JP5190832B2 - Image generation apparatus, game machine, and image generation program - Google Patents

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Description

本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、スピード感のある画像表示を少ないデータ量で実現する方法に関する。   The present invention relates to a three-dimensional image generation technique, and more particularly to a method for realizing a speedy image display with a small amount of data.

三次元画像生成技術を応用した装置のひとつに、仮想三次元空間を奥へ奥へと進んでいく様子をシミュレーション可能なゲーム装置があった。予め設定されたコースを車で進んでいくドライビングゲームがその典型である。   One of the devices that applied 3D image generation technology is a game device that can simulate the progress of the virtual 3D space from the back to the back. A typical example is a driving game in which a car is driven through a preset course.

例えば、特開平8−276074号公報には、走行路を複数のエリアに分割し、遊技者が操作する自車が走行しているエリアに応じて表示対象となるポリゴンで表された形状データを透視変換し、表示させるものであった(特許文献1、図11等)。このような画像生成装置によれば、操作情報に基づき自車の4軸サスペンションの挙動をシミュレーションして、遊技者の操作に応じた車のシミュレーションをし、車のコース上の位置に対応した形状データに基づく走行路や背景の画像を提供することで、本元のレーシングシーンの雰囲気を高いリアル感で演出することが可能になっていた。
特開平8−276074号公報(図11、段落0061〜0063)
For example, in JP-A-8-276074, a road is divided into a plurality of areas, and shape data represented by polygons to be displayed according to the area where the player's own vehicle is traveling is displayed. A perspective transformation was performed for display (Patent Document 1, FIG. 11, etc.). According to such an image generation device, the behavior of the four-axis suspension of the own vehicle is simulated based on the operation information, the vehicle is simulated according to the player's operation, and the shape corresponding to the position on the course of the vehicle By providing images of the road and background based on the data, it was possible to produce the atmosphere of the original racing scene with a high sense of realism.
JP-A-8-276074 (FIG. 11, paragraphs 0061-0063)

しかしながら、仮想三次元空間における移動経路(走行路)に沿って形状データを記憶しておき、視点(自車)位置に応じて該当する形状データを読み出し画像を生成する方法では、移動経路周辺の形状データを予め作成して記憶しておくことが必要であり、画像データ量が著しく多くなるという問題があった。また画像更新タイミングごとに視点位置を特定し、対応する形状データを読み出し透視変換することは、それだけ画像処理のための負担が多くならざるを得なかった。   However, in the method of storing shape data along the movement route (traveling route) in the virtual three-dimensional space and reading out the corresponding shape data according to the viewpoint (own vehicle) position and generating an image, It was necessary to create and store the shape data in advance, and there was a problem that the amount of image data was remarkably increased. Further, specifying the viewpoint position for each image update timing, reading out the corresponding shape data and performing the perspective transformation, inevitably increases the burden for image processing.

ゲームや遊技機によっては、三次元空間を進行している雰囲気を演出することができれば十分であるような演出内容である場合がある。例えば、海中や空中、地上を自己のキャラクタが高速で進行しているような演出である。このような演出では、描画される地形の立体感や形状の正確性を再現することが要求されているのではない。むしろ自己のキャラクタが高速に進行しているような雰囲気を効果的に演出できることの方が、優先度が高いのである。   Depending on the game or game machine, there may be a production content that is sufficient if it is possible to produce an atmosphere that is traveling in a three-dimensional space. For example, the effect is as if your character is traveling at high speed in the sea, in the air, or on the ground. In such effects, it is not required to reproduce the three-dimensional effect of the terrain to be drawn and the accuracy of the shape. Rather, it is higher priority to be able to effectively produce an atmosphere in which one's own character is traveling at high speed.

そこで本発明は、多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an image generation device, a game machine, and an image generation program capable of generating a stereoscopic image with a sense of speed without requiring a large amount of image data or high image processing capability. And

上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に一対の柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、一対の柱状オブジェクの各々の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御されることを特徴とする。 In order to solve the above problems, an image generation apparatus according to the present invention models at least a pair of columnar objects in a virtual three-dimensional space in an image generation apparatus that generates an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane. A columnar object placement unit for placing a pair of columnar objects near a side surface forming a quadrangular pyramid view volume that defines a range of a virtual three-dimensional space projected on the projection plane, and a predetermined pattern on the surface of the columnar object A rendering unit that renders the pattern, and the pattern rendered on the surface of each of the pair of columnar objects is controlled to move with time as viewed from the viewpoint.

係る構成によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされた模様が画像として可視化されるが、この模様は経時的に移動するように、すなわち、柱状オブジェクトの位置が同じでも画像更新タイミング毎の模様自体の位置が変更されていくので、動画像としては模様が動いているように視認されることになる。このとき、柱状オブジェクトはその一部のみが視体積に入り込んでいるため、柱状物体として画像化されるのではなく、柱状物体の側面を拡大して観察しているような透視投影画像が得られる。柱状オブジェクトの表面の模様は移動しているので、視点から認識される模様の移動速度は、柱状オブジェクトのスカイライン(背景との境界)付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。レンダリングされる模様は柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。
また、一対の柱状オブジェクトは、四角錐状の視体積を構成する側面付近に配置されているので、投影面となる画像表示面の左右または上下の周辺において柱状オブジェクトの側壁が投影され、画像表示面の周辺において模様が高速に移動するような画像が提供される。このため、視点または視点前方にモデリングされている自己キャラクタが、z軸方向(視線方向)に沿って高速に動いている画像が提供される。
なお、一対の柱状オブジェクトを二組として、左右・上下とも壁面を画像化させることで、壁で囲まれた閉空間(トンネル等)内を移動しているかのような画像を生成することも可能である。また、四角錐上の視体積の断面対角線に中心軸が平行になるよう柱状オブジェクトを配置しても、同様の作用効果を得ることが可能である。
According to such a configuration, the pattern rendered on the surface of the columnar object is visualized as an image, but this pattern moves with time, i.e., the pattern itself at each image update timing even if the position of the columnar object is the same. Since the position of is changed, the moving image is visually recognized as if the pattern is moving. At this time, since only a part of the columnar object enters the view volume, a perspective projection image is obtained in which the side surface of the columnar object is enlarged and observed, instead of being imaged as a columnar object. . Since the pattern on the surface of the columnar object is moving, the movement speed of the pattern recognized from the viewpoint is slow in the vicinity of the skyline (boundary with the background) of the columnar object, and becomes faster as it leaves. Therefore, an image is provided in which the viewpoint is moving at high speed in a sandwiched space surrounded by wall surfaces set in a virtual three-dimensional space. Since the pattern to be rendered only needs to have a data amount to be mapped onto the surface of the columnar object, the image data amount can be greatly reduced. Further, since it is only necessary to change the position of the pattern at each image update timing, it is possible to generate a stereoscopic image with a sense of presence even with an apparatus having a low processing capability.
In addition, since the pair of columnar objects are arranged in the vicinity of the side surfaces constituting the quadrangular pyramid viewing volume, the side walls of the columnar objects are projected on the left and right or upper and lower periphery of the image display surface serving as a projection surface, and image display is performed. An image is provided in which the pattern moves at high speed around the surface. Therefore, an image is provided in which the self-character modeled in the viewpoint or in front of the viewpoint moves at high speed along the z-axis direction (the line-of-sight direction).
In addition, it is also possible to generate an image as if moving in a closed space (tunnel etc.) surrounded by walls by imaging the wall surface both left and right and top and bottom with two pairs of columnar objects It is. Further, even if the columnar object is arranged so that the central axis is parallel to the diagonal of the cross section of the viewing volume on the quadrangular pyramid, the same effect can be obtained.

ここで、柱状オブジェクトとしては、幾つかのバリエーションが可能である。例えば、柱状オブジェクトは円柱状にモデリングしたものとすることができ、この場合、柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは軸に対し回転対称なので、表面に模様がレンダリングされたオブジェクトを仮想三次元空間内で所定の速度にて回転させる処理をするだけでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、柱状オブジェクトの側面にマッピングするだけのデータ量を保持しておけばよい。
Here, several variations are possible as the columnar object. For example, the columnar object can be modeled in a cylindrical shape, and in this case, the pattern is moved by rotating the columnar object around the axis.
According to such a configuration, since the columnar object is rotationally symmetric with respect to the axis, a moving image with a sense of speed can be obtained simply by rotating an object with a pattern rendered on the surface at a predetermined speed in a virtual three-dimensional space. Can be generated. As the image data for the pattern to be rendered, it is only necessary to hold a data amount that can be mapped to the side surface of the columnar object.

また、柱状オブジェクトは軸中心に回転非対称な形状にモデリングしたものとすることができ、このとき、柱状オブジェクトの表面にレンダリングする模様の配置を経時的に変更することにより模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは回転非対称なので、軸中心に回転させたのでは視点から見たオブジェクトの輪郭が動いてしまう。代わりに本発明では表面にレンダリングする模様の位置をオブジェクトに対し変更するのでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、視体積に含まれる表面にレンダリングするだけの画像データを繰り返し用いればよく、データ量を一定量以下に削減することができる。
なお、このような回転非対称な柱状オブジェクトとしては、楕円柱や角柱、さらに平面オブジェクトも広義の柱状オブジェクトとすることができる。
The columnar object can be modeled into a rotationally asymmetric shape about the axis center. At this time, the pattern moves by changing the arrangement of the pattern to be rendered on the surface of the columnar object over time.
According to such a configuration, the columnar object is rotationally asymmetric. Therefore, if the columnar object is rotated about the axis, the outline of the object viewed from the viewpoint moves. Instead, in the present invention, the position of the pattern to be rendered on the surface is changed with respect to the object, so that a moving image with a sense of speed can be generated. As the image data for the pattern to be rendered, it is only necessary to repeatedly use image data for rendering on the surface included in the viewing volume, and the data amount can be reduced to a certain amount or less.
In addition, as such a rotationally asymmetric columnar object, an elliptical column, a rectangular column, and a planar object can be a columnar object in a broad sense.

また具体的には、一対の柱状オブジェクトの各々にレンダリングされる模様は、互いに対称的に移動するよう制御されることは好ましい。
係る構成によれば、画像表示面の相対する周辺部において対称的に模様が移動することになるので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像が提供される。例えば、右側面近くでは模様が右側に流れ、左側面近くでは模様が左側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が前方に進んでいるような画像となり、右側面近くでは模様が左側に流れ、左側面近くでは模様が右側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が後方に進んでいる(後退している)ような画像が提供される。
Specifically, it is preferable that the patterns rendered on each of the pair of columnar objects are controlled so as to move symmetrically with each other.
According to such a configuration, since the pattern moves symmetrically in the opposite peripheral portions of the image display surface, an image in which the viewpoint or the modeled self-character in front of the viewpoint is moving at high speed is provided. Is done. For example, if you move symmetrically so that the pattern flows to the right side near the right side and the pattern flows to the left side near the left side, the image looks like the viewpoint is moving forward, and the pattern is near the right side. If the image is moved symmetrically so that it flows to the left side and the pattern flows to the right side near the left side surface, an image in which the viewpoint is moving backward (retracted) is provided.

本発明において、背景画像を生成する背景画像生成部を備え、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる模様の基本色は、背景画像の基本色と近似しているように構成することは好ましい。
係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクト表面の模様は背景が柱状オブジェクトの背後から観察される背景画像と同じベースカラーとなるので、透視投影された柱状オブジェクトの境界(スカイライン)が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。
In the present invention, it is preferable that a background image generation unit that generates a background image is provided, and the basic color of the pattern rendered on the surface of the columnar object is configured to approximate the basic color of the background image.
According to such a configuration, the pattern on the surface of the columnar object that has been perspectively projected has the same base color as the background image observed from behind the columnar object, and therefore the boundary (skyline) of the columnar object that has been perspectively projected becomes inconspicuous Natural images integrated with the background can be provided.

また本発明において、視点からの距離に応じて色濃度を変化させる色濃度変更部を備え、視点から柱状オブジェクトの側面への接線付近における色濃度が所定値以上となるように制御されることは好ましい。   In the present invention, a color density changing unit that changes the color density according to the distance from the viewpoint is provided, and the color density in the vicinity of the tangent line from the viewpoint to the side surface of the columnar object is controlled to be equal to or higher than a predetermined value. preferable.

係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクトの境界(スカイライン)付近の距離において、色濃度が一定以上に制御されるので、境界をぼかすことが可能となり、背景画像がどのようなものであるかによらず境界を目立たせない自然な画像を提供可能である。   According to such a configuration, the color density is controlled to a certain level or more at a distance near the boundary (skyline) of the perspectively projected columnar object, so that the boundary can be blurred and what the background image looks like It is possible to provide a natural image that does not make the boundary stand out.

本発明は、上記したような本発明の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generation apparatus of the present invention as described above.
Here, the “game machine” is not particularly limited, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as a “slot machine”). Etc.

本発明は、 仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成するための画像生成プログラムであって、仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に一対の柱状オブジェクトを配置する機能と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、一対の柱状オブジェクトの各々表面にレンダリングされる模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラムでもある。

The present invention is an image generation program for generating an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane, and models at least a pair of columnar objects in the virtual three-dimensional space, and projects the projection onto the projection plane. A function of arranging a pair of columnar objects near the side surface of the quadrangular pyramid view volume defining the range of the virtual three-dimensional space, a function of rendering a predetermined pattern on the surface of the columnar object, and a pair of columnar objects a pattern each is rendered on the surface, is also an image generation program for executing the function of controlling so as to move over time from the perspective, to the computer.

この画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。   This image generation program can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention is stored in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Can be loaded and executed.

本発明によれば、柱状オブジェクトはその一部のみが画像化され、その表面の模様は移動しているので、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。よって、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量で十分であり、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。   According to the present invention, only a part of the columnar object is imaged, and the pattern on the surface is moving, so the object moves at high speed in the sandwiched space surrounded by the wall surface where the viewpoint is set in the virtual three-dimensional space. The image is provided. Therefore, the amount of data that can be mapped onto the surface of the columnar object is sufficient, and the amount of image data can be greatly reduced. Further, since it is only necessary to change the position of the pattern at each image update timing, it is possible to generate a stereoscopic image with a sense of presence even with an apparatus having a low processing capability.

次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.) as long as the model has an image display function.

(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition)
Terms used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.

「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning hole 111 and a big winning hole 113.
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning opening 112.

「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the big prize opening 113 corresponds.
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.

「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.

「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。   “Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.

「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。   “Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.

「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.

「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.

(実施形態1)
本発明の実施形態1では、全体的な構成を説明と本発明の基本原理に関する。
図1は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
(Embodiment 1)
The first embodiment of the present invention describes the overall configuration and relates to the basic principle of the present invention.
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of a pachinko machine.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.

遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。   The game board includes a plurality of nails 101, windmills 102a and 102b, a normal symbol operating gate 103, a normal electric accessory 104, a center decorative part 105, a special symbol display device 106, an effect display device 107, a normal symbol display device 108, an outside A rail 110, an inner rail 109, and the like are provided as game parts. Further, the game board is provided with a general winning port 111, a starting winning port 112, a big winning port 113, and an out port 114.

内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The inner rail 109 and the outer rail 110 are for guiding the launched game balls to the game area 115.
The nail 101 and the windmills 102 a and 102 b are provided at predetermined positions in the game area 115. For example, the game balls that enter the game area 115 and move from the top to the bottom of FIG. 1 are irregularly moved, or the game balls to the general prize opening 111, the start prize opening 112, and the big prize opening 113 are The winning frequency and the passing frequency of the game ball to the normal symbol operating gate 103 are adjusted.

特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special symbol display device 106 is provided on the side of the inner rail 109, and includes, for example, a 7-segment LED 116 that displays the special symbol and four LEDs 117 that display the number of winnings to the starting winning port 112 of the game ball. It is prepared for.
In this embodiment, the 7-segment LED 116 is caused to emit light based on the winning of the game ball at the start winning opening 112, and “3” and “7”, which are special symbols corresponding to “big hit”, and “losing”. After the corresponding special symbol “-” is displayed in a variable manner, one of these three types of special symbols is stopped and displayed based on the result of the lottery.

