low base state). In other words, the normal prize ball number does not include the number of prize balls paid out in the game state (special game state) when a jackpot game is being played in the low probability low base state, but only includes the number of prize balls paid out in the game state (normal game state) when a jackpot game is not being played in the low probability low base state. Therefore, this normal prize ball number is the cumulative number of prize balls paid out in response to the entry of game balls into the first start port P51, the second start port P52, and the general prize ports P61 to P64 in the normal game state. In this embodiment, each time a game ball enters a prize hole (a prize hole excluding the large prize hole P54) that is eligible for prize ball payout during normal gameplay, the number of prize balls corresponding to the prize hole into which the ball entered is cumulatively added to the normal prize ball number counter P1032 (the main CPU P101 performs a process of adding the number to the normal prize ball number counter P1032 of the RAMP103). As another method for counting the number of prize balls during normal play, the number of prize balls during normal play may be counted based on detection information from a prize ball count sensor that counts the number of prize balls actually paid out from the prize ball payout unit P34.

ベース情報記憶領域P1033は、遊技の性能情報を示すベース値を記憶する領域である。「ベース値」とは、通常時アウト数に対する通常時賞球数の割合である。つまり、ベース値とは、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)に対して遊技者に払い出された賞球の個数(総数)の割合のことであり、「通常時賞球数÷通常時アウト数×100」の演算式により算出される値である。従って、本例におけるベース値は、通常遊技状態において計測されたベース値のことであり、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)でのベース値、または特別遊技状態でのベース値を意味するものではない。 The base information storage area P1033 is an area that stores base values that indicate the performance information of the game. The "base value" is the ratio of the number of prize balls in normal times to the number of outs in normal times. In other words, the base value is the ratio of the number of prize balls (total number) paid out to the player to the number of game balls (total number) discharged from the game area PA when the currently active game state is the normal game state (low probability low base state), and is a value calculated by the formula "number of prize balls in normal times ÷ number of outs in normal times × 100". Therefore, the base value in this example is the base value measured in the normal game state, and does not mean the base value in a specific game state (time-saving game state, special game state) or the base value in a special game state.

このベース値は、詳細は後述するが、予め設定された管理区間ごと(基本的には総アウト数カウンタP1030の値が「60000」に達するまでの区間ごと)に算出される。各管理区間で演算されたベース値は、ベース情報記憶領域P1033に順次記憶される。このベース情報記憶領域P1033は、現在実行中の区間においてリアルタイムに算出されるベース値(現在ベース値)を記憶する現在ベース値記憶領域P1033aと、1回前の区間(現在実行中の区間の1回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(1回前ベース値)を記憶する1回前ベース値記憶領域P1033bと、2回前の区間(現在実行中の区間の2回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(2回前ベース値)を記憶する2回前ベース値記憶領域P1033cと、3回前の区間(現在実行中の区間の3回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(3回前ベース値)を記憶する3回前ベース値記憶領域P1033dとからなる。なお、詳細は後述するが、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)から起算して総アウト数が299個未満の区間(後述の区間A)では、ベース値の演算が行われない。 This base value, which will be described in detail later, is calculated for each pre-set management interval (basically for each interval until the value of the total out counter P1030 reaches "60,000"). The base values calculated for each management interval are stored sequentially in the base information storage area P1033. This base information memory area P1033 consists of a current base value memory area P1033a which stores the base value (current base value) calculated in real time in the currently executed section, a previous base value memory area P1033b which stores the base value (previous base value) calculated when the total number of outs reached 60,000 in the previous section (the section previous to the currently executed section), a second previous base value memory area P1033c which stores the base value (second previous base value) calculated when the total number of outs reached 60,000 in the second previous section (the section second to the currently executed section), and a third previous base value memory area P1033d which stores the base value (third previous base value) calculated when the total number of outs reached 60,000 in the third previous section (the section third to the currently executed section). Although details will be described later, in the section where the total number of outs is less than 299 from the time the gaming machine is first turned on (when it is newly started up) (section A described below), the base value is not calculated.

ベース情報切替カウンタP1034は、性能表示モニタP830に表示されるベース値を切り替えるためのカウンタである。ベース情報切替カウンタP1034の値が「0」の場合は性能表示モニタP830に現在の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「1」の場合は性能表示モニタP830に1回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「2」の場合は性能表示モニタP830に2回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタP1034の値が「3」の
場合は性能表示モニタP830に3回前の区間のベース値の表示が行われる。
The base information switching counter P1034 is a counter for switching the base value displayed on the performance display monitor P830. When the value of the base information switching counter P1034 is "0", the base value of the current interval is displayed on the performance display monitor P830, when the value of the base information switching counter is "1", the base value of the previous interval is displayed on the performance display monitor P830, when the value of the base information switching counter is "2", the base value of the second interval before is displayed on the performance display monitor P830, and when the value of the base information switching counter P1034 is "3", the base value of the third interval before is displayed on the performance display monitor P830.

ベース情報出力データ領域P1035は、性能表示モニタP830における4つの表示部P831~P834の表示データを格納する領域である。ベース情報出力データ領域P1035には、図示省略するが、第1表示部P831の表示データを格納する第1出力データ領域と、第2表示部P832の表示データを格納する第2出力データ領域と、第3表示部P833の表示データを格納する第3出力データ領域と、第4表示部P834の表示データを格納する第4出力データ領域とを有する。 The base information output data area P1035 is an area that stores the display data of the four display sections P831 to P834 in the performance display monitor P830. Although not shown, the base information output data area P1035 has a first output data area that stores the display data of the first display section P831, a second output data area that stores the display data of the second display section P832, a third output data area that stores the display data of the third display section P833, and a fourth output data area that stores the display data of the fourth display section P834.

出力表示切替タイマP1036は、ベース情報出力データ領域P1035に格納される表示データを切り替えるためのタイマです。本実施形態では、出力表示切替タイマP1036の計時値に基づき、ベース情報出力データ領域P1035に格納される表示データを所定の周期で切り替えるようになっている。 The output display switching timer P1036 is a timer for switching the display data stored in the base information output data area P1035. In this embodiment, the display data stored in the base information output data area P1035 is switched at a predetermined cycle based on the time value of the output display switching timer P1036.

新規立上フラグP1037は、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)であるか否かを示すフラグである。つまり、新規立上フラグP1037がONであれば遊技機の初回電源投入時であることを示し、新規立上フラグP1037がOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。なお、この新規立上フラグP1037は、遊技機の初回電源投入直後(新規立ち上げ直後)にOFFとなる(少なくとも初回電源投入中にオフとなることが好適である)。なお、変形例として、遊技機の初回電源投入時において総アウト数カウンタP1030による計数が開始されることを契機として新規立上フラグP1037をオフとするように構成してもよい。 The new start-up flag P1037 is a flag that indicates whether or not the gaming machine is being powered on for the first time (new start-up). In other words, if the new start-up flag P1037 is ON, it indicates that the gaming machine is being powered on for the first time, and if the new start-up flag P1037 is OFF, it indicates that the gaming machine is not being powered on for the first time. Note that this new start-up flag P1037 is turned OFF immediately after the gaming machine is powered on for the first time (immediately after a new start-up) (it is preferable that it is turned OFF at least while the power is being turned on for the first time). Note that, as a modified example, the new start-up flag P1037 may be configured to be turned OFF when the total number of outs counter P1030 starts counting when the gaming machine is powered on for the first time.

≪ベース値の表示≫
続いて、ベース値の表示について説明する。本実施形態では、上記の図120に示すように、性能表示モニタP830においてベース値の表示が行われる。この性能表示モニタP830は、前述したように、上位二桁の第1表示部P831および第2表示部P832からなる識別表示部(識別セグ)P830aと、下位二桁の第3表示部P833および第4表示部P834からなる比率表示部(比率セグ)P830bとを有している。なお、本明細書においては、「点灯」には連続点灯と点滅点灯との双方を含む概念で用いるが、必要に応じて、これらを区別するために、連続点灯を単に「点灯」または「点灯表示」と呼称し、点滅点灯を単に「点滅」または「点滅表示」と呼称する場合がある。
<<Display of base value>>
Next, the display of the base value will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 120, the base value is displayed on the performance display monitor P830. As described above, the performance display monitor P830 has an identification display section (identification segment) P830a consisting of a first display section P831 and a second display section P832 of the upper two digits, and a ratio display section (ratio segment) P830b consisting of a third display section P833 and a fourth display section P834 of the lower two digits. In this specification, the term "illumination" is used as a concept including both continuous illumination and blinking illumination, but in order to distinguish between them as necessary, continuous illumination may be simply referred to as "illumination" or "illumination display", and blinking illumination may be simply referred to as "blinking" or "blinking display".

識別セグP830aには、ベース値の種類(ベース値を管理する区間)を識別するための識別子が表示される。すなわち、識別セグP830aには、現在の区間のベース値であることを示す「bL.」、1回前の区間のベース値であること示す「b1.」、2回前の区間のベース値であることを示す「b2.」、3回目の区間のベース値(3回前ベース値)であることを示す「bL3.」を表示可能である(詳細は後述する)。 The identification segment P830a displays an identifier for identifying the type of base value (the section for which the base value is managed). That is, the identification segment P830a can display "bL.", which indicates that it is the base value for the current section, "b1.", which indicates that it is the base value for the previous section, "b2.", which indicates that it is the base value for the section two sections ago, and "bL3.", which indicates that it is the base value for the third section (the base value three times ago) (details will be described later).

比率セグP830bには、識別セグP830aに表示された識別子(計測区間)に対応するベース値の算出結果が表示される。すなわち、比率セグP830bには、現在の区間のベース値(リアルタイム値)、1回前の区間のベース値(最終結果値)、2回前の区間のベース値(最終結果値)、3回前の区間のベース値(最終結果値)を表示可能である(詳細は後述する)。なお、本実施形態において、「ベース値の表示」とは、特段の場合を除き、識別セグP830aの表示と比率セグP830bの表示とを合わせて表示することを意味する。 The ratio segment P830b displays the calculation result of the base value corresponding to the identifier (measurement section) displayed in the identification segment P830a. That is, the ratio segment P830b can display the base value (real-time value) of the current section, the base value (final result value) of the previous section, the base value (final result value) of the second previous section, and the base value (final result value) of the third previous section (details will be described later). In this embodiment, "displaying the base value" means displaying both the identification segment P830a and the ratio segment P830b, except in special cases.

ここで、図128は、各区間のベース値の表示例を示す模式図である。前述したように、ベース値は、予め設定された所定の管理区間(後述の各区間A、区間B、区間C、区間D…)ごとに計測される。性能表示モニタP830には、現在の区間のベース値の表示(
図128(B))と、1回前の区間のベース値の表示(図128(C))と、2回前の区間のベース値の表示(図128(D))と、3回前の区間のベース値の表示(図128(E))とを特定の時間(所定の表示切替時間)ごとに切り替えて表示する。本実施例では、ベース値の表示切替時間として「4.8秒」が設定されている。なお、ベース値の表示の切替処理は、前述のベース情報切替カウンタP1034の値に基づき行われる。
FIG. 128 is a schematic diagram showing an example of displaying the base value for each section. As described above, the base value is measured for each of the predetermined management sections (section A, section B, section C, section D, etc., which will be described later). The performance display monitor P830 displays the base value for the current section (
The display switches between the base value for the previous interval (FIG. 128(B)), the base value for the interval one interval back (FIG. 128(C)), the base value for the interval two intervals back (FIG. 128(D)), and the base value for the interval three intervals back (FIG. 128(E)) at specific times (predetermined display switching time). In this embodiment, the base value display switching time is set to "4.8 seconds." The process of switching the display of the base value is performed based on the value of the base information switching counter P1034 described above.

まず、現在の区間のベース値の表示では、図128(B)に示すように、識別セグP830aには「bL.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグP830bには現在計測中のリアルタイムのベース値(現在ベース値記憶領域P1033aに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、1回前の区間のベース値の表示では、図128(C)に示すように、識別セグP830aには「b1.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグP830bには1回前の区間の終了時のベース値(1回前ベース値記憶領域P1033bに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、2回前の区間のベース値の表示では、図128(D)に示すように、識別セグP830aには「b2.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグP830bには2回前の区間の終了時のベース値(2回前ベース値記憶領域P1033cに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、3回前の区間のベース値の表示では、図128(E)に示すように、識別セグP830aには「b3.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグP830bには3回前の区間の終了時のベース値(3回前ベース値記憶領域P1033dに記憶されているベース値)が点灯表示される。 First, in the display of the base value of the current section, as shown in FIG. 128(B), the identification segment P830a displays "bL." in a lit or flashing manner, and the ratio segment P830b displays the real-time base value currently being measured (the base value stored in the current base value storage area P1033a) in a lit manner. In addition, in the display of the base value of the previous section, as shown in FIG. 128(C), the identification segment P830a displays "b1." in a lit or flashing manner, and the ratio segment P830b displays the base value at the end of the previous section (the base value stored in the previous base value storage area P1033b) in a lit manner. In addition, in the display of the base value of the section two sections ago, as shown in FIG. 128(D), the identification segment P830a displays "b2." in a lit or flashing manner, and the ratio segment P830b displays the base value at the end of the section two sections ago (the base value stored in the second previous base value storage area P1033c) in a lit manner. Furthermore, when displaying the base value of the third previous interval, as shown in FIG. 128(E), "b3." is displayed lit or flashing in the identification segment P830a, and the base value at the end of the third previous interval (the base value stored in the third previous base value memory area P1033d) is displayed lit in the ratio segment P830b.

比率セグP830bには、ベース値の計測結果の小数点第1位を四捨五入し、その四捨五入した後の整数部分(整数値)を表示する。例えば、ベース値の計測結果が35.49の場合には比率セグP830bに「35」を表示し、ベース値の計測結果が35.50の場合には比率セグP830bに「36」を表示する。なお、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が10未満の場合には、比率セグP830bの十の位には「0」を表示する(例えば、「00」~「09」)。また、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が100以上の場合には、比率セグP830bに「99.」を表示する。つまり、その四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグP830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグP830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。これは性能表示モニタP830の比率セグP830bでは、ベース値を二桁の数値でしか表示できないことから、「99.」を表示して(99の後にドットを表示して)、ベース値が100%を超えていることを報知するためである。変形例としては、ベース値の計測結果の小数点第1位を切り捨てて、整数部分(整数値)のみを表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合も、その切り捨てた後の四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグP830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグP830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。 The ratio segment P830b displays the integer portion (integer value) of the base value measurement result after rounding off the first decimal place. For example, if the base value measurement result is 35.49, "35" is displayed in the ratio segment P830b, and if the base value measurement result is 35.50, "36" is displayed in the ratio segment P830b. If the rounded base value measurement result is less than 10, a "0" is displayed in the tens digit of the ratio segment P830b (for example, "00" to "09"). If the rounded base value measurement result is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment P830b. That is, if the rounded number is 99, "99" is displayed in the ratio segment P830b, and if the rounded number is 100 or more, "99." is displayed (a dot is displayed) in the ratio segment P830b. This is because the ratio segment P830b of the performance display monitor P830 can only display the base value as a two-digit number, so "99." is displayed (a dot is displayed after 99) to notify that the base value exceeds 100%. As a modified example, the measurement result of the base value may be configured to truncate to one decimal place and display only the integer portion (integer value). Even in this configuration, if the rounded number after truncation is 99, "99" is displayed in the ratio segment P830b, and if the rounded number is 100 or more, "99." is displayed (a dot is displayed) in the ratio segment P830b.

なお、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、図128(A)に示すように、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間(4.8秒間)だけ全点灯状態と全消灯状態とを所定間隔(所定周期)で繰り返す全点滅表示(「初期表示」とも呼称する)が行われる。この所定間隔(所定周期)は、本実施例においては0.6秒であり、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。つまり、この性能表示モニタP830の初期表示(全点滅表示)は、遊技機の電源投入時に、性能表示モニタP830の4つの表示部P831~P834の全てのLEDセグメントSG1~SG8(合計32個のLEDセグメント)が点滅表示されるものである。そして、本実施例では、図128(A)~(E)に示すように、性能表示モニタP830の初期表示(全点滅表示)が終了した後に、ベース値の表示(ベース値の表示の切り替え)が行われる。なお、この性能表示モニタP830の初期表示期間中(全点滅表示期間中)は、主制御側タイマ割込み
処理が起動しており、特別電動役物制御処理(電源断前の大入賞口P54の開放状態に復帰する処理等)、賞球制御処理(電源断前の未払いの賞球の払出処理等)、LED出力処理(主制御表示装置P27の点灯制御処理等)、特別図柄制御処理などの遊技モードの処理が実行されている。
When the gaming machine is turned on (when the power is restored after being turned off), as shown in FIG. 128(A), all display parts P831 to P834 of the performance display monitor P830 are displayed in a full blinking display (also called "initial display") in which all display parts P831 to P834 are switched between a full on state and a full off state for a predetermined time (4.8 seconds) at a predetermined interval (predetermined cycle). In this embodiment, this predetermined interval (predetermined cycle) is 0.6 seconds, and "lighting for 0.3 seconds -> blinking for 0.3 seconds" is repeated for 8 sets. In other words, the initial display (full blinking display) of the performance display monitor P830 is displayed in a full blinking display in which all LED segments SG1 to SG8 (a total of 32 LED segments) of the four display parts P831 to P834 of the performance display monitor P830 are displayed in a full blinking display when the gaming machine is turned on. In this embodiment, as shown in FIG. 128(A) to (E), after the initial display (full blinking display) of the performance display monitor P830 ends, the display of the base value (switching of the display of the base value) is performed. During the initial display period of this performance display monitor P830 (the full blinking display period), the main control side timer interrupt processing is activated, and game mode processing such as special electric device control processing (processing to return the large prize opening P54 to the open state before the power was cut off, etc.), prize ball control processing (processing to pay out unpaid prize balls before the power was cut off, etc.), LED output processing (processing to control the lighting of the main control display device P27, etc.), and special pattern control processing are executed.

ここで、本実施形態では、ベース値の表示の開始タイミングは、電源投入時の移行モードに応じて異なり得るようになっている。例えば、遊技機の電源投入時に遊技モードに移行した場合には、性能表示モニタに830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。一方、遊技機の電源投入時にRAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードに移行した場合は、RAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードが終了して、性能表示モニタP830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。なお、所定時間(初期表示時間、全点滅表示時間)は前述の4.8秒間に限定されるものではないが、例えば、4.5秒間~5.5秒間までの時間(5秒間±10%の時間)に設定することが望ましい。 Here, in this embodiment, the timing at which the display of the base value starts can differ depending on the transition mode at the time of power-on. For example, when the gaming machine is switched to the gaming mode when the power is turned on, the display of the base value starts after the initial display (full blinking display) of 830 on the performance display monitor is executed for a predetermined time (4.8 seconds). On the other hand, when the gaming machine is switched to the RAM clear mode, setting change mode, or setting check mode when the power is turned on, the display of the base value starts after the RAM clear mode, setting change mode, or setting check mode ends and the initial display (full blinking display) of the performance display monitor P830 is executed for a predetermined time (4.8 seconds). Note that the predetermined time (initial display time, full blinking display time) is not limited to the aforementioned 4.8 seconds, but is preferably set to, for example, a time between 4.5 seconds and 5.5 seconds (5 seconds ±10%).

≪ベース値の計測の流れ≫
次に、遊技機の初回電源投入時からのベース値の計測の流れについて説明する。図129は、識別セグP830aおよび比率セグP830bに表示される表示内容を管理区間(計測区間)ごとに示す図である。なお、「遊技機の初回電源投入時」とは、遊技機に初めて電源を投入する新規立ち上げ時のことである。本実施例では、性能情報記憶領域P103Cに設けられた新規立上フラグP1037の状態に基づき、遊技機の初回電源投入時であるか否かを判定する。つまり、新規立上フラグがONであれば遊技機の初回電源投入時であることを示し、新規立上フラグがOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。本実施形態では、新規立上フラグP1037がONであることを契機として、後述の区間A(識別セグP830bに識別子を点滅表示し、且つ、比率セグP830bに「--」を点灯表示する期間)における計数が開始される。なお、この遊技機の初回電源投入時には、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032、ベース情報記憶領域P1033などの全ての値が初期値「0」に設定されている。また、現在実行中の区間が終了すると、総アウト個数カウンタP1030、通常時アウト個数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032がクリアされる。また、現在実行中の区間(後述の区間Aを除く)が終了して次の区間に移行する場合には、1回前ベース値記憶領域P1033bおよび2回前ベース値記憶領域P1033cに記憶された過去の区間のベース値をそれぞれ1つ前の区間のベース値記憶領域(2回前ベース値記憶領域P1033cおよび3回前ベース値記憶領域P1033d)にそれぞれシフトするとともに、現在ベース値記憶領域P1033aに記憶されている現在の区間のベース値の最終値(総アウト個数が60000個に到達したときのベース値)を1回前ベース値記憶領域P1033bにシフトして、この現在ベース値記憶領域P1033aをクリアする。なお、3回前ベース値記憶領域P1033dに記憶されていたベース値は、2回前ベース値記憶領域P1033cに記憶されていたベース値がシフトして上書きされることで消去される。
<<Base value measurement procedure>>
Next, the flow of measuring the base value from the first power-on of the gaming machine will be described. FIG. 129 is a diagram showing the display contents displayed in the identification segment P830a and the ratio segment P830b for each management section (measurement section). Note that "first power-on of the gaming machine" refers to the first power-on of the gaming machine. In this embodiment, whether or not it is the first power-on of the gaming machine is determined based on the state of the new start-up flag P1037 provided in the performance information storage area P103C. That is, if the new start-up flag is ON, it indicates that it is the first power-on of the gaming machine, and if the new start-up flag is OFF, it indicates that it is not the first power-on of the gaming machine. In this embodiment, when the new start-up flag P1037 is ON, counting is started in the section A (the period in which the identifier is displayed in the identification segment P830b in a blinking manner and the ratio segment P830b is displayed in a lit state "--"). When the power of this gaming machine is turned on for the first time, all values of the total out counter P1030, the normal out counter P1031, the normal prize ball counter P1032, the base information storage area P1033, etc. are set to the initial value "0." Also, when the currently executed section ends, the total out counter P1030, the normal out counter P1031, and the normal prize ball counter P1032 are cleared. In addition, when the currently executed section (excluding section A described later) ends and moves to the next section, the base values of the past sections stored in the 1-time-ago base value storage area P1033b and the 2-time-ago base value storage area P1033c are shifted to the base value storage area of the previous section (2-time-ago base value storage area P1033c and 3-time-ago base value storage area P1033d), respectively, and the final value of the base value of the current section stored in the current base value storage area P1033a (the base value when the total number of outs reaches 60,000) is shifted to the 1-time-ago base value storage area P1033b, and this current base value storage area P1033a is cleared. Note that the base value stored in the 3-time-ago base value storage area P1033d is erased by shifting and overwriting the base value stored in the 2-time-ago base value storage area P1033c.

まず、初回電源投入時から起算して総アウト数カウンタP1030の値が299未満となる区間(「区間A」と呼称する)では、遊技機の検査や遊技店での試運転(調整)を目的として遊技球の発射や入賞が行われる区間(テスト区間)であり、正確なベース値が得られないため、ベース値の算出の対象から除外されている。つまり、この区間Aについては、通常時アウト数カウンタP1031および通常時賞球数カウンタP1032の計数を行わない区間(ベース値の算出を行わない区間)として設定されている。但し、この区間Aの実行中においても、区間の切り替えを判定するため(次の区間への切り替えを判定するため)、総アウト数カウンタP1030の計数は行われる。 First, in the section (called "section A") where the value of the total out counter P1030 is less than 299 from the time the power is first turned on, this section is a test section where game balls are fired and winning is performed for the purpose of inspecting the gaming machine and test-running (adjusting) at the gaming parlor, and an accurate base value cannot be obtained, so it is excluded from the calculation of the base value. In other words, this section A is set as a section where counting is not performed for the normal out counter P1031 and the normal prize ball counter P1032 (a section where base values are not calculated). However, even during the execution of this section A, counting is performed for the total out counter P1030 to determine whether the section should be switched (to determine whether to switch to the next section).

この現在実行中の区間Aのベース値を表示する際には、識別セグP830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。つまり、識別セグP830aの「bL.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、現在実行中の区間Aのベース値を表示不能であることが示される。また、前回の区間(1回前から3回前までの区間)は存在しないため、前回の区間(1回前から3回前までの区間)のベース値を表示する際には、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。具体的には、1回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。この識別セグP830aの「b1.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。この識別セグP830aの「b2.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。この識別セグP830aの「b3.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 When displaying the base value of the currently executing section A, "bL." is displayed flashing in the identification segment P830a, and "--" is displayed lit in the ratio segment P830b. In other words, the flashing display of "bL." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the currently executing section A cannot be displayed. Also, since the previous section (the section from one section back to three sections back) does not exist, when displaying the base value of the previous section (the section from one section back to three sections back), "--" is displayed lit in the ratio segment P830b. Specifically, when displaying the base value of the previous section, "b1." is displayed flashing in the identification segment P830a, and "--" is displayed lit in the ratio segment P830b. The flashing display of "b1." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the previous section cannot yet be displayed. When displaying the base value of the section two sections back, "b2." is flashed in the identification segment P830a and "--" is lit in the ratio segment P830b. The flashing display of "b2." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the section two sections back is not yet able to be displayed. When displaying the base value of the section three sections back, "b3." is flashed in the identification segment P830a and "--" is lit in the ratio segment P830b. The flashing display of "b3." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the section three sections back is not yet able to be displayed. In this embodiment, these blinking displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), with eight sets of "lighting for 0.3 seconds -> blinking for 0.3 seconds" repeated.

そして、初回電源投入時からの総アウト数カウンタP1030の値が299に到達することを契機に現在実行中の区間Aが終了すると、新たな区間(「区間B」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Aが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数PカウンタP1032がリセット(ゼロクリア)される。また、各ベース値記憶領域P1033a~P1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the value of the total outs counter P1030 since the first power-on reaches 299, the currently running section A ends and a new section (called "section B") begins. When the currently running section A ends, as described above, the total outs counter P1030, the normal outs counter P1031, and the normal prize balls P counter P1032 are reset (cleared to zero). Also, the values stored in each of the base value memory areas P1033a to P1033d are shifted to the previous memory area.

区間Bは、前回の区間Aが終了してから起算して総アウト数カウンタP1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Bでは、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAMP103の現在ベース値記憶領域P1033aに順次格納する。現在実行中の区間Bのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000未満(0~5999)である場合、識別セグP830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。ここで、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000未満の場合に識別セグP830aを点滅表示する理由としては、その6000個未満の計測結果では、現在の区間のベース値を算出するにはサンプル数が少ないため、ベース値が安定していないことを報知するためである。一方、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000以上である場合は、識別セグP830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section B ends when the value of the total out counter P1030 reaches 60,000, counting from the end of the previous section A. In section B, the current base value is calculated in real time, and this real-time value is stored sequentially in the current base value storage area P1033a of RAMP103. When displaying the base value of the currently running section B, if the value of the normal out counter P1031 is less than 6,000 (0 to 5,999), "bL." is displayed in a blinking manner in the identification segment P830a, and the base value (real-time value) of the current section B, that is, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area P1033a, is displayed in a lit manner in the ratio segment P830b. Here, the reason for displaying the identification segment P830a in a blinking manner when the value of the normal out counter P1031 is less than 6,000 is to inform the user that the base value is not stable because the number of samples is too small to calculate the base value of the current section with less than 6,000 measurement results. On the other hand, if the value of the normal out counter P1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment P830a and the base value (real time value) of the current section B, i.e., the base value stored in the current base value storage area P1033a, is displayed in the ratio segment P830b. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and "lighting for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Bにおいて、1回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは1回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグP830aの「b1.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、2回前
の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間が存在しないため、この識別セグP830aの「b2.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグP830aの「b3.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
In addition, in this section B, when displaying the base value of the previous section (section A), "b1." is displayed in a flashing manner in the identification segment P830a, and "--" is displayed in a lit manner in the ratio segment P830b. This is because the base value has not been calculated in the previous section (section A), so the flashing display of "b1." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the previous section cannot be displayed. In addition, when displaying the base value of the section two sections ago, "b2." is displayed in a flashing manner in the identification segment P830a, and "--" is displayed in a lit manner in the ratio segment P830b. This is because the section two sections ago does not exist, so the flashing display of "b2." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the section two sections ago cannot be displayed yet. Furthermore, when displaying the base value of the third previous interval, "b3." is displayed flashing in the identification segment P830a, and "--" is displayed lit in the ratio segment P830b. Since there is no interval three times ago, the flashing display of "b3." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the third previous interval cannot yet be displayed. In this embodiment, these flashing displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and the "lighting 0.3 seconds → flashing 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

そして、総アウト数カウンタP1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Bが終了すると、新たな区間(「区間C」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Bが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域P1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the value of the total outs counter P1030 reaches 60,000, the currently executing section B ends and a new section (called "section C") begins. When the currently executing section B ends, as described above, the total outs counter P1030, the normal outs counter P1031, and the normal prize balls counter P1032 are cleared. Also, the values stored in each of the base value memory areas P1033a to 1033d are shifted to the previous memory area.

区間Cは、前回の区間Bが終了してから起算して総アウト数カウンタP1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Cでは、前回の区間Bと同様に、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAMP103の現在ベース値記憶領域P1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Cのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグP830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000以上である場合は、識別セグP830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section C ends when the value of the total out counter P1030 reaches 60,000, counting from the end of the previous section B. In section C, as in the previous section B, the current base value is calculated in real time, and this real-time value is stored sequentially in the current base value memory area P1033a of RAMP103. When displaying the base value of this currently running section C, if the value of the normal out counter P1031 is less than 6,000 (0 to 5,999), "bL." is displayed flashing in the identification segment P830a, and the base value (real-time value) of the current section C, i.e., the base value (real-time value) stored in the current base value memory area P1033a, is displayed lit in the ratio segment P830b. On the other hand, if the value of the normal out counter P1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment P830a and the base value (real time value) of the current section C, i.e., the base value stored in the current base value storage area P1033a, is displayed in the ratio segment P830b. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and "lighting for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Cにおいて、1回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに1回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域P1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグP830aの「b2.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグP830aの「b3.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In addition, in this section C, when displaying the base value of the previous section (section B), the identification segment P830a displays "b1." in a lit state, and the ratio segment P830b displays the final value of the base value of the previous section (section B), that is, the base value stored in the previous base value storage area P1033b in a lit state. In addition, when displaying the base value of the section two sections ago, the identification segment P830a displays "b2." in a blinking state, and the ratio segment P830b displays "--". This is because the base value was not calculated in the section two sections ago (section A), so the blinking display of "b2." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the section two sections ago cannot be displayed. In addition, when displaying the base value of the section three sections ago, the identification segment P830a displays "b3." in a blinking state, and the ratio segment P830b displays "--". Since there is no section three times before this, the flashing display of "b3." in the identification segment P830a and the lit display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value of the section three times before cannot yet be displayed. Note that in this embodiment, these flashing displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and the "lighting for 0.3 seconds → flashing for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

そして、総アウト数カウンタP1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Cが終了すると、新たな区間(「区間D」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Cが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタP1030、
通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域P1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。
Then, when the value of the total out counter P1030 reaches 60,000, the currently executed section C ends, and a new section (referred to as "section D") begins. Note that, when the currently executed section C ends, as described above, the total out counter P1030,
The normal out counter P1031 and the normal prize ball counter P1032 are cleared. In addition, the values stored in each of the base value memory areas P1033a to P1033d are shifted to the previous memory area.

区間Dは、前回の区間Cが終了してから起算して総アウト数カウンタの値が60000に到達することを契機に終了する。区間Dでは、前回の区間Cと同様に、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAMP103の現在ベース値記憶領域P1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Dのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグP830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタP1031の値が6000以上である場合は、識別セグP830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域P1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section D ends when the value of the total out counter reaches 60,000, counting from the end of the previous section C. In section D, as in the previous section C, the current base value is calculated in real time, and this real-time value is stored sequentially in the current base value memory area P1033a of RAMP103. When displaying the base value of this currently running section D, if the value of the normal out counter P1031 is less than 6,000 (0 to 5,999), "bL." is displayed flashing in the identification segment P830a, and the base value (real-time value) of the current section D, i.e., the base value (real-time value) stored in the current base value memory area P1033a, is displayed lit in the ratio segment P830b. On the other hand, if the value of the normal out counter P1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment P830a and the base value (real time value) of the current section D, i.e., the base value stored in the current base value storage area P1033a, is displayed in the ratio segment P830b. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and "lighting for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

また、この区間Dにおいて、1回前の区間(区間C)のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに1回前の区間(区間C)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域P1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b2.」を点灯表示するとともに、比率セグP830bに2回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、2回前ベース値記憶領域P1033cに格納されたベース値を点灯表示する。また、3回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグP830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグP830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグP830aの「b3.」の点滅表示と比率セグP830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In addition, in this section D, when displaying the base value of the previous section (section C), the identification segment P830a lights up "b1." and the ratio segment P830b lights up the final value of the base value of the previous section (section C), i.e., the base value stored in the previous base value storage area P1033b. When displaying the base value of the section two sections ago (section B), the identification segment P830a lights up "b2." and the ratio segment P830b lights up the final value of the base value of the section two sections ago (section B), i.e., the base value stored in the two sections ago base value storage area P1033c. When displaying the base value of the section three sections ago (section A), the identification segment P830a flashes "b3." and the ratio segment P830b lights up "--". Since the base value was not calculated in the section three times before (section A), the blinking display of "b3." in the identification segment P830a and the lighting display of "--" in the ratio segment P830b indicate that the base value for the section three times before cannot be displayed. Note that in this embodiment, this blinking display occurs at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and the cycle of "illuminated for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

そして、総アウト数カウンタP1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Dが終了すると、新たな区間(「区間E」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Dが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031、通常時賞球数カウンタP1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域P1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the value of the total outs counter P1030 reaches 60,000, the currently executing section D ends and a new section (called "section E") begins. When the currently executing section D ends, as described above, the total outs counter P1030, the normal outs counter P1031, and the normal prize balls counter P1032 are cleared. Also, the values stored in each of the base value memory areas P1033a to 1033d are shifted to the previous memory area.

以降、各区間が開始されてから起算して総アウト数カウンタが60000に到達するごとに、当該区間が終了して新たな区間が開始される。つまり、図129では、紙面の都合上、区間Aから区間Dまでを示しているが、区間Dが終了すると新たな区間Eが開始され、区間Eが終了すると新たな区間Fが開始され、その後も区間G,H…といったように、総アウト数カウンタが60000に達することを契機として各区間の開始と終了とが行われる。 After that, each time the total out counter reaches 60,000 after the start of each section, that section ends and a new section begins. In other words, due to space limitations, Figure 129 shows sections A through D, but when section D ends, a new section E begins, and when section E ends, a new section F begins, and so on, with each section starting and ending when the total out counter reaches 60,000.

≪性能表示と賞球獲得期待値の関係≫
次に、性能表示と賞球獲得期待値との関係について説明する。図130は、区間Aの実行中に初当りが発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、遊技機の電源投入時から所定の期間が経過するまでは、性能表示モニタP830の識別セグP830a(
識別子)が点滅表示されるようになっている。具体的には、前述したとおり、現在実行中の計測区間が区間Aである場合、すなわち、遊技機の初回電源投入時から起算して総アウト数が所定の個数X1(299個)未満である場合は、性能表示モニタP830の識別セグP830aが点滅表示される。また、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、当該区間Bの開始時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタP830の識別セグP830aが点滅表示される。変形例として、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、初回電源投入時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタP830の識別セグP830aが点滅表示されるよう構成してもよい。なお、この識別セグP830aに点滅表示されている識別子が現在の区間を示す識別子(bL)である場合には、比率セグP830bには現在の区間で計測したベース値のリアルタイム値が点灯表示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
<Relationship between performance indication and expected value of winning ball>
Next, the relationship between the performance display and the expected value of winning balls will be described. FIG. 130 is a time chart when the first win occurs during the execution of section A. In this embodiment, the identification segment P830a (
The identification segment P830a of the performance display monitor P830 is displayed in a blinking manner. Specifically, as described above, when the currently executed measurement section is section A, that is, when the total number of outs is less than the predetermined number X1 (299 pieces) calculated from the time when the gaming machine is first turned on, the identification segment P830a of the performance display monitor P830 is displayed in a blinking manner. Also, in the next section B after the end of this section A, that is, in the section B from the end of section A to the time when the total number of outs reaches 60,000 pieces, when the number of outs in normal operation is less than the predetermined number X2 (6,000 pieces) calculated from the start of the section B, the identification segment P830a of the performance display monitor P830 is displayed in a blinking manner. As a modified example, in the next section B after the end of this section A, that is, in the section B from the end of section A to the time when the total number of outs reaches 60,000 pieces, when the number of outs in normal operation is less than the predetermined number X2 (6,000 pieces) calculated from the time when the gaming machine is first turned on, the identification segment P830a of the performance display monitor P830 may be configured to be displayed in a blinking manner. If the identifier flashing in the identification segment P830a is the identifier (bL) indicating the current section, the real-time value of the base value measured in the current section is displayed in a lit state in the ratio segment P830b. In this embodiment, the flashing display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second cycle), and eight sets of "lighting for 0.3 seconds → flashing for 0.3 seconds" are repeated.

これに対して、通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる大当り遊技の実行中に払い出される賞球獲得期待値(理論賞球数)は、上述した所定の個数X1(299個)以上に設定されている。つまり、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)は、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上に設定されている。具体的には、第1特別図柄の大当り種別には「4R特定大当り(図柄群A)」と「4R通常大当り(図柄群B)」とがあるが、いずれの大当り種別も大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドに設定されており、その全てのラウンド遊技が長時間開放のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)となるため、いずれの大当り種別においてもその初当り時の賞球獲得期待値は600個(4ラウンド×10カウント×15個賞球=600個)となる。このように本実施形態では、この初当り時の賞球獲得期待値(600個)を、総アウト数の到達値として、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上となるように設定している。つまり、区間Aに滞在中に初当りを引ければ、この区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)よりも多数の賞球数(最大600個)を獲得することが可能となる。そのため、この区間Aに滞在中に初当りを引くことができれば、当該初当りにて獲得した賞球数(最大600個)を自己の持ち球として遊技領域PAに向けて打ち出している間に、この遊技領域PAから排出される遊技球、すなわち総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達する可能性が高まり、総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達することを契機として区間Aから区間Bへと移行することが見込まれる。それにより、区間Aに滞在中はベース値が非表示(識別セグP830bに「--」の表示)であったが、区間Bに移行することでベース値がリアルタイムで表示されることとなる。それにより、本実施例では、遊技機の初回電源投入後の早期の段階で初当りを引いた場合、その初当りを契機として行われる大当り遊技にて獲得した賞球数(600個)を使い切るまでに、区間A(テスト区間)を終了させて次の区間Bに移行させて性能表示を機能させるこができ(現在の区間のベース値をリアルタイムで表示させることができ)、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することが可能となる。 In contrast, the expected value of winning balls (theoretical number of winning balls) paid out during the execution of a jackpot game, which is performed when the result of the hit/miss judgment of the first special symbol in the normal game state is a jackpot, is set to the above-mentioned predetermined number X1 (299 balls). In other words, the expected value of winning balls (theoretical number of winning balls) at the time of the first hit is set to the predetermined number X1 (299 balls) that triggers the end of section A. Specifically, there are "4R specific jackpot (symbol group A)" and "4R normal jackpot (symbol group B)" for the jackpot type of the first special symbol, but the specified number of rounds for the jackpot game is set to 4 rounds for both jackpot types, and all of the round games are long-time open round games (long-open round games), so the expected value of winning balls at the time of the first hit for both jackpot types is 600 balls (4 rounds x 10 counts x 15 winning balls = 600 balls). In this embodiment, the expected value of winning prize balls at the time of the first hit (600 balls) is set as the total number of outs to be reached, so that it is equal to or greater than the predetermined number X1 (299 balls) that triggers the end of the section A. In other words, if the first hit is drawn while staying in the section A, it is possible to win a larger number of prize balls (maximum 600 balls) than the predetermined number X1 (299 balls) that triggers the end of the section A. Therefore, if the first hit can be drawn while staying in the section A, while the number of prize balls (maximum 600 balls) acquired at the first hit is shot out as one's own balls toward the play area PA, the game balls discharged from the play area PA, i.e., the total number of outs, are likely to reach the predetermined number X1 (299 balls), and it is expected that the transition from section A to section B will be triggered by the total number of outs reaching the predetermined number X1 (299 balls). As a result, while the base value is hidden in section A (display of "--" in identification segment P830b), the base value is displayed in real time by moving to section B. As a result, in this embodiment, if the first hit is hit early after the game machine is first turned on, section A (test section) can be ended and the next section B can be moved to, causing the performance display to function (the base value of the current section can be displayed in real time) before the number of winning balls (600 balls) acquired in the big hit game triggered by the first hit is used up, making it possible to detect fraudulent behavior (whether there are any abnormalities in the ball output performance) at an early stage.

また、本実施形態では、この初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値(つまり初当りから連荘状態の終了までの間に行われる大当り遊技において払い出される賞球獲得期待値)は、所定の個数X2(6000個)以下に設定されている。つまり、本実施例では、初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値が所定の個数X2(6000個)以下となるように、確変突入率(65%)、ST継続率(設定値1=63%~設定値6=76%)、各大当り遊技の理論賞球数(4R大当り=600個、8R大当り=1200個)などが設定されている。このような構成によれば、1回の初当りでは、性能表示モニタP830の点滅解除に必要な球数(通常時アウト数が6000個に到達するのに必要な球数)を獲得し難いよ
うにすることで(つまり複数回の初当りを必要とすることで)、直ぐに初当りが発生して獲得した遊技球で通常時の発射を継続させたとして(持ち球が無くなるまで遊技を継続させたとしても)、それ以上の遊技球の発射を行わないと性能表示モニタP830の点滅解除とはならないようにすることができ、ベース値をより正確に管理することができる。なお、この連荘中の賞球獲得期待値は、初当り時の大当り種別およびその選択率を踏まえたうえでの通常遊技状態(低確率低ベース状態)に戻るまでに獲得できる賞球獲得期待値であることが好適である。
In this embodiment, the expected value of winning balls during the consecutive wins including the first win (i.e., the expected value of winning balls paid out in the jackpot games played from the first win to the end of the consecutive win state) is set to a predetermined number X2 (6000 balls) or less. In other words, in this embodiment, the probability of entering the special mode (65%), the ST continuation rate (set value 1 = 63% to set value 6 = 76%), the theoretical number of winning balls for each jackpot game (4R jackpot = 600 balls, 8R jackpot = 1200 balls), etc. are set so that the expected value of winning balls during the consecutive wins including the first win is the predetermined number X2 (6000 balls) or less. According to this configuration, by making it difficult to obtain the number of balls required to stop the blinking of the performance display monitor P830 (the number of balls required to reach 6000 in normal times) in one initial hit (i.e., by requiring multiple initial hits), even if the initial hit occurs immediately and the normal shot is continued with the game balls obtained (even if the game is continued until the balls run out), the blinking of the performance display monitor P830 will not be stopped unless more game balls are shot, and the base value can be managed more accurately. Note that the expected value of winning balls during this consecutive win is preferably the expected value of winning balls that can be obtained before returning to the normal game state (low probability, low base state) based on the type of jackpot at the time of the initial hit and its selection rate.

また、本実施形態では、初当り時の大当り遊技の消化に要する最短消化時間と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の消化に要する最短消化時間とを、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)との関係で設定している。ここで、遊技球の発射速度は1分あたり100個を限度として設定されており、初当り時に払い出される賞球数(賞球獲得期待値:600個)の全てを打ち出すには6分の時間が必要となる。そこで、本実施形態では、初当り時に行われる大当り遊技の最短消化時間(大当り遊技の実行中に遊技球を常に打ち続けていた場合の消化時間)と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の最短消化時間(100回の電サポ状態の実行中に遊技球を常に打ち続けて保留を途切れさせない場合の消化時間)との合算時間が6分以上となるように構成されている。それにより、初当り時に獲得した賞球(理論賞球数)は、遊技球の発射を継続させていることを条件に、その後の電サポ状態を抜けるまでの間に全て打ち出されるようになっている。 In this embodiment, the shortest time required for the jackpot game at the time of the first hit and the shortest time required for the electric support state to be transitioned to after the end of the jackpot game are set in relation to the expected value of winning balls (theoretical number of winning balls) at the time of the first hit. Here, the launch speed of the game balls is set to a maximum of 100 balls per minute, and it takes 6 minutes to shoot out all the prize balls paid out at the time of the first hit (expected value of winning balls: 600 balls). Therefore, in this embodiment, the total time of the shortest time required for the jackpot game to be played at the time of the first hit (the time required when the game balls are constantly shot during the execution of the jackpot game) and the shortest time required for the electric support state to be transitioned to after the end of the jackpot game (the time required when the game balls are constantly shot during the execution of the electric support state 100 times without interrupting the reserved balls) is configured to be 6 minutes or more. As a result, all of the winning balls (theoretical number of winning balls) acquired at the time of the first hit will be shot out by the time the electric support state ends, provided that the game balls continue to be fired.

また、本実施形態では、前述の強調演出(拡大表示)を実行するための強調演出実行条件を充足するには、累積賞球数が特定値(所定賞球数の倍数値)に達することを条件とするが、この所定賞球数(特定値の最小値)を所定の個数X1(299個)以上、且つ、所定の個数X2(6000個)以下の数値に対応させている。つまり、本実施例では、図108に示すように、累積賞球数が所定賞球数(2500個)の倍数値に到達するたびに強調演出(拡大表示)が行われるようになっており、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間に、少なくとも1回の強調演出(拡大表示)が実行されるようになっている(本実施例では、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間には、累積賞球数が2500個に達したときと5000個に達したときの2回強調演出が行われるようになっている)。このように、強調演出実行条件を識別セグP830aの点滅表示の解除条件よりも軽減させることにより、当該点滅表示が解除されていない遊技開始の状況であっても、強調演出実行条件が成立する可能性を高め、早期の段階から強調演出を発生させて遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the condition for satisfying the highlighting effect execution condition for executing the above-mentioned highlighting effect (enlarged display) is that the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of the predetermined number of prize balls), and this predetermined number of prize balls (the minimum value of the specific value) corresponds to a value equal to or greater than a predetermined number X1 (299 balls) and equal to or less than a predetermined number X2 (6000 balls). In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 108, the highlighting effect (enlarged display) is performed every time the cumulative number of prize balls reaches a multiple of the predetermined number of prize balls (2500 balls), and at least one highlighting effect (enlarged display) is performed between the cumulative number of prize balls reaching the predetermined number X1 (299 balls) or more and the predetermined number X2 (6000 balls) (in this embodiment, between the cumulative number of prize balls reaching the predetermined number X1 (299 balls) or more and the predetermined number X2 (6000 balls), the highlighting effect is performed twice, when the cumulative number of prize balls reaches 2500 balls and when it reaches 5000 balls). In this way, by making the conditions for executing the emphasis effect less stringent than the conditions for canceling the blinking display of the identification segment P830a, the likelihood that the conditions for executing the emphasis effect will be met is increased even in a situation where the blinking display has not been canceled at the start of play, and the emphasis effect can be generated at an early stage, increasing the player's motivation to play.

≪電源投入時の初期表示期間中のベース値更新≫
次に、初期表示期間中におけるベース値の更新処理について説明する。図131(A)は電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、図131(B)は電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。
<<Updating the base value during the initial display period when the power is turned on>>
Next, the update process of the base value during the initial display period will be described. Fig. 131(A) is a time chart showing the initial display period when the game state when the power is restored after a power outage is a special game state, and Fig. 131(B) is a time chart showing the initial display period when the game state when the power is restored after a power outage is a normal game state.

本実施形態では、前述したように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、性能表示モニタP830の全ての表示部P831~P834が所定時間(4.8秒間)の間、点灯表示状態と消灯状態とを0.3秒ごとに繰り返す全点滅表示(初期表示)が行われる。ここで、図131(A)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタP830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタP1030の計数については行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、通常時アウト数カウンタP1031および通常時賞球数カウンタP1032の計数は行われず、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されない。つまり、その電源投入時の性能表示
モニタP830の初期表示期間中に第1始動口P51や一般入賞口P61~P64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されないため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性がある一方、電源断前のベース値は変更されないことになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新されず、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されず同じとなる)。なお、このベース値更新処理は、初期表示期間の終了後から開始される。変形例としては、このベース値更新処理は、初期表示期間が終了しても特別遊技状態が継続している場合、少なくともこの特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するまで(更に言えば、この特別遊技状態の終了後に移行する高ベース状態が終了して通常遊技状態に移行するまで)、ベース値更新処理を実行しないよう構成してもよい。一方、図131(B)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタP830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタP1030、通常時アウト数カウンタP1031および通常時賞球数カウンタP1032の計数が行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行される。つまり、その電源投入時の性能表示モニタP830の初期表示期間中に第1始動口P51や一般入賞口P61~P64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行されるため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性があるとともに、電源断前のベース値が変更されている可能性もあることになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新され、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されて異なり得る場合がある)。それにより本実施形態では、電源断復帰時(電源投入時)の遊技状態が同じ低ベース状態であっても、大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)であるか非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)であるかに応じて、当該電源断復帰時(当該電源投入時)の初期表示期間中にベース値の演算を行うか否かを切り替えて、遊技機の性能を適切に評価できるようになっている。また、大当り遊技中の低ベース状態および非大当り遊技中の低ベース状態のいずれであっても、電源断復帰時(電源投入時)の初期表示中に、総アウト数カウンタP1030の計数を行うことで、各回の区間(区間A,B,C,D…)を適切に切り替えることができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する。
In this embodiment, as described above, when the power of the gaming machine is turned on (when the power is restored after being turned off), all display parts P831 to P834 of the performance display monitor P830 are turned on and off for a predetermined time (4.8 seconds), and a full flashing display (initial display) is performed in which the display part P831 to P834 repeats a lighting display state and an off state every 0.3 seconds. Here, as shown in FIG. 131 (A), if the game state at the time of power restoration is a low base state (special game state) during a big win game, during the initial display period of the performance display monitor P830 at the time of powering on, the counting of the total out number counter P1030 is performed, and a judgment process (section switching process) for switching to the next section is executed, but the counting of the normal out number counter P1031 and the normal prize ball number counter P1032 is not performed, and a calculation process (base value update process) for updating the base value is not executed. In other words, when the performance display monitor P830 detects balls entering the first starting port P51 or the general winning ports P61-P64 during the initial display period when the power is turned on, and detects balls entering the first starting port P51 or the general winning ports P61-P64 and the like, and detects balls entering the first starting port P51 or the general winning ports P61-P64 and the like, during the initial display period, a judgment process (section switching process) for switching to the next section is executed during the initial display period, but a calculation process (base value update process) for updating the base value is not executed. Therefore, after the end of the initial display period, the section may have switched to a section different from the section before the power was turned off, but the base value before the power was turned off is not changed (if the section has not switched to a section different from the section before the power was turned off, the base value in the current section "bL." is not updated, and if the section has switched to a section different from the section before the power was turned off, the base value in the section "bL." before the power was turned off before the switch is not updated and is the same as the base value in the section "b1." after the power was turned off and after the initial display period ends). Note that this base value update process starts after the end of the initial display period. As a modified example, when the special game state continues even after the initial display period ends, the base value update process may be configured not to be executed at least until the special game state ends and the game state transitions to the normal game state (more specifically, until the high base state that transitions after the special game state ends and the game state transitions to the normal game state). On the other hand, as shown in FIG. 131 (B), when the game state at the time of power off recovery is a low base state (normal game state) during non-jackpot play, the total out counter P1030, the normal out counter P1031, and the normal prize ball counter P1032 are counted during the initial display period of the performance display monitor P830 when the power is turned on, and a judgment process (zone switching process) for switching to the next zone and a calculation process (base value update process) for updating the base value are respectively executed. In other words, when a ball is detected entering the first starting port P51 or the general winning ports P61-P64, etc., during the initial display period of the performance display monitor P830 when the power is turned on, and an out related to the ball is detected, a judgment process (portion switching process) for switching to the next port and a calculation process (base value update process) for updating the base value are each executed during the initial display period, so that after the initial display period ends, the port may have switched to a port different from the port before the power was cut off, and the base value before the power was cut off may have been changed (if the port has not switched to a port different from the port before the power was cut off, the base value in the current port, "bL.", is updated, and if the port has switched to a port different from the port before the power was cut off, the base value in the port before the power was cut off, "bL.", and the base value in the port after the power was restored and after the initial display period ends after the switch, may be updated and may be different). As a result, in this embodiment, even if the game state at the time of power off recovery (power on) is the same low base state, whether the base value is calculated during the initial display period at the time of power off recovery (power on) is switched depending on whether it is a low base state during a jackpot game (special game state) or a low base state during a non-jackpot game (normal game state), so that the performance of the gaming machine can be appropriately evaluated. In addition, whether it is a low base state during a jackpot game or a low base state during a non-jackpot game, the total number of outs counter P1030 is counted during the initial display at the time of power off recovery (power on), so that the intervals (intervals A, B, C, D, ...) of each time can be appropriately switched. Note that the above-mentioned power off recovery (power recovery) is a power off recovery without RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), and if the power off recovery is accompanied by RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), the game machine transitions to a normal game state (low probability low base state).

この初期表示期間が終了すると、ベース情報切替カウンタP1034のカウントが「0」から開始される。そのため、初期表示期間が終了した後は、まず、性能表示モニタP830において現在の区間のベース値の表示から開始される。そして、この現在の区間のベース値の表示が4.8秒間行われると、前述したように、1回前の区間のベース値の表示、2回前の区間のベース値の表示、および3回前のベース値の表示が4.8秒間ずつ順番に行われ、再び現在の区間のベース値の表示が行われる。 When this initial display period ends, the base information switching counter P1034 starts counting from "0". Therefore, after the initial display period ends, the performance display monitor P830 first starts by displaying the base value of the current section. Then, after this base value of the current section is displayed for 4.8 seconds, as described above, the base value of the previous section, the base value of the second section before, and the base value of the third section before are displayed in turn for 4.8 seconds each, and then the base value of the current section is displayed again.

なお、変形例として、初期表示期間の開始時にベース情報切替カウンタP1034のカ
ウントを開始して、当該初期表示期間中においてもベース情報切替カウンタP1034のカウント値を4.8秒ごとに切り替えて(内部的には各区間の切替えを4.8秒ごとに行い)、初期表示期間の終了時に、その終了時のタイミングに対応する区間のベース値の表示を行うように構成してもよい。
As a modified example, the base information switching counter P1034 may start counting at the start of the initial display period, and the count value of the base information switching counter P1034 may be switched every 4.8 seconds even during the initial display period (internally, each section is switched every 4.8 seconds), and at the end of the initial display period, the base value of the section corresponding to the end timing may be displayed.

≪賞球エラー発生時のベース値の更新≫
次に、大当り遊技の実行中に賞球の払い出しに関するエラー(賞球エラー)が発生した場合のベース値の更新について説明する。図132は、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。なお、この賞球エラーは、第2実施形態で説明した払出エラーと同じエラーを意味する。
<Updating the base value when a prize ball error occurs>
Next, the update of the base value when an error (a prize ball error) occurs regarding the payout of the prize ball during the execution of the big win game will be described. Figure 132 is a time chart when a prize ball error occurs during the execution of the big win game. This prize ball error means the same error as the payout error described in the second embodiment.

本実施例では、大当り遊技の実行中に賞球エラー(払出エラー)が発生した場合、当該賞球エラーが発生したときから当該賞球エラーが解除されるまでの間は賞球の払い出しが一時停止される。そのため、大当り遊技の実行中に大入賞口P54への遊技球の入球を契機として賞球が払いされている最中に賞球エラーが発生した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口P54への遊技球の入球に基づき払い出される賞球のうち、当該賞球エラーが発生するまでの間に払い出されなかった分の賞球の払い出しが停止される。また、その大当り遊技の実行中であっても当該賞球エラーが発生した後に、遊技球が大入賞口P54に入球した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが停止される。ここで、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行して、この高ベース状態において特別図柄の変動表示回数が100回に到達した場合(つまり、100回転の間に大当りを引けなかった場合)には、この100回転の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)に転落することになるが、この通常遊技状態(低確率低ベース状態)において上記の賞球エラーが解除された場合には、当該通常遊技状態(低確率低ベース状態)において賞球の払い出しが再開されることになる。つまり、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(賞球エラーの発生により大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球)が、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態を経て移行した通常遊技状態において払い出されることになる。ここで、通常時賞球数カウンタP1032は、通常遊技状態において払い出される賞球数を計数するものであるが、これは通常遊技状態の実行中に遊技球がいずれかの入賞口(大入賞口P54を除く)に入球することを契機として当該通常遊技状態において払い出される賞球数を計数の対象としたものである。そのため、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球)が、その後の通常遊技状態において払い出されることになった場合には、通常時賞球数カウンタP1032の計数の対象から除外される。つまり、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数は通常時賞球数カウンタP1032の計数の対象とはならず、ベース値の演算から除外されることで、ベース値の適正な管理が図られるようになっている。 In this embodiment, if a prize ball error (payout error) occurs during the execution of a jackpot game, the payout of prize balls is temporarily suspended from the time the prize ball error occurs until the prize ball error is released. Therefore, if a prize ball error occurs while prize balls are being paid out in response to the entry of a game ball into the large prize winning port P54 during the execution of a jackpot game, the payout of prize balls that were not paid out until the prize ball error occurred among the prize balls paid out based on the entry of a game ball into the large prize winning port P54 is stopped until the prize ball error is released. Also, if a game ball enters the large prize winning port P54 after the prize ball error occurs even during the execution of the jackpot game, the payout of prize balls based on the entry of a game ball into the large prize winning port P54 is stopped until the prize ball error is released. Here, after the end of the jackpot game, if the game moves to a high probability game state (high base state) or a time-saving game state (low base state), and the number of times the special symbols are displayed reaches 100 times in this high base state (i.e., if the jackpot is not won within 100 spins), the game will fall into a normal game state (low probability low base state) after the end of these 100 spins. However, if the above-mentioned prize ball error is released in this normal game state (low probability low base state), the payout of prize balls will be resumed in the normal game state (low probability low base state). In other words, the prize balls that would have been paid out during the execution of the jackpot game (prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of a prize ball error) will be paid out in the normal game state to which the game moved via the high base state after the end of the jackpot game. Here, the normal prize ball counter P1032 counts the number of prize balls paid out in the normal game state, but this is a counting target of the number of prize balls paid out in the normal game state when a game ball enters any winning port (excluding the large winning port P54) during the execution of the normal game state. Therefore, if a prize ball that would have been paid out during the execution of a jackpot game (a prize ball based on the game ball entering the large winning port P54) is paid out in the subsequent normal game state, it is excluded from the counting target of the normal prize ball counter P1032. In other words, if a prize ball that was not paid out during the execution of a jackpot game due to the occurrence of a prize ball error is paid out in the subsequent normal game state based on the release of the prize ball error, the number of prize balls is not counted by the normal prize ball counter P1032 and is excluded from the calculation of the base value, so that the base value is properly managed.

なお、前述したように、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生することで、当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球は、通常時賞球数カウンタP1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならないが、当該大入賞口P54へ入球した遊技球の個数(入賞数)は、遊技に使用された有効な遊技球(遊技領域PAから排出された遊技球)として総アウト数カウンタP1030で計数され、ベース値の区間を切り替えるための有効な計数値として扱われる。 As mentioned above, if a prize ball error occurs during the execution of a jackpot game, the prize balls based on the game balls entering the large prize opening P54 that were not paid out during the execution of the jackpot game are not counted by the prize ball count counter P1032 under normal circumstances and are not subject to updating of the base value. However, the number of game balls that entered the large prize opening P54 (number of winning balls) is counted by the total out counter P1030 as valid game balls used in the game (game balls discharged from the game area PA) and is treated as a valid count value for switching the base value range.

また、大当り遊技の実行中において賞球エラーの発生により払い出されなかった賞球であれば、大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球だけでなく、オマケ入賞などのそ
の他の入賞口(第1始動口P51、第2始動口P52、一般入賞口P61~P64)への遊技球の入球に基づく賞球についても、通常時賞球数カウンタP1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならない。また、大当り遊技の実行中にその他の入賞口(第1始動口P51、第2始動口P52、一般入賞口P61~P64)に入球した遊技球の個数(入賞数)についても、遊技領域PAにおいて遊技に供された有効なアウト個数(発射個数)として計数されるべきものであるため、総アウト数カウンタP1030の更新の対象となる。
In addition, if the prize balls were not paid out due to the occurrence of a prize ball error during the execution of the jackpot game, not only the prize balls based on the entry of the game balls into the large prize winning port P54, but also the prize balls based on the entry of the game balls into other prize winning ports such as bonus winning ports (first start port P51, second start port P52, general prize winning ports P61 to P64) are not counted by the normal prize ball number counter P1032 and are not subject to updating of the base value. In addition, the number of game balls (number of winning balls) that entered the other prize winning ports (first start port P51, second start port P52, general prize winning ports P61 to P64) during the execution of the jackpot game should also be counted as the number of valid outs (number of shots) used in the game in the game area PA, so they are subject to updating of the total out number counter P1030.

また、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生した場合、すなわち、前述したように、大当り遊技の実行中において大入賞口P54へ遊技球が入球することを契機として賞球の払い出しが行われている最中に賞球エラーが発生し、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態を経て移行する通常遊技状態まで賞球エラーが継続したうえで、当該通常遊技状態において賞球エラーが解消された場合、当該大当り遊技の実行中且つ賞球エラーが発生した以降においては、当該賞球エラーが発生することで当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった分の賞球があったとしても(賞球の払い出しが制限されたとしても)、当該大入賞口P54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分の賞球の発生契機となった大入賞口P54への遊技球の入球)を契機として(累積賞球
数カウンタの値が加算されることを契機として)、累積賞球数表示が更新表示されるとと
もに、カウントアップ演出が実行される。また、当該賞球エラーの発生後であっても、当該大入賞口P54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分の賞球の発生契機となった大入賞口P54への遊技球の入球)に基づき強調演出実行条件を充足することを契機として(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値に
達することを契機として)、強調演出(拡大表示)が実行され、オーバー入賞演出実行条
件を充足することを契機としてオーバー入賞演出が実行される。
In addition, if a prize ball error occurs during the execution of a jackpot game, that is, as described above, a prize ball error occurs while prize balls are being paid out as a result of a game ball entering the large prize entry port P54 during the execution of a jackpot game, and the prize ball error continues until the normal game state to which the game is transitioned after the end of the jackpot game via the special probability game state, and then the prize ball error is resolved in the normal game state, during the execution of the jackpot game and after the prize ball error occurs, even if there are prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error (even if the payout of prize balls is limited), the entry of a game ball into the large prize entry port P54 (the entry of a game ball into the large prize entry port P54 that triggered the generation of the prize balls that were not paid out until the prize ball error was resolved) is triggered (the value of the cumulative prize ball counter is incremented), and the cumulative prize ball display is updated and a count-up effect is executed. Furthermore, even after the occurrence of the prize ball error, an emphasis effect (enlarged display) is executed when the emphasis effect execution condition is satisfied (when the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple of the specified number of prize balls) based on the entry of a game ball into the large prize winning port P54 (the entry of a game ball into the large prize winning port P54 that triggered the generation of the prize balls that had not been paid out until the prize ball error was resolved), and an over prize winning effect is executed when the over prize winning effect execution condition is satisfied.

≪ベース値の表示の更新周期≫
次に、ベース値の表示を更新するときの更新周期について説明する。本実施形態では、最初の区間Aを除く各区間(計測区間)において、通常時アウト数カウンタP1031が6000に到達するまでは、現在実行中の区間のベース値の表示を行うに際して、識別セグP830aに「bL.」が点滅表示されるとともに、比率セグP830bにベース値のリアルタイム値が点灯表示される。このとき、識別セグP830aの点滅表示(「bL.」の点滅表示)は、0.3秒の点灯と0.3秒の消灯とを交互に繰り返す態様で行われる。つまり、本実施形態において、識別セグP830aの点滅周期は0.6秒(点灯0.3秒+消灯0.3秒)に設定されている。この識別セグP830aの点滅表示における点灯と消灯との切り替えは、RAMP103の出力表示切替タイマP1036の計時値に基づき実行される。本実施形態では、出力表示切替タイマP1036の計時値を主制御側タイマ割込み処理の1割込みごと(4msごと)に「1」だけ加算して、この出力表示切替タイマP1036の計時値が「75」の倍数値に到達したとき、すなわち0.3秒(4ms×75=300ms)が経過したときに、識別セグP830aの点灯と消灯とが切り替えられる。つまり、出力表示切替タイマP1036の計時値が「75」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域P1035の第1出力データ領域および第2出力データ領域に、識別子の点灯データをセットする処理と、消灯データをセットする処理とが交互に切替わる。
<Base value display update cycle>
Next, the update cycle when updating the display of the base value will be described. In this embodiment, in each section (measurement section) except for the first section A, until the normal out number counter P1031 reaches 6000, when displaying the base value of the currently executed section, "bL." is displayed in a flashing manner in the identification segment P830a, and the real-time value of the base value is displayed in a lighting manner in the ratio segment P830b. At this time, the flashing display of the identification segment P830a (flashing display of "bL.") is performed in a manner that alternates between lighting for 0.3 seconds and turning off for 0.3 seconds. That is, in this embodiment, the flashing cycle of the identification segment P830a is set to 0.6 seconds (lighting 0.3 seconds + turning off 0.3 seconds). The switching between lighting and turning off in the flashing display of this identification segment P830a is performed based on the time value of the output display switching timer P1036 of the RAMP103. In this embodiment, the timer value of the output display switching timer P1036 is incremented by "1" for each interruption (every 4 ms) of the main control timer interrupt process, and when the timer value of the output display switching timer P1036 reaches a multiple of "75", that is, when 0.3 seconds (4 ms x 75 = 300 ms) have elapsed, the identification segment P830a is switched between on and off. In other words, each time the timer value of the output display switching timer P1036 reaches a multiple of "75", a process of setting identifier on data and a process of setting identifier off data are alternately switched in the first output data area and the second output data area of the base information output data area P1035.

一方、比率セグP830aに現在実行中の区間のベース値を表示する際には、ベース情報出力データ領域P1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、現在の区間のベース値に対応する表示データをセットする。ここで、現在実行中の区間においては、タイマ割込み処理の1割込みごとにベース値(リアルタイム値)が算出され、このリアルタイム値がRAMP103の現在ベース値記憶領域P1033aに順次記憶されていく。このとき、ベース情報出力データ領域P1035の第3出力データ領域および第4出
力データ領域には、現在ベース値記憶領域P1033aに記憶されたベース値に対応する表示データがセットされる。但し、この表示データの更新周期は、前述した比率セグP830aの点滅周期と同じ周期である。すなわち、表示データの更新周期は、ベース値が算出される周期(1割込みに対応する4ms)毎ではなく、比率セグP830aの点滅周期に対応する0.6秒(600ms)毎に行われる。従って、出力表示切替タイマP1036の計時値が「150」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域P1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、比率セグP830bの表示データをセットする処理が行われる。そのため、比率セグが0.3秒の点灯表示を行った後に0.3秒の消灯を行うことを1回の点滅表示(単位表示)とした場合、この1回の単位表示の開始時(0.3秒の点灯表示が開始されるとき)に、比率セグP830aの表示データが更新されることになる。それにより、識別セグP830aの1回の点滅表示の開始時に比率セグP830bの表示データが更新されると、当該1回の点滅表示の期間内において、現在ベース値記憶領域P1033aに記憶されるベース値(現在のベース値)が更新されたとしても、比率セグP830bの表示データは更新されず(比率セグP830bに点灯表示されたベース値は切り替わらず)、当該1回の点滅表示が終了するまでは、当該1回の点滅表示の開始時に更新された表示データに応じたベース値が継続して点灯表示される。そして、当該1回の点滅表示が終了して次の点滅表示が開始されるときに、比率セグP830bの表示データが現時点のベース値(現在ベース値記憶領域P1033aに保存されている現時点のベース値)に応じた新たな表示データに更新され、比率セグP830bに表示されるベース値も新たな表示データに応じた現時点のベース値(リアルタイム値)に切り替えられる。このように識別子セグP830aに表示される識別子の点滅周期と、比率セグP830bに表示されるベース値(リアルタイム値)の更新周期とを同期させることで、当該ベース値の視認性を向上させることができるため、遊技の性能を正確且つ容易に確認することが可能となる。
On the other hand, when displaying the base value of the currently executed section in the ratio segment P830a, display data corresponding to the base value of the current section is set in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area P1035. Here, in the currently executed section, the base value (real-time value) is calculated for each interruption of the timer interrupt process, and this real-time value is sequentially stored in the current base value storage area P1033a of the RAMP103. At this time, display data corresponding to the base value stored in the current base value storage area P1033a is set in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area P1035. However, the update period of this display data is the same as the blinking period of the ratio segment P830a described above. In other words, the update period of the display data is not every period (4 ms corresponding to one interruption) in which the base value is calculated, but every 0.6 seconds (600 ms) corresponding to the blinking period of the ratio segment P830a. Therefore, each time the count value of the output display switching timer P1036 reaches a multiple value of "150", a process is performed to set the display data of the ratio segment P830b in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area P1035. Therefore, if one blinking display (unit display) is defined as the ratio segment being lit for 0.3 seconds followed by being turned off for 0.3 seconds, the display data of the ratio segment P830a will be updated at the start of this unit display (when the 0.3 second lit display starts). As a result, when the display data of the ratio segment P830b is updated at the start of one blinking display of the identification segment P830a, even if the base value (current base value) stored in the current base value storage area P1033a is updated during the period of the one blinking display, the display data of the ratio segment P830b is not updated (the base value displayed as lit in the ratio segment P830b is not changed), and the base value corresponding to the display data updated at the start of the one blinking display continues to be displayed as lit until the end of the one blinking display. Then, when the one blinking display ends and the next blinking display starts, the display data of the ratio segment P830b is updated to new display data corresponding to the current base value (the current base value stored in the current base value storage area P1033a), and the base value displayed in the ratio segment P830b is also switched to the current base value (real-time value) corresponding to the new display data. In this way, by synchronizing the flashing period of the identifier displayed in the identifier segment P830a with the update period of the base value (real-time value) displayed in the ratio segment P830b, the visibility of the base value can be improved, making it possible to accurately and easily check the performance of the game.

なお、本実施形態では、性能表示モニタP830の全ての表示または一部の表示が点滅表示される場合として、電源投入時に行われる性能表示モニタP830の初期表示にて全ての表示部P831~P834が点滅表示される場合と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に達するまでの間に識別セグP830a(第1表示部P831および第2表示部P832)が点滅表示される場合とがある。このとき、各表示部P831~834の点滅周期(前述の0.6秒)については、電源投入時に行われる初期表示の点滅周期と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に到達するまでに行われる識別セグP830aの点滅周期とで同一の周期に設定されている。そして、この点滅周期(0.6秒)は、大入賞口P54への1個の遊技球の入球に基づき払い出される15個分の賞球のカウントアップ表示時間(カウントアップ演出の実行時間)よりも長時間に設定されている。本実施形態では、上記第2実施形態と同様に、賞球1個分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は「0.03秒」に設定されており、大入賞口P54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+15」へのカウントアップ表示に要する時間)が「15(単位賞球数)×0.03秒(1個分のカウントアップ表示時間)=0.45秒」となることにより、各表示部P831~834の点滅周期(0.6秒)の方が長時間となる。このように累積賞球数のカウントアップ表示時間よりも各表示部P831~P834の点滅周期を長時間に設定する理由としては、累積賞球数のカウントアップ表示は一般の遊技者がカウントアップ表示されていることを認識できることを前提にその表示時間を設定しており、このカウントアップ表示時間を表示の切替えの目安として考えた場合に、このカウントアップ表示時間よりも点滅周期を長時間に設定することで、各表示部P831~P834が点滅表示されていることを確実に認識できることを意味するものである。 In this embodiment, all or part of the display of the performance display monitor P830 may be displayed in a blinking manner, for example, when all display sections P831-P834 are displayed in a blinking manner in the initial display of the performance display monitor P830 when the power is turned on, or when the identification segment P830a (first display section P831 and second display section P832) is displayed in a blinking manner until the value of the normal out counter reaches 6000 in each section (excluding section A). In this case, the blinking period (0.6 seconds as mentioned above) of each display section P831-834 is set to the same period as the blinking period of the initial display when the power is turned on and the blinking period of the identification segment P830a until the value of the normal out counter reaches 6000 in each section (excluding section A). This blinking period (0.6 seconds) is set to a longer period than the count-up display time (the execution time of the count-up performance) of 15 prize balls paid out based on the entry of one game ball into the large prize opening P54. In this embodiment, as in the second embodiment described above, the count-up display time for one prize ball (the time required for the count-up display from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds", and the count-up display time for the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded when one game ball enters the large prize opening P54 (the time required for the count-up display from "N" to "N+15") is "15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up display time for one ball) = 0.45 seconds", so the blinking period (0.6 seconds) of each display unit P831-834 is longer. The reason for setting the blinking cycle of each display unit P831-P834 longer than the count-up display time of the cumulative prize ball count is that the display time of the count-up display of the cumulative prize ball count is set on the assumption that the average player will be able to recognize that a count-up display is being displayed, and if this count-up display time is considered as a guide for switching the display, setting the blinking cycle longer than this count-up display time means that it can be reliably recognized that each display unit P831-P834 is being displayed blinking.

なお、上記実施形態では、識別セグP830aの表示データ(点灯データ、消灯データ
)の更新周期は0.3秒毎であり、比率セグP830bの表示データの更新周期は0.6秒毎であるが、この更新周期は適宜に設定可能であり、比率セグP830bの表示データの更新周期を識別セグP830aの表示データの更新周期と同一にしてもよい。
In the above embodiment, the update period for the display data (on data, off data) of the identification segment P830a is every 0.3 seconds, and the update period for the display data of the ratio segment P830b is every 0.6 seconds, but these update periods can be set appropriately, and the update period for the display data of the ratio segment P830b may be set to the same as the update period for the display data of the identification segment P830a.

≪ベース値の表示切替時間と遊技球の発射時間との関係≫
また、本実施形態では、性能表示モニタP830において、ベース値の表示は、現在の区間のベース値の表示→1回前の区間のベース値の表示→2回前の区間のベース値の表示→3回前のベース値の表示といったように、所定の表示切替時間(4.8秒)ごとに切り替わるようになっているが、このベース値の表示切替時間(4.8秒)は、1回のラウンド遊技において規定カウント数分(10カウント分)の遊技球を発射するのに要する時間よりも短時間に設定されている。具体的には、遊技球の発射速度は1分間あたり100発を限度として設定されており、規定カウント数分(10カウント分)の遊技球の発射時間は「6秒(10カウント×60秒÷100発)」となる。それにより、この規定カウント数分の遊技球の発射時間(6秒)よりも、ベース値の表示切替時間(4.8秒)の方が短時間となる。この構成によれば、大当り遊技の実行中では、1回のラウンド遊技が終了するまでの間に、ベース値の表示を切り替えることができるため、仮に該1回のラウンド遊技の実行中に総アウト数カウンタの値が60000に達したとしても(現在の計測区間が終了して次の計測区間に移行することになっても)、その切替状況を1回のラウンド遊技の実行中に認識することができる。
<Relationship between base value display switching time and game ball launch time>
In this embodiment, the display of the base value in the performance display monitor P830 is switched every predetermined display switching time (4.8 seconds), such as display of the base value of the current section → display of the base value of the previous section → display of the base value of the second previous section → display of the base value of the third previous section, but this display switching time of the base value (4.8 seconds) is set to be shorter than the time required to launch the game balls of the specified count number (10 counts) in one round of play. Specifically, the launch speed of the game balls is set to a maximum of 100 shots per minute, and the launch time of the game balls of the specified count number (10 counts) is "6 seconds (10 counts x 60 seconds ÷ 100 shots)". As a result, the display switching time of the base value (4.8 seconds) is shorter than the launch time of the game balls of the specified count number (6 seconds). According to this configuration, during the execution of a jackpot game, the display of the base value can be switched before one round of play is completed. Therefore, even if the value of the total number of outs counter reaches 60,000 during the execution of one round of play (even if the current measurement period ends and the next measurement period begins), the switching status can be recognized during the execution of one round of play.

なお、本実施形態における演出ボタンP15は、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタンP15内部の可動物が回転したりすることが可能に構成されている。このように、演出ボタンP15は、遊技者操作によって演出表示装置P70に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタンP15自体の動作によって、遊技者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタンP15の動作を、演出ボタン動作と称する。 In this embodiment, the effect button P15 is configured so that its internal mechanism can cause the effect button itself to vibrate and the movable object inside the effect button P15 to rotate. In this way, the effect button P15 is configured not only to change the effect content displayed on the effect display device P70 through player operation, but also to suggest or notify the player of the likelihood of a jackpot through the operation of the effect button P15 itself. Such an operation of the effect button P15 is referred to as effect button operation.

この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置P70にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した昇格演出や保留内連荘演出の実行に対応付けられて実行されたりする。 This effect button operation can be performed during the variable display or during jackpot play; during the variable display, it is executed to suggest or notify that the likelihood of a jackpot is very high (for example, it is executed in association with the execution of a specific preview effect executed by the effect display device P70, or it is executed suddenly regardless of the execution of such a specific preview effect), and during jackpot play, it is executed in association with the execution of the promotion effect or consecutive win effect in the reserved state, as described above.

より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行される特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される前述した当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知する変動中役物演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなるよう構成されている。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、コメント予告演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる作動保留球(例えば、前述した次回予告演出やで大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され得るような高期待度変動に係る作動保留球)より先に消化される作動保留球に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する、この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を
経由して到達した先読み予告演出の対象となる作動保留球に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなるよう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタンP15の振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、前述した大当り中役物演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタンP15の振動が継続可能に構成されている)。
More specifically, during the variable display, the effect button operation is executed simultaneously when the next notice effect (a notice effect with a high probability of a big win that suggests or notifies future performance development) is executed in the middle of the variable display (before the reach is established in the middle), and when the variable during role effect that notifies the winning of a big win is executed at the aforementioned win/lose branching scene (a branching scene where the final result of the SP reach is a content that indicates a big win or a content that indicates a loss) executed in the middle of the variable display (after the reach is established in the final stage) (the effect button operation associated with the notice effect). Note that, in one variation (big win variation), both the next notice effect and the variable during role effect that notifies the winning of a big win are configured to be executed, but the execution time of the effect button operation is configured to be longer when the variable during role effect that notifies the winning of a big win is executed. In addition, a specific preview performance other than a specific preview performance (for example, a comment preview performance, etc.) is configured so that the performance button operation is not associated with it and executed, but the execution timing overlaps with the performance button operation at the start of the fluctuation as a look-ahead, which will be described later, and may be executed at the same time by chance. In addition, as a look-ahead preview performance, if a performance button operation (a performance button operation at the start of the fluctuation as a look-ahead) is executed as a look-ahead preview, which suddenly executes a performance button operation immediately after the start of the fluctuation display related to the operating reserved ball that is consumed before the target of the look-ahead preview performance (for example, the above-mentioned next preview performance or the high expectation fluctuation that may be executed during the fluctuation to notify the winning of the jackpot), even at the start of the fluctuation display related to the target of the look-ahead preview performance that has arrived via the look-ahead preview performance, the performance button operation is executed as a preview performance that suggests or notifies the expectation of the jackpot of the fluctuation, not as a look-ahead preview (performance button operation at the start of the fluctuation via look-ahead). In addition, the performance button operation at the start of the fluctuation as a look-ahead and the performance button operation at the start of the fluctuation via look-ahead are configured to be executed in a shorter time than the performance button operation associated with the above-mentioned preview performance. In addition, the effect button operation is completed during one variable display, and is not continued across two or more variable displays (for example, the vibration of the effect button P15 is not configured to continue from the end of a certain variable display to the beginning of the next variable display after the certain variable display). In addition, during a jackpot game, it is executed in association with the execution of a promotion effect or a consecutive win effect in a reserved state, and is executed in association with the execution of the above-mentioned jackpot during role effect (effect button operation during a jackpot). In addition, the effect button operation during a jackpot is configured to be executable across multiple rounds of play (for example, the vibration of the effect button P15 is configured to be continued from the end of a certain number of rounds of play to the beginning of the next number of rounds of play after the certain number of rounds of play).

ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンP15の操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタンP15の操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタンP15の操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタンP15の操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンP15の操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタンP15の操作が行われることで、昇格演出や保留内連荘演出や大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタンP15の操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタンP15の操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタンP15の操作が行われても、大当り当選を報知する変動中役物演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」とも文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタンP15の操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。 Here, the effect button actions are broadly divided into those that are executed based on the player's operation of the effect button P15 and those that are not executed based on the player's operation of the effect button P15. In other words, they are broadly divided into those that are executed immediately when the player operates the effect button P15 and those that do not even require the player to operate the effect button P15. The aforementioned effect button action during a jackpot and the effect button action associated with the during-variation device effect that notifies the player of a jackpot win are instantly executed when the player operates the effect button P15 (in other words, when the player operates the effect button P15, a promotion effect, a consecutive win in reserved play effect, or a during-variation device effect that notifies the player of a jackpot win is executed), and the aforementioned effect button action at the start of variation as a pre-read, the effect button action at the start of variation via pre-read, and the effect button action associated with the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button P15 in the first place (in other words, the effect button action at the start of variation, the effect button action at the start of variation via pre-read, and the next preview effect are executed without the player having to operate the effect button P15). Here, as a variant, even if the player operates the performance button P15 despite the jackpot change display, there may be cases where the during-change gimmick performance that notifies the jackpot win is not executed and the corresponding performance button operation is not executed (when the win/lose branch scene indicates a miss), and in such a case, the word "Revival!" may be displayed in the same change display at a timing after the timing when the win/lose branch scene indicates a miss to indicate or notify the jackpot win. When configured in this way, the performance button operation is executed even during the performance in which the word "Revival!" is displayed (also called the resurrection performance or reversal performance), and this performance button operation is configured to be executed without the player having to operate the performance button P15 in the first place.

また、演出ボタン動作が実行される場合、枠ランプP10や前述の役物ランプが特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知する変動中役物演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光へと切り替えるよう構成されている。 When the effect button operation is performed, the frame lamp P10 and the aforementioned role lamp are configured to emit light in a specific manner. The light emission manner (light emission color) is configured to differ depending on the performance situation when the effect button operation is performed. Specifically, when a promotion performance, consecutive wins in reserved play performance, a role performance during change that notifies a jackpot win, or a revival performance is performed, the light is emitted in rainbow colors, and when a performance button operation at the start of change, a performance button operation at the start of change via pre-reading, or a next preview performance is performed, the light is emitted in blue. However, in any case, if an error state occurs while the rainbow or blue light is emitted by the effect button operation, the light is always configured to switch to red light.

また、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、演出としてではなく、動作確認としての電源投入後に演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間にて実行され(
当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、枠ランプP10や前述の役物ランプも赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置P70における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、コメント予告演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更モードまたは設定確認モードを終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。
In addition, when a selection operation to switch to the RAM clear mode or game mode is performed when the game machine is powered on, the effect button operation is executed after the power is turned on as a confirmation of operation, not as an effect. In this case, the effect button operation is executed in a relatively short time (
The effect button operation is executed in a shorter time than the effect button operation associated with the variable role effect that notifies the winning of a prize), and the frame lamp P10 and the above-mentioned role lamp also emit red light. If the variable display starts during the effect button operation, a button image may be displayed to encourage the player to operate the button, but even during this effect button operation, it is possible to change the effect display on the effect display device P70 by operating the button (for example, by operating the button, the button image is erased and a comment notice effect is displayed). If a selection operation is performed to switch to the setting change mode or setting confirmation mode when the game machine is turned on, the effect button operation as an operation check is not performed after the power is turned on. This makes it possible to omit the effect button operation as an operation check. As a modified example, the effect button operation as an operation check may be performed by terminating the setting change mode or setting confirmation mode.

以上、第5実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main advantages achieved by the fifth embodiment can be summarized as follows:

まず、第5実施形態によれば、遊技機の初回電源投入時から早期の段階(総アウト数が299個未満の区間A)で初当りが発生した場合に、その大当り遊技の実行中に所定数(299個)以上の賞球数を獲得可能となることで、その獲得した遊技球を打ち出している間(手持ちの遊技球が無くなるまでの間)に、次の区間(区間B)に移行してベース値の表示(リアルタイム表示)を機能させることができるため、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することができるとともに、適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 First, according to the fifth embodiment, if the first hit occurs at an early stage (section A where the total number of outs is less than 299) after the gaming machine is first turned on, it is possible to win a predetermined number (299 balls) or more of prize balls during the jackpot game, and while the acquired game balls are being shot out (until the game balls in hand are used up), the game can move to the next section (section B) and the base value display (real-time display) can be activated, so that fraudulent behavior (whether there are any abnormalities in the ball output performance) can be detected early and an appropriate evaluation of the game performance can be achieved.

また、第5実施形態によれば、遊技状態が同じ低ベース状態であったとしても、特別遊技の付与された遊技状態であるか否かに応じて計測の要否の状況を適切に判別して、電源投入後の初期表示期間(全点滅表示期間)からベース値の更新のための演算を実行できるようにすることで、電源投入後の早期の段階からベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 In addition, according to the fifth embodiment, even if the game state is the same low base state, the situation of whether or not measurement is required can be appropriately determined depending on whether or not the game state is one in which special play is granted, and calculations for updating the base value can be performed from the initial display period after power-on (full blinking display period). This makes it possible to appropriately manage the base value from an early stage after power-on, thereby enabling appropriate evaluation of game performance.

また、第5実施形態によれば、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数をベース値の更新の対象から除外することで、ベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 In addition, according to the fifth embodiment, if prize balls that were not paid out during a jackpot game due to a prize ball error occur and are paid out in the subsequent normal game state based on the release of the prize ball error, the number of prize balls can be excluded from the base value update target, thereby enabling proper management of the base value and realizing an appropriate evaluation of game performance.

また、第5実施形態によれば、設定確認モード中における不測の入賞に対して賞球の払い出しを制限するとともに、該設定確認モードの終了後に再開された大当り遊技における入賞に対しては遊技者の実利益の獲得を優先して賞球の払い出しを実行する一方で、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。 In addition, according to the fifth embodiment, the payout of prize balls is restricted for unexpected winnings during the setting check mode, and for winnings in a jackpot game that is resumed after the setting check mode has ended, the payout of prize balls is prioritized to allow the player to obtain actual profits, while the display of effects triggered by the payout of prize balls is restricted, making it possible to reduce the processing burden of the gaming machine while not causing any disadvantage to the player.

また、第5実施形態によれば、大当り遊技において賞球の払い出しを行っている最中に電源断が発生した場合には、その電源断復帰時の移行モードが設定変更モードであるか設定確認モードであるかに応じて、その移行モードに適合した適切な賞球払出の制限措置を実行するとともに、設定確認モードに移行した場合にはその後に大当り遊技が再開されたときに当該賞球払出の制限措置を解除して、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については継続して制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。 In addition, according to the fifth embodiment, if a power outage occurs while prize balls are being paid out during a jackpot game, appropriate prize ball payout restriction measures are implemented that are appropriate for the transition mode when the power is restored, depending on whether the transition mode is a setting change mode or a setting confirmation mode. If the mode transitions to the setting confirmation mode, the prize ball payout restriction measures are lifted when the jackpot game is resumed, and the display of the effects triggered by the payout of the prize balls continues to be restricted, thereby reducing the processing burden on the gaming machine while not causing any disadvantage to the player.

[第6実施形態]
次に、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第6実施形態のぱちんこ
遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態および/または第4実施形態および/または第5実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第2実施形態および/または第4実施形態および/または第5実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
Sixth Embodiment
Next, the pachinko game machine according to the sixth embodiment will be described. The pachinko game machine according to the sixth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to the second embodiment and/or the fourth embodiment and/or the fifth embodiment described above, and the following description will be given to the same parts with the same reference numerals and will omit the description, and will mainly describe the different parts. In other words, in the following description, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the second embodiment and/or the fourth embodiment and/or the fifth embodiment described above.

以下、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。 The basic configuration of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment will be explained below.

まず、第6実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について説明する。図133は、第6実施形態の遊技盤P20の正面図である。この遊技盤P20には、外レールP41と、内レールP42と、レール飾りP43とが取り付けられており、外レールP41と内レールP42とレール飾りP43とで囲まれた内側に略円形の遊技領域PAが区画形成されている。遊技領域PAは、略中央のセンター飾りP21を基準として、センター飾りP21の左側の領域である左側領域PA1と、センター飾りP21の右側の領域である右側領域PA2とに区画される。 First, the board configuration of the pachinko game machine of the sixth embodiment will be described. Figure 133 is a front view of the game board P20 of the sixth embodiment. An outer rail P41, an inner rail P42, and a rail ornament P43 are attached to this game board P20, and a substantially circular game area PA is defined and formed inside surrounded by the outer rail P41, the inner rail P42, and the rail ornament P43. The game area PA is defined based on the center ornament P21 located approximately in the center into a left area PA1, which is the area to the left of the center ornament P21, and a right area PA2, which is the area to the right of the center ornament P21.

この第6実施形態では、前述の第2実施形態等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の下方に配置された第1始動口P51、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の右方に配置された作動ゲートP53、第2始動口P52、大入賞口P54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤P20の裏側へ排出するアウト口P29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。 In this sixth embodiment, as in the second embodiment, etc., the game balls flowing down the left area PA1 can mainly enter either the first starting gate P51 or the general winning gates P61 to P63 located below the center ornament P21. On the other hand, the game balls flowing down the right area PA2 can mainly enter either the operation gate P53, the second starting gate P52, or the large winning gate P54 located to the right of the center ornament P21. On the other hand, at the bottom end of the game area PA, an outlet P29 is provided to discharge game balls that flow down without entering each winning gate to the back side of the game board P20. Among the game areas PA equipped with various winning gates, the hitting method of shooting the game balls so that they flow down the left area PA1 is called "left hitting", and the hitting method of shooting the game balls so that they flow down the right area PA2 is called "right hitting".

また、遊技盤P20には、遊技の展開状況に応じて演出動作を実行する複数の可動役物P651,652が取り付けられている。なお、図133では、各可動役物P651,P652が初期位置に復帰した状態(初期位置に位置している状態)を示している。 Mounted on the game board P20 are multiple movable parts P651, 652 that perform presentation actions according to the game's development status. Note that FIG. 133 shows the movable parts P651, P652 in a state where they have returned to their initial positions (a state where they are located in their initial positions).

第1可動役物P651は、センター飾りP21の左右両端に跨って上下方向にスライド自在に取り付けられている。また、センター飾りP21には、この第1可動役物P651を駆動させるための駆動機構(ステッピングモータや歯車機構等から構成される)が取り付けられている。第1可動役物P651は、例えば遊技機PMのタイトル名などの文字、模様、図柄等を図案化したロゴ形状の装飾部を有するロゴ役物であり、内部に配置された第1役物ランプ(LED基板)P651aにより発光表示可能に構成されている。第1役物ランプP651aは、複数の発光体を有している。この発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。この第1可動役物P651は、センター飾りP21の上端側に位置する初期位置(他の初期位置と区別するため「第1初期位置」とも呼称する)と、センター飾りP21の下端側に位置する可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で、上下方向にスライド移動(往復移動)可能に構成されている。 The first movable role P651 is attached to the center ornament P21 so as to be freely slidable in the vertical direction across both the left and right ends of the center ornament P21. A drive mechanism (consisting of a stepping motor, a gear mechanism, etc.) for driving the first movable role P651 is also attached to the center ornament P21. The first movable role P651 is a logo role having a logo-shaped decorative part that designs characters, patterns, designs, etc., such as the title name of the gaming machine PM, and is configured to be illuminated by the first role lamp (LED board) P651a arranged inside. The first role lamp P651a has multiple light-emitting elements. As this light-emitting element, a full-color LED having a light-emitting element that can emit R (red), G (green), and B (blue) is preferably used. This first movable prop P651 is configured to be able to slide (move back and forth) up and down between an initial position (also called the "first initial position" to distinguish it from the other initial positions) located at the upper end of the center ornament P21, and a movable position (also called the "second movable position" to distinguish it from the other movable positions) located at the lower end of the center ornament P21.

第2可動役物P652は、センター飾りP21の右下部を支点に左右方向に揺動自在に取り付けられている。また、センター飾りP21には、この第2可役物P652を駆動させるための駆動機構(ステッピングモータや歯車機構等から構成される)が取り付けられている。第2可動役物P652は、拳銃(ピストル)を模した形状に形成され、内部に配置された第2役物ランプ(LED基板)P652aにより発光表示可能に構成されている。第2役物ランプ652aは、複数の発光体を有している。この発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いら
れる。第2可動役物P652は、上記支点を中心に右方に揺動してセンター飾り80の後方に退避する初期位置(他の初期位置と区別するため「第2初期位置」とも呼称する)と、上記支点を中心に左方に揺動して演出表示装置P70の画面前方に現れる可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で揺動可能に構成されている。
The second movable part P652 is attached to the center ornament P21 so as to be swingable in the left-right direction with the lower right part of the center ornament P21 as a fulcrum. In addition, a drive mechanism (comprised of a stepping motor, a gear mechanism, etc.) for driving the second movable part P652 is attached to the center ornament P21. The second movable part P652 is formed in a shape imitating a pistol, and is configured to be able to emit light by the second part lamp (LED board) P652a arranged inside. The second part lamp 652a has multiple light emitters. As this light emitter, a full-color LED having a light emitting element capable of emitting R (red), G (green), and B (blue) is preferably used. The second movable prop P652 is configured to be capable of swinging between an initial position (also referred to as the "second initial position" to distinguish it from the other initial positions) in which it swings to the right around the fulcrum and retreats behind the center ornament 80, and a movable position (also referred to as the "second movable position" to distinguish it from the other movable positions) in which it swings to the left around the fulcrum and appears in front of the screen of the performance display device P70.

また、遊技盤P20の略中央には、演出画像を表示する演出表示装置(液晶表示装置)70が取り付けられている。演出表示装置P70は、前面側に画像表示部(表示領域)が設けられた液晶表示装置であり、センター飾りP21の開口部を通して遊技機PMの正面側から当該画像表示部(表示領域)を視認可能となっている。 In addition, a performance display device (liquid crystal display device) 70 that displays performance images is attached approximately in the center of the game board P20. The performance display device P70 is a liquid crystal display device with an image display section (display area) on the front side, and the image display section (display area) can be viewed from the front side of the game machine PM through the opening in the center decoration P21.

演出表示装置P70の表示領域には、装飾図柄表示領域P700、保留画像表示領域P710、変動中画像表示領域P720、小図柄表示領域P730、保留数表示領域P740などが設けられている。 The display area of the performance display device P70 includes a decorative pattern display area P700, a reserved image display area P710, a changing image display area P720, a small pattern display area P730, and a reserved number display area P740.

装飾図柄表示領域P700は、前述したように、装飾図柄を変動表示および停止表示(確定停止表示、仮停止表示)するための表示領域である。装飾図柄表示領域P700には、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。本実施形態の装飾図柄は、例えば、数字からなる識別要素を有した図柄(数字図柄)により構成されている。この装飾図柄の識別要素としては、例えば、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置P70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。 As described above, the decorative pattern display area P700 is a display area for displaying the decorative patterns in a variable and stopped state (determined stop display, temporary stop display). The decorative pattern display area P700 has three display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) that are variable display areas for the decorative patterns, and the left pattern of the decorative pattern corresponding to the left pattern display area Z1, the middle pattern of the decorative pattern corresponding to the middle pattern display area Z2, and the right pattern of the decorative pattern corresponding to the right pattern display area Z3 are displayed in a stopped state. The decorative patterns in this embodiment are, for example, composed of patterns (number patterns) having identification elements consisting of numbers. For example, nine types of numbers from "1" to "9" are set as the identification elements of the decorative patterns (i.e., there are nine types of decorative patterns in total). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern row, and on the performance display device P70, they are displayed in a circular or scrolling manner in the order of "1" to "9" (or "9" to "1") in each display area Z1, Z2, Z3, returning to "1" after "9" (or returning to "9" after "1").

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せ(「大当り図柄組合せ」又は「大当り目」とも呼称する)は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわち、この大当り図柄組合せ(大当り目)は、「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「8・8・8」、「9・9・9」、といった同一の数字(識別要素)の装飾図柄が全て揃った停止態様の組合せである。 In this embodiment, the combination of decorative symbols indicating a jackpot (also called a "jackpot symbol combination" or "jackpot eye") is composed of a stop pattern combination of "* * *" in which three decorative symbols of the same number (identification element) are lined up (*: decorative symbol of any number). In other words, this jackpot symbol combination (jackpot eye) is a stop pattern combination in which all decorative symbols of the same number (identification element) are lined up, such as "1-1-1", "2-2-2", "3-3-3", "4-4-4", "5-5-5", "6-6-6", "7-7-7", "8-8-8", and "9-9-9".

はずれを示す装飾図柄の組合せ(「はずれ図柄組合せ」または「はずれ目」とも呼称する)は、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の装飾図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」、「5・6・7」)である。ここで、はずれ図柄組合せのうち、装飾図柄の左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが相違する(例えば前後に数コマずれた)停止態様の組合せ(例えば「2・4・2」、「7・8・7」)を「リーチはずれ組合せ」または「リーチはずれ目」とも呼称する。 A combination of decorative symbols that indicates a loss (also called a "loss symbol combination" or "loss mark") is a combination of stopping patterns in which at least one of the three decorative symbols is a decorative symbol with a number different from the other numbers (for example, "1, 3, 8" or "5, 6, 7"). Here, among the losing symbol combinations, stopping pattern combinations in which the left and right decorative symbols match and only the center symbol differs (for example, shifted by a few frames forward or backward) (for example, "2, 4, 2" or "7, 8, 7") are also called "reach loss combinations" or "reach loss marks".

なお、装飾図柄の変動表示中において、3つの装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が一致している状態で仮停止表示され、残りの中図柄がスクロール表示されているときの装飾図柄の組合せ(つまりリーチが成立しているときの装飾図柄の組合せ)を「リーチ目」とも呼称する。 Note that when the decorative patterns are being displayed in a changing state, the combination of decorative patterns when the left and right patterns of the three decorative patterns match and are temporarily stopped while the remaining middle pattern is displayed in a scrolling state (i.e., the combination of decorative patterns when a reach is achieved) is also called a "reach eye."

保留画像表示領域P710は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコ
ン)を表示するための表示領域である。この保留画像表示領域P710には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示される。この保留画像表示領域P710には、第1特別図柄の保留画像又は第2特別図柄の保留画像として最大で4個(各特別図柄の作動保留球の最大記憶数に対応する4個)の表示が可能である。そして、第1特別図柄の保留画像は、第1特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第2特別図柄の保留画像は、第2特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。なお、保留画像の詳細については後述する。
The reserved image display area P710 is a display area for displaying reserved images (reserved icons) corresponding to the reserved balls of the special patterns. In the case of a game state (normal game state) in which the variable display of the first special pattern is the main focus of the game, the reserved image (reserved icon) corresponding to the reserved ball of the first special pattern is displayed in this reserved image display area P710, and in the case of a game state (time-saving game state, probability change game state) in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game, the reserved image (reserved icon) corresponding to the reserved ball of the second special pattern is displayed. In this reserved image display area P710, a maximum of four reserved images of the first special pattern or the second special pattern (four corresponding to the maximum number of reserved balls of each special pattern) can be displayed. The reserved images of the first special symbols are displayed in order according to the order of occurrence of the activated reserved balls of the first special symbols (ball entry order), and the reserved images of the second special symbols are displayed in order according to the order of occurrence of the activated reserved balls of the second special symbols (ball entry order). Details of the reserved images will be described later.

変動中画像表示領域P720は、現在実行中の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)を表示するための表示領域である。この変動中画像表示領域P720には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。なお、変動中画像の詳細については後述する。また、保留画像および変動中画像については、変動予定または変動中であることを示唆する表示内容であるため、双方を含め「変動示唆表示」と総称してもよく、保留画像については「変動開始条件充足前の変動示唆表示」と称してもよく、変動中画像については「変動開始条件充足後の変動示唆表示」と称してもよい。 The changing image display area P720 is a display area for displaying a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing changing display. In the game state (normal game state) in which the changing display of the first special symbol is the main focus of the game, this changing image display area P720 displays a changing image (changing icon) corresponding to the changing display of the first special symbol, and in the game state (time-saving game state, probability change game state) in which the changing display of the second special symbol is the main focus of the game, a changing image (changing icon) corresponding to the changing display of the second special symbol is displayed. Details of the changing image will be described later. In addition, the pending image and the changing image are display contents that suggest that a change is scheduled or is currently occurring, so both may be collectively referred to as a "changing suggestion display", the pending image may be referred to as a "changing suggestion display before the change start condition is satisfied", and the changing image may be referred to as a "changing suggestion display after the change start condition is satisfied".

小図柄表示領域P730は、小図柄(「簡易図柄」とも呼称する)を変動表示および停止表示(確定停止表示)するための表示領域である。小図柄とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄に続く、第4の図柄である。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動表示を演出的に示す演出図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示とは別に、小図柄の変動表示が画面上に小さく表示される。この小図柄は、装飾図柄の左図柄、中図柄および右図柄とそれぞれ対応する3つの図柄から構成されており、装飾図柄と同様に、例えば「1」~「9」の全9種類の数字の識別要素により構成されている。なお、装飾図柄を「メイン装飾図柄」又は「第1装飾図柄」と呼称し、小図柄を「サブ装飾図柄」又は「第2装飾図柄」と呼称してもよい。 The small symbol display area P730 is a display area for displaying small symbols (also called "simple symbols") in a variable and stationary state (fixed stop state). A small symbol is the fourth symbol following a special symbol, a normal symbol, and a decorative symbol. That is, in this embodiment, a variable display of a small symbol is displayed small on the screen, separately from the variable display of a decorative symbol, as a variable display of a decorative symbol that shows the variable display of a special symbol in a dramatic way. This small symbol is composed of three symbols corresponding to the left, middle, and right symbols of the decorative symbol, respectively, and is composed of nine kinds of numerical identification elements, for example, "1" to "9", just like the decorative symbol. The decorative symbol may be called the "main decorative symbol" or "first decorative symbol", and the small symbol may be called the "sub decorative symbol" or "second decorative symbol".

この小図柄表示領域P730は、装飾図柄表示領域P700よりも相対的に小さな表示領域に形成されている。この小図柄表示領域P730には、詳細図示を省略しているが、小図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左小図柄表示領域、中小図柄表示領域、右小図柄表示領域)が設けられており、左小図柄表示領域に対応して小図柄の左図柄(「左小図柄」と呼称する)、中小図柄表示領域に対応して小図柄の中図柄(「中小図柄」と呼称する)、右小図柄表示領域に対応して小図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。この小図柄を構成する3つの図柄のうち、左小図柄は装飾図柄の左図柄に対応し、中小図柄は装飾図柄の中図柄に対応し、右小図柄は装飾図柄の中図柄に対応する。そして、小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示と同期して行われ、小図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示および装飾図柄の停止表示と同期して行われる。 This small symbol display area P730 is formed in a relatively smaller display area than the decorative symbol display area P700. Although detailed illustration is omitted in this small symbol display area P730, three display areas (left small symbol display area, medium and small symbol display area, right small symbol display area) that are variable display areas of small symbols are provided, and the left symbol of the small symbol (referred to as the "left small symbol") corresponding to the left small symbol display area, the middle symbol of the small symbol (referred to as the "medium and small symbol") corresponding to the medium and small symbol display area, and the right symbol of the small symbol corresponding to the right small symbol display area are stopped and displayed. Of the three symbols that make up this small symbol, the left small symbol corresponds to the left symbol of the decorative symbol, the medium and small symbol corresponds to the middle symbol of the decorative symbol, and the right small symbol corresponds to the middle symbol of the decorative symbol. The small symbol changes display in sync with the special symbol and decorative symbol changes, and the small symbol stops displaying in sync with the special symbol and decorative symbol stops displaying.

なお、本実施形態では、装飾図柄は確定停止表示および仮停止表示を行うのに対して、小図柄は確定停止表示を行うが仮停止表示は行わない。すなわち、装飾図柄(左図柄、図柄および右図柄の少なくとも1つ)が仮停止表示を行ったとしても、小図柄は仮停止表示を行うことなく変動表示を継続する。 In this embodiment, the decorative symbols display a definite stop and a tentative stop, whereas the small symbols display a definite stop but do not display a tentative stop. In other words, even if the decorative symbols (at least one of the left symbol, symbol, and right symbol) display a tentative stop, the small symbols continue to display in a variable manner without displaying a tentative stop.

また、小図柄の変動表示は、装飾図柄の変動表示と同じように、「1」~「9」の数字をスクロール表示(例えば縦スクロールまたは横スクロール)する表示態様でもよいが、装飾図柄の変動表示とは異なり、予め定められた特定の数字の組み合わせを所定時間ごとに切り替えて表示する表示態様が好適である。その一例としては、小図柄を構成する3つの図柄の組合せ(特定の数字の組合せ)として「1・3・5」、「4・6・8」」、「7・9・2」などを採用し、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・といったように、特定の数字を繰り返し表示する構成を適用することが可能である。このような構成によれば、小図柄の変動表示に関する制御を簡略化することができる。 The display of the small patterns may be in the same manner as the display of the decorative patterns, where the numbers "1" to "9" are scrolled (for example, vertically or horizontally), but unlike the display of the decorative patterns, a display mode in which a predetermined combination of numbers is switched and displayed at predetermined intervals is preferable. As an example, it is possible to adopt a configuration in which "1, 3, 5", "4, 6, 8", "7, 9, 2" and the like are used as combinations of three patterns (combinations of specific numbers) that make up the small patterns, and to repeatedly display specific numbers, such as "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → .... This configuration simplifies the control of the display of the small patterns.

なお、小図柄は、主として特別図柄の変動表示中であること、および確定停止表示中であることを遊技者が認識できればよく、必ずしも装飾図柄と同様に3つの図柄の組合せで変動表示および確定停止表示する必要はなく、2つの図柄の組合せや、1つの図柄のみで変動表示および確定停止表示するものでもよい(その他の簡略化された記号や色などの識別要素であってもよい)。 The small symbols only need to enable the player to recognize that the special symbols are being displayed as a variable or fixed stop symbol, and do not necessarily have to be a combination of three symbols to display the variable or fixed stop symbol, as with the decorative symbols; they may be a combination of two symbols, or just one symbol to display the variable or fixed stop symbol (or other simplified symbols, colors, or other identifying elements).

なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において装飾図柄を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、装飾図柄を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、小図柄は常に変動表示している。この小図柄は、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、装飾図柄と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この小図柄を設けることで、装飾図柄を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、第1可動役物P651や第2可動役物P652による演出を行って演出表示装置P70の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この小図柄は、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)図柄であると言える。 In addition, during the execution of the Super Reach performance, the decorative pattern may be displayed small (alternative pattern may be displayed) for at least a part of the period, or the decorative pattern may be hidden (alternative pattern may not be displayed either), but in such a situation, the small pattern is always displayed in a variable manner. This small pattern is displayed in a variable manner while the special pattern is changing, and is displayed in a stationary manner while the special pattern is stopped, and like the decorative pattern, the three patterns are displayed in a variable manner and stationary manner. By providing this small pattern, even in a situation where you want to make the decorative pattern small or hidden (for example, when executing the Super Reach performance, when the performance is performed by the first movable role object P651 or the second movable role object P652 and the center of the performance display device P70 is hidden), it is possible to notify that the pattern is changing (in other words, the result of winning or losing has not been determined). In other words, this small pattern can be said to be a pattern for display guarantee (to compensate for the display state of the decorative pattern).

なお、前述したとおり、この小図柄が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、装飾図柄が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な装飾図柄を仮停止する場合)であっても小図柄は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、小図柄については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、小図柄は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、前述したとおり、小図柄の種類が「1」~「9」である場合、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、装飾図柄および小図柄が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直前の図柄組合せから切り替えられる図柄組合せであり、変動開始直前の各図柄列の図柄が変動開始直後に最初に切り替わる図柄の組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、小図柄が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、装飾図柄および小図柄に係る数字組合せのいずれも「2・4・3」で確定停止している状況にて、装飾図柄および小図柄が変動開始する場合、装飾図柄の起点となる図柄組合せは「3・5・4」となるが、小図柄の起点となる図柄組合せは「1・3・5」固定であり、装飾図柄および小図柄に係る数字組合せのいずれも「3・3・3」で確定停止している状況にて、装飾図柄および小図柄が変動開始する場合、装飾図柄の起点となる図柄組合せは
「4・4・4」となるが、小図柄の起点となる図柄組合せは「1・3・5」固定である。
As mentioned above, when the small symbols are displayed in a variable manner, it is preferable that the display continues to change from the start of the special symbol's change until the special symbol stops. In other words, even if the decorative symbol stops temporarily in the middle (for example, when a special decorative symbol that displays characters such as "NEXT" is temporarily stopped when executing a pseudo consecutive performance), it is preferable that the small symbols are configured not to stop temporarily in the middle (for this reason, a special symbol that displays characters such as "NEXT" is not provided for the small symbols, and the small symbols are fixed and stopped). Furthermore, in order to prevent a misconception that a miss is a jackpot, and in order to prevent a jackpot from being detected in advance in the case of a jackpot, it is preferable to display the fluctuation while maintaining the symbol combination that indicates a miss to the player, whether it is a miss or a jackpot (for example, as described above, if the types of small symbols are "1" to "9", the fluctuation is displayed as follows: "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → ...). Furthermore, when the decorative pattern and small pattern start to change from a fixed state, the starting pattern combination (the pattern combination to which the pattern combination immediately before the change starts is switched from the pattern combination immediately before the change starts, and the pattern combination to which the patterns of each pattern row immediately before the change starts is the first to be switched immediately after the change starts) is a pattern combination that is one step forward from the pattern combination at the fixed state, but when the small pattern starts to change from a fixed state, the starting pattern combination is a predetermined pattern combination regardless of the combination at the fixed state. For example, if the decorative and small patterns start to change when both the number combinations for the decorative and small patterns are fixed and stopped at "2, 4, 3," the pattern combination from which the decorative patterns start will be "3, 5, 4," but the pattern combination from which the small patterns start will be fixed at "1, 3, 5." Conversely, if the decorative and small patterns start to change when both the number combinations for the decorative and small patterns are fixed and stopped at "3, 3, 3," the pattern combination from which the decorative patterns start will be "4, 4, 4," but the pattern combination from which the small patterns start will be fixed at "1, 3, 5."

また、遊技者が認識しやすい装飾図柄表示領域P700のほうが、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)小図柄表示領域P730よりも大きい。これは、装飾図柄および小図柄が確定停止している状況、装飾図柄はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり小図柄は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで装飾図柄が小図柄となっている状況であり小図柄は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 The decorative pattern display area P700, which is easier for the player to recognize, is larger than the small pattern display area P730, which is used to guarantee the display (to compensate for the display state of the decorative patterns). This is preferable not only for situations where the decorative patterns and small patterns are fixed and stopped, or when the decorative patterns are immediately after forming a reach state (a reach state before developing into a super reach performance) and the small patterns are being displayed in a variable manner, but also for situations where the decorative patterns are small patterns during a super reach performance, etc., and the small patterns are being displayed in a variable manner.

装飾図柄の表示位置は第1演出モード(例えば、通常演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、確変演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。 By setting the display position of the decorative pattern to a different display position depending on whether it is the first presentation mode (e.g., normal presentation mode, or stage A in the normal presentation mode) or the second presentation mode (e.g., special bonus presentation mode, or stage B in the normal presentation mode), it is possible to realize a variety of presentations with the decorative pattern depending on the presentation mode. On the other hand, since it is sufficient for the small pattern to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative pattern, it is preferable to avoid unnecessary development and design by displaying it in the same position regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode. Details of the presentation modes will be described later.

装飾図柄の表示態様は第1演出モード(例えば、通常演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、確変演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄のみで装飾図柄が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった装飾図柄)、第2演出モードでは数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄)。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄のみで小図柄を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 By changing the display mode of the decorative symbols depending on whether it is the first presentation mode (for example, the normal presentation mode, or stage A in the normal presentation mode) or the second presentation mode (for example, the special bonus presentation mode, or stage B in the normal presentation mode), it is possible to realize a variety of presentations with the decorative symbols depending on the presentation mode. For example, in the first presentation mode, the decorative symbols are composed only of the decorative symbols of numbers (decorative symbols such as "1", "2", ..., "7"), and in the second presentation mode, the decorative symbols are composed by combining the decorative symbols of numbers with the decorative symbols of friendly characters (decorative symbols such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since it is sufficient for the small symbols to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative symbols, it is preferable to configure the small symbols only with the same display mode, for example, only with the decorative symbols of numbers, regardless of whether it is the first presentation mode or the second presentation mode, thereby avoiding unnecessary development and design.

装飾図柄表示領域P700は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、小図柄表示領域P730は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The decorative pattern display area P700 can be varied (moved or made into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not a normal reach is in progress, whether or not a super reach is in progress, etc.), thereby adding variety to the presentation of the decorative patterns. On the other hand, since the small patterns only need to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative patterns, it is preferable to keep the small pattern display area P730 unchanged (not moved, not made into a small pattern) to avoid unnecessary development and design.

装飾図柄は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、小図柄の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、装飾図柄は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、小図柄は、上から下への変動のみとすることが好適である。 The decorative patterns can be made to vary in speed from slow, medium, fast, or super fast depending on the changing situation (e.g., whether the change has just begun, is in the middle of changing, or is about to end), which allows for greater variety in the presentation of the decorative patterns. On the other hand, since the small patterns only need to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative patterns, it is preferable not to make the speed of change of the small patterns variable, or to reduce the number of stages in which it is variable (for example, only slow and fast), thereby avoiding unnecessary development and design. In terms of the direction of change, it is also preferable that the decorative patterns can change not only from top to bottom, but also from bottom to top (allowing for change in multiple directions), while the small patterns can only change from top to bottom.

装飾図柄は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の装飾図柄である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた装飾図柄)を仮停止させることで、装飾図柄の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、小図柄は装
飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、小図柄は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
The decorative symbols are temporarily stopped (temporarily stopped while the special symbols are changing, with slight fluctuations) before they are definitively stopped (stopped at the timing when the special symbols stop), and at that time, a specific symbol that is a decorative symbol other than a number (for example, a decorative symbol with the word "Super" written on it, which predicts the development into a Super Reach performance) is temporarily stopped, thereby making it possible to correlate the performance of the decorative symbols with other performances. On the other hand, since the small symbols only need to fulfill the role of compensating for the display state of the decorative symbols, it is preferable not to temporarily stop the small symbols or to temporarily stop the specific symbols, thereby avoiding unnecessary development and design.

装飾図柄はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置P70上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、小図柄については、装飾図柄の表示状態を補償する役割を果たすため、小図柄表示領域P730は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置P70全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、小図柄の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(小図柄のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、小図柄表示領域P730と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、装飾図柄表示領域P700が移動したり拡大されたりした場合など、装飾図柄表示領域P700と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、装飾図柄の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(装飾図柄のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 The decorative pattern overlaps with the display area of other preview performances (e.g., comment preview performances, step-up preview performances, etc.), that is, it is displayed in a superimposed manner. This superimposed display is permitted in order to use as much of the area on the performance display device P70 as possible to create a powerful performance, but for small patterns, since they play a role in compensating for the display state of the decorative pattern, it is desirable to design the small pattern display area P730 so that it does not overlap (does not display in a superimposed manner) with the display area of the other preview performances. However, in relation to special preview performances that inevitably overlap (e.g., group preview performances, background preview performances, etc. displayed across the entire performance display device P70), it is preferable to set the display priority of the small pattern higher than the display priority of the special preview performance (set so that the small pattern is displayed in front of the special preview performance). In addition, it is desirable to ensure that the right-hit notification image (different from the image displayed during special play, the right-hit notification image for the high base state that is displayed during the high base state, but it may be an image common to the image during special play) is always visible to the player, so it is desirable to design it so that the small pattern display area P730 and the display area of the right-hit notification image do not overlap (do not display in a superimposed manner). However, when the decorative pattern display area P700 is moved or enlarged, the decorative pattern display area P700 and the display area of the right-hit notification image may overlap (display in a superimposed manner), and in that case, it is preferable to set the display priority of the decorative pattern lower than the display priority of the right-hit notification image (set so that the decorative pattern is displayed behind the right-hit notification image).

特別遊技中においては、装飾図柄は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「7・7・7」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「2・2・2」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの装飾図柄で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した装飾図柄(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの装飾図柄を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、小図柄については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。 During a special game, the decorative symbols may be displayed only one at a time, not in combination. For example, if a special game is executed after "7-7-7" is fixed, "7" is displayed during the special game, and if a special game is executed after "2-2-2" is fixed, "2" is displayed during the special game. This allows the player to recognize which decorative symbol was the jackpot during the special game. As a variant, only decorative symbols corresponding to jackpots with a high degree of advantage (for example, "3-3-3", "5-5-5", "7-7-7", etc., which indicate a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R) may be displayed during the special game. It is desirable that the display area displaying one decorative symbol displayed during the special game in this way does not overlap with the other display areas during the special game, that is, the round display area, the right hit display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball count display area, i.e., does not overlap with the highlighted display area (however, the highlighted display area may overlap with the highlighted display area, in which case the highlighted display area has a higher display priority). Additionally, it is preferable to hide the small symbols during special play (because no variable display occurs during special play), but they may be displayed during special play. If configured in this way, it is preferable that they do not overlap with the other display areas during special play, such as the round display area, right hit display area, prize ball acquisition display area, and cumulative prize ball count display area, i.e., they are not displayed in a superimposed manner, and it is also preferable that they are not displayed in a superimposed manner with the highlighted display.

装飾図柄においては、変動(例えば、上から下へのスクロール動作)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「624」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その
後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。
In addition to changing (for example, scrolling from top to bottom), the decorative symbols may be displayed with a specified action when they start changing, immediately after a provisional stop, after a reach is reached, during a provisional stop, etc. (the actions in each situation may be called a change start action, a provisional stop action, a reach establishment action, and a swinging action). For example, in the case of a non-reach (when the decorative symbols and small symbols are displayed as "624" at the time of the final stop), at the start of the change, the left, middle, and right symbols in the decorative symbols all expand, and then the change begins, and then when the left symbol temporarily stops, a bouncing action is performed, and then the "6" temporarily stops, and then the swinging action continues, and then when the right symbol temporarily stops, a bouncing action is performed, and then the "4" temporarily stops, and then the swinging action continues, and then when the middle symbol temporarily stops, a bouncing action is performed, and then the "2" temporarily stops, and then the swinging action is performed a little, and then at the final stop timing, all the actions of the left, middle, and right symbols are terminated. In this case, the small symbols do not perform any of the actions.

また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「212」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。 Also, in the case of a normal reach (when the decorative and small symbols are displayed as "212" at the time of the final stop), when the change starts, the left, middle, and right symbols in the decorative symbols all expand and then start changing, then when the left symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and the "2" temporarily stops and then continues to swing, then when the right symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and the "2" temporarily stops and then continues to swing, then the left and right symbols rotate to notify that it is a reach and continue to swing again, then when the middle symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and the "1" temporarily stops and swings a little, then at the final stop timing, all the movements of the left, middle, and right symbols end (the middle symbol does not rotate). In this case, the small symbol does not perform any of its movements.

また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「232」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。このように構成することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、小図柄については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 In addition, if it develops into a Super Reach performance (when the decorative and small symbols are displayed as "232" at the time of the final stop), when the change begins, the left, middle, and right symbols in the decorative symbols all expand and then start to change, then when the left symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then when the right symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and then the "2" temporarily stops and then continues to swing, then the left and right symbols rotate to notify that it is a reach and then continue to swing again, then the left and right symbols start to swing During this process, the middle symbol changes (at this time, the middle symbol changes from top to bottom while enlarged, and the left and right symbols that did not overlap or had a small overlap ratio before now overlap or overlap at a high ratio), and then the normal background changes to the reach background to execute the Super Reach performance, and when the Super Reach performance announces that it is a miss, the reach background changes to the normal background, and after the transition, the left symbol, middle symbol, and right symbol continue to swing for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all of the left symbol, middle symbol, and right symbol movements end (the middle symbol does not bounce or rotate). In this case, the small symbol does not perform any movements. This configuration allows for diversity in the performance of the decorative symbols, while the small symbol only needs to play a role in compensating for the display state of the decorative symbols, so it is preferable to configure the small symbol not to perform any particular movement and to avoid unnecessary development and design.

また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には装飾図柄が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、小図柄は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、小図柄は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。なお、「遊技待機中」とは、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)である。その他、待機デモ演出が表示された場合、装飾図柄は非表示となるが、小図柄は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、小図柄についても非表示としてもよい。また、装飾図柄の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」と
いった装飾図柄)場合、装飾図柄の揺れ動作については、数字の装飾図柄も、味方キャラクタの装飾図柄も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の装飾図柄が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の装飾図柄の揺れ幅を、味方キャラクタの装飾図柄の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の装飾図柄は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの装飾図柄のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。
In addition, even if the variation stops and the standby demo performance is displayed, the decorative pattern may perform a swinging motion after a predetermined time has elapsed (for example, 10 seconds) after the variation stops, but even in this situation, it is preferable that the small pattern does not perform any motion. By configuring in this way, even during game standby (pattern stopped), it is possible to stimulate the desire to play, and the small pattern does not perform a swinging motion, so that the notification that the game is on standby can be guaranteed. Note that "on standby" is a variable standby state (non-variable state) in which neither the first special pattern activation reserved ball nor the second special pattern activation reserved ball exists. In addition, when the standby demo performance is displayed, the decorative pattern is not displayed, but the small pattern is preferably continued to be displayed. In this way, it is possible to ensure the display of what pattern is stopped while emphasizing the display of the standby demo performance screen. However, if the standby demo performance is on, the small pattern may also be hidden because no game is being played. In addition, a specific decorative symbol (for example, the middle symbol "7") may be configured to not perform a predetermined action or to have a lower probability of performing a predetermined action compared to other symbols. This predetermined action may be, for example, the above-mentioned provisional stop action (a bouncing action) (especially for the middle symbol "7" after a reach is established). By configuring in this way, the rarity of the action for the specific symbol can be increased. In addition, when a decorative pattern is formed by combining a decorative pattern of a number with a decorative pattern of an ally character (decorative patterns such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"), both the decorative pattern of the number and the decorative pattern of the ally character will perform a swinging motion, but the swing width (the swing distance; for example, if swinging up and down, the distance width between the state in which the decorative pattern is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swinging motion) may be made different to achieve a dynamic swinging motion. In such a configuration, the swing width of the decorative pattern of the number may be made smaller than the swing width of the decorative pattern of the ally character, or the decorative pattern of the number may not perform a swinging motion, and only the decorative pattern of the ally character may perform a swinging motion.

保留数表示領域P740は、特別図柄の作動保留球の個数を表示するための表示領域である。この保留数表示領域P740は、第1特別図柄の作動保留球の個数を表示する第1保留数表示領域P741と、第2特別図柄の作動保留球の個数を表示する第2保留数表示領域P742とを含む。 The reserved number display area P740 is a display area for displaying the number of activated reserved balls of the special pattern. This reserved number display area P740 includes a first reserved number display area P741 that displays the number of activated reserved balls of the first special pattern, and a second reserved number display area P742 that displays the number of activated reserved balls of the second special pattern.

また、遊技盤P20には、主制御基板P100側で制御される主制御表示装置P27と、演出制御基板P200側で制御される副制御表示装置P28とが設けられている。なお、主制御表示装置P27については第4実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する。 The game board P20 is also provided with a main control display device P27 that is controlled by the main control board P100, and a sub-control display device P28 that is controlled by the performance control board P200. Note that the main control display device P27 is described in detail in the fourth embodiment, so a description thereof will be omitted here.

図134は、副制御表示装置P28を示す模式図である。副制御表示装置P28は、演出制御基板P200にて点灯制御されるLED表示装置であり、遊技盤P20の前面側の所定位置に配設されている。この副制御表示装置P28は、前述の主制御表示装置P27が表示する各種の情報のうちの一部の情報を補助的に表示するものである。 Figure 134 is a schematic diagram showing the sub-control display device P28. The sub-control display device P28 is an LED display device whose lighting is controlled by the performance control board P200, and is disposed at a predetermined position on the front side of the game board P20. This sub-control display device P28 auxiliary displays some of the various information displayed by the main control display device P27 described above.

副制御表示装置P28には、図134に示すように、第1変動状態補助表示部P801、第2変動状態補助表示部P802、第1保留数補助表示部P803、第2保留数補助表示部P804などの各種表示手段が設けられている。 As shown in FIG. 134, the sub-control display device P28 is provided with various display means such as a first change state auxiliary display section P801, a second change state auxiliary display section P802, a first reserved number auxiliary display section P803, and a second reserved number auxiliary display section P804.

