JP5190832B2 - Image generation apparatus, game machine, and image generation program - Google Patents
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Description
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、スピード感のある画像表示を少ないデータ量で実現する方法に関する。 The present invention relates to a three-dimensional image generation technique, and more particularly to a method for realizing a speedy image display with a small amount of data.
三次元画像生成技術を応用した装置のひとつに、仮想三次元空間を奥へ奥へと進んでいく様子をシミュレーション可能なゲーム装置があった。予め設定されたコースを車で進んでいくドライビングゲームがその典型である。 One of the devices that applied 3D image generation technology is a game device that can simulate the progress of the virtual 3D space from the back to the back. A typical example is a driving game in which a car is driven through a preset course.
例えば、特開平8−276074号公報には、走行路を複数のエリアに分割し、遊技者が操作する自車が走行しているエリアに応じて表示対象となるポリゴンで表された形状データを透視変換し、表示させるものであった(特許文献1、図11等)。このような画像生成装置によれば、操作情報に基づき自車の4軸サスペンションの挙動をシミュレーションして、遊技者の操作に応じた車のシミュレーションをし、車のコース上の位置に対応した形状データに基づく走行路や背景の画像を提供することで、本元のレーシングシーンの雰囲気を高いリアル感で演出することが可能になっていた。
しかしながら、仮想三次元空間における移動経路(走行路)に沿って形状データを記憶しておき、視点(自車)位置に応じて該当する形状データを読み出し画像を生成する方法では、移動経路周辺の形状データを予め作成して記憶しておくことが必要であり、画像データ量が著しく多くなるという問題があった。また画像更新タイミングごとに視点位置を特定し、対応する形状データを読み出し透視変換することは、それだけ画像処理のための負担が多くならざるを得なかった。 However, in the method of storing shape data along the movement route (traveling route) in the virtual three-dimensional space and reading out the corresponding shape data according to the viewpoint (own vehicle) position and generating an image, It was necessary to create and store the shape data in advance, and there was a problem that the amount of image data was remarkably increased. Further, specifying the viewpoint position for each image update timing, reading out the corresponding shape data and performing the perspective transformation, inevitably increases the burden for image processing.
ゲームや遊技機によっては、三次元空間を進行している雰囲気を演出することができれば十分であるような演出内容である場合がある。例えば、海中や空中、地上を自己のキャラクタが高速で進行しているような演出である。このような演出では、描画される地形の立体感や形状の正確性を再現することが要求されているのではない。むしろ自己のキャラクタが高速に進行しているような雰囲気を効果的に演出できることの方が、優先度が高いのである。 Depending on the game or game machine, there may be a production content that is sufficient if it is possible to produce an atmosphere that is traveling in a three-dimensional space. For example, the effect is as if your character is traveling at high speed in the sea, in the air, or on the ground. In such effects, it is not required to reproduce the three-dimensional effect of the terrain to be drawn and the accuracy of the shape. Rather, it is higher priority to be able to effectively produce an atmosphere in which one's own character is traveling at high speed.
そこで本発明は、多量の画像データや高い画像処理能力を要求することなく、スピード感のある立体画像を生成することが可能な画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide an image generation device, a game machine, and an image generation program capable of generating a stereoscopic image with a sense of speed without requiring a large amount of image data or high image processing capability. And
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成する画像生成装置において、仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に一対の柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、一対の柱状オブジェクの各々の表面にレンダリングされる模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御されることを特徴とする。 In order to solve the above problems, an image generation apparatus according to the present invention models at least a pair of columnar objects in a virtual three-dimensional space in an image generation apparatus that generates an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane. A columnar object placement unit for placing a pair of columnar objects near a side surface forming a quadrangular pyramid view volume that defines a range of a virtual three-dimensional space projected on the projection plane, and a predetermined pattern on the surface of the columnar object A rendering unit that renders the pattern, and the pattern rendered on the surface of each of the pair of columnar objects is controlled to move with time as viewed from the viewpoint.
係る構成によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされた模様が画像として可視化されるが、この模様は経時的に移動するように、すなわち、柱状オブジェクトの位置が同じでも画像更新タイミング毎の模様自体の位置が変更されていくので、動画像としては模様が動いているように視認されることになる。このとき、柱状オブジェクトはその一部のみが視体積に入り込んでいるため、柱状物体として画像化されるのではなく、柱状物体の側面を拡大して観察しているような透視投影画像が得られる。柱状オブジェクトの表面の模様は移動しているので、視点から認識される模様の移動速度は、柱状オブジェクトのスカイライン(背景との境界)付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。レンダリングされる模様は柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。
また、一対の柱状オブジェクトは、四角錐状の視体積を構成する側面付近に配置されているので、投影面となる画像表示面の左右または上下の周辺において柱状オブジェクトの側壁が投影され、画像表示面の周辺において模様が高速に移動するような画像が提供される。このため、視点または視点前方にモデリングされている自己キャラクタが、z軸方向(視線方向)に沿って高速に動いている画像が提供される。
なお、一対の柱状オブジェクトを二組として、左右・上下とも壁面を画像化させることで、壁で囲まれた閉空間(トンネル等)内を移動しているかのような画像を生成することも可能である。また、四角錐上の視体積の断面対角線に中心軸が平行になるよう柱状オブジェクトを配置しても、同様の作用効果を得ることが可能である。
According to such a configuration, the pattern rendered on the surface of the columnar object is visualized as an image, but this pattern moves with time, i.e., the pattern itself at each image update timing even if the position of the columnar object is the same. Since the position of is changed, the moving image is visually recognized as if the pattern is moving. At this time, since only a part of the columnar object enters the view volume, a perspective projection image is obtained in which the side surface of the columnar object is enlarged and observed, instead of being imaged as a columnar object. . Since the pattern on the surface of the columnar object is moving, the movement speed of the pattern recognized from the viewpoint is slow in the vicinity of the skyline (boundary with the background) of the columnar object, and becomes faster as it leaves. Therefore, an image is provided in which the viewpoint is moving at high speed in a sandwiched space surrounded by wall surfaces set in a virtual three-dimensional space. Since the pattern to be rendered only needs to have a data amount to be mapped onto the surface of the columnar object, the image data amount can be greatly reduced. Further, since it is only necessary to change the position of the pattern at each image update timing, it is possible to generate a stereoscopic image with a sense of presence even with an apparatus having a low processing capability.
In addition, since the pair of columnar objects are arranged in the vicinity of the side surfaces constituting the quadrangular pyramid viewing volume, the side walls of the columnar objects are projected on the left and right or upper and lower periphery of the image display surface serving as a projection surface, and image display is performed. An image is provided in which the pattern moves at high speed around the surface. Therefore, an image is provided in which the self-character modeled in the viewpoint or in front of the viewpoint moves at high speed along the z-axis direction (the line-of-sight direction).
In addition, it is also possible to generate an image as if moving in a closed space (tunnel etc.) surrounded by walls by imaging the wall surface both left and right and top and bottom with two pairs of columnar objects It is. Further, even if the columnar object is arranged so that the central axis is parallel to the diagonal of the cross section of the viewing volume on the quadrangular pyramid, the same effect can be obtained.
ここで、柱状オブジェクトとしては、幾つかのバリエーションが可能である。例えば、柱状オブジェクトは円柱状にモデリングしたものとすることができ、この場合、柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは軸に対し回転対称なので、表面に模様がレンダリングされたオブジェクトを仮想三次元空間内で所定の速度にて回転させる処理をするだけでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、柱状オブジェクトの側面にマッピングするだけのデータ量を保持しておけばよい。
Here, several variations are possible as the columnar object. For example, the columnar object can be modeled in a cylindrical shape, and in this case, the pattern is moved by rotating the columnar object around the axis.
According to such a configuration, since the columnar object is rotationally symmetric with respect to the axis, a moving image with a sense of speed can be obtained simply by rotating an object with a pattern rendered on the surface at a predetermined speed in a virtual three-dimensional space. Can be generated. As the image data for the pattern to be rendered, it is only necessary to hold a data amount that can be mapped to the side surface of the columnar object.
また、柱状オブジェクトは軸中心に回転非対称な形状にモデリングしたものとすることができ、このとき、柱状オブジェクトの表面にレンダリングする模様の配置を経時的に変更することにより模様が移動する。
係る構成によれば、柱状オブジェクトは回転非対称なので、軸中心に回転させたのでは視点から見たオブジェクトの輪郭が動いてしまう。代わりに本発明では表面にレンダリングする模様の位置をオブジェクトに対し変更するのでスピード感のある移動画像を生成することができる。レンダリングされる模様のための画像データとしては、視体積に含まれる表面にレンダリングするだけの画像データを繰り返し用いればよく、データ量を一定量以下に削減することができる。
なお、このような回転非対称な柱状オブジェクトとしては、楕円柱や角柱、さらに平面オブジェクトも広義の柱状オブジェクトとすることができる。
The columnar object can be modeled into a rotationally asymmetric shape about the axis center. At this time, the pattern moves by changing the arrangement of the pattern to be rendered on the surface of the columnar object over time.