4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。   The four LEDs 117 are for displaying the number of lottery results held based on the winning of the game balls at the start winning opening 112. Each time the game balls win the start winning opening 112, the light is sequentially emitted. When the fluctuation display starts, the lights are turned off sequentially. That is, the number of light emission of the four LEDs 117 corresponding to the upper limit value of the number of holdings is notified to the player of the current number of holdings of the lottery result based on the winning of the game ball to the start winning opening 112. In the present embodiment, the upper limit value of the number of holds of the lottery result based on winning of the game ball to the start winning opening 112 is set to four. Then, when the number of reserves is four and a game ball is won at the start winning opening 112, the number corresponding to winning at the start winning opening 112 without performing a lottery based on the winning of the game ball. Only to play the prize ball.

演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。   The effect display device 107 is a display device for displaying an image including a decorative design, and is provided at a substantially central position of the game area 115 so that the player can easily recognize it, and displays related to various effects. A liquid crystal display device for performing the above is provided.

表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
The display screen 118 is an area in which an image is provided to the player so as to be visually recognized on the liquid crystal display device provided in the effect display device 107. On the display screen 118, a set of decorative symbols is displayed. As a set of decorative designs, for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, There are “9”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”. During the variation period of the decorative symbols, the decorative symbols are displayed alternately in the order determined by the gaming machine. At the end of the decorative symbol variation period, any one of “0” to “9” and “A” to “F” is stopped and displayed as decorative symbols. The combination of these three decorative symbols indicates “big hit” or “lost”. On the other hand, when the result of the lottery is “losing”, decorative symbols other than the combination of specific decorative symbols corresponding to “big hit” are stopped and displayed.
The effect display device 107 is an object (character) for giving the player a sense of expectation of “big hit” in the “reach” effect after the transition to the reach state as well as the image parts and the decorative symbols. An image or the like is also displayed as a background image of a decorative design.

また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Further, the effect display device 107 may display the number of winnings of the game ball at the start winning opening 112 and notify the player of the current number of winnings at the starting winning opening 112.
Below the effect display device 107, an ordinary electric accessory 104 is provided. The ordinary electric accessory 104 opens and closes to guide the game ball to the start winning opening 112.
A big prize opening 113 is formed below the ordinary electric accessory 104. The big prize opening 113 becomes a “hit” and when the game shifts to a special game, the big prize opening door 120 falls down and is opened. In the present embodiment, a maximum of 15 unit games are executed in a special game. More specifically, during a unit game, when a game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big prize opening 113, it may shift to the next unit game. As much as possible, a maximum of 15 unit games are executed. In the present embodiment, the specific area 121 is formed in the special winning opening 113, but the specific area 121 is not necessarily formed. In this case, when shifting to the special game, it is guaranteed that 15 unit games will be executed.

センター飾り部品105は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。   The center decorative component 105 is a molded product including a transparent portion, and is provided around the effect display device 107. The center decoration part 105 plays a role of protecting the effect display device 107 or decorating the pachinko machine 100. Further, in the pachinko machine 100 shown in FIG. 1, the game ball that has entered the through portion 105 a formed at the upper part of the center decorative part 105 passes through the center decorative part 105 and is placed below the center decorative part 105. A flow path is formed so as to move to the formed stage 105b.

普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal electric accessory 104 and the inner rail 109. For example, a game ball can pass through the normal symbol operation gate 103 from top to bottom. It is configured.
The normal symbol display device 108 is provided at a position facing the normal symbol operation gate 103 through the normal electric accessory 104. For example, the 7-segment LED 122 for displaying the normal symbol and the normal symbol operation gate 103 for the game ball are provided. And four LEDs 123 that display the number of passages to. The normal symbol is a symbol for indicating whether or not the normal electric accessory 104 is opened according to the result of the lottery performed when the game ball passes through the normal symbol operation gate 103.

普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。   The normal symbol display device 108 causes the 7-segment LED 122 to emit light based on the passage of the game ball to the normal symbol operation gate 103 and, for example, “7” and “−” as the normal symbols are alternately displayed in a variable manner. Either “7” or “−” is stopped and displayed. Then, when “7” is stopped and displayed, it is determined as “winning” and the ordinary electric accessory 104 is opened. On the other hand, when “−” is stopped and displayed, it is “lost”, and the ordinary electric accessory 104 is not opened.

また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。   The four LEDs 123 indicate the number of game balls that have passed through the normal symbol operating gate 103. The regular LEDs are sequentially lit each time the game ball passes through the normal symbol operating gate 103, and the normal symbol variation display is displayed. Turns off sequentially when starting. That is, the number of passages of the normal symbol operation gate 103 is notified to the player by the number of light emission of the four LEDs 123.

一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   The general winning opening 111 is provided between the normal symbol operating gate 103 and the inner rail 109. When a gaming ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of gaming balls are paid out.

アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。   The out port 114 is provided at the lowermost part of the game area 115 and collects game balls that have not won any of the start winning port 112, the general winning port 111, and the big winning port 113. The collected game balls are released to the outside of the pachinko machine 100.

遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an outer frame 124, a front frame 125, a transparent plate 126, a door 127, and a ball tray unit 128.
The outer frame 124 has an opening and is a frame for fixing the pachinko machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 125 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame 124, and is attached to the outer frame 124 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。   The front frame 125 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. Furthermore, electrical decoration parts 130a to 130d such as game effect lamps that are turned on according to the state of the game are provided on the peripheral edge of the front frame 125.

透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。   The transparent plate 126 is for protecting the game board, and is, for example, a transparent glass plate. A player plays a game through the transparent plate 126 while seeing through the game area 115 of the game board.

扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。   The door 127 is for supporting the transparent plate 126, and is attached to the front frame 125 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。   The ball tray unit 128 is provided below the front frame 125. The ball tray 128a stores a certain amount of game balls (rental balls and prize balls), a mechanism for storing game balls, and fires the game balls. A mechanism for sending out the game ball to the mechanism for the above, a ball removal mechanism for extracting the stored game ball into a ball exit storage box (so-called dollar box), a firing handle 131, an operation switch 132, and the like.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, a push button type is adopted as the ball removing mechanism. More specifically, when the player presses the bullet release button 128b, a part of the bottom surface of the ball tray 128a is opened, and the game ball stored in the ball tray 128a is released to the outside.

発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。   The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the game area 115. When the player rotates the launch handle 131, the game ball is guided toward the game area 115 by being guided by the inner rail 109 and the outer rail 110 at a speed corresponding to the rotation angle.

操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The operation switch 132 is operated by the player, and a game effect is executed by reflecting the operation content. In the present embodiment, the operation switch 132 includes a push button and a cross key (not shown).
In addition, speakers 133 for reproducing and outputting sound effects are provided on both sides of the ball removal mechanism 128b.

(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the pachinko machine 100 will be described.
First, in a state where the rented game balls are placed on the ball tray 128a, when the player turns the launch handle 131 in the clockwise direction toward FIG. 1, the game balls are directed toward the game area 115. Fired. The game ball that has entered the game area 115 collides with the nail 101 or the windmill 102 formed in the game area 115, and moves in the game area 115 from top to bottom while moving irregularly.

遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。   At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the display screen 118 of the effect display device 107, and the background image and an image in which a predetermined character (object) moves around the background image, and the theme of this gaming machine Is displayed.

そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。   When the game ball wins the start winning opening 112, a predetermined number of winning balls (four winning balls in the present embodiment) are paid out to the ball tray 128a, and the special symbol display device 106 displays a variation display of the symbols. Be started. The lottery is started based on the winning. Corresponding to the start of the lottery, the decorative symbol is displayed on the display screen 118 and the variable display is started. When the result of the lottery executed based on the winning prize is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special symbol display device 106. Then, a “reach” effect is executed on the display screen 118 as necessary, and a predetermined combination of decorative images corresponding to “losing” is displayed in the final stop, and then the mode shifts to a standby mode.

一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。   On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning prize is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special symbol display device 106 in this stop. The The display screen 118 displays a predetermined combination of decorative symbols corresponding to “big hit”, and then shifts to a special game. The timing of the special symbol stop and the decorative symbol main stop coincide with each other.

特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. Each time a game ball wins a prize in the opened big winning opening 113, a predetermined number of prize balls (15 prize balls in this embodiment) are paid out. In this embodiment, when the grand prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or when a specific number of game balls are won in the grand prize opening 113, the grand prize opening door 120 is opened. Standing up, the special prize opening 113 is closed.
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the big prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or ten game balls are awarded to the big prize opening 113. In this state, the case where the special winning opening door 120 is raised will be described as an example.

入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning opening 113 while the winning opening 113 is opened, the big winning opening 113 is opened again. In the present embodiment, the opening / closing operation of the grand prize winning opening 113 is performed up to 15 times. That is, as described above, in the special game, a unit game in which the opening / closing of the special winning opening 113 is set as a set is performed 15 times at maximum.
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.

また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal symbol display device 108, the normal electric accessory 104 performs an opening / closing operation. When the ordinary electric combination 104 is opened, the game ball can win the start winning opening 112 without passing between nails (so-called life nails) above the start winning opening 112.

また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。   Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the start winning opening 112, the mode is shifted to either the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game is executed. When shifting to the “probability change mode”, the special symbol display device 106 displays “7” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating the shift to the “probability change mode” to play the game. Inform the person. Further, when shifting to the “short time mode”, the special symbol display device 106 displays “3” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating that the transition to the “short time mode” is performed. , Inform the player.

以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。   As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.

なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。   When a game ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of prize balls (four prize balls in this embodiment) are paid out to the ball tray 128a. If the game ball has not won any winning opening, the game ball flows into the out opening 114.

(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the pachinko machine 100 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100. As shown in FIG.
Inside the housing of the pachinko machine 100, there are a main control board 201, a sub control board 202 connected to the main control board 201, a winning hole board 203, an LED drive board 204, a launch control board 205, a payout control board 206, A power receiving board 207, an electric decoration board 208, and the like are provided.

(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The main control board 201 is provided with a main CPU 201a, ROM 201b, RAM 201c, and interface circuit (I / F circuit) 201d, which are connected to each other via a bus 201e.

メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。   The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the whole pachinko machine 100 based on these.

ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 201b stores programs and data necessary for the main CPU 201a to perform processing shown in FIGS. 6 to 10 described later and other game controls. The RAM 201c is used as a work area when the main CPU 201a performs various controls and temporarily stores data and the like.

I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 201d transmits and receives signals performed between the main control board 201, the sub control board 202, the winning hole board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206. Control the timing. However, between the main control board 201 and the sub control board 202, transmission of signals from the main control board 201 to the sub control board 202 is performed, but transmission of signals from the sub control board 202 to the main control board 201 is not performed. Not done. That is, only one-way transmission is possible.

また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   In addition, the I / F circuit 201 d is supplied with predetermined power from the power supply device 209 disposed inside the housing of the pachinko machine 100 via the power receiving board 207. With this power, the main control board 201 can perform various processes described later.

(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The sub control board 202 is provided with a sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, image data ROM 202e, video RAM 202f, tone generator circuit 202g, amplifier 202h, and interface circuit (I / F circuit) 202i. The sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, and I / F circuit 202i are connected to each other via a bus 202j. The sound source circuit 202g, the image data ROM 202e, and the video RAM 202f are connected to the image sound processor 202d, and the amplifier 202h is connected to the sound source circuit 202g. Furthermore, an electrical decoration board 208 is connected to the I / F circuit 202i.

サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。   The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the ROM 202b, and controls the entire sub control board 202, in particular, controls the effects for the player.

ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 202b stores programs and data necessary for the sub CPU 202a to execute processing shown in FIGS. 11 and 12, which will be described later, and other effects during the game. The RAM 202c is used as a work area when the sub CPU 202a performs various controls, and temporarily stores data and the like.

なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   Note that the ROM 202b and the RAM 202c may be the same as the ROM 201b and the RAM 201c provided on the main control board 201, respectively, but those having a larger capacity may be used.

演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。   The effect display device 107 includes a liquid crystal display device, and is connected to the image sound processor 202d. The decoration display and the background image are displayed on the display screen 118 by the effect display device 107.

画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。   The image data ROM 202e stores image data such as objects (characters) and characters constituting these decorative symbols and background images.

ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The video RAM 202f is a memory used when the image sound processor 202d creates an image to be displayed on the effect display device 107. The video RAM 202f can store a plurality of frame image data. An area for storing individual frame image data is a storage layer.
Needless to say, the effect display device 107 may be configured using, for example, a plasma display instead of the liquid crystal display device.

音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。   The sound source circuit 202g is for generating an audio signal corresponding to the game effect, and is connected to the amplifier 202h. The sound based on the sound signal generated by the sound source circuit 202g is amplified by the amplifier 202h and output from the speaker 133.

さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。   Furthermore, in addition to the effect display device 107 and the speaker 133, an electrical decoration component 130 that is turned on or off according to the state of the game is provided as an effect peripheral device. For example, as the illumination component 130, an illumination component (LED) that is lit when a reach state is formed, an illumination component (LED) that is lit during execution of a special game, and an illumination component that is lit during a prize ball ( LED).

なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。   These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the sub-control board 202 and not by the main control board 201. .

I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。   The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the main control board 201. Further, the I / F circuit 202i detects the operation of the operation switch 132 and transmits the detection signal to the sub CPU 202a. Thereby, the sub CPU 202a recognizes the operation content of the operation switch 132.

I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   The I / F circuit 202 i is supplied with predetermined power via the power receiving board 207 from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100. With this electric power, the sub-control board 202 can perform various processes described later.

(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned electrical decoration part 130 is connected to the electrical decoration board 208, and the electric power supplied from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100 is output to the electrical decoration part. Thereby, the electrical decoration component 130 performs lighting or light extinction. A control signal corresponding to the gaming state is supplied to the electrode substrate 208 via the I / F circuit 202i.

(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning opening board 203, a start winning opening switch 210 for detecting the winning of the game ball to the starting winning opening 112, a normal symbol operating gate switch 211 for detecting the passing of the gaming ball to the normal symbol operating gate 103, A general winning opening switch 212 that detects a winning of a game ball to the winning opening 111, a large winning opening switch 213 that detects a winning of a gaming ball to the big winning opening 113, and a specification formed in the large winning opening 113 A specific area detection switch 214 that detects passage of a game ball to the area 121 is connected.

入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。   Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning port switch 212, the large winning port switch 213, and the specific area detecting switch 214, the winning port board 203 It identifies which region has passed and transmits a game ball passing signal indicating the identified result to the main control board 201.

さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。   Further, the prize winning board 203 has an ordinary electric accessory solenoid 215 for opening the ordinary electric accessory 104, a prize winning solenoid 216 for opening the prize winning opening 113, and the prize winning opening 113. A specific area solenoid 217 for controlling the movement of the game ball is connected. Specifically, the specific area solenoid 217 makes it easy to pass the game ball to the specific area until the specific area detection switch 214 detects the passage of the game ball to the specific area 121, and enters the specific area 121. When the passage of the game ball is detected, the state where the passage of the game ball to the specific area 121 becomes easy is released.

入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。   The prize opening board 203 outputs a current for driving the ordinary electric combination 104 to the ordinary electric combination solenoid 215 when an ordinary electric combination release instruction signal is input from the main control board 201 as will be described later. As a result, the ordinary electric accessory 104 performs an opening / closing operation.

また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。   In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the main control board 201, the prize winning hole board 203 outputs a current for driving the big prize winning hole door 120 to the big prize winning hole solenoid 216. As a result, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. On the other hand, when a special winning opening closing instruction signal is input from the main control board 201, the output of the current for driving the special winning opening door 120 is stopped. As a result, the grand prize opening door 120 stands and the special prize opening 113 is closed.

さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。   Furthermore, when the game ball passes through the specific area 121, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the main control board 201, the winning opening board 203 is specified. A current for releasing the state where the passing of the game ball to the area 121 becomes easy is output to the specific area solenoid 217. As described above, in this embodiment, a maximum of 15 unit games are continued in one special game.