第1変動状態補助表示部P801は、1個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第1変動状態補助表示部P801では、第1特別図柄の変動表示は当該LEDランプの点滅パターンに従って表示され、当該LEDランプの点滅が停止して点灯表示または消灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。具体的には、第1特別図柄が変動表示しているときは点滅表示を繰り返し、第1特別図柄が大当りを示す態様で停止表示されているときは点灯表示され、第1特別図柄がはずれを示す態様で停止表示されているときは消灯表示される。 The first variable state auxiliary display unit P801 is composed of one LED lamp (LED segment). In this first variable state auxiliary display unit P801, the variable display of the first special pattern is displayed according to the blinking pattern of the LED lamp, and the first special pattern is confirmed and displayed when the LED lamp stops blinking and switches to a lit display or an off display. Specifically, when the first special pattern is displaying a variable display, the blinking display is repeated, when the first special pattern is displayed stationary in a manner indicating a jackpot, the display is lit, and when the first special pattern is displayed stationary in a manner indicating a miss, the display is off.

第2変動状態補助表示部P802は、1個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第2変動状態補助表示部P802では、第2特別図柄の変動表示は当該LEDランプの点滅パターンに従って表示され、当該LEDランプの点滅が停止して点灯表示または消灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。具体的には、第2特別図柄が変動表示しているときは点滅表示を繰り返し、第2特別図柄が大当りを示す態様で停止表示されているときは点灯表示され、第2特別図柄がはずれを示す態様で停止表示されているときは消灯表示される。 The second variable state auxiliary display unit P802 is composed of one LED lamp (LED segment). In this second variable state auxiliary display unit P802, the variable display of the second special pattern is displayed according to the blinking pattern of the LED lamp, and the second special pattern is confirmed and displayed when the LED lamp stops blinking and switches to a lit display or an off display. Specifically, when the second special pattern is displaying a variable display, the blinking display is repeated, when the second special pattern is displayed stationary in a manner indicating a jackpot, the display is lit, and when the second special pattern is displayed stationary in a manner indicating a miss, the display is off.

第1保留数補助表示部P803は、2個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第1保留数補助表示部では、当該2個のLEDランプの点灯表示・点滅表示・消灯表示によって第1特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。具体的には、第1保留数補助表示部P803の2個のLEDランプが消灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「0個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点滅表示され他方のLEDランプが消灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「1個」であることを示し、2個のLEDランプが点滅表示されて
いる場合は第1特別図柄の作動保留球数が「2個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点灯表示され他方のLEDランプが点滅表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「3個」であることを示し、2個のLEDランプが点灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「4個」であることを示す。
The first reserved number auxiliary display P803 is composed of two LED lamps (LED segments). This first reserved number auxiliary display displays the number of reserved balls (maximum 4) of the first special pattern by the lighting, blinking, and off display of the two LED lamps. Specifically, when the two LED lamps of the first reserved number auxiliary display P803 are off, it indicates that the number of reserved balls of the first special pattern is "0", when one of the two LED lamps is blinking and the other LED lamp is off, it indicates that the number of reserved balls of the first special pattern is "1", when the two LED lamps are blinking, it indicates that the number of reserved balls of the first special pattern is "2", when one of the two LED lamps is on and the other LED lamp is blinking, it indicates that the number of reserved balls of the first special pattern is "3", and when the two LED lamps are on, it indicates that the number of reserved balls of the first special pattern is "4".

第2保留数補助表示部P804は、2個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第2保留数補助表示部P804では、当該2個のLEDランプの点灯表示・点滅表示・消灯表示によって第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。具体的には、第2保留数補助表示部P804の2個のLEDランプが消灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「0個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点滅表示され他方のLEDランプが消灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「1個」であることを示し、2個のLEDランプが点滅表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「2個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点灯表示され他方のLEDランプが点滅表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「3個」であることを示し、2個のLEDランプが点灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「4個」であることを示す。 The second reserved number auxiliary display P804 is composed of two LED lamps (LED segments). This second reserved number auxiliary display P804 displays the number of reserved balls (maximum 4) for the second special pattern by displaying the two LED lamps as lit, blinking, or off. Specifically, when the two LED lamps of the second reserved number auxiliary display P804 are off, it indicates that the number of reserved balls for the second special pattern is "0", when one of the two LED lamps is blinking and the other LED lamp is off, it indicates that the number of reserved balls for the second special pattern is "1", when the two LED lamps are blinking, it indicates that the number of reserved balls for the second special pattern is "2", when one of the two LED lamps is lit and the other LED lamp is blinking, it indicates that the number of reserved balls for the second special pattern is "3", and when the two LED lamps are lit, it indicates that the number of reserved balls for the second special pattern is "4".

また、本実施形態の遊技機は、上記実施形態の遊技機と同様に、遊技者が操作可能な入力装置として、演出ボタンP15と、十字キーP16とが設けられている。ここで、図135は、演出ボタンP15と十字キーP16を示す斜視図である。なお、演出ボタンP15は「操作手段」とも呼称する。 Furthermore, like the gaming machines of the above embodiments, the gaming machine of this embodiment is provided with an effect button P15 and a cross key P16 as input devices that can be operated by the player. Here, FIG. 135 is a perspective view showing the effect button P15 and the cross key P16. The effect button P15 is also referred to as the "operation means."

演出ボタンP15には、発光可能な演出ボタンランプ(LED基板)15aが内蔵されている。この演出ボタンランプ15aは、演出ボタンP15を発光するための発光体として、表面実装型の複数のLEDが備えられている。この発光体(LED)としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。また、演出ボタンP15には、当該演出ボタンP15が操作されたことを検出する演出ボタン検出センサ(図示せず)が備えられている。この操作検出センサの検出信号は、演出制御基板P200に入力される。また、演出ボタンP15には、振動を発生可能な振動モータ(図示せず)が内蔵されている。この振動モータは、演出制御基板P200の制御のもと、演出ボタンP15に振動を付与可能(伝達可能)に構成されている。 The performance button P15 has a built-in performance button lamp (LED board) 15a that can emit light. This performance button lamp 15a is equipped with multiple surface-mounted LEDs as light emitters for illuminating the performance button P15. As this light emitter (LED), a full-color LED having light-emitting elements that can emit R (red), G (green), and B (blue) is preferably used. In addition, the performance button P15 has a performance button detection sensor (not shown) that detects that the performance button P15 has been operated. The detection signal of this operation detection sensor is input to the performance control board P200. In addition, the performance button P15 has a built-in vibration motor (not shown) that can generate vibration. This vibration motor is configured to be able to impart (transmit) vibration to the performance button P15 under the control of the performance control board P200.

十字キーP16は、上下左右の4つのキーP16a~16dが十字形に配列されて構成されている。この十字キーP16には、当該十字キーP16が操作されたこと(いずれの方向のキーP16a~16dが操作されたか)を検出する十字キー検出センサ(図示せず)が備えられている。この十字キーセンサの検出信号は、演出制御基板P200に入力される。この4つのキーP16a~16dはそれぞれ独立したキーであり、それぞれに対して検出センサが設けられている。 The cross key P16 is configured with four keys P16a-16d arranged in a cross shape, one above, one below, one to the left, and one to the right. This cross key P16 is equipped with a cross key detection sensor (not shown) that detects that the cross key P16 has been operated (which of the directional keys P16a-16d has been operated). The detection signal of this cross key sensor is input to the performance control board P200. Each of the four keys P16a-16d is an independent key, and a detection sensor is provided for each.

[各種の演出]
第6実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板P200および画像制御基板P300により制御されて実行されるように構成されている。第6実施形態では、第2実施形態と同様に、複数種の演出モードとして、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定されており、主制御基板P100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中
であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカP11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
[Various performances]
In the gaming machine of the sixth embodiment, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board P200 and the image control board P300 according to the progress of the game, etc. In the sixth embodiment, as in the second embodiment, as a plurality of effect modes, when the game state is a normal game state, a "normal effect mode" is set, when the game state is a time-saving game state, a "time-saving effect mode" is set, and when the game state is a probability variable game state, a "probability variable effect mode" is set. Depending on the game state (or the variable pattern selection state) managed on the main control board P100 side and the number of times the special pattern is displayed, one of the plurality of effect modes is alternatively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed. When any of the effect modes is set, a background image (background image that displays the back of the decorative pattern) dedicated to the effect mode is displayed on the screen as an effect (variable effect) that suggests that the effect mode is being stayed in, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker P11. Since the background image and BGM are set to be different for each presentation mode, the player can recognize which presentation mode he or she is currently in from the type of background image or BGM.

より具体的には、「通常演出モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチがはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「時短演出モード」のステージBGMとも、「確変演出モード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「時短演出モード」および「確変演出モード」についても、同様に継続出力する構成である)。 More specifically, the "normal presentation mode" has four stages: "Stage A", "Stage B", "Stage C", and the "look-ahead stage". After 20 or more changes have passed or the SP reach is missed, the player will move from "Stage A" to "Stage B", from "Stage B" to "Stage C", and from "Stage C" to "Stage A". If the look-ahead preview performance judgement results in the execution (transition) of the "look-ahead stage", the player will move from the current stage to the "look-ahead stage" (the execution of the SP reach is confirmed at the time of moving to the "look-ahead stage", and if a jackpot is hit, a double number will be displayed in the "look-ahead stage", and if a miss occurs, a number other than a double number will be displayed in the "look-ahead stage", and the player will return to the stage before the move to the "look-ahead stage" at the next change). The BGM (stage BGM) is different for each of "Stage A", "Stage B", "Stage C" and "Prediction Stage" (it is different from the stage BGM of "Time-saving Presentation Mode" and the stage BGM of "Probable Variation Presentation Mode"), but in "Stage A", the stage BGM is interrupted (ended) when the fluctuation stops (confirmed stop) when the chance is not reached and the stage BGM starts from the beginning when the next fluctuation starts, and in "Stage B", "Stage C" and "Prediction Stage", the stage BGM is not interrupted (ended) even when the fluctuation stops (confirmed stop) when the chance is not reached and the stage BGM is output continuously for the next fluctuation (the "Time-saving Presentation Mode" and "Probable Variation Presentation Mode" are configured to output continuously in the same way).

ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチへ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチにてはずれを示す演出が表示されることで、SPリーチが実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチを経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。 Here, pseudo consecutive performances can be executed in any of "Stage A," "Stage B," "Stage C," and the "Pre-reading Stage," but in any stage, when the pseudo consecutive performance is temporarily stopped (when a specified pseudo consecutive pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed changing and changing near a specified temporary stop position as the middle pattern and then temporarily stopped), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-changing display triggers the stage BGM to start from the beginning, or it switches to a specific BGM different from the one before the re-changing display. Thereafter, when the SP reach develops in "Stage A", "Stage B", "Stage C" or "Pre-reading Stage", the background image of each stage (the stage you were on) will change to the background image of the SP reach performance (and also change to BGM dedicated to the SP reach), and while the SP reach is being executed, the stage BGM will not be output, and when a performance indicating a miss is displayed in the SP reach, the background image of each stage will change again within the changing display in which the SP reach was executed (the background image of the stage displayed before the SP reach developed); in that situation, even if the background image of the stage is displayed until the next changing display begins, the stage BGM will not be output, and the BGM dedicated to the SP reach will not be output either (it will be silent, or a specific BGM different from both the stage BGM and the BGM dedicated to the SP reach will be output). Therefore, even if the fluctuation stops (confirmed stop) without a reach, the stage BGM will not be interrupted (end), and even if it is "Stage B," "Stage C," or "Prediction Stage" where the stage BGM continues to be output for the next fluctuation (or "Stage A" where it is not), if it is a miss via an SP reach, the stage BGM will be interrupted before the fluctuation stops (confirmed stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation begins.

なお、「時短演出モード」および「確変演出モード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続台詞予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(
再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージB」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」との台詞が表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずSPリーチに発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」との台詞が表示される演出)も設けられる。この擬似確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、SPリーチへの発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。
In the "time-saving performance mode" and "probability change performance mode", pseudo consecutive performance is not executed. Here, a special performance that suggests that a pseudo consecutive performance will be executed (for example, a continuation dialogue notice, such as "It will continue!", which confirms the execution of the subsequent pseudo consecutive performance, or "Maybe it will continue?", which does not confirm the execution of the subsequent pseudo consecutive performance) is executed, and the pseudo consecutive performance (
Although it is suggested that a re-variation display) will be performed, this special effect is displayed only in "Stage A" and "Stage C", and is not displayed in "Stage B" and the "pre-reading stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of a pseudo consecutive performance being performed can be sensed in advance and a stage where it cannot be sensed, and repeating stage transitions between these stages, an effect that does not make the player bored is realized. In "Stage A", a special effect with a motif of character A is executed, while in "Stage B", a special effect with a motif of character B is executed. In addition, a pseudo consecutive performance confirmation effect (for example, when character C appears, the line "Continuation confirmed!" is always displayed) which is different from the special effect and determines that a pseudo consecutive performance will be executed thereafter when it occurs, and further, a development confirmation effect (for example, when character D appears, the line "Development confirmed!" is always displayed) which is different from the special effect and the pseudo consecutive performance and determines that a pseudo consecutive performance will not be executed thereafter and will develop into an SP reach when it occurs is also provided. The pseudo-confirmed effect and the development-confirmed effect can be executed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Pre-reading stage". In this way, when the pseudo-confirmed effect is executed and when the pseudo-confirmed effect is not executed, the execution expectation of the pseudo-confirmed effect and the development expectation of the SP reach can be diversified by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo-confirmed effect, and the development-confirmed effect. In addition, during one fluctuation display, all of the special effect, the pseudo-confirmed effect, and the development-confirmed effect may be executed, and in that case, during a certain re-fluctuating display (for example, the pseudo 2-fluctuating display or the pseudo 3-fluctuating display described later), a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo-confirmed effect is executed, and a pattern in which a development-confirmed effect is executed may be provided. Here, in a pattern in which a special effect is executed during a certain re-fluctuating display (for example, the pseudo 2-fluctuating display or the pseudo 3-fluctuating display described later), a pseudo-confirmed effect may be further executed during the certain re-fluctuating display after the special effect is executed during the certain re-fluctuating display.

続いて、各種の遊技演出のうち、「ボタン操作演出(ボタン演出)」、「ボタンバイブ演出」、「左打ち報知演出」、「保留変化演出」、「保留変化示唆演出(アクション演出)」などの内容について説明する。 Next, we will explain the various game effects, such as "button operation effects (button effects)," "button vibration effects," "left hit notification effects," "hold change effects," and "hold change suggestion effects (action effects)."

[ボタン操作演出]
本実施形態のボタン操作演出(以下「ボタン演出」と呼称する)について説明する。図136は、ボタン演出の流れを説明するための模式図である。ボタン演出は、遊技者による演出ボタンP15の操作に基づき大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。
[Button operation effects]
The button operation effect (hereinafter referred to as "button effect") of this embodiment will be described. Fig. 136 is a schematic diagram for explaining the flow of the button effect. The button effect is a notice effect that suggests or notifies the player of the probability of a big win based on the operation of the effect button P15 by the player.

ボタン演出は、図136に示すように、操作促進選出と、操作契機演出(「操作結果演出」とも呼称する)とを含む。また、ボタン演出は、「操作演出」とも呼称する。 As shown in FIG. 136, the button effects include an operation prompt selection and an operation trigger effect (also called an "operation result effect"). The button effects are also called "operation effects."

操作促進演出は、演出ボタンP15の操作有効期間において実行される演出であり、遊技者に対して演出ボタンP15の操作を促す演出である。操作有効期間とは、演出ボタンP15が操作された場合に、この操作を有効に受け付ける期間(演出制御基板P200において演出ボタンP15の操作が有効に受け付けられる操作受付期間)である。この操作促進演出は、遊技者に対して操作有効期間であることを報知する演出であるとも言える。操作促進演出は、「操作手段促進演出」、「操作手段促進画像」とも呼称する。 The operation promotion effect is an effect that is executed during the valid operation period of the effect button P15, and is an effect that encourages the player to operate the effect button P15. The valid operation period is the period during which, when the effect button P15 is operated, this operation is validly accepted (the operation acceptance period during which the operation of the effect button P15 is validly accepted on the effect control board P200). This operation promotion effect can also be said to be an effect that notifies the player that the valid operation period is in progress. The operation promotion effect is also called an "operation means promotion effect" or an "operation means promotion image".

操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、画面上に演出ボタンP15を模したボタン画像(「演出ボタン画像」、「操作手段画像」とも呼称する)と、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「メータ画像」、「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)とが表示され、演出ボタンP15の操作が有効であること又は演出ボタンP15の操作を促すための報知が行われる。 While the operation promotion effect is being executed (during the valid operation period), a button image imitating the effect button P15 (also referred to as the "effect button image" or "operation means image") and an indicator image (also referred to as the "meter image" or "valid operation period suggestion image") visually showing the remaining period of the valid operation period are displayed on the screen, and a notification is given that operation of the effect button P15 is valid or to encourage operation of the effect button P15.

また、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、ボタン画像およびインジケータ画
像の表示とともに、演出ボタンランプ15aが特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。本実施形態では、非操作有効期間中(演出ボタンP15の初期化動作中を除く)は演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(例えば白色の発光色で連続点灯する態様)で発光される一方で、操作有効期間中は演出ボタンランプ15aが特定の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。つまり、本実施形態では、演出ボタンP15の操作有効期間が開始されることを契機として、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)から特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われる、また、演出ボタンP15の操作有効期間が終了、または、操作有効期間内で演出ボタンP15が操作されることを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われたり、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)から特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われたりする。なお、詳細は後述するが、演出ボタンP15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光される。
In addition, during the execution of the operation promotion effect (during the valid operation period), the effect button lamp 15a is illuminated in a specific notification mode (continuously lit in red light) along with the display of the button image and indicator image. In this embodiment, during the non-valid operation period (excluding the initialization operation of the effect button P15), the effect button lamp 15a is illuminated in a predetermined notification mode (for example, continuously lit in white light), while during the valid operation period, the effect button lamp 15a is illuminated in a specific notification mode (for example, continuously lit in red light). That is, in this embodiment, when the effective operation period of the performance button P15 starts, the notification mode of the performance button lamp 15a is controlled to be switched from a predetermined notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a white light emission color) to a specific notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a red light emission color). When the effective operation period of the performance button P15 ends or when the performance button P15 is operated during the effective operation period, the notification mode of the performance button lamp 15a is controlled to be switched from a specific notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a red light emission color) to a predetermined notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a white light emission color), or the notification mode of the performance button lamp 15a is controlled to be switched from a predetermined notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a red light emission color) to a special notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in a rainbow light emission color). Details will be described later, but during the initialization operation of the performance button P15, the performance button lamp 15a is illuminated in a special notification mode (a mode in which the lamp is flashing in a red light emission color).

ここで、本実施形態では、「演出ボタンランプ15aの報知態様」には、演出ボタンランプ15aが点灯する報知態様と消灯する報知態様とを含み、さらに演出ボタンランプ15aが点灯する報知態様には、演出ボタンランプ15aが連続点灯(単に「点灯」とも呼称する」)する報知態様と点滅点灯(単に「点滅」とも呼称する)する報知態様とを含む意味で用いている。そして、必要に応じて、演出ボタンランプ15aが連続点灯(点灯)する報知態様と、演出ボタンランプ15aが点滅点灯(点滅)する報知態様と、演出ボタンランプ15aが消灯(非点灯)する報知態様とを区別して用いている。以下の説明では、「演出ボタンランプ15aの報知態様」を、「演出ボタンランプ15aの発光態様」、「演出ボタンランプ15aの点灯態様」「演出ボタンP15の報知態様」、「演出ボタンP15の発光態様」、「演出ボタンP15の点灯態様」などと適宜言い換える場合がある。 Here, in this embodiment, the "alert mode of the performance button lamp 15a" includes the alert mode in which the performance button lamp 15a is lit and the alert mode in which it is turned off, and further, the alert mode in which the performance button lamp 15a is lit includes the alert mode in which the performance button lamp 15a is continuously lit (also simply referred to as "lit") and the alert mode in which it is flashing (also simply referred to as "flashing"). And, as necessary, the alert mode in which the performance button lamp 15a is continuously lit (lit), the alert mode in which the performance button lamp 15a is flashing (flashing), and the alert mode in which the performance button lamp 15a is turned off (not lit) are used to distinguish between them. In the following description, the "alert mode of the performance button lamp 15a" may be appropriately rephrased as the "light emission mode of the performance button lamp 15a", "light emission mode of the performance button lamp 15a", "light emission mode of the performance button P15", "light emission mode of the performance button P15", "light emission mode of the performance button P15", etc.

なお、本実施形態の変形例として、非操作有効期間中(演出ボタンP15の初期化動作中を除く)は、演出ボタンランプ15aが非点灯または消灯した報知態様となる一方で、操作有効期間中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色で連続点灯する報知態様)または特定の報知態様(赤色で連続点灯する報知態様)となるように構成してもよい。 As a modified example of this embodiment, during the non-operation effective period (excluding the initialization operation of the effect button P15), the effect button lamp 15a may be configured to be in a non-illuminated or turned off notification mode, while during the operation effective period, the effect button lamp 15a may be configured to be in a predetermined notification mode (an alarm mode in which the lamp is continuously lit in white) or a specific notification mode (an alarm mode in which the lamp is continuously lit in red).

操作契機演出は、演出ボタンP15の操作を契機として実行される演出である。この操作契機演出は、ボタン演出の種類に対応した演出態様(役物動作、画像表示、音声出力、ランプ発光、ボタンバイブなど)となる。なお、本実施形態において「演出ボタンP15の操作を契機として実行される」には、(1)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合に限り実行されるという意味と、(2)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に実行されるという意味とを含む。そのため、操作契機演出の実行条件には、(a)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたときにのみ成立する場合と、(b)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたときだけでなく、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されずに当該操作有効期間が終了したときでも成立する場合とがある。すなわち、上記実行条件(a)では、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタンP15が操作された場合には、当該演出ボタンP15の操作に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになるが、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタンP15が操作されなかった場合には、操作促進演出が実行されないまま、操作有効期間の契機に伴ってボタン演出(操作促進演出)が終了する。
一方、上記実行条件(b)では、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタンP15が操作された場合には、当該演出ボタンP15の操作に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになり、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタンP15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の経過に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになる。本実施形態では、上記実行条件(a)に基づくボタン演出が実行されるよりも、上記実行条件(b)に基づくボタン演出Bが実行される場合の方が、大当り期待度が高く設定されている。なお、後述の各ボタン演出A~Dにおける操作契機演出の実行条件(a,bのいずれに属するか)については、各ボタン演出A~Dの具体例のところで説明する。また、詳細は後述するが、本実施形態のボタンバイブ演出については、「演出ボタンP15の操作を契機として実行される」場合と、「演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される」場合がある。この「演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される」とは、演出ボタンP15の操作や操作有効期間とは関係なく、つまり、ボタン演出とは無関係に実行される(そもそもボタン画像が表示されず、演出ボタンP15の操作を必要とせず能動的に実行される)ことを意味する。ボタンバイブ演出については、「演出ボタン動作」、「演出ボタン動作演出」とも呼称する。
The operation trigger performance is a performance that is executed when the performance button P15 is operated. This operation trigger performance is a performance mode (such as a role action, image display, sound output, lamp light emission, button vibration, etc.) that corresponds to the type of button performance. In this embodiment, "executed when the performance button P15 is operated" includes (1) the meaning that it is executed only when the performance button P15 is operated within the operation effective period, and (2) the meaning that it is executed when the performance button P15 is operated within the operation effective period or when the operation effective period ends without the performance button P15 being operated within the operation effective period. Therefore, the execution condition of the operation trigger performance includes (a) a case where it is established only when the performance button P15 is operated within the operation effective period, and (b) a case where it is established not only when the performance button P15 is operated within the operation effective period, but also when the operation effective period ends without the performance button P15 being operated within the operation effective period. In other words, under the above execution condition (a), if the effect button P15 is operated while the operation promotion effect is being executed (during the valid operation period), the operation trigger effect will start after the operation promotion effect ends in response to the operation of the effect button P15, but if the effect button P15 is not operated while the operation promotion effect is being executed (during the valid operation period), the button effect (operation promotion effect) will end in response to the trigger of the valid operation period without the operation promotion effect being executed.
On the other hand, in the above execution condition (b), if the effect button P15 is operated during the execution of the operation prompting effect (operation valid period), the operation trigger effect will start after the operation prompting effect ends with the operation of the effect button P15, and if the effect button P15 is not operated during the execution of the operation prompting effect (operation valid period), the operation trigger effect will start after the operation prompting effect ends with the lapse of the operation valid period. In this embodiment, the expectation of a big win is set higher when the button effect B based on the above execution condition (b) is executed than when the button effect based on the above execution condition (a) is executed. The execution conditions (which of a or b the effect belongs to) of the operation trigger effect in each of the button effects A to D described later will be explained in the section of the specific example of each of the button effects A to D. In addition, although details will be described later, the button vibration effect in this embodiment may be "executed with the operation of the effect button P15 as a trigger" or "executed without the operation of the effect button P15 as a trigger". This "executed without being triggered by the operation of the effect button P15" means that it is executed regardless of the operation of the effect button P15 or the valid period of the operation, that is, it is executed regardless of the button effect (the button image is not displayed in the first place, and it is actively executed without the need for the operation of the effect button P15). The button vibration effect is also called "effect button action" or "effect button action effect."

図137は、本実施形態のボタン演出の種類を示す模式図である。この図137に示すように、本実施形態のボタン演出には、ボタン演出Aと、ボタン演出Bと、ボタン演出Cと、ボタン演出Dとがある。 Figure 137 is a schematic diagram showing the types of button effects in this embodiment. As shown in this figure, the button effects in this embodiment include button effect A, button effect B, button effect C, and button effect D.

ボタン演出Aは、変動表示の開始時に実行されるボタン演出である。このボタン演出Aでは、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Aが成立する。この実行条件Aが成立した場合には、ボタン演出Aの操作契機演出として、第1可動役物P651が画面前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行される。 Button performance A is a button performance that is executed when the variable display starts. In this button performance A, if the performance button P15 is operated within the valid operation period, or if the valid operation period ends without the performance button P15 being operated within the valid operation period, the execution condition A of the operation trigger performance is met. If this execution condition A is met, a role performance in which the first movable role object P651 falls to the front of the screen (moves to a movable position) is executed as the operation trigger performance of the button performance A.

ボタン演出Bは、変動表示の開始時または変動表示の実行中(リーチ成立前)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Bでは、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合に、操作契機演出の実行条件Bが成立する。この実行条件Bが成立した場合には、ボタン演出Bの操作契機演出として、所定のキャラクタ画像が台詞を発する台詞予告演出(「コメント予告演出」とも呼称する)が実行される。 Button performance B is a button performance that is executed when the variable display starts or while the variable display is being executed (before a reach is established). In this button performance B, if performance button P15 is operated within the operation valid period, execution condition B of the operation trigger performance is established. If this execution condition B is established, a line preview performance (also called a "comment preview performance") in which a specified character image speaks a line is executed as the operation trigger performance of button performance B.

ボタン演出Cは、変動表示の実行中(リーチ成立後~SPリーチ発展前)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Cでは、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Cが成立する。この実行条件Cが成立した場合には、ボタン演出Cの操作契機演出として、SPリーチに発展することを示唆するSPリーチ発展演出(例えばSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像の表示)と、後述のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出β)が実行される。なお、ボタン演出Cについては、変動表示の実行中(SPリーチ発展後~当落分岐前)に実行されるボタン演出であってもよい。 Button effect C is a button effect that is executed while the variable display is being executed (after a reach is established and before the development of an SP reach). In this button effect C, if effect button P15 is operated within the valid operation period, or if effect button P15 is not operated within the valid operation period and the valid operation period ends, execution condition C of the operation trigger effect is established. If execution condition C is established, an SP reach development effect that suggests the development to an SP reach (for example, the display of a dedicated background image that confirms the development to an SP reach) and a button vibration effect (first button vibration effect β) described below are executed as the operation trigger effect of button effect C. Note that button effect C may be a button effect that is executed while the variable display is being executed (after the development of an SP reach and before the win/lose branch).

ボタンバイブ演出Dは、SPリーチの実行中(当落分岐時)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Dでは、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Dが成立する。この実行条件Dが成立した場合には、ボタン演出Dの操作契機演出として、第1可動役物P651が画面の前方に落下する役物演出と、後述のボタンバイブ演出(第2ボタンバイブ演出)が実行される。 The button vibration effect D is a button effect that is executed when the SP reach is in progress (when the win/lose branch occurs). In this button effect D, if the effect button P15 is operated within the valid operation period, or if the valid operation period ends without the effect button P15 being operated within the valid operation period, the execution condition D of the operation trigger effect is met. If this execution condition D is met, the operation trigger effect of the button effect D is executed by executing a role effect in which the first movable role object P651 falls to the front of the screen and a button vibration effect (second button vibration effect) described below.

なお、上記のとおり、ボタン演出Cとボタン演出Dは、後述のボタンバイブ演出と連携して行われる演出であるため(これらのボタン演出C,Dの一部(操作契機演出)としてボタンバイブ演出が実行されるため)、この二つのボタン演出C,Dについては後述のボタンバイブ演出のところで再度説明する。 As mentioned above, button effects C and D are performed in conjunction with the button vibration effect described below (because the button vibration effect is executed as part of these button effects C and D (operation trigger effect)), so these two button effects C and D will be explained again in the button vibration effect section described below.

[ボタンバイブ演出]
次に、ボタンバイブ演出(演出ボタンP15の振動演出)について説明する。本実施形態の遊技機は、変動表示の実行中に、ボタンバイブ演出を実行可能に構成されている。このボタンバイブ演出は、演出ボタンP15を振動させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。なお、ボタンバイブ演出以外にも、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタンP15内部の可動物を回転させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出であるボタン回転演出を備えてもよい。ボタンバイブ演出やボタン回転演出などを「演出ボタン動作」や「演出ボタン動作演出」と総称してよい。ボタンバイブ演出に関する説明については、「ボタンバイブ演出」を「ボタン回転演出」に読み替えることが可能である(又は「演出ボタン動作」や「演出ボタン動作演出」に読み替えることが可能である)ことを補足しておく。
[Button vibration effect]
Next, the button vibration effect (vibration effect of the effect button P15) will be described. The gaming machine of this embodiment is configured to be able to execute the button vibration effect during the execution of the variable display. This button vibration effect is a notice effect that suggests or notifies the expectation of a big win by vibrating the effect button P15. In addition to the button vibration effect, a button rotation effect, which is a notice effect that suggests or notifies the expectation of a big win by rotating a movable object inside the effect button P15 by the internal mechanism of the effect button, may be provided. The button vibration effect and the button rotation effect may be collectively referred to as "effect button operation" or "effect button operation effect". In the explanation of the button vibration effect, it is noted that the "button vibration effect" can be read as "button rotation effect" (or "effect button operation" or "effect button operation effect").

ボタンバイブ演出は、装飾図柄の変動表示の開始時から停止時までの間の所定のタイミングで実行可能である。本実施例では、装飾図柄の変動表示がSPリーチの変動表示である場合に、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、大当りとなる変動表示であるかはずれとなる変動表示であるかを問わずボタンバイブ演出を実行可能となっている。また、SPリーチの変動表示でなくとも、Nリーチの変動表示であっても大当りとなる変動表示であれば、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、ボタンバイブ演出を実行可能となっている。換言すれば、リーチとならず且つ大当りとならない変動表示においては、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、ボタンバイブ演出が実行されることはない。但し、先読み演出としてボタンバイブ演出を実行する場合は、当該変動表示ではなくその後に予定されている変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、リーチとならず且つ大当りとならない変動表示においてもボタンバイブ演出を実行可能とする。その際のボタンバイブ演出は、後述する第1ボタンバイブ演出αと同じ演出態様であり、演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出である。 The button vibration effect can be executed at a predetermined timing between the start and end of the display of the decorative pattern. In this embodiment, when the display of the decorative pattern is a SP reach display, the button vibration effect can be executed regardless of whether the display is a jackpot or a miss display in order to suggest or inform the jackpot expectation of the display. In addition, even if the display is not a SP reach display, if the display is a N reach display that is a jackpot, the button vibration effect can be executed to suggest or inform the jackpot expectation of the display. In other words, in a display that is not a reach and does not result in a jackpot, the button vibration effect is not executed to suggest or inform the jackpot expectation of the display. However, when the button vibration effect is executed as a look-ahead effect, the button vibration effect can be executed even in a display that is not a reach and does not result in a jackpot in order to suggest or inform the jackpot expectation of the display that is scheduled after the display, not the display. The button vibration effect in this case is the same as the first button vibration effect α described below, and is a type of button vibration effect that is executed without being triggered by the operation of effect button P15.

なお、本実施形態の変形例として、前述したとおり、装飾図柄の変動表示が非リーチの変動表示またはNリーチの変動表示である場合でも、ボタンバイブ演出を実行可能に構成してもよい。また、本実施形態の変形例として、複数種のSPリーチのうちの特定のSPリーチの変動表示においてのみボタンバイブ演出が実行されるように構成してもよい。例えば、複数種のSPリーチとして、SPリーチA、SPリーチC、SPリーチCを有する場合(SPリーチA<SPリーチB<SPリーチCの順に大当り期待度が高いものとする)、少なくともSPリーチCが実行される変動表示においてボタンバイブ演出を実行可能とする。このとき、SPリーチAおよびSPリーチBをノーマルリーチから発展するSPリーチとし、SPリーチCをNリーチまたはSPリーチA,Bから発展するSPリーチとして、NリーチからSPリーチCに発展する変動パターンXと、SPリーチAまたはSPリーチBを経由してSPリーチCに発展する変動パターンYとを設けてもよい。前者の変動パターンXが選択された場合には、Nリーチの実行中(SPリーチに発展する前)にボタンバイブ演出を実行して、このボタンバイブ演出が実行されることによりSPリーチCに発展することを示唆するように構成してもよい。また、後者の変動パターンYの場合には、SPリーチAまたはSPリーチBの実行中(SPリーチに発展する前)にボタンバイブ演出を実行して、このボタンバイブ演出が実行されることによりSPリーチCに発展することを示唆するように構成してもよい。なお、大当りとなる変動表示である場合には、
SPリーチAおよびSPリーチBに発展する(SPリーチCに発展しない)変動表示であっても、ボタンバイブ演出を実行してもよい。また、SPリーチAおよびSPリーチBに発展する(SPリーチCに発展しない)変動表示でボタンバイブ演出が実行された場合、大当りが確定する(SPリーチCに発展する変動表示でボタンバイブ演出が実行されても大当りが確定しない)よう構成してもよい。
As a modified example of this embodiment, as described above, even if the change display of the decorative pattern is a change display of a non-reach or a change display of an N-reach, the button vibration effect may be configured to be executable. Also, as a modified example of this embodiment, the button vibration effect may be configured to be executed only in the change display of a specific SP reach among the multiple types of SP reaches. For example, when there are SP reach A, SP reach C, and SP reach C as multiple types of SP reaches (SP reach A<SP reach B<SP reach C in order of the highest expectation of a jackpot), the button vibration effect may be executed in the change display in which at least SP reach C is executed. At this time, the SP reach A and SP reach B may be SP reaches that develop from normal reaches, and the SP reach C may be SP reaches that develop from N-reach or SP reaches A and B, and a change pattern X that develops from N-reach to SP reach C and a change pattern Y that develops to SP reach C via SP reach A or SP reach B may be provided. When the former variation pattern X is selected, a button vibration effect may be executed during the execution of the N reach (before it develops into the SP reach), and the execution of this button vibration effect may be configured to suggest that it will develop into the SP reach C. Also, in the case of the latter variation pattern Y, a button vibration effect may be executed during the execution of the SP reach A or SP reach B (before it develops into the SP reach), and the execution of this button vibration effect may be configured to suggest that it will develop into the SP reach C. Note that, when the variation display is for a jackpot,
A button vibration effect may be executed even in a variable display that develops into SP reach A and SP reach B (not developing into SP reach C). Also, when a button vibration effect is executed in a variable display that develops into SP reach A and SP reach B (not developing into SP reach C), a jackpot is confirmed (even if a button vibration effect is executed in a variable display that develops into SP reach C, a jackpot is not confirmed).

図138は、本実施形態のボタンバイブ演出の実行タイミングを説明するための模式図である。図中には、SPリーチの変動表示の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。なお、図138は、ボタンバイブ演出の実行タイミングを概念的に示すものであり、実際の実行タイミングについては、本実施例の記載を逸脱しない範囲で、図示のタイミングに対して多少前後してもよい。また、第1ボタンバイブ演出αと第1ボタンバイブ演出βについては、大当りとなる変動表示でもはずれとなる変動表示でも、実行される場合と実行されない場合とを有しており、第2ボタンバイブ演出と第3ボタンバイブ演出については、大当りとなる変動表示では実行されるがはずれとなる変動表示では実行されず、大当りとなる変動表示で実行される場合には第2ボタンバイブ演出か第3ボタンバイブ演出のいずれかのみが実行される。 Figure 138 is a schematic diagram for explaining the execution timing of the button vibration effect of this embodiment. In the figure, the basic flow of the SP reach variable display is shown in chronological order from left to right on the page. Note that Figure 138 conceptually shows the execution timing of the button vibration effect, and the actual execution timing may be slightly earlier or later than the timing shown in the figure, as long as it does not deviate from the description of this embodiment. In addition, the first button vibration effect α and the first button vibration effect β may or may not be executed, whether the variable display is a jackpot or a miss, and the second button vibration effect and the third button vibration effect are executed in the variable display of a jackpot but not in the variable display of a miss, and only the second button vibration effect or the third button vibration effect is executed when the variable display is a jackpot.

本実施形態のSPリーチは、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。SPリーチAは敵キャラクタAと対戦するバトル演出であり(大当り期待度10%)、SPリーチBは敵キャラクタBと対戦するバトル演出であり(大当り期待度20%)、SPリーチCは敵キャラクタCと対戦するバトル演出であり(大当り期待度60%)である。本実施形態では、このSPリーチの変動表示の演出ルートとして、複数種の演出ルート1~3が設定されており、その演出ルートごとに異なる演出過程を経由して当該変動表示の結果(バトル演出の勝敗)が導出される。これを簡単に説明すると、演出ルート1はSPリーチ(バトル演出)の結果が勝利となる「大当り」のルートであり、演出ルート2はSPリーチ(バトル演出)の結果が敗北となる「はずれ」のルートであり、演出ルート3はSPリーチ(バトル演出)の結果が一旦敗北となったように見せかけた後に逆転勝利する「大当り」のルートである。 The SP reach of this embodiment is configured as a battle presentation (battle reach presentation) in which, for example, an ally character fights an enemy character. SP reach A is a battle presentation in which an ally character fights an enemy character A (10% chance of winning), SP reach B is a battle presentation in which an enemy character fights an enemy character B (20% chance of winning), and SP reach C is a battle presentation in which an enemy character fights an enemy character C (60% chance of winning). In this embodiment, multiple presentation routes 1 to 3 are set as presentation routes for the variable display of this SP reach, and the result of the variable display (the outcome of the battle presentation) is derived through a different presentation process for each presentation route. To explain this briefly, presentation route 1 is a "big hit" route in which the result of the SP reach (battle presentation) is a victory, presentation route 2 is a "miss" route in which the result of the SP reach (battle presentation) is a defeat, and presentation route 3 is a "big hit" route in which the result of the SP reach (battle presentation) appears to be a defeat, and then a comeback victory is achieved.

本実施形態のボタンバイブ演出には、図138に示すように、変動表示が開始されてから特定演出(SPリーチ)に発展するまでの間に実行される第1ボタンバイブ演出と、特定演出(SPリーチ)の実行中に実行される第2ボタンバイブ演出と、特定演出(SPリーチ)の終了後に実行される第3ボタンバイブ演出とがある。 As shown in FIG. 138, the button vibration effects in this embodiment include a first button vibration effect that is executed between the start of the variable display and the development of a specific effect (SP reach), a second button vibration effect that is executed while the specific effect (SP reach) is being executed, and a third button vibration effect that is executed after the specific effect (SP reach) ends.

第1ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高いことを示唆又は報知する高期待度演出として実行される。この第1ボタンバイブ演出は、高期待度演出(激熱演出)であるが大当り確定演出ではないため、第1ボタンバイブ演出が実行されても当該変動表示の結果が「はずれ」となる場合がある。この第1ボタンバイブ演出の種類には、当該変動表示の開始時に行われる第1ボタンバイブ演出αと、当該変動表示のNリーチの実行中(リーチ成立後~SPリーチ発展前)に行われる第1ボタンバイブ演出βとがある。この第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βの演出例については後述する。 The first button vibration effect is executed as a high expectation effect that suggests or notifies that there is a high expectation that the result of the currently executing variable display will be a jackpot. This first button vibration effect is a high expectation effect (super hot effect), but it is not a jackpot guaranteed effect, so even if the first button vibration effect is executed, the result of the variable display may be a "miss." There are two types of first button vibration effects: first button vibration effect α, which is performed when the variable display starts, and first button vibration effect β, which is performed while the N reach of the variable display is being executed (after the reach is established and before the development of the SP reach). Examples of first button vibration effect α and first button vibration effect β will be described later.

第2ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示が大当りであることを示唆または報知する大当り確定演出として実行される。この第2ボタンバイブ演出は、当該変動表示におけるSPリーチ終盤の当落分岐の直後に行われる。すなわち、この第2ボタンバイブ演出は、当落分岐の直後に大当り当選を報知する場合に実行される演出(大当り確定演出)となる。この第2ボタンバイブ演出の演出例については後述する。 The second button vibration effect is executed as a jackpot confirmation effect that suggests or notifies that the currently executing variable display is a jackpot. This second button vibration effect is performed immediately after the win/lose branch at the end of the SP reach in the variable display. In other words, this second button vibration effect is an effect (jackpot confirmation effect) that is executed when notifying that a jackpot has been won immediately after the win/lose branch. An example of this second button vibration effect will be described later.

第3ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示の結果を一旦はずれと見せかけた後に
、真の結果は大当りであることを示唆又は報知する復活演出として実行される。この第3ボタンバイブ演出の演出例については後述する。
The third button vibration effect is executed as a revival effect that suggests or notifies that the result of the currently executing variable display is a big win after making it appear to be a miss. An example of the third button vibration effect will be described later.

なお、各ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが発光する発光演出が行われる。第1ボタンバイブ演出αの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。また、第1ボタンバイブ演出βの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)、または、特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。また、第2ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。また、第3ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。なお、このボタンバイブ演出中における演出ボタンランプ15aの報知態様は、大当り期待度と関係しており、所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)<特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)<特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、特別の報知態様(虹色発光)は、大当り当選確定の報知態様であるため、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行される場合のみ選択される。また、各ボタンバイブ演出を実行する場合に、演出ボタンP15の振動レベルや、演出ボタンP15の動作時間(演出ボタンP15が振動する時間)などを異なる態様で実施してもよい。例えば、演出ボタンP15の振動レベルが大きいほど大当り期待度を相対的に高くしたり、演出ボタンP15の動作時間(演出ボタンP15が振動する時間)が長いほど大当り期待度を相対的に高くしたりしてもよい。また、第1ボタンバイブ演出αの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)、または、特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光し、第1ボタンバイブ演出βの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)で発光するよう構成してもよい。更に、第1ボタンバイブ演出αと第1ボタンバイブ演出βのいずれかまたはいずれにおいても、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光されてもよく、その場合は、第2ボタンバイブ演出や第3ボタンバイブ演出よりも、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光される確率が低くなるよう構成することが好適である。 During each button vibration performance, the button lamp 15a emits light. During the first button vibration performance α, the button lamp 15a emits light in a predetermined notification mode (continuously lit in white). During the first button vibration performance β, the button lamp 15a emits light in a predetermined notification mode (continuously lit in white) or in a specific notification mode (continuously lit in red). During the second button vibration performance, the button lamp 15a emits light in a special notification mode (continuously lit in rainbow colors). During the third button vibration performance, the button lamp 15a emits light in a special notification mode (continuously lit in rainbow colors). The notification mode of the effect button lamp 15a during this button vibration performance is related to the jackpot expectation degree, and is set so that the jackpot expectation degree increases by one step in the order of a predetermined notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in white light emission color) < a specific notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in red light emission color) < a special notification mode (a mode in which the lamp is continuously lit in rainbow light emission color). The special notification mode (rainbow light emission) is a notification mode for a confirmed jackpot win, and is therefore selected only when the second button vibration performance or the third button vibration performance is executed. In addition, when each button vibration performance is executed, the vibration level of the effect button P15 and the operation time of the effect button P15 (the time during which the effect button P15 vibrates) may be executed in different modes. For example, the higher the vibration level of the effect button P15, the higher the jackpot expectation degree, or the longer the operation time of the effect button P15 (the time during which the effect button P15 vibrates), the higher the jackpot expectation degree. Also, during the first button vibration performance α, the performance button lamp 15a may be configured to emit light in a predetermined notification mode (a mode in which the button lamp 15a is continuously lit in white light) or a specific notification mode (a mode in which the button lamp 15a is continuously lit in red light), and during the first button vibration performance β, the performance button lamp 15a may be configured to emit light in a predetermined notification mode (a mode in which the button lamp 15a is continuously lit in white light). Furthermore, in either or both of the first button vibration performance α and the first button vibration performance β, the performance button lamp 15a may be configured to emit light in a special notification mode (a mode in which the button lamp 15a is continuously lit in rainbow light), and in that case, it is preferable to configure the performance button lamp 15a so that the probability of the performance button lamp 15a being emitted in the special notification mode (a mode in which the button lamp 15a is continuously lit in rainbow light) is lower than in the second button vibration performance or the third button vibration performance.

また、各種のボタンバイブ演出は、演出ボタンP15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出(つまり、操作契機演出として実行される種別のボタンバイブ演出)と、演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出(つまり、ボタン演出とは無関係に実行される種別のボタンバイブ演出)とに分類される。具体的には、第1ボタンバイブ演出には、演出ボタンP15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出β)と、演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出α)とが含まれる。一方で、第2ボタンバイブ演出は、演出ボタンP15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出に属する。また、第3ボタンバイブ演出は、演出ボタンP15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出に属する。なお、ここでの「演出ボタンP15の操作を契機として実行される」の意味は、前述のボタン演出のところでの「演出ボタンP15の操作を契機として実行される」の意味と同義である。また、第1ボタンバイブ演出βと第2ボタンバイブ演出は、まず操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行中の操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に実行される演出である。なお、本実施形態の変形例として、ボタンバイブ演出(便宜上「ボタンバイブ演出γ」と呼称する)を、遊技者に対して演出ボタンP15の操作を促す操作促進演出として実行してもよい(操作促進演出の実行中であり且つ演出ボタンP15が操作されていない状況で実行されるボタンバイブ演出を有していてもよい)。すなわち、所
定のボタン演出を実行する場合に、その操作促進演出として、画面上にボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像を表示するとともに、その操作促進画像の表示中に演出ボタンP15を振動させる演出(ボタンバイブ演出γ)を実行するように構成してもよい。その場合には、操作有効期間内に演出ボタンP15の操作が行われたとき、または、操作有効期間内に演出ボタンP15の操作が行われることなく当該操作有効期間が終了したときに、操作促進画像を非表示にするとともに、ボタンバイブ演出γの実行を終了することが好適である。また、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合には、その操作促進演出に対応する操作契機演出として、さらにボタンバイブ演出を実行してもよい。また、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合には、その操作促進演出に対応する操作契機演出としてボタンバイブ演出を再度実行しないようにしてもよい。加えて、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合、このボタンバイブ演出γを伴わずに行われるボタン演出が実行される場合よりも、ボタンバイブ演出γを伴って行われるボタン演出が実行される場合の方が、大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。具体的には、第2ボタンバイブ演出の実行契機となり得るボタン操作に対応する操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されている(ボタンバイブ演出γが実行されている)場合、必ず第2ボタンバイブ演出が実行される、または、第2ボタンバイブ演出の実行契機となり得るボタン操作に対応する操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されていない(ボタンバイブ演出γが実行されていない)場合よりも、第2ボタンバイブ演出が実行される確率が高くなるよう構成してもよい。また、第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されている(ボタンバイブ演出γが実行されている)場合、必ず第1ボタンバイブ演出βが実行される、または、第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されていない(ボタンバイブ演出γが実行されていない)場合よりも、第1ボタンバイブ演出βが実行される確率が高くなるよう構成してもよい(第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタン操作を行った場合の操作契機演出として、第1ボタンバイブ演出β以外にも、第1ボタンバイブ演出βよりも大当り期待度が低くボタンバイブ演出ではない予告演出が実行される場合があることが前提である)。
In addition, various button vibration effects are classified into a type of button vibration effect that is executed triggered by the operation of the effect button P15 (i.e., a type of button vibration effect executed as an operation trigger effect) and a type of button vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button P15 (i.e., a type of button vibration effect executed independently of the button effect). Specifically, the first button vibration effect includes a type of button vibration effect that is executed triggered by the operation of the effect button P15 (first button vibration effect β) and a type of button vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button P15 (first button vibration effect α). On the other hand, the second button vibration effect belongs to a type of button vibration effect that is executed triggered by the operation of the effect button P15. In addition, the third button vibration effect belongs to a type of button vibration effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button P15. The meaning of "executed with the operation of the effect button P15 as a trigger" here is the same as the meaning of "executed with the operation of the effect button P15 as a trigger" in the above-mentioned button effect. In addition, the first button vibration effect β and the second button vibration effect are effects that are executed when the operation promotion effect is executed first, and the effect button P15 is operated within the operation effective period during the execution of the operation promotion effect, or when the effect button P15 is not operated within the operation effective period and the operation effective period ends. In addition, as a modified example of this embodiment, a button vibration effect (for convenience, referred to as a "button vibration effect γ") may be executed as an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button P15 (there may be a button vibration effect that is executed when the operation promotion effect is being executed and the effect button P15 is not operated). In other words, when a predetermined button effect is executed, an operation promotion image such as a button image or an indicator image may be displayed on the screen as the operation promotion effect, and an effect (button vibration effect γ) that vibrates the effect button P15 while the operation promotion image is being displayed may be executed. In this case, when the effect button P15 is operated within the operation valid period, or when the operation valid period ends without the effect button P15 being operated within the operation valid period, it is preferable to make the operation prompt image invisible and terminate the execution of the button vibration effect γ. In addition, when the button vibration effect γ is configured as the operation prompt effect, a button vibration effect may be further executed as an operation trigger effect corresponding to the operation prompt effect. In addition, when the button vibration effect γ is configured as the operation prompt effect, the button vibration effect may not be executed again as an operation trigger effect corresponding to the operation prompt effect. In addition, when the button vibration effect γ is configured as the operation prompt effect, the button effect accompanied by the button vibration effect γ may be configured to have a relatively higher jackpot expectation rate than when the button effect without the button vibration effect γ is executed. Specifically, when a button vibration effect is being executed (button vibration effect γ is being executed) while an operation prompting image corresponding to a button operation that may trigger the execution of the second button vibration effect is being displayed, the second button vibration effect is always executed, or the probability of the second button vibration effect being executed is higher than when a button vibration effect is not being executed (button vibration effect γ is not being executed) while an operation prompting image corresponding to a button operation that may trigger the execution of the second button vibration effect is being displayed. In addition, when a button vibration effect is being executed (button vibration effect γ is being executed) while an operation prompting image displayed after a reach corresponding to a button operation that may be a trigger for the execution of the first button vibration effect β is being displayed, the first button vibration effect β is always executed, or the probability of the first button vibration effect β being executed may be higher than when a button vibration effect is not being executed (button vibration effect γ is not being executed) while an operation prompting image displayed after a reach corresponding to a button operation that may be a trigger for the execution of the first button vibration effect β (the premise is that, in addition to the first button vibration effect β, a preview effect that has a lower expectation of a jackpot than the first button vibration effect β and is not a button vibration effect may be executed as an operation trigger effect when a button operation is performed while an operation prompting image displayed after a reach corresponding to a button operation that may be a trigger for the execution of the first button vibration effect β is being displayed).

次に、第1ボタンバイブ演出αの演出例につい説明する。図139は、第1ボタンバイブ演出αの演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、前回の変動表示が終了して、装飾図柄が確定停止表示されている。続いて、図中(B)に示すように、今回の変動表示の開始条件(変動開始条件)が充足して、装飾図柄の変動表示が開始される。この変動表示の開始時に、演出ボタンP15が振動する第1ボタンバイブ演出αが実行され、当該変動表示において大当りに当選する期待度が高いことが示唆される。そして、図中(C)に示すように、今回の変動表示が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過したときに、第1ボタンバイブ演出が終了する。 Next, an example of the first button vibration effect α will be described. FIG. 139 is a schematic diagram showing an example of the first button vibration effect α. First, as shown in FIG. 139 (A), the previous variable display ends and the decorative pattern is displayed as a fixed stop. Next, as shown in FIG. 139 (B), the start condition for the current variable display (variation start condition) is met and the variable display of the decorative pattern begins. At the start of this variable display, the first button vibration effect α is executed, in which the effect button P15 vibrates, suggesting that there is a high expectation of winning a jackpot in the variable display. Then, as shown in FIG. 139 (C), when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the current variable display began, the first button vibration effect ends.

次に、第1ボタン演出βの演出例について説明する。図140は、第1ボタンバイブ演出βの演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。続いて、図中(C)に示すように、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。そして、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタンP15が振動するボタンバイブ演出βが実行される。この操作契機演出が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される
。そして、図示省略するが、SPリーチに発展すると、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が開始される。なお、この場合の操作契機演出としては、第1ボタンバイブ演出β以外にも、第1ボタンバイブ演出βよりも大当り期待度が低くボタンバイブ演出ではない予告演出が実行される場合がある。
Next, an example of the first button performance β will be described. FIG. 140 is a schematic diagram showing an example of the first button vibration performance β. First, as shown in FIG. 140 (A), the variable display of the decorative symbols is started. Next, as shown in FIG. 140 (B), among the three rows of decorative symbols, the left symbol is temporarily stopped and the right symbol is temporarily stopped, so that a reach is established in the variable display. Next, as shown in FIG. 140 (C), during the execution of the N reach, the button performance (operation promotion performance as the button performance C) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image is displayed on the screen. Then, as shown in FIG. 140 (D), by operating the performance button P15 during the operation effective period, a dedicated background image that determines that the game will develop into an SP reach is displayed on the screen as the operation trigger performance, and a button vibration performance β in which the performance button P15 vibrates is executed. The occurrence of this operation trigger performance suggests to the player that the game will develop into an SP reach (there is a high expectation of a big win). Then, although not shown in the figure, when the game progresses to the SP reach, for example, a battle performance in which a friendly character fights an enemy character starts. In addition, as the operation trigger performance in this case, in addition to the first button vibration performance β, a notice performance that has a lower expectation of a jackpot than the first button vibration performance β and is not a button vibration performance may be executed.

次に、第2ボタンバイブ演出の演出例について説明する。図141~図142は、第2ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。次いで、続いて、図示省略するが、図140(D)と同様に、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示されたうえで、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタンP15が振動するボタンバイブ演出βが実行され、この操作契機演出が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される。続いて、図中(D)に示すように、SPリーチ中の演出としてバトル演出が開始される。続いて、図中(E)に示すように、SPリーチの終盤に差し掛かり、その当落分岐時においてボタン演出(ボタン演出Dとしての操作促進演出)が発生する。次いで、図中(F)に示すように、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されると、その操作契機演出として、第1可動役物P651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が行われるとともに、演出ボタンP15が振動する第2ボタンバイブ演出が実行されることで、当該変動表示において大当りに当選していることが示唆される。なお、このボタン演出Dでは、前述したように、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されなかった場合でも、その操作有効期間が終了した際に、上記と同様の操作契機演出(役物演出、第2ボタンバイブ演出)が実行されることになる。続いて、図中(G)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。なお、この装飾図柄の仮停止中においても、第2ボタンバイブ演出は継続している。変形例としては、図中(F)と図中(G)の間には所定時間(例えば3秒)第2ボタンバイブ演出を一時中断したうえで再開するよう構成してもよい。続いて、図(H)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に第2ボタンバイブ演出が終了する。そして、図中(I)に示すように、大当り遊技に移行する。なお、この大当り遊技の実行中には、装飾図柄、小図柄、保留画像および変動中画像は非表示となるが、特別図柄の作動保留球数(保留数表示領域P740に表示される保留球数情報)については継続表示される(図示例では、第1特別図柄の作動保留球数として「2」、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている)。変形例として、小図柄(例えば「6・6・6」)についても、大当り遊技の実行中に継続表示してもよい。 Next, an example of the second button vibration effect will be described. Figures 141 to 142 are schematic diagrams showing an example of the second button vibration effect. First, as shown in (A) in the figure, the variable display of the decorative patterns begins. Next, as shown in (B) in the figure, of the three rows of decorative patterns, a "6" is displayed provisionally as the left pattern, and a "6" is displayed provisionally as the right pattern, resulting in a reach in the variable display. Next, as in FIG. 140(D), although not shown, during the execution of N Reach, a button performance (operation promotion performance as button performance C) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image is displayed on the screen. As shown in FIG. 140(D), when the performance button P15 is operated within the operation effective period, a dedicated background image that determines that the game will develop into an SP Reach is displayed on the screen as the operation trigger performance, and a button vibration performance β in which the performance button P15 vibrates is executed. As a result of the occurrence of this operation trigger performance, it is suggested to the player that the game will develop into an SP Reach (there is a high expectation of a big win). Then, as shown in FIG. 140(D), a battle performance is started as a performance during the SP Reach. Then, as shown in FIG. 140(E), the SP Reach approaches its final stage, and at the time of the win/lose branch, a button performance (operation promotion performance as button performance D) is generated. Next, as shown in (F) in the figure, when the effect button P15 is operated within the operation effective period, the first movable role P651 falls forward of the screen (moves to a movable position) as an operation trigger effect, and the second button vibration effect in which the effect button P15 vibrates is executed, suggesting that a jackpot has been won in the variable display. In addition, in this button effect D, as described above, even if the effect button P15 is not operated within the operation effective period, the same operation trigger effect (role effect, second button vibration effect) as above will be executed when the operation effective period ends. Next, as shown in (G) in the figure, the ally character wins against the enemy character, and the decorative pattern is displayed as a provisional stop with a combination of "6, 6, 6" (a jackpot) indicating a jackpot. In addition, the second button vibration effect continues even during the provisional stop of the decorative pattern. As a modified example, the second button vibration effect may be temporarily suspended for a predetermined time (e.g., 3 seconds) between (F) and (G) in the figure and then resumed. Next, as shown in (H), the temporary stop display of the decorative pattern ends, and the decorative pattern is displayed as a fixed stop in the combination of "6-6-6" (a jackpot), which indicates a jackpot. Note that the second button vibration effect ends before the decorative pattern is displayed as a fixed stop. Then, as shown in (I), the game moves to a jackpot game. Note that during the jackpot game, the decorative pattern, small pattern, reserved image, and changing image are not displayed, but the number of reserved balls for the special pattern (reserved ball number information displayed in the reserved number display area P740) continues to be displayed (in the illustrated example, "2" is displayed as the number of reserved balls for the first special pattern, and "0" is displayed as the number of reserved balls for the second special pattern). As a modified example, the small pattern (e.g., "6-6-6") may also be displayed continuously during the jackpot game.

次に、第3ボタンバイブ演出の演出例について説明する。図143~図144は、第3ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。続いて、図示省略するが、図140(D)と同様に、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示されたうえで、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタンP15が振動するボタンバイブ演出βが実行され、この操作契機演出
が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される。次いで、図中(C)に示すように、NリーチからSPリーチに発展する。続いて、図中(D)に示すように、SPリーチ中の演出としてバトル演出が開始される。次いで、図中(E)に示すように、SPリーチの終盤の当落分岐時において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示される。このとき、装飾図柄の仮停止表示として、装飾図柄の左図柄および右図柄が「6」で仮停止されている状態で、装飾図柄の中図柄が「7」で仮停止されることで、装飾図柄が「6・7・6」の組み合わせ(リーチはずれ目)で仮停止表示される。続いて、図(F)に示すように、装飾図柄がリーチはずれ目で仮停止表示されている状態において、画面に「勝負はこれからだ」という復活演出を示唆または煽る文字画像(復活示唆演出または復活煽り演出)が表示される。次いで、図中(G)に示すように、復活演出として、第1可動役物P651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるとともに、演出ボタンP15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行される。なお、変形例としては、復活演出としては、第1可動役物P651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されず、代わりに第2可動役物P652が画面の前方にスライド移動する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるとともに、演出ボタンP15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されるとともに、演出ボタンP15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されてもよい。また、更なる変形例としては、復活演出としては、第1可動役物P651も第2可動役物も動作させず(可動位置へと移動させず)に、画面上に味方キャラクタが虹色のオーラを纏った演出が実行されるとともに、演出ボタンP15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されてもよい。続いて、図中(H)に示すように、画面に味方キャラクタが敵キャラクタに逆転勝利する演出(復活演出)が表示された直後、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。なお、この装飾図柄の仮停止中においても、第2ボタンバイブ演出は継続している。変形例としては、図中(G)と図中(H)の間には所定時間(例えば3秒)第2ボタンバイブ演出を一時中断したうえで再開するよう構成してもよい。そして、図(I)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組み合わせ(大当り目)で確定停止表示される。この装飾図柄が確定停止表示される前に第3ボタンバイブ演出が終了する。そして、図中(J)に示すように、大当り遊技に移行する。なお、この大当り遊技の実行中には、装飾図柄、小図柄、保留画像および変動中画像は非表示となるが、特別図柄の作動保留球数(保留数表示領域P740に表示される保留球数情報)については継続表示される(図示例では、第1特別図柄の作動保留球数として「2」、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている)。変形例として、小図柄(例えば「6・6・6」)についても、大当り遊技の実行中に継続表示してもよい。
Next, an example of the third button vibration effect will be described. Fig. 143 to Fig. 144 are schematic diagrams showing an example of the third button vibration effect. First, as shown in (A) in the figure, the variable display of the decorative symbols starts. Next, as shown in (B) in the figure, of the three rows of decorative symbols, a "6" is temporarily displayed on the left symbol, and a "6" is temporarily displayed on the right symbol, and a reach is established in the variable display. Next, as in FIG. 140(D), although not shown, during the execution of N Reach, a button performance (operation promotion performance as button performance C) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image is displayed on the screen, and then, as shown in FIG. 140(D), the performance button P15 is operated within the operation effective period, and as the operation trigger performance, a dedicated background image that determines that the game will develop into an SP Reach is displayed on the screen, and a button vibration performance β in which the performance button P15 vibrates is executed, and the occurrence of this operation trigger performance suggests to the player that the game will develop into an SP Reach (there is a high expectation of a big win). Next, as shown in FIG. 140(C), the game develops from N Reach to an SP Reach. Next, as shown in FIG. 140(D), a battle performance is started as a performance during the SP Reach. Next, as shown in FIG. 140(E), at the time of the win/loss branch at the end of the SP Reach, a performance in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed. At this time, the left and right decorative symbols are temporarily stopped at "6" as a temporary stop display of the decorative symbols, and the center decorative symbol is temporarily stopped at "7", so that the decorative symbols are temporarily stopped and displayed as a combination of "6, 7, 6" (a miss). Next, as shown in FIG. (F), in a state in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed as a miss, a text image (a revival suggestion effect or a revival teasing effect) that suggests or encourages a revival effect, such as "The battle is just beginning", is displayed on the screen. Next, as shown in FIG. (G), a revival effect is executed in which the first movable role object P651 falls forward of the screen (moves to a movable position), and a third button vibration effect is executed in which the effect button P15 vibrates. As a modified example, the resurrection performance may not include a performance in which the first movable role P651 falls to the front of the screen (moves to a movable position), but instead includes a performance in which the second movable role P652 slides to the front of the screen (moves to a movable position), and a third button vibration performance in which the performance button P15 vibrates may be executed. As a further modified example, the resurrection performance may include a performance in which the ally character is covered in a rainbow-colored aura on the screen without operating either the first movable role P651 or the second movable role P651 (moves to a movable position), and a third button vibration performance in which the performance button P15 vibrates. Next, as shown in (H) in the figure, immediately after the performance (resurrection performance) in which the ally character wins a comeback victory over the enemy character is displayed on the screen, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed with the combination of "6, 6, 6" (jackpot) indicating a jackpot. In addition, the second button vibration effect continues even during the temporary stop of the decorative pattern. As a modified example, the second button vibration effect may be temporarily suspended for a predetermined time (for example, 3 seconds) between (G) and (H) in the figure and then resumed. Then, as shown in (I), the temporary stop display of the decorative pattern ends, and the decorative pattern is displayed as a fixed stop with a combination of "6-6-6" (a jackpot), which indicates a jackpot. Before this decorative pattern is displayed as a fixed stop, the third button vibration effect ends. Then, as shown in (J), the game moves to a jackpot game. In addition, during the execution of this jackpot game, the decorative pattern, the small pattern, the reserved image, and the changing image are not displayed, but the number of reserved balls for the special pattern (reserved ball number information displayed in the reserved number display area P740) continues to be displayed (in the illustrated example, "2" is displayed as the number of reserved balls for the first special pattern, and "0" is displayed as the number of reserved balls for the second special pattern). As a modified example, the small symbols (for example, "6-6-6") may also be continuously displayed during the execution of a jackpot game.

次に、各種ボタンバイブ演出が実行されるときの実行パターンについて説明する。図145は、ボタンバイブ演出の実行パターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、装飾図柄の変動演出パターンが特定演出(SPリーチ)を伴う変動演出パターンである場合、この実行パターンテーブルを参照して、ボタンバイブ演出の実行パターンが抽選で選択される。具体的には、ボタンバイブ演出の実行パターンとして、実行パターンPB0は、当該変動表示中にいずれのボタンバイブ演出も行われない実行パターンである。実行パターンPB1は、当該変動表示中に第1ボタンバイブ演出αのみが行われる実行パターンである。実行パターンPB2は、当該変動表示中に第1ボタンバイブ演出βのみが行われる実行パターンである。実行パターンPB3は、当該変動表示中に第2ボタンバイブ演出のみが行われる実行パターンである。実行パターンPB4は、当該変動表示中に第3ボタンバイブ演出のみが行われる実行パターンである。つまり、実行パターンPB1~P4は、当該変動表示中に1回のボタンバイブ演出が行われる実行パターンである。また、実行パターンPB5は、第1ボタンバイブ演出αおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出αが行われた後、第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB6は、第1ボタンバイブ演出αおよび第3ボタン
バイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出αが行われた後、第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB7は、第1ボタンバイブ演出βおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出βが行われた後、第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB8は、第1ボタンバイブ演出βおよび第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出βが行われた後、第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。このように本実施形態では、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回も行われない場合と、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合と、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が複数回行われる場合とがある。また、図示省略しているが、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βが行われる実行パターンである実行パターンPB9、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターンである実行パターンPB10、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βおよび第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターンである実行パターンPB11も有している。なお、本実施形態では、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回も行われない場合よりも、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合の方が大当り期待度が相対的に高く、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合よりも、当該変動表示の実行中に複数回行われる場合の方が大当り期待度が相対的に高くなる。また、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれも実行されないよりも、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれかが実行されるほうが、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行されやすい。更に、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれかが実行されるよりも、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれも実行されるほうが、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行されやすい。但し、いずれの実行パターンであっても、第2ボタンバイブ演出よりも第3ボタンバイブ演出のほうが実行されにくい(例えば実行パターン5よりも実行パターン6は選択されにくい)。
Next, the execution patterns when various button vibration effects are executed will be described. FIG. 145 is a schematic diagram showing an execution pattern table of the button vibration effect. In this embodiment, when the variable performance pattern of the decorative pattern is a variable performance pattern accompanied by a specific performance (SP reach), the execution pattern of the button vibration effect is selected by lottery with reference to this execution pattern table. Specifically, as the execution pattern of the button vibration effect, the execution pattern PB0 is an execution pattern in which none of the button vibration effects are performed during the variable display. The execution pattern PB1 is an execution pattern in which only the first button vibration effect α is performed during the variable display. The execution pattern PB2 is an execution pattern in which only the first button vibration effect β is performed during the variable display. The execution pattern PB3 is an execution pattern in which only the second button vibration effect is performed during the variable display. The execution pattern PB4 is an execution pattern in which only the third button vibration effect is performed during the variable display. In other words, the execution patterns PB1 to PB4 are execution patterns in which one button vibration effect is performed during the variable display. Moreover, the execution pattern PB5 is an execution pattern in which the first button vibration performance α and the second button vibration performance are performed (an execution pattern in which the first button vibration performance α is performed and then the second button vibration performance is performed). The execution pattern PB6 is an execution pattern in which the first button vibration performance α and the third button vibration performance are performed (an execution pattern in which the first button vibration performance α is performed and then the third button vibration performance is performed). The execution pattern PB7 is an execution pattern in which the first button vibration performance β and the second button vibration performance are performed (an execution pattern in which the first button vibration performance β is performed and then the second button vibration performance is performed). The execution pattern PB8 is an execution pattern in which the first button vibration performance β and the third button vibration performance are performed (an execution pattern in which the first button vibration performance β is performed and then the third button vibration performance is performed). Thus, in this embodiment, there are cases in which the button vibration performance is not performed once during the execution of one variable display, cases in which the button vibration performance is performed only once during the execution of one variable display, and cases in which the button vibration performance is performed multiple times during the execution of one variable display. Also, although not shown, there are an execution pattern PB9 in which the first button vibration performance α and the first button vibration performance β are performed, an execution pattern PB10 in which the first button vibration performance α, the first button vibration performance β, and the second button vibration performance are performed, and an execution pattern PB11 in which the first button vibration performance α, the first button vibration performance β, and the third button vibration performance are performed. In this embodiment, the probability of a big win is relatively higher when the button vibration performance is performed only once during the execution of the variable display than when the button vibration performance is not performed even once during the execution of the variable display, and the probability of a big win is relatively higher when the button vibration performance is performed multiple times during the execution of the variable display than when the button vibration performance is performed only once during the execution of the variable display. Also, it is easier to execute the second button vibration performance or the third button vibration performance when either the first button vibration performance α or the first button vibration performance β is executed than when neither the first button vibration performance α nor the first button vibration performance β is executed. Furthermore, the second button vibration effect or the third button vibration effect is more likely to be executed when both the first button vibration effect α and the first button vibration effect β are executed than when either the first button vibration effect α or the first button vibration effect β is executed. However, in any execution pattern, the third button vibration effect is less likely to be executed than the second button vibration effect (for example, execution pattern 6 is less likely to be selected than execution pattern 5).

≪可動体の初期化動作≫
次に、電源投入時の可動体の初期化動作について説明する。図146は、可動体の初期化動作処理のフローチャートである。可動体の初期化動作は、遊技機PMの電源投入時(電源復帰時)に実行される確認動作であり、可動体が正常に動作するか否かを確認することを目的として行われる。なお、本実施形態では、第1可動役物P651、第2可動役物P652および演出ボタンP15を総称して「可動体」とも呼称する。また、以降の説明では、特段の場合を除き、「電源投入」または「電源断の復帰」は、前述の設定変更操作および設定確認操作(設定キースイッチP810の操作)を伴わない電源投入または電源断の復帰であるものとする(つまり、電源投入時または電源断の復帰時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行しない場合の電源投入または電源断の復帰とする)。
<Initialization of moving body>
Next, the initialization operation of the movable body when the power is turned on will be described. FIG. 146 is a flowchart of the initialization operation process of the movable body. The initialization operation of the movable body is a confirmation operation executed when the gaming machine PM is turned on (when the power is restored), and is performed for the purpose of confirming whether the movable body operates normally. In this embodiment, the first movable role P651, the second movable role P652, and the performance button P15 are also collectively referred to as "movable body". In addition, in the following description, except in special cases, "power on" or "recovery from power off" refers to power on or power off recovery without the above-mentioned setting change operation and setting confirmation operation (operation of the setting key switch P810) (that is, power on or power off recovery when the setting change mode or setting confirmation mode is not entered when the power is turned on or the power is restored).

この可動体の初期化動作処理では、図146に示すように、第1可動役物P651の初期化動作処理(S941)と、演出ボタンP15の初期化動作処理(S942)と、第2可動役物P652の初期化動作処理(S943)とが行われる。なお、本実施形態では、第1可動役物P651の初期化動作処理(S941)→演出ボタンP15の初期化動作処理(S942)→第2可動役物P652の初期化動作処理(S943)という順に処理が実行されるが、これに限定されるものではない。例えば、第1可動役物P651の初期化動作処理→第2可動役物P652の初期化動作処理→演出ボタンP15の初期化動作処理という順に処理(可動役物P651,652の初期化動作処理を優先する処理)を実行してもよいし、演出ボタンP15の初期化動作処理→第1可動役物P651の初期化動作処理→第2可動役物P652の初期化動作処理という順に処理(演出ボタンP15の初期化動作処理を優先する処理)を実行してもよい。また、第1可動役物P651の初期化動作処理と、演出ボタンP15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成して
もよい。もしくは、第2可動役物P652の初期化動作処理と、演出ボタンP15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成してもよい。もしくは、第1可動役物P651の初期化動作処理と、第2可動役物P652の初期化動作処理と、演出ボタンP15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成してもよい。
In the initialization operation process of the movable body, as shown in Fig. 146, the initialization operation process (S941) of the first movable role P651, the initialization operation process (S942) of the performance button P15, and the initialization operation process (S943) of the second movable role P652 are performed. In this embodiment, the process is executed in the order of the initialization operation process (S941) of the first movable role P651 → the initialization operation process (S942) of the performance button P15 → the initialization operation process (S943) of the second movable role P652, but is not limited to this. For example, the process may be executed in the order of initialization operation process of the first movable role P651 → initialization operation process of the second movable role P652 → initialization operation process of the performance button P15 (processing that prioritizes the initialization operation process of the movable role P651, 652), or the process may be executed in the order of initialization operation process of the performance button P15 → initialization operation process of the first movable role P651 → initialization operation process of the second movable role P652 (processing that prioritizes the initialization operation process of the performance button P15). In addition, the initialization operation process of the first movable role P651 and the initialization operation process of the performance button P15 may be configured to be executed simultaneously in parallel. Alternatively, the initialization operation process of the second movable role P652 and the initialization operation process of the performance button P15 may be configured to be executed simultaneously in parallel. Alternatively, the initialization operation process of the first movable role P651, the initialization operation process of the second movable role P652, and the initialization operation process of the performance button P15 may be configured to be executed simultaneously in parallel.

第1可動役物P651の初期化動作処理(S941)では、第1可動役物P651を初期位置に復帰させる制御と、第1可動役物P651の動作を確認する制御が行われる。具体的には、図示省略するが、(1-1)第1可動役物P651を初期位置に復帰させる、(1-2)第1初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(1-3)第1可動役物P651を下降移動させる、(1-4)第1可動位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(1-5)第1可動役物P651を上昇移動させる、(1-6)第1初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、という順に各動作行われて、第1可動役物P651の初期化動作が完了となる。なお、初期化動作の開始時に、第1可動役物P651が初期位置に存在する場合には、(1-1)の処理をスキップして、(1-2)の処理から行われる。つまり、この初期化動作では、初期化動作の開始時の第1可動役物P651の位置に応じて(第1可動役物P651が初期位置に存在するか否かに応じて)、異なる動作が実行され得る。ここで、第1初期位置センサとは、第1可動役物P651が初期位置(第1初期位置)に位置するか否かを検出する検出手段であり、第1可動位置センサとは、第1可動役物P651が可動位置(第1可動位置)に位置するか否かを検出する検出手段である。なお、この第1可動役物P651の初期化動作中は、第1役物ランプP651aの発光制御も同時に行われる。本実施形態では、第1可動役物P651の初期化動作処理では、第1役物ランプP651aの発光が開始された後に、第1可動役物P651の初期化動作が開始される。また、第1可動役物P651の初期化動作が終了した後に、第1役物ランプP651aの発光が終了する(このとき、第1可動役物P651は演出動作中ではない)。また、第1可動役物P651の第1役物ランプP651aの報知態様は、初期化動作中の報知態様(例えば白色の発光色で点滅点灯する報知態様)と、演出動作中の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)とで異なるものとなっている。なお、第1可動役物P651の初期化動作が終了した後に、第1役物ランプP651aの発光が終了しなくてもよく、そのように構成した場合は、第1可動役物P651の第1役物ランプP651aの報知態様は、第1可動役物P651の初期化動作の終了前後で異なる報知態様としてもよい(例えば初期化動作の終了前は白色の発光色で点滅点灯する報知態様であり、初期化動作の終了後は白色の発光色で連続点灯する態様としてもよい)。 In the initialization operation process (S941) of the first movable role P651, control is performed to return the first movable role P651 to the initial position and control is performed to confirm the operation of the first movable role P651. Specifically, although not shown in the figure, each operation is performed in the order of (1-1) returning the first movable role P651 to the initial position, (1-2) confirming the detection signal (on signal) of the first initial position sensor, (1-3) moving the first movable role P651 downward, (1-4) confirming the detection signal (on signal) of the first movable position sensor, (1-5) moving the first movable role P651 upward, and (1-6) confirming the detection signal (on signal) of the first initial position sensor, and the initialization operation of the first movable role P651 is completed. Note that, if the first movable role P651 is in the initial position at the start of the initialization operation, the process of (1-1) is skipped and the process is performed from the process of (1-2). That is, in this initialization operation, different operations can be executed depending on the position of the first movable role P651 at the start of the initialization operation (depending on whether the first movable role P651 is in the initial position or not). Here, the first initial position sensor is a detection means for detecting whether the first movable role P651 is in the initial position (first initial position), and the first movable position sensor is a detection means for detecting whether the first movable role P651 is in the movable position (first movable position). During the initialization operation of the first movable role P651, the light emission control of the first role lamp P651a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process of the first movable role P651, the first movable role lamp P651a starts to emit light, and then the initialization operation of the first movable role P651 starts. In addition, after the initialization operation of the first movable role P651 ends, the light emission of the first role lamp P651a ends (at this time, the first movable role P651 is not in the performance operation). In addition, the notification mode of the first reel lamp P651a of the first movable reel P651 is different between the notification mode during the initialization operation (for example, a notification mode in which the reel flashes with a white light color) and the notification mode during the performance operation (for example, a mode in which the reel is continuously lit with a red light color). Note that the emission of the first reel lamp P651a does not have to end after the initialization operation of the first movable reel P651 is completed, and if configured in this way, the notification mode of the first reel lamp P651a of the first movable reel P651 may be different before and after the initialization operation of the first movable reel P651 is completed (for example, the notification mode may be a mode in which the reel flashes with a white light color before the initialization operation is completed, and a mode in which the reel is continuously lit with a white light color after the initialization operation is completed).

演出ボタンP15の初期化動作(S942)では、演出ボタンP15が振動する動作を確認するために、振動モータを駆動させて演出ボタンP15を所定時間(例えば4秒)だけ振動させる制御が行われる。なお、演出ボタンP15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aの発光制御も同時に行われる。本実施形態では、演出ボタンP15の初期化動作処理では、演出ボタンランプ15aの発光が開始された後に、演出ボタンP15の初期化動作が開始される。本実施形態では、演出ボタンP15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で発光する。そして、演出ボタンP15の初期化動作が終了した後に、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。ここで、演出ボタンP15の初期化動作としては、まず演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で特定時間(例えば5秒)だけ発光させ、その後、特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)の発光を継続しつつ振動モータを駆動させて演出ボタンP15を所定時間(例えば4秒)だけ振動させ、その後、振動を終了させても特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)の発光を規定時間(例えば5秒)継続させることで、演出ボタンP15の初期化動作が終了することになる。ここで、演出ボタンランプ15aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングは、第1役物ランプP651aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングと略同
一であってもよく、演出ボタンランプ15aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングは、第1役物ランプP651aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングと略同一であってもよい。なお、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタンP15内部の可動物を回転させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出であるボタン回転演出を備えている場合においては、演出ボタンP15の初期化動作としては、演出ボタンP15内部の可動物が回転する動作を確認するために、回転モータを駆動させて演出ボタンP15内部の可動物を所定時間だけ回転させる制御が行われ、演出ボタンP15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aの発光制御も同時に行われ、演出ボタンP15の初期化動作処理では、演出ボタンランプ15aの発光が開始された後に、演出ボタンP15の初期化動作が開始されるとともに、演出ボタンP15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で発光し、演出ボタンP15の初期化動作が終了した後に、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。
In the initialization operation (S942) of the performance button P15, in order to confirm the operation of vibrating the performance button P15, the vibration motor is driven to vibrate the performance button P15 for a predetermined time (for example, 4 seconds). During the initialization operation of the performance button P15, the illumination control of the performance button lamp 15a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process of the performance button P15, after the illumination of the performance button lamp 15a starts, the initialization operation of the performance button P15 starts. In this embodiment, during the initialization operation of the performance button P15, the performance button lamp 15a emits light in a special notification mode (announcement mode in which the performance button lamp 15a flashes with a red emission color). Then, after the initialization operation of the performance button P15 is completed, the notification mode of the performance button lamp 15a is switched to a predetermined notification mode (a mode in which the performance button lamp 15a is continuously lit with a white emission color). Here, as the initialization operation of the performance button P15, first, the performance button lamp 15a emits light in a special notification mode (announcement mode in which the light is flashed in red) for a specific time (for example, 5 seconds), and then, while continuing the emission of the special notification mode (announcement mode in which the light is flashed in red), the vibration motor is driven to vibrate the performance button P15 for a predetermined time (for example, 4 seconds), and then, even if the vibration is stopped, the emission of the special notification mode (announcement mode in which the light is flashed in red) is continued for a specified time (for example, 5 seconds), thereby completing the initialization operation of the performance button P15. Here, the emission start timing of the notification mode during the initialization operation of the performance button lamp 15a may be approximately the same as the emission start timing of the notification mode during the initialization operation of the first role lamp P651a, and the emission end timing of the notification mode during the initialization operation of the performance button lamp 15a may be approximately the same as the emission end timing of the notification mode during the initialization operation of the first role lamp P651a. In addition, in the case where the internal mechanism of the effect button is equipped with a button rotation effect, which is a preview effect that suggests or notifies the likelihood of a jackpot by rotating a movable object inside the effect button P15, the initialization operation of the effect button P15 involves controlling the rotation motor to rotate the movable object inside the effect button P15 for a predetermined period of time in order to confirm the rotation of the movable object inside the effect button P15, and during the initialization operation of the effect button P15, control of the illumination of the effect button lamp 15a is also performed at the same time, and in the initialization operation process of the effect button P15, after the illumination of the effect button lamp 15a begins, the initialization operation of the effect button P15 is started, and during the initialization operation of the effect button P15, the effect button lamp 15a illuminates in a special notification mode (an alarm mode in which it flashes in red light), and after the initialization operation of the effect button P15 is completed, the alarm mode of the effect button lamp 15a switches to a predetermined alarm mode (a mode in which it is continuously lit in white light).

第2可動役物P652の初期化動作(S943)では、第2可動役物P652を初期位置に復帰させる制御と、第2可動役物P652の動作を確認する制御が行われる。具体的には、図示省略するが、(2-1)第2可動役物P652を初期位置に復帰させる、(2-2)第2初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(2-3)第2可動役物P652を正面視左方に揺動させる、(2-4)第2可動位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(2-5)第2可動役物P652を正面視右方に揺動させる、(2-6)第2初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、という順に各動作行われて、第2可動役物P652の初期化動作が完了となる。なお、初期化動作の開始時に、第2可動役物P652が初期位置に存在する場合には、(2-1)の処理をスキップして、(2-2)の処理から行われる。つまり、この初期化動作では、初期化動作の開始時の第2可動役物P652の位置に応じて(第2可動役物P652が初期位置に存在するか否かに応じて)、異なる動作が実行され得る。ここで、第2初期位置センサとは、第2可動役物P652が初期位置(第1初期位置)に位置するか否かを検出する検出手段であり、第2可動位置センサとは、第2可動役物P652が可動位置(第1可動位置)に位置するか否かを検出する検出手段である。なお、この第2可動役物P652の初期化動作中は、第2役物ランプP652aの発光制御も同時に行われる。本実施形態では、第2可動役物P652の初期化動作処理では、第2役物ランプP652aの発光が開始された後に、第2可動役物P651の初期化動作が開始される。また、第2可動役物P652の初期化動作が終了した後に、第2役物ランプP652aの発光が終了する(このとき、第2可動役物P652は演出動作中ではない)。ここで、第2役物ランプP652aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングは、第1役物ランプP651aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングと略同一であってもよく、第2役物ランプP652aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングは、第1役物ランプP651aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングと略同一であってもよい。また、第2可動役物P652の第2役物ランプP652aの報知態様は、初期化動作中の報知態様(例えば白色の発光色で点滅点灯する報知態様)と、演出動作中の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)とで異なるものとなっている。なお、第2可動役物P652の初期化動作が終了した後に、第2役物ランプP652aの発光が終了しなくてもよく、そのように構成した場合は、第2可動役物P651の第2役物ランプP652aの報知態様は、第2可動役物P652の初期化動作の終了前後で異なる報知態様としてもよい(例えば初期化動作の終了前は白色の発光色で点滅点灯する報知態様であり、初期化動作の終了後は白色の発光色で連続点灯する態様としてもよい)。 In the initialization operation (S943) of the second movable role P652, control is performed to return the second movable role P652 to its initial position and control is performed to confirm the operation of the second movable role P652. Specifically, although not shown in the figure, each operation is performed in the order of (2-1) returning the second movable role P652 to its initial position, (2-2) confirming the detection signal (on signal) of the second initial position sensor, (2-3) swinging the second movable role P652 to the left when viewed from the front, (2-4) confirming the detection signal (on signal) of the second movable position sensor, (2-5) swinging the second movable role P652 to the right when viewed from the front, and (2-6) confirming the detection signal (on signal) of the second initial position sensor, and the initialization operation of the second movable role P652 is completed. Note that, if the second movable role P652 is in the initial position at the start of the initialization operation, the process of (2-1) is skipped and the process is performed from (2-2). That is, in this initialization operation, different operations can be executed depending on the position of the second movable role P652 at the start of the initialization operation (depending on whether the second movable role P652 is in the initial position or not). Here, the second initial position sensor is a detection means for detecting whether the second movable role P652 is in the initial position (first initial position), and the second movable position sensor is a detection means for detecting whether the second movable role P652 is in the movable position (first movable position). During the initialization operation of the second movable role P652, the light emission control of the second role lamp P652a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process of the second movable role P652, the second movable role lamp P652a starts to emit light, and then the initialization operation of the second movable role P651 starts. In addition, after the initialization operation of the second movable role P652 ends, the light emission of the second role lamp P652a ends (at this time, the second movable role P652 is not in the performance operation). Here, the light emission start timing of the notification mode during the initialization operation of the second role lamp P652a may be approximately the same as the light emission start timing of the notification mode during the initialization operation of the first role lamp P651a, and the light emission end timing of the notification mode during the initialization operation of the second role lamp P652a may be approximately the same as the light emission end timing of the notification mode during the initialization operation of the first role lamp P651a. Also, the notification mode of the second role lamp P652a of the second movable role P652 is different between the notification mode during the initialization operation (for example, the notification mode in which the white light is flashed) and the notification mode during the performance operation (for example, the mode in which the red light is continuously lit). In addition, the second reel lamp P652a does not have to stop emitting light after the initialization operation of the second movable reel P652 is completed. If configured in this way, the notification mode of the second reel lamp P652a of the second movable reel P651 may be different before and after the initialization operation of the second movable reel P652 is completed (for example, the notification mode may be a flashing white light before the initialization operation is completed, and a continuous white light after the initialization operation is completed).

ここで、可動体の初期化動作処理の実行タイミングについて説明する。図147は、遊技機の電源投入後に演出表示装置P70に表示される表示画面の流れを示す模式図である。本実施形態では、遊技機の電源投入時(電源断の復帰時)において、演出表示装置P7
0の表示画面が後述の通常画面に復帰するのと同時または略同時に、可動体の初期化動作処理が開始されるように構成されている。
Here, the timing of the initialization operation process of the movable body will be described. FIG. 147 is a schematic diagram showing the flow of the display screen displayed on the performance display device P70 after the power of the gaming machine is turned on. In this embodiment, when the power of the gaming machine is turned on (when the power is restored after being turned off), the performance display device P7
The initialization operation process for the movable body is started at the same time or approximately at the same time when the display screen of image forming apparatus 10 returns to the normal screen described below.

まず、図147(A)に示すように、遊技機に電源断が発生している状態では、演出表示装置P70の画面には何も表示されない。図147(B)に示すように、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰すると、所定時間(例えば1秒)は演出表示装置P70の画面には何も表示されないが、所定時間経過後には、演出表示装置P70には「復帰中です」という文字画像(遊技機または演出表示装置が復旧中の状態であることを示す画像)が含まれた復帰中画面(上記第4実施形態等では、これを電源復帰報知画像、電源断復帰画像、電源断復帰画面と呼称している)が表示される。そして、図147(C)に示すように、演出表示装置P70に復帰中画面が所定時間(例えば2秒)だけ表示された後、通常画面(待機画面)に切り替わる。この通常画面には、電源断前の演出状態とは無関係に、予め定められたデフォルト表示として、装飾図柄の初期組合せと、所定の背景画像とが表示される。図示例では、装飾図柄の初期組合せとして、予め定められた所定のはずれ目を示す「3・3・1」の組合せが停止表示されている。また、図示例では、所定の背景画像として、予め定められたデフォルトの演出モード(演出ステージ)に対応する背景画像(例えば、通常演出モードにおけるステージAの背景画像)が表示されている。そして、本実施形態では、この初期画面の表示が開始されるのとほぼ同時に、可動体の初期化動作処理が開始されることになる。なお、この初期画面が表示された後は、演出表示装置P70において装飾図柄の変動表示が可能な状態(演出表示装置P70による演出表示が完全に復旧した状態)となる。つまり、初期画面に復帰した後は、主制御基板P100から演出制御基板P200に演出制御コマンドが送信されることを契機に、演出表示装置P70では当該演出制御コマンドに対応する演出表示が可能となる(例えば、主制御基板P100から演出制御基板P200に変動開始コマンドが送信されることを契機に、演出表示装置P70において装飾図柄の変動表示が開始されることとなる)。例えば、電源断復帰時に、変動表示が行われておらず、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)であれば(変動待機状態での電源断前であれば)、初期画面の表示が表示され、可動体の初期化動作処理が実行されている最中においても、遊技球が第1始動口P51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始可能であり、それとともに、演出表示装置P70において装飾図柄の変動表示が開始可能である。なお、本実施形態の変形例として、通常画面が表示されてから所定の時間が経過したときに、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。また、復帰中画面が表示されてから所定の時間が経過したとき(通常画面が表示される前)に、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。さらに、主制御基板P100からの所定の演出制御コマンドを受信したことを契機として、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。なお、以降において、「可動体の初期化動作」とは、第1可動役物P651の初期化動作、演出ボタンP15の初期化動作、第2可動役物P652の初期化動作のそれぞれを指すのではなく、第1可動役物P651の初期化動作、演出ボタンP15の初期化動作、第2可動役物P652の初期化動作の全て(これら複数の初期化動作の全てが開始され且つ全てが終了するまで)を指している。 First, as shown in FIG. 147(A), when the gaming machine is in a power-off state, nothing is displayed on the screen of the performance display device P70. As shown in FIG. 147(B), when the gaming machine is powered on and recovers from the power-off state, nothing is displayed on the screen of the performance display device P70 for a predetermined time (for example, 1 second), but after the predetermined time has elapsed, the performance display device P70 displays a recovery screen (in the above-mentioned fourth embodiment, this is called a power recovery notification image, a power-off recovery image, or a power-off recovery screen) including a text image "Recovering" (an image indicating that the gaming machine or the performance display device is in a recovery state). Then, as shown in FIG. 147(C), after the recovery screen is displayed on the performance display device P70 for a predetermined time (for example, 2 seconds), it switches to a normal screen (standby screen). On this normal screen, an initial combination of decorative patterns and a predetermined background image are displayed as a predetermined default display, regardless of the performance state before the power-off. In the illustrated example, the combination of "3, 3, 1" indicating a predetermined predetermined miss is displayed as the initial combination of the decorative pattern. Also, in the illustrated example, a background image (for example, the background image of stage A in the normal presentation mode) corresponding to a predetermined default presentation mode (presentation stage) is displayed as the predetermined background image. In this embodiment, the initialization operation process of the movable body is started almost at the same time as the display of this initial screen starts. After this initial screen is displayed, the performance display device P70 is in a state where the decorative pattern can be displayed (the performance display by the performance display device P70 is completely restored). In other words, after returning to the initial screen, the performance display device P70 is able to display the decorative pattern corresponding to the performance control command when a performance control command is sent from the main control board P100 to the performance control board P200 (for example, the performance display of the decorative pattern starts when a change start command is sent from the main control board P100 to the performance control board P200). For example, when the power is restored after being turned off, if the state is a standby state (non-varying state) in which no variable display is being performed and there are no reserved balls for the first special pattern or the second special pattern (before the power is turned off in the standby state), the display of the initial screen is displayed, and even while the initialization operation process of the movable body is being performed, the game ball enters the first starting hole P51, so that the variable display of the first special pattern can be started, and at the same time, the variable display of the decorative pattern can be started in the performance display device P70. As a modified example of this embodiment, the initialization operation of the movable body may be started when a predetermined time has elapsed since the normal screen was displayed. Also, the initialization operation of the movable body may be started when a predetermined time has elapsed since the recovery screen was displayed (before the normal screen is displayed). Furthermore, the initialization operation of the movable body may be started when a predetermined performance control command is received from the main control board P100. In the following, "initialization operation of the movable body" does not refer to each of the initialization operation of the first movable role P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable role P652, but rather to all of the initialization operations of the first movable role P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable role P652 (until all of these multiple initialization operations have been started and all have been completed).

≪初期化動作中のボタンバイブ演出≫
次に、可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係について説明する。図148は、可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタンP15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図148では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
<<Button vibration during initialization>>
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibration performance will be described. FIG. 148 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibration performance. Here, for the time chart of the button vibration performance at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the performance button P15 is not treated as "execution". In addition, in FIG. 148, due to the space of the paper, a simplified screen display (a screen display that omits some displays such as small patterns and reserved images) is shown.

まず、時点t1では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生す
る。時点t2において、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰する。時点t3において、遊技機に電源が投入された以降の所定のタイミングで、演出表示装置P70に復帰中画面が表示される。時点t4において、演出表示装置P70の表示画面が復帰中画面から通常画面(待機画面)に切り替わる。また、この時点t4において、可動体の初期化動作処理が開始され、第1可動役物P651の初期化動作、演出ボタンP15の初期化動作、第2可動役物P652の初期化動作が順番に行われる。
First, at time t1, a power outage occurs in the gaming machine in a variable standby state (non-variable state). At time t2, the gaming machine is powered on and recovers from the power outage. At time t3, at a predetermined timing after the gaming machine is powered on, a recovery screen is displayed on the performance display device P70. At time t4, the display screen of the performance display device P70 switches from the recovery screen to a normal screen (standby screen). Also, at this time t4, an initialization operation process of the movable body is started, and the initialization operation of the first movable role P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable role P652 are performed in order.

時点t5において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板P100から演出制御基板P200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、この時点t5において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタンバイブ演出の実行パターンとして、実行パターンPB5の実行(第1ボタンバイブ演出αの実行と第2ボタンバイブ演出の実行)が決定されるものとする。そのため、本来であれば、当該変動表示の開始時(つまり時点t5)において、第1ボタンバイブ演出αが実行されるはずであるが、可動体の初期化動作の実行中であるため、この可動体の初期化動作を優先すべく、第1ボタンバイブ演出αの実行が禁止される。ここで、本実施形態では、可動体の初期化動作として、(1)可動役物P651,652の初期化動作の実行中且つ演出ボタンP15の初期化動作の非実行中の状態であっても、(2)可動役物P651,652の初期化動作の非実行中且つ演出ボタンP15の初期化動作の実行中の状態であっても、当該可動体の初期化動作の実行中は第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されるようになっている。つまり、第1ボタンバイブ演出αの実行タイミングが可動体の初期化動作の実行期間と重複する場合には、それが可動役物P651,652の初期化動作であっても、ボタン演出15の初期化動作であっても、第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されることになる(第1ボタンバイブ演出αの実行がキャンセルされる)。また、可動体の初期化動作の終了間際に第1ボタンバイブ演出αの実行タイミングが到来した場合、可動体の初期化動作が終了するまでの間、第1ボタンバイブ演出αの実行が禁止されるだけでなく、可動体の初期化動作が終了した後に、第1ボタンバイブ演出αの残りの部分(第1ボタンバイブ演出αの実行期間うち可動体の初期化動作の実行期間と重複していない実行期間分の第1ボタンバイブ演出)が実行されることもない。なお、本実施形態の変形例として、第1ボタンバイブ演出αの実行開始タイミングに、可動役物P651,652の初期化動作が実行中であっても、演出ボタンP15の初期化動作である所定時間分の振動が完了していれば(または非実行中の状態であれば)、演出ボタンP15の初期化動作(動作確認上の振動動作)と演出動作(演出上の振動動作)とが競合することがないため、第1ボタンバイブ演出αを実行可能としてもよい。 At time t5, while the initialization operation of the movable body is being performed, the game ball enters the first starting hole P51, and the variable display of the first special symbol is started. In addition, a variable start command is sent from the main control board P100 to the performance control board P200, and the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol are started. In addition, at this time t5, a performance lottery is performed at the start of the variable display, and the execution of the execution pattern PB5 (execution of the first button vibration performance α and execution of the second button vibration performance) is determined as the execution pattern of the button vibration performance. Therefore, originally, the first button vibration performance α should be executed at the start of the variable display (i.e., time t5), but since the initialization operation of the movable body is being performed, the execution of the first button vibration performance α is prohibited in order to prioritize the initialization operation of the movable body. Here, in this embodiment, as the initialization operation of the movable body, (1) even if the initialization operation of the movable role P651, 652 is being executed and the initialization operation of the performance button P15 is not being executed, or (2) even if the initialization operation of the movable role P651, 652 is not being executed and the initialization operation of the performance button P15 is being executed, the execution of the first button vibration performance α is restricted during the initialization operation of the movable body. In other words, if the execution timing of the first button vibration performance α overlaps with the execution period of the initialization operation of the movable body, whether it is the initialization operation of the movable role P651, 652 or the initialization operation of the button performance 15, the execution of the first button vibration performance α is restricted (the execution of the first button vibration performance α is canceled). In addition, if the timing for executing the first button vibration performance α arrives just before the initialization operation of the movable body is completed, not only is the execution of the first button vibration performance α prohibited until the initialization operation of the movable body is completed, but the remaining part of the first button vibration performance α (the first button vibration performance for the execution period that does not overlap with the execution period of the initialization operation of the movable body out of the execution period of the first button vibration performance α) will not be executed after the initialization operation of the movable body is completed. Note that, as a modified example of this embodiment, even if the initialization operation of the movable role objects P651, 652 is being executed at the start timing of the execution of the first button vibration performance α, if the vibration for a predetermined time, which is the initialization operation of the performance button P15, is completed (or is in a non-executing state), the initialization operation of the performance button P15 (vibration operation for operation confirmation) and the performance operation (vibration operation for performance) do not conflict, so the first button vibration performance α may be executable.

時点t6において、可動体の初期化動作のうちの演出ボタンP15の初期化動作が開始される。この演出ボタンP15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。また、時点t7では、演出ボタンP15の初期化動作が終了する。この演出ボタンP15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。 At time t6, the initialization operation of the performance button P15, which is one of the initialization operations of the movable body, is started. The start of the initialization operation of this performance button P15 triggers the performance button lamp 15a to emit light in a special notification mode (flashing red light) (switching from an off state to a flashing red state). At time t7, the initialization operation of the performance button P15 ends. The end of the initialization operation of this performance button P15 triggers the notification mode of the performance button lamp 15a to switch from the special notification mode (flashing red light) to a predetermined notification mode (continuously lit white light). At the same time, the vibration for the predetermined period of time also ends.

続いて、時点t8において、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物P651の初期化動作と、演出ボタンP15の初期化動作と、第2可動役物P652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t8において、当該変動表示は継続している。 Next, at time t8, the initialization operation of the movable body is completed; that is, the initialization operation of the first movable part P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable part P652 are all completed. Note that at this time t8, the variable display continues.

続いて、時点t9において、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。この操作促進演出が開始される
と、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)から特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。
Next, at time t9, a button effect D (operation prompt effect) is started as a winning/losing branch effect, and an operation prompt image such as a button image appears on the screen. When this operation prompt effect starts, the notification mode of the effect button lamp 15a is switched from a predetermined notification mode (a mode in which the white light is continuously lit) to a specific notification mode (a mode in which the red light is continuously lit).

時点t10では、演出ボタンP15が操作されることを契機(または演出ボタンP15が操作されずに操作有効期間が経過することを契機)として、第1可動役物P651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタンP15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。演出ボタンP15の振動中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。 At time t10, the effect button P15 is operated (or the effective operation period has elapsed without the effect button P15 being operated), and a feature effect in which the first movable feature P651 falls (moves to a movable position) and a second button vibration effect in which the effect button P15 vibrates are both executed, indicating that the variable display is a jackpot. While the effect button P15 is vibrating, the effect button lamp 15a lights up in a special notification mode (a mode in which it lights up continuously in rainbow colors).

時点t11では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t12において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t11, the decorative symbols are provisionally displayed in a combination (a jackpot) that indicates a jackpot. Then, at time t12, the provisional display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are definitively displayed in a combination (a jackpot) that indicates a jackpot.

このように本実施形態では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にて第1ボタンバイブ演出αの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にて両方のボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、当該変動表示の開始時に実行予定の第1ボタンバイブ演出αについては可動体の初期化動作を優先するために実行制限される一方で、当該変動表示の終盤に実行予定の第2ボタンバイブ演出については可動体の初期化動作と重複実行されるおそれがないため実行が許容されるようになっている。 In this embodiment, if the first button vibration effect α and the second button vibration effect are scheduled to be executed in the variable display that is performed by winning the start-up prize while the initialization operation of the movable body is being performed (if the execution of both button vibration effects is won in the effect lottery), the first button vibration effect α scheduled to be executed at the start of the variable display is restricted in order to prioritize the initialization operation of the movable body, while the second button vibration effect scheduled to be executed at the end of the variable display is allowed to be executed since there is no risk of it being executed at the same time as the initialization operation of the movable body.

なお、本実施形態の変形例として、第1ボタンバイブ演出αと同時に実行し得る演出(連携して行われる)演出として、第1ボタンバイブ演出αの実行前または実行中に、所定の演出画像(例えば「チャンスだよ」という台詞画像)を表示するボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)を実行するように構成してもよい。その場合には、上記図148の適用においては、可動体の初期化動作を優先するため、第1ボタンバイブ演出αの実行については制限される一方で、ボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)である所定の演出画像の表示の実行は許容されることが好適である。それによれば、第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されても、ボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)が実行されることで、本来であれば第1ボタンバイブ演出αが行われるはずの状況であること(大当り期待度が高いこと)を遊技者に認識させることができる。 As a modified example of this embodiment, a button vibration simultaneous display effect (button vibration linked display effect) that displays a predetermined effect image (for example, a dialogue image saying "It's your chance") may be executed before or during the execution of the first button vibration effect α as an effect that can be executed simultaneously (in conjunction with) the first button vibration effect α. In that case, in the application of the above FIG. 148, since the initialization operation of the movable body takes priority, it is preferable that the execution of the first button vibration effect α is restricted, while the execution of the display of the predetermined effect image, which is the button vibration simultaneous display effect (button vibration linked display effect), is permitted. In this way, even if the execution of the first button vibration effect α is restricted, the button vibration simultaneous display effect (button vibration linked display effect) is executed, so that the player can be made aware that the situation is such that the first button vibration effect α should have been executed (there is a high probability of a jackpot).

≪初期化動作中のボタン演出A≫
次に、可動体の初期化動作とボタン演出Aとの関係について説明する。図149は、可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタンP15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図149では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
<<Button effect A during initialization>>
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and the button performance A will be described. FIG. 149 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button performance. Here, for the time chart of the button vibration performance at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the performance button P15 is not treated as "execution". Note that, in FIG. 149, due to space limitations, a simplified screen display (a screen display in which some displays such as small patterns and reserved images are omitted) is shown.

まず、時点t21~t24については、前述の時点t1~t4と同様であるため、重複説明を省略する。時点t25では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタンP15の初期化動作が開始される。この演出ボタンP15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。 First, time points t21 to t24 are the same as time points t1 to t4 described above, so a duplicated explanation will be omitted. At time t25, the initialization operation of the performance button P15, which is one of the initialization operations of the movable body, begins. When the initialization operation of this performance button P15 begins, the performance button lamp 15a lights up in a special notification mode (a mode in which it flashes in red) (it switches from an off state to a flashing red state).

続いて、時点t26において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板P10
0から演出制御基板P200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、この時点t26において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタン演出Aの実行と、第2ボタンバイブ演出の実行とが決定されるものとする。そのため、この時点t26(当該変動表示の開始時)において、ボタン演出A(操作促進演出)の実行が開始され、画面にボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が出現する。
Next, at time t26, during the initialization operation of the movable body, the game ball enters the first starting hole P51, and the variable display of the first special symbol is started.
A change start command is sent from t26 to the performance control board P200, and the display of the decorative pattern and the display of the small pattern starts. Also, at this time t26, a performance lottery is performed at the start of the change display, and the execution of the button performance A and the execution of the second button vibration performance are determined. Therefore, at this time t26 (the start of the change display), the execution of the button performance A (operation promotion performance) starts, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image appears on the screen.

続いて、時点t27において、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作される。但し、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたとしても、可動体の初期化動作の実行中、すなわち、演出ボタンランプ15aが特殊の発光態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光している間は、演出ボタンP15の操作を契機として演出ボタンランプ15aの報知態様は変化せずに特殊の報知態様を継続する。また、この時点27においては、本来であれば、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることを契機に、その操作契機演出として第1可動役物P651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるはずであるが、可動体の初期化動作の実行中であるため、この可動体の初期化動作を優先すべく、当該役物演出の実行が禁止される。ここで、本実施形態では、可動体の初期化動作として、(1)可動役物P651,652の初期化動作の実行中且つ演出ボタンP15の初期化動作の非実行中の状態であっても、(2)可動役物P651,652の初期化動作の非実行中且つ演出ボタンP15の初期化動作の実行中の状態であっても、当該可動体の初期化動作の実行中は役物演出の実行が制限される。つまり、ボタンバイブ演出の実行タイミングが可動体の初期化動作の実行期間と重複する場合には、それが可動役物P651,652の初期化動作であっても、演出ボタンP15の初期化動作であっても、役物演出の実行が制限される(役物演出の実行がキャンセルされる)。なお、本実施形態の変形例として、ボタン演出Aによる役物演出の実行開始タイミングに、演出ボタンP15の初期化動作中であっても、可動役物P651,652の初期化動作が完了していれば(または非実行中の状態であれば)、可動役物P651,652の初期化動作(動作確認上の役物動作)と演出動作(演出上の役物動作)とが競合することがないため、その役物演出を実行可能としてもよい。 Next, at time t27, the effect button P15 is operated within the operation valid period. However, even if the effect button P15 is operated within this operation valid period, while the initialization operation of the movable body is being performed, that is, while the effect button lamp 15a is emitting light in a special light-emitting mode (a mode in which it flashes red), the notification mode of the effect button lamp 15a does not change and continues to be in the special notification mode in response to the operation of the effect button P15. Also, at this time 27, if the effect button P15 is operated within the operation valid period, a role performance in which the first movable role P651 falls (moves to a movable position) should be executed as the operation trigger performance, but since the initialization operation of the movable body is being performed, the execution of the role performance is prohibited in order to prioritize the initialization operation of the movable body. Here, in this embodiment, as the initialization operation of the movable body, (1) even if the initialization operation of the movable role P651, 652 is being executed and the initialization operation of the performance button P15 is not being executed, or (2) even if the initialization operation of the movable role P651, 652 is not being executed and the initialization operation of the performance button P15 is being executed, the execution of the role performance is restricted during the execution of the initialization operation of the movable body. In other words, if the execution timing of the button vibration performance overlaps with the execution period of the initialization operation of the movable body, whether it is the initialization operation of the movable role P651, 652 or the initialization operation of the performance button P15, the execution of the role performance is restricted (the execution of the role performance is canceled). As a modified example of this embodiment, even if the initialization operation of the performance button P15 is in progress at the time when the performance of the reel performance by the button performance A starts, if the initialization operation of the movable reels P651, 652 is completed (or is not in execution), the initialization operation of the movable reels P651, 652 (reel operation for operation confirmation) and the performance operation (reel operation for performance) do not conflict, so the reel performance may be executable.

時点t28では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタンP15の初期化動作が終了する。この演出ボタンP15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。 At time t28, the initialization operation of the performance button P15, which is one of the initialization operations of the movable body, ends. When the initialization operation of this performance button P15 ends, the notification mode of the performance button lamp 15a switches from a special notification mode (flashing red light) to a predetermined notification mode (continuously lit white light). At the same time, the vibration for the predetermined period of time also ends.

時点t29では、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物P651の初期化動作と、演出ボタンP15の初期化動作と、第2可動役物P652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t29において、当該変動表示は継続している。 At time t29, the initialization operation of the movable body is completed; that is, the initialization operation of the first movable part P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable part P652 are all completed. Note that at this time t29, the variable display is still continuing.

時点t30では、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。時点t31では、演出ボタンP15が操作されることを契機(または演出ボタンP15が操作されずに操作有効期間が経過することを契機)として、第1可動役物P651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタンP15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。 At time t30, button effect D (operation prompt effect) starts as a win/lose branching effect, and an operation prompt image such as a button image appears on the screen. At time t31, triggered by the operation of effect button P15 (or the expiration of the effective operation period without the effect button P15 being operated), a function effect in which the first movable part P651 falls (moves to a movable position) and a second button vibration effect in which the effect button P15 vibrates are executed, respectively, suggesting that the variable display is a jackpot.

時点t32では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t33において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t32, the decorative symbols are provisionally displayed in a combination (jackpot) that indicates a jackpot. Then, at time t33, the provisional display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are definitively displayed in a combination (jackpot) that indicates a jackpot.

このように本実施形態では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にてボタン演出Aの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にてボタン演出Aと第2ボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、可動体の初期化動作中且つ当該変動表示の開始時に実行されるボタン演出Aの操作有効期間内における演出ボタンランプ15aの報知態様は特別の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)であるのに対して、当該変動表示の終盤に実行される第2ボタンバイブ演出の操作有効期間内における演出ボタンランプ15aの報知態様は特定態様の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)となる点で、両者の報知態様が相違するものとなる。 In this embodiment, when the execution of button performance A and the execution of the second button vibration performance are scheduled in the variable display that is performed by winning the start-up during the initialization operation of the movable body (when the execution of button performance A and the second button vibration performance is won in the performance lottery), the notification mode of the performance button lamp 15a during the initialization operation of the movable body and during the effective operation period of the button performance A that is performed at the start of the variable display is a special notification mode (a mode in which the performance button lamp 15a flashes with a red light color), whereas the notification mode of the performance button lamp 15a during the effective operation period of the second button vibration performance that is performed at the end of the variable display is a specific notification mode (a mode in which the performance button lamp 15a is continuously lit with a red light color), and thus the notification modes of the two are different.

なお、本実施形態の変形例として、ボタン演出が実行される前の時間、すなわち、画面上にボタン画像(操作促進画像)が出現する前の時間を利用して、特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)を実行してもよい。この特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)は、ボタン演出が発生すること、すなわち、画面上にボタン画像が出現する演出(「ボタン出現演出」と呼称する場合がある)が実行されることを示唆するボタン出現示唆演出(演出ボタンが出現するか否かを煽るボタン出現煽り演出)として構成されている。 As a variation of this embodiment, a special effect effect (effect collection effect) may be executed by utilizing the time before the button effect is executed, i.e., the time before the button image (operation prompt image) appears on the screen. This special effect effect (effect collection effect) is configured as a button appearance suggestion effect (a button appearance teasing effect that teases whether or not the effect button will appear) that suggests that a button effect will occur, i.e., that an effect in which a button image appears on the screen (sometimes referred to as a "button appearance effect") will be executed.

ここで、図150は、特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)の演出例を示す模式図である。この特殊エフェクト演出は、図150(A)に示すように、4つの演出ボタンP15を半透明で表現した特殊エフェクト画像が表示され、この特殊エフェクト画像が1箇所に集合して合成されることで、図150(B)に示すように、1つの完全なボタン画像(非透明のボタン画像)が形成される演出となる。なお、本実施形態では、操作有効期間が開始されるまでは特殊エフェクト演出を行い、ボタン画像が完成したときにボタン操作有効期間が開始されるように、特殊エフェクト演出と操作有効期間との関係を定めることが可能である。 Here, FIG. 150 is a schematic diagram showing an example of a special effect effect (effect collection effect). As shown in FIG. 150(A), this special effect effect displays a special effect image that depicts the four effect buttons P15 semi-transparently, and these special effect images are gathered in one place and synthesized to form one complete button image (non-transparent button image), as shown in FIG. 150(B). Note that in this embodiment, the relationship between the special effect effect and the effective operation period can be determined so that the special effect effect is performed until the effective operation period begins, and the effective button operation period begins when the button image is completed.

ここで、この特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)を上記ボタン演出Aのボタン出現示唆演出(ボタン出現煽り演出)に適用した場合について説明する。図151は、図149の変形例を示すタイムチャートである。なお、この図151は、前述の図149に対して、時点t30の部分の画面例のみが異なるものであるため、特段の場合を除き、他の部分の説明は省略する。 Here, we will explain the case where this special effect presentation (effect collection presentation) is applied to the button appearance suggestion presentation (button appearance teaser presentation) of the above-mentioned button presentation A. Figure 151 is a time chart showing a modified example of Figure 149. Note that Figure 151 differs from the above-mentioned Figure 149 only in the example screen at time t30, and therefore explanations of other parts will be omitted unless there are special circumstances.

本実施形態では、ボタン出現演出の演出パターンとして、特殊エフェクト演出(ボタン出現示唆演出またはボタン出現煽り演出)を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンと、特殊エフェクト演出(ボタン出現示唆演出またはボタン出現煽り演出)を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンとがある。本実施形態のボタン演出のうち、変動開始時に行われるボタン演出Aでは、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行される。一方、当落分岐時に行われるボタン演出Dでは、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行される。そのため、図151の時点t26において、ボタン演出Aの実行を開始する際には、第2ボタン出現演出パターンが実行されることで、特殊エフェクト演出が行われることなくボタン画像が表示されることになる。一方、図151の時点t30において、ボタン演出Dの実行を開始する際には、第1ボタン出現演出パターンが実行されることで、先に特殊エフェクト演出が行われてからボタン画像が出現することになる。 In this embodiment, the button appearance effect patterns include a first button appearance effect pattern in which a button image is displayed with a special effect effect (a button appearance suggestion effect or a button appearance teasing effect), and a second button appearance effect pattern in which a button image is displayed without a special effect effect (a button appearance suggestion effect or a button appearance teasing effect). In the button effects of this embodiment, in the button effect A performed at the start of the fluctuation, the second button appearance effect pattern in which a button image is displayed without a special effect effect is executed. On the other hand, in the button effect D performed at the time of the winning/losing branch, the first button appearance effect pattern in which a button image is displayed with a special effect effect is executed. Therefore, when the execution of the button effect A starts at time t26 in FIG. 151, the second button appearance effect pattern is executed, so that the button image is displayed without a special effect effect. On the other hand, when the execution of the button effect D starts at time t30 in FIG. 151, the first button appearance effect pattern is executed, so that the special effect effect is executed first and then the button image appears.

このように本変形例では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にてボタン演出Aの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にてボタン演出Aと第2ボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、可動体の初期化動作中且つ当該変動表示の開始時に実行されるボタン演出Aにおけるボタン画像の出現時には特殊エフェクト演出を実行しないのに対して、当該変動表示の終盤に実行
されるボタン演出Dにおけるボタン画像の出現時には特殊エフェクト演出を実行することで、可動体の初期化動作中のボタン演出Aでは当該初期化動作を優先して煩雑な遊技進行となるのを防止し、可動体の初期化動作の終了後のボタン演出Dでは特殊エフェクト演出の発生により遊技者の期待感を高めることができ、遊技の状況に応じた適切な遊技進行処理を行うことが可能となる。
In this manner, in this modified example, when the execution of button effect A and the execution of the second button vibration effect are scheduled in the variable display that is performed by winning the start-up prize while the initialization operation of the movable body is being performed (when the execution of button effect A and the second button vibration effect is won in the effect lottery), a special effect effect is not executed when a button image appears in button effect A that is executed during the initialization operation of the movable body and at the start of the variable display, whereas a special effect effect is executed when a button image appears in button effect D that is executed at the end of the variable display. By doing so, the initialization operation is prioritized in button effect A during the initialization operation of the movable body, preventing a cumbersome game progress, and the player's sense of anticipation can be heightened by the occurrence of a special effect effect in button effect D after the initialization operation of the movable body is completed, and appropriate game progress processing can be performed according to the game situation.

なお、本実施形態の変形例として、変動開始時に行われるボタン演出Aについても、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合には、ボタン演出Dが実行される場合よりも、ボタン演出Aが実行される場合の方が、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Dよりもボタン演出Aの方が、第1ボタン出現演出パターンが実行されにくいこと)が好適である。また、変動開始時に行われるボタン演出Bについても、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合には、ボタン演出Aが実行される場合よりも、ボタン演出Dが実行される場合の方が、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Aよりもボタン演出Dの方が、第2ボタン出現演出パターンが実行されにくいこと)が好適である。 As a modified example of this embodiment, the button performance A performed at the start of the fluctuation may be configured to execute the first button appearance performance pattern that displays the button image accompanied by a special effect performance. In that case, it is preferable that the probability of the first button appearance performance pattern that displays the button image accompanied by a special effect performance is relatively lower when the button performance A is executed than when the button performance D is executed (i.e., the first button appearance performance pattern is less likely to be executed in the button performance A than in the button performance D). Also, the button performance B performed at the start of the fluctuation may be configured to execute the second button appearance performance pattern that displays the button image without a special effect performance. In that case, it is preferable that the probability of the second button appearance performance pattern that displays the button image without a special effect performance is relatively lower when the button performance D is executed than when the button performance A is executed (i.e., the second button appearance performance pattern is less likely to be executed in the button performance D than in the button performance A).

この特殊エフェクト演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出よりも、赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のコメント予告演出よりも赤色のコメント予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出よりも、赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。 This special effect effect may have multiple display modes, and if configured in this way, for example, it may be configured so that a special effect effect with a red effect has a higher chance of winning than a special effect effect with a blue effect, or it may be configured so that multiple button images are provided (such as a blue button image and a red button image, where a high chance preview effect is more likely to be executed with a red button image than with a blue button image, for example, a red comment preview effect is more likely to be executed than a blue comment preview effect), and a specific button image (for example, a red button image) is displayed for a special effect effect with a red effect than for a special effect effect with a blue effect.

また、短時間(例えば、2秒)の特殊エフェクト演出よりも、長時間(例えば、4秒)の特殊エフェクト演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)の特殊エフェクト演出よりも、長時間(例えば、4秒)の特殊エフェクト演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、特殊エフェクト演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミングであり、例えばボタン演出Bの実行タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)のほうが、期待度の高い特殊エフェクト演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)では特殊エフェクト演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみ特殊エフェクト演出を実行可能なよう構成してもよい。 Also, a long-term (e.g., 4 seconds) special effect effect may be configured to have a higher expectation of a jackpot than a short-term (e.g., 2 seconds) special effect effect, or a long-term (e.g., 4 seconds) special effect effect may be configured to have a specific button image (e.g., a red button image) than a short-term (e.g., 2 seconds) special effect effect. Also, when a plurality of types of display modes of the special effect effect are provided, it may be configured so that a special effect effect with a higher expectation is more likely to be executed in the latter half of the variable display (a specific timing after the reach, for example, the timing of execution of button effect D) than in the first half of the variable display (a specific timing before the reach, for example, the timing of execution of button effect B). Also, a special effect effect may not be executed in the first half of the variable display (a specific timing before the reach), and only the latter half of the variable display (a specific timing after the reach) may be configured to be executed.

また、特殊エフェクト演出の実行可否を抽選で決定して、特殊エフェクト演出が実行されない場合よりも、特殊エフェクト演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、特殊エフェクト演出の実行時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、特殊エフェクト演出を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)にて実行する場合には、特殊エフェクト演出の演出時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)は、演出ボタンP15の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、特殊エフェクト演出
の演出時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)を、演出ボタンP15の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、特殊エフェクト演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。
In addition, the possibility of executing the special effect effect may be determined by lottery, and the probability of winning in the variable display may be relatively higher when the special effect effect is executed than when the special effect effect is not executed. In addition, the longer the execution time of the special effect effect (the display time of the special effect image) is, the higher the probability of winning in the variable display may be, or a highly accurate performance indicating whether or not a win has occurred may be generated by the button operation. In this case, when the special effect effect is executed at the timing of the win/loss branch (a specific timing after the reach that is the latter half of the variable display described above, for example, the execution timing of the button performance D), it is preferable that the performance time of the special effect effect (the display time of the special effect image) is set to a longer time than the effective operation period of the performance button P15. In addition, the opposite to this configuration, the performance time of the special effect effect (the display time of the special effect image) may be set to a shorter time than the effective operation period of the performance button P15. As another modification, a plurality of display modes (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow button image, a large button image, a small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. In that case, the possibility of executing a special effect and the duration of the effect when executed may be varied according to the display mode of the button image to be executed thereafter.

また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもコメント予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、特殊エフェクト演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度の特殊エフェクト演出(前述したような赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出や長時間(例えば、4秒)の特殊エフェクト演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。 As a further variation, a comment preview effect can be executed (a button image can be displayed) even during one or more variable display times before the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (a pre-reading variable display that is a variable before the target), and the possibility of a special effect effect being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (the relevant variable display), and the possibility of a high-expectation special effect effect (such as a special effect effect with a red effect as described above or a long-lasting special effect effect (for example, 4 seconds)) being executed can be lower during the execution of the pre-reading variable display than during the execution of the variable display when the pending activation ball that is the pre-reading target is consumed (the relevant variable display).

その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミングであり、例えばボタン演出Bの実行タイミング)で特殊エフェクト演出を実行させず(もしくは、高期待度の特殊エフェクト演出を実行させず低期待度の特殊エフェクト演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)で特殊エフェクト演出を実行させる(もしくは、低期待度の特殊エフェクト演出ではなく高期待度の特殊エフェクト演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。 As another variation, in the case where a special effect effect is not executed in the first half of the variable display (a predetermined timing before the reach, for example, the timing of executing button effect B) (or a special effect effect with low expectation is executed instead of a special effect effect with high expectation), and a special effect effect is executed in the second half of the variable display (a specific timing after the reach, for example, the timing of executing button effect D) (or a special effect effect with high expectation is executed instead of a special effect effect with low expectation), the longer the period between the predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), the higher the expectation of a jackpot may be, or the button image at the specific timing after the reach, which is the second half of the variable display, may be configured to be an image with high expectation (for example, a red button image rather than a blue button image).

≪初期化動作中のボタン演出B≫
次に、可動体の初期化動作とボタン演出Bとの関係について説明する。図152は、可動体の初期化動作と第2ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタンP15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図149では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
<<Button effect during initialization B>>
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and the button performance B will be described. FIG. 152 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the second button performance. Here, for the time chart of the button vibration performance at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the performance button P15 is not treated as "execution". Note that, in FIG. 149, due to space limitations, a simplified screen display (a screen display that omits some displays such as small patterns and reserved images) is shown.

まず、時点t41~t44については、前述の時点t1~t4と同様であるため、重複説明を省略する。時点55では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタンP15の初期化動作が開始される。この演出ボタンP15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。 First, time points t41 to t44 are the same as time points t1 to t4 described above, so a duplicate explanation will be omitted. At time point 55, the initialization operation of the performance button P15, which is one of the initialization operations of the movable body, begins. When the initialization operation of this performance button P15 begins, the performance button lamp 15a lights up in a special notification mode (a mode in which it flashes in red) (it switches from an off state to a flashing red state).

続いて、時点t46において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板P100から演出制御基板P200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示が開始される。また、この時点t46において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタン演出Bの実行と、第2ボタンバイブ演出の実行とが決定されるものとする。そのため、この時点t46(当該変動表示の開始時)において、ボタン演出B(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像やインジケータ画像などの
操作促進画像が出現する。
Next, at time t46, during the initialization operation of the movable body, the game ball enters the first starting hole P51, and the variable display of the first special symbol is started. Also, a variable start command is sent from the main control board P100 to the performance control board P200, and the variable display of the decorative symbol and the variable display of the small symbol are started. Also, at this time t46, a performance lottery is held at the start of the variable display, and the execution of the button performance B and the execution of the second button vibration performance are determined. Therefore, at this time t46 (the start of the variable display), the button performance B (operation promotion performance) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image appears on the screen.

