JP7370930B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result.
従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that controls a jackpot game to be executable based on seven symbols being stopped and displayed on a decorative symbol display device.
上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, during execution of the jackpot start performance, a right-hitting instruction is given to prompt the player to fire the game ball to the right by operating the ball firing handle. There is still room for improvement regarding instructions that prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably execute an instruction urging a player to shoot a game ball in a predetermined direction. be.
(A) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
前記案内発光手段は、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰した第1状況と、前記所定期間の後の期間において、前記第2案内表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰した第2状況とのいずれにおいても、復旧中の復旧中画面が表示された後に、復旧後の復旧後画面が表示され、
前記第1状況における前記復旧中画面および前記復旧後画面と、前記第2状況における前記復旧中画面および前記復旧後画面と、で共通して前記第2案内表示が行われ、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記特定画像を生成可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに生成される、
ことを特徴とする。
さらに、(1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けず(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
さらに、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
a display means having a display area capable of displaying an image and capable of displaying a display image of game-related information regarding the progress of the game in the display area;
a storage means capable of storing image data including at least a specific image displayed in the display area and a display image of the game-related information;
an image processing means having a plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image for displaying each image arranged in the plurality of display layers in the display area;
and effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area,
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, performing the second guidance display in a first period of a predetermined period in which a start effect for notifying the start of control of the advantageous state is being executed;
performing the first guidance display and the second guidance display during a second period that is later than the first period during the predetermined period;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
The guide light emitting means is
extinguishing the light emitting means before the second period starts;
In the second period, a power outage occurs while the first guidance display and the second guidance display are being performed, and the first situation is recovered from the power outage, and in the period after the predetermined period, the power outage occurs. 2. In both the second situation where a power outage occurred while the guidance display was being performed and the system recovered from the power outage, the post-recovery screen after recovery is displayed after the recovery screen is displayed. ,
The second guidance display is performed in common on the during-recovery screen and the post-recovery screen in the first situation, and on the during-restoration screen and the post-restoration screen in the second situation,
The image processing means is capable of generating the specific image in a specific display layer,
The display image of the game-related information is generated on a special display layer that is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
It is characterized by
Furthermore, (1) a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing a game medium into a game area according to a player's operation;
A guidance display that uses an image display to prompt the player to launch the gaming medium toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the gaming medium can flow down in the gaming area. and a guide display means for
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state is completed, which is part of the start effect to notify the start of control of the advantageous state, performing a second guidance display, and after completing the display of the name of the advantageous state, performing the first guidance display and continuing the second guidance display;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display due to the group preview effect) (for example, the image display due to the group preview effect as shown in FIG. 10-49 (g5)). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by)
moreover,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can perform variable display,
It has a display area that can display images, and the display area contains game-related information regarding the progress of the game (for example, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and the small display area that is smaller than the decorative symbols). a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information;
A plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area shown in FIG. 14-5) etc.), and is capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
an effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIGS. 14-17);
Equipped with
The storage means changes the display position of at least some of the specific images in the display area from a first position (for example, in the case of characteristic part 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic part 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information (the part where image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image placed in the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23). A displacement target image is created by superimposing a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance. the part that creates the image),
The effect executing means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface Image 006SG005I and second interface image 006SG005J are parts drawn in the layer 1 image drawing area that has the highest image display priority),
It is characterized by
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction urging the player to shoot the game ball in a predetermined direction. Furthermore, a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in a predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific effect. A specific effect can be executed with a smaller amount of data than when image data of a specific image is exclusively stored. Furthermore, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image and the visibility of the display image of the game-related information from decreasing when a specific performance is executed.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-141396号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置(表示手段)に表示されている画像が砕けて飛び散る演出(特定演出)を実行可能なものがある。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine (A) below. Conventionally, in gaming machines, an image displayed on an image display device (display means) is broken at a specific timing such as during a reach effect during variable display, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-141396. There is something that can perform a scattering effect (specific effect).
しかしながら特許文献1に記載の遊技機では、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the effect is simply that the image breaks and scatters, the effect is improved by performing the effect while other images are being displayed on the image display device. However, in this case, dedicated image data must be created for each image displayed on the image display device in order to execute the effect, and the amount of data stored in the storage means may be excessive. There is a risk that it will become larger.
この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the amount of data stored in a storage means in order to execute a specific performance.