According to such a configuration, the columnar object is rotationally asymmetric. Therefore, if the columnar object is rotated about the axis, the outline of the object viewed from the viewpoint moves. Instead, in the present invention, the position of the pattern to be rendered on the surface is changed with respect to the object, so that a moving image with a sense of speed can be generated. As the image data for the pattern to be rendered, it is only necessary to repeatedly use image data for rendering on the surface included in the viewing volume, and the data amount can be reduced to a certain amount or less.
In addition, as such a rotationally asymmetric columnar object, an elliptical column, a rectangular column, and a planar object can be a columnar object in a broad sense.
また具体的には、一対の柱状オブジェクトの各々にレンダリングされる模様は、互いに対称的に移動するよう制御されることは好ましい。
係る構成によれば、画像表示面の相対する周辺部において対称的に模様が移動することになるので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像が提供される。例えば、右側面近くでは模様が右側に流れ、左側面近くでは模様が左側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が前方に進んでいるような画像となり、右側面近くでは模様が左側に流れ、左側面近くでは模様が右側に流れるように対称的に移動させれば、視点等が後方に進んでいる(後退している)ような画像が提供される。
Specifically, it is preferable that the patterns rendered on each of the pair of columnar objects are controlled so as to move symmetrically with each other.
According to such a configuration, since the pattern moves symmetrically in the opposite peripheral portions of the image display surface, an image in which the viewpoint or the modeled self-character in front of the viewpoint is moving at high speed is provided. Is done. For example, if you move symmetrically so that the pattern flows to the right side near the right side and the pattern flows to the left side near the left side, the image looks like the viewpoint is moving forward, and the pattern is near the right side. If the image is moved symmetrically so that it flows to the left side and the pattern flows to the right side near the left side surface, an image in which the viewpoint is moving backward (retracted) is provided.
本発明において、背景画像を生成する背景画像生成部を備え、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる模様の基本色は、背景画像の基本色と近似しているように構成することは好ましい。
係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクト表面の模様は背景が柱状オブジェクトの背後から観察される背景画像と同じベースカラーとなるので、透視投影された柱状オブジェクトの境界(スカイライン)が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。
In the present invention, it is preferable that a background image generation unit that generates a background image is provided, and the basic color of the pattern rendered on the surface of the columnar object is configured to approximate the basic color of the background image.
According to such a configuration, the pattern on the surface of the columnar object that has been perspectively projected has the same base color as the background image observed from behind the columnar object, and therefore the boundary (skyline) of the columnar object that has been perspectively projected becomes inconspicuous Natural images integrated with the background can be provided.
また本発明において、視点からの距離に応じて色濃度を変化させる色濃度変更部を備え、視点から柱状オブジェクトの側面への接線付近における色濃度が所定値以上となるように制御されることは好ましい。 In the present invention, a color density changing unit that changes the color density according to the distance from the viewpoint is provided, and the color density in the vicinity of the tangent line from the viewpoint to the side surface of the columnar object is controlled to be equal to or higher than a predetermined value. preferable.
係る構成によれば、透視投影された柱状オブジェクトの境界(スカイライン)付近の距離において、色濃度が一定以上に制御されるので、境界をぼかすことが可能となり、背景画像がどのようなものであるかによらず境界を目立たせない自然な画像を提供可能である。 According to such a configuration, the color density is controlled to a certain level or more at a distance near the boundary (skyline) of the perspectively projected columnar object, so that the boundary can be blurred and what the background image looks like It is possible to provide a natural image that does not make the boundary stand out.
本発明は、上記したような本発明の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the image generation apparatus of the present invention as described above.
Here, the “game machine” is not particularly limited, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as a “slot machine”). Etc.
本発明は、 仮想三次元空間を投影面に投影した画像を生成するための画像生成プログラムであって、仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に一対の柱状オブジェクトを配置する機能と、柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、一対の柱状オブジェクトの各々表面にレンダリングされる模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラムでもある。
The present invention is an image generation program for generating an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane, and models at least a pair of columnar objects in the virtual three-dimensional space, and projects the projection onto the projection plane. A function of arranging a pair of columnar objects near the side surface of the quadrangular pyramid view volume defining the range of the virtual three-dimensional space, a function of rendering a predetermined pattern on the surface of the columnar object, and a pair of columnar objects a pattern each is rendered on the surface, is also an image generation program for executing the function of controlling so as to move over time from the perspective, to the computer.
この画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。 This image generation program can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention is stored in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Can be loaded and executed.
本発明によれば、柱状オブジェクトはその一部のみが画像化され、その表面の模様は移動しているので、視点が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。よって、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量で十分であり、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとに模様の位置を変える処理をすればよいだけなので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。 According to the present invention, only a part of the columnar object is imaged, and the pattern on the surface is moving, so the object moves at high speed in the sandwiched space surrounded by the wall surface where the viewpoint is set in the virtual three-dimensional space. The image is provided. Therefore, the amount of data that can be mapped onto the surface of the columnar object is sufficient, and the amount of image data can be greatly reduced. Further, since it is only necessary to change the position of the pattern at each image update timing, it is possible to generate a stereoscopic image with a sense of presence even with an apparatus having a low processing capability.
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.) as long as the model has an image display function.
(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition)
Terms used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.
「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning
「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.
「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.
「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。 “Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。 “Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.
「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.
「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.
(実施形態1)
本発明の実施形態1では、全体的な構成を説明と本発明の基本原理に関する。
図1は、パチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
(Embodiment 1)
The first embodiment of the present invention describes the overall configuration and relates to the basic principle of the present invention.
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of a pachinko machine.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
The game board includes a plurality of
内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The
The
特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special
In this embodiment, the 7-
4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
The four
演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
The
表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。
The
The
また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Further, the
Below the
A
センター飾り部品105は、透明化の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。
The center
普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal
The normal
普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。
The normal
また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。
The four
一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
The general winning
アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。
The out
遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an
The
前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。
The
透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。
The
扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。
The
球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。
The
なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
In the
発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。
The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the
操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The
In addition,
(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the
First, in a state where the rented game balls are placed on the
遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the
そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
When the game ball wins the
一方、当入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning prize is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special
特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the
入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal
また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。 As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.
なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。
When a game ball wins the general winning
(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the
Inside the housing of the
(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The
メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。
The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the
ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
In addition, the I /
(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The
サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
The
ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
The
なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
Note that the
演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
The
画像データROM202eには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト(キャラクタ)、文字などの画像データが記憶されている。
The
ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
The
Needless to say, the
音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。
The sound source circuit 202g is for generating an audio signal corresponding to the game effect, and is connected to the
さらに、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。
Furthermore, in addition to the
なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。
These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the
I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。
The I /
I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
The I /
(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned
(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning
入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。
Based on the signals transmitted from the start winning
さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。
Further, the
入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。
The
また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。
In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the
さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。
Furthermore, when the game ball passes through the
(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special
(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The
そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。
The
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。
On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the
(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the
なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。
The winning a
(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the
(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板201は、本発明の抽選結果を生成する機能を持つものであり、当抽選結果に基づきサブ制御基板202がオブジェクトの表示態様を変更するようになっている。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning
The winning
(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The
また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。
When the winning
これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the
The
(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special
一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, up to four random numbers acquired by the special
The special
(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 305)
The winning
そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。
Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the
本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 In the present embodiment, a lottery table that is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short-time mode” and the normal game is played) is used. It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used.
そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning
(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol
本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。 In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol variation display time is made much shorter than when playing “games”.
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。
Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special
そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
The special symbol
The special symbol
(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning
その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the
大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。
When the
これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning
The special winning opening
(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning
一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal
The normal
(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
The winning
本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。 In the present embodiment, using the lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game, either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether this is the case.
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。 Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables.
そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
The two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. As a result, the probability of winning a normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode” is increased. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal
The winning
(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the
また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。
If the result of the determination by the winning
そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the normal symbol
The normal symbol
(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the
例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the
なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Note that the normal electric accessory driving
(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。当演出コマンド生成部313からサブ制御基板202に出力される演出コマンドは、当遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect
The production
(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図4に示すように、サブ制御基板202は、演出コマンド解析部401、演出制御部402、演出パターン記憶部403、フラグ記憶部404、画像生成部405、及び音声生成部406を備えている。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
As shown in FIG. 4, the
(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect
また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the effect
However, the processing performed by the production
The effect
(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect Stored. These pieces of information are determined by the
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of variation patterns related to the sequence of symbol transition from the variation display start to the main stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the “reach” when the “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the
(演出制御部402)
演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音声生成部406に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定の画像更新タイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
(Production control unit 402)
Based on the current game mode and variation information output from the production
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the
Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the
また、演出制御部402は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部402は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。
(画像生成部405)
画像生成部405は、本発明に係る構成を備え、詳しくは、図5において説明する。
画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
In addition, the
(Image generation unit 405)
The
The
The
(音声生成部406)
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された音声演出情報に基づいて音声データを生成してスピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
(Voice generation unit 406)
The
For example, when the variation pattern information of the decorative pattern is output from the
音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ202d及び音源回路202gを用いることにより実現される。音声生成部406で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。
The
なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。
The
(動作説明)
次に、本実施形態における基本動作を説明する。
まず図6〜図10に基づいてメイン制御基板201の動作を、次に図11に基づいてサブ制御基板202の基本動作を説明する。本発明に係る画像生成部405の動作については、後に図12に基づいて説明する。
(Description of operation)
Next, the basic operation in this embodiment will be described.
First, the operation of the
(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the
In step S1 of FIG. 6, when the
発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
After the launch operation detection signal indicating that the
この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the
一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。
On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the
次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。
Next, in step S5, the
以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
As described above, in the
(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.
図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning
On the other hand, when the game ball has not won the general winning
(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning
次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S23, the normal
なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。 If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.
一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal
次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal
また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal
次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
Next, in step S31, the winning
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning
以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。
As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol
ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol
次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving
一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol
次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。
Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving
前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol
前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol
図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal
(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning
次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
Next, in step S63, the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special
なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special
一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special
次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special
また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special
以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。
When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special
次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
Next, in step S72, the winning
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning
次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning
Next, in step S77, the winning
なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79, and the winning
以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。
As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning
そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
In step S82, the special symbol
一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
On the other hand, if the hourly flag or the probability variation flag is not turned on, it means that the game is in the normal game, so the process proceeds to step S84, and the special symbol
ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。
In step S <b> 85, the
次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S87において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S87において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning
On the other hand, if the winning
ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。
In step S90, the effect
なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the
(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。
On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening
次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning
次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS103において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect
If it is determined in step S103 that the game ball has not won the big winning
次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。
Next, in step S107, the special winning opening
次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening
Further, the special winning opening
In step S112, the winning
前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the special winning
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning
また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect
なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。 Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.
(本発明に係る原理、構成、および動作)
次に、本実施形態における動作原理を説明する。
図13は、仮想三次元空間において、本発明に係る柱状オブジェクトの配置を模式的に示した斜視図であり、仮想三次元空間に設定された視体積VV(ビューボリューム)を示してある。図14は、この視体積VVを俯瞰した平面図である。図15は、この視体積VVの側面図である。
(Principle, configuration and operation according to the present invention)
Next, the operation principle in this embodiment will be described.
FIG. 13 is a perspective view schematically showing the arrangement of the columnar objects according to the present invention in the virtual three-dimensional space, and shows the visual volume VV (view volume) set in the virtual three-dimensional space. FIG. 14 is a plan view overlooking the visual volume VV. FIG. 15 is a side view of the visual volume VV.
視体積VVは、仮想三次元空間を所定の投影面に透視投影する際の投影される空間領域を規定するものである。視体積VVには、視点Cから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面501、および、視点Cに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面502が設定されており、これにより視点Cの視野に入る多数のオブジェクトの中から、実際に画像化すべきオブジェクトの数を制限する。背景画像は、二次元画像として仮想三次元空間のレンダリング後に合成されることもあれば、仮想三次元空間の所定の位置に、例えば、後方クリッピング面501の位置に配置され、他のオブジェクトとともに透視投影され画像化されることもある。
The visual volume VV defines a space area to be projected when perspectively projecting a virtual three-dimensional space onto a predetermined projection plane. The viewing volume VV includes a
さて、本発明では、柱状オブジェクトという仮想的なオブジェクトをモデリングし、この視体積VVに対し、その一部が入るように配置する点に特徴がある。本実施形態1では、図13〜図15に示すように、一対の柱状オブジェクト503および504が、前方クリッピング面501のやや後方に、それぞれ視体積VVの左右の側面から一部入り込むように配置されるものとする。柱状オブジェクト503は半径r1の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。柱状オブジェクト504は半径r2の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。これら柱状オブジェクト503および504の軸Oは、仮想三次元空間であるワールド座標系のY軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト503および504のY軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さhは、視体積VVの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト503および504は、表面間の距離dを隔てて対峙している。
Now, the present invention is characterized in that a virtual object called a columnar object is modeled and arranged so that a part thereof is included in the visual volume VV. In the first embodiment, as shown in FIGS. 13 to 15, the pair of
柱状オブジェクトの表面には、一定の模様が展開される。展開される模様は任意であるが、視点Cから見て経時的に移動するよう制御されることにより、視点が高速に移動していることを演出可能なものとする。経時的に移動するとは、画像更新タイミングごとに模様が位置を変えて展開されることにより、動画像として観察する遊技者にとって、模様が移動しているように見えることを意味する。 A certain pattern is developed on the surface of the columnar object. Although the pattern to be developed is arbitrary, it is possible to produce that the viewpoint is moving at high speed by being controlled to move with time as viewed from the viewpoint C. The movement with time means that the pattern is moved for each image update timing and developed so that a player who observes it as a moving image appears to move.
模様の内容は任意であるが、比較的視点の近距離に配置されることにより、動画像として移動した場合に、視点が高速度で移動しているかのような錯覚を与えることが可能な画像の内容とする。例えば、演出テーマが海中の立体画像である場合には、海底の砂や岩、珊瑚等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが地上の立体画像である場合には、地上の草原や岩、森や林等を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。演出テーマが空中の立体画像である場合には、雲や飛び交う鳥を模擬したテクスチャをマッピングした模様とすることが考えられる。 The content of the pattern is arbitrary, but it is an image that can be given an illusion as if the viewpoint is moving at a high speed when moving as a moving image by being placed relatively close to the viewpoint The contents of For example, when the production theme is a three-dimensional image in the sea, it is conceivable that a texture simulating sand, rocks, corals, etc. on the sea floor is mapped. In the case where the production theme is a three-dimensional image on the ground, it is conceivable that a texture simulating a ground grass, rocks, forest, forest, or the like on the ground is mapped. When the production theme is a three-dimensional image in the air, it is conceivable to use a pattern in which textures simulating clouds and flying birds are mapped.
柱状オブジェクトの模様を経時的に移動制御するには、2つの方法がある。
第1の方法は、本実施形態1に係り、柱状オブジェクトの側面全周に先行して模様を展開し、模様が展開された柱状オブジェクトを一定の速度で回転させ、回転している柱状オブジェクトを透視投影変換するものである。すなわち、柱状オブジェクトの回転の起点を基準として総ての模様を展開しておき、その柱状オブジェクトの回転角速度を設定し、画像更新タイミングごとに柱状オブジェクトを回転させ、回転後の柱状オブジェクトを、視点を基準に透視投影しレンダリング処理して画像データを生成するのである。角速度の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第1の方法は、オブジェクトを回転させるモデリング変換を行うものであるため、軸対象であって回転対称である本実施形態1のような柱状オブジェクトの場合に適用可能である。
There are two methods for controlling the movement of the columnar object pattern over time.
The first method relates to the first embodiment. The pattern is developed in advance of the entire circumference of the side surface of the columnar object, the columnar object on which the pattern is expanded is rotated at a constant speed, and the rotating columnar object is Perspective projection conversion is performed. That is, all the patterns are developed based on the starting point of the columnar object rotation, the rotation angular velocity of the columnar object is set, the columnar object is rotated at each image update timing, and the columnar object after rotation is viewed from the viewpoint. The image data is generated by perspective projection and rendering processing with reference to the above. The magnitude of the angular velocity affects the feeling of speed of the generated display image. Since the first method performs modeling conversion for rotating the object, it can be applied to the case of a columnar object as in the first embodiment that is an axis object and is rotationally symmetric.