(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special symbol display device 106 and a normal symbol display device 108 are connected to the LED drive board 204. When a special symbol display instruction signal is input from the main control board 201 as described later, the LED drive board 204 receives the 7-segment LED 116 disposed in the special symbol display device 106 based on the special symbol display instruction signal, The four LEDs 117 that display the number of winnings are made to emit light. In addition, when the normal symbol display instruction signal is input from the main control board 201, the LED drive board 204, based on the normal symbol display instruction signal, the 7-segment LED 122 disposed in the normal symbol display device 108, and the gate passage The four LEDs 123 for displaying the numbers are caused to emit light.

(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The launch control board 205 is connected to a launch handle 131 for launching a game ball into the game area 115. The launch control board 205 detects that the launch handle 131 has been operated by the player, and transmits a launch operation detection signal indicating the detected result to the main control board 201. As a result, the main control board 201 recognizes that the firing handle 131 has been operated.

そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。   The main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 when the game balls are not stored in the ball tray 128a in a certain amount or more. Then, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is launched toward the game area 115.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。   On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205. Thereby, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is not launched toward the game area 115.

(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the payout control board 206 receives a prize ball number signal transmitted from the main control board 201 as will be described later, the number of prize balls (game balls) corresponding to the prize ball number signal is paid out to the ball tray 128a. Thus, the dispensing device 218 disposed inside the pachinko machine 100 is controlled. Thereby, the payout device 218 pays out a winning ball (game ball) corresponding to the winning.

なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。   The winning a prize board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206 operate based on the power supplied from the power supply device 209 via the power receiving board 207.

(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the power switch 219 disposed inside the pachinko machine 100 is turned on, the power receiving board 207 is supplied with power from the power supply device 209, and the power is supplied to the main control board 201 and the sub-control as described above. This is distributed to the board 202, the winning hole board 203, the LED driving board 204, the launch control board 205, the payout control board 206, and the decoration board 208.

(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the main control board 201 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the main control board 201. The main control board 201 has a function of generating a lottery result of the present invention, and the sub-control board 202 changes the object display mode based on the lottery result.

(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning determination unit 301 determines which region the game ball has passed based on the game ball passing signal transmitted from the winning hole board 203. Specifically, based on the game ball passing signal, the winning determination unit 301 determines that the game ball is a start winning port 112, a normal symbol operating gate 103, a general winning port 111, a large winning port 113, and a specific area 121. Which of the above has been passed is determined.
The winning determination unit 301 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The payout instructing unit 303 transmits the award ball number signal indicating the number of winning balls to the payout control board 206 based on the result determined by the winning determination unit 301. Specifically, in this embodiment, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the start winning port 112 (that the game ball has won the start winning port 112), the payout instructing unit 303 receives the award. The prize ball number signal indicating that the number of balls is “4” is transmitted to the payout control board 206.

また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。   When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the general winning opening 111, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “4” to the payout control board 206. Send. Further, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the big winning opening 113, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “15” to the payout control board 206. Send.

これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the payout control board 206 controls the payout device 218 so that payout according to the number of prize balls indicated in the prize ball number signal is made.
The payout instruction unit 303 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special symbol lottery unit 304 generates and acquires a random number ranging from “0” to “65535”, for example, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has won the start winning opening 112. For example, if no random number is stored in the special symbol random number storage area in the RAM 202 c, the acquired random number is output to the winning determination unit 305.

一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, up to four random numbers acquired by the special symbol lottery unit 304 can be stored in the special symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. Then, the special symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the special symbol random number storage area to the winning determination unit 305 and deletes the output random number from the special symbol random number storage region.
The special symbol lottery unit 304 is realized by using a main CPU 201a, a ROM 201b, and a RAM 202c provided on the main control board 201.

(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 305)
The winning determination unit 305 determines whether the random number output from the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” or “lost” based on the random number value output by the special symbol lottery unit 304. Further, when the “big hit” is true, it is determined whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the “big hit”. These determinations are made using, for example, a lottery table.

そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。   Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. Further, when the “accuracy change mode” is applicable, the probability change flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. On the other hand, in the case of “time reduction mode”, the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on.

本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, a lottery table that is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short-time mode” and the normal game is played) is used. It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used.

そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning determination unit 305 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol display instruction unit 306 determines the special symbol variation display time in the special symbol display device 106 based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and determines the result determined by the winning determination unit 305. Based on this, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106 is determined.

本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol variation display time is made much shorter than when playing “games”.

また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。   Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. On the other hand, when it corresponds to “big hit” and shifts to “time reduction mode”, “3” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. Further, in the case of “losing”, “−” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106.

そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
The special symbol display instruction unit 306 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the special symbol variation display time, and the like, and the special symbol display instruction signal indicating the display pattern is displayed on the LED drive base. 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.
The special symbol display instruction unit 306 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning determination unit 305 determines that the lottery result by the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” by the winning determination unit 307 and the bonus flag in the flag storage unit 302 is turned on, The special winning opening release instruction signal is transmitted to the substrate 203. As a result, the special winning opening 113 is opened. After that, when it is determined that the game ball has passed the specific area 121 formed in the big prize opening 113 based on the result of the determination in the winning determination section 301, the special prize opening release instruction section 307 performs the specific area control. An instruction signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released.

その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the prize winning opening 113, or when it has been determined that 29.5 seconds have elapsed since the prize winning opening 113 was opened, the prize winning opening releasing instruction unit 307 Then, a large winning opening closing signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is closed.

大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。   When the big prize opening 113 is closed as described above, the big prize opening opening instructing unit 307 facilitates the passage of the game ball to the specific area 121 while the big prize opening 113 is being opened. It is determined whether or not the state has been released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the special winning opening 113 is opened 15 times. . That is, it is determined whether or not 15 unit games have been consumed.

これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。   As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is facilitated and all the unit games in the special game have not been digested, the special winning opening release instructing unit 307 The prize winning opening instruction signal is transmitted to the prize winning board 203 to shift to the next unit game, and the operation for opening and closing the prize winning opening 113 as described above is repeated until all the unit games are consumed. Do.

一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning opening 113 is not opened. Further, when the game ball does not pass through the specific area 121 while the special winning opening 113 is opened, it is a so-called “punk” state, and whether or not all unit games in the special game have been consumed. Regardless, the special game is forcibly terminated. Accordingly, in this case as well, the special winning opening 113 is not opened.
The special winning opening opening instruction unit 307 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed the normal symbol operation gate 103, the normal symbol lottery unit 309 generates and acquires a random number within a predetermined range. Then, when the normal symbol is not being displayed in the normal symbol display device 108 (that is, when it is not necessary to hold the normal symbol lottery result), the acquired random number is output to the winning determination unit 310. .

一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display device 108, the obtained random number Are stored in the normal symbol random number storage area. As described above, in the present embodiment, up to four random numbers acquired by the normal symbol lottery unit 309 can be stored in the normal symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. . Then, the normal symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area to the winning determination unit 310 and deletes the output random number from the normal symbol random number storage region.
The normal symbol lottery unit 309 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
The winning determination unit 310 determines whether the random number output from the normal symbol lottery unit 309 corresponds to “win” or “losing” based on the random number value output from the normal symbol lottery unit 309. This determination is performed using, for example, a lottery table.

本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, using the lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game, either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether this is the case.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables.

そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
The two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. As a result, the probability of winning a normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode” is increased. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal electric accessory 104 is released more frequently than when the normal game is played, and the ball is held as much as possible. The game can be progressed without being reduced.
The winning determination unit 310 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol display instruction unit 311 determines the normal symbol variation display time based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and based on the lottery result determined by the winning determination unit 310, the normal symbol display time A normal symbol to be stopped and displayed on the display device 108 is determined. Then, a display pattern based on the determined stop symbol and the normal symbol variation display time is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The normal symbol variation display time is made much shorter than when they are not turned on (than when the normal game is played).

また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。   If the result of the determination by the winning determination unit 310 is “winning”, for example, “7” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108. On the other hand, in the case of “losing”, for example, “−” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108.

そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the normal symbol display instruction unit 311 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the normal symbol variation display time, and the like, and sends the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board. 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.
The normal symbol display instruction unit 311 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, the lottery result determined by the winning determination unit 310, etc., the normal electric combination driving instruction unit 312 determines the operation mode of the normal electric combination 104, A normal electric accessory release instruction signal indicating the determined operation mode is transmitted.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The operation mode of the ordinary electric accessory 104, for example, the opening time is determined so that the game ball can be easily won at the start winning opening 112, compared with the case where they are not turned on (than when the normal game is performed). Like to do.

なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。   Note that the normal electric accessory driving instruction unit 312 is realized by using the main CPU 201 a and the ROM 201 b provided on the main control board 201.

(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect command generation unit 313 is the result of the determination by the winning determination unit 301, the result of determination by the winning determination unit 305 (special symbol lottery result), the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and the special symbol display. Based on the special symbol variation display time determined by the instruction unit 306, an effect command corresponding to the current game state is generated and transmitted to the sub-control board 202. The effect command output from the effect command generation unit 313 to the sub-control board 202 is information including the lottery result of the game machine.
The production command generation unit 313 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音声生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the sub control board 202 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the sub control board 202.
As shown in FIG. 4, the sub control board 202 includes an effect command analysis unit 401, an effect control unit 402, an effect pattern storage unit 403, a flag storage unit 404, an image generation unit 405, and an audio generation unit 406.

(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect command analysis unit 401 operates according to the flowchart of FIG. 11 and analyzes the effect command transmitted from the main control board 201 (effect command generation unit 313). For example, when information indicating the flag state is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 stores this in the flag storage unit 404. In addition, when an effect command indicating a special symbol lottery result or a special symbol variation display time is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 refers to the flag storage unit 404 and displays the current game mode. ("Probability change mode" based on the probability change flag, "Time reduction mode" based on the time reduction flag, or "Big hit" (special game) state based on the bonus flag) is acquired, and this information is output to the effect control unit 402 .

また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the effect command analysis unit 401 acquires an operation signal of the operation switch 132 and outputs variation information for the game mode to the effect control unit 402 based on the operation signal.
However, the processing performed by the production command analysis unit 401 is not limited to these, and processing according to the content of the production command is appropriately executed.
The effect command analysis unit 401 is realized by using a sub CPU 202a, a ROM 202b, and a RAM 202c provided on the sub control board 202.

(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect Stored. These pieces of information are determined by the effect control unit 402 according to the lottery result.

装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of variation patterns related to the sequence of symbol transition from the variation display start to the main stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the “reach” when the “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the ROM 202b.

(演出制御部402)
演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音声生成部406に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定の画像更新タイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
(Production control unit 402)
Based on the current game mode and variation information output from the production command analysis unit 401, the production control unit 402 sends the combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in the actual stop from the production pattern storage unit until the actual stop. The information which shows the effect contents in the decorative design variation pattern, the “reach” effect time, and the “reach” effect to be variably displayed is selectively read out. Then, the image production content to be generated by the image generation unit 405 and the audio production content to be generated by the audio generation unit 406 are determined, and production information for designating the production content is determined at a predetermined image update timing (for example, every frame period). I will identify.

装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the production control unit 402 determines that the special symbol lottery result is “big hit” and the transition to the “probability change mode” is “111”, “333”, “ One of the combinations “555”, “777”, “999”, “AAA”, “CCC”, and “EEE” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. In addition, when the lottery result of the special symbol is “big hit” and the mode shifts to the “short time mode”, “000”, “222”, “444”, “666”, “888”, “ A combination of any one of “BBB”, “DDD”, and “FFF” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. The combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the effect display device 107 may be determined by lottery, for example.
Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the display screen 118.

また、演出制御部402は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部402は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
(画像生成部405)
画像生成部405は、本発明に係る構成を備え、詳しくは、図5において説明する。
画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
In addition, the production control unit 402 performs the “reach” production based on the current game mode, fluctuation information, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the final stop, a decorative symbol variation pattern that is displayed in a variable manner until the main stop, and the like. Determine presence or absence. And the decoration design effect information which specifies the decoration design displayed at the next image display timing is output. In addition, the effect control unit 402 outputs background image effect information for specifying a background image that is the background of the decorative design.
(Image generation unit 405)
The image generation unit 405 has a configuration according to the present invention, and will be described in detail with reference to FIG.
The image generation unit 405 generates image data related to the decorative design based on the decorative design effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402. Further, image data for displaying a background image is generated based on the background image effect information. Then, these image data are combined and output to the effect display device 107 as output frame image data.
The image generation unit 405 is realized by an image sound processor 202d, an image data ROM 202e, and a video RAM 202f that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202.

(音声生成部406)
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
(Voice generation unit 406)
The sound generation unit 406 generates sound data based on the sound effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402 and outputs the sound data to the speaker 133.
For example, when the variation pattern information of the decorative pattern is output from the effect control unit 402, the expectation of “reach” or “big hit” is made corresponding to the decorative symbol in accordance with the progress degree of the variation pattern. Sound data that excites is generated and output to the speaker 133. When the production information related to the “reach” production is output from the production control unit 402, audio data is generated in accordance with the progress of the “reach” production, and is output to the speaker 133.

音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ202d及び音源回路202gを用いることにより実現される。音声生成部406で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。   The sound generation unit 406 is realized by using an image sound processor 202d and a sound source circuit 202g that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202. It goes without saying that the audio data generated by the audio generation unit 406 is not limited to these.

なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。   The main control board 201 and the sub control board 202 may be provided with functions other than those described above. Also, the functions of the main control board 201 and the sub control board 202 are not limited to the above description, and may be implemented with various knitting.

(動作説明)
次に、本実施形態における基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11に基づいてサブ制御基板202の基本動作を説明する。本発明に係る画像生成部405の動作については、後に図12に基づいて説明する。
(Description of operation)
Next, the basic operation in this embodiment will be described.
First, the operation of the main control board 201 will be described with reference to FIGS. 6 to 10, and the basic operation of the sub control board 202 will be described with reference to FIG. The operation of the image generation unit 405 according to the present invention will be described later with reference to FIG.

(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the main control board 201.
In step S1 of FIG. 6, when the power switch 219 is turned on, the main control board 201 performs a game ball launch process. A specific example of this game ball launch process will be described.

発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。   After the launch operation detection signal indicating that the launch handle 131 has been operated by the player is transmitted from the launch control board 205, first, the main control board 201 stores a certain amount or more of game balls in the ball tray 128a. It is determined whether or not.

この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。   If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 and the game balls are directed to the game area 115. A command indicating that it has been fired is generated and transmitted to the sub-control board 202. Thereby, a game ball is launched into the game area 115 and an effect during the game is started.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。   On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205, and the game balls cannot be launched into the game area 115. A command indicating this is generated and transmitted to the sub-control board 202. In this case, even if the player operates the launch handle 131, the game ball is not fired toward the game area 115. In addition, the player is notified by turning on the illumination part 130 that a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a.

次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。   Next, in step S2, the main control board 201 performs a general winning process. This general winning process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 wins the general winning opening 111. Details of the general winning process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。   Next, in step S3, the main control board 201 performs normal symbol operation gate passage processing. This normal symbol operation gate passing process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 passes through the normal symbol operation gate. The normal symbol operation gate passing process will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B.

次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。   Next, in step S4, the main control board 201 performs a start winning process. This start winning process is a process that is performed based on a winning of a game ball launched into the game area 115 to the start winning port 112. Details of the start winning process will be described later with reference to FIGS. 9A and 9B.

次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。   Next, in step S5, the main control board 201 performs a special game execution process. In this special game execution process, as a result of determining “big hit” by the winning determination unit 305, a predetermined symbol or effect image is displayed on the special symbol display device 106 and the effect display device 107, resulting in a “hit”. This is a process that is performed when a transition is made. Details of the special game execution process will be described later with reference to FIG.

以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。   As described above, in the main control board 201, the game ball launching process, the general winning process, the normal symbol operation gate passing process, the starting winning process, and the special game executing process are repeatedly performed, as shown in FIGS. 7 to 10 below. Thus, in the present embodiment, each process is repeatedly executed while omitting unnecessary processes according to the state of the game.

(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.