手段(A)記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine described in means (A) is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can perform variable display,
It has a display area that can display images, and the display area contains game-related information regarding the progress of the game (for example, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and the small display area that is smaller than the decorative symbols). a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information;
A plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area shown in FIG. 14-5) etc.), and is capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
an effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIGS. 14-17);
Equipped with
The storage means changes the display position of at least some of the specific images in the display area from a first position (for example, in the case of characteristic part 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic part 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information (the part where image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image placed in the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23). A displacement target image is created by superimposing a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance. the part that creates the image),
The effect executing means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface Image 006SG005I and second interface image 006SG005J are parts drawn in the layer 1 image drawing area that has the highest image display priority),
It is characterized by
According to this feature, a displacement specific image in which at least a portion of a specific image displayed in a predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific effect. Therefore, compared to the case where the image data of these displacement specific images is exclusively stored, the specific effect can be executed with a smaller amount of data. Furthermore, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image and the visibility of the display image of the game-related information from decreasing when a specific performance is executed.
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that this invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of this invention, or it may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of this invention. It may be something that you have.
<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol” or “first special symbol,” and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “first special symbol.” It is also called ``2nd special pattern'' or ``2nd special pattern.'' Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.
[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行ど)
In addition, the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of performance, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. For example, reach effects include normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5, etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.
次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; N), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to the small win gaming state is determined by the first special figure display result, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.
[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line and storing them in internal memory. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."
<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図10-1~図10-60を参照して説明する。
<Explanation regarding characteristic part 075F>
Next, a gaming machine according to the feature section 075F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-60.
[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of pachinko gaming machine 1 related to characteristic part 075F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of this feature section 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided in place of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. The special variable winning ball device 075F007A is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 10-4), and a big winning hole that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door (hereinafter referred to as (Usually called the big winning opening).
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A is installed in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. It is equipped with a grand prize opening door, and by sliding the grand prize opening door horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close it, the path to the regular big prize opening for game balls is opened. be done. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23, game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 10-4), and a big winning hole that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door (hereinafter referred to as (referred to as the V-large winning opening).
たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the ON state, the big prize opening door slides to the back of the pachinko game machine 1, opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図10-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024 (see Figure 10-4) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V big winning opening. . When the game ball is detected by the V winning switch 075F024, the gaming state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.
パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes, in addition to a movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and an attacker lamp 9c provided near the normal big winning opening and the V big winning opening, there is also a movable body lamp 9d provided above the attacker. the lower left lamp 075F009D provided on the lower left of the game board 2; the board right lamp 075F009F provided on the right side of the image display device 5; Equipped with panel left lamp 075F009E.
可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d displays characters attached to the movable body 32 (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example) by lighting or blinking a lighting means such as an LED when the movable body 32 is in a stopped state or in an operating state. “XXX”) is emitted. The attacker lamp 9c causes the vicinity of the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The attacker upper lamp 075F009U causes the area above the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D lights up the lower left area of the game board 2 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The panel right lamp 075F009F is a lamp provided in a casing imitating a character, and when a lighting means such as an LED lights up or blinks, the casing imitating a character on the right side of the image display device 5 emits light. . The panel left lamp 075F009E lights up the left side of the image display device 5 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. Note that the board left lamp 075F009E may be provided in a casing imitating a character, similar to the board right lamp 075F009F. Further, the board right lamp 075F009F and the board left lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (such as the left-right direction or the up-down direction), similarly to the movable lamp 9d.
パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3. Equipped with
ここで、図10-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing the frame lamp. The frame left lamp 075F009L has a group of 11 lamps, from the first lamp to the eleventh lamp, running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to illuminate the left side of the gaming machine frame 3. On the other hand, the frame right lamp 075F009R has 11 lamp groups from the first lamp to the eleventh lamp clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to cause the right side of the gaming machine frame 3 to emit light.
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a special map LED board 075F020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is shown in FIG. This is a board that plays the roles of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LEDs. Further, the pachinko game machine 1 includes a fourth symbol unit 075F050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, the number of reserved memories, right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED.
ここで、図10-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図10-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in Figure 10-3(a), the special figure LED board 075F020 has a special figure 1 variable display part 075F021 that shows the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows the variable display of the second special figure. A display section 075F022, a special figure 1 memory display section 075F023 that shows the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section that shows the second reserved memory number that corresponds to the second special figure game. 075F024, a normal pattern memory display section 075F025 that shows the number of stored normal patterns, a normal pattern display section 075F026 that shows a variable display of the normal pattern, a right-based pattern display section 075F030 that prompts the player to play right, and a probability variable state. A probability change display section 075F028 indicating the presence or absence of a time saving state, a time saving display section 075F029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 075F027 indicating the number of rounds of jackpots. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.
たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.
さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 075F020 can encourage the player to play right-handed by lighting/blinking/extinguishing the lighting means such as LED in the right-handed hitting display section 075F030. In this embodiment, when the player is urged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 075F030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting command to the performance control CPU 120, and lights up the right-handed display section 075F030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state, A right-hand hit display light-off designation command is sent to the production control CPU 120, and the right-hand hit display section 075F030 is turned off. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 075F030.
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into. In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during that time, the right-handed display section 075F030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.
図10-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 10-3(b), the fourth symbol unit 075F050 has a special symbol 1 memory display section 075F051 indicating the number of first reserved memories corresponding to the first special symbol game, and a special symbol unit 075F051 corresponding to the second special symbol game. A special figure 2 memory display section 075F052 indicating the number of second reserved memories to be stored, a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the second special figure. It includes a special figure 2 variable display section 075F054 that shows the display result, and a right-hitting display section 075F055 that urges the player to play right-handed. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.
たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special figure 1 variable display section 075F053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means. Below, representing the variation of the stop symbols of the first special symbol by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 075F021 is also referred to as a variation display of the first special symbol. In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by lighting means such as LED in the special figure 2 variable display section 075F054 is also referred to as a variable display of the second special symbol.
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (lights up) and prompts the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the reception of the right-handed display lighting command from the CPU 103, and the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After that, the right-handed player display unit 075F055 is turned off based on receiving a right-handed player display light-off designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 075F055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.
図10-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 FIG. 10-4 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-4, each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the upper attacker lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the panel right lamp 075F009F, the panel left lamp 075F009E, the frame right lamp 075F009R, and the frame left lamp 075F009L. , is connected to the lamp control board 14, and can be turned on (flashing) under the control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. In addition, each of these movable lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these together in the game. Also referred to as effect lamp 9.
第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 075F050 is connected to the production control board 12, and can light up (blink) each display section under the control of the control CPU 120.
特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special figure LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display section can be lit (flashing) under the control of the game control microcomputer 100.
[画像表示装置]
図10-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
FIG. 10-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Further, the lower end of the image display device 5 includes a first pending memory display area 075F005D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A second display area 075F005Sa including a possible second reserved storage display area 075F005U is configured.
画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb including a fourth symbol 075F005J indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner, a display of the first pending memory number, and a display of the second pending memory number. are doing.
このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 Among these, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 075F005F, and it is possible to perform variable display of decorative patterns. It has become. Moreover, a small pattern 075F005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns include the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the "right" decorative pattern display areas. The symbols corresponding to the decorative symbols displayed on 5R are vertically arranged. The small pattern 075F005M is also a pattern that is always displayed within the first display area 075F005F of the image display device 5 without being hidden during variable display.
なお、図10-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 10-5, a decorative pattern is arranged at the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is located at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. It is arranged in a smaller size than the decorative pattern in the section. Therefore, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.
さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Further, at the lower center of the first display area 075F005F, an active display area 075F005A is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.
[各種テーブル]
図10-6~図10-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be explained with reference to FIGS. 10-6 to 10-8.
(大当り種別)
図10-6は、当り種別表を示す説明図である。図10-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Jackpot type)
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in Figure 10-6, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the fluctuation time after the end of the jackpot game state , and the number of openings (number of rounds) in the jackpot are shown.
具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R. 5R normal jackpot is a case where the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a prize (for example, a control pattern that makes it difficult to win the V jackpot (for example, a control that shortens the time for opening and closing the lid to open and close the V jackpot or a lid). This is a control to prevent the game ball from entering a specific area by repeating opening and closing of the game ball, etc.), and the jackpot is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of 5 rounds of jackpot game state. Normally, in the case of a jackpot, the condition that such a low probability high base state is maintained until the fluctuation display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.
5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 5R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win V (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.
10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 10R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win a V prize (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.
5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R fixed variable jackpot have a common decorative pattern that stops when the jackpot occurs. In addition, both the 5R normal jackpot and the 5R fixed strange jackpot have the same fanfare performance (for example, background, appearing characters, sound effects, etc.) that is performed when a jackpot occurs, and during the round in the jackpot game state. The performance aspects of the round performances (for example, backgrounds, appearing characters, sound effects, etc.) are common to each other, and furthermore, the number of rounds in the jackpot game state is also common to each other. For this reason, it is difficult for the player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R probability variable jackpot has occurred, as long as the player sees the stopped decorative symbols, the fanfare performance, and the round performance. Here, in the case of a 5R variable jackpot, the V big prize opening opens in a predetermined round (4th R in this embodiment). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state.
このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 In this way, the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot are also referred to as chance bonuses because it is difficult for the player to recognize whether the probability variable jackpot has occurred until the middle of the round.
10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 As for the 10R variable probability jackpot, similarly to the 5R variable probability jackpot, the V grand prize opening is opened in the predetermined round (in the present embodiment, the 9th round). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state. However, in the case of a 10R guaranteed variable jackpot, the decorative patterns that stop when the jackpot occurs, the production aspects of the fanfare production (for example, the background, characters that appear, sound effects, etc.), and the round production that takes place during the round of the jackpot game state. The performance mode is different from that of the 5R normal jackpot and the 5R probability-variable jackpot. Therefore, when a 10R probability variable jackpot occurs, the player can recognize that a probability variable jackpot has occurred. Such a 10R probability-variable jackpot is also called a special bonus.
(各乱数)
図10-7は、各乱数を示す説明図である。図10-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in Figure 10-7, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. The random R is updated by 1 at 10 MHz, and is added and updated from 0 to the upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type as one of 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Random 2 is a random counter (for determining the type of variation pattern) that determines the type of variation pattern. Random 3 is a random counter (for determining a fluctuation pattern) that determines a fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is a random counter that determines the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random R) whether or not the game is controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player. Then, out of the multiple types of jackpots such as 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot as the jackpot game state, which jackpot is to be determined is based on the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type. It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.
また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 First, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (Random 3), and any variation pattern included in the determined variation pattern type is determined using a random number for variation pattern determination (Random 4). is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the variation patterns are classified into a normal reach variation pattern type with normal reach and a super reach variation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined ratio. In addition, in the case of a loss, it is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 For such fluctuation pattern types, when the display result is a loss, the selection ratio of the fluctuation pattern type is different depending on whether the display result is in a time-saving state or not. Therefore, when the time is in the time-saving state, the rate of selection of the variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be high. Therefore, the variable display time is shortened.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed as a variation is greater than or equal to a predetermined number, and when it is less than a predetermined number. When the number of pending memories for each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, execution of pending number reduction control is performed in which the variable display time is shortened compared to when the number of pending memories for each special symbol is less than a predetermined number. You may also do so. For example, in the pending number reduction control state, the rate of selection of a variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be higher than in the non-retention number reduction control state. , the average time of the variable display time may be made shorter than when the number of reservations is not in the hold count reduction control state. Further, in the reservation number reduction control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be made shorter than when the reservation number reduction control is not in the state.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be determined not by a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined, but also by a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.
(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図10-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.
図10-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 10-8(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.
通常時大当り判定テーブルには、図10-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot judgment table, each numerical value listed in the left column of Figure 10-8 (A) is set as a jackpot judgment value, and in the probability change jackpot judgment table, the values listed in the left column of Figure 10-8 (B) are set as jackpot judgment values. Each numerical value listed in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at variable probability is the same jackpot judgment value as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot judgment value, a larger number of jackpot judgment values (referred to as variable probability jackpot judgment values or second jackpot judgment values) are set than in the variable probability jackpot judgment table. As a result, in the variable probability state, it is determined that the jackpot is hit with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random R). ), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or variable probability jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 10-8(A) indicates the probability (ratio) of hitting the jackpot.
図10-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図10-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 10-8(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 10-8(B) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 10-8(C) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.
図10-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 10-8(B) includes numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, including "5R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and , "10R probability variable jackpot" and corresponding jackpot determination values are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C), a jackpot determination value is set which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to "10R probability variable jackpot".
また、図10-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 In addition, as shown in Figures 10-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "1" of the jackpot symbol. The determination value corresponding to the "5R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "10R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7". The special pattern 1 variable display section 075F021 and the special pattern 2 variable display section 075F022 on the special pattern LED board 075F020 display the stopped jackpot pattern by lighting means such as LEDs lighting up or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot pattern. can be shown. Similarly, the special figure 1 variable display part 075F053 and the special figure 2 variable display part 075F054 in the fourth symbol unit 075F050 are stopped by lighting means such as LEDs lighting or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot symbol. It is possible to show the jackpot symbol.
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, regarding the jackpot of the second special symbol, the percentage of selection of "10R probability variable jackpot" is higher than that of the jackpot type selectable with the first special symbol, and the player There is a high rate of selection of jackpot types that are advantageous for players.