続いて、時点t47において、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作される。但し、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたとしても、可動体の初期化動作の実行中、すなわち、演出ボタンランプ15aが特殊の発光態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光している間は、演出ボタンP15が操作されたとしても、それを契機として演出ボタンランプ15aの報知態様は変化せずに特殊の報知態様を継続する。また、この時点t47において、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることで、その操作契機演出として、画面には「チャンス!!」という台詞画像が表示される台詞演出(「コメント予告演出」とも呼称する)が実行される。但し、このボタン演出Bの操作契機演出(台詞予告演出)は、前述したとおり、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたことを実行条件とするため、その操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、この操作契機演出(台詞演出)が実行されないままで当該ボタン演出Bが終了することになる。 Next, at time t47, the effect button P15 is operated within the effective operation period. However, even if the effect button P15 is operated within this effective operation period, while the initialization operation of the movable body is being performed, that is, while the effect button lamp 15a is emitting light in a special light-emitting mode (a mode in which it flashes red), even if the effect button P15 is operated, the notification mode of the effect button lamp 15a does not change and the special notification mode continues. Also, at this time t47, by operating the effect button P15 within the effective operation period, a dialogue effect (also called a "comment preview effect") is executed in which a dialogue image saying "Chance!!" is displayed on the screen as an operation trigger effect. However, as mentioned above, the operation trigger effect (dialogue preview effect) of this button effect B is executed on the condition that effect button P15 is operated within the valid operation period, so if the valid operation period ends without effect button P15 being operated within that period, the button effect B will end without this operation trigger effect (dialogue effect) being executed.

時点t48では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタンP15の初期化動作が終了する。この演出ボタンP15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。 At time t48, the initialization operation of the performance button P15, which is one of the initialization operations of the movable body, ends. When the initialization operation of this performance button P15 ends, the notification mode of the performance button lamp 15a switches from a special notification mode (flashing red light) to a predetermined notification mode (continuously lit white light). At the same time, the vibration for the predetermined period of time also ends.

時点t49では、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物P651の初期化動作と、演出ボタンP15の初期化動作と、第2可動役物P652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t49において、当該変動表示は継続している。 At time t49, the initialization operation of the movable body is completed; that is, the initialization operation of the first movable part P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable part P652 are all completed. Note that at this time t49, the variable display continues.

時点t50では、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。時点t51では、演出ボタンP15が操作されることを契機(操作契機演出)として、第1可動役物P651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタンP15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。なお、このボタン演出Dは、先に実行されたボタン演出Bとは異なり、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されなかった場合でも、その操作有効期間が終了することを契機として、操作契機演出(役物演出、第2ボタンバイブ演出)が実行されることになる。 At time t50, button effect D (operation prompt effect) starts as a win/lose branching effect, and an operation prompt image such as a button image appears on the screen. At time t51, the effect button P15 is operated (operation trigger effect), and a function effect in which the first movable role object P651 falls (moves to a movable position) and a second button vibration effect in which the effect button P15 vibrates are each executed, suggesting that the variable display is a jackpot. Note that this button effect D differs from the previously executed button effect B in that even if the effect button P15 is not operated within the operation valid period, the operation trigger effect (role object effect, second button vibration effect) will be executed when the operation valid period ends.

時点t52では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t53において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t52, the decorative symbols are provisionally displayed in a combination (jackpot) that indicates a jackpot. Then, at time t53, the provisional display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are definitively displayed in a combination (jackpot) that indicates a jackpot.

このように本実施形態では、電源投入直後に行われる演出ボタンの初期化動作中に変動表示が開始される場合でも、変動表示の開始時または前半に行われ得るボタン演出B(初期化動作と重複実行される可能性が相対的に高いボタン演出)については操作有効期間内に演出ボタンP15が実際に操作された場合に限り操作契機演出が実行される種別のボタン演出(操作契機演出の実行条件をボタン操作のみとする種別のボタン演出)とすることで、可動体の初期化動作とボタン演出Bとが重複実行された場合の処理負担を軽減できるようになっている。なお、変形例として、変動表示の開始時または前半に行われ得るボタン演出Bについても、変動表示の中盤(擬似連中やリーチ成立後など)または後半(SPリーチの発展後など)に行われ得るボタン演出D(重複実行される可能性が相対的に低いボタン演出)と同様に、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合に限らず、その操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されずに操作有効期間が終了した場合にも、操作契機演出が実行され得るように構成してもよい。但し、その場合には、ボタン演出
Dが実行される場合よりも、ボタン演出Bが実行される場合の方が、操作有効期間内に演出ボタンが操作されなかったときに操作契機演出が実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Dよりもボタン演出Bの方が、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されなかったときに、操作契機演出が実行されにくいこと)が好適である。
In this embodiment, even if the variable display starts during the initialization operation of the effect button performed immediately after power-on, the button effect B that can be performed at the start or first half of the variable display (a button effect that is relatively likely to be executed in overlap with the initialization operation) is a type of button effect that executes the operation trigger effect only when the effect button P15 is actually operated within the operation effective period (a button effect that has only button operation as the execution condition for the operation trigger effect), so that the processing load when the initialization operation of the movable body and the button effect B are executed in overlap can be reduced. Note that, as a modified example, the button effect B that can be performed at the start or first half of the variable display may be configured to be executed not only when the effect button P15 is operated within the operation effective period, but also when the operation effective period ends without the effect button P15 being operated within the operation effective period, similar to the button effect D that can be performed in the middle (after the establishment of a pseudo-link or a reach) or the latter half (after the development of an SP reach) of the variable display (a button effect that is relatively unlikely to be executed in overlap). However, in this case, it is preferable that the probability of the operation trigger effect being executed when the effect button is not operated within the valid operation period is relatively lower when button effect B is executed than when button effect D is executed (in other words, the operation trigger effect is less likely to be executed when the effect button P15 is not operated within the valid operation period when button effect B is executed than when button effect D).

≪ボタンバイブ演出のその他の作用≫
本実施形態の遊技機では、複数回の変動表示(例えば今回の変動表示と次回の変動表示との間)に跨ってボタンバイブ演出(例えば、第1ボタンバイブ演出α、第1ボタんバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出など)が実行されないように構成されている。つまり、本実施形態のボタンバイブ演出は、図柄の確定停止表示時に実行されることがなく(確定停止表示の前後に跨って実行されることがなく)、必ず1回の変動表示の実行中(当該変動表示が確定停止表示される前)に完結するように構成されている。
<Other effects of button vibration effects>
In the gaming machine of this embodiment, the button vibration effect (e.g., the first button vibration effect α, the first button vibration effect β, the second button vibration effect, the third button vibration effect, etc.) is not executed across multiple variable displays (e.g., between the current variable display and the next variable display). In other words, the button vibration effect of this embodiment is not executed when the fixed stop display of the pattern is displayed (it is not executed across the display before and after the fixed stop display), and is always completed during the execution of one variable display (before the variable display is displayed as a fixed stop).

その一方で、大当り遊技の実行中にボタンバイブ演出(例えば、昇格演出や保留内連荘演出の実行に伴って実行されるボタンバイブ演出である第4ボタンバイブ演出)が実行される場合には、このボタンバイブ演出は複数回のラウンド遊技(例えば今回のラウンド遊技と次回のラウンド遊技との間)に跨って実行可能に構成されている。つまり、1回のラウンド遊技の終了条件は、大入賞口P54の最大開放時間が経過した場合、または、この最大開放時間が経過する前に規定カウント数の遊技球の入球が検出された場合であり、この1回のラウンド遊技の実行時間は常に固定的な時間値とはならず、そのラウンド遊技の進度(大入賞口P54への遊技球の入球状況)に応じて当該ラウンド遊技が最大開放時間に達する前の早期の段階で終了した場合には、ボタンバイブ演出が複数回のラウンド遊技間を跨いで実行され得ることになるからである。但し、このボタンバイブ演出は、大当り遊技の初回のラウンド遊技(第1ラウンド)から最終回のラウンド遊技(最終ラウンド)までに亘り連続的に実行されることはない。また、このボタンバイブ演出は、大入賞口P54の最大開放時間よりも短い時間にて実行される。 On the other hand, when a button vibration effect (for example, the fourth button vibration effect, which is a button vibration effect executed in conjunction with the execution of a promotion effect or a consecutive win effect in a reserved game) is executed during the execution of a jackpot game, this button vibration effect is configured to be executable across multiple rounds of play (for example, between the current round of play and the next round of play). In other words, the end condition of one round of play is when the maximum opening time of the big prize winning opening P54 has elapsed, or when the entry of a specified count number of game balls is detected before this maximum opening time has elapsed, and the execution time of this one round of play is not always a fixed time value, and if the round of play ends at an early stage before the maximum opening time is reached depending on the progress of the round of play (the state of game balls entering the big prize winning opening P54), the button vibration effect can be executed across multiple rounds of play. However, this button vibration effect is not executed continuously from the first round of the jackpot game (first round) to the final round of the jackpot game (last round). Also, this button vibration effect is executed for a time shorter than the maximum opening time of the jackpot opening P54.

また、装飾図柄の変動表示中においては、前述した仮停止時動作、リーチ成立時動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、仮停止している装飾図柄の表示態様(リーチ態様)に注意を向けるために、ボタンバイブ演出が実行されないよう構成されているが、変動開始時動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、変動開始時動作をより一層盛り上げるために第1ボタンバイブ演出αが実行され得るよう構成されており、揺れ動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、揺れ動作のみで単調になることを防止するために、第1ボタンバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されている。但し、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間に実行され得る揺れ動作の実行中は、ボタンバイブ演出が実行されない。 In addition, during the display of the decorative pattern changes, the button vibration effect is not executed during the execution (at least at the start of execution) of the aforementioned temporary stop operation and reach establishment operation in order to draw attention to the display mode (reach mode) of the temporarily stopped decorative pattern. However, during the execution (at least at the start of execution) of the change start operation, the first button vibration effect α can be executed to further liven up the change start operation, and during the shaking operation (at least at the start of execution), the first button vibration effect β, the second button vibration effect, and the third button vibration effect can be executed to prevent the shaking operation from becoming monotonous. However, the button vibration effect is not executed during the execution of the shaking operation, which may be executed between the stop of the change and the display of the standby demo effect.

また、ボタンバイブ演出の実行中に光量調整を行っても、ボタンバイブ演出の実行に伴う演出ボタンランプ15aの特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)や特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)の発光における光量は変化しない(調整されない)が、ボタンバイブ演出の実行中に伴う遊技盤P20(センター飾りP21)に設けられた盤ランプP25が赤色や虹色の発光色で連続点灯する発光における光量は変化する(調整される)。なお、変形例として、ボタンバイブ演出の実行中に光量調整を行うと、ボタンバイブ演出の実行に伴う演出ボタンランプ15aの特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)や特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)の発光における光量も、ボタンバイブ演出の実行中に伴う遊技盤P20(センター飾りP21)に設けられた盤ランプP25が赤色や虹色の発光色で連続点灯する発光における光量も変化する(調整される)よう構成してもよい。但し、演出ボタンP15の初期化動作中(振動中)に光量調整を行う場合、演出ボタンP15の初期化動作(振動)に伴う演出ボタン
ランプ15aの特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)の発光における光量は変化しない(調整されない)。
In addition, even if the light amount is adjusted during the execution of the button vibration performance, the light amount of the specific notification mode (continuous lighting in red light color) or special notification mode (continuous lighting in rainbow light color) of the performance button lamp 15a accompanying the execution of the button vibration performance does not change (is not adjusted), but the light amount of the board lamp P25 provided on the game board P20 (center decoration P21) accompanying the execution of the button vibration performance that continuously lights up in red or rainbow light color changes (adjusts). Note that, as a modified example, when the light amount is adjusted during the execution of the button vibration performance, the light amount of the specific notification mode (continuous lighting in red light color) or special notification mode (continuous lighting in rainbow light color) of the performance button lamp 15a accompanying the execution of the button vibration performance and the light amount of the board lamp P25 provided on the game board P20 (center decoration P21) accompanying the execution of the button vibration performance that continuously lights up in red or rainbow light color may also be changed (adjusted). However, when adjusting the light intensity during the initialization operation (vibration) of the effect button P15, the light intensity of the special notification mode (flashing red light) of the effect button lamp 15a accompanying the initialization operation (vibration) of the effect button P15 does not change (is not adjusted).

また、大当り変動におけるボタン演出Dの実行時におけるボタン画像が、前述した青色ボタン画像である場合は、第2ボタンバイブ演出が実行される場合もあれば、第3ボタンバイブ演出が実行される場合もある一方で、青色ボタン画像よりも大当り期待度が高い赤色ボタン画像や虹色ボタン画像である場合は、第2ボタンバイブ演出のみが実行される(もしくは、青色ボタン画像である場合よりも、第2ボタンバイブ演出が実行されやすく、第3ボタンバイブ演出が実行されにくい)よう構成されている。 In addition, if the button image when button effect D during a jackpot fluctuation is executed is the aforementioned blue button image, the second button vibration effect may be executed or the third button vibration effect may be executed, whereas if it is a red button image or a rainbow button image, which have a higher jackpot expectation than a blue button image, only the second button vibration effect is executed (or, the second button vibration effect is more likely to be executed and the third button vibration effect is less likely to be executed than when the button image is a blue button image).

≪電源投入時の移行モードに応じた初期化動作≫
また、本実施形態の遊技機は、電源投入時の移行モードに応じて、可動体(可動役物および演出ボタン)の初期化動作の実行タイミングが異なり得るように構成されている。
<Initialization operation according to the transition mode when power is turned on>
In addition, the gaming machine of this embodiment is configured so that the timing of executing the initialization operation of the movable bodies (movable gimmicks and effect buttons) can differ depending on the transition mode when the power is turned on.

まず、遊技機の電源投入時の移行モードが遊技モード(第5実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチP810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、演出表示装置P70の表示が復帰中画面から通常画面に切り替わるのと略同時に、可動体の初期化動作が実行される。 First, when the transition mode when the gaming machine is turned on is the game mode (see the fifth embodiment), that is, when the power is turned on (the power switch is turned ON) with the setting key switch P810 turned OFF and the RAM clear switch P820 turned OFF, the initialization operation of the movable body is executed at approximately the same time that the display of the performance display device P70 switches from the recovery screen to the normal screen.

遊技機の電源投入時の移行モードが設定変更モード(第5実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、この設定変更モードの実行中に可動体の初期化動作は実行されない。すなわち、設定変更モードの実行中は、演出表示装置P70に設定変更中であることを促すための設定変更中画面が表示され、この設定変更中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになっている。そして、設定キースイッチP810をOFFに切り替えて、設定変更モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。 When the transition mode when the gaming machine is turned on is the setting change mode (see the fifth embodiment), that is, when the power is turned on (the power switch is turned ON) with the setting key switch P810 turned ON and the RAM clear switch P820 turned ON, the initialization operation of the movable body is not executed while the setting change mode is being executed. In other words, while the setting change mode is being executed, a setting change in progress screen is displayed on the performance display device P70 to notify the user that a setting change is being executed, and the initialization operation of the movable body is not executed so as not to impair the visibility of this setting change in progress screen. Then, after the setting change mode is ended by switching the setting key switch P810 OFF, the initialization operation of the movable body is executed.

遊技機の電源投入時の移行モードが設定確認モード(第5実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチP810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチP820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、この設定確認モードの実行中に可動体の初期化動作は実行されない。すなわち、設定確認モードの実行中は、演出表示装置P70に設定確認中であることを促すための設定確認中画面が表示され、この設定確認中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになっている。そして、設定キースイッチP810をOFFに切り替えて、設定確認モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。 When the transition mode when the gaming machine is turned on is the setting check mode (see the fifth embodiment), that is, when the power is turned on (the power switch is turned ON) with the setting key switch P810 ON and the RAM clear switch P820 OFF, the initialization operation of the movable body is not performed while the setting check mode is being executed. In other words, while the setting check mode is being executed, a setting check screen is displayed on the performance display device P70 to notify the player that the setting check is being executed, and the initialization operation of the movable body is not executed so as not to impair the visibility of the setting check screen. Then, after the setting check mode is ended by switching the setting key switch P810 OFF, the initialization operation of the movable body is executed.

遊技機の電源投入時の移行モードがRAMクリアモード(第5実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチP810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチP820を押下した状態(ONにした状態)で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、RAMクリアの処理(主制御マイコンP110に搭載されたRAMP103の所定の記憶領域が初期化される処理)が実行されて、演出表示装置の表示が復帰中画面から通常画面に切り替わるのと略同時に、可動体の初期化動作が実行される。なお、本実施形態では、RAMクリアモードへの移行操作を行った場合でも、電源投入時またはRAMクリアモードへの移行時から起算して所定猶予時間以内(例えば1秒以内)に設定キースイッチP810をONに切り替えた場合には、設定変更モードに移行するようになっている。この設定確認モードの実行中は、前述したように、演出表示装置P70に設定確認中であることを促すための設定確認中画面が表示され、この設定確認中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになってい
る。そして、設定キースイッチP810をOFFに切り替えて、設定変更モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。「所定猶予時間」とは、遊技機に電源が投入された後、設定変更スイッチP810の操作状態(ON/OFF)を確認するための処理が行われるまでの時間である。例えば、電源投入直後の復帰中画面の表示中の期間を所定猶予時間内とすることで、この復帰中画面の表示中においては設定キースイッチP810のON操作により設定変更モードに移行可能に構成してもよい。その場合には、復帰中画面から通常画面に切り替わることを契機に、所定猶予時間が終了して、設定キースイッチP810をON操作しても、設定変更モードに移行しないことが好適である。また、所定猶予時間の終了時を可動体の初期化動作の開始時よりも前に設定することが好ましく、それによれば初期化動作が開始された後に設定変更モードに移行してしまうという不具合(設定変更モードの実行中に可動体の初期化動作が行われるという事態)を未然に防止することができる。
When the transition mode when the gaming machine is turned on is the RAM clear mode (see the fifth embodiment), that is, when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the setting key switch P810 turned off and the RAM clear switch P820 pressed (turned on), the RAM clear process (the process of initializing a predetermined storage area of the RAM P103 mounted on the main control microcomputer P110) is executed, and the initialization operation of the movable body is executed at approximately the same time as the display of the performance display device switches from the recovery screen to the normal screen. Note that in this embodiment, even if the transition operation to the RAM clear mode is performed, if the setting key switch P810 is switched to ON within a predetermined grace period (for example, within one second) from the time of power-on or the transition to the RAM clear mode, the setting change mode is transitioned to. During the execution of this setting confirmation mode, as described above, a setting confirmation screen is displayed on the performance display device P70 to prompt the user that the setting is being confirmed, and the initialization operation of the movable body is not executed in order not to impair the visibility of the setting confirmation screen. Then, the setting key switch P810 is switched to OFF, and the setting change mode is terminated, and the initialization operation of the movable body is executed. The "predetermined grace period" is the time from when the power is turned on to when the process for checking the operation state (ON/OFF) of the setting change switch P810 is executed. For example, the period during which the recovery screen is displayed immediately after the power is turned on may be set within the predetermined grace period, so that the setting change mode can be entered by turning on the setting key switch P810 while the recovery screen is displayed. In that case, it is preferable that the setting change mode is not entered even if the setting key switch P810 is turned on after the predetermined grace period ends when the recovery screen is switched to the normal screen. In addition, it is preferable to set the end of the predetermined grace period before the start of the initialization operation of the movable body, and this can prevent a malfunction in which the setting change mode is entered after the initialization operation is started (a situation in which the initialization operation of the movable body is performed during the execution of the setting change mode).

[左打ち報知演出]
次に、左打ち報知演出について説明する。本実施形態の遊技機では、現在実行中の遊技状態に応じて、遊技者が左側領域PA1を狙って遊技を進める左打ち遊技と、遊技者が右側領域PA2を狙って遊技を進める右打ち遊技とを実行可能に構成されている。このとき、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(特別遊技状態を除く)である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(左打ちが有利な遊技状態)である場合には、左打ち報知演出を実行可能である。この左打ち報知演出は、遊技球を左側領域PA1へ向けて発射させることを促す左打ち報知画像を表示する演出である。なお、本実施形態では、現在実行中の遊技状態が高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(右打ちが有利な遊技状態)である場合には、右打ち報知演出を実行可能である。また、特別遊技状態の実行中においても、右打ち報知演出を実行可能である。この右打ち報知演出は、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射させることを促す右打ち報知画像を表示する演出である。
[Left-handed hit notification]
Next, the left hit notification effect will be described. In the gaming machine of this embodiment, a left hit game in which the player advances the game by aiming at the left area PA1, and a right hit game in which the player advances the game by aiming at the right area PA2 can be executed according to the currently executed game state. At this time, if the currently executed game state is a low base state (excluding the special game state), that is, if the game state is a game state in which the variable display of the first special pattern is the main focus of the game (a game state in which left hitting is advantageous), the left hit notification effect can be executed. This left hit notification effect is an effect that displays a left hit notification image that encourages the game ball to be launched toward the left area PA1. Note that, in this embodiment, if the currently executed game state is a high base state, that is, if the game state is a game state in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game (a game state in which right hitting is advantageous), the right hit notification effect can be executed. In addition, even during execution of the special game state, the right hit notification effect can be executed. This right-hit notification effect is an effect that displays a right-hit notification image that encourages the player to launch the game ball toward the right-side area PA2.

図153は、左打ち報知画像の表示例を示す模式図である。図示例では、(A)高ベース状態の終了直前(高ベース状態の最終回の変動表示)→(B)低ベース状態の開始(高ベース状態の最終回の変動表示終了後の図柄停止中であり低ベース状態の1回転目の変動表示開始前)→(C)低ベース状態での1回転目の変動表示、という順に表示画面が遷移した場合を示している。この図中(C)に示すように、左打ち報知画像(左打ち報知表示)は、例えば「左打ちして下さい」という文字画像(文字表示)と、左向きの矢印画像(矢印表示)との組合せ画像から構成されている。この左打ち報知演出の実行中は、左打ち報知画像の表示の他に、スピーカから遊技者に左打ちを促す左打ち報知音(例えば「左打ちしてください」という音声)を出力してもよい。 Figure 153 is a schematic diagram showing an example of the display of a left-hit notification image. In the illustrated example, the display screen transitions in the following order: (A) immediately before the end of the high base state (final fluctuation display of the high base state) → (B) start of the low base state (while the pattern is stopped after the end of the final fluctuation display of the high base state and before the start of the first rotation fluctuation display of the low base state) → (C) first rotation fluctuation display in the low base state. As shown in (C) in this figure, the left-hit notification image (left-hit notification display) is composed of a combination image of, for example, a text image (text display) saying "Please hit left" and a left-pointing arrow image (arrow display). During the execution of this left-hit notification performance, in addition to the display of the left-hit notification image, a left-hit notification sound (for example, a voice saying "Please hit left") may be output from the speaker to encourage the player to hit left.

本実施形態においては、遊技状態が低ベース状態(非大当り中の低ベース状態)である場合に、左打ち報知演出の実行中では、左打ち報知画像の表示と、装飾図柄の表示(変動表示中の装飾図柄、仮停止表示中の装飾図柄、確定停止表示中の装飾図柄)とを重複表示可能である。この左打ち報知画像の表示と装飾図柄の表示とを重複表示する場合には、遊技者に対する左打ち報知の実効性を高めるために(左打ち報知画像の視認性を確保するために)、装飾図柄の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、左打ち報知画像の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が上位の優先度(高い優先度)に設定されている。なお、「重複表示」とは、一方の画像の表示と他方の画像の表示とを重ねて表示することを意味し、一方の画像の表示よりも他方の画像の表示の方が表示の優先度が高い場合には、一方の画像の表示の少なくとも一部が他方の画像の表示の存在により視認不能または視認性が低下し、一方の画像の表示よりも他方の画像の表示の方が表示の優先度が低い場合には、他方の画像の表示の少なくとも一部が一方の画像の表示の存在により視認不能または視認性が低下することになる。なお、装飾図柄の視認性を確保するために、左打ち報知画像を半
透明な画像により形成してもよい。
In this embodiment, when the game state is a low base state (low base state during non-jackpot), the display of the left hit notification image and the display of the decorative pattern (decorative pattern during variable display, decorative pattern during temporary stop display, decorative pattern during fixed stop display) can be overlapped during the execution of the left hit notification performance. When the display of the left hit notification image and the display of the decorative pattern are overlapped, in order to increase the effectiveness of the left hit notification for the player (to ensure the visibility of the left hit notification image), the priority (layer priority) of the display of the left hit notification image is set to a higher priority (higher priority) than the priority (layer priority) of the display of the decorative pattern. Note that "overlapping display" means that the display of one image and the display of the other image are overlapped and displayed. When the display priority of the other image is higher than the display of the one image, at least a part of the display of the one image is invisible or the visibility is reduced due to the presence of the display of the other image, and when the display priority of the other image is lower than the display of the one image, at least a part of the display of the other image is invisible or the visibility is reduced due to the presence of the display of the one image. In addition, in order to ensure the visibility of the decorative pattern, the left-hit notification image may be formed using a semi-transparent image.

一方で、この左打ち報知演出の実行中には、左打ち報知画像の表示と、小図柄の表示と、保留画像および変動中画像の表示と、各特別図柄の作動保留球数の表示がそれぞれ重複表示されないように構成されている。それより、たとえ装飾図柄の視認性が左打ち報知画像によって妨げられたとしても、小図柄、保留画像、変動中画像、および各特別図柄の作動保留球数の表示の視認性は確保されているため、遊技者は現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することができる。 Meanwhile, while this left-hit notification performance is being executed, the display of the left-hit notification image, the display of the small pattern, the reserved image and the changing image, and the display of the number of reserved balls in operation for each special pattern are configured not to overlap. As a result, even if the visibility of the decorative pattern is obstructed by the left-hit notification image, the visibility of the small pattern, the reserved image, the changing image, and the display of the number of reserved balls in operation for each special pattern is ensured, so the player can properly recognize the current game situation (changing display, stopped display, number of reserved balls in operation, etc.).

なお、本遊技機を正面視した場合に、左打ち報知画像の表示領域は、第1可動役物P651の初期化動作の動作領域(動作範囲)と少なくとも一部において重複しているが、この第1可動役物P651の初期化動作の実行中は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)を規制している(可動体の初期化動作を優先している)。例えば、高ベース状態の最終回の変動表示が終了し、残存する第1特別図柄の作動保留球が消化されることで低ベース状態の1回転目の変動表示が開始されることで左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が開始された直後に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行される場合は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)は中断される。もしくは、変動表示が行われておらず、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)中に遊技球が第1始動口P51に入球することで第1特別図柄の変動表示が開始することで左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が行われている最中に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行される場合は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)は中断される。但し、第1可動役物P651の初期化動作の実行中において、左打ち報知演出の実行タイミング(低ベース状態の1回転目の変動表示の実行タイミング)が到来した場合には、左打ち報知演出(左打ち報知画像の表示)を実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態の最終回の変動表示中に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行されている最中に、高ベース状態の最終回の変動表示が終了し、残存する第1特別図柄の作動保留球が消化されることで低ベース状態の1回転目の変動表示が開始された場合、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が可動体の初期化動作と同時並行して実行されてもよい。 When this gaming machine is viewed from the front, the display area of the left-hit notification image overlaps at least partially with the operating area (operating range) of the initialization operation of the first movable role P651, but while the initialization operation of this first movable role P651 is being performed, the execution of the left-hit notification performance (display of the left-hit notification image) is regulated (the initialization operation of the movable body is prioritized). For example, when the final variable display of the high base state ends and the remaining operation reserved balls of the first special pattern are consumed, the variable display of the first rotation of the low base state begins, and a power outage occurs immediately after the execution of the left-hit notification performance (display of the left-hit notification image) begins, and when the power is restored and the initialization operation of the movable body is performed, the execution of the left-hit notification performance (display of the left-hit notification image) is interrupted. Or, during a waiting state (non-changing state) where no change display is being performed and there are no activated reserved balls of the first special pattern or the second special pattern, a game ball enters the first starting hole P51, starting the display of the first special pattern change, and a power outage occurs while the left-hit notification effect is being executed (display of a left-hit notification image), and when the power is restored and the initialization operation of the movable body is executed, the execution of the left-hit notification effect (display of a left-hit notification image) is interrupted. However, if the timing for executing the left-hit notification effect (the timing for executing the display of the change display for the first rotation in the low base state) arrives during the execution of the initialization operation of the first movable role P651, the left-hit notification effect (display of a left-hit notification image) may be configured to be executed. For example, if a power outage occurs during the final variable display in the high base state, and while the power is restored and the initialization operation of the movable body is being performed, the final variable display in the high base state ends, and the remaining activation reserved balls of the first special pattern are consumed, starting the variable display for the first rotation in the low base state, the execution of the left-hit notification performance (display of a left-hit notification image) may be performed simultaneously in parallel with the initialization operation of the movable body.

続いて、左打ち報知演出の実行タイミングについて説明する。図154は、左打ち報知演出の実行タイミングの説明に供するタイムチャートである。なお、以下の説明において、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する場合とは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合と、確変遊技状態(高確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合とを含む。また、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合とは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)での変動表示回数(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数の合計回数)が予め定められた所定回数(例えば100回)に達した場合である。すなわち、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数の合計回数が予め定められた所定回数(例えば100回)に達することを契機として、これらの遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行することになる。 Next, the timing of execution of the left-hand hit notification effect will be described. FIG. 154 is a time chart for explaining the timing of execution of the left-hand hit notification effect. In the following description, the case where the game state transitions from a high base state to a low base state includes the case where the game state transitions from a time-saving game state (low probability high base state) to a normal game state (low probability low base state) and the case where the game state transitions from a probability-changing game state (high probability high base state) to a normal game state (low probability low base state). In addition, the case where the game state transitions from a time-saving game state (low probability high base state) or a probability-changing game state (high probability high base state) to a normal game state (low probability low base state) is the case where the number of variable displays (the total number of variable displays of the first special pattern and the second special pattern) in the time-saving game state (low probability high base state) or the probability-changing game state (high probability high base state) reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). That is, when the total number of times the first special symbol changes and the second special symbol changes in the display reaches a predetermined number (e.g., 100 times) in the time-saving game state (low probability, high base state) or the guaranteed bonus game state (high probability, high base state), the game state ends and transitions to the normal game state (low probability, low base state).

また、本実施形態では、右打ち遊技となる遊技状態として高ベース状態(時短遊技状態、確変遊技状態)を例示して説明するが、この右打ち遊技となる遊技状態としては、高ベース状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の他にも、特別遊技(大当り遊技)の実行中の状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)がある。そして、この特別遊技状態から通常
遊技状態へ移行した場合についても、本実施例の左打ち報知演出に関する構成を適用することができる。但し、この特別遊技状態は、低ベース状態に属するため、特別遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、大当り中の低ベース状態から非大当り中の低ベース状態に移行することになるという点(低ベース状態同士での移行となる点)で、高ベース状態から低ベース状態への移行とは異なることを補足する。
In addition, in this embodiment, the high base state (time-saving game state, probability-changing game state) is exemplified as a game state in which right-hand play is performed, but in addition to the high base state (time-saving game state, probability-changing game state), the game state in which right-hand play is performed also includes a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) is being performed. The configuration of the left-hand hit notification effect of this embodiment can also be applied to the case where the special game state is transitioned to the normal game state. However, since this special game state belongs to the low base state, when transitioning from the special game state to the normal game state, it is different from the transition from the high base state to the low base state in that the transition is from a low base state during a jackpot to a low base state during a non-jackpot (the transition is between low base states).

本実施形態の遊技機では、図154に示すように、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)から第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)へ移行した場合、この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知演出を実行可能に構成されている。この低ベース状態の1回転目の変動表示とは、(a)移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球のみが残存している場合には、この第1特別図柄の作動保留球(最先の第1特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第1特別図柄の変動表示」となり、(b)移行前の高ベース状態の終了時に第2特別図柄の作動保留球のみが残存している場合には、この第2特別図柄の作動保留球(最先の第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第2特別図柄の変動表示」となり、(c)移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とが共に残存している場合には、前述の特図2優先消化のもと、その第2特別図柄の作動保留球(最先の第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第2特別図柄の変動表示」となる。なお、図154の図示例では、高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球のみが残存している場合を例示する。その一方で、移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も残存していない場合(いずれの作動保留球数も0である場合)には、高ベース状態の開始時から所定時間に亘り左打ち報知演出が実行されることになる(つまり、各特別図柄の作動保留球が0個の状態である変動待機状態(非変動状態)で左打ち報知演出が開始されることになる)。 In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 154, when a game state (high base state) in which the main focus of the game is the changing display of the second special pattern is transitioned to a game state (low base state) in which the main focus of the game is the changing display of the first special pattern, the left-hit notification display is configured to be able to be executed from the start of the changing display of the first spin in this low base state. The first rotation of the low base state is represented as follows: (a) if only the first special symbol activation ball remains at the end of the high base state before the transition, the first special symbol activation ball (the first special symbol activation ball) is consumed, resulting in a "first special symbol activation display"; (b) if only the second special symbol activation ball remains at the end of the high base state before the transition, the second special symbol activation ball (the first special symbol activation ball) is consumed, resulting in a "second special symbol activation display"; (c) if both the first special symbol activation ball and the second special symbol activation ball remain at the end of the high base state before the transition, the second special symbol activation ball (the first special symbol activation ball) is consumed under the special symbol 2 priority consumption. The illustrated example in FIG. 154 illustrates a case where only the first special symbol activation ball remains at the end of the high base state. On the other hand, if there are no pending activated balls of the first special pattern or the second special pattern remaining at the end of the high base state before the transition (if both pending activated balls are zero), the left-hand hit notification effect will be executed for a predetermined time from the start of the high base state (i.e., the left-hand hit notification effect will start in the change waiting state (non-changing state) where there are zero pending activated balls of each special pattern).

この左打ち報知演出は、1回転目の変動表示の開始時(または低ベース状態の開始時)から起算して所定時間が経過したときに終了する。所定時間とは、例えば30秒であり、非リーチ種別の変動時間(後述の短縮変動の変動時間=7秒、通常変動の変動時間=12秒)よりも相対的に短時間に設定されている。ここで、遊技状態が低ベース状態である場合、特別図柄の変動パターンの抽選処理では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(Nリーチの変動パターン、SPリーチの変動パターン)よりも、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(短縮変動の変動パターン、通常変動の変動パターン)の方が選択され易く設定されており(例えば、前述の第2実施形態と同様に、短縮変動および通常変動の変動パターンの選択率が80%と高確率に設定されており)、左打ち報知演出を複数回の変動表示に亘り実行可能に構成されている(左打ち報知演出が複数回の変動表示に亘り実行される可能性が極めて高くなっている)。 This left-hit notification effect ends when a predetermined time has elapsed from the start of the first rotation change display (or the start of the low base state). The predetermined time is, for example, 30 seconds, which is set to a relatively shorter time than the change time of the non-reach type (change time of the shortened change, 7 seconds, and the normal change, 12 seconds, described later). Here, when the game state is in the low base state, the lottery process for the special symbol change pattern is set to select a change pattern with a relatively short change time of the special symbol (change pattern of shortened change, change pattern of normal change) more easily than a change pattern with a relatively long change time of the special symbol (change pattern of N reach, change pattern of SP reach) (for example, as in the second embodiment described above, the selection rate of the change pattern of shortened change and normal change is set to a high probability of 80%), and the left-hit notification effect is configured to be able to be executed over multiple change displays (the possibility of the left-hit notification effect being executed over multiple change displays is extremely high).

なお、本実施形態では、低ベース状態の1回転目の変動表示であっても、この1回転目の変動表示が特定の変動表示である場合には、2回転目以降の変動表示において左打ち報知演出は実行されない。つまり、低ベース状態の1回転目の変動表示が特定の変動表示である場合には、当該1回転目の変動表示の途中まで(当該変動表示の開始時から上記所定時間に到達するまでの間)は左打ち報知演出が実行されるが、複数回の変動表示に亘り実行されないようになっている。この特定の変動表示とは、特別図柄の変動時間が相対的に長時間に設定された変動表示、すなわち、特別図柄の変動時間が上記所定時間以上に設定された変動表示であり、その一例としては、超ロング変動表示、SPリーチの変動表示などが該当する。なお、この特定の変動表示として、大当りの変動表示を含めることもできる。すなわち、低ベース状態の1回転目の変動表示が大当りの変動表示である場合には、当該1回転目の変動表示が終了した後に大当り遊技に移行することになり、現在実行中の低ベース状態において当該1回転目と連続する2回転目以降の変動表示が発生しないから
である。加えて、大当りの変動表示の終了後には、右打ちを主体とする大当り遊技に移行したうえで、さらには、その大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行して、その大当り遊技の終了後の1回転目の変動表示も右打ちをすべき状況となる場合があるからである(そもそも左打ち報知演出を行う必要性が低いからである)。
In this embodiment, even if the first rotation of the low base state is a specific variable display, the left hit notification effect is not executed in the second rotation and subsequent rotations. In other words, when the first rotation of the low base state is a specific variable display, the left hit notification effect is executed until the middle of the first rotation of the variable display (from the start of the variable display to the arrival of the above-mentioned predetermined time), but is not executed over multiple variable displays. This specific variable display is a variable display in which the variable time of the special pattern is set to a relatively long time, that is, a variable display in which the variable time of the special pattern is set to be longer than the above-mentioned predetermined time, and examples of such a variable display include a super long variable display and a variable display of an SP reach. In addition, the specific variable display can also include a variable display of a jackpot. In other words, when the first rotation of the low base state is a variable display of a jackpot, the game will move to a jackpot game after the first rotation of the variable display ends, and no variable display will occur in the second rotation and subsequent rotations that are consecutive to the first rotation in the currently executed low base state. In addition, after the jackpot fluctuation display ends, the game transitions to a jackpot game that is mainly played by hitting to the right, and after the jackpot game ends, the game transitions to a high base state, and the first spin's fluctuation display after the jackpot game ends may also be in a situation where a right-hit is required (because there is little need to perform a left-hit notification performance in the first place).

続いて、左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合について説明する。図155は、左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、図155に示すように、遊技状態が低ベース状態であるとき、1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知画像を表示可能になっているが、この1回転目の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、その電源断の復帰後において行われる変動表示では左打ち報知演出が再開されない(左打ち報知画像は非表示となる)ように構成されている。つまり、電源断の復帰後において、1回転目の変動表示(当該電源断により中断された1回転目の変動表示)が再開されたとしても、その再開された1回転目の変動表示において左打ち報知演出は再開されず、また、2回転目以降の変動表示が行われたとしても左打ち報知演出は実行されないようになっている。その理由としては、電源断の復帰後であれば、高ベース状態から低ベース状態へ移行したことを示す演出(「通常モード開始」の表示など)を表示することなく、最初から低ベース状態として扱うことが適切であるため(例えば、ホール運営側が閉店時に電源断を行って、翌営業日の開店時に電源断の復帰を行う場合などを考えると、電源断の直前の遊技状態を考慮する必要がないため)である。 Next, a case where a power outage occurs during the execution of the left-hit notification effect will be described. FIG. 155 is a time chart when a power outage occurs during the execution of the left-hit notification effect. In this embodiment, as shown in FIG. 155, when the game state is in a low base state, the left-hit notification image can be displayed from the start of the variable display of the first rotation, but if a power outage occurs during the execution of the variable display of the first rotation, the left-hit notification effect is not resumed in the variable display performed after the power outage is restored (the left-hit notification image is not displayed). In other words, even if the variable display of the first rotation (the variable display of the first rotation interrupted by the power outage) is resumed after the power outage is restored, the left-hit notification effect is not resumed in the variable display of the resumed first rotation, and even if the variable display of the second rotation or later is performed, the left-hit notification effect is not executed. The reason for this is that after the power is restored after a power outage, it is appropriate to treat the game as being in a low base state from the beginning, without displaying any effects indicating a transition from a high base state to a low base state (such as a "Start normal mode" display) (for example, if the hall operator turns off the power when closing and restores the power when the hall opens the next business day, there is no need to take into account the game state immediately before the power outage).

その一方で、高ベース状態の最終回の変動表示の途中に電源断が発生し、当該電源断が復帰した後に再開された当該最終回の変動表示が終了することで、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知演出が実行可能に構成されている(左打ち報知演出が複数回の変動表示に亘り実行され得るようになっている)。これは、高ベース状態の最終回の変動表示の途中で電源断が発生し、当該電源断が復帰した場合は、未だ高ベース状態が継続している状況であることは間違いない状況であるため、再開した高ベース状態の最終回の変動表示においては右打ち報知画像の表示を再開して、適切な発射位置に関する情報を遊技者に教えるとともに、その後、高ベース状態が終了することで、適切な発射位置が切り替わったことについても遊技者に教えることで、電源断という事象が発生したとしても、遊技の進行状況(状況変化)を適切に報知するができるためである。 On the other hand, if a power outage occurs during the final display of the high base state, and the display of the final display resumes after the power outage is restored, resulting in a transition from the high base state to the low base state, the left-hit notification effect can be executed from the start of the first rotation of the display of the low base state (the left-hit notification effect can be executed over multiple display cycles). This is because, if a power outage occurs during the final display of the high base state and the power outage is restored, it is certain that the high base state is still continuing, so in the final display of the resumed high base state, the display of the right-hit notification image is resumed to inform the player of information regarding the appropriate launch position, and then, by informing the player that the high base state has ended and the appropriate launch position has been switched, the game progress (change in situation) can be appropriately notified even if a power outage occurs.

なお、本実施形態の変形例として、高ベース状態の最終回の変動表示の実行中に電源断が発生し、当該電源断が復帰した後に再開された当該最終回の変動表示が終了することで、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、この低ベース状態の1回転目の変動表示の実行中に左打ち報知演出は実行されないが、この低ベース状態の所定回転目の変動表示(例えば2回転目の変動表示)の開始時、または、この低ベース状態に移行してから特定の時間の経過時に、左打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。さらには、高ベース状態の最終回の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、当該最終回の変動表示の残り時間(最終回の変動表示時間のうち、当該電源断の発生時に未だ実行されていない残りの変動表示時間)に応じて、低ベース状態での左打ち報知の実行可否または実行タイミングを変更してもよく、例えば、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間(例えば0.5秒)以上である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示から左打ち報知演出を実行可能とし、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間未満である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示からは左打ち報知演出を実行せず、所定回転目の変動表示(例えば2回転目の変動表示)から左打ち報知演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間(例えば0.5秒)以上である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示から左打ち報知演出を実行可能とし、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間未満である場合には、当該低ベース状態に滞在中は左打ち報知演出を実行しないように構成してもよい。また、高ベース状態の最
終回の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、この高ベース状態から低ベース状態に移行したとしても、当該低ベース状態に滞在中は左打ち報知演出を実行しないように構成してもよい。
As a modified example of this embodiment, if a power outage occurs during the execution of the final fluctuation display in the high base state, and the final fluctuation display resumes after the power outage is restored and ends, resulting in a transition from the high base state to the low base state, the left-hit notification display is not executed during the execution of the first rotation fluctuation display in the low base state, but the left-hit notification display may be executed at the start of the fluctuation display for a specified rotation in the low base state (for example, the second rotation fluctuation display), or when a specific time has elapsed since the transition to the low base state. Furthermore, when a power failure occurs during the execution of the final display of the high base state, the possibility of executing the left-hit notification in the low base state or the execution timing may be changed according to the remaining time of the final display of the fluctuation (the remaining time of the final display of the fluctuation that has not yet been executed at the time of the power failure). For example, when the remaining time of the final display of the fluctuation is a specified time (e.g., 0.5 seconds) or more, the left-hit notification effect may be executed from the first rotation of the fluctuation display in the low base state, and when the remaining time of the final display of the fluctuation is less than the specified time, the left-hit notification effect may not be executed from the first rotation of the fluctuation display in the low base state, and the left-hit notification effect may be executed from the second rotation of the fluctuation display. Also, for example, when the remaining time of the final display of the fluctuation is a specified time (e.g., 0.5 seconds) or more, the left-hit notification effect may be executed from the first rotation of the fluctuation display in the low base state, and when the remaining time of the final display of the fluctuation is less than the specified time, the left-hit notification effect may not be executed while staying in the low base state. In addition, if a power outage occurs while the final variable display in the high base state is being executed, the left-hit notification display may be configured not to be executed while remaining in the low base state, even if the state transitions from the high base state to a low base state.

また、本実施形態の変形例として、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行したときに、高ベース状態の終了時に記憶されていた第2特別図柄の作動保留球が残存している場合には、この低ベース状態に移行した後において当該第2特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを条件に、左打ち報知演出を実行可能としてもよい。 In addition, as a modified example of this embodiment, when the game state transitions from a high base state to a low base state, if there are still any activated reserved balls of the second special pattern stored at the end of the high base state remaining, the left-hit notification effect may be made executable on the condition that all activated reserved balls of the second special pattern have been consumed after the transition to the low base state.

また、本実施形態の変形例として、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合に、この低ベース状態の開始時から起算して所定回数(例えば4回)の変動表示において、各変動表示の開始時から一定時間(例えば3秒間)だけ左打ち報知演出を実行するように構成してもよい。つまり、低ベース状態での最初の数回転の変動表示だけ、その変動表示の開始時から数秒間だけ左打ち報知演出を行うようにしてもよく、この構成によれば、左打ち報知演出を時間単位ではなく変動表示回数単位で行うことができ、遊技者に対して一層効果的な報知演出を行うことが可能となる。 In addition, as a modified example of this embodiment, when a transition is made from a high base state to a low base state, a left-hit notification effect may be executed for a certain period of time (e.g., 3 seconds) from the start of each variable display for a predetermined number of times (e.g., 4 times) starting from the start of this low base state. In other words, the left-hit notification effect may be executed only for the first few rotations of the variable display in the low base state, for a few seconds from the start of the variable display. With this configuration, the left-hit notification effect can be executed in units of the number of variable displays rather than in units of time, making it possible to execute a more effective notification effect for the player.

≪電サポ抜け後の先読み演出≫
次に、高ベース状態から低ベース状態へ移行した後の先読み演出について説明する。図156は、低ベース状態に移行した後の先読み演出の説明に供するタイムチャートである。なお、以下の説明では、先読み演出の実行契機となる作動保留球を「ターゲットの作動保留球」とも呼称し、ターゲットの作動保留球よりも前に消化される作動保留球を「ターゲット前の作動保留球」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球に対応する保留画像を「ターゲットの保留画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球に対応する保留画像を「ターゲット前の保留画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲットの変動中画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲット前の変動中画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲットの変動表示」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲット前の変動表示」とも呼称する。
<<Prediction after the electric support ends>>
Next, the look-ahead performance after transitioning from the high base state to the low base state will be described. FIG. 156 is a time chart for explaining the look-ahead performance after transitioning to the low base state. In the following description, the activation reserved ball that triggers the execution of the look-ahead performance is also referred to as the "target activation reserved ball", and the activation reserved ball consumed before the target activation reserved ball is also referred to as the "target activation reserved ball". In addition, the reserved image corresponding to the target activation reserved ball is also referred to as the "target reserved image", and the reserved image corresponding to the target activation reserved ball is also referred to as the "target reserved image". In addition, the changing image displayed when the target activation reserved ball is consumed is also referred to as the "target changing image", and the changing image displayed when the target activation reserved ball is consumed is also referred to as the "target changing image". In addition, the changing display executed when the target activation reserved ball is consumed is also referred to as the "target changing display", and the changing display executed when the target activation reserved ball is consumed is also referred to as the "target changing display".

本実施形態の遊技機は、現在実行中の変動表示における遊技状態が低ベース状態である場合(第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態である場合)、第1特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出を実行可能であるが、第2特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出は実行されない。一方、現在実行中の変動表示における遊技状態が高ベース状態である場合(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態である場合)、第2特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出を実行可能であるが、第1特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出は実行されない。 In the gaming machine of this embodiment, when the game state in the currently executing variable display is a low base state (when the variable display of the first special pattern is the game state that is the main focus of the game), a look-ahead performance can be executed during the variable display of the activated reserved ball of the first special pattern, but a look-ahead performance is not executed during the variable display of the activated reserved ball of the second special pattern. On the other hand, when the game state in the currently executing variable display is a high base state (when the variable display of the second special pattern is the game state that is the main focus of the game), a look-ahead performance can be executed during the variable display of the activated reserved ball of the second special pattern, but a look-ahead performance is not executed during the variable display of the activated reserved ball of the first special pattern.

ここで、本実施形態では、図156に示すように、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行したときに、この低ベース状態での1回転目の変動表示の開始時(つまり左打ち報知演出の開始時)に、第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合には、その第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間(「特定期間」と呼称する)は、少なくとも特定の先読み演出である保留変化演出が実行されないように構成されている。この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時(左打ち報知演出の開始時)に第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合とは、典型的には、移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球が残存しているときである。そして、低ベース状態に移行した後であっても、高ベース状態から残存している第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの期間(特定期間)については、特定の先読み演出が実行されない。なお、図1
56では、低ベース状態の開始時(左打ち報知演出の開始時)に、第1特別図柄の作動保留球が「3個」残存している場合を例示しおり、この3個の第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間(特定期間)は、特定の先読み演出は実行されないことになる。なお、移行前の高ベース状態の終了時に、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とが共に記憶されていた場合には、前述の特図2優先消化のもと、当該第2特別図柄の作動保留球が全て消化され、且つ、当該第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの期間が特定期間に該当する。なお、特定期間については、低ベース状態に移行した後であっても、高ベース状態から残存している第1特別図柄の作動保留球が全て消化され、且つ、消化されたことで実行される変動表示が全て終了(停止表示)するまでの期間としてもよい。
Here, in this embodiment, as shown in FIG. 156, when the game state transitions from the high base state to the low base state, if an activated ball of the first special symbol is stored at the start of the variable display of the first rotation in this low base state (i.e., at the start of the left-hand hit notification performance), the reserved change performance, which is at least a specific pre-reading performance, is configured not to be executed until all the activated balls of the first special symbol are consumed (referred to as a "specific period"). When an activated ball of the first special symbol is stored at the start of the variable display of the first rotation in this low base state (at the start of the left-hand hit notification performance), typically, the activated ball of the first special symbol remains at the end of the high base state before the transition. And, even after transitioning to the low base state, the specific pre-reading performance is not executed for the period (specific period) from the high base state until all the activated balls of the first special symbol remaining are consumed. Note that, in FIG.
In 56, the case where "three" activation reserved balls of the first special pattern remain at the start of the low base state (the start of the left hit notification performance) is exemplified, and the specific pre-reading performance will not be executed until all three activation reserved balls of the first special pattern are consumed (specific period). In addition, if both the activation reserved ball of the first special pattern and the activation reserved ball of the second special pattern are stored at the end of the high base state before the transition, the period until all the activation reserved balls of the second special pattern are consumed under the above-mentioned special pattern 2 priority consumption and all the activation reserved balls of the first special pattern are consumed corresponds to the specific period. In addition, the specific period may be the period until all the activation reserved balls of the first special pattern remaining from the high base state are consumed and all the variable displays executed due to the consumption are terminated (stopped display).

その一方で、低ベース状態の特定期間が終了した後(左打ち報知演出の開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化された後)は、第1特別図柄の作動保留球(つまり、今回の低ベース状態の実行中に新たに生起した第1特別図柄の作動保留球)をターゲットの作動保留球として特定の先読み演出を実行することが可能となる。この特定の先読み演出の実行可否等を決定するための先読み判定は、前述したとおり、主制御基板P100側からの事前判定結果に基づき演出制御基板P200側にて行われる。 On the other hand, after the specific period of the low base state ends (after all remaining activated balls of the first special pattern at the start of the left-hand hit notification performance have been consumed), it becomes possible to execute a specific look-ahead performance with the activated ball of the first special pattern (i.e., the activated ball of the first special pattern newly generated during the execution of this low base state) as the target activated ball. The look-ahead judgment to determine whether or not to execute this specific look-ahead performance is performed on the performance control board P200 side based on the advance judgment result from the main control board P100 side, as described above.

なお、低ベース状態の特定期間中にて特定の先読み演出が実行されない理由は、以下のとおりである。まず、低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時に、第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合とは、例えば、(A)当該低ベース状態の移行前に滞在していた高ベース状態の実行中に生起した第1特別図柄の作動保留球が、この高ベース状態の終了時までに消化されなった場合と、(B)この高ベース状態の移行前にも、低ベース状態(前回の低ベース状態)に滞在しており、この低ベース状態(前回の低ベース状態)の実行中に生起した第1特別図柄の作動保留球がその後消化されることなく高ベース状態に移行して、この高ベース状態の終了時まで消化されなかった場合とがある。 The reason why a specific pre-reading effect is not executed during a specific period in a low base state is as follows. First, when the variable display of the first rotation of the low base state starts, the case where the activation pending ball of the first special symbol is stored includes, for example, (A) the case where the activation pending ball of the first special symbol that occurred during the execution of the high base state in which the player was present before the transition to the low base state was not consumed by the end of this high base state, and (B) the case where the player was present in the low base state (the previous low base state) before the transition to the high base state, and the activation pending ball of the first special symbol that occurred during the execution of this low base state (the previous low base state) was not consumed thereafter and transitioned to the high base state, and was not consumed by the end of this high base state.

前者(A)の場合については、高ベース状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)の実行中には、第1特別図柄の作動保留球が生起されたとしても、当該第1特別図柄の作動保留球は事前判定の対象とはならず、主制御基板P100から演出制御基板P200へ該第1特別図柄の作動保留球に対応する事前判定コマンドが送信されることもないため、そもそも第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果が存在せず、この第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として先読み演出を実行できないからである。また、この高ベース状態が終了して低ベース状態が開始するときに、この低ベース状態が開始された後において、高ベース状態の実行中に取得した第1特別図柄の作動保留球を対象として事前判定を行うこともないからである(処理負担の増大を防止するため)。 In the former case (A), even if an activated ball of the first special pattern is generated during the execution of the high base state (a game state in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game), the activated ball of the first special pattern is not subject to pre-judgment, and a pre-judgment command corresponding to the activated ball of the first special pattern is not sent from the main control board P100 to the performance control board P200. Therefore, there is no pre-judgment result for the activated ball of the first special pattern in the first place, and the pre-reading performance cannot be executed with the activated ball of the first special pattern as the target activated ball. In addition, when the high base state ends and the low base state begins, no pre-judgment is performed on the activated ball of the first special pattern obtained during the execution of the high base state after the low base state begins (to prevent an increase in the processing load).

後者(B)の場合については、前回の低ベース状態において第1特別図柄の作動保留球を取得したとしても、この前回の低ベース状態から高ベース状態に移行した時点で、前回の低ベース状態から残存する第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果は全てクリアされるため、その後に今回の低ベース状態に移行した場合でも、当該第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果が存在せず、この第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として先読み演出を実行できないからである。 In the latter case (B), even if an activated ball with the first special pattern was obtained in the previous low base state, when the previous low base state is transitioned to a high base state, all pre-determination results for the activated ball with the first special pattern remaining from the previous low base state are cleared, so even if the current low base state is subsequently transitioned to, there will be no pre-determination results for the activated ball with the first special pattern, and the pre-reading performance cannot be executed with the activated ball with the first special pattern as the target activated ball.

また、本実施形態では、低ベース状態に移行した直後の特定期間中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで新たな第1特別図柄の作動保留球が生起された場合には、この新たな第1特別図柄の作動保留球を対象として事前判定結果は取得されるが、当該特定期間中においては、この事前判定結果(新たな第1特別図柄の作動保留球の事前判定結果)に基づく特定の先読み演出の実行も制限されるように構成されている。その理由として
、前者(A)の場合でも後者(B)の場合でも、高ベース状態が終了して低ベース状態が開始するときに残存する(高ベース状態の終了時に残存する)第1特別図柄の作動保留球(「第1特別図柄残存保留」とも呼称する)を対象として事前判定を行うことがないため、この第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示が大当り変動だったりSPリーチに発展する変動だったりしたとしても、それを特定の先読み演出として事前報知することができない状況であるため、仮に第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示が大当り変動だったりSPリーチに発展する変動だったりした場合に、低ベース状態に移行した直後の特定期間中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで生起した新たな第1特別図柄の作動保留球を対象とした特定の先読み演出が実行されてしまっても、当該新たな第1特別図柄の作動保留球の消化前の変動表示(第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示)にて大当りやSPリーチが発生するため、適切な先読み演出を実行することができない(いずれの作動保留球がターゲットの作動保留球であるかが不明瞭である)ためである。また、後述するアクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選は、ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであることを条件に実行されるのだが、第1特別図柄残存保留がターゲット前の作動保留球である場合はそれら作動保留球の事前判定結果が存在しないため、保留変化示唆演出の実行条件を充足せず(ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであるかどうかが不明であり)、アクション演出(保留変化示唆演出)も実行することができない。
In addition, in this embodiment, if a new first special symbol activation reserved ball is generated by a game ball entering the first starting hole P51 during a specific period immediately after the transition to the low base state, a pre-determination result is obtained for this new first special symbol activation reserved ball, but during the specific period, the execution of a specific pre-reading performance based on this pre-determination result (pre-determination result of the new first special symbol activation reserved ball) is also restricted. The reason for this is that in both the former (A) and the latter (B) cases, pre-determination is not performed for the first special symbol activation reserved ball (also referred to as "first special symbol remaining reserved") that remains when the high base state ends and the low base state begins (remains at the end of the high base state), so even if the change display executed by the first special symbol remaining reserved being consumed is a jackpot change or a change that develops into an SP reach, it is a situation in which it cannot be notified in advance as a specific pre-reading performance. Therefore, even if the change display executed by the first special symbol remaining reserved being consumed is a jackpot change or a change that develops into an SP reach, the change display executed by the first special symbol remaining reserved being consumed is not notified in advance as a specific pre-reading performance. If the display is a jackpot fluctuation or a fluctuation that develops into an SP reach, even if a specific pre-reading performance is executed targeting the new activated reserved ball of the first special pattern that is generated when the game ball enters the first starting hole P51 during the specific period immediately after the transition to the low base state, a jackpot or SP reach occurs in the fluctuation display before the activated reserved ball of the new first special pattern is consumed (the fluctuation display executed when the remaining reserved first special pattern is consumed), so it is not possible to execute an appropriate pre-reading performance (it is unclear which activated reserved ball is the target activated reserved ball). In addition, the lottery for determining whether or not an action effect (hold change suggestion effect) described below can be executed is executed on the condition that the pre-determination results of the activated pending balls in front of the target are all non-reach type (shortened change or normal change) change patterns. However, if the first special pattern remaining hold is an activated pending ball in front of the target, there are no pre-determination results of those activated pending balls, so the conditions for executing the hold change suggestion effect are not met (it is unclear whether the pre-determination results of the activated pending balls in front of the target are all non-reach type (shortened change or normal change) change patterns), and the action effect (hold change suggestion effect) cannot be executed.

なお、本実施形態の変形例として、低ベース状態に移行した直後の特定期間中であっても、この特定期間中に新たな第1特別図柄の作動保留球が生起された場合には、この特定期間中において新たな第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定の先読み演出を実行するように構成してもよい。また、本実施形態では、複数種の先読み演出のうちの特定の先読み演出(保留変化演出)の実行を禁止したが、この構成に限定されるものではなく、全ての先読み演出の実行を禁止してもよい。 As a variation of this embodiment, even during a specific period immediately after transitioning to a low base state, if a new activated reserved ball of the first special pattern is generated during this specific period, a specific look-ahead performance may be executed with the new activated reserved ball of the first special pattern as the target activated reserved ball during this specific period. Also, in this embodiment, the execution of a specific look-ahead performance (reserved change performance) among multiple types of look-ahead performances is prohibited, but this is not limited to the configuration, and the execution of all look-ahead performances may be prohibited.

続いて、上述の特定の先読み演出の内容について説明する。この特定の先読み演出は、保留画像または変動中画像の表示態様を変化させる保留変化演出(保留変化先読み演出)と、この保留変化演出(保留変化先読み演出)が実行されることを示唆する保留変化示唆演出とを含む。 Next, we will explain the content of the specific look-ahead effect mentioned above. This specific look-ahead effect includes a hold change effect (hold change look-ahead effect) that changes the display mode of the hold image or the changing image, and a hold change suggestion effect that suggests that this hold change effect (hold change look-ahead effect) will be executed.

[保留変化演出]
まず、本実施形態の保留変化演出について説明する。この保留変化演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(ターゲットの作動保留球)に対応する保留画像又は変動中画像の表示態様を異なる表示態様に変化させることで、当該ターゲットの作動保留球が消化されたときの変動表示(ターゲットの変動表示)にて大当りが発生する可能性を示唆又は報知する先読み演出である。本実施形態において、保留変化演出は、保留画像表示領域P710に表示した保留画像を変化させる保留画像変化演出と、変動中画像表示領域P720に表示した変動中画像を変化させる変動中画像変化演出とを含む。以下では両者を区別せずに、単に保留変化演出と呼称するが、保留画像を変化させる保留変化演出については上記のように保留画像変化演出と呼称してもよいし、変動中画像を変化させる保留変化演出については上記のように変動中画像変化演出と呼称してもよい。保留画像および変動中画像については、変動予定または変動中であることを示唆する表示内容であるため、双方を含め「変動示唆表示」と総称してもよく、保留画像については「変動開始条件充足前の変動示唆表示」と称してもよく、変動中画像については「変動開始条件充足後の変動示唆表示」と称してもよい。また、保留画像変化演出と変動中画像変化演出の双方を含め、「変更示唆演出」と総称してもよい。
[Hold change effect]
First, the reserved change performance of this embodiment will be described. This reserved change performance is a pre-reading performance that suggests or notifies the possibility of a jackpot occurring in the change display (target change display) when the target reserved ball is consumed by changing the display mode of the reserved image or the changing image corresponding to the operating reserved ball (target operating reserved ball) that was the subject of the pre-reading lottery to a different display mode. In this embodiment, the reserved change performance includes a reserved image change performance that changes the reserved image displayed in the reserved image display area P710, and a changing image change performance that changes the changing image displayed in the changing image display area P720. In the following, the two are simply called reserved change performance without distinguishing between them, but the reserved change performance that changes the reserved image may be called reserved image change performance as described above, and the reserved change performance that changes the changing image may be called changing image change performance as described above. The pending image and the changing image are display contents that suggest that a change is scheduled or is currently occurring, so both may be collectively referred to as the "change suggestion display," the pending image may be referred to as the "change suggestion display before the change start condition is satisfied," and the changing image may be referred to as the "change suggestion display after the change start condition is satisfied." In addition, both the pending image change effect and the changing image change effect may be collectively referred to as the "change suggestion effect."

図157は、本実施形態の保留画像表示領域P710および変動中画像表示領域P720の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置P70の表示画面の下側領域には、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための保留画像表示領域P710が設けられている。保留画像表示領域P710には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される(第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像は表示されない)。一方、現在実行中の遊技状態が高ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される(第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像は表示されない)。但し、低ベース状態であっても高ベース状態であっても、保留数表示領域P740にて、第1特別図柄の作動保留球の個数と、第2特別図柄の作動保留球の個数との双方を同時に表示可能である。なお、各保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 Figure 157 is a schematic diagram for explaining the reserved image display area P710 and the changing image display area P720 of this embodiment. As described above, the lower area of the display screen of the performance display device P70 is provided with a reserved image display area P710 for displaying reserved images corresponding to the activated reserved ball of the special pattern. In the reserved image display area P710, a reserved image corresponding to the activated reserved ball of the special pattern that is the main subject of the game in the currently executed game state, out of the activated reserved balls of the first special pattern and the second special pattern, is displayed. In other words, when the currently executed game state is a low base state (normal game state), the variable display of the first special pattern is the main subject of the game, so that the reserved image corresponding to the activated reserved ball of the first special pattern is displayed (the reserved image corresponding to the activated reserved ball of the second special pattern is not displayed). On the other hand, if the currently active game state is a high base state (time-saving game state or probability change game state), the main focus of the game is the display of the second special symbol's variable movement, so a reserved image corresponding to the activated reserved ball of the second special symbol is displayed (a reserved image corresponding to the activated reserved ball of the first special symbol is not displayed). However, whether in a low base state or a high base state, the number of activated reserved balls of the first special symbol and the number of activated reserved balls of the second special symbol can be displayed simultaneously in the reserved number display area P740. Note that each reserved image is displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the special symbols occur (ball entry order).

保留画像表示領域P710には、各特別図柄の作動保留球の上限数に対応する4つの個別保留画像表示領域P711~P714が設けられている。個別保留画像表示領域P711は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域P712は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域P713は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域P714は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。個別保留画像表示領域P711~P714は、それぞれ同一サイズの表示領域として構成されており、それぞれ1個の保留画像を表示可能である。 The reserved image display area P710 has four individual reserved image display areas P711 to P714 corresponding to the maximum number of activated reserved balls for each special pattern. The individual reserved image display area P711 corresponds to the reserved image of Reserve 1 (first reserved ball), the individual reserved image display area P712 corresponds to the reserved image of Reserve 2 (second reserved ball), the individual reserved image display area P713 corresponds to the reserved image of Reserve 3 (third reserved ball), and the individual reserved image display area P714 corresponds to the reserved image of Reserve 4 (fourth reserved ball). The individual reserved image display areas P711 to P714 are each configured as display areas of the same size, and each is capable of displaying one reserved image.

保留画像表示領域P710の左側には、当該変動表示にて消化された特別図柄の作動保留球に対応する変動中画像を表示するための変動中画像表示領域P720が設けられている。変動中画像表示領域P720には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。この変動中画像表示領域P720は、個別保留画像表示領域P711~P714よりも大きなサイズの表示領域として構成されている。つまり、保留画像よりも変動中画像の方が、画像の表示サイズが大きく形成されている。 On the left side of the reserved image display area P710, a changing image display area P720 is provided for displaying a changing image corresponding to the activated reserved ball of the special pattern consumed in the changing display. In the changing image display area P720, a changing image corresponding to the changing display of the special pattern that is the main subject of the game in the currently executed game state out of the changing displays of the first special pattern and the second special pattern is displayed. In other words, when the currently executed game state is a low base state (normal game state), the changing display of the first special pattern is the main subject of the game, so a changing image corresponding to the changing display of the first special pattern is displayed. On the other hand, when the currently executed game state is a low base state (time-saving game state or probability change game state), the changing display of the second special pattern is the main subject of the game, so a changing image corresponding to the changing display of the second special pattern is displayed. This changing image display area P720 is configured as a display area of a size larger than the individual reserved image display areas P711 to P714. In other words, the image display size of the changing image is larger than that of the pending image.

保留画像表示領域P710には、特別図柄の作動保留球が記憶される毎に、左側の個別保留画像表示領域P711から順に1個ずつ保留画像が追加表示される。また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域P720に表示された変動中画像が消失されるとともに、個別保留画像表示領域P711~714に表示された保留画像が1個ずつ左側の画像表示領域に移動する。ここで、個別保留画像表示領域P711~P714に表示された保留画像は、左から順に消化され、個別保留画像表示領域P711に表示された最先の保留画像(保留1の保留画像)が消化されると、当該保留画像が変動中画像表示領域P720に移動して、当該変動表示に対応する変動中画像として表示され、当該変動表示の終了時まで継続して表示される。但し、当該変動表示の実行中にSPリーチなどの特定演出に発展した以降においては、保留画像および変動中画像を非表示としてもよく、その場合には、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチに発展する前の背景演出(背景画像)、その一例として、通常モードに滞在中であれば当該通常モードに対応した背景演出(背景画像)に復帰したことを契機として)、保留画像および変動中画像
を再び表示させて、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方で、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、変形例として、SPリーチに発展した以降など、特定演出が発生している状況下であっても、保留画像および変動中画像を継続表示してもよく、その場合には、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、その他の変形例として、SPリーチに発展した以降など、特定演出が発生している状況であれば、保留画像は非表示とする一方で、変動中画像については継続表示してよく、その場合には、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチに発展する前の背景演出(背景画像)、その一例として、通常モードに滞在中であれば当該通常モードに対応した背景演出(背景画像)に復帰したことを契機として)、保留画像を再び表示させて、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。
In the reserved image display area P710, each time an activated reserved ball of a special pattern is stored, a reserved image is additionally displayed one by one in sequence from the individual reserved image display area P711 on the left. Also, each time an activated reserved ball of a special pattern is consumed, the image in the changing image display area P720 disappears, and the reserved images displayed in the individual reserved image display areas P711 to P714 move one by one to the image display area on the left. Here, the reserved images displayed in the individual reserved image display areas P711 to P714 are consumed in order from the left, and when the first reserved image (reserved image of reserved 1) displayed in the individual reserved image display area P711 is consumed, the reserved image moves to the changing image display area P720 and is displayed as a changing image corresponding to the variable display, and continues to be displayed until the variable display ends. However, after the development of a specific performance such as SP reach during the execution of the variable display, the reserved image and the changing image may be hidden, and in that case, the end of the specific performance is triggered (the background performance (background image) before the development of SP reach, as an example, the return to the background performance (background image) corresponding to the normal mode if the player is in normal mode), and the reserved image and the changing image are displayed again, and the display of the changing image is terminated as a result of the end of the variable display, while the reserved image continues to be displayed (shifted to the left) even after the variable display ends. Also, as a modified example, the reserved image and the changing image may be continuously displayed even in a situation where a specific performance is occurring, such as after the development of SP reach, and in that case, the display of the changing image is terminated as a result of the end of the variable display, while the reserved image continues to be displayed (shifted to the left) even after the variable display ends. As another variation, when a specific effect is occurring, such as after the development into an SP reach, the pending image may be hidden, while the changing image may continue to be displayed. In that case, the pending image may be displayed again upon the end of the specific effect (the background effect (background image) before the development into an SP reach; as an example, if in normal mode, upon a return to the background effect (background image) corresponding to the normal mode), and the display of the changing image may be terminated upon the end of the changing display, while the pending image may continue to be displayed (shifted to the left) even after the changing display has ended.

≪保留画像/変動中画像≫
図158(A)は、保留画像および変動中画像の説明に供する模式図である。本実施形態の保留画像および変動中画像は、例えば地球等の惑星や球技用のボールなどの球形状を模した球アイコンから構成されている。また、保留画像および変動中画像の表示態様として、「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。
<<Pending image/changing image>>
Fig. 158(A) is a schematic diagram for explaining the reserved image and the changing image. The reserved image and the changing image of this embodiment are composed of a ball icon imitating a spherical shape such as a planet such as the earth or a ball for a ball game. In addition, a "normal display mode" and a "special display mode" are set as the display mode of the reserved image and the changing image.

(通常表示態様)
通常表示態様は、球アイコンの表示色が白色となる表示態様である。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the display color of the ball icon is white.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、球アイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、球アイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、球アイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、球アイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
(Special display mode)
Special display mode 1 is a display mode in which the display color of the ball icon is blue. Special display mode 2 is a display mode in which the display color of the ball icon is green. Special display mode 3 is a display mode in which the display color of the ball icon is red. Special display mode 4 is a display mode in which the display color of the ball icon is rainbow.

本実施形態では、保留画像および変動中画像の表示態様として、通常表示態様、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3、特殊表示態様4、の5種類の表示態様が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「白色アイコン」、特殊表示態様1を「青色アイコン」、特殊表示態様2を「緑色アイコン」、特殊表示態様3を「赤色アイコン」、特殊表示態様4を「虹色アイコン」とも呼称する。図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を、その保留画像内又は変動中画像内に色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「青」の文字を付して青色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「緑」の文字を付して緑色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「赤」の文字を付して赤色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「虹」の文字を付して虹色アイコンの保留画像および変動中画像を表現する。 In this embodiment, five display modes are set for the pending image and the changing image: normal display mode, special display mode 1, special display mode 2, special display mode 3, and special display mode 4. For ease of explanation, the normal display mode will be referred to as the "white icon," special display mode 1 as the "blue icon," special display mode 2 as the "green icon," special display mode 3 as the "red icon," and special display mode 4 as the "rainbow icon." In the drawings, the five display modes of "white," "blue," "green," "red," and "rainbow" are represented by adding the names of the colors within the pending image or the changing image. That is, on the drawings, the word "white" is used to represent the reserved image and changing image of a white icon, the word "blue" is used to represent the reserved image and changing image of a blue icon, the word "green" is used to represent the reserved image and changing image of a green icon, the word "red" is used to represent the reserved image and changing image of a red icon, and the word "rainbow" is used to represent the reserved image and changing image of a rainbow icon.

ここで、保留画像および変動中画像の表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と関係しており、「白色アイコン」<「青色アイコン」<「緑色アイコン」<「赤色アイコン」<「虹色アイコン」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が表示され易い。なお、「虹色アイコン」は、大当り当選が確定的となるプレミア的な表示態様を意味する。そのため、「虹色アイコン」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、その保留画像に対応する変動表示にて大当り当
選することが確約される。なお、保留画像および変動中画像の表示態様を、表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様、動作(アニメーション)等で表現してもよい。
Here, the display mode of the reserved image and the changing image is related to the expectation that the result of the hit/miss judgment of the special pattern will be a jackpot (jackpot expectation), and is set so that the jackpot expectation increases by one step in the order of "white icon"<"blueicon"<"greenicon"<"redicon"<"rainbowicon". In other words, when the result of the hit/miss judgment of the special pattern is "jackpot", the reserved image or changing image with a display mode with a high jackpot expectation is more likely to be displayed than when it is "miss". In addition, the "rainbow icon" means a premium display mode in which a jackpot win is certain. Therefore, when a reserved image of the "rainbow icon" appears or changes to a reserved image of "rainbow", it is guaranteed that the jackpot will be won in the changing display corresponding to that reserved image. In addition, the display mode of the reserved image and the changing image may be expressed not by the display color but by, for example, the shape, size, pattern, action (animation), etc.

また、本実施形態では、保留画像又は変動中画像を動的画像として表示(「動作表示」、「アニメーション表示」または「ループ表示」とも呼称する)させるアニメーション演出を実行可能に構成されている。なお、この保留画像および変動中画像のアニメーション演出は、保留画像および変動中画像が全て動的画像のみで構成されている必要はなく、このアニメーション演出の一部において静的画像(静止画像)が含まれていてもよい。 In addition, this embodiment is configured to be capable of executing an animation effect in which the pending image or the changing image is displayed as a dynamic image (also referred to as a "motion display," "animation display," or "loop display"). Note that the animation effect of the pending image and the changing image does not need to be composed entirely of dynamic images, and part of the animation effect may include static images (still images).

画像制御基板P300には、保留画像および変動中画像を動作表示(アニメーション表示)させるための動画データが記憶されている。この動画データの再生時間は、例えば0.5秒であり、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した映像データから構成されている。そして、この0.5秒の動画データを繰り返し再生(ループ再生)することで、保留画像又は変動中画像が所定の動作表示(アニメーション表示)を繰り返すアニメーション演出が行われる。つまり、保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の周期は、動画データの再生時間に対応する「0.5秒」に設定されている。なお、本実施例では、保留画像が保留消化に伴い各画像表示領域間を移動することを「シフト表示」と呼称し、各画像表示領域内で保留画像又は変動中画像が動作(変形を含む)することを「動作表示」、「アニメーション表示」または「ループ表示」と呼称する。但し、保留画像又は変動中画像が各画像表示領域を越えて動作表示されてもよく、また、隣接する保留画像同士、又は、保留画像と変動中画像とが、少なくとも一部において前後に重畳した表示態様で動作表示されてもよい。 The image control board P300 stores video data for displaying the pending image and the changing image in motion (animation display). The playback time of this video data is, for example, 0.5 seconds, and is composed of video data that records continuous motion from the first image to the last image. By repeatedly playing (loop playback) this 0.5-second video data, an animation performance is performed in which the pending image or the changing image repeats a predetermined motion display (animation display). In other words, the period of the motion display (animation display) of the pending image and the changing image is set to "0.5 seconds" corresponding to the playback time of the video data. In this embodiment, the movement of the pending image between each image display area as the pending image is consumed is called "shift display", and the motion (including deformation) of the pending image or the changing image in each image display area is called "motion display", "animation display", or "loop display". However, the pending image or the changing image may be displayed in motion beyond each image display area, and adjacent pending images, or the pending image and the changing image may be displayed in motion in a display mode in which at least a part of them are overlapped one on the other.

図158(B)は、保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の一例を説明するための模式図である。このアニメーション表示は、保留画像および変動中画像が所定の動作を開始してから終了するまで(所定の動作の先頭から終端までの一連の動作が完了するまで)を1周期として、かかる周期の動的表示が繰り返し行われる演出である。本実施形態では、保留画像および変動中画像のアニメーション表示として、保留画像および変動中画像が上下軸を中心に回転動作する回転表示として構成されている。そして、前述したように、モーション表示の周期(すなわち動画データの再生時間)として「0.5秒」が設定され、この「0.5秒」を1周期として回転表示(360度の回転表示)が繰り返し実行される。 Figure 158 (B) is a schematic diagram for explaining an example of the motion display (animation display) of the pending image and the changing image. This animation display is a performance in which the dynamic display of the pending image and the changing image is repeated for one cycle from when the pending image and the changing image start to when they finish a predetermined motion (until a series of movements from the beginning to the end of the predetermined motion is completed). In this embodiment, the animation display of the pending image and the changing image is configured as a rotation display in which the pending image and the changing image rotate around a vertical axis. As described above, the period of the motion display (i.e. the playback time of the video data) is set to "0.5 seconds," and the rotation display (360-degree rotation display) is repeated for one cycle of "0.5 seconds."

保留画像および変動中画像には、動作表示(アニメーション表示)を開始する起点となる基準動作姿勢(動画データの先頭画像)がそれぞれ設定されている。装飾図柄の変動表示が開始されると、この基準動作姿勢を起点として動作表示が開始され、所定の周期(0.5秒)に到達する毎に基準動作姿勢から動作表示が繰り返される(ループ再生される)。一方、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像および変動中画像の動作表示は強制的に終了される。そして、次回の装飾図柄の変動表示が開始されることを契機として、保留画像および変動中画像が基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点として動作表示が開始される(ループ再生される)。なお、新たな保留画像が表示されたときは、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは無関係に、その基準動作姿勢を起点として動作表示が開始される。つまり、既存の保留画像および変動中画像が基準動作姿勢となっている場合を除き、新たな保留画像の動作表示と、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは互いに同期せず、互いの動作姿勢にズレが生じる。但し、新たな保留画像の動作表示と、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは、次回の変動表示が開始されたことを契機として互いに同期することとなる。なお、本変形例において、動作表示が「同期」するとは、各保留画像および変動中画像の動作表示において基準動作姿勢となるタイミングが同じタイミングとなることを意味する。つまり、各保留画像および変動中画像の動作周期が同一であることを前提に、動作表示中のいずれのタイミン
グにおいても各保留画像および変動中画像が同じ動作姿勢を取り得ることである。また、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されたことを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を開始し、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を終了(強制停止)する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像および変動中画像の動作表示を装飾図柄の変動表示の開始および終了と関わりなく、継続的に実行する構成としてもよい。つまり、装飾図柄の変動表示が終了したことを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を終了(強制停止)させることなく継続させて、各回の装飾図柄の変動表示間において動作表示を途切れさせることなく連続的(シームレス)に繋げるように構成してもよい。その場合には、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像の動作表示が、既存の保留画像および変動中画像の動作表示と同期したかたちで開始されることが好適である。また、保留画像および変動中画像の動作表示を、装飾図柄の変動表示の開始および終了に関わりなく継続させる場合には、保留消化に伴い保留画像が左側にシフトするときも、保留画像の動作表示を継続させることが好適である。但し、保留消化に伴い保留画像が左側にシフトしている間だけ保留画像の動作表示を停止させて、保留画像がシフトした後に動作表示を再開させるように構成してもよい。
The reserved image and the changing image are set with a reference motion posture (first image of the video data) as a starting point for starting the motion display (animation display). When the decorative pattern starts to change, the motion display starts with this reference motion posture as a starting point, and the motion display is repeated (looped) from the reference motion posture every time a predetermined period (0.5 seconds) is reached. On the other hand, the motion display of the reserved image and the changing image is forcibly ended with the end of the decorative pattern change. Then, with the start of the next decorative pattern change, the reserved image and the changing image are switched to the reference motion posture, and the motion display starts with this reference motion posture as a starting point (looped). When a new reserved image is displayed, the motion display starts with the reference motion posture as a starting point, regardless of the motion display of the existing reserved image and the changing image. In other words, except when the existing reserved image and the changing image are set to the reference motion posture, the motion display of the new reserved image and the motion display of the existing reserved image and the changing image are not synchronized with each other, and a deviation occurs in the motion postures of each other. However, the motion display of the new reserved image and the motion display of the existing reserved image and changing image will be synchronized with each other when the next changing display is started. In this modified example, the "synchronization" of the motion display means that the timing at which the motion display of each reserved image and changing image becomes the reference motion posture is the same. In other words, assuming that the motion cycle of each reserved image and changing image is the same, each reserved image and changing image can take the same motion posture at any timing during the motion display. In addition, in this embodiment, the motion display of the reserved image and changing image is started when the decorative pattern changing display is started, and the motion display of the reserved image and changing image is ended (forced stop) when the decorative pattern changing display is ended, but this is not limited to this configuration, and the motion display of the reserved image and changing image may be continuously executed regardless of the start and end of the decorative pattern changing display. In other words, the display of the reserved image and the image being changed may be continued without being terminated (forced to stop) when the display of the decorative pattern is terminated, so that the display of the reserved image and the image being changed is connected continuously (seamlessly) without interruption between the display of the decorative pattern changes. In that case, when a new reserved image is displayed due to a start winning, it is preferable that the display of the new reserved image be started in a form synchronized with the display of the existing reserved image and the image being changed. In addition, when the display of the reserved image and the image being changed is continued regardless of the start and end of the display of the decorative pattern changes, it is preferable to continue the display of the reserved image even when the reserved image shifts to the left as the reserved image is consumed. However, the display of the reserved image may be stopped only while the reserved image shifts to the left as the reserved image is consumed, and the display of the reserved image may be resumed after the reserved image shifts.

≪保留変化示唆演出≫
続いて、保留変化示唆演出(「変更示唆演出」とも呼称する)について説明する。本実施形態では、保留変化演出の実行が開始される前に、当該保留変化演出が実行されることを示唆する保留変化示唆演出が実行される場合がある。この保留変化示唆演出は、保留変化演出が実行されること、すなわち、保留画像の表示態様が変化することを示唆する演出である。本実施形態の保留変化示唆演出は、所定のキャラクタがボールを模したボール画像(擬似的な保留画像)をターゲットの保留画像に向かって投げて、このボール画像をターゲットの保留画像に当てることで、ターゲットの保留画像の表示態様が変化することを示唆するアクション演出として構成されている。
<<Hold change indication performance>>
Next, the hold change suggestion effect (also referred to as "change suggestion effect") will be described. In this embodiment, before the execution of the hold change effect is started, a hold change suggestion effect may be executed to suggest that the hold change effect will be executed. This hold change suggestion effect is an effect that suggests that the hold change effect will be executed, that is, that the display mode of the hold image will change. The hold change suggestion effect of this embodiment is configured as an action effect in which a specific character throws a ball image (pseudo hold image) that resembles a ball toward the target hold image, and the ball image hits the target hold image, suggesting that the display mode of the target hold image will change.

なお、本実施形態では、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われてから保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)と、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われることなく保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)とがある。なお、以下では、この保留変化示唆演出を「アクション演出」とも呼称する。また、本実施形態では、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われることなく保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われてから保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)の方が、そのターゲットの保留画像が消化されることで行われる変動表示(ターゲットの変動表示)にて大当りとなる期待度が相対的に高くなるように構成されている。 In this embodiment, there are cases where the hold change suggestion effect (action effect) is performed before the hold change effect is executed (when the display mode of the target's hold image changes), and cases where the hold change effect is executed without the hold change suggestion effect (action effect) being performed (when the display mode of the target's hold image changes). In the following, this hold change suggestion effect is also referred to as an "action effect." In addition, in this embodiment, the hold change suggestion effect (action effect) is performed before the hold change effect is executed (when the display mode of the target's hold image changes) compared to cases where the hold change suggestion effect (action effect) is not performed (when the display mode of the target's hold image changes), so that the expectation of a jackpot is relatively higher in the change display (change display of the target) performed by the target's hold image being consumed.

続いて、保留変化演出および保留変化示唆演出の演出例について説明する。ここで、図159は、保留変化示唆演出および保留変化演出の演出例を示す模式図である。 Next, we will explain examples of the hold change effect and the hold change suggestion effect. Here, Figure 159 is a schematic diagram showing examples of the hold change suggestion effect and the hold change effect.

まず、図159(A)に示すように、当該変動表示が開始される。図示例では、変動中アイコンが白色アイコンであり、2個の保留アイコンも白色アイコンである。 First, as shown in FIG. 159(A), the change display starts. In the illustrated example, the changing icon is a white icon, and the two pending icons are also white icons.

続いて、図159(B)に示すように、当該変動表示の実行中の所定タイミングにおいて、丸いボール(赤アイコンを模したボール)を持ったキャラクタが登場して、このボール(赤アイコンを模したボール)を1番目の保留画像(最先の保留画像)に向かって投げるアクション演出(保留変化示唆演出)が実行される。 Next, as shown in FIG. 159(B), at a predetermined timing during the execution of the variable display, a character appears holding a round ball (a ball that resembles a red icon) and executes an action presentation (a presentation suggesting a hold change) in which the character throws the ball (a ball that resembles a red icon) toward the first hold image (the earliest hold image).

そして、図159(C)に示すように、キャラクタの投げたボール(赤アイコンを模し
たボール)が1番目の保留画像(最先の保留画像)に当たることで、この1番目の保留画像の表示態様が白色アイコンから赤色アイコンに変化する保留変化演出が実行される。つまり、本実施形態のアクション演出(保留変化示唆演出)では、キャラクタの持つボール(赤アイコン)が表示された時点で、いずれかの保留画像の表示態様が白色アイコン(通常表示態様)から赤色アイコン(特殊表示態様3)に変化することが示唆されるようになっている。
159(C), when the ball (ball simulating a red icon) thrown by the character hits the first reserved image (first reserved image), a reserved change effect is executed in which the display mode of the first reserved image changes from a white icon to a red icon. In other words, in the action effect (reserved change suggestion effect) of this embodiment, when the ball (red icon) held by the character is displayed, it is suggested that the display mode of one of the reserved images will change from a white icon (normal display mode) to a red icon (special display mode 3).

ところで、本実施形態では、前述の第2実施形態と同様に、現在実行中の遊技状態が低ベース状態である場合、第1特別図柄の変動時間(当否判定の結果がはずれの場合の変動時間)は、当該第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶される第1特別図柄の作動保留球数に応じて異なり得るように構成されている。ここで、本実施形態では、前述の第2実施形態と同様に、図49の変動パターンテーブル1を参照して、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を選択するものとする。但し、本実施形態では、短縮変動の変動時間(変動パターンPH1-1)を「7秒」、通常変動の変動時間(変動パターンPH1-2)を「12秒」とする。このとき、本実施形態では、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、短縮変動の変動パターンPH1-1(7秒)の選択率が相対的に高く、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、通常変動の変動パターンPH1-2(12秒)の選択率が相対的に高くなっている。そのため、以下では、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)として「7秒」の変動表示(当該変動表示を「変動表示A」と呼称する)が実行され、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)として「12秒」の変動表示(当該変動表示を「変動表示B」と呼称する)が実行されるものとして説明する。なお、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、通常変動の変動パターンPH1-2(12秒)が選択されず、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、短縮変動の変動パターンPH1-1(7秒)が選択されないよう構成されてもよい。 In this embodiment, as in the second embodiment described above, when the currently executed game state is a low base state, the fluctuation time of the first special pattern (the fluctuation time when the result of the win/loss judgment is a miss) is configured to be different depending on the number of activated reserved balls of the first special pattern stored at the time of drawing the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special pattern. Here, in this embodiment, as in the second embodiment described above, the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special pattern is selected by referring to the fluctuation pattern table 1 in FIG. 49. However, in this embodiment, the fluctuation time of the shortened fluctuation (fluctuation pattern PH1-1) is set to "7 seconds", and the fluctuation time of the normal fluctuation (fluctuation pattern PH1-2) is set to "12 seconds". At this time, in this embodiment, when the number of activated balls for the first special pattern stored at the time of drawing the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special pattern is three, the selection rate of the shortened fluctuation pattern PH1-1 (7 seconds) is relatively high, and when the number of activated balls for the first special pattern stored at the time of drawing the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special pattern is two, the selection rate of the normal fluctuation pattern PH1-2 (12 seconds) is relatively high. Therefore, in the following description, when the number of activated balls for the first special pattern stored at the time of drawing the change time (change pattern) of the first special pattern is three, a change display of "7 seconds" (this change display will be referred to as "change display A") is executed as the change time (change pattern) of the first special pattern, and when the number of activated balls for the first special pattern stored at the time of drawing the change time (change pattern) of the first special pattern is two, a change display of "12 seconds" (this change display will be referred to as "change display B") is executed as the change time (change pattern) of the first special pattern. In addition, if the number of reserved balls for operation of the first special symbol stored at the time of drawing the change time (change pattern) of the first special symbol is three, the normal change pattern PH1-2 (12 seconds) may not be selected, and if the number of reserved balls for operation of the first special symbol stored at the time of drawing the change time (change pattern) of the first special symbol is two, the shortened change pattern PH1-1 (7 seconds) may not be selected.

ここで、図160は、第1特別図柄の変動表示として前述の変動表示A,Bが実行された場合のタイムチャートである。なお、以下の説明では、便宜上、保留変化示唆演出(アクション演出)と保留変化演出とを纏めて「保留関連演出」と呼称する場合がある。すなわち、保留変化示唆演出(アクション演出)が開始されてから保留変化演出が終了するまでの一連の演出を「保留関連演出」とも呼称する。また、以下の説明では、保留画像および変動中画像の1周期分の動作表示(1周期当たりの動作表示)を「単位動作表示」とも呼称する。 Here, FIG. 160 is a time chart when the aforementioned change displays A and B are executed as the change display of the first special pattern. In the following explanation, for convenience, the hold change suggestion display (action display) and the hold change display may be collectively referred to as the "hold-related display". In other words, the series of displays from the start of the hold change suggestion display (action display) to the end of the hold change display is also referred to as the "hold-related display". In the following explanation, the action display for one cycle of the hold image and the changing image (action display per cycle) is also referred to as the "unit action display".

図160に示すように、第1特別図柄の変動表示として変動表示Aが実行される場合には、当該変動表示Aが開始されてから終了するまでの間に(次の変動表示が開始されるまでの間に)、保留画像および変動中画像の単位動作表示が14回(1周期×14回)繰り返し行われる。つまり、変動表示Aの実行中に行われる保留画像および変動中画像の単位動作表示の回数(ループ回数)は14回となる。一方、第1特別図柄の変動表示として変動表示Bが実行される場合には、当該変動表示Bが開始されてから終了するまでの間に(次の変動表示が開始されるまでの間に)、保留画像および変動中画像の単位動作表示が24回(1周期×24回)繰り返し行われる。つまり、変動表示Bの実行中に行われる保留画像および変動中画像の単位動作表示の回数(ループ回数)は24回となる。このように本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示がいずれの変動表示A,Bであったとしても、当該変動表示の実行中に保留画像および変動中画
像の単位動作表示を複数回(1周期×複数回)実行することが可能となっている。換言すれば、第1特別図柄の変動時間として、最短の変動時間(変動表示Aの変動時間)である「7秒」が選択された合であっても、当該変動表示の実行中に保留画像および変動中画像の単位動作表示が複数回実行されるようになっている。
As shown in FIG. 160, when the variable display A is executed as the variable display of the first special pattern, the unit action display of the reserved image and the variable image is repeated 14 times (1 cycle x 14 times) between the start and end of the variable display A (before the next variable display is started). In other words, the number of unit action displays (loop number) of the reserved image and the variable image performed during the execution of the variable display A is 14 times. On the other hand, when the variable display B is executed as the variable display of the first special pattern, the unit action display of the reserved image and the variable image is repeated 24 times (1 cycle x 24 times) between the start and end of the variable display B (before the next variable display is started). In other words, the number of unit action displays (loop number) of the reserved image and the variable image performed during the execution of the variable display B is 24 times. Thus, in this embodiment, when the game state is a low base state, even if the variable display of the first special pattern is either variable display A or B, it is possible to execute the unit action display of the reserved image and the variable image multiple times (1 cycle x multiple times) during the execution of the variable display. In other words, even if the shortest change time (change time of change display A), "7 seconds", is selected as the change time of the first special pattern, the unit action display of the pending image and the changing image is executed multiple times during the execution of the change display.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に保留変化演出を実行する場合には、この第1特別図柄の変動表示が変動表示Aおよび変動表示Bのいずれであっても、その変動表示において所定の保留関連演出(保留変化示唆演出および保留変化演出)を実行可能に構成されている。ここで、所定の保留関連演出の実行時間(所定の保留変化示唆演出が開始されてから保留変化演出が終了するまでの実行時間)は、これらの演出が実行されるときの変動時間に依存することなく、常に一定の実行時間TB(TB=4秒)に設定されている。ここで、所定の保留関連演出とは異なる特定の保留関連演出も実行可能であるが、その実行時間は8秒としてもよく、特定の保留関連演出は、変動表示Aの変動時間である7秒では実行されない(1変動内で実行しきれないため)が、変動表示Bの変動時間である12秒では実行されることを補足しておく。なお、本実施形態では、保留変化演出の実行時間は、保留変化示唆演出の実行時間の一部と重複しており、保留変化演出の開始時よりも保留変化示唆演出の開始時の方が先のタイミングであり、且つ、保留変化示唆演出の終了時と保留変化演出の終了時とが略同時に設定されている(保留変化示唆演出の終了時よりも保留変化演出の終了時の方が後のタイミングとなるように設定してもよい)。また、所定の保留関連演出(保留変化演出および保留変化演出)の実行開始タイミングおよび実行終了タイミングは、この所定の保留関連演出が実行される変動時間に依存することなく、常に当該変動表示の停止時を基準に設定されており、所定の保留関連演出の実行終了タイミングは当該変動表示の終了時よりも所定時間TC(TC=1秒)だけ前のタイミングであり、所定の保留関連演出の実行開始タイミングは当該変動表示の終了時よりも実行時間TBおよび所定時間TCの合計時間(TB+TC=5秒)だけ前のタイミングに設定されている。そのため、当該変動表示の変動時間の長短に関わらず、所定の保留関連演出の終了時から当該変動表示の終了時までの時間は常に一定であるが、当該変動表示の開始時から所定の保留関連演出の開始時までの時間は、当該変動表示の変動時間の長短に応じて異なり得るものとなる。つまり、当該変動表示の変動時間が短いほど所定の保留関連演出の実行タイミングが早くなり、当該変動表示の変動時間が長いほど所定の保留関連演出の実行タイミングが遅くなる。具体的には、第1特別図柄の変動表示が変動表示Aである場合には、当該変動表示Aの開始時から第1時間TA1(TA1=2秒)後に所定の保留関連演出が実行され、第1特別図柄の変動表示が変動表示Bである場合には、当該変動表示Bの開始時から第2時間TA2(TA2=7秒)後に所定の保留関連演出が実行される。このとき、変動表示Aおよび変動表示Bのいずれの実行中においても、所定の保留関連演出(保留変化示唆演出および保留変化演出)の前後で、保留画像および変動中画像の単位動作表示(アニメーション表示の1周期)が複数回(1周期×複数回)に亘り実行されるように構成されている。具体的には、変動表示Aについては、この変動表示Aが開始されてから所定の保留関連演出が開始されるまでの時間である第1時間TA1(2秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が4回(0.5秒×4回)行われ、所定の保留関連演出が終了してから変動表示Aが終了するまでの時間である所定時間TC(1秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が2回(0.5秒×2回)行われる。また、変動表示Bについては、この変動表示Bが開始されてから所定の保留関連演出が開始されるまでの時間である第2時間TA2(7秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が14回(0.5秒×14回)行われ、所定の保留関連演出が終了して変動表示Bが終了するまでの時間である所定時間TC(1秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が2回(0.5秒×2回)行われる。 In addition, in this embodiment, when a hold change effect is executed during the execution of the first special pattern change display, whether the first special pattern change display is change display A or change display B, a predetermined hold-related effect (hold change suggestion effect and hold change effect) can be executed in the change display. Here, the execution time of the predetermined hold-related effect (the execution time from the start of the predetermined hold change suggestion effect to the end of the hold change effect) is always set to a constant execution time TB (TB = 4 seconds) regardless of the change time when these effects are executed. Here, a specific hold-related effect different from the predetermined hold-related effect can also be executed, but the execution time may be 8 seconds, and it should be noted that the specific hold-related effect is not executed in the change time of change display A, which is 7 seconds (because it cannot be executed within one change), but is executed in the change time of change display B, which is 12 seconds. In this embodiment, the execution time of the hold change effect overlaps with a part of the execution time of the hold change suggestion effect, the start of the hold change suggestion effect is earlier than the start of the hold change effect, and the end of the hold change suggestion effect and the end of the hold change effect are set to be substantially the same time (the end of the hold change effect may be set to be later than the end of the hold change suggestion effect). In addition, the execution start timing and execution end timing of the predetermined hold related effect (hold change effect and hold change effect) are always set based on the stop of the corresponding change display, without depending on the change time during which the predetermined hold related effect is executed, the execution end timing of the predetermined hold related effect is a predetermined time TC (TC = 1 second) before the end of the corresponding change display, and the execution start timing of the predetermined hold related effect is set to the sum of the execution time TB and the predetermined time TC (TB + TC = 5 seconds) before the end of the corresponding change display. Therefore, regardless of the length of the change time of the change display, the time from the end of the predetermined hold-related performance to the end of the change display is always constant, but the time from the start of the change display to the start of the predetermined hold-related performance can vary depending on the length of the change display. In other words, the shorter the change time of the change display, the earlier the execution timing of the predetermined hold-related performance, and the longer the change time of the change display, the later the execution timing of the predetermined hold-related performance. Specifically, when the change display of the first special pattern is the change display A, the predetermined hold-related performance is executed after the first time TA1 (TA1 = 2 seconds) from the start of the change display A, and when the change display of the first special pattern is the change display B, the predetermined hold-related performance is executed after the second time TA2 (TA2 = 7 seconds) from the start of the change display B. At this time, during the execution of either the change display A or the change display B, the unit action display (one cycle of animation display) of the reserved image and the changing image is executed multiple times (one cycle x multiple times) before and after the predetermined hold-related performance (hold change suggestion performance and hold change performance). Specifically, for the change display A, within the first time TA1 (2 seconds) that is the time from the start of this change display A to the start of the predetermined hold-related performance, the unit action display of the reserved image and the changing image is executed four times (0.5 seconds x 4 times), and within the predetermined time TC (1 second) that is the time from the end of the predetermined hold-related performance to the end of the change display A, the unit action display of the reserved image and the changing image is executed twice (0.5 seconds x 2 times). In addition, for the changing display B, within the second time TA2 (7 seconds), which is the time from when the changing display B starts until the start of the specified hold-related performance, the unit action display of the pending image and the changing image is performed 14 times (0.5 seconds x 14 times), and within the specified time TC (1 second), which is the time from when the specified hold-related performance ends until the changing display B ends, the unit action display of the pending image and the changing image is performed twice (0.5 seconds x 2 times).

このように本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球数に応じて変動時間の異なる、いずれの変動表示A,Bが実行される場合であっても、その変動時間内において保留変化
示唆演出および保留変化演出を確実に完結させることができるとともに、保留関連演出の前後において保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)をそれぞれ1周期以上行うことで遊技者が保留画像および変動中画像の動作表示を容易に認識することができ、これらの先読み演出(保留変化演出、保留変化示唆演出、アニメーション演出)の演出効果を一層高めることが可能となる。
In this embodiment, regardless of whether change display A or B is executed, which has a different change time depending on the number of activated reserved balls of the first special pattern, the hold change suggestion display and the hold change display can be reliably completed within that change time, and by performing one or more cycles of operation displays (animation displays) of the hold image and the changing image before and after the hold-related display, the player can easily recognize the operation displays of the hold image and the changing image, making it possible to further enhance the presentation effect of these pre-reading displays (hold change display, hold change suggestion display, animation display).

また、本実施形態において、ターゲットの保留画像を対象として行われる保留変化示唆演出は、ターゲット前の変動表示が開始されることを契機として実行され得るが、このターゲットの作動保留球が生起されることを契機としては実行されない。つまり、変動表示の開始時にターゲットの作動保留球が既に記憶されている場合には、当該変動表示(ターゲット前の変動表示)の実行中においてそのターゲットの保留画像を対象として保留変化示唆演出が実行され得る。一方、変動表示の実行中に新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起された場合には、当該変動表示の実行中においてその新たな保留画像(ターゲットの保留画像)を対象として保留変化示唆演出は実行されない。そのため、例えば第1特別図柄の変動表示として変動表示Bの実行中であり、且つ、この現在実行中の変動表示Bの残り時間が7秒以上であるとき(つまり、所定の保留関連演出を実行可能な変動表示Aの変動表示時間と同じ時間の残り時間があるとき)に、新たな第1特別図柄の作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起された場合でも、時間的には当該変動表示Bが終了するまでの間にターゲットの保留画像に対して所定の保留関連演出を実行することは可能であるが、この新たに生起されたターゲットの保留画像に対して保留変化示唆演出は実行されないようになっている。すなわち、変動表示Bの実行中に新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されることで、当該変動表示Bの実行中にこの新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)を対象とした保留変化演出(いわゆる入賞時保留変化演出)を行うことが予定されている場合に、この新たな作動保留球の生起時に保留変化示唆演出を実行するだけの残り時間(残りの変動表示時間)があったとしても、この残りの変動表示時間内においてターゲットの保留画像に対する保留変化示唆演出は実行されず、このターゲットの保留画像をいきなり特殊表示態様(例えば、青色アイコン、緑色アイコン、赤色アイコン、虹色アイコンなど)で表示させる保留変化演出(入賞時保留変化演出)のみが実行可能である。なお、その場合には、当該変動表示Bが終了して次回の変動表示が開始されることを契機に、この次回の変動表示の実行中にターゲットの保留画像に対して保留変化示唆演出(および保留変化演出)が実行され得ることが好適である。 In addition, in this embodiment, the pending change suggestion performance performed on the pending image of the target may be triggered by the start of the variable display in front of the target, but is not triggered by the generation of the target's activated pending ball. In other words, if the target's activated pending ball is already stored when the variable display starts, the pending change suggestion performance may be performed on the target's reserved image during the execution of the variable display (variable display in front of the target). On the other hand, if a new activated pending ball (target's activated pending ball) is generated during the execution of the variable display, the pending change suggestion performance is not performed on the new reserved image (target's reserved image) during the execution of the variable display. Therefore, for example, when variable display B is being executed as the variable display of the first special pattern and the remaining time of this currently executed variable display B is 7 seconds or more (in other words, when there is the same remaining time as the variable display time of variable display A in which a specified hold-related effect can be executed), even if a new first special pattern activation hold ball (target activation hold ball) is generated, it is possible to execute the specified hold-related effect on the target's reserved image until the variable display B ends, but a hold change suggestion effect is not executed on this newly generated target's reserved image. That is, when a new activation pending ball (target activation pending ball) is generated during the execution of the variable display B, and a pending change performance (so-called winning pending change performance) is scheduled to be performed for this new activation pending ball (target activation pending ball) during the execution of the variable display B, even if there is enough time remaining (remaining variable display time) to execute a pending change suggestion performance when this new activation pending ball is generated, the pending change suggestion performance for the target's pending image will not be executed within this remaining variable display time, and only a pending change performance (winning pending change performance) in which the target's pending image is suddenly displayed in a special display mode (for example, blue icon, green icon, red icon, rainbow icon, etc.) can be executed. In this case, it is preferable that the pending change suggestion performance (and pending change performance) can be executed for the target's pending image during the execution of the next variable display, triggered by the end of the variable display B and the start of the next variable display.

≪保留変化示唆演出とボタン演出との関係≫
また、本実施形態では、アクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選は、ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであることを条件に実行される。また、このアクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選では、ターゲットの作動保留球の事前判定結果が非リーチ種別の変動パターンである場合よりもSPリーチの変動パターンである場合、つまりターゲットの作動保留球(ターゲットの変動表示)の大当り期待度が高くなるほど、アクション演出の実行が決定され易くなっている。加えて、ターゲットの変動表示が非リーチ種別の変動表示である場合よりもSPリーチの変動表示である場合の方が、その変動表示中にボタン演出(例えば当落分岐時の予告演出として行われるボタン演出)が実行され易くなっている。そのため、本実施形態では、ターゲット前の変動表示とターゲットの変動表示とを比較した場合に、ターゲットの保留画像に対してアクション演出(保留変化示唆演出)が実行されるときの変動表示(ターゲット前の変動表示=非リーチ種別の変動表示)よりも、このターゲットの保留画像に対してアクション演出(保留変化示唆演出)が実行されないときに行われる変動表示(ターゲットの変動表示=SPリーチの変動表示)の方が、その変動表示中にボタン演出が実行される確率が相対的に高くなるように構成されている。
<Relationship between hold change indication effect and button effect>
In addition, in this embodiment, the lottery for whether or not to execute the action performance (reserved change suggestion performance) is executed on the condition that all the pre-determination results of the operating reserved ball in front of the target are non-reach type (shortened change or normal change) change patterns. In addition, in the lottery for whether or not to execute the action performance (reserved change suggestion performance), if the pre-determination result of the target's operating reserved ball is a SP reach change pattern, that is, the higher the jackpot expectation of the target's operating reserved ball (target change display) is, the easier it is to determine the execution of the action performance. In addition, if the target change display is a SP reach change display, it is easier to execute the button performance (for example, a button performance performed as a notice performance at the time of winning or losing) during the change display than if the target change display is a non-reach type change display. Therefore, in this embodiment, when comparing the change display before the target and the change display of the target, the change display performed when an action effect (pending change suggestion effect) is not performed on the pending image of the target (change display before the target = non-reach type change display) is configured so that the probability of a button effect being executed during that change display is relatively higher than the change display when an action effect (pending change suggestion effect) is performed on the pending image of the target (change display before the target = non-reach type change display).

(保留関連演出の変形例1)
本実施形態において、保留画像および変動中画像の動作表示の1周期に要する時間(例えば0.5秒)を、主制御表示装置P27に設けられた特別図柄保留ランプP73,74の点滅表示の1周期(点滅周期)に要する時間(例えば0.2秒=点灯0.1秒+消灯0.1秒)よりも長時間に設定してもよい。また同様に、保留画像および変動中画像の動作
表示の1周期に要する時間(例えば0.5秒)を、副制御表示装置P28に設けられた保留数補助表示部803,804の点滅表示の1周期(点滅周期)に要する時間(例えば0.2秒=点灯0.1秒+消灯0.1秒)よりも長時間に設定してもよい。
(Variation 1 of Hold-Related Performance)
In this embodiment, the time required for one period of the operation display of the reserved image and the changing image (e.g., 0.5 seconds) may be set longer than the time required for one period (blinking period) of the blinking display of the special pattern reserved lamps P73, 74 provided on the main control display device P27 (e.g., 0.2 seconds = 0.1 seconds on + 0.1 seconds off). Similarly, the time required for one period of the operation display of the reserved image and the changing image (e.g., 0.5 seconds) may be set longer than the time required for one period (blinking period) of the blinking display of the reserved number auxiliary display units 803, 804 provided on the sub-control display device P28 (e.g., 0.2 seconds = 0.1 seconds on + 0.1 seconds off).

(保留関連演出の変形例2)
本実施形態において、変動中画像の表示が開始されてから非表示となるまでの表示時間について、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像の表示時間よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像の表示時間の方が長時間となるように構成してもよい。
(Variation 2 of Hold-Related Effects)
In this embodiment, the display time from when the display of the changing image begins to when it is hidden may be configured so that the display time of the changing image displayed by shifting a pending image in a special display mode is longer than the display time of the changing image displayed by shifting a pending image in a normal display mode.

(保留関連演出の変形例3)
本実施形態において、ターゲットの作動保留球が記憶されている状況において複数回の変動表示に亘って表示される先読みステージ(先読み専用ステージ背景)を設けて、この先読みステージ(先読み専用ステージ背景)が表示されている場合には、ステージAやステージBなどの非先読みステージ(通常ステージ背景)が表示されている場合よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が実行され易いように構成してもよい。また、遊技状態が高確率高ベース状態であるときの確変ステージ背景が表示されている場合には、遊技状態が低確率低ベース状態であるときの通常ステージ背景が表示されている場合よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が実行され易いように構成してもよい。
(Variation 3 of Hold-Related Effects)
In this embodiment, a look-ahead stage (look-ahead only stage background) is provided that is displayed over multiple variable displays in a situation where the target activation reserved ball is stored, and when this look-ahead stage (look-ahead only stage background) is displayed, the reserved change suggestion presentation (action presentation) may be configured to be executed more easily than when a non-look-ahead stage (normal stage background) such as stage A or stage B is displayed. Also, when a probability change stage background is displayed when the game state is in a high probability high base state, the reserved change suggestion presentation (action presentation) may be configured to be executed more easily than when a normal stage background is displayed when the game state is in a low probability low base state.

(保留関連演出の変形例4)
本実施形態において、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示の方が、ボタンバイブ演出(例えば、第1ボタンバイブ演出α、第1ボタンバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出など)が実行されやすくなるよう構成してもよい。また、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示でボタンバイブ演出が実行される場合よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示でボタンバイブ演出が実行される場合のほうが、複数種類のボタンバイブ演出が実行されやすくなるよう構成してもよい。
(Variation 4 of Hold-Related Effects)
In this embodiment, the button vibration effect (e.g., the first button vibration effect α, the first button vibration effect β, the second button vibration effect, the third button vibration effect, etc.) may be more easily executed in the variable display in which the pending image in the special display mode is displayed by shifting the pending image than in the variable display in which the pending image in the normal display mode is displayed by shifting the pending image. Also, the button vibration effect may be more easily executed in the variable display in which the pending image in the special display mode is displayed by shifting the pending image than in the variable display in which the pending image in the normal display mode is displayed by shifting the pending image.

≪初期化動作中の音量調整≫
次に、初期化動作中のスピーカP11の音量調整について説明する。本実施形態では、遊技機に電源が投入された後(電源断が復帰した後)、復帰中画面の表示が終了して、装飾図柄や背景画像などを表示する通常画面(待機画面)の表示が開始された後であれば、スピーカP11の音量を調整可能に構成されている。なお、通常画面に復帰した後は、変動待機状態および変動表示中の状態のいずれにおいても音量調整が可能となる。
<Volume adjustment during initialization>
Next, the volume adjustment of the speaker P11 during the initialization operation will be described. In this embodiment, after the game machine is powered on (after the power is restored from a power cut), the display of the recovery screen ends, and the display of the normal screen (standby screen) that displays decorative patterns, background images, etc. begins, the volume of the speaker P11 is adjustable. After the normal screen is restored, the volume can be adjusted in both the variable standby state and the variable display state.

本実施形態では、前述の図72に示すように、遊技者により所定の操作が行われると(例えば十字キーP16の左右キーが同時に操作されると)、画面の音量調整画像表示領域P736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカP11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画
像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。そして、音量の確定操作として演出ボタンP15が操作されたとき、又は、音量調整の操作が行われることなく音量調整画像が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過したときに、当該音量調整画像の表示が終了する。
In this embodiment, as shown in FIG. 72, when a predetermined operation is performed by the player (for example, when the left and right keys of the cross key P16 are simultaneously operated), volume adjustment images showing multiple volume levels are displayed side by side in the volume adjustment image display area P736 of the screen. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the display mode is adjusted to the third volume level corresponding to the current volume level. Then, when the player operates the left or right key, it becomes possible to adjust the output level (volume level) of sounds such as BGM and sound effects output from the speaker P11. Specifically, while the volume adjustment image is displayed, the volume level increases when the right key is operated, and decreases when the left key is operated. Then, when the effect button P15 is operated as a volume confirmation operation, or when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the volume adjustment image was displayed without a volume adjustment operation, the display of the volume adjustment image ends.

ここで、本実施形態では、前述したように、遊技機の電源投入後において復帰中画面から通常画面に切り替わるタイミングで、可動体の初期化動作が開始される。そのため、通常画面に復帰した後に音量調整画像が表示された場合には、この音量調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行される場合がある。以下において、電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行される場合について説明する。 As described above, in this embodiment, the initialization operation of the movable body is started when the recovery screen switches to the normal screen after the gaming machine is powered on. Therefore, if a volume adjustment image is displayed after the normal screen is restored, the display of this volume adjustment image and the initialization operation of the movable body may be executed at the same time. Below, we will explain a case where the display of the volume adjustment image and the initialization operation of the movable body are executed at the same time after the power is restored from a power outage.

図161は、電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行された場合のタイムチャートである。なお、図161では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。 Figure 161 is a time chart showing the case where the display of the sound adjustment image and the initialization operation of the movable body are performed simultaneously after the power is restored after being turned off. Note that due to space limitations, Figure 161 shows a simplified screen display (a screen display that omits some displays such as small patterns and reserved images).

まず、時点t61では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生する。時点t62において、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰する。時点t63において、遊技機に電源が投入された以降の所定のタイミングで、演出表示装置P70に復帰中画面が表示される。時点t64において、演出表示装置P70の表示画面が復帰中画面から通常画面(待機画面)に切り替わる。この時点t64において、可動体の初期化動作処理が開始され、第1可動役物P651の初期化動作、演出ボタンP15の初期化動作、第2可動役物P652の初期化動作が順番に行われる。 First, at time t61, a power outage occurs in the gaming machine in a variable standby state (non-variable state). At time t62, the gaming machine is powered on and recovers from the power outage. At time t63, at a predetermined timing after the gaming machine is powered on, a recovery screen is displayed on the performance display device P70. At time t64, the display screen of the performance display device P70 switches from the recovery screen to the normal screen (standby screen). At this time t64, an initialization operation process for the movable bodies is started, and the initialization operation of the first movable role P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable role P652 are performed in that order.

続いて、時点t65において、遊技者が所定の操作を行うことで(例えば十字キーP16の左キーまたは右キーが操作されることで)、音声調整画像の表示が開始される。それにより、音量調整画像の表示と可動体の初期化動作とが同時並行して実行される。 Next, at time t65, the player performs a specified operation (for example, by operating the left or right key of the cross key P16), which starts the display of the volume adjustment image. As a result, the display of the volume adjustment image and the initialization operation of the movable body are performed simultaneously in parallel.

時点t66では、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口P51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板P100から演出制御基板P200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。この時点t66において、特別図柄、装飾図柄のおよび小図柄の変動表示が開始された場合であっても、当該変動表示の開始時の前後に跨って音量調整画像は継続して表示される。 At time t66, while the initialization operation of the movable body is being performed, the game ball enters the first starting hole P51, thereby starting the variable display of the first special pattern. In addition, a variable display start command is sent from the main control board P100 to the performance control board P200, thereby starting the variable display of the decorative pattern and small pattern. Even if the variable display of the special pattern, decorative pattern, and small pattern starts at this time t66, the volume adjustment image continues to be displayed both before and after the start of the variable display.

続いて、時点t67では、音量調整画像が表示されてから所定時間(音量調整の操作が行われることなく所定時間)が経過することで、音量調整画像の表示が終了する。 Next, at time t67, a predetermined time has passed since the volume adjustment image was displayed (a predetermined time without any volume adjustment operation being performed), and the display of the volume adjustment image ends.

そして、時点t68において、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物P651の初期化動作と、演出ボタンP15の初期化動作と、第2可動役物P652の初期化動作とが全て終了する。 Then, at time t68, the initialization operation of the movable bodies is completed; that is, the initialization operation of the first movable part P651, the initialization operation of the performance button P15, and the initialization operation of the second movable part P652 are all completed.

(音量調整に関する変形例1)
なお、本実施形態において、演出表示装置P70の画面上に音量調整画像が表示されている状況で、ボタン演出の操作契機演出として役物演出が実行される場合には、音量調整画像の表示を役物演出の実行によって中断させることなく、この役物演出の実行の前後に亘って音量調整画像を継続表示可能に構成してもよい。
(Variation 1 regarding volume adjustment)
In this embodiment, when a volume adjustment image is displayed on the screen of the performance display device P70 and a reel performance is executed as a button operation trigger performance, the volume adjustment image may be configured to be continuously displayed before and after the execution of the reel performance, without the display of the volume adjustment image being interrupted by the execution of the reel performance.

(音量調整に関する変形例2)
また、本実施形態において、電源投入時の可動体の初期化動作の実行中に音量調整画像が表示され、その音量調整の操作が行われたとしても、可動体の初期化動作の実行中であ
ることを示す(またはRAMP103にバックアップされている情報が初期化されたことを示す)初期化報知音(例えば、「初期化しました」や「初期化動作中です」などの音声)の音量は変化しない(常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される)ように構成してもよい。
(Variation 2 regarding volume adjustment)
Furthermore, in this embodiment, even if a volume adjustment image is displayed during the initialization operation of the movable body when the power is turned on and the volume adjustment operation is performed, the volume of the initialization notification sound (e.g., a sound such as "Initialization completed" or "Initialization operation in progress") indicating that the initialization operation of the movable body is being performed (or indicating that the information backed up in RAMP 103 has been initialized) may be configured not to change (to always be output at a constant volume (a predetermined constant volume)).

≪可動役物と表示装置≫
次に、可動役物P651,652の所定の動作(初期化動作、演出動作)と演出表示装置P70の表示内容との関係について説明する。下記の図162および図163では、「装飾図柄表示」の欄において、演出表示装置P70の画面に装飾図柄の表示(変動表示、仮停止表示、確定停止表示)が行われている状態を「表示」とし、演出表示装置P70の画面に装飾図柄の表示(変動表示、仮停止表示、確定停止表示)が行われていない状態を「非表示」としている。同様に、演出表示装置P70の画面に小図柄の表示(変動表示、確定停止表示)が行われている状態を「表示」とし、演出表示装置P70の画面に小図柄の表示(変動表示、確定停止表示)が行われていない状態を「非表示」としている。また、「保留画像表示/変動中画像表示」の欄において、演出表示装置P70の画面に保留画像および変動中画像の少なくとも一方が表示されている状態を「表示」、演出表示装置P70の画面に保留画像および変動中画像の両方が表示されていない状態を「非表示」としている。また、「保留球数表示」の欄において、演出表示装置P70の画面(保留数表示領域P750)に各特別図柄の作動保留球の個数(0個を含む)が表示されている状態を「表示」、演出表示装置P70の画面(保留数表示領域P750)に各特別図柄の作動保留球の個数(0個を含む)が表示されていない状態を「非表示」としている。
<Movable props and display devices>
Next, the relationship between the predetermined operation (initialization operation, performance operation) of the movable role objects P651, 652 and the display contents of the performance display device P70 will be described. In the following Figures 162 and 163, in the "decorative pattern display" column, the state in which the decorative pattern is displayed (variable display, temporary stop display, fixed stop display) on the screen of the performance display device P70 is "displayed", and the state in which the decorative pattern is not displayed (variable display, temporary stop display, fixed stop display) on the screen of the performance display device P70 is "hidden". Similarly, the state in which the small pattern is displayed (variable display, fixed stop display) on the screen of the performance display device P70 is "displayed", and the state in which the small pattern is not displayed (variable display, fixed stop display) on the screen of the performance display device P70 is "hidden". In addition, in the "reserved image display/changing image display" column, the state in which at least one of the reserved image and the changing image is displayed on the screen of the performance display device P70 is "displayed", and the state in which both the reserved image and the changing image are not displayed on the screen of the performance display device P70 is "hidden". In addition, in the "Number of reserved balls display" column, a state in which the number of activated reserved balls of each special pattern (including 0) is displayed on the screen of the performance display device P70 (number of reserved balls display area P750) is defined as "displayed," and a state in which the number of activated reserved balls of each special pattern (including 0) is not displayed on the screen of the performance display device P70 (number of reserved balls display area P750) is defined as "hidden."

図162は、電源断復帰後の可動役物の初期化動作と演出表示装置P70の表示内容との関係を示すタイムチャートである。 Figure 162 is a time chart showing the relationship between the initialization operation of the movable props after power is restored from a power outage and the display content of the performance display device P70.

まず、時点t71では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生する。「変動待機状態」とは、前述したとおり、第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄、および小図柄のいずれもが変動表示を実行していない非変動中の状態であり、且つ、第1特別図柄の作動保留球数も第2特別図柄の作動保留球数も存在しない状態である。この時点t71において、各可動役物は動作しておらず初期位置で待機しているものとする。 First, at time t71, a power outage occurs in the gaming machine in a change standby state (non-changing state). As described above, the "change standby state" is a non-changing state in which none of the first special pattern, second special pattern, decorative pattern, and small pattern are displaying a change, and in which there are no pending activated balls for the first special pattern or the second special pattern. At this time t71, the movable parts are not operating and are waiting in their initial positions.

時点t72において、遊技機に電源が投入されて、当該電源断から復帰する。続いて、時点t73において、演出表示装置P70の表示画面が復帰中画面から通常画面に切り替わり、通常画面の表示が開始される。この通常画面には、装飾図柄の初期組合せ(「3・3・1」)と、小図柄の初期組合せ(「3・3・1」)と、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(いずれも0個)とが表示される。また、この通常画面の復帰と略同時に、可動体の動作チェックとして、可動役物(第1可動役物P651、第2可動役物P652)の初期化動作が開始される。 At time t72, the gaming machine is powered on and recovers from the power outage. Then, at time t73, the display screen of the performance display device P70 switches from the recovery screen to the normal screen, and the normal screen begins to be displayed. This normal screen displays the initial combination of decorative symbols ("3, 3, 1"), the initial combination of small symbols ("3, 3, 1"), and the number of balls pending operation for the first special symbol and the second special symbol (both 0). At approximately the same time as the normal screen returns, an initialization operation of the movable parts (first movable part P651, second movable part P652) begins as a check of the operation of the movable bodies.

続いて、時点74において、複数個(図示例では3個とする)の遊技球が第1始動口P51へ連続入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始され、これと同期して装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(2個の保留画像)が表示されるとともに、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像が表示される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球数として「2」が表示され、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示される。つまり、図示例では、可動役物P651,652の初期化動作中であっても、複数個の始動入賞が発生することにより、演出表示装置P70の画面上には、装飾図柄の表示(変動表示)と、小図柄の表示(変動表示)と、保留画像および変動中画像の表示と、各特別図柄の作動保留球数の表示とがそれぞれ行われている状態となる。 Next, at time 74, multiple game balls (three in the illustrated example) enter the first starting hole P51 in succession, starting the display of the first special symbol, and in sync with this, the display of the decorative symbol and the small symbol starts. Also, on the screen, reserved images (two reserved images) corresponding to the activated reserved balls of the first special symbol are displayed, and a changing image corresponding to the changing display (changing display of the first special symbol) is displayed. Also, on the screen, "2" is displayed as the number of activated reserved balls of the first special symbol, and "0" is displayed as the number of activated reserved balls of the second special symbol. In other words, in the illustrated example, even during the initialization operation of the movable role objects P651, 652, multiple start winnings occur, and on the screen of the performance display device P70, the display of the decorative symbol (changing display), the display of the small symbol (changing display), the display of the reserved image and the changing image, and the display of the number of activated reserved balls of each special symbol are displayed, respectively.

次に、図163は、第1可動役物P651の演出動作(役物演出)と演出表示装置P70の表示内容との関係を示すタイムチャートである。図163では、遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)であり、当該変動表示がSPリーチの変動表示(大当りの変動表示)である場合を例示する。 Next, FIG. 163 is a time chart showing the relationship between the presentation operation (part presentation) of the first movable part P651 and the display contents of the presentation display device P70. FIG. 163 illustrates an example in which the game state is a low base state (normal game state) and the variable display is a SP reach variable display (jackpot variable display).

まず、時点t81において、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、これと同期して装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(2個の保留画像)が表示されるとともに、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像が表示されている。また、画面上には、現在の第1特別図柄の作動保留球数として「2」が表示され、現在の第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている。なお、前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの間においても、装飾図柄の停止表示(確定停止表示)、小図柄の停止表示(確定停止表示)、保留画像の表示、特別図柄の保留球数の表示が行われているため、図中の「装飾図柄表示」の欄、「小図柄表示」の欄、「保留画像表示/変動中画像表示」の欄、および「保留球数表示」の欄をそれぞれ「表示」としている。 First, at time t81, the first special symbol variable display starts. Synchronously with this, the decorative symbol variable display and the small symbol variable display start. Also, on the screen, reserved images (two reserved images) corresponding to the first special symbol's activated reserved balls are displayed, and a variable image corresponding to the variable display (first special symbol variable display) is displayed. Also, on the screen, "2" is displayed as the number of currently activated reserved balls for the first special symbol, and "0" is displayed as the number of currently activated reserved balls for the second special symbol. Note that even between the end of the previous variable display and the start of the current variable display, the stop display of the decorative symbol (confirmed stop display), the stop display of the small symbol (confirmed stop display), the display of the reserved image, and the display of the number of reserved balls for the special symbol are being performed, so the "decorative symbol display" column, the "small symbol display" column, the "reserved image display/changing image display" column, and the "reserved ball number display" column in the figure are each set to "display".

時点t82では、当該変動表示においてリーチが成立した後に、SPリーチに発展する。このとき、装飾図柄の左図柄および右図柄は、いわゆるリーチ目を形成した状態で画面の両端に退避表示(仮停止表示)される。また、この時点t82では、当該変動表示がSPリーチに発展したことを契機に、保留画像および変動中画像が非表示となる。その一方で、SPリーチに発展した後も、第1特別図柄の作動保留球数の表示と、第2特別図柄の作動保留球数の表示とは継続して行われる。 At time t82, after a reach is established in the variable display, it develops into an SP reach. At this time, the left and right decorative symbols are displayed as retreated symbols (temporarily stopped symbols) on both ends of the screen while forming what is known as a reach eye. Also, at this time t82, the pending image and the variable image are hidden as a result of the variable display developing into an SP reach. On the other hand, even after the variable display develops into an SP reach, the display of the number of pending balls for the first special symbol and the number of pending balls for the second special symbol continues.

