JP4895372B2 - Two-dimensional moving image generation device, game machine, and image generation program - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に好適な画像生成技術に係り、特に、擬似的に立体画像を生成することが可能な二次元動画像生成装置に関する。   The present invention relates to an image generation technique suitable for a game machine, and more particularly to a two-dimensional moving image generation apparatus capable of generating a pseudo stereoscopic image.

近年の画像処理チップの高機能化に伴い、仮想的に立体空間に配置したオブジェクトをリアルに表示可能な三次元画像処理装置が開発されている。例えば、特開2002−183756号公報は、三次元画像生成装置を用いた発明の一つである。   With the recent enhancement of functions of image processing chips, three-dimensional image processing apparatuses capable of realistically displaying objects virtually arranged in a three-dimensional space have been developed. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2002-183756 is one of inventions using a three-dimensional image generation apparatus.

このような三次元画像生成装置は、座標演算のための大容量のメモリ及び高速演算可能な専用プロセッサを備えている。仮想三次元空間に配置したオブジェクトを移動させるには、オブジェクトの座標に対するマトリックス演算を行って仮想三次元空間におけるオブジェクトの移動先の座標を演算する。仮想三次元空間を観察するカメラに相当する視点から見た視点座標系に変換するために、オブジェクト移動先の座標に視点変換演算処理を実施する。そして、オブジェクトの表面に色・光を付けるレンダリング処理を実施する。三次元画像生成装置によれば、仮想三次元空間に任意のオブジェクトを配置し、また、任意の方向に移動する画像が表示可能であった。   Such a three-dimensional image generation apparatus includes a large-capacity memory for coordinate calculation and a dedicated processor capable of high-speed calculation. In order to move the object arranged in the virtual three-dimensional space, a matrix calculation is performed on the coordinates of the object to calculate the coordinates of the movement destination of the object in the virtual three-dimensional space. In order to convert to a viewpoint coordinate system viewed from a viewpoint corresponding to a camera observing the virtual three-dimensional space, viewpoint conversion calculation processing is performed on the coordinates of the object movement destination. Then, a rendering process for applying color / light to the surface of the object is performed. According to the three-dimensional image generation device, an arbitrary object can be arranged in the virtual three-dimensional space, and an image moving in an arbitrary direction can be displayed.

三次元画像生成装置において、オブジェクトを静止させた状態で視点を移動させると、視点座標系へ座標変換処理する基準となる視点の座標が画像表示タイミングごとに変更になるため、三次元座標変換後に得られる動画像は、現実の世界でカメラを移動させた場合のようなものになる。
特開2002−183756号公報
In the 3D image generation device, if the viewpoint is moved while the object is stationary, the coordinates of the viewpoint that becomes the reference for coordinate conversion processing to the viewpoint coordinate system change at every image display timing. The obtained moving image is like when the camera is moved in the real world.
JP 2002-183756 A

しかしながら、三次元画像生成装置は、高速専用プロセッサや大容量のメモリを必要とするため、必然的に装置価格が高くなってしまう。特に、遊技機のように、ソフトウェアが交換されることがない装置に高価格の三次元画像生成装置を適用すればオーバースペックとなってしまう。遊技機において、装飾図柄の背景画像を提供するという目的に鑑みれば、遊技機に用いる画像生成装置はできれば安価な二次元画像生成装置を利用しコスト削減を図りたいところである。   However, since the three-dimensional image generation apparatus requires a high-speed dedicated processor and a large-capacity memory, the apparatus price inevitably increases. In particular, if a high-priced three-dimensional image generation device is applied to a device in which software is not exchanged, such as a gaming machine, it becomes overspec. In view of the purpose of providing a background image of a decorative design in a gaming machine, it is desirable to reduce the cost by using an inexpensive two-dimensional image generating apparatus if possible.

一方、二次元画像生成装置では、仮想三次元空間へのオブジェクト配置処理や視点変換演算は行われず、オブジェクトは二次元画像表示空間に配置されるだけであり、表示される画像が単調で面白くないものに成りがちである。やはり、ゲーム装置に多用されている三次元画像生成装置による立体画像に対して見劣りのしない立体感のある画像を提供したいところである。   On the other hand, the 2D image generation apparatus does not perform object placement processing or viewpoint conversion operation in the virtual 3D space, the object is simply placed in the 2D image display space, and the displayed image is monotonous and not interesting. It tends to become a thing. After all, there is a desire to provide an image with a stereoscopic effect that is not inferior to the stereoscopic image obtained by the three-dimensional image generation device frequently used in game devices.

そこで、本発明は、二次元画像生成機能を有する装置において立体感豊かな画像生成を可能とする二次元動画像生成装置、遊技機、及び画像生成プログラムを提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a two-dimensional moving image generation device, a game machine, and an image generation program capable of generating a three-dimensional image in an apparatus having a two-dimensional image generation function.

上記課題を解決するために、本発明の二次元動画像生成装置は、二次元動画像を表示するための二次元動画像生成装置において、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成手段と、を備え、オブジェクト配置手段は、基準点を中心とする複数の同心円の各々の円周に沿ってオブジェクト面をそれぞれ設定し、各々の同心円の半径に対応させて各同心円に沿って設定されたオブジェクト面を移動させるオブジェクトの移動速度を設定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a two-dimensional moving image generating apparatus according to the present invention is a two-dimensional moving image generating apparatus for displaying a two-dimensional moving image. An object placement unit for calculating, an object plane image generation unit for generating a plurality of object plane images in which an object is arranged at the calculated position, and a frame image for output are generated by combining the plurality of generated object plane images Output frame image generation means, and the object placement means sets an object plane along each circumference of a plurality of concentric circles centered on the reference point, and sets each object plane corresponding to the radius of each concentric circle. and sets the moving speed of the object moving object plane set along concentric circles

また本発明の画像生成プログラムは、二次元動画像を表示するための画像生成プログラムであって、コンピュータ、複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、生成された複数のオブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力フレーム画像生成手段して機能させるものであってオブジェクト配置手段として、基準点を中心とする複数の同心円の各々の円周に沿ってオブジェクト面をそれぞれ設定し、各々の同心円の半径に対応させて各同心円に沿って設定されたオブジェクト面を移動させるオブジェクトの移動速度を設定するように機能させるための画像生成プログラムである。 An image generation program according to the present invention is an image generation program for displaying a two-dimensional moving image, wherein the computer calculates object positions on a plurality of object planes for each image display timing; and a has been an object surface image generating means for generating a plurality object surface image object is placed in position, the output frame image generating means for a plurality of object plane image generated combined to generate an output frame image As an object placement means, an object plane is set along each circumference of a plurality of concentric circles centered on a reference point, and along each concentric circle corresponding to the radius of each concentric circle to set the moving speed of the object moving the set object plane An image generation program for causing ability.

現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、オブジェクトまでの距離が近いか遠いかによってオブジェクトの見かけ上の移動速度が異なる。本発明によれば、オブジェクトは、オブジェクト面ごとに互いに異なる速度で移動するように配置が定められる。それぞれのオブジェクト面におけるオブジェクトが所定の速度で移動するということは、オブジェクト面が互いに異なる距離に配置されており、それを観察する視点が移動しているような錯覚を起こさせる。よって、これら複数のオブジェクト面画像を合成した出力用フレーム画像は、三次元空間を視点が移動した際に観察される画像を模擬的に表現した画像となる。   In an actual three-dimensional space, when the viewpoint is moved in parallel while maintaining the line-of-sight direction, the apparent movement speed of the object varies depending on whether the distance to the object is near or far. According to the present invention, the objects are arranged so as to move at different speeds for each object plane. The fact that the object on each object plane moves at a predetermined speed causes the illusion that the object planes are arranged at different distances and the viewpoints that observe them are moving. Therefore, the output frame image obtained by synthesizing the plurality of object plane images is an image that simulates an image observed when the viewpoint moves in the three-dimensional space.

ここで、本発明における画像生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。   Here, the image generation program according to the present invention can be stored in a predetermined storage medium readable by a computer. That is, the program of the present invention is stored in an information processing apparatus such as a business or home video game machine or a personal computer through various media such as a CD-related disk, a DVD-related disk, a magnetic disk, a semiconductor memory, and a communication network. Can be loaded and executed.

ここで、基準点からの半径が大きい同心円に沿って設定されるオブジェクト面ほどオブジェクトの移動速度が小さくなるようオブジェクトの配置が演算されることは好ましい。現実の三次元空間において、視線方向を維持しながら視点を平行に移動させると、手前にあるオブジェクトほど速く、奥にあるオブジェクトほど遅く移動するように見える。本発明によれば、画像表示タイミングごとに、手前にあるオブジェクトの移動距離が大きくなるように配置され、奥にあるオブジェクトの移動距離が小さくなるように配置されるので、現実の三次元空間で視点が平行移動しているような画像を生成可能である。 Here, it is preferable that the arrangement of the objects is calculated so that the object plane set along a concentric circle having a larger radius from the reference point has a lower object moving speed. In the actual three-dimensional space, when the viewpoint is moved in parallel while maintaining the line-of-sight direction, it appears that the object in the foreground moves faster and the object in the back moves slower. According to the present invention, at each image display timing, it is arranged so that the moving distance of the object in the foreground becomes large, and the moving distance of the object in the back is arranged so as to become small. It is possible to generate an image whose viewpoint is translated.

ここで、オブジェクト面画像を合成する基準となる視点を、基準点を中心とする所定の同心円の円周に沿って移動させるように構成してもよいHere, the viewpoint serving as a reference for combining the object plane images may be configured to move along a predetermined concentric circle centered on the reference point .

ここで、合成の際に視点からの距離が大きいオブジェクト面ほど特定色の濃度が大きくなるように設定してオブジェクト面画像を生成することは好ましい。現実の世界、特に水中では、視点からの距離が増すほど一定の色(海であれば青・紺)の濃度が増すように視認される。本発明によれば、概念上奥に配置されることになるオブジェクト面のオブジェクトほど特定色の濃度が大きくなるように処理されるので、奥行きを感じさせる立体感豊かな画像を生成可能である。 Here, it is preferable to generate an object plane image by setting so that the density of the specific color increases as the distance from the viewpoint increases in the composition. In the real world, especially in the water, it is visually recognized that the concentration of a certain color (blue / blue in the ocean) increases as the distance from the viewpoint increases. According to the present invention, processing is performed so that the density of a specific color increases as the object on the object plane that is to be placed in the back conceptually, so that it is possible to generate an image rich in stereoscopic effect that makes the user feel the depth.

本発明は、上記二次元動画像生成装置を備えた遊技機でもある。
本発明において、「遊技機」に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
The present invention is also a gaming machine provided with the above two-dimensional moving image generating apparatus.
In the present invention, there is no limitation on the “game machine”, but for example, a pachinko machine (including a first-class pachinko machine and a second-class pachinko machine), a revolving game machine (hereinafter referred to as “slot machine”), and the like. Including.

本発明によれば、描画タイミング毎にオブジェクト面に対するオブジェクトの位置を変更することにより、複数のオブジェクト面のそれぞれに描画されるオブジェクトは互いに異なる速度で移動することになる。オブジェクト面ごとに見かけ上のオブジェクトの移動速度が異なる画像は、現実の三次元空間において視線方向を移動させた場合ように視認される。このため、本発明によれば、二次元画像でありながら立体感豊かな擬似的立体画像の提供が可能となる。 According to the present invention, by changing the position of the object with respect to the object plane at each drawing timing, the objects drawn on each of the plurality of object planes move at different speeds. Moving speed are different images of an object apparent for each object surface is visible in a real three-dimensional space so when is move the viewing direction. For this reason, according to the present invention, it is possible to provide a pseudo stereoscopic image that is a two-dimensional image and has a rich stereoscopic effect.

次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機(以下、「パチンコ機」と略称する。)を例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある機種であれば、その他のパチンコ機(第二種、第三種等)であっても本発明を適用可能である。
Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a so-called first-class pachinko machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) will be described as an example. However, the present invention can be applied to other pachinko machines (second type, third type, etc.) as long as the model has an image display function.

(定義)
本実施形態において用いる用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」:ホールに設けられ、風適法(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略)の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」:遊技機で使用される玉(パチンコ玉)(貸玉)のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」:入賞により払い出される遊技球のことをいう。
(Definition)
Terms used in the present embodiment are defined as follows.
“Amusement machines”: Pachinko machines and slot machine machines that are installed in halls and are subject to customary laws (“Abbreviations for“ Regulations on customs business operations and business optimization ”).
“Game Ball”: A ball (pachinko ball) (rented ball) used in a gaming machine, by allowing a card reader to read a predetermined card, or by directly inserting coins into a ball rental machine , Provided.
“Prize ball”: A game ball to be paid out by winning.

「入賞」:入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」:遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口111、大入賞口113に相当する。
「始動入賞口」:遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口112に相当する。
“Winning”: A game ball enters the winning gate.
“Winning hole”: It is set to pay out a winning ball when a game ball enters. In this embodiment, it corresponds to a general winning hole 111 and a big winning hole 113.
“Start winning prize opening”: means a lottery set to start when a game ball enters, and is also called “chucker”. In the present embodiment, it corresponds to the start winning opening 112.

「大入賞口」:大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口113が相当している。
「抽選」:始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」:抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
“Big prize opening”: An electric accessory that is released as a result of a jackpot, also called an “attacker”. In the present embodiment, the big prize opening 113 corresponds.
“Lottery”: “Lottery” or “losing” lottery results are output with a predetermined probability when a game ball wins a winning prize opening.
“Big Bonus”: Refers to shifting to a special game as a result of lottery.

「リーチ」:あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」:「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」:遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
“Reach”: A “big hit” if one more condition is met. For example, if one more number is arranged in the “decorative symbol”, the symbol “big hit” is displayed.
“Normal game”: A game that is played before a “big hit”.
“Special game”: A game state advantageous to the player.

「特別図柄」:抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」:抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄(例えば「0」〜「9」の10個の数字)のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
“Special symbol”: A symbol for displaying the result of the lottery, and “Big jackpot” or “Lose” is displayed.
“Decoration design”: A design for presenting a lottery result with an image having an impact on the player, and corresponds to a lottery result of “big hit” or “losing” displayed by “special design”. Usually, a decorative design is represented by a design such as a number or a symbol. A design such as individual numbers or symbols is simply referred to as a “decorative design”. In the gaming machine, a group of a series of decorative symbols (for example, 10 numbers “0” to “9”) is moved and displayed as a unit. This group of “decorative symbols” is called “a series of ornamental symbols”. In the gaming machine, one of the “series of decorative symbols” is selected. By displaying a combination of a plurality of the selected decorative symbols, “winning” or “losing” is displayed. The combination of the decorative symbols expressed by the combination of the plurality of selected decorative symbols is referred to as “decorative symbol combination”.

「普通図柄」:始動入賞口を有する普通電動役物(いわゆる電動チューリップ)に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」:抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」:遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
“Normal symbol”: a symbol indicating whether or not a game ball is likely to win a normal electric accessory (so-called electric tulip) having a start winning opening.
“Variation display”: Displaying a decorative symbol while moving a lottery.
“Holding number”: The cumulative number of game balls that have entered the winning slot, which is the number of waiting for a lottery due to winning. Usually an upper limit is set.

「確変モード」:確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」:所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
“Probability variation mode”: a probability variation mode, which is a mode in which a state in which the probability of becoming a “big hit” is higher than in a normal game is formed.
“Time-saving mode”: A mode in which the fluctuation time of “special symbol” and “ordinary symbol” is shortened for a predetermined period or a period in which a unit game is executed a predetermined number of times.

(実施形態1)
本発明の実施形態1は、二次元動画像表示機能のみを備えた画像生成装置によって、擬似的に立体画像を生成する実施例に関する。特に本実施形態では、海底を平行移動するカメラによって得られる立体的な海底背景画像を、二次元動画像として提供するものである。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention relates to an example in which a pseudo stereoscopic image is generated by an image generation apparatus having only a two-dimensional moving image display function. In particular, in the present embodiment, a three-dimensional seabed background image obtained by a camera that translates the seabed is provided as a two-dimensional moving image.

(パチンコ機の構造)
図1は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図1において、パチンコ機(遊技機)100は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘101、風車102a、102b、普通図柄作動ゲート103、普通電動役物104、センター飾り部品105、特別図柄表示装置106、演出表示装置107、普通図柄表示装置108、外レール110、及び内レール109などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口111、始動入賞口112、大入賞口113、及びアウト口114が形成されている。
(Pachinko machine structure)
FIG. 1 is a front view showing an example of an external configuration of the pachinko machine according to the present embodiment.
In FIG. 1, a pachinko machine (game machine) 100 includes a game board (gauge board) that constitutes a game board surface and a game machine frame that supports and fixes the game board.
The game board includes a plurality of nails 101, windmills 102a and 102b, a normal symbol operating gate 103, a normal electric accessory 104, a center decorative part 105, a special symbol display device 106, an effect display device 107, a normal symbol display device 108, an outside A rail 110, an inner rail 109, and the like are provided as game parts. Further, the game board is provided with a general winning port 111, a starting winning port 112, a big winning port 113, and an out port 114.

内レール109と外レール110は、発射された遊技球を、遊技領域115へ案内するためのものである。
釘101や、風車102a、102bは、遊技領域115の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域115に入って、図1の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口111、始動入賞口112、及び大入賞口113への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過頻度を調整したりする。
The inner rail 109 and the outer rail 110 are for guiding the launched game balls to the game area 115.
The nail 101 and the windmills 102 a and 102 b are provided at predetermined positions in the game area 115. For example, the game balls that enter the game area 115 and move from the top to the bottom of FIG. 1 are irregularly moved, or the game balls to the general prize opening 111, the start prize opening 112, and the big prize opening 113 are The winning frequency and the passing frequency of the game ball to the normal symbol operating gate 103 are adjusted.

特別図柄表示装置106は、内レール109の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する7セグメントLED116と、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示する4つのLED117とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づいて、7セグメントLED116を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「3」及び「7」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら3種類の特別図柄のうちの1つを停止表示させるようにしている。
The special symbol display device 106 is provided on the side of the inner rail 109, and includes, for example, a 7-segment LED 116 that displays the special symbol and four LEDs 117 that display the number of winnings to the starting winning port 112 of the game ball. It is prepared for.
In this embodiment, the 7-segment LED 116 is caused to emit light based on the winning of the game ball at the start winning opening 112, and “3” and “7”, which are special symbols corresponding to “big hit”, and “losing”. After the corresponding special symbol “-” is displayed in a variable manner, one of these three types of special symbols is stopped and displayed based on the result of the lottery.

4つのLED117は、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口112に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する4つのLED117の発光数により、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口112への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を4つとしている。そして、この保留数が4つである場合に始動入賞口112に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口112への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。   The four LEDs 117 are for displaying the number of lottery results held based on the winning of the game balls at the start winning opening 112. Each time the game balls win the start winning opening 112, the light is sequentially emitted. When the fluctuation display starts, the lights are turned off sequentially. That is, the number of light emission of the four LEDs 117 corresponding to the upper limit value of the number of holdings is notified to the player of the current number of holdings of the lottery result based on the winning of the game ball to the start winning opening 112. In the present embodiment, the upper limit value of the number of holds of the lottery result based on winning of the game ball to the start winning opening 112 is set to four. Then, when the number of reserves is four and a game ball is won at the start winning opening 112, the number corresponding to winning at the start winning opening 112 without performing a lottery based on the winning of the game ball. Only to play the prize ball.

演出表示装置107は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域115のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。   The effect display device 107 is a display device for displaying an image including a decorative design, and is provided at a substantially central position of the game area 115 so that the player can easily recognize it, and displays related to various effects. A liquid crystal display device for performing the above is provided.

表示画面118は、演出表示装置107に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面118には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「0」〜「9」、及び「A」〜「F」のいずれか一つずつが停止表示される。これら3つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置107は、画像部品や装飾図柄だけでなく、これらの背景画像や、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト(キャラクタ)画像なども装飾図柄の周辺に表示する。
The display screen 118 is an area in which an image is provided to the player so as to be visually recognized on the liquid crystal display device provided in the effect display device 107. On the display screen 118, a set of decorative symbols is displayed. As a set of decorative designs, for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, There are “9”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”. During the variation period of the decorative symbols, the decorative symbols are displayed alternately in the order determined by the gaming machine. At the end of the decorative symbol variation period, any one of “0” to “9” and “A” to “F” is stopped and displayed as decorative symbols. The combination of these three decorative symbols indicates “big hit” or “lost”. On the other hand, when the result of the lottery is “losing”, decorative symbols other than the combination of specific decorative symbols corresponding to “big hit” are stopped and displayed.
The effect display device 107 gives the player a sense of expectation of “big hit” not only in the image parts and decorative designs, but also in the background image and “reach” effect after the transition to the reach state. An object (character) image for the purpose is also displayed around the decorative design.

また、演出表示装置107は、遊技球の始動入賞口112への入賞数を表示し、始動入賞口112への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。 本実施形態では、演出表示装置107が装飾図柄の背景として表示する背景画像に特徴があり後述する。   Further, the effect display device 107 may display the number of winnings of the game ball at the start winning opening 112 and notify the player of the current number of winnings at the starting winning opening 112. In the present embodiment, there is a feature in the background image that the effect display device 107 displays as the background of the decorative design, which will be described later.