(演出制御コマンド)
図10-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Production control command)
FIG. 10-9 is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command. The game control microcomputer 100 transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10-9 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.
コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the production control CPU 101 receives the command 8001 (H) or the command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.
コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX(H) is a variation pattern command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of special symbols (each corresponds to variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of a plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number.
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variable jackpot designation command) indicating that a 5R probability variable jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variable jackpot designation command) indicating that a 10R probability variable jackpot has been determined. Each of the loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variable jackpot designation command, and 10R probability variable jackpot designation command, or these commands collectively are also referred to as 8C series commands.
コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R probability variable jackpot. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of a 10R probability variable jackpot. Each of the jackpot start 1 designation command, the jackpot start 2 designation command, and the jackpot start 3 designation command, or these collectively are also referred to as A0 series commands.
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.
コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the 5R probability variable jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of the 10R variable jackpot. Each of the jackpot end 1 designation command, the jackpot end 2 designation command, and the jackpot end 3 designation command, or these collectively are also referred to as A3 series commands.
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as jackpot judgment, jackpot type judgment, fluctuation pattern type judgment, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .
[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (effect) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be explained.
(特別図柄通常処理)
図10-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 10-10, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first pending memory buffer (a memory buffer for storing pending memory information of the first special symbol) or the second pending memory buffer (the second special symbol). It is determined whether or not there is pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information of symbols (step 075FS001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step 075FS001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation was stopped (step 075FS002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step 075FS002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stopped (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step 075FS003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step 075FS004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step 075FS004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step 075FS005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step 075FS006). ).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.
ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps 075FS004 to 075FS006, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step 075FS009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 075FS010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10-8) and a jackpot determination random number, and determining that it is a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図10-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図10-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values is set in advance (the table in which the numbers on the right side of Figure 10-8 (A) are set), and a table in which a large number of jackpot determination values is set in advance. A normal jackpot determination table (table in which the numerical values on the left side of FIG. 10-8(A) are set) is provided, which is set smaller than the regular jackpot determination table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 10-8(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 075FS011), the process moves to step 075FS012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (150 times), or the condition that the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the variable display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped and displayed when the earlier condition is satisfied.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value (N in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS016, which will be described later.
ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any jackpot determination value in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B) and the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(C) are used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the special symbol jackpot type determination tables (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C).
次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in advance in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in step 075FS013 to determine the pending winnings. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (step 075FS014).
図10-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 10-8(B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot pattern are determined at the same time, the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variable jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variable jackpot", "03" is set as the jackpot type data.
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variable jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", "7" is determined as the special symbol stopping symbol.
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 075FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 075FS018).
(変動パターン設定処理)
図10-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIGS. 10-11 are flowcharts illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 10-11, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern type determination table. Select the type determination table. Then, the CPU 103 reads Random 2 (random number for determining the type of fluctuation pattern) from the first reservation storage buffer or the second reservation storage buffer, and selects one of the plurality of fluctuation pattern types by referring to the selected table. decided on.
次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control CPU 120 (step 075FS102).
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send the symbol variation designation command to the production control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 075FS105). ).
(特別図柄変動処理)
図10-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
FIG. 10-12 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 10-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), the CPU 103 changes the value of the special symbol process flag. It is updated to a value corresponding to the special symbol stop processing (S113) (Step 075FS203). If the variable time timer has not timed out (N at step 075FS202), the process is immediately terminated.
(特別図柄停止処理)
図10-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図10-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 10-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and stops the special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 or the special symbol 2 variable display section 075F022. Control is performed to derive and display the symbols (step 075FS301). In addition, if the data indicating "1st" is set in the special symbol pointer, the variation of the 1st special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 is ended, and "2nd" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 075F022 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 075FS303). If the jackpot flag is not set (N at step 075FS303), the process moves to step 075FS309.
大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step 075FS304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS305).
また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, with reference to the opening pattern data stored in the RO101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval between rounds for the regular big winning hole and the V big winning hole. Data indicating the opening mode such as the interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal jackpot in all of 1 to 5R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening the normal big prize opening in the 1st to 3rd rounds and the 5th round and opening the V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the normal big winning hole in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning hole in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (S114) (step 075FS308), and the process is ended.
ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step 075FS309). . If the time saving flag is not set (N at step 075FS309), the process moves to step 075FS316. If the time saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step 075FS311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step 075FS311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step 075FS311), the process moves to step 075FS316.
ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step 075FS313). If the probability variation flag is set (Y in step 075FS313), the probability variation flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315), and proceeds to step 075FS316. move on. If the probability variation flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process proceeds to step 075FS315 without performing the process in step 075FS314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.