時点t83では、当落分岐演出(当落分岐時の演出)として、ボタン演出Dが実行されて、演出ボタンP15が操作されることを契機に、第1可動役物P651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行される。なお、図示省略するが、このとき第2ボタンバイブ演出も操作契機演出として実行される。また、この時点53では、役物演出が開始されることを契機に、装飾図柄の変動表示(画面両端に退避表示されている左図柄および右図柄の仮停止表示)が非表示となる。 At time t83, button effect D is executed as a win/lose branch effect (effect at the time of win/lose branch), and the operation of effect button P15 triggers the execution of a feature effect in which the first movable feature P651 falls to the front of the screen (moves to a movable position). Although not shown, the second button vibration effect is also executed at this time as an operation-triggered effect. Also, at this time 53, the start of the feature effect triggers the display of the changing decorative patterns (the temporary stop display of the left and right patterns that are displayed in a evacuated state on both ends of the screen) to be hidden.

時点t84では、役物演出が終了することを契機に、装飾図柄の変動表示が再開されて、該装飾図柄が大当りを示す組合せ(図示例では「7・7・7」)で仮停止表示される。そして、時点t85では、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(図示例では「7・7・7」)で確定停止表示される。 At time t84, the ending of the role-playing effect triggers the resumption of the display of the decorative symbols, and the decorative symbols are displayed as provisionally stopped in a combination indicating a jackpot (in the illustrated example, "7-7-7"). Then, at time t85, the provisional display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed as definitively stopped in a combination indicating a jackpot (in the illustrated example, "7-7-7").

このように本実施形態では、補助的な表示(小図柄や保留数など)については遊技の状況に関わらず表示を継続する一方で、主要的な表示(装飾図柄や保留画像など)については可動役物P651,652の動作態様(初期化動作、演出動作)に応じた時系列的な表示態様の変化(非表示を含む)をもたせることで、遊技者に対して適切な遊技情報(遊技に関する情報)を報知することが可能となる。 In this way, in this embodiment, auxiliary displays (such as small symbols and reserved numbers) continue to be displayed regardless of the game situation, while main displays (such as decorative symbols and reserved images) are changed in display mode over time (including non-display) according to the operating mode (initialization operation, presentation operation) of the movable role objects P651, 652, making it possible to notify the player of appropriate game information (information related to the game).

≪ボタンバイブ演出と装飾図柄表示/小図柄表示との関係≫
また、本実施形態では、装飾図柄の表示として、装飾図柄の変動表示、装飾図柄の仮停止表示、および装飾図柄の確定停止表示を実行可能である。その一方で、小図柄の表示としては、小図柄の変動表示、および小図柄の確定停止表示は実行可能であるが、小図柄の仮停止表示は実行不能である。
<Relationship between button vibration effect and decorative pattern display/small pattern display>
In addition, in this embodiment, as the display of the decorative pattern, it is possible to execute the display of the change of the decorative pattern, the display of the temporary stop of the decorative pattern, and the display of the fixed stop of the decorative pattern. On the other hand, as the display of the small pattern, it is possible to execute the display of the change of the small pattern and the display of the fixed stop of the small pattern, but it is not possible to execute the display of the temporary stop of the small pattern.

ここで、3つの装飾図柄の変動表示(スクロール表示)が行われている状態では、この装飾図柄の組合せ(3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せ)を遊技者は認識困難な状態となる。これに対して、遊技者が装飾図柄の組合せ
を認識容易な状態としては、3つの装飾図柄の組合せが確定停止表示されている状態と、3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態とがある。なお、2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態とは、例えば、3つの装飾図柄のうちの左図柄と右図柄とが一致したリーチ状態(リーチ目)で仮停止表示されている状態などが例示される。このとき、装飾図柄の組合せを認識容易な状態として、3つの装飾図柄の組合せが確定停止表示されている状態である場合は、ボタンバイブ演出は実行されないが、3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態である場合は、ボタンバイブ演出が実行され得るものとなっている。
Here, in a state where the three decorative symbols are displayed in a variable manner (scroll display), the player has difficulty recognizing the combination of the decorative symbols (a combination of three decorative symbols or a combination of two of the three decorative symbols). In contrast, the state where the player can easily recognize the combination of the decorative symbols is a state where the combination of three decorative symbols is displayed as a fixed stop, and a state where the combination of three decorative symbols or a combination of two of the three decorative symbols is displayed as a temporary stop. The state where the combination of two decorative symbols is displayed as a temporary stop is, for example, a state where the left and right patterns of the three decorative symbols match in a reach state (reach eye). At this time, when the combination of the decorative symbols is in a state where the combination of three decorative symbols is displayed as a fixed stop, as a state where the combination of the decorative symbols is easily recognized, the button vibration effect is not executed, but when the combination of three decorative symbols or a combination of two of the three decorative symbols is displayed as a temporary stop, the button vibration effect can be executed.

一方、3つの小図柄が変動表示(スクロール表示)されている場合は、この小図柄の組合せ(3つの小図柄の組合せ又は3つの小図柄のうちの2つの小図柄の組合せ)を遊技者は認識困難な状態となる。これに対して、前述したように小図柄は仮停止表示されないため、小図柄の組合せを遊技者が認識容易な状態とは、3つの小図柄の組合せが確定停止表示されている状態のみとなる。そのため、小図柄の組合せを遊技者が認識容易な状態、すなわち、3つの小図柄の組合せが確定停止表示されている状態では、ボタンバイブ演出が実行されないようになっている。 On the other hand, when three small symbols are displayed in a variable manner (scrolling display), it becomes difficult for the player to recognize the combination of these small symbols (a combination of three small symbols or a combination of two of the three small symbols). In contrast, as mentioned above, the small symbols are not displayed as provisionally stopped, so the only state in which the player can easily recognize the combination of small symbols is when the combination of three small symbols is displayed as fixed and stopped. Therefore, when the player can easily recognize the combination of small symbols, that is, when the combination of three small symbols is displayed as fixed and stopped, the button vibration effect is not executed.

このように本実施形態では、装飾図柄の表示と小図柄の表示とは一定の対応関係を有するものであるが、装飾図柄の組合せを認識容易な状態(認識可能な状態)では、ボタンバイブ演出が実行され得る一方で、小図柄の組合せを認識容易な状態(認識可能な状態)では、ボタンバイブ演出は実行されないものとなっている。 In this embodiment, the display of the decorative patterns and the display of the small patterns have a certain correspondence, but while the button vibration effect can be executed when the combination of decorative patterns is easily recognizable (recognizable state), the button vibration effect is not executed when the combination of small patterns is easily recognizable (recognizable state).

≪フリーズ演出≫
次に、第6実施形態のボタン演出の変形例について説明する。本変形例では、特定の変動表示中にボタン演出を実行することが決定された場合には、ボタン演出の開始に伴い、演出ボタンP15の操作を遊技者に促すための操作促進演出が実行される。この操作促進演出においては、図164(a)に示すように、演出表示装置P70に、演出ボタンP15を模したボタン画像P671aが表示される。本変形例では、操作促進演出が行われた場合に、演出パターンの選択が行われ、ここでの選択肢には第1演出と第2演出とが含まれている。
<Freeze effect>
Next, a modified example of the button performance of the sixth embodiment will be described. In this modified example, when it is decided to execute the button performance during a specific variable display, an operation promotion performance is executed to prompt the player to operate the performance button P15 with the start of the button performance. In this operation promotion performance, as shown in FIG. 164(a), a button image P671a imitating the performance button P15 is displayed on the performance display device P70. In this modified example, when the operation promotion performance is executed, a performance pattern is selected, and the options here include the first performance and the second performance.

(第1演出の一例)
ボタン演出が開始されると、図164(a)に示すように、ボタン画像P671aが表示されて操作促進演出が開始される。第1演出においては、遊技者が演出ボタンP15に対し操作入力を行うと、図164(b)に示すように、ボタン画像P671aが消去されて操作促進演出が終了し、男の子の登場人物の画像P672に吹出画像P673が付加され、リーチなどの予告を行う台詞予告(「コメント予告演出」とも呼称する)を実行して、大当り期待度を示唆又は報知する例を示している(ボタン演出Bが実行される)。
(An example of the first performance)
When the button effect starts, as shown in Fig. 164(a), a button image P671a is displayed and the operation prompting effect starts. In the first effect, when the player performs an operation input on the effect button P15, as shown in Fig. 164(b), the button image P671a is erased and the operation prompting effect ends, and a balloon image P673 is added to an image P672 of a boy character, and a line announcement (also called a "comment announcement effect") that announces a reach or the like is executed, suggesting or informing the probability of a big win (button effect B is executed).

つまり、第1演出においては、操作促進演出中に演出ボタンP15が操作されると、ボタン画像671が画面上から消え、演出表示装置P70の表示内容は、ボタン画像P671aを伴わないものに切り替わる。ここで本変形例では、この第1演出が基本となる通常切替演出とされている。 In other words, in the first performance, when the performance button P15 is operated during the operation prompt performance, the button image 671 disappears from the screen, and the display content of the performance display device P70 switches to one that does not include the button image P671a. Here, in this modified example, this first performance is the basic normal switching performance.

なお、図示略は省略するが、第1演出中における装飾図柄の表示態様としては、全装飾図柄の変動中の画像が背景に重畳された半透明の画像として表示されている態様、装飾図柄の少なくとも一つが変動中の半透明の画像として表示されている態様、或いは、例えば透明画像として背景に重畳することにより何れも視認できない状態とされた態様、などが設定されている。 Although not shown in the figures, the display modes of the decorative patterns during the first performance include a mode in which the images of all decorative patterns changing are displayed as semi-transparent images superimposed on the background, a mode in which at least one of the decorative patterns is displayed as a semi-transparent image changing, or a mode in which none of the decorative patterns are visible, for example, by being superimposed on the background as a transparent image.

(第2演出の一例)
このような第1演出に対して、第2演出は特殊切替演出となっており、第2演出においては、操作促進演出の開始に伴って計時が開始される第1期間と、第2演出固有の演出態様の実行期間である第2期間、及び第2期間に続く第3期間とが設定されている。以下では、第2演出の各種の演出態様について例を挙げて説明する。
(An example of the second performance)
In contrast to the first effect, the second effect is a special switching effect, and the second effect has a first period in which timing starts with the start of the operation prompting effect, a second period in which the effect mode specific to the second effect is executed, and a third period following the second period. In the following, various effect modes of the second effect will be described with examples.

第2演出においては、操作促進演出の開始に伴い、図165(a)に示すようにボタン画像P671aが表示される。本変形例では、ここで表示されるボタン画像P671aは、第1演出で用いられた画像と同じものとされている。さらに、所定時間が経過すると、第1特殊演出が実行され、図165(b)に示すように、第2演出用のボタン画像P671bに切替る。この第1特殊演出中には、演出制御基板P200において演出ボタンP15の操作が許可されず、遊技者が演出ボタンP15に対し操作を行っても、その操作が演出に反映されない。また、図165の(b)の例では、第1演出中に演出ボタンP15を押しても、例えば台詞予告のような演出は実行されずに、それまでと同じ登場人物設定であったり、同じ場面設定であったりといった、それまでの演出の延長線上にあるに過ぎない同一系統の演出が継続され、ボタン画像671の表示が残り続ける。 In the second performance, as the operation prompting performance starts, a button image P671a is displayed as shown in FIG. 165(a). In this modified example, the button image P671a displayed here is the same as the image used in the first performance. Furthermore, after a predetermined time has passed, the first special performance is executed, and as shown in FIG. 165(b), it switches to the button image P671b for the second performance. During this first special performance, the performance control board P200 does not allow operation of the performance button P15, and even if the player operates the performance button P15, the operation is not reflected in the performance. Also, in the example of FIG. 165(b), even if the performance button P15 is pressed during the first performance, a performance such as a dialogue preview is not executed, and the same type of performance that is merely an extension of the previous performance, such as the same character setting or the same scene setting, continues, and the button image 671 remains displayed.

つまり、ボタン画像P671bが表示されているにも関わらず演出ボタンP15の操作が効かない状態となり、画面中央部にボタン画像P671bの表示が維持される。このような第1特殊演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する場合がある。ボタン画像P671bは、第1演出時の操作ボタン画像P671aと区別できるよう、フリーズ、凝固、凍結、或いは氷結といった類の表現があてはまるような態様で描かれており、加えて本実施例では、輝きを表現する光輝の画像が付加されている。この光輝の画像は動画であってもよい。 In other words, even though the button image P671b is displayed, the effect button P15 cannot be operated, and the button image P671b remains displayed in the center of the screen. This type of first special effect may be referred to as a freeze effect below. The button image P671b is drawn in a manner that fits expressions such as freeze, solidify, freeze, or freeze so that it can be distinguished from the operation button image P671a during the first effect, and in addition, in this embodiment, an image of light that expresses a shine is added. This image of light may be a video.

このような第2演出の発生確率は、第1演出の発生確率よりも低く設定されている。さらに、本変形例においては、第1演出と第2演出との間における当りの期待度(例えば大当り期待度)の相関、第2演出の部分的構成(例えばフリーズ演出の期間)と当りの期待度との同じく当りの期待度の相関、などが各種設定されている。詳細は後述するが、例を挙げれば、大当り期待度について、第1演出よりも第2演出のほうが高く設定されている。また、第2演出におけるフリーズ演出の期間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 The probability of occurrence of such a second effect is set lower than the probability of occurrence of the first effect. Furthermore, in this modified example, various correlations are set, such as the correlation of the expectation of a hit (e.g., the expectation of a jackpot) between the first and second effects, and the correlation between the partial configuration of the second effect (e.g., the duration of the freeze effect) and the expectation of a hit. Details will be described later, but to give an example, the expectation of a jackpot is set higher for the second effect than for the first effect. Also, the longer the duration of the freeze effect in the second effect, the higher the expectation of a jackpot.

なお、図示は省略するが、本変形例では、図164(a)に示す通常のボタン画像P671aから、図165(b)に示すフリーズ演出中のボタン画像P671bに変化する間に、例えば、ぼかしや透かし等の手法を用いて遷移状態を示すボタン画像が表示される。ここでいう遷移状態とは、ボタン操作がされてフリーズ演出が開始された際に、ボタン画像P671bが、例えば一瞬にして凍ったという様子など演出するためのものであり、氷結の程度が例えば0.5秒程度の間に徐々に増していくといったような演出態様を意味している。また、本変形例では、フリーズ演出開始後、氷結の程度が定常状態に達した様子のボタン画像P671bの表示態様は、演出ボタンP15の操作の前後で変化しないようになっているが、これに限られず、演出ボタンP15の操作があると、ボタン画像P671bの表示を継続しながらも一部を変化させる表示態様としてもよい。 Although not shown, in this modified example, a button image showing a transition state is displayed using a method such as blurring or watermarking during the change from the normal button image P671a shown in FIG. 164(a) to the button image P671b during the freeze effect shown in FIG. 165(b). The transition state here refers to a state in which the button image P671b appears to be frozen in an instant when the button is operated to start the freeze effect, and the degree of freezing gradually increases over a period of, for example, 0.5 seconds. In this modified example, the display state of the button image P671b when the degree of freezing reaches a steady state after the freeze effect starts does not change before and after the operation of the effect button P15, but is not limited to this, and when the effect button P15 is operated, the display state may be such that the button image P671b continues to be displayed but part of it changes.

さらに、フリーズ演出中における装飾図柄の表示態様としては、第1演出中と同様に、全装飾図柄、或いは一部の装飾図柄を変動中の半透明の画像として表示する態様、或いは、何れも視認できない状態とした態様、などが設定されている。一例として、数字や文字の図柄とともに装飾図柄の一部を構成する人物やデザイン画などの画像のみが変化する表示態様を採用することが可能である。 Furthermore, the display mode of the decorative patterns during the freeze effect can be set to display all or some of the decorative patterns as semi-transparent images that are changing, as in the first effect, or to display none of the decorative patterns as visible. As an example, it is possible to adopt a display mode in which only images such as people or design drawings that are part of the decorative patterns change along with the numbers and letters.

また、フリーズ演出中の、装飾図柄を除いた画像である背景画像の表示態様として、静止したフリーズ状態とする表示態様が採用されている。さらに、この他にも、背景画像の一部のみが変化している限定的なアニメーションの表示態様を採用することが考えられる。限定的なアニメーションの表示態様としては、例えば、景色の一部のみ、或いは人物、車両等といった画像構成要素のみを変化させるものが挙げられる。さらに、第2期間中に演出ボタンP15を例えば発光させたり、演出ボタンP15の操作を促す文字の表示や音声ガイドの出力を行ってもよい。 In addition, a display mode in which the background image, which is an image excluding decorative patterns, is in a still frozen state during the freeze effect is adopted. Furthermore, it is also possible to adopt a display mode of limited animation in which only a part of the background image changes. Examples of limited animation display modes include those in which only a part of the scenery, or only image components such as people, vehicles, etc. are changed. Furthermore, during the second period, the effect button P15 may be illuminated, or text may be displayed or audio guidance may be output to encourage the operation of the effect button P15.

また、フリーズ演出の際には、その旨の文字や音声によるメッセージ出力や、光装飾や効果音等の効果演出により、フリーズ演出中であることを報知してもよい。なお、本変形例では、ボタン画像P671bを、フリーズ演出前の通常の場合のボタン画像P671bと異ならせているが、ボタン画像として共通の画像を用いてもよい。 When a freeze effect is being performed, the fact that a freeze effect is being performed may be notified by outputting a text or audio message to that effect, or by using effects such as light decorations and sound effects. Note that in this modified example, the button image P671b is different from the button image P671b in the normal case before the freeze effect is performed, but a common image may be used as the button image.

このようなフリーズ演出に対しては、時間に基づいた制御が行われており、後述する所定期間(第2期間)が経過すると、演出ボタンP15が有効になるのに伴い、フリーズが解除された状態となる。そして、ここでは第1演出におけるものと同じボタン画像P671a(例えば図166(a)参照)がフリーズ解除されたものとして用いられる。さらに、このボタン画像P671aが表示されている間に、遊技者により演出ボタンP15が操作されると、第1演出の場合と同様にボタン画像P671aが画面上から消え、その後の演出パターンの表示が実行される(例えば図166(b)参照)。 Such freeze effects are controlled based on time, and when a predetermined period (second period) described below has elapsed, the freeze is released as the effect button P15 becomes active. Here, the same button image P671a (see, for example, FIG. 166(a)) as in the first effect is used as the unfrozen effect. Furthermore, if the player operates the effect button P15 while this button image P671a is displayed, the button image P671a disappears from the screen as in the first effect, and the subsequent effect pattern is displayed (see, for example, FIG. 166(b)).

図167に、第2演出に設定された各種期間や各種状態を、第1演出と対比して示す。図167において、(a)は第1演出を示し、(b)は第2演出を示している。先ず、第1演出においては、前述のように、変動期間中に操作促進演出が開始され((タイミング)T1)、矢印Aで示すように、操作促進演出の間に演出ボタンP15への操作があると(T2)、その後はボタン操作後の演出パターンが実行される。 Figure 167 shows the various periods and states set in the second performance in comparison with the first performance. In Figure 167, (a) shows the first performance, and (b) shows the second performance. First, in the first performance, as described above, the operation prompting performance starts during the variable period (timing T1), and as shown by arrow A, if the performance button P15 is operated during the operation prompting performance (T2), the performance pattern after the button operation is then executed.

これに対して第2演出においては、操作促進演出の開始(T1)に伴い、第1期間タイマ(図示略)により計時される第1期間が始まる(図中の(b1)を参照)。この第1期間は、ボタン画像P671aが画面上に表示されてから消されるまでの制御の実行期間として規定される。本変形例においては、フリーズ演出が開始され(T3)、ボタン画像P671bが表示されると、この表示を継続しつつ演出ボタンP15の操作を受け付けない第2期間が定められている。この第2期間は、第1期間よりも短い期間とされており(図中の(b2)を参照)、第2期間タイマ(図示略)により計時されている。 In contrast, in the second effect, a first period measured by a first period timer (not shown) begins with the start of the operation prompting effect (T1) (see (b1) in the figure). This first period is defined as the control execution period from when the button image P671a is displayed on the screen until it is removed. In this modified example, when the freeze effect starts (T3) and the button image P671b is displayed, a second period is defined during which the display continues while the effect button P15 does not accept operation. This second period is shorter than the first period (see (b2) in the figure) and is measured by a second period timer (not shown).

第2期間の継続中は、フリーズ演出である第1特殊演出(図中の(b3)参照)が行われているが、フリーズ演出が終わると、第2期間に続く第3期間(図中の(b2)を参照)が始まる。この第3期間は、第3期間タイマ(図示略)により計時されるものであり、第3期間中は、ボタン画像P671aを表示しつつ、演出ボタンP15の操作を有効とする。第3期間中に行われる演出は第2特殊演出(図中の(b3)を参照)とされており、第2特殊演出は第1特殊演出に続いて実行される。 While the second period continues, the first special effect (see (b3) in the figure), which is a freeze effect, is performed, but when the freeze effect ends, the third period (see (b2) in the figure), which follows the second period, begins. This third period is timed by a third period timer (not shown), and during the third period, button image P671a is displayed and operation of effect button P15 is enabled. The effect performed during the third period is the second special effect (see (b3) in the figure), and the second special effect is executed following the first special effect.

つまり、第1特殊演出(フリーズ演出)の発生タイミングは、第1期間の開始から終了までの間の何れかのタイミングであり、第1期間の間は操作促進演出が、ボタン画像を変化させずに、或いは第2期間や第3期間の開始時に変化させながら、継続される。そして、第2期間の開始(T3)から第3期間の開始(T4)までの間に、矢印Bで示すようにボタン操作を行っても操作ボタン画像P671bは表示されたままとなり、ボタン画像P671aへの切替えが行われる第3期間の開始以降に、矢印Cで示すようにボタン操作がされれば、ボタン画像P671aが消去されて、ボタン操作後の演出が実行される。 In other words, the first special effect (freeze effect) occurs at any time between the start and end of the first period, and during the first period the operation prompting effect continues without changing the button image, or changes at the start of the second or third period. Then, even if a button operation is performed as shown by arrow B between the start of the second period (T3) and the start of the third period (T4), the operation button image P671b remains displayed, and if a button operation is performed as shown by arrow C after the start of the third period when the button image P671a is switched to, the button image P671a is erased and the effect after the button operation is executed.

なお、第1期間の開始から第2期間の開始までの時間(ここでは「遅れ時間」と称する)は、例えば3秒、5秒、10秒など種々の値を取り得る。この遅れ時間を相対的に短くすれば、遊技者に演出ボタンP15を至急操作させるような遊技性が実現可能となり、逆に遅れ時間を相対的に長くすると、遊技者に演出ボタンP15を余裕をもって操作させるような遊技性が実現可能となる。 The time from the start of the first period to the start of the second period (herein referred to as the "delay time") can take various values, for example, 3 seconds, 5 seconds, 10 seconds, etc. By making this delay time relatively short, it is possible to realize a gameplay that makes the player urgently operate the effect button P15, and conversely, by making the delay time relatively long, it is possible to realize a gameplay that makes the player have ample time to operate the effect button P15.

また、第2期間の開始時期の決定にあたり、例えば第1期間の開始から終了(第3期間の終了)までの一連の演出パターンを総合的に規定した複数の操作促進演出パターンMa~Mzを設定しておき、操作促進演出パターンMa~Mzを適宜選択して実行することにより促進演出を行うようにしてもよい。このほかに、第1期間に係る操作促進演出パターンM1a~M1z、第2期間に係る操作促進演出パターンM2a~M2z、第3期間に係る操作促進演出パターンM3a~M3zといったように、操作促進演出パターンを細分化して設定しておき、これらを例えばM1a+M2b+M3c、或いはM1e+M2a+M3yといったように適宜組み合わせて促進演出を行うようにしてもよい。さらに、第1期間に対する第2期間の開始の遅れ時間を抽選により決定することも可能である。 In addition, when determining the start time of the second period, for example, a plurality of operation promotion presentation patterns Ma to Mz that comprehensively define a series of presentation patterns from the start to the end of the first period (end of the third period) may be set, and the promotion presentation may be performed by appropriately selecting and executing the operation promotion presentation patterns Ma to Mz. In addition, the operation promotion presentation patterns may be subdivided and set, such as operation promotion presentation patterns M1a to M1z related to the first period, operation promotion presentation patterns M2a to M2z related to the second period, and operation promotion presentation patterns M3a to M3z related to the third period, and these may be appropriately combined, for example, as M1a + M2b + M3c or M1e + M2a + M3y, to perform the promotion presentation. Furthermore, it is also possible to determine the delay time of the start of the second period relative to the first period by lottery.

なお、本変形例では、第1特殊演出から第2特殊演出に変化すると、通常時のボタン画像P671aを表示することにより、フリーズ解除演出として、フリーズが解かれた旨を遊技者に報知しているが、第2特殊演出(フリーズ解除演出)中の専用の画像を用いてもよい。また、これとは別に、第2特殊演出の表示態様を第1特殊演出と同じものとして、両者の演出態様の区別がつかないようにしてもよい。この場合は、第3期間の開始を遊技者が把握し難いゲーム性を実現することが可能となる。また、第1期間と第2期間の始期を一致させ、促進演出の開始当初からフリーズ演出を実行するようにしてもよい。この場合は、操作促進演出が即フリーズ演出となるゲーム性を実現できる。 In this modified example, when the first special effect changes to the second special effect, the normal button image P671a is displayed to notify the player that the freeze has been released as a freeze release effect, but a dedicated image for the second special effect (freeze release effect) may also be used. Alternatively, the display mode of the second special effect may be the same as that of the first special effect, making it difficult to distinguish between the two effect modes. In this case, it is possible to realize a game that makes it difficult for the player to grasp the start of the third period. Also, the start of the first period and the second period may be made to coincide, and the freeze effect may be executed from the start of the promotion effect. In this case, it is possible to realize a game that immediately becomes a freeze effect as an operation promotion effect.

続いて、第2演出におけるリーチに伴う演出パターンについて説明する。第2演出における演出パターンの一例においては、フリーズ演出の発生後(図165(b)参照)、左右の装飾図柄がリーチの組み合わせで停止し(揺動する等の仮停止の表示態様を含む)、中央の装飾図柄が変動表示されている状況になると、フリーズ演出が終了し、図168(a)に示すように、フリーズが解かれた状態のボタン画像P671aが表示される。このとき、第3期間が開始されて演出ボタンP15が有効となり、演出ボタンP15が操作されると、この操作が表示態様に反映され、図168(b)に示すように、ボタン画像P671aの画像を消した演出に切換えられる。そして、演出表示装置P70においては、その後の演出上のストーリーに対応した内容の画像が表示される。なお、リーチとならない場合も共通であるが、ボタン画像P671aの背景では、多くの場合においては動画が進行している。このため、ボタン画像P671aが消える際の背景画像が常に同じものになるという可能性は極めて少なく、背景画像はその時々で多様に異なるのが通常である。そして、演出ボタンP15が操作されることにより、それまでとは別系統の新たな状況が多様な演出パターンによって展開されることになる。新たな状況を表す演出パターンの一例として、登場人物が無台詞の状態から図166(b)に示すように台詞を発して大当り期待度を示唆又は報知するなどの演出パターンを挙げることができる。 Next, the performance pattern associated with the reach in the second performance will be described. In one example of the performance pattern in the second performance, after the freeze performance occurs (see FIG. 165(b)), the left and right decorative patterns stop in a reach combination (including a display mode of a temporary stop such as swinging), and the central decorative pattern is displayed in a variable manner, the freeze performance ends, and as shown in FIG. 168(a), the button image P671a in the unfreezed state is displayed. At this time, the third period begins, the performance button P15 becomes active, and when the performance button P15 is operated, this operation is reflected in the display mode, and as shown in FIG. 168(b), the performance is switched to a performance in which the image of the button image P671a is erased. Then, in the performance display device P70, an image with contents corresponding to the story in the performance thereafter is displayed. Note that, although this is also true in cases where the reach does not occur, in many cases a video is progressing in the background of the button image P671a. For this reason, it is extremely unlikely that the background image when the button image P671a disappears will always be the same, and the background image is usually diverse and different from time to time. Then, by operating the presentation button P15, a new situation different from the previous one will be developed using various presentation patterns. One example of a presentation pattern that represents a new situation is a presentation pattern in which a character starts off silent and speaks a line to suggest or inform the player of the probability of a jackpot, as shown in FIG. 166(b).

図169及び図170は、リーチに伴う演出パターンの他の一例を示している。この演出例においては、フリーズ演出中にリーチが発生しただけではフリーズは解かれず、演出パターンがスーパーリーチに発展する場合に、フリーズが解除される。すなわち、図169(a)に示すように、リーチとともにフリーズ演出が発生し、更に図169(b)に示すように、スーパーリーチに発展する際に遊技者の高揚感を雷の画像676を伴って煽る演出(煽り演出)が実行された場合に、フリーズが解かれ、演出ボタンP15が有効となる。そして、演出ボタンP15が操作されると、促進演出が終了してボタン画像P671
bの画像が消え、図170(a)に示すようにフリーズ解除後のボタン画像P671aが表示され、更に図170(b)に示すように、その後の演出上のストーリーに対応した内容の画像が表示される。なお、図168(a)や図169(b)では、図示を簡略化するため、装飾図柄やボタン画像P671a,671bの背景となる画像が表示されていない無背景の状態が示されているが、多くの場合、装飾図柄やボタン画像P671a,671bの背後では、背景となる何らかの画像を表示する演出が実行されている。
Figures 169 and 170 show another example of a presentation pattern accompanying a reach. In this presentation example, the freeze is not lifted simply by the occurrence of a reach during a freeze presentation, but the freeze is released when the presentation pattern develops into a super reach. That is, as shown in Figure 169(a), a freeze presentation occurs along with a reach, and further, as shown in Figure 169(b), when a presentation that stirs up the player's sense of elation with an image of lightning 676 is executed when the presentation develops into a super reach, the freeze is lifted and the presentation button P15 becomes active. Then, when the presentation button P15 is operated, the promotion presentation ends and the button image P671 appears.
The image of the button image P671a disappears, and the button image P671a after the freeze is released is displayed as shown in Fig. 170(a), and then an image of the content corresponding to the story in the subsequent performance is displayed as shown in Fig. 170(b). Note that in Fig. 168(a) and Fig. 169(b), in order to simplify the illustration, a state without a background in which no image is displayed as the background of the decorative pattern or button images P671a, 671b is shown, but in many cases, a performance is being executed in which some kind of background image is displayed behind the decorative pattern or button images P671a, 671b.

さらに、第2演出については、第1期間ないし第2期間と各種当りの期待度との相関が定められており、第1期間ないし第2期間が長いほど各種当りの期待度が高くなるよう設定されている。すなわち、図171は、操作促進演出に係る操作促進演出パターンテーブルを模式的に示しており、図171(a)は、当否判定結果がはずれの場合に用いられる変動パターンを示している。また、図171(b)は、当否判定結果が大当り(15R大当り)のときに用いられるものであり、図171(c)は、当否判定結果が大当り(2R大当り)または小当りのときに用いられるものである。 Furthermore, for the second presentation, a correlation is established between the first or second period and the degree of expectation of various hits, and it is set so that the longer the first or second period is, the higher the degree of expectation of various hits. That is, FIG. 171 shows a schematic diagram of an operation promotion presentation pattern table relating to the operation promotion presentation, and FIG. 171(a) shows a variation pattern used when the hit/miss determination result is a miss. Also, FIG. 171(b) is used when the hit/miss determination result is a jackpot (15R jackpot), and FIG. 171(c) is used when the hit/miss determination result is a jackpot (2R jackpot) or a small hit.

また、各図中、操作促進演出として、促進演出L1及び促進演出L2は、促進演出M及び促進演出Sに比較して、実行に長時間を要する操作促進演出パターンを示しており、更に促進演出L2は、促進演出L1に比べて長時間の操作促進演出パターンである。また、促進演出M及び促進演出Sについては、促進演出Mのほうが促進演出Sよりも、実行に長時間を要する。なお、操作促進演出の長さの種類はここで例示したものに限らず、より多数であっても少数であってもよい。 In addition, in each figure, as operation prompting effects, prompting effects L1 and L2 indicate operation prompting effect patterns that take a longer time to execute compared to prompting effects M and S, and further, prompting effect L2 is an operation prompting effect pattern that takes a longer time to execute compared to prompting effect L1. In addition, as for prompting effects M and S, prompting effect M takes a longer time to execute than prompting effect S. Note that the types of lengths of operation prompting effects are not limited to those exemplified here, and may be more or less.

図171(a)においては、パターン抽選値0~10には促進演出L1が対応付けられ、パターン抽選値11~40には促進演出Mが対応付けられている。パターン抽選値41~255には促進演出Sが対応付けられている。図171(b)においては、パターン抽選値0~10には促進演出L1、パターン抽選値11~230には促進演出L1、パターン抽選値231~250には促進演出M、パターン抽選値251~255には促進演出Sが対応付けられている。さらに、図171(c)においては、パターン抽選値0~160には促進演出L1、パターン抽選値161~255には促進演出Mが対応付けられている。 In FIG. 171(a), promotion effect L1 is associated with pattern lottery values 0 to 10, and promotion effect M is associated with pattern lottery values 11 to 40. Promotion effect S is associated with pattern lottery values 41 to 255. In FIG. 171(b), promotion effect L1 is associated with pattern lottery values 0 to 10, promotion effect L1 is associated with pattern lottery values 11 to 230, promotion effect M is associated with pattern lottery values 231 to 250, and promotion effect S is associated with pattern lottery values 251 to 255. Furthermore, in FIG. 171(c), promotion effect L1 is associated with pattern lottery values 0 to 160, and promotion effect M is associated with pattern lottery values 161 to 255.

なお、ここでは操作促進演出全体と各種当り信頼度との関係について説明したが、フリーズ演出(第1特殊演出)やフリーズ解除演出(第2特殊演出)と各種当り期待度との関係を定め、例えばフリーズ演出ないしフリーズ解除演出が長いほど(或いは短いほど)各種当りの期待度が高くなるよう設定してもよい。また、第2演出については、ボタン画像P671aの表示終了後からボタン画像P671bに係る操作有効期間が開始するまでの時間が長いほど、相対的に大当り期待度が高くなるものでもよい。また、操作促進演出の開始後、フリーズ演出が比較的早く始まった場合には、各種当りの信頼度が高まる、といった関係が設定されるように、パターン抽選値の割振りを行うことも可能である。 Although the relationship between the entire operation prompting effect and the reliability of each type of hit has been explained here, the relationship between the freeze effect (first special effect) or freeze release effect (second special effect) and the expected hit probability of each type may be determined, and for example, the longer (or shorter) the freeze effect or freeze release effect, the higher the expected hit probability of each type. Also, for the second effect, the longer the time from the end of the display of button image P671a to the start of the effective operation period for button image P671b, the higher the expected hit probability. It is also possible to allocate pattern selection values so that a relationship is set in which the reliability of each type of hit increases if the freeze effect starts relatively soon after the start of the operation prompting effect.

さらに、複数個の始動入賞に対応し、複数回の図柄変動表示に跨って行われる予告演出パターンである連続予告演出や先読み演出と、操作促進演出との関連付けを行ってもよい。例えば、保留抽選結果中に15R大当りとなる抽選結果(ターゲットの作動保留球)が含まれている場合に、当該抽選結果に対応する変動表示(ターゲットの変動表示)よりも前の変動表示(ターゲット前の変動表示)中に促進演出を開始し、その後フリーズ演出を複数回の図柄変動表示に跨って継続的に実行し、15R大当りとなる変動表示(ターゲットの変動表示)が開始される際やその最中に、フリーズ解除演出を開始することなどが考えられる。このようにすることにより、操作促進演出の更なる多様化が可能となる。また、この場合、第1期間タイマ及び第2期間タイマは、複数回の変動表示に跨って計時を実行することになる。 Furthermore, the operation promotion effect may be associated with a continuous preview effect or a pre-reading effect, which is a preview effect pattern that corresponds to multiple start winnings and is performed across multiple pattern change displays. For example, when the reserved lottery results include a lottery result (target activation reserved ball) that is a 15R jackpot, the promotion effect may be started during the change display (change display before the target) that precedes the change display (target change display) that corresponds to the lottery result, and then the freeze effect may be continuously executed across multiple pattern change displays, and the freeze release effect may be started when or during the change display (target change display) that is a 15R jackpot begins. By doing this, it is possible to further diversify the operation promotion effect. In this case, the first period timer and the second period timer will execute timing across multiple change displays.

また、本変形例においては、上述したように、所定のボタン演出の演出パターンとして、演出パターンA(通常のボタン画像P671aの表示中に演出ボタンP15が操作されることを契機にボタン画像P671aを消去させた後に特殊のボタン画像P671bを表示させない演出パターンA)と、演出パターンB(通常のボタン画像P671aの表示中に演出ボタンP15が操作されることを契機にボタン画像P671aを消去させた後に特殊のボタン画像P671bを表示させる演出パターンB)とを有する。ここで、特定の先読み演出が実行されるターゲット前の変動表示の実行中には、演出パターンBは実行されないが、演出パターンAは実行される。これに対して、ターゲットの変動表示の実行中には、演出パターンBを実行可能であるとともに、演出パターンAも実行可能である。つまり、ターゲット前の作動保留球が消化されることで行われるターゲット前の変動表示の実行中よりも、ターゲットの作動保留球が消化されることで行われるターゲットの変動表示の実行中の方が、演出パターンBが実行され易く構成されている。なお、ターゲット前の変動表示の実行中においても、演出パターンBが相対的に低確率で実行されるように構成してもよい。また、ターゲットの変動表示の実行中には、演出パターンAが実行される確率よりも、演出パターンBが実行される確率の方が高くなるように構成されることが好適である。なお、特殊のボタン画像P671bについては、前述したような赤色ボタン画像としてもよく、通常のボタン画像P671aについては、前述したような青色ボタン画像としてもよい。 In addition, in this modified example, as described above, the predetermined button performance has a performance pattern A (in which the button image P671a is erased when the performance button P15 is operated while the normal button image P671a is displayed, and the special button image P671b is not displayed) and a performance pattern B (in which the button image P671a is erased when the performance button P15 is operated while the normal button image P671a is displayed, and the special button image P671b is displayed). Here, during the execution of the variable display before the target in which a specific pre-reading performance is executed, the performance pattern B is not executed, but the performance pattern A is executed. In contrast, during the execution of the variable display of the target, the performance pattern B can be executed, and the performance pattern A can also be executed. In other words, the performance pattern B is configured to be executed more easily during the execution of the variable display of the target, which is executed when the target's operation pending ball is consumed, than during the execution of the variable display before the target, which is executed when the operation pending ball before the target is consumed. Note that the performance pattern B may be configured to be executed with a relatively low probability even during the execution of the variable display before the target. Additionally, it is preferable that the probability of effect pattern B being executed is higher than the probability of effect pattern A being executed while the target is being displayed in a variable manner. Note that the special button image P671b may be a red button image as described above, and the normal button image P671a may be a blue button image as described above.

また、本実施形態の変形例として、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合よりも、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合の方が、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が実行され易く構成してもよい。また、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合には、当該変動表示において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)は実行されないが、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合には、当該変動表示の実行中において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)が実行可能となるように構成してもよい。もしくは、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合よりも、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合のほうが、当該変動表示の実行中において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)が実行されやすいように構成してもよい。 Also, as a modified example of this embodiment, the button vibration effect may be more easily executed during the execution of the variable display when the effect pattern B is executed during the execution of the variable display than when the effect pattern A is executed during the execution of the variable display. Also, when the effect pattern A is executed during the execution of the variable display, the second button vibration effect (jackpot confirmation effect) is not executed in the variable display, but when the effect pattern B is executed during the execution of the variable display, the second button vibration effect (jackpot confirmation effect) can be executed during the execution of the variable display. Alternatively, the second button vibration effect (jackpot confirmation effect) may be more easily executed during the execution of the variable display when the effect pattern B is executed during the execution of the variable display than when the effect pattern A is executed during the execution of the variable display.

以上、第6実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the sixth embodiment (including the modified examples) can be summarized as follows:

まず、第6実施形態によれば、画像演出やランプ演出などの視覚的な演出以外にも、演出ボタンの振動による触覚的な演出(ボタンバイブ演出)にて当落の期待度を示唆することができるとともに、当落の結果(当該変動表示が大当り変動、はずれ変動のいずれであっても)、その触覚的な演出を当該変動表示中の様々なタイミングで実行することで、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the sixth embodiment, in addition to visual effects such as image effects and lamp effects, the probability of winning or losing can be indicated by a tactile effect (button vibration effect) caused by the vibration of the effect button, and as a result of the winning or losing result (whether the fluctuation display is a jackpot fluctuation or a loss fluctuation), the tactile effect can be executed at various times during the fluctuation display, thereby realizing a game presentation that the player will not tire of, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、当該変動表示が高期待度(激熱)であることを示唆または報知するが故に遊技者にとって重要な演出とされる触覚的な演出(ボタンバイブ演出)が正常に動作可能か否かを事前に確認可能とするとともに、その確認動作と演出上の触覚的な演出との重複実行を防止することで、その確認動作と演出動作とを明確に切り分けて適切な演出進行を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, it is possible to check in advance whether the tactile effect (button vibration effect), which is considered to be an important effect for the player because it suggests or notifies that the variable display has high expectations (super hot), is operating normally, and by preventing the overlapping execution of the checking action and the tactile effect of the effect, it is possible to clearly separate the checking action and the effect action and realize appropriate performance progression, which results in increased interest in the game.

また、第6実施形態によれば、電源断の復帰後の可動体の初期化動作が行われている最中にボタン演出を実行する状況となった場合に、可動体の初期化動作を優先させつつも、
この初期化動作の進行を阻害しない態様(ボタン画像の出現を示唆または煽ることのない簡素な態様)でボタン演出を実行可能とすることで、遊技者の期待感を必要以上に煽らない演出進行とすることができるとともに、電源断の復帰直後の遊技進行の処理が煩雑となることを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
According to the sixth embodiment, when a situation arises in which a button performance is to be executed while an initialization operation of a movable body is being performed after a power supply is restored from a power failure, the initialization operation of the movable body is prioritized,
By making it possible to execute the button presentation in a manner that does not impede the progress of this initialization operation (a simple manner that does not suggest or hint at the appearance of a button image), it is possible to ensure that the presentation proceeds without unnecessarily raising the player's expectations, and it is possible to prevent the processing of game progress immediately after power is restored after a power outage from becoming complicated, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、電源断の復帰後の可動体の初期化動作が行われている最中にボタン演出を実行する状況となった場合に、可動体の初期化動作を優先させつつも、この初期化動作の進行を阻害しない態様(ボタン操作が非実行の場合には操作結果演出を発生させることのない簡素な態様)でボタン演出を実行可能とすることで、遊技者の期待感を必要以上に煽らない演出進行とすることができるとともに、ボタン操作がない場合の演出進行の処理を簡素化することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, when a situation arises in which a button effect is to be executed while the initialization operation of the movable body is being performed after the power is restored after a power outage, the initialization operation of the movable body is prioritized, but the button effect can be executed in a manner that does not impede the progress of this initialization operation (a simple manner in which no operation result effect is generated if a button operation is not performed). This makes it possible to progress the effect without unnecessarily raising the player's expectations, and to simplify the processing of the effect progress when no button operation is performed, thereby making it possible to increase the interest of the game.

第6実施形態によれば、遊技状態が移行することを契機に遊技領域内の実射位置が切り替わる場合でも、その実射位置に関する報知が遊技者に対して過度な報知となるのを抑制することで、遊技者に不信感や違和感を抱かせるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the sixth embodiment, even if the actual shooting position in the game area changes as a result of a transition in the game state, the notification of the actual shooting position is suppressed from being an excessive notification to the player, thereby preventing the player from feeling distrustful or uncomfortable, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、図柄の変動表示時間の長短に依存することなく、いずれの変動表示中であっても保留変化の可能性を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とすることで、保留変化に対する遊技者の関心や注目度を一層高めることができるとともに、保留変化に関連する演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, by making it possible to execute a reserve change suggestion effect that suggests the possibility of a reserve change during any change display, regardless of the length of time the pattern change display is taking, it is possible to further increase the player's interest and attention in reserve changes, and also to eliminate the monotony of the effects related to reserve changes, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game.

また、第6実施形態によれば、表示の担保を役割とする補助的な表示(小図柄や保留数など)については遊技の状況に関わらず表示を継続する一方で、演出効果の発揮を役割とする主要的な表示(装飾図柄や保留画像など)については遊技の状況に応じた時系列的な表示態様の変化(非表示を含む)をもたせることで、その遊技の状況に応じて遊技者が注目すべき演出内容をある程度絞らせることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, auxiliary displays (such as small symbols and reserved numbers) whose role is to ensure display continue to be displayed regardless of the game situation, while main displays (such as decorative symbols and reserved images) whose role is to provide a presentation effect are changed over time (including being hidden) according to the game situation, making it possible to narrow down to some extent the presentation content that the player should pay attention to depending on the game situation, and as a result, it becomes possible to improve the entertainment value of the game.

また、第6実施形態によれば、初期化動作中の演出ボタンの報知態様と、振動動作中の演出ボタンの報知態様とを異ならしめることで、遊技者に対して正しい遊技の進行状況を報知することができ(遊技者が誤った認識のもとで遊技を進めてしまう事態を防止すことができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, by differentiating the notification mode of the effect button during the initialization operation from the notification mode of the effect button during the vibration operation, the player can be notified of the correct progress of the game (preventing the player from playing the game with a mistaken understanding), and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、遊技状態が移行した場合にその移行後の遊技状態の開始時に保留情報が記憶されていたとしても、この保留情報を対象とする先読み演出を実行しないように構成することで、演出制御の処理負担を軽減させることができるとともに、遊技状態の移行直後の先読み演出の発生によって却って演出のメリハリがなくなる事態を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, even if pending information is stored at the start of the game state after a transition in the game state, the pre-reading performance targeting this pending information is not executed by configuring the system so as to reduce the processing burden of performance control, and prevent a situation in which the performance loses its sharpness due to the occurrence of a pre-reading performance immediately after the transition in the game state, thereby making it possible to improve the entertainment value of the game.

また、第6実施形態によれば、ターゲットの保留情報を対象として特定の先読み演出が実行される場合に、この先読み演出が行われるターゲット前の変動表示の実行中よりも、ターゲットの保留情報が消化されることで行われるターゲットの変動表示の実行中の方が、ボタン演出が実行され易くすることで、ターゲット前の変動表示~ターゲットの変動表示までの複数回の変動表示に亘り演出を盛り上げることができるとともに演出のメリハリを持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, when a specific look-ahead effect is executed based on the pending information of a target, the button effect is made easier to execute during the execution of the target change display, which is performed as the pending information of the target is consumed, than during the execution of the change display before the target when this look-ahead effect is executed. This makes it possible to enhance the effect over multiple change displays from the change display before the target to the change display of the target, and to give the effect more variety, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、遊技状態が移行することを契機に遊技領域内の実射位置
が切り替わることで、遊技者に対して実射位置に関する報知表示を行う場合に、この実射位置の報知表示と装飾図柄の表示とが重複表示されたとしても、この実射位置の報知表示と小図柄の表示、保留画像等の表示、および保留数の表示とを重複表示させないように構成することで、たとえ装飾図柄の視認性が実射位置の報知表示によって妨げられたとしても、小図柄、保留画像等、および保留数の表示の視認性は確保されているため、遊技者は現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Furthermore, according to the sixth embodiment, when the game state changes and the actual shooting position in the game area is switched, and a notification display regarding the actual shooting position is displayed to the player, even if the notification display of the actual shooting position and the display of the decorative pattern are overlapped, the notification display of the actual shooting position and the display of the small pattern, the display of the reserved image, etc., and the display of the reserved number are configured not to be overlapped. Therefore, even if the visibility of the decorative pattern is obstructed by the notification display of the actual shooting position, the visibility of the display of the small pattern, the reserved image, etc., and the reserved number is ensured, so that the player can properly recognize the current game status (changing display, stopped display, number of active reserved balls, etc.), and as a result, the interest of the game can be improved.

[第7実施形態]
次に、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第7実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態~第6実施形態のうちの1又は2以上の組合せに係るぱちんこ遊技機と同様の構成(構成要素のうちの一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものを含む)を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第2実施形態~第6実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Seventh embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to the seventh embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine according to one or a combination of two or more of the above-mentioned second to sixth embodiments (including those in which some of the components have been removed or converted using well-known or commonly used technology, etc.), and in the following, the same reference numerals will be used to designate parts having the same configuration, and explanations will be omitted, and mainly differences will be described. In other words, in the following explanation, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the above-mentioned second to sixth embodiments.

以下、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。 The basic configuration of the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment will be explained below.

<盤面構成>
まず、第7実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について簡単に説明する。この第7実施形態では、前述の第6実施形態(図133を参照)等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の下方に配置された第1始動口P51、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の右方に配置された作動ゲートP53、第2始動口P52、大入賞口P54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤P20の裏側へ排出するアウト口P29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board configuration>
First, the board configuration of the pachinko game machine of the seventh embodiment will be briefly described. In this seventh embodiment, as in the above-mentioned sixth embodiment (see FIG. 133), the game balls flowing down the left side area PA1 can mainly enter either the first start port P51 or the general winning ports P61 to P63 located below the center ornament P21. On the other hand, the game balls flowing down the right side area PA2 can mainly enter either the operation gate P53, the second start port P52, or the large winning port P54 located to the right of the center ornament P21. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port P29 is provided to discharge the game balls that flow down without entering each winning port to the back side of the game board P20. Of the game areas PA equipped with various winning ports, the hitting method of shooting the game ball so that it flows down into the left side area PA1 is called a "left hit," and the hitting method of shooting the game ball so that it flows down into the right side area PA2 is called a "right hit."

<各種表示装置>
演出表示装置P70の表示領域には、前述の図133に示すように、装飾図柄表示領域P700、保留画像表示領域P710、変動中画像表示領域P720、小図柄表示領域P730、保留数表示領域P740などが設けられている。
<Various display devices>
As shown in the above-mentioned FIG. 133, the display area of the performance display device P70 includes a decorative pattern display area P700, a pending image display area P710, a changing image display area P720, a small pattern display area P730, and a pending number display area P740.

装飾図柄表示領域P700は、前述したように、装飾図柄を変動表示および停止表示(確定停止表示、仮停止表示)するための表示領域である。装飾図柄表示領域P700には、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。本実施形態の装飾図柄は、複数の識別情報(数字、キャラクタ)を有した演出図柄により構成されている。この装飾図柄には、複数の識別情報のうちの一つとして、「1」~「9」の数字情報が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置P70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。なお、装飾図柄の構成については後述する。 As described above, the decorative pattern display area P700 is a display area for displaying the decorative patterns in a variable and stopped state (determined stop display, temporary stop display). The decorative pattern display area P700 has three display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) that are variable display areas for the decorative patterns, and the left pattern of the decorative pattern corresponding to the left pattern display area Z1, the middle pattern of the decorative pattern corresponding to the middle pattern display area Z2, and the right pattern of the decorative pattern corresponding to the right pattern display area Z3 are displayed in a stopped state. The decorative patterns in this embodiment are composed of performance patterns having multiple identification information (numbers, characters). The decorative patterns have number information of "1" to "9" set as one of the multiple identification information (i.e., there are a total of nine types of decorative patterns). The decorative patterns are arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern rows, and on the performance display device P70, they are displayed in a circular or scrolling manner in the order of "1" to "9" (or "9" to "1") in each display area Z1, Z2, Z3, returning to "1" after "9" (or returning to "9" after "1"). The composition of the decorative patterns will be described later.

保留画像表示領域P710は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)を表示するための表示領域である。この保留画像表示領域P710には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示される。この保留画像表示領域P710には、第1特別図柄の保留画像又は第2特別図柄の保留画像として最大で4個(各特別図柄の作動保留球の最大記憶数に対応する4個)の表示が可能である。そして、第1特別図柄の保留画像は、第1特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第2特別図柄の保留画像は、第2特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 The reserved image display area P710 is a display area for displaying reserved images (reserved icons) corresponding to the activated reserved balls of the special patterns. In the game state (normal game state) in which the variable display of the first special pattern is the main focus of the game, this reserved image display area P710 displays reserved images (reserved icons) corresponding to the activated reserved balls of the first special pattern, and in the game state (time-saving game state, probability change game state) in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game, a reserved image (reserved icon) corresponding to the activated reserved ball of the second special pattern is displayed. In this reserved image display area P710, a maximum of four reserved images of the first special pattern or the second special pattern (four corresponding to the maximum number of activated reserved balls stored for each special pattern) can be displayed. The reserved images of the first special patterns are displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the first special patterns occur (ball-scoring order), and the reserved images of the second special patterns are displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the second special patterns occur (ball-scoring order).

変動中画像表示領域P720は、現在実行中の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)を表示するための表示領域である。この変動中画像表示領域P720には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The changing image display area P720 is a display area for displaying a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing changing display. In the game state (normal game state) in which the changing display of the first special pattern is the main focus of the game, this changing image display area P720 displays a changing image (changing icon) corresponding to the changing display of the first special pattern, and in the game state (time-saving game state, special bonus game state) in which the changing display of the second special pattern is the main focus of the game, the changing image (changing icon) corresponding to the changing display of the second special pattern is displayed.

小図柄表示領域P730は、小図柄(「簡易図柄」とも呼称する)を変動表示および停止表示(確定停止表示)するための表示領域である。小図柄とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄に続く、第4の図柄である。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動表示を演出的に示す演出図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示とは別に、小図柄の変動表示が画面上に小さく表示される。この小図柄は、装飾図柄の左図柄、中図柄および右図柄とそれぞれ対応する3つの図柄から構成されており、装飾図柄と同様に、例えば「1」~「9」の全9種類の数字の識別要素により構成されている。なお、装飾図柄を「メイン装飾図柄」又は「第1装飾図柄」と呼称し、小図柄を「サブ装飾図柄」又は「第2装飾図柄」と呼称してもよい。 The small symbol display area P730 is a display area for displaying small symbols (also called "simple symbols") in a variable and stationary state (fixed stop state). A small symbol is the fourth symbol following a special symbol, a normal symbol, and a decorative symbol. That is, in this embodiment, a variable display of a small symbol is displayed small on the screen, separately from the variable display of a decorative symbol, as a variable display of a decorative symbol that shows the variable display of a special symbol in a dramatic way. This small symbol is composed of three symbols corresponding to the left, middle, and right symbols of the decorative symbol, respectively, and is composed of nine kinds of numerical identification elements, for example, "1" to "9", just like the decorative symbol. The decorative symbol may be called the "main decorative symbol" or "first decorative symbol", and the small symbol may be called the "sub decorative symbol" or "second decorative symbol".

この小図柄表示領域P730は、装飾図柄表示領域P700よりも相対的に小さな表示領域に形成されている。この小図柄表示領域P730には、詳細図示を省略しているが、小図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左小図柄表示領域、中小図柄表示領域、右小図柄表示領域)が設けられており、左小図柄表示領域に対応して小図柄の左図柄(「左小図柄」と呼称する)、中小図柄表示領域に対応して小図柄の中図柄(「中小図柄」と呼称する)、右小図柄表示領域に対応して小図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。この小図柄を構成する3つの図柄のうち、左小図柄は装飾図柄の左図柄に対応し、中小図柄は装飾図柄の中図柄に対応し、右小図柄は装飾図柄の中図柄に対応する。そして、小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示と同期して行われ、小図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示および装飾図柄の停止表示と同期して行われる。 This small symbol display area P730 is formed in a relatively smaller display area than the decorative symbol display area P700. Although detailed illustration is omitted in this small symbol display area P730, three display areas (left small symbol display area, medium and small symbol display area, right small symbol display area) that are variable display areas of small symbols are provided, and the left symbol of the small symbol (referred to as the "left small symbol") corresponding to the left small symbol display area, the middle symbol of the small symbol (referred to as the "medium and small symbol") corresponding to the medium and small symbol display area, and the right symbol of the small symbol corresponding to the right small symbol display area are stopped and displayed. Of the three symbols that make up this small symbol, the left small symbol corresponds to the left symbol of the decorative symbol, the medium and small symbol corresponds to the middle symbol of the decorative symbol, and the right small symbol corresponds to the middle symbol of the decorative symbol. The small symbol changes display in sync with the special symbol and decorative symbol changes, and the small symbol stops displaying in sync with the special symbol and decorative symbol stops displaying.

なお、本実施形態では、装飾図柄は確定停止表示および仮停止表示を行うのに対して、小図柄は確定停止表示を行うが仮停止表示は行わない。すなわち、装飾図柄(左図柄、図柄および右図柄の少なくとも1つ)が仮停止表示を行ったとしても、小図柄は仮停止表示を行うことなく変動表示を継続する。 In this embodiment, the decorative symbols display a definite stop and a tentative stop, whereas the small symbols display a definite stop but do not display a tentative stop. In other words, even if the decorative symbols (at least one of the left symbol, symbol, and right symbol) display a tentative stop, the small symbols continue to display in a variable manner without displaying a tentative stop.

また、小図柄の変動表示は、装飾図柄の変動表示と同じように、「1」~「9」の数字をスクロール表示(例えば縦スクロールまたは横スクロール)する表示態様でもよいが、装飾図柄の変動表示とは異なり、予め定められた特定の数字の組み合わせを所定時間ごとに切り替えて表示する表示態様が好適である。その一例としては、小図柄を構成する3つ
の図柄の組合せ(特定の数字の組合せ)として「1・3・5」、「4・6・8」」、「7・9・2」などを採用し、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・といったように、特定の数字を繰り返し表示する構成を適用することが可能である。このような構成によれば、小図柄の変動表示に関する制御を簡略化することができる。
In addition, the variable display of the small pattern may be a display mode in which the numbers "1" to "9" are scrolled (for example, vertically or horizontally) in the same manner as the variable display of the decorative pattern, but unlike the variable display of the decorative pattern, a display mode in which a predetermined combination of specific numbers is switched and displayed at predetermined intervals is preferable. As an example, it is possible to apply a configuration in which "1, 3, 5", "4, 6, 8", "7, 9, 2", etc. are adopted as combinations of three patterns (combinations of specific numbers) that constitute the small pattern, and a specific number is repeatedly displayed, such as "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → .... With such a configuration, it is possible to simplify the control of the variable display of the small pattern.

なお、小図柄は、主として特別図柄の変動表示中であること、および確定停止表示中であることを遊技者が認識できればよく、必ずしも装飾図柄と同様に3つの図柄の組合せで変動表示および確定停止表示する必要はなく、2つの図柄の組合せや、1つの図柄のみで変動表示および確定停止表示するものでもよい(その他の簡略化された記号や色などの識別要素であってもよい)。 The small symbols only need to enable the player to recognize that the special symbols are being displayed as a variable or fixed stop symbol, and do not necessarily have to be a combination of three symbols to display the variable or fixed stop symbol, as with the decorative symbols; they may be a combination of two symbols, or just one symbol to display the variable or fixed stop symbol (or other simplified symbols, colors, or other identifying elements).

保留数表示領域P740は、特別図柄の作動保留球の個数を表示するための表示領域である。この保留数表示領域P740は、第1特別図柄の作動保留球の個数を表示する第1保留数表示領域P741と、第2特別図柄の作動保留球の個数を表示する第2保留数表示領域P742とを含む。なお、以下では、第1特別図柄の作動保留球の個数を「第1特図保留数」、第2特別図柄の作動保留球の個数を「第2特図保留数」と呼称する場合がある。 The reserved number display area P740 is a display area for displaying the number of activated reserved balls of the special pattern. This reserved number display area P740 includes a first reserved number display area P741 that displays the number of activated reserved balls of the first special pattern, and a second reserved number display area P742 that displays the number of activated reserved balls of the second special pattern. Note that, below, the number of activated reserved balls of the first special pattern may be referred to as the "first special pattern reserved number," and the number of activated reserved balls of the second special pattern may be referred to as the "second special pattern reserved number."

また、遊技盤P20には、前述の図133に示すように、主制御基板P100側で制御される主制御表示装置P27と、演出制御基板P200側で制御される副制御表示装置P28とが設けられている。なお、主制御表示装置P27については第4実施形態で詳述し、副制御表示装置P28については第6実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 133, the game board P20 is provided with a main control display device P27 controlled by the main control board P100, and a sub-control display device P28 controlled by the performance control board P200. Note that the main control display device P27 is described in detail in the fourth embodiment, and the sub-control display device P28 is described in detail in the sixth embodiment, so their explanations are omitted here.

<可動役物>
また、遊技盤P20には、前述の図133に示すように、遊技の展開状況に応じて演出動作を実行する複数の可動役物P651,652が取り付けられている。第1可動役物P651は、センター飾りP21の上端側に位置する初期位置(他の初期位置と区別するため「第1初期位置」とも呼称する)と、センター飾りP21の下端側に位置する可動位置(他の可動位置と区別するため「第1可動位置」とも呼称する)との間で、上下方向にスライド移動(往復移動)可能に構成されている。第2可動役物P652は、上記支点を中心に右方に揺動してセンター飾り80の後方に退避する初期位置(他の初期位置と区別するため「第2初期位置」とも呼称する)と、上記支点を中心に左方に揺動して演出表示装置P70の画面前方に現れる可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で揺動可能に構成されている。なお、図133では、各可動役物P651,652が初期位置に復帰した状態(初期位置に位置している状態)を示している。
<Movable parts>
In addition, as shown in FIG. 133, the game board P20 is equipped with a plurality of movable parts P651, 652 that perform performance operations according to the development status of the game. The first movable part P651 is configured to be able to slide (reciprocate) in the up-down direction between an initial position (also called the "first initial position" to distinguish it from other initial positions) located at the upper end side of the center decoration P21 and a movable position (also called the "first movable position" to distinguish it from other movable positions) located at the lower end side of the center decoration P21. The second movable part P652 is configured to be able to swing between an initial position (also called the "second initial position" to distinguish it from other initial positions) in which it swings rightward around the fulcrum and retreats to the rear of the center decoration 80, and a movable position (also called the "second movable position" to distinguish it from other movable positions) in which it swings leftward around the fulcrum and appears in front of the screen of the performance display device P70. In addition, Figure 133 shows the state in which each movable part P651, 652 has returned to its initial position (is located in its initial position).

<演出ボタン>
また、本実施形態の遊技機は、上記実施形態の遊技機(図135等を参照)と同様に、遊技者が操作可能な入力装置として、演出ボタンP15と、十字キーP16とが設けられている。この演出ボタンP15には、演出ボタンランプ(LED基板)15aが内蔵されている。この演出ボタンランプ15aは、演出ボタンP15を発光するための発光体として、表面実装型の複数のLEDが備えられている。この発光体(LED)としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。また、演出ボタンP15には、当該演出ボタンP15が操作されたことを検出する演出ボタン検出センサ(図示せず)が備えられている。この操作検出センサの検出信号は、演出制御基板P200に入力される。また、演出ボタンP15には、振動を発生可能な振動モータ(図示せず)が内蔵されている。この振動モータは、演出制御基板P200の制御のもと、演出ボタンP15に振動を付与可能(伝達可能)に構成されている。なお
、演出ボタンP15を「操作手段」と呼称する場合がある。
<Performance button>
In addition, the gaming machine of this embodiment is provided with a performance button P15 and a cross key P16 as input devices that can be operated by a player, similar to the gaming machine of the above embodiment (see FIG. 135, etc.). This performance button P15 has a built-in performance button lamp (LED board) 15a. This performance button lamp 15a is provided with a plurality of surface-mounted LEDs as light emitters for illuminating the performance button P15. As this light emitter (LED), a full-color LED having light-emitting elements capable of emitting R (red), G (green), and B (blue) is preferably used. In addition, the performance button P15 is provided with a performance button detection sensor (not shown) that detects that the performance button P15 has been operated. The detection signal of this operation detection sensor is input to the performance control board P200. In addition, the performance button P15 has a built-in vibration motor (not shown) that can generate vibration. This vibration motor is configured to be able to impart (transmit) vibration to the performance button P15 under the control of the performance control board P200. In addition, the effect button P15 may be referred to as the "operation means."

<装飾図柄>
続いて、第7実施形態の装飾図柄について説明する。図172は、第7実施形態の装飾図柄の構成を示す模式図である。
<Decorative design>
Next, a description will be given of the decorative pattern of the seventh embodiment. Fig. 172 is a schematic diagram showing the configuration of the decorative pattern of the seventh embodiment.

装飾図柄は、複数種の識別情報(数字情報、キャラクタ情報など)の組合せからなる。本実施形態の装飾図柄は、数字図柄(数字画像)と、キャラ図柄(キャラ画像)とを有して構成されている。数字図柄は、「1」~「9」までの9種類の数字を示す図柄により構成されている。キャラ図柄は、9種類のキャラクタ(キャラクタA~I)を示す図柄により構成されている。この9種類のキャラクタは、互いに異なるキャラクタであり、主人公のキャラクタ、仲間のキャラクタ、敵のキャラクタなどが例示される。なお、数字図柄については、「1」と「5」と「9」は緑色とし、「3」と「7」は赤色とし、それ以外の数字は青色としてもよい。そのように構成した場合、「3」と「5」はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する4R大当りに対応し、「7」はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する10R大当りに対応し、それ以外の数字はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定しない4R大当り(昇格演出に成功すると高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する4R大当り)に対応することが望ましい。なお、小図柄については、数字図柄のみで構成されており(キャラ図柄を含んでおらず)、数字の色も装飾図柄と同様であるが、変形例としては、小図柄についてはいずれの数字も白色としてもよい。また、数字の形状についても、装飾図柄と小図柄とで異なっていてもよい(例えば、装飾図柄では明朝体で、小図柄ではゴシック体としてよい)。また、キャラ図柄については、「キャラクタG」がその他キャラクタと比べて表示領域が相対的に大きくなることが望ましい。これは数字図柄も同様で、「7」はその他数字と比べて表示領域が相対的に大きくなることが望ましい。 The decorative pattern is a combination of multiple types of identification information (number information, character information, etc.). In this embodiment, the decorative pattern is composed of a number pattern (number image) and a character pattern (character image). The number pattern is composed of patterns showing nine types of numbers from "1" to "9". The character pattern is composed of patterns showing nine types of characters (characters A to I). These nine types of characters are different characters, and examples include the main character, companion characters, and enemy characters. Regarding the number pattern, "1", "5", and "9" may be green, "3" and "7" may be red, and other numbers may be blue. In such a configuration, it is preferable that "3" and "5" correspond to a 4R jackpot in which a transition to a high probability state and/or a high base state is confirmed by the number of the same number, "7" corresponds to a 10R jackpot in which a transition to a high probability state and/or a high base state is confirmed by the number of the same number, and other numbers correspond to a 4R jackpot in which a transition to a high probability state and/or a high base state is not confirmed by the number of the same number (4R jackpot in which a transition to a high probability state and/or a high base state is confirmed if the promotion performance is successful). In addition, the small pattern is composed of only number patterns (not including character patterns), and the color of the numbers is the same as that of the decorative pattern, but as a modified example, all the numbers in the small pattern may be white. In addition, the shape of the numbers may be different between the decorative pattern and the small pattern (for example, the decorative pattern may be in Mincho font and the small pattern may be in Gothic font). In addition, it is preferable that the display area of the character pattern "Character G" is relatively larger than that of the other characters. The same goes for number designs, where it is desirable for the display area of the number "7" to be relatively larger than that of other numbers.

図172に示すように、数字図柄とキャラ図柄とは1対1の関係で対応付けられており、「1」の数字図柄に対して「キャラクタA」のキャラ図柄が対応付けられ、「2」の数字図柄に対して「キャラクタB」のキャラ図柄が対応付けられ、「3」の数字図柄に対して「キャラクタC」のキャラ図柄が対応付けられ、「4」の数字図柄に対して「キャラクタD」のキャラ図柄が対応付けられ、「5」の数字図柄に対して「キャラクタE」のキャラ図柄が対応付けられ、「6」の数字図柄に対して「キャラクタF」のキャラ図柄が対応付けられ、「7」の数字図柄に対して「キャラクタG」のキャラ図柄が対応付けられ、「8」の数字図柄に対して「キャラクタH」のキャラ図柄が対応付けられ、「9」の数字図柄に対して「キャラクタI」のキャラ図柄が対応付けられている。ここで、ステージA、B,Cについては、各数字図柄に対応付けられるキャラ図柄が異なっても良く、例えば、ステージBにおいては「1」~「9」の数字それぞれに対して「キャラクタa」~「キャラクタi」(「キャラクタA」~「キャラクタI」とは異なるキャラクタ)が対応付けられたりしてもよい。時短演出モードや確変演出モードも同様に、各数字図柄に対応付けられるキャラ図柄がステージA,B,Cとは異なってもよいが、時短演出モードや確変演出モードでは、キャラ図柄を付帯させずに数字図柄のみで装飾図柄を構成してもよい。このように各ステージに応じて装飾図柄の表示態様(キャラ図柄)を異ならせてもよいが、小図柄についてはいずれのステージであっても表示態様(数字の色)を共通とすることが望ましい。 As shown in FIG. 172, the number designs and character designs correspond in a one-to-one relationship, with the character design of "character A" corresponding to the number design of "1," the character design of "character B" corresponding to the number design of "2," the character design of "character C" corresponding to the number design of "3," the character design of "character D" corresponding to the number design of "4," the character design of "character E" corresponding to the number design of "5," the character design of "character F" corresponding to the number design of "6," the character design of "character G" corresponding to the number design of "7," the character design of "character H" corresponding to the number design of "8," and the character design of "character I" corresponding to the number design of "9." Here, for stages A, B, and C, the character patterns associated with each number pattern may be different; for example, in stage B, "character a" through "character i" (characters different from "character A" through "character I") may be associated with the numbers "1" through "9." Similarly, in the time-saving and probability-changing modes, the character patterns associated with each number pattern may be different from those in stages A, B, and C, but in the time-saving and probability-changing modes, the decorative patterns may be composed of only number patterns without any character patterns. In this way, the display mode (character patterns) of the decorative patterns may be different for each stage, but it is preferable that the display mode (color of the numbers) of the small patterns is the same for all stages.

本実施例では、装飾図柄を表示するレイヤとして、数字図柄を表示するレイヤよりもキャラ図柄を表示するレイヤを下位に配置しており、手前側のレイヤ(優先度の高いレイヤ)に数字画像が表示され、奥側のレイヤ(優先度の低いレイヤ)にキャラ画像が表示される(手前側から奥行側に向かって、数字図柄、キャラ図柄の順に重畳表示される)。それ
により、数字図柄とキャラ図柄とが重畳表示される場合、数字図柄の背後にキャラ図柄が表示される位置関係となる。なお、後述の図183~図184では、便宜上、数字図柄を表示するレイヤとキャラ図柄を表示するレイヤとを纏めて、一つの装飾図柄のレイヤLA2として図示している。変形例としては、数字図柄を表示するレイヤとキャラ図柄を表示するレイヤとを同一のレイヤとし、数字図柄をキャラ図柄の前面に配置するデザインとしてもよい。
In this embodiment, as a layer for displaying decorative patterns, a layer for displaying character patterns is arranged lower than a layer for displaying number patterns, and a number image is displayed on the front layer (layer with high priority), and a character image is displayed on the back layer (layer with low priority) (number patterns and character patterns are displayed in the order of superimposition from the front side to the back side). As a result, when the number patterns and the character patterns are displayed superimposed, the character patterns are displayed behind the number patterns. Note that, for convenience, in Figs. 183 to 184 described later, the layer for displaying number patterns and the layer for displaying character patterns are illustrated as one decorative pattern layer LA2. As a modified example, the layer for displaying number patterns and the layer for displaying character patterns may be the same layer, and the number patterns may be designed to be placed in front of the character patterns.

ここで、前述したとおり、数字図柄とキャラ図柄との対応関係は1対1でなくてもよく、例えば滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)などに応じて、数字図柄とキャラ図柄との対応関係が変化してもよい。また、装飾図柄の構成要素として、数字図柄およびキャラ図柄の他にも、キャラクタの名称を示すキャラ名図柄や、数字図柄および/またはキャラ図柄の背景部分となる背景図柄(数字図柄やキャラ図柄を豪華に見せるために背面に付帯する背景図柄)などを付加してもよい。 As mentioned above, the correspondence between the number patterns and the character patterns does not have to be one-to-one, and may change depending on the game state (presentation mode/presentation stage) during the game. In addition to the number patterns and character patterns, other decorative pattern components may include character name patterns that indicate the character's name, and background patterns that serve as the background for the number patterns and/or character patterns (background patterns attached to the back of the number patterns and character patterns to make them look more luxurious).

また、本実施形態の装飾図柄としては、数字図柄およびキャラ図柄からなる通常の装飾図柄の他に、この通常の装飾図柄とは異なる態様の特殊な装飾図柄(特殊図柄)が設定されている。この特殊図柄には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄となる「NEXT」などの擬似連図柄や、SPリーチの発生を示唆する仮停止図柄なる「SP」などの発展図柄などがある。この特殊図柄は、装飾図柄の通常の図柄配列には含まれておらず、特定の変動パターン(擬似連の変動パターン)の変動演出において一時的に表示され得るものである。そのため、詳細は後述するが、変動待機状態(変動待機期間)において表示され得る装飾図柄は、通常の装飾図柄(数字図柄およびキャラ図柄)のみであり、特殊図柄は変動待機状態(変動待機期間)において表示されることはない。 In addition to the normal decorative patterns consisting of number and character patterns, the decorative patterns in this embodiment include special decorative patterns (special patterns) that are different from the normal decorative patterns. These special patterns include pseudo-consecutive patterns such as "NEXT" that are temporary stop patterns that suggest the occurrence of a pseudo-consecutive pattern, and development patterns such as "SP" that are temporary stop patterns that suggest the occurrence of an SP reach. These special patterns are not included in the normal pattern arrangement of decorative patterns, and can be temporarily displayed in the variation performance of a specific variation pattern (pseudo-consecutive variation pattern). Therefore, as will be described in detail later, the only decorative patterns that can be displayed in the variation standby state (variation standby period) are the normal decorative patterns (number and character patterns), and special patterns are not displayed in the variation standby state (variation standby period).

また、前述したとおり、各装飾図柄は、数字図柄に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄は、互いに異なる識別情報(数字、キャラクタ)から構成されているが、数字図柄に共通の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本実施例では、装飾図柄(数字図柄)の色彩として「青色」、「緑色」、「赤色」の3種類が設定されている。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑色の図柄属性(緑色属性)に分類され、装飾図柄「3」、「7」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「緑色」<「赤色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、緑色属性の装飾図柄を「緑図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」とも称する。また、図面上では、数字図柄の明瞭化のため、「青色」、「緑色」、「赤色」の表示色を全て「白抜き」で表現している。 As mentioned above, the pattern attribute of each decorative pattern is determined by the type of color attached to the number pattern. In other words, although multiple decorative patterns are composed of different identification information (numbers, characters), they are grouped into the same pattern attribute by attaching a common color to the number pattern. In this embodiment, three types of colors are set as the decorative patterns (number patterns): "blue", "green", and "red". Specifically, the decorative patterns "2", "4", "6", and "8" are classified as blue pattern attributes (blue attribute), the decorative patterns "1", "5", and "9" are classified as green pattern attributes (green attribute), and the decorative patterns "3" and "7" are classified as red pattern attributes (red attribute). In this embodiment, the pattern attributes of the decorative patterns are in the order of "blue" < "green" < "red", and the expectation of winning balls and the expectation of transition to a certain probability increase by one step each. For the sake of convenience, the decorative patterns with blue attributes will be referred to as "blue patterns," the decorative patterns with green attributes as "green patterns," and the decorative patterns with red attributes as "red patterns." In addition, in the drawings, the display colors "blue," "green," and "red" are all expressed as "white" to clarify the number patterns.

なお、変形例として、現在滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)に応じて、数字図柄の色彩を異ならせてもよい。例えば、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合には、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青図柄、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑図柄、装飾図柄「3」、「7」は赤図柄に形成し、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合には、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青図柄、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑図柄、装飾図柄「3」は赤図柄、装飾図柄「7」は金図柄に形成してもよい。また、前述したとおり、現在滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)に応じて、キャラ図柄のキャラクタを異ならせてもよい。現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合には、9種類のキャラクタをキャラクタA~Iで構成し、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合には、9種類のキャラクタをキャラクタa~iで構成してもよい。 As a modified example, the color of the number pattern may be changed according to the current game state (presentation mode/presentation stage). For example, when the current game state is a low base state, the decorative patterns "2", "4", "6", and "8" may be formed as blue patterns, the decorative patterns "1", "5", and "9" as green patterns, and the decorative patterns "3" and "7" as red patterns. When the current game state is a high base state, the decorative patterns "2", "4", "6", and "8" may be formed as blue patterns, the decorative patterns "1", "5", and "9" as green patterns, the decorative pattern "3" as red patterns, and the decorative pattern "7" as gold patterns. Also, as described above, the character of the character pattern may be changed according to the current game state (presentation mode/presentation stage). When the current game state is a low base state, the nine types of characters may be composed of characters A to I, and when the current game state is a high base state, the nine types of characters may be composed of characters a to i.

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せ(「大当り図柄組合せ」又は「大当り目」とも呼称する)は、同一の識別情報(数字およびキャラクタ)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわち、この大当り図柄組合せ(大当り目、ゾロ目とも称する)は、「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「8・8・8」、「9・9・9」、といった同一の識別情報(数字およびキャラクタ)の装飾図柄が全て揃った停止態様の組合せである。 In this embodiment, the combination of decorative symbols indicating a jackpot (also called a "jackpot symbol combination" or "jackpot pattern") is composed of a stop pattern combination of "* * *" in which three decorative symbols with the same identification information (numbers and characters) are lined up (*: decorative symbol of any number). In other words, this jackpot symbol combination (also called a jackpot pattern or double number) is a stop pattern combination in which all decorative symbols with the same identification information (numbers and characters) are lined up, such as "1 1 1", "2 2 2", "3 3 3", "4 4 4", "5 5 5", "6 6 6", "7 7 7", "8 8 8", and "9 9 9".

はずれを示す装飾図柄の組合せ(「はずれ図柄組合せ」または「はずれ目」とも呼称する)は、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄が他の装飾図柄と相違する停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」、「5・6・7」)である。ここで、はずれ図柄組合せのうち、装飾図柄の左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが相違する(例えば前後に数コマずれた)停止態様の組合せ(例えば「2・4・2」、「7・8・7」)を「リーチはずれ組合せ」または「リーチはずれ目」とも呼称する。 A combination of decorative symbols that indicates a loss (also called a "loss symbol combination" or "loss mark") is a combination of stopping patterns in which at least one of the three decorative symbols is different from the other decorative symbols (for example, "1, 3, 8" or "5, 6, 7"). Here, among the losing symbol combinations, stopping pattern combinations in which the left and right decorative symbols match and only the center symbol is different (for example, shifted by several frames forward or backward) (for example, "2, 4, 2" or "7, 8, 7") are also called "reach loss combinations" or "reach loss marks".

なお、装飾図柄の変動表示中において、3つの装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が一致している状態で仮停止表示され、残りの中図柄がスクロール表示されているときの装飾図柄の組合せ(つまり、リーチが成立しているときの装飾図柄の組合せ)を「リーチ状態目」とも呼称する。なお、本実施形態では、所定の先読み演出(同色図柄停止先読み演出)にて停止表示される装飾図柄の組合せ(はずれを示す組合せ)として、いわゆるチャンス目(同色図柄組合せ)と呼ばれる装飾図柄の組合せが設定されている(詳細後述)。 During the variable display of decorative symbols, the combination of decorative symbols when the left and right symbols of the three decorative symbols are displayed temporarily stopped in a matching state and the remaining middle symbol is displayed scrolling (i.e., the combination of decorative symbols when a reach is established) is also called a "reach state eye". In this embodiment, the decorative symbol combination called a chance eye (same color symbol combination) is set as the decorative symbol combination (combination indicating a miss) that is stopped and displayed in a predetermined look-ahead performance (same color symbol stop look-ahead performance) (described in detail later).

<背景画像>
背景画像は、装飾図柄、小図柄、保留画像、変動中画像、予告演出画像などの背景表示として重畳的に表示される画像である。この背景画像は、本遊技機の題材となったアニメやゲーム、テレビドラマなどに関する動画像または静止画像を有して構成されている。本実施例の背景画像としては、ステージ背景画像と、リーチ背景画像とを含む。なお、各背景画像の内容については後述する。
<Background image>
The background image is an image that is superimposed as a background display of a decorative pattern, a small pattern, a reserved image, a changing image, a preview performance image, etc. This background image is composed of moving images or still images related to the anime, games, TV dramas, etc. that are the subject of this gaming machine. The background images in this embodiment include a stage background image and a reach background image. The contents of each background image will be described later.

<BGM:バックグラウンドミュージック>
本実施形態では、スピーカから出力されるBGM(背景楽曲、背景音楽)として、複数種のBGMが設定されている。本実施例のBGMとしては、ステージBGMと、リーチBGMとを含む。各種BGMは、画像制御基板P300のROMP302(音声ROMなど)に記憶されており、サブサブCPUP301または音声ICにより読み出し可能となっている。なお、各BGMの内容については後述する。
<BGM: Background Music>
In this embodiment, multiple types of BGM are set as the BGM (background music) output from the speaker. The BGM in this embodiment includes stage BGM and reach BGM. The various BGM are stored in the ROM P302 (audio ROM, etc.) of the image control board P300, and can be read by the sub-sub CPU P301 or the audio IC. The contents of each BGM will be described later.

次に、第7実施形態の遊技機の特徴たる遊技演出のうち、「モード演出(ステージ演出)」、「画像動作演出」、「画像変形演出」、「ボタン演出」などの内容について説明する。なお、以下の説明では便宜上、先読み演出もしくは先読み抽選の実行契機となる作動保留球を「ターゲットの作動保留球」とも呼称し、ターゲットの作動保留球よりも前に消化される作動保留球を「ターゲット前の作動保留球」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球に対応する保留画像を「ターゲットの保留画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球に対応する保留画像を「ターゲット前の保留画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲットの変動中画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲット前の変動中画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲットの変動表示」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲット前の変動表示」とも呼称する。 Next, the contents of the game effects that are characteristic of the gaming machine of the seventh embodiment, such as "mode effects (stage effects)", "image action effects", "image transformation effects", and "button effects", will be explained. In the following explanation, for convenience, the activation reserved ball that triggers the execution of the pre-reading effect or pre-reading lottery is also called the "target activation reserved ball", and the activation reserved ball that is consumed before the target activation reserved ball is also called the "pre-target activation reserved ball". In addition, the reserved image corresponding to the target activation reserved ball is also called the "target reserved image", and the reserved image corresponding to the activation reserved ball in front of the target is also called the "pre-target reserved image". In addition, the changing image displayed when the target activation reserved ball is consumed is also called the "target changing image", and the changing image displayed when the activation reserved ball in front of the target is consumed is also called the "pre-target changing image". In addition, the changing display executed when the target activation reserved ball is consumed is also called the "target changing display", and the changing display executed when the activation reserved ball in front of the target is consumed is also called the "target changing display".

[モード演出]
まず、第7実施形態のモード演出(ステージ演出)について説明する。なお、図173は、第7実施形態のモード演出(ステージ演出)の説明に供する模式図である。本実施形態のモード演出(ステージ演出)は、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に応じた背景画像やBGMが設定される当該演出モード(当該演出ステージ)に依存した演出である。
[Mode Presentation]
First, the mode presentation (stage presentation) of the seventh embodiment will be described. Note that Fig. 173 is a schematic diagram for explaining the mode presentation (stage presentation) of the seventh embodiment. The mode presentation (stage presentation) of this embodiment is a presentation dependent on the presentation mode (presentation stage) in which a background image and BGM corresponding to the currently present presentation mode (presentation stage) are set.

第7実施形態では、上記第2実施形態と同様に、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態(低確率低ベース状態)であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)であるときは「確変演出モード」が設定されるように制御されており、主制御基板P100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定されて、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、当該演出モード専用の背景画像(「ステージ背景画像」と呼称する)が設定されるとともに、当該演出モード専用のBGM(「ステージBGM」と呼称する)が設定される。このようにステージ背景画像およびステージBGMは演出モード毎に互いに異なるように設定されているため、ステージ背景画像又はステージBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 In the seventh embodiment, as in the second embodiment, when the game state is a normal game state (low probability, low base state), a "normal presentation mode" is set, when the game state is a time-saving game state (low probability, low base state), a "time-saving presentation mode" is set, and when the game state is a probability-changing game state (high probability, high base state), a "probability-changing presentation mode" is set. Depending on the game state (or the variation pattern selection state) and the number of times the special pattern is displayed, which are managed on the main control board P100 side, one of a plurality of presentation modes is selectively set, and a variable presentation according to the set presentation mode is executed. When a presentation mode is set, a background image (referred to as a "stage background image") dedicated to that presentation mode is set as a presentation (variable presentation) suggesting that the presentation mode is in progress, and BGM (referred to as a "stage BGM") dedicated to that presentation mode is set. In this way, the stage background image and stage BGM are set to be different for each presentation mode, so the player can tell which presentation mode they are currently in from the type of stage background image or stage BGM.

<通常演出モード>
演出モードが通常演出モードである場合(遊技状態が低確率低ベース状態である場合)には、通常演出モードに対応するステージ背景画像(「通常背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、通常演出モードに対応するステージBGM(「通常BGM」と呼称する)がスピーカP11から出力される。
<Normal performance mode>
When the presentation mode is the normal presentation mode (when the game state is a low probability low base state), a stage background image corresponding to the normal presentation mode (referred to as the "normal background image") is displayed on the screen, and stage BGM corresponding to the normal presentation mode (referred to as the "normal BGM") is output from speaker P11.

通常演出モードには、ステージA、ステージB、ステージCおよび先読みステージの4種類の演出ステージが設定されており、所定回数(例えば20回転)の変動表示の経過又はSPリーチの変動表示が「はずれ」で終了することを契機に、ステージAからステージBへ移行、ステージBからステージCへ移行、もしくはステージCからステージAへ移行し、先読み抽選(予告演出判定)にて先読みステージの実行(移行)に当選した場合は、現在滞在中の演出ステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する、もしくは、当該変動内でSPリーチはずれ後に「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。なお、SPリーチは前述したとおり、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。SPリーチAは敵キャラクタAと対戦するバトル演出であり(大当り期待度10%)、SPリーチBは敵キャラクタBと対戦するバトル演出であり(大当り期待度20%)、SPリーチCは敵キャラクタCと対戦するバトル演出であり(大当り期待度60%)であり、このSPリーチの変動表示の演出ルートとして、複数種の演出ルート1~3が設定されており、その演出ルートごとに異なる演出過程を経由して当該変動表示の結果(バトル演出の勝敗)が導出され、演出ルート1はSPリーチ(バトル演出)の結果が勝利となる「大当り」のルートであり、演出ルート2はSPリーチ(バトル演出)の結果が敗北となる「はずれ」のルートであり、演出ルート3はSPリーチ(バトル演出)の結果が一旦敗北となったように見せかけた後に逆転勝利する「大当り」のルートである。これらSPリーチA~Cは、通常演出ステージにて実行されるが、時短演出モードではSPリーチD(大当り期待度15%)、SPリーチE(大当り期待度50%)が同様の演出態様(敵キャラクタと対戦するバトル演出であり演出ルート1~3が設定さ
れている演出態様)にて実行され、確変演出モードではSPリーチF(大当り期待度40%)、SPリーチG(大当り期待度70%)が同様の演出態様(敵キャラクタと対戦するバトル演出であり演出ルート1~3が設定されている演出態様)にて実行される。
In the normal performance mode, four types of performance stages are set: stage A, stage B, stage C, and the look-ahead stage. After a predetermined number of times (for example, 20 spins) of variable display or when the SP reach variable display ends with a "miss", the stage A transitions to stage B, stage B transitions to stage C, or stage C transitions to stage A. If the player wins the execution (transition) of the look-ahead stage in the look-ahead lottery (preview performance judgment), the stage transitions from the currently-present performance stage to the "look-ahead stage" (the execution of the SP reach is confirmed at the time of transition to the "look-ahead stage", and if the player wins, a double number is displayed in the "look-ahead stage", and if the player misses, a number other than a double number is displayed in the "look-ahead stage", and the next change returns to the stage before the "look-ahead stage", or returns to the stage before the "look-ahead stage" after the SP reach misses during the change). As mentioned above, the SP reach is configured as a battle performance (battle reach performance) in which, for example, an ally character fights an enemy character. SP reach A is a battle presentation in which the player faces enemy character A (expected jackpot probability 10%), SP reach B is a battle presentation in which the player faces enemy character B (expected jackpot probability 20%), and SP reach C is a battle presentation in which the player faces enemy character C (expected jackpot probability 60%).Several presentation routes 1 to 3 are set as presentation routes for the variable display of this SP reach, and the result of the variable display (win or lose of the battle presentation) is derived through a different presentation process for each presentation route.Presentation route 1 is a "jackpot" route in which the result of the SP reach (battle presentation) is a victory, presentation route 2 is a "miss" route in which the result of the SP reach (battle presentation) is a defeat, and presentation route 3 is a "jackpot" route in which the result of the SP reach (battle presentation) appears to be a defeat but then a comeback victory. These SP reaches A to C are executed on the normal presentation stage, but in the time-saving presentation mode, SP reaches D (expected jackpot probability 15%) and SP reaches E (expected jackpot probability 50%) are executed in the same presentation mode (a battle presentation in which the player competes against an enemy character, and in which presentation routes 1 to 3 are set), and in the special probability presentation mode, SP reaches F (expected jackpot probability 40%) and SP reaches G (expected jackpot probability 70%) are executed in the same presentation mode (a battle presentation in which the player competes against an enemy character, and in which presentation routes 1 to 3 are set).

この通常演出モードでは、演出ステージの種類に応じて異なる複数種のステージ背景画像(通常背景画像)が設定されており、ステージAに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像A」と呼称する)と、ステージBに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像B」と呼称する)と、ステージCに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像C」と呼称する)と、先読みステージに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像D」と呼称する)とがある。 In this normal presentation mode, multiple different types of stage background images (normal background images) are set according to the type of presentation stage, and there is a stage background image displayed corresponding to stage A (referred to as "normal background image A"), a stage background image displayed corresponding to stage B (referred to as "normal background image B"), a stage background image displayed corresponding to stage C (referred to as "normal background image C"), and a stage background image displayed corresponding to the preview stage (referred to as "normal background image D").

また、通常演出モードでは、演出ステージの種類に応じて異なる複数種のステージBGM(通常BGM)が設定されており、ステージAに対応して出力されるステージBGM(「通常BGM-A」と呼称する)と、ステージBに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-B)と、ステージCに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-C)と、先読みステージに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-D)とがある。この通常BGM-A~Dは、通常演出モード中において通常背景画像A~Dと同期または調和したかたちで出力される。 In addition, in normal presentation mode, multiple different types of stage BGM (normal BGM) are set according to the type of presentation stage, with stage BGM output corresponding to stage A (referred to as "normal BGM-A"), stage BGM output corresponding to stage B (normal BGM-B), stage BGM output corresponding to stage C (normal BGM-C), and stage BGM output corresponding to the pre-read stage (normal BGM-D). These normal BGM-A to D are output in synchronization or harmony with the normal background images A to D during normal presentation mode.

通常演出モードのステージAは、当該通常演出モード(いずれかの演出ステージ)の滞在中において電源断が発生した場合に、該電源断から復帰した際に初期設定(初期表示)されるデフォルトの演出ステージとして構成されている。そのため、ステージAに対応して設定される通常背景画像Aは、通常演出モード(いずれかの演出ステージ)において電源復帰した場合に最初に設定される、通常演出モード(低ベース状態)におけるデフォルトのステージ背景画像(通常背景画像)となる。また、この通常背景画像Aは、演出モードが通常演出モードに移行したとき(遊技状態が低ベース状態に移行したとき)に最初に再生されるステージ背景画像でもある。同様に、ステージAに対応して設定される通常BGM-Aは、通常演出モード(いずれかの演出ステージ)において電源復帰した場合に最初に設定される、通常演出モード(低ベース状態)におけるデフォルトのステージBGM(通常BGM)となる。また、この通常BGM-Aは、演出モードが通常演出モードに移行したとき(遊技状態が低ベース状態に移行したとき)に最初に再生されるステージBGMでもある。なお、いずれの遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)においても、RAMクリアモードにて電源復帰した場合には、その電源復帰時のステージ背景画像として、通常背景画像Aが最初に設定(表示)され、電源復帰時のBGMとして、ステージBGM-Aが最初に設定(出力)される。なお、本実施例では、通常演出モード(低ベース状態)のデフォルトのステージ背景画像となる通常背景画像Aを「第1ステージ背景画像」、通常演出モード(低ベース状態に)のデフォルトのステージBGMとなる通常BGM-Aを「第1ステージBGM」と呼称する場合がある。変形例として、高ベース状態が終了することで移行する低ベース状態(高ベース状態中にて実行される特別遊技終了後に移行する低ベース状態を含む)では、低ベース移行直後(例えば、移行してから10変動)はステージAではなくステージCに移行してもよいし、新たなステージであるステージDといった特殊ステージ(ステージBGM-Dが出力される特殊ステージ)に移行してもよい。 Stage A in the normal presentation mode is configured as a default presentation stage that is initialized (initially displayed) when the power is restored after a power outage occurs during a stay in the normal presentation mode (any presentation stage). Therefore, the normal background image A set corresponding to stage A is the default stage background image (normal background image) in the normal presentation mode (low base state) that is set first when the power is restored in the normal presentation mode (any presentation stage). In addition, this normal background image A is also the stage background image that is played first when the presentation mode transitions to the normal presentation mode (when the game state transitions to the low base state). Similarly, the normal BGM-A set corresponding to stage A is the default stage BGM (normal BGM) in the normal presentation mode (low base state) that is set first when the power is restored in the normal presentation mode (any presentation stage). In addition, this normal BGM-A is also the stage BGM that is played first when the presentation mode transitions to the normal presentation mode (when the game state transitions to the low base state). In either game state (low base state/high base state), when the power is restored in RAM clear mode, the normal background image A is set (displayed) first as the stage background image when the power is restored, and the stage BGM-A is set (output) first as the BGM when the power is restored. In this embodiment, the normal background image A, which is the default stage background image in the normal presentation mode (low base state), may be referred to as the "first stage background image", and the normal BGM-A, which is the default stage BGM in the normal presentation mode (in the low base state), may be referred to as the "first stage BGM". As a modified example, in the low base state to which the transition is made when the high base state ends (including the low base state to which the transition is made after the end of a special game performed during the high base state), immediately after the transition to the low base (for example, 10 fluctuations after the transition), the transition may be made to stage C instead of stage A, or the transition may be made to a special stage such as stage D, which is a new stage (a special stage to which stage BGM-D is output).

また、この通常演出モードでは、いずれの演出ステージに滞在中であっても、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までに亘り、該演出ステージに応じた種類の通常背景画像が継続して表示されるとともに、該演出ステージに応じた種類の通常BGMが継続して出力される。 In addition, in this normal presentation mode, regardless of which presentation stage you are in, if the display change that is being performed is a normal change (non-reach change), the normal background image of the type corresponding to that presentation stage will be displayed continuously from the start to the end (when it stops) of the decorative pattern display change, and the normal BGM of the type corresponding to that presentation stage will be output continuously.

ここで、現在滞在中の演出ステージがステージAであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リー
チはずれ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)において、表示中の通常背景画像Aおよび出力中の通常BGM-Aは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、通常背景画像Aが途切れることなく継続して表示されるとともに、通常BGM-Aが途切れることなく継続して出力されることになる。
Here, when the currently present performance stage is stage A, if the change display is a normal miss change (not a reach miss) and the next change display is also a normal miss change (not a reach miss), at the end of the change display (when the fixed stop is reached), the normal background image A being displayed and the normal BGM-A being output are displayed or output continuously across the next change display without interruption (without interruption). In other words, if there are multiple consecutive miss normal changes (not a reach miss), the normal background image A will be displayed continuously across these multiple normal changes without interruption, and the normal BGM-A will be output continuously without interruption.

現在滞在中の演出ステージがステージB、ステージCもしくは先読みステージであるときは、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合でも、当該変動表示が終了(確定停止)することを契機に、表示中の通常背景画像B~Dおよび出力中の通常BGM-B~Dが途切れて(終了して)、次回の変動表示が開始されることを契機に、再び通常背景画像B~Dが最初(動画像の先頭)から表示されるとともに、再び通常ステージBGM-B~Dが最初(楽曲の先頭)から出力されることになる。 When the currently active performance stage is stage B, stage C, or a look-ahead stage, even if the current display change is a normal miss (not a miss) and the next display change is also a normal miss (not a miss), the end of the current display change (confirmed stop) will cause the normal background images B-D being displayed and the normal BGM-B-D being output to be interrupted (ended), and the start of the next display change will cause the normal background images B-D to be displayed again from the beginning (the start of the moving image) and the normal stage BGM-B-D to be output again from the beginning (the start of the music).

また、通常演出モードでは、現在滞在中の演出ステージがステージA、ステージB、ステージC、先読みステージのいずれにおいても、当該変動表示の実行中に擬似連演出を実行可能であるが、いずれの演出ステージに滞在中であっても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わるようになっている。 In addition, in normal presentation mode, pseudo consecutive presentations can be executed while the variable display is being executed, regardless of whether the currently present presentation stage is Stage A, Stage B, Stage C, or the look-ahead stage. However, regardless of which presentation stage you are currently on, when the pseudo consecutive presentation is temporarily stopped (when a specific pseudo consecutive pattern (for example, a pattern of the letters "NEXT") is displayed as a middle pattern near a specific temporary stop position and then temporarily stopped), the stage BGM is not output (interrupted), and the re-variation display triggers the stage BGM to start from the beginning, or it switches to a specific BGM different from the one before the re-variation display.

<時短演出モード>
演出モードが時短演出モードである場合(遊技状態が低確率高ベース状態である場合)には、時短演出モードに対応するステージ背景画像(「時短背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、時短演出モードに対応するステージBGM(「時短BGM」と呼称する)がスピーカから出力される。時短背景画像は、時短演出モードに対応して設定されるデフォルトのステージ背景画像、すなわち、時短演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定される背景画像(ステージ背景画像)となる。また、この時短背景画像は、演出モードが時短演出モードに移行したとき(遊技状態が低確率高ベース状態に移行したとき)に最初に表示されるステージ背景画像でもある。同様に、時短BGMは、時短演出モードに対応して設定されるステージBGM、すなわち、時短演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定されるBGM(ステージBGM)となる。また、この時短BGMは、演出モードが時短演出モードに移行したとき(遊技状態が低確率高ベース状態に移行したとき)に最初に再生される楽曲、または、演出モードが時短演出モードに移行する前(遊技状態が低確率高ベース状態に移行する前)に遊技者の操作によりステージBGMが設定されていない場合に自動的に再生されるBGMでもある。この時短BGMは、時短演出モード中において時短背景画像と同期または調和したかたちで出力される。
<Time-saving mode>
When the presentation mode is the time-saving presentation mode (when the game state is the low-probability high-base state), a stage background image (referred to as the "time-saving background image") corresponding to the time-saving presentation mode is displayed on the screen, and a stage BGM (referred to as the "time-saving BGM") corresponding to the time-saving presentation mode is output from the speaker. The time-saving background image is a default stage background image set in response to the time-saving presentation mode, that is, a background image (stage background image) that is set first when the power is restored in the time-saving presentation mode. In addition, this time-saving background image is also a stage background image that is displayed first when the presentation mode is shifted to the time-saving presentation mode (when the game state is shifted to the low-probability high-base state). Similarly, the time-saving BGM is a stage BGM set in response to the time-saving presentation mode, that is, a BGM (stage BGM) that is set first when the power is restored in the time-saving presentation mode. This time-saving BGM is also the music that is played first when the presentation mode is switched to the time-saving presentation mode (when the game state is switched to the low-probability, high-base state), or the BGM that is automatically played when the stage BGM is not set by the player's operation before the presentation mode is switched to the time-saving presentation mode (before the game state is switched to the low-probability, high-base state). This time-saving BGM is output in a form that is synchronized or in harmony with the time-saving background image during the time-saving presentation mode.

この時短演出モードでは、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までの間、時短背景画像が継続して表示されるとともに、時短BGMが継続して出力される。なお、この時短演出モードでは、詳細後述するが、遊技の進行状況に応じて開放される追加のステージBGMが設定されており、現在出力中のステージBGM(時短BGM)を他のステージBGMに変更可能である。すなわち、時短演出モードは、ステージBGMを選択可能な演出モードである。なお、時短演出モードにおいては、変動表示の実行中に擬似連演出が実行されない。 In this time-saving presentation mode, if the currently executing variable display is a normal variable (non-reach variable), the time-saving background image is continuously displayed and the time-saving BGM is continuously output from the start to the end (confirmed stop) of the decorative pattern variable display. In this time-saving presentation mode, as will be described in detail later, additional stage BGM is set that is unlocked depending on the progress of the game, and the currently output stage BGM (time-saving BGM) can be changed to another stage BGM. In other words, the time-saving presentation mode is a presentation mode in which the stage BGM can be selected. In the time-saving presentation mode, pseudo consecutive presentations are not executed while the variable display is being executed.

また、現在の演出モードが時短演出モードであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはず
れ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)に、表示中の時短背景画像および出力中の時短BGMは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、時短背景画像が途切れることなく継続して表示されるとともに、時短BGMが途切れることなく継続して出力されることになる。
<確変演出モード>
Also, when the current presentation mode is the time-saving presentation mode, if the change display is a normal miss (not a miss) and the next change display is also a normal miss (not a miss), at the end of the change display (when the fixed stop is reached), the time-saving background image being displayed and the time-saving BGM being output are displayed or output continuously across the next change display without interruption (without interruption). In other words, if multiple miss normal variations (not a miss) occur in succession, the time-saving background image is displayed continuously across these multiple normal variations without interruption, and the time-saving BGM is output continuously without interruption.
<Chance special performance mode>

演出モードが確変演出モードである場合(遊技状態が高確率高ベース状態である場合)には、確変演出モードに対応するステージ背景画像(「確変背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、確変演出モードに対応するステージBGM(「確変BGM」と呼称する)がスピーカから出力される。確変背景画像は、確変演出モードに対応して設定されるデフォルトのステージ背景画像、すなわち、確変演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定される背景画像(ステージ背景画像)となる。また、この確変背景画像は、演出モードが確変演出モードに移行したとき(遊技状態が高確率高ベース状態に移行したとき)に最初に表示されるステージ背景画像でもある。同様に、確変BGMは、確変演出モードに対応して設定されるステージBGM、すなわち、確変演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定されるBGM(ステージBGM)となる。また、この確変BGMは、演出モードが確変演出モードに移行したとき(遊技状態が高確率高ベース状態に移行したとき)に最初に再生される楽曲、または、演出モードが確変演出モードに移行する前(遊技状態が高確率高ベース技状態に移行する前)に遊技者の操作によりステージBGMが設定されていない場合に自動的に再生されるBGMでもある。この確変BGMは、確変演出モード中において確変背景画像と同期または調和したかたちで出力される。 When the presentation mode is the probability variation presentation mode (when the game state is a high probability high base state), a stage background image (referred to as the "probability variation background image") corresponding to the probability variation presentation mode is displayed on the screen, and stage BGM (referred to as the "probability variation BGM") corresponding to the probability variation presentation mode is output from the speaker. The probability variation background image is the default stage background image set in response to the probability variation presentation mode, that is, the background image (stage background image) that is set first when the power is restored in the probability variation presentation mode. In addition, this probability variation background image is also the stage background image that is displayed first when the presentation mode transitions to the probability variation presentation mode (when the game state transitions to a high probability high base state). Similarly, the probability variation BGM is the stage BGM set in response to the probability variation presentation mode, that is, the BGM (stage BGM) that is set first when the power is restored in the probability variation presentation mode. This special BGM is also the first song to be played when the performance mode transitions to the special mode (when the game state transitions to a high probability, high base state), or the BGM that is automatically played if the stage BGM has not been set by the player before the performance mode transitions to the special mode (before the game state transitions to a high probability, high base technique state). This special BGM is output in a form that is synchronized or in harmony with the special mode background image during the special mode.

この確変演出モードでは、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までの間、確変背景画像が継続して表示されるとともに、確変BGMが継続して出力される。なお、この確変演出モードでは、詳細後述するが、遊技の進行状況に応じて開放される追加のステージBGMが設定されており、現在出力中のステージBGM(確変BGM)を他のステージBGMに変更可能である。すなわち、確変演出モードは、ステージBGMを選択可能な演出モードである。なお、確変演出モードにおいては、変動表示の実行中に擬似連演出が実行されない。 In this special probability mode, if the currently executing variable display is a normal variable (non-reach variable), the special probability background image is continuously displayed and the special probability BGM is continuously output from the start to the end (fixed stop) of the decorative pattern variable display. In this special probability mode, as will be described in detail later, additional stage BGM is set that is unlocked depending on the progress of the game, and the currently output stage BGM (special probability BGM) can be changed to another stage BGM. In other words, the special probability mode is a display mode in which the stage BGM can be selected. In the special probability mode, pseudo consecutive performances are not executed while the variable display is being executed.

また、現在の演出モードが確変演出モードであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)に、表示中の確変背景画像および出力中の確変BGMは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、確変背景画像が途切れることなく継続して表示されるとともに、確変BGMが途切れることなく継続して出力されることになる。 In addition, when the current presentation mode is the probability variation presentation mode, if the relevant variable display is a normal miss (non-miss) and the next variable display is also a normal miss (non-miss), at the end of the relevant variable display (when it stops to be confirmed), the probability variation background image being displayed and the probability variation BGM being output will be displayed or output continuously across the next variable display without interruption (without being interrupted). In other words, if there are multiple consecutive miss normal variations (non-miss), the probability variation background image will be displayed continuously across these multiple normal variations without interruption, and the probability variation BGM will be output continuously across these multiple normal variations.

なお、本実施形態では、高ベース状態において表示されるデフォルトのステージ背景画像として、低確率高ベース状態(時短演出モード)において表示されるデフォルトのステージ背景画像(時短背景画像)と、高確率高ベース状態(確変演出モード)において表示されるデフォルトのステージ背景画像(確変背景画像)とが設定されているが、以下では両者(時短背景画像および確変背景画像)を特に区別する必要がない場合には、この高ベース状態で表示されるデフォルトのステージ背景画像を総称して「第2ステージ背景画像」とも呼称する。同様に、本実施形態では、高ベース状態において出力されるデフォルトのステージBGMとして、低確率高ベース状態(時短演出モード)において出力されるデフォルトのステージBGM(時短BGM)と、高確率高ベース状態(確変演出モード)において出力されるデフォルトのステージBGM(確変BGM)とが設定されているが、以下では両者(確変BGMおよび時短BGM)を特に区別する必要がない場合には、この高
ベース状態で出力されるデフォルトのステージBGMを総称して「第2ステージBGM」とも呼称する。
In this embodiment, as the default stage background image displayed in the high base state, a default stage background image (time-saving background image) displayed in the low probability high base state (time-saving performance mode) and a default stage background image (probability change background image) displayed in the high probability high base state (probability change performance mode) are set, but in the following, when there is no need to particularly distinguish between the two (time-saving background image and probability change background image), the default stage background image displayed in this high base state is also collectively referred to as the "second stage background image". Similarly, in this embodiment, as the default stage BGM output in the high base state, a default stage BGM (time-saving BGM) output in the low probability high base state (time-saving performance mode) and a default stage BGM (probability change BGM) output in the high probability high base state (probability change performance mode) are set, but in the following, when there is no need to particularly distinguish between the two (probability change BGM and time-saving BGM), the default stage BGM output in this high base state is also collectively referred to as the "second stage BGM".

<リーチ背景画像/リーチBGM>
本実施形態では、各演出モード(演出ステージ)において、実行中の変動表示がSPリーチ変動である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時からSPリーチに発展するまで(リーチが成立してSPリーチに発展するまで)の間、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージ背景画像が継続して表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージBGMが継続して出力される。この当該変動表示の実行中にSPリーチに発展する場合には、表示中の背景画像がステージ背景画像からSPリーチ専用の背景画像(「リーチ背景画像」と呼称する)に切り替わるとともに、出力中のBGMがステージBGMからSPリーチ専用のBGM(「リーチBGM」と呼称する)に切り替わる。このリーチ背景画像およびリーチBGMは、各演出モード(演出ステージ)におけるSPリーチ演出の種類に応じて設定されており、SPリーチ演出の種類が異なればリーチ背景画像およびリーチBGMもそれぞれ異なる態様となる。当該変動表示においてSPリーチ演出が終了した場合には、このSPリーチ演出の終了時もしくは終了直後に、表示中の背景画像がリーチ背景画像から元のステージ背景画像(SPリーチに発展する前に表示されていたステージ背景画像)に復帰する。また、当該変動表示においてリーチ背景画像から元のステージ背景画像に復帰した場合には、次回の変動表示が開始されるまで、当該ステージ背景画像が表示されていたとしても、これに対応するステージBGMは出力されず、リーチBGMも出力されない。すなわち、次回の変動表示が開始されるまでは、無音の状態、もしくはステージBGMおよびリーチBGMとは異なる特定のBGMが出力される。また、SPリーチ変動が「はずれ」で終了した場合は、次回の変動表示の開始時に、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が最初(動画像の先頭)から表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージBGMが最初(楽曲の先頭)から出力されることになる。すなわち、現在の演出モード(演出ステージ)が通常演出モードのステージA、時短演出モード、確変演出モードである場合は、前述したように、非リーチの変動表示が「はずれ」で終了(確定停止)しても、ステージBGMが途切れることなく(終了することなく)、次回の変動表示に亘り継続してステージBGMが出力されるが、これらの演出モードおよび演出ステージにおいても、当該変動表示においてSPリーチを経由して「はずれ」となる場合には、当該変動表示が終了(確定停止)する前に、ステージBGMが途切れて、次回の変動表示が開始されることを契機にステージBGMが最初から開始される。
<Reach background image/Reach BGM>
In this embodiment, in each presentation mode (presentation stage), when the variable display being executed is an SP reach variable, from the start of the variable display of the decorative pattern until it develops into an SP reach (until the reach is established and develops into an SP reach), a stage background image corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is continuously displayed, and a stage BGM corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is continuously output. When it develops into an SP reach during the execution of this variable display, the background image being displayed is switched from the stage background image to a background image dedicated to the SP reach (referred to as a "reach background image"), and the BGM being output is switched from the stage BGM to a BGM dedicated to the SP reach (referred to as a "reach BGM"). This reach background image and reach BGM are set according to the type of SP reach performance in each presentation mode (presentation stage), and if the type of SP reach performance is different, the reach background image and reach BGM will be different. When the SP reach performance ends in the variable display, the background image being displayed returns from the reach background image to the original stage background image (the stage background image displayed before the development to the SP reach) at the end of or immediately after the end of the SP reach performance. Also, when the reach background image returns to the original stage background image in the variable display, even if the stage background image is displayed until the next variable display starts, the corresponding stage BGM is not output, and the reach BGM is not output either. That is, until the next variable display starts, there is no sound, or a specific BGM different from the stage BGM and the reach BGM is output. Also, if the SP reach performance ends with a "miss", at the start of the next variable display, the stage background image corresponding to the current performance mode (performance stage) is displayed from the beginning (the beginning of the moving image), and the stage BGM corresponding to the current performance mode (performance stage) is output from the beginning (the beginning of the music). In other words, as described above, when the current presentation mode (presentation stage) is stage A of the normal presentation mode, the time-saving presentation mode, or the special bonus presentation mode, even if the non-reach variable display ends with a "miss" (definite stop), the stage BGM continues to be output without interruption (ending) through to the next variable display, but even in these presentation modes and presentation stages, if the variable display goes through an SP reach and becomes a "miss", the stage BGM will be interrupted before the variable display ends (definite stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next variable display starts.

なお、本実施形態では、当該変動表示がSPリーチ変動である場合に、SPリーチの終了時または終了後に元のステージ背景画像に復帰するように構成されているが、当該変動表示が大当りのSPリーチ変動である場合には、リーチ背景画像を装飾図柄の確定停止表示まで継続的に表示して元のステージ背景画像には復帰しないように構成してもよい。但し、当該変動表示がはずれのSPリーチ変動である場合には、装飾図柄が確定停止表示される前に、元のステージ背景画像に復帰するものとなる。このリーチ背景画像から元のステージ背景画像の復帰時は、装飾図柄の仮停止表示中または仮停止表示の直前であることが好ましい。 In this embodiment, if the display change is an SP reach change, the original stage background image is restored at or after the end of the SP reach. However, if the display change is an SP reach change of a jackpot, the reach background image may be continuously displayed until the decorative pattern is displayed as a confirmed stop, and the original stage background image may not be restored. However, if the display change is an SP reach change of a miss, the original stage background image is restored before the decorative pattern is displayed as a confirmed stop. It is preferable that the return from the reach background image to the original stage background image occurs during or immediately before the decorative pattern is displayed as a tentative stop.

また、変形例として、実行中の変動表示がSPリーチ変動である場合、装飾図柄の変動表示の開始時からリーチの成立時までは、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージ背景画像が表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージBGMが出力され、リーチの成立時からSPリーチの発展時までは、Nリーチ(現在の演出モードにてリーチが成立し、当該リーチ状態を所定時間継続するリーチ演出であり、その後にSPリーチに発展する可能性があるリーチ演出である、前述したとおりノーマルリーチとも称する)専用のリーチ背景画像が表示されるとともに、Nリーチ専用のリー
チBGMが出力され、SPリーチの発展時からは(元のステージ背景画像に復帰するまでは)、SPリーチ専用のリーチ背景画像が表示されるとともに、SPリーチ専用のリーチBGMが出力されるように構成してもよい。なお、Nリーチ中もSPリーチ中も、小図柄については全ての図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が変動を継続している(つまり、リーチ状態を形成していない)。
Also, as a modified example, when the variable display being executed is an SP reach variable, from the start of the variable display of the decorative pattern until the reach is established, a stage background image corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is displayed and stage BGM corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is output, from the establishment of the reach until the development of the SP reach, a reach background image dedicated to the N reach (a reach presentation in which the reach is established in the current presentation mode and the reach state continues for a predetermined time, and which may then develop into an SP reach, also referred to as a normal reach as described above) is displayed and reach BGM dedicated to the N reach is output, and from the development of the SP reach (until it returns to the original stage background image), a reach background image dedicated to the SP reach is displayed and reach BGM dedicated to the SP reach may be output. Note that during both the N reach and the SP reach, all of the small patterns (left pattern, middle pattern, right pattern) continue to vary (i.e., the reach state is not formed).

<BGM選択演出>
次に、高ベース状態(有利遊技状態)において行われるBGM選択演出について説明する。図174はBGM選択演出の表示画面を示す模式図である。
<BGM selection performance>
Next, the BGM selection effect performed in the high base state (advantageous gaming state) will be described. Figure 174 is a schematic diagram showing the display screen of the BGM selection effect.

本実施形態では、高ベース状態の実行中に出力されるステージBGMを遊技者による操作(演出ボタンP15および十字キーP16の操作)によって選択させるBGM選択演出を実行可能である。そのため、高ベース状態の実行中においては、この高ベース状態において出力されるデフォルトのステージBGM(第2ステージBGM)を他のステージBGM(第3ステージBGM)に変更することができる。 In this embodiment, a BGM selection effect can be executed in which the stage BGM to be output while the high base state is in progress is selected by the player (operation of the effect button P15 and cross key P16). Therefore, while the high base state is in progress, the default stage BGM (second stage BGM) output during this high base state can be changed to another stage BGM (third stage BGM).

BGM選択演出は、高ベース状態に滞在中の所定の期間(「BGM選択可能期間」と呼称する)において実行される。このBGM選択可能期間には、高ベース状態に滞在中の期間うち、通常変動(変動時間が所定時間以上の非リーチはずれ変動)中の期間(その図柄固定期間を含む)や、リーチ変動の変動開始からリーチ成立までの所定期間などが含まれる。なお、通常変動よりも変動時間の短い短縮変動(変動時間が所定時間未満の非リーチはずれ変動)については、BGMを選択する時間幅がとれないため、BGM選択可能期間から除外されるが、この短縮変動であってもBGM選択可能期間としてよい(図柄固定期間を含んでBGMが選択可能であることを考えると、短縮変動、当該短縮変動終了後の図柄固定期間、当該図柄固定期間終了後に実行される新たな変動に亘ってBGMが選択可能であるため、短縮変動であってもその後の変動などを含めると十分にBGM選択可能期間が確保されるためである)。また、リーチ成立後の期間では、SPリーチに発展することを契機に、該SPリーチ専用に設定されたBGM(リーチ背景画像と同期または調和したリーチBGM、SPリーチBGMとも称する)が出力されることになる。この期間においては前述したとおりBGMが選択できない。なお、変形例として、高ベース状態における特定の変動表示の実行を契機としてBGM選択演出を実行するように構成してもよい。特定の変動表示としては、所定の先読み演出が開始されたときの変動表示の開始時または変動表示の途中や、高ベース状態において例えば100回転の変動表示の終了を契機に低ベース状態に移行する場合(但し100回転中に大当り当選しないことが前提)における91回転目の変動表示の開始時などが例示される。更なる変形例としては、高ベース状態におけるこのような特定の変動表示以外(正確には、特定の変動表示以外の変動表示におけるSPリーチ発展中以外)にBGM選択演出を実行可能としてもよい。なお、図柄固定期間(図柄固定時間)は、確定停止期間(確定停止時間)とも称する期間であり、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が終了し、特別図柄又は装飾図柄が確定停止してから次変動が開始するまで当該確定停止の状況を維持する期間である。この図柄固定期間(図柄固定時間)を有することで、遊技者は特別図柄又は装飾図柄が確定停止していること(換言すれば変動していない状況であること)を認識することができ、変動の境目を明確に把握することができる。なお、図柄固定期間(図柄固定時間)はいずれの変動表示においても(第1特別図柄の非リーチ変動でもリーチ変動でも、第2特別図柄の変動表示の非リーチ変動でもリーチ変動でも)0.5秒である。なお、変形例として、低ベース状態における第1特別図柄の図柄固定期間(図柄固定時間)は0.5秒であり、高ベース状態における第2特別図柄の図柄固定期間(図柄固定時間)は0.3秒であってもよい。以下においては、「図柄固定時間(図柄固定期間)」という用語を使用した場合には、特段の場合を除き、特別図柄の図柄固定時間(図柄固定期間)と装飾図柄の図柄固定時間(図柄固定期間)との両方を指すものとする。 The BGM selection performance is executed during a specified period during the high base state (referred to as the "BGM selection period"). This BGM selection period includes the period during which the player stays in the high base state during normal fluctuations (non-reach miss fluctuations with a fluctuation time of a specified time or more) (including the pattern lock period), and the specified period from the start of the reach fluctuation to the establishment of the reach. Note that for shortened fluctuations (non-reach miss fluctuations with a fluctuation time of less than a specified time) that have a shorter fluctuation time than the normal fluctuation, there is no time width for selecting BGM, so they are excluded from the BGM selection period, but even these shortened fluctuations may be considered as the BGM selection period (this is because, considering that BGM can be selected including the pattern lock period, BGM can be selected over the shortened fluctuation, the pattern lock period after the shortened fluctuation ends, and the new fluctuation executed after the pattern lock period ends, so even for shortened fluctuations, the BGM selection period is sufficiently secured when subsequent fluctuations are included). In addition, in the period after the reach is established, the BGM set exclusively for the SP reach (reach BGM synchronized or harmonized with the reach background image, also called SP reach BGM) will be output when the SP reach develops. During this period, as described above, the BGM cannot be selected. As a modified example, the BGM selection performance may be executed in response to the execution of a specific variable display in the high base state. Examples of the specific variable display include the start of the variable display when a predetermined pre-reading performance is started, or during the variable display, and the start of the variable display of the 91st spin when the high base state transitions to a low base state in response to the end of the variable display of 100 spins (assuming that no jackpot is won during the 100 spins). As a further modified example, the BGM selection performance may be executed other than such a specific variable display in the high base state (to be precise, other than during the development of the SP reach in a variable display other than the specific variable display). The symbol fixing period (symbol fixing time) is a period also called a fixed stop period (fixed stop time), and is a period during which the fixed stop state is maintained from when the variable display of the special symbol or decorative symbol ends and the special symbol or decorative symbol stops to when the next variable starts. By having this symbol fixing period (symbol fixing time), the player can recognize that the special symbol or decorative symbol has stopped being fixed (in other words, that it is in a non-changing state), and can clearly grasp the boundary between the variables. The symbol fixing period (symbol fixing time) is 0.5 seconds in any variable display (non-reach variable or reach variable of the first special symbol, and non-reach variable or reach variable of the variable display of the second special symbol). As a modified example, the symbol fixing period (symbol fixing time) of the first special symbol in the low base state may be 0.5 seconds, and the symbol fixing period (symbol fixing time) of the second special symbol in the high base state may be 0.3 seconds. In the following, when the term "design fixation time (design fixation period)" is used, it refers to both the design fixation time (design fixation period) of the special design and the design fixation time (design fixation period) of the decorative design, unless otherwise specified.

このBGM選択演出では、遊技者が選択可能なステージBGM(楽曲)が追加的に開放される。つまり、高ベース状態においてBGM選択演出が発生すると、遊技者が選択可能なステージBGMとして、デフォルトのステージBGM(第2ステージBGM)とは異なる種類のステージBGM(第3ステージBGM)が追加される。そのため、BGM選択演出の実行中は、遊技者による選択操作によって、出力中のBGMの種類を第2ステージBGMから第3ステージBGMへ変更可能である。 In this BGM selection performance, additional stage BGM (music) is released that the player can select. In other words, when the BGM selection performance occurs in a high base state, a different type of stage BGM (third stage BGM) from the default stage BGM (second stage BGM) is added as stage BGM that the player can select. Therefore, while the BGM selection performance is being executed, the type of BGM being output can be changed from second stage BGM to third stage BGM by the player's selection operation.

また、本実施形態では、高ベース状態において所定の条件が成立する毎に、追加的に開放される第3ステージBGMの種類が増加する。その一例としては、連荘の回数に応じて遊技者が選択可能となる第3ステージBGMの種類を増加させて、連荘を重ねるごとに第3ステージBGMの選択の幅が広がるように構成してもよい。「連荘」とは、特定遊技状態にて所定の大当りに当選した場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。ここで、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。また、その他の例としては、高ベース状態において所定の大当りに当選した場合に、遊技者が選択可能となる第3ステージBGMの種類を増加させてもよい。「所定の大当り」としては、例えば、本遊技機に設定された複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当りや、確変遊技状態への移行契機となる大当り(特定大当り)などが適用される。なお、この第3ステージBGMは、連荘前に既に選択可能としてもよい。つまり、低確率低ベース状態にて大当りしてその後に低確率高ベース状態又は高確率低ベース状態に移行した場合、その時点で第2ステージBGMだけでなく第3ステージBGMを複数種類(例えば、後述する楽曲2及び楽曲3の2種類)を選択可能な状態としてもよい。それ以外にも、連荘前に既に第3ステージBGMが全種類選択可能な状態としてもよい。 In this embodiment, the number of types of third stage BGM that are additionally opened increases each time a predetermined condition is satisfied in the high base state. As an example, the number of types of third stage BGM that the player can select may be increased according to the number of consecutive wins, so that the range of third stage BGM selection may be expanded with each consecutive win. "Continuous win" refers to the continuation of the specific game state again as the game state after the end of the special game when a predetermined jackpot is won in the specific game state. Here, the specific game state is a state in which the probability of transitioning to the special game is higher than in the normal game state, and at least one of the functions of the probability fluctuation function of the special pattern, the fluctuation time reduction function of the special pattern, and the electric chute support function is activated. As another example, the number of types of third stage BGM that the player can select may be increased when a predetermined jackpot is won in the high base state. The "predetermined jackpot" may be, for example, the most advantageous jackpot for the player among the multiple jackpot types set in this gaming machine, or a jackpot (specific jackpot) that triggers a transition to a certain probability game state. Note that this third stage BGM may already be selectable before the consecutive wins. In other words, if a jackpot occurs in a low probability low base state and then transitions to a low probability high base state or a high probability low base state, not only the second stage BGM but also multiple types of third stage BGM (for example, two types of songs, song 2 and song 3, described below) may be selectable at that point. In addition, all types of third stage BGM may already be selectable before the consecutive wins.