演出表示装置107の下方には、普通電動役物104が設けられている。この普通電動役物104は、始動入賞口112へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物104の下方には、大入賞口113が形成されている。この大入賞口113は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉120が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口113に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大15回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口113に特定領域121を形成するようにしたが、必ずしも特定領域121を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、15回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
Below the effect display device 107, an ordinary electric accessory 104 is provided. The ordinary electric accessory 104 opens and closes to guide the game ball to the start winning opening 112.
A big prize opening 113 is formed below the ordinary electric accessory 104. The big prize opening 113 becomes a “hit” and when the game shifts to a special game, the big prize opening door 120 falls down and is opened. In the present embodiment, a maximum of 15 unit games are executed in a special game. More specifically, during a unit game, when a game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big prize opening 113, it may shift to the next unit game. As much as possible, a maximum of 15 unit games are executed. In the present embodiment, the specific area 121 is formed in the special winning opening 113, but the specific area 121 is not necessarily formed. In this case, when shifting to the special game, it is guaranteed that 15 unit games will be executed.

センター飾り部品105は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置107の周囲に設けられている。このセンター飾り部品105は、演出表示装置107を保護したり、パチンコ機100を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図1に示したパチンコ機100においては、センター飾り部品105の上部に形成されたスルー部105aに入った遊技球が、センター飾り部品105内を経由して、センター飾り部品105の下部に形成されたステージ105bまで移動するような流路が形成されるようにしている。   The center decorative component 105 is a molded product including a translucent part, and is provided around the effect display device 107. The center decoration part 105 plays a role of protecting the effect display device 107 or decorating the pachinko machine 100. Further, in the pachinko machine 100 shown in FIG. 1, the game ball that has entered the through portion 105 a formed at the upper part of the center decorative part 105 passes through the center decorative part 105 and is placed below the center decorative part 105. A flow path is formed so as to move to the formed stage 105b.

普通図柄作動ゲート103は、普通電動役物104と内レール109との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート103内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置108は、普通電動役物104を介して普通図柄作動ゲート103と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する7セグメントLED122と、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示する4つのLED123とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物104を開放させるか否かを示すための図柄である。
The normal symbol operation gate 103 is provided between the normal electric accessory 104 and the inner rail 109. For example, a game ball can pass through the normal symbol operation gate 103 from top to bottom. It is configured.
The normal symbol display device 108 is provided at a position facing the normal symbol operation gate 103 through the normal electric accessory 104. For example, the 7-segment LED 122 for displaying the normal symbol and the normal symbol operation gate 103 for the game ball are provided. And four LEDs 123 that display the number of passages to. The normal symbol is a symbol for indicating whether or not the normal electric accessory 104 is opened according to the result of the lottery performed when the game ball passes through the normal symbol operation gate 103.

普通図柄表示装置108は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過に基づいて、7セグメントLED122を発光させて、普通図柄として例えば「7」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「7」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「7」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物104を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物104を開放させない。   The normal symbol display device 108 causes the 7-segment LED 122 to emit light based on the passage of the game ball to the normal symbol operation gate 103 and, for example, “7” and “−” as the normal symbols are alternately displayed in a variable manner. Either “7” or “−” is stopped and displayed. Then, when “7” is stopped and displayed, it is determined as “winning” and the ordinary electric accessory 104 is opened. On the other hand, when “−” is stopped and displayed, it is “lost”, and the ordinary electric accessory 104 is not opened.

また、4つのLED123は、遊技球の普通図柄作動ゲート103への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート103を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、4つのLED123の発光数により、普通図柄作動ゲート103の通過数を遊技者に報知する。   The four LEDs 123 indicate the number of game balls that have passed through the normal symbol operating gate 103. The regular LEDs are sequentially lit each time the game ball passes through the normal symbol operating gate 103, and the normal symbol variation display is displayed. Turns off sequentially when starting. That is, the number of passages of the normal symbol operation gate 103 is notified to the player by the number of light emission of the four LEDs 123.

一般入賞口111は、普通図柄作動ゲート103と、内レール109との間に設けられており、この一般入賞口111に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   The general winning opening 111 is provided between the normal symbol operating gate 103 and the inner rail 109. When a gaming ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of gaming balls are paid out.

アウト口114は、遊技領域115の最下部に設けられており、始動入賞口112、一般入賞口111、及び大入賞口113の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機100の外部に放出される。   The out port 114 is provided at the lowermost part of the game area 115 and collects game balls that have not won any of the start winning port 112, the general winning port 111, and the big winning port 113. The collected game balls are released to the outside of the pachinko machine 100.

遊技機枠は、外枠124、前枠125、透明板126、扉127、及び球皿ユニット128を備えている。
外枠124は、開口部分を有し、パチンコ機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠125は、外枠124の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠124へ開閉自在となるように取り付けられる。
The gaming machine frame includes an outer frame 124, a front frame 125, a transparent plate 126, a door 127, and a ball tray unit 128.
The outer frame 124 has an opening and is a frame for fixing the pachinko machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 125 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame 124, and is attached to the outer frame 124 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

また、前枠125は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠125の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品130a〜130dが設けられている。   The front frame 125 has a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. Furthermore, electrical decoration parts 130a to 130d such as game effect lamps that are turned on according to the state of the game are provided on the peripheral edge of the front frame 125.

透明板126は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板126を介して、遊技盤の遊技領域115を透視しながら遊技を行う。   The transparent plate 126 is for protecting the game board, and is, for example, a transparent glass plate. A player plays a game through the transparent plate 126 while seeing through the game area 115 of the game board.

扉127は、透明板126を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠125へ開閉自在となるように取り付けられる。   The door 127 is for supporting the transparent plate 126, and is attached to the front frame 125 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism or the like.

球皿ユニット128は、前枠125の下方に設けられており、遊技球(貸球及び賞球)を一定量貯留する球皿128a、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱(いわゆるドル箱)に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル131、及び操作スイッチ132などを有する。   The ball tray unit 128 is provided below the front frame 125. The ball tray 128a stores a certain amount of game balls (rental balls and prize balls), a mechanism for storing game balls, and fires the game balls. A mechanism for sending out the game ball to the mechanism for the above, a ball removal mechanism for extracting the stored game ball into a ball exit storage box (so-called dollar box), a firing handle 131, an operation switch 132, and the like.

なお、本実施形態のパチンコ機100では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン128bが遊技者により押されると、球皿128aの底面の一部が開口し、球皿128aに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。   In the pachinko machine 100 of this embodiment, a push button type is adopted as the ball removing mechanism. More specifically, when the player presses the bullet release button 128b, a part of the bottom surface of the ball tray 128a is opened, and the game ball stored in the ball tray 128a is released to the outside.

発射ハンドル131は、遊技球を遊技領域115に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル131を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール109及び外レール110により案内されて遊技領域115に向けて発射される。   The launch handle 131 is operated by the player when launching the game ball toward the game area 115. When the player rotates the launch handle 131, the game ball is guided toward the game area 115 by being guided by the inner rail 109 and the outer rail 110 at a speed corresponding to the rotation angle.

操作スイッチ132は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を実行するようにする。本実施形態では、操作スイッチ132はプッシュボタンと十字キー(図示せず)とを含んで構成されている。
また、球抜き機構128bの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ133が設けられている。
The operation switch 132 is operated by the player, and a game effect is executed by reflecting the operation content. In the present embodiment, the operation switch 132 includes a push button and a cross key (not shown).
In addition, speakers 133 for reproducing and outputting sound effects are provided on both sides of the ball removal mechanism 128b.

(遊技の概要)
次に、パチンコ機100における遊技の概要について説明する。
まず、貸し出された遊技球が球皿128aに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル131を、図1に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域115に向けて発射される。遊技領域115に入った遊技球は、遊技領域115に形成されている釘101や風車102などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域115内を上から下に向けて移動する。
(Outline of the game)
Next, an outline of the game in the pachinko machine 100 will be described.
First, in a state where the rented game balls are placed on the ball tray 128a, when the player turns the launch handle 131 in the clockwise direction toward FIG. 1, the game balls are directed toward the game area 115. Fired. The game ball that has entered the game area 115 collides with the nail 101 or the windmill 102 formed in the game area 115, and moves in the game area 115 from top to bottom while moving irregularly.

遊技開始時、演出表示装置107の表示画面118には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ(オブジェクト)が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。   At the start of the game, the decorative screen is not displayed on the display screen 118 of the effect display device 107, and the background image and an image in which a predetermined character (object) moves around the background image, and the theme of this gaming machine Is displayed.

そして、遊技球が、始動入賞口112に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出されるとともに、特別図柄表示装置106において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面118に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。そして、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置106に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面118には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。   When the game ball wins the start winning opening 112, a predetermined number of winning balls (four winning balls in the present embodiment) are paid out to the ball tray 128a, and the special symbol display device 106 displays a variation display of the symbols. Be started. The lottery is started based on the winning. Corresponding to the start of the lottery, the decorative symbol is displayed on the display screen 118 and the variable display is started. When the result of the lottery executed based on the winning is “losing”, a special symbol corresponding to “losing” is stopped and displayed on the special symbol display device 106. Then, a “reach” effect is executed on the display screen 118 as necessary, and a predetermined combination of decorative images corresponding to “losing” is displayed in the final stop, and then the mode shifts to a standby mode.

一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置106に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面118には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。   On the other hand, when the result of the lottery executed based on the winning is “big hit”, after executing the reach effect, a special symbol corresponding to “big win” is stopped and displayed on the special symbol display device 106 in this stop. The The display screen 118 displays a predetermined combination of decorative symbols corresponding to “big hit”, and then shifts to a special game. The timing of the special symbol stop and the decorative symbol main stop coincide with each other.

特別遊技では、大入賞口扉120が倒伏して、大入賞口113が開放される。この開放された大入賞口113に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球(本実施形態では15個の賞球)が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120が起立して、大入賞口113が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が10個の場合、すなわち、大入賞口113が29.5秒開放されるか、又は大入賞口113に10個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉120を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
In the special game, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. Each time a game ball wins a prize in the opened big winning opening 113, a predetermined number of prize balls (15 prize balls in this embodiment) are paid out. In this embodiment, when the grand prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or when a specific number of game balls are won in the grand prize opening 113, the grand prize opening door 120 is opened. Standing up, the special prize opening 113 is closed.
In the following description, when the specific number is 10, that is, either the big prize opening 113 is opened for 29.5 seconds or ten game balls are awarded to the big prize opening 113. In this state, the case where the special winning opening door 120 is raised will be described as an example.

入賞口113が開放されている間に、大入賞口113内に形成されている特定領域(いわゆるVゾーン)121に遊技球が通過した場合には、大入賞口113が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口113の開閉動作が最大15回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口113の開放/閉鎖をセットとする単位遊技が最大15回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
If the game ball passes through a specific area (so-called V zone) 121 formed in the big winning opening 113 while the winning opening 113 is opened, the big winning opening 113 is opened again. In the present embodiment, the opening / closing operation of the grand prize winning opening 113 is performed up to 15 times. That is, as described above, in the special game, a unit game in which the opening / closing of the special winning opening 113 is set as a set is performed 15 times at maximum.
In this way, when a special game is executed, a large amount of prize balls are paid out in a short period of time, and a great merit can be given to the player.

また、遊技球が、普通図柄作動ゲート103を通過すると、普通図柄表示装置108(7セグメントLED122)が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置108に所定の普通図柄(本実施形態では「7」)が停止表示すると、普通電動役物104が開閉動作を行う。普通電動役物104が開放されると、始動入賞口112の上方にある釘(いわゆる命釘)の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口112に入賞することが可能になる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 103, the normal symbol display device 108 (7-segment LED 122) starts to display the normal symbol in a variable manner. Thereafter, when a predetermined normal symbol (“7” in the present embodiment) is stopped and displayed on the normal symbol display device 108, the normal electric accessory 104 performs an opening / closing operation. When the ordinary electric combination 104 is opened, the game ball can win the start winning opening 112 without passing between nails (so-called life nails) above the start winning opening 112.

また、始動入賞口112への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「7」を表示し、演出表示装置107は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置106は、特別図柄として「3」を表示し、演出表示装置107は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。   Further, according to the result of the lottery executed based on the winning at the start winning opening 112, the mode is shifted to either the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game is executed. When shifting to the “probability change mode”, the special symbol display device 106 displays “7” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating the shift to the “probability change mode” to play the game. Inform the person. Further, when shifting to the “short time mode”, the special symbol display device 106 displays “3” as the special symbol, and the effect display device 107 executes an effect indicating that the transition to the “short time mode” is performed. , Inform the player.

以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。   As described above, when the transition to the “probability change mode” is performed after the execution of the special game, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible until the next special game is started. Further, even when the mode is shifted to the “short time mode”, it is possible to prevent the holding ball from being reduced as much as possible for a while after the execution of the special game.

なお、遊技球が、一般入賞口111に入賞すると、所定数の賞球(本実施形態では4個の賞球)が球皿128aに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口114に流入する。   When a game ball wins the general winning opening 111, a predetermined number of prize balls (four prize balls in this embodiment) are paid out to the ball tray 128a. If the game ball has not won any winning opening, the game ball flows into the out opening 114.

(システム構成の説明)
次に、パチンコ機100の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機100の筐体内部には、メイン制御基板201、並びにこのメイン制御基板201に接続されたサブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、受電基板207、及び電飾基板208などが配置されている。
(Description of system configuration)
Next, a system configuration such as an internal configuration of the pachinko machine 100 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100. As shown in FIG.
Inside the housing of the pachinko machine 100, there are a main control board 201, a sub control board 202 connected to the main control board 201, a winning hole board 203, an LED drive board 204, a launch control board 205, a payout control board 206, A power receiving board 207, an electric decoration board 208, and the like are provided.

(メイン制御基板201)
メイン制御基板201には、メインCPU201a、ROM201b、RAM201c、及びインタフェース回路(I/F回路)201dが設けられており、これらはバス201eを介して互いに接続されている。
(Main control board 201)
The main control board 201 is provided with a main CPU 201a, ROM 201b, RAM 201c, and interface circuit (I / F circuit) 201d, which are connected to each other via a bus 201e.

メインCPU201aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU201aは、ROM201bに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機100全体の制御を行う。   The main CPU 201a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. And main CPU201a reads the program, data, etc. which are memorize | stored in ROM201b, and controls the whole pachinko machine 100 based on these.

ROM201bには、メインCPU201aが、後述する図6〜図10に示す処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM201cは、メインCPU201aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 201b stores programs and data necessary for the main CPU 201a to perform processing shown in FIGS. 6 to 10 described later and other game controls. The RAM 201c is used as a work area when the main CPU 201a performs various controls and temporarily stores data and the like.

I/F回路201dは、メイン制御基板201と、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板201とサブ制御基板202との間では、メイン制御基板201からサブ制御基板202への信号の送信は行われるが、サブ制御基板202からメイン制御基板201への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。   The I / F circuit 201d transmits and receives signals performed between the main control board 201, the sub control board 202, the winning hole board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206. Control the timing. However, between the main control board 201 and the sub control board 202, transmission of signals from the main control board 201 to the sub control board 202 is performed, but transmission of signals from the sub control board 202 to the main control board 201 is not performed. Not done. That is, only one-way transmission is possible.

また、I/F回路201dは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板201は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   In addition, the I / F circuit 201 d is supplied with predetermined power from the power supply device 209 disposed inside the housing of the pachinko machine 100 via the power receiving board 207. With this power, the main control board 201 can perform various processes described later.

(サブ制御基板202)
サブ制御基板202には、サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、ビデオRAM202f、音源回路202g、アンプ202h、及びインタフェース回路(I/F回路)202iが設けられている。サブCPU202a、ROM202b、RAM202c、画像音響プロセッサ202d、及びI/F回路202iは、バス202jを介して互いに接続されている。また、音源回路202g、画像データROM202e及びビデオRAM202fは、画像音響プロセッサ202dに接続されており、アンプ202hは、音源回路202gに接続されている。さらに、I/F回路202iには、電飾基板208が接続されている。
(Sub control board 202)
The sub control board 202 is provided with a sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, image data ROM 202e, video RAM 202f, tone generator circuit 202g, amplifier 202h, and interface circuit (I / F circuit) 202i. The sub CPU 202a, ROM 202b, RAM 202c, image sound processor 202d, and I / F circuit 202i are connected to each other via a bus 202j. The sound source circuit 202g, the image data ROM 202e, and the video RAM 202f are connected to the image sound processor 202d, and the amplifier 202h is connected to the sound source circuit 202g. Furthermore, an electrical decoration board 208 is connected to the I / F circuit 202i.

サブCPU202aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU202aは、ROM202bに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板202全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。   The sub CPU 202a reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 202a reads a program, data, and the like stored in the ROM 202b, and controls the entire sub control board 202, in particular, controls the effects for the player.

ROM202bには、サブCPU202aが、後述する図11及び図12に示す処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、RAM202cは、サブCPU202aが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。   The ROM 202b stores programs and data necessary for the sub CPU 202a to execute processing shown in FIGS. 11 and 12, which will be described later, and other effects during the game. The RAM 202c is used as a work area when the sub CPU 202a performs various controls, and temporarily stores data and the like.

なお、ROM202b及びRAM202cとしては、それぞれメイン制御基板201に設けられたROM201b及びRAM201cと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。   Note that the ROM 202b and the RAM 202c may be the same as the ROM 201b and the RAM 201c provided on the main control board 201, respectively, but those having a larger capacity may be used.

演出表示装置107は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ202dに接続されている。演出表示装置107によって表示画面118に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。   The effect display device 107 includes a liquid crystal display device, and is connected to the image sound processor 202d. The decoration display and the background image are displayed on the display screen 118 by the effect display device 107.

画像データROM202eには、演出表示装置107に表示されるオブジェクト(キャラクタ)画像、文字、及び背景などの画像データが記憶されている。   The image data ROM 202e stores image data such as object (character) images, characters, and backgrounds displayed on the effect display device 107.

ビデオRAM202fは、演出表示装置107に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ202dが作成するときに用いられるメモリである。このビデオRAM202fは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。画像データROM202eから読み出された装飾図柄に係る画像データは、装飾図柄ごとにビデオRAM202fの個々のフレーム画像記憶部に展開される。各フレーム画像記憶部に展開された画像データは、演出表示装置107によって表示画面118に表示される。なお、表示画面118は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置107を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。   The video RAM 202f is a memory used when the image sound processor 202d creates an image to be displayed on the effect display device 107. The video RAM 202f can store a plurality of frame image data. The image data related to the decorative design read from the image data ROM 202e is developed in the individual frame image storage unit of the video RAM 202f for each decorative design. The image data developed in each frame image storage unit is displayed on the display screen 118 by the effect display device 107. Needless to say, the display screen 118 may be configured to include the effect display device 107 using, for example, a plasma display instead of the liquid crystal display device.

音源回路202gは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ202hに接続されている。音源回路202gで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ202hで増幅され、スピーカ133から出力される。   The sound source circuit 202g is for generating an audio signal corresponding to the game effect, and is connected to the amplifier 202h. The sound based on the sound signal generated by the sound source circuit 202g is amplified by the amplifier 202h and output from the speaker 133.

さらに、本実施形態では、演出用周辺機器として、演出表示装置107やスピーカ133の他に、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品130が設けられている。電飾部品130としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品(LED)、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品(LED)、賞球時に点灯する電飾部品(LED)などが挙げられる。   Furthermore, in this embodiment, as a peripheral device for performance, in addition to the performance display device 107 and the speaker 133, an electrical decoration component 130 that is turned on or off according to the state of the game is provided. For example, as the illumination component 130, an illumination component (LED) that is lit when a reach state is formed, an illumination component (LED) that is lit during execution of a special game, and an illumination component that is lit during a prize ball ( LED).

なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板202によってのみ制御され、メイン制御基板201によっては制御されない。   These effect peripheral devices are peripheral devices that are not directly related to the game, and output the effects during the game, and are controlled only by the sub-control board 202 and not by the main control board 201. .

I/F回路202iは、メイン制御基板201からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、I/F回路202iは、操作スイッチ132の操作を検出し、その検出信号をサブCPU202aに送信する。これにより、サブCPU202aは、操作スイッチ132の操作内容を認識する。   The I / F circuit 202 i performs timing control when receiving a signal from the main control board 201. Further, the I / F circuit 202i detects the operation of the operation switch 132 and transmits the detection signal to the sub CPU 202a. Thereby, the sub CPU 202a recognizes the operation content of the operation switch 132.

I/F回路202iは、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から、受電基板207を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板202は後述する各種の処理を行うことが可能になる。   The I / F circuit 202 i is supplied with predetermined power via the power receiving board 207 from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100. With this electric power, the sub-control board 202 can perform various processes described later.

(電飾基板208)
電飾基板208には、前述した電飾部品130が接続されており、パチンコ機100の筐体内部に配置されている電源装置209から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品130は、点灯又は消灯を行う。電極基板208には、I/F回路202i経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
(Electric board 208)
The above-mentioned electrical decoration part 130 is connected to the electrical decoration board 208, and the electric power supplied from the power supply device 209 arranged inside the housing of the pachinko machine 100 is output to the electrical decoration part. Thereby, the electrical decoration component 130 performs lighting or light extinction. A control signal corresponding to the gaming state is supplied to the electrode substrate 208 via the I / F circuit 202i.