第2の方法は、実施形態4で後述する方法であり、柱状オブジェクトを回転させず、視点を基準に透視投影変換した後の投影面において、柱状オブジェクトの表面にマッピングする模様の相対位置を移動させていくものである。オブジェクトの表面を模様のみが流れていくような概念である。この場合は、毎回の画像更新タイミングにおける模様の移動距離を設定しておく必要がある。模様の移動距離の大きさが、生成される表示画像のスピード感に影響する。この第2の方オフは、回転非対象な柱状オブジェクトの場合、すなわち柱状オブジェクトを回転させることができない場合に適用可能である。 The second method is a method that will be described later in the fourth embodiment. The column object is not rotated, and the relative position of the pattern to be mapped to the surface of the columnar object is moved on the projection plane after perspective projection conversion based on the viewpoint. I will let you. It is a concept that only a pattern flows on the surface of an object. In this case, it is necessary to set the movement distance of the pattern at each image update timing. The magnitude of the pattern movement distance affects the sense of speed of the generated display image. This second off is applicable to a columnar object that is not subject to rotation, that is, when the columnar object cannot be rotated.
本実施形態1では、上記第1の方法を用いるものとし、柱状オブジェクト503および504に適用する模様として、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするものとする。視点の前方にはキャラクタオブジェクトを配置するものとし、テクスチャがマッピングされた柱状オブジェクト503および504を対称的に回転させることで、キャラクタオブジェクトが海中を高速に移動しているかのような画像を演出する。
In the first embodiment, the first method is used, and a texture simulating an underwater landscape is mapped as a pattern to be applied to the
図16に本実施形態1による画像表示の実施例を示す。
本実施例では、柱状オブジェクト503および504には、海中の景観を模擬したテクスチャがマッピングされる。画像表示面600において、右側には柱状オブジェクト503の左側面を透視投影した画像が配置され、左側には柱状オブジェクト504の右側面を透視投影した画像が配置されている。透視投影されるテクスチャとしては、海底の岩612や珊瑚611等が模様として描かれ、また、流れを表現する泡610が描かれている。視点Cの前方には、魚を模擬したキャラクタオブジェクトをモデリングして配置している。これが透視投影されることにより、画像表示面600の中央、すなわち柱状オブジェクト503および504の中間にキャラクタオブジェクト604が表示される。柱状オブジェクト503および504の間には背景画像603が投影されている。
FIG. 16 shows an example of image display according to the first embodiment.
In the present embodiment, textures simulating an underwater landscape are mapped to the
本実施形態1では、図14に示す平面図において、柱状オブジェクト503が反時計回りに回転し、柱状オブジェクト504が時計回りに回転するよう制御される。柱状オブジェクト503を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト503と背景画像603との境界(スカイライン)620からテクスチャが現れて画像表示面600の右端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。また柱状オブジェクト504を透視投影した動画像としては、柱状オブジェクト504と背景画像603との境界(スカイライン)620からテクスチャが現れて画像表示面600の左端へと速度を上げながら流れていくような画像が提供される。よって、本実施形態1によれば、キャラクタオブジェクト604自体は移動しないが、その左右のテクスチャが左右に流れていくので、キャラクタオブジェクト604がz軸方向へ進んでいるような動画像が提供されることになる。
In the first embodiment, in the plan view shown in FIG. 14, the
柱状オブジェクト503および504の回転の角速度をさらに大きく設定すれば、テクスチャの流れの速度が大きくなる結果、キャラクタオブジェクト604がさらに高速度で奥へ奥へと突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。
If the angular velocity of the rotation of the
ここで、柱状オブジェクト503および504の表面にレンダリングされるテクスチャの基本色は、背景画像603の基本色と近似するように設けられている。このように柱状オブジェクトのテクスチャと背景画像とでベースカラーを共通にすることで、境界602が目立たなくなる。
Here, the basic color of the texture rendered on the surfaces of the
なお、柱状オブジェクト503および504の回転方向をそれぞれ反転させれば、キャラクタオブジェクトが逆方向へ進んでいるかのような動画像を提供することが可能である。すなわち、図14に示す平面図において、柱状オブジェクト503を時計回りに回転させ、柱状オブジェクト504を反時計回りに回転させれば、画像表示面600の左右の端部から現れたテクスチャがそれぞれの柱状オブジェクトの境界620へと消えていく。例えば、キャラクタオブジェクト604が視点Cの方向を向いている、すなわち顔を向けているように配置し、柱状オブジェクトをそれぞれ逆回転させれば、キャラクタオブジェクト604が手前に向けて突き進んでいるかのような画像を擬似的に得ることができる。
In addition, if the rotation directions of the
さらに柱状オブジェクト503および504の回転の角速度は定速度である必要な無く、演出の状況に応じて速度を上げたり下げたり動的に変化させたりゼロにしたり、さらに回転方向を反転させたりすることができることはもちろんである。
Furthermore, the angular speed of the rotation of the
ここで、図14に示すように、柱状オブジェクト503および504間は、距離dだけ離間しているが、この距離は任意に変更可能である。距離dを小さく設定すれば、両側の壁が迫っているような画像表示となり、よりスピード感を増すことが可能であり、逆に距離dを大きく設定すれば、両側の壁が遠のき、スピード間を抑制することが可能である。図17は、図16の画像表示の実施例の場合よりも距離dを小さくした場合の変形例を示している。このように柱状オブジェクト間の距離を変更することにより、画像表示のスピード感を調整することが可能となる。
Here, as shown in FIG. 14, the
また、柱状オブジェクト503の半径r1と柱状オブジェクト504の半径r2も任意に変更することが可能である。一方の半径を他方に比べて大きく設定することで、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界が画像表示面上、移動させることが可能となる。
Also, the radius r1 of the
(本発明に係る機能ブロック構成の説明)
次に、上記原理に基づき動作する画像生成部405の機能的な構成について説明する。
図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、サブ制御基板202が図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
(Description of functional block configuration according to the present invention)
Next, a functional configuration of the
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
図5に示すように、画像生成部405は、柱状オブジェクト配置部410、レンダリング部411、背景画像生成部412、画像合成部413、オブジェクトデータ記憶部414、テクスチャデータ記憶部t415、背景データ記憶部416、オブジェクト画像記憶レイヤ417、背景画像記憶レイヤ418、出力用フレーム画像記憶レイヤ419、及び表示制御部420を備えている。
As shown in FIG. 5, the
このうち、オブジェクトデータ記憶部414、テクスチャデータ記憶部415、および背景データ記憶部416は、画像データROM202bに相当している。柱状オブジェクト配置部410、レンダリング部411、背景画像生成部412、および画像合成部413は、サブCPU202aの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ202dにより実現される。オブジェクト画像記憶レイヤ417、背景画像記憶レイヤ418、および出力用フレーム画像記憶レイヤ419は、ビデオRAM202fの各記憶レイヤが相当している。表示制御部420は、画像音響プロセッサ202dが相当している。
Among these, the object
(オブジェクトデータ記憶部414)
オブジェクトデータ記憶部414は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報を記憶する機能ブロックである。特に、オブジェクトデータ記憶部414は、本発明に係る柱状オブジェクト503および504の形状を定義するオブジェクトデータ(形状情報)を記憶している。オブジェクトデータは、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるローカル座標系(ボディ座標系、オブジェクト座標系、モデリング座標系)で定義される。
(Object data storage unit 414)
The object
(テクスチャデータ記憶部415)
テスクチャデータ記憶部415は、レンダリングに必要な色情報をオブジェクトごとに記憶する機能ブロックである。具体的には、柱状オブジェクト503および504の側面にマッピングされる、所定の模様を表現するテクスチャデータである。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。
特に本実施形態では、海中の景観を模擬したテクスチャをマッピングするためのテクスチャデータが記憶されている。このテクスチャデータの基本色は、背景画像と同じ基本色となるように設定されている。
(Texture data storage unit 415)
The texture
In particular, in this embodiment, texture data for mapping a texture simulating an underwater landscape is stored. The basic color of the texture data is set to be the same basic color as the background image.
なお、テクスチャデータの代わりに、オブジェクトの色を定める色情報を記憶させてもよい。このような色情報は、各ポリゴンの色を定めるための色相、彩度、明度(輝度)を定める情報であり、例えばRGBの各色画素の濃度値を頂点に対応させて設定するものである。 Instead of texture data, color information that determines the color of the object may be stored. Such color information is information for determining the hue, saturation, and lightness (luminance) for determining the color of each polygon. For example, the density value of each color pixel of RGB is set in correspondence with the vertex.