(大当り開放前処理)
図10-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of jackpot release pre-processing. As shown in FIG. 10-14, in the jackpot opening preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is ended.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command for specifying the opening of the big winning opening is transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step 075FS404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step 075FS306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). The corresponding big prize opening opening time (29 seconds) is set (step 075FS405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS406), and the process ends.
(大当り開放中処理)
図10-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 10-15, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS501).
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big prize opening control timer has become 0 (step 075FS502). When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS501), the process moves to step 075FS511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step 075FS502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step 075FS503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.
ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 In step 075FS503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step 075FS503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 075F024 is turned on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the winning number counter is +1 (updated and updated) (step 075FS505).
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step 075FS506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability change determination flag is set (Y in step 075FS506), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the probability variation determination flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS507). If the V winning switch 075F024 is not turned on (N in step 075FS507), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability variation determination flag is set (step 075FS508), the probability variation determination device passage designation command is sent (step 075FS509), and the process moves to step 075FS510. do.
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N at step 075FS510), the process ends.
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step 075FS510), the CPU 103 drives the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or drives the solenoid 075F083 to close the V big winning opening. (Step 075FS511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (S116) (step 075FS513), and ends the process.
(大当り開放後処理)
図10-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図10-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 10-16, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step 075FS601).
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end designation command is sent to the production control CPU 120 (step 075FS602), and the jackpot end time (indicating that the jackpot game has ended) is sent to the big winning opening control timer. For example, a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5) is set (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process end.
ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step 075FS601), a command specified after opening the big winning opening is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step 075FS606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V big prize opening (step 075FS609).
ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 transmits a special winning opening designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS611), and ends the process.
(大当り終了処理)
図10-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. As shown in FIG. 10-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the probability variation determination flag is not set (N at step 075FS704), the process moves to step 075FS705. In step 075FS704, if the probability variation determination flag is set (Y in step 075FS704), a probability variation flag indicating the probability variation state is set (step 075FS707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS708), a probability change determination flag is reset (step 075FS709), and the process moves to step 075FS710.
ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step 075FS710), and a time saving number counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process moves to step 075FS712.
一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, in step 075FS704, if the probability change determination flag is not set (N in step 075FS704), in step 075FS705, a time-saving flag indicating that the time-saving state is in effect is set (step 075FS705), and a time-saving number counter is set to 100. (Step 075FS706), and the process moves to Step 075FS712.
ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.
(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図10-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Jackpot performance processing)
Next, processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be explained. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the jackpot production process. As shown in FIG. 10-18, in the jackpot production process, the production control CPU 120 first determines whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when the command reception buffer formed in the ROM 121 stores data indicating that the jackpot end designation command has been received. It is deleted at a predetermined timing, such as when the game ends.
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 075FS652).
次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). When the process timer times out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 075FS656). Further, in accordance with the contents of the process data set next, control of the effect devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from the ROM 121 according to the contents of the process data, and outputs the read image data to the image display device 5 in order to display an image according to the performance during the round on the image display device 5. . In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control various lamps such as the game effect lamp 9 to turn on/blink/turn off. Further, in order to cause the speakers 8L and 8R to output audio, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13. Then, the process ends.
プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the production devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, etc.) will continue according to the contents of the set process data. (Step 075FS654). Then, the process ends.
演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The effect control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the effect control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the performance control CPU 120 executes a process corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance by controlling the performance device. Set the data. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-handed display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the production control CPU 120 displays the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 in order to encourage the player to play right. Turn on a lighting means such as an LED.
また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A1 series command) from the CPU 103 at the start of each round of the jackpot, the performance control CPU 120 executes the performance during the round by controlling the performance device as follows. In order to do so, process data corresponding to the performance during the round is set.
演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A102 command) from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R normal jackpot, it executes a V probability variation suggestion production that suggests whether or not it is a probability variation jackpot. Set process data. At this time, the performance control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R normal jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), and also specifies the jackpot opening specification command (A102). A jackpot round (in this case, 2R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, a V probability variable suggestion performance) according to the round in the specified jackpot is set.