(入賞口基板203)
入賞口基板203には、始動入賞口112への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ210と、普通図柄作動ゲート103への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ211と、一般入賞口111への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ212と、大入賞口113への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ213と、大入賞口113内に形成されている特定領域121への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ214とが接続されている。
(Prize opening board 203)
On the winning opening board 203, a start winning opening switch 210 for detecting the winning of the game ball to the starting winning opening 112, a normal symbol operating gate switch 211 for detecting the passing of the gaming ball to the normal symbol operating gate 103, A general winning opening switch 212 that detects a winning of a game ball to the winning opening 111, a large winning opening switch 213 that detects a winning of a gaming ball to the big winning opening 113, and a specification formed in the large winning opening 113 A specific area detection switch 214 that detects passage of a game ball to the area 121 is connected.

入賞口基板203は、これら始動入賞口スイッチ210、普通図柄作動ゲートスイッチ211、一般入賞口スイッチ212、大入賞口スイッチ213、及び特定領域検出スイッチ214から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板201に送信する。   Based on the signals transmitted from the start winning port switch 210, the normal symbol operating gate switch 211, the general winning port switch 212, the large winning port switch 213, and the specific area detecting switch 214, the winning port board 203 It identifies which region has passed and transmits a game ball passing signal indicating the identified result to the main control board 201.

さらに、入賞口基板203には、普通電動役物104を開放させるための普通電動役物ソレノイド215と、大入賞口113を開放させるための大入賞口ソレノイド216と、大入賞口113内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド217とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド217は、特定領域検出スイッチ214により特定領域121への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域121への遊技球の通過が検出されると特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。   Further, the prize winning board 203 has an ordinary electric accessory solenoid 215 for opening the ordinary electric accessory 104, a prize winning solenoid 216 for opening the prize winning opening 113, and the prize winning opening 113. A specific area solenoid 217 for controlling the movement of the game ball is connected. Specifically, the specific area solenoid 217 makes it easy to pass the game ball to the specific area until the specific area detection switch 214 detects the passage of the game ball to the specific area 121, and enters the specific area 121. When the passage of the game ball is detected, the state where the passage of the game ball to the specific area 121 becomes easy is released.

入賞口基板203は、後述するようにしてメイン制御基板201から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物104を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド215に出力する。これにより、普通電動役物104が開閉動作を行う。   The prize opening board 203 outputs a current for driving the ordinary electric combination 104 to the ordinary electric combination solenoid 215 when an ordinary electric combination release instruction signal is input from the main control board 201 as will be described later. As a result, the ordinary electric accessory 104 performs an opening / closing operation.

また、入賞口基板203は、メイン制御基板201から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド216に出力する。これにより、大入賞口扉120が倒伏し、大入賞口113が開放される。一方、メイン制御基板201から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉120を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉120が起立し、大入賞口113が閉鎖される。   In addition, when the prize winning hole opening instruction signal is input from the main control board 201, the prize winning hole board 203 outputs a current for driving the big prize winning hole door 120 to the big prize winning hole solenoid 216. As a result, the special prize opening door 120 falls and the special prize opening 113 is opened. On the other hand, when a special winning opening closing instruction signal is input from the main control board 201, the output of the current for driving the special winning opening door 120 is stopped. As a result, the grand prize opening door 120 stands and the special prize opening 113 is closed.

さらに、特定領域121に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板201から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板203は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド217に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大15回の単位遊技が継続するようにしている。   Furthermore, when the game ball passes through the specific area 121, it is determined that the special game will be transferred to the next unit game, and when the specific area control instruction signal is input from the main control board 201, the winning opening board 203 is specified. A current for releasing the state where the passing of the game ball to the area 121 becomes easy is output to the specific area solenoid 217. As described above, in this embodiment, a maximum of 15 unit games are continued in one special game.

(LED駆動基板204)
LED駆動基板204には、特別図柄表示装置106及び普通図柄表示装置108が接続されている。LED駆動基板204は、後述するようにしてメイン制御基板201から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置106に配設されている7セグメントLED116や、入賞数を表示する4つのLED117を発光させる。また、LED駆動基板204は、メイン制御基板201から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置108に配設されている7セグメントLED122や、ゲート通過数を表示する4つのLED123を発光させる。
(LED drive board 204)
A special symbol display device 106 and a normal symbol display device 108 are connected to the LED drive board 204. When a special symbol display instruction signal is input from the main control board 201 as described later, the LED drive board 204 receives the 7-segment LED 116 disposed in the special symbol display device 106 based on the special symbol display instruction signal, The four LEDs 117 that display the number of winnings are made to emit light. In addition, when the normal symbol display instruction signal is input from the main control board 201, the LED drive board 204, based on the normal symbol display instruction signal, the 7-segment LED 122 disposed in the normal symbol display device 108, and the gate passage The four LEDs 123 for displaying the numbers are caused to emit light.

(発射制御基板205)
発射制御基板205には、遊技球を遊技領域115中に発射するための発射ハンドル131に接続されている。発射制御基板205は、発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板201に送信する。これにより、メイン制御基板201は、発射ハンドル131が操作されたことを認識する。
(Launch control board 205)
The launch control board 205 is connected to a launch handle 131 for launching a game ball into the game area 115. The launch control board 205 detects that the launch handle 131 has been operated by the player, and transmits a launch operation detection signal indicating the detected result to the main control board 201. As a result, the main control board 201 recognizes that the firing handle 131 has been operated.

そして、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板205に送信する。そうすると、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されるように発射ハンドル131を制御する。   The main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 when the game balls are not stored in the ball tray 128a in a certain amount or more. Then, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is launched toward the game area 115.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信する。これにより、発射制御基板205は、遊技球が遊技領域115に向けて発射されないように発射ハンドル131を制御する。   On the other hand, when a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205. Thereby, the launch control board 205 controls the launch handle 131 so that the game ball is not launched toward the game area 115.

(払出制御基板206)
払出制御基板206は、後述するようにしてメイン制御基板201から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球(遊技球)が球皿128aに払い出されるように、パチンコ機100の内部に配設されている払出装置218を制御する。これにより、払出装置218は、入賞に応じた賞球(遊技球)を払い出す。
(Discharge control board 206)
When the payout control board 206 receives a prize ball number signal transmitted from the main control board 201 as will be described later, the number of prize balls (game balls) corresponding to the prize ball number signal is paid out to the ball tray 128a. Thus, the dispensing device 218 disposed inside the pachinko machine 100 is controlled. Thereby, the payout device 218 pays out a winning ball (game ball) corresponding to the winning.

なお、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、及び払出制御基板206は、受電基板207を介して電源装置209から供給された電力に基づいて動作する。   The winning a prize board 203, the LED drive board 204, the launch control board 205, and the payout control board 206 operate based on the power supplied from the power supply device 209 via the power receiving board 207.

(受電基板207)
受電基板207は、パチンコ機100の内部に配置されている電源スイッチ219がオンされると、電源装置209から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板201、サブ制御基板202、入賞口基板203、LED駆動基板204、発射制御基板205、払出制御基板206、及び装飾基板208に分配する。
(Power receiving board 207)
When the power switch 219 disposed inside the pachinko machine 100 is turned on, the power receiving board 207 is supplied with power from the power supply device 209, and the power is supplied to the main control board 201 and the sub-control as described above. This is distributed to the board 202, the winning hole board 203, the LED driving board 204, the launch control board 205, the payout control board 206, and the decoration board 208.

(メイン制御基板201の機能的な構成)
次に、メイン制御基板201の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(Functional configuration of main control board 201)
Next, a functional configuration of the main control board 201 will be described.
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the main control board 201.

(入賞判定部301)
入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部301は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口112、普通図柄作動ゲート103、一般入賞口111、大入賞口113、及び特定領域121の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部301は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Winning determination unit 301)
The winning determination unit 301 determines which region the game ball has passed based on the game ball passing signal transmitted from the winning hole board 203. Specifically, based on the game ball passing signal, the winning determination unit 301 determines that the game ball is a start winning port 112, a normal symbol operating gate 103, a general winning port 111, a large winning port 113, and a specific area 121. Which of the above has been passed is determined.
The winning determination unit 301 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(払出指示部303)
払出指示部303は、入賞判定部301により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口112を通過したと(遊技球が始動入賞口112へ入賞したと)入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信するようにしている。
(Payout instruction unit 303)
The payout instructing unit 303 transmits the award ball number signal indicating the number of winning balls to the payout control board 206 based on the result determined by the winning determination unit 301. Specifically, in this embodiment, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the start winning port 112 (that the game ball has won the start winning port 112), the payout instructing unit 303 receives the award. The prize ball number signal indicating that the number of balls is “4” is transmitted to the payout control board 206.

また、遊技球が一般入賞口111を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。さらに、遊技球が大入賞口113を通過したと入賞判定部301が判定すると、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。   When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the general winning opening 111, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “4” to the payout control board 206. Send. Further, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed through the big winning opening 113, the payout instructing unit 303 sends the winning ball number signal indicating that the number of winning balls is “15” to the payout control board 206. Send.

これにより、払出制御基板206は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置218を制御する。
なお、払出指示部303は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Thereby, the payout control board 206 controls the payout device 218 so that payout according to the number of prize balls indicated in the prize ball number signal is made.
The payout instruction unit 303 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄抽選部304)
特別図柄抽選部304は、遊技球が始動入賞口112へ入賞したと、入賞判定部301が判定すると、例えば「0」〜「65535」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばRAM202c内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部305に出力する。
(Special symbol lottery section 304)
The special symbol lottery unit 304 generates and acquires a random number ranging from “0” to “65535”, for example, when the winning determination unit 301 determines that the game ball has won the start winning opening 112. For example, if no random number is stored in the special symbol random number storage area in the RAM 202 c, the acquired random number is output to the winning determination unit 305.

一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部304で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部305に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部304は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
On the other hand, when a random number is stored in the special symbol random number storage area, the acquired random number is stored in the special symbol random number storage area. In the present embodiment, up to four random numbers acquired by the special symbol lottery unit 304 can be stored in the special symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. Then, the special symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the special symbol random number storage area to the winning determination unit 305 and deletes the output random number from the special symbol random number storage region.
The special symbol lottery unit 304 is realized by using a main CPU 201a, a ROM 201b, and a RAM 202c provided on the main control board 201.

(当選判定部305)
当選判定部305は、特別図柄抽選部304により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部304から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 305)
The winning determination unit 305 determines whether the random number output from the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” or “lost” based on the random number value output by the special symbol lottery unit 304. Furthermore, when “big hit” is true, it is determined whether to shift to “probability change mode” or “time reduction mode” after the “big win”. These determinations are made using, for example, a lottery table.

そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部302に記憶されている時短フラグをオンする。   Then, if it corresponds to “big hit”, the bonus flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. Further, when the “accuracy change mode” is applicable, the probability change flag stored in the flag storage unit 302 is turned on. On the other hand, in the case of “time reduction mode”, the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on.

本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合(「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合)とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, a lottery table that is different between the case where the mode is shifted to the “probability change mode” and the other cases (the case where the mode is shifted to the “short-time mode” and the normal game is played) is used. It is determined whether it corresponds to the above-mentioned “big hit” or “losing”.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   More specifically, in the present embodiment, the probability variation lottery table used when shifting to the “probability change mode”, the case of shifting to the “time reduction mode”, and the case of performing a normal game There are two lottery tables, the normal lottery table to be used.

そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部305は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
And, in the case of shifting to the “probability mode”, the probability of being a “big hit” is higher than the case of shifting to the “short-time mode” and the case of performing a normal game. The contents of the two lottery tables are set.
The winning determination unit 305 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(特別図柄表示指示部306)
特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置106における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部305により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄を決定する。
(Special symbol display instruction unit 306)
The special symbol display instruction unit 306 determines the special symbol variation display time in the special symbol display device 106 based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and determines the result determined by the winning determination unit 305. Based on this, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106 is determined.

本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、そうでない場合よりも(前記「通常遊技」を行っている場合よりも)、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   In the present embodiment, the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (in the case of shifting to the “probability variation mode” or the “time reduction mode”) is more than the case where the probability variation flag or the time reduction flag is turned on (the “normal” The special symbol variation display time is made much shorter than when playing “games”.

また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「7」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「3」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置106に停止表示させる特別図柄として決定する。   Further, in the present embodiment, when it corresponds to “big hit” and shifts to “probability change mode”, “7” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. On the other hand, when it corresponds to “big hit” and shifts to “time reduction mode”, “3” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106. Further, in the case of “losing”, “−” is determined as a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 106.

そして、特別図柄表示指示部306は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基盤204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部306は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
The special symbol display instruction unit 306 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the special symbol variation display time, and the like, and the special symbol display instruction signal indicating the display pattern is displayed on the LED drive base. 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the special symbol display instruction signal.
The special symbol display instruction unit 306 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(大入賞口開放指示部307)
大入賞口開放指示部307は、当選判定部305により、特別図柄抽選部304による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部302内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放する。その後、入賞判定部301における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口113内に形成されている特定領域121を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
(Big prize opening opening instruction unit 307)
When the winning determination unit 305 determines that the lottery result by the special symbol lottery unit 304 corresponds to “big hit” by the winning determination unit 307 and the bonus flag in the flag storage unit 302 is turned on, The special winning opening release instruction signal is transmitted to the substrate 203. As a result, the special winning opening 113 is opened. After that, when it is determined that the game ball has passed the specific area 121 formed in the big prize opening 113 based on the result of the determination in the winning determination section 301, the special prize opening release instruction section 307 performs the specific area control. An instruction signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released.

その後、例えば10個の遊技球が大入賞口113を通過したと判断するか、又は大入賞口113が開放されてから29.5秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Thereafter, for example, when it is determined that ten game balls have passed through the prize winning opening 113, or when it has been determined that 29.5 seconds have elapsed since the prize winning opening 113 was opened, the prize winning opening releasing instruction unit 307 Then, a large winning opening closing signal is transmitted to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is closed.

大入賞口開放指示部307は、以上のようにして大入賞口113が閉鎖されると、大入賞口113を開放していた最中に、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が15回開放されたか否かを判定する。すなわち、15回の単位遊技が消化したか否かを判定する。   When the big prize opening 113 is closed as described above, the big prize opening opening instructing unit 307 facilitates the passage of the game ball to the specific area 121 while the big prize opening 113 is being opened. It is determined whether or not the state has been released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the special winning opening 113 is opened 15 times. . That is, it is determined whether or not 15 unit games have been consumed.

これらの判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部307は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板203に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口113を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。   As a result of these determinations, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is facilitated and all the unit games in the special game have not been digested, the special winning opening release instructing unit 307 The prize winning opening instruction signal is transmitted to the prize winning board 203 to shift to the next unit game, and the operation for opening and closing the prize winning opening 113 as described above is repeated until all the unit games are consumed. Do.

一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口113を開放させない。また、大入賞口113が開放されている間に、特定領域121に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口113を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部307は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
On the other hand, when all the rounds of the special game have been completed, the special game has ended, and the special winning opening 113 is not opened. Further, when the game ball does not pass through the specific area 121 while the special winning opening 113 is opened, it is a so-called “punk” state, and whether or not all unit games in the special game have been consumed. Regardless, the special game is forcibly terminated. Accordingly, in this case as well, the special winning opening 113 is not opened.
The special winning opening opening instruction unit 307 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通図柄抽選部309)
普通図柄抽選部309は、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したと、入賞判定部301が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中でない場合には(すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には)、その取得した乱数を、当選判定部310に出力する。
(Normal symbol lottery section 309)
When the winning determination unit 301 determines that the game ball has passed the normal symbol operation gate 103, the normal symbol lottery unit 309 generates and acquires a random number within a predetermined range. Then, when the normal symbol is not being displayed in the normal symbol display device 108 (that is, when it is not necessary to hold the normal symbol lottery result), the acquired random number is output to the winning determination unit 310. .

一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、3つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置108に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部309で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大4個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部304は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部310に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部309は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
On the other hand, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less and the normal symbol is displayed in a variable manner on the normal symbol display device 108, the obtained random number Are stored in the normal symbol random number storage area. As described above, in the present embodiment, up to four random numbers acquired by the normal symbol lottery unit 309 can be stored in the normal symbol random number storage area, and the random number storage order can be identified. . Then, the normal symbol lottery unit 304 outputs the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area to the winning determination unit 310 and deletes the output random number from the normal symbol random number storage region.
The normal symbol lottery unit 309 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(当選判定部310)
当選判定部310は、普通図柄抽選部309より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部309から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。
(Winning determination unit 310)
The winning determination unit 310 determines whether the random number output from the normal symbol lottery unit 309 corresponds to “win” or “losing” based on the random number value output from the normal symbol lottery unit 309. This determination is performed using, for example, a lottery table.

本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。   In the present embodiment, using the lottery table that is different between the case of shifting to the “probability change mode” or the “time reduction mode” and the case of performing a normal game, either “winning” or “losing” described above is used. Judgment is made as to whether this is the case.

具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの2つの抽選テーブルが設けられている。   Specifically, in the present embodiment, a special mode lottery table used when shifting to the “probability change mode” or the “short time mode” and a normal lottery table used when a normal game is being performed. There are two lottery tables.

そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記2つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物104の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部310は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a、ROM201b、及びRAM201cを用いることにより実現される。
The two lottery tables are set so that the probability of “winning” is significantly higher in the case of shifting to “probability mode” or “short-time mode” than in the case of playing a normal game. Is set. As a result, the probability of winning a normal symbol when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode” is increased. Therefore, when the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”, the normal electric accessory 104 is released more frequently than when the normal game is played, and the ball is held as much as possible. The game can be progressed without being reduced.
The winning determination unit 310 is realized by using the main CPU 201a, the ROM 201b, and the RAM 201c provided on the main control board 201.

(普通図柄表示指示部311)
普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部310により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。
(Normal symbol display instruction unit 311)
The normal symbol display instruction unit 311 determines the normal symbol variation display time based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and based on the lottery result determined by the winning determination unit 310, the normal symbol display time A normal symbol to be stopped and displayed on the display device 108 is determined. Then, a display pattern based on the determined stop symbol and the normal symbol variation display time is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The normal symbol variation display time is made much shorter than when they are not turned on (than when the normal game is played).

また、当選判定部310の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「7」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置108に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。   If the result of the determination by the winning determination unit 310 is “winning”, for example, “7” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108. On the other hand, in the case of “losing”, for example, “−” is determined as a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 108.

そして、普通図柄表示指示部311は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部311は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
Then, the normal symbol display instruction unit 311 forms a display pattern based on the stop symbol determined in this way, the normal symbol variation display time, and the like, and sends the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board. 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.
The normal symbol display instruction unit 311 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(普通電動役物駆動指示部312)
普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、当選判定部310により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物104の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。
(Normal electric accessory driving instruction unit 312)
Based on the state of the flag stored in the flag storage unit 302, the lottery result determined by the winning determination unit 310, etc., the normal electric combination driving instruction unit 312 determines the operation mode of the normal electric combination 104, A normal electric accessory release instruction signal indicating the determined operation mode is transmitted.

例えば、本実施形態では、フラグ記憶部302に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が(「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が)、それらがオンされていない場合よりも(通常遊技を行っている場合よりも)、始動入賞口112に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物104の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。   For example, in the present embodiment, the case where the probability change flag or the time reduction flag stored in the flag storage unit 302 is turned on (the case where the mode is shifted to the “probability change mode” or the “time reduction mode”). The operation mode of the ordinary electric accessory 104, for example, the opening time is determined so that the game ball can be easily won at the start winning opening 112, compared with the case where they are not turned on (than when the normal game is performed). Like to do.

なお、普通電動役物駆動指示部312は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。   Note that the normal electric accessory driving instruction unit 312 is realized by using the main CPU 201 a and the ROM 201 b provided on the main control board 201.

(演出コマンド生成部313)
演出コマンド生成部313は、入賞判定部301で判定された結果、当選判定部305で判定された結果(特別図柄の抽選結果)、フラグ記憶部302に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部306で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。
なお、演出コマンド生成部313は、メイン制御基板201に設けられているメインCPU201a及びROM201bを用いることにより実現される。
(Direction command generator 313)
The effect command generation unit 313 is the result of the determination by the winning determination unit 301, the result of determination by the winning determination unit 305 (special symbol lottery result), the state of the flag stored in the flag storage unit 302, and the special symbol display. Based on the special symbol variation display time determined by the instruction unit 306, an effect command corresponding to the current game state is generated and transmitted to the sub-control board 202.
The production command generation unit 313 is realized by using the main CPU 201a and the ROM 201b provided on the main control board 201.

(サブ制御基板202の機能的な構成)
次に、サブ制御基板202の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
(Functional configuration of sub-control board 202)
Next, a functional configuration of the sub control board 202 will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the sub control board 202.