図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has won the general winning opening 111 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has won the general winning opening 111, the process proceeds to step S12, where the payout instruction unit 303 pays out the award ball number signal indicating that the number of winning balls is “4”. Transmit to the substrate 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a. In addition, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the general winning opening 111 has been won and transmits the effect command to the sub control board 202. Thereby, the sub-control board 202 informs the player that the general winning opening 111 has been won by, for example, lighting the electric decoration part 130. Then, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
On the other hand, when the game ball has not won the general winning opening 111, it is not necessary to perform the process of step S12, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has passed through the normal symbol operation gate 103 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 103, the routine proceeds to step S22, where the normal symbol lottery unit 309 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。   Next, in step S23, the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not the normal symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the normal symbol is variably displayed, the process proceeds to step S24, where the normal symbol lottery unit 309 counts the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less. As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S25, and the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area, and the process returns to the main flowchart of FIG.

なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not a random number is stored in the normal symbol random number storage area. Determine. As a result of this determination, if random numbers are stored, the process proceeds to step S27, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area.

次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal symbol lottery unit 309 reads the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area, and proceeds to step S30.
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal symbol lottery unit 309 skips steps S27 to S29 and proceeds to step S30.

また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart of FIG.
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal symbol lottery unit 309 outputs the obtained random number to the winning determination unit 310.

次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。   Next, in step S31, the winning determination unit 310 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on, it is determined that the mode is shifting to the “time reduction mode” or “probability change mode”, and the process proceeds to step S32, where the winning determination unit 310 The special mode lottery table used in the case of the “short time mode” or “probability change mode” is read.

一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。   On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning determination unit 310 is used when the game is in the normal game. The normal lottery table to be extracted is extracted.

以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning determination unit 310 selects the lottery result (random number) output from the normal symbol lottery unit 309 in step S30. It is determined whether or not the lottery table corresponds to “winning”. That is, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won.

この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。   As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol display instructing unit 311 and the ordinary electric accessory driving instructing unit 312 refer to the flag storage unit 302, and It is determined whether or not the probability variation flag is turned on. That is, it is determined whether or not a transition is made to either the “time reduction mode” or the “probability change mode”. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S36.

ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol display instruction unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol fluctuation display time in the “short time mode”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating “win” is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol display instructing unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol change display time in the “probability change mode”, and then “wins”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating that the normal symbol is displayed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode in the “time reduction mode” or the “probability change mode” to the winning opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default during normal game. During the normal symbol variation display time, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed such that “7” indicating “winning” is stopped and displayed, and the normal symbol indicating the formed display pattern is formed. A display instruction signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode during the normal game to the prize opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol display instruction unit 311 refers to the flag storage unit 302 to set the time reduction flag or the probability variation flag. Determine whether it is turned on. As a result of these determinations, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S41, and the normal symbol display instruction unit 311 During the default normal symbol fluctuation display time in “mode” or “probability change mode”, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed so that “−” indicating “losing” is stopped and displayed. The normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default normal in normal game. After the normal symbol is variably displayed during the symbol variation display time, a display pattern is formed so that “-” indicating “losing” is stopped, and the normal symbol display instruction indicating the formed display pattern is formed. A signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal symbol lottery unit 309 is provided with the normal symbol provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the normal symbol lottery unit 309 proceeds to step S29 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S22, so the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart shown in FIG.

(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed the start winning port 112 based on the game ball passing signal transmitted from the winning port substrate 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S62, where the special symbol lottery unit 304 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   Next, in step S63, the special symbol lottery unit 304 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag has been turned off, the process proceeds to step S64, and the special symbol lottery section 304 determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the special symbol is variably displayed, the process proceeds to step S65, where the special symbol lottery section 304 counts the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special symbol lottery unit 304 proceeds to step S65 because the special game is being executed.

なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special symbol lottery unit 304 determines whether or not a random number is stored in the special symbol random number storage area. Determine. If the result of this determination is that random numbers are stored, the process proceeds to step S68, where the special symbol lottery unit 304 determines whether the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.

次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special symbol lottery unit 304 reads the random number stored earliest in the special symbol random number storage area, and proceeds to step S71.
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special symbol lottery unit 304 skips steps S68 to S70 and proceeds to step S71.

また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。   When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special symbol lottery unit 304 outputs the obtained random number to the winning determination unit 305.

次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。   Next, in step S72, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the probability variation flag is turned on. If the result of this determination is that the probability variation flag is on, it is determined that the mode has been shifted to the “probability variation mode”, and the process proceeds to step S73. The winning determination unit 305 is used when the probability variation mode is in effect. The lottery table for probability variation to be extracted is extracted.

一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。   On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag is turned on, it is determined that the mode is shifted to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S75, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302. Add 1 to the number of time reductions. That is, the number of games in which the current game corresponds to the “short time mode” is counted.

次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning determination unit 305 extracts a normal lottery table to be used in the “time reduction mode”.
Next, in step S77, the winning determination unit 305 determines whether or not the “time saving mode” has ended by digesting the prescribed number of games. If the result of this determination is that the prescribed number of games has been exhausted and the “time reduction mode” has ended, the process proceeds to step S78, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and turns off the time reduction flag.

なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79, and the winning determination unit 305 selects a normal lottery table to be used during the normal game. Extract.

以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning determination unit 305 outputs the lottery result (random number) output from the special symbol lottery unit 304 in step S71. Determines whether or not it corresponds to “big hit” in the extracted lottery table. That is, it is determined whether or not a special symbol lottery is won.

この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。   As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning determination unit 305 further determines whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game. Referring to the flag storage unit 302, the bonus flag is turned on and the process proceeds to step S82. On the other hand, if the special symbol lottery is not won, the process of step S81 is omitted and the process proceeds to step S82.

そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S82, the special symbol display instruction unit 306 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability variation flag is turned on, since either the “time reduction mode” or the “probability variation mode” is being executed, the process proceeds to step S83. The special symbol display instructing unit 306 forms a display pattern for the time reduction / probability change mode based on the determination result in steps S80 and S82, and sends the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board 204. Send. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if the hourly flag or the probability variation flag is not turned on, it means that the game is in the normal game, so the process proceeds to step S84, and the special symbol display instruction unit 306 uses the determination result in steps S80 and S82 for normal game. And the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。   In step S <b> 85, the payout instructing unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the number of prize balls is “4” to the payout control board 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a.

次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S87において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S87において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is on, the process proceeds to step S87, and if the winning determination unit 305 determines in S87 to shift to the “probability change mode”, the process proceeds to step S88, where the flag storage unit Referring to 302, the probability variation flag is turned on.
On the other hand, if the winning determination unit 305 determines in S87 to shift to the “short time mode”, the process proceeds to step S89 and refers to the flag storage unit 302 to turn on the short time flag.

ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。   In step S90, the effect command generating unit 313 generates an effect command based on the determination results in steps S80 and S82 and the stored contents of the flag storage unit 302, and transmits the effect command to the sub control board 02. Return to.

なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S91, and the special symbol lottery unit 304 is provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the design random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the process proceeds to step S70 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S62, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is not turned on, there is no need to perform the processing after step S102 (since it does not shift to a special game), the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。   On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening release instruction unit 307 transmits the special winning opening opening instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is opened, and one round of the specific game consisting of 15 rounds starts.

次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed through the big winning opening 113 based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203.
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning opening 113, the process proceeds to step S104, where the winning determination section 301 determines that the game ball is based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203. It is determined whether or not the specific area 121 has been passed. If the result of this determination is that the game ball has passed through the specific area 121, the process proceeds to step S105, where the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and proceeds to step S106. move on. As a result, the state in which the game ball easily passes through the specific area 121 is released. On the other hand, if the game ball has not passed through the specific area 121, the process skips step S105 and proceeds to step S106.

次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the game ball has passed through the big prize opening 113 or the specific area 121, and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game ball has passed the special winning opening 113 or the specific area 121 is displayed on the effect display device 107. Also, the payout instruction unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the prize ball number is “15” to the payout control board 206. Thereby, 15 prize balls are paid out to the ball tray 128a.
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the big winning opening 113, the winning determination unit 301 skips steps S104 to S106 and proceeds to step S107.

次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Next, in step S107, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not a predetermined time (29.5 seconds) has elapsed since the special winning opening 113 is opened. As a result of the determination, if the predetermined time has elapsed, it is the end of the unit game, so the process proceeds to step S108, and the special winning opening release instruction unit 307 transmits a special winning opening closing signal to the winning opening board 203. To do. As a result, the special winning opening 113 is closed.

次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the state where it is easy to pass the game ball to the specific area 121 is released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the process proceeds to step S110, where the special winning opening release instructing unit 307 determines that all unit games in the special game (that is, It is determined whether or not (special game) has ended. If the result of this determination is that the special game has ended, the process proceeds to step S111, where the effect command generating unit 313 generates an effect command indicating the end of the special game and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating the end of the special game is displayed on the effect display device 107.
Further, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.
In step S112, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302, turns off the bonus flag, and returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 113 is opened, the process proceeds to step S113, and the special winning opening release instruction unit 307 is transmitted from the winning determination unit 301. Based on the game ball passage signal, it is determined whether or not 10 or more game balls have passed through the big winning opening 113. If the result of this determination is that there are 10 or more game balls that have passed through the special winning opening 113, it means that the unit game is over, so that the process proceeds to step S108, and the special winning opening 113 is closed.
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning opening 113 is not ten or more, the unit game is continuing, and the process returns to the main flowchart of FIG.

また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。   If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect command generation unit 313 An effect command indicating progress to a game is generated and transmitted to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game has progressed to the next unit game is displayed on the effect display device 107. In addition, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and returns to the main flowchart of FIG. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.

なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。   Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.

(本発明に係る原理、構成、および動作)
次に、本実施形態における動作原理を説明する。
図13は、仮想三次元空間において、本発明に係る柱状オブジェクトの配置を模式的に示した斜視図であり、仮想三次元空間に設定された視体積VV(ビューボリューム)を示してある。図14は、この視体積VVを俯瞰した平面図である。図15は、この視体積VVの側面図である。
(Principle, configuration and operation according to the present invention)
Next, the operation principle in this embodiment will be described.
FIG. 13 is a perspective view schematically showing the arrangement of the columnar objects according to the present invention in the virtual three-dimensional space, and shows the visual volume VV (view volume) set in the virtual three-dimensional space. FIG. 14 is a plan view overlooking the visual volume VV. FIG. 15 is a side view of the visual volume VV.

視体積VVは、仮想三次元空間を所定の投影面に透視投影する際の投影される空間領域を規定するものである。視体積VVには、視点Cから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面501、および、視点Cに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面502が設定されており、これにより視点Cの視野に入る多数のオブジェクトの中から、実際に画像化すべきオブジェクトの数を制限する。背景画像は、二次元画像として仮想三次元空間のレンダリング後に合成されることもあれば、仮想三次元空間の所定の位置に、例えば、後方クリッピング面501の位置に配置され、他のオブジェクトとともに透視投影され画像化されることもある。   The visual volume VV defines a space area to be projected when perspectively projecting a virtual three-dimensional space onto a predetermined projection plane. The viewing volume VV includes a rear clipping plane 501 for excluding objects that are too far from the viewpoint C from the imaging target, and a front clipping plane 502 that excludes objects that are too close to the viewpoint C from the imaging target. The number of objects to be actually imaged is limited from the large number of objects that fall within the viewpoint C. The background image may be synthesized as a two-dimensional image after rendering the virtual three-dimensional space, or may be placed at a predetermined position in the virtual three-dimensional space, for example, at the position of the rear clipping plane 501 and seen with other objects. It may be projected and imaged.

さて、本発明では、柱状オブジェクトという仮想的なオブジェクトをモデリングし、この視体積VVに対し、その一部が入るように配置する点に特徴がある。本実施形態1では、図13〜図15に示すように、一対の柱状オブジェクト503および504が、前方クリッピング面501のやや後方に、それぞれ視体積VVの左右の側面から一部入り込むように配置されるものとする。柱状オブジェクト503は半径r1の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。柱状オブジェクト504は半径r2の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。これら柱状オブジェクト503および504の軸Oは、仮想三次元空間であるワールド座標系のY軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト503および504のY軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さhは、視体積VVの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト503および504は、表面間の距離dを隔てて対峙している。   Now, the present invention is characterized in that a virtual object called a columnar object is modeled and arranged so that a part thereof is included in the visual volume VV. In the first embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, the pair of columnar objects 503 and 504 are arranged slightly behind the front clipping plane 501 so as to partially enter from the left and right side surfaces of the visual volume VV, respectively. Shall be. The columnar object 503 is a columnar object having a radius r1, and is set as an object that rotates about the axis O. The columnar object 504 is a columnar object having a radius r2, and is set as an object that rotates about the axis O. The axis O of these columnar objects 503 and 504 is set to be parallel to the Y axis of the world coordinate system which is a virtual three-dimensional space. The length in the Y-axis direction of the columnar objects 503 and 504, that is, the height h in the longitudinal direction of the columnar shape is preferably set to be equal to or higher than the height of the side surface of the visual volume VV. The columnar objects 503 and 504 face each other with a distance d between the surfaces.

柱状オブジェクトの表面には、一定の模様が展開される。展開される模様は任意であるが、視点Cから見て経時的に移動するよう制御されることにより、視点が高速に移動していることを演出可能なものとする。経時的に移動するとは、画像更新タイミングごとに模様が位置を変えて展開されることにより、動画像として観察する遊技者にとって、模様が移動しているように見えることを意味する。   A certain pattern is developed on the surface of the columnar object. Although the pattern to be developed is arbitrary, it is possible to produce that the viewpoint is moving at high speed by being controlled to move with time as viewed from the viewpoint C. The movement with time means that the pattern is moved for each image update timing and developed so that a player who observes it as a moving image appears to move.

模様の内容は任意であるが、比較的視点の近距離に配置されることにより、動画像として移動した場合に、視点が高速度で移動しているかのような錯覚を与えることが可能な画像の内容とする。例えば、演出テーマが海中の立体画像である場合には、海底の砂や岩、珊瑚等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが地上の立体画像である場合には、地上の草原や岩、森や林等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが空中の立体画像である場合には、雲や飛び交う鳥を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。   The content of the pattern is arbitrary, but it is an image that can be given an illusion as if the viewpoint is moving at a high speed when moving as a moving image by being placed relatively close to the viewpoint The contents of For example, when the production theme is a three-dimensional image in the sea, it is conceivable that a texture simulating sand, rocks, corals, etc. on the sea floor is mapped. In the case where the production theme is a three-dimensional image on the ground, it is conceivable that a texture simulating a ground grass, rocks, forest, forest, or the like on the ground is mapped. When the production theme is a three-dimensional image in the air, it is conceivable to use a pattern in which textures simulating clouds and flying birds are mapped.

柱状オブジェクトの模様を経時的に移動制御するには、2つの方法がある。
第1の方法は、本実施形態1に係り、柱状オブジェクトの側面全周に先行して模様を展開し、模様が展開された柱状オブジェクトを一定の速度で回転させ、回転している柱状オブジェクトを透視投影変換するものである。すなわち、柱状オブジェクトの回転の起点を基準として総ての模様を展開しておき、その柱状オブジェクトの回転角速度を設定し、画像更新タイミングごとに柱状オブジェクトを回転させ、回転後の柱状オブジェクトを、視点を基準に透視投影しレンダリング処理して画像データを生成するのである。角速度の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第1の方法は、オブジェクトを回転させるモデリング変換を行うものであるため、軸対象であって回転対称である本実施形態1のような柱状オブジェクトの場合に適用可能である。
There are two methods for controlling the movement of the columnar object pattern over time.
The first method relates to the first embodiment. The pattern is developed in advance of the entire circumference of the side surface of the columnar object, the columnar object on which the pattern is expanded is rotated at a constant speed, and the rotating columnar object is Perspective projection conversion is performed. That is, all the patterns are developed based on the starting point of the columnar object rotation, the rotation angular velocity of the columnar object is set, the columnar object is rotated at each image update timing, and the columnar object after rotation is viewed from the viewpoint. The image data is generated by perspective projection and rendering processing with reference to the above. The magnitude of the angular velocity affects the feeling of speed of the generated display image. Since the first method performs modeling conversion for rotating the object, it can be applied to the case of a columnar object as in the first embodiment that is an axis object and is rotationally symmetric.