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a command (A102 command) specifying that the big winning hole is open from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R probability variation jackpot, the production control CPU 120 generates process data for executing the V probability variation suggestion production (see Figure 10-41). Set. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A102). A jackpot round (in this case, 2R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, a V probability variable suggestion performance) according to the round in the specified jackpot is set.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a command (A103 command) specifying that the big prize opening is open from the CPU 103 at the start of 3R of the 5R fixed-variable jackpot, the CPU 120 for performance control receives a V notice that foretells that the next 4R will be the V opening round. Set process data to execute the effect (see Figure 10-42). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A103). A jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 3R), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) according to the round in the specified jackpot is set.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after the opening of the big winning hole (A203 command) from the CPU 103 after 3R of the 5R probability-variable jackpot, the production control CPU 120 causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Set the process data to execute the Aim for V effect (see Figure 10-43). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot after opening jackpot opening command (A203). The finished jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the command), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) after the round during the specified jackpot is set. The Aim for V effect is a guidance display using an image display related to the V grand prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V effect, an image is displayed that urges the player to hit the ball to the right so as to fire the game ball aiming at the V grand prize opening, which is a specific area. In the Aim for V effect, an image may be displayed pointing to the V grand prize opening itself, which is a specific area, or an image may be displayed pointing to the vicinity of the V grand prize opening, which is a specific area. , an image may be displayed that points to the route to the V grand prize opening, which is the specific area.
また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A104 command) from the CPU 103 at the start of the 4R of the 5R probability-variable jackpot, it continues to aim for V and executes the production (see Figure 10-44). Set process data for At this time, the performance control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A104). A jackpot round (in this case, 4R) is specified based on the specified jackpot round (4R in this case), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) according to the round in the specified jackpot is set.
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the performance control CPU 120 receives a big prize opening specifying command (A108 command) from the CPU 103 at the start of the 8th round of the 10R fixed-variable jackpot, the CPU 120 performs a V preview performance that foretells that the next 9th round will be the V opening round. Set process data for execution. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A108 A jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the command), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after opening the big winning hole (A208 command) from the CPU 103 after 8R of the 10R probability-variable jackpot, the CPU 120 for performance control causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Aim for the V that makes you want to do something. Set the process data to execute the effect. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the specification command after opening the jackpot (A208 The finished jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 8R), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) is set.
また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A109 command) from the CPU 103 at the start of 9R of the 10R probability-variable jackpot, it sets process data for continuing to aim for V and execute the performance. . At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), and also specifies the jackpot opening specification command (A109). A jackpot round (in this case, 9R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.
さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a probability change determination device passing designation command (AD00 command) from the CPU 103 during the jackpot round, the V winning prize control CPU 120 executes the V winning presentation by controlling the presentation device as follows. Set process data that corresponds to the performance.
演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a probability change determination device passage designation command (AD00 command) from the CPU 103 during 4R of the 5R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production (see Figure 10-44). .
演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the performance control CPU 120 receives a probability variation determination device passage designation command (AD00) from the CPU 103 during 9R of the 10R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production.
その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図10-46,図10-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot game state, the performance control CPU 120 performs an ending performance indicating the end of the jackpot game state (FIGS. 10-46 and 10). -47)).
このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 controls the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 by setting process data based on the effect control command received from the CPU 103, and performs various operations. Execute the performance.
[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the feature section 075F configured as described above, the game progresses as follows. Furthermore, although the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 that has already been explained, below, we will particularly explain the game of the part related to the feature section 075F. do.
パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 075F021 becomes a display mode showing the jackpot symbol, a jackpot occurs.
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include the 5R normal jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. As a result, the player will play right-handed from then on.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 5 times in the case of a 5R normal jackpot and a 5R probability variable jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.
5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot opens in the 1st to 3rd and 5th rounds, but the V big jackpot opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, a V prize will not be won. In addition, since the player does not win a V prize, the aim for V effect is not executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round is displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V probability variable suggestion performance that suggests whether or not it is a probability variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that it is not a probability variation jackpot but a normal jackpot. Thereafter, the V big prize opening is opened in the 4th round, but no V winning prize is generated, and the normal big prize opening is opened in the subsequent 5th round, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.
5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V big winning opening is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R fixed-variable jackpot, the regular jackpot opens in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V fixed-variable jackpot that indicates whether or not it is a fixed-variable jackpot is opened. A suggestive performance is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that the probability variation jackpot is achieved. Then, in the subsequent 3rd round, a V preview effect is executed to foretell that the next 4th round will be a V open round. In the 4th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 5th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.