(背景データ記憶部416)
背景データ記憶部416は、背景画像を表示させるための背景データを記憶する機能ブロックである。この記憶部に記憶される背景画像データは、当該遊技機において表示させうる全ての背景画像を含んでいる。毎回の画像更新タイミングでは、その時々の仮想三次元空間を透視投影変換するための視点の向きにより切り取られる視野角に入っている部分の背景画像の背景データが利用されることになる。
この背景データで表現される背景画像603は、柱状オブジェクト503および504にマッピングされるテクスチャの基本色と同じ基本色となっている。
(Background data storage unit 416)
The background
The
(柱状オブジェクト配置部410)
柱状オブジェクト配置部410は、仮想三次元空間に1以上の柱状オブジェクトをモデリング可能に構成された機能ブロックである。柱状オブジェクト配置部410は、視体積VVに対し、一部が入るように柱状オブジェクトを配置するようになっている。
(Columnar object placement unit 410)
The columnar
特に本実施形態1では、柱状オブジェクト配置部410は、図13〜15に示すように、柱状オブジェクト503および504の中心軸Oがワールド座標系のY軸と平行になるように、かつ、前方クリッピング面502の左右端部の近傍であって視体積VVに柱状オブジェクトの一部が入り込むように配置する。
In particular, in the first embodiment, the columnar
具体的には、オブジェクトデータ記憶部414からローカル座標系で定義された柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み取り、柱状オブジェクト503および504を仮想三次元空間に配置するためにワールド座標系への座標変換処理をする。次いで視点Cを基準とする視点座標系にて定義するためのビューイング変換処理を行う。さらに視点座標系で定義された視体積VVを正規化座標系で再定義する正規化変換処理を行う。以上の処理により、視点Cからオブジェクトまでの距離がz座標であるz値で直接的に処理できるようになる。
Specifically, the object data related to the columnar object defined in the local coordinate system is read from the object
(レンダリング部411)
レンダリング部411は、正規化座標系で定義された柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能ブロックである。すなわち、柱状オブジェクトを、視点を基準に所定の投影面に投影する透視投影変換をし、画像表示面に含まれる部分の各ピクセルの色情報を定めて二次元画像データを生成するのである。
(Rendering unit 411)
The
特に本実施形態では、レンダリング部411は、柱状オブジェクトの表面にマッピングされる模様が視点から見て経時的に移動するように、上記第1の方法により制御して、視点から投影面に透視投影した二次元画像を生成する。具体的に、レンダリング部411は、柱状オブジェクト503および504の側面において、中心軸Oと平行な基準線を定め、その基準線をテクスチャマッピングの起点とする。そして柱状オブジェクトを、視点Cを基準として投影面に投影する透視投影変換処理をし、柱状オブジェクトが画像表示面600内に投影されている領域についてテクスチャをマッピングする。すなわち、テクスチャデータ記憶部415から海中の景観を模擬したテクスチャデータを読み出し、透視投影変換された柱状オブジェクト503および504の投影領域に対し、テクスチャマッピングの手法を用いて画像を展開する。その際、レンダリング部411は、必要に応じてテクスチャの伸張縮小を行って、予め記憶されているテクスチャが柱状オブジェクトの全周に亘ってマッピングされるようにする。さらに必要に応じて仮想的な光源の位置を考慮して画像表示面600における各ピクセルの輝度や色相を調整するようにしてもよい。
In particular, in the present embodiment, the
このとき、レンダリング部411は、レンダリング処理に先立って、柱状オブジェクトの回転処理をする。すなわち、柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させる。柱状オブジェクトには上記基準線を起点にマッピングされるテクスチャが定まるので、柱状オブジェクトをレンダリングに先立って回転させることで、画像表示面600において描画されるテクスチャの位置が動くことになる。レンダリング部411は、画像更新タイミングが到来するたびに予め定められた方向に柱状オブジェクトを所定の角度だけ回転させることによって、柱状オブジェクトを所定の角速度で回転させることになる。回転方向としては、図14に示すように、本実施形態では、柱状オブジェクト503が反時計回りとなり、柱状オブジェクト504が時計回りとなる。
At this time, the
以上のようなレンダリング処理により生成された柱状オブジェクト503および504のオブジェクト画像データはオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶される。オブジェクト画像記憶レイヤ417は、画像表示面600に相当する二次元画像のピクセルデータ(フレーム画像)を記憶できるだけの容量を有している。柱状オブジェクト以外の二次元画像領域は、ピクセルデータが存在しないもの(色濃度の値がゼロ)として出力される。
The object image data of the
(背景画像生成部412)
背景画像生成部412は、視体積VVでクリッピングされる範囲の背景画像を特定し、その背景データを生成する機能ブロックである。すなわち、背景画像生成部412は、視点Cを基準として投影面に投影される範囲を特定し、その範囲の背景画像に対応する背景データを背景データ記憶部416から読み出して、背景画像データとして背景画像記憶レイヤ418に記憶する。
(Background image generation unit 412)
The background
ここで、背景画像生成部412は、背景データ記憶部416に記憶されている純粋な背景のための画像データのみを参照して背景画像データとしてもよいが、背景画像の他に視体積VV内にモデリングされた柱状オブジェクト以外のオブジェクトをレンダリングし、背景の一部として取り込んだ背景画像データを生成するように構成してもよい。
Here, the background
(画像合成部413)
画像合成部413は、モデリングされレンダリングされた複数の画像データを、所定の順番で合成していき、最終的な出力用フレーム画像の各ピクセルの色情報を生成し、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶する機能ブロックである。具体的に画像合成部413は、背景画像記憶レイヤ418に記憶された背景画像データを読み出し、一旦出力用フレーム画像記憶レイヤ419に転送する。次いでオブジェクト画像記憶レイヤ417からオブジェクト画像データを読み出して、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に上書きする。
(Image composition unit 413)
The
以上の処理によって、背景画像の手前にオブジェクト画像を重ねた二次元画像データが得られることになる。オブジェクト画像データは、柱状オブジェクト503および504が透視投影変換された領域以外の領域にはピクセルデータは存在しないので、その領域の背景画像データが書き換えられないことになる。よって、出力画像は、図16に示したように、柱状オブジェクト503に対応してレンダリングされた画像領域601と柱状オブジェクト504に対応してレンダリングされた画像領域602との間に景画像603が描画されたものとなる。
Through the above processing, two-dimensional image data in which an object image is superimposed on the background image is obtained. In the object image data, since pixel data does not exist in a region other than the region where the
(表示制御部420)
表示制御部420は、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に演出表示装置107に出力するように構成されている。
(Display control unit 420)
The
(本発明に係る動作の説明)
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る画像生成処理について説明する。
これらの処理は、主として、サブ制御基板202の画像生成部405において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾図柄についての図示と表示方法の説明は省略する。
(Description of operation according to the present invention)
Next, image generation processing according to the present invention will be described based on the flowchart of FIG.
These processes are mainly executed in the
ステップS201において、演出制御部402は、演出コマンドに対応する演出情報として、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を設定し、背景画像を特定する背景画像演出情報を設定する。
In step S201, the
次いでステップS202において、演出制御部402は、画像更新(描画)タイミングに達しているか否かを判定する。画像更新タイミングに達していない場合には、演出制御部402は現状の表示状態を継続するため、ステップS212に移行する。一方、ステップS202において画像更新タイミングに達していると判定した場合、演出制御部402は画像生成部405に対して演出情報を出力し、画像生成部405に処理を渡す。
Next, in step S202, the
ステップS203において、画像生成部405の柱状オブジェクト配置部410は、オブジェクトデータ記憶部414から柱状オブジェクトについてのオブジェクトデータを読み出して、モデリング変換を実施し、ワールド座標系における配置を決定する。
In step S203, the columnar
次いでステップS204に移動し、画像生成部405のレンダリング部411は、モデリング変換後のワールド座標系で定義された柱状オブジェクトを視点座標系に変換し、正規化座標系に変換し、さらに透視投影変換をして、投影面における二次元座標を定める。
In step S204, the
次いでステップS205に移動し、レンダリング部411は、柱状オブジェクトの回転処理を実施し、前回の画像更新タイミングから、柱状オブジェクトの側面にマッピングされるテクスチャがどの程度動いたのかを演算する。次いでステップS206に移行し、柱状オブジェクトを回転させた後のテクスチャのうち、投影面に透視投影された領域のレンダリングを実施する。これによって、画像表示面600における柱状オブジェクト503および504に対応する画像領域601および602のピクセルデータが確定する。
In step S205, the
ステップS207においてレンダリング部411は、ピクセルデータの集合であるオブジェクト画像データをオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶する。
In step S <b> 207, the
次いでステップS208において、画像生成部405の背景画像生成部412は、背景データ記憶部416から背景データを読み出して、ステップS209において、画像表示面600に対応する背景画像を表示させるための背景画像データを背景画像記憶レイヤ418に記憶する。
Next, in step S208, the background
次いでステップS210に移行し、画像生成部405の背景画像生成部412は、背景画像記憶レイヤ418に記憶された背景画像データとオブジェクト画像記憶レイヤ417に記憶されたオブジェクト画像データとを合成する。そしてステップS211に移行し、生成された合成画像を出力用フレーム画像記憶レイヤ419に記憶する。
Subsequently, the process proceeds to step S <b> 210, and the background
ステップS212において、画像生成部405の表示制御部420は、出力用フレーム画像記憶レイヤ419に格納されている画像表示面600に対応する出力用フレーム画像データを随時演出表示装置107に転送する。
以上の処理によって、画像更新タイミングに対応する一枚のフレーム画像が生成される。
In step S212, the
Through the above processing, one frame image corresponding to the image update timing is generated.