第2の方法は、実施形態4で後述する方法であり、柱状オブジェクトを回転させず、視点を基準に透視投影変換した後の投影面において、柱状オブジェクトの表面にマッピングする模様の相対位置を移動させていくものである。オブジェクトの表面を模様のみが流れていくような概念である。この場合は、毎回の画像更新タイミングにおける模様の移動距離を設定しておく必要がある。模様の移動距離の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第2の方オフは、回転非対象な柱状オブジェクトの場合、すなわち柱状オブジェクトを回転させることができない場合に適用可能である。   The second method is a method that will be described later in the fourth embodiment. The column object is not rotated, and the relative position of the pattern to be mapped to the surface of the columnar object is moved on the projection plane after perspective projection conversion based on the viewpoint. I will let you. It is a concept that only a pattern flows on the surface of an object. In this case, it is necessary to set the movement distance of the pattern at each image update timing. The magnitude of the pattern movement distance affects the sense of speed of the generated display image. This second off is applicable to a columnar object that is not subject to rotation, that is, when the columnar object cannot be rotated.

本実施形態1では、上記第1の方法を用いるものとし、柱状オブジェクト503および504に適用する模様として、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするものとする。視点の前方にはキャラクタオブジェクトを配置するものとし、テクスチャがマッピングされた柱状オブジェクト503および504を対称的に回転させることで、キャラクタオブジェクトが海中を高速に移動しているかのような画像を演出する。   In the first embodiment, the first method is used, and a texture simulating an underwater landscape is mapped as a pattern to be applied to the columnar objects 503 and 504. The character object is arranged in front of the viewpoint, and the columnar objects 503 and 504 to which the texture is mapped are symmetrically rotated to produce an image as if the character object is moving at high speed in the sea. .

図16に本実施形態1による画像表示の実施例を示す。
本実施例では、柱状オブジェクト503および504には、海中の景観を模擬したテクスチャがマッピングされる。画像表示面600において、右側には柱状オブジェクト503の左側面を透視投影した画像が配置され、左側には柱状オブジェクト504の右側面を透視投影した画像が配置されている。透視投影されるテクスチャとしては、海底の岩612や珊瑚611等が模様として描かれ、また、流れを表現する泡610が描かれている。視点Cの前方には、魚を模擬したキャラクタオブジェクトをモデリングして配置している。これが透視投影されることにより、画像表示面600の中央、すなわち柱状オブジェクト503および504の中間にキャラクタオブジェクト604が表示される。柱状オブジェクト503および504の間には背景画像603が投影されている。
FIG. 16 shows an example of image display according to the first embodiment.
In the present embodiment, textures simulating an underwater landscape are mapped to the columnar objects 503 and 504. In the image display surface 600, an image obtained by perspective projection of the left side surface of the columnar object 503 is arranged on the right side, and an image obtained by perspective projection of the right side surface of the columnar object 504 is arranged on the left side. As the texture to be projected in perspective, rocks 612 and corals 611 on the seabed are drawn as patterns, and bubbles 610 expressing the flow are drawn. In front of the viewpoint C, a character object simulating a fish is modeled and arranged. By projecting this through, the character object 604 is displayed at the center of the image display surface 600, that is, between the columnar objects 503 and 504. A background image 603 is projected between the columnar objects 503 and 504.

本実施形態1では、図14に示す平面図において、柱状オブジェクト503が反時計回りに回転し、柱状オブジェクト504が時計回りに回転するよう制御される。柱状オブジェクト503を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト503と背景画像603との境界(スカイライン)620からテクスチャが現れて画像表示面600の右端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。また柱状オブジェクト504を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト504と背景画像603との境界(スカイライン)620からテクスチャが現れて画像表示面600の左端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。よって、本実施形態1によれば、キャラクタオブジェクト604自体は移動しないが、その左右のテクスチャが左右に流れていくので、キャラクタオブジェクト604がz軸方向へ進んでいるような動画像が提供されることになる。   In the first embodiment, in the plan view shown in FIG. 14, the columnar object 503 is controlled to rotate counterclockwise and the columnar object 504 is rotated clockwise. As a moving image obtained by perspective projection of the columnar object 503, an image in which a texture appears from the boundary (skyline) 620 between the columnar object 503 and the background image 603 and flows toward the right end of the image display surface 600 while increasing the speed. Provided. In addition, as a moving image obtained by perspectively projecting the columnar object 504, an image in which a texture appears from the boundary (skyline) 620 between the columnar object 504 and the background image 603 and flows to the left end of the image display surface 600 while increasing the speed. Is provided. Therefore, according to the first embodiment, the character object 604 itself does not move, but its left and right textures flow to the left and right, so that a moving image in which the character object 604 is moving in the z-axis direction is provided. It will be.

柱状オブジェクト503および504の回転の角速度をさらに大きく設定すれば、テクスチャの流れの速度が大きくなる結果、キャラクタオブジェクト604がさらに高速度で奥へ奥へと突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。   If the angular velocity of the rotation of the columnar objects 503 and 504 is set to a larger value, the texture flow speed increases, and as a result, an image as if the character object 604 is thrusting further back at a higher speed is simulated. Can be obtained.

ここで、柱状オブジェクト503および504の表面にレンダリングされるテクスチャの基本色は、背景画像603の基本色と近似するように設けられている。このように柱状オブジェクトのテクスチャと背景画像とでベースカラーを共通にすることで、境界602が目立たなくなる。   Here, the basic color of the texture rendered on the surfaces of the columnar objects 503 and 504 is provided so as to approximate the basic color of the background image 603. Thus, by making the base color common to the texture of the columnar object and the background image, the boundary 602 becomes inconspicuous.

なお、柱状オブジェクト503および504の回転方向をそれぞれ反転させれば、キャラクタオブジェクトが逆方向へ進んでいるかのような動画像を提供することが可能である。すなわち、図14に示す平面図において、柱状オブジェクト503を時計回りに回転させ、柱状オブジェクト504を反時計回りに回転させれば、画像表示面600の左右の端部から現れたテクスチャがそれぞれの柱状オブジェクトの境界620へと消えていく。例えば、キャラクタオブジェクト604が視点Cの方向を向いている、すなわち顔を向けているように配置し、柱状オブジェクトをそれぞれ逆回転させれば、キャラクタオブジェクト604が手前に向けて突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。   In addition, if the rotation directions of the columnar objects 503 and 504 are reversed, it is possible to provide a moving image as if the character object is moving in the opposite direction. That is, in the plan view shown in FIG. 14, if the columnar object 503 is rotated clockwise and the columnar object 504 is rotated counterclockwise, the textures appearing from the left and right ends of the image display surface 600 are respectively columnar. It disappears to the boundary 620 of the object. For example, if the character object 604 is arranged so as to face the direction of the viewpoint C, that is, face is faced, and the columnar objects are respectively rotated in the reverse direction, it is as if the character object 604 has been pushed forward. An image can be obtained in a pseudo manner.

さらに柱状オブジェクト503および504の回転の角速度は定速度である必要な無く、演出の状況に応じて速度を上げたり下げたり動的に変化させたりゼロにしたり、さらに回転方向を反転させたりすることができることはもちろんである。   Furthermore, the angular speed of the rotation of the columnar objects 503 and 504 does not need to be constant, and the speed can be increased, decreased, dynamically changed to zero, or the rotation direction can be reversed according to the production conditions. Of course you can.

ここで、図14に示すように、柱状オブジェクト503および504間は、距離dだけ離間しているが、この距離は任意に変更可能である。距離dを小さく設定すれば、両側の壁が迫っているような画像表示となり、よりスピード感を増すことが可能であり、逆に距離dを大きく設定すれば、両側の壁が遠のき、スピード間を抑制することが可能である。図17は、図16の画像表示の実施例の場合よりも距離dを小さくした場合の変形例を示している。このように柱状オブジェクト間の距離を変更することにより、画像表示のスピード感を調整することが可能となる。   Here, as shown in FIG. 14, the columnar objects 503 and 504 are separated by a distance d, but this distance can be arbitrarily changed. If the distance d is set to be small, an image is displayed as if the walls on both sides are approaching, and it is possible to increase the sense of speed. Conversely, if the distance d is set to be large, the walls on both sides are far away, and the distance between the speeds is increased. Can be suppressed. FIG. 17 shows a modification in which the distance d is made smaller than in the image display embodiment of FIG. Thus, by changing the distance between the columnar objects, it is possible to adjust the speed of image display.

また、柱状オブジェクト503の半径r1と柱状オブジェクト504の半径r2も任意に変更することが可能である。一方の半径を他方に比べて大きく設定することで、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界が画像表示面上、移動させることが可能となる。   Also, the radius r1 of the columnar object 503 and the radius r2 of the columnar object 504 can be arbitrarily changed. By setting one radius larger than the other, the boundary between the image area corresponding to the columnar object and the background image can be moved on the image display surface.

(本発明に係る機能ブロック構成の説明)
次に、上記原理に基づき動作する画像生成部405の機能的な構成について説明する。
図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板202が図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
(Description of functional block configuration according to the present invention)
Next, a functional configuration of the image generation unit 405 that operates based on the above principle will be described.
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the image generation unit 405. Such a functional block is realized by the sub control board 202 operating according to a flowchart as shown in FIG.

図5に示すように、画像生成部405は、柱状オブジェクト配置部410、レンダリング部411、背景画像生成部412、画像合成部413、オブジェクトデータ記憶部414、テクスチャデータ記憶部t415、背景データ記憶部416、オブジェクト画像記憶レイヤ417、背景画像記憶レイヤ418、出力用フレーム画像記憶レイヤ419、及び表示制御部420を備えている。   As shown in FIG. 5, the image generation unit 405 includes a columnar object arrangement unit 410, a rendering unit 411, a background image generation unit 412, an image composition unit 413, an object data storage unit 414, a texture data storage unit t415, and a background data storage unit. 416, an object image storage layer 417, a background image storage layer 418, an output frame image storage layer 419, and a display control unit 420.

このうち、オブジェクトデータ記憶部414、テクスチャデータ記憶部415、および背景データ記憶部416は、画像データROM202bに相当している。柱状オブジェクト配置部410、レンダリング部411、背景画像生成部412、および画像合成部413は、サブCPU202aの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ202dにより実現される。オブジェクト画像記憶レイヤ417、背景画像記憶レイヤ418、および出力用フレーム画像記憶レイヤ419は、ビデオRAM202fの各記憶レイヤが相当している。表示制御部420は、画像音響プロセッサ202dが相当している。   Among these, the object data storage unit 414, the texture data storage unit 415, and the background data storage unit 416 correspond to the image data ROM 202b. The columnar object placement unit 410, the rendering unit 411, the background image generation unit 412, and the image composition unit 413 are realized by an image acoustic processor 202d that operates based on the control of the sub CPU 202a. Each storage layer of the video RAM 202f corresponds to the object image storage layer 417, the background image storage layer 418, and the output frame image storage layer 419. The display control unit 420 corresponds to the image sound processor 202d.

(オブジェクトデータ記憶部414)
オブジェクトデータ記憶部414は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報を記憶する機能ブロックである。特に、オブジェクトデータ記憶部414は、本発明に係る柱状オブジェクト503および504の形状を定義するオブジェクトデータ(形状情報)を記憶している。オブジェクトデータは、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるローカル座標系(ボディ座標系、オブジェクト座標系、モデリング座標系)で定義される。
(Object data storage unit 414)
The object data storage unit 414 is a functional block that stores shape information for defining the shape of an object arranged in the virtual three-dimensional space. In particular, the object data storage unit 414 stores object data (shape information) that defines the shapes of the columnar objects 503 and 504 according to the present invention. For example, in the case where the object is represented by a polygon, the object data is a set of vertex coordinates of each polygon constituting the object. The vertex coordinates of each polygon are defined in a local coordinate system (a body coordinate system, an object coordinate system, a modeling coordinate system) that is a reference coordinate determined for each object.

(テクスチャデータ記憶部415)
テスクチャデータ記憶部415は、レンダリングに必要な色情報をオブジェクトごとに記憶する機能ブロックである。具体的には、柱状オブジェクト503および504の側面にマッピングされる、所定の模様を表現するテクスチャデータである。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。
特に本実施形態では、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするためのテクスチャデータが記憶されている。このテクスチャデータの基本色は、背景画像と同じ基本色となるように設定されている。
(Texture data storage unit 415)
The texture data storage unit 415 is a functional block that stores color information necessary for rendering for each object. Specifically, it is texture data representing a predetermined pattern mapped to the side surfaces of the columnar objects 503 and 504. The texture data is image data defined in two dimensions with a predetermined area, and is stored in various formats such as TIFF format, PIN format, bitmap format, and JPEG format.
In particular, in this embodiment, texture data for mapping a texture simulating an underwater landscape is stored. The basic color of the texture data is set to be the same basic color as the background image.

なお、テクスチャデータの代わりに、オブジェクトの色を定める色情報を記憶させてもよい。このような色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度(輝度)を定める情報であり、例えばRGBの各色画素の濃度値を頂点に対応させて設定するものである。   Instead of texture data, color information that determines the color of the object may be stored. Such color information is information for determining the hue, saturation, and lightness (luminance) for determining the color of each polygon. For example, the density value of each color pixel of RGB is set in correspondence with the vertex.

(背景データ記憶部416)
背景データ記憶部416は、背景画像を表示させるための背景データを記憶する機能ブロックである。この記憶部に記憶される背景画像データは、当該遊技機において表示させうる全ての背景画像を含んでいる。毎回の画像更新タイミングでは、その時々の仮想三次元空間を透視投影変換するための視点の向きにより切り取られる視野角に入っている部分の背景画像の背景データが利用されることになる。
この背景データで表現される背景画像603は、柱状オブジェクト503および504にマッピングされるテクスチャの基本色と同じ基本色となっている。
(Background data storage unit 416)
The background data storage unit 416 is a functional block that stores background data for displaying a background image. The background image data stored in the storage unit includes all background images that can be displayed on the gaming machine. At each image update timing, the background data of the portion of the background image that falls within the viewing angle cut by the orientation of the viewpoint for perspective projection conversion of the virtual three-dimensional space at that time is used.
The background image 603 represented by this background data has the same basic color as the basic color of the texture mapped to the columnar objects 503 and 504.

(柱状オブジェクト配置部410)
柱状オブジェクト配置部410は、仮想三次元空間に1以上の柱状オブジェクトをモデリング可能に構成された機能ブロックである。柱状オブジェクト配置部410は、視体積VVに対し、一部が入るように柱状オブジェクトを配置するようになっている。
(Columnar object placement unit 410)
The columnar object placement unit 410 is a functional block configured to model one or more columnar objects in a virtual three-dimensional space. The columnar object arrangement unit 410 arranges columnar objects so that a part of the columnar object arrangement unit 410 enters the visual volume VV.

特に本実施形態1では、柱状オブジェクト配置部410は、図13〜15に示すように、柱状オブジェクト503および504の中心軸Oがワールド座標系のY軸と平行になるように、かつ、前方クリッピング面502の左右端部の近傍であって視体積VVに柱状オブジェクトの一部が入り込むように配置する。   In particular, in the first embodiment, the columnar object placement unit 410 performs forward clipping so that the center axis O of the columnar objects 503 and 504 is parallel to the Y axis of the world coordinate system, as shown in FIGS. It is arranged in the vicinity of the left and right ends of the surface 502 so that a part of the columnar object enters the visual volume VV.

具体的には、オブジェクトデータ記憶部414からローカル座標系で定義された柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み取り、柱状オブジェクト503および504を仮想三次元空間に配置するためにワールド座標系への座標変換処理をする。次いで視点Cを基準とする視点座標系にて定義するためのビューイング変換処理を行う。さらに視点座標系で定義された視体積VVを正規化座標系で再定義する正規化変換処理を行う。以上の処理により、視点Cからオブジェクトまでの距離がz座標であるz値で直接的に処理できるようになる。   Specifically, the object data related to the columnar object defined in the local coordinate system is read from the object data storage unit 414, and coordinate conversion processing to the world coordinate system is performed in order to place the columnar objects 503 and 504 in the virtual three-dimensional space. To do. Next, a viewing conversion process for defining the viewpoint C in the viewpoint coordinate system is performed. Further, normalization conversion processing for redefining the visual volume VV defined in the viewpoint coordinate system in the normalized coordinate system is performed. With the above processing, the distance from the viewpoint C to the object can be directly processed with the z value that is the z coordinate.