(演出コマンド解析部401)
演出コマンド解析部401は、図11のフローチャートに従って動作し、メイン制御基板201(演出コマンド生成部313)から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板201から、フラグの状態を示す情報が入力されると、演出コマンド解析部401は、これをフラグ記憶部404に記憶する。また、メイン制御基板201から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部401は、フラグ記憶部404を参照して、現在の遊技のモード(確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」(特別遊技)状態か)を取得し、これらの情報を、演出制御部402に出力する。
(Direction command analysis unit 401)
The effect command analysis unit 401 operates according to the flowchart of FIG. 11 and analyzes the effect command transmitted from the main control board 201 (effect command generation unit 313). For example, when information indicating the flag state is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 stores this in the flag storage unit 404. In addition, when an effect command indicating a special symbol lottery result or a special symbol variation display time is input from the main control board 201, the effect command analysis unit 401 refers to the flag storage unit 404 and displays the current game mode. (“Probability change mode” based on the probability change flag, “Time reduction mode” based on the time reduction flag, or “Big hit” (special game) state based on the bonus flag) is acquired, and this information is output to the effect control unit 402 To do.

また、演出コマンド解析部401は、操作スイッチ132の操作信号を取得し、操作信号に基づいて遊技モードに対する変動情報を演出制御部402に出力する。
ただし、演出コマンド解析部401が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。
なお、演出コマンド解析部401は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202a、ROM202b、及びRAM202cを用いることにより実現される。
In addition, the effect command analysis unit 401 acquires an operation signal of the operation switch 132 and outputs variation information for the game mode to the effect control unit 402 based on the operation signal.
However, the processing performed by the production command analysis unit 401 is not limited to these, and processing according to the content of the production command is appropriately executed.
The effect command analysis unit 401 is realized by using a sub CPU 202a, a ROM 202b, and a RAM 202c provided on the sub control board 202.

(演出パターン記憶部403)
演出パターン記憶部403は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部402が決定するものである。
(Production pattern storage unit 403)
The effect pattern storage unit 403 has information indicating the combination information of the decorative symbols to be stopped and displayed in the main stop, the decorative symbol variation pattern that is variably displayed before the main stop, “reach” effect time, and information indicating the effect contents in the “reach” effect. Stored. These pieces of information are determined by the effect control unit 402 according to the lottery result.

装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する変動パターンが、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部403は、ROM202bに相当している。
As the decorative symbol variation pattern, a plurality of variation patterns related to the sequence of symbol transition from the variation display start to the main stop are set in a table. The reach production time is an extra time required to produce the “reach” when the “reach” is applied.
The effect pattern storage unit 403 corresponds to the ROM 202b.

(演出制御部402)
演出制御部402は、演出コマンド解析部401から出力された、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部405に生成させるべき画像演出内容、音声生成部406に生成させるべき音声演出内容を決定し、所定のタイミング(例えばフレーム期間毎)に、演出内容を指定する演出情報を特定していく。
(Production control unit 402)
Based on the current game mode and variation information output from the production command analysis unit 401, the production control unit 402 sends the combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in the actual stop from the production pattern storage unit until the actual stop. The information which shows the effect contents in the decorative design variation pattern, the “reach” effect time, and the “reach” effect to be variably displayed is selectively read out. Then, the image production content to be generated by the image generation unit 405 and the audio production content to be generated by the audio generation unit 406 are determined, and the production information specifying the production content is specified at a predetermined timing (for example, every frame period). To go.

装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部402は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「111」、「333」、「555」、「777」、「999」、「AAA」、「CCC」、「EEE」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「000」、「222」、「444」、「666」、「888」、「BBB」、「DDD」、「FFF」のうちの何れか1つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置107に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。
さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面118には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。
At the time of determining the combination of the decorative symbols, the production control unit 402 determines that the special symbol lottery result is “big hit” and the transition to the “probability change mode” is “111”, “333”, “ One of the combinations “555”, “777”, “999”, “AAA”, “CCC”, and “EEE” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. In addition, when the lottery result of the special symbol is “big hit” and the mode shifts to the “short time mode”, “000”, “222”, “444”, “666”, “888”, “ A combination of any one of “BBB”, “DDD”, and “FFF” is determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed. The combination of decorative symbols to be stopped and displayed on the effect display device 107 may be determined by lottery, for example.
Furthermore, when the lottery result of the special symbol is “losing”, the combination of the decorative symbols to be stopped and displayed is determined so that the combination of different decorative symbols is displayed on the display screen 118.

また、演出制御部402は、現在の遊技モード、変動情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。また、演出制御部402は、装飾図柄の背景となる背景画像を特定するための背景画像演出情報を出力する。   In addition, the production control unit 402 performs the “reach” production based on the current game mode, fluctuation information, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the final stop, a decorative symbol variation pattern that is displayed in a variable manner until the main stop, and the like. Determine presence or absence. And the decoration design effect information which specifies the decoration design displayed at the next image display timing is output. In addition, the effect control unit 402 outputs background image effect information for specifying a background image that is the background of the decorative design.

(画像生成部405)
画像生成部405は、本発明の二次元動画像表示装置としての構成を備える。画像生成部405は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された装飾図柄演出情報に基づいて、装飾図柄に関する画像データを生成する。また、背景画像演出情報に基づいて、背景画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを合成して出力用フレーム画像データとして、演出表示装置107に出力する。詳しくは、図5において説明する。
なお、画像生成部405は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する、画像音響プロセッサ202d、画像データROM202e、及びビデオRAM202fにより実現される。
(Image generation unit 405)
The image generation unit 405 has a configuration as the two-dimensional moving image display device of the present invention. The image generation unit 405 generates image data related to the decorative design based on the decorative design effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402. Further, image data for displaying a background image is generated based on the background image effect information. Then, these image data are combined and output to the effect display device 107 as output frame image data. Details will be described with reference to FIG.
The image generation unit 405 is realized by an image sound processor 202d, an image data ROM 202e, and a video RAM 202f that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202.

(音声生成部406)
音声生成部406は、演出コマンド解析部401及び演出制御部402から出力された音声演出情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
例えば、演出制御部402から、装飾図柄の変動パターン情報が出力された場合には、この変動パターンの進行度合いに合わせて、装飾図柄に対応させて、「リーチ」や「大当たり」の期待感を盛り上げるような音声データを生成して、スピーカ133に出力する。また、演出制御部402から、「リーチ」演出に関する演出情報が出力された場合には、この「リーチ」演出の進行に合わせた音声データを生成して、スピーカ133に出力する。
(Voice generation unit 406)
The sound generation unit 406 generates sound data based on the sound effect information output from the effect command analysis unit 401 and the effect control unit 402 and outputs the sound data to the speaker 133.
For example, when the variation pattern information of the decorative pattern is output from the effect control unit 402, the expectation of “reach” or “big hit” is made corresponding to the decorative symbol in accordance with the progress degree of the variation pattern. Sound data that excites is generated and output to the speaker 133. When the production information related to the “reach” production is output from the production control unit 402, audio data is generated in accordance with the progress of the “reach” production, and is output to the speaker 133.

音声生成部406は、サブ制御基板202に設けられているサブCPU202aの制御に基づいて動作する画像音響プロセッサ202d及び音源回路202gを用いることにより実現される。音声生成部406で生成される音声データはこれらに限定されるものではないということは言うまでもない。   The sound generation unit 406 is realized by using an image sound processor 202d and a sound source circuit 202g that operate based on the control of the sub CPU 202a provided on the sub control board 202. It goes without saying that the audio data generated by the audio generation unit 406 is not limited to these.

なお、メイン制御基板201及びサブ制御基板202に、前述した機能以外の機能が設けられていてもよい。また、メイン制御基板201とサブ制御基板202との機能についても、上記説明に限定されず、種々に編成を代えて実施されるようにしてもよい。   The main control board 201 and the sub control board 202 may be provided with functions other than those described above. Also, the functions of the main control board 201 and the sub control board 202 are not limited to the above description, and may be implemented with various knitting.

(本発明の二次元動画像生成装置に係る構成の説明)
次に、本発明の二次元動画像生成装置に相当する画像生成部405で実施される機能的な構成について説明する。画像生成部405は、二次元動画像を生成するための機能を有し、現実世界において所定の視点から三次元空間を観察したような画像、いわゆる3D画像(立体画像)を生成するための機能を有していない。その代わり、本発明は、立体画像生成のための構成を用いずに、立体感溢れる画像を生成可能になっている。
(Description of Configuration According to Two-Dimensional Video Generation Device of the Present Invention)
Next, a functional configuration implemented by the image generation unit 405 corresponding to the two-dimensional moving image generation apparatus of the present invention will be described. The image generation unit 405 has a function for generating a two-dimensional moving image, and a function for generating an image obtained by observing a three-dimensional space from a predetermined viewpoint in the real world, that is, a so-called 3D image (stereoscopic image). Does not have. Instead, the present invention can generate an image full of stereoscopic effect without using a configuration for generating a stereoscopic image.

図5は、画像生成部405の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このような機能ブロックは、図12に示すようなフローチャートにしたがって動作することにより実現される。
図5に示すように、画像生成部405は、オブジェクト面距離記憶部4011、オブジェクトデータ記憶部4012、オブジェクト配置手段4021、オブジェクト面画像生成手段4024、出力用フレーム画像合成手段4025、オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036、及び表示制御部4041を備えている。オブジェクト配置手段4021は、移動速度演算部4022及びオブジェクト配置演算部4023を備えている。
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the image generation unit 405. Such functional blocks are realized by operating according to a flowchart as shown in FIG.
As shown in FIG. 5, the image generation unit 405 includes an object plane distance storage unit 4011, an object data storage unit 4012, an object placement unit 4021, an object plane image generation unit 4024, an output frame image synthesis unit 4025, and an object plane image storage. Layers 4031 to 4035, an output frame image storage layer 4036, and a display control unit 4041 are provided. The object placement unit 4021 includes a moving speed computation unit 4022 and an object placement computation unit 4023.

このうち、オブジェクト面距離記憶部4011及びオブジェクトデータ記憶部4012は、画像データROM202bに相当している。オブジェクト配置手段4021、オブジェクト面画像生成手段4024、及び出力用フレーム画像合成手段4025は、サブCPU202aの制御に基づき動作する画像音響プロセッサ202dにより実現される。オブジェクト面画像記憶レイヤ4032〜4035、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036は、ビデオRAM202fが相当している。表示制御部4041は、画像音響プロセッサ202dが相当している。   Among these, the object surface distance storage unit 4011 and the object data storage unit 4012 correspond to the image data ROM 202b. The object placement unit 4021, the object plane image generation unit 4024, and the output frame image composition unit 4025 are realized by an image sound processor 202d that operates based on the control of the sub CPU 202a. The video RAM 202f corresponds to the object plane image storage layers 4032 to 4035 and the output frame image storage layer 4036. The display control unit 4041 corresponds to the image sound processor 202d.

本発明では、「オブジェクト面」というものを定義する。オブジェクト面とは、仮想的な視点からほぼ同一の距離にあるオブジェクトを配置するための二次元面を意味する。それぞれのオブジェクト面は、画像表示面118に対応する外形の平面であり、オブジェクト面は一つのフレーム画像に対し複数設定される。各オブジェクト面には、それぞれ特定のオブジェクトが配置される。オブジェクトをオブジェクト面に描画して得られる画像(データ)を「オブジェクト面画像」と称する。複数のオブジェクト面画像を合成したものが出力用フレーム画像となる。   In the present invention, an “object plane” is defined. The object plane means a two-dimensional plane for arranging objects at substantially the same distance from a virtual viewpoint. Each object plane is a plane having an outer shape corresponding to the image display plane 118, and a plurality of object planes are set for one frame image. A specific object is arranged on each object plane. An image (data) obtained by drawing an object on the object plane is referred to as an “object plane image”. A composite of a plurality of object plane images becomes an output frame image.

(オブジェクト面距離記憶部4011)
オブジェクト面距離記憶部4011は、図13に示すような各オブジェクト面510〜550の仮想空間における視点Cからの設定距離を予め記憶するものである。視点からオブジェクト面までの設定距離が一定であり変動しないという前提であれば、設定距離の代わりに、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトの移動速度を直接的に記憶するようにしてもよい。また、もしもこの設定距離を画像更新タイミング(例えば垂直同期期間)ごとに動的に変更していくなら、この記憶部は不要である。
オブジェクト面距離記憶部4011は、各オブジェクト面におけるオブジェクトの移動方向を示す情報も記憶している。オブジェクトの移動方向は、仮想的な二次元動画像における視点の動きに影響するものである。移動速度(距離)と移動方向をベクトル情報として記憶させてもよい。
(Object surface distance storage unit 4011)
The object plane distance storage unit 4011 stores in advance a set distance from the viewpoint C in the virtual space of each of the object planes 510 to 550 as shown in FIG. If it is assumed that the set distance from the viewpoint to the object plane is constant and does not vary, the moving speed of the object placed on each object plane may be directly stored instead of the set distance. Further, if this set distance is dynamically changed at every image update timing (for example, vertical synchronization period), this storage unit is unnecessary.
The object plane distance storage unit 4011 also stores information indicating the moving direction of the object on each object plane. The moving direction of the object affects the movement of the viewpoint in the virtual two-dimensional moving image. You may memorize | store a moving speed (distance) and a moving direction as vector information.

(オブジェクトデータ記憶部4012)
オブジェクトデータ記憶部4012は、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像(データ)を複数記憶している。オブジェクト画像は、実際に表示されるオブジェクトの元画像データであり、二次元でオブジェクトを定義するデータである。記憶されるオブジェクト画像の形式に限定はなく、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。オブジェクトを動的に動かすアニメーション表示をする場合には、アニメーション表示に必要な一連の画像データがひとまとまりとして記憶される。
(Object data storage unit 4012)
The object data storage unit 4012 stores a plurality of object images (data) for displaying objects arranged on each object plane. The object image is original image data of an object that is actually displayed, and is data that defines the object in two dimensions. The object image format to be stored is not limited, and the object image is stored in various formats such as TIFF format, PIN format, bitmap format, JPEG format, and the like. In the case of animation display that dynamically moves an object, a series of image data necessary for animation display is stored as a set.

(オブジェクト配置手段4021)
オブジェクト配置手段4021は、本発明の技術的思想に従って、複数のオブジェクト面それぞれに割り当てられているオブジェクトのオブジェクト面内における配置を決定する機能ブロックである。具体的には、移動速度演算部4022とオブジェクト配置演算部4023とを備える。
(Object placement means 4021)
The object placement unit 4021 is a functional block that determines the placement of objects assigned to each of a plurality of object planes in the object plane in accordance with the technical idea of the present invention. Specifically, a moving speed calculation unit 4022 and an object arrangement calculation unit 4023 are provided.

(移動速度演算部4022)
移動速度演算部4022は、オブジェクト面距離記憶部4011に記憶された、視点からオブジェクト面までの設定距離に応じたオブジェクトの移動速度をオブジェクト面ごとに演算するものである。視点からオブジェクト面までの設定距離が一定であり変動しないという前提であれば、オブジェクト面距離記憶部4011に記憶されたオブジェクト面ごとの移動速度を直接的に読み出し使用すればよいため、この移動速度演算部4022は不要な構成となる。オプショナルな構成といえる。
(Movement speed calculation unit 4022)
The moving speed calculation unit 4022 calculates the moving speed of the object corresponding to the set distance from the viewpoint to the object plane stored in the object plane distance storage unit 4011 for each object plane. If it is assumed that the set distance from the viewpoint to the object plane is constant and does not fluctuate, the movement speed for each object plane stored in the object plane distance storage unit 4011 may be directly read and used. The calculation unit 4022 has an unnecessary configuration. This is an optional configuration.

(オブジェクト配置演算部4023)
オブジェクト配置演算部4023は、オブジェクト面ごとに演算された、または、予め設定された移動速度(移動量)に基づいて、次の画像更新タイミングにおけるオブジェクトの、オブジェクト面に対する新たな位置を演算するものである。オブジェクト面に複数のオブジェクトが配置される場合には、独立したオブジェクトごとに配置が定められる。オブジェクト配置演算部4023は、オブジェクトの移動方向に関する情報と移動速度とに基づいて新たな位置を演算する。この演算は、例えばオブジェクト面がX−Y平面のような座標で定義されている場合には新たな中心座標(x,y)を求めるものであり、オブジェクト面が画素に対応する物理的なビットマップ空間で定義されている場合には、中心となる画素の位置を求める等の方法を用いる。
(Object placement calculation unit 4023)
The object placement calculation unit 4023 calculates a new position of the object with respect to the object plane at the next image update timing based on a movement speed (movement amount) calculated for each object plane or set in advance. It is. When a plurality of objects are arranged on the object plane, the arrangement is determined for each independent object. The object arrangement calculation unit 4023 calculates a new position based on the information related to the moving direction of the object and the moving speed. This calculation is to obtain a new center coordinate (x, y) when, for example, the object plane is defined by coordinates such as the XY plane, and the physical plane corresponding to the pixel is the object plane. When defined in the map space, a method such as obtaining the position of the center pixel is used.

(オブジェクト面画像生成手段4024)
オブジェクト面画像生成手段4024は、オブジェクトデータ記憶部4012に記憶されたオブジェクト画像(データ)を読み出して、オブジェクト配置手段4021により演算された位置にオブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を生成するブロックである。すなわち、オブジェクト面画像生成手段4024は、オブジェクトの各々を各オブジェクト面における移動先に配置する。オブジェクト画像がアニメーション表示のため一連の画像データのまとまりとして記憶されている場合には、その一連の画像データを画像表示タイミングごとに順番に読み出して、演算された新たな位置に描画する。一つのオブジェクト面に対して複数のオブジェクトが設定されている場合には、オブジェクトの性質に応じて定められた優先順位で描画する。上書きされたオブジェクトが手前に、上書きされるオブジェクト画像が背後に一部隠されて見えるように視認されることになる。
(Object plane image generation means 4024)
The object plane image generation unit 4024 is a block that reads out the object image (data) stored in the object data storage unit 4012 and generates an object plane image in which the object is arranged at the position calculated by the object arrangement unit 4021. . In other words, the object plane image generation means 4024 places each object at a destination on each object plane. When the object image is stored as a group of a series of image data for animation display, the series of image data is sequentially read at each image display timing and drawn at the calculated new position. When a plurality of objects are set for one object plane, drawing is performed with a priority determined in accordance with the property of the object. The overwritten object is visually recognized in the foreground so that the overwritten object image is partially hidden behind.

(オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035)
オブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035は、それぞれが演出表示装置107の画像表示面に対応した物理的画像表示空間に対応しており、一枚の絵(フレーム画像)を記憶可能な容量を備えている。各記憶レイヤは、それぞれ独立してオブジェクト面画像生成手段4024にて生成された画像データを記憶するようになっている。
(Object plane image storage layers 4031 to 4035)
Each of the object plane image storage layers 4031 to 4035 corresponds to a physical image display space corresponding to the image display plane of the effect display device 107, and has a capacity capable of storing one picture (frame image). Yes. Each storage layer stores the image data generated by the object plane image generation means 4024 independently.

(出力用フレーム画像合成手段4025)
出力用フレーム画像合成手段4025は、画像表示タイミングごとに、複数のオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035に記憶されたオブジェクト面画像を定められた順番で合成し、一つの出力用フレーム画像データを生成する。
(Output frame image synthesis means 4025)
The output frame image synthesis means 4025 synthesizes the object plane images stored in the plurality of object plane image storage layers 4031 to 4035 in a predetermined order at each image display timing to generate one output frame image data. To do.

(出力用フレーム画像記憶レイヤ4036)
出力用フレーム画像記憶レイヤ4036は、合成され出力された出力用フレーム画像データを記憶するものであり、一枚の絵(フレーム画像)を記憶可能な容量を備えている。
(Output frame image storage layer 4036)
The output frame image storage layer 4036 stores the output frame image data synthesized and output, and has a capacity capable of storing one picture (frame image).

(表示制御部4041)
表示制御部4041は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶された出力用フレーム画像データを所定の画像表示タイミング(例えば、フレーム期間である1/30秒ごと)に演出表示装置107に出力するように構成されている。
(Display control unit 4041)
The display control unit 4041 outputs the output frame image data stored in the output frame image storage layer 4036 to the effect display device 107 at a predetermined image display timing (for example, every 1/30 seconds that is a frame period). It is configured.

(原理及び動作説明)
図13〜図15を参照しながら、本発明における二次元動画像生成方法の原理を説明する。
本発明において、各オブジェクト面は、仮想空間における視点から異なる距離に配置されているとの前提になる。オブジェクト面が視点から異なる距離に配置されているため、各オブジェクト面に配置されるオブジェクトも、視点から異なる距離に位置していることになる。本発明は、オブジェクト面ごとにオブジェクトの移動速度を変えることにより、合成されたフレーム画像を立体的に見せるものである。
(Principle and operation explanation)
The principle of the two-dimensional moving image generation method according to the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present invention, it is assumed that the object planes are arranged at different distances from the viewpoint in the virtual space. Since the object planes are arranged at different distances from the viewpoint, the objects arranged on each object plane are also located at different distances from the viewpoint. According to the present invention, the synthesized frame image is displayed three-dimensionally by changing the moving speed of the object for each object plane.