BGM選択演出では、図174に示すように、画面上に、BGMの選択肢として複数種の第3ステージBGMの楽曲名を示す画像と、BGMを選択するための十字キースイッチ16(上下のキーP16a,16b)の画像と、選択したBGMを決定するための演出ボタンP15の画像とが表示される(これらをBGM選択演出に係る画像とも称する)。図示例では、複数種の第3ステージBGMとして、第3ステージBGM-A(楽曲2)と、第3ステージBGM-B(楽曲3)と、第3ステージBGM-C(楽曲4)とが設定されている。すなわち、図173では、上から順に、現在まで出力されていたデフォルトの第2ステージBGMの楽曲名「楽曲1」と、新たな選択肢としての候補を示す3種類の第3ステージBGMの楽曲名(第3ステージBGM-Aの楽曲名「楽曲2」、第3ステージBGM-Bの楽曲名「楽曲3」、第3ステージBGM-Cの楽曲名「楽曲4」)とが表示されている。この追加開放された第3ステージBGM-A~Cはそれぞれ異なる楽曲から構成されている。そして、このように上下のキーの操作に応じて所望のステージBGMを選択し、この選択したステージBGMを演出ボタンP15の操作により確定することができる。なお、変形例としては、演出ボタンP15の操作を必要とせず、上記のキーの操作のみで確定させてもよい。つまり、上下のキーの操作によって右矢印が付帯するカーソル箇所に所望の楽曲名を合わせるだけで完結させてもよい。図示例では、複数種のステージBGMの中から第3ステージBGM-Aが選択されている状態を示している。この第3ステージBGM-Aは、第1ステージBGM-Aよりも遅いテンポの楽曲である。また、第2ステージBGMは、第1ステージBGM-Aよりも早いテンポの楽曲である。変形例として、第3ステージBGM-Aは、第1ステージBGM-Aよりも速く且つ第2ステージBGMよりも遅いテンポの楽曲であってもよいし、第2ステージBGMよりも速いテンポの楽曲であってよい。また、変形例としては、第3ステージBGM-B~Cについても、同様に、第1ステージBGM-Aよりも遅いテンポの楽曲であってもよいし、第1ステージ
BGM-Aよりも速く且つ第2ステージBGMよりも遅いテンポの楽曲、あるいは、第2ステージBGMよりも速いテンポの楽曲であってよい。なお、不図示ではあるが、BGM選択演出の実行中においても装飾図柄及び小図柄は変動表示が可能であり、BGM選択演出に係る画像と同時に表示される。なお、BGM選択演出に係る画像と装飾図柄は重畳して表示されるが、BGM選択演出に係る画像のほうが前面に表示される(上位のレイヤである)一方、BGM選択演出に係る画像と小図柄とは重畳して表示されない。
In the BGM selection performance, as shown in FIG. 174, an image showing the names of multiple types of third stage BGM as BGM options, an image of a cross key switch 16 (upper and lower keys P16a, 16b) for selecting BGM, and an image of a performance button P15 for deciding the selected BGM are displayed on the screen (these are also referred to as images related to the BGM selection performance). In the illustrated example, third stage BGM-A (music 2), third stage BGM-B (music 3), and third stage BGM-C (music 4) are set as multiple types of third stage BGM. That is, in FIG. 173, from the top, the name of the default second stage BGM that has been output up to now, "music 1", and the names of three types of third stage BGM that indicate candidates as new options (the name of the third stage BGM-A, "music 2", the name of the third stage BGM-B, "music 3", and the name of the third stage BGM-C, "music 4") are displayed. The additionally released third stage BGM-A to C are each composed of different music pieces. In this way, the desired stage BGM can be selected by operating the up and down keys, and the selected stage BGM can be confirmed by operating the performance button P15. As a modified example, the performance button P15 need not be operated and the selected stage BGM may be confirmed by operating only the above keys. In other words, the selection may be completed by simply aligning the desired music piece name with the cursor location with a right arrow by operating the up and down keys. In the illustrated example, the third stage BGM-A is selected from among a plurality of types of stage BGM. This third stage BGM-A is a music piece with a slower tempo than the first stage BGM-A. Also, the second stage BGM is a music piece with a faster tempo than the first stage BGM-A. As a modified example, the third stage BGM-A may be a music piece with a faster tempo than the first stage BGM-A and a slower tempo than the second stage BGM, or a music piece with a faster tempo than the second stage BGM. As a modified example, the third stage BGM-B to B-C may be a song with a slower tempo than the first stage BGM-A, a song with a faster tempo than the first stage BGM-A and slower tempo than the second stage BGM, or a song with a faster tempo than the second stage BGM. Although not shown, the decorative pattern and the small pattern can be displayed variably even during the execution of the BGM selection performance, and are displayed simultaneously with the image related to the BGM selection performance. The image related to the BGM selection performance and the decorative pattern are displayed superimposed, but the image related to the BGM selection performance is displayed in the foreground (it is the upper layer), while the image related to the BGM selection performance and the small pattern are not displayed superimposed.

<ステージBGMの楽曲テンポの比較>
続いて、ステージBGMの楽曲テンポ(以下、単に「テンポ」と呼称する)について説明する。なお、BGMのテンポとは、BGMとして出力される音声の速度(演奏速度)である(付言すると楽曲の1拍の早さを規定するものである)。
<Stage BGM tempo comparison>
Next, the music tempo of the stage BGM (hereinafter simply referred to as "tempo") will be explained. Note that the tempo of BGM is the speed (performance speed) of the sound output as BGM (in other words, it specifies the speed of one beat of the music).

本実施形態においては、低ベース状態のデフォルトのステージBGMである第1ステージBGM(通常BGM-A)は相対的に遅いテンポで出力されるが、高ベース状態のデフォルトのステージBGMである第2ステージBGM(時短BGMおよび/または確変BGM)は相対的に早いテンポで出力される。つまり、通常BGM-Aのテンポは、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポよりも遅いテンポに設定されている。一例としては、通常BGM-Aは予め定められた標準テンポよりも遅いテンポ(低速テンポ)に設定され、時短BGMおよび/または確変BGMは標準テンポよりも速いテンポ(高速テンポ)に設定される。一方、通常BGM-B、BGM-C、BGM-Dのテンポは、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポよりも速いテンポ(超高速テンポ)に設定されている。すなわち、低ベース状態のデフォルトのステージBGM(通常BGM-A)のテンポよりも、高ベース状態のデフォルトBGM(時短BGMおよび/または確変BGM)の方が相対的に速いテンポ(アップテンポ)となることで、低ベース状態(非有利遊技状態)から高ベース状態(有利遊技状態)に移行したときの遊技者の高揚感を一層高めることができる。また、デフォルトのステージBGM(通常BGM-A、時短BGM、確変BGM)よりも、その他のステージBGM(通常BGM-B~D)の方が相対的に速いテンポとなることで、低ベース状態(非有利遊技状態)に滞在中であっても、遊技者に演出ステージが切り替わることの楽しみを提供することができ、この低ベース状態(非有利遊技状態)でのステージ演出がマンネリ化するのを抑制することが可能となる。 In this embodiment, the first stage BGM (normal BGM-A), which is the default stage BGM in the low base state, is output at a relatively slow tempo, while the second stage BGM (time-saving BGM and/or special chance BGM), which is the default stage BGM in the high base state, is output at a relatively fast tempo. In other words, the tempo of normal BGM-A is set to a slower tempo than that of the time-saving BGM and/or special chance BGM. As an example, normal BGM-A is set to a tempo (slow tempo) slower than a predetermined standard tempo, and the time-saving BGM and/or special chance BGM are set to a tempo (fast tempo) faster than the standard tempo. On the other hand, the tempos of normal BGM-B, BGM-C, and BGM-D are set to a tempo (ultra-fast tempo) faster than that of the time-saving BGM and/or special chance BGM. That is, by making the tempo of the default BGM (time-saving BGM and/or probability-changing BGM) in the high base state faster (up-tempo) than that of the default stage BGM (normal BGM-A) in the low base state, the player's sense of elation when transitioning from the low base state (non-advantageous game state) to the high base state (advantageous game state) can be further enhanced. Also, by making the tempo of the other stage BGM (normal BGM-B to D) faster than that of the default stage BGM (normal BGM-A, time-saving BGM, probability-changing BGM), the player can be provided with the enjoyment of switching the performance stage even while staying in the low base state (non-advantageous game state), and it becomes possible to prevent the stage performance in this low base state (non-advantageous game state) from becoming monotonous.

なお、変形例として、通常BGM-A、BGM-B、BGM-C、BGM-Dのテンポ(低速テンポ)を時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定してもよい。すなわち、低ベース状態にて出力される第1ステージBGM全般を、高ベース状態にて出力される第2ステージBGMよりも遅いテンポに設定することで、各遊技状態の変動効率(低ベース状態では変動効率が相対的に低く、高ベース状態では変動効率が相対的に高い)に適応したBGM展開が可能となる。 As a modified example, the tempo (slow tempo) of normal BGM-A, BGM-B, BGM-C, and BGM-D may be set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or the special BGM. In other words, by setting the tempo of the first stage BGM output in the low base state in general to a slower tempo than the second stage BGM output in the high base state, it becomes possible to develop BGM that is adapted to the fluctuation efficiency of each game state (the fluctuation efficiency is relatively low in the low base state and the fluctuation efficiency is relatively high in the high base state).

また、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)は第2ステージBGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-Dのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。すなわち、先読みステージにて出力される通常BGM-Dが最速のテンポとなることで、先読みステージが最もスピード感のあるBGM展開となり、先読み演出の演出効果を高めることが可能となる。それ以外にも、再変動表示を契機に再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わるように構成した場合は、当該特定のBGMについても、通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも速いテンポにしてもよい。更に、当該特定のBGMについては、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポ又としてもよい(更なる変形例としては遅いテンポとしてもよい)。なお、SPリーチBGMについては、SPリーチの前半期間と中盤期間と後半期間とでテンポを変化させて
も良く、そのように構成した場合、SPリーチの前半期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも遅いテンポとし、SPリーチの中盤期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも速いテンポとし、SPリーチの後半期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも遅いテンポとしてもよい。更に、SPリーチの前半期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポとし、SPリーチの中盤期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポとし(更なる変形例としては遅いテンポとし)、SPリーチの後半期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポとしてもよい。
In addition, as a modified example, the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C may be set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of the second stage BGM, and the tempo (ultra-fast tempo) of the normal BGM-D may be set to a faster tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or the probability change BGM. In other words, by making the normal BGM-D output in the look-ahead stage the fastest tempo, the look-ahead stage becomes the most speedy BGM development, and it is possible to enhance the performance effect of the look-ahead performance. In addition, if the re-change display is configured to switch to a specific BGM different from the one before the re-change display, the specific BGM may also be set to a tempo faster than the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C. Furthermore, the specific BGM may be set to a tempo faster than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or the probability change BGM (as a further modified example, it may be set to a slow tempo). In addition, the tempo of the SP reach BGM may be changed during the first half, middle, and latter half of the SP reach. If configured in this way, the SP reach BGM in the first half of the SP reach may have a slower tempo than the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C, the SP reach BGM in the middle of the SP reach may have a faster tempo than the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C, and the SP reach BGM in the latter half of the SP reach may have a slower tempo than the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C. Furthermore, the SP reach BGM in the first half of the SP reach may have a slower tempo than the time-saving BGM and/or special BGM (fast tempo), the SP reach BGM in the middle of the SP reach may have a faster tempo than the time-saving BGM and/or special BGM (fast tempo) (a further variant is a slower tempo), and the SP reach BGM in the second half of the SP reach may have a slower tempo than the time-saving BGM and/or special BGM (fast tempo).

さらに、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-Bのテンポ(低速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-C、BGM-Dのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。 Furthermore, as a modified example, the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A and BGM-B may be set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or special BGM, and the tempo (ultra-fast tempo) of the normal stage BGM-C and BGM-D may be set to a faster tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or special BGM.

また、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-Dのテンポ(低速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-B、BGM-Cのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。 As a variant, the tempo (slow tempo) of the normal stage BGM-A and BGM-D may be set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or special BGM, and the tempo (ultra-fast tempo) of the normal stage BGM-B and BGM-C may be set to a faster tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or special BGM.

[画像動作演出]
次に、第7実施形態の画像動作演出について説明する。画像動作演出は、変動表示の非実行中(変動待機中)に実行される待機中動作演出(「第1演出」とも呼称する)と、変動表示の実行中に実行される変動中動作演出(第2演出とも呼称する)とを含む。待機中動作演出(第1演出)は、第1画像を静止させた状態において、当該第1画像の背後に配置される第2画像を第1動作させる演出として構成される。変動中動作演出(第2演出)は、第1画像を動作させた状態において、当該第1画像の背後に配置される第2画像を第2動作させる演出として構成される。本実施形態では、画像動作演出における動作表示の対象となる2つの画像(第1画像、第2画像)として、第1画像には装飾図柄を適用し、第2画像には背景画像(ステージ背景画像)を適用する。なお、詳細後述するが、画像動作演出における動作表示の対象となる2つの画像(第1画像、第2画像)として、第1画像には装飾図柄の数字図柄(数字画像)を適用し、第2画像には装飾図柄のキャラ図柄(キャラ画像)を適用してもよい。
[Image movement effects]
Next, the image action presentation of the seventh embodiment will be described. The image action presentation includes a standby action presentation (also referred to as the "first presentation") that is executed when the variable display is not being executed (waiting for a change), and a variable action presentation (also referred to as the second presentation) that is executed when the variable display is being executed. The standby action presentation (first presentation) is configured as a presentation in which, in a state in which the first image is stopped, the second image arranged behind the first image is made to perform a first action. The variable action presentation (second presentation) is configured as a presentation in which, in a state in which the first image is operated, the second image arranged behind the first image is made to perform a second action. In this embodiment, as the two images (first image, second image) that are the subject of the action display in the image action presentation, a decorative pattern is applied to the first image, and a background image (stage background image) is applied to the second image. As will be described in detail later, the two images (first image, second image) that are the subject of the action display in the image action presentation may have a decorative number pattern (number image) applied to the first image, and a decorative character pattern (character image) applied to the second image.

[待機中動作演出]
まず、本実施形態の待機中動作演出(第1演出)について説明する。待機中動作演出は、装飾図柄を停止表示(静止表示)させた状態で、ステージ背景画像を第1動作(第1動作表示)させる演出である。この待機中動作演出は、特別図柄および装飾図柄等が停止表示されている期間、すなわち、変動待機期間(前述の変動待機状態に滞在中の期間)において実行される。「変動待機状態」とは、前述したとおり、第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄、および小図柄のいずれもが変動表示を実行していない非変動表示中の状態であり、且つ、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も記憶されていない状態である。
[Standby action]
First, the standby operation performance (first performance) of this embodiment will be described. The standby operation performance is a performance in which the stage background image performs the first operation (first operation display) while the decorative pattern is stopped (still displayed). This standby operation performance is executed during the period in which the special pattern and the decorative pattern are stopped and displayed, that is, during the variable standby period (the period during which the player stays in the variable standby state described above). As described above, the "variable standby state" is a non-variable display state in which the first special pattern, the second special pattern, the decorative pattern, and the small pattern are not performing a variable display, and the activation reserved ball of the first special pattern and the activation reserved ball of the second special pattern are not stored.

ここで、図175は、変動待機期間の説明に供する模式図である。この変動待機期間は、第1待機期間と、第2待機期間とを含む。なお、変動待機期間の終了条件(「待機終了条件」と呼称する)は、第1始動口P51または第2始動口P52に遊技球が入球して、特別図柄の変動表示が開始されることである。換言すると、この変動待機期間の終了条件
(待機終了条件)は、特別図柄の変動開始条件が充足することである。そして、この変動待機期間に移行した場合には、待機終了条件が充足するまでは変動待機期間が継続し、待機終了条件が充足することを契機に変動待機期間が終了する。なお、変動待機期間は、作動ゲートP53や一般入賞口P61~P64に遊技球が入球しても終了することはない。また、待機終了条件として、遊技者が発射ハンドルP12に触れたこと(発射ハンドルP12を操作したこと)、すなわち発射ハンドルP12への遊技者の接触がタッチセンサにより検出されたことを加えてよい。
Here, FIG. 175 is a schematic diagram for explaining the variable waiting period. This variable waiting period includes a first waiting period and a second waiting period. The end condition of the variable waiting period (referred to as the "waiting end condition") is that a game ball enters the first starting port P51 or the second starting port P52, and the variable display of the special symbol starts. In other words, the end condition of this variable waiting period (waiting end condition) is that the variable start condition of the special symbol is satisfied. Then, when the game moves to this variable waiting period, the variable waiting period continues until the waiting end condition is satisfied, and the variable waiting period ends when the waiting end condition is satisfied. The variable waiting period does not end even if a game ball enters the operation gate P53 or the general winning port P61 to P64. In addition, the waiting end condition may be that the player touches the launch handle P12 (operates the launch handle P12), that is, that the touch sensor detects the player's contact with the launch handle P12.

第1待機期間は、特別図柄の変動表示が終了して確定停止時間(確定停止期間)が経過したときに開始される。すなわち、特別図柄の確定停止時間の経過時に、特別図柄の作動保留球数が記憶されていないことを契機に、第1待機期間(変動待機期間)が開始される。なお、以下では、特別図柄または装飾図柄の確定停止時間(確定停止期間)を「図柄固定時間(図柄固定期間)」と呼称する場合がある。第1待機期間に滞在中は、上記の待機中動作演出(第1演出)が実行される。本実施例において、第1待機期間は例えば「60秒」に設定されており(第1待機期間が開始してから60秒をタイマ計時し、60秒経過で終了するように構成され)、この時間尺を利用して待機中動作演出が実行可能となっている。この待機中動作演出は、詳細後述するが、変動待機期間が開始される直前、すなわち、確定停止時間(図柄固定時間)の経過時に表示されていた演出表示を継続する態様で実行される。つまり、この第1待機期間では、直前の確定停止時間(図柄固定時間)にて表示されていた装飾図柄の停止表示と小図柄の停止表示とが維持されるとともに、直前の確定停止時間(図柄固定時間)にて表示されていたステージ背景画像の再生表示(ループ表示)が維持される。そして、第1待機期間の滞在中に次の変動表示が開始されずに(第1待機期間の滞在中に待機終了条件が充足されずに)、この第1待機期間が終了すると、実行中の待機中動作演出が中断して(終了して)、第2待機期間(待機デモ演出)が開始される。そのため、この第1待機期間は、待機デモ演出が実行されるまでの待ち期間であるともいえる。なお、変形例として、第1待機期間は、特別図柄の変動表示が終了して確定停止時間(確定停止期間)が開始した時に同時に開始されるものとしてもよい。つまり、特別図柄の確定停止時間の開始時に、特別図柄の作動保留球数が記憶されていないことを契機に、第1待機期間(変動待機期間)が開始されるものとしてもよい。 The first standby period starts when the variable display of the special symbol ends and the fixed stop time (fixed stop period) has elapsed. That is, when the fixed stop time of the special symbol has elapsed, the first standby period (variable standby period) starts when the number of balls reserved for the special symbol is not stored. In the following, the fixed stop time (fixed stop period) of the special symbol or decorative symbol may be referred to as the "symbol fixing time (symbol fixing period)". During the first standby period, the above-mentioned standby operation performance (first performance) is executed. In this embodiment, the first standby period is set to, for example, "60 seconds" (the timer is timed for 60 seconds after the first standby period starts, and the first standby period ends when 60 seconds have elapsed), and this time scale is used to execute the standby operation performance. This standby operation performance will be described in detail later, but is executed in a manner that continues the performance display that was displayed just before the variable standby period started, that is, when the fixed stop time (symbol fixing time) has elapsed. That is, in this first waiting period, the stopped display of the decorative pattern and the stopped display of the small pattern that were displayed in the immediately previous fixed stop time (pattern fixed time) are maintained, and the playback display (loop display) of the stage background image that was displayed in the immediately previous fixed stop time (pattern fixed time) is maintained. Then, if the next variable display is not started during the first waiting period (the standby end condition is not satisfied during the first waiting period) and this first waiting period ends, the standby operation performance being executed is interrupted (ended), and the second waiting period (standby demo performance) begins. Therefore, this first waiting period can also be said to be a waiting period until the standby demo performance is executed. In addition, as a modified example, the first waiting period may be started at the same time when the variable display of the special pattern ends and the fixed stop time (fixed stop period) begins. In other words, the first waiting period (variable waiting period) may be started when the number of operation reserved balls for the special pattern is not stored at the start of the fixed stop time of the special pattern.

第2待機期間は、第1待機期間が終了してから特定時間が経過するまでの期間である。この第2待機期間に滞在中は、直前の第1待機期間において表示されていた装飾図柄とステージ背景画像は表示されず、客待ち演出としての待機デモ演出(待機デモ画面)が実行される。本実施例において、第2待機期間は例えば「30秒」に設定されており(第2待機期間が開始してから30秒をタイマ計時し、60秒経過で終了するように構成され)、この時間尺を利用して待機デモ演出が実行可能となっている。この待機デモ演出では、変動待機状態であることを特定可能な演出として、例えば本遊技機の説明や紹介を行うためのデモンストレーションムービーが再生される。なお、この第2待機期間に滞在中、すなわち、待機デモ演出の実行中には、小図柄の停止表示は継続して実行される。そして、第2待機期間の滞在中に次の変動表示が開始されずに(第2待機期間の滞在中に待機終了条件が充足されずに)、この第2待機期間が終了すると、再び第1待機期間に移行して、待機中動作演出が再度実行される。すなわち、本実施形態では、変動待機期間(変動待機状態)に移行すると、待機終了条件が成立するまでの間(次の変動が開始されるまでの間)、第1待機期間→第2待機期間→第1待機期間→第2待機期間→・・・の順に繰り返し実行される。なお、この第1待機期間及び第2待機期間のいずれにおいても音量調整が可能であるが、当該音量調整の操作が第1待機期間及び第2待機期間のいずれで実行されたとしても、第1待機演出及び第2待機演出のタイマ計時は中断しない。つまり、音量調整の操作が待機終了条件とならない。そのため、音量調整の操作がなされることで、第1待機演出及び第2待機演出の前面に(上位レイヤに)音量調整画像が表示されることになる。 The second waiting period is a period from the end of the first waiting period until a specific time has elapsed. During the second waiting period, the decorative pattern and stage background image displayed in the immediately preceding first waiting period are not displayed, and a waiting demo performance (waiting demo screen) is executed as a customer waiting performance. In this embodiment, the second waiting period is set to, for example, "30 seconds" (a timer is set to count 30 seconds from the start of the second waiting period and the second waiting period is configured to end after 60 seconds), and the waiting demo performance can be executed using this time scale. In this waiting demo performance, a demonstration movie for explaining or introducing the gaming machine is played as a performance that can identify the variable waiting state. Note that during the second waiting period, that is, during the execution of the waiting demo performance, the stop display of the small pattern continues to be executed. Then, if the next variable display is not started during the second waiting period (the waiting end condition is not satisfied during the second waiting period), and the second waiting period ends, the first waiting period is entered again, and the waiting operation performance is executed again. That is, in this embodiment, when the transition to the variable standby period (variable standby state) occurs, the first standby period → second standby period → first standby period → second standby period → ... is repeated until the standby end condition is met (until the next fluctuation begins). Note that, although volume adjustment is possible in either the first standby period or the second standby period, the timer timing of the first standby performance and the second standby performance is not interrupted even if the volume adjustment operation is performed in either the first standby period or the second standby period. In other words, the volume adjustment operation does not become a standby end condition. Therefore, when the volume adjustment operation is performed, a volume adjustment image is displayed in front of the first standby performance and the second standby performance (on the upper layer).

待機中動作演出は、前述したように、変動待機期間のうちの第1待機期間において実行される。より具体的には、この待機中動作演出は、変動待機状態において第1待機期間が到来するたびに実行される。ここで、待機中動作演出において表示される装飾図柄は、直近の変動表示において確定停止表示された装飾図柄と同一の図柄が維持される。つまり、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄と同一の図柄が、待機中動作演出においても継続して停止表示されることになる。そのため、変動待機期間が開始されてから終了するまでの間に、複数回の第1待機期間(待機中動作演出)が実行される場合であっても、この複数回の待機中動作演出において表示(停止表示)される装飾図柄は、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄と同一となる。 As described above, the standby action presentation is executed in the first standby period of the variable standby period. More specifically, this standby action presentation is executed every time the first standby period arrives in the variable standby state. Here, the decorative pattern displayed in the standby action presentation is maintained as the same decorative pattern as the fixed and stopped decorative pattern displayed in the most recent variable display. In other words, the same decorative pattern as the fixed and stopped decorative pattern displayed at the end of the most recent variable display will continue to be displayed as a stopped decorative pattern in the standby action presentation. Therefore, even if multiple first standby periods (standby action presentations) are executed between the start and end of the variable standby period, the decorative pattern displayed (stopped) in these multiple standby action presentations will be the same as the decorative pattern displayed as a fixed and stopped decorative pattern displayed at the end of the most recent variable display.

この待機中動作演出においては、図175に示すように、装飾図柄の停止表示中の表示態様として、第1表示態様と、第2表示態様とを有する。本実施形態では、第1待機期間が開始されてから所定の時間(例えば10秒)が経過するまでは装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様となり、第1待機期間が開始されてから所定の時間を経過したときに、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する(所定の時間の経過後は、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第2表示態様となる)。なお、1回の変動待機期間内において第1待機期間が複数回発生する場合には、1回目の第1待機期間(確定停止期間の経過後に到来する第1待機期間)においてのみ装飾図柄の停止表示態様が上記所定の時間の経過を契機に第1表示態様から第2表示態様に切り替わり、2回目以降の第1待機期間(第2待機期間の経過後に到来する第1待機期間)においては装飾図柄の停止表示態様は最初から最後まで第2表示態様となる(第1表示態様は表示されない)。なお、第1待機期間のうち、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様となる期間を「第1待機期間A」、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第2表示態様となる期間を「第1待機期間B」と呼称する場合がある。よって、1回の変動待機期間内において第1待機期間が複数回発生する場合には、1回目の第1待機期間は、第1待機期間Aと第2待機期間Bとから構成され、2回目以降の第1待機期間は、第1待機期間Bのみから構成されると言える。そのため、第1待機期間Aの滞在中に行われる待機中動作演出を「待機中動作演出A」、第1待機期間Bの滞在中に行われる待機中動作演出を「待機中動作演出B」と区別することもできる。 In this standby operation performance, as shown in FIG. 175, the display mode during the stopped display of the decorative pattern has a first display mode and a second display mode. In this embodiment, the display mode during the stopped display of the decorative pattern is the first display mode until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the first standby period began, and when a predetermined time has elapsed since the first standby period began, the display mode during the stopped display of the decorative pattern changes from the first display mode to the second display mode (after the predetermined time has elapsed, the display mode during the stopped display of the decorative pattern becomes the second display mode). In addition, if the first standby period occurs multiple times within one variable standby period, the stopped display mode of the decorative pattern switches from the first display mode to the second display mode only in the first first standby period (the first standby period that arrives after the fixed stop period has elapsed) upon the elapse of the predetermined time, and in the second and subsequent first standby periods (the first standby period that arrives after the second standby period has elapsed), the stopped display mode of the decorative pattern is the second display mode from start to finish (the first display mode is not displayed). In addition, during the first waiting period, the period during which the display mode of the decorative pattern during the stopped display is the first display mode may be referred to as the "first waiting period A", and the period during which the display mode of the decorative pattern during the stopped display is the second display mode may be referred to as the "first waiting period B". Therefore, if the first waiting period occurs multiple times within one variable waiting period, the first first waiting period is composed of the first waiting period A and the second waiting period B, and the second and subsequent first waiting periods are composed only of the first waiting period B. Therefore, the waiting action presentation performed during the first waiting period A can be distinguished as the "waiting action presentation A", and the waiting action presentation performed during the first waiting period B can be distinguished as the "waiting action presentation B".

第1表示態様は、直近の装飾図柄の変動表示にて確定停止表示されたときの装飾図柄の停止表示態様と同一の表示態様である。つまり、この第1表示態様は、前述したように、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄の表示態様を維持したものである。具体的には、この第1表示態様は、数字図柄が停止(静止)し、且つ、キャラ図柄が停止(静止)している状態で、数字図柄の表示色が基本表示色となる表示態様である。すなわち、この第1表示態様では、装飾図柄の全体が停止(静止)した状態で、「2」、「4」、「6」、「8」の数字図柄は青色で表示され、「1」、「3」、「5」、「9」の数字図柄は緑色で表示され、「7」の数字図柄は赤色で表示される表示態様である。 The first display mode is the same as the display mode of the decorative pattern when it was displayed as a fixed stop in the most recent decorative pattern variable display. In other words, as described above, this first display mode maintains the display mode of the decorative pattern that was displayed as a fixed stop at the end of the most recent variable display. Specifically, this first display mode is a display mode in which the display color of the number pattern is the basic display color when the number pattern is stopped (still) and the character pattern is stopped (still). In other words, in this first display mode, when the entire decorative pattern is stopped (still), the number patterns "2", "4", "6", and "8" are displayed in blue, the number patterns "1", "3", "5", and "9" are displayed in green, and the number pattern "7" is displayed in red.

第2表示態様は、第1表示態様と比較して、数字図柄の表示色のみが異なる表示態様である。つまり、図柄変化演出では、装飾図柄の停止表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるに際して、装飾図柄の構成要素のうち、キャラ図柄の表示態様を変化させずに、数字図柄の表示色のみを変化させる(数字図柄の数字自体は変わらない)。具体的には、この第2表示態様は、第1表示態様と同様に、数字図柄が停止(静止)し、且つ、キャラ図柄が停止(静止)している状態で、数字図柄の表示色が基本表示色(第1表示態様のの表示色)とは異なる表示色となる表示態様である。すなわち、この第2表示態様では、装飾図柄が停止(静止)した状態で、「1」~「9」までのいずれの数字図柄についても、二以上の異なる色を組み合わせた縞模様(縞々模様)となる表示態様である。そのため、この第2表示態様の数字図柄は、第1表示態様の数字図柄における少なくとも一部の領域(全ての領域でもよい)の色が他の色に変化したものとなる。なお、図175で
は、数字図柄の明瞭化のため、第2表示態様の数字図柄を黒で塗り潰した態様で表現している。
The second display mode is a display mode in which only the display color of the number pattern is different from that of the first display mode. That is, in the pattern change performance, when the stop display mode of the decorative pattern is changed from the first display mode to the second display mode, the display mode of the character pattern among the components of the decorative pattern is not changed, and only the display color of the number pattern is changed (the number of the number pattern itself does not change). Specifically, like the first display mode, the second display mode is a display mode in which the display color of the number pattern is a display color different from the basic display color (the display color of the first display mode) when the number pattern is stopped (stationary) and the character pattern is stopped (stationary). That is, in the second display mode, when the decorative pattern is stopped (stationary), the number pattern of any of the number patterns from "1" to "9" is a striped pattern (striped pattern) that combines two or more different colors. Therefore, the number pattern of this second display mode is a color in which the color of at least a part of the area (or all of the area) in the number pattern of the first display mode has changed to another color. In FIG. 175, in order to make the number patterns clearer, the number patterns in the second display mode are depicted painted black.

なお、本実施形態の変形例として、停止表示中の装飾図柄の第2表示態様は、当該装飾図柄を構成するキャラ図柄が揺れ動作を行う表示態様としてもよい(例えば、上下の揺動を2秒周期で実行してもよい)。その場合でも、装飾図柄全体が停止表示中であれば、すなわち、装飾図柄全体の位置座標(画面全体に対する位置座標)が移動しなければ、この装飾図柄(キャラ図柄)は静止している状態を継続していると言うことができる。その他変形例としては、停止表示中の装飾図柄の第2表示態様は、数字図柄を消去してキャラ図柄のみとしてもよいし、もしくは、キャラ図柄が笑ったり怒ったりと2秒ごとに表情が変化してもよいし、もしくは、キャラクタが2秒周期で光るようにしてもよい。 As a variation of this embodiment, the second display mode of the decorative pattern during the stopped display may be a display mode in which the character pattern constituting the decorative pattern swings (for example, the swinging up and down may be performed in a two-second cycle). Even in this case, if the entire decorative pattern is in a stopped display, that is, if the position coordinates of the entire decorative pattern (position coordinates relative to the entire screen) do not move, it can be said that this decorative pattern (character pattern) continues to be in a stationary state. As other variations, the second display mode of the decorative pattern during the stopped display may be such that the number patterns are erased and only the character pattern is displayed, or the character pattern's expression may change every two seconds, such as smiling or getting angry, or the character may light up in a two-second cycle.

また、待機中動作演出では、この装飾図柄の第1表示態様または第2表示態様による停止表示と連係して、ステージ背景画像の第1動作が実行される。ステージ背景画像の第1動作とは、ステージ背景画像をループ動作(ループ再生)する態様の動作表示として構成されている。この待機中動作演出において表示されるステージ背景画像は、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されるステージ背景画像である。つまり、この待機中動作演出において表示されるステージ背景画像は、変動待機状態に移行する直前の確定停止期間にて表示された背景画像(ステージ背景画像)が維持されたものであり、その直近の装飾図柄の変動表示の終了時に表示されていたステージ背景画像が、待機中動作演出においても継続して動作表示(ループ動作)されることになる。そのため、この待機中動作演出は、第1待機期間が開始される直前(直近の装飾図柄の確定停止期間)に表示されていた演出態様(装飾図柄の停止表示と背景画像のループ表示)を継続させた演出であるともいえる。 In addition, in the standby operation performance, the first operation of the stage background image is executed in conjunction with the stop display of the decorative pattern in the first display mode or the second display mode. The first operation of the stage background image is configured as an operation display in a mode in which the stage background image is looped (looped playback). The stage background image displayed in this standby operation performance is a stage background image set corresponding to the currently staying performance mode (performance stage). In other words, the stage background image displayed in this standby operation performance is a maintenance of the background image (stage background image) displayed in the fixed stop period immediately before the transition to the variable standby state, and the stage background image displayed at the end of the most recent variable display of the decorative pattern will continue to be displayed in operation (loop operation) in the standby operation performance. Therefore, this standby operation performance can be said to be a performance that continues the performance mode (fixed display of the decorative pattern and loop display of the background image) displayed immediately before the first standby period begins (fixed stop period of the most recent decorative pattern).

本実施形態のステージ背景画像(通常背景画像、時短背景画像、確変背景画像)は、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した動画像(動画像データ)から構成されている。そして、このステージ背景画像としての動画像を繰り返し再生することで、ステージ背景画像が所定の動作表示(ループ表示)を繰り返す動作演出が行われる。よって、このステージ背景画像は、時間の経過とともに変化しつつも、一定の時間ごとに同一の画像が繰り返し表示される背景画像となる。なお、このステージ背景画像のループ表示は、全て動的画像のみで構成されている必要はなく、このループ表示の一部において静的画像(静止画像)が含まれていてもよい。 The stage background images (normal background image, time-saving background image, and special bonus background image) of this embodiment are composed of moving images (moving image data) that record continuous actions from the first image to the last image. Then, by repeatedly playing back these moving images as the stage background image, an action presentation is performed in which the stage background image repeats a predetermined action display (loop display). Thus, while this stage background image changes over time, it becomes a background image in which the same image is repeatedly displayed at regular intervals. Note that the loop display of this stage background image does not have to be composed entirely of dynamic images, and static images (still images) may be included as part of this loop display.

また、本実施形態では、第1待機期間の滞在中(待機中動作演出の実行中)に、待機終了条件もしくは特別図柄の変動開始条件が充足して(新たな特別図柄の作動保留球が発生して)、新たな特別図柄の変動表示を開始する場合には、当該第1待機期間において行われていたステージ背景画像のループ表示を継続させたまま(途切れさせずに)、装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、待機中動作演出の実行中に新たな変動表示が開始される場合には、この待機中動作演出の終了時点においてステージ背景画像のループ表示を中断することなく、装飾図柄の変動表示の開始の前後に亘り(第1待機期間の終了時と新たな変動表示の開始時とに跨って)、ステージ背景画像のループ表示を継続的に実行する。それにより、新たな変動表示の開始時の前後に跨ってステージ背景画像をシームレスに繋げることができ、遊技者に違和感を与えることなく新たな遊技を開始させるこができる。 In addition, in this embodiment, during the first waiting period (while the waiting action presentation is being executed), if the waiting end condition or the special symbol change start condition is satisfied (a new special symbol activation pending ball is generated) and a new special symbol change display is started, the decorative symbol change display is started while continuing (without interruption) the loop display of the stage background image that was performed during the first waiting period. In other words, when a new change display is started during the execution of the waiting action presentation, the stage background image loop display is continuously executed before and after the start of the decorative symbol change display (straddling the end of the first waiting period and the start of the new change display) without interrupting the stage background image loop display at the end of this waiting action presentation. This allows the stage background image to be seamlessly connected before and after the start of the new change display, allowing the player to start a new game without feeling uncomfortable.

なお、本実施形態では、第1待機期間の開始時(装飾図柄の確定停止期間の経過後)から待機中動作演出が実行されるように構成されているが、この構成に限定されるものではなく、前述したとおり、装飾図柄の確定停止期間の開始時(装飾図柄の仮停止表示終了直後の確定停止時)から待機中動作演出が実行され得るように構成してもよい。すなわち、前述したとおり、確定停止表示中の装飾図柄の表示態様と、第1待機期間開始時の装飾図
柄の表示態様とは、実質同一の表示態様となるため、この待機中動作演出の開始時を装飾図柄の確定停止期間の開始時(装飾図柄の仮停止表示終了直後の確定停止時)に設定したとしても何ら矛盾は生じない。
In this embodiment, the standby operation performance is configured to be executed from the start of the first standby period (after the decorative pattern fixed stop period has elapsed), but is not limited to this configuration, and as described above, the standby operation performance may be configured to be executed from the start of the decorative pattern fixed stop period (the fixed stop time immediately after the decorative pattern's temporary stop display ends). That is, as described above, the display mode of the decorative pattern during the fixed stop display and the display mode of the decorative pattern at the start of the first standby period are substantially the same display mode, so even if the start time of this standby operation performance is set to the start time of the decorative pattern's fixed stop period (the fixed stop time immediately after the decorative pattern's temporary stop display ends), no contradiction occurs.

[変動中動作演出]
次に、本実施形態の変動中動作演出(第2演出)について説明する。変動中動作演出は、装飾図柄の変動表示(動作表示)が実行されている状態で、ステージ背景画像を第2動作(第2動作表示)させる演出である。本実施例では、第2動作の対象となるステージ背景画像は、前述の第1動作の対象となったステージ背景画像と同一の背景画像である。すなわち、変動中動作演出は、装飾図柄の変動開始前または開始時から表示されていたステージ背景画像を当該変動表示中に第2動作させることにより実行されるものである。この変動中動作演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までの間であって、ステージ背景画像が表示されている期間のうちの少なくとも一部の期間で実行される。そのため、このステージ背景画像の第2動作は、当該変動表示中に当該ステージ背景画像が表示されている期間として、当該変動表示中の開始時からSPリーチに発展するまでの期間(リーチ背景画像に切り替わるまでの期間)、または、SPリーチが終了してから当該変動表示が終了するまでの期間(SPリーチの終了を契機に復帰したステージ背景画像が表示されている期間)において実行可能となっている。
[Movement during change]
Next, the operation during change performance (second performance) of this embodiment will be described. The operation during change performance is a performance in which the stage background image is made to perform a second operation (second operation display) while the decorative pattern is being changed (operation display). In this embodiment, the stage background image that is the target of the second operation is the same background image as the stage background image that was the target of the first operation described above. That is, the operation during change performance is performed by making the stage background image that was displayed before or from the start of the decorative pattern change perform the second operation during the change display. This operation during change performance is performed during at least a part of the period during which the stage background image is displayed, from the start of the change display to the stop of the change of the decorative pattern. Therefore, the second operation of the stage background image can be performed during the period during which the stage background image is displayed during the change display, from the start of the change display to the development of the SP reach (the period until it is switched to the reach background image), or during the period from the end of the SP reach to the end of the change display (the period during which the stage background image that returned upon the end of the SP reach is displayed).

本実施形態において、背景画像の第2動作は、ステージ背景画像を上下に振動(振動表示)させる態様の動作として構成されている。すなわち、変動中動作演出では、ループ表示中のステージ背景画像を上下に振動させる態様の動作演出(ステージ背景画像をループ動作させつつ上下に振動させる態様の動作演出)が行われる。なお、変形例として、背景画像の第2動作を、表示中のステージ背景画像から他の背景画像に変化(変化動作)させる態様の動作として構成してもよい。すなわち、変動中動作演出をステージ背景画像から他の背景画像に変化(変化動作)させる背景変化演出として構成してもよい。他の背景画像とは、ステージ背景画像以外の背景画像であり、例えば、リーチ背景画像、先読み背景画像、暗転画像(ブラックアウト画像)などが該当する。また、現在滞在中の演出ステージを他の演出ステージに移行する場合に、現在滞在中の演出ステージに対応して表示されるステージ背景画像から次の演出ステージに対応して表示されるステージ背景画像に切り替える動作を適用してもよい。 In this embodiment, the second action of the background image is configured as an action of vibrating the stage background image up and down (vibration display). That is, in the changing action performance, an action performance of vibrating the stage background image being displayed in a loop up and down (an action performance of vibrating the stage background image up and down while performing a loop action) is performed. In addition, as a modified example, the second action of the background image may be configured as an action of changing the displayed stage background image to another background image (changing action). That is, the changing action performance may be configured as a background change performance of changing the stage background image to another background image (changing action). The other background image is a background image other than the stage background image, and for example, corresponds to a reach background image, a look-ahead background image, a blackout image, etc. In addition, when the currently staying performance stage is shifted to another performance stage, an action of switching from the stage background image displayed corresponding to the currently staying performance stage to the stage background image displayed corresponding to the next performance stage may be applied.

次に、本実施形態の画像動作演出(待機中動作演出および変動中待機演出)の演出例について説明する。図176~図177は、待機中動作演出および変動中待機演出の演出例を示す模式図である。なお、図176~図177の演出例では、各変動表示が通常変動(非リーチはずれの変動表示)であるものとする。 Next, examples of the image action presentation (waiting action presentation and waiting during change presentation) of this embodiment will be described. Figures 176 to 177 are schematic diagrams showing examples of waiting action presentation and waiting during change presentation. Note that in the presentation examples of Figures 176 to 177, each change display is assumed to be a normal change (a change display that is not a missed reach).

まず、図中(A)に示すように、特別図柄の変動表示の開始と同期して、装飾図柄の変動表示が開始される。この変動表示中の装飾図柄の背景には、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されたステージ背景画像がループ表示される。このステージ背景画像のループ表示は、当該ステージ背景画像が左右方向にスクロール表示される態様で行われる。また、このステージ背景画像のループ表示と同期したかたちで、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されたステージBGMがスピーカP11から出力される。なお、装飾図柄の変動表示の開始時に、当該装飾図柄が一旦上方に移動してから下方にむけて移動(スクロール表示)するような特殊動作を行ってもよいが、小図柄については変動表示の開始時にそのような特殊動作は行わない。 First, as shown in (A) in the figure, the display of decorative patterns begins in synchronization with the start of the display of special patterns. A stage background image set corresponding to the currently active performance mode (performance stage) is displayed in a loop in the background of the decorative patterns during this display. This loop display of the stage background image is performed in a manner in which the stage background image is scrolled left and right. Also, in synchronization with the loop display of the stage background image, stage BGM set corresponding to the currently active performance mode (performance stage) is output from speaker P11. Note that when the display of decorative patterns begins, a special operation may be performed in which the decorative patterns move upward once and then downward (scroll display), but such a special operation is not performed for small patterns when the display of small patterns begins.

続いて、図中(B)に示すように、装飾図柄の変動表示が仮停止表示される。この図示例では、装飾図柄がはずれを示す「2・1・4」の組合せ(はずれ目)で仮停止表示されている。 Next, as shown in (B) in the figure, the decorative symbols are displayed as temporarily stopped. In this illustrated example, the decorative symbols are displayed as temporarily stopped in the combination of "2, 1, 4" (a miss), which indicates a miss.

続いて、図中(C)に示すように、当該変動表示が終了して、装飾図柄がはずれを示す「2・1・4」の組み合わせ(はずれ目)で確定停止表示される。 Next, as shown in (C) in the figure, the variable display ends and the decorative pattern is displayed as a fixed stop with the combination of "2, 1, 4" (a miss), which indicates a miss.

続いて、図中(D)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球が記憶されていない状態において装飾図柄の確定停止時間(図柄固定時間)が経過することで、変動待機状態(変動待機期間)に移行して、第1待機期間が開始される。この第1待機期間が開始されることに伴い、待機中動作演出が開始され、装飾図柄の確定停止期間の終了時から継続して、装飾図柄の停止図柄の組合せ(はずれ目)が第1表示態様にて停止表示されるとともに、その装飾図柄の背後においてステージ背景画像が継続してループ表示される。また、この待機中動作演出(第1待機期間)の実行中は、装飾図柄の確定停止期間の終了時から継続して同じステージBGMが出力されている。つまり、この第1待機期間では、当該第1待機期間が開始される直前(直近の装飾図柄の確定停止期間)のステージ背景画像とステージBGMとが継続して出力されることになる。なお、変形例として、待機中動作演出(第1待機期間)が開始されることを契機(装飾図柄の確定停止期間が終了することを契機)に、ステージBGMの出力を停止させてもよい。 Next, as shown in (D) in the figure, when the activation reserved balls of the first and second special symbols are not stored, the decorative symbol fixed stop time (symbol fixed time) elapses, and the game moves to a variable standby state (variable standby period), and the first standby period begins. With the start of this first standby period, a standby action performance begins, and the combination of decorative symbols (missing symbols) is displayed in a stopped state in the first display mode from the end of the decorative symbol fixed stop period, and the stage background image is displayed in a continuous loop behind the decorative symbols. During the execution of this standby action performance (first standby period), the same stage BGM is output from the end of the decorative symbol fixed stop period. In other words, during this first standby period, the stage background image and stage BGM immediately before the start of the first standby period (the most recent decorative symbol fixed stop period) are output continuously. As a variant, the output of the stage BGM may be stopped when the standby action presentation (first standby period) starts (when the decorative pattern determination stop period ends).

続いて、図中(E)に示すように、変動待機期間(第1待機期間)が開始されてから所定の時間(例えば10秒)が経過したときに、停止表示中の装飾図柄の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に切り替わる。なお、装飾図柄の停止表示態様が第2表示態様に変化した時点においても、ステージ背景画像が継続してループ表示されるとともに、ステージBGMが継続して出力される。但し、本実施例では、停止表示中の装飾図柄の表示態様が第2表示態様に変化したときから規定の時間(例えば15秒)を経過したときに、ステージBGMの出力が停止され、無音状態(消音状態)に移行する。なお、このステージBGMの出力の停止については、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。無音状態(消音状態)又はミュート状態に移行する際は、突如無音状態としてもよいが、徐々に音量を低減させる(フェードアウトさせる)よう構成することが好適である。なお、第1待機期間の開始前後に出力されているBGM(装飾図柄が停止表示して第1表示態様で表示されるよりも前の所定期間、又は、装飾図柄が停止表示して第1表示態様で表示された後の所定期間に出力されているBGM)と、停止表示中の装飾図柄が第2表示態様となってから無音状態又はミュート状態になるまでに出力されているBGMとが異なるように構成してもよい。その他変形例として、1回の変動待機期間中に第1待機期間が複数回実行される場合において、1回目の第1待機期間において装飾図柄が第1表示態様から第2表示態様に変化したときに出力されているBGMと、2回目以降の第1待機期間が開始されるとき(つまり2回目以降の第1待機期間において装飾図柄が第2表示態様で出現するとき)に出力されているBGMとが異なるように構成してもよい。 Next, as shown in (E) in the figure, when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the start of the variable waiting period (first waiting period), the display mode of the decorative pattern in the stopped display is switched from the first display mode to the second display mode. Note that even when the stopped display mode of the decorative pattern changes to the second display mode, the stage background image continues to be displayed in a loop and the stage BGM continues to be output. However, in this embodiment, when a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the display mode of the decorative pattern in the stopped display changed to the second display mode, the output of the stage BGM is stopped and the silent state (mute state) is entered. Note that, regarding the stop of the output of the stage BGM, the loop playback of the stage BGM may continue, but the volume of the stage BGM may be set to 0 (mute state). When transitioning to the silent state (mute state) or mute state, the silent state may be suddenly entered, but it is preferable to configure it so that the volume is gradually reduced (faded out). In addition, the BGM output before and after the start of the first standby period (the BGM output during a predetermined period before the decorative pattern is stopped and displayed in the first display mode, or the BGM output during a predetermined period after the decorative pattern is stopped and displayed in the first display mode) may be different from the BGM output from when the decorative pattern being stopped and displayed becomes the second display mode until it becomes silent or muted. As another modified example, when the first standby period is executed multiple times during one variable standby period, the BGM output when the decorative pattern changes from the first display mode to the second display mode during the first first standby period may be different from the BGM output when the second or subsequent first standby periods start (i.e., when the decorative pattern appears in the second display mode during the second or subsequent first standby periods).

続いて、図中(F)に示すように、第1待機期間が終了して、第2待機期間が開始される。この第2待機期間に移行すると、待機中動作演出が中断して、待機デモ演出が開始される。つまり、第2待機期間が開始されると、それまで停止表示されていた装飾図柄が非表示となり、背景画像が通常背景画像から待機デモ(デモンストレーション)専用の背景画像に切り替わる。また、この待機デモ演出(第2待機期間)の実行中においても、ステージBGMの出力が停止された無音状態(消音状態)となる。なお、変形例として、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。また、この第2待機期間では、装飾図柄は非表示となるが、小図柄(停止表示中の小図柄)は継続して表示される。 Next, as shown in (F) in the figure, the first standby period ends and the second standby period begins. When the second standby period begins, the standby action presentation is interrupted and the standby demo presentation begins. That is, when the second standby period begins, the decorative pattern that had been displayed in a stopped state becomes invisible, and the background image is switched from the normal background image to a background image dedicated to the standby demo (demonstration). Also, even during the standby demo presentation (second standby period), the output of the stage BGM is stopped and the silent state (mute state) is entered. As a variant, the loop playback of the stage BGM may continue, but the volume may be set to 0 (mute state). Also, during this second standby period, the decorative pattern becomes invisible, but the small pattern (small pattern in a stopped display) continues to be displayed.

続いて、図中(G)に示すように、第2待機期間が終了すると、第1待機期間が再度開始される。この2回目の第1待機期間においても、待機中動作演出として、装飾図柄の停
止表示と、ステージ背景画像のループ表示とが実行される。なお、今回の待機中動作演出における装飾図柄の停止表示示態様は、前回の待機中動作演出の終了時に停止表示されていた装飾図柄の停止表示態様(第2表示態様)と同一なる。つまり、2回目の待機中動作演出では、装飾図柄の停止表示態様が最初から最後まで第2表示態様となる(第1表示態様となることはない)。また、今回の第1待機期間においては、直近の待機デモ演出の終了時から継続して、ステージBGMの出力が停止された無音状態(消音状態)となる。なお、変形例として、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。
Next, as shown in (G) in the figure, when the second standby period ends, the first standby period starts again. In this second first standby period, the standby operation performance includes the display of the decorative pattern and the loop display of the stage background image. The display mode of the decorative pattern in this standby operation performance is the same as the display mode (second display mode) of the decorative pattern that was displayed at the end of the previous standby operation performance. In other words, in the second standby operation performance, the display mode of the decorative pattern is the second display mode from start to finish (it never becomes the first display mode). In addition, in this first standby period, the output of the stage BGM is stopped and the silent state (mute state) continues from the end of the most recent standby demo performance. In addition, as a modified example, the loop playback of the stage BGM may continue, but the volume may be set to 0 (mute state).

続いて、図中(H)に示すように、第1待機期間中に待機終了条件が充足されると、変動待機期間が終了して、装飾図柄の変動表示が開始されるとともに、直前の第1待機期間の終了時から継続してステージ背景画像がループ表示される。つまり、変動待機期間の終了を契機として、装飾図柄は停止表示(静止表示)から変動表示(動作表示)に切り替わり、ステージ背景画像は当該変動待機期間の終了の前後に跨って(変動開始時の前後に跨って)ループ表示を継続する。また、新たな変動表示が開始されることを契機に、ステージBGMの出力が開始または再開される。この新たな変動表示の開始時にステージBGMを最初(楽曲の先頭)から出力してもよいが、前述したとおり、待機デモ演出の実行中などの無音状態(消音状態)においても、ステージBGMのループ再生を継続させつつ音量を0(ミュート状態)に設定することで無音状態(消音状態)を形成している場合には、ループ再生中のステージBGMをこの新たな変動表示が開始された時点から通常の音量に復帰させることで、その変動開始の開始時にステージBGMを途中(楽曲の途中)から出力するものでもよい。 Next, as shown in (H) in the figure, when the standby end condition is satisfied during the first standby period, the variable standby period ends, the variable display of the decorative patterns begins, and the stage background image is displayed in a loop that has continued from the end of the previous first standby period. In other words, the end of the variable standby period triggers the decorative patterns to switch from a stopped display (static display) to a variable display (moving display), and the stage background image continues to be displayed in a loop both before and after the end of the variable standby period (before and after the start of the variable display). In addition, the start of a new variable display triggers the start or restart of output of the stage BGM. When this new display change begins, the stage BGM may be output from the beginning (the beginning of the song), but as mentioned above, even in a silent state (silenced state) such as when a standby demo performance is being performed, if the volume is set to 0 (muted state) while looping the stage BGM to continue, the volume of the looped stage BGM may be returned to normal from the point when this new display change begins, so that the stage BGM is output from the middle (the middle of the song) when the change begins.

続いて、図中(I)に示すように、装飾図柄の変動表示中に、ボタン演出が発生して、画面上にはボタン画像などの操作促進画像が表示される。なお、ボタン演出の詳細については後述する。 Next, as shown in (I) in the figure, while the decorative pattern is being displayed in a changing manner, a button effect occurs and an image prompting the player to operate the button is displayed on the screen. Details of the button effect will be described later.

続いて、図中(J)に示すように、演出ボタンP15が操作されることを契機として、表示中のステージ背景画像を上下に振動させる変動中動作演出が実行される。つまり、図示例の変動中動作演出では、恰も演出ボタンP15が操作されたときの勢い(反動)によって、ステージ背景画像のループ表示が一旦停止して画面が上下に揺れ動くような態様で行われる。なお、変形例としては、所定のキャラクタ画像が登場して「揺れるよ!」というセリフを発する台詞予告演出が実行された直後に、変動中動作演出が実行されるように構成してもよい。 Next, as shown in (J) in the figure, operation of effect button P15 triggers the execution of a during-changing action effect that vibrates the displayed stage background image up and down. In other words, in the during-changing action effect shown in the figure, the loop display of the stage background image is temporarily stopped and the screen vibrates up and down, just as if due to the force (recoil) generated when effect button P15 was operated. As a variant, the during-changing action effect may be configured to be executed immediately after a dialogue preview effect is executed in which a specified character image appears and utters the line "It's shaking!".

続いて、図中(K)に示すように、変動中動作演出が終了すると、ステージ背景画像のループ表示が再開される。なお、この変動中動作演出は、ステージ背景画像のループ表示(第1動作)を継続した状態で振動動作(第2動作)を加えるものでもよい。 Next, as shown in (K) in the figure, when the changing action presentation ends, the loop display of the stage background image is resumed. Note that this changing action presentation may also include a vibration action (second action) while continuing the loop display of the stage background image (first action).

続いて、図中(L)に示すように、装飾図柄がはずれを示す「3・3・5」の組合せ(はずれ目)で仮停止表示される。 Next, as shown in (L) in the figure, the decorative symbols are displayed as a provisional stop in the combination "3-3-5" (a miss).

続いて、図中(M)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄がはずれを示す「3・3・5」の組み合わせ(はずれ目)で確定停止表示される。なお、図示例では、当該変動表示の終了時(確定停止表示時)において、特別図柄の作動保留球が記憶されている状況のため、当該変動表示の終了後(確定停止時間の経過後)に変動待機期間へは移行しない。 Next, as shown in (M) in the figure, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed as a fixed stop with the combination of "3-3-5" (miss), indicating a miss. Note that in the illustrated example, when the variable display ends (when the fixed stop display is displayed), the activation pending ball for the special symbol is stored, so there is no transition to the variable standby period after the variable display ends (after the fixed stop time has elapsed).

続いて、図中(N)に示すように、次回の特別図柄の変動表示が開始され、この特別図柄の変動表示の開始と同期して、装飾図柄の変動表示が開始される。このように、図中(
A)から図中(F)の直前までステージ背景画像のループ表示が継続し、図中(G)から図中(N)までステージ背景画像のループ表示が継続することになる(前述したとおり、変動中動作演出の実行時はループ表示が一時中断してもよいが、変動中動作演出の実行時もループ表示が継続してもよい)。
Next, as shown in (N) in the figure, the next special symbol starts to change, and in synchronization with the start of the special symbol change, the decorative symbol starts to change.
The loop display of the stage background image continues from (A) to just before (F) in the figure, and then continues from (G) to (N) in the figure (as mentioned above, the loop display may be temporarily interrupted when the changing action performance is executed, but the loop display may also continue even when the changing action performance is executed).

<遊技状態に応じた待機中動作演出の演出内容>
本実施形態では、待機中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。すなわち、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、装飾図柄の停止表示中において、該低ベース状態に対応するステージ背景画像(通常背景画像)がループ表示される演出態様となる。また、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態(時短遊技状態または確変遊技状態)である場合は、装飾図柄の停止表示中において、該高ベース状態に対応したステージ背景画像(時短背景画像または確変背景画像)がループ表示される演出態様となる。このように、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じてステージ背景画像が異なるものとなるため、待機中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。なお、前述したように、低ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)と、高ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)とを異なる態様の図柄で形成することで(装飾図柄の停止表示態様を異ならしめることで)、低ベース状態において行われる待機中動作演出と高ベース状態において行われる待機中動作演出とを異なる演出内容に構成してもよい。
<Contents of standby action effects according to game status>
In this embodiment, the content of the standby operation presentation is different depending on the current game state (low base state/high base state). That is, when the current game state is a low base state (normal game state), the stage background image (normal background image) corresponding to the low base state is displayed in a loop during the display of the decorative pattern. Also, when the current game state is a high base state (time-saving game state or probability-changing game state), the stage background image (time-saving background image or probability-changing background image) corresponding to the high base state is displayed in a loop during the display of the decorative pattern. In this way, since the stage background image is different depending on the current game state (low base state/high base state), the content of the standby operation presentation is different depending on the current game state (low base state/high base state). As mentioned above, the decorative patterns (such as character patterns) that are displayed in a variable manner and stopped in the low base state and the decorative patterns (such as character patterns) that are displayed in a variable manner and stopped in the high base state can be formed with different patterns (by making the stopped display manner of the decorative patterns different), so that the standby operation performance performed in the low base state and the standby operation performance performed in the high base state can be configured to have different performance contents.

<遊技状態に応じた変動中動作演出の演出内容>
また、本実施形態では、変動中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。すなわち、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合は、装飾図柄の変動表示中において、該低ベース状態に対応したステージ背景画像(通常背景画像)が振動する演出態様となる。また、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合は、装飾図柄の変動表示中において、該高ベース状態に対応したステージ背景画像(時短背景画像または確変背景画像)が振動する演出態様となる。このように、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じてステージ背景画像が異なるものとなるため、変動中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。なお、前述したように、低ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)と、高ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)とを異なる態様の図柄で形成することで(装飾図柄の変動表示態様を異ならしめることで)、低ベース状態において行われる変動中動作演出と高ベース状態において行われる変動中動作演出とを異なる演出内容に構成してもよい。
<Contents of the action effects during fluctuations according to the game state>
In addition, in this embodiment, the content of the action during the change varies depending on the current game state (low base state/high base state). That is, when the current game state is a low base state, the stage background image (normal background image) corresponding to the low base state vibrates during the display of the decorative pattern. Also, when the current game state is a high base state, the stage background image (time-saving background image or probability-changing background image) corresponding to the high base state vibrates during the display of the decorative pattern. In this way, since the stage background image differs depending on the current game state (low base state/high base state), the content of the action during the change varies depending on the current game state (low base state/high base state). As mentioned above, the decorative patterns (such as character patterns) that change and are displayed stationary in the low base state and the decorative patterns (such as character patterns) that change and are displayed stationary in the high base state can be formed with different patterns (by making the change display mode of the decorative patterns different), so that the change-in-progress action presentation performed in the low base state and the change-in-progress action presentation performed in the high base state can be configured to have different presentation contents.

<遊技状態共通の待機デモ演出>
本実施形態では、低ベース状態の変動待機期間(第2待機期間)において行われる待機デモ演出は、高ベース状態の変動待機期間(第2待機期間)において行われる待機デモ演出と同じ演出内容に構成されている。つまり、前述したように、低ベース状態の第1待機期間において行われる待機中動作演出と、高ベース状態の第1待機期間において行われる待機中動作演出とでは、互いに異なる演出内容が表示されるが、低ベース状態の第2待機期間において行われる待機デモ演出と、高ベース状態の第2待機期間において行われる待機デモ演出とでは、互いに同一の演出内容が表示される。すなわち、第1待機期間中に行われる待機中動作演出に関しては、滞在中の演出モード(演出ステージ)に依存した演出内容となるため、その滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)に応じて演出内容が異なるものとなるが、第2待機期間中に行われる待機デモ演出に関しては、滞在中の演出モード(演出ステージ)に依存しない言わば固定的な演出内容となるため、その滞在
中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)に関わらず演出内容が同じものとなる。
<Waiting demo effect common to all game states>
In this embodiment, the standby demo performance performed during the variable standby period (second standby period) in the low base state is configured to have the same performance content as the standby demo performance performed during the variable standby period (second standby period) in the high base state. That is, as described above, the standby operation performance performed during the first standby period in the low base state and the standby operation performance performed during the first standby period in the high base state have different performance contents, but the standby demo performance performed during the second standby period in the low base state and the standby demo performance performed during the second standby period in the high base state have the same performance content. That is, the standby operation performance performed during the first standby period has performance contents that depend on the performance mode (performance stage) during which the player is staying, so the performance contents differ depending on the game state during which the player is staying (low base state, high base state), but the standby demo performance performed during the second standby period has fixed performance contents that do not depend on the performance mode (performance stage) during which the player is staying, so the performance contents are the same regardless of the game state during which the player is staying (low base state, high base state).

<待機デモ演出中の特図入賞>
本実施形態では、待機デモ演出の実行中に第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には、所定演出(待機中入賞演出)が発生する。この所定演出(待機中入賞演出)は、変動待機期間中(第1待機期間または第2待機期間)に遊技球が第1始動口P51又は第2始動口P52に入球することを契機として実行されて、当該変動待機期間が終了して遊技が再開されることを示唆または報知する演出である。この所定演出(待機中入賞演出)は、スピーカから特定音声(特定の変動開始音)が出力される演出である。本実施形態では、特定音声の音声パターンとして、音声パターン1(効果音A)、音声パターン2(効果音B)、音声パターン3(効果音C)が設定されている。特定音声の音声パターンは、大当り期待度と関係しており、音声パターン1(効果音A)<音声パターン2(効果音B)<音声パターン3(効果音C)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、低ベース状態において行われる所定演出(待機中入賞演出)と、高ベース状態において行われる所定演出(待機中入賞演出)とを異なる演出内容として構成してもよい。また、特定音声に付随して演出表示装置P70に特定キャラクタを表示してもよく、そのように構成する場合は音声パターンに応じたキャラクタが表示されるよう構成することが好適である。なお、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には所定演出を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には所定演出を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には全ての種類の所定演出を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には一部の所定演出のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には所定演出を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には所定演出を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には全ての種類の所定演出を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には一部の所定演出のみを実行可能とする)よう構成してもよい。
<Special drawing during the standby demo>
In this embodiment, if a game ball enters the first start port P51 or the second start port P52 during execution of the standby demo performance, a predetermined performance (waiting winning performance) occurs. This predetermined performance (waiting winning performance) is performed when a game ball enters the first start port P51 or the second start port P52 during the variable waiting period (first waiting period or second waiting period), and is a performance that suggests or notifies that the variable waiting period has ended and the game will be resumed. This predetermined performance (waiting winning performance) is a performance in which a specific sound (specific variable start sound) is output from a speaker. In this embodiment, sound pattern 1 (sound effect A), sound pattern 2 (sound effect B), and sound pattern 3 (sound effect C) are set as the sound patterns of the specific sound. The sound patterns of the specific sound are related to the expectation of a jackpot, and are set so that the expectation of a jackpot increases by one step in the order of sound pattern 1 (sound effect A) < sound pattern 2 (sound effect B) < sound pattern 3 (sound effect C). In addition, the predetermined performance (waiting winning performance) performed in the low base state and the predetermined performance (waiting winning performance) performed in the high base state may be configured to have different performance contents. In addition, a specific character may be displayed on the performance display device P70 in association with a specific sound, and in such a configuration, it is preferable to configure it so that a character corresponding to the sound pattern is displayed. In addition, in the low base state, if there is a game ball in the first start port P51, the predetermined performance can be executed, but if there is a game ball in the second start port P52, the predetermined performance is not executed (or, in the low base state, if there is a game ball in the first start port P51, all types of predetermined performances can be executed, but if there is a game ball in the second start port P52, only some of the predetermined performances can be executed). Furthermore, in the high base state, a predetermined effect can be executed when a game ball enters the second starting port P52, but the predetermined effect is not executed when a game ball enters the first starting port P51 (or, in the high base state, all types of predetermined effects can be executed when a game ball enters the second starting port P52, but only some of the predetermined effects can be executed when a game ball enters the first starting port P51).

なお、変動待機期間中の特図入賞(第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球)が大当り入賞である場合には、所定演出(待機中入賞演出)の実行とは別に、特殊入賞演出が実行される。この特殊入賞演出は、大当り当選を確定的に報知する大当り確定演出(プレミア演出)であり、スピーカP11から特殊音声(大当り確定音)を出力する演出である。この特殊入賞演出は、所定演出(待機中入賞演出)が実行された直後(所定音声が出力された直後)、もしくは、この大当り入賞を契機として実行される変動表示の実行中に特殊音声(大当り確定音)を出力することで行われる。なお、低ベース状態において行われる特殊音声と、高ベース状態において行われる特殊音声とを異なる演出内容として構成してもよい。また、特殊音声に付随して演出表示装置P70に特定キャラクタを表示してもよく、そのように構成する場合は特殊音声に応じたキャラクタが表示されるよう構成することが好適である。なお、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には特殊音声を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には特殊音声を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には全ての種類の特殊音声を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には一部の特殊音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には特殊音声を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には特殊音声を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には全ての種類の特殊音声を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には一部の特殊音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。 In addition, if the special winning (entry of a game ball into the first start port P51 or the second start port P52) during the variable waiting period is a jackpot winning, a special winning performance is executed in addition to the execution of the predetermined performance (waiting winning performance). This special winning performance is a jackpot confirmation performance (premium performance) that definitely notifies the winning of a jackpot, and is a performance that outputs a special sound (jackpot confirmation sound) from the speaker P11. This special winning performance is executed by outputting a special sound (jackpot confirmation sound) immediately after the predetermined performance (waiting winning performance) is executed (immediately after the predetermined sound is output), or during the execution of the variable display that is executed in response to this jackpot winning. In addition, the special sound executed in the low base state and the special sound executed in the high base state may be configured as different performance contents. In addition, a specific character may be displayed on the performance display device P70 in association with the special sound, and in such a configuration, it is preferable to configure it so that a character corresponding to the special sound is displayed. In addition, in the low base state, when a game ball is placed in the first starting hole P51, a special sound can be executed, but when a game ball is placed in the second starting hole P52, a special sound is not executed (or, in the low base state, when a game ball is placed in the first starting hole P51, all types of special sounds can be executed, but when a game ball is placed in the second starting hole P52, only some special sounds can be executed). Furthermore, in the high base state, when a game ball is placed in the second starting hole P52, a special sound can be executed, but when a game ball is placed in the first starting hole P51, a special sound is not executed (or, in the high base state, when a game ball is placed in the second starting hole P52, all types of special sounds can be executed, but when a game ball is placed in the first starting hole P51, only some special sounds can be executed).

≪変動中動作演出中の特図入賞≫
また、本実施形態では、変動中動作演出の実行中に第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。すなわち、待機中入賞演出は、前述したように、変動待機状態が終了して遊技が再開されることを示唆または報知する演出であるため、この変動表示中(変動中動作演出の実行中)に特図入賞(第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球)が発生したとしても待機中入賞演出は実行されない。但し、変動表示中(変動中動作演出の実行中)に特図入賞が発生した場合には、特定音声とは異なる所定音声(所定の入賞音、もしくは特定の変動開始音と対応させて所定の変動開始音と称する)を出力するように構成してもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球が記憶されていない状態における確定停止時間(確定停止期間)に第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。その際も、特定音声とは異なる所定音声を出力してもよい。所定音声の音声パターンとして、音声パターン4(効果音D)、音声パターン5(効果音E)、音声パターン6(効果音F)が設定されている。所定音声の音声パターンは、大当り期待度と関係しており、音声パターン4(効果音D)<音声パターン5(効果音E)<音声パターン6(効果音F)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、低ベース状態において行われる所定音声と、高ベース状態において行われる所定音声とを異なる演出内容として構成してもよい。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が記憶されている状態における確定停止時間(確定停止期間)に第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。その際も、特定音声とは異なる所定音声を出力してもよい。なお、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には所定音声を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には所定音声を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口P51への遊技球があった場合には全ての種類の所定音声を実行可能である一方で第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には一部の所定音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には所定音声を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には所定音声を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口P52への遊技球があった場合には全ての種類の所定音声を実行可能である一方で第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には一部の所定音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。
≪Special drawing during the action during the change≫
In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the first start port P51 or the second start port P52 during the execution of the during-change operation performance, the waiting-time winning performance (output of a specific sound) is not executed. That is, as described above, the waiting-time winning performance is a performance that suggests or notifies that the waiting state for the change has ended and the game will be resumed, so even if a special winning (a game ball enters the first start port P51 or the second start port P52) occurs during this change display (during the execution of the during-change operation performance), the waiting-time winning performance is not executed. However, if a special winning occurs during the change display (during the execution of the during-change operation performance), a predetermined sound different from the specific sound (a predetermined winning sound, or a predetermined change start sound corresponding to a specific change start sound) may be configured to be output. In addition, even if a game ball enters the first start hole P51 or the second start hole P52 during the fixed stop time (fixed stop period) when the activation reserved ball of the first special pattern and the second special pattern is not stored, the waiting winning performance (output of specific sound) is not executed. In that case, a predetermined sound different from the specific sound may be output. As the sound patterns of the predetermined sound, sound pattern 4 (sound effect D), sound pattern 5 (sound effect E), and sound pattern 6 (sound effect F) are set. The sound patterns of the predetermined sound are related to the expectation of a big win, and are set so that the expectation of a big win increases by one step in the order of sound pattern 4 (sound effect D) < sound pattern 5 (sound effect E) < sound pattern 6 (sound effect F). In addition, the predetermined sound performed in the low base state and the predetermined sound performed in the high base state may be configured as different performance contents. In addition, even if a game ball enters the first start port P51 or the second start port P52 during the fixed stop time (fixed stop period) when the activation reserved ball of the first special pattern or the second special pattern is stored, the waiting winning performance (output of a specific sound) is not executed. In that case, a predetermined sound different from the specific sound may be output. In addition, in the low base state, when a game ball enters the first start port P51, a predetermined sound can be executed, but when a game ball enters the second start port P52, the predetermined sound is not executed (or, in the low base state, when a game ball enters the first start port P51, all types of predetermined sounds can be executed, but when a game ball enters the second start port P52, only some of the predetermined sounds can be executed). Furthermore, in the high base state, a predetermined sound can be executed when a game ball enters the second starting hole P52, but the predetermined sound is not executed when a game ball enters the first starting hole P51 (or, in the high base state, all types of predetermined sounds can be executed when a game ball enters the second starting hole P52, but only some of the predetermined sounds can be executed when a game ball enters the first starting hole P51).

ここで、変動中動作演出の実行中に、第1始動口P51への遊技球の入球があった場合には第1特別図柄の作動保留球が生起され、第2始動口P52への遊技球の入球があった場合には第2特別図柄の作動保留球が生起されることになる。このとき、現在の遊技状態が第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)であるときは、第1特別図柄の作動保留球が生起されたことを契機に、先読み抽選処理が実行される。この先読み抽選処理では、当該第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として、特定演出(特定の先読み演出)の実行可否が決定される。また、現在の遊技状態が第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)であるときは、第2特別図柄の作動保留球が生起されたことを契機に、先読み抽選処理が実行される。この先読み抽選処理では、当該第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として、特定演出(特定の先読み演出)の実行可否が決定される。 Here, if a game ball enters the first start port P51 during the execution of the variable action performance, an activation reserved ball of the first special pattern is generated, and if a game ball enters the second start port P52, an activation reserved ball of the second special pattern is generated. At this time, when the current game state is a game state in which the variable display of the first special pattern is the main focus of the game (low base state), the activation reserved ball of the first special pattern is generated as a trigger to execute a pre-reading lottery process. In this pre-reading lottery process, the activation reserved ball of the first special pattern is set as the target activation reserved ball to determine whether or not a specific performance (specific pre-reading performance) can be executed. Also, when the current game state is a game state in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game (high base state), the activation reserved ball of the second special pattern is generated as a trigger to execute a pre-reading lottery process. In this look-ahead lottery process, the activation reserved ball of the second special pattern is set as the target activation reserved ball, and it is determined whether or not a specific effect (specific look-ahead effect) can be executed.

本実施形態において、特定演出(特定の先読み演出)は、装飾図柄の停止表示時に行われる同色図柄停止先読み演出により構成されている。この同色図柄停止先読み演出とは、ターゲットの作動保留球が生起されたときの変動表示から、ターゲットの作動保留球の1個前の作動保留球が消化される変動表示までの1または複数の回の変動表示において、装
飾図柄の停止図柄の組合せとして、所定の同色図柄の組合せ(いわゆるチャンス目と呼ばれる特定のはずれ図柄)を停止表示させることで、ターゲットの作動保留球が消化されたときの変動表示にて大当り当選する期待度を示唆又は報知する先読み演出である。本実施形態において、この同色図柄停止先読み演出は、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目の仮停止表示期間が開始されてから確定停止表示期間(図柄固定時間)が終了するまでの間において実行されるものとする。ここで、チャンス目(同色チャンス目)とは、左図柄・中図柄・右図柄として、互いに同一の図柄属性(同一の色)の装飾図柄が揃った出目のことをいう。但し、本実施例では、同一属性(同一の色)の装飾図柄が3つ揃った場合でも、リーチ態様(いわゆるリーチ状態目)を形成することがない。これはチャンス目とリーチ状態目とが混在することで、先読み予告演出が希薄となるのを防止するためである。すなわち、同色チャンス目は、三つの装飾図柄が互いに同一属性(同一の色)として揃った非リーチ態様の出目をいう。本実施例では、上記の図柄属性に対応して、青色属性のチャンス目(例えば「2・6・4」)、緑色属性のチャンス目(例えば「1・5・9」)、赤色属性のチャンス目(例えば「3・3・7」)が設定されている。なお、ターゲットの作動保留球が生起されたときの変動表示にてチャンス目を停止表示させる場合には、このターゲットの作動保留球の生起時に行われる先読み抽選処理にて、当該変動表示の開始時に抽選にて決定された装飾図柄の停止図柄の組合せをチャンス目に差し替えることで、当該変動表示の終了時に当該チャンス目を停止表示させることが可能となる。
In this embodiment, the specific performance (specific pre-reading performance) is composed of a same-color pattern stop pre-reading performance that is performed when the decorative pattern is stopped. This same-color pattern stop pre-reading performance is a pre-reading performance that suggests or notifies the expectation of winning a jackpot in the variable display when the target activation reserved ball is consumed by displaying a combination of a specific same-color pattern (a specific losing pattern called a chance eye) as a combination of decorative patterns in one or more variable displays from the variable display when the target activation reserved ball is generated to the variable display when the activation reserved ball one before the target activation reserved ball is consumed. In this embodiment, this same-color pattern stop pre-reading performance is executed from the start of the provisional stop display period of the chance eye as the decorative pattern stop pattern to the end of the fixed stop display period (pattern fixing time). Here, the chance eye (same-color chance eye) refers to a result in which the decorative patterns of the same pattern attribute (same color) are aligned as the left pattern, the middle pattern, and the right pattern. However, in this embodiment, even if three decorative symbols of the same attribute (same color) are aligned, a reach mode (so-called reach state eye) is not formed. This is to prevent the mixture of chance eyes and reach state eyes from diluting the pre-reading notice performance. In other words, the same color chance eye refers to a non-reach state result in which three decorative symbols are aligned as the same attribute (same color). In this embodiment, blue attribute chance eyes (e.g., "2, 6, 4"), green attribute chance eyes (e.g., "1, 5, 9"), and red attribute chance eyes (e.g., "3, 3, 7") are set in accordance with the above pattern attributes. In addition, when the chance eye is stopped and displayed in the variable display when the target activation reserved ball is generated, the combination of the decorative symbols that was determined by lottery at the start of the variable display is replaced with the chance eye in the pre-reading lottery process performed when the target activation reserved ball is generated, so that the chance eye can be stopped and displayed at the end of the variable display.

なお、上記の特定演出(特定の先読み演出)として、同色図柄停止先読み演出以外の先読み演出を適用してもよい。この特定演出としては、例えば、カウントダウン演出や、入賞時保留変化演出などを採用することができる。カウントダウン演出とは、新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されたことを契機として、このターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示(ターゲットの変動表示)までの実行回数をカウントダウンする先読み演出である。このカウントダウン演出では、例えば、ターゲットの変動表示の2回前の変動表示では「2」を表示し、ターゲットの変動表示の1回前の変動表示では「1」を表示し、ターゲットの変動表示では「0」を表示する。また、入賞時保留変化先読み演出とは、新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されたことを契機として、ターゲットの保留画像をいきなり特殊表示態様(例えば、青色アイコン、緑色アイコン、赤色アイコン、虹色アイコンなど)で表示させる保留変化演出(先読み演出)である。 Note that, as the specific effect (specific look-ahead effect), a look-ahead effect other than the same-color pattern stop look-ahead effect may be applied. For example, a countdown effect or a winning reserve change effect can be adopted as this specific effect. The countdown effect is a look-ahead effect that counts down the number of executions until the variable display (target variable display) that is executed when a new activation reserve ball (target activation reserve ball) is consumed, triggered by the occurrence of the new activation reserve ball. In this countdown effect, for example, the variable display two times before the target variable display displays "2", the variable display one time before the target variable display displays "1", and the target variable display displays "0". In addition, the winning reserve change look-ahead effect is a look-ahead effect (look-ahead effect) that suddenly displays the target reserved image in a special display mode (for example, a blue icon, a green icon, a red icon, a rainbow icon, etc.) triggered by the occurrence of a new activation reserve ball (target activation reserve ball).

<低ベース状態の所定演出について≫
次に、低ベース状態における所定演出(待機中入賞演出)の実行可否について説明する。図178(A)は、低ベース状態の待機デモ演出の実行中に第1始動口P51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図178(B)は、低ベース状態の待機デモ演出の実行中に第2始動口P52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
<Regarding the prescribed effects when the base level is low>
Next, the possibility of executing a predetermined performance (a winning performance during standby) in a low base state will be described. Fig. 178 (A) is a time chart when a game ball enters the first start hole P51 during the execution of a standby demo performance in a low base state, and Fig. 178 (B) is a time chart when a game ball enters the second start hole P52 during the execution of a standby demo performance in a low base state.

まず、図178(A)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合、待機デモ演出の実行中に遊技球が第1始動口P51に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。また、図178(B)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、待機デモ演出の実行中に遊技球が第2始動口P52に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。すなわち、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には、待機デモ演出の実行中に遊技球が入球した始動口の種別に関わらず、第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球を契機として同じ所定演出(待機中入賞演出)を実行可能である。なお、前述したとおり、第2始動口P52への遊技球の入球を契機とした場合は、一部の種類の所定演出(待機中入賞演出)を実行しないよう構成してもよい。 First, as shown in FIG. 178(A), when the current game state is a low base state, a predetermined performance (waiting winning performance) is executed when the game ball enters the first start port P51 during execution of the waiting demo performance. Also, as shown in FIG. 178(B), when the current game state is a low base state, a predetermined performance (waiting winning performance) is executed when the game ball enters the second start port P52 during execution of the waiting demo performance. In other words, when the current game state is a low base state, the same predetermined performance (waiting winning performance) can be executed when the game ball enters the first start port P51 or the second start port P52, regardless of the type of start port into which the game ball entered during execution of the waiting demo performance. Note that, as mentioned above, when the game ball enters the second start port P52 as a trigger, some types of predetermined performance (waiting winning performance) may not be executed.

(低ベース状態の特定演出について)
次に、低ベース状態における特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否について説明する。図179(A)は、低ベース状態の変動中動作演出の実行中に第1始動口P51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図179(B)は、低ベース状態の変動中動作演出の実行中に第2始動口P52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(Regarding specific effects in low base states)
Next, the possibility of executing a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) in a low base state will be described. Fig. 179 (A) is a time chart when a game ball enters the first start port P51 during the execution of a low base state fluctuation action performance, and Fig. 179 (B) is a time chart when a game ball enters the second start port P52 during the execution of a low base state fluctuation action performance.

まず、図179(A)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第1始動口P51に入球することを契機として、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能である。なお、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行するのではなく、次変動から特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行してもよく、そのように構成する場合は、次変動がターゲットの変動表示でないこと(ターゲット前の変動表示であること)が好適である。一方、図179(B)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第2始動口P52に入球したとしても、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行しないようになっている。すなわち、現在の遊技状態が第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)においては、第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能であるが、第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行することはない。 First, as shown in FIG. 179(A), when the current game state is a low base state, a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) can be executed in the variable display when the game ball enters the first starting port P51 during the execution of the variable operation performance. Note that, instead of executing a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) in the variable display, a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) may be executed from the next variation, and in such a configuration, it is preferable that the next variation is not a target variation display (a variation display before the target). On the other hand, as shown in FIG. 179(B), when the current game state is a low base state, even if a game ball enters the second starting port P52 during the execution of the variable operation performance, a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) is not executed in the variable display. In other words, in the current game state where the main focus of the game is the variable display of the first special pattern (low base state), it is possible to execute a specific effect (same color pattern stop pre-reading effect) with the activated reserved ball of the first special pattern as the target activated reserved ball, but it is not possible to execute a specific effect (same color pattern stop pre-reading effect) with the activated reserved ball of the second special pattern as the target activated reserved ball.

(高ベース状態の所定演出について)
次に、高ベース状態における所定演出(待機中入賞演出)の実行可否について説明する。図180(A)は、高ベース状態の待機デモ演出の実行中に第1始動口P51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図180(B)は、高ベース状態の待機デモ演出の実行中に第2始動口P52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(Regarding the specified effects when the base is high)
Next, the possibility of executing a predetermined performance (a winning performance during standby) in a high base state will be described. Fig. 180 (A) is a time chart when a game ball enters the first start hole P51 during the execution of a standby demo performance in a high base state, and Fig. 180 (B) is a time chart when a game ball enters the second start hole P52 during the execution of a standby demo performance in a high base state.

まず、図180(A)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、待機デモ演出の実行中に遊技球が第1始動口P51に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。また、図180(B)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、待機デモ演出の実行中に遊技球が第2始動口P52に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態である場合には、待機デモ演出の実行中に遊技球が入球した始動口の種別に関わらず、第1始動口P51または第2始動口P52への遊技球の入球を契機として同じ所定演出(待機中入賞演出)を実行可能である。なお、前述したとおり、第2始動口P52への遊技球の入球を契機とした場合は、一部の種類の所定演出(待機中入賞演出)を実行しないよう構成してもよい。 First, as shown in FIG. 180(A), when the current game state is a high base state, a predetermined performance (waiting winning performance) is executed when the game ball enters the first start port P51 during execution of the waiting demo performance. Also, as shown in FIG. 180(B), when the current game state is a high base state, a predetermined performance (waiting winning performance) is executed when the game ball enters the second start port P52 during execution of the waiting demo performance. In other words, when the current game state is a high base state, the same predetermined performance (waiting winning performance) can be executed when the game ball enters the first start port P51 or the second start port P52, regardless of the type of start port into which the game ball entered during execution of the waiting demo performance. Note that, as mentioned above, when the game ball enters the second start port P52 as a trigger, some types of predetermined performance (waiting winning performance) may not be executed.

(高ベース状態の特定演出について)
次に、低ベース状態における特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否について説明する。図181(A)は、高ベース状態の変動中動作演出の実行中に第1始動口P51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図181(B)は、高ベース状態の変動中動作演出の実行中に第2始動口P52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(Regarding specific effects in high base states)
Next, the possibility of executing a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) in a low base state will be described. Fig. 181 (A) is a time chart when a game ball enters the first start port P51 during the execution of a high base state fluctuation action performance, and Fig. 181 (B) is a time chart when a game ball enters the second start port P52 during the execution of a high base state fluctuation action performance.

まず、図181(B)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第2始動口P52に入球することを契機として、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能である。なお、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行するのではなく、次変動から特
定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行してもよく、そのように構成する場合は、次変動がターゲットの変動表示でないこと(ターゲット前の変動表示であること)が好適である。一方、図181(A)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第1始動口P51に入球したとしても、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行しないようになっている。すなわち、現在の遊技状態が第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)においては、第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能であるが、第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行することはない。
First, as shown in FIG. 181(B), when the current game state is a high base state, a specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) can be executed in the variable display when the game ball enters the second starting port P52 during the execution of the variable operation performance. It should be noted that, instead of executing the specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) in the variable display, the specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) may be executed from the next variation, and in such a configuration, it is preferable that the next variation is not a target variation display (a variation display before the target). On the other hand, as shown in FIG. 181(A), when the current game state is a high base state, even if the game ball enters the first starting port P51 during the execution of the variable operation performance, the specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) is not executed in the variable display. In other words, when the current game state is a game state (high base state) in which the main focus of the game is the varying display of the second special pattern, it is possible to execute a specific effect (same color pattern stop pre-reading effect) with the activated reserved ball of the second special pattern as the target activated reserved ball, but it is not possible to execute a specific effect (same color pattern stop pre-reading effect) with the activated reserved ball of the first special pattern as the target activated reserved ball.

<ステージ背景画像の動的表示の比較>
続いて、第2画像の第1動作速度として、ステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示速度)について説明する。本実施形態においては、低ベース状態において表示されるステージ背景画像(通常背景画像)も、高ベース状態において表示されるステージ背景画像(時短背景画像および/または確変背景画像)も、一定時間の間隔で同一の画像が繰り返し表示される動的表示(ループ表示)が行われるが、通常背景画像の動的表示(ループ表示)は相対的に低速表示である一方で、時短背景画像および/または確変背景画像の動的表示(ループ表示)は相対的に高速表示である。すなわち、低ベース状態において表示される通常背景画像は相対的に遅い速度(移動速度、スクロール速度)でループ動作するが、高ベース状態において表示される時短背景画像および/または確変背景画像は、相対的に速い速度(移動速度、スクロール速度)でループ動作する。例えば、通常背景画像にて表示される雲画像が画面の右端から左端まで移動するには6秒を要する一方で、時短背景画像および/または確変背景画像にて表示されるキャラクタ画像は画面の右端から左端まで移動するには1秒しか要さないように構成してもよい。その他、通常背景画像にて表示される背景画像として背景画像a~eの5つがあり、それぞれ動的表示を行うとともに、それぞれが5秒ごとに切り替わる(背景画像a→b→c→d→eの順で切り替わる)一方で、時短背景画像および/または確変背景画像にて表示される背景画像として背景画像f~lの7つがあり、それぞれ動的表示を行うとともに、それぞれが1秒ごとに切り替わる(背景画像f→g→h→i→j→k→lの順で切り替わる)ように構成してもよい。
<Comparison of dynamic display of stage background images>
Next, the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image will be described as the first operation speed of the second image. In this embodiment, the stage background image (normal background image) displayed in the low base state and the stage background image (time-saving background image and/or probability variable background image) displayed in the high base state are dynamically displayed (loop display) in which the same image is repeatedly displayed at regular intervals, but the dynamic display (loop display) of the normal background image is displayed at a relatively slow speed, while the dynamic display (loop display) of the time-saving background image and/or probability variable background image is displayed at a relatively high speed. That is, the normal background image displayed in the low base state loops at a relatively slow speed (movement speed, scroll speed), while the time-saving background image and/or probability variable background image displayed in the high base state loops at a relatively fast speed (movement speed, scroll speed). For example, it may be configured so that it takes 6 seconds for the cloud image displayed in the normal background image to move from the right end to the left end of the screen, while it takes only 1 second for the character image displayed in the time-saving background image and/or probability variable background image to move from the right end to the left end of the screen. In addition, there may be five background images a to e that are displayed as normal background images, each of which is dynamically displayed and changes every five seconds (background images a → b → c → d → e), while there may be seven background images f to l that are displayed as time-saving background images and/or probability-changing background images, each of which is dynamically displayed and changes every second (background images f → g → h → i → j → k → l).

なお、低ベース状態において表示される通常背景画像のループ動作の1周期よりも、高ベース状態において表示される時短背景画像および/または確変背景画像のループ動作の1周期の方が、相対的に短い周期になるように構成してもよい。すなわち、低ベース状態において表示される通常背景画像の開始画像(先頭画像)が表示されてから次に当該開始画像(先頭画像)が表示されるまでの時間よりも、高ベース状態において表示される通常背景画像の開始画像(先頭画像)が表示されてから次に当該開始画像(先頭画像)が表示されるまでの時間の方が短時間となるように構成してもよい。 The loop operation of the time-saving background image and/or the probability-change background image displayed in the high base state may be configured to have a relatively shorter period than the loop operation of the normal background image displayed in the low base state. In other words, the time from when the start image (first image) of the normal background image displayed in the high base state is displayed to when the next start image (first image) is displayed may be shorter than the time from when the start image (first image) of the normal background image displayed in the low base state is displayed to when the next start image (first image) is displayed.

<装飾図柄の変動表示速度>
続いて、装飾図柄(第1図柄)の動作速度として、装飾図柄の変動表示速度(低速変動、高速変動)について説明する。本実施形態では、当該変動表示として通常変動(非リーチのはずれ変動)が実行される場合に、装飾図柄のスクロール表示では、3列の装飾図柄が変動表示を開始した直後から加速して、各列の装飾図柄が高速変動状態に移行する。この高速変動中は、各列の装飾図柄が識別不能または識別困難な表示状態となり、停止表示中よりも装飾図柄の透過率が高くなる。そのため、高速変動中の装飾図柄を透過して、当該装飾図柄の背後に表示される画像(当該装飾図柄の背後に重畳される画像)、すなわち、現在の演出モードに対応するステージ背景画像などを視認可能または視認容易な状態(透過表示状態)となる。各列の装飾図柄が高速変動状態に移行してから所定時間が経過すると、高速変動中の各装飾図柄が減速して低速変動状態に移行する。この低速変動中は、各列の装飾図柄が識別可能または識別容易な表示状態となり、各列の装飾図柄が高速変動
中の装飾図柄よりも透過率が低くなる。そのため、低速変動中は、装飾図柄の背後に表示される画像(当該装飾図柄の背後に重畳される画像)を視認不能または視認困難な状態(非透過表示状態)となる。そして、低速変動中の各列の装飾図柄が徐々に減速されていき、各列の装飾図柄の変動速度が「0」となったときに、装飾図柄が停止表示される(仮停止表示された後に確定停止表示される)。
<Display speed of decorative patterns>
Next, the speed of change display (low-speed change, high-speed change) of the decorative pattern will be described as the operating speed of the decorative pattern (first pattern). In this embodiment, when normal change (non-reach miss change) is executed as the change display, in the scroll display of the decorative pattern, the decorative patterns in three columns accelerate immediately after starting the change display, and the decorative patterns in each column transition to a high-speed change state. During this high-speed change, the decorative patterns in each column are in a display state in which they are indistinguishable or difficult to distinguish, and the transparency of the decorative patterns is higher than during the stop display. Therefore, the decorative patterns in the high-speed change are transparent, and the image displayed behind the decorative patterns (the image superimposed behind the decorative patterns), i.e., the stage background image corresponding to the current performance mode, is visible or easily visible (transparent display state). When a predetermined time has passed since the decorative patterns in each column transitioned to a high-speed change state, the decorative patterns in the high-speed change decelerate and transition to a low-speed change state. During this slow fluctuation, the decorative patterns of each row are in a display state where they can be identified or are easily identified, and the transparency of the decorative patterns of each row is lower than that of the decorative patterns during the fast fluctuation. Therefore, during the slow fluctuation, the image displayed behind the decorative patterns (the image superimposed behind the decorative patterns) is in a state where it is not visible or is difficult to see (non-transparent display state). Then, the decorative patterns of each row during the slow fluctuation are gradually decelerated, and when the fluctuation speed of the decorative patterns of each row becomes "0", the decorative patterns are displayed as stopped (displayed as a temporary stop and then displayed as a definite stop).

本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が変動表示を開始してから高速変動状態(透過表示状態)に達するまでに要する所要時間は、相対的に長い時間(例えば1.5秒)に設定されている。一方、遊技状態が高ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が変動表示を開始してから高速変動状態(透過表示状態)に達するまでに要する所要時間は、相対的に短い時間(例えば0.5秒)に設定されている。 In this embodiment, in normal fluctuations (non-reach miss fluctuations) that occur when the game state is in a low base state, the time required from when the decorative pattern starts to change display until it reaches a high-speed change state (transparent display state) is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds). On the other hand, in normal fluctuations (non-reach miss fluctuations) that occur when the game state is in a high base state, the time required from when the decorative pattern starts to change display until it reaches a high-speed change state (transparent display state) is set to a relatively short time (e.g., 0.5 seconds).

また、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が低速変動状態(非透過表示状態)に移行してから停止表示(仮停止表示または確定停止表示)されるまでに要する所要時間は相対的に長い時間(例えば2秒)に設定されている。一方、遊技状態が高ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が低速変動状態(非透過表示状態)に移行してから停止表示(仮停止表示または確定停止表示)されるまでに要する所要時間は相対的に短い時間(例えば0.3秒)に設定されている。 In addition, in this embodiment, in normal fluctuations (non-reach miss fluctuations) that occur when the game state is in a low base state, the time required from when the decorative pattern transitions to a slow-changing state (non-transparent display state) until it is displayed as stopped (provisional stop display or confirmed stop display) is set to a relatively long time (e.g., 2 seconds). On the other hand, in normal fluctuations (non-reach miss fluctuations) that occur when the game state is in a high base state, the time required from when the decorative pattern transitions to a slow-changing state (non-transparent display state) until it is displayed as stopped (provisional stop display or confirmed stop display) is set to a relatively short time (e.g., 0.3 seconds).

[画像変形演出]
次に、本実施形態の画像変形演出について説明する。図182は、画像変形演出を説明するための模式図である。
[Image transformation effects]
Next, the image transformation effect of this embodiment will be described. Fig. 182 is a schematic diagram for explaining the image transformation effect.

本実施形態の画像変形演出は、表示中の画面に含まれる所定領域の画像(「変形対象画像」と呼称する)に対して、拡大、縮小、回転、平行移動、歪曲、傾斜などの変形を加える特殊演出である。その一例として、図182(B)には変形対象画像を縮小変形した状態を示しており、図182(C)には変形対象画像を斜めに傾斜変形した状態を示している。 The image transformation effect of this embodiment is a special effect that applies transformations such as enlargement, reduction, rotation, translation, distortion, and tilt to an image of a specific area included in the displayed screen (called the "image to be transformed"). As an example, FIG. 182(B) shows the state where the image to be transformed has been transformed by shrinking it, and FIG. 182(C) shows the state where the image to be transformed has been transformed by tilting it diagonally.

ここで、本実施形態において、演出表示装置P70に表示される画像は、所定の優先順位が設定された複数のレイヤに分けて描画されるようになっている。「レイヤ」とは、全体画像(フレーム画像)を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。 In this embodiment, the images displayed on the performance display device P70 are drawn in a number of layers with predetermined priorities set. "Layer" refers to each layer in the hierarchical structure that defines the display priority of each image that makes up the overall image (frame image). Layers with higher display priority are placed in higher layers (forward from the player's perspective), and layers with lower display priority are placed in lower layers (backward from the player's perspective).

図183は、変動演出(画像動作演出の非実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。このフレーム画像は、表示の優先度の低い方から順に、ステージ背景画像を表示するレイヤLA1、装飾図柄を表示するレイヤLA2、保留画像および変動中画を表示するレイヤLA3、特図保留球数を表示するレイヤLA4、小図柄を表示するレイヤLA5、音量・光量設定画像(音量調整画像、光量調整画像と称する)を表示するレイヤLA6、エラー報知画像を表示するレイヤLA7などを含み構成される。この複数のレイヤLA1~LA7の画像は後述の変形処理を施すことなくフレームバッファに描画され、このフレームバッファに描画された画像が1フレーム分のフレーム画像として演出表示装置に出力されて表示される。なお、フレームバッファは、演出表示装置P70に出力すべき画像データのフレームを一時的に記憶するバッファメモリ(VRAM)である。 Figure 183 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image in a variable performance (when an image action performance is not being executed). This frame image includes, in order of lowest display priority, layer LA1 displaying a stage background image, layer LA2 displaying a decorative pattern, layer LA3 displaying a reserved image and a variable image, layer LA4 displaying the number of reserved balls for a special chart, layer LA5 displaying a small pattern, layer LA6 displaying a volume/light intensity setting image (referred to as a volume adjustment image and a light intensity adjustment image), and layer LA7 displaying an error notification image. The images of these multiple layers LA1 to LA7 are drawn in a frame buffer without undergoing the transformation process described below, and the image drawn in this frame buffer is output to the performance display device as one frame's worth of frame image and displayed. The frame buffer is a buffer memory (VRAM) that temporarily stores frames of image data to be output to the performance display device P70.

図184は、変動演出(画像変形演出の実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。このフレーム画像は、表示の優先度の低い方から順に、特殊背景画像を表示するレイヤLB1、変形対象画像を表示するレイヤLB2、保留画像および変動中画像を表示するレイヤLA3、特図保留球数を表示するレイヤLA4、小図柄を表示するレイヤLA5、音量・光量設定画像を表示するレイヤLA6、エラー報知画像を表示するレイヤLA7などを含み構成される。なお、特殊背景画像は、画像変形演出専用の背景画像であり、画像変形演出以外では現出することのない特殊の背景画像として構成されている。つまり、画像変形演出の実行中は、変形対象画像の背後に表示される背景画像として、ステージ背景画像ではなく、特殊背景画像が用いられる。 Figure 184 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image during a change performance (when an image transformation performance is being performed). This frame image includes, in order of lowest display priority, layer LB1 displaying a special background image, layer LB2 displaying the image to be transformed, layer LA3 displaying the reserved image and the image currently changing, layer LA4 displaying the number of balls reserved for the special chart, layer LA5 displaying small patterns, layer LA6 displaying a volume/light intensity setting image, and layer LA7 displaying an error notification image. Note that the special background image is a background image exclusively for image transformation performances, and is configured as a special background image that does not appear outside of image transformation performances. In other words, when an image transformation performance is being performed, the special background image is used as the background image displayed behind the image to be transformed, rather than the stage background image.

変形対象画像のレイヤLB2には、装飾図柄と、ステージ背景画像と、枠画像とを含む。このレイヤLBに含まれる枠画像は、変形対象画像の外縁を形成する枠形状の画像であり、この枠画像の内側に装飾図柄やステージ背景画像などの枠内画像が表示される。そして、このレイヤLB2に含まれる画像全体が画像変形演出の対象(変形対象画像)となる。なお、この変形対象画像には、エフェクト画像やキャラクタ画像などの所定の装飾オブジェクト画像が追加されてもよい。 Layer LB2 of the image to be transformed contains a decorative pattern, a stage background image, and a frame image. The frame image included in this layer LB is a frame-shaped image that forms the outer edge of the image to be transformed, and an image within the frame, such as a decorative pattern or a stage background image, is displayed inside this frame image. The entire image included in this layer LB2 becomes the subject of the image transformation performance (image to be transformed). Note that a specified decorative object image, such as an effect image or a character image, may be added to this image to be transformed.

ここで、変形対象画像のレイヤLB2は、図184(B)に示すように、ステージ背景画像を表示するレイヤLA1と、装飾図柄を表示するレイヤLA2と、枠画像を表示するレイヤLB3とを結合(統合)することで、新たな一つのレイヤ(結合レイヤ)として生成される。この変形対象画像のレイヤLB2は、該変形対象画像を異形状に変形させる所定の変形処理を施したうえでフレームバッファに描画される。一方、変更の対象とはならないその他の画像にレイヤについては変形処理を施さずにフレームバッファに直接描画される。そして、フレームバッファに描画された画像が1フレーム分のフレーム画像として演出表示装置P70に出力されて表示される。 Here, as shown in FIG. 184(B), layer LB2 of the image to be transformed is generated as a new layer (combined layer) by combining (integrating) layer LA1 displaying the stage background image, layer LA2 displaying the decorative pattern, and layer LB3 displaying the frame image. This layer LB2 of the image to be transformed is drawn in the frame buffer after a predetermined transformation process that transforms the image to be transformed into an irregular shape. Meanwhile, layers of other images that are not subject to change are drawn directly in the frame buffer without transformation process. The image drawn in the frame buffer is then output to the performance display device P70 as one frame's worth of frame image and displayed.

続いて、画像変形演出の演出例について、図182を参照して説明する。図182では、通常変動(非リーチ変動)の実行中に画像変形演出が実行される場合を例示しているが、リーチ変動(SPリーチ変動)の実行中に画像変形演出が実行されてもよく、その場合はリーチ演出の実行前(リーチ成立前)に実行されてもよいし、リーチ演出の実行中(SPリーチ演出の実行中に画像変形演出が実行されるものでもよい。そのように構成した場合、リーチ変動(SPリーチ変動)が実行される場合の方が、非リーチ変動が実行される場合よりも、画像変形演出が実行される確率が高いよう構成することが好適である。なお、非リーチ変動であっても、先読み演出もしくは先読み抽選の実行契機となる作動保留球であるターゲットの作動保留球が存在する場合(ターゲット前の変動表示である場合)のほうが、ターゲットの作動保留球が存在しない場合(ターゲット前の変動表示でない場合)よりも、画像変形演出が実行される確率が高いよう構成することが好適である。 Next, an example of the image transformation effect will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 illustrates an example in which an image transformation effect is executed during execution of a normal change (non-reach change), but the image transformation effect may be executed during a reach change (SP reach change). In that case, it may be executed before the reach effect is executed (before the reach is established), or the image transformation effect may be executed during the reach effect (during the execution of the SP reach effect). In such a configuration, it is preferable to configure the image transformation effect so that the probability of execution is higher when a reach change (SP reach change) is executed than when a non-reach change is executed. Note that, even in the case of a non-reach change, it is preferable to configure the image transformation effect so that the probability of execution is higher when there is a target activation reserved ball that is an activation reserved ball that triggers the execution of a look-ahead effect or a look-ahead lottery (when there is a change display in front of the target) than when there is no target activation reserved ball (when there is no change display in front of the target).

まず、図182(A)に示すように、当該変動表示が開始されて、演出表示装置P70の画面上には、装飾図柄の変動表示、小図柄の変動表示、保留画像の表示、変動中画像の表示、作動保留球数の表示、ステージ背景画像の表示などが行われている。なお、ここで表示されている装飾図柄およびステージ背景画像は、装飾図柄のレイヤLA2およびステージ背景画像LA1のレイヤなどを結合して生成された変形対象画像のレイヤLB2に含まれる画像の一部(枠画像の内側の画像)として表示されている。このとき、枠画像は演出表示装置P70の表示領域よりも大きなサイズの画像(演出表示装置P70の表示領域からはみ出ている画像)として形成されており、画面上には現出されていない。なお、この図182(A)の状態では、変形対象画像のレイヤLB2を生成せずに、ステージ背景画像LA1のレイヤおよび装飾図柄のレイヤLA2に含まれる画像がそのまま表示されたものでもよい。 First, as shown in FIG. 182(A), the display of the change is started, and the display of the change of the decorative pattern, the change of the small pattern, the display of the reserved image, the display of the image during the change, the display of the number of balls in operation, the display of the stage background image, etc. are performed on the screen of the performance display device P70. Note that the decorative pattern and the stage background image displayed here are displayed as part of the image (the image inside the frame image) contained in the layer LB2 of the image to be transformed, which is generated by combining the layer LA2 of the decorative pattern and the layer LA1 of the stage background image, etc. At this time, the frame image is formed as an image of a size larger than the display area of the performance display device P70 (an image that protrudes from the display area of the performance display device P70), and is not displayed on the screen. Note that in the state of FIG. 182(A), the layer LB2 of the image to be transformed may not be generated, and the images contained in the layer of the stage background image LA1 and the layer LA2 of the decorative pattern may be displayed as they are.

続いて、図182(B)に示すように、画像変形演出が開始されることで、装飾図柄、ステージ背景画像および枠画像を含む変形対象画像が徐々に縮小表示される。つまり、全体画面に対して変形対象画像が徐々に縮小変形することで、上記の図182(A)では表示されていなかった枠画像が徐々に表示されていき、この枠画像の周囲に画像変形演出専用の特殊背景画像が現出されていく。 Next, as shown in FIG. 182(B), the image transformation performance begins, and the image to be transformed, including the decorative pattern, stage background image, and frame image, is gradually reduced in size. In other words, as the image to be transformed is gradually reduced in size relative to the entire screen, the frame image that was not displayed in FIG. 182(A) above is gradually displayed, and a special background image dedicated to the image transformation performance appears around this frame image.

続いて、図182(C)に示すように、上記の図182(B)で縮小変形された変形対象画像が正面視左側に向けて徐々に傾斜変形することで、変形対象画像に立体感が付与されている。 Next, as shown in FIG. 182(C), the image to be transformed that has been reduced in size in FIG. 182(B) above is gradually tilted toward the left side when viewed from the front, thereby imparting a three-dimensional effect to the image to be transformed.

そして、図182(D)に示すように、変形対象画像が再び正面を向いた状態で徐々に拡大表示されていき、これが元の大きさの画像に復元されることで、画像変形演出が終了する。この変形対象画像が元の大きさの画像(通常の大きさの画像)に復元されると、画像変形演出の実行中に表示されていた枠画像が表示されなくなる。 Then, as shown in FIG. 182(D), the image to be transformed is gradually enlarged and displayed facing forward again, and is restored to its original size, ending the image transformation performance. When the image to be transformed is restored to its original size (normal size), the frame image that was displayed during the image transformation performance is no longer displayed.

ここで、本実施形態では、変動中動作演出の実行中において、画像変形演出を実行可能に構成されている。変動中動作演出の実行中に画像変形演出を実行する場合には、それまで表示されていた変動中動作演出のオブジェクト画像(変動表示中の装飾図柄、第1動作及び/又は第2動作中のステージ背景画像)を変形対象画像として表示することで行われる。つまり、変動中動作演出のオブジェクト画像(変動表示中の装飾図柄、第1動作及び/又は第2動作中のステージ背景画像)を枠画像の内側に嵌め込んだかたちで変形対象画像を形成し、この変形対象画像に含まれるステージ背景画像(第2画像)を第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)させることで変動中動作演出が実行される。換言すれば、変動中動作演出として第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)を実行しつつ、画像変形演出を同時に実行可能とする。なお、変動中動作演出として第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)を実行しつつ、画像変形演出を同時に実行する演出を特殊変形演出と呼称してもよい。一方、待機中動作演出の実行中においては、画像変形演出を実行しないように構成されている。それにより、変動待機期間中に装飾図柄などのオブジェクト画像が特殊態様に変形することで、遊技者に装飾図柄の変動表示中であると誤認混同させるのを防止することができる。 Here, in this embodiment, the image transformation performance is configured to be able to be executed during the execution of the during-change action performance. When the image transformation performance is executed during the execution of the during-change action performance, the object image (decorative pattern during the change display, stage background image during the first action and/or second action) of the during-change action performance that has been displayed until then is displayed as the transformation target image. In other words, the object image (decorative pattern during the change display, stage background image during the first action and/or second action) of the during-change action performance is formed by fitting it inside the frame image, and the stage background image (second image) included in this transformation target image is made to perform the first action (loop action) and/or the second action (vibration action), thereby executing the during-change action performance. In other words, the image transformation performance can be executed simultaneously while executing the first action (loop action) and/or the second action (vibration action) as the during-change action performance. Note that the performance in which the image transformation performance is executed simultaneously while executing the first action (loop action) and/or the second action (vibration action) as the during-change action performance may be called a special transformation performance. On the other hand, the system is configured not to execute image transformation effects while standby action effects are being performed. This prevents players from mistakingly believing that decorative patterns and other object images are being displayed in a changing manner due to the special transformation of the decorative patterns and other object images during the change standby period.

なお、上記実施形態では、変形対象画像として装飾図柄とステージ背景画像と枠画像とを適用したが、この構成に限定されるものではなく、この変形対象画像に保留画像や変動中画像などの他のオブジェクト画像を含めてもよい。但し、エラー報知画像や音量・光量設定画像、小図柄表示、特図保留数表示については、変形対象画像に含めないことが好ましい。それにより、画像変形演出の実行中に遊技機のエラーが発生した場合でも、エラー報知画像の視認性を阻害しないようにすることができる。さらに、音量・光量設定画像を変形対象画像から除外してその視認性を確保することで、画像変形演出の実行中であっても、遊技者による音量および/または光量の調整操作を阻害しないようにすることができる。加えて、小図柄表示および特図保留数表示を変形対象画像から除外してその視認性を確保することで、画像変形演出の実行中であっても、遊技者が現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することが可能となる。なお、大当り遊技の実行中に表示される大当り中演出の各種画像(上記の大入賞口カウントアップ演出、強調演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出など)については、これらの表示の視認性を確保するために、変形対象画像に含めないことが好ましい。ここで、エラー報知画像の表示中に画像変形演出(特殊変形演出)を実行可能であり、画像変形演出(特殊変形演出)の実行中にエラー報知画像を表示可能であり、更に、音量・光量設定画像の表示中に画像変形演出(特殊変形演出)を実行可能であり、画像変形演出(特殊変形演出)の実行中に音量・光量設定画像を表示可能である。なお、画像変形演出(特殊変形演出)が実行
される場合、変形開始時に略同時に特別音声を出力可能であり、その特別音声については画像変形演出(特殊変形演出)の実行が終了するよりも先に終了するよう構成されている。また、変形対象画像としては、後述するボタン画像やインジケータ画像、ボタン出現予告演出などを含む予告演出全般も対象となる。
In the above embodiment, the decorative pattern, the stage background image, and the frame image are applied as the transformation target image, but the present invention is not limited to this configuration, and other object images such as reserved images and variable images may be included in the transformation target image. However, it is preferable not to include the error notification image, the volume/light intensity setting image, the small pattern display, and the special reserved number display in the transformation target image. This makes it possible to prevent the visibility of the error notification image from being hindered even if an error occurs in the gaming machine during the execution of the image transformation performance. Furthermore, by excluding the volume/light intensity setting image from the transformation target image to ensure its visibility, it is possible to prevent the player from hindering the adjustment operation of the volume and/or light intensity even during the execution of the image transformation performance. In addition, by excluding the small pattern display and the special reserved number display from the transformation target image to ensure their visibility, it becomes possible for the player to properly recognize the current game situation (variable display, stop display, number of balls in operation, etc.) even during the execution of the image transformation performance. In addition, it is preferable that various images of the jackpot performance (such as the above-mentioned big prize winning port count-up performance, emphasis performance, over winning performance, bonus winning performance, etc.) displayed during the execution of the jackpot game are not included in the transformation target image in order to ensure the visibility of these displays. Here, an image transformation performance (special transformation performance) can be executed while the error notification image is displayed, an error notification image can be displayed while the image transformation performance (special transformation performance) is executed, and further, an image transformation performance (special transformation performance) can be executed while the volume/light amount setting image is displayed, and a volume/light amount setting image can be displayed while the image transformation performance (special transformation performance) is executed. In addition, when the image transformation performance (special transformation performance) is executed, a special sound can be output at approximately the same time as the start of the transformation, and the special sound is configured to end before the execution of the image transformation performance (special transformation performance) ends. In addition, the transformation target image also includes the general notice performance including the button image, indicator image, button appearance notice performance, etc., which will be described later.

次に、本実施形態の画像動作演出(待機中動作演出、変動中動作演出)の変形例について説明する。すなわち、上記実施形態では、画像動作演出(待機中動作演出、変動中動作演出)において、第1画像として装飾図柄を適用し、第2画像として背景画像(ステージ背景画像)を適用した場合を例示したが、この構成に限定されるものではなく、第1画像として装飾図柄の数字図柄を適用し、第2図柄として装飾図柄のキャラ図柄(数字図柄の背後に表示されるキャラ図柄)を適用してもよい。この変形例の画像動作演出は、特別図柄の停止表示中に数字図柄(第1画像)を静止させた状態でキャラ図柄(第2画像)が第1動作させる待機中動作演出と、特別図柄の変動表示中にキャラ図柄(第2画像)を第2動作させる変動中動作演出とから構成される。つまり、この変形例に係る画像動作演出は、装飾図柄を構成する画像の一部について所定の動作を行わせる演出である。 Next, a modified example of the image action presentation (waiting action presentation, changing action presentation) of this embodiment will be described. That is, in the above embodiment, a case where a decorative pattern is applied as the first image and a background image (stage background image) is applied as the second image in the image action presentation (waiting action presentation, changing action presentation) is exemplified, but this configuration is not limited to this, and a number pattern of the decorative pattern may be applied as the first image and a character pattern of the decorative pattern (character pattern displayed behind the number pattern) may be applied as the second pattern. The image action presentation of this modified example is composed of a waiting action presentation in which the character pattern (second image) performs a first action while the number pattern (first image) is stationary during the stopped display of the special pattern, and a changing action presentation in which the character pattern (second image) performs a second action during the changing display of the special pattern. That is, the image action presentation of this modified example is a presentation in which a predetermined action is performed for a part of the image constituting the decorative pattern.

待機中動作演出では、装飾図柄の停止表示中において、当該装飾図柄を構成する画像のうち、数字図柄(第1画像)を完全停止させた状態で、キャラ図柄(第2画像)のみを第1動作させる演出である。このキャラ図柄の第1動作とは、例えばキャラ図柄(第2画像)に対応するキャラクタ画像が首を縦に振る動作である。なお、この第1動作は、キャラ図柄(第2画像)の表示位置(画面全体に対する位置座標)を変化させずに行われる。すなわち、第1動作は、キャラ図柄(第2画像)の位置座標が固定された状態で行われる動作である。この待機中動作演出は、上記実施形態と同様に、変動待機状態の第1待機期間において行われ、待機終了条件を充足または第2待機期間に移行することを契機に終了(中断)する。なお、この待機中動作演出においても、上記の第1待機期間Aにおいては数字図柄(第1画像)が第1表示態様で停止表示され、上記の第1待機期間Bにおいては数字図柄(第1画像)が第2表示態様で停止表示されるように構成してもよい。 In the standby operation performance, during the stopped display of the decorative pattern, among the images constituting the decorative pattern, only the character pattern (second image) is made to perform the first operation while the number pattern (first image) is completely stopped. The first operation of the character pattern is, for example, an operation in which the character image corresponding to the character pattern (second image) nods its head. Note that this first operation is performed without changing the display position (position coordinates relative to the entire screen) of the character pattern (second image). In other words, the first operation is an operation performed in a state in which the position coordinates of the character pattern (second image) are fixed. As in the above embodiment, this standby operation performance is performed in the first standby period of the variable standby state, and ends (interrupts) when the standby end condition is satisfied or the transition to the second standby period occurs. Note that, in this standby operation performance, the number pattern (first image) may be displayed in a stopped state in the first display mode during the first standby period A, and the number pattern (first image) may be displayed in a stopped state in the second display mode during the first standby period B.

変動中動作演出では、装飾図柄の変動表示中において、当該装飾図柄を構成する画像のうち、当該装飾図柄を構成する画像のうち、キャラ図柄(第2画像)を第2動作させる演出である。キャラ図柄(第2画像)の第2動作とは、例えばキャラ図柄(第2画像)に対応するキャラクタ画像が身体を横に振る動作である。この変動中待機動作演出は、装飾図柄の変動表示の開始直後、装飾図柄の擬似連演出中の仮停止表示時、装飾図柄の停止表示前の減速時などの、装飾図柄の表示態様を認識可能または認識容易な実行タイミングで行われる。 The action during change performance is a performance in which, while the decorative pattern is changing and being displayed, one of the images that make up the decorative pattern, a character pattern (second image), is made to perform a second action. The second action of the character pattern (second image) is, for example, an action in which the character image corresponding to the character pattern (second image) shakes its body from side to side. This standby action during change performance is performed at a timing when the display state of the decorative pattern can be recognized or is easily recognized, such as immediately after the decorative pattern starts to change and be displayed, when the decorative pattern is temporarily stopped during the pseudo consecutive display, or when the decorative pattern decelerates before it is stopped.

[ボタン操作演出]
次に、第7実施形態のボタン演出について説明する。図185は、第7実施形態のボタン演出の概要を説明するための模式図である。ボタン演出は、前述したように、遊技者による演出ボタンP15の操作に基づき大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。
[Button operation effects]
Next, the button effect of the seventh embodiment will be described. Fig. 185 is a schematic diagram for explaining the outline of the button effect of the seventh embodiment. As described above, the button effect is a notice effect that suggests or notifies the player of the probability of a big win based on the operation of the effect button P15 by the player.

ボタン演出は、図185に示すように、演出ボタンP15の操作有効期間中に行われる操作促進演出と、演出ボタンP15の操作有効期間の終了後に行われる操作契機演出とを含む。なお、「操作有効期間の終了」とは、操作ボタンが操作されることなく操作有効期間が経過(満了)することで当該期間が終了する場合と、操作有効期間内に演出ボタンが操作されることで当該期間が経過(満了)する前であっても当該期間が途中で終了する場合の双方を含んでいる。 As shown in FIG. 185, the button effects include an operation prompt effect that is performed during the valid operation period of the effect button P15, and an operation trigger effect that is performed after the valid operation period of the effect button P15 ends. Note that "end of the valid operation period" includes both cases where the period ends because the valid operation period elapses (expires) without the operation button being operated, and cases where the period ends partway through the valid operation period even before the period has elapsed (expired) because the effect button is operated during the valid operation period.

操作促進演出は、演出ボタンP15の操作有効期間において実行される演出であり、遊技者に対して演出ボタンP15の操作を促す演出である。操作有効期間とは、演出ボタン
P15が操作された場合に、この操作を有効に受け付ける期間(演出制御基板P200において演出ボタンP15の操作が有効に受け付けられる操作受付期間)である。そのため、この操作促進演出は、遊技者に対して操作有効期間であることを報知する演出であるとも言える。操作促進演出は、「操作手段促進演出」とも呼称する。
The operation promotion effect is an effect that is executed during the valid operation period of the effect button P15, and is an effect that encourages the player to operate the effect button P15. The valid operation period is the period during which, when the effect button P15 is operated, this operation is validly accepted (the operation acceptance period during which the operation of the effect button P15 is validly accepted in the effect control board P200). Therefore, this operation promotion effect can also be said to be an effect that notifies the player that the operation is in the valid operation period. The operation promotion effect is also called an "operation means promotion effect."

操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、画面上に演出ボタンP15を模したボタン画像(「演出ボタン画像」、「操作手段画像」とも呼称する)と、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「メータ画像」、「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)とが表示され、演出ボタンP15の操作が有効であることの報知と、演出ボタンP15の操作を促すための報知とが行われる。それ以外にも、ボタン画像の近傍に、遊技者に対して単発操作を促す「押せ!!」や「一撃!!!」といった文字画像を付帯させたり、連打操作を促す「連打しろ!!」や「激しく連打!!!」といった文字画像を付帯させたりすることも好適である。なお、「押せ!!」よりも「一撃!!!」の方が大当り期待度は高く、「連打しろ!!」よりも「激しく連打!!!」の方が後述する特殊ボタン画像と同時に出現しやすく、後述する第2出現予告演出を経由して出現しやすい。また、「押せ!!」よりも「一撃!!!」の方が大当り期待度は高く、「連打しろ!!」よりも「激しく連打!!!」の方が後述する特殊ボタン画像と同時に出現しやすく、後述する第2出現予告演出を経由して出現しやすい。 During the execution of the operation promotion effect (during the operation valid period), a button image (also called the "effect button image" or "operation means image") that imitates the effect button P15 and an indicator image (also called the "meter image" or "operation valid period suggestion image") that visually indicates the remaining period of the operation valid period are displayed on the screen, and a notification that the operation of the effect button P15 is valid and a notification to encourage the operation of the effect button P15 are performed. In addition, it is also preferable to accompany text images such as "Press!!" or "One hit!!!" near the button image to encourage the player to perform a single operation, or to accompany text images such as "Continuous hit!!" or "Continuous hit hard!!!" to encourage repeated hits. Note that "One hit!!!" has a higher jackpot expectation than "Press!!", and "Continuous hit hard!!!" is more likely to appear simultaneously with the special button image described later than "Continuous hit!!", and is more likely to appear via the second appearance notice effect described later. Also, "One hit!!!" has a higher chance of winning than "Push it!!", and "Hit it hard!!!" is more likely to appear at the same time as the special button image described below than "Hit it hard!!", and is more likely to appear via the second appearance preview effect described below.

この操作有効期間の種別には、第1有効期間と、第2有効期間とがある。操作有効期間が第1有効期間として設定された場合は、この第1有効期間内に演出ボタンの操作が行われた場合に限り操作契機演出が実行可能となる。操作有効期間が第2有効期間として設定された場合は、この第2有効期間内に演出ボタンの操作が行われた場合または第2有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該第2有効期間が終了した場合に操作契機演出が実行可能となる。第1有効期間および第2有効期間は、互いに同一の時間値であってもよいし、互いに異なる時間値であってもよい。なお、以下の説明においては、第1有効期間と第2有効期間とを特に区別する必要がない場合には、単に「操作有効期間」と呼称する。 There are two types of the operation valid period: a first valid period and a second valid period. When the operation valid period is set as the first valid period, the operation trigger effect can be executed only if the effect button is operated within the first valid period. When the operation valid period is set as the second valid period, the operation trigger effect can be executed if the effect button is operated within the second valid period, or if the effect button P15 is not operated within the second valid period and the second valid period ends. The first valid period and the second valid period may be the same time value, or may be different time values. In the following description, when there is no need to particularly distinguish between the first valid period and the second valid period, they will simply be referred to as the "operation valid period".

ここで、図186は、演出ボタンP15の報知態様を示す模式図である。本実施形態において、演出ボタンP15の報知態様は、演出ボタンランプ15aの動作態様(発光報知態様)と、振動モータの動作態様(振動報知態様)との組合せにより規定される。発光報知態様には、演出ボタンP15が消灯している報知態様と、演出ボタンP15が白色で点灯する報知態様と、演出ボタンP15が赤色で点灯する報知態様と、演出ボタンP15が赤色で点滅する報知態様と、演出ボタンP15が虹色で点灯する報知態様とを含む。振動報知態様には、演出ボタンP15が振動しない報知態様と、演出ボタンP15が振動する報知態様とを含む。なお、動作態様は振動のみに限らず、前述したとおり、演出ボタンP15の内部機構によって、演出ボタンP15内部の可動物を回転させる動作態様(回転報知態様)としてもよい。そのため、振動報知態様については、単に動作報知態様(発光以外の報知態様)と称してもよく、振動報知態様(振動の有無)については、動作報知態様(動作の有無)や回転報知態様(回転の有無)に置き換えても良く、ボタンバイブ演出については、演出ボタン動作演出(ボタン動作演出)や演出ボタン回転演出(ボタン回転演出)と称してもよいことを補足しておく。 Here, FIG. 186 is a schematic diagram showing the notification mode of the performance button P15. In this embodiment, the notification mode of the performance button P15 is determined by a combination of the operation mode (light-emitting notification mode) of the performance button lamp 15a and the operation mode (vibration notification mode) of the vibration motor. The light-emitting notification mode includes a notification mode in which the performance button P15 is turned off, a notification mode in which the performance button P15 is lit in white, a notification mode in which the performance button P15 is lit in red, a notification mode in which the performance button P15 flashes in red, and a notification mode in which the performance button P15 is lit in rainbow colors. The vibration notification mode includes a notification mode in which the performance button P15 does not vibrate and a notification mode in which the performance button P15 vibrates. Note that the operation mode is not limited to vibration, and as described above, the operation mode may be a rotation notification mode in which a movable object inside the performance button P15 is rotated by the internal mechanism of the performance button P15. Therefore, it should be noted that the vibration notification mode may simply be referred to as the action notification mode (a notification mode other than light emission), the vibration notification mode (presence or absence of vibration) may be replaced with the action notification mode (presence or absence of action) or the rotation notification mode (presence or absence of rotation), and the button vibration effect may be referred to as the button action effect (button action effect) or the button rotation effect (button rotation effect).

演出ボタンの報知態様は、これらの発光報知態様と振動報知態様との組合せにより、第1報知態様と、第2報知態様と、第3報知態様と、第4報知態様と、第5報知態様とに大別される。第1報知態様は、演出ボタンP15が白色で点灯し、且つ、この演出ボタンP15が振動しない報知態様である。第2報知態様は、演出ボタンP15が赤色で点灯し、且つ、この演出ボタンP15が振動しない報知態様である。第3報知態様は、演出ボタンP15が赤色で点灯し、且つ、この演出ボタンP15が振動する報知態様である。第4報
知態様は、演出ボタンP15が虹色で点灯し、且つ、この演出ボタンP15が振動する報知態様である。第5報知態様は、演出ボタンP15が赤色で点滅し、且つ、この演出ボタンP15が振動しない報知態様である。そのため、第1報知態様および第2報知態様は、前述のボタンバイブ演出が実行されていない状態の報知態様であり、第3報知態様および第4報知態様は、前述のボタンバイブ演出が実行されている状態の報知態様であると言える。
The notification modes of the performance button are broadly divided into a first notification mode, a second notification mode, a third notification mode, a fourth notification mode, and a fifth notification mode, depending on the combination of the light emission notification mode and the vibration notification mode. The first notification mode is a notification mode in which the performance button P15 is lit in white and does not vibrate. The second notification mode is a notification mode in which the performance button P15 is lit in red and does not vibrate. The third notification mode is a notification mode in which the performance button P15 is lit in red and vibrates. The fourth notification mode is a notification mode in which the performance button P15 is lit in rainbow colors and vibrates. The fifth notification mode is a notification mode in which the performance button P15 flashes in red and does not vibrate. Therefore, the first and second notification modes are notification modes for a state in which the aforementioned button vibration effect is not being executed, and the third and fourth notification modes are notification modes for a state in which the aforementioned button vibration effect is being executed.