(レンダリング部411)
レンダリング部411は、正規化座標系で定義された柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能ブロックである。すなわち、柱状オブジェクトを、視点を基準に所定の投影面に投影する透視投影変換をし、画像表示面に含まれる部分の各ピクセルの色情報を定めて二次元画像データを生成するのである。
(Rendering unit 411)
The rendering unit 411 is a functional block that renders a predetermined pattern on the surface of the columnar object defined in the normalized coordinate system. That is, perspective projection conversion is performed by projecting a columnar object onto a predetermined projection plane with reference to the viewpoint, and color information of each pixel in a portion included in the image display plane is determined to generate two-dimensional image data.

特に本実施形態では、レンダリング部411は、柱状オブジェクトの表面にマッピングされる模様が視点から見て経時的に移動するように、上記第1の方法により制御して、視点から投影面に透視投影した二次元画像を生成する。具体的に、レンダリング部411は、柱状オブジェクト503および504の側面において、中心軸Oと平行な基準線を定め、その基準線をテクスチャマッピングの起点とする。そして柱状オブジェクトを、視点Cを基準として投影面に投影する透視投影変換処理をし、柱状オブジェクトが画像表示面600内に投影されている領域についてテクスチャをマッピングする。すなわち、テクスチャデータ記憶部415から海中の景観を模擬したテクスチャデータを読み出し、透視投影変換された柱状オブジェクト503および504の投影領域に対し、テクスチャマッピングの手法を用いて画像を展開する。その際、レンダリング部411は、必要に応じてテクスチャの伸張縮小を行って、予め記憶されているテクスチャが柱状オブジェクトの全周に亘ってマッピングされるようにする。さらに必要に応じて仮想的な光源の位置を考慮して画像表示面600における各ピクセルの輝度や色相を調整するようにしてもよい。   In particular, in the present embodiment, the rendering unit 411 performs perspective projection from the viewpoint onto the projection plane by controlling the pattern mapped on the surface of the columnar object with time so that the pattern moves with time as viewed from the viewpoint. The generated two-dimensional image is generated. Specifically, the rendering unit 411 determines a reference line parallel to the central axis O on the side surfaces of the columnar objects 503 and 504, and uses the reference line as a starting point of texture mapping. Then, a perspective projection conversion process for projecting the columnar object onto the projection plane with reference to the viewpoint C is performed, and a texture is mapped on an area where the columnar object is projected in the image display plane 600. That is, texture data simulating an underwater landscape is read from the texture data storage unit 415, and an image is developed using a texture mapping technique on the projection areas of the columnar objects 503 and 504 that have been subjected to perspective projection conversion. At that time, the rendering unit 411 performs texture expansion / reduction as necessary so that the texture stored in advance is mapped over the entire circumference of the columnar object. Furthermore, the luminance and hue of each pixel on the image display surface 600 may be adjusted as necessary in consideration of the position of a virtual light source.

このとき、レンダリング部411は、レンダリング処理に先立って、柱状オブジェクトの回転処理をする。すなわち、柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させる。柱状オブジェクトには上記基準線を起点にマッピングされるテクスチャが定まるので、柱状オブジェクトをレンダリングに先立って回転させることで、画像表示面600において描画されるテクスチャの位置が動くことになる。レンダリング部411は、画像更新タイミングが到来するたびに予め定められた方向に柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させることによって、柱状オブジェクトを所定の角速度で回転させることになる。回転方向としては、図14に示すように、本実施形態では、柱状オブジェクト503が反時計回りとなり、柱状オブジェクト504が時計回りとなる。   At this time, the rendering unit 411 rotates the columnar object prior to the rendering process. That is, the columnar object is rotated by a predetermined angle. Since the texture mapped from the reference line is determined for the columnar object, the position of the texture drawn on the image display surface 600 is moved by rotating the columnar object prior to rendering. The rendering unit 411 rotates the columnar object at a predetermined angular velocity by rotating the columnar object by a predetermined angle in a predetermined direction every time the image update timing arrives. As for the rotation direction, as shown in FIG. 14, in this embodiment, the columnar object 503 is counterclockwise and the columnar object 504 is clockwise.

以上のようなレンダリング処理により生成された柱状オブジェクト503および504のオブジェクト画像データはオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶される。オブジェクト画像記憶レイヤ417は、画像表示面600に相当する二次元画像のピクセルデータ(フレーム画像)を記憶できるだけの容量を有している。柱状オブジェクト以外の二次元画像領域は、ピクセルデータが存在しないもの(色濃度の値がゼロ)として出力される。   The object image data of the columnar objects 503 and 504 generated by the rendering process as described above is stored in the object image storage layer 417. The object image storage layer 417 has a capacity that can store pixel data (frame image) of a two-dimensional image corresponding to the image display surface 600. Two-dimensional image regions other than the columnar object are output as pixel data that does not exist (color density value is zero).

(背景画像生成部412)
背景画像生成部412は、視体積VVでクリッピングされる範囲の背景画像を特定し、その背景データを生成する機能ブロックである。すなわち、背景画像生成部412は、視点Cを基準として投影面に投影される範囲を特定し、その範囲の背景画像に対応する背景データを背景データ記憶部416から読み出して、背景画像データとして背景画像記憶レイヤ418に記憶する。
(Background image generation unit 412)
The background image generation unit 412 is a functional block that specifies a background image in a range clipped by the visual volume VV and generates the background data. That is, the background image generation unit 412 specifies a range projected on the projection plane with the viewpoint C as a reference, reads background data corresponding to the background image in the range from the background data storage unit 416, and uses the background data as background image data. Store in the image storage layer 418.

ここで、背景画像生成部412は、背景データ記憶部416に記憶されている純粋な背景のための画像データのみを参照して背景画像データとしてもよいが、背景画像の他に視体積VV内にモデリングされた柱状オブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングし、背景の一部として取り込んだ背景画像データを生成するように構成してもよい。   Here, the background image generation unit 412 may refer to only the image data for the pure background stored in the background data storage unit 416 as the background image data, but in the view volume VV in addition to the background image. An object other than the columnar object modeled in the above may be rendered to generate background image data captured as part of the background.

(画像合成部413)
画像合成部413は、モデリングされレンダリングされた複数の画像データを、所定の順番で合成していき、最終的な出力用フレーム画像の各ピクセルの色情報を生成し、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶する機能ブロックである。具体的に画像合成部413は、背景画像記憶レイヤ418に記憶された背景画像データを読み出し、一旦出力用フレーム画像記憶レイヤ419に転送する。次いでオブジェクト画像記憶レイヤ417からオブジェクト画像データを読み出して、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に上書きする。
(Image composition unit 413)
The image composition unit 413 composes a plurality of modeled and rendered image data in a predetermined order, generates color information of each pixel of the final output frame image, and outputs an output frame image storage layer 419. Is a functional block to be stored. Specifically, the image composition unit 413 reads the background image data stored in the background image storage layer 418 and temporarily transfers it to the output frame image storage layer 419. Next, the object image data is read from the object image storage layer 417 and overwritten on the output frame image storage layer 419.

以上の処理によって、背景画像の手前にオブジェクト画像を重ねた二次元画像データが得られることになる。オブジェクト画像データは、柱状オブジェクト503および504が透視投影変換された領域以外の領域にはピクセルデータは存在しないので、その領域の背景画像データが書き換えられないことになる。よって、出力画像は、図16に示したように、柱状オブジェクト503に対応してレンダリングされた画像領域601と柱状オブジェクト504に対応してレンダリングされた画像領域602との間に景画像603が描画されたものとなる。   Through the above processing, two-dimensional image data in which an object image is superimposed on the background image is obtained. In the object image data, since pixel data does not exist in a region other than the region where the columnar objects 503 and 504 are perspective-projected, the background image data in the region cannot be rewritten. Therefore, as shown in FIG. 16, the output image is a scene image 603 drawn between an image area 601 rendered corresponding to the columnar object 503 and an image area 602 rendered corresponding to the columnar object 504. Will be.

(表示制御部420)
表示制御部420は、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に演出表示装置107に出力するように構成されている。
(Display control unit 420)
The display control unit 420 outputs the output frame image data stored in the output frame image storage layer 419 to the effect display device 107 at a predetermined image display timing (for example, every 1/30 seconds that is a frame period). It is configured.

(本発明に係る動作の説明)
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板202の画像生成部405において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾図柄についての図示と表示方法の説明は省略する。
(Description of operation according to the present invention)
Next, image generation processing according to the present invention will be described based on the flowchart of FIG.
These processes are mainly executed in the image generation unit 405 of the sub control board 202. In the following, for the sake of simplicity, the illustration of the decorative pattern synthesized before the background image and the description of the display method are omitted.

ステップS201において、演出制御部402は、演出コマンドに対応する演出情報として、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を設定し、背景画像を特定する背景画像演出情報を設定する。   In step S201, the effect control unit 402 sets, as the effect information corresponding to the effect command, the decorative symbol effect information that specifies the decorative symbol to be displayed at the next image display timing, and the background image effect information that specifies the background image. Set.

次いでステップS202において、演出制御部402は、画像更新(描画)タイミングに達しているか否かを判定する。画像更新タイミングに達していない場合には、演出制御部402は現状の表示状態を継続するため、ステップS212に移行する。一方、ステップS202において画像更新タイミングに達していると判定した場合、演出制御部402は画像生成部405に対して演出情報を出力し、画像生成部405に処理を渡す。   Next, in step S202, the effect control unit 402 determines whether the image update (drawing) timing has been reached. If the image update timing has not been reached, the effect control unit 402 proceeds to step S212 in order to continue the current display state. On the other hand, when it is determined in step S 202 that the image update timing has been reached, the effect control unit 402 outputs effect information to the image generation unit 405 and passes the processing to the image generation unit 405.

ステップS203において、画像生成部405の柱状オブジェクト配置部410は、オブジェクトデータ記憶部414から柱状オブジェクトについてのオブジェクトデータを読み出して、モデリング変換を実施し、ワールド座標系における配置を決定する。   In step S203, the columnar object placement unit 410 of the image generation unit 405 reads object data about the columnar object from the object data storage unit 414, performs modeling conversion, and determines the placement in the world coordinate system.

次いでステップS204に移動し、画像生成部405のレンダリング部411は、モデリング変換後のワールド座標系で定義された柱状オブジェクトを視点座標系に変換し、正規化座標系に変換し、さらに透視投影変換をして、投影面における二次元座標を定める。   In step S204, the rendering unit 411 of the image generation unit 405 converts the columnar object defined in the world coordinate system after modeling conversion into a viewpoint coordinate system, converts it into a normalized coordinate system, and further performs perspective projection conversion. The two-dimensional coordinates on the projection plane are determined.

次いでステップS205に移動し、レンダリング部411は、柱状オブジェクトの回転処理を実施し、前回の画像更新タイミングから、柱状オブジェクトの側面にマッピングされるテクスチャがどの程度動いたのかを演算する。次いでステップS206に移行し、柱状オブジェクトを回転させた後のテクスチャのうち、投影面に透視投影された領域のレンダリングを実施する。これによって、画像表示面600における柱状オブジェクト503および504に対応する画像領域601および602のピクセルデータが確定する。   In step S205, the rendering unit 411 performs columnar object rotation processing, and calculates how much the texture mapped to the side surface of the columnar object has moved from the previous image update timing. Next, the process proceeds to step S206, and the rendering of the region projected on the projection plane in the texture after rotating the columnar object is performed. Thereby, the pixel data of the image areas 601 and 602 corresponding to the columnar objects 503 and 504 on the image display surface 600 are determined.

ステップS207においてレンダリング部411は、ピクセルデータの集合であるオブジェクト画像データをオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶する。   In step S <b> 207, the rendering unit 411 stores object image data that is a set of pixel data in the object image storage layer 417.

次いでステップS208において、画像生成部405の背景画像生成部412は、背景データ記憶部416から背景データを読み出して、ステップS209において、画像表示面600に対応する背景画像を表示させるための背景画像データを背景画像記憶レイヤ418に記憶する。   Next, in step S208, the background image generation unit 412 of the image generation unit 405 reads the background data from the background data storage unit 416, and in step S209, background image data for displaying the background image corresponding to the image display surface 600. Are stored in the background image storage layer 418.

次いでステップS210に移行し、画像生成部405の背景画像生成部412は、背景画像記憶レイヤ418に記憶された背景画像データとオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶されたオブジェクト画像データとを合成する。そしてステップS211に移行し、生成された合成画像を出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶する。   Subsequently, the process proceeds to step S <b> 210, and the background image generation unit 412 of the image generation unit 405 combines the background image data stored in the background image storage layer 418 and the object image data stored in the object image storage layer 417. Then, the process proceeds to step S211, and the generated composite image is stored in the output frame image storage layer 419.

ステップS212において、画像生成部405の表示制御部420は、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に格納されている画像表示面600に対応する出力用フレーム画像データを随時演出表示装置107に転送する。
以上の処理によって、画像更新タイミングに対応する一枚のフレーム画像が生成される。
In step S212, the display control unit 420 of the image generation unit 405 transfers the output frame image data corresponding to the image display surface 600 stored in the output frame image storage layer 419 to the effect display device 107 as needed.
Through the above processing, one frame image corresponding to the image update timing is generated.

(実施形態1の効果)
以上、本実施形態1によれば、以下の利点を備える。
1)実施形態1によれば、透視投影後された画像表示面の一部を占めるように柱状オブジェクトの側面部が配置され、その表面にマッピングされた海中の景観を模擬したテクスチャがレンダリングされる。そして柱状オブジェクトは所定の速度で回転しているので、画像表示面600において、海中の景観が境界620から現れ視点に接近しては画像表示面の両端に消えていくような動画像が提供される。そのテクスチャの移動速度は、柱状オブジェクトの境界620付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点Cおよび視点前方に配置されるオブジェクト604が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。
(Effect of Embodiment 1)
As described above, the first embodiment has the following advantages.
1) According to the first embodiment, a side surface portion of a columnar object is arranged so as to occupy a part of an image display surface after perspective projection, and a texture simulating an underwater landscape mapped on the surface is rendered. . Since the columnar object rotates at a predetermined speed, a moving image is provided on the image display surface 600 such that an underwater landscape appears from the boundary 620 and disappears at both ends of the image display surface when approaching the viewpoint. The The movement speed of the texture is slow in the vicinity of the boundary 620 of the columnar object, and becomes faster as it moves away. Therefore, an image is provided in which the viewpoint C and the object 604 arranged in front of the viewpoint are moving at high speed in the sandwiched space surrounded by the wall surface set in the virtual three-dimensional space.

2)実施形態1によれば、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとにテクスチャの位置を変えるだけの処理なので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。   2) According to the first embodiment, it is sufficient that the texture to be rendered has a data amount that can be mapped onto the surface of the columnar object. Therefore, the amount of image data can be greatly reduced. In addition, since the process only changes the position of the texture at each image update timing, it is possible to generate a realistic stereoscopic image even with a device having low processing capability.

3)実施形態1によれば、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、中心軸に対し回転対称であることから、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。   3) According to the first embodiment, since the texture mapping target is a cylindrical object, the object is rotationally symmetric with respect to the central axis, and therefore the columnar object is rotated without changing the texture mapping position. It is possible to move the texture with a sense of speed.

4)実施形態1によれば、一対の柱状オブジェクト503および504を画像表示面に対し左右対称に配置し、一方を反時計回り、他方を時計回りに回転させて対称的にテクスチャを移動制御させたので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像を提供可能である。   4) According to the first embodiment, the pair of columnar objects 503 and 504 are arranged symmetrically with respect to the image display surface, and one is rotated counterclockwise and the other is rotated clockwise to control the movement of the texture symmetrically. Therefore, it is possible to provide an image in which the viewpoint or the self-character modeled in front of the viewpoint is moving at high speed.

5)実施形態1によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされるテクスチャの基本色を背景画像の基本色と近似させたので、透視投影された柱状オブジェクトの透視投影された画像領域601や602と背景画像603との境界620が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。   5) According to the first embodiment, since the basic color of the texture rendered on the surface of the columnar object is approximated to the basic color of the background image, the perspectively projected image areas 601 and 602 of the columnar object that has been perspectively projected The boundary 620 with the background image 603 becomes inconspicuous, and a natural image integrated with the background can be provided.