ここで、本実施形態でいう「視点」は、いわゆる三次元画像生成装置における視野変換座標演算の基準点とは異なり、二次元動画像による擬似的な立体画像を生成するための、オブジェクトの移動速度を設定するための概念上の基準点である。   Here, the “viewpoint” as used in the present embodiment is different from the reference point of the visual field conversion coordinate calculation in the so-called three-dimensional image generation device, and the movement of the object for generating a pseudo three-dimensional image by a two-dimensional moving image A conceptual reference point for setting the speed.

図13に複数のオブジェクト面の相互の配置関係を示す。
図13に示すように、本実施形態では、5つのオブジェクト面510〜550が設定されている。それぞれのオブジェクト面にオブジェクトを配置することによりオブジェクト面画像(データ)が生成される。各オブジェクト面画像はオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035にそれぞれ記憶されるものである。
FIG. 13 shows the mutual arrangement relationship of a plurality of object planes.
As shown in FIG. 13, in this embodiment, five object planes 510 to 550 are set. An object plane image (data) is generated by placing an object on each object plane. Each object plane image is stored in each of the object plane image storage layers 4031 to 4035.

オブジェクト面510が視点Cから見て最も近くに配置され、その背後に、オブジェクト面520、530、540、550が順番に配置されるものとする。仮想空間に対する視点Cからの視野は徐々に広がっていく関係にあるため、観念上のオブジェクト面の広さは、視点Cに近いほど狭く、視点Cから遠くなるほど広くなる。このような関係は、三次元画像生成装置で立体画像生成対象となる空間として定義されるところの視体積(ビューボリューム)VVに相当している。本発明は、海中である仮想空間において、海底面から所定の高さに位置する視点Cが平行に速度V0で移動する際に得られる画像を擬似的に生成するものである。   It is assumed that the object plane 510 is disposed closest to the viewpoint C, and the object planes 520, 530, 540, and 550 are sequentially disposed behind the object plane 510. Since the visual field from the viewpoint C with respect to the virtual space has a gradually expanding relationship, the width of the conceptual object plane is narrower as it is closer to the viewpoint C and wider as it is farther from the viewpoint C. Such a relationship corresponds to a visual volume (view volume) VV that is defined as a space that is a stereoscopic image generation target in the three-dimensional image generation apparatus. The present invention artificially generates an image obtained when a viewpoint C located at a predetermined height from the sea bottom moves in parallel at a velocity V0 in a virtual space under the sea.

各オブジェクト面510〜550には、異なるオブジェクトが配置される。本実施形態は、海底の風景を擬似的に表現するため、海底に存在する静物(砂、岩石、小山等)や植物(珊瑚、海草等)、海面の波の煌めき等がオブジェクトとして配置される。例えば、第1層に対応するオブジェクト面510には、図17に示すような岩石・海草を表現するオブジェクト511〜516が配置される。背景517は、画像データが存在しない。第2層に対応するオブジェクト面520には、図18に示すような、砂の海底面を表現するオブジェクト524や岩石を表現するオブジェクト521〜524が配置される。背景526には画像データが存在しない。第3層に対応するオブジェクト面530には、図19に示すように、砂の海底面を表現するオブジェクト533や岩石を表現するオブジェクト531〜532が表示される。背景534には画像データが存在しない。第4層に対応するオブジェクト面540には、図20に示すように、小山を表現するオブジェクト541が表示される。背景542には画像データが存在しない。第5層に対応するオブジェクト面550には、図21に示すように海面の波の煌めきを表現するオブジェクト552や漆黒の海中色を表現するオブジェクト554が表示される。背景553には画像データが存在しない。   Different objects are arranged on the object planes 510 to 550. In the present embodiment, in order to simulate a seabed landscape, still life (sand, rocks, hills, etc.), plants (gutters, seaweeds, etc.) existing on the seabed, wave sparkling of the sea surface, etc. are arranged as objects. . For example, objects 511 to 516 representing rocks and seaweeds as shown in FIG. 17 are arranged on the object plane 510 corresponding to the first layer. The background 517 has no image data. On the object plane 520 corresponding to the second layer, objects 524 representing the sandy bottom of the sand and objects 521 to 524 representing the rock are arranged as shown in FIG. There is no image data in the background 526. On the object plane 530 corresponding to the third layer, as shown in FIG. 19, an object 533 representing the sand bottom and objects 531 to 532 representing rocks are displayed. There is no image data in the background 534. On the object plane 540 corresponding to the fourth layer, an object 541 representing a small mountain is displayed as shown in FIG. There is no image data in the background 542. On the object plane 550 corresponding to the fifth layer, as shown in FIG. 21, an object 552 that expresses the brilliance of sea waves and an object 554 that expresses a jet-black underwater color are displayed. There is no image data in the background 553.

いずれかのオブジェクトがアニメーション形式で設定されている場合には、画像表示タイミングごとに僅かずつ異なる画像が呼び出されて描画されることになる。例えば、所定の画像表示タイミング数で一通りの動きが終わり元に戻るように一連の画像データのパターンを設定可能である。例えば、30フレーム(約1秒)で一巡するアニメーションを表現するためには30パターンの画像データを用意しておけばよい。オブジェクトデータ記憶部4012にオブジェクトデータが記憶可能な限り、パターンの数を増やしたアニメーションを設定することが可能である。   When any object is set in an animation format, a slightly different image is called and drawn at each image display timing. For example, it is possible to set a series of image data patterns so that a single movement ends and returns to the original state at a predetermined number of image display timings. For example, 30 patterns of image data may be prepared in order to express an animation that makes a round in 30 frames (about 1 second). As long as object data can be stored in the object data storage unit 4012, an animation with an increased number of patterns can be set.

ここで、複数のオブジェクト面画像を合成する場合、フレーム画像の画素単位で定められた順序で各オブジェクト面画像の画素データが順次上書きまたは補間演算される(合成演算)ことになる。オブジェクト面画像にはデータが存在しない領域がそれぞれある。データが存在しているオブジェクト面について画素毎の合成演算がされることになる。   Here, when a plurality of object plane images are combined, the pixel data of each object plane image is sequentially overwritten or interpolated (compositing calculation) in the order determined for each pixel of the frame image. Each object plane image has a region where no data exists. A pixel-by-pixel compositing operation is performed on the object plane where data exists.

各オブジェクト面510〜550へのオブジェクトの配置は任意に設定可能になっている。本実施形態では、各層に配置されたオブジェクトが背後に位置する層に配置されたオブジェクトを極力隠さないようにずらして配置される。但し、合成演算されたフレーム画像でオブジェクト画像に隙間ができるのは不自然であるため、一部のオブジェクトが重なり、背後に位置するオブジェクト(上書きされる側)の一部が隠されることは避けられない。   Arrangement of objects on each of the object planes 510 to 550 can be arbitrarily set. In the present embodiment, the objects arranged in the layers are shifted so as not to hide the objects arranged in the layer located behind. However, since it is unnatural that there is a gap in the object image in the frame image that has been subjected to the composite operation, avoid overlapping some objects and hiding some of the objects that are located behind (the overwritten side). I can't.

本実施形態では、海底面から所定の高さにある視点Cから海底・海中を観察した画像とするため、手前にあるオブジェクト面に配置されるオブジェクトほど、画面下方に表示されるように配置が決められる(図13参照)。第1層〜第5層のオブジェクト面510〜550をこの順番で合成すると、図16Aのような画像となり、一つのフレーム画像(静止画)が完成する。図16Aのような静止画では、単なる二次元画像であり立体感を出しにくいが、本実施形態では、各層に配置されるオブジェクトの図面横方向の移動速度を異ならせることで立体感を創出する。以下、さらに説明する。   In the present embodiment, in order to obtain an image obtained by observing the seabed / underwater from the viewpoint C at a predetermined height from the seabed, the objects placed on the object plane in the foreground are arranged so that they are displayed at the lower part of the screen. Determined (see FIG. 13). When the object surfaces 510 to 550 of the first layer to the fifth layer are combined in this order, an image as shown in FIG. 16A is obtained, and one frame image (still image) is completed. In the still image as shown in FIG. 16A, it is a simple two-dimensional image and it is difficult to produce a three-dimensional effect. However, in this embodiment, a three-dimensional effect is created by changing the moving speed of objects arranged in each layer in the horizontal direction of the drawing. . This will be further described below.

図14は、各層のオブジェクト面510〜550と視点Cとの動的な位置関係を平面的に示したものである。図14では、仮想空間を視点Cが位置P1から位置P2へと速度V0で移動した場合に、各層における特定点P10〜P50がどのような速度で動いて見えるかを示している。   FIG. 14 is a plan view showing the dynamic positional relationship between the object planes 510 to 550 of each layer and the viewpoint C. FIG. 14 shows at what speed the specific points P10 to P50 in each layer appear to move when the viewpoint C moves from the position P1 to the position P2 in the virtual space at the speed V0.

図14に示すように、視点Cが位置P1から位置P2へ速度V0で移動した場合、視点Cからオブジェクト面までの距離(R1〜R5)に応じて見かけの特定点の速度が変化する。例えば、第1層のオブジェクト面510では、視点Cから距離R1に位置するオブジェクト面510の特定点P10を観察するベクトルがS11→S12と変化し、見かけ上大きな速度V1で動くように観察される。以下、視点Cから距離R2に位置するオブジェクト面520の特定点P20は速度V2で、視点Cから距離R3に位置するオブジェクト面530の特定点P30は速度V3で、視点Cから距離R4に位置するオブジェクト面540の特定点P40は速度V4で、視点Cから距離R5に位置するオブジェクト面550の特定点P50は速度V5で、それぞれ移動する。これら視点からの距離に応じたオブジェクトの移動速度は、視点からの距離が大きくなるに連れて見かけ上の速度は小さくなっていく。すなわち、各オブジェクト面510〜550に配置される特定点P10〜P50の速度は、V1>V2>V3>V4>V5の関係がある。これは現実世界で認識されることと同じである。   As shown in FIG. 14, when the viewpoint C moves from the position P1 to the position P2 at the speed V0, the speed of the apparent specific point changes according to the distance (R1 to R5) from the viewpoint C to the object plane. For example, on the object plane 510 of the first layer, the vector for observing the specific point P10 on the object plane 510 located at the distance R1 from the viewpoint C changes from S11 to S12, and is observed to move at an apparently large speed V1. . Hereinafter, the specific point P20 of the object plane 520 located at the distance R2 from the viewpoint C is the speed V2, and the specific point P30 of the object plane 530 located at the distance R3 from the viewpoint C is the speed V3 and is located at the distance R4 from the viewpoint C. The specific point P40 on the object plane 540 moves at a speed V4, and the specific point P50 on the object plane 550 located at a distance R5 from the viewpoint C moves at a speed V5. The moving speed of the object in accordance with the distance from the viewpoint decreases as the distance from the viewpoint increases. In other words, the speeds of the specific points P10 to P50 arranged on the object surfaces 510 to 550 have a relationship of V1> V2> V3> V4> V5. This is the same as being recognized in the real world.

本実施形態では、各層におけるオブジェクトの画面横方向の移動速度を、手前に位置する層のオブジェクト面ほど速く、奥に位置する層のオブジェクト面ほど遅くなるように設定する。画像更新タイミングごとにおけるオブジェクトの描画位置を上記関係に従って変更していくのである。このようにオブジェクト面を単位としてオブジェクトの移動速度(言い換えれば、画像更新タイミングごとの描画位置の変化量)が異なるので、総てのオブジェクト面画像を合成した出力用フレーム画像により表示される動画像は、近くのものほど速く、遠くのものほど遅く動くことになり、現実の三次元世界の景色のように認識させることができるのである。オブジェクトの移動速度の差がオブジェクト面間に存在すれば、現実の三次元世界らしく見えるので、移動速度について厳密な演算をしなくてもよい。例えば、手前の層に設定されるオブジェクトの移動速度を基準にして一定の割合でその奥に位置するオブジェクト面のオブジェクトの移動速度を設定すればよい。例えば、視点Cの速度V0を基準にして、V1=k×V0(0<k<1)、V2=k×V1=k2×V0、V3=k3×V0、V4=k4×V0、V5=k5×V0というように単純な関係で設定すればよい。逆に言えば、各オブジェクト面に対して速度を設定すれば、視覚上認識されるオブジェクト面の視点Cからの距離Rが定まるということもできる。 In the present embodiment, the moving speed in the horizontal direction of the object in each layer is set so that the object surface of the layer positioned at the front is faster and the object surface of the layer positioned at the back is slower. The drawing position of the object at each image update timing is changed according to the above relationship. Since the moving speed of the object (in other words, the amount of change in the drawing position at each image update timing) differs in units of the object plane in this way, the moving image displayed by the output frame image obtained by synthesizing all the object plane images It moves faster as it is closer, and slower as it is farther away, making it feel like a real 3D world landscape. If there is a difference in the moving speed of the object between the object planes, it looks like a real three-dimensional world, and therefore it is not necessary to perform a strict calculation on the moving speed. For example, it is only necessary to set the moving speed of the object on the object plane located behind it at a fixed rate with reference to the moving speed of the object set in the previous layer. For example, based on the velocity V0 of the viewpoint C, V1 = k × V0 ( 0 <k <1), V2 = k × V1 = k 2 × V0, V3 = k 3 × V0, V4 = k 4 × V0, it may be set in a simple relationship so on V5 = k 5 × V0. Conversely, if the speed is set for each object plane, it can be said that the distance R from the viewpoint C of the object plane visually recognized is determined.

視点Cからの距離に応じてオブジェクトの移動速度が変わる意味は、図14に示すように、視点Cからの距離に応じて視体積VVをカバーするオブジェクト面の面積(幅・高さ)が変わってくることに起因している。仮想空間では、いずれのオブジェクト面の特定点P10〜P50は、視点Cの平行移動に連れて速度V0で相対的に移動していくことになるが、その速度V0のそれぞれのオブジェクト面に対する移動量の割合が異なるのである。小さいオブジェクト面ほど速度V0の相対的な移動量が大きくなり、大きいオブジェクト面ほど速度V0の相対的な移動量が小さくなる。つまりオブジェクト面の面積を同じとした場合の見かけ上のオブジェクト面におけるオブジェクトの移動速度が大きくなるのである。   The meaning that the moving speed of the object changes according to the distance from the viewpoint C is that the area (width / height) of the object surface covering the visual volume VV changes according to the distance from the viewpoint C as shown in FIG. It is due to coming. In the virtual space, the specific points P10 to P50 on any object plane move relatively at a speed V0 with the parallel movement of the viewpoint C, and the amount of movement with respect to each object plane at the speed V0. The ratio of is different. The smaller the object surface, the larger the relative movement amount of the speed V0, and the larger the object surface, the smaller the relative movement amount of the speed V0. In other words, when the area of the object plane is the same, the moving speed of the object on the apparent object plane increases.

なお、オブジェクト画像の細密さや色合いなどから、そのオブジェクトに適当な視点Cからの距離が自ずと定まるという場合には、その適当と思われる距離に応じたオブジェクトの移動速度を演算することが考えられる。   If the distance from the viewpoint C appropriate for the object is determined by the fineness and color of the object image, it is conceivable to calculate the moving speed of the object according to the appropriate distance.

図15は、オブジェクト面におけるオブジェクトに設定する移動速度を厳密に計算する場合の概念図を示している。図15に示すように、視点Cから見て手前にあるオブジェクト面510でも奥にあるオブジェクト面520でも、視点Cが速度V0で移動した場合の移動距離(ここでは単位時間の移動距離V0とする)は同じである。一方、視点Cから観察した場合の視体積VVが末広がりとなるため、仮想空間における客観的なオブジェクト面の幅は、オブジェクト面510の幅をW1、オブジェクト面520の幅をW2とすると、W1<W2であり、相対的な移動距離V0の幅に対する比率が異なる。図15のように、視点Cとオブジェクト面510/520とは相似形の関係にあるので、視点Cからのオブジェクト面510までの距離をR1、オブジェクト面520までの距離をR2とすると、kを見かけ上の速度比として、式(1)〜(5)の関係がある。   FIG. 15 shows a conceptual diagram when the moving speed set for the object on the object plane is strictly calculated. As shown in FIG. 15, the moving distance (here, the moving distance V0 in unit time) when the viewpoint C moves at the speed V0 on both the object plane 510 in front and the object plane 520 in the back as viewed from the viewpoint C. ) Is the same. On the other hand, since the visual volume VV when observed from the viewpoint C is widened, the objective object plane width in the virtual space is W1 <where the width of the object plane 510 is W1 and the width of the object plane 520 is W2. W2 and the ratio of the relative movement distance V0 to the width is different. As shown in FIG. 15, since the viewpoint C and the object plane 510/520 have a similar relationship, assuming that the distance from the viewpoint C to the object plane 510 is R1, and the distance to the object plane 520 is R2, k is As the apparent speed ratio, there is a relationship of equations (1) to (5).

W1/W2=R1/R2…(1);
V1∝V0/W1;…(2);
V2∝V0/W2;…(3);
V2=k×V1;…(4);
k=V2/V1=W1/W2=R1/R2…(5);
W1 / W2 = R1 / R2 (1);
V1∝V0 / W1; (2);
V2∝V0 / W2; ... (3);
V2 = k × V1; (4);
k = V2 / V1 = W1 / W2 = R1 / R2 (5);

すなわち、視点からの距離に反比例して各オブジェクト面におけるオブジェクトの見かけ上の速度が変化することが判る。よって、各層の視点からの距離の設定に応じて、各層のオブジェクトの移動速度(画像更新タイミングごとの移動距離)を定めればよいことが判る。つまり、図14に示すように視点Cからオブジェクト面までの距離R1〜R5を定め、その設定距離に基づいて適切なオブジェクト画像の内容を定めて画像を生成し記憶させる。描画時には、距離R1〜R5の大きさに反比例させた速度で各層のオブジェクトを移動させれば、オブジェクト画像の雰囲気と設定した距離感とが整合した動画像を提供できる。 That is, it can be seen that the apparent speed of the object on each object plane changes in inverse proportion to the distance from the viewpoint. Therefore, it can be understood that the moving speed of each layer object (the moving distance at each image update timing) may be determined according to the setting of the distance from the viewpoint of each layer. That is, as shown in FIG. 14, distances R1 to R5 from the viewpoint C to the object plane are determined, and appropriate object image contents are determined based on the set distance, and an image is generated and stored. At the time of drawing, if the object of each layer is moved at a speed inversely proportional to the distances R1 to R5, a moving image in which the atmosphere of the object image matches the set sense of distance can be provided.

(動作の説明)
次に、図6〜12を参照しながら、以上のようにして構成された本実施形態のパチンコ機100における処理動作の一例について説明する。まず全般的な動作から説明する。
(Description of operation)
Next, an example of the processing operation in the pachinko machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. First, the general operation will be described.

(メイン制御基板201の処理動作)
図6は、メイン制御基板201における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図6のステップS1において、電源スイッチ219がオンされると、メイン制御基板201は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル131が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板205から送信された後に、まず、メイン制御基板201は、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
(Processing of main control board 201)
FIG. 6 is a main flowchart showing an example of processing operations in the main control board 201.
In step S1 of FIG. 6, when the power switch 219 is turned on, the main control board 201 performs a game ball launch process. A specific example of this game ball launch process will be described. After the launch operation detection signal indicating that the launch handle 131 has been operated by the player is transmitted from the launch control board 205, first, the main control board 201 stores a certain amount or more of game balls in the ball tray 128a. It is determined whether or not.

この判定の結果、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板201は、発射許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が遊技領域115中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。   If the result of this determination is that a certain amount or more of game balls are not stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch permission signal to the launch control board 205 and the game balls are directed to the game area 115. A command indicating that it has been launched is generated and transmitted to the sub-control board 202. Thereby, a game ball is launched into the game area 115 and an effect during the game is started.

一方、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板201は、発射不許可信号を発射制御基板205に送信するとともに、遊技球が遊技領域115中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板202に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル131を操作しても、遊技球が遊技領域115に向けて発射されない。また、球皿128aに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品130を点灯させることで遊技者に報知される。   On the other hand, when a certain amount or more of game balls are stored in the ball tray 128a, the main control board 201 transmits a launch non-permission signal to the launch control board 205, and the game balls cannot be launched into the game area 115. A command indicating this is generated and transmitted to the sub-control board 202. In this case, even if the player operates the launch handle 131, the game ball is not fired toward the game area 115. In addition, the player is notified by turning on the illumination part 130 that a certain amount or more of the game balls are stored in the ball tray 128a.

次に、ステップS2において、メイン制御基板201は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、一般入賞口111に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図7を用いて後述する。   Next, in step S2, the main control board 201 performs a general winning process. This general winning process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 wins the general winning opening 111. Details of the general winning process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御基板201は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域115中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図8A及び図8Bを用いて後述する。   Next, in step S3, the main control board 201 performs normal symbol operation gate passage processing. This normal symbol operation gate passing process is a process performed when a game ball launched into the game area 115 passes through the normal symbol operation gate. The normal symbol operation gate passing process will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B.

次に、ステップS4において、メイン制御基板201は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域115中に発射された遊技球の、始動入賞口112への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図9A及び図9Bを用いて後述する。   Next, in step S4, the main control board 201 performs a start winning process. This start winning process is a process that is performed based on a winning of a game ball launched into the game area 115 to the start winning port 112. Details of the start winning process will be described later with reference to FIGS. 9A and 9B.