(実施形態1の効果)
以上、本実施形態1によれば、以下の利点を備える。
1)実施形態1によれば、透視投影後された画像表示面の一部を占めるように柱状オブジェクトの側面部が配置され、その表面にマッピングされた海中の景観を模擬したテクスチャがレンダリングされる。そして柱状オブジェクトは所定の速度で回転しているので、画像表示面600において、海中の景観が境界620から現れ視点に接近しては画像表示面の両端に消えていくような動画像が提供される。そのテクスチャの移動速度は、柱状オブジェクトの境界620付近では遅く、離れるに連れて速くなる。よって、視点Cおよび視点前方に配置されるオブジェクト604が仮想三次元空間に設定された壁面に囲まれた挟空間を高速で移動しているような画像が提供される。
(Effect of Embodiment 1)
As described above, the first embodiment has the following advantages.
1) According to the first embodiment, a side surface portion of a columnar object is arranged so as to occupy a part of an image display surface after perspective projection, and a texture simulating an underwater landscape mapped on the surface is rendered. . Since the columnar object rotates at a predetermined speed, a moving image is provided on the
2)実施形態1によれば、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りるので、画像データ量を大幅に軽減することができる。また、画像更新タイミングごとにテクスチャの位置を変えるだけの処理なので、処理能力が低い装置であっても臨場感のある立体画像を生成可能である。 2) According to the first embodiment, it is sufficient that the texture to be rendered has a data amount that can be mapped onto the surface of the columnar object. Therefore, the amount of image data can be greatly reduced. In addition, since the process only changes the position of the texture at each image update timing, it is possible to generate a realistic stereoscopic image even with a device having low processing capability.
3)実施形態1によれば、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、中心軸に対し回転対称であることから、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。 3) According to the first embodiment, since the texture mapping target is a cylindrical object, the object is rotationally symmetric with respect to the central axis, and therefore the columnar object is rotated without changing the texture mapping position. It is possible to move the texture with a sense of speed.
4)実施形態1によれば、一対の柱状オブジェクト503および504を画像表示面に対し左右対称に配置し、一方を反時計回り、他方を時計回りに回転させて対称的にテクスチャを移動制御させたので、視点または視点前方のモデリングされている自己キャラクタが高速に移動しているような画像を提供可能である。
4) According to the first embodiment, the pair of
5)実施形態1によれば、柱状オブジェクトの表面にレンダリングされるテクスチャの基本色を背景画像の基本色と近似させたので、透視投影された柱状オブジェクトの透視投影された画像領域601や602と背景画像603との境界620が目立たなくなり、背景と一体化した自然な画像を提供可能である。
5) According to the first embodiment, since the basic color of the texture rendered on the surface of the columnar object is approximated to the basic color of the background image, the perspectively projected
(実施形態2)
本発明の実施形態2は、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくするための考案に関する。
本実施形態2における遊技機では、レンダリング部411のレンダリング処理に若干処理が追加されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 2)
In the gaming machine according to the second embodiment, some processing is added to the rendering processing of the
本実施形態2において、レンダリング部411は、透視投影変換後に柱状オブジェクトの表面にマッピングされたテクスチャをレンダリングする他に、視点からの距離に応じてピクセルの色濃度を上げていく処理をする。例えばオブジェクトまでの距離、すなわち正規化座標系におけるz値に応じて特定の色彩の色濃度を上げていく。この処理は、一般にミスト(霧)処理と呼ばれているもので、視点から遠距離、例えば後方クリッピング面501の背後にあるオブジェクトを、そのピクセルの色濃度を100%に上げることで、事実上描画しないようにする処理である。色彩を白色に設定すれば、まさしく霧の中でオブジェクトを望んでいるような処理になる。ミスト処理の色彩は、テクスチャや背景画像の基本色に合わせて選択する。本実施形態では、テクスチャや背景画像が海中の景観をテーマにしたものなので、ミスト処理に用いる色彩として青色を適用する。z値に応じて青色の濃度を向上させれば、海中の景観を巧みに模倣することが可能である。
In the second embodiment, the
図18に本実施形態2における柱状オブジェクトを含む視体積の平面図を示す。
図18に示すように、視点Cからの距離に応じて青色の濃度が高くなっていくようにミスト処理を実施する。視点Cから柱状オブジェクト503および504の側面への接点までの距離をRとすると、距離Rにおけるミスト処理によるピクセルの色濃度は、十分に高く(例えば90%以上)なるように設定する。平面図上、柱状オブジェクトの側面への接点となる位置は、図16や図17に示す画像表示面600においては、柱状オブジェクトに対応した画像領域601および602と背景画像603との境界620に相当する部分となる。この境界付近までの距離において、ピクセルの色濃度が十分高くなっていれば、境界620付近における画像領域601および602と背景画像603との色の差が目立たなくなるのである。
FIG. 18 is a plan view of the visual volume including the columnar object in the second embodiment.
As illustrated in FIG. 18, the mist process is performed so that the blue density increases in accordance with the distance from the viewpoint C. When the distance from the viewpoint C to the contact points of the side surfaces of the
図19に、ミスト処理におけるz値に対する濃度設定例を示す。
図19において濃度CBLは、青色の濃度が十分に高く柱状オブジェクトと背景画像との境界が主観的には気にならない程度の色濃度であるとする。例えば、特性f1に示すように、z値に応じて線形的に色濃度を上げていくようなミスト処理とすることができる。距離Rにある柱状オブジェクトへの接点付近においてピクセルの色濃度が十分高くなるので、境界を目立たなくすることができる。また、特性f2に示すように、z値に応じて高次関数的または指数的に色濃度を上げていくようなミスト処理としてもよい。この特性の場合にも距離Rにおいてピクセルの色濃度を濃度CBL以上とすることで十分に高くすることができる一方、近距離における色濃度を下げることができるので、柱状オブジェクトのテクスチャを明りょうに描画させることができる。
FIG. 19 shows a density setting example for the z value in the mist processing.
In FIG. 19, it is assumed that the density C BL is a color density that is sufficiently high in blue density so that the boundary between the columnar object and the background image is not subjectively concerned. For example, as shown in the characteristic f1, it is possible to perform a mist process that linearly increases the color density according to the z value. Since the color density of the pixel is sufficiently high near the contact point with the columnar object at the distance R, the boundary can be made inconspicuous. Further, as shown in the characteristic f2, it is possible to perform a mist process in which the color density is increased in a high-order function or exponential manner according to the z value. Even in the case of this characteristic, the color density of the pixel at the distance R can be made sufficiently high by increasing the color density to CBL or more, while the color density at a short distance can be lowered. Can be drawn.
以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、ミスト処理を併用することにより、柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界を目立たなくすることが可能である。また、ミスト処理による色濃度を十分に高く設定すれば、テクスチャがミスト(霧)の中に吸い込まれていくような画像が提供され、背景画像を特に設けなくても自然な画像を提供することができる。 As described above, according to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and the boundary between the image region corresponding to the columnar object and the background image can be made inconspicuous by using the mist processing together. Is possible. In addition, if the color density by mist processing is set sufficiently high, an image in which the texture is sucked into the mist (fog) is provided, and a natural image is provided without providing a background image in particular. Can do.
(実施形態3)
本発明の実施形態3は、柱状オブジェクトの数を減らした実施例に関する。
本実施形態3における遊技機では、柱状オブジェクト配置部410による柱状オブジェクトのモデリング処理が若干変更されている。その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 3)
In the gaming machine according to the third embodiment, the columnar object modeling process by the columnar
本実施形態において、柱状オブジェクト配置部410は、オブジェクトデータ記憶部414から一つの柱状オブジェクトに関するオブジェクトデータを読み出し、視体積VVの一部を占めるようにモデリングする。柱状オブジェクトは一つのみであるため、柱状オブジェクトの半径を大きく設定して、視野に占める割合を大きくする。レンダリング部411は、実施形態1と同様にテクスチャをマッピングしてレンダリングするが、この柱状オブジェクト505を時計回りに回転させるものとする。
In the present embodiment, the columnar
図20に、このようにして配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図20に示すように、本実施形態3では柱状オブジェクト505が一つだけ、視体積VVの一部を占めるように配置されている。柱状オブジェクト505は半径r3の柱状物体であり、軸Oを中心に回転するオブジェクトとして設定されている。軸Oは、仮想三次元空間であるワールド座標系のY軸に平行になるよう設定されている。柱状オブジェクト505のY軸方向の長さ、すなわち柱状形状の長手方向の高さは、実施形態1と同様、視体積VVの側面の高さ以上であるように設定されることが好ましい。柱状オブジェクト505の表面には、実施形態1と同様のテクスチャがマッピングされるものとする。
FIG. 20 shows a plan view of the columnar objects arranged in this way.