(実施形態2)
本発明の実施形態2は、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくするための考案に関する。
本実施形態2における遊技機では、レンダリング部411のレンダリング処理に若干処理が追加されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 2)
Embodiment 2 of the present invention relates to a device for making the boundary between an image region corresponding to a columnar object and a background image inconspicuous.
In the gaming machine according to the second embodiment, some processing is added to the rendering processing of the rendering unit 411. Other configurations and operations are substantially the same as those of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

本実施形態2において、レンダリング部411は、透視投影変換後に柱状オブジェクトの表面にマッピングされたテクスチャをレンダリングする他に、視点からの距離に応じてピクセルの色濃度を上げていく処理をする。例えばオブジェクトまでの距離、すなわち正規化座標系におけるz値に応じて特定の色彩の色濃度を上げていく。この処理は、一般にミスト(霧)処理と呼ばれているもので、視点から遠距離、例えば後方クリッピング面501の背後にあるオブジェクトを、そのピクセルの色濃度を100%に上げることで、事実上描画しないようにする処理である。色彩を白色に設定すれば、まさしく霧の中でオブジェクトを望んでいるような処理になる。ミスト処理の色彩は、テクスチャや背景画像の基本色に合わせて選択する。本実施形態では、テクスチャや背景画像が海中の景観をテーマにしたものなので、ミスト処理に用いる色彩として青色を適用する。z値に応じて青色の濃度を向上させれば、海中の景観を巧みに模倣することが可能である。   In the second embodiment, the rendering unit 411 performs processing for increasing the color density of the pixel in accordance with the distance from the viewpoint, in addition to rendering the texture mapped on the surface of the columnar object after perspective projection conversion. For example, the color density of a specific color is increased according to the distance to the object, that is, the z value in the normalized coordinate system. This process is generally called a mist process, and an object located far away from the viewpoint, for example, behind the rear clipping plane 501 is effectively increased by increasing its pixel color density to 100%. This is a process to prevent drawing. If the color is set to white, the process is exactly as if an object is desired in the fog. The color of the mist process is selected according to the basic color of the texture or background image. In the present embodiment, since the texture and the background image are themed on the underwater landscape, blue is applied as the color used for the mist process. If the blue density is improved according to the z value, it is possible to skillfully imitate the underwater landscape.

図18に本実施形態2における柱状オブジェクトを含む視体積の平面図を示す。
図18に示すように、視点Cからの距離に応じて青色の濃度が高くなっていくようにミスト処理を実施する。視点Cから柱状オブジェクト503および504の側面への接点までの距離をRとすると、距離Rにおけるミスト処理によるピクセルの色濃度は、十分に高く(例えば90%以上)なるように設定する。平面図上、柱状オブジェクトの側面への接点となる位置は、図16や図17に示す画像表示面600においては、柱状オブジェクトに対応した画像領域601および602と背景画像603との境界620に相当する部分となる。この境界付近までの距離において、ピクセルの色濃度が十分高くなっていれば、境界620付近における画像領域601および602と背景画像603との色の差が目立たなくなるのである。
FIG. 18 is a plan view of the visual volume including the columnar object in the second embodiment.
As illustrated in FIG. 18, the mist process is performed so that the blue density increases in accordance with the distance from the viewpoint C. When the distance from the viewpoint C to the contact points of the side surfaces of the columnar objects 503 and 504 is R, the color density of the pixel by the mist processing at the distance R is set to be sufficiently high (for example, 90% or more). In the plan view, the position that becomes the contact point with the side surface of the columnar object corresponds to the boundary 620 between the image areas 601 and 602 corresponding to the columnar object and the background image 603 in the image display surface 600 shown in FIGS. It becomes a part to do. If the color density of the pixel is sufficiently high at the distance to the vicinity of the boundary, the color difference between the image regions 601 and 602 and the background image 603 in the vicinity of the boundary 620 becomes inconspicuous.

図19に、ミスト処理におけるz値に対する濃度設定例を示す。
図19において濃度CBLは、青色の濃度が十分に高く柱状オブジェクトと背景画像との境界が主観的には気にならない程度の色濃度であるとする。例えば、特性f1に示すように、z値に応じて線形的に色濃度を上げていくようなミスト処理とすることができる。距離Rにある柱状オブジェクトへの接点付近においてピクセルの色濃度が十分高くなるので、境界を目立たなくすることができる。また、特性f2に示すように、z値に応じて高次関数的または指数的に色濃度を上げていくようなミスト処理としてもよい。この特性の場合にも距離Rにおいてピクセルの色濃度を濃度CBL以上とすることで十分に高くすることができる一方、近距離における色濃度を下げることができるので、柱状オブジェクトのテクスチャを明りょうに描画させることができる。
FIG. 19 shows a density setting example for the z value in the mist processing.
In FIG. 19, it is assumed that the density C BL is a color density that is sufficiently high in blue density so that the boundary between the columnar object and the background image is not subjectively concerned. For example, as shown in the characteristic f1, it is possible to perform a mist process that linearly increases the color density according to the z value. Since the color density of the pixel is sufficiently high near the contact point with the columnar object at the distance R, the boundary can be made inconspicuous. Further, as shown in the characteristic f2, it is possible to perform a mist process in which the color density is increased in a high-order function or exponential manner according to the z value. Even in the case of this characteristic, the color density of the pixel at the distance R can be made sufficiently high by increasing the color density to CBL or more, while the color density at a short distance can be lowered. Can be drawn.

以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、ミスト処理を併用することにより、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくすることが可能である。また、ミスト処理による色濃度を十分に高く設定すれば、テクスチャがミスト(霧)の中に吸い込まれていくような画像が提供され、背景画像を特に設けなくても自然な画像を提供することができる。   As described above, according to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and the boundary between the image region corresponding to the columnar object and the background image can be made inconspicuous by using the mist processing together. Is possible. In addition, if the color density by mist processing is set sufficiently high, an image in which the texture is sucked into the mist (fog) is provided, and a natural image is provided without providing a background image in particular. Can do.

(実施形態3)
本発明の実施形態3は、柱状オブジェクトの数を減らした実施例に関する。
本実施形態3における遊技機では、柱状オブジェクト配置部410による柱状オブジェクトのモデリング処理が若干変更されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 3)
Embodiment 3 of the present invention relates to an example in which the number of columnar objects is reduced.
In the gaming machine according to the third embodiment, the columnar object modeling process by the columnar object placement unit 410 is slightly changed. Other configurations and operations are substantially the same as those of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

本実施形態において、柱状オブジェクト配置部410は、オブジェクトデータ記憶部414から一つの柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み出し、視体積VVの一部を占めるようにモデリングする。柱状オブジェクトは一つのみであるため、柱状オブジェクトの半径を大きく設定して、視野に占める割合を大きくする。レンダリング部411は、実施形態1と同様にテクスチャをマッピングしてレンダリングするが、この柱状オブジェクト505を時計回りに回転させるものとする。   In the present embodiment, the columnar object placement unit 410 reads out object data related to one columnar object from the object data storage unit 414 and performs modeling so as to occupy a part of the visual volume VV. Since there is only one columnar object, the radius of the columnar object is set to be large and the proportion of the columnar object is increased. The rendering unit 411 maps and renders the texture in the same manner as in the first embodiment, and it is assumed that the columnar object 505 is rotated clockwise.

図20に、このようにして配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図20に示すように、本実施形態3では柱状オブジェクト505が一つだけ、視体積VVの一部を占めるように配置されている。柱状オブジェクト505は半径r3の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。軸Oは、仮想三次元空間であるワールド座標系のY軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト505のY軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さは、実施形態1と同様、視体積VVの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト505の表面には、実施形態1と同様のテクスチャがマッピングされるものとする。
FIG. 20 shows a plan view of the columnar objects arranged in this way.
As shown in FIG. 20, in the third embodiment, only one columnar object 505 is arranged so as to occupy a part of the visual volume VV. The columnar object 505 is a columnar object having a radius r3, and is set as an object that rotates about the axis O. The axis O is set to be parallel to the Y axis of the world coordinate system, which is a virtual three-dimensional space. The length in the Y-axis direction of the columnar object 505, that is, the height in the longitudinal direction of the columnar shape is preferably set to be equal to or higher than the height of the side surface of the visual volume VV, as in the first embodiment. It is assumed that the same texture as that of the first embodiment is mapped on the surface of the columnar object 505.

ここで、柱状オブジェクト505は、その中心軸が視線中心に対して所定量ずれた位置に設けられている。テクスチャが柱状オブジェクトの側面を円周方向に移動する場合、動画像としては、視線と柱状オブジェクトの軸とを結んだ線付近においてテクスチャが最も高速に移動しているように見える。このため、視点が仮想三次元空間を進んだり、逆に、後退したりする画像演出としては、画像表示面の周辺部においてテクスチャの移動速度が最も速いことが好ましい。このため、本実施形態でも柱状オブジェクト505の軸Oを視線中心から一定距離ずらしている。
なお、柱状オブジェクト505は、視体積VVの右側を占めるように配置することも可能なことはもちろんである。
Here, the columnar object 505 is provided at a position where the central axis is shifted by a predetermined amount with respect to the center of the line of sight. When the texture moves in the circumferential direction on the side surface of the columnar object, as a moving image, the texture appears to move most rapidly in the vicinity of a line connecting the line of sight and the axis of the columnar object. For this reason, it is preferable that the moving speed of the texture is the fastest in the peripheral part of the image display surface as an image effect in which the viewpoint advances in the virtual three-dimensional space or conversely moves backward. For this reason, also in this embodiment, the axis O of the columnar object 505 is shifted from the line-of-sight center by a certain distance.
Of course, the columnar object 505 can be arranged so as to occupy the right side of the visual volume VV.

図21に本実施形態3による画像表示の実施例を示す。
図21に示すように、柱状オブジェクト505が若干の左側にシフトして透視投影変換されるため、画像表示面600では、柱状オブジェクト505に対応する画像領域605が左半分以上を占めている。テクスチャは実施形態1と同じものであるため、海底の岩612や珊瑚611等が模様として描かれている。視点Cとともに動くことになる魚を模擬したキャラクタオブジェクト604は、画像表示面の中央に配置されているが、本実施形態3では右側を向いた姿勢でモデリングされている。
FIG. 21 shows an example of image display according to the third embodiment.
As shown in FIG. 21, the columnar object 505 is slightly shifted to the left and subjected to perspective projection conversion. Therefore, on the image display surface 600, the image area 605 corresponding to the columnar object 505 occupies the left half or more. Since the texture is the same as that of the first embodiment, the rock 612 and the coral 611 on the seabed are drawn as a pattern. A character object 604 simulating a fish that moves with the viewpoint C is arranged at the center of the image display surface, but in the third embodiment, it is modeled with a posture facing right.

柱状オブジェクト505を時計回りに回転させると、画像表示面には、柱状オブジェクト505の表面にマッピングされたテクスチャが背景画像603との境界620から現れて、左側に流れていくような動画像が表示される。よって、全体としては、この画像は右側に進んでいるように錯覚させる画像となるため、キャラクタオブジェクト604を右向きとすることで、進行方向を向いているかのような画像を提供することが可能である。   When the columnar object 505 is rotated clockwise, a moving image is displayed on the image display surface such that the texture mapped on the surface of the columnar object 505 appears from the boundary 620 with the background image 603 and flows to the left side. Is done. Therefore, as a whole, this image is an image that makes an illusion that the image is proceeding to the right side. Therefore, by making the character object 604 face right, it is possible to provide an image as if it is facing the traveling direction. is there.

なお、柱状オブジェクト505を反時計回りに回転させれば、逆に左側に向けて進んでいるかのような画像となる。キャラクタオブジェクト604も、左向きにモデリングすれば、進行方向とキャラクタの向きとが一致して自然な画像となる。   Note that if the columnar object 505 is rotated counterclockwise, an image appears as if it is moving toward the left side. If the character object 604 is also modeled in the left direction, the traveling direction and the direction of the character coincide with each other to form a natural image.

以上、本実施形態3によれば、柱状オブジェクトを一つだけモデリングすることとしても、実施形態1と同様に、スピード感溢れる画像を提供することが可能である。特に、柱状オブジェクトを一つとした場合には画像表示面に平行な方向に移動している雰囲気を演出しやすい。   As described above, according to the third embodiment, even when only one columnar object is modeled, it is possible to provide an image full of speed as in the first embodiment. In particular, when there is one columnar object, it is easy to produce an atmosphere that is moving in a direction parallel to the image display surface.

また、実施形態1と同様、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りる。さらに、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。   Similarly to the first embodiment, the texture to be rendered only needs to have a data amount that can be mapped onto the surface of the columnar object. Furthermore, since the texture mapping target is a cylindrical object, it is possible to perform a texture moving process with a sense of speed by simply rotating the columnar object without changing the texture mapping position.

(実施形態4)
本発明の実施形態4は、実施形態1の原理で説明した第2の方法に係り、形状オブジェクトを回転させず、模様のマッピング位置を変更し、上記と同様の効果を得るものである。
本実施形態4において、柱状オブジェクトは回転非対称な形状にモデリングされる。柱状オブジェクト配置部410のモデリング処理とレンダリング部411のレンダリング処理に若干の相違はあるが、その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 4)
The fourth embodiment of the present invention relates to the second method described in the principle of the first embodiment, and changes the pattern mapping position without rotating the shape object to obtain the same effect as described above.
In the fourth embodiment, the columnar object is modeled into a rotationally asymmetric shape. Although there is a slight difference between the modeling process of the columnar object arrangement unit 410 and the rendering process of the rendering unit 411, other configurations and operations are substantially the same as those in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

図22に、本実施形態において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図22に示すように、一対の柱状オブジェクト506および507は、実施形態1の柱状オブジェクト503および504とほぼ同じ位置に配置されているが、断面が楕円の柱状形状にモデリングされている。その断面は楕円であり、焦点O1およびO2からの距離の和が一定となるような円周となっている。
FIG. 22 shows a plan view of columnar objects arranged in the present embodiment.
As shown in FIG. 22, the pair of columnar objects 506 and 507 are arranged at substantially the same positions as the columnar objects 503 and 504 of the first embodiment, but are modeled into columnar shapes having an elliptical cross section. The cross section is an ellipse and has a circumference such that the sum of the distances from the focal points O1 and O2 is constant.

柱状オブジェクトを楕円形状とすれば、視点から観察した場合の長軸方向の側面を広く見せることができるため好ましい。広い側面を投影面に投影するためには、長軸方向を若干傾けた方がよい。図22では、長軸方向D1およびD2がともに視線方向に傾いている。   It is preferable that the columnar object has an elliptical shape because the side surface in the long axis direction when viewed from the viewpoint can be widened. In order to project a wide side onto the projection plane, it is better to slightly tilt the major axis direction. In FIG. 22, the major axis directions D1 and D2 are both inclined in the line-of-sight direction.

上記楕円形の柱状オブジェクト506および507は、回転非対称であり、このオブジェクトを回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、回転非対称なオブジェクトを回転させる、第1の方法は用いることができない。   The elliptical columnar objects 506 and 507 are rotationally asymmetric. When this object is rotated, the position of the boundary between the image region corresponding to the columnar object and the background image on the image display surface changes. For this reason, the first method of rotating a rotationally asymmetric object cannot be used.

そこで本実施形態では、第2の方法を適用することとする。すなわち、柱状オブジェクト配置部410は柱状オブジェクト506および507をモデリング後はその配置を変更せず回転させない。その代わり、レンダリング部411は、楕円形の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更していくように処理する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。   Therefore, in this embodiment, the second method is applied. In other words, the columnar object arrangement unit 410 does not change the arrangement of the columnar objects 506 and 507 and does not rotate them after modeling. Instead, the rendering unit 411 performs processing so that the position where the texture is mapped to the elliptical columnar object is changed at each image display timing. As a result, it is possible to provide an image in which the texture moves in the image area corresponding to the columnar object on the image display surface after the perspective projection conversion, as in the above embodiment.