次に、ステップS5において、メイン制御基板201は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部305によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置106及び演出表示装置107に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図10を用いて後述する。   Next, in step S5, the main control board 201 performs a special game execution process. In this special game execution process, as a result of determining “big hit” by the winning determination unit 305, a predetermined symbol or effect image is displayed on the special symbol display device 106 and the effect display device 107, resulting in a “hit”. This is a process that is performed when a transition is made. Details of the special game execution process will be described later with reference to FIG.

以上のように、メイン制御基板201では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図7〜図10に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。   As described above, in the main control board 201, the game ball launching process, the general winning process, the normal symbol operation gate passing process, the starting winning process, and the special game executing process are repeatedly performed, as shown in FIGS. 7 to 10 below. Thus, in the present embodiment, each process is repeatedly executed while omitting unnecessary processes according to the state of the game.

(一般入賞処理)
次に、図7のフローチャートを参照しながら、図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程(符号が付与されていない部分的な工程を含む)は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる(かかる点は、他のフローチャートについても同様とする)。
(General winning process)
Next, the details of the general winning process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, each process (including the partial process to which the code | symbol is not provided) can be arbitrarily changed in order within the range which does not produce contradiction in the processing content, or can be performed in parallel (this point is other The same applies to the flowchart of FIG.

図7のステップS11において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口111に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口111に入賞した場合には、ステップS12に進み、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。また、演出コマンド生成部313は、一般入賞口111に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板202に送信する。これにより、サブ制御基板202は、電飾部品130を点灯させるなどして、一般入賞口111に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図6に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口111に入賞していない場合には、ステップS12の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 11 of FIG. 7, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has won the general winning opening 111 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has won the general winning opening 111, the process proceeds to step S12, where the payout instruction unit 303 pays out the award ball number signal indicating that the number of winning balls is “4”. Transmit to the substrate 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a. In addition, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the general winning opening 111 has been won and transmits the effect command to the sub control board 202. Thereby, the sub-control board 202 informs the player that the general winning opening 111 has been won by, for example, lighting the electric decoration part 130. Then, the process returns to the main flowchart shown in FIG.
On the other hand, when the game ball has not won the general winning opening 111, it is not necessary to perform the process of step S12, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(普通図柄作動ゲート通過処理)
次に、図8A及び図8Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図8AのステップS21において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過した場合には、ステップS22に進み、普通図柄抽選部309は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Normal symbol operation gate passing processing)
Next, details of the normal symbol operation gate passing process in step S3 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8A and 8B.
In step S21 of FIG. 8A, the winning determination unit 301 determines whether or not the gaming ball has passed through the normal symbol operation gate 103 based on the gaming ball passage signal transmitted from the winning opening board 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 103, the routine proceeds to step S22, where the normal symbol lottery unit 309 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS23において、普通図柄抽選部309は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップS24に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS25に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図6のメインフローチャートに戻る。   Next, in step S23, the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not the normal symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the normal symbol is variably displayed, the process proceeds to step S24, where the normal symbol lottery unit 309 counts the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less. As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S25, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area, and the process returns to the main flowchart of FIG.

なお、前記ステップS24において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S24 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since normal symbols cannot be displayed based on, the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS23において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS26に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS27に進み、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S23 that the normal symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S26, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether or not a random number is stored in the normal symbol random number storage area. Determine. As a result of this determination, if random numbers are stored, the process proceeds to step S27, and the normal symbol lottery unit 309 determines whether the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS28に進み、普通図柄抽選部309は、普通図柄の抽選結果(ステップS22で取得した乱数)を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S28, where the normal symbol lottery unit 309 determines the normal symbol lottery result (step S22). Is stored in the normal symbol random number storage area.

次に、ステップS29において、普通図柄抽選部309は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS30に進む。
一方、前記ステップS26において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部309は、ステップS27〜S29を省略してステップS30に進む。
Next, in step S29, the normal symbol lottery unit 309 reads the random number stored earliest in the normal symbol random number storage area, and proceeds to step S30.
On the other hand, if it is determined in step S26 that no random number is stored, the normal symbol lottery unit 309 skips steps S27 to S29 and proceeds to step S30.

また、前記ステップS27において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS22で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部309は、図6のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS30に進み、普通図柄抽選部309は、得られた乱数を当選判定部310に出力する。
If it is determined in step S27 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S22 may be suspended. Since the normal symbol based on cannot be displayed, the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart of FIG.
When the normal symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S30, and the normal symbol lottery unit 309 outputs the obtained random number to the winning determination unit 310.

次に、ステップS31において、当選判定部310は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS32に進み、当選判定部310は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。   Next, in step S31, the winning determination unit 310 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on, it is determined that the mode is shifting to the “time reduction mode” or “probability change mode”, and the process proceeds to step S32, where the winning determination unit 310 The special mode lottery table used in the case of the “short time mode” or “probability change mode” is read.

一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップS33に進み、当選判定部310は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。   On the other hand, if it is determined that neither the time-saving flag nor the probability variation flag is turned on, it is determined that the game is in the normal game, and the process proceeds to step S33. The winning determination unit 310 is used when the game is in the normal game. The normal lottery table to be extracted is extracted.

以上のように、ステップS33で抽選テーブルを選択すると、図8BのステップS34に進み、当選判定部310は、ステップS30で普通図柄抽選部309から出力された抽選の結果(乱数)が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is selected in step S33, the process proceeds to step S34 in FIG. 8B, and the winning determination unit 310 selects the lottery result (random number) output from the normal symbol lottery unit 309 in step S30. It is determined whether or not the lottery table corresponds to “winning”. That is, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won.

この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップS35に進み、普通図柄表示指示部311と普通電動役物駆動指示部312は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS36に進む。   As a result of this determination, if the normal symbol lottery is won, the process proceeds to step S35, and the normal symbol display instructing unit 311 and the ordinary electric accessory driving instructing unit 312 refer to the flag storage unit 302, and It is determined whether or not the probability variation flag is turned on. That is, it is determined whether or not a transition is made to either the “time reduction mode” or the “probability change mode”. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S36.

ステップS36において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S 36, when the transition to the “short time mode” is in progress, the normal symbol display instruction unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol fluctuation display time in the “short time mode”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating “win” is formed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部311は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, when transitioning to the “probability change mode”, the normal symbol display instructing unit 311 displays the normal symbols in a variable manner during the default normal symbol change display time in the “probability change mode”, and then “wins”. A display pattern for stopping and displaying “7” indicating that the normal symbol is displayed, and the normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS37において、普通電動役物駆動指示部312は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 37, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode in the “time reduction mode” or the “probability change mode” to the winning opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

一方、前記ステップS35において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS38に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「7」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if it is determined in step S35 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S38, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default during normal game. During the normal symbol variation display time, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed such that “7” indicating “winning” is stopped and displayed, and the normal symbol indicating the formed display pattern is formed. A display instruction signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal.

次に、ステップS39において、普通電動役物駆動指示部312は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板203に送信する。これにより、普通電動役物104は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122に普通図柄が停止表示した後に送信される。   Next, in step S <b> 39, the ordinary electric accessory driving instruction unit 312 transmits the ordinary electric accessory release signal indicating the default operation mode during the normal game to the prize opening board 203. Thereby, the ordinary electric accessory 104 operates in the operation mode indicated by the ordinary electric accessory release signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG. The normal electric accessory release signal is transmitted after the normal symbol is stopped and displayed on the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108.

前記ステップS34において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップS40に進み、普通図柄表示指示部311は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップS41に進み、普通図柄表示指示部311は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S34 that the normal symbol lottery has not been won, the process proceeds to step S40, and the normal symbol display instruction unit 311 refers to the flag storage unit 302 to set the time reduction flag or the probability variation flag. Determine whether it is turned on. As a result of these determinations, if the time reduction flag or the probability change flag is turned on and the mode is shifted to the “time reduction mode” or “probability change mode”, the process proceeds to step S41, and the normal symbol display instruction unit 311 During the default normal symbol fluctuation display time in “mode” or “probability change mode”, after the normal symbol is variably displayed, a display pattern is formed so that “−” indicating “losing” is stopped and displayed. The normal symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS40において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップS42に進み、普通図柄表示指示部311は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、普通図柄表示装置108の7セグメントLED122は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S40 that neither the time reduction flag nor the probability variation flag is on, the normal game is in progress, so the process proceeds to step S42, and the normal symbol display instruction unit 311 displays the default normal in normal game. After the normal symbol is variably displayed during the symbol variation display time, a display pattern is formed so that “-” indicating “losing” is stopped, and the normal symbol display instruction indicating the formed display pattern is formed. A signal is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 122 of the normal symbol display device 108 performs a light emission operation according to the display pattern indicated by the normal symbol display instruction signal. Then, the process returns to the main flowchart of FIG.

図8AのステップS21において、遊技球が普通図柄作動ゲート103を通過していないと判定された場合には、ステップS43に進み、普通図柄抽選部309は、RAM201c内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部309は、前述したステップS29に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS22以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部309は、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S21 of FIG. 8A that the game ball has not passed the normal symbol operation gate 103, the process proceeds to step S43, and the normal symbol lottery unit 309 is provided with the normal symbol provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the normal symbol lottery unit 309 proceeds to step S29 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S22, so the normal symbol lottery unit 309 returns to the main flowchart shown in FIG.

(始動入賞処理)
次に、図9A及び図9Bのフローチャートを参照しながら、図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明する。
図9AのステップS61において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口112を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口112を通過した場合には、ステップS62に進み、特別図柄抽選部304は、乱数を発生させて抽選を行う(すなわち乱数の取得を行う)。
(Start-up winning process)
Next, details of the start winning process in step S4 of FIG. 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9A and 9B.
In step S61 of FIG. 9A, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed the start winning port 112 based on the game ball passing signal transmitted from the winning port substrate 203. If the result of this determination is that the game ball has passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S62, where the special symbol lottery unit 304 generates a random number and performs lottery (that is, obtains a random number).

次に、ステップS63において、特別図柄抽選部304は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップS64に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップS65に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   Next, in step S63, the special symbol lottery unit 304 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag has been turned off, the process proceeds to step S64, and the special symbol lottery section 304 determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the result of this determination is that the special symbol is variably displayed, the process proceeds to step S65, where the special symbol lottery section 304 counts the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area provided in the RAM 201c. It is determined whether or not there are three or less.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS66に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
一方、前記ステップS63において、ボーナスフラグがオフされていない(オンされている)と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部304は、ステップS65に進む。
As a result of this determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S66, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.
On the other hand, if it is determined in step S63 that the bonus flag is not turned off (turned on), the special symbol lottery unit 304 proceeds to step S65 because the special game is being executed.

なお、前記ステップS65において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S65 that the number of random numbers stored in the normal symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Therefore, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

一方、前記ステップS64において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップS67に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップS68に進み、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S64 that the special symbol is not being variably displayed, the process proceeds to step S67, where the special symbol lottery unit 304 determines whether or not a random number is stored in the special symbol random number storage area. Determine. If the result of this determination is that random numbers are stored, the process proceeds to step S68, where the special symbol lottery unit 304 determines whether the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less. Determine whether.

この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つ以下である場合には、ステップS69に進み、特別図柄抽選部304は、特別図柄の抽選結果(ステップS62で取得した乱数)を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。   As a result of the determination, if the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area is three or less, the process proceeds to step S69, where the special symbol lottery unit 304 determines the special symbol lottery result (step S62). Is stored in the special symbol random number storage area.

次に、ステップS70において、特別図柄抽選部304は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップS71に進む。
一方、前記ステップS67において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部304は、ステップS68〜S70を省略してステップS71に進む。
Next, in step S70, the special symbol lottery unit 304 reads the random number stored earliest in the special symbol random number storage area, and proceeds to step S71.
On the other hand, if it is determined in step S67 that no random number is stored, the special symbol lottery unit 304 skips steps S68 to S70 and proceeds to step S71.

また、前記ステップS68において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が3つを超えていると判定した場合には、ステップS62で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部304は、図6のメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S68 that the number of random numbers stored in the special symbol random number storage area exceeds three, the random number acquired in step S62 may be suspended. Since the special symbol based on the symbol cannot be displayed, the special symbol lottery unit 304 returns to the main flowchart of FIG.

以上のようにして、特別図柄の抽選結果(乱数)が得られると、ステップS71に進み、特別図柄抽選部304は、得られた乱数を当選判定部305に出力する。   When the special symbol lottery result (random number) is obtained as described above, the process proceeds to step S71, and the special symbol lottery unit 304 outputs the obtained random number to the winning determination unit 305.

次に、ステップS72において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップS73に進み、当選判定部305は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。   Next, in step S72, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the probability variation flag is turned on. If the result of this determination is that the probability variation flag is on, it is determined that the mode has been shifted to the “probability variation mode”, and the process proceeds to step S73. The winning determination unit 305 is used when the probability variation mode is in effect. The lottery table for probability variation is extracted.

一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップS74に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップS75に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短回数に1を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。   On the other hand, if the probability variation flag is not turned on, the process proceeds to step S74, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the time reduction flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag is turned on, it is determined that the mode is shifted to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S75, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302. Add 1 to the number of time reductions. That is, the number of games in which the current game corresponds to the “short time mode” is counted.

次に、ステップS76において、当選判定部305は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップS77において、当選判定部305は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップS78に進み、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオフする。
Next, in step S76, the winning determination unit 305 extracts a normal lottery table to be used in the “time reduction mode”.
Next, in step S77, the winning determination unit 305 determines whether or not the “time saving mode” has ended by digesting the prescribed number of games. If the result of this determination is that the prescribed number of games has been exhausted and the “time reduction mode” has ended, the process proceeds to step S78, and the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and turns off the time reduction flag.

なお、前記ステップS77において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップS78の処理を省略する。
また、前記ステップS74において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップS79に進み、当選判定部305は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
If it is determined in step S77 that the prescribed number of games has not been consumed, the “time reduction mode” is ongoing, and thus the processing in step S78 is omitted.
If it is determined in step S74 that the time reduction flag is not turned on, the game is in a normal game, so the process proceeds to step S79, and the winning determination unit 305 selects a normal lottery table to be used during the normal game. Extract.

以上のように、ステップS73、S76、S79で抽選テーブルを抽出すると、図9BのステップS80に進み、当選判定部305は、ステップS71で特別図柄抽選部304から出力された抽選の結果(乱数)が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。   As described above, when the lottery table is extracted in steps S73, S76, and S79, the process proceeds to step S80 in FIG. 9B, and the winning determination unit 305 outputs the lottery result (random number) output from the special symbol lottery unit 304 in step S71. Determines whether or not it corresponds to “big hit” in the extracted lottery table. That is, it is determined whether or not a special symbol lottery is won.

この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップS81に進み、当選判定部305は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップS82に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップS81の処理を省略してステップS82に進む。   As a result of this determination, if the special symbol lottery is won, the process proceeds to step S81, and the winning determination unit 305 further determines whether to shift to the “probability change mode” or the “short time mode” after the special game. Referring to the flag storage unit 302, the bonus flag is turned on and the process proceeds to step S82. On the other hand, if the special symbol lottery is not won, the process of step S81 is omitted and the process proceeds to step S82.

そして、ステップS82において、特別図柄表示指示部306は、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップS83に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   In step S82, the special symbol display instruction unit 306 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the time reduction flag or the probability variation flag is turned on. As a result of this determination, if the time reduction flag or the probability variation flag is turned on, since either the “time reduction mode” or the “probability variation mode” is being executed, the process proceeds to step S83. The special symbol display instructing unit 306 forms a display pattern for the time reduction / probability change mode based on the determination result in steps S80 and S82, and sends the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern to the LED drive board 204. Send. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

一方、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップS84に進み、特別図柄表示指示部306は、ステップS80、S82による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をLED駆動基板204に送信する。これにより、特別図柄表示装置106の7セグメントLED116は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。   On the other hand, if the hourly flag or the probability variation flag is not turned on, it means that the game is in the normal game, so the process proceeds to step S84, and the special symbol display instruction unit 306 uses the determination result in steps S80 and S82 for the normal game. And the special symbol display instruction signal indicating the formed display pattern is transmitted to the LED drive board 204. Accordingly, the 7-segment LED 116 of the special symbol display device 106 performs a light emission operation according to the display pattern indicated in the special symbol display instruction signal.

ステップS85において、払出指示部303は、賞球数が「4」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、4個の賞球が球皿128aに払い出される。   In step S <b> 85, the payout instructing unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the number of prize balls is “4” to the payout control board 206. As a result, four prize balls are paid out to the ball tray 128a.

次に、ステップS86において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS87に進み、当選判定部305は、S81において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップS88に進み、フラグ記憶部302を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部305は、S81において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップS89に進み、フラグ記憶部302を参照して、時短フラグをオンする。
Next, in step S86, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 and determines whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is on, the process proceeds to step S87. If the winning determination unit 305 determines in S81 to shift to the “probability change mode”, the process proceeds to step S88, where the flag storage unit Referring to 302, the probability variation flag is turned on.
On the other hand, when it is determined in S81 that the winning determination unit 305 shifts to the “time reduction mode”, the process proceeds to step S89, and the flag storage unit 302 is referred to and the time reduction flag is turned on.

ステップS90において、演出コマンド生成部313は、ステップS80、S82による判定結果や、フラグ記憶部302の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板02に送信し、図6のメインフローチャートに戻る。   In step S90, the effect command generating unit 313 generates an effect command based on the determination results in steps S80 and S82 and the stored contents of the flag storage unit 302, and transmits the effect command to the sub control board 02. Return to.

なお、図9AのステップS61において、遊技球が始動入賞口112を通過していないと判定された場合には、ステップS91に進み、特別図柄抽選部304は、RAM201c内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップS70に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップS62以降の処理を行う必要がないので、図6に示したメインフローチャートに戻る。   If it is determined in step S61 in FIG. 9A that the game ball has not passed through the start winning opening 112, the process proceeds to step S91, and the special symbol lottery unit 304 is provided in the RAM 201c. It is determined whether or not random numbers are stored in the design random number storage area. If a random number is stored as a result of this determination, the process proceeds to step S70 described above. On the other hand, when the random number is not stored, it is not necessary to perform the processing after step S62, and the process returns to the main flowchart shown in FIG.

(特別遊技実行処理)
次に、図10のフローチャートを参照しながら、図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図10のステップS101において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップS102以降の処理を行う必要がないので(特別遊技に移行しないので)、図6のメインフローチャートに戻る。
(Special game execution process)
Next, the details of the special game execution process in step S5 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart of FIG.
In step S101 of FIG. 10, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302 to determine whether or not the bonus flag is turned on. If the result of this determination is that the bonus flag is not turned on, there is no need to perform the processing after step S102 (since it does not shift to a special game), the process returns to the main flowchart of FIG.

一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップS102に進む。ステップS102において、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口113が開放され、15ラウンドからなる特定遊技のうちの1ラウンドが開始する。   On the other hand, if the bonus flag is on, the process proceeds to step S102. In step S <b> 102, the special winning opening release instruction unit 307 transmits the special winning opening opening instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the special winning opening 113 is opened, and one round of the specific game consisting of 15 rounds starts.

次に、ステップS103において、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口113を通過した場合には、ステップS104に進み、入賞判定部301は、入賞口基板203から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域121を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域121を通過した場合には、ステップS105に進み、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信してステップS106に進む。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域121を通過していない場合には、このステップS105を省略してステップS106に進む。
Next, in step S <b> 103, the winning determination unit 301 determines whether or not the game ball has passed through the big winning opening 113 based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203.
If the result of this determination is that the game ball has passed through the big winning opening 113, the process proceeds to step S104, where the winning determination section 301 determines that the game ball is based on the gaming ball passing signal transmitted from the winning opening board 203. It is determined whether or not the specific area 121 has been passed. If the result of this determination is that the game ball has passed through the specific area 121, the process proceeds to step S105, where the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and proceeds to step S106. move on. As a result, the state in which the game ball can easily pass through the specific area 121 is released. On the other hand, if the game ball has not passed through the specific area 121, the process skips step S105 and proceeds to step S106.

次に、ステップS106において、演出コマンド生成部313は、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、遊技球が大入賞口113又は特定領域121を通過したことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、払出指示部303は、賞球数が「15」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板206に送信する。これにより、15個の賞球が球皿128aに払い出される。
なお、前記ステップS106において、遊技球が大入賞口113に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部301は、ステップS104〜S106の処理を省略してステップS107に進む。
Next, in step S <b> 106, the effect command generation unit 313 generates an effect command indicating that the game ball has passed through the big prize opening 113 or the specific area 121, and transmits it to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game ball has passed the special winning opening 113 or the specific area 121 is displayed on the effect display device 107. Also, the payout instruction unit 303 transmits the prize ball number signal indicating that the prize ball number is “15” to the payout control board 206. Thereby, 15 prize balls are paid out to the ball tray 128a.
If it is determined in step S106 that the game ball has not won the big winning opening 113, the winning determination unit 301 skips steps S104 to S106 and proceeds to step S107.