As shown in FIG. 20, in the third embodiment, only one
ここで、柱状オブジェクト505は、その中心軸が視線中心に対して所定量ずれた位置に設けられている。テクスチャが柱状オブジェクトの側面を円周方向に移動する場合、動画像としては、視線と柱状オブジェクトの軸とを結んだ線付近においてテクスチャが最も高速に移動しているように見える。このため、視点が仮想三次元空間を進んだり、逆に、後退したりする画像演出としては、画像表示面の周辺部においてテクスチャの移動速度が最も速いことが好ましい。このため、本実施形態でも柱状オブジェクト505の軸Oを視線中心から一定距離ずらしている。
なお、柱状オブジェクト505は、視体積VVの右側を占めるように配置することも可能なことはもちろんである。
Here, the
Of course, the
図21に本実施形態3による画像表示の実施例を示す。
図21に示すように、柱状オブジェクト505が若干の左側にシフトして透視投影変換されるため、画像表示面600では、柱状オブジェクト505に対応する画像領域605が左半分以上を占めている。テクスチャは実施形態1と同じものであるため、海底の岩612や珊瑚611等が模様として描かれている。視点Cとともに動くことになる魚を模擬したキャラクタオブジェクト604は、画像表示面の中央に配置されているが、本実施形態3では右側を向いた姿勢でモデリングされている。
FIG. 21 shows an example of image display according to the third embodiment.
As shown in FIG. 21, the
柱状オブジェクト505を時計回りに回転させると、画像表示面には、柱状オブジェクト505の表面にマッピングされたテクスチャが背景画像603との境界620から現れて、左側に流れていくような動画像が表示される。よって、全体としては、この画像は右側に進んでいるように錯覚させる画像となるため、キャラクタオブジェクト604を右向きとすることで、進行方向を向いているかのような画像を提供することが可能である。
When the
なお、柱状オブジェクト505を反時計回りに回転させれば、逆に左側に向けて進んでいるかのような画像となる。キャラクタオブジェクト604も、左向きにモデリングすれば、進行方向とキャラクタの向きとが一致して自然な画像となる。
Note that if the
以上、本実施形態3によれば、柱状オブジェクトを一つだけモデリングすることとしても、実施形態1と同様に、スピード感溢れる画像を提供することが可能である。特に、柱状オブジェクトを一つとした場合には画像表示面に平行な方向に移動している雰囲気を演出しやすい。 As described above, according to the third embodiment, even when only one columnar object is modeled, it is possible to provide an image full of speed as in the first embodiment. In particular, when there is one columnar object, it is easy to produce an atmosphere that is moving in a direction parallel to the image display surface.
また、実施形態1と同様、レンダリングされるテクスチャは、柱状オブジェクトの表面にマッピングするだけのデータ量があれば足りる。さらに、テクスチャをマッピングする対象を円柱状のオブジェクトにしたので、テクスチャのマッピング位置を変えることなく、柱状オブジェクトの回転処理をするだけでスピード感のあるテクスチャの移動処理をすることができる。 Similarly to the first embodiment, the texture to be rendered only needs to have a data amount that can be mapped onto the surface of the columnar object. Furthermore, since the texture mapping target is a cylindrical object, it is possible to perform a texture moving process with a sense of speed by simply rotating the columnar object without changing the texture mapping position.
(実施形態4)
本発明の実施形態4は、実施形態1の原理で説明した第2の方法に係り、形状オブジェクトを回転させず、模様のマッピング位置を変更し、上記と同様の効果を得るものである。
本実施形態4において、柱状オブジェクトは回転非対称な形状にモデリングされる。柱状オブジェクト配置部410のモデリング処理とレンダリング部411のレンダリング処理に若干の相違はあるが、その他の構成と動作は、ほぼ上記実施形態1と同様であるため、説明を省略する。
(Embodiment 4)
The fourth embodiment of the present invention relates to the second method described in the principle of the first embodiment, and changes the pattern mapping position without rotating the shape object to obtain the same effect as described above.
In the fourth embodiment, the columnar object is modeled into a rotationally asymmetric shape. Although there is a slight difference between the modeling process of the columnar
図22に、本実施形態において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図22に示すように、一対の柱状オブジェクト506および507は、実施形態1の柱状オブジェクト503および504とほぼ同じ位置に配置されているが、断面が楕円の柱状形状にモデリングされている。その断面は楕円であり、焦点O1およびO2からの距離の和が一定となるような円周となっている。
FIG. 22 shows a plan view of columnar objects arranged in the present embodiment.
As shown in FIG. 22, the pair of
柱状オブジェクトを楕円形状とすれば、視点から観察した場合の長軸方向の側面を広く見せることができるため好ましい。広い側面を投影面に投影するためには、長軸方向を若干傾けた方がよい。図22では、長軸方向D1およびD2がともに視線方向に傾いている。 It is preferable that the columnar object has an elliptical shape because the side surface in the long axis direction when viewed from the viewpoint can be widened. In order to project a wide side onto the projection plane, it is better to slightly tilt the major axis direction. In FIG. 22, the major axis directions D1 and D2 are both inclined in the line-of-sight direction.
上記楕円形の柱状オブジェクト506および507は、回転非対称であり、このオブジェクトを回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、回転非対称なオブジェクトを回転させる、第1の方法は用いることができない。
The elliptical
そこで本実施形態では、第2の方法を適用することとする。すなわち、柱状オブジェクト配置部410は柱状オブジェクト506および507をモデリング後はその配置を変更せず回転させない。その代わり、レンダリング部411は、楕円形の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更していくように処理する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。
Therefore, in this embodiment, the second method is applied. In other words, the columnar
(実施形態5)
本発明の実施形態5も、柱状オブジェクトの形状の変形例に関する。
本実施形態5においても、上記実施形態4と同様に回転非対称な柱状オブジェクトがモデリングされる。
(Embodiment 5)
The fifth embodiment of the present invention also relates to a modification of the shape of the columnar object.
Also in the fifth embodiment, a rotationally asymmetric columnar object is modeled as in the fourth embodiment.
図23に、本実施形態5において配置される柱状オブジェクトの平面図を示す。
図23に示すように、一対の柱状オブジェクト511および512は、実施形態1の柱状オブジェクト503および504とほぼ同じ位置に配置されているが、角柱形状にモデリングされている。中心となる軸Oは存在し、軸対称な立体とはなっているが、回転させることによって視点から見た輪郭が変動するため回転非対称なものとして取り扱う。視点から観察した場合の側面を広く見せるため、角柱の側面を図に示すように若干傾けた方がよい。
FIG. 23 shows a plan view of a columnar object arranged in the fifth embodiment.
As shown in FIG. 23, the pair of
上記角柱形状の柱状オブジェクト511および512も、軸O中心に回転させると、画像表示面における柱状オブジェクトに対応する画像領域と背景画像との境界の位置が変動してしまう。このため、第1の方法は用いることができず、第2の方法を適用する。すなわち、柱状オブジェクト配置部410は、柱状オブジェクト511および512をモデリング後は回転させない。代わりに、レンダリング部411は、角柱形状の柱状オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする位置を画像表示タイミング毎に変更する。これにより、透視投影変換後の画像表示面において、上記実施形態と同様に柱状オブジェクトに対応した画像領域においてテクスチャが移動していく画像を提供することが可能となる。
When the prismatic
(実施形態6)
本発明の実施形態6は、実施形態1と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置の変形例に関する。
図24は、本実施形態6において配置される柱状オブジェクトの側面図である。
上記実施形態1では柱状オブジェクト503および504を画像表示面の左右に配置したが、本実施形態6では、柱状オブジェクト配置部410は、一対の柱状オブジェクト513および514を画像表示面の上下に配置する。柱状オブジェクト513および514の中心となる軸OはX軸に平行になっている。柱状オブジェクト513および514は、視体積VVの上下に配置されるものであるため、画像表示面において上下に反映されることを想定したテクスチャが用いられ、マッピングされる。レンダリング部411は、柱状オブジェクト513および514の表面に、上下配置用のテクスチャをマッピングする。
(Embodiment 6)
The sixth embodiment of the present invention uses a pair of cylindrical columnar objects similar to the first embodiment, but relates to a modification of the arrangement.
FIG. 24 is a side view of a columnar object arranged in the sixth embodiment.