(実施形態5)
本発明の実施形態5も、柱状オブジェクトの形状の変形例に関する。
本実施形態5においても、上記実施形態4と同様に回転非対称な柱状オブジェクトがモデリングされる。
(Embodiment 5)
The fifth embodiment of the present invention also relates to a modification of the shape of the columnar object.
Also in the fifth embodiment, a rotationally asymmetric columnar object is modeled as in the fourth embodiment.

図23に、本実施形態5において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図23に示すように、一対の柱状オブジェクト511および512は、実施形態1の柱状オブジェクト503および504とほぼ同じ位置に配置されているが、角柱形状にモデリングされている。中心となる軸Oは存在し、軸対称な立体とはなっているが、回転させることによって視点から見た輪郭が変動するため回転非対称なものとして取り扱う。視点から観察した場合の側面を広く見せるため、角柱の側面を図に示すように若干傾けた方がよい。
FIG. 23 shows a plan view of a columnar object arranged in the fifth embodiment.
As shown in FIG. 23, the pair of columnar objects 511 and 512 are arranged at substantially the same positions as the columnar objects 503 and 504 of the first embodiment, but are modeled in a prismatic shape. Although the center axis O exists and is an axisymmetric solid, it is treated as a rotationally asymmetric one because the contour seen from the viewpoint changes when rotated. In order to show a wide side when observed from the viewpoint, it is better to slightly tilt the side of the prism as shown in the figure.

上記角柱形状の柱状オブジェクト511および512も、軸O中心に回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、第1の方法は用いることができず、第2の方法を適用する。すなわち、柱状オブジェクト配置部410は、柱状オブジェクト511および512をモデリング後は回転させない。代わりに、レンダリング部411は、角柱形状の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。   When the prismatic columnar objects 511 and 512 are also rotated about the axis O, the position of the boundary between the image region corresponding to the columnar object and the background image on the image display surface changes. For this reason, the first method cannot be used, and the second method is applied. That is, the columnar object placement unit 410 does not rotate the columnar objects 511 and 512 after modeling. Instead, the rendering unit 411 changes the position where the texture is mapped to the prismatic columnar object at each image display timing. As a result, it is possible to provide an image in which the texture moves in the image area corresponding to the columnar object on the image display surface after the perspective projection conversion, as in the above embodiment.

(実施形態6)
本発明の実施形態6は、実施形態1と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置の変形例に関する。
図24は、本実施形態6において配置される柱状オブジェクトの側面図である。
上記実施形態1では柱状オブジェクト503および504を画像表示面の左右に配置したが、本実施形態6では、柱状オブジェクト配置部410は、一対の柱状オブジェクト513および514を画像表示面の上下に配置する。柱状オブジェクト513および514の中心となる軸OはX軸に平行になっている。柱状オブジェクト513および514は、視体積VVの上下に配置されるものであるため、画像表示面において上下に反映されることを想定したテクスチャが用いられ、マッピングされる。レンダリング部411は、柱状オブジェクト513および514の表面に、上下配置用のテクスチャをマッピングする。
(Embodiment 6)
The sixth embodiment of the present invention uses a pair of cylindrical columnar objects similar to the first embodiment, but relates to a modification of the arrangement.
FIG. 24 is a side view of a columnar object arranged in the sixth embodiment.
In the first embodiment, the columnar objects 503 and 504 are arranged on the left and right sides of the image display surface. In the sixth embodiment, the columnar object arrangement unit 410 arranges the pair of columnar objects 513 and 514 above and below the image display surface. . The axis O which is the center of the columnar objects 513 and 514 is parallel to the X axis. Since the columnar objects 513 and 514 are arranged above and below the visual volume VV, a texture that is assumed to be reflected vertically on the image display surface is used and mapped. The rendering unit 411 maps the texture for vertical arrangement on the surfaces of the columnar objects 513 and 514.

なお、柱状オブジェクト513および514は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第1の方法も第2の方法も適用可能である。   Since the columnar objects 513 and 514 are rotationally symmetric, the first method and the second method can be applied to the texture movement process.

図25に、本実施形態6による画像表示の実施例を示す。
図25に示すように、図24の側面図において、柱状オブジェクト513を時計回りに、柱状オブジェクト514を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト604が前進しているかのような画像が提供される。
FIG. 25 shows an example of image display according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 25, if the columnar object 513 is controlled to rotate clockwise and the columnar object 514 is rotated counterclockwise in the side view of FIG. 24, the character object 604 modeled forward or in front of the viewpoint moves forward. An image is provided as if it were.

マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト513および514に対応する画像領域606および607と背景画像603との境界620を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。   By approximating the basic color of the texture to be mapped and the basic color of the background image, it is possible to make the boundary 620 between the image areas 606 and 607 corresponding to the columnar objects 513 and 514 and the background image 603 inconspicuous. In this case, it is also possible to use the mist process described above.

また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト604が後退しているかのような画像を提供することも可能である。   Further, if the rotation direction of the columnar object is reversed, it is possible to provide an image as if the viewpoint or the character object 604 is moving backward.

また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第2の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積VVの上下に配置するようにしてもよい。   Further, the radius of the columnar object may be arbitrarily changed, or the distance between both columnar objects may be changed. Furthermore, on the assumption that the second method is used, rotationally asymmetric columnar objects may be arranged above and below the visual volume VV.

(実施形態7)
本発明の実施形態7は、実施形態1と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置方向の変形例に関する。
図26は、本実施形態7において配置される柱状オブジェクトの概念斜視図である。
図26に示すように、本実施形態7は、柱状オブジェクトを斜めに配置する例に関する。すなわち、柱状オブジェクト521および522は、その軸OがX軸に対してもY軸に対しても所定角度傾いている。柱状オブジェクト521および522の表面にマッピングされるテクスチャは、画像表示面において斜めに反映されることを想定したものとする。柱状オブジェクト521および522は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第1の方法も第2の方法も適用可能である。
(Embodiment 7)
The seventh embodiment of the present invention uses a pair of cylindrical columnar objects similar to those in the first embodiment, but relates to a modification of the arrangement direction.
FIG. 26 is a conceptual perspective view of a columnar object arranged in the seventh embodiment.
As shown in FIG. 26, the seventh embodiment relates to an example in which columnar objects are arranged obliquely. That is, the columnar objects 521 and 522 are inclined at a predetermined angle with respect to the X axis and the Y axis. It is assumed that the texture mapped to the surfaces of the columnar objects 521 and 522 is reflected obliquely on the image display surface. Since the columnar objects 521 and 522 are rotationally symmetric, both the first method and the second method can be applied to the texture movement process.

図27に、本実施形態7による画像表示の実施例を示す。
図27に示すように、柱状オブジェクト521を時計回りに、柱状オブジェクト522を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト604が前進しているかのような画像が提供される。ここで、全体が斜めに傾いているような画像となっているので、キャラクタオブジェクト604も同じ角度に傾けてモデリングすることが可能である。
FIG. 27 shows an example of image display according to the seventh embodiment.
As shown in FIG. 27, if the columnar object 521 is controlled to rotate clockwise and the columnar object 522 is rotated counterclockwise, an image as if the character object 604 modeled in front of the viewpoint or the viewpoint is moving forward is obtained. Provided. Here, since the entire image is inclined obliquely, the character object 604 can also be modeled by being inclined at the same angle.

マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト521および522に対応する画像領域608および609と背景画像603との境界620を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。   By approximating the basic color of the texture to be mapped and the basic color of the background image, the boundary 620 between the image areas 608 and 609 corresponding to the columnar objects 521 and 522 and the background image 603 can be made inconspicuous. In this case, it is also possible to use the mist process described above.

また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト604が後退しているかのような画像を提供することも可能である。   Further, if the rotation direction of the columnar object is reversed, it is possible to provide an image as if the viewpoint or the character object 604 is moving backward.

また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第2の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積VVの上下に配置するようにしてもよい。   Further, the radius of the columnar object may be arbitrarily changed, or the distance between both columnar objects may be changed. Furthermore, on the assumption that the second method is used, rotationally asymmetric columnar objects may be arranged above and below the visual volume VV.

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
上記実施形態においては、回転対称な柱状オブジェクトとして円柱形状、回転非対称な柱状オブジェクトとして楕円柱状、角柱形状を例示したがこれに限定されない。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
In the above embodiment, a cylindrical shape is illustrated as a rotationally symmetric columnar object, and an elliptical columnar shape and a rectangular columnar shape are illustrated as rotationally asymmetric columnar objects. However, the present invention is not limited to this.

例えば、体積の存在する立体オブジェクトではなく、単なる平面をオブジェクトとして配置してもよい。この場合、回転非対称となるため、第2の方法によってテクスチャのマッピング位置を画像更新タイミング毎に変更していくことでテクスチャの移動処理を行う。   For example, instead of a solid object having a volume, a simple plane may be arranged as an object. In this case, since it becomes rotationally asymmetric, the texture moving process is performed by changing the texture mapping position at each image update timing by the second method.

また、柱状オブジェクトの配置は、視体積の上下、左右、斜めなどの上記実施形態に限定されることなく、さらに変更可能である。どのような画像演出をするかによって、実施形態以外の配置を適用してもよい。   In addition, the arrangement of the columnar objects can be further changed without being limited to the above-described embodiments such as up, down, left, and right of the viewing volume. Arrangements other than the embodiment may be applied depending on what kind of image effect is to be performed.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the pachinko machine was illustrated as a gaming machine, it is applicable to a slot machine as a gaming machine. Further, the image generation processing according to the present invention may be applied to the image display of a game device or a simulation device beyond the frame of the gaming machine.

本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図Front view showing an example of the external configuration of the pachinko machine of the present embodiment パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the main control board 201 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the sub-control board 202 画像生成部405の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図Functional block diagram showing details of a functional configuration of the image generation unit 405 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートMain flowchart showing an example of processing operation in the main control board 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the general winning process in step S2 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the special game execution process in step S5 of FIG. サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the processing operation in the normal game in the sub control board 202 実施形態の柱状オブジェクト生成処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the columnar object generation processing of the embodiment 実施形態1における柱状オブジェクト配置の概念斜視図Conceptual perspective view of columnar object arrangement in embodiment 1 実施形態1における柱状オブジェクト配置の概略平面図Schematic plan view of columnar object arrangement in embodiment 1 実施形態1における柱状オブジェクト配置の概略側面図Schematic side view of columnar object arrangement in embodiment 1 実施形態1の柱状オブジェクト配置による画像表示実施例Example of image display by columnar object arrangement of embodiment 1 実施形態1の柱状オブジェクト配置による画像表示変形例Image display modification example by columnar object arrangement of embodiment 1 実施形態2の柱状オブジェクト配置の概略平面図Schematic plan view of columnar object arrangement of embodiment 2 実施形態2の色濃度変更処理のz値と色濃度設定との関係図FIG. 10 is a relationship diagram between the z value and color density setting in the color density changing process according to the second embodiment 実施形態3の柱状オブジェクト配置の概略平面図Schematic plan view of columnar object arrangement of embodiment 3 実施形態3の柱状オブジェクト配置による画像表示実施例Example of image display by columnar object arrangement of embodiment 3 実施形態4の柱状オブジェクト配置の概略平面図Schematic plan view of columnar object arrangement of embodiment 4 実施形態5の柱状オブジェクト配置の概略平面図Schematic plan view of columnar object arrangement of embodiment 5 実施形態6の柱状オブジェクト配置の概略側面図Schematic side view of columnar object arrangement of embodiment 6 実施形態6の柱状オブジェクト配置の画像表示実施例Image display example of columnar object arrangement of embodiment 6 実施形態7の柱状オブジェクト配置の概略斜視図Schematic perspective view of columnar object arrangement of embodiment 7 実施形態7の柱状オブジェクト配置の画像表示実施例Example of image display of columnar object arrangement of embodiment 7

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
410 柱状オブジェクト配置部
411 レンダリング部
412 背景画像生成部(色濃度変更部)
413 画像合成部
414 オブジェクトデータ記憶部
415 テクスチャデータ記憶部
416 背景データ記憶部
417 オブジェクト画像記憶レイヤ
418 背景画像記憶レイヤ
419 出力用フレーム画像記憶レイヤ
420 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 103 Normal symbol operation gate 106 Special symbol display device 107 Production display device 108 Normal symbol display device 112 Start winning opening 113 Grand winning opening 131 Launch handle 132 Operation switch 201 Main control board 203 Winning opening board 210 Start winning opening switch 215 Ordinary electric accessory solenoid 301 Winning determination unit 302 Flag storage unit 304 Special symbol lottery unit 305 Winning determination unit 306 Special symbol display instruction unit 309 Normal symbol lottery unit 310 Winning determination unit 311 Normal symbol display instruction unit 312 Normal electric accessory driving instruction Unit 313 effect command generation unit 401 effect command analysis unit 402 effect control unit 403 effect pattern storage unit 404 flag storage unit 405 image generation unit 406 audio generation unit 410 columnar object arrangement unit 411 rendering unit 412 background image generation unit Color density change unit)
413 Image composition unit 414 Object data storage unit 415 Texture data storage unit 416 Background data storage unit 417 Object image storage layer 418 Background image storage layer 419 Output frame image storage layer 420 Display control unit

Claims (8)

仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、
仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、前記投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に前記一対の前記柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、
前記柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、
前記一対の前記柱状オブジェクトの各々の表面にレンダリングされる前記模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される
画像生成装置。
In an image generation apparatus that generates an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane,
Be one that models at least a pair of prop in a virtual three-dimensional space, the pair of the columnar near the side face making up the pyramidal view volume defining the range of the virtual three-dimensional space to be projected on the projection plane A columnar object placement section for placing objects;
And a rendering unit that renders a predetermined pattern on the surface of the prop,
The pattern rendered on the surface of each of the pair of columnar objects is controlled to move with time as viewed from the viewpoint .
Image generation device.
前記柱状オブジェクトは円柱状にモデリングされており、
前記柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって前記模様が移動する、請求項1に記載の画像生成装置。
The columnar object is modeled as a cylinder,
The pattern is moved by rotating around the axis of the columnar objects, the image generating apparatus according to claim 1.
前記柱状オブジェクトは軸中心に回転非対称な形状にモデリングされており、
前記柱状オブジェクトの表面にレンダリングする前記模様の配置を経時的に変更することにより前記模様が移動する、請求項1に記載の画像生成装置。
The columnar object is modeled in a rotationally asymmetric shape about the axis,
The pattern is moved by change over time of placement of the pattern to render the surface of the prop, the image generating apparatus according to claim 1.
前記一対の前記柱状オブジェクトの各々にレンダリングされる前記模様は、互いに対称的に移動するよう制御される、請求項に記載の画像生成装置。 The pair of the pattern, each rendered in the prop is controlled so as to move symmetrically with each other, the image generating apparatus according to claim 1. 背景画像を生成する背景画像生成部を備え、
前記柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる前記模様の基本色は、前記背景画像の基本色と近似している、請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置。
A background image generation unit for generating a background image;
Base color of the pattern to be rendered on the surface of the prop, the approximate basic colors of the background image, the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 4.
視点からの距離に応じて色濃度を変化させる色濃度変更部を備え、
視点から前記柱状オブジェクトの側面への接線付近における前記色濃度が所定値以上となるように制御される、請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置。
A color density changing unit that changes the color density according to the distance from the viewpoint,
The color density in the vicinity of the tangent from the viewpoint to the side surface of the columnar object is controlled to be a predetermined value or more, the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 5.
請求項1乃至のいずれかに記載の画像生成装置を備える遊技機。 Gaming machine comprising an image generating device according to any one of claims 1 to 6. 仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成するための画像生成プログラムであって、
仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、前記投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に前記一対の前記柱状オブジェクトを配置する機能と、
前記柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、
前記一対の前記柱状オブジェクトの各々の表面にレンダリングされる前記模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラム。
An image generation program for generating an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane,
Be one that models at least a pair of prop in a virtual three-dimensional space, the pair of the columnar near the side face making up the pyramidal view volume defining the range of the virtual three-dimensional space to be projected on the projection plane The ability to place objects,
A function for rendering a predetermined pattern on the surface of the prop,
Image generation program for executing the pattern to be rendered on each surface of the pair of the prop, and a function of controlling so as to move over time from the perspective, to the computer.
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