本実施形態では、演出ボタンP15の操作有効期間中の報知態様は、第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)となる。また、演出ボタンP15の非操作有効期間中(操作契機演出中および初期化動作中を除く)の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)となる。また、演出ボタンP15の非操作有効期間中且つ操作契機演出中の報知態様は、第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または第4報知態様(虹色点灯且つ振動)となる。また、演出ボタンP15の非操作有効期間中且つ初期化動作中の報知態様は、第5報知態様(赤色点滅且つ非振動)となる。なお、第5報知態様については、赤色点滅且つ振動としてもよい。ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行するに際して、演出ボタンP15の操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定されている場合でも、演出ボタンP15の操作有効期間(操作促進演出)が開始されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様から第2態様に切り替えられる制御が行われる。一方、演出ボタンP15の操作有効期間が終了する場合には、この操作有効期間の種別(第1有効期間/第2有効期間)と、この操作有効期間の終了後に実行予定の操作契機演出の種別(詳細後述)とに応じて、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様、第3報知態様および第4報知態様のいずれかに切り替えられる制御が行われる。 In this embodiment, the notification mode during the effective operation period of the effect button P15 is the second notification mode (red light and non-vibration). Furthermore, the notification mode during the effective non-operation period of the effect button P15 (excluding during the operation trigger performance and the initialization operation) is the first notification mode (white light and non-vibration). Furthermore, the notification mode during the effective non-operation period of the effect button P15 and during the operation trigger performance is the third notification mode (red light and vibration) or the fourth notification mode (rainbow light and vibration). Furthermore, the notification mode during the effective non-operation period of the effect button P15 and during the initialization operation is the fifth notification mode (flashing red light and non-vibration). Note that the fifth notification mode may also be flashing red light and vibration. Here, in this embodiment, when executing the button performance, regardless of whether the operation effective period of the performance button P15 is set to the first effective period or the second effective period, the notification mode of the performance button P15 is switched from the first notification mode to the second mode when the operation effective period of the performance button P15 (operation promotion performance) starts. On the other hand, when the operation effective period of the performance button P15 ends, the notification mode of the performance button P15 is controlled to be switched from the second notification mode to any of the first notification mode, the third notification mode, and the fourth notification mode according to the type of this operation effective period (first effective period/second effective period) and the type of operation trigger performance scheduled to be executed after the end of this operation effective period (described in detail later).

なお、変形例として、第1報知態様を、演出ボタンP15が非点灯(消灯)且つ振動しない報知態様とし、第2報知態様を、演出ボタンP15が白色で点灯且つ振動しない報知態様とし、第3報知態様を、演出ボタンP15が赤色で点灯且つ振動する報知態様とし、第4報知態様を、演出ボタンP15が虹色で点灯且つ振動する報知態様とし、第5報知態様を、演出ボタンが赤色で点滅且つ振動しない報知態様としてもよい。なお、第5報知態様については、演出ボタンP15が赤色点滅且つ振動する報知態様としてもよい。また、他の変形例として、第1報知態様を、演出ボタンP15が非点灯(消灯)且つ振動しない報知態様とし、第2報知態様を、演出ボタンP15が点灯且つ振動しない報知態様とし、第3報知態様を、演出ボタンP15が点灯且つ振動する報知態様とし、第4報知態様を、演出ボタンP15が虹色で点灯且つ振動する報知態様とし、第5報知態様を、演出ボタンP15が点滅且つ振動しない報知態様としてもよい。なお、第5報知態様については、演出ボタンP15が赤色点滅且つ振動する報知態様としてもよい。 In addition, as a modified example, the first notification mode may be a notification mode in which the performance button P15 is not lit (turned off) and does not vibrate, the second notification mode may be a notification mode in which the performance button P15 is lit in white and does not vibrate, the third notification mode may be a notification mode in which the performance button P15 is lit in red and vibrates, the fourth notification mode may be a notification mode in which the performance button P15 is lit in rainbow colors and vibrates, and the fifth notification mode may be a notification mode in which the performance button flashes red and does not vibrate. In addition, the fifth notification mode may be a notification mode in which the performance button P15 flashes red and vibrates. As another variation, the first notification mode may be a notification mode in which the effect button P15 is not lit (turned off) and does not vibrate, the second notification mode may be a notification mode in which the effect button P15 is lit and does not vibrate, the third notification mode may be a notification mode in which the effect button P15 is lit and vibrates, the fourth notification mode may be a notification mode in which the effect button P15 is lit in rainbow colors and vibrates, and the fifth notification mode may be a notification mode in which the effect button P15 flashes and does not vibrate. Note that the fifth notification mode may also be a notification mode in which the effect button P15 flashes red and vibrates.

操作契機演出は、演出ボタンP15の操作を契機として実行される演出である。この操作契機演出は、ボタン演出の種類に対応した演出態様(役物動作、画像表示、音声出力、ランプ発光、ボタンバイブなど)となる。本実施形態において「演出ボタンP15の操作を契機として実行される」には、(1)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合に限り実行されるという意味と、(2)操作有効期間内に演出ボタンP15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されず当該操作有効期間が経過した場合に実行されるという意味とを含む。そのため、操作契機演出の実行条件は、前述した演出ボタンの操作有効期間の種別に応じて異なるものとなる。すなわち、操作有効期間が第1有効期間として設定された場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15の操作が行われた場合に限り、操作契機演出の実行条件が成立する(操作有効期間内に演出ボタンが操作されなかった場合は、操作契機演出の実行条件が不成立となる)。また、操作有効期間が第2有効期間に設定された場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15の操作が行われた場合でも、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合でも、操作契機演出の実行条件が成立する。なお、
操作契機演出は、「操作対応演出」、「操作結果演出」とも呼称する。
The operation trigger performance is a performance that is executed when the performance button P15 is operated. This operation trigger performance is a performance mode (such as a role action, image display, sound output, lamp light emission, button vibration, etc.) that corresponds to the type of button performance. In this embodiment, "executed when the performance button P15 is operated" includes (1) the meaning that it is executed only when the performance button P15 is operated within the operation effective period, and (2) the meaning that it is executed when the performance button P15 is operated within the operation effective period or when the operation effective period has elapsed without the performance button P15 being operated within the operation effective period. Therefore, the execution condition of the operation trigger performance differs depending on the type of the operation effective period of the performance button described above. That is, when the operation effective period is set as the first effective period, the execution condition of the operation trigger performance is established only when the performance button P15 is operated within this operation effective period (when the performance button is not operated within the operation effective period, the execution condition of the operation trigger performance is not established). In addition, when the operation valid period is set to the second valid period, the execution condition of the operation trigger effect is established even if the effect button P15 is operated during this operation valid period, or even if the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated during this operation valid period.
The operation-triggered effect is also called an "operation-responsive effect" or an "operation result effect."

この操作契機演出の種別には、現在実行中の変動表示が大当りであるか否か不確定である種別の操作契機演出(「所定種別の操作契機演出」と呼称する)と、現在実行中の変動表示が大当りであることを確定的に報知する種別の操作契機演出(「特定種別の操作契機演出」)とがある。また、所定種別の操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度が異なる複数種類の操作契機演出を有している。更に、所定種別の操作契機演出には、大当り期待度が相対的に低いことを示唆する弱操作契機演出と、大当り期待度が相対的に高いことを示唆する強操作契機演出とを含む。また、弱操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度(1%~10%)が異なる複数種類の操作契機演出を有しており、強操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度(40%~80%)が異なる複数種類の操作契機演出を有している。弱操作契機演出には、大当り期待度が0%に設定された操作契機演出(はずれのみが導出される操作契機演出)を含んでもよい。また、強操作契機演出には、大当り期待度が100%に設定された操作契機演出(大当りのみが導出される操作契機演出)は含まれない。一方、特定種別の操作契機演出は、大当り確定である(大当り期待度が100%である)ことを示唆する大当り確定演出(プレミア演出)である。すなわち、特定種別の操作契機演出は、大当り期待度が100%に設定された操作契機演出(大当りのみが導出される操作契機演出)のみが含まれる。また、特定種別の操作契機演出として、演出態様(表示内容)が異なる複数種類の操作契機演出を有している。この特定種別の操作契機演出は、演出ボタンP15の操作有効期間が後述の当落分岐期間に設定される操作契機演出(大当確定演出)だけでなく、演出ボタンP15の操作有効期間が後述のリーチ前予告期間および/またはリーチ後予告期間に設定される操作契機演出(大当り確定演出)を含んでいてもよい。 The types of operation trigger effects include operation trigger effects of a type in which it is uncertain whether the currently executing variable display is a jackpot or not (referred to as "predetermined type of operation trigger effect"), and operation trigger effects of a type in which it is definitively notified that the currently executing variable display is a jackpot ("specific type of operation trigger effect"). In addition, as the predetermined type of operation trigger effect, there are multiple types of operation trigger effects with different performance modes (display contents) and jackpot expectation rates. Furthermore, the predetermined type of operation trigger effect includes weak operation trigger effects that suggest that the jackpot expectation rate is relatively low, and strong operation trigger effects that suggest that the jackpot expectation rate is relatively high. In addition, as the weak operation trigger effect, there are multiple types of operation trigger effects with different performance modes (display contents) and jackpot expectation rates (1% to 10%), and as the strong operation trigger effect, there are multiple types of operation trigger effects with different performance modes (display contents) and jackpot expectation rates (40% to 80%). The weak operation trigger effect may include an operation trigger effect in which the jackpot expectation rate is set to 0% (operation trigger effect from which only a miss is derived). In addition, the strong operation trigger effect does not include an operation trigger effect in which the jackpot expectation rate is set to 100% (operation trigger effect from which only a jackpot is derived). On the other hand, the specific type of operation trigger effect is a jackpot confirmation effect (premium effect) that suggests that a jackpot is confirmed (the jackpot expectation rate is 100%). In other words, the specific type of operation trigger effect includes only an operation trigger effect in which the jackpot expectation rate is set to 100% (operation trigger effect from which only a jackpot is derived). In addition, the specific type of operation trigger effect has multiple types of operation trigger effects with different presentation modes (display contents). This specific type of operation trigger effect may include not only an operation trigger effect (jackpot confirmation effect) in which the operation effective period of the effect button P15 is set to the win/lose branching period described below, but also an operation trigger effect (jackpot confirmation effect) in which the operation effective period of the effect button P15 is set to the pre-reach warning period and/or post-reach warning period described below.

<ボタン演出の演出例>
続いて、各種のボタン演出が実行される場合の演出例について、図187~図192を参照して説明する。なお、図187~図192においては、便宜上、背景表示(背景画像)の図示を省略している。
<Button effects example>
Next, examples of effects when various button effects are executed will be described with reference to Figures 187 to 192. Note that in Figures 187 to 192, for the sake of convenience, the background display (background image) is omitted.

≪所定種別の操作契機演出:台詞予告演出≫
所定種別の操作契機演出が弱操作契機演出(台詞予告演出)として実行される場合のボタン演出の演出例について説明する。図187は、弱操作契機演出(台詞予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。
≪Prescribed type of action trigger effect: dialogue preview effect≫
An example of the button effect when a predetermined type of operation trigger effect is executed as a weak operation trigger effect (dialogue preview effect) will be described. Fig. 187 is a schematic diagram showing an example of the button effect including the weak operation trigger effect (dialogue preview effect).

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。図示省略するが、画面には、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が表示される。このとき、演出ボタンP15の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。 First, as shown in (A) in the figure, the display of changing decorative patterns begins. Although not shown, a stage background image corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is displayed on the screen. At this time, the notification mode of the presentation button P15 is the first notification mode (white light and no vibration).

続いて、図中(B)に示すように、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタンP15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。 Next, as shown in (B) in the figure, the button operation promotion effect is started, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. At the same time that this operation promotion effect is started, the operation valid period of the effect button P15 is set. In addition, at the start of this operation valid period, the notification mode of the effect button P15 is switched from the first notification mode (white light and vibration) to the second notification mode (red light and non-vibration).

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(C)の状態に移行する。一方、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(D2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to the first valid period, the conditions for executing the operation trigger effect are met, provided that the effect button P15 is operated within this operation valid period, and the state transitions to (C) in the figure. On the other hand, if the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated, the conditions for executing the operation trigger effect are not met, and the state transitions to (D2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンが操作されたとき、あるいは、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(C)の状態に移行する。 On the other hand, if the operation valid period is set to the second valid period, when the effect button is operated within this operation valid period, or when the operation valid period has elapsed without effect button P15 being operated, the execution condition for the operation trigger effect is met and the state transitions to (C) in the figure.

ここで、図中(C)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(弱操作契機演出)が実行される。この操作契機演出は、所定の文字列の台詞画像(セリフ画像)が表示される台詞予告演出である。この台詞予告演出では、大当り期待度等に応じて、「いまいち」(大当り期待度1%)、「がんばれ」(大当り期待度5%)、「チャンス」(大当り期待度20%)などの複数種の台詞画像のいずれかが画面に表示されるようになっている。また、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。なお、台詞予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合を有していてもよく、例えば、大当り期待度が100%である「おめでとう!」といった台詞画像を有しており、当該台詞画像が表示されて操作有効期間が終了した場合も、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わるが、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わってもよい。 Here, as shown in (C) in the figure, if the execution condition for the operation trigger effect is met, the operation trigger effect (weak operation trigger effect) is executed after the end of the operation effective period (first effective period or second effective period). This operation trigger effect is a dialogue preview effect in which a dialogue image (dialogue image) of a predetermined character string is displayed. In this dialogue preview effect, one of several types of dialogue images such as "Not so good" (expected jackpot 1%), "Good luck" (expected jackpot 5%), and "Chance" (expected jackpot 20%) is displayed on the screen depending on the expected jackpot probability, etc. In addition, when the effective operation period ends, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (lit in red and not vibrating) to the first notification mode (lit in white and not vibrating). In addition, there may be cases where a specific type of operation trigger effect is executed as the line preview effect. For example, there may be an image of a line such as "Congratulations!", which indicates that the probability of winning is 100%. When the image of the line is displayed and the effective operation period ends, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (red light and non-vibration) to the first notification mode (white light and non-vibration), but the notification mode of the effect button P15 may also switch from the second notification mode (red light and non-vibration) to the third notification mode (red light and vibration).

そして、図中(D1)に示すように、台詞画像が表示されてから所定の時間(例えば2秒)が経過すると、台詞画像が消去されて、ボタン演出(操作契機演出)が終了する。その後、当該変動表示が引き続き行われる。 Then, as shown in (D1) in the figure, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed since the dialogue image was displayed, the dialogue image is erased and the button presentation (operation trigger presentation) ends. After that, the variable display continues.

一方、図中(D2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(台詞予告演出)が実行されることなくボタン演出が終了する。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。そして、図中(D1)と同様に、当該変動表示が引き続き行われる。 On the other hand, as shown in (D2) in the figure, if the conditions for executing the operation trigger effect are not met, after the effective operation period has elapsed, the button effect ends without the operation trigger effect (dialogue preview effect) being executed. In addition, as the effective operation period has elapsed, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (red light lit and non-vibration) to the first notification mode (white light lit and non-vibration). Then, as in (D1) in the figure, the variable display continues.

このように所定種別の操作契機演出として弱操作契機演出(後述の復活演出を伴わない弱操作契機演出)を含むボタン演出では、演出ボタンP15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わり、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときは、当該弱操作契機演出に対応する台詞予告演出が実行されないようになっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときでも、当該弱操作契機演出に対応する台詞予告演出が実行されるようになっている。なお、弱操作契機演出である台詞予告演出については、第1有効期間のみが設定され、第2有効期間が設定されないよう構成してもよい。また、台詞予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合も第1有効期間のみが設定されるよう構成してもよい。 In this way, in a button effect including a weak operation trigger effect (a weak operation trigger effect without a revival effect described later) as a predetermined type of operation trigger effect, the operation effective period of the effect button P15 may be set to the first effective period or the second effective period. Whether this operation effective period is set to the first effective period or the second effective period, the notification mode of the effect button P15 is switched from the first notification mode to the second notification mode when the operation effective period starts, and the notification mode of the effect button P15 is switched from the second notification mode to the first notification mode when the operation effective period ends. In addition, when the operation effective period is set to the first effective period, if the effect button P15 is not operated during the operation effective period, the dialogue preview effect corresponding to the weak operation trigger effect is not executed. On the other hand, when the operation effective period is set to the second effective period, the dialogue preview effect corresponding to the weak operation trigger effect is executed even when the effect button P15 is not operated during the operation effective period. In addition, for the dialogue preview effect, which is a weak operation trigger effect, only the first effective period may be set, and the second effective period may not be set. Also, when a specific type of operation trigger effect is executed as the dialogue preview effect, only the first effective period may be set.

≪所定種別の操作契機演出:強操作契機演出≫
次に、所定種別の操作契機演出が強操作契機演出(カットン予告演出)として実行される場合のボタン演出の演出例について説明する。図188は、強操作契機演出(カットイ
ン予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、以下では、上記の図187の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
≪Prescribed type of operation trigger effect: Strong operation trigger effect≫
Next, a description will be given of an example of a button performance when a predetermined type of operation trigger performance is executed as a strong operation trigger performance (cut-in notice performance). FIG. 188 is a schematic diagram showing an example of a button performance including a strong operation trigger performance (cut-in notice performance). In the following, the description of the parts common to the performance example of FIG. 187 may be omitted.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。図示省略するが、画面には、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が表示される。このとき、演出ボタンP15の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。本実施例では、図示省略するが、当該変動表示の実行中にリーチが成立し、その後にSPリーチに発展したものとする。 As shown in (A) in the figure, the display of changing decorative patterns begins. Although not shown, a stage background image corresponding to the current presentation mode (presentation stage) is displayed on the screen. At this time, the notification mode of the presentation button P15 is the first notification mode (white light and no vibration). Although not shown in the figure in this example, a reach is achieved during the execution of the changing display, and then develops into an SP reach.

図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。このSPリーチ演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。このSPリーチ演出の実行中は、当該SPリーチ演出に対応するリーチ背景画像が表示される。なお、図面上では、「SPリーチ」という文字を付記することで、SPリーチ演出の実行中またはリーチ背景画像の表示中であることを表現する。そのため、「SPリーチ」の文字が付記されていない場合には、特段の場合を除き、ステージ背景画像または他の種類の背景画像が表示されているものとする。また、SPリーチ演出では、装飾図柄の左図柄および右図柄の表示態様が数字図柄のみとなり(装飾性の低い表示態様となり)、画面の左右の端に移動したかたちで表示(変動表示)される。 As shown in (B) in the figure, an SP reach performance is being performed in the variable display. This SP reach performance is configured as a battle performance (battle reach performance) in which an ally character fights an enemy character. While this SP reach performance is being performed, a reach background image corresponding to the SP reach performance is displayed. Note that in the drawing, the characters "SP reach" are added to indicate that an SP reach performance is being performed or a reach background image is being displayed. Therefore, unless there are special circumstances, when the characters "SP reach" are not added, it is assumed that a stage background image or another type of background image is being displayed. Also, in the SP reach performance, the display mode of the left and right patterns of the decorative patterns is only number patterns (a display mode with low decorativeness), and they are displayed (variably displayed) in a form that has been moved to the left and right edges of the screen.

続いて、図中(C)に示すように、このSPリーチ演出の実行中に、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタンP15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。 Next, as shown in (C) in the figure, while this SP reach effect is being executed, a button effect operation promotion effect is started, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. At the same time that this operation promotion effect is started, the operation effective period of the effect button P15 is set. Also, at the start of this operation effective period, the notification mode of the effect button P15 is switched from the first notification mode (white light lit and vibration) to the second notification mode (red light lit and non-vibration).

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(D)の状態に移行する。一方、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(E2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to the first valid period, the conditions for executing the operation trigger effect are met, provided that the effect button P15 is operated within this operation valid period, and the state transitions to (D) in the figure. On the other hand, if the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated, the conditions for executing the operation trigger effect are not met, and the state transitions to (E2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたとき、あるいは、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。 On the other hand, if the operation valid period is set to the second valid period, when the effect button P15 is operated within this operation valid period, or when the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated, the execution condition for the operation trigger effect is met, and the state transitions to (D) in the figure.

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(強操作契機演出)が実行される。この操作契機演出は、本機種の主要キャラクタのカットイン画像が表示されるカットン予告演出である。このカットイン予告演出では、大当り期待度等に応じて、青色のカットイン画像(大当り期待度5%)、緑色のカットイン画像(大当り期待度15%)、赤色のカットイン画像(大当り期待度40%)、金色のカットイン画像(大当り期待度75%)などの複数種のカットイン画像のいずれかが画面に表示されるようになっている。また、この操作契機演出が開始されることを契機に(操作有効期間が終了することを契機に)、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わる。 Here, as shown in (D) in the figure, if the execution conditions for the operation trigger performance are met, the operation trigger performance (strong operation trigger performance) is executed after the end of the operation valid period (first valid period or second valid period). This operation trigger performance is a cut-in notice performance in which a cut-in image of the main character of this model is displayed. In this cut-in notice performance, one of several types of cut-in images such as a blue cut-in image (expected jackpot 5%), a green cut-in image (expected jackpot 15%), a red cut-in image (expected jackpot 40%), and a gold cut-in image (expected jackpot 75%) is displayed on the screen depending on the expected jackpot probability, etc. In addition, when this operation trigger performance starts (when the effective operation period ends), the notification mode of the performance button P15 switches from the second notification mode (red light and non-vibration) to the third notification mode (red light and vibration).

そして、図中(E1)に示すように、カットイン画像が表示されてから所定の時間(例
えば3秒)が経過すると、カットイン画像が消去されて、ボタン演出(操作契機演出)が終了する。また、ボタン演出(操作契機演出)が終了することを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。その後、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に戻り、SPリーチ演出が引き続き行われる。なお、変形例として、操作契機演出の実行中(途中)に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に戻るように構成してもよい。
Then, as shown in (E1) in the figure, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the cut-in image was displayed, the cut-in image is erased and the button effect (operation trigger effect) ends. In addition, the end of the button effect (operation trigger effect) triggers the notification mode of the effect button P15 to switch from the third notification mode (red light and vibration) to the first notification mode (white light and non-vibration). After that, the effect returns to the battle effect between the ally character and the enemy character, and the SP reach effect continues. As a modified example, the notification mode of the effect button P15 may be configured to return to the first notification mode (white light and non-vibration) during (partway through) the execution of the operation trigger effect.

一方、図中(E2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行されることなくボタン演出が終了する。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。そして、図中(E1)と同様に、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に戻り、SPリーチ演出が引き続き行われる。 On the other hand, as shown in (E2) in the figure, if the conditions for executing the operation trigger effect are not met, after the effective operation period has elapsed, the button effect ends without the operation trigger effect (cut-in preview effect) being executed. In addition, as the effective operation period has elapsed, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (red light lit and non-vibration) to the first notification mode (white light lit and non-vibration). Then, as in (E1) in the figure, the game returns to the battle effect between the ally character and enemy character, and the SP reach effect continues.

このように所定種別の操作契機演出として強操作契機演出を含むボタン演出では、演出ボタンP15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わり、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときは、当該強操作契機演出に対応するカットイン予告演出が実行されないようになっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときでも、当該強操作契機演出に対応するカットイン予告演出が実行されるようになっている。なお、強操作契機演出であるカットイン予告演出については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構成してもよい。また、青色のカットイン画像、緑色のカットイン画像、赤色のカットイン画像、金色のカットイン画像のうち、金色のカットイン画像が表示される場合に限り、演出ボタンP15の報知態様が、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)へと切り替わるよう構成してもよい。また、カットイン予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合を有していてもよく、例えば、大当り期待度が100%である虹色のカットイン画像を有し、当該カットイン画像が表示されて操作有効期間が終了した場合も、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わるが、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わってもよい(この場合も第2有効期間のみが設定されてよい)。また、Nリーチ中に同様又は類似したカットイン予告演出を実行してもよく、その場合は金色のカットイン画像又は虹色のカットイン画像しか表示されないよう構成してもよい(演出ボタンP15の報知態様の切り替わりパターンは、SPリーチ演出実行中に実行されるカットイン予告演出と同様に構成することが好適である)。 In this way, in the button performance including the strong operation trigger performance as a predetermined type of operation trigger performance, the operation effective period of the performance button P15 may be set to the first effective period or the second effective period. Whether this operation effective period is set to the first effective period or the second effective period, the notification mode of the performance button P15 is switched from the first notification mode to the second notification mode when the operation effective period starts, and the notification mode of the performance button P15 is switched from the second notification mode to the first notification mode when the operation effective period ends. In addition, when the operation effective period is set to the first effective period, if the performance button P15 is not operated during the operation effective period, the cut-in notice performance corresponding to the strong operation trigger performance is not executed. On the other hand, when the operation effective period is set to the second effective period, the cut-in notice performance corresponding to the strong operation trigger performance is executed even when the performance button P15 is not operated during the operation effective period. In addition, for the cut-in notice effect, which is a strong operation trigger effect, only the second effective period may be set, and the first effective period may not be set. Also, only when the gold cut-in image is displayed among the blue cut-in image, the green cut-in image, the red cut-in image, and the gold cut-in image, the notification mode of the effect button P15 may be switched from the first notification mode (white light and no vibration) to the third notification mode (red light and vibration). In addition, there may be cases where a specific type of operation trigger effect is executed as a cut-in advance notice effect. For example, when a rainbow-colored cut-in image with a jackpot expectation rate of 100% is displayed and the operation valid period ends, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (red light and non-vibration) to the third notification mode (red light and vibration), but the notification mode of the effect button P15 may switch from the second notification mode (red light and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration) (in this case, only the second valid period may be set). In addition, a similar or similar cut-in advance notice effect may be executed during an N reach, in which case it may be configured so that only a gold cut-in image or a rainbow cut-in image is displayed (it is preferable that the switching pattern of the notification mode of the effect button P15 is configured in the same way as the cut-in advance notice effect executed during the execution of the SP reach effect).

≪特定種別の操作契機演出:大当り確定演出≫
次に、特定種別の操作契機演出が実行される場合のボタン演出の演出例について説明する。図189~図190は、特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、以下では、上記の図187~図188の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
≪Specific type of operation trigger effect: Big hit confirmed effect≫
Next, an example of the button effect when a specific type of operation trigger effect is executed will be described. Figures 189 to 190 are schematic diagrams showing an example of the button effect including a specific type of operation trigger effect. In the following, the description of the parts common to the above-mentioned examples of Figures 187 to 188 may be omitted.

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。また、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。 First, as shown in (A) in the figure, the display of the decorative symbols begins to change. Then, as shown in (B) in the figure, the SP reach effect is executed in the display.

続いて、図中(C)に示すように、SPリーチ演出の最終局面(当落分岐の場面)において、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタンP15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。なお、このボタン操作演出については、決め演出と呼称する。 Next, as shown in (C) in the figure, in the final stage of the SP reach performance (the scene where the winning or losing branch occurs), the button performance operation promotion performance begins, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. At the same time that this operation promotion performance begins, the operation effective period of the performance button P15 is set. Also, at the start of this operation effective period, the notification mode of the performance button P15 is switched from the first notification mode (white light lit and vibration) to the second notification mode (red light lit and non-vibration). This button operation performance is referred to as the deciding performance.

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(D)の状態に移行する。一方、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(E2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to the first valid period, the execution conditions for the operation trigger effect are met, provided that the effect button P15 is operated within this operation valid period, and the state transitions to (D) in the figure. On the other hand, if the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated, the execution conditions for the operation trigger effect are not met, and the state transitions to (E2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたとき、あるいは、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。 On the other hand, if the operation valid period is set to the second valid period, when the effect button P15 is operated within this operation valid period, or when the operation valid period has elapsed without the effect button P15 being operated, the execution condition for the operation trigger effect is met, and the state transitions to (D) in the figure.

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(大当り確定演出)が実行される。なお、この操作契機演出(大当り確定演出)は、決め成功演出とも呼称される(詳細後述)。この操作契機演出では、第1可動役物P651が画面の前方に落下する役物演出が行われるとともに、この第1可動役物P651の周囲に虹色のエフェクト画像が表示されることで、大当り当選が確定的に報知される。また、この操作契機演出が開始されることを契機(操作有効期間が終了することを契機)に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。なお、変形例として、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合と、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合とで、その操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)に現出される演出ボタンP15の報知態様を異ならせてよい。すなわち、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合には、この操作契機演出が開始されること(操作有効期間が終了すること)を契機に、演出ボタンP15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。一方、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合には、この操作契機演出が開始されること(操作有効期間が終了すること)を契機に、演出ボタンP15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わらずに、演出ボタンP15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または特定の報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わるようにしてもよい。また、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合と、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合とで、その操作契機演出の態様(例えば、可動役物の動作態様、エフェクト画像の表示態様など)を異ならせてもよい。すなわち、第1有効期間に対応する操作契機演出と、第2有効期間に対応する操作契機演出とを、互いに異なる演出(態様)として構成してもよい。その場合は、第1有効期間に対応する操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)には演出ボタンP15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または特定の報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わり、第2有効期間に対応する操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)には第4態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わるようにしてもよい。 Here, as shown in (D) in the figure, if the execution condition of the operation trigger performance is met, the operation trigger performance (jackpot confirmation performance) is executed after the operation effective period (first effective period or second effective period) ends. This operation trigger performance (jackpot confirmation performance) is also called a successful decision performance (details will be described later). In this operation trigger performance, a role performance in which the first movable role P651 falls to the front of the screen is performed, and a rainbow-colored effect image is displayed around the first movable role P651, thereby definitively notifying the winning of the jackpot. In addition, when this operation trigger performance starts (when the operation effective period ends), the notification mode of the performance button P15 switches from the second notification mode (red light and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration). In addition, as a modified example, the notification mode of the effect button P15 that appears at the start of the operation trigger effect (at the end of the operation valid period) may be different between when the execution conditions of the operation trigger effect are satisfied in the first valid period and when the execution conditions of the operation trigger effect are satisfied in the second valid period. That is, when the execution conditions of the operation trigger effect are satisfied in the second valid period, the notification mode of the effect button P15 is switched to the fourth mode (lighting in rainbow colors and vibrating) when the operation trigger effect starts (the operation valid period ends). On the other hand, when the execution conditions of the operation trigger effect are satisfied in the first valid period, the notification mode of the effect button P15 may be switched to the third notification mode (lighting in red and vibrating) or a specific notification mode (lighting in rainbow colors and not vibrating) when the operation trigger effect starts (the operation valid period ends). In addition, the mode of the operation trigger performance (for example, the operation mode of the movable role, the display mode of the effect image, etc.) may be different when the execution conditions of the operation trigger performance are satisfied in the first effective period and when the execution conditions of the operation trigger performance are satisfied in the second effective period. In other words, the operation trigger performance corresponding to the first effective period and the operation trigger performance corresponding to the second effective period may be configured as different performances (modes) from each other. In that case, at the start of the operation trigger performance corresponding to the first effective period (at the end of the effective operation period), the notification mode of the performance button P15 may be switched to the third notification mode (red light and vibration) or a specific notification mode (rainbow light and non-vibration), and at the start of the operation trigger performance corresponding to the second effective period (at the end of the effective operation period), it may be switched to the fourth mode (rainbow light and vibration).

続いて、図中(E1)に示すように、ボタン演出(操作契機演出)が終了すると、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。このとき、SPリーチ演出の終了直前の状態であり(背景画像はリーチ背景画像であり)、装飾図
柄は数字図柄のみで仮停止表示されている。なお、図中(D)及び(E1)の双方を合わせて操作契機演出(大当り確定演出)である決め成功演出としてもよい。
Next, as shown in (E1) in the figure, when the button effect (operation trigger effect) ends, the decorative symbols are displayed as a provisional stop with the combination of "3, 3, 3" (a jackpot). At this time, the SP reach effect is in a state immediately before its end (the background image is a reach background image), and the decorative symbols are displayed as provisional stop with only the number patterns. Note that both (D) and (E1) in the figure may be combined to form a decision success effect, which is an operation trigger effect (a jackpot confirmation effect).

続いて、図中(F1)に示すように、SPリーチ演出が終了することで、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する。また、それにより仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様に復帰する。なお、図中(E1)から(F1)に移行する間、つまり背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する最中は、演出ボタンP15の報知態様を特殊報知態様である虹色点灯且つ非振動としてもよい。また、変形例としては、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰せず、リーチ背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。 Next, as shown in (F1) in the figure, the background image returns to the original stage background image (the stage background image before it was switched to the reach background image) as the SP reach performance ends. This also causes the decorative pattern that is being temporarily stopped to return to a display mode that combines a number pattern and a character pattern. Note that while the background image is shifting from (E1) to (F1) in the figure, that is, while the background image is returning to the original stage background image (the stage background image before it was switched to the reach background image), the notification mode of the performance button P15 may be a special notification mode of rainbow lighting and non-vibration. As a variation, the background image may not return to the original stage background image (the stage background image before it was switched to the reach background image), and the decorative pattern may stop on the reach background image with only a number pattern.

そして、図中(G1)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。変形例としては、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 Then, as shown in (G1) in the figure, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed as definitely stopped in the combination of "3-3-3" (a jackpot), which indicates a jackpot. Note that before the decorative symbols are displayed as definitely stopped, the notification mode of the performance button P15 switches from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). As a variation, the notification mode of the performance button P15 may not switch from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), but may remain in the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration).

一方、図中(E2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(大当り確定演出)が実行されることなくボタン演出が終了し、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。また、図中(E2)~(F2)では、上記の図中(E1)~(F1)と同様に、装飾図柄の仮停止表示中に、背景画像がリーチ背景画像から元のステージ背景画像に復帰するとともに、この仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄のみの表示態様から数字図柄とキャラ図柄とからなる表示態様へと復帰する。そして、図中(G2)では、上記の図中(G1)と同様に、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、変形例としては、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰せず、リーチ背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。また、変形例としては、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 On the other hand, as shown in (E2) in the figure, if the conditions for executing the operation trigger effect are not met, after the operation valid period has elapsed, the button effect ends without executing the operation trigger effect (jackpot confirmation effect), and the decorative symbols are displayed as a provisional stop with the combination of "3-3-3" (jackpot eye) indicating a jackpot. In addition, as the operation valid period has elapsed, the notification mode of the effect button P15 switches from the second notification mode (red light and no vibration) to the first notification mode (white light and no vibration). In addition, in (E2) to (F2) in the figure, as in (E1) to (F1) in the above figure, during the provisional stop display of the decorative symbols, the background image returns from the reach background image to the original stage background image, and the decorative symbols during this provisional stop display return from a display mode of only number symbols to a display mode consisting of number symbols and character symbols. In the figure (G2), similarly to the above figure (G1), the decorative symbols are displayed as a fixed stop with the combination "3-3-3" (a jackpot), indicating a jackpot. As a modified example, the background image may not return to the original stage background image (the stage background image before it was switched to the reach background image), and the decorative symbols may be fixed and stopped with only the number symbols on the reach background image. As a modified example, the notification mode of the performance button P15 may not be switched from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and no vibration), but may remain in the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration).

このように特殊種別の操作契機演出として大当り確定演出を含むボタン演出では、演出ボタンP15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作契機演出の実行条件を充足したときは、操作有効期間が終了することを契機に(大当り確定演出が実行されることを契機に)、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様から第4報知態様に切り替わる。一方、操作有効期間が第1有効期間に設定されている場合に、操作契機演出の実行条件を充足しなかったときには、操作有効期間が経過することを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときは、当該特定種別の操作契機演出に対応する大当り確定演出が実行されないように
なっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタンP15が操作されなかったときでも、当該特定種別の操作契機演出に対応する大当り確定演出が実行されるようになっている。なお、この決め演出については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構成してもよい。そのため、決め成功演出も、後述する決め失敗演出も、決め演出にて第2有効期間が設定されることで実行される演出であってよい。
In this way, in the button effect including the jackpot confirmation effect as the special type of operation trigger effect, the operation effective period of the effect button P15 may be set to the first effective period or the second effective period. Whether the operation effective period is set to either the first effective period or the second effective period, the notification mode of the effect button P15 is switched from the first notification mode to the second notification mode when the operation effective period starts. Also, whether the operation effective period is set to either the first effective period or the second effective period, when the execution condition of the operation trigger effect is satisfied, the notification mode of the effect button P15 is switched from the second notification mode to the fourth notification mode when the operation effective period ends (when the jackpot confirmation effect is executed). On the other hand, when the operation effective period is set to the first effective period, when the execution condition of the operation trigger effect is not satisfied, the notification mode of the effect button P15 is switched from the second notification mode to the first notification mode when the operation effective period elapses. In addition, when the operation valid period is set to the first valid period, if the effect button P15 is not operated during the operation valid period, the big win confirmation effect corresponding to the specific type of operation trigger effect is not executed. On the other hand, when the operation valid period is set to the second valid period, even if the effect button P15 is not operated during the operation valid period, the big win confirmation effect corresponding to the specific type of operation trigger effect is executed. Note that, for this deciding effect, only the second valid period may be set, and the first valid period may not be set. Therefore, both the deciding success effect and the deciding failure effect described later may be effects executed by setting the second valid period in the deciding effect.

≪所定種別の操作契機演出:決め失敗演出≫
次に、所定種別の操作契機演出が弱操作契機演出(決め失敗演出)として実行される場合のボタン演出の演出例を説明する。図191~図192は、弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、決め失敗演出とは、当落分岐演出における失敗演出(はずれを示唆する演出)であり、決め成功演出とは、当落分岐演出における成功演出(大当り当選を示唆する演出)である。この図191~図192では、この決め失敗演出の実行後に、いわゆる復活演出が実行される場合の演出例を示している。本実施形態では、決め失敗演出の実行後に復活演出が実行される場合(すなわち、復活演出を伴う弱操作契機演出が実行される場合)には、演出ボタンP15の操作有効期間として第2有効期間のみが設定される(第1有効期間は適用外)。変形例として第1有効期間を適用する場合は、当該第1有効期間に演出ボタンP15が操作されたとき、図中(D)が実行されず、図中(C)から(E)へ移行することが好適である(つまり、図中(D)の演出が操作契機演出に相当することが好適である)。なお、以下では、上記の図187~図190の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
<<Prescribed type of operation trigger effect: Decision failure effect>>
Next, a description will be given of an example of a button effect when a predetermined type of operation trigger effect is executed as a weak operation trigger effect (decision failure effect). FIG. 191 to FIG. 192 are schematic diagrams showing an example of a button effect including a weak operation trigger effect (decision failure effect). The decision failure effect is a failure effect (effect suggesting a miss) in a win/loss branch effect, and the decision success effect is a success effect (effect suggesting a big win) in a win/loss branch effect. These FIG. 191 to FIG. 192 show an example of an effect when a so-called revival effect is executed after the decision failure effect is executed. In this embodiment, when a revival effect is executed after the decision failure effect is executed (i.e., when a weak operation trigger effect accompanied by a revival effect is executed), only the second effective period is set as the operation effective period of the effect button P15 (the first effective period is not applicable). In the case where the first effective period is applied as a modified example, when the performance button P15 is operated during the first effective period, it is preferable that (D) in the figure is not executed, and that the performance transitions from (C) to (E) in the figure (that is, it is preferable that the performance of (D) in the figure corresponds to the operation trigger performance). Note that, in the following, explanations of parts common to the performance examples of Figures 187 to 190 above may be omitted.

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。また、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。 First, as shown in (A) in the figure, the display of the decorative symbols begins to change. Then, as shown in (B) in the figure, the SP reach effect is executed in the display.

続いて、図中(C)に示すように、SPリーチ演出の最終局面(当落分岐の場面)において、ボタン演出の操作促進演出が開始される。また、この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタンP15の操作有効期間が設定される。 Next, as shown in (C) in the figure, in the final stage of the SP reach performance (the scene where the winning or losing branch occurs), a button operation prompt is started. At the same time that this operation prompt is started, the operation valid period of the performance button P15 is set.

ここで、前述したように、今回のボタン演出(復活演出を伴うボタン演出)では、操作有効期間が第2有効期間に設定されており、この操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されたとき、あるいは、演出ボタンP15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。つまり、今回のボタン演出(復活演出を伴うボタン演出)では、操作契機演出の実行条件が不成立となることはない(簡潔に言えば、操作有効期間内の演出ボタンP15の操作有無に関わらず、必ず決め失敗演出が実行される)。 As mentioned above, in this button performance (button performance with revival performance), the valid operation period is set to the second valid period, and when performance button P15 is operated within this valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without performance button P15 being operated, the execution conditions for the operation trigger performance are met and the state transitions to (D) in the figure. In other words, in this button performance (button performance with revival performance), the execution conditions for the operation trigger performance are never not met (in simple terms, the failed decision performance is always executed regardless of whether performance button P15 is operated within the valid operation period).

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立すると、操作有効期間の終了後に、操作契機演出(決め失敗演出)が実行される。この操作契機演出(決め失敗演出)では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示される。また、この操作契機演出(決め失敗演出)の実行と略同時に、装飾図柄がはずれを示す「3・4・3」の組合せ(リーチはずれ目)で仮停止表示される。このとき、SPリーチ演出の終了直前の状態であり(背景画像はリーチ背景画像であり)、装飾図柄は数字図柄のみで仮停止表示されている。また、この操作契機演出が実行されることを契機(操作有効期間が終了することを契機)に、演出ボタンP15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。 Here, as shown in (D) in the figure, when the conditions for executing the operation trigger effect are met, the operation trigger effect (failed decision effect) is executed after the end of the operation valid period. In this operation trigger effect (failed decision effect), an effect is displayed in which an ally character is defeated by an enemy character. In addition, almost simultaneously with the execution of this operation trigger effect (failed decision effect), the decorative symbols are displayed temporarily stopped with the combination of "3, 4, 3" indicating a miss (a miss at a reach). At this time, the state is immediately before the end of the SP reach effect (the background image is a reach background image), and the decorative symbols are displayed temporarily stopped with only number patterns. In addition, the execution of this operation trigger effect (the end of the operation valid period) triggers the notification mode of the effect button P15 to switch from the second notification mode (lit in red and not vibrating) to the first notification mode (lit in white and not vibrating).

続いて、図中(E)に示すように、SPリーチ演出が終了することで、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する。また、それにより仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様に
復帰する。なお、仮に当該変動表示がはずれ変動である場合(当該変動表示に係る当否判定の結果がはずれである場合)は、この状態で装飾図柄が確定停止する、つまり、装飾図柄がはずれを示す「3・4・3」の組合せ(リーチはずれ目)で確定停止することになる。大当り変動である場合(当該変動表示に係る当否判定の結果が大当りである場合)は、以降で説明する復活演出が実行されることになる。
Next, as shown in (E) in the figure, the background image returns to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image) by ending the SP reach effect. This also causes the decorative pattern in the provisional stop display to return to a display mode in which the number pattern and the character pattern are combined. If the change display is a miss change (if the result of the hit/miss judgment related to the change display is a miss), the decorative pattern will stop in this state, that is, the decorative pattern will stop in the combination of "3, 4, 3" indicating a miss (a reach miss). If the change is a big win change (if the result of the hit/miss judgment related to the change display is a big win), the revival effect described below will be executed.

続いて、図中(F)に示すように、復活演出が実行される。この復活演出では、例えば画面上に味方キャラクタが虹色のオーラを纏った演出が表示される。また、復活演出が実行されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。また、この復活演出の実行中では、当該復活演出専用の背景画像が一時的に表示されている。なお、復活演出専用の背景画像上で、装飾図柄が数字図柄のみ(「3・3・3・」)で仮停止表示されてもよい。 Next, as shown in (F) in the figure, a revival effect is executed. In this revival effect, for example, an effect is displayed on the screen in which an ally character is surrounded by a rainbow-colored aura. In addition, when the revival effect is executed, the notification mode of the effect button P15 switches from the first notification mode (white light and no vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration). In addition, while this revival effect is being executed, a background image dedicated to that revival effect is temporarily displayed. Note that on the background image dedicated to the revival effect, the decorative pattern may be displayed as a provisionally stopped number pattern only ("3-3-3.").

続いて、図中(G)に示すように、背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に切り替わり、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。この仮停止表示中の装飾図柄は、数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様となる。なお、図中(F)から(G)に移行する間、つまり背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に切り替わる最中は、演出ボタンP15の報知態様を特殊報知態様である虹色点灯且つ非振動としてもよい。また、変形例としては、背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に復帰せず、復活演出専用の背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。 Next, as shown in (G) in the figure, the background image switches from the background image dedicated to the revival performance to the original stage background image, and the decorative symbols are displayed as a temporary stop with the combination of "3-3-3" (a jackpot), indicating a jackpot. The decorative symbols during this temporary stop display are a display mode that combines number symbols and character symbols. Note that while transitioning from (F) to (G) in the figure, that is, while the background image is switching from the background image dedicated to the revival performance to the original stage background image, the notification mode of the effect button P15 may be a special notification mode of rainbow lighting and non-vibration. As a variation, the background image may not return from the background image dedicated to the revival performance to the original stage background image, and the decorative symbols may stop as confirmed numbers only on the background image dedicated to the revival performance.

そして、図中(H)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。変形例としては、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 Then, as shown in (H) in the figure, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are displayed as definitely stopped in the combination of "3-3-3" (a jackpot), which indicates a jackpot. Note that before the decorative symbols are displayed as definitely stopped, the notification mode of the effect button P15 switches from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). As a variation, the notification mode of the effect button P15 may not switch from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), but may remain in the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration).

なお、上記実施形態では、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行されることなく(新たな操作有効期間が設定されることなく)、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化したが、この構成に限定されるものではなく、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行され(新たな操作有効期間が設定され)ることで、演出ボタンP15の報知態様を第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に変化させ、当該操作有効期間の終了時(操作契機演出の実行条件を充足していることを条件)に、演出ボタンP15の報知態様を第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化させるように構成してもよい。もしくは、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行され(新たな操作有効期間が設定され)ることで、演出ボタンP15の報知態様を第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)に変化させ、当該操作有効期間の終了時(操作契機演出の実行条件を充足していることを条件)に、演出ボタンP15の報知態様を第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化(又は継続)させるように構成してもよい。なお、これらのように構成した場合の新たな操作有効期間については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構成してもよい。 In the above embodiment, after the operation trigger performance (failed decision performance) ends, no further button performance is executed (no new effective operation period is set) and the notification mode of the performance button P15 changes from the first notification mode (white light and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration). However, this is not limited to this configuration, and after the operation trigger performance (failed decision performance) ends, a further button performance is executed (a new effective operation period is set), changing the notification mode of the performance button P15 from the first notification mode (white light and non-vibration) to the second notification mode (red light and non-vibration), and at the end of the effective operation period (provided that the execution conditions for the operation trigger performance are met), the notification mode of the performance button P15 changes from the second notification mode (red light and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration). Alternatively, after the operation trigger performance (failed decision performance) ends, a further button performance is executed (a new operation valid period is set) to change the notification state of the performance button P15 from the first notification state (white light and non-vibration) to the fourth notification state (rainbow light and vibration) or special notification state (rainbow light and non-vibration), and at the end of the operation valid period (provided that the conditions for executing the operation trigger performance are met), the notification state of the performance button P15 may be changed (or continued) from the fourth notification state (rainbow light and vibration) or special notification state (rainbow light and non-vibration) to the fourth notification state (rainbow light and vibration). Note that, with respect to the new operation valid period in such a case, only the second valid period may be set, and the first valid period may not be set.

<1回の変動表示中における複数回の操作有効期間の発生>
次に、1回の変動表示中において複数回の操作有効期間が設定される場合について説明
する。図193は、1回の変動表示中に実行される複数回の演出ボタンの内容を説明するための模式図である。本実施形態では、当該変動表示が開始されてから終了するまでの間に、複数回の操作有効期間が設定されて、その複数回の操作有効期間に対応する複数回のボタン演出が実行される場合がある。
<Occurrence of multiple operation valid periods during one variable display>
Next, a case where multiple operation effective periods are set during one variable display will be described. Fig. 193 is a schematic diagram for explaining the contents of multiple performance buttons executed during one variable display. In this embodiment, multiple operation effective periods are set during the period from when the variable display starts to when it ends, and multiple button performances corresponding to the multiple operation effective periods may be executed.

本実施形態において、演出ボタンP15の操作有効期間は、1回の変動表示中においてリーチが成立するまでの一部の期間(「リーチ前予告期間」と呼称する)として設定される場合と、1回の変動表示中においてリーチが成立した後(当落分岐演出中を除く)の一部の期間(「リーチ後予告期間」と呼称する)として設定される場合と、1回の変動表示中において当落分岐演出中の一部の期間(「当落分岐期間」と呼称する)として設定される場合とがある。図193では、リーチ前予告期間(1回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Eが発生し、リーチ後予告期間(2回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Fが発生し、当落分岐期間(3回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Gが発生した場合を例示する。なお、遊技者による演出ボタンP15の操作がなくとも、演出ボタンP15の操作があったものと見做す機能である自動操作機能を備えており、当該自動操作機能については、自動操作機能設定状態と自動操作機能解除状態のいずれかに設定される。自動操作機能解除状態にて所定条件(例えば、操作有効期間外に演出ボタンP15を1秒間長押し操作すること)を充足することで、自動操作機能設定状態へと切り替わり、自動操作機能設定状態にて特定条件(例えば、操作有効期間であるか否かにかかわらず演出ボタンP15を単発操作すること)を充足することで、自動操作機能解除状態へと切り替わる。自動操作機能設定状態にて操作有効期間に到達すると、遊技者による演出ボタンP15の操作がなくとも、演出ボタンP15の操作があったものと見做し、操作有効期間内の所定タイミングにて操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行されることになる(なお、所定タイミング到達前に遊技者による演出ボタンP15の操作があれば、当該操作を優先し、当該操作により操作促進演出が終了して操作契機演出が実行される)。この場合、演出ボタンP15の報知態様の切り替わりについては、遊技者による演出ボタンP15の操作があった場合と同様である、つまり、前述してきたとおりの内容となる。念のため補足しておくと、自動操作機能解除状態である場合は、前述してきたとおり、第1有効期間であれば遊技者による演出ボタンP15の操作で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行され、第2有効期間であれば遊技者による演出ボタンP15の操作又は操作有効期間の満了で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行される(演出ボタンP15の報知態様の切り替わりについても前述したとおりである)。 In this embodiment, the operation valid period of the effect button P15 may be set as a part of the period until the reach is established during one variable display (referred to as the "pre-reach notice period"); a part of the period after the reach is established during one variable display (excluding the win/lose branching performance) (referred to as the "post-reach notice period"); or a part of the period during the win/lose branching performance during one variable display (referred to as the "win/lose branching period"). FIG. 193 illustrates a case in which a button effect E occurs corresponding to the pre-reach notice period (first operation valid period), a button effect F occurs corresponding to the post-reach notice period (second operation valid period), and a button effect G occurs corresponding to the win/lose branching period (third operation valid period). Note that the game is equipped with an automatic operation function that considers the effect button P15 to have been operated even if the player does not operate the effect button P15, and the automatic operation function is set to either an automatic operation function setting state or an automatic operation function cancellation state. In the automatic operation function deactivation state, by satisfying a predetermined condition (for example, pressing and holding the effect button P15 for one second outside the operation valid period), the automatic operation function is switched to the automatic operation function setting state, and by satisfying a specific condition in the automatic operation function setting state (for example, operating the effect button P15 once regardless of whether it is in the operation valid period or not), the automatic operation function is switched to the automatic operation function deactivation state. When the operation valid period is reached in the automatic operation function setting state, even if the effect button P15 is not operated by the player, it is considered that the effect button P15 has been operated, and the operation promotion effect ends at a predetermined timing within the operation valid period, and the operation trigger effect is executed (note that if the effect button P15 is operated by the player before the predetermined timing is reached, the operation is prioritized, and the operation promotion effect ends and the operation trigger effect is executed by the operation). In this case, the switching of the notification mode of the effect button P15 is the same as when the effect button P15 is operated by the player, that is, the content is as described above. Just to be clear, when the automatic operation function is deactivated, as described above, if it is the first valid period, the operation prompt effect ends and the operation trigger effect is executed when the player operates the effect button P15, and if it is the second valid period, the operation prompt effect ends and the operation trigger effect is executed when the player operates the effect button P15 or the valid operation period expires (the notification mode of the effect button P15 also changes as described above).

ボタン演出Eは、変動表示中のリーチ成立前に実行されるボタン演出である。このボタン演出Eでは、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Eでは、操作有効期間中に演出ボタンP15が操作された場合には、当該演出ボタンP15の操作を契機として操作有効期間が終了して、操作契機演出が開始されることになるが、操作有効期間中に演出ボタンP15が操作されなかった場合には、操作契機演出が実行されないまま、操作有効期間の終了に伴ってボタン演出が終了する。このボタン演出Eの操作契機演出は、所定のキャラクタ画像が台詞を発する台詞予告演出(コメント予告演出)である。なお、このボタン演出Eは、前述の図187に示すボタン演出(所定種別の操作契機演出が台詞予告演出として実行される場合のボタン演出、又は、特定種別の操作契機演出が台詞予告演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図187を参照されたい(但し、このボタン演出Eでは、操作有効期間が第1有効期間に設定されているため、第1有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出Eに係る操作有効期間が半分(5割)経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。 Button performance E is a button performance that is executed before a reach is reached during the variable display. In this button performance E, the operation effective period of the performance button P15 is controlled to the pre-reach notice period and the first effective period. In other words, in button performance E, if the performance button P15 is operated during the operation effective period, the operation of the performance button P15 triggers the end of the operation effective period and the operation trigger performance starts, but if the performance button P15 is not operated during the operation effective period, the operation trigger performance is not executed and the button performance ends with the end of the operation effective period. The operation trigger performance of this button performance E is a line notice performance (comment notice performance) in which a specified character image speaks a line. This button effect E is the same as or similar to the button effect shown in FIG. 187 (a button effect when a predetermined type of operation trigger effect is executed as a dialogue preview effect, or a button effect when a specific type of operation trigger effect is executed as a dialogue preview effect), and for details of the effect content, please refer to FIG. 187 (however, in this button effect E, since the operation effective period is set to the first effective period, the effect flow corresponds to the first effective period). Note that, if the automatic operation function is set, when half (50%) of the operation effective period related to button effect E has elapsed, the operation promotion effect ends and the operation trigger effect is executed.

ボタン演出Fは、変動表示中のリーチ成立後(当落分岐時を除く)に実行されるボタン
演出である。このボタン演出Fでは、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Fでは、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタンP15が操作された場合には、当該演出ボタンP15の操作を契機として操作有効期間(操作促進演出)が終了して、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行される。また、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタンP15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行される。このボタン演出Fの操作契機演出は、本機種の主要キャラクタの画像がカットイン表示されるカットイン予告演出である。なお、このボタン演出Fは、前述の図188に示すボタン演出(所定種別の操作契機演出がカットイン予告演出として実行される場合のボタン演出、又は、特定種別の操作契機演出がカットイン予告演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図188を参照されたい(但し、このボタン演出Fでは、操作有効期間が第2有効期間に設定されているため、第2有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出Fに係る操作有効期間が半分(5割)経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。
The button performance F is a button performance executed after the reach is established during the variable display (except when the winning/losing branch occurs). In this button performance F, the operation effective period of the performance button P15 is controlled to the reach post-notice period and the second effective period. That is, in the button performance F, if the performance button P15 is operated during the operation effective period (during the execution of the operation prompting performance), the operation effective period (operation prompting performance) ends with the operation of the performance button P15, and the operation trigger performance (cut-in notice performance) is executed. Also, if the performance button P15 is not operated during the operation effective period (during the execution of the operation prompting performance), the operation prompting performance ends with the end of the operation effective period, and then the operation trigger performance (cut-in notice performance) is executed. The operation trigger performance of this button performance F is a cut-in notice performance in which an image of the main character of this model is displayed in a cut-in. This button effect F is the same as or similar to the button effect shown in Fig. 188 (the button effect when a predetermined type of operation trigger effect is executed as a cut-in advance notice effect, or the button effect when a specific type of operation trigger effect is executed as a cut-in advance notice effect), and for details of the effect content, please refer to Fig. 188 (however, in this button effect F, since the operation effective period is set to the second effective period, the effect flow corresponds to the second effective period). Note that, in the case of the automatic operation function setting state, when the operation effective period related to the button effect F has passed half (50%), the operation prompt effect ends and the operation trigger effect is executed.

ボタン演出Gは、変動表示中の当落分岐時に実行されるボタン演出である。このボタン演出Gでは、演出ボタンP15の操作有効期間が当落分岐期間且つ第2有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Gでは、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタンP15が操作された場合には、当該演出ボタンP15の操作を契機として操作有効期間(操作促進演出)が終了して、操作契機演出(役物演出)が実行される。また、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタンP15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出(役物演出)が実行される。このボタン演出Gの操作契機演出は、可動役物(第1可動役物P651)が画面の前方に落下する役物演出である。なお、このボタン演出Gは、前述の図189~図192に示すボタン演出(特定種別の操作契機演出が決め成功演出として実行される場合のボタン演出、又は、所定種別の操作契機演出が決め失敗演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図189~図192を参照されたい(但し、このボタン演出Gでは、操作有効期間が第2有効期間に設定されているため、第2有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出Gに係る操作有効期間が8割経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。変形例としては、ボタン演出Gについては、自動操作機能の対象外としてもよい(自動操作機能設定状態である場合でも、遊技者による演出ボタンP15の操作又は操作有効期間の満了で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行されるよう構成してもよい)。なお、ボタン演出Fの実行期間後であり、ボタン演出Gの実行期間前の一部期間である特殊期間を特殊有効期間としてもよく、当該特殊有効期間においては、操作促進演出を実行しないが演出ボタンP15の操作があるごとに(連打することで)画面周囲に炎形状のエフェクト画像を表示し且つその色が変化する場合がある特殊操作演出を実行可能としてもよい。この特殊有効期間で遊技者が連打操作を行うことで、炎形状のエフェクト画像の色が青→緑→赤→虹(虹は大当り時のみ表示可能)に変化され得るのだが、色の変化が進むほど大当り期待度が高い。ここで、前述したとおり、特殊操作演出においては操作促進演出を実行しないため、特殊有効期間中の演出ボタンP15の報知態様は、炎形状のエフェクト画像の色がいずれであっても第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。但し、変形例としては、炎形状のエフェクト画像の色が虹色になった場合に限り、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わるよう構成してもよい。 The button performance G is a button performance executed at the time of the winning/losing branch during the variable display. In this button performance G, the operation effective period of the performance button P15 is controlled to the winning/losing branch period and the second effective period. That is, in the button performance G, if the performance button P15 is operated during the operation effective period (during the execution of the operation prompting performance), the operation effective period (operation prompting performance) ends with the operation of the performance button P15, and the operation trigger performance (gimmick performance) is executed. Also, if the performance button P15 is not operated during the operation effective period (during the execution of the operation prompting performance), the operation trigger performance (gimmick performance) is executed after the operation prompting performance ends with the end of the operation effective period. The operation trigger performance of this button performance G is a gambling performance in which a movable gambling device (first movable gambling device P651) falls to the front of the screen. In addition, this button effect G is the same as or similar to the button effect shown in the above-mentioned Figures 189 to 192 (the button effect when a specific type of operation trigger effect is executed as a decision success effect, or the button effect when a predetermined type of operation trigger effect is executed as a decision failure effect), and please refer to Figures 189 to 192 for details of the effect content (however, in this button effect G, since the operation effective period is set to the second effective period, the flow of the effect corresponding to the second effective period will be the flow of the effect). In addition, in the case of the automatic operation function setting state, when 80% of the operation effective period related to the button effect G has elapsed, the operation prompt effect ends and the operation trigger effect is executed. As a modified example, the button effect G may be excluded from the target of the automatic operation function (even in the case of the automatic operation function setting state, the operation prompt effect may be configured to end and the operation trigger effect is executed when the player operates the effect button P15 or the operation effective period expires). In addition, the special period, which is a part of the period after the execution period of the button effect F and before the execution period of the button effect G, may be set as the special effective period. During the special effective period, the operation prompting effect is not executed, but a special operation effect in which a flame-shaped effect image is displayed around the screen and the color may change each time the effect button P15 is operated (by repeatedly tapping the button) may be executed. During this special effective period, the player performs a successive tap operation, and the color of the flame-shaped effect image can be changed from blue to green to red to rainbow (the rainbow can only be displayed when a jackpot is hit), and the more the color changes, the higher the jackpot expectation. Here, as described above, since the operation prompting effect is not executed during the special effective period, the notification mode of the effect button P15 during the special effective period is the first notification mode (white light and non-vibration) regardless of the color of the flame-shaped effect image. However, as a variant, the first notification mode (white light and no vibration) may be switched to the fourth notification mode (rainbow light and vibration) or the special notification mode (rainbow light and no vibration) only when the color of the flame-shaped effect image becomes rainbow-colored.

ここで、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ前予告期間である場合には、この操作有効期間において、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージBGMが継
続して出力されている。このリーチ前予告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)にて出力されているステージBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)。なお、操作契機演出が実行された場合のステージBGMの音量は、実行前と比して同じもしくは低減されるが、出力されない(消音される)ということはない。また、操作有効期間がリーチ後予告期間である場合には、この操作有効期間において、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチBGMが継続して出力されている。このリーチ後予告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)において出力されているときのリーチBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)。なお、操作契機演出が実行された場合のリーチBGMの音量は、実行前と比して同じもしくは低減されるが、出力されない(消音される)ということはない(低減されることが望ましい)。但し、前述したように、Nリーチ中であるリーチ後予告期間にてカットイン予告演出を実行する場合の操作有効期間(操作契機演出実行前)にて出力されているリーチBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)が、操作契機演出が実行された場合のリーチBGMの音量は、実行前とは異なり出力されない(消音される)ことが好適である。
Here, when the operation effective period of the effect button P15 is the pre-reach notice period, the stage BGM corresponding to the current effect mode (effect stage) is continuously output during this operation effective period. The volume of the stage BGM output during the operation effective period (before the operation trigger effect is executed) during this pre-reach notice period is relatively loud (particularly compared to when the operation effective period is the win/lose branch period). Note that the volume of the stage BGM when the operation trigger effect is executed is the same or reduced compared to before the execution, but it is not not output (muted). Also, when the operation effective period is the post-reach notice period, the reach BGM corresponding to the currently executed reach effect is continuously output during this operation effective period. The volume of the reach BGM when output during the operation effective period (before the operation trigger effect is executed) during this post-reach notice period is relatively loud (particularly compared to when the operation effective period is the win/lose branch period). In addition, the volume of the reach BGM when the operation trigger performance is executed is the same as or reduced compared to before the execution, but it is not not output (muted) (it is preferable that it is reduced). However, as described above, the volume of the reach BGM output during the operation effective period (before the operation trigger performance is executed) when a cut-in advance notice performance is executed in the post-reach advance notice period during N reach is relatively loud (especially compared to when the operation effective period is the win/lose branch period), but it is preferable that the volume of the reach BGM when the operation trigger performance is executed is not output (muted) unlike before the execution.

一方、操作有効期間が当落分岐期間である場合には、この操作有効期間においては、BGMが出力されていない(消音されている)、もしくは、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチBGMが出力されているが、この当落分岐告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)において出力されているときのリーチBGMの音量は、相対的に小さい音量となる(特に、操作有効期間がリーチ前予告期間である場合やリーチ後予告期間である場合と比して)。なお、この当落分岐期間における操作有効期間にてリーチBGMが消音されている場合でも、ボタン出現音などのボタン演出(操作促進演出)に付随する音声については通常通りに出力される。なお、操作契機演出が実行された後は、決め成功演出の実行であればリーチBGMが相対的に大きい音量で出力され(特に、当落分岐期間における操作有効期間と比して)、決め失敗演出の実行であればリーチBGMが相対的に小さい音量で出力される(特に、操作契機演出として決め成功演出が実行された後と比して)が、当落分岐期間である操作有効期間よりは大きい音量で出力される。 On the other hand, if the operation effective period is a win/lose branch period, during this operation effective period, BGM is not output (muted), or the reach BGM corresponding to the currently executed reach performance is output, but the volume of the reach BGM when output during the operation effective period (before the operation trigger performance is executed) during this win/lose branch notice period is relatively low (especially compared to when the operation effective period is a pre-reach notice period or a post-reach notice period). Note that even if the reach BGM is muted during the operation effective period during this win/lose branch period, the sound accompanying the button performance (operation prompt performance), such as the button appearance sound, is output as usual. Note that after the operation trigger performance is executed, if the successful decision performance is executed, the reach BGM is output at a relatively high volume (especially compared to the operation effective period during the win/lose branch period), and if the failed decision performance is executed, the reach BGM is output at a relatively low volume (especially compared to after the successful decision performance is executed as the operation trigger performance), but it is output at a higher volume than the operation effective period that is the win/lose branch period.

また、本実施形態では、操作有効期間が第1有効期間または第2有効期間に制御されている状況においては、ボタン演出が単発操作演出である場合よりも、ボタン演出が連打操作演出である場合の方が、当該操作有効期間中においてBGMが出力され易い、または、出力中のBGMの音量が相対的に大きくなるように設定されている。なお、単発操作演出とは、演出ボタンP15を1回だけ操作することを促すボタン演出であり、連打操作演出とは、演出ボタンP15を複数回操作(連続して操作)することを促すボタン演出である。ここで、SPリーチ終盤の当落分岐時においてボタン演出を実行する際には、前述したように、その操作有効期間中においてはBGMが消音もしくは低減されている状態となり易いが、当該ボタン演出が単発操作演出として設定されている場合よりも、当該ボタン演出が連打操作演出として設定されている場合の方が、当該操作有効期間中においてBGMが出力され易くなる(もしくは、出力中のBGMの音量低下が小さくなる)ように構成されていることが好適である。 In addition, in this embodiment, in a situation where the operation effective period is controlled to the first effective period or the second effective period, BGM is more likely to be output during the operation effective period when the button performance is a continuous operation performance than when the button performance is a single operation performance, or the volume of the BGM being output is set to be relatively louder. Note that a single operation performance is a button performance that encourages the performance button P15 to be operated only once, and a continuous operation performance is a button performance that encourages the performance button P15 to be operated multiple times (continuously). Here, when the button performance is executed at the time of the win/lose branch at the end of the SP reach, as described above, the BGM is likely to be muted or reduced during the operation effective period, but it is preferable that the button performance is configured so that BGM is more likely to be output during the operation effective period (or the volume of the BGM being output is less reduced) when the button performance is set as a continuous operation performance than when the button performance is set as a single operation performance.

<ボタン演出と特図保留数との関係>
次に、ボタン演出と特図保留数との関係について説明する。本実施形態では、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として実行されるボタン演出E(以下、便宜上「第1ボタン演出」とも呼称する)では、当該変動表示の開始時に記憶されている特別図柄の作動保留球の個数に応じて当該第1ボタン演出の出現率(実行確率)が異なるようになっている。すなわち、この第1ボタン演出(ボタン演出E)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)とき
に実行される変動表示よりも、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示の方が、その変動表示中において発生する確率(出現率)が高く設定されている。
<Relationship between button effects and special reserved numbers>
Next, the relationship between the button performance and the number of reserved special symbols will be described. In this embodiment, in the button performance E (hereinafter, for convenience, also referred to as the "first button performance") in which the operation effective period of the performance button P15 is executed as the pre-reach notice period and the first effective period, the appearance rate (execution probability) of the first button performance is set to be different depending on the number of activated reserved balls of the special pattern stored at the start of the variable display. In other words, the probability (appearance rate) of this first button performance (button performance E) occurring during the variable display is set higher for the variable display executed when the number of activated reserved balls of the special pattern is relatively small (the number of activated reserved balls is smaller than a predetermined number) than for the variable display executed when the number of activated reserved balls of the special pattern is relatively large (the number of activated reserved balls is larger than a predetermined number).

一方、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間且つ第2有効期間として実行されるボタン演出F,G(以下、便宜上、「第2ボタン演出」とも呼称する)では、当該変動表示の開始時に記憶されている特別図柄の作動保留球の個数に応じて当該第2ボタン演出の出現率(実行確率)が異なることはない。すなわち、この第2ボタン演出(ボタン演出F,G)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)状況であるときに実行される変動表示と、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)状況であるときに実行される変動表示とで、その変動表示中において発生する確率(出現率)が同一に設定されている。変形例として、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)ときに実行される変動表示よりも、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示の方が、その変動表示中において発生する確率(出現率)が高く設定されてもよいが、その確率の差異は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)ときに実行される変動表示で第1ボタン演出(ボタン演出E)が発生する確率と、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示で第1ボタン演出(ボタン演出E)が発生する確率との差異よりも小さくなることが好適である。 On the other hand, in the button effects F and G (hereinafter, for convenience, also referred to as "second button effects") that are executed when the operation effective period of the effect button P15 is the post-reach notice period and the second effective period, or the win/lose branch period and the second effective period, the appearance rate (execution probability) of the second button effect does not differ depending on the number of activated reserved balls of the special pattern stored at the start of the variable display. In other words, the probability (appearance rate) of the second button effect (button effects F and G) occurring during the variable display is set to be the same for the variable display executed when the number of activated reserved balls of the special pattern is relatively large (the number of activated reserved balls is greater than a predetermined number) and the variable display executed when the number of activated reserved balls is relatively small (the number of activated reserved balls is less than a predetermined number). As a variant, the probability (appearance rate) of the second button effect (button effects F, G) occurring during a variable display executed when the number of pending activation balls of the special pattern is relatively large (the number of pending activation balls is greater than a predetermined number) may be set to be higher than the probability of the variable display executed when the number of pending activation balls of the special pattern is relatively small (the number of pending activation balls is greater than a predetermined number), but it is preferable that the difference in probability be smaller than the difference between the probability of the first button effect (button effect E) occurring during a variable display executed when the number of pending activation balls of the special pattern is relatively large (the number of pending activation balls is greater than a predetermined number) and the probability of the first button effect (button effect E) occurring during a variable display executed when the number of pending activation balls is relatively small (the number of pending activation balls is less than a predetermined number).

なお、ここでの特別図柄の作動保留球の個数とは、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態(第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)であれば第1特別図柄の作動保留球の個数であり、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)であれば第2特別図柄の作動保留球の個数となる。また、この特別図柄の作動保留球の個数は、当該変動表示の開始時(作動保留球の消化時)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。その変形例としては、第1特別図柄の作動保留球の個数と第2特別図柄の作動保留球の個数との合算値を使用してもよい。 The number of activated balls for the special pattern here refers to the number of activated balls for the first special pattern if the current game state is a low base state (a game state in which the variable display of the first special pattern is the main focus of the game), and the number of activated balls for the second special pattern if the current game state is a high base state (a game state in which the variable display of the second special pattern is the main focus of the game). The number of activated balls for this special pattern is the number of activated balls that exist at the start of the variable display (when the activated balls are consumed) (does not include the activated balls that have been consumed by the variable display). As a variation of this, the combined number of activated balls for the first special pattern and the number of activated balls for the second special pattern may be used.

また、本実施形態の変形例として、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)状況であるときに実行される変動表示においてボタン演出が発生する確率(出現率)と、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)状況であるときに実行される変動表示においてボタン演出が発生する確率(出現率)との変動幅を考えた場合、第1ボタン演出の出現率の変動幅よりも、第2ボタン演出の出現率の変動幅の方が小さくなるように構成してもよい。 In addition, as a modified example of this embodiment, when considering the range of variation between the probability (appearance rate) of a button effect occurring in the variable display executed when the number of pending activation balls of the special pattern is relatively large (the number of pending activation balls is greater than a predetermined number) and the probability (appearance rate) of a button effect occurring in the variable display executed when the number of pending activation balls of the special pattern is relatively small (the number of pending activation balls is less than a predetermined number), the range of variation in the appearance rate of the second button effect may be configured to be smaller than the range of variation in the appearance rate of the first button effect.

<ボタン画像>
本実施形態では、図194に示すように、ボタン演出の種類に応じて、演出ボタンP15の操作有効期間に表示されるボタン画像の種類が異なり得るように構成されている。図194は、複数種類のボタン画像を示す模式図である。
<Button image>
In this embodiment, as shown in Fig. 194, the type of button image displayed during the operation valid period of the effect button P15 can be different depending on the type of button effect. Fig. 194 is a schematic diagram showing a plurality of types of button images.

ボタン画像には、図194に示すように、演出ボタンP15を通常態様で示す通常ボタン画像(第1ボタン画像)と、演出ボタンP15を特殊態様で示す特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とがある。通常ボタン画像および特殊ボタン画像は、いずれも演出ボタンP15の形態を模したボタン画像であるが、特殊ボタン画像は通常ボタン画像を拡大表示した大きさのボタン画像(拡大ボタン画像)となっている。なお、本実施例においては、いずれのボタン画像(通常ボタン画像、特殊ボタン画像)が表示される場合でも、このボタ
ン画像の表示とともに、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)などの操作促進画像が合わせて表示される。なお、本実施形態では、通常ボタン画像(第1ボタン画像)と特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とを特に区別する必要がない場合は、単に「ボタン画像」と呼称する。
As shown in FIG. 194, the button images include a normal button image (first button image) showing the effect button P15 in a normal state, and a special button image (second button image) showing the effect button P15 in a special state. Both the normal button image and the special button image are button images imitating the form of the effect button P15, but the special button image is a button image (enlarged button image) that is a size obtained by enlarging the normal button image. In this embodiment, when any button image (normal button image, special button image) is displayed, an operation prompting image such as an indicator image (also called an "operation valid period suggestion image") that visually indicates the remaining period of the operation valid period is displayed together with the display of this button image. In this embodiment, when there is no need to particularly distinguish between the normal button image (first button image) and the special button image (second button image), they are simply called "button images".

第1ボタン演出(ボタン演出E)の操作有効期間中は、特殊ボタン画像が表示されることはなく、常に通常ボタン画像が表示される。すなわち、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として設定される場合には、その操作有効期間内において表示されるボタン画像は常に通常ボタン画像となる。 During the effective operation period of the first button effect (button effect E), the special button image is never displayed, and the normal button image is always displayed. In other words, if the effective operation period of the effect button P15 is set as the pre-reach warning period and the first effective period, the button image displayed during that effective operation period will always be the normal button image.

第2ボタン演出(ボタン演出F,G)の操作有効期間中は、通常ボタン画像が表示される場合と、特殊ボタン画像が表示される場合とがある。すなわち、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間且つ第2有効期間として設定される場合には、その操作有期間内において通常ボタン画像および特殊ボタン画像のいずれかを選択的に表示可能である。変形例として、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示されるよりも、ボタン演出Gで特殊ボタン画像が表示されたほうが大当り期待度は高くなる(もしくは、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示されても大当り確定ではないが、ボタン演出Gで特殊ボタン画像が表示されると大当り確定である)よう構成してもよい。そのように構成した場合、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示された場合は復活演出が実行されることがないよう構成してもよい。更なる変形例として、第2ボタン演出のうちボタン演出Gに関しては、特殊ボタン画像のみを表示可能とする、又は、特殊ボタン画像として特殊ボタン画像A(拡大表示)と特殊ボタン画像B(拡大表示及び金色表示)とを有しても良く、特殊ボタン画像Aより特殊ボタン画像Bのほうが大当り期待度は高く(もしくは、特殊ボタン画像Aは大当り確定ではないが、特殊ボタン画像Bは大当り確定であり)、更には、特殊ボタン画像Bが表示された場合は復活演出が実行されることがないよう構成してもよい。 During the operation valid period of the second button effect (button effects F, G), a normal button image may be displayed or a special button image may be displayed. That is, when the operation valid period of the effect button P15 is set as the post-reach notice period and the second valid period, or the win/lose branch period and the second valid period, either the normal button image or the special button image can be selectively displayed during the operation period. As a modified example, it may be configured so that the probability of a jackpot is higher when a special button image is displayed in button effect G than when a special button image is displayed in button effect F (or, even if a special button image is displayed in button effect F, a jackpot is not confirmed, but when a special button image is displayed in button effect G, a jackpot is confirmed). In such a configuration, it may be configured so that the revival effect is not executed when a special button image is displayed in button effect F. As a further variation, for button effect G of the second button effects, only the special button image can be displayed, or the special button images may include special button image A (enlarged display) and special button image B (enlarged display and gold display), with special button image B having a higher probability of winning than special button image A (or special button image A does not guarantee a win, but special button image B does), and furthermore, the revival effect may be configured not to be executed when special button image B is displayed.

<ボタン出現音>
本実施形態では、実行されるボタン演出の種類に応じて、ボタン画像の出現時(操作有効期間の開始時)にスピーカP11から出力されるボタン出現音の種類が異なり得るように構成されている。このボタン出現音は、画面上にボタン画像が出現したことを報知するだけでなく、演出ボタンの操作を促進(指示)するための音声であり、ボタン画像の直前に出力する音声であるため、「操作促進音」、「操作指示音」、又は「出現前音」と呼称する場合がある。このボタン出現音の種類には、出現音Aと、出現音Bとがある。出現音Aは、例えば「ポン」や「ピコ」という大当り期待度が相対的に低い効果音である。出現音Bは、例えば「ピッポッパ」や「シャキーン」という大当り期待度が相対的に高い効果音である。なお、出現音Aの音量と出現音Bの音量とを同じレベルの音量で出力してもよいが、出現音Aの音量よりも出現音Bの音量の方が大きなレベルの音量とし、出現音Aよりも出現音Bのほうが出力期間を長くすることが好適である。変形としては、出現音Bの音量よりも出現音Aの音量の方が大きなレベルの音量としてもよいし、出現音Bよりも出現音Aのほうが出力期間を長くしてもよい。
<Button appearance sound>
In this embodiment, the type of button appearance sound output from the speaker P11 when the button image appears (at the start of the operation valid period) can be different depending on the type of button effect to be executed. This button appearance sound is not only a sound that notifies the user that the button image has appeared on the screen, but also a sound that promotes (instructs) the operation of the effect button. Since this sound is output immediately before the button image, it may be called an "operation prompt sound," an "operation instruction sound," or a "pre-appearance sound." The types of button appearance sounds include appearance sound A and appearance sound B. Appearance sound A is a sound effect such as "pon" or "pico" that has a relatively low jackpot expectation. Appearance sound B is a sound effect such as "pip poppa" or "shakin" that has a relatively high jackpot expectation. Note that the volume of appearance sound A and the volume of appearance sound B may be output at the same level, but it is preferable that the volume of appearance sound B is set to a higher level than the volume of appearance sound A, and the output period of appearance sound B is longer than that of appearance sound A. As a modification, the volume of the appearance sound A may be set to a higher level than the volume of the appearance sound B, or the output period of the appearance sound A may be set to be longer than that of the appearance sound B.

第1ボタン演出(ボタン演出E)では、ボタン画像の出現時において、出現音Bが出力されることはなく、常に出現音Aが出力される。すなわち、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として制御される場合には、ボタン画像の出現時に出力されるボタン出現音は常に出現音Aとなる。 In the first button effect (button effect E), when the button image appears, appearance sound A is always output, and appearance sound B is never output. In other words, when the operation effective period of the effect button P15 is controlled as the pre-reach warning period and the first effective period, the button appearance sound output when the button image appears is always appearance sound A.

第2ボタン演出(ボタン演出F,G)では、ボタン画像の出現時において、ボタン出現音Aが出力される場合と、ボタン出現音Bが出力される場合とがある。すなわち、演出ボタンP15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間
且つ第2有効期間として実行される場合には、ボタン画像の出現時に出力されるボタン出現音として出現音Aおよび出現音Bのいずれかを選択的に出力可能である。なお、出現音Bについては、ボタン演出Gでは出力され得るが、ボタン演出Fでは出力されないように構成してもよい。
In the second button effects (button effects F and G), when a button image appears, there are cases where a button appearance sound A is output and cases where a button appearance sound B is output. In other words, when the operation valid period of the effect button P15 is executed as the post-reach notice period and the second valid period, or the win/lose branch period and the second valid period, it is possible to selectively output either the appearance sound A or the appearance sound B as the button appearance sound output when a button image appears. Note that while the appearance sound B can be output in the button effect G, it may be configured not to be output in the button effect F.

また、本実施形態では、第1ボタン演出(ボタン演出E)におけるボタン画像の出現時よりも、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)におけるボタン画像の出現時の方が、ボタン出現音が出力される直前において、それまで出力されていたBGMの音量が低下もしくは消音され易く構成されている。すなわち、第1ボタン演出(ボタン演出E)においては、出力中のBGM(ステージBGM)の音量が、操作有効期間の開始に伴いボタン出現音が出力される直前において低下もしくは消音される確率が相対的に低い(特に、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)におけるボタン出現音が出力される直前と比して)、又は、低下及び消音がされない。一方、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)においては、出力中のBGM(リーチBGM)の音量が、操作有効期間の開始に伴いボタン出現音が出力される直前において低下もしくは消音される確率が相対的に高い(特に、第1ボタン演出(ボタン演出E)におけるボタン出現音が出力される直前と比して)、又は、必ず低下もしくは消音される。特に、当落分岐時のボタン演出Gについては、ボタン画像の出現時(ボタン出現音の出力時)またはその直前において、出力中のBGM(リーチBGM)の音量が低下または消音されることが好ましい。すなわち、当落分岐の開始直前または開始時においては、何らかのかたちで出力中のBGM(リーチBGM)の出力を制限または抑制することが望ましい(例えば、BGMの再生を停止する、BGMの再生を中断する、音量を零(ミュート)にする、音量を小さくする)。そして、このボタン演出Gでは、演出ボタンP15が操作されることを契機として、決め成功演出(当落分岐成功)が実行される場合は、大当り専用のBGM(リーチBGMではあるが大当り時にのみ出力される大当り専用リーチBGM)に切り替えられ、決め失敗演出(当落分岐失敗)が実行される場合は、はずれ専用のBGM(リーチBGMではあるがはずれ時又は大当り時且つ復活演出選択時にのみ出力されるはずれ専用リーチBGM)またはBGM停止状態(消音状態)に切り替えられることが好適である。 In addition, in this embodiment, the volume of the BGM that has been output up until then is more likely to be lowered or muted when the button image appears in the second button performance (button performance F, G) than when the button image appears in the first button performance (button performance E). That is, in the first button performance (button performance E), the volume of the BGM (stage BGM) being output is relatively low (particularly compared to immediately before the button appearance sound in the second button performance (button performance F, G) is output) or is not lowered or muted. On the other hand, in the second button performance (button performance F, G), the volume of the BGM (reach BGM) being output is relatively high (particularly compared to immediately before the button appearance sound in the first button performance (button performance E) is output) or is always lowered or muted when the button appearance sound is output when the operation valid period begins. In particular, for the button performance G at the time of the winning/losing branch, it is preferable to lower or mute the volume of the BGM (reach BGM) being output when the button image appears (when the button appearance sound is output) or immediately before that. In other words, immediately before or at the start of the winning/losing branch, it is preferable to limit or suppress the output of the BGM (reach BGM) being output in some way (for example, stop playing the BGM, interrupt playing the BGM, set the volume to zero (mute), or reduce the volume). In this button effect G, when the effect button P15 is operated, if a successful hit effect (successful win/lose branch) is executed, it is preferable to switch to a jackpot-only BGM (a reach BGM that is only output when a jackpot occurs, but is a jackpot-only reach BGM that is output only when a jackpot occurs), and if a failed hit effect (failed win/lose branch) is executed, it is preferable to switch to a miss-only BGM (a reach BGM that is only output when a miss occurs or when a jackpot occurs and a revival effect is selected) or to a BGM stopped state (mute state).

<ボタン出現予告演出>
本実施形態では、ボタン演出が実行される前の時間、すなわち、画面上にボタン画像(操作促進画像)が出現する前の時間を利用して、ボタン出現予告演出が実行される場合がある。このボタン出現予告演出は、ボタン演出が発生すること、すなわち、画面上にボタン画像が出現することを予告するボタン出現示唆演出(ボタン画像が出現するか否かを煽るボタン出現煽り演出)として構成されている。なお、ボタン出現示唆演出(ボタン出現煽り演出)が実行されることで、ボタン演出の発生が確定する、つまりボタン画像が出現することが確定するよう構成してもよい。
<Button appearance preview>
In this embodiment, a button appearance advance notice effect may be executed by utilizing the time before the button effect is executed, i.e., the time before the button image (operation prompt image) appears on the screen. This button appearance advance notice effect is configured as a button appearance suggestion effect (a button appearance teasing effect that teases whether or not the button image will appear) that predicts that the button effect will occur, i.e., that the button image will appear on the screen. Note that the button appearance suggestion effect (button appearance teasing effect) may be configured to confirm the occurrence of the button effect, i.e., to confirm that the button image will appear, by executing the button appearance suggestion effect (button appearance teasing effect).

図195は、ボタン出現予告演出の演出例を示す模式図である。本実施形態において、ボタン出現予告演出の種類には、第1出現予告演出と、第2出現予告演出とがある。このボタン出現予告演出の後に表示されるボタン画像としては、通常ボタン画像(第1ボタン画像)と、特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とがある。なお、図195では、ボタン出現予告演出の実行後に表示されるボタン画像として通常ボタン画像が表示された場合を示しているが、これはボタン画像の一つの例として通常ボタン画像を代表的に示したものに過ぎず、この通常ボタン画像に替えて特殊ボタン画像を適用することも可能である。ここでは通常ボタン画像と特殊ボタン画像とを特に区別する必要がないため、単に「ボタン画像」と呼称して説明する。 Figure 195 is a schematic diagram showing an example of a button appearance preview performance. In this embodiment, there are two types of button appearance preview performance: a first appearance preview performance and a second appearance preview performance. The button images displayed after this button appearance preview performance include a normal button image (first button image) and a special button image (second button image). Note that while Figure 195 shows a case where a normal button image is displayed as the button image displayed after the button appearance preview performance is executed, this is merely a representative example of a normal button image, and it is also possible to use a special button image in place of this normal button image. Since there is no need to particularly distinguish between normal button images and special button images here, they will simply be referred to as "button images" in the following description.

第1出現予告演出は、図195(A)に示すように、光のオーラを模したエフェクト画像(通常エフェクト画像)を表示する通常エフェクト演出である。この通常エフェクト画
像が表示された後にボタン画像が出現すると成功演出となる。一方、この通常エフェクト画像が表示されても、ボタン画像が出現せずに、当該通常エフェクト画像が消失すると失敗演出となる。この第1出現予告演出は、ボタン演出の種別が第1ボタン演出および第2ボタン演出のいずれであっても実行可能である。
The first appearance notice performance is a normal effect performance that displays an effect image (normal effect image) that imitates an aura of light, as shown in FIG. 195(A). If a button image appears after this normal effect image is displayed, it is a successful performance. On the other hand, if this normal effect image is displayed but the button image does not appear and the normal effect image disappears, it is a failed performance. This first appearance notice performance can be executed regardless of whether the button performance type is the first button performance or the second button performance.

第2出現予告演出は、図195(B)に示すように、複数の演出ボタンP15を半透明で表現したエフェクト画像(特殊エフェクト画像)を1箇所に集合させる特殊エフェクト演出である。この特殊エフェクト画像が1箇所に集合して合成されることで1つの完全なボタン画像(非透明のボタン画像)が形成されると成功演出となる。一方、この特殊エフェクト画像が1箇所に集合しても、ボタン画像が形成されず、当該エフェクト画像が消失すると失敗演出となる。この第2出現予告演出は、ボタン演出の種別が第1ボタン演出である場合には実行されず、ボタン演出の種別が第2ボタン演出である場合には実行可能である。ここで、第1出現予告演出が実行されるよりも、第2出現予告演出が実行されるほうが大当り期待度は高い。なお、第2ボタン演出である場合において、ボタン演出Fが実行される場合よりも、ボタン演出Gが実行される場合のほうが、第2出現予告演出が実行されやすくなるよう構成してもよい。また、変形例として、第1出現予告演出及び第2出現予告演出よりも大当り期待度が高く演出態様も異なる第3出現予告演出を有し、第1ボタン演出であるボタン演出Eでは第1出現予告演出及び第2出現予告演出のいずれかを実行し(第3出現予告演出を実行せず)且つ第2出現予告演出の実行確率が相対的に低く、第2ボタン演出であるボタン演出Fでは第1出現予告演出及び第2出現予告演出のいずれかを実行し(第3出現予告演出を実行せず)且つ第2出現予告演出の実行確率が相対的に高く、第2ボタン演出であるボタン演出Gでは第3出現予告演出を実行する(第1出現予告演出及び第2出現予告演出を実行しない)よう構成してもよい。 As shown in FIG. 195 (B), the second appearance notice performance is a special effect performance in which effect images (special effect images) that express multiple performance buttons P15 semi-transparently are gathered in one place. When these special effect images are gathered in one place and synthesized to form one complete button image (non-transparent button image), it is a successful performance. On the other hand, even if these special effect images are gathered in one place, if a button image is not formed and the effect image disappears, it is a failed performance. This second appearance notice performance is not executed when the type of button performance is the first button performance, but can be executed when the type of button performance is the second button performance. Here, the expectation of a jackpot is higher when the second appearance notice performance is executed than when the first appearance notice performance is executed. In addition, in the case of the second button performance, it may be configured so that the second appearance notice performance is more likely to be executed when the button performance G is executed than when the button performance F is executed. As a modified example, a third appearance notice performance may be provided that has a higher probability of winning than the first appearance notice performance and the second appearance notice performance and has a different performance format, and the first button performance, button performance E, executes either the first appearance notice performance or the second appearance notice performance (without executing the third appearance notice performance) and has a relatively low probability of executing the second appearance notice performance, the second button performance, button performance F, executes either the first appearance notice performance or the second appearance notice performance (without executing the third appearance notice performance) and has a relatively high probability of executing the second appearance notice performance, and the second button performance, button performance G, executes the third appearance notice performance (without executing the first appearance notice performance and the second appearance notice performance).

ここで、本実施形態においては、演出ボタンP15の操作有効期間が相対的に短時間である第1時間に設定されているボタン演出(「ボタン演出1」と呼称する)と、演出ボタンP15の操作有効期間が相対的に長時間である第2時間に設定されているボタン演出(「ボタン演出2」と呼称する)とを備えていてもよい。なお、このボタン演出1とボタン演出2とは、演出ボタンP15の操作有効期間に表示されるボタン画像が同一であるものとする。このとき、ボタン演出1が実行される際には、操作有効期間が第1有効期間且つ第1時間に設定される場合と、操作有効期間が第2有効期間且つ第1時間に設定される場合とがある。また、ボタン演出2が実行される際には、操作有効期間が第1有効期間且つ第2時間に設定される場合と、操作有効期間が第2有効期間且つ第2時間に設定される場合とがある。なお、変形例として、演出ボタンP15の操作有効期間の残余時間を示すインジケータ画像の減少速度(残余時間の長さを表す画像が徐々に減少または消失する速度)に着目して、上記ボタン演出1はインジケータ画像の減少速度が相対的に速く設定されたボタン演出とし、上記ボタン演出2はインジケータ画像の減少速度が相対的に遅く設定されたボタン演出として構成してもよい。なお、その場合にはいずれのボタン演出1,2についても単発操作演出として構成することが好ましい。なお、単発操作演出だけでなく連打操作演出としても実行される場合、単発操作演出に係るボタン演出よりも、連打操作演出に係るボタン演出のほうが、インジケータ画像の減少速度が相対的に遅く設定されることが好適である。 Here, in this embodiment, a button effect (referred to as "button effect 1") in which the operation effective period of the effect button P15 is set to a first time, which is a relatively short time, and a button effect (referred to as "button effect 2") in which the operation effective period of the effect button P15 is set to a second time, which is a relatively long time, may be provided. Note that the button images displayed during the operation effective period of the effect button P15 for button effect 1 and button effect 2 are the same. In this case, when button effect 1 is executed, there are cases where the operation effective period is set to the first effective period and the first time, and cases where the operation effective period is set to the second effective period and the first time. Also, when button effect 2 is executed, there are cases where the operation effective period is set to the first effective period and the second time, and cases where the operation effective period is set to the second effective period and the second time. As a modified example, focusing on the decrease speed of the indicator image showing the remaining time of the effective operation period of the effect button P15 (the speed at which the image showing the length of the remaining time gradually decreases or disappears), the button effect 1 may be configured as a button effect in which the decrease speed of the indicator image is set relatively fast, and the button effect 2 may be configured as a button effect in which the decrease speed of the indicator image is set relatively slow. In this case, it is preferable to configure both button effects 1 and 2 as single operation effects. When the button effect is executed not only as a single operation effect but also as a continuous operation effect, it is preferable that the decrease speed of the indicator image is set relatively slower for the button effect related to the continuous operation effect than for the button effect related to the single operation effect.

本実施形態においては、演出ボタンP15の操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当落分岐期間については、その操作有効期間として第1時間が設定される確率よりも、操作有効期間として第2時間が設定される確率の方が相対的に高く設定されている(特に、リーチ前予告期間の操作有効期間、リーチ後予告期間の操作有効期間と比して)。 In this embodiment, when the first and second times are set as the time values of the effective operation period of the effect button P15, the probability that the second time is set as the effective operation period for the win/lose branching period is set relatively higher than the probability that the first time is set as the effective operation period (especially compared to the effective operation period of the pre-reach prediction period and the effective operation period of the post-reach prediction period).

また、演出ボタンP15の操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた
場合、当該変動表示において大当りに当選している場合には、操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行される確率よりも、操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行される確率の方が高くなるように構成されている(当該変動表示において大当りに当選していない場合と比して)。
In addition, when the first and second times are set as the time values of the effective operation period of the effect button P15, if a jackpot is won in the variable display, the probability of button effect 1, whose effective operation period time value is the first time, being executed is higher than the probability of button effect 2, whose effective operation period time value is the second time (compared to when a jackpot is not won in the variable display).

また、演出ボタンの操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に低いが、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に高くなるように構成されている。変形例としては、演出ボタンの操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行された場合に、このボタン演出1の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に低いが、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に高くなるように構成されてもよい。 In addition, when the first time and the second time are set as the time values of the operation effective period of the effect button, if a button effect 2 whose operation effective period time value is the second time is executed during the changing display, the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 2 is relatively low, but when a button effect 1 whose operation effective period time value is the first time is executed during the changing display, the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 2 is relatively high. As a modified example, when the first time and the second time are set as the time values of the operation effective period of the effect button, if a button effect 1 whose operation effective period time value is the first time is executed during the changing display, the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 1 is relatively low, but when a button effect 2 whose operation effective period time value is the second time is executed during the changing display, the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 2 is relatively high.

(当落分岐時のボタン演出に付随する報知演出)
次に、当落分岐時のボタン演出に付随して行われる報知演出について説明する。図196は、大当りの変動表示の当落分岐時においてボタン演出が実行される場合のタイムチャートである。
(Notification effect accompanying the button effect at the time of winning or losing)
Next, the notification effect that accompanies the button effect at the time of the winning/losing branch will be described. Figure 196 is a time chart when the button effect is executed at the time of the winning/losing branch of the variable display of the big win.

まず、時点t91では、当該変動表示として大当りの変動表示が開始される。時点t92では、当該変動表示の実行中において、SPリーチに発展する。時点t93では、SPリーチ終盤の当落分岐時においてボタン演出が発生し、このボタン演出の操作有効期間として第2有効期間が設定される。すなわち、この時点t93において実行されるボタン演出は、操作有効期間が第2有効期間且つ当落分岐期間として実行されるボタン演出(第2ボタン演出)である。 First, at time t91, the variable display of a jackpot begins as the variable display. At time t92, while the variable display is being executed, it progresses to an SP reach. At time t93, a button effect occurs at the end of the SP reach when the win/lose branch occurs, and a second valid period is set as the operation valid period of this button effect. In other words, the button effect executed at time t93 is a button effect (second button effect) that is executed with an operation valid period being the second valid period and the win/lose branch period.

続いて、時点t94において、操作有効期間内に演出ボタンP15が操作されることを契機に、操作有効期間が終了して、大当り当選を示唆する操作契機演出(決め成功演出)が開始される。この操作契機演出では、画面上に決め成功画像(例えば虹色のエフェクト画像)が表示されるとともに、この画面の前方に第1可動役物P651が落下する役物演出が行われる。また、この時点t94では、操作契機演出の開始と同時に、当該大当りを報知する報知演出として、スピーカP11から大当り確定音(一発告知音)が出力される第1報知演出と、演出ランプLPが特定発光パターン(虹色発光パターン)で点灯する第2報知演出と、演出ボタンP15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に設定される第3報知演出とが開始される。 Next, at time t94, the operation button P15 is operated within the operation valid period, which ends the operation valid period and starts an operation trigger effect (successful decision effect) that suggests a jackpot win. In this operation trigger effect, a successful decision image (for example, a rainbow-colored effect image) is displayed on the screen, and a role effect is performed in which the first movable role object P651 falls in front of the screen. Also, at this time t94, simultaneously with the start of the operation trigger effect, the following notification effects are started to notify the jackpot: a first notification effect in which a jackpot confirmation sound (one-shot notification sound) is output from the speaker P11, a second notification effect in which the performance lamp LP lights up in a specific light-emitting pattern (rainbow light-emitting pattern), and a third notification effect in which the notification mode of the performance button P15 is set to the fourth mode (rainbow lighting and vibration).

続いて、時点t95において、操作契機演出が開始されてから所定の時間が経過すると、大当り確定音の出力が停止することで、第1報知演出が終了する。また、時点t96において、第1可動役物P651が初期位置に復帰することで、操作契機演出が終了する。また、この時点t96では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。時点t97では、装飾図柄の仮停止表示中において、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わることで、第3報知演出が終了する。また、時点t98において、演出ランプLPの点灯が停止することで、第2報知演出が終了する。そして、時点t99において、当該変動表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。このように、本実施形態では、第1報知演出(音声報知)と第2報知演出(点灯報知)と第3報知演出(振動報知)とを段階的に終了させることで、当該操作契機演出(当落分岐演
出)が遊技者にとって有利な結果(大当り)となることに対する余韻を十分に体感させることができる。なお、第2報知演出については、変動中に終了せず、変動終了後(大当り遊技開始後)も継続して実行するよう構成してもよい。
Next, at time t95, when a predetermined time has elapsed since the start of the operation trigger performance, the output of the jackpot confirmation sound stops, and the first notification performance ends. Also, at time t96, the first movable role P651 returns to its initial position, and the operation trigger performance ends. Also, at this time t96, the decorative pattern is displayed as a temporary stop in a combination (a jackpot eye) indicating a jackpot. At time t97, during the temporary stop display of the decorative pattern, the notification mode of the performance button P15 switches from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), and the third notification performance ends. Also, at time t98, the lighting of the performance lamp LP stops, and the second notification performance ends. Then, at time t99, the variable display ends, and the decorative pattern is displayed as a fixed stop in a combination (a jackpot eye) indicating a jackpot. In this way, in this embodiment, the first notification effect (audio notification), the second notification effect (lighting notification), and the third notification effect (vibration notification) are terminated in stages, so that the player can fully experience the afterglow of the operation trigger effect (win/lose branching effect) resulting in a favorable result (jackpot) for the player. Note that the second notification effect may be configured not to end during the change, but to continue to be executed even after the change ends (after the start of the jackpot game).

なお、上記実施形態では、大当りの変動表示中の時点t97において、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰しているが、この演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰した後に、所定の昇格演出が実行されることを契機として、このボタン演出の報知態様が再度第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化するように構成してもよい。この所定の昇格演出では、所定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せ(例えば「2・2・2」や「4・4・4」などの通常大当りを示す組合せ)を仮停止表示した後に、再変動表示を行うことにより、この所定の大当り種別よりも有利な特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せ(例えば「3・3・3」や「7・7・7」などの特定大当りを示す組合せ)が確定停止表示するか否かを煽る再抽選演出が行われる。その再変動表示後に特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示された場合には昇格成功演出となり、その再変動表示後に特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示せず、再度所定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示された場合には昇格失敗演出となる。この昇格演出(再抽選演出)が昇格成功演出となる場合には、該昇格成功演出が実行されることを契機に演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化する。一方、この昇格演出(再抽選演出)が昇格失敗演出となる場合には、該昇格失敗演出が実行されたとしても、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化することなく第1報知態様(白色点灯且つ非振動)を継続する。ここで、昇格成功演出が実行されることを契機に、演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化した場合には、第2報知演出が終了するタイミングよりも前(演出ランプLPが消灯する前)のタイミングで、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰することが好ましい。ここで、上述の「第2報知演出が終了するタイミングよりも前(演出ランプLPが消灯する前)のタイミングで、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰する」とは、(1)最初に演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様となった際(時点t94)に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後にこれらの第1~第3報知演出が全て終了(第2報知演出が最後に終了)した後、昇格成功演出によって演出ボタンP15の報知態様が再度第4態様に変化した際に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後に第2報知演出が終了するタイミングよりも前のタイミングで、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様に復帰する場合と、(2)最初に演出ボタンP15の報知態様が第4報知態様となった際(時点t94)に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後に第1報知演出と第3報知演出とが終了(第2報知演出は終了しない)した後、その第2報知演出が継続している状態で実行された昇格成功演出によって演出ボタンP15の報知態様が再度第4態様に変化した際に、第1報知演出が同時に開始され(ここでも第2報知演出が継続している)、その後に第2報知演出が終了するタイミングよりも前のタイミングで、演出ボタンP15の報知態様が第1報知態様に復帰する場合のいずれかである。 In the above embodiment, at time t97 during the jackpot change display, the notification mode of the effect button P15 returns from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). However, after the notification mode of the effect button P15 returns from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), the notification mode of the button effect may be changed again to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) when a predetermined promotion effect is executed. In this predetermined promotion effect, a combination of decorative symbols indicating a predetermined jackpot type (for example, a combination indicating a normal jackpot such as "2-2-2" or "4-4-4") is temporarily stopped and then re-changed, and a re-lottery effect is performed to incite whether a combination of decorative symbols indicating a specific jackpot type that is more advantageous than the predetermined jackpot type (for example, a combination indicating a specific jackpot such as "3-3-3" or "7-7-7") is displayed as a definite stop. If the combination of decorative symbols indicating a specific jackpot type is displayed as a fixed stop after the re-variation display, it will be a promotion success performance, and if the combination of decorative symbols indicating a specific jackpot type is not displayed as a fixed stop after the re-variation display and the combination of decorative symbols indicating a specific jackpot type is displayed as a fixed stop again, it will be a promotion failure performance. If this promotion performance (re-draw performance) is a promotion success performance, the notification mode of the performance button P15 will change again from the first notification mode (white light and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow light and vibration) upon the execution of the promotion success performance. On the other hand, if this promotion performance (re-draw performance) is a promotion failure performance, even if the promotion failure performance is executed, the notification mode of the performance button P15 will continue to be the first notification mode (white light and non-vibration) without changing again to the fourth notification mode (rainbow light and vibration). Here, when the successful promotion effect is executed and the notification mode of the effect button P15 changes again to the fourth notification mode (rainbow color lighting and vibration), it is preferable that the notification mode of the effect button P15 return to the first notification mode (white color lighting and non-vibration) before the second notification effect ends (before the effect lamp LP goes out). Here, the above-mentioned "the notification state of the effect button P15 returns to the first notification state (white light lit and non-vibration) before the second notification effect ends (before the effect lamp LP goes out)" means that (1) when the notification state of the effect button P15 first becomes the fourth notification state (time t94), the first notification effect and the second notification effect start simultaneously, and then after all of these first to third notification effects have ended (the second notification effect finished last), when the notification state of the effect button P15 changes again to the fourth state due to the promotion success effect, the first notification effect and the second notification effect start simultaneously, and then, at a timing before the second notification effect ends, the effect button P15 returns to the first notification state (white light lit and non-vibration) before the second notification effect ends. The notification state of the effect button P15 returns to the first notification state, or (2) when the notification state of the effect button P15 first becomes the fourth notification state (time t94), the first notification effect and the second notification effect start simultaneously, and then the first notification effect and the third notification effect end (the second notification effect does not end), and then, while the second notification effect is continuing, a promotion success effect is executed and the notification state of the effect button P15 changes again to the fourth state, and the first notification effect starts simultaneously (the second notification effect continues here), and then, at a timing before the timing when the second notification effect ends, the notification state of the effect button P15 returns to the first notification state.

以上、第7実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the seventh embodiment (including the modified examples) can be summarized as follows:

まず、第7実施形態によれば、装飾図柄(第1画像)とこの装飾図柄の背後に表示される背景画像(第2画像)とを、変動待機中と変動表示中とで互いに異なる動作を実行させることで、変動待機中の状態と変動表示中の状態とを遊技者に誤認混同させることを防止しつつ、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果
、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the seventh embodiment, by making the decorative pattern (first image) and the background image (second image) displayed behind this decorative pattern perform different operations when waiting for a change and when the change is being displayed, it is possible to realize a game presentation that does not bore the player while preventing the player from mistakingly confusing the waiting for a change state and the change display state, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、待機中動作演出の開始時から所定時間を経過したときに、当該待機中動作演出における装飾図柄の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させることで、変動待機期間中の制御処理の負担を軽減させつつ、変動待機期間中においても遊技者の興味を遊技機に惹き付けることができ、ひいては、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 In addition, according to the seventh embodiment, when a predetermined time has elapsed since the start of the standby operation presentation, the display mode of the decorative pattern in the standby operation presentation is changed from the first display mode to the second display mode, thereby reducing the burden of control processing during the variable standby period and attracting the player's interest in the gaming machine even during the variable standby period, thereby improving the operating rate of the gaming machine.

また、第7実施形態によれば、待機中動作演出の実行中に始動入賞(特図入賞)が発生した場合には、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)や入賞した始動口の種類に関わらず、その始動入賞を契機として所定演出(待機中入賞演出)を実行する一方で、変動中動作演出の実行中に始動入賞(特図入賞)が発生した場合には、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)や入賞した始動口の種類に応じて、その始動入賞を契機として実行され得る特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否を異ならしめることで、始動入賞を契機として行われる演出に対する遊技者の関心や注目度を一層高めることができるとともに、所定演出および特定演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, if a start winning (special winning) occurs during the execution of a standby operation effect, a predetermined effect (standby winning effect) is executed in response to the start winning, regardless of the current game state (low base state, high base state) or the type of winning start port. On the other hand, if a start winning (special winning) occurs during the execution of a variable operation effect, the possibility of executing a specific effect (same color pattern stop pre-reading effect) that may be executed in response to the start winning is varied depending on the current game state (low base state, high base state) and the type of winning start port. This can further increase the player's interest and attention in the effects that are executed in response to the start winning, and can eliminate the monotony of the predetermined and specific effects, thereby making it possible to improve the entertainment value of the game.

また、第7実施形態によれば、待機中動作演出における装飾図柄(第1図柄)と背景図柄(第2図柄)との表示態様を、その直前の確定停止期間における装飾図柄(第1図柄)と背景図柄(第2図柄)との表示態様を継続する態様で実行することにより、この待機中動作演出の実行に際して、遊技者が違和感を持つことが低減されるとともに、装飾図柄が変動表示中であると誤認させることを防止でき(変動待機状態であることを明確に報知でき)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, the display mode of the decorative pattern (first pattern) and background pattern (second pattern) in the standby operation presentation is executed in a manner that continues the display mode of the decorative pattern (first pattern) and background pattern (second pattern) in the immediately preceding fixed stop period. This reduces the sense of discomfort felt by the player when this standby operation presentation is executed, and prevents the player from mistaking that the decorative pattern is being displayed in a changing state (it can clearly notify the player that the decorative pattern is in a changing waiting state), thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、変動中動作演出の実行中において画像変形演出を重複して実行することで、装飾図柄の変動動作(変動表示)と、背景画像の第2動作と、変形対象画像の変形動作とを組み合わせた斬新且つ特異な遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, by executing the image transformation effect in a overlapping manner while the in-changing action effect is being executed, it is possible to realize a novel and unique game effect that combines the changing action (changing display) of the decorative pattern, the second action of the background image, and the transformation action of the image to be transformed, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、低ベース状態において表示されるステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示の速度)を相対的に遅く、且つ、低ベース状態において出力されるステージBGMのテンポを相対的に遅くする一方で、高ベース状態において表示されるステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示の速度)を相対的に速く、且つ、高ベース状態において出力されるステージBGMのテンポを相対的に速くすることで、各遊技状態におけるステージ背景画像とステージBGMとの調和や一体感を創出することができるため、モード演出(ステージ演出)における演出効果を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image displayed in the low base state is relatively slow, and the tempo of the stage BGM output in the low base state is relatively slow, while the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image displayed in the high base state is relatively fast, and the tempo of the stage BGM output in the high base state is relatively fast. This creates harmony and a sense of unity between the stage background image and the stage BGM in each game state, thereby further enhancing the production effect in the mode production (stage production), and as a result, making it possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、変動表示中にボタン演出が実行されるに際して、演出ボタンP15の操作有効期間の種別(第1有効期間、第2有効期間)と、演出ボタンP15の操作を契機として行われる操作契機演出の種別とに応じて、その操作有効期間の終了後における演出ボタンP15の報知態様を異ならしめることで、その演出ボタンP15の報知態様によって現在の遊技状況を遊技者に正しく報知することができるとともに(遊技者が誤った認識のもとで遊技を進めてしまう事態を防止することができるとともに)、遊技者参加型のボタン演出の多様化を図ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, when a button effect is executed during a variable display, the notification mode of the effect button P15 after the end of the operation effective period is made different depending on the type of operation effective period of the effect button P15 (first effective period, second effective period) and the type of operation trigger effect that is triggered by the operation of the effect button P15. This makes it possible to correctly notify the player of the current game situation by the notification mode of the effect button P15 (preventing a situation in which the player continues playing with a mistaken understanding), and to diversify the player-participation type button effects, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、1回の変動表示においてボタン演出を複数回実行する場合でも、当該ボタン演出の実行タイミング(リーチ前、リーチ後、当落分岐)に応じて
操作有効期間の種別(第1有効期間、第2有効期間)、特図保留数に応じたボタン演出の出現率、ボタン画像の種別、ボタン画像の出現予告パターンなどを相互に異ならしめることで、遊技者参加型のボタン演出の多様化を図ることができるとともに、遊技者に飽きを覚えさせることのないボタン演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Furthermore, according to the seventh embodiment, even if a button effect is executed multiple times in one variable display, the type of operation effective period (first effective period, second effective period), the appearance rate of the button effect according to the number of reserved special charts, the type of button image, the appearance prediction pattern of the button image, etc. can be made different depending on the execution timing of the button effect (before reaching, after reaching, winning/losing branch), thereby making it possible to diversify the player-participation type button effects and to realize button effects that the player will not get bored of, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、ボタン演出の操作契機演出(当落分岐演出)と同期して行われる各種の報知演出に関して、第1報知演出(音声報知)と第2報知演出(点灯報知)と第3報知演出(振動報知)とを段階的に終了させることで、当該操作契機演出(当落分岐演出)が遊技者にとって有利な結果(大当り)となることに対する余韻を十分に体感させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, with regard to the various notification effects that are performed in synchronization with the button operation trigger effect (win/lose branching effect), the first notification effect (audio notification), the second notification effect (lighting notification), and the third notification effect (vibration notification) are gradually terminated, allowing the player to fully experience the afterglow of the operation trigger effect (win/lose branching effect) resulting in a favorable result (jackpot), thereby making it possible to increase the interest of the game.

[第8実施形態]
次に、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第8実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態~第7実施形態のうちの1又は2以上の組合せに係るぱちんこ遊技機と同様の構成(構成要素のうちの一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものを含む)を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第2実施形態~第7実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Eighth embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to the eighth embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine according to one or a combination of two or more of the second to seventh embodiments described above (including those in which some of the components have been removed or converted using well-known or commonly used techniques, etc.), and in the following, the same reference numerals will be used to designate parts having the same configuration, and explanations will be omitted, and mainly differences will be described. In other words, in the following explanation, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the second to seventh embodiments described above.

以下、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機は、所定の条件を充足した場合に遊技を停止且つ報知する抑制機能を搭載した遊技機である。なお、所定の条件とは、後述の抑制機能作動条件に対応する。 The basic configuration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment will be explained below in order. The pachinko gaming machine according to the eighth embodiment is a gaming machine equipped with a suppression function that stops the game and notifies the player when a predetermined condition is met. The predetermined condition corresponds to the suppression function activation condition described below.

<盤面構成>
まず、第8実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について簡単に説明する。この第8実施形態では、前述の第6実施形態(図133を参照)等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の下方に配置された第1始動口P51、一般入賞口P61~P63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾りP21の右方に配置された作動ゲートP53、第2始動口P52、大入賞口P54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤P20の裏側へ排出するアウト口P29が設けられている。本実施例では、前述の第5実施形態と同様に、遊技領域PAに打ち出されて遊技に供された遊技球の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口またはアウト口P29に入球して遊技盤P20の裏面側に排出された遊技球(遊技済み球)の個数が後述の遊技済み球検出スイッチP891にて計数されるようになっている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board configuration>
First, the board configuration of the pachinko game machine of the eighth embodiment will be briefly described. In this eighth embodiment, as in the above-mentioned sixth embodiment (see FIG. 133), the game balls flowing down the left side area PA1 can mainly enter either the first start port P51 or the general winning ports P61 to P63 arranged below the center ornament P21. On the other hand, the game balls flowing down the right side area PA2 can mainly enter either the operation gate P53, the second start port P52, or the large winning port P54 arranged to the right of the center ornament P21. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port P29 is provided to discharge the game balls that flow down without entering each winning port to the back side of the game board P20. In this embodiment, as in the fifth embodiment described above, the number of game balls that have been shot into the game area PA and used for play, that is, the number of game balls (played balls) that have entered each winning hole or outlet P29 of the game area PA and been discharged to the back side of the game board P20, is counted by a played ball detection switch P891 described later. Note that, among the game areas PA equipped with various winning holes, a hitting method in which the game balls are shot so as to flow down to the left side area PA1 is called a "left hit," and a hitting method in which the game balls are shot so as to flow down to the right side area PA2 is called a "right hit."

<遊技機の電気構成>
次に、第8実施形態の遊技機における電気的な構成を説明する。この第8実施形態において、主制御基板P100には、前述の第5実施形態(図116を参照)と同様に、設定キースイッチP810、RAMクリアスイッチP820、性能表示モニタP830等が搭載されている。また、主制御基板P100には、前述の第5実施形態(図116を参照)と同様に、遊技領域PAから排出された遊技球を検出する遊技済み球検出スイッチP891、外枠1に対して前枠P2が開放されているか否かを検出する枠開放スイッチP892などが電気的に接続されている。これら遊技済み球検出スイッチP891および枠開放ス
イッチP892は、I/Oポート回路P104を介して、各々の検出信号をメインCPUP101に出力する。また、この第8実施形態においても、主制御表示装置P27(図106を参照)には、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置P72、第1特別図柄保留ランプP73、第2特別図柄保留ランプP74、普通図柄表示装置P75、普通図柄保留ランプP76、ラウンド表示灯P77、状態表示灯P78、右打ち指示灯P79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。また、この第8実施形態においても、副制御表示装置P28(図134を参照)には、第1変動状態補助表示部P801、第2変動状態補助表示部P802、第1保留数補助表示部P803、第2保留数補助表示部P804などの各種表示手段が設けられている。この副制御表示装置P28は、前述したとおり、主制御表示装置P27が表示する各種の情報のうちの一部の情報を補助的に表示するものである。なお、その他の構成については、基本的には第2実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Electrical configuration of gaming machine>
Next, the electrical configuration of the gaming machine of the eighth embodiment will be described. In this eighth embodiment, the main control board P100 is equipped with a setting key switch P810, a RAM clear switch P820, a performance display monitor P830, etc., as in the above-mentioned fifth embodiment (see FIG. 116). Also, the main control board P100 is electrically connected with a played ball detection switch P891 that detects a game ball discharged from the game area PA, a frame opening switch P892 that detects whether the front frame P2 is opened relative to the outer frame 1, etc., as in the above-mentioned fifth embodiment (see FIG. 116). The played ball detection switch P891 and the frame opening switch P892 output their respective detection signals to the main CPU P101 via the I/O port circuit P104. Also in this eighth embodiment, the main control display device P27 (see FIG. 106) is provided with various display means such as the first special symbol display device 71, the second special symbol display device P72, the first special symbol reserved lamp P73, the second special symbol reserved lamp P74, the normal symbol display device P75, the normal symbol reserved lamp P76, the round indicator lamp P77, the status indicator lamp P78, the right hit indicator lamp P79, and the error indicator lamp Er. Also in this eighth embodiment, the sub-control display device P28 (see FIG. 134) is provided with various display means such as the first variable state auxiliary display unit P801, the second variable state auxiliary display unit P802, the first reserved number auxiliary display unit P803, and the second reserved number auxiliary display unit P804. As described above, the sub-control display device P28 auxiliary displays some of the various information displayed by the main control display device P27. The other configurations are basically the same as those in the second embodiment, so their explanations will be omitted.

<遊技機の主要な機能構成>
次に、第8実施形態の遊技機(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の各種機能について説明する。図197は第8実施形態の遊技機(主として主制御基板P100/演出制御基板P200)の機能ブロック図である。第8実施形態の主制御基板P100には、第5実施形態等と異なる点として、抑制機能制御手段P177が備えられている。抑制機能制御手段P177は、所定の条件を充足した場合に抑制機能を作動させる制御を実行する。なお、第8実施形態の主制御基板P100は、前述の第5実施形態と同様に、電源投入時移行モード制御手段P175を備えている。この電源投入時移行モード制御手段P175は、前述したように、遊技機の電源投入時に行われる選択操作に応じて移行する4つのモード(後述の設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)を制御するものである。この電源投入時の移行モード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)の内容については、第5実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する(詳しくは第5実施形態を参照されたい)。
<Major functional configuration of gaming machine>
Next, various functions of the gaming machine of the eighth embodiment (mainly the main control board P100/presentation control board P200) will be described. FIG. 197 is a functional block diagram of the gaming machine of the eighth embodiment (mainly the main control board P100/presentation control board P200). The main control board P100 of the eighth embodiment is provided with a suppression function control means P177 as a difference from the fifth embodiment and the like. The suppression function control means P177 executes control to activate the suppression function when a predetermined condition is satisfied. The main control board P100 of the eighth embodiment is provided with a power-on transition mode control means P175, as in the fifth embodiment described above. As described above, this power-on transition mode control means P175 controls four modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, and game mode described below) that are transitioned to according to a selection operation performed when the gaming machine is powered on. The contents of the transition modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) that occur when the power is turned on have been described in detail in the fifth embodiment, so explanation will be omitted here (please refer to the fifth embodiment for details).

<遊技仕様>
次に、第8実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様について説明する。図198は、第8実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様を示す図である。なお、第8実施形態の遊技仕様(図198)は、基本的には前述の第5実施形態の遊技仕様(図121)とほぼ同様であり、以下では第5実施形態の遊技仕様と異なる点(大当り種別)を説明する。
<Game specifications>
Next, the basic game specifications of the gaming machine of the eighth embodiment will be described. Fig. 198 is a diagram showing the basic game specifications of the gaming machine of the eighth embodiment. The game specifications of the eighth embodiment (Fig. 198) are basically almost the same as the game specifications of the fifth embodiment (Fig. 121), and the following describes the points (jackpot types) that are different from the game specifications of the fifth embodiment.

この第8実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第8実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図199に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで継続する。なお、本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図199では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。 The jackpot type (jackpot breakdown) of this eighth embodiment will be explained. In the eighth embodiment, when the result of the special symbol hit/miss judgment is "jackpot", the jackpot type (jackpot symbol, symbol group) is determined by referring to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 199. As mentioned above, "specific jackpot" means a jackpot (probable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game, and "normal jackpot" means a jackpot (non-probable jackpot) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game. Details will be described later, but if a specific jackpot is won, the probability fluctuation function of the special symbol will be activated after the end of the jackpot game, and will continue until the number of times the special symbol's variable display reaches the specified ST number (100 times) from the end of the jackpot game, or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). In addition, regardless of whether a "specific jackpot" or a "normal jackpot" is won, the special symbol change time reduction function and the electric chute support function will be activated after the jackpot game ends, and will continue until the number of times the special symbol changes from the end of the jackpot game reaches a predetermined number (100 times). In this embodiment, the special symbol change time reduction function and the electric chute support function start and end operation at the same time, so the "number of times change time is reduced" and the "number of times electric support is activated" will be the same number (for this reason, in Figure 199, the "number of times change time is reduced" and the "number of times electric support is activated" are listed in the same column).

図199(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、5R特定大当り(図柄群A)と、5R通常大当り(図柄群B)とが設定されている。 Figure 199 (A) is a diagram showing a schematic diagram of the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the special symbol jackpot symbol random number value is associated with a symbol group (stop symbol), jackpot type, number of probability fluctuations, number of fluctuation time reductions (number of electric support times), specified number of rounds of jackpot play, and opening time of the large prize winning port P54 for each round. In this first special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 5R specific jackpot (symbol group A) and 5R normal jackpot (symbol group B).

第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol "5R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round game is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entrance P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the first special symbol "5R specific jackpot (symbol group A)" is won, regardless of the game state at the time of the jackpot winning, the probability change number of times "100 times", the change time shortening number of times "100 times", and the electric support number of times "100 times" are set, and the game state after the jackpot game ends is set to a probability change game state. This probability change game state continues until the number of times the special symbol changes and displays reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the special symbol variation display count reaches the set number of ST times (100 times) and the special symbol variation state ends, the game will transition to normal play from the next special symbol variation display.

第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol "5R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round game is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entrance P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the first special symbol "5R normal jackpot (symbol group B)" is won, regardless of the game state at the time of the jackpot winning, the probability fluctuation number is set to "0 times", the fluctuation time reduction number is set to "100 times", and the electric support number is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the jackpot game ends. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol's fluctuation display reaches the specified number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified number (100 times). If the time-saving game mode ends when the number of times the special symbol changes is reached a predetermined number (100 times), the game will transition to normal game mode from the next time the special symbol changes.

図199(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口P54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群C)と、5R通常大当り(図柄群D)とが設定されている。 Figure 199 (B) is a diagram showing a schematic diagram of the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the special symbol jackpot symbol random number value is associated with a symbol group (stop symbol), jackpot type, number of probability fluctuations, number of fluctuation time reductions (number of electric support), number of specified rounds of jackpot play, and opening time of the large prize slot P54 for each round. In this second special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 10R specific jackpot (symbol group C) and 5R normal jackpot (symbol group D).

第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「10ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "10R specific jackpot (symbol group C)" of the second special symbol is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "10 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round of play is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entrance P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the "10R specific jackpot (symbol group C)" of the second special symbol is won, the probability fluctuation number of times is set to "100 times", the fluctuation time shortening number of times is set to "100 times", and the electric support number of times is set to "100 times", regardless of the game state at the time of the jackpot winning, and the game state after the jackpot game ends is set to a probability variable game state. This probability variable game state continues until the number of times the special symbol's fluctuation display reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the special symbol variation display count reaches the set number of ST times (100 times) and the special symbol variation state ends, the game will transition to normal play from the next special symbol variation display.

第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口P54の最大開放時間は、大入賞口P54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot entrance P54 in one round game is set to "29 seconds", a long opening time that is expected to have a sufficient possibility of the number of game balls entering the jackpot entrance P54 reaching the specified number (specified count number: 10 balls). In addition, when the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)" is won, regardless of the game state at the time of the jackpot winning, the probability fluctuation number is set to "0 times", the fluctuation time reduction number is set to "100 times", and the electric support number is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the jackpot game ends. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol's fluctuation display reaches the specified number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified number (100 times). If the time-saving game mode ends when the number of times the special symbol changes is reached a predetermined number (100 times), the game will transition to normal game mode from the next time the special symbol changes.

なお、各大当り種別の賞球獲得期待値は、以下のとおりである。「賞球獲得期待値」とは、1回の大当り遊技において遊技者が獲得を期待できる賞球数(理論賞球数)である。第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に係る賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。また、第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に係る賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。また、第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に係る賞球獲得期待値は、1500個(10ラウンド×10カウント×15個賞球=1500個)に設定されている。また、第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。 The expected value of winning balls for each type of jackpot is as follows. The "expected value of winning balls" is the number of winning balls (theoretical number of winning balls) that a player can expect to win in one jackpot game. The expected value of winning balls for the "5R specific jackpot (symbol group A)" of the first special symbol is set to 750 balls (5 rounds x 10 counts x 15 winning balls = 750 balls). The expected value of winning balls for the "5R normal jackpot (symbol group B)" of the first special symbol is set to 750 balls (5 rounds x 10 counts x 15 winning balls = 750 balls). The expected value of winning balls for the "10R specific jackpot (symbol group C)" of the second special symbol is set to 1500 balls (10 rounds x 10 counts x 15 winning balls = 1500 balls). Additionally, the expected number of winning balls for the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)" is set to 750 (5 rounds x 10 counts x 15 winning balls = 750).