次に、ステップS107において、大入賞口開放指示部307は、大入賞口113が開放してから所定時間(29.5秒)が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップS108に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞口基板203に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口113が閉鎖される。   Next, in step S107, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not a predetermined time (29.5 seconds) has elapsed since the special winning opening 113 is opened. As a result of the determination, if the predetermined time has elapsed, it is the end of the unit game, so the process proceeds to step S108, and the special winning opening release instruction unit 307 transmits a special winning opening closing signal to the winning opening board 203. To do. As a result, the special winning opening 113 is closed.

次に、ステップS109において、大入賞口開放指示部307は、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域121への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップS110に進み、大入賞口開放指示部307は、特別遊技における全ての単位遊技(すなわち、特別遊技)が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップS111に進み、演出コマンド生成部313は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、演出表示装置107に表示される。
また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信する。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップS112において、当選判定部305は、フラグ記憶部302を参照して、ボーナスフラグをオフし、図6のメインフローチャートに戻る。
Next, in step S <b> 109, the special winning opening release instruction unit 307 determines whether or not the state where it is easy to pass the game ball to the specific area 121 is released. As a result of this determination, when the state in which the passing of the game ball to the specific area 121 is released, the process proceeds to step S110, where the special winning opening release instructing unit 307 determines that all unit games in the special game (that is, It is determined whether or not (special game) has ended. If the result of this determination is that the special game has ended, the process proceeds to step S111, where the effect command generating unit 313 generates an effect command indicating the end of the special game and transmits it to the sub control board 202. Thereby, an image indicating the end of the special game is displayed on the effect display device 107.
Further, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.
In step S112, the winning determination unit 305 refers to the flag storage unit 302, turns off the bonus flag, and returns to the main flowchart of FIG.

前記ステップS107において、大入賞口113が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップS113に進み、大入賞口開放指示部307は、入賞判定部301から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、10個以上の遊技球が大入賞口113を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップS108に進み、大入賞口113を閉鎖させる。
一方、大入賞口113を通過した遊技球が10個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図6のメインフローチャートに戻る。
If it is determined in step S107 that the predetermined time has not elapsed since the special winning opening 113 is opened, the process proceeds to step S113, and the special winning opening release instruction unit 307 is transmitted from the winning determination unit 301. Based on the game ball passage signal, it is determined whether or not 10 or more game balls have passed through the big winning opening 113. If the result of this determination is that there are 10 or more game balls that have passed through the special winning opening 113, it means that the unit game is over, so that the process proceeds to step S108, and the special winning opening 113 is closed.
On the other hand, when the number of game balls that have passed through the big winning opening 113 is not ten or more, the unit game is continuing, and the process returns to the main flowchart of FIG.

また、前記ステップS110において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップS114に進み、演出コマンド生成部313は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板202に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が、演出表示装置107に表示される。また、大入賞口開放指示部307は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板203に送信して、図6のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域121への遊技球の通過が容易な状態になる。   If it is determined in step S110 that all unit games in the special game have not ended, the process proceeds to the next unit game, and thus the process proceeds to step S114, where the effect command generation unit 313 An effect command indicating progress to a game is generated and transmitted to the sub control board 202. As a result, an image indicating that the game has progressed to the next unit game is displayed on the effect display device 107. In addition, the special winning opening opening instruction unit 307 transmits the specific area control instruction signal to the winning opening board 203 and returns to the main flowchart of FIG. As a result, the game ball can easily pass through the specific area 121.

なお、図7〜図10に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図7〜図10に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。   Needless to say, processes other than those shown in FIGS. 7 to 10 may be performed. For example, the timing at which the production command is generated and transmitted is not limited to that shown in FIGS. 7 to 10, and other production commands may be generated and transmitted.

(サブ制御基板202の処理動作)
図11は、サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図11のステップS131において、サブ制御基板202内の演出コマンド解析部401は、メイン制御基板201から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップS132に進み、演出コマンド解析部401は、受信した演出コマンドを解析する。
(Processing operation of sub-control board 202)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of processing operations in the normal game on the sub-control board 202.
In step S131 of FIG. 11, the effect command analysis unit 401 in the sub control board 202 determines whether or not an effect command has been received from the main control board 201. As a result of this determination, if an effect command is received, the process proceeds to step S132, and the effect command analysis unit 401 analyzes the received effect command.

演出コマンド解析部401は、演出コマンドを解析して現在の遊技モードを特定し、また、操作スイッチ132からの操作信号を解析して、遊技モードに付随する変動情報を生成する。演出制御部402は、現在の遊技モード及び変動情報に基づいて、演出パターン記憶部403から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部402は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた背景画像を表示させるための背景特定情報等を含めて、演出パターン情報として出力する。   The effect command analysis unit 401 analyzes the effect command to identify the current game mode, and analyzes the operation signal from the operation switch 132 to generate variation information associated with the game mode. The effect control unit 402, based on the current game mode and change information, from the effect pattern storage unit 403, combination information of decorative symbols that should be stopped and displayed in this stop, decorative pattern change patterns that are displayed in a variable manner until this stop, Information indicating the effect of the “reach” effect and the contents of the effect in the “reach” effect is selectively read out, and the presence or absence of the “reach” effect is determined. Then, the effect control unit 402 outputs, as effect pattern information, including decoration symbol specifying information for specifying a decorative symbol, background specifying information for displaying a background image corresponding to the effect contents, and the like.

また、演出制御部402は、演出コマンドを解析した結果に対応する音声を放音させる演出を実行するための指示を、音声生成部406に対して行う。これにより、音声生成部406は、演出に対応する音声データを生成して、スピーカ133から放音させる。   In addition, the effect control unit 402 instructs the sound generation unit 406 to execute an effect of emitting sound corresponding to the result of analyzing the effect command. Thereby, the audio | voice production | generation part 406 produces | generates the audio | voice data corresponding to an effect, and makes it emit from the speaker 133. FIG.

一方、前記ステップS131において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部402は、ステップS133に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部405などに対して指示を行う。これにより、画像生成部405は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置107に表示させる。   On the other hand, if it is determined in step S131 that an effect command has not been received, the effect control unit 402 proceeds to step S133 and instructs the image generation unit 405 or the like to perform a standby effect. Give instructions. As a result, the image generation unit 405 generates image data for executing the standby effect and causes the effect display device 107 to display the image data.

(本発明に係る画像生成処理)
次に、図12のフローチャートに基づいて、本発明に係る二次元働画像生成処理について説明する。
この処理は、主として、サブ制御基板202の演出制御部402および画像生成部405において実行されるものである。以下、話を簡単にするため、背景画像の手前に合成される装飾画像についての図示と表示方法の説明は省略する。
(Image generation processing according to the present invention)
Next, a two-dimensional working image generation process according to the present invention will be described based on the flowchart of FIG.
This process is mainly executed in the effect control unit 402 and the image generation unit 405 of the sub control board 202. Hereinafter, for the sake of simplicity, the illustration of the decorative image synthesized before the background image and the description of the display method are omitted.

図12に示すように、ステップS201において、演出制御部402は、演出パターン情報を決定したら、ステップS202において画像生成部405に対する画像表示タイミング(例えば、垂直同期期間、フレーム画像期間毎)が来るのを待つ。ステップS202において、画像表示タイミングとなったらYES)、演出表示部402は、演出パターン情報を画像生成部405に出力することによって、画像生成部405における具体的な画像生成処理に委ねる。   As shown in FIG. 12, when the effect control unit 402 determines the effect pattern information in step S201, the image display timing (for example, every vertical synchronization period and every frame image period) for the image generation unit 405 comes in step S202. Wait for. When the image display timing comes in step S202, YES), the effect display unit 402 outputs the effect pattern information to the image generation unit 405, and leaves it to a specific image generation process in the image generation unit 405.

まず、ステップS203において、画像生成部405のオブジェクト配置手段4021は、オブジェクト面距離記憶部4011からオブジェクト面510〜550毎に予め設定されている視点Cからの設定距離を読み取る。次いでステップS204において、オブジェクト配置手段4021の移動速度演算部4022は、読み取られたオブジェクト面の設定距離に基づいて、オブジェクト面ごとにオブジェクトの移動速度を演算する。もしも、オブジェクト面の設定距離が不変であり、オブジェクト面距離記憶部4011にオブジェクト面ごとの移動速度(または移動量)が直接記憶されている場合には、このステップは省略される。   First, in step S <b> 203, the object placement unit 4021 of the image generation unit 405 reads a set distance from the viewpoint C preset for each of the object planes 510 to 550 from the object plane distance storage unit 4011. In step S204, the moving speed calculation unit 4022 of the object placement unit 4021 calculates the moving speed of the object for each object plane based on the read set distance of the object plane. If the set distance of the object plane is invariable and the movement speed (or movement amount) for each object plane is directly stored in the object plane distance storage unit 4011, this step is omitted.

ステップS205において、オブジェクト配置手段4021のオブジェクト配置演算部4023は、オブジェクト面に対応させて得られたオブジェクトの移動速度を参照して、次回の画像表示タイミングにおけるオブジェクトの位置を演算する。このとき、オブジェクトの移動方向情報をオブジェクト面距離記憶部4011から読み出し、オブジェクトが、その移動方向に、移動速度から割り出される画像表示タイミング毎の移動距離だけ移動するものとして、新たな移動位置(例えば座標)を演算する。   In step S205, the object arrangement calculation unit 4023 of the object arrangement unit 4021 calculates the position of the object at the next image display timing with reference to the moving speed of the object obtained corresponding to the object plane. At this time, the movement direction information of the object is read from the object plane distance storage unit 4011, and the object moves in the movement direction by the movement distance for each image display timing calculated from the movement speed. For example, coordinates are calculated.

ステップS206において、オブジェクト面画像生成手段4024は、オブジェクト面ごとに、演算された位置にオブジェクトを配置した画像を生成する。オブジェクトにアニメーションが設定されている場合には、一連のオブジェクト画像のパターンを定められた順番に読み出す。そして、演算されたオブジェクト面における位置に、順番どおり読み出された画像パターンを描画する。ステップS207において、生成されたオブジェクト面画像は、対応するオブジェクト面画像記憶レイヤに記憶される。   In step S206, the object plane image generation unit 4024 generates an image in which the object is arranged at the calculated position for each object plane. When an animation is set for the object, a series of object image patterns are read in a predetermined order. Then, the read image pattern is drawn in order at the calculated position on the object plane. In step S207, the generated object plane image is stored in the corresponding object plane image storage layer.

ステップS208において、生成されていないオブジェクト面画像が存在する場合には(NO)、ステップS203〜S207のオブジェクト面画像生成と記憶とが繰り返される。ステップS208において、総てのオブジェクト面510〜550についてオブジェクト面画像が生成され記憶された場合には(YES)、ステップS209に移行し、出力フレーム画像合成手段4025は、定められた順番でオブジェクト面画像記憶レイヤ4031〜4035からオブジェクト面画像を読み出し合成していく。   If there is an object plane image that has not been generated in step S208 (NO), the object plane image generation and storage in steps S203 to S207 are repeated. In step S208, when object plane images have been generated and stored for all object planes 510 to 550 (YES), the process proceeds to step S209, and the output frame image composition means 4025 determines the object planes in a predetermined order. Object plane images are read from the image storage layers 4031 to 4035 and synthesized.

このとき、図22に示すように、視点Cから見て奥にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像に対し手前にあるオブジェクト面に係るオブジェクト面画像を上書きしていくように合成する。本実施形態では、オブジェクト面画像記憶レイヤ4035に記憶されたオブジェクト面550のオブジェクト面画像から順番に読み出されて上書きされていき、最後にオブジェクト面画像記憶レイヤ4031に記憶されたオブジェクト面510に係るオブジェクト面画像が上書きされることになる。このようにして合成された出力用フレーム画像は、ステップS210において、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶される。そして、ステップS211において、表示制御部4041は、出力用フレーム画像記憶レイヤ4036に記憶された出力用フレーム画像をハードウェアで規定されたタイミングで演出表示装置107に転送する。   At this time, as shown in FIG. 22, the object plane image related to the object plane in the back as viewed from the viewpoint C is overwritten with the object plane image related to the object plane in front. In this embodiment, the object plane image 550 stored in the object plane image storage layer 4035 is sequentially read out and overwritten, and finally the object plane 510 stored in the object plane image storage layer 4031 is overwritten. Such an object plane image is overwritten. The output frame image synthesized in this way is stored in the output frame image storage layer 4036 in step S210. In step S211, the display control unit 4041 transfers the output frame image stored in the output frame image storage layer 4036 to the effect display device 107 at a timing specified by hardware.

以上の処理によって、ひとつの画像表示タイミングにおける二次元画像生成処理が終了する。図16Aは、一回の画像表示タイミングで合成された出力用フレーム画像の表示例である。本実施形態では、これらの一連の処理を画像表示タイミングごとに繰り返すことによって、各オブジェクト面におけるオブジェクトの配置が異なっていくことになる。   With the above process, the two-dimensional image generation process at one image display timing is completed. FIG. 16A is a display example of an output frame image synthesized at one image display timing. In the present embodiment, by repeating these series of processes at each image display timing, the arrangement of objects on each object plane is different.

図16Bに、画像表示タイミングごとに更新されることによって認識される各層のオブジェクトの移動方向を示す。本実施形態では、視点Cから遠くに配置されるオブジェクト面のオブジェクトほどゆっくり、手前に配置されるオブジェクト面のオブジェクトほど速く移動するように表示されることになる。このため、図14に示す速度設定に従えば、合成されたフレーム画像(図16B)において、下側に位置する第1層の画像が速度V1で、第2層の画像が速度V2で、第3層の画像が速度V3で、第4層の画像が速度V4で、第5層の画像が速度V5で移動していくような動画像が提供される。   FIG. 16B shows the moving direction of the object in each layer recognized by being updated at each image display timing. In this embodiment, the object plane object arranged farther from the viewpoint C is displayed so as to move more slowly, and the object plane object arranged in front is displayed to move faster. Therefore, according to the speed setting shown in FIG. 14, in the synthesized frame image (FIG. 16B), the first layer image located at the lower side is the speed V1, the second layer image is the speed V2, and A moving image is provided in which the image of the third layer moves at the speed V3, the image of the fourth layer moves at the speed V4, and the image of the fifth layer moves at the speed V5.

(実施形態の効果)
本実施形態1は、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、オブジェクト面ごとにオブジェクトが互いに異なる速度で移動するので、二次元動画像表示装置でありながら、現実の三次元世界を移動しているかのような立体感溢れる画像が提供される。
(Effect of embodiment)
The first embodiment has the following advantages.
1) According to the present embodiment, since the object moves at different speeds for each object plane, an image full of stereoscopic feeling as if it is moving in an actual three-dimensional world while being a two-dimensional moving image display device. Is provided.

2)特に本実施形態によれば、背後に配置されるオブジェクト面ほどオブジェクトの移動速度が小さくなるようオブジェクトの配置が演算されるので、現実の三次元空間で視点が平行移動しているような画像を生成可能である。   2) In particular, according to the present embodiment, since the object arrangement is calculated so that the moving speed of the object becomes smaller as the object plane arranged behind, the viewpoint moves in parallel in an actual three-dimensional space. An image can be generated.

3)本実施形態によれば、仮想空間における視点からオブジェクト面までの距離に応じた正確なオブジェクトの移動速度を演算するので、オブジェクト面画像の色合いや大きさ等の画像の内容と、想定する視点からの距離とを一致させることができ、より現実感のある擬似的立体画像を提供可能である。   3) According to the present embodiment, since the accurate movement speed of the object is calculated according to the distance from the viewpoint to the object plane in the virtual space, the contents of the image such as the color and size of the object plane image are assumed. The distance from the viewpoint can be matched, and a more realistic pseudo stereoscopic image can be provided.

(実施形態2)
本発明の実施形態2は、上記実施形態1の遊技機において、色濃度を変更する実施態様に関する。
現実の三次元世界では、空気中であっても水中であっても遠くのものほど霞んでいく。地上であれば距離の増加とともに霞のように白濁して見える。海中であれば距離の増加とともに青みがかって見える。本実施形態2は、このように遠距離になるほど霞がかる視覚的な雰囲気を擬似的立体画像に付け加えるものである。
(Embodiment 2)
The second embodiment of the present invention relates to an embodiment for changing the color density in the gaming machine of the first embodiment.
In the real 3D world, the farther away, whether in the air or in the water, lingers. On the ground, it appears cloudy like a kite as the distance increases. Underwater, it appears bluish as the distance increases. In the second embodiment, a visual atmosphere that becomes more blurred as the distance increases is added to the pseudo stereoscopic image.

本実施形態2における構成・動作は、上記実施形態1とほぼ同一である。但し、図5に示すオブジェクト面画像生成手段4024において、オブジェクトを各オブジェクト面に配置した画像を生成する他に、視点Cからの距離Rに応じてオブジェクト面画像全体または一部のオブジェクトの色濃度を変更するように構成されている点で異なっている。   The configuration and operation in the second embodiment are almost the same as those in the first embodiment. However, in the object plane image generation means 4024 shown in FIG. 5, in addition to generating an image in which the object is arranged on each object plane, the color density of the entire object plane image or a part of the objects depending on the distance R from the viewpoint C Is different in that it is configured to change.

図14に示すように、オブジェクト画像生成手段4024は、視点Cと各オブジェクト面510〜550との距離R1〜R5が設定されると、その距離に対応させて、オブジェクト面ごとにオブジェクトの特定色の濃度を上げて画像を生成する。本実施形態では海中を模擬した画像を生成するので、特定色として青色または濃紺色の濃度を変化させる。濃度を変化させる割合は、厳密なものである必要はなく、奥に配置されるオブジェクト面ほど特定色の色が濃くなるように、逆に手前に配置されるオブジェクト面ほど特定色の色が薄く(または無し)なるよう設定すればよい。   As shown in FIG. 14, when the distances R1 to R5 between the viewpoint C and each of the object surfaces 510 to 550 are set, the object image generating unit 4024 corresponds to the distance and the specific color of the object for each object surface. The image is generated by increasing the density of. In the present embodiment, since an image simulating the sea is generated, the density of blue or dark blue is changed as the specific color. The ratio of changing the density does not need to be exact, and the color of the specific color is lighter as the object surface arranged in front is reversed so that the color of the specific color becomes darker as the object surface is arranged in the back. (Or none).

例えば、各オブジェクト面のオブジェクトに設定する特定色の濃度をC(0≦C≦1)とすると、距離Rxに設定されたオブジェクト面の濃度は、次のような式で設定することができる。
Cx=Rx/r5;
この式に従えば、オブジェクト面550は100%、青色または紺色がかった画像となる。特定色の濃度を変化させる対象は、オブジェクト面全体でもよいが一部のオブジェクトのみであってもよい。例えば、図20に示すような小山を示すオブジェクト541に対してはオブジェクト面全体の特定色の濃度を変更することが適当である。全体に青みがかっている雰囲気を表現可能だからである。また、図21に示すようなオブジェクト面550では、無限遠方の海中である領域のオブジェクト554のみを特定色の濃度変更対象とする。海面を示すオブジェクト552は、視覚的な距離が必ずしも遠くない海面の波が形成する光の煌めきを表現しているため、特定色の濃度を上げすぎるのは適当でないからである。
For example, if the density of a specific color set for an object on each object plane is C (0 ≦ C ≦ 1), the density of the object plane set for the distance Rx can be set by the following equation.
Cx = Rx / r5;
According to this equation, the object plane 550 is an image that is 100%, blue or dark blue. The target for changing the density of the specific color may be the entire object surface or only a part of the objects. For example, for an object 541 showing a small mountain as shown in FIG. 20, it is appropriate to change the density of a specific color on the entire object surface. This is because it is possible to express a bluish atmosphere throughout. Further, in the object plane 550 as shown in FIG. 21, only the object 554 in the area in the sea at infinity is the density change target of the specific color. This is because it is not appropriate to increase the density of a specific color because the object 552 representing the sea surface expresses the sparkle of light formed by a wave on the sea surface whose visual distance is not necessarily far.

ところで、三次元画像生成装置の基本ライブラリにフォグ機能というものが用いられることある。フォグ機能とはZ値、すなわち視点からの距離に応じて特定色の色濃度を上げていく機能であり、一定距離以上離れているオブジェクトは、特定色の色濃度を100%とされるため非表示にしてしまう機能である。フォグ機能は、文字通り霞や霧を擬似的に表現する目的の他、座標変換対象となるオブジェクトの数を制限するという目的で用いられるものである。二次元動画像生成装置にZ値の設定に応じて特定色の濃度を上げるフォグ機能を備えているのであれば、そのフォグ機能を本実施形態の、視点からの距離に応じた濃度変更に適用すればよい。   By the way, a fog function is sometimes used for a basic library of a three-dimensional image generation apparatus. The fog function is a function of increasing the color density of a specific color according to the Z value, that is, the distance from the viewpoint. An object that is separated by a certain distance or more is not set because the color density of the specific color is 100%. It is a function that makes it display. The fog function is used for the purpose of literally expressing haze and fog as well as for the purpose of limiting the number of objects subject to coordinate conversion. If the two-dimensional moving image generating apparatus has a fog function for increasing the density of a specific color in accordance with the Z value setting, the fog function is applied to the density change according to the distance from the viewpoint of this embodiment. do it.