In the first embodiment, the
なお、柱状オブジェクト513および514は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第1の方法も第2の方法も適用可能である。
Since the
図25に、本実施形態6による画像表示の実施例を示す。
図25に示すように、図24の側面図において、柱状オブジェクト513を時計回りに、柱状オブジェクト514を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト604が前進しているかのような画像が提供される。
FIG. 25 shows an example of image display according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 25, if the
マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト513および514に対応する画像領域606および607と背景画像603との境界620を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。
By approximating the basic color of the texture to be mapped and the basic color of the background image, it is possible to make the
また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト604が後退しているかのような画像を提供することも可能である。
Further, if the rotation direction of the columnar object is reversed, it is possible to provide an image as if the viewpoint or the
また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第2の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積VVの上下に配置するようにしてもよい。 Further, the radius of the columnar object may be arbitrarily changed, or the distance between both columnar objects may be changed. Furthermore, on the assumption that the second method is used, rotationally asymmetric columnar objects may be arranged above and below the visual volume VV.
(実施形態7)
本発明の実施形態7は、実施形態1と同様の一対の円柱形状の柱状オブジェクトを用いるが、その配置方向の変形例に関する。
図26は、本実施形態7において配置される柱状オブジェクトの概念斜視図である。
図26に示すように、本実施形態7は、柱状オブジェクトを斜めに配置する例に関する。すなわち、柱状オブジェクト521および522は、その軸OがX軸に対してもY軸に対しても所定角度傾いている。柱状オブジェクト521および522の表面にマッピングされるテクスチャは、画像表示面において斜めに反映されることを想定したものとする。柱状オブジェクト521および522は、回転対称であるため、テクスチャの移動処理には第1の方法も第2の方法も適用可能である。
(Embodiment 7)
The seventh embodiment of the present invention uses a pair of cylindrical columnar objects similar to those in the first embodiment, but relates to a modification of the arrangement direction.
FIG. 26 is a conceptual perspective view of a columnar object arranged in the seventh embodiment.
As shown in FIG. 26, the seventh embodiment relates to an example in which columnar objects are arranged obliquely. That is, the
図27に、本実施形態7による画像表示の実施例を示す。
図27に示すように、柱状オブジェクト521を時計回りに、柱状オブジェクト522を反時計回りに回転制御すれば、視点または視点の前方にモデリングされたキャラクタオブジェクト604が前進しているかのような画像が提供される。ここで、全体が斜めに傾いているような画像となっているので、キャラクタオブジェクト604も同じ角度に傾けてモデリングすることが可能である。
FIG. 27 shows an example of image display according to the seventh embodiment.
As shown in FIG. 27, if the
マッピングするテクスチャの基本色と背景画像の基本色とを近似させれば、柱状オブジェクト521および522に対応する画像領域608および609と背景画像603との境界620を目立たなくすることが可能である。この場合、前述のミスト処理を利用することも可能である。
By approximating the basic color of the texture to be mapped and the basic color of the background image, the
また、柱状オブジェクトの回転方向をそれぞれ逆にすれば、視点またはキャラクタオブジェクト604が後退しているかのような画像を提供することも可能である。
Further, if the rotation direction of the columnar object is reversed, it is possible to provide an image as if the viewpoint or the
また柱状オブジェクトの半径を任意に変更したり双方の柱状オブジェクト間の距離を変更したりしてもよい。さらに第2の方法を利用することを前提として、回転非対称な柱状オブジェクトを視体積VVの上下に配置するようにしてもよい。 Further, the radius of the columnar object may be arbitrarily changed, or the distance between both columnar objects may be changed. Furthermore, on the assumption that the second method is used, rotationally asymmetric columnar objects may be arranged above and below the visual volume VV.
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
上記実施形態においては、回転対称な柱状オブジェクトとして円柱形状、回転非対称な柱状オブジェクトとして楕円柱状、角柱形状を例示したがこれに限定されない。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
In the above embodiment, a cylindrical shape is illustrated as a rotationally symmetric columnar object, and an elliptical columnar shape and a rectangular columnar shape are illustrated as rotationally asymmetric columnar objects. However, the present invention is not limited to this.
例えば、体積の存在する立体オブジェクトではなく、単なる平面をオブジェクトとして配置してもよい。この場合、回転非対称となるため、第2の方法によってテクスチャのマッピング位置を画像更新タイミング毎に変更していくことでテクスチャの移動処理を行う。 For example, instead of a solid object having a volume, a simple plane may be arranged as an object. In this case, since it becomes rotationally asymmetric, the texture moving process is performed by changing the texture mapping position at each image update timing by the second method.
また、柱状オブジェクトの配置は、視体積の上下、左右、斜めなどの上記実施形態に限定されることなく、さらに変更可能である。どのような画像演出をするかによって、実施形態以外の配置を適用してもよい。 In addition, the arrangement of the columnar objects can be further changed without being limited to the above-described embodiments such as up, down, left, and right of the viewing volume. Arrangements other than the embodiment may be applied depending on what kind of image effect is to be performed.
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the pachinko machine was illustrated as a gaming machine, it is applicable to a slot machine as a gaming machine. Further, the image generation processing according to the present invention may be applied to the image display of a game device or a simulation device beyond the frame of the gaming machine.
100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
410 柱状オブジェクト配置部
411 レンダリング部
412 背景画像生成部(色濃度変更部)
413 画像合成部
414 オブジェクトデータ記憶部
415 テクスチャデータ記憶部
416 背景データ記憶部
417 オブジェクト画像記憶レイヤ
418 背景画像記憶レイヤ
419 出力用フレーム画像記憶レイヤ
420 表示制御部
DESCRIPTION OF
413
Claims (8)
仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、前記投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に前記一対の前記柱状オブジェクトを配置する柱状オブジェクト配置部と、
前記柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングするレンダリング部と、を備え、
前記一対の前記柱状オブジェクトの各々の表面にレンダリングされる前記模様は、視点から見て経時的に移動するよう制御される、
画像生成装置。 In an image generation apparatus that generates an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane,
Be one that models at least a pair of prop in a virtual three-dimensional space, the pair of the columnar near the side face making up the pyramidal view volume defining the range of the virtual three-dimensional space to be projected on the projection plane A columnar object placement section for placing objects;
And a rendering unit that renders a predetermined pattern on the surface of the prop,
The pattern rendered on the surface of each of the pair of columnar objects is controlled to move with time as viewed from the viewpoint .
Image generation device.
前記柱状オブジェクトを軸中心に回転させることによって前記模様が移動する、請求項1に記載の画像生成装置。 The columnar object is modeled as a cylinder,
The pattern is moved by rotating around the axis of the columnar objects, the image generating apparatus according to claim 1.
前記柱状オブジェクトの表面にレンダリングする前記模様の配置を経時的に変更することにより前記模様が移動する、請求項1に記載の画像生成装置。 The columnar object is modeled in a rotationally asymmetric shape about the axis,
The pattern is moved by change over time of placement of the pattern to render the surface of the prop, the image generating apparatus according to claim 1.
前記柱状オブジェクトの表面にレンダリングされる前記模様の基本色は、前記背景画像の基本色と近似している、請求項1乃至4のいずれかに記載の画像生成装置。 A background image generation unit for generating a background image;
Base color of the pattern to be rendered on the surface of the prop, the approximate basic colors of the background image, the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 4.
視点から前記柱状オブジェクトの側面への接線付近における前記色濃度が所定値以上となるように制御される、請求項1乃至5のいずれかに記載の画像生成装置。 A color density changing unit that changes the color density according to the distance from the viewpoint,
The color density in the vicinity of the tangent from the viewpoint to the side surface of the columnar object is controlled to be a predetermined value or more, the image generating apparatus according to any one of claims 1 to 5.
仮想三次元空間に少なくとも一対の柱状オブジェクトをモデリングするものであって、前記投影面に投影する仮想三次元空間の範囲を規定する四角錐状の視体積を構成する側面付近に前記一対の前記柱状オブジェクトを配置する機能と、
前記柱状オブジェクトの表面に所定の模様をレンダリングする機能と、
前記一対の前記柱状オブジェクトの各々の表面にレンダリングされる前記模様を、視点から見て経時的に移動するよう制御する機能と、をコンピュータに実行させるための画像生成プログラム。 An image generation program for generating an image obtained by projecting a virtual three-dimensional space onto a projection plane,
Be one that models at least a pair of prop in a virtual three-dimensional space, the pair of the columnar near the side face making up the pyramidal view volume defining the range of the virtual three-dimensional space to be projected on the projection plane The ability to place objects,
A function for rendering a predetermined pattern on the surface of the prop,
Image generation program for executing the pattern to be rendered on each surface of the pair of the prop, and a function of controlling so as to move over time from the perspective, to the computer.
Priority Applications (1)
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