<抑制機能>
次に、遊技機の抑制機能について説明する。抑制機能とは、詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。
<Suppression function>
Next, the suppression function of the gaming machine will be described. The suppression function, which will be described in detail later, is a function that stops the game and notifies the player when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined specified value.

本実施形態において、抑制機能に関するデータは、主制御基板P100に設けられたRAMP103の抑制機能情報報記憶領域P103Dに格納されている。 In this embodiment, data related to the suppression function is stored in the suppression function information memory area P103D of the RAMP103 provided on the main control board P100.

ここで、図200(A)は主制御基板P100のRAMP103の記憶領域を模式的に示す図である。RAMP103には、遊技制御情報記憶領域P103A、設定値情報記憶領域P103B、性能情報記憶領域P103C、抑制機能情報記憶領域P103Dなどが設けられている。遊技情報記憶領域P103Aには、遊技の進行を制御するための情報(特別図柄および普通図柄の変動表示に関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払い出しに関する情報など)が記憶されている。設定値情報記憶領域P103Bには、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を特定するための設定値の情報が記憶されている。性能情報記憶領域P103Cには、遊技の性能情報(ベース値)を特定するための情報が記憶されている。なお、この性能情報記憶領域P103Cには、遊技規則で定める試験を行うための処理に用いられる情報が記憶されていてもよい。抑制機能情報記憶領域P103Dには、抑制機能を制御するための情報が記憶されている。 Here, FIG. 200(A) is a diagram showing a schematic diagram of the memory area of the RAMP103 of the main control board P100. The RAMP103 is provided with a game control information memory area P103A, a set value information memory area P103B, a performance information memory area P103C, a suppression function information memory area P103D, and the like. The game information memory area P103A stores information for controlling the progress of the game (information on the variable display of special and normal symbols, information on the jackpot game, information on the game state, information on the payout of prize balls, etc.). The set value information memory area P103B stores information on the set value for specifying the winning probability (jackpot probability) at which the result of the hit/miss judgment of the special symbol is a jackpot. The performance information memory area P103C stores information for specifying the performance information (base value) of the game. Note that the performance information memory area P103C may store information used in the process for performing the test specified by the game rules. The suppression function information storage area P103D stores information for controlling the suppression function.

図200(B)はRAMP103の抑制機能情報記憶領域P103Dを模式的に示す図である。抑制機能情報記憶領域P103Dには、MYカウンタP1038、抑制機能作動フラグP1039などが設けられている。 Figure 200 (B) is a diagram showing a schematic diagram of the suppression function information storage area P103D of RAMP103. The suppression function information storage area P103D is provided with an MY counter P1038, a suppression function activation flag P1039, etc.

MYカウンタP1038は、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、下記の式(A)に示すように、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者
に付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。
MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)・・・(A)
The MY counter P1038 is a counter for counting MY. "MY" is a count value based on the difference in the number of balls between the number of safes and the number of outs, as shown in the following formula (A), and is an index indicating the number of game values (balls held by the player or balls dispensed by the gaming machine) given to the player.
MY = number of safes (number of winning balls) - number of outs (number of played balls) ... (A)

抑制機能作動フラグP1039は、MYカウンタP1038のカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグである。抑制機能作動フラグP1039は、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグP1039は、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。 The suppression function activation flag P1039 is a flag indicating that the count value of the MY counter P1038 has reached a predetermined threshold value (a specified value of "95,000" described below), i.e., that the suppression function activation conditions described below have been satisfied. The suppression function activation flag P1039 is turned ON when the suppression function activation conditions are satisfied. In addition, the suppression function activation flag P1039 is turned OFF when power is turned on with RAM clear (operation of the RAM clear switch P820).

ここで、図201は、MYカウンタP1038の加算数および減算数を説明するための図である。本実施形態では、遊技球が各入賞口又はアウト口P29に入球した場合にMYカウンタP1038の更新(加減算)が行われる。 Here, FIG. 201 is a diagram for explaining the increment and decrement of the MY counter P1038. In this embodiment, the MY counter P1038 is updated (incremented or decremented) when the game ball enters each winning hole or the out hole P29.

本実施形態では、MYカウンタP1038のカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、払出装置(賞球払出ユニットP34)から賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、本実施形態のセーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、メインCPUP101が払出装置に払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタP1038は、第1始動口P51に遊技球が1個入球した場合(第1始動口スイッチP511が遊技球の入球を検出した場合)、第1始動口P51に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「4」を加算する。また、MYカウンタP1038は、第2始動口P52に遊技球が1個入球した場合(第2始動口スイッチP521が遊技球の入球を検出した場合)、第2始動口P52に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタP1038は、一般入賞口P61~P64に遊技球が1個入球した場合(一般入賞口スイッチP611,641が遊技球の入球を検出した場合)、一般入賞口P61~P64に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタP1038は、大入賞口P54に遊技球が1個入球した場合(大入賞口スイッチP541が遊技球の入球を検出した場合)、大入賞口P54に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。 In this embodiment, the safe number is added to the count value of the MY counter P1038. The "safe number" means the number of game balls (safe balls) that are scheduled to be paid out as prize balls from the payout device (prize ball payout unit P34) based on the entry of game balls into each winning hole, that is, the planned number of prize balls. In other words, the safe number in this embodiment is not the actual number of prize balls actually paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that the main CPUP101 has decided to have the payout device pay out. When one game ball enters the first start hole P51 (when the first start hole switch P511 detects the entry of a game ball), the MY counter P1038 adds "4" as the number of safe balls (planned number of prize balls) that are scheduled to be paid out when one game ball enters the first start hole P51. In addition, when one game ball enters the second start port P52 (when the second start port switch P521 detects the entry of a game ball), the MY counter P1038 adds "1" as the number of safe balls (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the second start port P52. In addition, when one game ball enters the general winning ports P61 to P64 (when the general winning port switches P611, 641 detect the entry of a game ball), the MY counter P1038 adds "3" as the number of safe balls (planned number of prize balls) to be paid out when the game ball enters the general winning ports P61 to P64. In addition, when one game ball enters the large prize opening P54 (when the large prize opening switch P541 detects the entry of a game ball), the MY counter P1038 adds "15" as the number of safes (the number of planned prize balls) that are scheduled to be paid out when the game ball enters the large prize opening P54.

また、本実施形態では、MYカウンタP1038のカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域PAに打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口(第1始動口P51、第2始動口P52、一般入賞口P61~P64、大入賞口P54)またはアウト口P29に入球して遊技盤P20の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。なお、アウト球は、前述の遊技済み球検出スイッチP891により検出される。MYカウンタP1038は、遊技済み球検出スイッチP891がアウト球を1個する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタP1038が「0」である場合には、遊技済み球検出スイッチP891においてアウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタP1038は減算されない。つまり、MYカウンタP1038のカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタP1038のカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタP1038のカウント値は「0」を維持する。 In this embodiment, the number of outs is subtracted from the count value of the MY counter P1038. The "number of outs" is the number of game balls (out balls) that have been shot into the game area PA and used in the game, that is, the number of game balls (out balls) that have entered each winning hole (first starting hole P51, second starting hole P52, general winning holes P61-P64, large winning hole P54) of the game area PA or the out hole P29 and discharged to the back side of the game board P20. The out balls are detected by the played ball detection switch P891 described above. The MY counter P1038 subtracts "1" as the number of outs each time the played ball detection switch P891 detects one out ball. However, if the MY counter P1038 is "0", the MY counter P1038 is not subtracted even if an out ball (played ball) is detected by the played ball detection switch P891. In other words, the count value of MY counter P1038 will not become a number less than "0" (a negative number), and even if an out ball (a ball that has already been played) occurs when the count value of MY counter P1038 is "0", the number corresponding to the number of outs will not be subtracted, and the count value of MY counter P1038 will remain "0".

なお、メインCPUP101は、MYカウンタP1038を更新する毎に、MYカウンタP1038のカウント値を特定するための演出制御コマンド(「差球数信号」と呼称する)を生成して、これを演出制御基板P200に出力する。演出制御基板P200は、この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行
する。
Each time the MY counter P1038 is updated, the main CPU P101 generates a performance control command (called a "ball difference signal") for specifying the count value of the MY counter P1038 and outputs this to the performance control board P200. The performance control board P200 executes the suppression function-related performance (pre-notification performance, suppression notification performance) described below based on this ball difference signal.

続いて、MYカウンタP1038の更新方法の具体例について説明する。図202(A)はMYカウンタP1038のカウント値を概念的に示す図である。横軸は時間軸を示し、縦軸はMYカウンタP1038のカウント値を示している。図202(B)は差球数の実累積値を概念的に示す図である。横軸は時間軸を示し、縦軸は差球数の実累積値を示している。ここで、「MYカウンタP1038のカウント値」は、セーフ数とアウト数との差球数が「0」以下のときはアウト数を減算しない場合の差球数の累積値(加工値)を示すものであるが、「差球数の実累積値」は、セーフ数とアウト数との差球数が「0」以下のときでもアウト数を減算する場合の差球数の累積値(実数値)を示すものである。なお、図中(A)と(B)は同一の事象を示すものであり、各時点t101~t107は相互に対応している。また、時点t101~t107までの間には、電源断および電源復帰は発生しないものとする。 Next, a specific example of a method for updating the MY counter P1038 will be described. FIG. 202(A) is a diagram conceptually showing the count value of the MY counter P1038. The horizontal axis indicates the time axis, and the vertical axis indicates the count value of the MY counter P1038. FIG. 202(B) is a diagram conceptually showing the actual cumulative value of the difference in pitches. The horizontal axis indicates the time axis, and the vertical axis indicates the actual cumulative value of the difference in pitches. Here, the "count value of the MY counter P1038" indicates the cumulative value (processed value) of the difference in pitches when the number of outs is not subtracted when the difference in pitches between the number of safes and the number of outs is "0" or less, while the "actual cumulative value of the difference in pitches" indicates the cumulative value (actual value) of the difference in pitches when the number of outs is subtracted even when the difference in pitches between the number of safes and the number of outs is "0" or less. Note that (A) and (B) in the figure indicate the same event, and each time point t101 to t107 corresponds to each other. In addition, no power outages or power restorations will occur between times t101 and t107.

まず、時点t101の遊技開始時において、MYカウンタP1038のカウント値は「0」であるとする。時点t101~t102までの間、アウト数がセーフ数を上回ることで、差球数の実累積値は減少傾向(右下がり)となる。なお、MYカウンタP1038のカウント値が「0」である場合は、アウト数が計数されても(遊技球が発射されても)、MYカウンタP1038のカウント値は減算されない(MYカウンタP1038のカウント値はマイナス値にはならない)。 First, let us assume that at the start of the game at time t101, the count value of MY counter P1038 is "0". Between time t101 and t102, the number of outs exceeds the number of safes, so the actual cumulative value of the difference in balls tends to decrease (slide to the right). Note that when the count value of MY counter P1038 is "0", even if the number of outs is counted (even if a game ball is released), the count value of MY counter P1038 is not subtracted (the count value of MY counter P1038 does not become a negative value).

時点t102において、例えば1回目の大当りが発生することで、大当り遊技が開始される。それにより、時点t102~t103までの間、セーフ数がアウト数を上回ることで、差球数の実累積値は増加傾向(右上がり)に転じる。そのため、MYカウンタP1038のカウント値は、時点t102を基準(底値=0)として、時点t102~t103までの間、セーフ数とアウト数との差球数の分だけ増加を続ける。そして、時点t103において、1回目の大当り遊技が終了する。この時点103において、MYカウンタP1038のカウント値は「700」であるとする。 At time t102, for example, the first jackpot occurs, and the jackpot game begins. As a result, from time t102 to t103, the number of safes exceeds the number of outs, and the actual cumulative value of the difference in the number of balls begins to increase (rising to the right). Therefore, the count value of MY counter P1038 continues to increase by the difference in the number of balls between the number of safes and the number of outs, with time t102 as the base (bottom value = 0), from time t102 to t103. Then, at time t103, the first jackpot game ends. At this time t103, the count value of MY counter P1038 is assumed to be "700".

続いて、時点t103~t105までの間、次の大当りが発生することなく、アウト数がセーフ数を下回ることで、差球数の実累積値は再び減少傾向(右下がり)となる。ここで、時点t103~t104までは、MYカウンタP1038のカウント値は「1」以上であるためセーフ数とアウト数との差球数の分だけ減少を続ける。つまり、時点t103~t104までの間は、先の時点t101~t102までの間とは異なり、MYカウンタP1038のカウント値が減算処理される。なお、時点t104では、この時点t104における差球数の実累積値が、時点t102における差球数の実累積値と同一の値まで低下することで、再度、MYカウンタP1038のカウント値が「0」となる。それにより、時点t104~時点t105までの間、アウト数が計数されても(遊技球が発射されても)、MYカウンタP1038のカウント値は減算されない(MYカウンタP1038のカウント値はマイナス値にはならない)。 Next, from time t103 to t105, the next jackpot does not occur, and the number of outs falls below the number of safes, so the actual cumulative value of the difference in balls again starts to decrease (sloping downward to the right). Here, from time t103 to t104, the count value of MY counter P1038 is "1" or more, so it continues to decrease by the difference in balls between the number of safes and the number of outs. In other words, from time t103 to t104, unlike the previous time period from t101 to t102, the count value of MY counter P1038 is subtracted. Note that at time t104, the actual cumulative value of the difference in balls at this time t104 falls to the same value as the actual cumulative value of the difference in balls at time t102, so the count value of MY counter P1038 again becomes "0". As a result, even if the number of outs is counted (even if game balls are released) between time t104 and time t105, the count value of MY counter P1038 is not subtracted (the count value of MY counter P1038 does not become a negative value).

続いて、時点t105において、例えば2回目の大当りが発生して、大当り遊技が開始される。それにより、時点t105~t106までの間、セーフ数がアウト数を上回ることで、差球数の実累積値が再び増加傾向(右上がり)に転じる。そのため、MYカウンタP1038のカウント値は、時点t105を基準(底値=0)として、時点t105~t106までの間、セーフ数とアウト数との差球数の分だけ増加を続ける。そして、時点t106において、2回目の大当り遊技が終了する。この時点106において、MYカウンタP1038のカウント値は「1400」であるとする。その後、複数回の大当り遊技を経て、差球数の累積値は減少および増加を繰り返しつつも、全体としては増加傾向を続ける。そして、時点t107において、MYカウンタP1038のカウント値が後述の規定
値「95000」に到達することを契機に抑制機能が作動する。なお、時点t107が大当り遊技の実行中である場合、すなわち、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が後述の規定値「95000」に達した場合には、当該大当り遊技の終了後に抑制機能が作動することになる。
Next, at time t105, for example, a second jackpot occurs, and the jackpot game starts. As a result, the number of safes exceeds the number of outs from time t105 to t106, and the actual cumulative value of the difference in the number of balls again starts to increase (rising to the right). Therefore, the count value of the MY counter P1038 continues to increase by the difference in the number of balls between the number of safes and the number of outs from time t105 to t106, with time t105 as the reference (bottom value = 0). Then, at time t106, the second jackpot game ends. At this time t106, the count value of the MY counter P1038 is assumed to be "1400". After that, after multiple jackpot games, the cumulative value of the difference in the number of balls continues to increase overall, while repeatedly decreasing and increasing. Then, at time t107, the suppression function is activated when the count value of the MY counter P1038 reaches a specified value "95000" described later. In addition, if time t107 is during a jackpot game, that is, if the count value of MY counter P1038 reaches the specified value "95,000" described below during the jackpot game, the suppression function will be activated after the jackpot game ends.

≪抑制機能の作動≫
本実施形態では、MYカウンタP1038のカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と呼称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と呼称する)は、MYカウンタP1038のカウント値が規定値に到達することである。本実施形態では、規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、RAMP103(抑制機能情報記憶領域P103D)に設けられた抑制機能作動フラグP1039がONとなる。また、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグP1039がOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタP1038のカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタP1038のカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタP1038としての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタP1038の値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタP1038の値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタP1038が更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタP1038の値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタP1038の値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタP1038が「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグP1039がONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタP1038の値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタP1038を更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタP1038が「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグP1039がONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。
<Activation of the suppression function>
In this embodiment, the suppression function is activated when the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined threshold value (referred to as the "prescribed value"). That is, the activation condition of the suppression function (referred to as the "suppression function activation condition") is that the count value of the MY counter P1038 reaches the prescribed value. In this embodiment, "95000" is set as the prescribed value, and the suppression function activation condition is met when the count value of the MY counter P1038 reaches the prescribed value "95000". As described above, when the suppression function activation condition is satisfied, the suppression function activation flag P1039 provided in the RAMP103 (suppression function information storage area P103D) is turned ON. In addition, when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition, even if a safe ball or an out ball occurs until the suppression function is released (until the suppression function activation flag P1039 is turned OFF), the count value of the MY counter P1038 is not updated (added or subtracted), and the count value of the MY counter P1038 maintains the specified value "95000". In other words, the upper limit value of the MY counter P1038 is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter P1038 will not be updated from "95000". To add, even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter P1038 will not be updated from "95000". In other words, before MY reaches "95000", the MY counter P1038 is updated in conjunction with the update of MY. As a modified example, even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter P1038 may be updated in conjunction, that is, updated to exceed "95000", and even if MY falls below "95000" after reaching or exceeding "95000", the value of the MY counter P1038 may be updated in conjunction, that is, updated to fall below "95000". Even in such a configuration, the suppression function activation flag P1039 is turned ON when the MY counter P1038 reaches "95000", so that the suppression function can be activated reliably. As another modified example, when MY exceeds "95000", the value of the MY counter P1038 may be set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the MY counter P1038 may not be updated (fixed at "0"). Even in such a configuration, the suppression function activation flag P1039 is turned ON when the MY counter P1038 reaches "95000", so that the suppression function can be activated reliably.

本実施形態では、抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。このとき、メインCPUP101は、抑制機能が作動したときの遊技停止処理として、タイマ割込み処理(図79参照)の禁止設定を行い、タイマ割込み処理にて実行される各制御処理S51~S77の実行を停止する。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射ハンドルP12の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出装置(払出制御基板P400および賞球払出ユニットP34など)の作動は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタP1038の加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMY
カウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、本実施形態では、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、本実施形態では、大当り遊技の実行中でなくても、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタP1038のカウント値が「94999」である場合に一般入賞口P61~P64への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。
In this embodiment, when the suppression function is activated, the game is stopped and the game progress is stopped. At this time, the main CPU P101 sets the timer interruption process (see FIG. 79) as a game stop process when the suppression function is activated, and stops the execution of each control process S51 to S77 executed in the timer interruption process. As an example, when the suppression function is activated, the hit/miss judgment of the special pattern, the pattern judgment, the change pattern judgment, etc. are not executed, and the high base state and the special game are not executed. In addition, when the suppression function is activated, the operation of the launching device is restricted, and the launch of the game ball is stopped regardless of the operation of the launching handle P12. However, even if the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on the winning before the suppression function is activated), the operation of the payout device (payout control board P400 and prize ball payout unit P34, etc.) is permitted, and the payout of the game balls is executed without delay. In other words, the increment of the MY counter P1038 is based on the number of prize balls that are scheduled to be paid out, not on the number of actual prize balls that have actually been paid out. Therefore, even in a situation where all the prize balls corresponding to the scheduled number of prize balls have not been paid out, the increment of the scheduled number of prize balls will not affect the MY counter P1038.
When the count value of the counter P1038 reaches the specified value "95000", the suppression function is activated (because the suppression function activation condition is naturally satisfied), but even in that case, the remaining part of the planned number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out at the time the suppression function starts to operate) is paid out until the end. Therefore, in this embodiment, although details will be described later, even when the suppression function is operating, a prize ball error (payout error) may occur in the gaming machine due to the payout of game balls during the operation of the suppression function, and in that case, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. In this embodiment, even if a jackpot game is not being played, with respect to the prize balls that cause the count value of MY counter P1038 to reach the specified value of "95000" (for example, when the count value of MY counter P1038 is "94999" and "3" prize balls are paid out as a result of game balls entering the general winning ports P61 to P64), the prize balls for which the count value of MY counter P1038 exceeds the specified value of "95000" (the remaining one prize ball in the above example) will be paid out until the end (however, naturally, prize balls will not be paid out based on any subsequent wins).

なお、上記実施形態では、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 In the above embodiment, when the suppression function is activated, the state transitions to a game stop state and a firing stop state, but this configuration is not limited to this, and the state may be configured so that when the suppression function is activated, the state transitions to a game stop state but does not transition to a firing stop state.

また、本実施形態では、大当り遊技の非実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。 In addition, in this embodiment, the timing of the suppression function activation differs between when the count value of MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while a jackpot game is not being played (when the suppression function activation condition is satisfied) and when the count value of MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while a jackpot game is being played (when the suppression function activation condition is satisfied).

まず、大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。本実施形態では、大当り遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の大当り遊技を享受できず、大当り遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、本実施形態では、高ベース状態において第2始動口P52(普通電動役物P522)がロング開放している最中に、該開放状態の第2始動口P52(普通電動役物P522)への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口P64などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口P52(普通電動役物P522)を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。 First, if the suppression function activation condition is satisfied while the jackpot game is not being played, the suppression function is activated at the same time or approximately at the same time as the suppression function activation condition is satisfied. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied while the jackpot game is not being played, the timing when the suppression function activation condition is satisfied and the suppression function is activated are substantially the same. In this embodiment, if the suppression function activation condition is satisfied during the display of a pattern change as a situation during which the jackpot game is not being played, the suppression function is activated at the time when the suppression function activation condition is satisfied (the time when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000") regardless of whether the change display is a miss change display or a jackpot change display. Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied while the pattern change display is being played, the suppression function is activated at the time when the suppression function activation condition is satisfied, without waiting for the change display to be stopped (even before the change display is stopped), and the change display is forcibly terminated at an intermediate stage. Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot variable display, the player cannot enjoy the jackpot game that would normally be played after the variable display ends, and cannot obtain the profit (prize balls) that can be obtained in the jackpot game. The reason for this is that even if the game is forcibly stopped in the middle of the jackpot variable display, the player cannot know the result of the game (that he or she has won the jackpot) at this point, so even if the game suddenly stops in the middle of the variable display, the player is unlikely to feel dissatisfied or distrustful. In this embodiment, when the second start port P52 (normal electric device P522) is in the long open state in the high base state, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value of "95,000" due to a prize ball based on a game ball entering the second start port P52 (normal electric device P522) in the open state, or even if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value of "95,000" due to a prize ball based on a game ball entering another general winning port P64, etc., it is preferable to forcibly close the second start port P52 (normal electric device P522) when the specified value is reached (even if the opening time remains).

一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、大当り遊技(大当り終了デモ)の
終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から大当り遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質的に異なるタイミングとなる。その理由としては、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該大当り遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、大当り遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。
On the other hand, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function will not be activated until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and the suppression function will be activated after the jackpot game (jackpot end demo) ends. In other words, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, it is possible to continue playing from the time the suppression function activation condition is satisfied until the jackpot game ends, and the timing when the suppression function activation condition is satisfied and the suppression function activation are substantially different. The reason for this is that if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, even if the jackpot game is not immediately stopped and the game is continued, the player will only win a limited number of prize balls in the remaining rounds of play, and the player will not win excessive benefits (no sense of unfairness with other players will occur), and if the suppression function is suddenly activated during the execution of a jackpot game and the game is stopped, it may cause the player to feel distrustful or dissatisfied.

なお、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。 As a modified example of this embodiment, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function may not be activated until the end of the final round of the jackpot game, and the suppression function may be activated after the end of the final round. Also, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function may not be activated until the start of the jackpot end demo for the jackpot game, and the suppression function may be activated after the start of the jackpot end demo.

また、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、大当り遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタP1038のカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該大当り遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該大当り遊技が終了するまでの間にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該大当り遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該大当り遊技が終了するまでは、大入賞口P54への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 In addition, as a modified example of this embodiment, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game (even if the suppression function activation condition is satisfied), if a safe ball and an out ball occur during the period until the jackpot game ends (until the suppression function is activated), the count value of the MY counter P1038 may be configured to be updateable. In that case, even if the count value of the MY counter P1038 falls below the specified value "95000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition is satisfied), a configuration in which the suppression function is activated after the jackpot game ends can be applied. In other words, once the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot game, even if the count value of the MY counter P1038 increases or decreases from the specified value "95000" during the period until the jackpot game ends, the operation of the suppression function may be guaranteed when the jackpot game ends. In this modified example, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, prize balls can be paid out based on the entry of game balls into the jackpot opening P54 until the jackpot game ends.

≪抑制機能の解除≫
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。本実施形態では、抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグP1039をONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」又は「設定変更モード」に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「設定確認モード」又は「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。この電源投入時(電源復帰時)の移行モードについては、第5実施形態において詳述しているため、ここでは説明を省略する(詳しくは第5実施形態を参照されたい)。
<Removing the suppression function>
Next, a method for canceling the suppression function will be described. In this embodiment, when the suppression function is activated, the operation of the suppression function can be cancelled by a RAM clear process at the time of power-on. That is, when the suppression function is activated, the suppression function activation flag P1039 can be switched from ON to OFF by performing a power-on power-on power-on power-on power-on with a RAM clear (operation of the RAM clear switch P820) and then canceling the operation of the suppression function. Here, the power-on ...

なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグP1039がONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。 When the suppression function is activated, if the gaming machine is powered off and then power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch P820), the suppression function activation flag P1039 will not switch from ON to OFF, and the suppression function will not be released. In that case, the suppression function will remain activated even after the power is restored, and the gameplay stop state and firing stop state will continue.

また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグP1039がONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグP1039がONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。 In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (if the suppression function activation flag P1039 is ON), and the power is turned off before the jackpot game ends and the power is restored with the RAM cleared (by operating the RAM clear switch P820), the suppression function activation flag P1039 will switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function will not be activated even if the jackpot game resumed after the power is restored ends.

一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグP1039がONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグP1039がONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (when the suppression function activation flag P1039 is ON), and the power is turned off before the jackpot game ends and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch P820), the suppression function activation flag P1039 does not switch from ON to OFF when the power is restored, and the suppression function is activated when the jackpot game resumed after the power is restored ends.

≪MYカウンタの初期化≫
次に、MYカウンタP1038の初期化の方法について説明する。図203は、MYカウンタP1038の初期化の方法を説明するための図である。
<Initializing MY counter>
Next, a method for initializing the MY counter P1038 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグP1039がOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタP1038がクリアされる(MYカウンタP1038が「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチP820の操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタP1038はクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、設定変更モード、設定確認モード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタP1038はクリアされることになる。 In this embodiment, if the gaming machine is powered off and powered back on before the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag P1039 is OFF), the MY counter P1038 is cleared when the power is restored, whether the power is restored with RAM clear (operation of the RAM clear switch P820) or without RAM clear (operation of the RAM clear switch P820). In other words, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter P1038 is cleared (the count value before the power cut is erased) when the gaming machine is powered on, regardless of whether the RAM clear switch P820 is operated when the power is turned on. Therefore, before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter P1038 is cleared when the power is restored, regardless of whether the transition mode when the gaming machine is powered on (when the power is turned on) is the above-mentioned RAM clear mode, setting change mode, setting confirmation mode, or game mode.

一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグP1039がONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタP1038はクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグP1039がONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタP1038がクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。 On the other hand, if the gaming machine is powered off and then restored after the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag P1039 is ON), if the power restoration is a restoration that does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the MY counter P1038 will not be cleared when the power is restored, and will retain the count value before the power was removed (95,000). Also, if the gaming machine is powered off and then restored after the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag P1039 is ON), if the power restoration is a restoration that involves clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the MY counter P1038 will be cleared when the power is restored (the count value before the power was removed will be erased).

なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタP1038は、当該MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。 As a modified example of this embodiment, the MY counter P1038 may be configured to be initialized (cleared) when the count value of the MY counter P1038 reaches a specified value of "95000", i.e., when the suppression function activation condition is satisfied.

また、本実施形態の変形例として、主制御基板P100にMYカウンタP1038の初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と呼称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 As a modification of this embodiment, the main control board P100 may be equipped with an operating means (referred to as a "count continuation switch") for prohibiting initialization of the MY counter P1038. For example, even if the power is cut off before the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of the advance notification performance described below and the power is restored without clearing the RAM, if the power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter P1038 will not be initialized (cleared) when the power is restored, and will continue to have the count value before the power was cut off.

≪抑制機能に関連する外部情報信号≫
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。本実施形態では、外部情報端子板P600が出力する外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号として、抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。図204は、抑制機能作動前信号および抑制機能作動信号のタイムチャートである。
<External information signals related to inhibitory function>
Next, an external information signal related to the suppression function will be described. In this embodiment, among the external information signals output by the external information terminal board P600, there are a suppression function pre-activation signal and a suppression function activation signal as external information signals related to the suppression function. Fig. 204 is a time chart of the suppression function pre-activation signal and the suppression function activation signal.

(抑制機能作動前信号)
抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタP1038のカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。本実施形態では、特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。
(Signal before suppression function activation)
The suppression function pre-activation signal is an external information signal indicating that the suppression function is scheduled to be activated soon. The suppression function pre-activation signal is output continuously for a certain period of time (for example, 3 seconds) at a predetermined opportunity before the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000". The predetermined opportunity is when the count value of the MY counter P1038 reaches a specific value (for example, any numerical value greater than or equal to 90000 and less than 95000 can be applied). In this embodiment, for example, "94500", which is 500 values before the specified value "95000", is adopted as the specific value. Therefore, the output start timing of the suppression function pre-activation signal is not the same or approximately the same as the execution start timing of the advance notification performance described later (it is not substantially the same timing).

なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。 As a modified example of this embodiment, when the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value of "90000", a signal before the suppression function is activated may be output, so that the output timing of the signal before the suppression function is the same or approximately the same as the execution timing of the advance notification performance described below (they may be substantially the same).

(抑制機能作動信号)
抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。
(Suppression function activation signal)
The suppression function activation signal is an external information signal that indicates that the suppression function is activated. The suppression function activation signal is output continuously from when the suppression function is activated until the activation of the suppression function is deactivated. In other words, the suppression function activation signal starts to be output when the suppression function is activated, and stops to be output when the power is restored with the RAM cleared (operation of the RAM clear switch P820). Therefore, the output timing of the suppression function activation signal is the same or approximately the same as the activation timing of the suppression function (substantially the same timing).

[各種の演出]
第8実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板P200および画像制御基板P300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、第8実施形態の遊技機における特徴たる遊技演出のうち、「抑制機能関連演出」の内容について説明する。
[Various performances]
As described above, in the gaming machine of the eighth embodiment, various game effects are controlled and executed by the effect control board P200 and the image control board P300 according to the progress of the game, etc. In the following, the contents of the "inhibition function related effect" among the game effects that are characteristic of the gaming machine of the eighth embodiment will be described.

[抑制機能関連演出]
抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。
[Inhibitory function-related effects]
The suppression function related effects include advance notification effects (notification effects before the suppression function is activated) and suppression notification effects (notification effects when the suppression function is activated).

<事前報知演出>
事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタP1038のカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と呼称する)は、MYカウンタP1038のカウント値が所定値に到達したときに成立する。本実施形態では、所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタP1038のカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタP1038のカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。
<Advance notice performance>
The advance notification effect is executed before the suppression function is activated, and is an effect that suggests or notifies that the suppression function is scheduled to be activated soon. The advance notification effect is executed when the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value. In other words, the execution condition of the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is met when the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value. In this embodiment, "90000" is set as the predetermined value. The specified value, which is the count value of the MY counter P1038 ("95000") that is the execution condition of the suppression notification, may be referred to as the first specified value, and the specified value, which is the count value of the MY counter P1038 (here, "90000") that is the advance notification condition, may be referred to as the second specified value.

なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。 The predetermined value is not limited to "90000" and can be set by the administrator at will (however, it is preferable that the predetermined value is "90000" or less). In other words, the execution conditions for the advance notification effect (advance notification conditions) are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set by the administrator at will. On the other hand, the specified value is limited to "95000" and cannot be set by the administrator at will. In other words, the activation conditions for the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set by the player at will. The "administrator" is a person who manages gaming machines, and typically corresponds to a staff member of an amusement store or an employee of a gaming machine manufacturer.

ここで、図205は、事前報知演出の演出例を示す模式図である。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、図205は、MYカウンタP1038のカウント値が「90000」~「90499」であるときの演出例(抑制機能が作動するまで残り約5000発であるときの演出例)である。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。 Here, FIG. 205 is a schematic diagram showing an example of an advance notification effect. The advance notification effect includes an advance notification display effect and an advance notification sound output effect. Note that FIG. 205 is an example of an effect when the count value of MY counter P1038 is between "90000" and "90499" (an example of an effect when there are approximately 5000 shots remaining before the suppression function is activated). Note that hereafter, unless otherwise specified, the term "advance notification effect" refers to "advance notification display effect only" or "advance notification effect and advance notification sound output effect".

事前報知表示演出は、演出表示装置P70において表示される画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、主制御基板P100から出力される差球数信号に基づき更新される。 The advance notification display effect includes, as an image display on the effect display device P70, a first message display stating, "When today's ball output reaches 95,000 balls, the suppression function will be activated. After activation, play will end and firing will stop," and a second message display stating, "Approximately **** balls remaining until activation." Note that "****" indicates the remaining MY value until the suppression function is activated. This "****" value is updated based on the difference ball count signal output from the main control board P100.

第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタP1038のカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタP1038の増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタP1038のカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタP1038のカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタP1038のカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタP1038のカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタP1038のカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタP1038のカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタP1038のカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタP1038のカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、本実施形態では、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。 The first and second message displays are displayed continuously from when the pre-alert condition is satisfied until the suppression function is activated (except when the count value of the MY counter P1038 falls to a predetermined lower limit value of "89000" described below). The first message display is not dependent on the increase or decrease of the MY counter P1038, and is always a fixed message display during the execution of this pre-alert performance (pre-alert display performance) (the first message display does not change). On the other hand, the second message display is updated and displayed every time the count value of the MY counter P1038 increases by "500" starting from when the pre-alert condition is satisfied (when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "90000"). In other words, the second message display is a message display that depends on the count value of the MY counter P1038, and the "****" part is updated and displayed every time "500" is added from the specified value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value of "90000", the second message display is changed to "Approximately 5000 shots remaining until activation", and when the count value of the MY counter P1038 reaches "90500", the second message display is changed to "Approximately 4500 shots remaining until activation", and when the count value of the MY counter P1038 reaches "91000", the second message display is changed to "Approximately 5000 shots remaining until activation". When the count value of the MY counter P1038 reaches "91,500", the second message display switches to "Approximately 3,500 shots remaining until activation", and similarly every time the count value of the MY counter P1038 is incremented by "500", the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation", and finally, when the count value of the MY counter P1038 reaches "94,500", the second message display switches to "Approximately 500 shots remaining until activation". Note that in this embodiment, the second message display is updated in units of 500, but this is not limited to this configuration, and the second message display may be updated in units of a different number (for example, in units of 1, 10, 100, 1,000, etc.).

また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(
レイヤの優先度)は、背景画像および装飾図柄の表示の優先度よりも高く、左打ち報知画像、右打ち報知画像、小図柄、特別図柄の作動保留球数表示、保留画像および変動中画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、音量調整画像および光量調整画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、エラー報知画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、画像変形演出(図182を参照)が実行される場合、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、変形対象画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも高く設定されている。なお、画像変形演出(図182を参照)が実行される場合には、事前報知表示演出の演出画像(第1文言表示、第2文言表示)は、変形対象画像(枠内画像)に含めないことが好ましい。なお、装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、装飾図柄の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、小図柄は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、画像変形演出は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。また、待機デモ演出は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画像および光量調整画像、右打ち画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。
In addition, the advance notice display effect does not have a dedicated background image, and the background image corresponding to the current game situation (stage background image, reach background image, big win background image) is displayed in the background of the first and second wording displays. Note that the display priority of this advance notice display effect (
The display priority (layer priority) of the pre-notification display effect is set higher than the display priority of the background image and the decorative pattern, and lower than the display priority (layer priority) of the left hit notification image, the right hit notification image, the small pattern, the number of balls in operation for the special pattern, the reserved image, and the variable image. In addition, when the player performs a volume adjustment operation or a light amount adjustment operation, the display priority (layer priority) of the pre-notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the volume adjustment image and the light amount adjustment image. In addition, when a predetermined error occurs in the gaming machine, the display priority (layer priority) of the pre-notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image. In addition, when an image transformation effect (see FIG. 182) is executed, the display priority (layer priority) of the pre-notification display effect is set higher than the display priority (layer priority) of the image to be transformed. In addition, when the image transformation performance (see FIG. 182) is executed, it is preferable that the performance image (first wording display, second wording display) of the advance notification display performance is not included in the transformation target image (frame image). In addition, the decorative pattern can be superimposed on the advance notification display performance, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display performance is set higher. Therefore, when the advance notification display performance is executed while the decorative pattern variation start operation, the temporary stop operation, the reach establishment operation, and the swinging operation are being executed, the display of each operation and the display of the advance notification display performance are superimposed, while the advance notification display performance has a higher display priority (layer priority), so the advance notification display performance is displayed in front. However, it is preferable that the small pattern is not superimposed on the advance notification display performance. In addition, the image transformation performance can be superimposed on the advance notification display performance, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display performance is set higher. In addition, the standby demo effect can be superimposed on the advance notification display effect, but it is preferable that the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set higher. Note that it is preferable that the volume adjustment image, the light amount adjustment image, and the right hit image are not superimposed on the advance notification display effect.

事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカP11から出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカP11から1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The pre-alarm sound output effect is an effect in which a predetermined pre-alarm sound is output from the speaker P11. The pre-alarm sound is, for example, a sound such as "The suppression function will be activated with **** shots remaining." Note that "****" is the remaining MY (number of balls difference) value until the suppression function is activated, and is a value that matches the "****" in the second text display. This pre-alarm sound is output from the speaker P11 once or multiple times when the count value of the MY counter reaches "90000", "90500", "91000", "91500", "92000", "92500", "93000", "93500", "94000", or "94500", that is, when the second text display is updated and displayed. During the output of this pre-alarm sound, that is, during the display of the first text display and the second text display and the output of the pre-alarm sound, other production sounds (such as background music and sound effects) are silent. Then, after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original sound effects (such as background music and sound effects) are restored. As a variation, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, other sound effects (such as background music and sound effects) may be simultaneously executed, and in such a configuration, while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is being output, the volume of the other sound effects (such as background music and sound effects) may be reduced to make the advance warning sound easier to hear (after the advance warning sound is output, i.e., while the first and second wording displays are displayed and the advance warning sound is not being output, the original volume is restored).

この事前報知演出は、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、本実施形態では、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、大当り遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、大当り遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタP10
38のカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、大当り遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に大当り遊技が開始された場合には、当該大当り遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該大当り遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタP1038のカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、大当り遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該大当り遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該大当り遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該大当り遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタP1038のカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。
This pre-notification effect ends when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" (when the suppression function activation condition is satisfied). In other words, in this embodiment, when the suppression function activation condition is satisfied, the pre-notification effect switches to the suppression notification effect. However, if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-notification effect continues to be executed until the end of the jackpot game, and when the jackpot game ends, the pre-notification effect ends and the suppression notification effect starts. Note that, as a modified example of this embodiment, the MY counter P1038 may be counted up to 95000 during the execution of a jackpot game.
When the count value of MY counter P1038 reaches the specified value "95000" (when the suppression function activation condition is satisfied), the pre-announcement display effect is switched to a special message saying "Today's ball output has reached 95000, so the game will end after the big win game ends and the launch will stop" when the count value of MY counter P1038 reaches the specified value "95000", and this special message may be configured to be displayed continuously until the big win game ends. This special message is also a type of pre-announcement effect, and may be called a special pre-announcement effect (special pre-announcement display effect). In addition, as a further modified example, the pre-announcement effect may be configured not to be executed during the big win game. In other words, if a big win game starts during the execution of the pre-announcement effect, the pre-announcement effect being executed may be interrupted when the big win game starts, and the interrupted pre-announcement effect may be resumed when the big win game ends. In such a configuration, it is preferable to resume the advance notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter P1038 after the end of the jackpot game. Also, if the advance notification condition is satisfied during the execution of the jackpot game, the advance notification performance may not be started during the execution of the jackpot game (the advance notification performance may be held in a standby state until the end of the jackpot game), and the advance notification performance may be started after the end of the jackpot game. In such a configuration, it is preferable to start the advance notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter P1038 after the end of the jackpot game.

また、事前報知演出は、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、本実施形態では、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタP1038のカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタP1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよ
う構成しても良い。
In addition, the advance notification effect ends even when the count value of the MY counter P1038 falls to a predetermined lower limit (for example, "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000" and the advance notification effect starts, if the count value of the MY counter P1038 does not reach the specified value "95000" and falls to the specified lower limit "89000" or less, the advance notification effect ends without progressing to the suppression notification effect. Here, in this embodiment, when the advance notification effect starts, even if the count value of the MY counter P1038 falls to less than the specified value "90000" without reaching the specified value "95000", the advance notification effect continues to be executed until it falls to the specified lower limit "89000". In addition, when the count value of the MY counter P1038 falls to a predetermined lower limit of "89000", the pre-notification effect is not executed again even if the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value of "90000" again. However, if a special condition is satisfied after the count value of the MY counter P1038 falls to the predetermined lower limit of "89000" and before the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value of "90000" again, the pre-notification effect may be executed again when the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value of "90000" again. For example, when the count value of the MY counter P1038 falls to a predetermined lower limit value "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter P1038 subsequently falls to "80000", which is a value even smaller than the predetermined lower limit value "89000", and when the count value of the MY counter P1038 again reaches the predetermined value "90000", a pre-notification effect may be executed again. As another modified example, when the count value of the MY counter P1038 falls to a predetermined lower limit value "89000", the special condition may be satisfied when the count value of the MY counter P1038 subsequently falls to the initial value "0" (when the bottom value at which MY is not subtracted even if there is an out ball, or when it is cleared), and when the count value of the MY counter P1038 again reaches the predetermined value "90000", a pre-notification effect may be executed again. In addition, when the count value of the MY counter P1038 falls below the predetermined value "90000" and before it falls to the predetermined lower limit value "89000", so-called consecutive wins are broken (when the consecutive win state ends), the execution of the advance notification effect may be canceled even if the count value of the MY counter P1038 has not fallen to the predetermined lower limit value "89000". As a further modified example, without requiring any special condition, when the count value of the MY counter P1038 falls to the predetermined lower limit value "89000", the advance notification effect may be executed again when the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000" again.

また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタP1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタP1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタP1038のカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタP1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。 As for the second message display, as mentioned above, the display is updated (the difference between the thresholds is increased by 500) each time the count value of MY counter P1038 reaches each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance, but the opposite event also occurs when the count value of MY counter P1038 falls below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the pre-alarm performance (the difference between the thresholds is decreased by 500). For example, when the MY counter is subtracted from "91000" to "90999", the second message display is updated (decremented) from "Approximately 3500 shots remaining until activation" to "Approximately 4000 shots remaining until activation". However, even when the count value of the MY counter P1038 falls below the specified value "90000", the second message display is not updated and continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" until it falls to the specified lower limit value "89000". In other words, even if the count value of the MY counter P1038 is subtracted from "90000" to "89999", the second message display continues to display "Approximately 5000 shots remaining until activation" (continues until it falls below the specified lower limit value "89000"). As a variation of this embodiment, when the count value of MY counter P1038 falls below each threshold value (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers an update of the advance notification effect, the second text display may not be updated and the current display (original display) may be continued.

なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタP1038のカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタP1038のカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と呼称する場合がある。 In the following description, for convenience, the pre-announcement effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "90000" and "90499" (the pre-announcement effect when "Approximately 5000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "first unit notification effect" with the MY 500 units being one unit, which is the update cycle of the second text display. Also, the pre-announcement effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "90500" and "90999" (the pre-announcement effect when "Approximately 4500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "second unit notification effect". Also, the pre-announcement effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "91000" and "91499" (the pre-announcement effect when "Approximately 4000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "third unit notification effect". Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "91500" and "91999" (the advance notification effect when "approximately 3500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fourth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "92000" and "92499" (the advance notification effect when "approximately 3000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "fifth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is between "92500" and "92999" (the advance notification effect when "approximately 2500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "sixth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is "93000" to "93499" (the advance notification effect when "about 2000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "seventh unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is "93500" to "93999" (the advance notification effect when "about 1500 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "eighth unit notification effect." Also, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter P1038 is "94000" to "94499" (the advance notification effect when "about 1000 shots remaining until activation" is displayed) may be referred to as the "ninth unit notification effect." Additionally, the advance notification effect that occurs when the count value of MY counter P1038 is between "94500" and "94999" (the advance notification effect when "Approximately 500 shots remaining until activation" is displayed) is sometimes referred to as the "10th unit notification effect."

<抑制報知演出>
抑制報知演出は、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的には、大当り遊技の非実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該大当り遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。
<Suppression notification effect>
The suppression notification effect is an effect that suggests or notifies that the count value of the MY counter P1038 has reached the specified value "95000", that is, that the suppression function has been activated and the game has transitioned to a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while a jackpot game is not being played, the suppression notification effect is executed when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000", and if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while a jackpot game is being played, the suppression notification effect is executed after the jackpot game ends.

ここで、図206は、抑制報知演出の演出例を示す模式図である。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプP10を構成する全てのランプ(トップランプ、サイドランプ、球皿ランプなど)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプP25を構成する全てのランプが消灯される。 Here, FIG. 206 is a schematic diagram showing an example of a suppression notification effect. The suppression notification effect includes a suppression notification image display effect and a suppression notification sound output effect. Although not shown, while the suppression notification effect is being executed, all of the lamps (top lamp, side lamp, globe lamp, etc.) that make up the frame lamp P10 are fully lit (or fully flashing) in red, and all of the lamps that make up the board lamp P25 are turned off.

抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。 The suppression notification display effect is an effect that displays a dedicated screen (suppression screen) that notifies that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special message display and a special background image. The special message display includes a message display such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, the suppression function has been activated, today's game will end, please be careful not to forget to remove your cards." The special background image is a special background image displayed behind the special message display, and is composed of, for example, a blackout image. The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect image (i.e., it is set as the top priority layer), and when this suppression screen is displayed, any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. Note that when a specified error (for example, an error with high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to this specified error may be displayed in front of the suppression screen.

抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカP11から出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。 The suppression notification sound output performance is a performance in which a suppression notification sound is output from speaker P11. The suppression notification sound is, for example, a voice saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output performance repeatedly outputs the suppression notification sound while the suppression function is activated. Note that the suppression notification sound output performance may be configured to output a specific error sound for a short period of time, and then repeatedly output the suppression notification sound.

抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、本実施形態では、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect ends when the suppression function is released. That is, in this embodiment, the suppression function is released and the suppression notification effect ends when the RAM is cleared when the power is turned on. The suppression notification display effect continues until the suppression function is released, while the suppression notification sound output effect may continue for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the suppression function is activated. In this case, if a power outage occurs before the predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the suppression notification effect was executed, and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch P820), it is preferable that the suppression notification display effect continues to be executed after the power is restored, but the suppression notification sound output effect is not executed (even if there is time remaining in the above-mentioned predetermined time).

次に、本実施形態の抑制機能関連演出の具体的な演出例について説明する。 Next, we will explain some specific examples of the suppression function-related effects of this embodiment.

≪抑制機能関連演出の演出例1≫
まず、大当り遊技の非実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する場合の演出例について説明する。図207~図208は、大当り遊技の
非実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する場合の演出例を示す模式図である。
<Example 1 of the suppression function-related effects>
First, a presentation example when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being played will be described. Figures 207 and 208 are schematic diagrams showing a presentation example when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being played.

まず、図207(A)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」未満の状態では、抑制機能に関する報知は行われない(但し、電源投入後にMYカウンタP1038のカウント値が一度も所定値「90000」に達していないものとする)。なお、図中(A)は、現在滞在中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるものとする。 First, as shown in FIG. 207(A), when the count value of MY counter P1038 is less than the predetermined value "90000", no notification regarding the suppression function is made (assuming, however, that the count value of MY counter P1038 has never reached the predetermined value "90000" since power was turned on). Note that in the figure (A), it is assumed that the current gaming state is the normal gaming state (low probability low base state).

続いて、図207(B)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「90000」に到達することで、事前報知演出が開始される。この事前報知演出(第1単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約5000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(B)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする(但し、Nは自然数である)。 Next, as shown in FIG. 207(B), when the count value of MY counter P1038 reaches the specified value of "90000", a pre-notification effect is started. This pre-notification effect (first unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 5000 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (B) in the figure is the first round of the Nth jackpot game after the power is turned on (where N is a natural number).

続いて、図207(C)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「90500」に達することで、事前報知演出が第1単位報知演出から第2単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第2単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約4500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(C)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の第5ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 207(C), when the count value of MY counter P1038 reaches "90,500", the advance notification effect is updated from the first unit notification effect to the second unit notification effect. This advance notification effect (second unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 4,500 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (C) in the figure is the fifth round of the Nth jackpot game after the power is turned on.

続いて、図207(D)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「91000」に達することで、事前報知演出が第2単位報知演出から第3単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第3単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約4000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(D)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の終了後であり、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図中(D)は、図207(C)から連荘状態が継続しているものとする。 Next, as shown in FIG. 207(D), when the count value of MY counter P1038 reaches "91000", the advance notification effect is updated from the second unit notification effect to the third unit notification effect. This advance notification effect (third unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 4000 shots remaining until the suppression function is activated. Note that (D) in the figure indicates the end of the Nth jackpot game after the power is turned on, and the current game state is a sure-win game state (high probability high base state) or a time-saving game state (low probability high base state). Also, (D) in the figure indicates that the consecutive win state has continued since FIG. 207(C).

続いて、図207(E)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「91500」に達することで、事前報知演出が第3単位報知演出から第4単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第4単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約3500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(E)は、電源投入後のN+1回目の大当り遊技の第3ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 207(E), when the count value of MY counter P1038 reaches "91500", the advance notification effect is updated from the third unit notification effect to the fourth unit notification effect. This advance notification effect (fourth unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 3500 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (E) in the figure is the third round of the N+1th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図207(F)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「92000」に達することで、事前報知演出が第4単位報知演出から第5単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第5単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約3000発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(F)では、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達したことで、強調演出が実行されている。つまり、本実施形態では、事前報知演出の実行中においても、累積賞球数の値が特定値(所定賞球数の倍数値)に到達することを契機に強調演出が実行される。なお、図中(F)は、電源投入後のN+1回目の大当り遊技の第8ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 207(F), when the count value of the MY counter P1038 reaches "92000", the advance notification effect is updated from the fourth unit notification effect to the fifth unit notification effect. This advance notification effect (fifth unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 3000 shots remaining before the suppression function is activated. Also, in FIG. 207(F), an emphasis effect is executed when the cumulative number of prize balls reaches a specific value of "97500". In other words, in this embodiment, even during the advance notification effect, the emphasis effect is executed when the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of the predetermined number of prize balls). Note that in FIG. 207(F), it is assumed that the eighth round of the N+1th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図207(G)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「92500」に達することで、事前報知演出が第5単位報知演出から第6単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第6単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約2500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(G)は、電源投入後のN+2回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 207(G), when the count value of MY counter P1038 reaches "92500", the advance notification effect is updated from the 5th unit notification effect to the 6th unit notification effect. This advance notification effect (6th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 2500 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (G) in the figure is the first round of the N+2th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図207(H)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「93000」に達することで、事前報知演出が第6単位報知演出から第7単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第7単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約2000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(H)は、電源投入後のN+2回目の大当り遊技の第5ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 207(H), when the count value of MY counter P1038 reaches "93000", the advance notification effect is updated from the 6th unit notification effect to the 7th unit notification effect. This advance notification effect (7th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 2000 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (H) in the figure is the 5th round of the N+2th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図208(I)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「93500」達することで、事前報知演出が第7単位報知演出から第8単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第8単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約1500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(I)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 208 (I), when the count value of MY counter P1038 reaches "93,500", the advance notification effect is updated from the 7th unit notification effect to the 8th unit notification effect. This advance notification effect (8th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 1,500 shots remaining before the suppression function is activated. Note that (I) in the figure is the first round of the N+3th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図208(J)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「94000」達することで、事前報知演出が第8単位報知演出から第9単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第9単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約1000発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(J)では、既に累積賞球数表示が上限値「99999」に到達している状態であるため、大入賞口P54への遊技球の入球等があったとしても、累積賞球数表示は変化しない。この累積賞球数表示の上限値(表示の限界値)については後述する。なお、図中(J)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第4ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 208(J), when the count value of the MY counter P1038 reaches "94000", the advance notification effect is updated from the 8th unit notification effect to the 9th unit notification effect. This advance notification effect (9th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are about 1000 shots remaining before the suppression function is activated. Also, in the figure (J), since the cumulative prize ball count display has already reached the upper limit of "99999", even if a game ball enters the big prize hole P54, the cumulative prize ball count display will not change. The upper limit of this cumulative prize ball count display (display limit value) will be described later. Note that in the figure (J), it is assumed that the fourth round of the N+3th big win game after the power is turned on.

続いて、図208(K)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「94500」達することで、事前報知演出が第9単位報知演出から第10単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第10単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約500発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(K)では、既に累積賞球数表示が上限値「99999」に到達している状態であるため、大入賞口P54への遊技球の入球等があったとしても、累積賞球数表示は変化しない。この累積賞球数表示の上限値(表示の限界値)については後述する。なお、図中(K)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第8ラウンド目であるものとする。 Next, as shown in FIG. 208 (K), when the count value of the MY counter P1038 reaches "94500", the advance notification effect is updated from the 9th unit notification effect to the 10th unit notification effect. This advance notification effect (10th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are about 500 shots remaining before the suppression function is activated. Also, in the figure (K), since the cumulative prize ball count display has already reached the upper limit of "99999", even if a game ball enters the big prize hole P54, the cumulative prize ball count display will not change. The upper limit of this cumulative prize ball count display (display limit value) will be described later. Note that in the figure (K) is the 8th round of the N+3rd big win game after the power is turned on.

続いて、図208(L)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達するまであと1個の「94999」となる。なお、図中(L)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の終了後であり、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図中(L)は、図207(C)から連荘状態が継続しているものとする。 Next, as shown in FIG. 208(L), the count value of MY counter P1038 is one "94999" away from reaching the specified value of "95000". Note that (L) in the figure indicates the end of the N+3rd jackpot game after the power is turned on, and the currently active game state is a sure-win game state (high probability, high base state) or a time-saving game state (low probability, high base state). Also, (L) in the figure indicates that the consecutive win state has continued since FIG. 207(C).

そして、図208(M)に示すように、大当り遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口P64への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態(確変遊技状態または時短遊技状態)であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態(確変遊技状態または時短遊技状態)が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口P52(普通電動役物P522)が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。 As shown in FIG. 208(M), when the jackpot game is not being played (when the pattern is being displayed), the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" (for example, the specified value "95000" is reached upon winning at the general winning port P64), and the suppression notification effect is executed, suggesting or notifying the player that the suppression function has been activated. The game state immediately before this suppression function is activated is a high base state (high probability game state or time-limited game state), and the activation of the suppression function ends the high base state (high probability game state or time-limited game state). Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the high base state is turned OFF, and if the second start port P52 (normal electric role P522) is open, it is forcibly closed in the middle of the opening, and the display of the changes in the high base state (the display of the changes currently being executed) is forcibly terminated.

≪抑制機能関連演出の演出例2≫
次に、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例について説明する。図209は、MYカウンタP10
38のカウント値が所定値「90000」に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例を示す模式図である。
<Example 2 of the suppression function-related effects>
Next, a description will be given of an example of a performance in which the advance notification performance is cancelled after the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value "90000".
This is a schematic diagram showing an example of a presentation in which the advance warning presentation is canceled after the count value of 38 reaches a predetermined value of "90000".

まず、図209(A)及至(D)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達することで事前報知演出が開始されるとともに、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」から500増加する毎に事前報知演出が更新表示される。なお、図209(A)及至(D)は、前述の図207(A)及至(D)と共通の内容であるため、図209(A)及至(D)についての個別の説明は省略する。なお、図209(A)は、現在滞在中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であり、図209(D)は現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図209(D)は、図209(C)から連荘状態が継続しているものとする。 First, as shown in Fig. 209(A) to (D), when the count value of MY counter P1038 reaches a predetermined value "90000", the advance notification effect is started, and the advance notification effect is updated and displayed every time the count value of MY counter P1038 increases by 500 from the predetermined value "90000". Since Fig. 209(A) to (D) have the same contents as Fig. 207(A) to (D) described above, individual explanations of Fig. 209(A) to (D) are omitted. In Fig. 209(A), the currently active game state is a normal game state (low probability low base state), and in Fig. 209(D), the currently active game state is a probability game state (high probability high base state) or a time-saving game state (low probability high base state). In Fig. 209(D), the consecutive win state continues from Fig. 209(C).

続いて、図209(E)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「90999」まで低下することで(「91000」未満になることで)、事前報知演出が一つ前の単位報知演出(第2単位報知演出)に戻る。なお、図209(E)は、図209(D)の連荘状態を抜けた後(低ベース状態に転落した後)の状態であるものとする。つまり、図209(E)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるものとする。また、この場合には、MY(遊技者の持ち球)が減少していることとなるため、事前報知表示演出(第2文言表示)を切り換えても、事前報知音出力演出は再度実行しないこと(事前報知音を出力しないこと)が好適である。 Next, as shown in FIG. 209(E), the count value of the MY counter P1038 falls to "90999" (below "91000"), and the advance notification effect returns to the previous unit notification effect (second unit notification effect). Note that FIG. 209(E) is the state after the consecutive win state of FIG. 209(D) has been broken (after falling into a low base state). In other words, FIG. 209(E) is the state in which the currently executed game state is the normal game state (low probability low base state). In addition, in this case, since MY (the player's balls) has been reduced, it is preferable not to execute the advance notification sound output effect again (not to output the advance notification sound) even if the advance notification display effect (second text display) is switched.

続いて、図209(F)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が「90499」まで低下することで(「90500」未満になることで)、事前報知演出が更に一つ前の単位報知演出(第1単位報知演出)に戻る。なお、図209(F)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図209(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。また、この場合には、MY(遊技者の持ち球)が減少していることとなるため、事前報知表示演出(第2文言表示)を切り換えても、事前報知音出力演出は再度実行しないこと(事前報知音を出力しないこと)が好適である。 Next, as shown in FIG. 209(F), the count value of the MY counter P1038 falls to "90499" (below "90500"), and the advance notification effect returns to the previous unit notification effect (first unit notification effect). Note that FIG. 209(F) shows that the currently executed game state is a normal game state (low probability low base state), that is, the normal game state (low probability low base state) has continued since FIG. 209(E). In this case, since MY (the player's balls) has decreased, it is preferable not to execute the advance notification sound output effect again (not to output the advance notification sound) even if the advance notification display effect (second text display) is switched.

続いて、図209(G)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が所定値未満の「89999」まで低下する。本実施形態では、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」を下回ったとしても、所定の下限値「89000」を上回っていれば、そのまま事前報知演出が継続される(第1単位報知演出が継続される)。なお、図209(G)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図209(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。 Next, as shown in FIG. 209(G), the count value of MY counter P1038 falls to "89999", which is less than the predetermined value. In this embodiment, even if the count value of MY counter P1038 falls below the predetermined value of "90000", as long as it is above the predetermined lower limit of "89000", the advance notification effect continues (the first unit notification effect continues). Note that FIG. 209(G) shows that the currently executed game state is the normal game state (low probability low base state), that is, the normal game state (low probability low base state) has continued since FIG. 209(E).

そして、図209(H)に示すように、MYカウンタP1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下すると、事前報知演出の実行が解除される。なお、図209(H)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図209(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。 Then, as shown in FIG. 209(H), when the count value of MY counter P1038 falls to the predetermined lower limit of "89000", the execution of the advance notification effect is cancelled. Note that FIG. 209(H) shows that the currently executed game state is the normal game state (low probability low base state), i.e., the normal game state (low probability low base state) has continued since FIG. 209(E).

≪抑制機能関連演出の演出例3≫
次に、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達する場合の演出例について説明する。図210は、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達する場合の演出例を示す模式図である。なお、本実施例では、図中(A)に至る前に、MYカウンタP1038のカウ
ント値が「94500」の直前の値まで到達しているものとする。
<Example 3 of the suppression function-related effects>
Next, an example of a presentation when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during a big win game will be described. FIG. 210 is a schematic diagram showing an example of a presentation when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during a big win game. In this embodiment, it is assumed that the count value of the MY counter P1038 reaches the value immediately before "94500" before reaching (A) in the figure.

まず、図210(A)に示すように、本日の電源投入後のM回目の大当り遊技の第1ラウンド目において、MYカウンタP1038のカウント値が「94500」に達することで、事前報知演出が第9単位報知演出から第10単位報知演出へと更新表示される(但し、Mは自然数である)。この事前報知演出(第10単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約500発であることが遊技者に示唆又は報知される。 First, as shown in FIG. 210(A), in the first round of the Mth jackpot game after the power is turned on today, the count value of MY counter P1038 reaches "94500", and the advance notification effect is updated from the 9th unit notification effect to the 10th unit notification effect (where M is a natural number). This advance notification effect (10th unit notification effect) suggests or notifies the player that there are approximately 500 shots remaining before the suppression function is activated.

続いて、図210(B)に示すように、M回目の大当り遊技の第5ラウンド目において、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する。しかしながら、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該大当り遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、本実施形態では、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該大当り遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタP1038のカウント値は更新されない(MYカウンタP1038のカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、本実施例では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタの1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該大当り遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。 Next, as shown in FIG. 210(B), in the fifth round of the Mth jackpot game, the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000". However, if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game, the suppression function does not operate until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and the advance notification effect (10th unit notification effect) continues to be executed until the end of the jackpot game (jackpot end demo). In this embodiment, if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game, the count value of the MY counter P1038 is not updated even if a safe ball (scheduled number of prize balls) and an out ball (played ball) occur until the end of the jackpot game (the count value of the MY counter P1038 holds the specified value "95000"). In addition, in this embodiment, if the suppression function activation condition is met during the execution of a jackpot game (if the count value of 1038 of the MY counter reaches the specified value "95000"), the most recent advance notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 balls remaining until activation) will continue to be displayed until the end of the jackpot game, but this is not limited to this configuration, and for example, the message "The suppression function will be activated after the jackpot ends" may be displayed, or as described above, the advance notification display effect may be switched to a special message saying "Today's ball output has reached 95000 balls, so the game will end after the jackpot game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the end of the jackpot game.

続いて、図210(C)に示すように、M回目の大当り遊技の第10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されている。ここでも同じく、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。 Next, as shown in FIG. 210(C), the advance notification effect (tenth unit notification effect) continues to be executed even in the tenth round (final round) of the Mth jackpot game. Here again, the advance notification effect (tenth unit notification effect) is not limited to being continuously executed, and may be configured to display, for example, a message such as "The suppression function will be activated after the jackpot ends," or, as described above, to switch from the advance notification display effect to a special message such as "Today's ball output has reached 95,000 balls, so the game will end after the jackpot game ends and firing will stop," and this special message may be displayed continuously until the jackpot game ends.

そして、図210(D)に示すように、M回目の大当り遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 Then, as shown in FIG. 210(D), when the Mth jackpot game ends, a suppression notification effect is executed, suggesting or informing the player that the suppression function has been activated.

[第8実施形態のその他の特徴]
次に、第8実施形態のその他の特徴について説明する。以下では、主として、抑制機能関連演出のその他の特徴点や、抑制機能関連演出とその他の演出との関係性などについて概説する。
[Other features of the eighth embodiment]
Next, other features of the eighth embodiment will be described. In the following, other features of the suppression function related effects and the relationship between the suppression function related effects and other effects will be mainly outlined.

<MYカウンタの規定値と累積賞球数表示の上限値との関係>
本実施形態では、前述の第2実施形態等と同様に、画面の累積賞球数表示領域P733(図59を参照)には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われる。この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の
実行中において遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球した場合に、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値に、大入賞口P54又は一般入賞口P64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。すなわち、賞球カウントアップ演出は、第2実施形態における、大入賞口カウントアップ演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。本実施形態では、遊技球が大入賞口P54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口P54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口P54に入球した場合には、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「15」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。また、遊技球が一般入賞口P64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口P64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口P64に入球した場合には、累積賞球数表示領域P733に表示された累積賞球数は「3個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「3」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。
<Relationship between the MY counter's specified value and the upper limit of the cumulative winning ball count display>
In this embodiment, as in the second embodiment and the like, the cumulative prize ball number display area P733 (see FIG. 59) of the screen displays the cumulative value (cumulative prize ball number) of the number of prize balls acquired up to the present time based on the game ball entering the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64 in the jackpot game during the consecutive wins. This value of the cumulative prize ball number (cumulative prize ball number display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect. Here, the prize ball count-up effect is an effect that adds and displays the value of the number of prize balls paid out based on the game ball entering the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64 to the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 when the game ball enters the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64 during the execution of the special game during the consecutive wins. That is, the prize ball count-up effect includes the large prize winning port count-up effect and the general prize winning port count-up effect in the second embodiment. In this embodiment, since the specification is such that "15" prize balls are paid out when one game ball enters the large prize opening P54 (the unit prize ball number of the large prize opening P54 is 15), when a game ball enters the large prize opening P54, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is counted up in units of "15" (a prize ball count-up effect is performed in which "15" is added to the value of the cumulative prize ball number). Also, since the specification is such that "3" prize balls are paid out when one game ball enters the general prize opening P64 (the unit prize ball number of the general prize opening P64 is 3), when a game ball enters the general prize opening P64, the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is counted up in units of "3" (a prize ball count-up effect is performed in which "3" is added to the value of the cumulative prize ball number).

ここで、累積賞球数表示領域P733は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。 The cumulative prize ball count display area P733 can display a five-digit number, and more specifically, can display 100,000 different numbers from "0" to "99999" as the cumulative prize ball count display. Therefore, the upper limit of the cumulative prize ball count display is "99999". At this time, if the cumulative prize ball count display has reached the upper limit of "99999", even if a game ball enters the large prize ball slot P54 or the general prize ball slot P64, the cumulative prize ball count display will not change and will maintain the upper limit of "99999".

本実施形態では、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、図208(J)~(K)等に示すように、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。 In this embodiment, the upper limit of the cumulative prize ball count display, "99999", is set to a value larger than the specified value "95000", which is the upper limit of MY. In other words, as shown in Figures 208 (J) to (K), the cumulative prize ball count display when the upper limit "99999" is reached can take a value larger than the MY specified value "95000" notified in advance in the advance notification performance, so that the player can be accurately notified that the number of prize balls he has won has exceeded the MY specified value "95000", giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. In addition, since the cumulative prize ball count display is a value that does not take into account out balls and can take a value that exceeds the MY specified value "95000", it is preferable to configure it so that it can display up to the upper limit "99999".

なお、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。 As a variation of this embodiment, even if the cumulative prize ball count display reaches the upper limit of "99999", if a game ball enters the large prize winning port P54 or the general prize winning port P64, a pseudo prize ball count-up effect (variable display of the cumulative prize ball count display) may be executed. As a pseudo prize ball count-up effect, for example, 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999, while the first value (99999) and the last value (99999) are the same, the numbers in between may be displayed randomly, making it look as if the cumulative prize ball count is being counted up.

また、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞口P54又は一般入賞口P64に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。 In addition, as a modified example of this embodiment, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit "99999", if a new prize ball is paid out (when a game ball enters the large prize entry port P54 or the general prize entry port P64), "FFFFF" may be displayed as the cumulative prize ball count display to suggest or inform that the cumulative prize ball count display has exceeded the display limit (is in an overflow state). As a further modified example, when the cumulative prize ball count display reaches the upper limit "99999", or when a new prize ball is paid out after the cumulative prize ball count display reaches the upper limit "99999", the display may be switched to "FFFFF" (without displaying "99999" thereafter), and the display of "FFFFF" may be maintained at all times regardless of whether or not a new prize ball is paid out thereafter.

また、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「9500
0」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。
In addition, as a modification of this embodiment, the upper limit of the cumulative winning ball count display is set to the MY default value of "9500
The upper limit of the cumulative prize ball display may be set to "94999", which is the number just before "0", and when the number is exceeded, a text image of "Limit Achieved" is displayed, and the cumulative prize ball display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. As a modified example, when the number is exceeded, the cumulative prize ball display may be hidden, and instead the text image of "Limit Break" is displayed in the display area where the cumulative prize ball display was displayed. Similarly, the upper limit of the cumulative prize ball display may be set to "95000", which is the same number as the MY specified value "95000", and when the number is exceeded, a text image of "Limit Achieved" is displayed, and when the number is exceeded, the cumulative prize ball display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" is continuously displayed. Even when configured in this way, when the number is exceeded, the cumulative prize ball display may be hidden, and instead the text image of "Limit Break" is displayed in the display area where the cumulative prize ball display was displayed.

また、本実施形態の変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示を実行しないことが好適である。 In addition, as a modified example of this embodiment, in order to prevent players from being overly gambling, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value (e.g., "50,000") that is sufficiently smaller than the specified value "95,000," and when that value is exceeded, a text image of "Limit Reached" may be displayed, and the cumulative prize ball count display is not updated thereafter, and the text image of "Limit Break" may be continuously displayed. Even in such a configuration, when the value is exceeded, the cumulative prize ball count display may be hidden, and instead the text image of "Limit Break" may be displayed in the display area where the cumulative prize ball count display was displayed. In this way, the display conditions for "Limit Break" can be set as appropriate, but it is preferable not to highlight the cumulative prize ball count while "Limit Break" is displayed, even if the cumulative prize ball count value is a specific value.

<MYカウンタの規定値と強調演出の特定値との関係>
強調演出は、前述したように、大当り遊技の実行中に大入賞口P54又は一般入賞口P64へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出である。特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。
<Relationship between the MY counter's specified value and the specific value of the emphasis effect>
As described above, the emphasis effect is an effect that notifies the player that the cumulative number of winning balls has reached a predetermined specific value when a game ball enters the big winning hole P54 or the general winning hole P64 during a big winning game. The specific value is a number that corresponds to a multiple of the predetermined number of winning balls (2500 balls), and is set in units of 2500 balls, such as "2500", "5000", "7500", "10000", "12500", and so on.

本実施形態では、所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタP1038のカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 In this embodiment, the value of the specified number of prize balls, "2500", is set to a value smaller than the difference value "5000" obtained by subtracting the specified value "90000" from the MY specified value "95000". As a result, between the time when the count value of the MY counter P1038 reaches the expected value "90000" and the time when it reaches the specified value "95000", that is, between the time when the advance notification effect starts and the suppression function is activated, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of the specified number of prize balls) at least once, and the emphasis effect will be executed at least once. As a result, even in a situation immediately before the suppression function is activated, it is possible to reliably guarantee the execution of at least one emphasis effect, and to give the player a sense of satisfaction and accomplishment.

<賞球カウントアップ演出と抑制機能作動条件との関係>
図211は、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図211では、大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を例示しているが、一般入賞口P64への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を適用することも可能である。
<Relationship between the prize ball count-up effect and the suppression function activation conditions>
Fig. 211 is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance. In Fig. 211, the prize ball count-up performance based on the entry of the game ball into the large prize winning hole P54 is illustrated, but it is also possible to apply the prize ball count-up performance based on the entry of the game ball into the general prize winning hole P64.

本実施形態では、大当り遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、本実施形態では、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグP1039がONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示
させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、図中の1個目の大入賞口P54への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、図中の2個目の大入賞口P54への遊技球の入球(MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、本実施例では、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口P54への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口P64への遊技球の入球」であってもよい。
In this embodiment, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the prize ball count-up effect during the execution of the jackpot game and the suppression function activation condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is not interrupted and the prize ball count-up effect being executed is continued. In other words, in this embodiment, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect (when the suppression function activation flag P1039 is ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so the prize ball count-up effect being executed is not terminated midway, and the prize ball counter-up effect being executed is completed (executed to the end). In addition, although details will be described later, during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into the first large prize winning port P54 in the figure, if a subsequent prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into the second large prize winning port P54 in the figure (a winning that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the specified value "95000") is executed, the previous prize ball count-up performance and the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance in progress can be continued without interrupting the prize ball count-up performance in progress. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game, the game is not immediately stopped (the suppression function is not immediately activated), and the jackpot game is continued as is, so even if the execution of the prize ball count-up effect is permitted, no particular harm will occur, and if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, the player's motivation to play may be reduced. In this embodiment, the winning that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the specified value "95000" is "entry of a game ball into the large winning hole P54", but this is not limited to this configuration, and the winning that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the specified value "95000" may be "entry of a game ball into the general winning hole P64".

<賞球カウントアップ演出と事前報知条件との関係>
図212は、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図212では、大入賞口P54への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を例示しているが、一般入賞口P64への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を適用することも可能である。
<Relationship between the prize ball count-up effect and advance notification conditions>
Fig. 212 is a time chart when the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance. Note that Fig. 212 illustrates the prize ball count-up performance based on the entry of the game ball into the large prize winning hole P54, but it is also possible to apply the prize ball count-up performance based on the entry of the game ball into the general prize winning hole P64.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、本実施形態では、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、図中の1個目の大入賞口P54への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、図中の2個目の大入賞口P54への遊技球の入球(MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため
、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、本実施例では、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口P54への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口P64への遊技球の入球」であってもよい。
In this embodiment, even if the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value "90000" during the execution of the prize ball count-up performance during the execution of the jackpot game and the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up performance being executed is not interrupted and the prize ball count-up performance being executed is continued. In other words, in this embodiment, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance (the advance notification performance is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so that the prize ball count-up performance being executed is not terminated midway, and the prize ball counter-up performance being executed is completed (executed to the end). Although the details will be described later, when a later prize ball count-up performance based on a game ball entering the second large prize winning port P54 in the figure (a winning that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the predetermined value "90000") is executed during the execution of a previous prize ball count-up performance based on the entry of a game ball into the first large prize winning port P54 in the figure, the previous prize ball count-up performance and the later prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as continuous and integrated count-up performances, so that even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance, the prize ball count-up performance in progress can be continued without interrupting the prize ball count-up performance in progress. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without being interrupted, so that the player's motivation to play can be maintained even after the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000" during the execution of the jackpot game, the jackpot game will continue as it is until the suppression function is activated, so there is no particular harm even if the execution of the prize ball count-up effect is permitted, and if the execution of the prize ball count-up effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that when the prize ball count-up effect and the advance notification effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the advance notification effect is displayed on the front side of the prize ball count-up effect. In this embodiment, the winning combination that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the predetermined value "90,000" is "a game ball entering the large prize opening P54," but this is not limited to this configuration, and the winning combination that triggers the count value of the MY counter P1038 to reach the predetermined value "90,000" may also be "a game ball entering the general prize opening P64."

<強調演出と抑制機能作動条件との関係>
図213は、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図213では、大入賞口P54への遊技球の入球に基づき強調演出が実行される場合を例示しているが、一般入賞口P64への遊技球の入球に基づき強調演出を実行する場合も適用可能である。
<Relationship between emphasis effects and suppression function activation conditions>
Fig. 213 is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the emphasis effect. Note that Fig. 213 illustrates an example in which the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the large prize winning hole P54, but it is also applicable to the case in which the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the general prize winning hole P64.

本実施形態では、大当り遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、本実施形態では、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグP1039がONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 In this embodiment, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the highlighting effect during the execution of the jackpot game and the suppression function activation condition is satisfied, the highlighting effect being executed is continued without interrupting the execution. In other words, in this embodiment, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the highlighting effect (when the suppression function activation flag P1039 is ON), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so the highlighting effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the highlighting effect can be shown to the player to the end without being interrupted, so that the player's desire to play can be maintained even after the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000". In other words, if the count value of MY counter P1038 reaches the specified value of "95000" during the execution of a jackpot game, the game will not be immediately stopped (the suppression function will not be immediately activated), but the jackpot game will continue as is, so even if the execution of the emphasis effect is permitted, no particular harm will occur, and on the contrary, if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be diminished.

<強調演出と事前報知条件との関係>
図214は、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図214では、大入賞口P54への遊技球の入球に基づき強調演出が実行される場合を例示しているが、一般入賞口P64への遊技球の入球に基づき強調演出を実行する場合も適用可能である。
<Relationship between emphasis effects and advance notification conditions>
Fig. 214 is a time chart when the advance notification condition is satisfied during the execution of the emphasis effect. Note that Fig. 214 illustrates an example in which the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the large prize winning hole P54, but it is also applicable to the case in which the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the general prize winning hole P64.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、本実施形態では、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作
動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。
In this embodiment, even if the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value "90000" during the execution of the highlighting effect during the jackpot game and the advance notification condition is satisfied, the highlighting effect being executed is continued without interrupting the execution. That is, in this embodiment, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the highlighting effect (when the execution of the advance notification effect is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not displayed) until the end of the jackpot game, and the jackpot game is continued as it is, so that the highlighting effect being executed is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, the highlighting effect can be shown to the player to the end without being interrupted, so that the player's desire to play can be maintained even after the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000". In other words, even if the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000" during the execution of a jackpot game, the jackpot game will continue as is until the suppression function is activated, so no particular harm will occur even if the execution of the emphasis effect is permitted, and if the execution of the emphasis effect is hindered, there is a risk that the player's motivation to play will be reduced. Note that, when the emphasis effect and the advance notification effect are displayed in a superimposed manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect, and the advance notification effect is displayed on the front side of the emphasis effect.

<賞球カウントアップ演出時間と強調演出時間との関係>
図215は、賞球カウントアップ演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係を示すタイムチャートである。本実施形態では、前述の第2実施形態と同様に、賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域P733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口P54へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口P54へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。
<Relationship between prize ball count-up duration and emphasis duration>
FIG. 215 is a time chart showing the relationship between the execution time of the prize ball count-up effect and the execution time of the highlight effect. In this embodiment, as in the second embodiment described above, the time required for the count-up display of one prize ball (the time required for the count-up display from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". In other words, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area P733 is counted up and displayed in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the prize ball count-up effect performed when one game ball enters the large prize winning hole P54 is derived by multiplying the time value required for the count-up of one prize ball by the value of the number of prize balls (unit prize ball number) awarded when one game ball enters the large prize winning hole P54. In other words, the execution time of this prize ball count-up effect (the time value from the start to the end of one prize ball count-up effect) is "15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds".

一方、強調演出の実行時間とは、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値である。本実施形態では、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。本実施形態では、この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口P54への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、図215に示すように、大入賞口P54へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口P54への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。 On the other hand, the execution time of the highlighting effect is the time value from when the display of the highlighting image (enlarged display image) of the cumulative number of winning balls starts to when it ends. In this embodiment, the execution time of the highlighting effect is set to "3 seconds" regardless of which specific value (2500, 5000, 7500, 10000...) the value of the cumulative number of winning balls reaches. In this embodiment, the execution time of this highlighting effect (3 seconds) is set longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the large winning port P54. Therefore, as shown in FIG. 215, when the cumulative number of prize balls reaches a specific value due to the entry of one game ball into the large prize opening P54, the prize ball count-up effect and the highlight effect are executed simultaneously or approximately simultaneously. However, by setting the execution time of the highlight effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large prize opening P54, even if the highlight effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, the highlight effect with a high rarity can be made to stand out, and the satisfaction and sense of accomplishment of the player when the highlight effect occurs can be further improved. Note that when the highlight effect and the prize ball count-up effect are displayed in an overlapping manner, the display priority (layer priority) of the highlight effect is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up effect, and the highlight effect is displayed in front of the prize ball count-up effect.

<事前報知演出時間と強調演出時間との関係>
次に、事前報知演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係について説明する。事前報知演出の実行時間とは、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値である。つまり、事前報知演出の実行時間は、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタP1038が所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。
<Relationship between advance notice duration and emphasis duration>
Next, the relationship between the execution time of the pre-notification performance and the execution time of the highlighting performance will be described. The execution time of the pre-notification performance is the time value from the start to the end of one pre-notification performance. In other words, the execution time of the pre-notification performance is the time value from when the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "90000" to when it reaches the specified value "95000". However, this execution time of the pre-notification performance does not include the execution time of the pre-notification performance when the MY counter P1038 reaches the specified value "90000" and then falls below the specified lower limit value "89000" without reaching the specified value "95000". In other words, the execution time of the pre-notification performance here is the execution time when the pre-notification performance is completed by reaching the specified value.

ここで、この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の大当り遊技にて得られる賞
球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の大当り遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(本実施例では3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。
Here, the execution time of this advance notification effect is the time value until the count value of the MY counter P1038 increases from the predetermined value "90000" to "5000 (95000-90000=5000)". Since this increase of 5000 balls requires the number of prize balls obtained by multiple jackpot games (for example, in the case of a 10R jackpot, about 1500 balls x 3 times or more), it basically takes the execution time of multiple jackpot games from the start to the end of one advance notification effect. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). Therefore, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed in overlap, the advance notification effect, which is a continuous display, is made more prominent than the emphasis effect, which is a temporary display, and the attention of the player to the advance effect can be improved, so that the player can be sure to grasp the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). The pre-alert performance described here is an pre-alert display performance, but the same relationship applies when compared with the execution time of the pre-alert sound output performance (for example, 5 seconds of sound output).

また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(本実施例では3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタP1038のカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(本実施例では3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。 As described above, the advance notification effect is updated and displayed every time the count value of the MY counter P1038 is added by "500" from the predetermined value "90000", and progresses in the order of the first unit notification effect → the second unit notification effect → the third unit notification effect → ... → the tenth unit notification effect. However, the execution time of any of the unit notification effects from the first unit notification effect to the tenth unit notification effect that constitute this advance notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). In other words, the execution time of each unit notification effect is the time value until the count value of the MY counter P1038 increases by "500", and this increase of 500 requires the number of prize balls obtained in multiple rounds of play (for example, about 150 balls x 3 rounds or more), so basically, it takes the execution time of multiple rounds of play from the start to the end of one unit notification effect. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). Therefore, even if the unit notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the unit notification effect, which is a continuous display, is given priority over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the unit notification effect can be increased, so that the player can reliably know how many shots are left before the suppression function is activated each time the unit notification effect (second text display) switches.

なお、本実施形態では、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の大当り遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の大当り遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の大当り遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 In this embodiment, the highlighting effect is performed in units of 2500 winning balls, so that the highlighting effect is performed at most once during one jackpot game (for example, a 10R jackpot game: number of winning balls = about 1500 balls) (at most one type of highlighting effect is displayed during one jackpot game), but the unit notification effect is performed in units of MY 500 balls, so that the unit notification effect can be performed multiple times during one jackpot game (for example, a 10R jackpot game: number of winning balls = about 1500 balls) (multiple types of unit notification effects can be displayed during one jackpot game). This allows the player to see multiple types of unit notification effects during one jackpot game, making it possible to further increase the player's attention to the advance notification effects.

<連続入賞時の賞球カウントアップ演出>
次に、特別遊技の実行中に、複数の遊技球(本実施例では2個の遊技球)が大入賞口P54に連続して入球した場合を説明する。図216は、複数の遊技球が大入賞口P54に連続して入球した場合のタイムチャートである。
<Winning ball count-up effect when winning consecutively>
Next, a case where a plurality of game balls (two game balls in this embodiment) enter the big prize winning hole P54 in succession during the execution of the special game will be described. Fig. 216 is a time chart showing a case where a plurality of game balls enter the big prize winning hole P54 in succession.

まず、1個目の遊技球が大入賞口P54へ入球して、大入賞口スイッチP541が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と呼称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口P54に入球して、大入賞口スイッチP541が2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と呼称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合
に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口P54への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチP541にて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。
First, when the first game ball enters the large prize opening P54 and the large prize opening switch P541 detects the entry of the first game ball, a prize ball count-up effect based on the entry of the first ball (referred to as the "first prize ball count-up effect") is started. When a second game ball (a new game ball) enters the large prize opening P54 during the execution of the first prize ball count-up effect and the large prize opening switch P541 detects the entry of the second game ball, the first prize ball count-up effect is interrupted and a prize ball count-up effect based on the second ball (referred to as the "next prize ball count-up effect") is started. Specifically, in the previous prize ball count-up performance, if a count-up display from "1000" to "1015" is originally scheduled, if a new game ball enters the large prize winning port P54 during the execution of the previous prize ball count-up performance and is detected by the large prize winning port switch P541, the previous prize ball count-up performance being executed is terminated midway (for example, the count-up display is interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up performance is started. Then, in the subsequent prize ball count-up performance, the remaining part of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, and the count-up display from "1016" to "1030", which is the continuation of the final value "1015", is performed. Although some of the count-up displays of the previous prize ball count-up performance (the count-up displays from "1011" to "1015") are omitted, the end (interruption) of the previous prize ball count-up performance and the start of the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these previous and subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up display.

このように本実施形態では、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、本実施形態では、大入賞口P54に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口P54への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。 In this embodiment, the priority of the later prize ball count-up performance is set higher than the priority of the earlier prize ball count-up performance, and if the end of the earlier prize ball count-up performance overlaps with the start of the later prize ball count-up performance, the execution of the earlier prize ball count-up performance is interrupted and the later prize ball count-up performance is started with priority. Therefore, in this embodiment, even if game balls enter the large prize winning hole P54 consecutively and two prize ball count-up performances are executed consecutively, the earlier and later prize ball count-up performances can be smoothly executed without a hitch, so that it is possible to prevent a timing discrepancy between the entry of the game ball into the large prize winning hole P54 and the execution of the prize ball count-up performance (which causes a player to feel uncomfortable), and it is possible to properly complete the prize ball count-up performance during the execution of the jackpot game (round game).

なお、本実施形態の変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 As a variation of this embodiment, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display may be forcibly switched to the final value "1015" (i.e., if it was interrupted at "1010", it may be switched from "1010" to the final value "1015" in one go), and the count-up display of the subsequent prize ball count-up effect (a count-up display from "1016" to "1030") may be started from this final value.

<楽曲選択演出と強調演出との関係>
次に、楽曲選択演出の実行中に強調演出が行われる場合について説明する。図217は、楽曲選択演出と強調演出とが重複実行されているときの演出例を示す模式図である。
<Relationship between music selection and emphasis>
Next, a case where an emphasis effect is performed during execution of a song selection effect will be described. Fig. 217 is a schematic diagram showing an example of an effect when a song selection effect and an emphasis effect are executed at the same time.

本実施形態では、大当り遊技の実行中に出力される楽曲を遊技者による操作(演出ボタンP15および十字キーP16の操作)に応じて選択させる楽曲選択演出を実行可能である。そのため、大当り遊技の実行中においては、遊技者の選択操作によって現在出力中の楽曲を他の楽曲に変更することが可能である。 In this embodiment, it is possible to execute a music selection effect that allows the player to select the music to be output during a jackpot game in response to the player's operation (operation of the effect button P15 and the cross key P16). Therefore, during a jackpot game, the currently output music can be changed to another music by the player's selection operation.

楽曲選択演出の実行中は、図217に示すように、演出表示装置P70の画面上に、BGMの選択肢として複数種の楽曲の名称を示す画像と、BGMを選択するための十字キースイッチ16(上下のキーP16a,16b)の画像と、選択した楽曲を決定するための演出ボタンP15の画像とが表示される(これらを楽曲選択演出に係る画像とも称する)。図示例では、複数種の楽曲の名称として、「楽曲1」、「楽曲2」、「楽曲3」、「楽曲4」が表示されている。すなわち、図217では、上から順に、現在出力されている楽曲の名称「楽曲1」と、新たな選択肢としての候補を示す3種類の楽曲の名称「楽曲2」、「楽曲3」、「楽曲4」とが表示されている。本実施形態では、上下のキーP16a,16bの操作に応じて所望の楽曲を選択し、この選択した楽曲を演出ボタンP15の操作により確定することができる。図示例では、複数種の楽曲の中から「楽曲2」が選択されている状態を示している。なお、変形例として、演出ボタンP15の操作を必要とせず、
上記のキーの操作のみで確定させてもよい。つまり、上下のキーP16a,16bの操作によって右矢印が付帯するカーソル箇所に所望の楽曲名を合わせるだけで完結させてもよい。
During the execution of the music selection performance, as shown in FIG. 217, an image showing the names of multiple types of music as BGM options, an image of the cross key switch 16 (upper and lower keys P16a, 16b) for selecting BGM, and an image of the performance button P15 for confirming the selected music are displayed on the screen of the performance display device P70 (these are also referred to as images related to the music selection performance). In the illustrated example, "music 1", "music 2", "music 3", and "music 4" are displayed as the names of multiple types of music. That is, in FIG. 217, from the top, the name of the currently outputted music "music 1" and the names of three types of music indicating candidates as new options "music 2", "music 3", and "music 4" are displayed. In this embodiment, the desired music can be selected by operating the upper and lower keys P16a, 16b, and the selected music can be confirmed by operating the performance button P15. In the illustrated example, a state in which "music 2" is selected from multiple types of music is shown. Note that, as a modified example, it is possible to select the desired music by operating the upper and lower keys P16a, 16b, and to confirm the selected music by operating the performance button P15.
The selection may be confirmed by operating only the above keys. In other words, the selection may be completed by simply aligning the desired song title with the cursor with the right arrow by operating the up and down keys P16a and P16b.

本実施形態では、楽曲選択演出の実行中においても、累積賞球数の値が特定値に到達した場合には、強調演出(強調表示演出、強調音出力演出)が実行されるようになっている。なお、図217では、強調演出として、演出表示装置P70の画面上に累積賞球数の値が特定値に達したことを示す強調表示画像(図示例では「97500pt達成」)を表示する強調表示演出と、スピーカP11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とが行われている状態を示している。そして、この強調演出(強調表示演出、強調音出力演出)が実行されている場合でも、遊技者の選択操作によって楽曲を変更可能となっている(遊技者の楽曲選択操作が有効となっている)。 In this embodiment, even when the music selection effect is being executed, if the cumulative number of winning balls reaches a specific value, an emphasis effect (emphasis display effect, emphasis sound output effect) is executed. Note that FIG. 217 shows a state in which the emphasis effect is executed by displaying an emphasis image (in the illustrated example, "97,500 points achieved") on the screen of the effect display device P70 indicating that the cumulative number of winning balls has reached a specific value, and by outputting a special sound (in the illustrated example, the sound "In top form") from the speaker P11. Even when this emphasis effect (emphasis display effect, emphasis sound output effect) is being executed, the music can be changed by the player's selection operation (the player's music selection operation is valid).

ここで、図218は、楽曲選択演出において楽曲が変更されたときのタイムチャートである。本実施形態では、図218(A)に示すように、強調演出の特殊音の出力中に、楽曲が「楽曲1」から「楽曲2」へ変更された場合でも、この楽曲の変更の前後において特殊音が継続して出力されるように構成されている。つまり、この図示例では、「楽曲1」から「楽曲2」への変更前においては「楽曲1」に特殊音が重ねられた音声がスピーカP11から出力され、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後では楽曲2に特殊音が重ねられた音声がスピーカP11から出力されるようになっている。なお、「楽曲1」から「楽曲2」への変更前後において、「楽曲1」と「楽曲2」とがクロスフェードする部分がある場合には、このクロスフェードする部分に特殊音が重ねられた音声がスピーカP11から出力される。 Here, FIG. 218 is a time chart when the music is changed in the music selection effect. In this embodiment, as shown in FIG. 218(A), even if the music is changed from "music 1" to "music 2" while the special sound of the emphasis effect is being output, the special sound is configured to be continuously output before and after the change of music. That is, in this illustrated example, before the change from "music 1" to "music 2", the sound of "music 1" with the special sound superimposed thereon is output from speaker P11, and after the change from "music 1" to "music 2", the sound of music 2 with the special sound superimposed thereon is output from speaker P11. Note that, if there is a portion where "music 1" and "music 2" cross-fade before and after the change from "music 1" to "music 2", the sound with the special sound superimposed on this cross-faded portion is output from speaker P11.

また、本実施形態では、図218(B)に示すように、強調演出の特殊音の出力直前に、楽曲が「楽曲1」から「楽曲2」へ変更された場合でも、この変更後の楽曲2の再生中において特殊音が出力されるように構成されている。つまり、この図示例では、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後において、この変更後の楽曲2に特殊音が重ねられた音声がスピーカP11から出力されるようになっている。なお、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後に、「楽曲1」と「楽曲2」とがクロスフェードする部分がある場合には、このクロスフェードする部分に強調音が重ねられた音声がスピーカP11から出力される。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 218(B), even if the music is changed from "Music 1" to "Music 2" immediately before the output of the special sound for the emphasis effect, the special sound is output during playback of the changed music 2. That is, in this illustrated example, after the change from "Music 1" to "Music 2", audio with the special sound superimposed on the changed music 2 is output from speaker P11. Note that, if there is a part where "Music 1" and "Music 2" cross-fade after the change from "Music 1" to "Music 2", audio with the emphasis sound superimposed on this cross-faded part is output from speaker P11.

このように本実施形態では、強調演出の実行中に遊技者の選択操作によって現在出力中の楽曲が変更されたとしても、当該強調演出の特殊音が継続して出力されるようになっているため、強調演出が発生したこと(累積賞球数が特定値に到達したこと)に対する遊技者の達成感や満足感が損なわれてしまう事態を防止することができる。 In this embodiment, even if the currently output music is changed by the player's selection operation while the emphasis effect is being performed, the special sound of the emphasis effect continues to be output, preventing the player's sense of accomplishment or satisfaction from the occurrence of the emphasis effect (the cumulative number of winning balls reaching a specific value) from being diminished.

<抑制機能作動条件の充足前の電源断>
次に、抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合について説明する。図219は、抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power off before suppression function activation conditions are met>
Next, a case where a power interruption occurs immediately before the suppression function activation condition is satisfied will be described below. Fig. 219 is a time chart showing a case where a power interruption occurs immediately before the suppression function activation condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口P64へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と呼称する)がある。具体的には、特定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタP1038のカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払
出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口P64へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグP1039がONとなる)。
In this embodiment, if one more game ball enters the large prize opening P54 during the execution of a jackpot game, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general prize opening P64 before one more game ball enters the large prize opening P54, there is a situation (referred to as a "specific situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value "95000". Specifically, in a specific situation where the value of the cumulative number of winning balls during the execution of a big win game is "97485" and the count value of the MY counter P1038 is "94998", if one more game ball enters the big win opening P54 (if 15 winning balls are paid out), the value of the cumulative number of winning balls will reach the specific value "97500" and an emphasis effect will be executed, while if one more game ball enters the big win opening P54, If one game ball enters the general winning port P64 before the payout (if three prize balls are paid out), the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97,500", and the count value of the MY counter P1038 will reach the specified value of "95,000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3 - 1 = 2, MY = 94,998 + 2 = 95,000), satisfying the suppression function activation condition (the suppression function activation flag P1039 turns ON).

この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this particular situation, if the power is restored to the gaming machine after a power outage, and this power restoration is without clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820), the jackpot game that was being executed at the time of the power outage will be resumed after the power restoration. When the jackpot game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot entry port P54, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the jackpot game (the performance during the jackpot) is resumed after the power restoration, the cumulative prize ball display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until a specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage is in a situation where it will reach a specific value when one more game ball enters the large prize opening P54, when the jackpot game is resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening P54, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlight effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500").

また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタP1038が初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタP1038が初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタP1038のカウント値があと1個の大入賞口P54への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタP1038が初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタP1038のカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグP1039はONしない)。但し、MYカウンタP1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグP1039がONとなる)。 In addition, if the power is cut off and then restored (without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter P1038 is initialized when the power is restored (when the power is turned on), and the MY counter P1038 will start counting again from the initial value "0" after the power is restored. Therefore, even if the count value of the MY counter P1038 at the time of the power cut reaches the specified value "95,000" when one more game ball enters the large prize opening P54, in the jackpot game resumed after the power is restored, the MY counter P1038 will restart from the initial value "0", so that even if one more game ball enters the large prize opening P54, the count value of the MY counter P1038 will not reach the specified value "95,000" and the suppression function activation condition will not be satisfied (the suppression function activation flag P1039 will not be ON). However, even if the MY counter P1038 returns to its initial value of "0", if you continue playing after the power is restored and the count value of the MY counter P1038 reaches the specified value of "95,000", the suppression function activation condition will be met (the suppression function activation flag P1039 will be ON).

<事前報知条件の充足前の電源断>
次に、事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合について説明する。図220は、事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power cut before advance notification conditions are met>
Next, a case where a power interruption occurs immediately before the advance notification condition is satisfied will be described below. Fig. 220 is a time chart showing a case where a power interruption occurs immediately before the advance notification condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口P64へ遊技球が1個
入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と呼称する)がある。具体的には、所定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタP1038のカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口P64へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタP1038のカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=90000)、事前報知条件を充足することになる。
In this embodiment, if one more game ball enters the large prize opening P54 during the execution of a jackpot game, the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value (a multiple of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general prize opening P64 before one more game ball enters the large prize opening P54, there is a situation (referred to as a "specified situation") in which the value of the cumulative number of prize balls does not reach the specific value and the count value of the MY counter P1038 reaches a specified value of "90,000". Specifically, in a predetermined situation where the value of the cumulative number of prize balls during the execution of a jackpot game is "97485" and the count value of the MY counter P1038 is "89998", if one more game ball enters the large prize winning port P54 (if 15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will reach a specific value of "97500" and an emphasis effect will be executed, whereas if one game ball enters the general prize winning port P64 before one more game ball enters the large prize winning port P54 (if three prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will not reach the specific value of "97500" and the count value of the MY counter P1038 will reach the specified value of "90000" (number of safes = 3, number of outs = 1, difference in number of balls = 3-1 = 2, MY = 89998 + 2 = 90000), thereby satisfying the advance warning condition.

この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this specified situation, if the power is restored after a power outage occurs in the gaming machine, the jackpot game that was being executed when the power was off will be resumed after the power is restored if the power is restored without clearing the RAM (operation of the RAM clear switch P820). When the jackpot game is resumed, even if one more game ball enters the jackpot entry port P54, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the jackpot game (the performance during the jackpot) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until a specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage is in a situation where it will reach a specific value when one more game ball enters the large prize opening P54, when the jackpot game is resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening P54, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlight effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500").

また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタP1038が初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタP1038が初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタP1038のカウント値があと1個の大入賞口P54への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタP1038が初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタP1038のカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタP1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、本実施形態の変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタP1038のカウント値が「90500」
~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタP1038のカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタP1038のカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。
In addition, if the power is cut off and power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter P1038 is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so after this power restoration, the MY counter P1038 starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter P1038 at the time of power cut reaches the predetermined value "90000" when one more game ball enters the large prize winning hole P54, in the jackpot game resumed after this power restoration, the MY counter P1038 restarts from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize winning hole P54, the count value of the MY counter P1038 does not reach the predetermined value "90000", and the advance notification condition is not satisfied. However, even if the MY counter P1038 returns to the initial value "0", if the count value of the MY counter P1038 reaches the predetermined value "90000" by continuing the game after the power is restored, the pre-alarm condition will be satisfied. As a modified example of this embodiment, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation condition is satisfied and the power is restored while operating the count continuation switch (power is restored without clearing the RAM), the MY counter P1038 is not initialized (cleared) when the power is restored, but the pre-alarm effect may be configured not to be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is turned off during the execution of the second unit notification effect (approximately 4500 shots remaining until activation) (the count value of the MY counter P1038 reaches "90500"), the pre-alarm effect may be configured not to be resumed immediately after the power is restored.
If the power is cut off when the count value of the MY counter P1038 reaches "90999" and the power is restored by operating the count continuation switch (power is restored without clearing the RAM), the MY counter P1038 will not be initialized (cleared) when power is restored, but the second unit notification performance (approximately 4,500 shots remaining until activation) will not be resumed immediately after power is restored, and thereafter, when the count value of the MY counter P1038 reaches "91,000", the pre-notification performance may be resumed from the third unit notification performance (approximately 4,000 shots remaining until activation). As a further modified example, in the case where the aforementioned "count continuation switch" is installed, if the power is turned off before the suppression function activation conditions are satisfied, and then power is restored while the count continuation switch is being operated (power is restored without clearing the RAM), the MY counter P1038 will not be initialized (cleared) when power is restored, but the pre-alarm performance will not be resumed immediately after the power is restored. For example, if the power is turned off while the second unit alarm performance (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed (the power is turned off when the count value of the MY counter P1038 is between "90,500" and "90,999"), and then power is restored by operating the count continuation switch (power is restored without clearing the RAM), the MY counter P1038 will not be initialized (cleared) when power is restored, and the second unit alarm performance (approximately 4,500 shots remaining until activation) may be resumed immediately after the power is restored.

<抑制機能作動条件の充足後の電源断>
次に、抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合について説明する。図221は、抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power off after suppression function activation conditions are met>
Next, a case where a power outage occurs after the suppression function activation condition is satisfied will be described below. Fig. 221 is a time chart showing a case where a power outage occurs after the suppression function activation condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグP1039がONになった後)に、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と呼称する)がある。具体的には、状況Aとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタP1038のカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。 In this embodiment, during the execution of a jackpot game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag P1039 is turned ON), there is a situation (referred to as "Situation A") in which the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of 2500) by entering one more game ball into the large prize winning port P54. Specifically, in situation A, during the execution of a jackpot game, the count value of the MY counter P1038 has already reached the specified value "95000" and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the predetermined specific value "97500". In this situation, when one more game ball enters the large prize winning port P54 (15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value "97500" and an emphasis effect is executed.

この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることにな
る。
In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch P820), the big win game that was being performed before the power outage will be resumed, but after the big win game is resumed, even if one more game ball enters the big winning port P54, the cumulative prize ball count will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be performed when the cumulative prize ball count reached "97500") will not be performed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the big win game (the performance during the big win) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage is in a situation where it will reach a specific value with one more game ball entering the large prize opening P54, in the jackpot game resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening P54, the highlighting effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlighting effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlighting effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value (a multiple of "2500").

また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタP1038は初期化されず(MYカウンタP1038のカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグP1039がONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 In addition, in this situation A, if the power is restored without clearing the RAM (if the power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are satisfied), the MY counter P1038 is not initialized when the power is restored (the count value "95000" of the MY counter P1038 is not cleared), and the suppression function activation flag P1039 remains ON. Therefore, when the jackpot game (jackpot end demo) resumed after the power is restored ends, the suppression function is activated, and at the same time or almost at the same time, the suppression notification performance is executed.

<事前報知条件の充足後の電源断>
次に、事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合について説明する。図222は、事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power cut after advance notification conditions are met>
Next, a case where a power outage occurs after the advance notification condition is satisfied will be described below. Fig. 222 is a time chart showing a case where a power outage occurs after the advance notification condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と呼称する)がある。具体的には、状況Bとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタP1038のカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタP1038のカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口P54へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。 In this embodiment, during the execution of a jackpot game, after the pre-notification conditions are satisfied, i.e., after the pre-notification performance has begun, there is a situation (referred to as "situation B") in which the cumulative number of winning balls reaches a specific value (a multiple of 2500) when one more game ball enters the jackpot entry port P54. Specifically, in situation B, during the execution of a jackpot game, the count value of MY counter P1038 has already reached the specified value "90000" (however, it is preferable that the count value of MY counter P1038 is "90000" or "90500" or the like, so that there is some margin before it reaches the specified value "95000"), and the value of the cumulative number of prize balls is "97485", which is 15 balls less than the specified specific value "97500". In this case, when one more game ball enters the big prize opening P54 (15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls will reach the specific value "97500" and an emphasis effect will be executed.

この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口P54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口P54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this situation B, if a power outage occurs in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch P820), the big win game that was being played before the power outage will be resumed. However, after the big win game is resumed, even if one more game ball enters the big winning port P54, the cumulative number of prize balls will not reach the specified value "97500", and the highlight effect that was scheduled before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be performed when the cumulative number of prize balls reached "97500") will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero), so even if the big win game (the big win performance) is resumed after the power is restored, the cumulative prize ball display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the highlight effect (the conditions until the specific value is reached) will be reset from the beginning. Therefore, even if the cumulative number of prize balls at the time of power outage is in a situation where it will reach a specific value when one more game ball enters the large prize opening P54, when the jackpot game is resumed after the power is restored, the cumulative number of prize balls display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the large prize opening P54, the highlight effect that was scheduled to be executed before the power outage (the highlight effect that was scheduled to be executed when the cumulative number of prize balls reached "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative number of prize balls returns to the initial value "0", if the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500") by continuing the game after the power is restored, the highlight effect will be executed each time the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of "2500").

また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタP1038が初期化されるため、この電源復帰後に大当り遊技が再開されたときは、MYカウンタP1038は初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該
電源復帰後(当該電源復帰後に再開された大当り遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタP1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタP1038のカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。
In addition, even if the pre-notification condition is satisfied, if the power is turned off and the power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation condition is satisfied, the MY counter P1038 is initialized when the power is restored (when the power is turned on), so when the jackpot game is resumed after the power is restored, the MY counter P1038 will start counting again from the initial value "0". Therefore, after the power is restored, the pre-notification condition is returned to a state where it is not satisfied, and after the power is restored (the jackpot game resumed after the power is restored), the pre-notification performance that was executed at the time of the most recent power outage will not be resumed (the pre-notification performance will not be executed). However, even if the MY counter P1038 returns to the initial value "0", if the game is continued after the power is restored, and the count value of the MY counter P1038 reaches a predetermined value "90000" (if the pre-notification condition is satisfied), the pre-notification performance will be executed.

<抑制機能作動中の音量・光量調整>
本実施形態では、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量ボタン(左キーP16cまたは右キーP16d)を操作したとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量ボタン(左キーP16cまたは右キーP16d)が操作されたとしても、抑制報知音(本実施例では「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量ボタン(上キーP16aまたは下キーP16b)を操作したとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量ボタン(上キーP16aまたは下キーP16b)が操作されても、抑制報知に係る枠ランプP10の全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても大当り遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該大当り遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても大当り遊技中であっても、音量ボタン(左キーP16cまたは右キーP16d)を操作することで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量ボタン(上キーP16aまたは下キーP16b)を操作することで光量レベルが変化する(光量操作が無効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。
<Volume and light adjustment while suppression function is active>
In this embodiment, the volume and light amount adjustments are disabled during the operation of the suppression function (during execution of the suppression notification performance). That is, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if the volume button (left key P16c or right key P16d) is operated, the volume level does not change (the volume operation is invalid). Therefore, even if the volume button (left key P16c or right key P16d) is operated during the execution of the suppression notification performance, the volume level of the suppression notification sound (the sound saying "The suppression function has been activated" in this embodiment) does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (a predetermined constant volume). As a modified example, the suppression notification sound may be output in an output mode according to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if the light amount button (up key P16a or down key P16b) is operated, the light amount level does not change (the light amount operation is invalid). Therefore, even if the light amount button (up key P16a or down key P16b) is operated during the execution of the suppression notification performance, the light amount of the frame lamp P10 related to the suppression notification when fully lit does not change. However, even if the suppression function activation condition is satisfied, if a jackpot game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification performance is not being executed), so volume adjustment and light amount adjustment are possible during the execution of the jackpot game. Note that, if the advance notification performance is being played, the volume level changes (volume operation is enabled) by operating the volume button (left key P16c or right key P16d) even if the volume is fluctuating or the jackpot game is being played, and the light amount level changes (light amount operation is disabled) by operating the light amount button (up key P16a or down key P16b). Here, the advance notification sound output performance may be configured to be output at a constant volume (predetermined constant volume) rather than in an output mode corresponding to the set volume level, or may be configured to be output in an output mode corresponding to the set volume level.

<抑制機能作動中の性能表示>
本実施形態では、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、遊技の性能情報を示すベース値の表示(ベース値の表示の切り替えを含む)が更新されないように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、当該抑制機能の作動中に遊技球が各入賞口に入球したとしても賞球の払い出しが行われず、遊技に使用されたアウト球(遊技済み球)も検出されないため、ベース値は計測されず、性能表示モニタP830におけるベース値の表示も更新されない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても大当り遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該大当り遊技の実行中においてベース値の表示を更新可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても大当り遊技中であっても、ベース値の表示を更新可能である。
<Performance display when suppression function is operating>
In this embodiment, the display of the base value (including switching of the display of the base value) indicating the performance information of the game is configured not to be updated during the operation of the suppression function (during the execution of the suppression notification performance). In other words, when the suppression function is activated and the game is stopped, even if a game ball enters each winning hole during the operation of the suppression function, the prize ball is not paid out, and the out ball (played ball) used in the game is not detected, so the base value is not measured and the display of the base value on the performance display monitor P830 is not updated. However, even if the suppression function activation condition is satisfied, if a jackpot game is being played, the suppression function is not activated (the suppression notification performance is not executed), so the display of the base value can be updated during the execution of the jackpot game. Note that, if the advance notification performance is being executed, the display of the base value can be updated even if the value is fluctuating or during a jackpot game.

<抑制機能作動中のエラー報知>
本実施形態において、遊技機に発生するエラー種別は、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1種エラー」と、「第2種エラー」と、「第3種エラー」とに大別される。第1種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第1種エラーには、例えば、賞球エラー(払出エラー)などが含まれる。第2種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2種エラーには、例えば、磁気センサエラー、電波
センサエラーなどが含まれる。第3種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が最も高レベルに設定されたエラー種別である。第3種エラーには、例えば、不正入賞エラーなどが含まれる。
<Error notification when suppression function is activated>
In this embodiment, the types of errors that occur in the gaming machine are broadly classified into "Type 1 Error", "Type 2 Error", and "Type 3 Error" according to the priority (importance) of the error. Type 1 error is an error type in which the priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing is set to a low level. Type 1 errors include, for example, a prize ball error (payout error). Type 2 errors are error types in which the priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing is set to a high level. Type 2 errors include, for example, a magnetic sensor error and a radio wave sensor error. Type 3 errors are error types in which the priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing is set to the highest level. Type 3 errors include, for example, an illegal winning error.

磁気センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、および磁気センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。電波センサエラーは、電波センサが電波を検出した場合、および電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。不正入賞エラーは、例えば、大入賞口P54が開放されていない状態(非大当り遊技中)において大入賞口スイッチが遊技球の入球を検出した場合や、大当り遊技中において大入賞口スイッチが単位時間当たりに異常な個数(例えば、0.1秒間に100球)の遊技球の入球を検出した場合に発生するエラーである。賞球エラー(払出エラー)は、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この賞球エラー(払出エラー)には、下球皿P9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニットP34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。なお、上記のエラーは、本実施形態と関係性の高いエラーの一例を示したものであるが、その他のエラーを適用することも可能である。つまり、第1種エラー~第3種エラーは、上記エラーに限定されるものではなく、他のエラーを適用することもできる。例えば、第2種エラーとして、CR未接続エラーを適用してもよい。このCR未接続エラーは、本遊技機とCR(貸出装置)とが未接続である場合に発生するエラーである。 A magnetic sensor error occurs when the magnetic sensor detects magnetism and when the magnetic sensor is disconnected, short-circuited, or broken. A radio wave sensor error occurs when the radio wave sensor detects radio waves and when the radio wave sensor is disconnected, short-circuited, or broken. An illegal winning error occurs, for example, when the big winning port switch detects a game ball entering when the big winning port P54 is not open (during non-big winning play), or when the big winning port switch detects an abnormal number of game balls entering per unit time (for example, 100 balls in 0.1 seconds) during big winning play. A prize ball error (payout error) occurs when there is a problem with the payout of prize balls. These prize ball errors (payout errors) include a full tank error in which the lower ball tray P9 is full of game balls (full tank switch is on), a ball jam/ball jam error in the prize ball payout unit P34, and a no-ball error in which game balls are not replenished from the game island. Note that the above errors are examples of errors that are highly relevant to this embodiment, but other errors can also be applied. In other words, the first to third type errors are not limited to the above errors, and other errors can also be applied. For example, a CR unconnected error can be applied as a second type error. This CR unconnected error is an error that occurs when this gaming machine and the CR (lending device) are not connected.

遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像表示演出、音声出力演出、ランプ点灯演出などが行われ、具体的には、演出表示装置P70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示され、エラー用の音量にてスピーカP11からエラー報知音が出力され、演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示される。 When the above-mentioned errors occur in the gaming machine, various error notifications are given in the form of image display effects, audio output effects, lamp lighting effects, etc. Specifically, an error notification image (notification of the error) is displayed on the screen of the effect display device P70, an error notification sound is output from the speaker P11 at an error volume, and the effect lamp LP is lit or flashes at an error brightness.

まず、抑制機能の作動中に第1種エラー(賞球エラー)が検出された場合には、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)であっても、当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。また、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第1種エラーが検出された場合でも、当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である(大当り終了後も当該エラー報知を継続可能である)。つまり、大当り遊技中に第1種エラーが検出されてその後当該大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足した場合、又は、大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足してその後当該大当り遊技中に第1種エラーが検出された場合、当該大当り遊技中に当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能であり、当該大当り遊技中に当該第1種エラーが解除されなかった場合は、大当り遊技終了後の抑制機能作動中(抑制報知演出の実行中)に亘って当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。 First, if a first-type error (a prize ball error) is detected during the operation of the suppression function, an error notification corresponding to the first-type error can be executed even while the suppression function is in operation (while the suppression notification performance is being executed). Also, even if a first-type error is detected after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, an error notification corresponding to the first-type error can be executed (the error notification can be continued even after the jackpot ends). In other words, if a first-type error is detected during a jackpot game and the suppression function activation condition is subsequently satisfied during the jackpot game, or if the suppression function activation condition is satisfied during a jackpot game and a first-type error is subsequently detected during the jackpot game, an error notification corresponding to the first-type error can be executed during the jackpot game, and if the first-type error is not released during the jackpot game, an error notification corresponding to the first-type error can be executed throughout the operation of the suppression function after the jackpot game ends (while the suppression notification performance is being executed).

また、抑制機能の作動中に第2種エラー(磁気・電波センサエラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)においては、当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。なお、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第2種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了するまでの間、当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。そして、大当り遊技が終了したとき、すなわち、抑制機能が作動したときに、第2種エラーに対応するエラー報知を終了させる。 In addition, if a Type 2 error (magnetic/radio sensor error) is detected while the suppression function is operating, the error notification corresponding to the Type 2 error is not executed (error notification is restricted) while the suppression function is operating (while the suppression notification performance is being executed). If a Type 2 error is detected during a jackpot game after the suppression function activation conditions are satisfied, the error notification corresponding to the Type 2 error can be executed until the jackpot game ends. Then, when the jackpot game ends, i.e., when the suppression function is activated, the error notification corresponding to the Type 2 error is terminated.

ここで、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後であって、当該大当り遊技が終了する間際に、第2種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了するまでは第2種エラーに対応するエラー報知を行うが(当該大当り遊技が終了したときに第2種
エラーに対応するエラー報知が終了するが)、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後であって、当該大当り遊技が終了する間際に、第1種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了する前だけでなく該大当り遊技が終了した後も第1種エラーに対応するエラー報知を継続可能である。すなわち、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、当該大当り遊技が終了するまでは賞球の払い出しは可能であるため、当該大当り遊技が終了する間際に第1種エラー(賞球エラー)が発生する場合があり、その場合には、この第1種エラーに対応するエラー報知を当該大当り遊技の終了後においても継続して実行可能である。
Here, if the suppression function operation condition is satisfied during the execution of a jackpot game and a second type error is detected just before the jackpot game ends, an error notification corresponding to the second type error is performed until the jackpot game ends (although the error notification corresponding to the second type error ends when the jackpot game ends), but if the suppression function operation condition is satisfied during the execution of a jackpot game and a first type error is detected just before the jackpot game ends, the error notification corresponding to the first type error can be continued not only before the jackpot game ends but also after the jackpot game ends. In other words, even if the suppression function operation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the prize balls can be paid out until the jackpot game ends, so a first type error (prize ball error) may occur just before the jackpot game ends, and in that case, the error notification corresponding to this first type error can be continued even after the jackpot game ends.

また、抑制機能の作動中に第3種エラー(不正入賞エラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)において、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。また、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出された場合においても、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。変形例として、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出された場合においては、当該第3種エラーに対応するエラー報知を一部の報知手段でのみ実行するよう構成しても良い。具体的には、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第1種エラーが検出された場合や第2種エラーが検出された場合だと、演出表示装置P70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示され、エラー用の音量にてスピーカP11からエラー報知音が出力され、演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示されるのだが、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出された場合は、演出表示装置P70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示されるが、エラー用の音量にてスピーカP11からエラー報知音が出力されたり演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示されたりはしないよう構成しても良い。なお、いずれにおいても、抑制機能の作動中に第3種エラー(不正入賞エラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)において、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)ことが好適である。 Furthermore, if a Type 3 error (unauthorized winning error) is detected while the suppression function is operating, no error notification corresponding to the Type 3 error is executed (error notification is restricted) while the suppression function is operating (while the suppression notification presentation is being executed). Also, if a Type 3 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, no error notification corresponding to the Type 3 error is executed (error notification is restricted). As a variation, if a Type 3 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, the error notification corresponding to the Type 3 error may be executed only by some of the notification means. Specifically, if a first type error or a second type error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during a jackpot game, an error notification image (error notification content) is displayed on the screen of the performance display device P70, an error notification sound is output from the speaker P11 at an error volume, and the performance lamp LP is displayed as lit or flashing at an error brightness. However, if a third type error is detected during a jackpot game after the suppression function activation conditions are satisfied, an error notification image (error notification content) is displayed on the screen of the performance display device P70, but the error notification sound is not output from the speaker P11 at an error volume, and the performance lamp LP is not displayed as lit or flashing at an error brightness. In either case, if a third type error (illegal winning error) is detected during the operation of the suppression function, it is preferable not to execute an error notification corresponding to the third type error (limit the error notification) during the operation of the suppression function (during the execution of the suppression notification performance).

なお、本実施形態において、抑制機能の作動中にエラー報知(第1種エラーのエラー報知を除く)を実行しない理由は、抑制機能の作動中は遊技停止および発射停止の状態となり、遊技を続行できない状態(打ち止め状態)となっているため、遊技機にエラーが発生したとしても遊技者が不測の不利益を被るおそれもなく、また、遊技店の店員は本遊技機に発生したエラーを支障なく点検・調査できる状態となっているため、敢えて抑制機能の報知とエラーの報知との両者を同時に行う必要性が低いからである。但し、抑制機能の作動中においても、払い出すべき遊技球がある場合には、当該遊技球の払い出しが実行されるため、当該遊技球の払い出し中に第1種エラー(賞球エラー)が発生した場合は、当該第1種エラー(賞球エラー)に対応するエラー報知を実行することで、遊技者に対して不利益が生じないようになっている。変形例としては、大当り遊技中に第2種エラーが検出されてその後当該大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足した場合、又は、大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足してその後当該大当り遊技中に第2種エラーが検出された場合、当該大当り遊技中に当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能であり、当該大当り遊技中に当該第2種エラーが解除されなかった場合は、大当り遊技終了後の抑制機能作動中(抑制報知演出の実行中)に亘って当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能なように構成しても良い。 In this embodiment, the reason why an error notification (except for an error notification of a first type error) is not executed while the suppression function is operating is that while the suppression function is operating, the game is stopped and the ball is not released, and the game cannot be continued (stopped state), so even if an error occurs in the gaming machine, the player is not likely to suffer an unexpected disadvantage, and the store staff can easily inspect and investigate the error that occurred in the gaming machine, so there is little need to simultaneously notify the suppression function and the error. However, even when the suppression function is operating, if there are game balls to be paid out, the game balls are paid out, so if a first type error (prize ball error) occurs during the payment of the game balls, an error notification corresponding to the first type error (prize ball error) is executed to prevent the player from suffering a disadvantage. As a modified example, if a type 2 error is detected during a jackpot game and the suppression function activation condition is subsequently satisfied during the jackpot game, or if the suppression function activation condition is satisfied during a jackpot game and a type 2 error is subsequently detected during the jackpot game, an error notification corresponding to the type 2 error can be executed during the jackpot game, and if the type 2 error is not released during the jackpot game, an error notification corresponding to the type 2 error can be executed throughout the operation of the suppression function after the jackpot game ends (while the suppression notification presentation is being executed).

<第1の状況での各種報知演出>
本実施形態では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した状態において、遊技機に第1種エラー又は第2種エラーが発生した場合に、発生したエラーの種別に対応するエラー報知と、大入賞口P54への遊技球の入球に基づく大入賞口入賞演出(強調演出
および/または大入賞口カウントアップ演出)とが重複実行される状況(「第1の状況」と呼称する)がある。なお、エラー報知と大入賞口入賞演出との重複実行とは、エラー報知の実行期間(又は実行タイミング)と、大入賞口入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。
<Various notification effects in the first situation>
In this embodiment, when the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, if a first type error or a second type error occurs in the gaming machine, there is a situation (referred to as the "first situation") in which an error notification corresponding to the type of error that occurred and a large prize winning presentation (highlighting presentation and/or a large prize winning presentation count-up presentation) based on the entry of a gaming ball into the large prize winning presentation P54 are executed in an overlapping manner. Note that the overlapping execution of the error notification and the large prize winning presentation means that the execution period (or execution timing) of the error notification and the execution period (or execution timing) of the large prize winning presentation overlap, and includes a case where the execution periods of both presentations overlap in their entirety and a case where the execution periods of both presentations overlap in part.

この第1の状況では、抑制機能作動条件を充足しているが(MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達しているが)、大当り遊技の実行中であるため、この第1の状況において抑制報知演出は実行されず(抑制機能が作動せず)、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されている状態となる。なお、本実施形態の変形例として、この第1の状況においては、事前報知演出も抑制報知演出も実行しないように構成してもよい。 In this first situation, the suppression function activation condition is met (the count value of MY counter P1038 has reached the specified value of "95000"), but since a jackpot game is being played, the suppression notification effect is not executed in this first situation (the suppression function is not activated), and the advance notification effect (10th unit notification effect) continues to be executed. Note that, as a variation of this embodiment, in this first situation, it may be configured so that neither the advance notification effect nor the suppression notification effect is executed.

ここで、本実施形態では、大当り遊技の実行中において、遊技者により所定の操作が行われると(例えば十字キーP16の左右キーP16c,16dが同時に操作されると)、画面に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像(図72を参照)が横並びに表示され、遊技者が左キー又は右キーを操作することにより、スピーカP11から出力されている音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、遊技者による音量調整操作として、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。 In this embodiment, when a player performs a specified operation during the execution of a jackpot game (for example, when the left and right keys P16c and P16d of the cross key P16 are operated simultaneously), a volume adjustment image (see FIG. 72) showing multiple volume levels is displayed side by side on the screen, and the player can adjust the output level (volume level) of the sound being output from the speaker P11 by operating the left or right key. Specifically, while the volume adjustment image is displayed, the player can adjust the volume by operating the right key to increase the volume level, or by operating the left key to decrease the volume level.

本実施形態では、第1の状況において音量調整画像と大入賞口入賞演出の画像(強調表示、賞球カウントアップ表示)とが同時に表示される場合、大入賞口入賞演出の画像よりも音量調整画像の方が表示の優先度が高く、大入賞口入賞演出の画像(強調表示、賞球カウントアップ表示)と音量調整画像とが重畳表示されたとしても、大入賞口入賞演出の画像の前面側に音量調整画像が表示されることになる(大入賞口入賞演出の画像の一部または全部が音量調整画像により隠れたかたちで表示される)。 In this embodiment, when a volume adjustment image and an image of the large prize slot winning performance (highlighted, prize ball count-up display) are displayed simultaneously in the first situation, the volume adjustment image has a higher display priority than the image of the large prize slot winning performance, and even if the image of the large prize slot winning performance (highlighted, prize ball count-up display) and the volume adjustment image are superimposed, the volume adjustment image will be displayed in front of the image of the large prize slot winning performance (part or all of the image of the large prize slot winning performance will be hidden by the volume adjustment image).

また、第1の状況において音量調整が行われた場合、発生中の第1種エラー又は第2種エラーに対応するエラー報知音は、当該音量調整の如何に関らず、予め定められた規定の音量(固定の音量)で出力される。すなわち、この第1の状況においては、音量調整画像の表示中に左キーP16cまたは右キーP16dを押下操作しても、エラー報知音は常に一定の音量(予め定められた固定の音量(例えば最大の音量))で出力され、エラー報知音の音量は変化しない。一方、エラー報知音の出力中は、大当り中BGMなどの他の音声の出力が停止される。但し、大当り中BGMの出力停止中においては、内部的には大当り中BGMがミュート状態(消音又は無音状態)で継続再生されている。この大当り中BGMのミュート再生中に、音量調整操作が行われた場合には、当該ミュート再生は継続するが、内部処理的には音量レベルの設定値が当該音量調整操作に応じた値に可変設定される。例えば、この第1の状況において、遊技者の音量調整操作に応じて音量レベルが「2」から「4」に変更された場合、エラー報知音は当該音量レベルに依存することなく常に一定の音量(固定の音量)で出力され、また、大当り中BGMは出力が停止(ミュート再生)されているが、内部処理的には音量レベルの設定値が「4」に可変設定されている(内部処理的には音量調整操作が有効に受け付けられている)。 In addition, when the volume is adjusted in the first situation, the error notification sound corresponding to the occurring first or second type error is output at a predetermined volume (fixed volume) regardless of the volume adjustment. That is, in this first situation, even if the left key P16c or the right key P16d is pressed while the volume adjustment image is displayed, the error notification sound is always output at a constant volume (predetermined fixed volume (for example, maximum volume)), and the volume of the error notification sound does not change. On the other hand, while the error notification sound is being output, the output of other sounds such as the jackpot BGM is stopped. However, while the output of the jackpot BGM is stopped, the jackpot BGM is internally continuously played in a muted state (silenced or silent state). If a volume adjustment operation is performed during the muted playback of this jackpot BGM, the muted playback continues, but the internal processing variably sets the set value of the volume level to a value corresponding to the volume adjustment operation. For example, in this first situation, if the volume level is changed from "2" to "4" in response to the player's volume adjustment operation, the error notification sound is always output at a constant volume (fixed volume) regardless of the volume level, and while the background music is stopped (muted) during a jackpot, the volume level setting is variably set to "4" internally (the volume adjustment operation is validly accepted internally).