なお、視点Cとオブジェクト面との距離が動的に、すなわち画像更新タイミングごとに変動しないような設定の遊技機であれば、オブジェクト面の距離に変更が無いため、適用すべき特定色の濃度にも変更がない。このような態様の遊技機では、オブジェクトデータ記憶部4012に記憶する元となるオブジェクトデータそのもの色合いを、仮想的な設定距離に応じて濃度調整しておけばよい。オブジェクト面画像生成手段4024は、単にその元画像であるオブジェクトデータを読み出してオブジェクト面に配置するだけで同様の視覚的効果を表現可能である。   If the gaming machine is set so that the distance between the viewpoint C and the object plane does not fluctuate dynamically, that is, at every image update timing, there is no change in the distance of the object plane. There is no change. In the gaming machine having such an aspect, the density of the original object data color to be stored in the object data storage unit 4012 may be adjusted according to the virtual set distance. The object plane image generation means 4024 can express the same visual effect by simply reading out the object data that is the original image and arranging it on the object plane.

以上、本実施形態2によれば、上記実施形態1と同様の効果を奏する他、視点Cからの距離が大きく設定されているオブジェクト面のオブジェクトほど青みがかって表現されるので、より現実感のある擬似的立体画像を提供可能となる。   As described above, according to the second embodiment, in addition to the same effects as the first embodiment, objects with an object plane whose distance from the viewpoint C is set to be larger are expressed in bluish color, so that there is more realism. A pseudo stereoscopic image can be provided.

(実施形態3)
上記実施形態1では、視点から遠方のオブジェクトほど遅く近傍のオブジェクトほど速く移動させることで、視点が平行移動しているかのような画像を提供した。しかしながら、現実の三次元世界では、視点の動き方によっては、必ずしもこのように見えない。本実施形態3では、オブジェクトのうち、一部のオブジェクトは他のオブジェクトと反対の方向に移動するようにオブジェクト面における配置を設定するものである。具体的には、仮想空間において視点が特定の点を中心として回り込んでいるような擬似的立体画像を提供する。
(Embodiment 3)
In the first embodiment, an image as if the viewpoint is moving in parallel is provided by moving the object farther away from the viewpoint and slower the closer object. However, in the actual three-dimensional world, it does not always look like this depending on how the viewpoint moves. In the third embodiment, the arrangement on the object plane is set so that some of the objects move in the opposite direction to the other objects. Specifically, a pseudo stereoscopic image is provided in which a viewpoint wraps around a specific point in a virtual space.

本実施形態3における構成・動作は、上記実施形態1とほぼ同一である。但し、図5に示すオブジェクト配置演算部4023において、視点Cが、海底面に設定された所定の中心点Oを中心に回り込むとの前提で、各オブジェクト面510〜550におけるオブジェクトの位置が決定されている点で異なる。   The configuration and operation in the third embodiment are almost the same as those in the first embodiment. However, in the object arrangement calculation unit 4023 shown in FIG. 5, the position of the object on each of the object planes 510 to 550 is determined on the assumption that the viewpoint C goes around a predetermined center point O set on the sea bottom. Is different.

図23は、各層のオブジェクト面510〜550と視点Cとの動的な位置関係を平面的に示したものである。図23では、仮想空間の同心円SPの円周方向に沿って視点Cが位置P1から位置P2へと速度V0で移動した場合に、各層のオブジェクト面におけるオブジェクトがどのような速度で動いて見えるかを示している。   FIG. 23 is a plan view showing the dynamic positional relationship between the object planes 510 to 550 of each layer and the viewpoint C. In FIG. 23, when the viewpoint C moves at a speed V0 from the position P1 to the position P2 along the circumferential direction of the concentric circle SP in the virtual space, what speed the object on the object plane of each layer appears to move. Is shown.

現実の三次元空間において、視線方向をある一点(中心点)に向けながら中心点からの距離を変えずに移動すると、視点と中心点との間にある物体が移動方向とは反対の方向に、中心点の背後にある物体が移動方向と同一の方向(すなわち視点と中心点との間にある物体とは反対の方向)に移動するように視認される。   In an actual three-dimensional space, if you move without changing the distance from the center point while turning the line-of-sight direction to a certain point (center point), the object between the viewpoint and the center point will be in the direction opposite to the moving direction. The object behind the center point is visually recognized to move in the same direction as the movement direction (that is, the direction opposite to the object between the viewpoint and the center point).

図23に示すように、本実施形態ではこれを擬似的に表現するため、仮想空間に、基準点を中心に複数の同心円を設定し、各同心円の半径に基づいて各オブジェクト面におけるオブジェクトが移動する速度を設定する。具体的には視点Cと円周方向の回転運動の中心点Oとを設定し、視点Cと中心点Oとの間にあるオブジェクト面(ここでは510及び520)と、中心点Oの背後にあるオブジェクト面(ここでは530、540、及び550)を設定する。この設定において、視点Cの視線方向を中心点Oに向けながら円周方向に移動させると仮定し、視点Cと中心点Oとの間にあるオブジェクト面510上のオブジェクトを移動速度V1で一方の方向に移動させる。また、同じ方向に、オブジェクト面520上のオブジェクトを移動速度V2で移動させる。一方、中心点Oの背後にあるオブジェクト面530上のオブジェクトは、オブジェクト面510や520におけるオブジェクトの移動方向とは逆方向に移動速度V3で移動させる。これと同じ方向に、オブジェクト面540上のオブジェクトを移動速度V4で移動させ、オブジェクト面550上のオブジェクトも移動速度V5で移動させる。   As shown in FIG. 23, in the present embodiment, in order to express this in a pseudo manner, a plurality of concentric circles are set around the reference point in the virtual space, and the object on each object plane moves based on the radius of each concentric circle. Set the speed to be used. Specifically, the viewpoint C and the center point O of the rotational movement in the circumferential direction are set, and the object plane (here 510 and 520) between the viewpoint C and the center point O and behind the center point O are set. A certain object plane (here, 530, 540, and 550) is set. In this setting, it is assumed that the line of sight of the viewpoint C is moved in the circumferential direction toward the center point O, and the object on the object plane 510 between the viewpoint C and the center point O is moved at one speed at the moving speed V1. Move in the direction. Further, the object on the object plane 520 is moved at the moving speed V2 in the same direction. On the other hand, the object on the object plane 530 behind the center point O is moved at the moving speed V3 in the direction opposite to the moving direction of the object on the object plane 510 or 520. In the same direction, the object on the object plane 540 is moved at the moving speed V4, and the object on the object plane 550 is also moved at the moving speed V5.

ここで、移動方向は、オブジェクト(面)が中心点Oに対して視点側に配置されるか、視点の反対側配置されるかによって定まる。視点Cを右方向(時計周り)に移動させるとの前提であれば、中心点Oの視点側にあるオブジェクトは左方向に移動させ、中心点Oの奥側にあるオブジェクトは右方向に移動させる。視点Cを左方向(反時計回り)に移動させるとの前提であれば、中心点Oの視点側にあるオブジェクトは右方向に移動させ、中心点Oの奥側にあるオブジェクトは左方向に移動させる。移動速度の量は、厳密に設定するなら中心点Oから各オブジェクトまでの距離(半径)Rに基づいて定める。但し、移動方向さえ正しく設定しておけば、移動速度量を適当に設定しても、立体的に見せることは可能である。適当に設定した移動速度が逆にオブジェクトの中心点からの見かけ上の距離を決めるとも言えるからである。   Here, the moving direction is determined by whether the object (plane) is arranged on the viewpoint side with respect to the center point O or on the opposite side of the viewpoint. If it is assumed that the viewpoint C is moved in the right direction (clockwise), the object on the viewpoint side of the center point O is moved in the left direction, and the object on the far side of the center point O is moved in the right direction. . If it is assumed that the viewpoint C is moved in the left direction (counterclockwise), the object on the viewpoint side of the center point O is moved in the right direction, and the object on the far side of the center point O is moved in the left direction. Let The amount of the moving speed is determined based on the distance (radius) R from the center point O to each object if strictly set. However, as long as the moving direction is set correctly, even if the moving speed amount is set appropriately, it can be displayed in three dimensions. This is because an appropriately set moving speed can be said to determine the apparent distance from the center point of the object.

図24に、実施形態1と同じオブジェクト面510〜550を、図23のそれぞれの同心円上に位置させ同種類のオブジェクトの配置を制御させた場合の画像例を示す。
図24に示すように、本実施形態3では、視点Cの手前にあるオブジェクト面のオブジェクトが右方向に移動しているのに対し、中心点Oの奥側にあるオブジェクト面のオブジェクトは左方向に移動しているように表示される。また、中心点Oから近い設定のオブジェクト面のオブジェクトほどゆっくり、中心点Oから遠くにある設定のオブジェクト面のオブジェクトほど速く移動するように表示される。
FIG. 24 shows an example of an image when the same object planes 510 to 550 as in the first embodiment are positioned on the respective concentric circles in FIG. 23 and the arrangement of the same type of objects is controlled.
As shown in FIG. 24, in the third embodiment, the object plane object in front of the viewpoint C is moving in the right direction, whereas the object plane object behind the center point O is in the left direction. Appears to have moved. Further, the object plane object set closer to the center point O is displayed so as to move more slowly, and the object plane object set farther from the center point O is moved faster.

以上、本実施形態3によれば、上記実施形態1と同様の作用効果を奏する他、視点が海底のある点を中心に回っているような立体画像を模擬的に表示することが可能である。   As described above, according to the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, it is possible to display a three-dimensional image in which the viewpoint rotates around a point on the seabed. .

(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、図5で示した画像生成部405の機能ブロックは便宜上のものであり、このような機能分割に限定されるものではない。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be variously modified and applied.
For example, the functional blocks of the image generation unit 405 shown in FIG. 5 are for convenience and are not limited to such functional division.

また、本発明は二次元画像表示装置において擬似的な立体画像を生成する方法を提供したが、三次元画像表示装置において本発明を適用してもよい。各オブジェクトをポリゴン等の用いた立体画像生成技術を用いて生成し、オブジェクト面画像を生成することができる。複数のオブジェクト面画像におけるオブジェクト配置を異ならせる点に本発明の技術的思想を適用すれば、同様の作用効果を奏する。特に、オブジェクト面画像の生成後は視点を移動させる前提での視野変換演算が不要となるので、本発明を適用することにより、三次元画像生成装置の処理負担を軽減することができる。   Moreover, although the present invention provides a method for generating a pseudo stereoscopic image in a two-dimensional image display device, the present invention may be applied to a three-dimensional image display device. Each object can be generated using a stereoscopic image generation technique using a polygon or the like to generate an object plane image. If the technical idea of the present invention is applied to different object arrangements in a plurality of object plane images, the same effects can be obtained. In particular, since the field-of-view conversion calculation on the premise of moving the viewpoint becomes unnecessary after the generation of the object plane image, the processing load of the three-dimensional image generation apparatus can be reduced by applying the present invention.

また、上記実施形態では、オブジェクト面の数を5層に設定していたが、これに限定されるものではない。オブジェクト面の数が多ければ多いほど、奥行き感の高い動画像を表示可能である。   In the above embodiment, the number of object planes is set to five layers, but the present invention is not limited to this. As the number of object planes increases, a moving image with a high sense of depth can be displayed.

また、上記実施形態2では、奥に配置されるオブジェクトほど特定色の濃度を上げていたが、この他に、奥に配置されるオブジェクトほど、輪郭やテクスチャをぼかすような画像処理を適用してもよい。遠くにあるオブジェクトの輪郭がぼやけるほど立体感が増すからである。このようなぼかし処理には、公知の補間演算を利用可能である。   In the second embodiment, the density of the specific color is increased for the object arranged in the back, but in addition to this, image processing that blurs the outline and texture is applied to the object arranged in the back. Also good. This is because the stereoscopic effect increases as the outline of an object located far away becomes blurred. A known interpolation calculation can be used for such a blurring process.

また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を例示したが、遊技機としてはスロットマシンに適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。すなわち、二次元画像表示機能しか備えていない装置であっても擬似的に立体画像を表示できるという点に鑑みれば、スロットマシンにもゲーム装置にも、シミュレーション装置にも、適用可能な技術だからである。   Moreover, in the said embodiment, although the pachinko machine was illustrated as a gaming machine, it is applicable to a slot machine as a gaming machine. Further, the image generation processing according to the present invention may be applied to image display of a game device or a simulation device beyond the frame of the gaming machine. In other words, in view of the fact that even a device having only a two-dimensional image display function can display a pseudo-stereoscopic image, it is a technology applicable to slot machines, game devices, and simulation devices. is there.

本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図Front view showing an example of the external configuration of the pachinko machine of the present embodiment パチンコ機100のシステム構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the system configuration of the pachinko machine 100 メイン制御基板201の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the main control board 201 サブ制御基板202の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of a functional configuration of the sub-control board 202 画像生成部405の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図Functional block diagram showing details of a functional configuration of the image generation unit 405 メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャートMain flowchart showing an example of processing operation in the main control board 図6のステップS2における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the general winning process in step S2 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS3における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the normal symbol action | operation gate passage process in step S3 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS4における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャートFlowchart explaining details of start winning process in step S4 of FIG. 図6のステップS5における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the special game execution process in step S5 of FIG. サブ制御基板202における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the processing operation in the normal game in the sub control board 202 実施形態の二次元働画像生成処理の詳細について説明するフローチャートThe flowchart explaining the detail of the two-dimensional working image generation process of embodiment 仮想空間に設定する視点の移動方向と各オブジェクト面との配置関係図Diagram of the relationship between the viewpoint movement direction set in the virtual space and each object plane 実施形態1における視点Cの移動速度と各オブジェクト面のオブジェクトの移動速度との関係図FIG. 5 is a diagram illustrating the relationship between the moving speed of viewpoint C and the moving speed of objects on each object plane in the first embodiment. 厳密なオブジェクト面におけるオブジェクトの移動速度の演算方法説明図Explanatory drawing of calculation method of moving speed of object on strict object plane 実施形態1において合成された擬似的立体画像表示例Pseudo stereoscopic image display example synthesized in the first embodiment 実施形態1における擬似的立体画像の層毎の移動速度の説明図Explanatory drawing of the moving speed for every layer of the pseudo | simulation stereo image in Embodiment 1. FIG. 第1層のオブジェクト面画像の表示例Display example of the first layer object plane image 第2層のオブジェクト面画像の表示例Display example of the second layer object plane image 第3層のオブジェクト面画像の表示例Display example of the 3rd layer object plane image 第4層のオブジェクト面画像の表示例Display example of the 4th layer object plane image 第5層のオブジェクト面画像の表示例Display example of the 5th layer object plane image オブジェクト面画像の合成による出力用フレーム画像の生成の順序説明図Explanatory drawing of generation order of output frame image by composition of object plane image 実施形態3における視点Cの移動速度と各オブジェクト面のオブジェクトの移動速度との関係図FIG. 10 is a relationship diagram between the moving speed of the viewpoint C and the moving speed of the object on each object plane in the third embodiment. 実施形態3における擬似的立体画像の層毎の移動速度の説明図Explanatory drawing of the moving speed for every layer of the pseudo-stereoscopic image in Embodiment 3

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
103 普通図柄作動ゲート
106 特別図柄表示装置
107 演出表示装置
108 普通図柄表示装置
112 始動入賞口
113 大入賞口
131 発射ハンドル
132 操作スイッチ
201 メイン制御基板203 入賞口基板
210 始動入賞口スイッチ
215 普通電動役物ソレノイド
301 入賞判定部
302 フラグ記憶部
304 特別図柄抽選部305 当選判定部
306 特別図柄表示指示部
309 普通図柄抽選部310 当選判定部
311 普通図柄表示指示部
312 普通電動役物駆動指示部
313 演出コマンド生成部
401 演出コマンド解析部
402 演出制御部
403 演出パターン記憶部
404 フラグ記憶部
405 画像生成部
406 音声生成部
4011 オブジェクト面距離記憶部
4012 オブジェクトデータ記憶部
4021 オブジェクト配置手段
4022 移動速度演算部
4023 オブジェクト配置演算部
4024 オブジェクト面画像生成手段
4025 出力用フレーム画像合成手段
4031〜4035 オブジェクト面画像記憶レイヤ
4036 出力用フレーム画像記憶レイヤ
4041 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 103 Normal symbol operation gate 106 Special symbol display device 107 Production display device 108 Normal symbol display device 112 Start winning opening 113 Grand winning opening 131 Launch handle 132 Operation switch 201 Main control board 203 Winning opening board 210 Start winning opening switch 215 Ordinary electric accessory solenoid 301 Prize determination unit 302 Flag storage unit 304 Special symbol lottery unit 305 Winning determination unit 306 Special symbol display instruction unit 309 Normal symbol lottery unit 310 Winning determination unit 311 Normal symbol display instruction unit 312 Normal electric accessory driving instruction Unit 313 effect command generation unit 401 effect command analysis unit 402 effect control unit 403 effect pattern storage unit 404 flag storage unit 405 image generation unit 406 audio generation unit 4011 object plane distance storage unit 4012 object data storage unit 402 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Object arrangement | positioning means 4022 Moving speed calculating part 4023 Object arrangement | positioning calculating part 4024 Object surface image generation means 4025 Output frame image composition means 4031-4035 Object surface image storage layer 4036 Output frame image storage layer 4041 Display control part

Claims (6)

二次元動画像を表示するための二次元動画像生成装置において、
複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、
演算された前記位置に前記オブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、
生成された複数の前記オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成手段と、を備え、
前記オブジェクト配置手段は、基準点を中心とする複数の同心円の各々の円周に沿って前記オブジェクト面をそれぞれ設定し、各々の同心円の半径に対応させて各同心円に沿って設定されたオブジェクト面を移動させる前記オブジェクトの移動速度を設定する、
二次元動画像生成装置。
In a two-dimensional moving image generating device for displaying a two-dimensional moving image,
An object placement means for calculating the position of the object in a plurality of object planes for each image display timing;
The object surface image the object is placed on the calculated said position and the object surface image generating means generates a plurality,
Comprising an output frame image generating means for a generating a plurality of said object surface image was combined to produce an output frame image, and
The object placement means sets the object plane along the circumference of each of a plurality of concentric circles centered on a reference point, and sets the object plane along each concentric circle corresponding to the radius of each concentric circle. Set the moving speed of the object to move
Two-dimensional moving image generation device.
前記基準点からの半径が大きい同心円に沿って設定されるオブジェクト面ほど前記オブジェクトの移動速度が小さくなるよう前記オブジェクトの配置が演算される、
請求項1に記載の二次元動画像生成装置。
The arrangement of the object is calculated so that the moving speed of the object decreases as the object plane is set along a concentric circle having a large radius from the reference point .
The two-dimensional moving image generating apparatus according to claim 1.
前記オブジェクト面画像を合成する基準となる視点を、前記基準点を中心とする所定の同心円の円周に沿って移動させる
請求項1または2に記載の二次元動画像生成装置。
Moving a viewpoint serving as a reference for synthesizing the object plane image along a circumference of a predetermined concentric circle centered on the reference point ;
The two-dimensional moving image generating apparatus according to claim 1 or 2 .
合成の際に前記視点からの距離が大きいオブジェクトほど特定色の濃度が大きくなるように設定して前記オブジェクト面画像が生成される、
請求項1乃至のいずれか一項に記載の二次元動画像生成装置。
The set so that the concentration of the distance is larger objects foot throat specific color from the viewpoint during synthesis increases object surface image is generated,
The two-dimensional moving image generation device according to any one of claims 1 to 3 .
請求項1乃至のいずれか一項に記載の二次元動画像生成装置を備えた遊技機。 A gaming machine comprising the two-dimensional moving image generating device according to any one of claims 1 to 4 . 二次元動画像を表示するための画像生成プログラムであって、
コンピュータを、
複数のオブジェクト面におけるオブジェクトの位置を画像表示タイミング毎に演算するオブジェクト配置手段と、
演算された該位置に該オブジェクトが配置されたオブジェクト面画像を複数生成するオブジェクト面画像生成手段と、
生成された複数の該オブジェクト面画像を合成して出力用フレーム画像を生成する出力用フレーム画像生成手段して機能させるものであって、
前記オブジェクト配置手段として、基準点を中心とする複数の同心円の各々の円周に沿って前記オブジェクト面をそれぞれ設定し、各々の同心円の半径に対応させて各同心円に沿って設定されたオブジェクト面を移動させる前記オブジェクトの移動速度を設定するように機能させるための画像生成プログラム。
An image generation program for displaying a two-dimensional moving image,
Computer
An object placement means for calculating the position of the object in a plurality of object planes for each image display timing;
Object plane image generation means for generating a plurality of object plane images in which the object is arranged at the calculated position;
Be one which functions as an output frame image generating means for a generating a plurality of said object plane images were combined to generate an output frame image,
As the object placement means, the object plane is set along the circumference of each of a plurality of concentric circles centered on a reference point, and the object plane is set along each concentric circle corresponding to the radius of each concentric circle An image generation program for causing a function to set a moving speed of the object that moves the object .
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