<第2の状況での各種報知演出>
本実施形態では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した状態において、遊技機に第3種エラーが発生した場合、当該第3種エラーに対応するエラー報知が実行されず、大入賞口P54への遊技球の入球があっても大入賞口入賞演出(強調演出および/または賞球カウントアップ演出)が実行されない状況(「第2の状況」と呼称する)がある。なお、この第2の状況では、第3種エラーに対応するエラー報知の実行態様うち、一部
の実行態様(例えばエラー報知音の出力)については実行せず、その他の実行態様(例えばエラー報知画像の表示)については実行するものでもよい。
<Various notification effects in the second situation>
In this embodiment, when a third type error occurs in the gaming machine while the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, there is a situation (called the "second situation") in which the error notification corresponding to the third type error is not executed, and even if a game ball enters the big prize winning port P54, the big prize winning port winning performance (highlighting performance and/or prize ball count-up performance) is not executed. Note that in this second situation, among the execution modes of the error notification corresponding to the third type error, some execution modes (e.g., output of an error notification sound) may not be executed, and other execution modes (e.g., display of an error notification image) may be executed.

この第2の状況は、抑制機能作動条件を充足しているが(MYカウンタP1038のカウント値が規定値「95000」に到達しているが)、大当り遊技の実行中であるため、この第2の状況において抑制報知演出は実行されない(抑制機能は作動しない)。また、この第2の状況では、上記の第1の状況とは異なり、抑制機能が作動するまでの間(大当り遊技が終了するまでの間)、事前報知演出(第10単位報知演出)も実行されない。つまり、第2の状況となった時点(第3種エラーが検出された時点)で、それまで実行されていた事前報知演出(第10単位報知演出)を強制的に終了する。 This second situation satisfies the suppression function activation condition (the count value of MY counter P1038 has reached the specified value of "95000"), but since the jackpot game is in progress, the suppression notification effect is not executed in this second situation (the suppression function is not activated). Also, in this second situation, unlike the above first situation, the pre-notification effect (10th unit notification effect) is not executed until the suppression function is activated (until the jackpot game ends). In other words, when the second situation is reached (when the third type error is detected), the pre-notification effect (10th unit notification effect) that had been executed up until that point is forcibly terminated.

この第2の状況において事前報知演出を実行しない理由は、MYカウンタP1038が規定値「95000」に到達した状態で最も優先度の高い第3種エラー(不正入賞エラー)が発生しているということは、MYカウンタP1038が規定値「95000」に達するほどの大掛かりな不正行為(不正入賞)が行われている蓋然性が高いため、通常とは異なる挙動(遊技店側が異常を識別し得る特定の挙動)を示すことで、不正行為の早期発見を可能としている。付言すると、上記のような不正行為が行われている最中にエラー報知および事前報知演出を実行すると、不正行為者は間もなく抑制機能が作動して遊技停止(打ち止め)となることを予見し、当該行為者は不正行為を隠蔽したり遊技店から逃げ出したりするおそれがあるが、前述の外部情報信号の送受信により遊技店側が当該行為者を秘密裏に監視することで、周囲の正当な遊技者に不信感や違和感を与えることなく不正行為を察知することができる。なお、第2の状況において、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチP820の操作)を伴う電源復帰であれば、第3種エラーが解除され、大当り遊技終了後に抑制機能が作動する(抑制報知演出が実行される)。 The reason for not executing the advance notification effect in this second situation is that the occurrence of the highest priority type 3 error (unauthorized winning error) when the MY counter P1038 reaches the specified value "95000" means that there is a high probability that a large-scale fraudulent act (unauthorized winning) that would cause the MY counter P1038 to reach the specified value "95000" is being carried out, so by showing behavior that is different from normal (specific behavior that the gaming establishment can identify as abnormal), it is possible to detect the fraudulent act early. In addition, if the error notification and advance notification effect are executed while the fraudulent act is being carried out as described above, the fraudster may foresee that the suppression function will soon be activated and the game will be stopped (stopped), and the fraudster may conceal the fraudulent act or run away from the gaming establishment, but by secretly monitoring the fraudster by sending and receiving the above-mentioned external information signal, the gaming establishment can detect the fraudulent act without causing distrust or discomfort to legitimate players around them. In addition, in the second situation, if the gaming machine is powered off and then powered back on, if the power is restored along with a RAM clear (operation of the RAM clear switch P820), the third type of error will be released and the suppression function will be activated after the big win game ends (the suppression notification performance will be executed).

各種のエラー報知と抑制機能との関係性は前述したとおりであるが、各種の演出(待機デモ演出、ボタンバイブ演出、装飾図柄の所定の動作、画像変形演出)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であってもボタンバイブ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中ではボタンバイブ演出が実行(開始)されない。なお、ボタンバイブ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、ボタンバイブ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方でボタンバイブ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても画像変形演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では画像変形演出が実行(開始)されない。なお、画像変形演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、画像変形演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で画像変形演出は強制的に終了する。 The relationship between the various error notifications and the suppression function is as described above, but the relationship between the various effects (standby demo effect, button vibration effect, specified operation of the decorative pattern, image transformation effect) and the suppression function is as follows. The standby demo effect can be executed (can be started) even during the execution of the advance notification effect, but the standby demo effect is not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (can be started) and can be executed in parallel even during the execution of the standby demo effect, but the suppression notification effect can be executed (can be started) while the standby demo effect is being executed, but the standby demo effect is forcibly terminated. Note that the button vibration effect can be executed (can be started) even during the advance notification effect, but the button vibration effect is not executed (started) while the suppression notification effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (can be started) and can be executed in parallel even during the execution of the button vibration effect, but the suppression notification effect can be executed (can be started) while the button vibration effect is being executed, but the button vibration effect is forcibly terminated. In addition, the predetermined operation of the decorative pattern (operation at the start of the fluctuation, operation at the temporary stop, operation at the time of the reach, and swinging operation) can be executed (can be started) even during the execution of the advance notification performance, but the predetermined operation of the decorative pattern is not executed (started) during the execution of the suppression notification performance. In addition, the advance notification performance can be executed (can be started) even during the execution of the predetermined operation of the decorative pattern and can be executed in parallel, but the suppression notification performance can be executed (can be started) while the predetermined operation of the decorative pattern is being executed, while the predetermined operation of the decorative pattern is forcibly terminated. In addition, the image transformation performance can be executed (can be started) even during the advance notification performance, but the image transformation performance is not executed (started) during the execution of the suppression notification performance. In addition, the advance notification performance can be executed (can be started) even during the execution of the image transformation performance and can be executed in parallel, but the suppression notification performance can be executed (can be started) while the image transformation performance is being executed, while the image transformation performance is forcibly terminated.

以上、第8実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下
記のようになる。
The main effects achieved in the eighth embodiment (including the modified examples) as described above can be summarized as follows:

まず、第8実施形態によれば、累積賞球数表示の上限値「99999」がMYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されており、抑制機能が作動する前であっても、その実行条件となるMYの規定値「95000」を上回る数値の累積賞球数表示を表示することができるため、遊技者に満足感や達成感を与えることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the eighth embodiment, the upper limit of the cumulative prize ball count display, "99999", is set to a value greater than the specified value of "95000", which is the upper limit of MY. Even before the suppression function is activated, it is possible to display a cumulative prize ball count display with a value greater than the specified value of MY, "95000", which is the execution condition of the suppression function. This gives the player a sense of satisfaction and accomplishment, and as a result, makes it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、強調演出の実行条件となる特定値の基準単位「2500」がMYの規定値「95000」と所定値「90000」との差分値「5000」よりも小さい数値に設定されており、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることとなるため、抑制機能が作動する直前の状況であっても強調演出の実行を担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, the reference unit of the specific value "2500", which is the execution condition for the emphasis effect, is set to a value smaller than the difference value "5000" between the MY set value "95000" and the predetermined value "90000". Therefore, between the start of the advance notification effect and the activation of the suppression function, the cumulative number of prize balls will reach the specific value (a multiple of the predetermined number of prize balls) at least once, and the emphasis effect will be executed at least once. Therefore, even in the situation immediately before the activation of the suppression function, the execution of the emphasis effect can be guaranteed, and a sense of satisfaction and accomplishment can be given to the player, which results in increased interest in the game.

また、第8実施形態によれば、賞球カウントアップ演出の実行中に、MYが規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合でも、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、MYが規定値「95000」に達した後(間もなく抑制機能が作動する状況)においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, even if MY reaches the specified value "95,000" during the execution of the prize ball count-up effect and the suppression function activation condition is satisfied, the prize ball count-up effect being executed is continued without being interrupted, thereby realizing an effect that does not feel strange to the player, and also maintaining the player's desire to play even after MY reaches the specified value "95,000" (a situation in which the suppression function will soon be activated), thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、強調演出の実行中に、MYが規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合でも、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、MYが規定値「95000」に達した後(間もなく抑制機能が作動する状況)においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the eighth embodiment, even if MY reaches the specified value "95000" during the execution of an emphasis effect and the suppression function activation condition is satisfied, the emphasis effect being executed is continued without being interrupted, thereby realizing an effect that does not feel strange to the player, and also maintaining the player's motivation to play even after MY reaches the specified value "95000" (a situation in which the suppression function will soon be activated), thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、賞球カウントアップ演出の実行中に、MYが所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足した場合(事前報知演出を開始した場合)でも、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、事前報知演出が開始された後においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, even if MY reaches a predetermined value of "90,000" during the execution of the prize ball count-up performance and the advance notification condition is satisfied (the advance notification performance is started), the prize ball count-up performance in progress is continued without interrupting the execution, thereby realizing a performance that does not feel strange to the player, and maintaining the player's desire to play even after the advance notification performance has started, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、強調演出の実行中に、MYが所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足した場合(事前報知演出を開始した場合)でも、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、事前報知演出が開始された後においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, even if MY reaches a predetermined value of "90000" during the execution of an emphasis effect and the advance notification condition is satisfied (if the advance notification effect is started), the emphasis effect being executed is continued without being interrupted, thereby realizing an effect that does not feel strange to the player, and maintaining the player's desire to play even after the advance notification effect has started, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される直前の状況であっても、大入賞口以外へのイレギュラーな入賞によっては強調演出が実行されずに抑制機能作動条件が充足され得る状況を有することで、その状況に応じた適切な演出進行を実現することができるとともに、このイレギュラーな事象においても抑制機能を作動させて公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、そのような状況下では、一度電源を落とした後、再度電源を投入す
ることで、演出内容も抑制機能の作動条件もリセットして、言わば一から仕切り直しすることが可能である。
Furthermore, according to the eighth embodiment, even if the highlighting effect is about to be executed during the execution of the big win game, the highlighting effect is not executed due to an irregular win other than the big win port, and the suppression function activation condition can be satisfied, so that the performance can be appropriately progressed according to the situation, and the suppression function can be activated even in this irregular event to ensure a fair and impartial game, thereby making it possible to improve the interest of the game. In such a situation, it is possible to reset the performance content and the activation condition of the suppression function by turning the power off once and then turning it on again, so to speak, to start over from scratch.

また、第8実施形態によれば、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される直前の状況であっても、大入賞口以外へのイレギュラーな入賞によっては強調演出が実行されずに事前報知条件が充足され得る状況を有することで、その状況に応じた適切な演出進行を実現することができるとともに、このイレギュラーな事象においても抑制機能に関する事前報知を速やかに実行して公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、そのような状況下では、一度電源を落とした後、再度電源を投入することで、演出内容も事前報知もリセットして、言わば一から仕切り直しすることが可能である。 Furthermore, according to the eighth embodiment, even if an emphasis effect is about to be executed during a jackpot game, an irregular win other than at the jackpot entry port can result in a situation in which the emphasis effect is not executed and the advance notification condition can be satisfied, thereby realizing an appropriate performance progression according to the situation, and even in this irregular event, an advance notification regarding the suppression function can be promptly executed to ensure a fair and impartial game, thereby making it possible to increase the entertainment value of the game. Note that in such a situation, it is possible to reset the performance content and advance notification by turning the power off and then on again, so to speak, and start over from scratch.

また、第8実施形態によれば、強調演出の実行時間を大入賞口P54への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができるため、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, by setting the execution time of the emphasis effect to be longer than the execution time of the prize ball count-up effect that is performed in response to the entry of one game ball into the large prize opening P54, even if the emphasis effect and the prize ball count-up effect are executed simultaneously or approximately simultaneously, the emphasis effect with a high rarity can be made to stand out, thereby further increasing the satisfaction and sense of accomplishment of the player when the emphasis effect occurs, and as a result, it is possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、事前報知演出の実行時間を強調演出の実行時間よりも長時間に設定することで、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, by setting the execution time of the advance notification effect to be longer than the execution time of the emphasis effect, even if the advance notification effect and the emphasis effect are executed at the same time, the advance notification effect, which is a continuous display, is given priority over the emphasis effect, which is a temporary display, and the player's attention to the advance notification effect can be increased. This allows the player to reliably understand the current game situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon), and as a result, the interest of the game can be improved.

また、第8実施形態によれば、大入賞口P54に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口P54への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, even in a situation where game balls enter the large prize winning port P54 successively and two prize ball count-up effects are executed successively, the first and second prize ball count-up effects can be smoothly performed without a hitch. This makes it possible to prevent a timing discrepancy between the entry of the game ball into the large prize winning port P54 and the execution of the prize ball count-up effect (which would cause the player to feel uncomfortable), and also makes it possible to properly complete the prize ball count-up effect during the execution of the jackpot game (round game), thereby making it possible to improve the entertainment value of the game.

また、第8実施形態によれば、強調演出の実行中において遊技者の選択操作によって出力中の楽曲が変更されたとしても、当該強調演出の特殊音が継続して出力されるようになっているため、強調演出が発生したこと(累積賞球数が特定値に到達したこと)に対する遊技者の達成感や満足感が損なわれる事態を防止することができるとともに、大当り中の演出態様に多様性および選択性を持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, even if the music being output is changed by the player's selection operation while the emphasis effect is being executed, the special sound of the emphasis effect continues to be output. This prevents the player from losing a sense of accomplishment or satisfaction from the occurrence of the emphasis effect (the cumulative number of winning balls reaching a specific value), and also provides variety and selectivity to the presentation during a jackpot, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、第8実施形態によれば、大当り遊技の実行中において抑制機能作動条件を充足した後に、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後に強調演出(当該電源断前に実行が予定された強調演出)は実行しない一方で、当該電源復帰後に再開された大当り遊技の終了後に抑制報知演出は実行することで、強調演出の実行よりも電源断復帰の報知を優先させて、遊技者に対して電源断が復帰して遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができるとともに、電源復帰後においては抑制機能を確実に報知且つ作動させて、公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, if the power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are satisfied during a jackpot game, the emphasis effect (the emphasis effect scheduled to be executed before the power was cut off) is not executed after the power is restored, but the suppression notification effect is executed after the jackpot game resumed after the power is restored. This prioritizes the notification of the power recovery over the execution of the emphasis effect, making it possible to promptly notify the player that the power has been restored and that play can be resumed, and also ensures a fair and impartial game by reliably notifying and activating the suppression function after the power is restored, thereby making it possible to improve the entertainment value of the game.

また、第8実施形態によれば、大当り遊技の実行中において事前報知条件を充足した後に、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後に強調演出(当該電源断前に実行が予定された強調演出)を実行しないとともに、当該電源復帰後に事前報知演出(当該電源断時に実行されていた事前演出)も再開しないことで、強調演出および事前報知演出の実行よりも電源断復帰の報知を優先させて、遊技者に対して電源断が復帰して遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができるとともに、当該電源復帰によりMYが初期化されたことを遊技者に認識させることができ(電源復帰した直後に抑制機能が作動するのではないかという遊技者の誤解や不安感を払拭することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the eighth embodiment, if the power is restored without clearing the RAM after the pre-notification conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, the emphasis effect (the emphasis effect scheduled to be executed before the power was cut off) is not executed after the power is restored, and the pre-notification effect (the pre-notification effect executed at the time of the power cut) is not resumed after the power is restored. This prioritizes the notification of the power recovery over the execution of the emphasis effect and the pre-notification effect, and allows the player to be promptly notified that the power has been restored and that play can be resumed, and allows the player to recognize that the MY has been initialized by the power recovery (eliminating the player's misunderstanding or anxiety that the suppression function will be activated immediately after the power is restored), thereby making it possible to improve the interest of the game.

[変形例]
次に、上記第1~第8実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上記第1~第8実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification]
Next, a modified version of the first to eighth embodiments will be described. The gaming machine according to this modified version basically has the same configuration as the gaming machines according to the first to eighth embodiments, and in the following, the same reference numerals will be used to designate the same components, and the description will be omitted. The differences will be mainly described.

<変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記第2実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成してもよい。逆に、上記第5実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成してもよい。
<Modification 1>
In the above embodiment, a normal probability change game machine is used that judges whether or not a probability change will occur based on the stopping pattern of the special pattern (the jackpot pattern) when the result of the hit/miss judgment of the special pattern is a jackpot, but the present invention is not limited to this configuration, and a V probability change game machine may be used that judges whether or not a probability change will occur based on whether or not the game ball enters a specific area during the execution of the jackpot game when the result of the hit/miss judgment of the special pattern is a jackpot. Also, as a modified example of the game machine of the above embodiment, a game machine equipped with a limiter function for limiting the number of consecutive times of the probability change game state or the potential probability game state that is given when the first special pattern or the second special pattern is a jackpot, up to a preset limit number (upper limit number), may be used. In the second embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probability variable game machine that continues from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs, but the probability variation function of the special symbol may be configured as a probability variable game machine (a number-limited probability variable game machine, an ST machine) in which the probability variation function of the special symbol continues to operate for a specified number of STs (for example, 100 times). Conversely, in the fifth embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probability variable game machine (a number-limited probability variable game machine, an ST machine) in which the probability variation function of the special symbol continues to operate for a specified number of STs, but the probability variation function of the special symbol may be configured as a probability variable game machine that continues from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs.

<変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Modification 2>
In the above embodiment, a machine type having only one large prize opening in the game area is described as an example, but the present invention is not limited to this, and a machine type having multiple large prize openings in the game area may be applied. In addition, when adopting a machine type having multiple large prize openings, the V-variable game machine may have two or more large prize openings, that is, a first large prize opening having a specific area (probability variation function activation area, V area) that is a trigger for the activation of the probability variation function of the special pattern, and a second large prize opening having no specific area (probability variation function activation area, V area). As an example of the board arrangement, the first large prize opening and the second large prize opening may be arranged approximately vertically or horizontally in the right area of the game area, or the board area where the first large prize opening is arranged and the board area where the second large prize opening is arranged may be different areas. In this case, the number of prize balls (unit prize ball number) paid out when the game ball enters the first large prize opening and the number of prize balls (unit prize ball number) paid out when the game ball enters the second large prize opening may be the same or different. Also, of the two large prize openings, the first large prize opening (or the second large prize opening) may be configured as a large prize opening for small prize games, and the second large prize opening (or the first large prize opening) may be configured as a large prize opening for big prize games. In that case, the number of prize balls (unit prize ball number) of the large prize opening for small prize games may be 10, and the number of prize balls (unit prize ball number) of the large prize opening for big prize games may be 15, etc.

<変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Modification 3>
In the above embodiment, among the multiple game states, the latent probability change game state is defined as a game state in which the probability change function of the special symbol and the change time shortening function of the special symbol are activated and the electric chute support function is not activated, but this is not limited to this, and the latent probability change game state may be defined as a game state in which only the probability change function of the special symbol is activated and the change time shortening function of the special symbol and the electric chute support function are not activated. In addition, the change time shortening function of the special symbol may be functionally divided into a change time shortening function of the first special symbol and a change time shortening function of the second special symbol, and the latent probability change game state may be defined as a game state in which the probability change function of the special symbol and the change time shortening function of the second special symbol are activated and the electric chute support function is not activated. In addition, the electric chute support function may be one that operates in synchronization with the change time shortening function of the special symbol (change time shortening function of the second special symbol) or one that operates independently of the change time shortening function of the special symbol (change time shortening function of the second special symbol).

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to make it easier to understand the technical significance of the above embodiment and modified examples, we will outline the issues associated with the above embodiment and modified examples.

従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球することを契機として大入賞口入賞演出(例えば賞球数表示や効果音出力)を実行するものが知られている(例えば「特開2013-123602号公報」を参照)。 Conventional pachinko gaming machines are known to execute a special prize presentation (such as displaying the number of winning balls or outputting sound effects) when a game ball enters the special prize opening during a special game (see, for example, JP Patent Publication No. 2013-123602).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already many conventional pachinko machines that use this type of configuration, further improvements to the entertainment value of the game are required to differentiate the new machine from the conventional models.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中において、現在実行中の特別遊技において行われるラウンド遊技の実行回数や、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを報知するものが知られている(例えば「特開2012-125303号公報」を参照)。 Also, in conventional pachinko gaming machines, there are known machines that notify the player during the execution of a special game of the number of round games that have been executed in the currently executed special game, and which round the currently executed round game is (see, for example, JP 2012-125303 A).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already many conventional pachinko machines that use this type of configuration, further improvements to the entertainment value of the game are required to differentiate the new machine from the conventional models.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技領域から排出された遊技球数や遊技者に付与される賞球数を計測することで得られる遊技の性能情報を表示する性能表示装置を備えたものが知られている(例えば「特開2018-186936号公報」を参照)。 Also, among conventional pachinko gaming machines, there are known ones equipped with a performance display device that displays game performance information obtained by measuring the number of game balls discharged from the game area and the number of prize balls awarded to the player (see, for example, JP 2018-186936 A).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、適切な遊技性能の評価を実現するためには、更なる改善の余地がある。 However, there are already many conventional pachinko machines that use this type of configuration, and there is room for further improvement in order to achieve an appropriate evaluation of game performance.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果が大当りとなる当選確率を設定する機能(いわゆる設定機能)を搭載したものが知られている(例えば「特開2019-205605号公報」を参照)。 Also, among conventional pachinko gaming machines, there are known ones that are equipped with a function (a so-called setting function) that sets the probability of winning the jackpot as a result of the win/loss judgment (see, for example, JP Patent Publication No. 2019-205605).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、当該遊技機の処理負荷の軽減を図るという観点においては、更なる改善の余地がある。 However, there are already many conventional pachinko gaming machines that use this type of configuration, and there is room for further improvement in terms of reducing the processing load on these gaming machines.

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、更なる改善を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in order to achieve further improvements, the pachinko gaming machines according to the above embodiments and modifications adopt the above configurations and achieve the above effects.

[第9実施形態]
次に、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。ここで、上述の第2実施形態~第8実施形態では、球皿に遊技球(賞球)を払い出すタイプの通常のぱちんこ遊技機について説明したが、この第9実施形態では、遊技機内部に封入した遊技球を循環的に使用するタイプの管理遊技機、ECO遊技機、封入式遊技機と称されるぱちんこ遊技機について説明する。以下では、第9実施形態のぱちんこ遊技機を「管理遊技機」と呼称する。
[Ninth embodiment]
Next, a pachinko machine according to the ninth embodiment will be described. In the above-mentioned second to eighth embodiments, a normal pachinko machine that pays out game balls (prize balls) to a ball tray has been described, but in this ninth embodiment, a pachinko machine that uses game balls enclosed inside the machine in a cyclical manner, which is called a managed game machine, an ECO game machine, or an enclosed game machine, will be described. Hereinafter, the pachinko machine according to the ninth embodiment will be referred to as a "managed game machine."

なお、この第9実施形態のぱちんこ遊技機(管理遊技機)は、基本的には、上述の第2実施形態~第8実施形態のうちの1又は2以上の組合せに係るぱちんこ遊技機と同様の構成(構成要素のうちの一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものを含む)を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第2実施形態~第8実施形態と共通の構成を適用することが可能であり、上述の第2実施形態~第8実施形態と同様の遊技(遊技演出を含む)を実施することが可能である。また、上述の第1実施形態では、基板が搭載された遊技機としてスロットマシンを例として説明したが、この基板の構成(基板構造)を管理遊技機に搭載された基板に適用してもよい。 The pachinko game machine (managed game machine) of the ninth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to one or a combination of two or more of the second to eighth embodiments described above (including some of the components that have been removed or converted using well-known or commonly used technology, etc.), and in the following, the same reference numerals are used to denote parts that have the same configuration, and explanations are omitted, and mainly differences are explained. In other words, in the following explanation, except in special cases, it is possible to apply the configuration common to the second to eighth embodiments described above, and it is possible to implement games (including game presentations) similar to those of the second to eighth embodiments described above. In addition, in the first embodiment described above, a slot machine was used as an example of a game machine equipped with a board, but the configuration (board structure) of this board may be applied to a board mounted on a managed game machine.

それでは、はじめに、以下において使用する主たる用語について説明する。 First, let me explain the main terms that will be used below.

「管理遊技機」とは、遊技機情報センターに遊技機の各種情報を出力可能な機能を有する遊技機である(「遊技機」または「ぱちんこ遊技機」と呼称する場合がある)。 A "managed gaming machine" is a gaming machine that has the function of outputting various information about the gaming machine to a gaming machine information center (sometimes called an "gaming machine" or a "pachinko gaming machine").

「主制御CPU」とは、管理遊技機の主制御基板に搭載されるCPUである(「メインCPU」と呼称する場合がある)。 The "main control CPU" is the CPU installed on the main control board of the managed gaming machine (sometimes called the "main CPU").

「枠制御CPU」とは、管理遊技機の枠制御基板に搭載されるCPUである。 The "frame control CPU" is the CPU installed on the frame control board of the managed gaming machine.

「専用ユニット」とは、遊技機専用のユニット(遊技球等貸出装置)である。 A "dedicated unit" is a unit (a device for dispensing gaming balls, etc.) that is dedicated to an amusement machine.

「専用ユニットメイン基板」とは、専用ユニットのメイン基板である。 The "dedicated unit main board" is the main board of the dedicated unit.

「制御マイコン」とは、専用ユニット制御CPUである(以下、「CU」と呼称する)。 The "control microcomputer" is a dedicated unit control CPU (hereafter referred to as "CU").

「専用PIF」とは、管理遊技機と専用ユニット間の通信仕様を規定するためのインターフェースである。 The "dedicated PIF" is an interface that specifies the communication specifications between the managed gaming machine and the dedicated unit.

「遊技機情報センター」とは、管理遊技機から出力される各種情報を収集するセンターである。 The "gaming machine information center" is a center that collects various information output from managed gaming machines.

「カード会社データセンター」とは、遊技機情報センターと接続するカードユニット団体又はカード会社のセンターである。 "Card company data center" refers to the center of a card unit organization or card company that is connected to the gaming machine information center.

「管理コンピュータ」とは、専用ユニットと接続するコンピュータである。 The "management computer" is the computer that is connected to the dedicated unit.

「ホールコンピュータ」とは、ホールコン出力BOXから出力される各種情報を収集するコンピュータである(以下、「ホールコン」と略称する)。 The "hall computer" is a computer that collects various information output from the hall computer output box (hereafter abbreviated as "hall computer").

「ホールコン出力ボックス」とは、専用ユニットと接続して、ホールコンへ各種情報を出力するためのシリアル/パルス変換機器である。 The "hall controller output box" is a serial/pulse conversion device that connects to a dedicated unit and outputs various information to the hall controller.

「主制御チップID番号」とは、主制御CPUのID番号である。 "Main control chip ID number" is the ID number of the main control CPU.

「枠制御チップID番号」とは、枠制御CPUのID番号である。 "Frame control chip ID number" is the ID number of the frame control CPU.

「遊技球数」とは、管理遊技機で発射可能な遊技球の個数(遊技球数表示装置に記録された遊技球の個数)である。 "Number of game balls" refers to the number of game balls that can be released by the managed gaming machine (the number of game balls recorded on the game ball number display device).

「計数球数」とは、管理遊技機が送信した計数球数である。 "Counted ball count" refers to the number of counted balls transmitted by the managed gaming machine.

「貸出球数」とは、専用ユニットが送信した貸出球数である。 "Number of loaned balls" refers to the number of loaned balls transmitted by the dedicated unit.

「持ち球数」とは、専用ユニットが受信した計数球数、およびカード会社で管理する球数である。 "Number of balls owned" refers to the number of counted balls received by the dedicated unit and the number of balls managed by the card company.

「遊技機情報」とは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の総称である。 "Gaming machine information" is a general term for gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control and fraud monitoring information.

「遊技機設置情報」とは、遊技機種類、主制御CPU/枠制御CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号で、遊技機情報センターへ送信される情報である。 "Amusement machine installation information" refers to the type of gaming machine, manufacturer code of the main control CPU/frame control CPU, product code, and chip ID number, and is information sent to the gaming machine information center.

「遊技機性能情報」とは、MY、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率等で、遊技機情報センターへ送信される情報である。 "Machine performance information" refers to information such as MY, number of game balls acquired per minute (base), feature ratio, consecutive feature ratio, etc., which is sent to the gaming machine information center.

「ホールコン情報」とは、大当り、確率変動、変動時間短縮、各入賞口の入賞球数などの情報である。 "Hall control information" refers to information on jackpots, probability fluctuations, shortened fluctuation time, number of winning balls at each winning slot, etc.

「不正監視情報」とは、不正検知状態1~3のうちの不正検知状態1を示す情報である。不正検知状態1は、主制御基板側での不正検知状態を示す。なお、不正検知状態2,3は、枠制御基板側での不正検知状態を示す。 "Fraud monitoring information" is information that indicates fraud detection status 1 among fraud detection statuses 1 to 3. Fraud detection status 1 indicates the fraud detection status on the main control board side. Fraud detection statuses 2 and 3 indicate the fraud detection status on the frame control board side.

「エラー情報」とは、遊技機エラー状態を示す情報である。 "Error information" is information that indicates an error state of the gaming machine.

[管理遊技機の全体構成]
次に、本実施形態の管理遊技機PCの全体構成について図223~図224を参照して説明する。以下では、図223の各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向と呼称する。
[Overall configuration of the managed gaming machine]
Next, the overall configuration of the managed gaming machine PC of this embodiment will be described with reference to Figures 223 and 224. In the following, the directions indicated by the arrows in Figure 223 will be referred to as the up-down direction, the front-rear direction, and the left-right direction, respectively.

まず、管理遊技機PCの前面側の基本構造を説明する。管理遊技機PCは、図223に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠P1と、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠P2とを主体に構成される。前枠P2は、外枠P1および前枠P2の左側縁部に配設された上下のヒンジ機構P3a,P3bにより、外枠P1の前側開口部に対して横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。また、前枠P2は、右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置P4を利用して、常には外枠P1と係合連結された閉鎖状態に保持される。 First, the basic structure of the front side of the managed gaming machine PC will be described. As shown in FIG. 223, the managed gaming machine PC is mainly composed of an outer frame P1, which is a vertical fixed holding frame configured with an outer rectangular frame size, and a front frame P2, which is configured with a rectangular frame size to match this and is an opening/closing mounting frame. The front frame P2 is attached to the front opening of the outer frame P1 so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached by upper and lower hinge mechanisms P3a, P3b arranged on the left edge of the outer frame P1 and the front frame P2. In addition, the front frame P2 is always held in a closed state engaged with the outer frame P1 by using a locking device P4 called a double lock provided on the right edge.

前枠P2の前面側には、この前枠P2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠P5が上下のヒンジ機構P3a,P3bを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられる
。ガラス枠P5は、上述の施錠装置P4を利用して、常には前枠P2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には遊技盤P20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠P5の複層ガラスを通して、遊技盤P20の前面に設けられた遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
A rectangular glass frame P5 that fits the upper front area of the front frame P2 is attached to the front side of the front frame P2 by using upper and lower hinge mechanisms P3a, P3b so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached. The glass frame P5 is normally kept in a closed state that covers the front of the front frame P2 by using the locking device P4 described above. A game board P20 is set and held in the front frame 2 so that the game area PA on the front of the game board P20 can be seen through the double-glazed glass of the glass frame P5 that is normally kept closed.

ガラス枠P5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)P10や、遊技の展開状態に応じて効果音を発生させるスピーカP7が設けられている。前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドルP12が設けられている。ガラス枠5の下部には、前方に突出して膨らむ装飾部材P19が設けられている。この装飾部材P19の中央に、所定の演出操作を行うためのボタンやスイッチ、ダイヤル等の演出ボタンP11が取り付けられる。装飾部P19の上面部左側に、演出に関する設定操作等を行うための十字キーP16が取り付けられている。装飾部材P19の上面部右側には、遊技に使用可能な遊技球数等を表示する遊技球数表示装置P851と、遊技球数を減算して持ち球数に加算する計数処理を行うための計数ボタンP852とが取り付けられる。なお、管理遊技機PCの前面側には、構造上、球皿(上球皿、下球皿)が設けられておらず、遊技者が遊技球に直接触れることがない。また、管理遊技機PCには、図示を省略しているが、遊技機内部で所定数の遊技球を循環させるための遊技球循環装置が搭載されている。この遊技球循環装置は、発射装置から遊技領域PAに発射された遊技球(アウト球)を回収し、その回収した遊技球を再び発射装置へと供給することで、遊技機内部に封入された所定数の遊技球を循環使用する。 On the front side of the glass frame P5, there is a frame lamp (LED lamp) P10 that emits light according to the development status of the game, and a speaker P7 that generates sound effects according to the development status of the game. A launch handle P12 for launching the game balls is provided at the lower right of the front frame P2. A decorative member P19 that protrudes forward and bulges is provided at the lower part of the glass frame 5. A performance button P11 such as a button, switch, or dial for performing a specified performance operation is attached to the center of this decorative member P19. A cross key P16 for performing setting operations related to the performance is attached to the left side of the upper surface of the decorative member P19. A game ball number display device P851 that displays the number of game balls available for play, etc., and a counting button P852 for performing a counting process that subtracts the number of game balls and adds them to the number of balls held are attached to the right side of the upper surface of the decorative member P19. Due to its structure, the managed gaming machine PC does not have ball trays (upper ball tray, lower ball tray) on the front side, so players do not directly touch the gaming balls. In addition, although not shown in the figure, the managed gaming machine PC is equipped with a gaming ball circulation device for circulating a predetermined number of gaming balls inside the gaming machine. This gaming ball circulation device collects gaming balls (out balls) that have been launched from the launching device into the gaming area PA, and supplies the collected gaming balls back to the launching device, thereby circulating and using the predetermined number of gaming balls enclosed inside the gaming machine.

続いて、管理遊技機PCの後面側の基本構造を説明する。図224に示すように、前枠P2の後面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠P2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏機構盤P30が取り付けられている。裏機構盤P30の後側には、遊技盤20の後側を全体的に覆う遊技盤カバー(図示せず)が取り付けられている。裏機構盤P30の後面側には、遊技球(遊技球数)を管理・記憶する枠制御基板(枠制御基板ケースユニット)P800や、遊技施設側から受電して各種制御装置や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(電源基板ケースユニット)P500等が取り付けられている。また、遊技盤P20の後側には、管理遊技機PCの作動を統括的に制御する主制御基板(主制御基板ケースユニット)P100や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行う演出制御基板(演出制御基板ケースユニット)200等が取り付けられている。これらの制御装置と管理遊技機PC各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)で接続されて、管理遊技機PCが作動可能に構成されている。 Next, the basic structure of the rear side of the managed gaming machine PC will be described. As shown in FIG. 224, a rear mechanism board P30 is attached to the rear side of the front frame P2, which has a window in the center that communicates with the front and rear and is formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame P2. A game board cover (not shown) that covers the entire rear side of the game board 20 is attached to the rear side of the rear mechanism board P30. A frame control board (frame control board case unit) P800 that manages and stores game balls (number of game balls), a power supply board (power supply board case unit) P500 that receives power from the gaming facility and supplies power to various control devices and electric and electronic components, and the like are attached to the rear side of the rear mechanism board P30. In addition, a main control board (main control board case unit) P100 that comprehensively controls the operation of the managed gaming machine PC, and a performance control board (performance control board case unit) 200 that controls the overall performance such as image display, effect lighting, and sound effects according to the game development are attached to the rear side of the game board P20. These control devices and the electrical and electronic components of each part of the managed gaming machine PC are connected by harnesses (connector cables) to configure the managed gaming machine PC to be operational.

なお、上記の第1実施形態のスロットマシンに搭載された基板の構成は、本実施形態の管理遊技機PCに搭載された主制御基板P100、演出制御基板P200、電源基板P500、枠制御基板P800などに適用することができ、上記の第1実施形態と同様の作用効果を奏することできる。 The configuration of the boards installed in the slot machine of the first embodiment described above can be applied to the main control board P100, the performance control board P200, the power supply board P500, the frame control board P800, etc. installed in the management gaming machine PC of this embodiment, and can achieve the same effects as those of the first embodiment described above.

[主制御基板と枠制御基板間のインターフェース仕様]
次に、管理遊技機PCの主制御基板P100と枠制御基板P800との間のインターフェース仕様について説明する。
[Interface specifications between main control board and frame control board]
Next, the interface specifications between the main control board P100 and the frame control board P800 of the managed gaming machine PC will be explained.

〔1.システム構成〕
次に、管理遊技機PCのシステム構成について説明する。図225は、管理式遊技機PCのシステム構成を示すブロック図である。図中には、本システムのインターフェースとして、ハードインターフェースを二重線で示し、ソフトインターフェースを一重線(一重線矢印)で示している。
1. System Configuration
Next, the system configuration of the managed gaming machine PC will be described. Fig. 225 is a block diagram showing the system configuration of the managed gaming machine PC. In the figure, as interfaces of this system, the hardware interface is shown with a double line, and the software interface is shown with a single line (single line arrow).

管理遊技機PCは、主制御基板P100、枠制御基板P800、演出制御基板P200
、電源基板P500、遊技球数表示装置P851、計数ボタンP852、専用PIF回路P860などを備えている。主制御基板P100と演出制御基板P200との間では、主制御基板P100から演出制御基板P200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板P100から演出制御基板P200へ各種の演出制御コマンドが送信される。主制御基板P100および枠制御基板P800は、双方向通信可能に接続されている。主制御基板P100から枠制御基板P800へは、遊技機設置情報、遊技機情報を通知するための電文などが送信される。枠制御基板P800から主制御基板P100へは、主制御基板P100に対して電文の受領結果を応答するための応答電文などが送信される。
The management game machine PC includes a main control board P100, a frame control board P800, and a performance control board P200.
, a power supply board P500, a game ball number display device P851, a counting button P852, a dedicated PIF circuit P860, etc. The main control board P100 and the performance control board P200 are connected to be able to communicate in only one direction from the main control board P100 to the performance control board P200, and various performance control commands are transmitted from the main control board P100 to the performance control board P200. The main control board P100 and the frame control board P800 are connected to be able to communicate in two directions. The main control board P100 transmits gaming machine installation information, messages for notifying gaming machine information, etc. from the main control board P100 to the frame control board P800. The frame control board P800 transmits a response message for responding to the main control board P100 with the message reception result, etc.

枠制御基板P800は、遊技球数の加減算の管理、遊技球の循環の制御、遊技球の発射制御、性能情報の算出などを行う。この枠制御基板P800には、遊技球数表示装置P851、計数ボタンP852、専用PIF回路P853などが接続されている。枠制御基板P800は、遊技球数表示装置P851の表示を制御する。遊技球数表示装置P851は、例えば6桁の7セグメントLEDを有する表示装置であり、管理遊技機PCで発射可能な遊技球数を表示する。この遊技球数表示装置P851は、遊技球数を1個単位で表示可能である。計数ボタンP852は、管理遊技機PCと専用ユニットP900との間で、遊技球数を持ち球数に移行させる計数処理を行うために操作される。この計数ボタンP852の操作信号は、枠制御基板P800に入力される。この計数ボタンP852が押下されると、所定の計数処理が行われ、遊技球数から計数球数(250球)が減算され、この減算された分の計数球数(250球)が持ち球数に加算される。つまり、1回の計数処理が行われると、予め設定された計数球数(250球)分の個数が遊技球数から持ち球数に移行する(枠制御基板P800にて管理される遊技球数が専用ユニットP900にて管理される持ち球数に移行される)。なお、枠制御基板P800には、図示省略しているが、性能表示モニタ(図120等の性能表示モニタ830を参照)が接続されている。この管理遊技機PCでは、枠制御基板P800にて性能情報が算出され、その算出結果が性能表示モニタに表示される。また、枠制御基板P800は、専用PIFケーブルP860により専用ユニットP900と接続されている。 The frame control board P800 manages the addition and subtraction of the number of game balls, controls the circulation of game balls, controls the launch of game balls, calculates performance information, etc. The frame control board P800 is connected to a game ball number display device P851, a counting button P852, a dedicated PIF circuit P853, etc. The frame control board P800 controls the display of the game ball number display device P851. The game ball number display device P851 is a display device having, for example, a 6-digit 7-segment LED, and displays the number of game balls that can be launched by the managed game machine PC. This game ball number display device P851 can display the number of game balls in units of one. The counting button P852 is operated between the managed game machine PC and the dedicated unit P900 to perform a counting process that holds the number of game balls and transfers them to the number of balls. The operation signal of this counting button P852 is input to the frame control board P800. When the counting button P852 is pressed, a predetermined counting process is performed, the number of counted balls (250 balls) is subtracted from the number of game balls, and the subtracted number of counted balls (250 balls) is added to the number of balls held. In other words, when one counting process is performed, the number of balls equivalent to the preset number of counted balls (250 balls) is transferred from the number of game balls to the number of balls held (the number of game balls managed by the frame control board P800 is transferred to the number of balls managed by the dedicated unit P900). Although not shown, a performance display monitor (see the performance display monitor 830 in FIG. 120, etc.) is connected to the frame control board P800. In this managed game machine PC, performance information is calculated by the frame control board P800, and the calculation result is displayed on the performance display monitor. In addition, the frame control board P800 is connected to the dedicated unit P900 by a dedicated PIF cable P860.

電源基板P500には、管理遊技機PCを起動/停止させるための電源スイッチが接続されており、電源スイッチのオン操作により、各制御基板等へ電源が供給される。電源基板P500の電源は、電源基板P500、主制御基板P100、演出制御基板P200、枠制御基板P800の間に設けられている電源線を通じて、電源基板P500から主制御基板P100へ供給され、この主制御基板P100を介して演出制御基板P200および枠制御基板P800へ供給される。なお、電源基板P500の電源は、電源基板P500から枠制御基板P800へ供給され、この枠制御基板P800を介して主制御基板P100および演出制御基板P200へ供給されるものでもよい。 A power switch for starting/stopping the managed gaming machine PC is connected to the power supply board P500, and power is supplied to each control board, etc., by turning on the power switch. Power for the power supply board P500 is supplied from the power supply board P500 to the main control board P100 through power lines provided between the power supply board P500, the main control board P100, the performance control board P200, and the frame control board P800, and is then supplied to the performance control board P200 and the frame control board P800 via the main control board P100. Note that power for the power supply board P500 may also be supplied from the power supply board P500 to the frame control board P800, and then supplied to the main control board P100 and the performance control board P200 via the frame control board P800.

〔2.主制御基板-枠制御基板間の通信〕
主制御基板P100と枠制御基板P800との間では、非同期シリアルポートにて電文方式による通信を実行する。主制御基板P100と枠制御基板P800との間で送受信される情報(電文)には、「遊技機設置情報通知」、「遊技機設置情報応答」、「遊技機情報通知」、「遊技機情報応答」が含まれる。主制御基板P100は、遊技機設置情報通知を電源投入時に一電文で送信する。枠制御基板P800は、遊技機設置情報通知の応答電文として、遊技機設置情報応答を10ms以内に送信する。また、主制御基板P100は、遊技情報通知を一定時間毎に一電文で送信する。枠制御基板P800は、遊技機情報通知の応答電文として、遊技機設置情報応答を10ms以内に送信する。
[2. Communication between the main control board and the frame control board]
Between the main control board P100 and the frame control board P800, communication is performed by a message method via an asynchronous serial port. Information (messages) transmitted and received between the main control board P100 and the frame control board P800 include "gaming machine installation information notification", "gaming machine installation information response", "gaming machine information notification", and "gaming machine information response". The main control board P100 transmits the gaming machine installation information notification as a single message when the power is turned on. The frame control board P800 transmits the gaming machine installation information response within 10 ms as a response message to the gaming machine installation information notification. The main control board P100 also transmits the gaming information notification as a single message at regular intervals. The frame control board P800 transmits the gaming machine installation information response within 10 ms as a response message to the gaming machine information notification.

〔3.通信条件〕
次に、主制御基板P100と枠制御基板P800との間の通信条件について説明する。主制御基板P100と枠制御基板P800との間の通信速度(ボーレート)は、「312
50bps」である。ビット構成は、スタートビットが「1bit」、データビットが「8bit」、ストップビットが「1bit」、パリティビット無し、に設定されている。通信方式は、非同期シリアル通信である。通信制御は、全二重通信であり、通信周期は「108ms」である。
[3. Communication Conditions]
Next, the communication conditions between the main control board P100 and the frame control board P800 will be described. The communication speed (baud rate) between the main control board P100 and the frame control board P800 is "312
The bit configuration is set to a start bit of "1 bit", data bits of "8 bits", stop bit of "1 bit", and no parity bit. The communication method is asynchronous serial communication. The communication control is full-duplex communication, and the communication cycle is "108 ms".

〔4.電文のデータ構成〕
次に、電文のデータ構成について説明する。この電文のデータ構成は、詳細後述するが、遊技機設置情報通知、遊技機設置情報応答、遊技機情報通知、遊技機情報応答のデータ構成に適用可能である。なお、「電文」は、コマンド、信号(制御信号)、情報(制御情報)と言い換えることができる。
[4. Data structure of telegram]
Next, the data structure of the message will be described. The data structure of this message will be described in detail later, but it can be applied to the data structures of gaming machine installation information notification, gaming machine installation information response, gaming machine information notification, and gaming machine information response. Note that the "message" can be rephrased as a command, a signal (control signal), or information (control information).

電文は、先頭から順に、「電文長」、「コマンド」、「通番」、「データ部」、「チェックサム」のデータ(情報)を含む。つまり、先頭の「電文長」から最後の「チェックサム」までのデータが電文範囲である。電文を構成する各データのデータ形式は、HEX(十六進)である。主制御基板P100は、電文を、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。また、枠制御基板P800は、「電文長」を受信後、20ms以内に「チェックサム」までを受信できなかった場合には、それまでの受信データをキャンセルし、再度、「電文長」から受信する。 The message contains the following data (information) from the beginning: "Message length", "Command", "Serial number", "Data section", and "Checksum". In other words, the data from the beginning "Message length" to the final "Checksum" is the message range. The data format of each piece of data that makes up the message is HEX (hexadecimal). The main control board P100 always completes the message in one frame and does not send it in parts. Furthermore, if the frame control board P800 is unable to receive up to the "Checksum" within 20 ms after receiving the "Message length", it will cancel the data received up to that point and start receiving again from the "Message length".

「電文長」は、この「電文長」から「チェックサム」までの電文の長さである。この「電文長」のデータ長は、1バイトである。 "Message length" is the length of the message from this "Message length" to the "Checksum". The data length of this "Message length" is 1 byte.

「コマンド」は、電文のコマンドコードである。本実施形態では、電文のコマンドコードとして、「0x01(遊技機設置情報通知)」、「0x11(遊技機設置情報応答)」、「0x02(遊技機情報通知)」、「0x12(遊技機情報応答)」があり、電文の種類に応じたコマンドコードが設定される。この「コマンド」のデータ長は、1バイトである。 "Command" is the command code of the message. In this embodiment, the command codes of the message include "0x01 (gaming machine installation information notification)", "0x11 (gaming machine installation information response)", "0x02 (gaming machine information notification)", and "0x12 (gaming machine information response)", and the command code is set according to the type of message. The data length of this "command" is 1 byte.

「通番」は、電文に付与される通信通番(通番のシーケンス番号)である。「通番」には、通信通番として、「0」~「255」(十六進表示では「0x00」~「0xFF」)の値が格納される。この「通番」のデータ長は、1バイトである。 The "serial number" is the communication serial number (sequence number) assigned to the message. A value between "0" and "255" ("0x00" to "0xFF" in hexadecimal) is stored as the communication serial number. The data length of this "serial number" is 1 byte.

「データ部」は、電文のデータである。この「データ部」のデータ長は、1バイトである。 The "data section" contains the data of the message. The length of this "data section" is 1 byte.

「チェックサム」は、「電文長」から「データ部」までの加算した結果である。この「チェックサム」のデータ長は、1バイトである。 The "checksum" is the result of adding up the "message length" to the "data section." The data length of this "checksum" is 1 byte.

〔5.電文の種類〕
次に、電文の種類(電文名)について説明する。電文の種類には、(A)遊技機設置情報通知、(B)遊技機設置情報応答、(C)遊技機情報通知、(D)遊技機情報応答の4種類がある。以下、各電文の詳細について順に説明する。
[5. Types of telegrams]
Next, the types of messages (message names) will be described. There are four types of messages: (A) gaming machine installation information notification, (B) gaming machine installation information response, (C) gaming machine information notification, and (D) gaming machine information response. Details of each message will be described below in order.

〔A.遊技機設置情報通知〕
まず、「遊技機設置情報通知」について説明する。「遊技機設置情報通知」は、主制御基板P100から枠制御基板P800に対して遊技機設置情報を通知するための電文である。
[A. Notification of gaming machine installation information]
First, an explanation will be given of the "gaming machine installation information notification." The "gaming machine installation information notification" is a message for notifying the frame control board P800 of gaming machine installation information from the main control board P100.

「遊技機設置情報通知」は、先頭から順に、「電文長」、「コマンド」、「通信通番」、「遊技機設置情報」、「チェックサム」のデータ(情報)を含む、計25バイトのデー
タ長で構成される。なお、「遊技機設置情報通知」では、「遊技機設置情報」が当該電文の「データ部」に該当する。
The "gaming machine installation information notification" is composed of 25 bytes of data length, including the following data (information) from the beginning: "message length", "command", "communication number", "gaming machine installation information", and "checksum". In the "gaming machine installation information notification", the "gaming machine installation information" corresponds to the "data section" of the message.

<A1.電文長>
「電文長」のデータ長は、1バイトである。この「電文長」には、当該電文の長さ(25バイト)を示す値である「0x19」が設定される。
<A1. Length of message>
The data length of the "message length" is 1 byte. The value "0x19" indicating the length of the message (25 bytes) is set in this "message length".

<A2.コマンド>
「コマンド」のデータ長は、1バイトである。この「コマンド」には、当該電文(遊技機設置情報通知)のコマンドコードを示す値である「0x01」が設定される。
<A2. Commands>
The data length of the "command" is 1 byte. The value "0x01" is set in the "command" to indicate the command code of the message (gaming machine installation information notification).

<A3.通信通番>
「通信通番」のデータ長は、1バイトである。この「通信通番」には、固定値として「0x00」が設定される。
<A3. Communication number>
The data length of the "communication number" is 1 byte. The fixed value of this "communication number" is set to "0x00".

<A4~A7.遊技機設置情報>
「遊技機設置情報」のデータ長は、21バイトである。この「遊技機設置情報」は、「遊技機種類」と、「主制御チップID番号」と、「主制御チップメーカコード」と、「主制御チップ製品コード」とを含む。
<A4-A7. Gaming machine installation information>
The data length of the "gaming machine installation information" is 21 bytes. This "gaming machine installation information" includes a "gaming machine type", a "main control chip ID number", a "main control chip manufacturer code", and a "main control chip product code".

<A4.遊技機種類>
「遊技機種類」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、Bit7は、管理媒体(0=遊技球、1=遊技メダル)を示し、Bit6~Bit4は、団体区分(0=団体A、1=団体B、2~7=未使用)を示し、Bit3~Bit0は、遊技機(1=ぱちんこ遊技機、2=回胴式遊技機、3=アレンジボール遊技機、4=じやん球遊技機、0=未使用、5~15=未使用)を示す。「遊技機種類」が「0x00」である場合、管理媒体が遊技球であり、団体区分が団体Aであり、遊技機がぱちんこ遊技機であることを示す。「遊技機種類」が「0x82」である場合、管理媒体が遊技メダルであり、団体区分が団体Aであり、遊技機が回胴式遊技機であることを示す。「遊技機種類」が「0x83」である場合、管理媒体が遊技メダルであり、団体区分が団体Aであり、遊技機がアレンジボール遊技機であることを示す。「遊技機種類」が「0x84」である場合、管理媒体が遊技メダルであり、団体区分が団体Aであり、遊技機がじやん球遊技機であることを示す。「遊技機種類」が「0x92」である場合、管理媒体が遊技メダルであり、団体区分が団体Bであり、遊技機が回胴式遊技機であることを示す。
<A4. Types of gaming machines>
"Machine type" is composed of a data length of 1 byte (8 bits), Bit 7 indicates the management medium (0 = gaming ball, 1 = gaming medal), Bit 6 to Bit 4 indicate the group classification (0 = group A, 1 = group B, 2 to 7 = unused), and Bit 3 to Bit 0 indicate the gaming machine (1 = pachinko machine, 2 = reel type gaming machine, 3 = arrange ball gaming machine, 4 = Jankyu ball gaming machine, 0 = unused, 5 to 15 = unused). When "machine type" is "0x00", it indicates that the management medium is a gaming ball, the group classification is group A, and the gaming machine is a pachinko machine. When "machine type" is "0x82", it indicates that the management medium is a gaming medal, the group classification is group A, and the gaming machine is a reel type gaming machine. If the "game machine type" is "0x83", it indicates that the managed medium is a game medal, the group classification is group A, and the game machine is an arrange ball game machine. If the "game machine type" is "0x84", it indicates that the managed medium is a game medal, the group classification is group A, and the game machine is a Jan-ball game machine. If the "game machine type" is "0x92", it indicates that the managed medium is a game medal, the group classification is group B, and the game machine is a reel type game machine.

<A5.主制御チップID番号>
「主制御チップID番号」のデータ長は、1バイトである。この「主制御チップID番号」には、主制御チップに付与されたID番号(IDリーダに表示されるチップ個別ナンバーまたはチップ個別コード)が設定される。なお、「主制御チップID番号」は、CPUメーカとCPU種別とを識別するための識別コードを含む。
<A5. Main control chip ID number>
The data length of the "main control chip ID number" is 1 byte. This "main control chip ID number" is set with the ID number assigned to the main control chip (the chip individual number or chip individual code displayed on the ID reader). The "main control chip ID number" includes an identification code for identifying the CPU manufacturer and CPU type.

<A6.主制御チップメーカコード>
「主制御チップメーカコード」のデータ長は、3バイトである。この「主制御チップメーカコード」には、主制御チップの管理エリアに記載したメーカコードが設定される。
<A6. Main control chip manufacturer code>
The data length of the "main control chip manufacturer code" is 3 bytes. The manufacturer code written in the management area of the main control chip is set in this "main control chip manufacturer code".

<A7.主制御チップ製品コード>
「主制御チップ製品コード」のデータ長は、8バイトである。この「主制御チップ製品コード」には、主制御チップの管理エリアに記載した製品コードが設定される。
<A7. Main control chip product code>
The data length of the "main control chip product code" is 8 bytes. The product code written in the management area of the main control chip is set in this "main control chip product code".

<A8.チェックサム>
「チェックサム」のデータ長は、1バイトである。この「チェックサム」には、「電文長」から「遊技機設置情報」までを加算した結果の値が設定される。
<A8. Checksum>
The data length of the "checksum" is 1 byte. The value obtained by adding up the "message length" through the "gaming machine installation information" is set to this "checksum".

主制御基板P100は、電源投入時に「遊技機設置情報通知」を枠制御基板P800に対して送信する(遊技機設置情報を通知する)。なお、主制御基板P100は、枠制御基板P800から「遊技機設置情報応答」を受信するまで通常遊技(遊技球の発射)を不可とする。 When the main control board P100 is powered on, it sends a "gaming machine installation information notification" to the frame control board P800 (notifying the frame control board P800 of the gaming machine installation information). Note that the main control board P100 does not allow normal play (launch of gaming balls) until it receives a "gaming machine installation information response" from the frame control board P800.

〔B.遊技機設置情報応答〕
次に、「遊技機設置情報応答」について説明する。「遊技機設置情報応答」は、枠制御基板P800から主制御基板P100に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するための電文である。
[B. Gaming machine installation information response]
Next, a description will be given of the "gaming machine installation information response." The "gaming machine installation information response" is a message for responding to the main control board P100 with the result of receipt of the gaming machine installation information notification from the frame control board P800.

「遊技機設置情報応答」は、先頭から順に、「電文長」、「コマンド」、「通信通番」、「遊技機設置情報受領結果」、「チェックサム」を含む、計5バイトのデータ長で構成される。なお、「遊技機設置情報応答」では、「遊技機設置情報受領結果」が当該電文の「データ部」に該当する。 The "gaming machine installation information response" is composed of a total of 5 bytes of data length, including, in order from the beginning, "message length," "command," "communication number," "gaming machine installation information receipt result," and "checksum." In the "gaming machine installation information response," the "gaming machine installation information receipt result" corresponds to the "data section" of the message.

<B1.電文長>
「電文長」のデータ長は、1バイトである。この「電文長」には、当該電文の長さ(5バイト)を示す値である「0x05」が設定される。
<B1. Length of message>
The data length of the "message length" is 1 byte. The value "0x05" indicating the length of the message (5 bytes) is set in this "message length".

<B2.コマンド>
「コマンド」のデータ長は、1バイトである。この「コマンド」には、当該電文(遊技機設置情報応答)のコマンドコードを示す値である「0x11」が設定される。
<B2. Commands>
The data length of the "command" is 1 byte. In this "command", a value "0x11" is set, which is a command code of the message (gaming machine installation information response).

<B3.通信通番>
「通信通番」のデータ長は、1バイトである。この「通信通番」には、固定値として「0x00」が設定される。
<B3. Communication number>
The data length of the "communication number" is 1 byte. The fixed value of this "communication number" is set to "0x00".

<B4.遊技機設置情報受領結果>
「遊技機設置情報受領結果」のデータ長は、1バイトである。この「遊技機設置情報受領結果」には、主制御基板P100から「遊技機設置情報通知」を受領したことを示す情報である「0x00」が設定される。但し、電源投入時に管理遊技機PCが球抜き状態(管理遊技機PCに封入された遊技球を機外に排出可能とする状態)である場合は、「遊技機設置情報受領結果」には、球抜き状態であることを示す情報である「0x01」が設定される。
<B4. Gaming machine installation information receipt result>
The data length of the "gaming machine installation information receipt result" is 1 byte. This "gaming machine installation information receipt result" is set to "0x00", which is information indicating that a "gaming machine installation information notification" has been received from the main control board P100. However, if the managed gaming machine PC is in a ball removal state (a state in which the gaming balls enclosed in the managed gaming machine PC can be discharged outside the machine) when the power is turned on, the "gaming machine installation information receipt result" is set to "0x01", which is information indicating that it is in a ball removal state.

<B5.チェックサム>
「チェックサム」のデータ長は、1バイトである。この「チェックサム」には、「電文長」から「遊技機設置情報受領結果」までを加算した結果の値が設定される。
<B5. Checksum>
The data length of the "checksum" is 1 byte. The "checksum" is set to a value obtained by adding up the "message length" through the "gaming machine installation information receipt result".

枠制御基板P800は、「遊技機設置情報受領確認」を送信する場合は、「遊技機設置情報通知」で受信した通信通番をそのまま応答する。また、枠制御基板P800は、受信した「遊技機設置情報通知」の通信通番が0以外である場合には、無応答とする。 When the frame control board P800 sends a "gaming machine installation information receipt confirmation", it responds with the communication number received in the "gaming machine installation information notification". In addition, if the communication number of the received "gaming machine installation information notification" is other than 0, the frame control board P800 will not respond.

〔C.遊技機情報通知〕
次に、「遊技機情報通知」について説明する。「遊技機情報通知」は、主制御基板P100から枠制御基板P800に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報)を通知するための電文である。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物
連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物P542を連続して複数回作動させることができるものである。
[C. Gaming Machine Information Notification]
Next, the "game machine information notification" will be explained. The "game machine information notification" is a message for notifying the frame control board P800 of game machine information (hall control information, fraud monitoring information) from the main control board P100. In addition, as used below, the terms "condition device" and "continuous operation device of special device" mean conceptual control devices, and the "condition device" is operated when a jackpot occurs in a special pattern game, and the "continuous operation device of special device" is a device that can operate the special electric special device P542 multiple times in succession.

「遊技機情報通知」は、先頭から順に、「電文長」、「コマンド」、「通信通番」、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」、「役物作動賞球数」、「連続役物作動賞球数」、「遊技情報数」、「遊技情報」、「チェックサム」のデータ(情報)を含む、計11~21バイトのデータ長で構成される。なお、「遊技機情報通知」では、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「役物作動賞球数」、「連続役物作動賞球数」、「遊技情報数」、「遊技情報」が当該電文の「データ部」に該当する。 The "Gaming Machine Information Notification" is composed of a total data length of 11 to 21 bytes, including the following data (information) from the beginning: "Message Length", "Command", "Communication Serial Number", "Main Control Status 1", "Main Control Status 2", "Gaming Machine Error Status", "Fraud Detection Status 1", "Number of Prize Balls for Device Operation", "Number of Prize Balls for Continuous Device Operation", "Number of Game Information", "Game Information", and "Checksum". Note that in the "Gaming Machine Information Notification", "Main Control Status 1", "Main Control Status 2", "Gaming Machine Error Status", "Fraud Detection Status", "Number of Prize Balls for Device Operation", "Number of Prize Balls for Continuous Device Operation", "Number of Game Information", and "Game Information" correspond to the "data section" of the message.

<C1.電文長>
「電文長」のデータ長は、1バイトである。この「電文長」には、当該電文の長さ(11~21バイト)を示す値である「0x05」~「0x15」が設定される。
<C1. Length of message>
The data length of "Message Length" is 1 byte. A value from "0x05" to "0x15" indicating the length of the message (11 to 21 bytes) is set in this "Message Length".

<C2.コマンド>
「コマンド」のデータ長は、1バイトである。この「コマンド」には、当該電文(遊技機情報通知)のコマンドコードを示す値である「0x02」が設定される。
<C2. Command>
The data length of the "command" is 1 byte. The value "0x02" indicating the command code of the message (gaming machine information notification) is set in the "command".

<C3.通信通番>
「通信通番」のデータ長は、1バイトである。この「通信通番」は、「0~255(0x00~0xFF)」までの数値が設定される。主制御基板P100は、「遊技機情報通知」の送信時に「通信通番」を1加算する(前回の「通信通番」に1を加算する)。なお、この加算した結果が最大値「255」を超えた場合には、最小値「0」に戻ることとなる。
<C3. Communication number>
The data length of the "communication serial number" is 1 byte. This "communication serial number" is set to a value between "0 and 255 (0x00 to 0xFF)." The main control board P100 adds 1 to the "communication serial number" when sending a "game machine information notification" (adding 1 to the previous "communication serial number"). If the result of this addition exceeds the maximum value "255," it will return to the minimum value "0."

<C4.主制御状態1>
「主制御状態1」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、Bit0は、「大当り1」を示し、Bit1は、「大当り2」を示し、Bit2は、「大当り3」を示し、Bit3は、「遊技機状態信号1」を示し、Bit4は、「遊技機状態信号2」を示し、Bit5は、「遊技機状態信号3」を示し、Bit6は、「遊技機状態信号4」を示し、Bit7は、未使用である。
<C4. Main control state 1>
"Main control status 1" is composed of a data length of 1 byte (8 bits), Bit 0 indicates "jackpot 1", Bit 1 indicates "jackpot 2", Bit 2 indicates "jackpot 3", Bit 3 indicates "gaming machine status signal 1", Bit 4 indicates "gaming machine status signal 2", Bit 5 indicates "gaming machine status signal 3", Bit 6 indicates "gaming machine status signal 4", and Bit 7 is unused.

「大当り1」は、大当り1情報であり、報知する大当り中に「1」がセットされる。「大当り2」は、大当り2情報であり、全ての大当り中に「1」がセットされる。「大当り3」は、大当り3情報であり、遊タイム・小当りRUSH・C時短等任意の状態中に「1」がセットされる。なお、遊タイムとは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)において特別図柄の当否判定ではずれが規定回数連続したこと(はずれの変動表示が規定回数連続したこと)を契機に移行する時短遊技状態(低確率高ベース状態)をいう。小当りRUSHとは、特別図柄(第2特別図柄)の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的に発生させる潜確遊技状態(高確率低ベース状態)をいう。C時短とは、特別図柄が特定のはずれ図柄(時短図柄)で停止表示されることを契機に移行する時短遊技状態(低確率高ベース状態)をいう。 "Jackpot 1" is jackpot 1 information, and "1" is set during the jackpot to be notified. "Jackpot 2" is jackpot 2 information, and "1" is set during all jackpots. "Jackpot 3" is jackpot 3 information, and "1" is set during any state such as Yu-time, small jackpot rush, or C time reduction. Yu-time refers to a time reduction game state (low probability high base state) that is entered when a specified number of consecutive misses are found in the hit/miss judgment of the special pattern in the normal game state (low probability low base state) (the variable display of misses is displayed a specified number of consecutive times). Small jackpot rush refers to a potential game state (high probability low base state) in which small jackpots are frequently generated in the hit/miss judgment of the special pattern (second special pattern), and small jackpot games are continuously generated until a jackpot is won. C time-saving refers to a time-saving game state (low probability, high base state) that is entered when the special symbol stops and is displayed as a specific losing symbol (time-saving symbol).

「遊技機状態信号1」、「遊技機状態信号2」、「遊技機状態信号3」および「遊技機状態信号4」は、専用ユニットP900の拡張外部端子板からホールコンHC等の外部に状態を出力するために使用され、専用ユニットP900の拡張外部端子板から出力される「外部端子板状態出力信号1~4」に対応する。「遊技機状態信号1」には、遊技機状態信号1がON中に「1」がセットされる。「遊技機状態信号2」には、遊技機状態信号2
がON中に「1」がセットされる。「遊技機状態信号3」には、遊技機状態信号3がON中に「1」がセットされる。「遊技機状態信号4」には、遊技機状態信号4がON中に「1」がセットされる。
"Gaming machine status signal 1", "Gaming machine status signal 2", "Gaming machine status signal 3" and "Gaming machine status signal 4" are used to output the status from the extended external terminal board of the dedicated unit P900 to the outside such as the hall control HC, and correspond to "External terminal board status output signals 1 to 4" output from the extended external terminal board of the dedicated unit P900. "Gaming machine status signal 1" is set to "1" while gaming machine status signal 1 is ON. "Gaming machine status signal 2" is set to "1" while gaming machine status signal 2 is ON.
is ON. The "gaming machine status signal 3" is set to "1" while the gaming machine status signal 3 is ON. The "gaming machine status signal 4" is set to "1" while the gaming machine status signal 4 is ON.

<C5.主制御状態2>
「主制御状態2」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、Bit0は、「大当り中+時短(変動時間短縮)中または有利状態中」を示し、Bit1は、「高確率中」を示し、Bit2は、「時短(変動時間短縮)中または有利状態中」を示し、Bit3~Bit7は、未使用である。「大当り中+時短(変動時間短縮)中または有利遊技中」には、大当り中およびその大当り終了後の時短(変動時間短縮)中であるとき、または、大当り中およびその大当り終了後の有利状態中(確変または保留消化中など)であるときに、「1」がセットされる。「高確率中」には、特別図柄の大当り確率が相対的に高確率なる高確率状態中であるときに、「1」がセットされる。「時短(変動時間短縮)中または有利状態中」には、時短(変動時間短縮)中または有利遊技中であるときに、「1」がセットされる。なお、確率変動機能が作動していることを報知しない遊技機の場合には、「高確率中」の情報は出力しない。
<C5. Main control state 2>
The "main control state 2" is composed of a data length of 1 byte (8 bits), Bit 0 indicates "during a big win + time reduction (time reduction) or during an advantageous state", Bit 1 indicates "during a high probability", Bit 2 indicates "during a time reduction (time reduction) or during an advantageous state", and Bits 3 to 7 are unused. "During a big win + time reduction (time reduction) or during advantageous play" is set to "1" during a big win and during time reduction (time reduction) after the big win, or during an advantageous state (such as during a special chance or reserved consumption) after the big win. "During high probability" is set to "1" when the big win probability of the special pattern is relatively high. "During time reduction (time reduction) or during advantageous state" is set to "1" during time reduction (time reduction) or during advantageous play. In addition, in the case of a gaming machine that does not notify that the probability fluctuation function is operating, the information "high probability" is not output.

<C6.遊技機エラー状態>
「遊技機エラー状態」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、Bit0~Bit5は、管理遊技機PCで発生中のエラーコードを示し、Bit6は、「0」であれば枠制御基板P800側のエラーで、「1」であれば主制御基板P100側のエラーであることを示し、Bit7は、「0」であれば発報(エラー報知)のみで、「1」であれば発報(エラー報知)およびホールコン出力であることを示す。なお、Bit0~Bit7が「0」であるときは、エラー未発生の状態であることを示す。
<C6. Gaming machine error state>
"Game machine error status" is composed of a data length of 1 byte (8 bits), Bit 0 to Bit 5 indicate the error code occurring in the managed game machine PC, Bit 6 indicates an error on the frame control board P800 side if it is "0", and an error on the main control board P100 side if it is "1", and Bit 7 indicates only an error (error notification) if it is "0", and an error (error notification) and hole control output if it is "1". Note that when Bit 0 to Bit 7 are "0", it indicates that no error has occurred.

<C7.不正検知状態1>
「不正検知状態1」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、Bit0は、「設定変更中信号」を示し、Bit1は、「設定確認中信号」を示し、Bit2は、「RAMクリア信号」を示し、Bit3は、「不正検知信号1」を示し、Bit4は、「不正検知信号2」を示し、Bit5は、「不正検知信号3」を示し、Bit6は、「コンプリート信号」を示し、Bit7は、未使用である。なお、「設定変更中信号」および「設定確認中信号」は、枠制御基板P800が記憶を行い、180秒以上で当該信号をオフする。
<C7. Fraud detection status 1>
"Fraud detection status 1" is composed of a data length of 1 byte (8 bits), where Bit 0 indicates a "settings changing signal", Bit 1 indicates a "settings checking signal", Bit 2 indicates a "RAM clear signal", Bit 3 indicates an "fraud detection signal 1", Bit 4 indicates an "fraud detection signal 2", Bit 5 indicates an "fraud detection signal 3", Bit 6 indicates a "complete signal", and Bit 7 is unused.The "settings changing signal" and "settings checking signal" are stored by the frame control board P800, and the signals are turned off after 180 seconds or more.

「設定変更中信号」は、設定変更中を示す情報であり、正常(設定変更中以外)であるときは「0」が設定され、設定変更中であるときは「1」が設定される。 The "settings changing signal" is information that indicates that settings are being changed, and is set to "0" when normal (settings are not being changed), and is set to "1" when settings are being changed.

「設定確認中信号」は、設定確認中を示す情報であり、正常(設定確認中以外)であるときは「0」が設定され、設定確認中であるときは「1」が設定される。 The "settings checking signal" is information that indicates that the settings are being checked, and is set to "0" when normal (other than when the settings are being checked), and is set to "1" when the settings are being checked.

「RAMクリア信号」は、主制御基板100のRAMがクリアされたことを示す情報であり、正常(RAMクリア発生以外)であるときは「0」が設定され、RAMクリア発生したときは「1」が設定される。 The "RAM clear signal" is information indicating that the RAM of the main control board 100 has been cleared, and is set to "0" when normal (other than when a RAM clear has occurred), and is set to "1" when a RAM clear has occurred.

「不正検知信号1」は、上記(設定変更中、設定確認中、RAMクリア)の他、不正のおそれがあることを示す情報(緊急度:弱)であり、正常であれば「0」が設定され、異常発生であれば「1」が設定される。 "Fraud Detection Signal 1" is information indicating the possibility of fraud (urgency: low) in addition to the above (settings being changed, settings being checked, RAM being cleared), and is set to "0" if normal, and "1" if an abnormality has occurred.

「不正検知信号2」は、上記(設定変更中、設定確認中、RAMクリア)の他、不正のおそれがあることを示す情報(緊急度:中)であり、正常であれば「0」が設定され、異常発生であれば「1」が設定される。 The "Fraud Detection Signal 2" is information indicating the possibility of fraud (urgency level: medium) in addition to the above (settings being changed, settings being checked, RAM being cleared), and is set to "0" if normal, and "1" if an abnormality has occurred.

「不正検知信号3」は、上記(設定変更中、設定確認中、RAMクリア)の他、不正のおそれがあることを示す情報(緊急度:強)であり、正常であれば「0」が設定され、異常発生であれば「1」が設定される。 The "Fraud Detection Signal 3" is information indicating the possibility of fraud (urgency: high) in addition to the above (settings being changed, settings being checked, RAM being cleared), and is set to "0" if normal, and "1" if an abnormality has occurred.

「コンプリート信号」は、コンプリート機能が作動したことを示す情報であり、正常であれば「0」が設定され、コンプリート機能が作動していれば「1」が設定される。なお、このコンプリート機能は、上記第8実施形態で記載した「抑制機能」に対応する。 The "complete signal" is information indicating that the complete function has been activated, and is set to "0" if normal, and "1" if the complete function is activated. This complete function corresponds to the "suppression function" described in the eighth embodiment above.

なお、「不正検知信号1」~「不正検知信号3」の緊急度は、機歴サーバにて報知されるレベルとなるので、不正として軽いものから順に「弱」、「中」、「強」として出力する。 The urgency of "Fraud Detection Signal 1" to "Fraud Detection Signal 3" is the level at which the machine history server will report the fraud, and so it is output as "Weak," "Medium," and "Strong" in order of severity.

<C8.役物作動賞球数>
「役物作動賞球数」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、前回の遊技機情報通知からの役物作動による賞球数の合算(0~255)を枠制御基板P800へ通知するための情報である。
<C8. Number of balls that activate special features>
The "number of prize balls awarded when the special feature is activated" is composed of a data length of 1 byte (8 bits) and is information for notifying the frame control board P800 of the total number of prize balls (0 to 255) awarded when the special feature is activated since the previous gaming machine information notification.

<C9.連続役物作動賞球数>
「連続役物作動賞球数」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、前回の遊技機情報通知からの役物連続作動装置作動による賞球数の合算(0~255)を枠制御基板P800へ通知するための情報である。
<C9. Number of consecutive feature activation balls>
The "number of winning balls from continuous device operation" is composed of a data length of 1 byte (8 bits) and is information for notifying the frame control board P800 of the total number of winning balls (0 to 255) from the operation of the continuous device operation device since the previous gaming machine information notification.

<C10.遊技情報数>
「遊技情報数」は、1バイト(8Bit)のデータ長で構成され、「遊技情報」の個数(n=0~5)を示す情報である。例えば、「遊技情報数」が1である場合には、1個の「遊技情報」として「遊技情報1」を含み、「遊技情報数」が2である場合には、2個の「遊技情報」として「遊技情報1」、「遊技情報2」を含み、「遊技情報数」が3である場合には、3個の「遊技情報」として「遊技情報1」、「遊技情報2」、「遊技情報3」を含み、「遊技情報数」が4である場合には、4個の「遊技情報」として「遊技情報1」、「遊技情報2」、「遊技情報3」、「遊技情報4」を含み、「遊技情報数」が5である場合には、4個の「遊技情報」として「遊技情報1」、「遊技情報2」、「遊技情報3」、「遊技情報4」、「遊技情報5」を含む。なお、「遊技情報数」が0である場合には、「遊技情報」を含まない。
<C10. Number of game information>
The "number of game information" is composed of a data length of 1 byte (8 bits) and is information indicating the number of "game information" (n = 0 to 5). For example, when the "number of game information" is 1, it includes "game information 1" as one piece of "game information", when the "number of game information" is 2, it includes "game information 1" and "game information 2" as two pieces of "game information", when the "number of game information" is 3, it includes "game information 1", "game information 2", and "game information 3" as three pieces of "game information", when the "number of game information" is 4, it includes "game information 1", "game information 2", "game information 3", and "game information 4" as four pieces of "game information", when the "number of game information" is 5, it includes "game information 1", "game information 2", "game information 3", "game information 4", and "game information 5" as four pieces of "game information". It should be noted that when the "number of game information" is 0, it does not include any "game information".

<C11~C20.遊技情報>
「遊技情報」は、主制御基板P100で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板P800へ通知する情報である。「遊技情報」は、「種別情報(上位1バイト)」と「カウント情報(下位1バイト)」の計2バイトのデータ長で構成される。
<C11-C20. Game information>
The "game information" is information that notifies the frame control board P800 of the start port winning, the big winning port winning, the number of pattern determinations, etc., that have occurred on the main control board P100. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of data length, consisting of "type information (upper byte)" and "count information (lower byte)".

<種別情報>
「種別情報」は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。具体的には、1バイトの「種別情報」のうち、上位4Bit(Bit4~7)にデータ種別が割り当てられ、下位4Bit(Bit0~3)にデータ番号が割り当てられている。このデータ種別(Bit4~7)の値と、データ番号(Bit0~3)の値との組合せにより、「種別情報」の内容が特定される。なお、データ種別(Bit4~7)は「0」、「5~8」、「11」が未使用である。
<Type information>
The "type information" is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type. Specifically, of the 1-byte "type information", the data type is assigned to the upper 4 bits (bits 4 to 7), and the data number is assigned to the lower 4 bits (bits 0 to 3). The content of the "type information" is specified by the combination of the value of the data type (bits 4 to 7) and the value of the data number (bits 0 to 3). Note that the following data types (bits 4 to 7) are unused: "0", "5 to 8", and "11".

データ種別が「1」である場合は、始動口入賞(始動口に入賞したこと)を通知する情
報となる。データ番号は、始動口番号を示す情報となり、「1」であれば始動口1、「2」であれば始動口2、「3」であれば始動口3を示す。なお、データ番号は「0」と「4~15」が未使用である。ここで、例えば上記実施形態の如く、第1始動口P51および第2始動口P52の2つの始動口を有する場合、第1始動口P51に「始動口1」を割り当て、第2始動口P52に「始動口2」を割り当てることができる。また、本実施形態では、始動口3の情報はホールコンHCへ出力されないため、ホールコンHCへの出力が必要な場合には始動口1または始動口2の情報としてコマンド出力することになる。
If the data type is "1", it is information notifying the start port winning (winning the start port). The data number is information indicating the start port number, and if it is "1", it indicates start port 1, if it is "2", it indicates start port 2, if it is "3", it indicates start port 3. Note that the data numbers "0" and "4 to 15" are unused. Here, for example, as in the above embodiment, if there are two start ports, the first start port P51 and the second start port P52, it is possible to assign "start port 1" to the first start port P51 and "start port 2" to the second start port P52. In addition, in this embodiment, the information of the start port 3 is not output to the hall control HC, so if output to the hall control HC is required, the command will be output as information of the start port 1 or start port 2.

データ種別が「2」である場合は、特別電動役物作動による大入賞口入賞(大入賞口に入賞したこと)を通知する情報となる。データ番号は、大入賞口番号を示す情報となり、「1」であれば大入賞口1、「2」であれば大入賞口2を示す。なお、データ番号は「0」と「3~15」が未使用である。 If the data type is "2", it is information notifying that a special electric device has been activated to enter the large prize slot (a prize has been entered into the large prize slot). The data number is information indicating the large prize slot number, with "1" indicating large prize slot 1 and "2" indicating large prize slot 2. Note that the data numbers "0" and "3-15" are unused.

データ種別が「3」である場合は、入賞口入賞(入賞口に入賞したこと)を通知する情報となる。データ番号は、入賞口番号を示す情報となり、「1」であれば入賞口1、「2」であれば入賞口2、「3」であれば入賞口3、「4」であれば入賞口4、・・・、「15」であれば入賞口15を示す。なお、データ番号は「0」が未使用である。この入賞口入賞の情報には、普通電動役物作動による入賞口への入賞も含まれる。 If the data type is "3", it is information notifying of a prize-winning slot (a prize has been won at a prize-winning slot). The data number is information indicating the prize-winning slot number, with "1" indicating prize-winning slot 1, "2" indicating prize-winning slot 2, "3" indicating prize-winning slot 3, "4" indicating prize-winning slot 4, ... and "15" indicating prize-winning slot 15. Note that the data number "0" is unused. This prize-winning slot winning information also includes prizes won at prize-winning slots due to the operation of regular electric devices.

データ種別が「4」である場合は、全始動口入賞(主たる遊技に関わる始動口または普図作動口へ入賞、ゲート通過したこと)を通知する情報となる。データ番号は、主たる遊技に関わる始動口、普図作動口へ入賞、またはゲート通過したことを示す情報となり、「1」であれば入賞または通過を示す。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 If the data type is "4", it is information notifying all start gate wins (winning at the start gate or normal map operation gate related to the main game, or passing through the gate). The data number is information indicating winning at the start gate or normal map operation gate related to the main game, or passing through the gate, and "1" indicates winning or passing through. Note that data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

データ種別が「9」である場合は、図柄確定回数(主たる遊技に関わる図柄の変動回数)を通知する情報となる。データ番号は、主たる遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄、特別図柄1、特別図柄2など)の確定回数を示す情報となり、「1」であれば主たる遊技に関わる図柄の確定回数を示す。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 If the data type is "9", it is information notifying the number of times the pattern has been determined (the number of times the pattern related to the main game has changed). The data number is information indicating the number of times the pattern related to the main game (special pattern, normal pattern, special pattern 1, special pattern 2, etc.) has been determined, and if it is "1", it indicates the number of times the pattern related to the main game has been determined. Note that the data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

データ種別が「10」である場合は、大当り回数(役物連続作動装置が作動したこと)を通知する情報となる。データ番号は、大当り回数を示し、「1」であれば役物連続作動装置が作動(大当り)したことを示す。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 If the data type is "10", it is information notifying the number of jackpots (that the continuous operation device for the special device has been activated). The data number indicates the number of jackpots, and if it is "1", it indicates that the continuous operation device for the special device has been activated (a jackpot). Note that the data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

データ種別が「12」である場合は、役物回数(大入賞口開放回数:主に旧2種遊技機において、小当り時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放回数)を通知する情報となる。データ番号は、役物番号を示す情報となり、「1」であれば役物1を示す。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 If the data type is "12", it is information notifying the number of times the special feature has been played (number of times the special feature opening is opened: mainly in old type 2 gaming machines, when you want to use the number of times the special feature opening is opened when a small win occurs as the starting number, the number of times the special feature continuous operation device is not activated). The data number is information indicating the special feature number, and "1" indicates special feature 1. Note that data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

データ種別が「13」である場合は、特定領域通過(遊技球が特定の領域を通過したこと)を通知する情報となる。データ番号は、特定領域を示す情報となり、「1」であれば特定領域1を示す。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 If the data type is "13", it is information notifying passage through a specific area (the game ball has passed through a specific area). The data number is information indicating the specific area, and if it is "1", it indicates specific area 1. Note that the data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

データ種別が「14」である場合は、外部端子板パルス出力(専用ユニットP900の外部端子板パルス出力信号端子)を示す情報となる。この外部端子板パルス出力は、専用ユニットP900の拡張外部端子板からパルス出力を指示するために使用し、データ番号で専用ユニットP900の出力信号端子を指定する。データ番号は、専用ユニットP90
0の出力信号端子(外部端子板パルス出力信号端子)を指定する情報となり、「1」であれば外部端子板パルス出力信号端子1、「2」であれば外部端子板パルス出力信号端子2、「3」であれば外部端子板パルス出力信号端子3、「4」であれば外部端子板パルス出力信号端子4を示す。なお、データ番号は「5~15」が未使用である。
When the data type is "14", it is information indicating the external terminal board pulse output (external terminal board pulse output signal terminal of the dedicated unit P900). This external terminal board pulse output is used to instruct the pulse output from the extended external terminal board of the dedicated unit P900, and the output signal terminal of the dedicated unit P900 is specified by the data number. The data number is specified by the dedicated unit P900.
This information specifies the output signal terminal of 0 (external terminal board pulse output signal terminal), and a value of "1" indicates external terminal board pulse output signal terminal 1, a value of "2" indicates external terminal board pulse output signal terminal 2, a value of "3" indicates external terminal board pulse output signal terminal 3, and a value of "4" indicates external terminal board pulse output signal terminal 4. Note that data numbers "5 to 15" are unused.

データ種別が「15」である場合は、性能情報状態通知(枠制御基板が性能情報を計算するために必要となる状態)を通知する情報となる。データ番号は、「1」が固定である。なお、データ番号は「0」と「2~15」が未使用である。 When the data type is "15", the information notifies the performance information status (the status required for the frame control board to calculate performance information). The data number is fixed to "1". The data numbers "0" and "2 to 15" are unused.

なお、枠制御基板P800にて性能表示モニタの計算を行う場合、性能表示モニタの計算を正しく行うために、データ種別のうち、「1~3」の入賞通知と「15」の性能情報状態通知は、主制御基板P100で発生した時系列順で枠制御基板P800へ送信する。 When calculating the performance display monitor on the frame control board P800, in order to correctly calculate the performance display monitor, the winning notifications of "1 to 3" and performance information status notifications of "15" among the data types are sent to the frame control board P800 in the chronological order in which they were generated on the main control board P100.

<カウント情報>
「カウント情報」は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。以下に、データ種別毎のカウント情報の内容とデータ格納例を説明する。
<Count information>
The "count information" is set to information on the number of times that different data types are recorded. The contents of the count information for each data type and an example of data storage will be described below.

(a)データ種別1~3の場合
データ種別が1=始動口入賞、2=特別電動役物作動による大入賞口入賞、3=入賞口入賞の場合、「カウント情報」は、賞球数(上位4Bit)と、入賞個数(下位4Bit)とで構成される。賞球球数(Bit4~7)には、「1~15(個)」が設定される。入賞個数(Bit0~3)には、「1(個)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(a) In the case of data types 1 to 3, when the data type is 1 = winning at the starting gate, 2 = winning at the large winning gate due to the operation of a special electric device, or 3 = winning at the winning gate, the "count information" is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of winning balls (bottom 4 bits). The number of prize balls (Bits 4 to 7) is set to "1 to 15 (balls)". The number of winning balls (Bits 0 to 3) is set to "1 (balls)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例1)3個賞球の始動口1に2個入賞した場合
「種別情報」は、データ種別が1=始動口入賞であり、データ番号が1=始動口1である。「カウント情報」は、賞球球数が3=3個賞球であり、入賞個数が1=1個入賞である。その結果、「遊技情報」として、「0x1131」のデータが2個生成される。
(Example 1) When 2 balls enter starting hole 1 with 3 prize balls, the "type information" has a data type of 1 = start hole entry, and a data number of 1 = start hole 1. The "count information" has a number of prize balls of 3 = 3 prize balls, and a number of prize balls of 1 = 1 prize. As a result, two pieces of data "0x1131" are generated as "game information".

(例2)15個賞球の大入賞口2に3個入賞した場合
「種別情報」は、データ種別が2=特別電動役物作動による大入賞口入賞であり、データ番号が2=大入賞口2である。「カウント情報」は、賞球球数が15=15個賞球であり、入賞個数が1=1個入賞である。その結果、「遊技情報」として、「0x22F1」のデータが3個生成される。
(Example 2) When 3 of the 15 winning balls are won in the large prize slot 2 The "type information" has a data type of 2 = winning in the large prize slot due to the operation of a special electric device, and a data number of 2 = large prize slot 2. The "count information" has a number of winning balls of 15 = 15 winning balls, and a number of winning balls of 1 = 1 winning ball. As a result, three pieces of data "0x22F1" are generated as "game information".

(例3)1個賞球の入賞口2に1個入賞した場合
「種別情報」は、データ種別が3=入賞口であり、データ番号が2=入賞口2である。「カウント情報」は、賞球球数が1=1個賞球であり、入賞個数が1=1個入賞である。その結果、「遊技情報」として、「0x3211」のデータが1個生成される。
(Example 3) When one ball wins in the winning slot 2 for one prize ball The "type information" has a data type of 3 = winning slot, and a data number of 2 = winning slot 2. The "count information" has a number of winning balls of 1 = 1 prize ball, and a number of winning balls of 1 = 1 winning ball. As a result, one piece of data "0x3211" is generated as the "game information".

(b)データ種別4の場合
データ種別が4=全始動口入賞の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、全始動口入賞(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。全始動口入賞(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(b) In the case of data type 4 When the data type is 4, i.e. all start port winning, the "count information" is composed of unused bits (top 4 bits) and all start port winning (bottom 4 bits). Unused bits (Bits 4 to 7) are fixed at "0". All start port winning (Bits 0 to 3) is set to "1 (time)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例4)主たる遊技に関わる始動口、普図作動口に1個入賞、またはゲートを1個通過した場合
「種別情報」は、データ種別が4=全始動口入賞であり、データ番号が1=主たる遊技に関わる始動口などである。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、全始動口入賞
が1=1個入賞または通過である。その結果、「遊技情報」として、「0x4101」のデータが1個生成される。
(Example 4) When one ball is won at the start gate or normal operation gate related to the main game, or one gate is passed through. The "type information" has a data type of 4 = all start gates are won, and a data number of 1 = start gate related to the main game. The "count information" is fixed at 0 for unused numbers, and 1 for all start gates is won = one ball is won or passed through. As a result, one piece of data "0x4101" is generated as the "game information".

(c)データ種別9の場合
データ種別が9=図柄確定回数の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、図柄確定回数(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。図柄確定回数(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(c) In the case of data type 9 When the data type is 9 = the number of times the pattern has been determined, the "count information" is composed of unused bits (upper 4 bits) and the number of times the pattern has been determined (lower 4 bits). Unused bits (Bits 4 to 7) are fixed to "0". The number of times the pattern has been determined (Bits 0 to 3) is set to "1 (times)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例5)主たる遊技に関わる図柄が1回停止した場合
「種別情報」は、データ種別が9=図柄確定回数であり、データ番号が1=主たる遊技に関わる図柄である。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、図柄確定回数が1=1回停止である。その結果、「遊技情報」として、「0x9101」のデータが1個生成される。
(Example 5) When the symbol related to the main game stops once The "type information" has a data type of 9 = number of times the symbol has been determined, and a data number of 1 = the symbol related to the main game. The "count information" is fixed at 0 for unused symbols, and 1 for number of times the symbol has been determined = one stop. As a result, one piece of data "0x9101" is generated as the "game information".

(d)データ種別10の場合
データ種別が10=大当り回数の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、当り回数(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。当り回数(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(d) In the case of data type 10 When the data type is 10 = the number of jackpots, the "count information" is composed of unused bits (upper 4 bits) and the number of hits (lower 4 bits). Unused bits (Bits 4 to 7) are fixed at "0". The number of hits (Bits 0 to 3) is set to "1 (times)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例6)役物連続作動装置が1回作動(大当り)した場合
「種別情報」は、データ種別が10=大当り回数であり、データ番号が1=大当りである。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、当り回数が1=1回発生である。その結果、「遊技情報」として、「0xA101」のデータが1個生成される。
(Example 6) When the continuous operation device of the role operates once (jackpot), the "type information" has a data type of 10 = number of jackpots, and a data number of 1 = jackpot. The "count information" is fixed at 0 for unused, and 1 for number of hits = 1 occurrence. As a result, one piece of data "0xA101" is generated as the "game information".

(e)データ種別12の場合
データ種別が12=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、役物回数(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。役物回数(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(e) In the case of data type 12 When the data type is 12 = number of times the special feature has been played (number of times the large prize opening has been opened), the "count information" is composed of unused bits (upper 4 bits) and the number of times the special feature has been played (lower 4 bits). Unused bits (Bits 4 to 7) are fixed at "0". The number of times the special feature has been played (Bits 0 to 3) is set to "1 (time)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例7)役物1が1回開放した場合
「種別情報」は、データ種別が12=役物回数であり、データ番号が1=役物1である。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、役物回数が1=1回開放である。その結果、「遊技情報」として、「0xC101」のデータが1個生成される。
(Example 7) When reel 1 is opened once, the "type information" has a data type of 12 (number of reels) and a data number of 1 (reel 1). The "count information" is fixed at 0 for unused reels and 1 for number of reels opened once. As a result, one piece of data "0xC101" is generated as the "game information".

(f)データ種別13の場合
データ種別が13=特定領域通過の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、特定領域通過数(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。特定領域通過数(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(f) In the case of data type 13 When the data type is 13, i.e., passage through a specific area, the "count information" is composed of unused bits (upper 4 bits) and the number of times a specific area was passed (lower 4 bits). The unused bits (Bits 4 to 7) are fixed at "0". The number of times a specific area was passed (Bits 0 to 3) is set to "1 (times)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例8)特定領域1を遊技球が1回通過した場合
「種別情報」は、データ種別が13=特定領域通過であり、データ番号が1=特定領域1である。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、特定領域通過数が1=1回通過である。その結果、「遊技情報」として、「0xD101」のデータが1個生成される。
(Example 8) When a gaming ball passes through specific area 1 once, the "type information" has a data type of 13 = passing through specific area, and a data number of 1 = specific area 1. The "count information" is fixed at 0 for unused areas, and 1 = passing through a specific area once. As a result, one piece of data "0xD101" is generated as the "game information".

(g)データ種別14の場合
データ種別が14=外部端子板パルス出力の場合、「カウント情報」は、未使用(上位
4Bit)と、パルス出力回数(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。パルス出力回数(Bit0~3)には、「1(回)」が設定され、「0」と「2~15」は未使用である。
(g) In the case of data type 14 When the data type is 14 = external terminal board pulse output, the "count information" consists of unused (upper 4 bits) and the number of pulse outputs (lower 4 bits). Unused bits (Bits 4 to 7) are fixed at "0". The number of pulse outputs (Bits 0 to 3) is set to "1 (times)", and "0" and "2 to 15" are unused.

(例9)専用ユニットP900の外部端子板パルス出力信号端子1から1回パルス出力する場合
「種別情報」は、データ種別が14=外部端子板パルス出力であり、データ番号が1=外部端子板パルス出力信号端子1である。「カウント情報」は、未使用が0固定であり、パルス出力回数が1=1回パルス出力である。その結果、「遊技情報」として、「0xE101」のデータが1個生成される。
(Example 9) When outputting one pulse from external terminal board pulse output signal terminal 1 of dedicated unit P900, the "type information" has a data type of 14 = external terminal board pulse output, and a data number of 1 = external terminal board pulse output signal terminal 1. The "count information" is fixed at 0 for unused, and the number of pulse outputs is 1 = one pulse output. As a result, one piece of data "0xE101" is generated as the "game information".

(h)データ種別15の場合
データ種別が15=性能情報状態通知の場合、「カウント情報」は、未使用(上位4Bit)と、状態フラグ(下位4Bit)とで構成される。未使用(Bit4~7)は、「0」固定である。状態フラグ(Bit0~3)は、Bit0がベース(「0」=低ベース中、「1」=高ベース中)であり、Bit1が大当り中(「0」=通常時、「1」=大当り中)であり、Bit2が高確率中(「0」=低確率、「1」=高確率)であり、Bit3が不使用である。なお、本通知は、遊技中の状態変化等、電源投入時および設定変更または設定確認中から遊技可能状態に移行したときに通知する。
(h) In the case of data type 15 In the case of data type 15 = performance information status notification, the "count information" is composed of unused (upper 4 bits) and a status flag (lower 4 bits). Unused (Bits 4 to 7) are fixed at "0". The status flags (Bits 0 to 3) are as follows: Bit 0 is the base ("0" = low base, "1" = high base), Bit 1 is in jackpot ("0" = normal, "1" = jackpot), Bit 2 is in high probability ("0" = low probability, "1" = high probability), and Bit 3 is unused. This notification is issued when the power is turned on and when the settings are changed or the game moves from the setting confirmation state to the playable state during play, etc.

(例10)高ベース中へ状態変化した場合
「種別情報」は、データ種別が15=性能情報状態通知であり、データ番号が1固定である。「カウント情報」は、未使用(Bit4~7)が0固定であり、状態フラグ(Bit0~3)においてBit0(ベース)が1=高ベース中であり、Bit1(大当り中)が0=通常時であり、Bit2(高確率中)が0=低確率であり、Bit3が0固定である。その結果、「遊技情報」として、「0xF101」のデータが1個生成される。
(Example 10) When the state changes to high base The "type information" has a data type of 15 = performance information status notification, and the data number is fixed to 1. The "count information" has unused bits (Bits 4 to 7) fixed to 0, and in the status flags (Bits 0 to 3), Bit 0 (base) is 1 = high base, Bit 1 (during jackpot) is 0 = normal, Bit 2 (high probability) is 0 = low probability, and Bit 3 is fixed to 0. As a result, one piece of data "0xF101" is generated as the "game information".

<C21.チェックサム>
「チェックサム」のデータ長は、1バイトである。この「チェックサム」には、「電文長」から「遊技情報」までを加算した結果の値が設定される。
<C21. Checksum>
The data length of the "checksum" is 1 byte. The value obtained by adding up the "message length" through the "game information" is set to this "checksum".

〔D.遊技機情報応答〕
次に、「遊技機情報応答」について説明する。
「遊技機情報応答」は、枠制御基板P800から主制御基板P100に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するための電文である。
D. Gaming Machine Information Response
Next, the "gaming machine information response" will be described.
The "gaming machine information response" is a message sent from the frame control board P800 to the main control board P100 informing it of the receipt of the gaming machine information notification.

「遊技機情報応答」は、先頭から順に、「電文長」、「コマンド」、「通信通番」、「遊技機情報受領結果」、「チェックサム」を含む、計5バイトのデータ長で構成される。なお、「遊技機情報応答」では、「遊技機情報受領結果」が当該電文の「データ部」に該当する。 The "gaming machine information response" is composed of a total of 5 bytes of data length, including, in order from the beginning, "message length," "command," "communication number," "gaming machine information receipt result," and "checksum." In the "gaming machine information response," the "gaming machine information receipt result" corresponds to the "data section" of the message.

<D1.電文長>
「電文長」のデータ長は、1バイトである。この「電文長」には、当該電文の長さ(5バイト)を示す値である「0x05」が設定される。
<D1. Length of message>
The data length of the "message length" is 1 byte. The value "0x05" indicating the length of the message (5 bytes) is set in this "message length".

<D2.コマンド>
「コマンド」のデータ長は、1バイトである。この「コマンド」には、当該電文(遊技機情報応答)のコマンドコードを示す値である「0x12」が設定される。
<D2. Commands>
The data length of the "command" is 1 byte. In this "command", a value "0x12" is set, which is a command code of the message (gaming machine information response).

<D3.通信通番>
「通信通番」のデータ長は、1バイトである。この「通信通番」は、「0~255(0x00~0xFF)」までの数値が設定される。なお、この「通信通番」には、「遊技機情報通知」で受信した通信通番をそのまま使用する。
<D3. Communication number>
The data length of the "communication number" is 1 byte. This "communication number" is set to a value between 0 and 255 (0x00 to 0xFF). Note that the communication number received in the "game machine information notification" is used as is for this "communication number".

<D4.遊技機情報受領結果>
「遊技機情報受領結果」のデータ長は、1バイトである。この「遊技機情報受領結果」には、主制御基板P100から「遊技機情報通知」を受領したことを示す情報である「0x00」が設定される。
<D4. Gaming machine information receipt result>
The data length of the "gaming machine information receipt result" is 1 byte. In this "gaming machine information receipt result", "0x00" is set, which is information indicating that a "gaming machine information notification" has been received from the main control board P100.

<D5.チェックサム>
「チェックサム」のデータ長は、1バイトである。この「チェックサム」には、「電文長」から「遊技機情報受領結果」までを加算した結果の値が設定される。
<D5. Checksum>
The data length of the "checksum" is 1 byte. The value obtained by adding up the "message length" through the "gaming machine information receipt result" is set to this "checksum".

なお、枠制御基板P800は、「遊技機情報受領確認」を送信する場合は、「遊技機情報通知」で受信した通信通番をそのまま応答する。つまり、枠制御基板P800は、主制御基板P100から受信した遊技機情報通知の通信通番が1であれば、通信通番が1の遊技機情報応答を主制御基板P100に返信し、主制御基板P100から受信した遊技機情報通知の通信通番が2であれば、通信通番が2の遊技機情報応答を主制御基板P100に返信する。 When the frame control board P800 sends a "gaming machine information receipt confirmation", it responds with the same communication number received in the "gaming machine information notification". In other words, if the communication number of the gaming machine information notification received from the main control board P100 is 1, the frame control board P800 replies to the main control board P100 with a gaming machine information response with a communication number of 1, and if the communication number of the gaming machine information notification received from the main control board P100 is 2, it replies to the main control board P100 with a gaming machine information response with a communication number of 2.

〔6.主制御基板と枠制御基板間の通信手順〕
次に、主制御基板P100と枠制御基板P800との間の通信手順について説明する。図226は、主制御基板P100と枠制御基板P800との間の電源投入からの通信手順を示す図である。
[6. Communication procedure between the main control board and the frame control board]
Next, a communication procedure between the main control board P100 and the frame control board P800 will be explained. Fig. 226 is a diagram showing the communication procedure between the main control board P100 and the frame control board P800 from when power is turned on.

まず、電源投入後、主制御基板P100は、遊技機設置情報通知(通信通番=0)を枠制御基板P800に送信する。 First, after power is turned on, the main control board P100 sends a gaming machine installation information notification (communication number = 0) to the frame control board P800.

枠制御基板P800は、遊技機設置情報通知(通信通番=0)を受信してから10ms以内に、遊技機設置情報応答(通信通番=0)を主制御基板P100に送信する。 The frame control board P800 sends a gaming machine installation information response (communication number = 0) to the main control board P100 within 10 ms of receiving the gaming machine installation information notification (communication number = 0).

主制御基板P100は、遊技機設置情報応答(枠制御基板P800からの応答は10ms以内)を正常受信後、遊技可能状態となると、遊技球の発射を許可し、遊技機情報通知を一定周期(通信周期108ms)で送信する。 After the main control board P100 successfully receives the gaming machine installation information response (response from the frame control board P800 within 10 ms), when the game becomes playable, it allows the launch of gaming balls and transmits gaming machine information notifications at regular intervals (communication cycle 108 ms).

具体的には、主制御基板P100は、前回の遊技機設置情報通知(通信通番=0)を送信してから108ms後に、遊技機情報通知(通信通番=1)を枠制御基板P800に送信する。なお、この遊技機情報通知(通信通番=1)は、枠制御基板P800が性能情報を計算するため、性能情報状態通知(データ種別=15)に関する遊技情報を先頭で送信する。 Specifically, the main control board P100 transmits a gaming machine information notification (communication number = 1) to the frame control board P800 108 ms after transmitting the previous gaming machine installation information notification (communication number = 0). Note that this gaming machine information notification (communication number = 1) begins with transmitting gaming information related to a performance information status notification (data type = 15) so that the frame control board P800 can calculate performance information.

枠制御基板P800は、遊技機情報通知(通信通番=1)を受信してから10ms以内に、遊技機情報応答(通信通番=1)を主制御基板P100に送信する。 The frame control board P800 sends a gaming machine information response (communication number = 1) to the main control board P100 within 10 ms of receiving the gaming machine information notification (communication number = 1).

続いて、主制御基板P100は、前回の遊技機情報通知(通信通番=1)を送信してから108ms後に、遊技機情報通知(通信通番=2)を枠制御基板P800に送信する。 Then, 108 ms after sending the previous gaming machine information notification (communication number = 1), the main control board P100 sends a gaming machine information notification (communication number = 2) to the frame control board P800.

枠制御基板P800は、遊技機情報通知(通信通番=2)を受信してから10ms以内に、遊技機情報応答(通信通番=2)を主制御基板P100に送信する。 The frame control board P800 sends a gaming machine information response (communication number = 2) to the main control board P100 within 10 ms of receiving the gaming machine information notification (communication number = 2).

続いて、主制御基板P100は、前回の遊技機情報通知(通信通番=2)を送信してから108ms後に、遊技機情報通知(通信通番=3)を枠制御基板P800に送信する。 Next, 108 ms after sending the previous gaming machine information notification (communication number = 2), the main control board P100 sends a gaming machine information notification (communication number = 3) to the frame control board P800.

枠制御基板P800は、遊技機情報通知(通信通番=3)を受信してから10ms以内に、遊技機情報応答(通信通番=3)を主制御基板P100に送信する。 The frame control board P800 sends a gaming machine information response (communication number = 3) to the main control board P100 within 10 ms of receiving the gaming machine information notification (communication number = 3).

以降、主制御基板P100は、一定周期(通信周期108ms)毎に、通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報通知(通信通番=4,5,6,・・・)を枠制御基板P800に送信する。これに対して、枠制御基板P800は、遊技機情報通知(通信通番=4,5,6,・・・)を受信してから10ms以内に、その受信した通信通番と同一の通信通番で、遊技機情報応答(通信通番=4,5,6・・・)を主制御基板P100に送信する。 Then, the main control board P100 transmits a gaming machine information notification (communication number = 4, 5, 6, ...) to the frame control board P800 while counting up the communication number at regular intervals (communication cycle 108 ms). In response, the frame control board P800 transmits a gaming machine information response (communication number = 4, 5, 6, ...) to the main control board P100 within 10 ms of receiving the gaming machine information notification (communication number = 4, 5, 6, ...) with the same communication number as the received communication number.

なお、主制御基板P100および枠制御基板P800の起動時間は、最大で3分とする。枠制御基板P800は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーを報知する。枠制御基板P800は、上記通信回線断後、遊技機設置情報通知を受信した場合、エラーの報知を解除する。 The startup time for the main control board P100 and the frame control board P800 is a maximum of three minutes. If the frame control board P800 fails to receive a gaming machine installation information notification within three minutes of startup, it will report an error indicating that the communication line has been disconnected. If the frame control board P800 receives a gaming machine installation information notification after the communication line has been disconnected, it will cancel the error notification.

また、電源投入時に設定変更または設定確認の操作が行われた場合には、主制御基板P100は遊技機設置情報応答(枠制御基板P800からの応答は10ms以内)を正常受信後に、設定変更状態(設定変更モード)または設定確認状態(設定確認モード)に移行して、遊技機情報通知を通信周期108msで送信する。この遊技機情報通知では、主制御情報1、主制御情報2,遊技機エラー状態に「0」をセットし、不正検知状態1のみ該当するフラグをセットして送信する。主制御基板P100は、設定変更または設定確認が終了した後、遊技可能状態になると、遊技球の発射を許可し、遊技機情報通知を送信する。なお、設定変更または設定確認が終了した後、最初に送信される遊技機情報通知(通信通番=n+1)は、枠制御基板P800が性能情報を計算するため、性能情報状態通知(データ種別=15)に関する遊技情報を先頭で送信する(電源断復帰時にバッファされている遊技情報よりも先に通知する)。 In addition, if a setting change or setting confirmation operation is performed when the power is turned on, the main control board P100 will normally receive a gaming machine installation information response (response from the frame control board P800 within 10 ms), then transition to a setting change state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode) and send a gaming machine information notification with a communication cycle of 108 ms. In this gaming machine information notification, the main control information 1, main control information 2, and gaming machine error state are set to "0", and only the corresponding flag is set for the fraud detection state 1 and sent. After the setting change or setting confirmation is completed, the main control board P100 will allow the launch of gaming balls and send a gaming machine information notification when it becomes playable. Note that the first gaming machine information notification (communication number = n + 1) sent after the setting change or setting confirmation is completed sends gaming information related to the performance information status notification (data type = 15) at the beginning, in order for the frame control board P800 to calculate performance information (notifying it before the gaming information buffered when the power is restored).

また、主制御基板P100は、電文(遊技機設置情報通知または遊技機情報通知)を通知した後に、枠制御基板P800からの応答電文(遊技機設置情報応答または遊技機情報応答)を受信しなかった場合には、その電文を枠制御基板P800に再送する(但し、通信通番はカウントアップする)。主制御基板P100は、10回連続で枠制御基板P800からの応答電文を受信できなかった場合には、通信回線断と判定してエラー報知を実行する。なお、この通信回線断後は、電源がオン/オフされることにより、当該通信回転断から復帰する。 In addition, if the main control board P100 does not receive a response message (gaming machine installation information response or gaming machine information response) from the frame control board P800 after notifying it of a message (gaming machine installation information notification or gaming machine information notification), it will resend the message to the frame control board P800 (however, the communication number will be counted up). If the main control board P100 fails to receive a response message from the frame control board P800 ten times in a row, it will determine that the communication line has been cut off and will issue an error notification. Note that after this communication line cut off, the communication cut off can be restored by turning the power on/off.

また、枠制御基板P800は、主制御基板P100からの電文(遊技機設置情報通知または遊技機情報通知)を受信してから1000ms間、次の電文を受信できなかった場合には、通信回線断と判定してエラー報知を実行する。なお、この通信回線断後、主制御基板P100からの電文を正常受信した場合には、エラー報知を解除する。 In addition, if the frame control board P800 is unable to receive the next message for 1000 ms after receiving a message (gaming machine installation information notification or gaming machine information notification) from the main control board P100, it determines that the communication line has been cut off and issues an error notification. Note that if the frame control board P800 successfully receives a message from the main control board P100 after the communication line has been cut off, it will cancel the error notification.

また、電源投入時に管理遊技機PCが球抜き状態(管理遊技機PCに封入された遊技球を機外に排出可能とする状態)である場合、遊技機設置情報応答(通信通番=0)のデータ部(遊技機設置情報受領結果)には、球抜き状態であることを示す情報(0x01)が設定される。その場合には、主制御基板P100は、この遊技機設置情報応答(通信通番=0)を受信した後、発射を許可したうえで、無限ループ処理を実行する(例えば、通常の遊技の進行に要する処理(主制御側タイマ割込み処理など)が行われないようにする)。なお、主制御基板P100および枠制御基板P800は、球抜き状態の送受信を行った
後は通信を行わない。また、「球抜き状態」は、電源投入から電源遮断まで動作を継続する。
Also, when the managed gaming machine PC is in a ball-removing state (a state in which the gaming balls enclosed in the managed gaming machine PC can be discharged outside the machine) when the power is turned on, the data section (gaming machine installation information reception result) of the gaming machine installation information response (communication number = 0) is set with information (0x01) indicating that it is in a ball-removing state. In that case, after receiving this gaming machine installation information response (communication number = 0), the main control board P100 allows the launch and then executes an infinite loop process (for example, prevents processing required for normal game progress (such as main control timer interrupt processing) from being performed). Note that the main control board P100 and the frame control board P800 do not communicate after transmitting and receiving the ball-removing state. Also, the "ball-removing state" continues to operate from power-on to power-off.

なお、この第9実施形態では、主制御基板P100が実行するタイマ割込み処理として、4msタイマ割込み処理と、108msタイマ割込み処理とを有する。4msタイマ割込み処理は、上記第2実施形態等で説明した主制御側タイマ割込み処理(図79)と同様の処理が実行される。108msタイマ割込み処理は、枠制御基板P800への通信電文(遊技機情報通信)の生成および送信などの処理が実行される。なお、4msタイマ割込み処理は、108msタイマ割込み処理よりも割込みの優先度が高く設定されていることが好ましい。但し、4msタイマ割込み処理よりも108msタイマ割込み処理の方が割込みの優先度が高く設定されていてもよい。また、4msタイマ割込み処理および108msタイマ割込み処理のうち、一方のタイマ割込み処理の実行中に他方のタイマ割込み処理の割込み要求が発生した場合には、一方のタイマ割込み処理の実行が完了してから他方の割込み処理を実行してもよい。 In the ninth embodiment, the timer interrupt processing executed by the main control board P100 includes a 4 ms timer interrupt processing and a 108 ms timer interrupt processing. The 4 ms timer interrupt processing is executed in the same manner as the main control side timer interrupt processing (FIG. 79) described in the second embodiment and the like. The 108 ms timer interrupt processing is executed to generate and transmit a communication message (game machine information communication) to the frame control board P800. It is preferable that the 4 ms timer interrupt processing has a higher interrupt priority than the 108 ms timer interrupt processing. However, the 108 ms timer interrupt processing may have a higher interrupt priority than the 4 ms timer interrupt processing. In addition, when an interrupt request for the 4 ms timer interrupt processing or the 108 ms timer interrupt processing occurs while one of the timer interrupt processing is being executed, the other interrupt processing may be executed after the execution of one of the timer interrupt processing is completed.

以上、第9実施形態の管理遊技機PCによれば、主制御基板P100と枠制御基板P800との間において適切な情報の送受信が可能となり、制御負担を増大させることなく、遊技球数および持ち球数の管理を適切に実行することができるとともに、遊技の処理を円滑に進めることが可能になるという効果を奏する。 As described above, the ninth embodiment of the managed gaming machine PC enables appropriate information to be sent and received between the main control board P100 and the frame control board P800, and has the effect of enabling the number of game balls and the number of balls in possession to be appropriately managed without increasing the control burden, and enabling the game to be processed smoothly.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment and modifications, and can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention. In addition, the scope of the present invention also includes combinations of the components described in the above-mentioned embodiment and modifications, or deletions or conversions of some of the components described in the above-mentioned embodiment and modifications using well-known or commonly used techniques.

1 スロットマシン
2 前扉
3a,3b,3c リール
5 筐体
5a 左側板
5b 右側板
5c 天板
5d 底板
5e 背板
55 電源装置
60 リールユニット
111 主制御基板
502 副制御基板
550 電源基板
650 バックランプユニット
711 リールテープ
721 リールホイール
731 リールフレーム
PM ぱちんこ遊技機
PC 管理遊技機
PA 遊技領域
P1 外枠
P2 前枠
P5 ガラス枠
P15 演出ボタン
P20 遊技盤
P51 第1始動口
P52 第2始動口
P54 大入賞口
P70 演出表示装置
P71 第1特別図柄表示装置
P72 第2特別図柄表示装置
P100 主制御基板
P200 演出制御基板
P300 画像制御基板
P400 払出制御基板
P500 電源基板
P800 枠制御基板
P851 遊技球数表示装置
P852 計数ボタン
P900 専用ユニット
LIST OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Front door 3a, 3b, 3c Reel 5 Cabinet 5a Left side panel 5b Right side panel 5c Top panel 5d Bottom panel 5e Back panel 55 Power supply unit 60 Reel unit 111 Main control board 502 Sub-control board 550 Power supply board 650 Back lamp unit 711 Reel tape 721 Reel wheel 731 Reel frame PM Pachinko game machine PC Managed game machine PA Play area P1 Outer frame P2 Front frame P5 Glass frame P15 Performance button P20 Game board P51 First start port P52 Second start port P54 Big prize port P70 Performance display device P71 First special symbol display device P72 Second special symbol display device P100 Main control board P200 Performance control board P300 Image control board P400 Payout control board P500 Power supply board P800 Frame control board P851 Game ball number display device P852 Count button P900 Dedicated unit

本発明に係る遊技機は、リールと、前記リールを回転させるステッピングモータと、バックランプユニットと、を備え、前記リールは、リールフレーム(例えば、実施形態のリールホイール721およびリールフレーム731)と、前記リールフレームの外周面に貼付された帯状のリールテープと、を有し、前記バックランプユニットは、バックランプハウスと、光源実装基板(例えば、実施形態のバックランプ基板653)とを備え、前記光源実装基板は、図柄に対して光を照射する光源(例えば、実施形態のLED素子654a,654b,654c)が前記光源実装基板の部品実装面に実装され、前記部品実装面が前記リールテープの内周面に向いて前記バックランプハウスの背面側に取付けられており、前記バックランプハウスは、前記光源実装基板の部品実装面に実装された所定の光源を露出させる前記リールテープの内周面に対向する開口部と、前記開口部以外の領域により前記部品実装面の少なくとも一部を隠す隠蔽部とが設けられた所定の光源露出面部(例えば、実施形態の光源露出面663a,663b,663c)と、前記所定の光源露出面部の周囲から前記リールテープの内周面に向かって延出し、前記所定の光源から照射される光を前記図柄表示領域に集める所定のシェード部と、が少なくとも形成されており、前記所定のシェード部とその他の特定のシェード部とによって所定の仕切部が形成されており、複数の図柄には、一部に前記所定の光源からの光を透過しやすい所定の光透過領域(例えば、実施形態の透過領域LT)が設けられた光透過図柄(例えば、実施形態の「セブン」図柄)が含まれており、前記所定の光源露出面部の色と、前記光透過図柄の前記所定の光透過領域を通して視認された前記所定の光源露出面部の色と、前記リールテープにおいて図柄が描かれていない領域の色とが何れも異なった色であることが認識可能であり、前記所定の光透過領域を通して視認可能な前記仕切部の色と、前記リールテープにおいて図柄が描かれていない領域の色とが異なった色であることが認識可能であり、前記リールテープに描かれた複数の図柄の図柄間隔のうち最も狭い図柄間隔(例えば、実施形態の最小図柄間隔DGmin)は、前記ステッピングモータが1ステップだけ回転したときの図柄の移動間隔(例えば、実施形態の移動距離Ad)よりも広くなっていることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a reel, a stepping motor for rotating the reel, and a back lamp unit. The reel includes a reel frame (e.g., a reel wheel 721 and a reel frame 731 in the embodiment) and a strip-shaped reel tape attached to the outer peripheral surface of the reel frame. The back lamp unit includes a back lamp house and a light source mounting board (e.g., a back lamp board 653 in the embodiment). The light source mounting board includes a light source (e.g., LED elements 654a, 654b, 654c in the embodiment) for irradiating light onto a pattern. is mounted on the component mounting surface of the light source mounting board, and the component mounting surface faces the inner peripheral surface of the reel tape and is attached to the back side of the back lamp house, and the back lamp house has a predetermined light source exposing surface portion (for example, light source exposing surfaces 663a, 663b, 663c in the embodiment) provided with an opening facing the inner peripheral surface of the reel tape to expose a predetermined light source mounted on the component mounting surface of the light source mounting board and a concealing portion that hides at least a part of the component mounting surface by an area other than the opening, and and a predetermined shade portion extending from the predetermined light source and concentrating light irradiated from the predetermined light source in the pattern display area, a predetermined partition portion is formed by the predetermined shade portion and another specific shade portion, the plurality of patterns include a light-transmitting pattern (e.g., the "Seven" pattern in the embodiment) having a predetermined light-transmitting area (e.g., the light-transmitting area LT in the embodiment) that easily transmits light from the predetermined light source in a part thereof, and a color of the predetermined light-source-exposed surface portion, a color of the predetermined light-source-exposed surface portion visually recognized through the predetermined light-transmitting area of the light-transmitting pattern, and The color of the partition visible through the specified light-transmitting area is recognizable as being different from the color of the area of the reel tape on which no patterns are drawn, the color of the partition visible through the specified light-transmitting area is recognizable as being different from the color of the area of the reel tape on which no patterns are drawn, and the narrowest pattern spacing among the multiple patterns drawn on the reel tape (e.g., minimum pattern spacing DGmin in the embodiment) is wider than the distance the patterns move when the stepping motor rotates by one step (e.g., movement distance Ad in the embodiment) .

本発明に係る遊技機は、リールと、バックランプユニットと、を備え、前記リールは、リールフレーム(例えば、実施形態のリールホイール721およびリールフレーム731)と、前記リールフレームの外周面に貼付された帯状のリールテープと、を有し、前記リールテープには、前記リールフレームの外周面の周方向において分割されてなる複数の図柄表示領域を有し、各図柄表示領域に1つの図柄が描かれており、前記バックランプユニットは、バックランプハウスと、光源実装基板(例えば、実施形態のバックランプ基板653)とを備え、前記光源実装基板は、図柄に対して光を照射する光源(例えば、実施形態のLED素子654a,654b,654c)が前記光源実装基板の部品実装面に実装され、前記部品実装面が前記リールテープの内周面に向いて前記バックランプハウスの背面側に取付けられており、前記バックランプハウスは、前記光源実装基板の前記部品実装面に実装された所定の光源を露出させる前記リールテープの内周面に対向する開口部と、前記開口部以外の領域により前記部品実装面の少なくとも一部を隠す隠蔽部とが設けられた所定の光源露出面部(例えば、実施形態の光源露出面663a,663b,663c)と、前記所定の光源露出面部の周囲から前記リールテープの内周面に向かって延出し、前記所定の光源から照射される光を前記図柄表示領域に集める所定のシェード部と、が少なくとも形成されており、前記所定のシェード部とその他の特定のシェード部とによって所定の仕切部が形成されており、複数の図柄には、一部に前記所定の光源からの光を透過しやすい所定の光透過領域(例えば、実施形態の透過領域LT)が設けられた光透過図柄(例えば、実施形態の「セブン」図柄)が含まれており、記光透過図柄の前記所定の光透過領域を通して視認された前記所定の光源露出面部の色と、前記リールテープにおいて図柄が描かれていない領域の色とがなった色であることが認識可能であり、前記所定の光透過領域を通して視認可能な前記仕切部の色と、前記リールテープにおいて図柄が描かれていない領域の色とが異なった色であることが認識可能であり、前記所定のシェード部は略白色であることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a reel and a back lamp unit, the reel includes a reel frame (e.g., a reel wheel 721 and a reel frame 731 in the embodiment) and a strip-shaped reel tape attached to the outer peripheral surface of the reel frame , the reel tape includes a plurality of pattern display areas divided in the circumferential direction of the outer peripheral surface of the reel frame, and one pattern is drawn in each pattern display area, and the back lamp unit includes a back lamp house and a light source mounting board (e.g., a back lamp house and a light source mounting board in the embodiment). The light source mounting board has a light source (e.g., LED elements 654a, 654b, 654c in the embodiment) that irradiates light onto a pattern mounted on a component mounting surface of the light source mounting board, the component mounting surface faces the inner circumferential surface of the reel tape, and is attached to the back side of the back lamp house. The back lamp house has an opening facing the inner circumferential surface of the reel tape that exposes a predetermined light source mounted on the component mounting surface of the light source mounting board, and an area other than the opening that covers at least a part of the component mounting surface. and a predetermined shade portion extending from the periphery of the predetermined light source exposed surface portion toward the inner peripheral surface of the reel tape and concentrating light irradiated from the predetermined light source to the pattern display area, a predetermined partition portion is formed by the predetermined shade portion and other specific shade portions, the plurality of patterns include a light-transmitting pattern (e.g., the "Seven" pattern in the embodiment) having a predetermined light-transmitting area (e.g., the transparent area LT in the embodiment) that easily transmits light from the predetermined light source, it is recognizable that the color of the predetermined light source exposed surface portion viewed through the predetermined light-transmitting area of the light-transmitting pattern is different from the color of an area on the reel tape on which no pattern is drawn, it is recognizable that the color of the partition portion visible through the predetermined light-transmitting area is different from the color of an area on the reel tape on which no pattern is drawn, and the predetermined shade portion is substantially white .

Claims (1)

所定の基板と、
前記所定の基板の表面に実装された複数の部品と、を備え、
前記所定の基板の表面は、筐体内部の側壁面と平行になるように設置されており、
前記複数の部品には、複数の導通部品が含まれており、
前記複数の導通部品は部品本体及び当該部品本体から延出して前記所定の基板に形成された導電パターンと電気的に導通する導通部を有し、
前記複数の導通部品のうち所定の導通部品の前記部品本体は、前記導通部によって前記基板の表面から浮いた状態で実装されており、
前記所定の導通部品は、前記所定の基板が前記側壁面と平行となるように設置されたときに当該導通部品が有する前記複数の導通部が上下方向に並ぶように前記所定の基板に実装されており、当該所定の導通部品が傾いて他の導通部品に接触したときに、当該所定の導通部品の前記導通部が前記他の導通部品の前記導通部に接触せずに、当該所定の導通部品の前記部品本体が前記他の導通部品の前記部品本体に接触し、かつ、当該所定の導通部品が傾いたときに、当該所定の導通部品の前記部品本体の一部が、前記所定の基板を平面視したときの基板側縁から外側へ及ばずないことを特徴とする遊技機。
A predetermined substrate;
a plurality of components mounted on a surface of the predetermined substrate;
the surface of the predetermined substrate is arranged parallel to a side wall surface inside the housing;
The plurality of components includes a plurality of conductive components,
the plurality of conductive components each having a component body and a conductive portion extending from the component body and electrically conducting with a conductive pattern formed on the predetermined substrate,
the component body of a predetermined conductive component among the plurality of conductive components is mounted in a state where it is suspended above a surface of the substrate by the conductive portion,
a component body of the predetermined conductive component contacts the component body of the other conductive component without contacting the conductive portion of the other conductive component, and when the predetermined conductive component is tilted, a part of the component body of the predetermined conductive component does not extend outwardly from a side edge of the predetermined substrate when viewed in a plane.
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