10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning opening is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R probability-variable jackpot, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds, and in the 7th round, a V probability-variable suggestion effect that suggests whether or not it is a probability-variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that the probability variation jackpot is achieved. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to a time-saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times in the case of 5R normal jackpot, 150 times in the case of 5R probability variable jackpot and 10R probability variable jackpot). be done. Furthermore, in the case of a 5R variable probability jackpot and a 10R variable probability jackpot, and when a V win occurs during the jackpot round, the gaming state remains in a variable probability state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to be in a time saving state. controlled by. That is, in the case of a 5R normal jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a low probability high base state, and in the case of a 5R probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a high probability high base state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or short-time state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 075F030, and the right-hand game display section 075F055 continue to perform the right-hand game promotion performance. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 075F022 becomes a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the type of jackpot in the second special figure game is the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continues from the time of the first hit.
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.
10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Since it is a 10R variable jackpot, the normal big winning hole is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning hole is opened only in the 9th round. Specifically, similar to the first win, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion performance by the image display device 5, right-handed hitting display section 075F030, and right-handed hitting display section 075F055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.
[処理の一例のタイミングチャート]
図10-19~図10-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図10-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図10-19~図10-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of example of processing]
With reference to FIGS. 10-19 to 10-21, the timing of the main processes executed by the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. FIG. 10-19 is a timing chart showing an example of processing during winning fluctuations. FIG. 10-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. FIG. 10-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Note that FIGS. 10-19 to 10-21 show the timing of processing when a 5R probability variable jackpot occurs.
図10-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-19, at t1, when the first special figure game is started by the game ball entering the first starting prize opening, the CPU 103 sends a hold storage number designation command to the performance control CPU 120. (C1 series command), background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the first special symbol, or displays fluctuating performances (for example, ready-to-reach performances, preview performances, etc.) in accordance with the fluctuations in the first special symbol. ) to set the process data to execute.
たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the production control CPU 120 specifies the first pending memory number based on the pending memory number designation command, and updates the display of the first pending memory display area 075F005D, or changes the lighting mode of the special figure 1 memory display section 075F051. or update it. Furthermore, the performance control CPU 120 specifies the gaming state being controlled based on the background designation command, and controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the gaming state. Further, the performance control CPU 120 specifies that the special symbol will start changing based on the symbol change designation command, and sets the start timing of the performance. Further, the performance control CPU 120 specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result designation command, and determines a decorative pattern accordingly. Furthermore, based on the variation pattern designation command, the performance control CPU 120 determines the execution time of the variable display of the decorative pattern, the mode of the variable display of the decorative pattern (such as presence or absence of reach), and the performance content during the variable display of the decorative pattern (reach (type of production, etc.).
その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the variation of the special symbols stops at t2, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.
特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, at the subsequent t3, the CPU 103 issues a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command) to the performance control CPU 120. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets the process data for executing the fanfare performance, and lights up the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, as a fanfare performance, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image congratulating the jackpot, or outputs a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. Set process data for In addition, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that encourages right-handed hitting, and outputs a sound that encourages right-handed hitting from the speakers 8L and 8R, as a right-handed promoting performance.
図10-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-20, when the jackpot round starts at t4, the CPU 103 opens the normal jackpot and sends a command (A101 command) to the production control CPU 120 to specify that the jackpot is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance during the round in the 1R.
その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 1st round ends at t5, the CPU 103 closes the normal grand prize opening and sends a command (A201 command) to specify after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 2nd round starts at t6, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the mid-round performance in the 2R. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V probability change suggestion performance (see FIG. 10-41) based on the large prize opening designation command (A102 command).
その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 2nd round ends at t7, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a special winning hole opening designation command (A202 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round starts at t8, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 3rd round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 10-42) based on the grand prize opening designation command (A103 command).
その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round ends at t9, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a special winning opening after opening designation command (A203 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance between rounds from after the 3rd round to the 4th round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V effect (see FIG. 10-43) based on the specified command after opening the grand prize opening (A203 command).
図10-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-21, after that, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal grand prize opening and sends a command (A104 command) to the production control CPU 120 to specify that the grand prize opening is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 executes the V preview performance (see Figure 10-42) based on the grand prize opening designation command (A104 command), and then executes the Aim for V performance (see Figure 10-43). Set process data for execution.
その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V winning occurs at t11, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V winning performance (see FIG. 10-44).
その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a command after opening the big winning hole (A204 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 5th round.
その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a special winning opening after opening designation command (A205 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the ending effect.
その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, it is controlled to a variable probability state and a time saving state (high probability high base state), but in this state, the CPU 103 changes the production control command depending on whether the number of pending memories exceeds 0 or not.
たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of pending memories exceeds 0, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command to the production control CPU 120, if the number of pending memories exceeds 0. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating performances (for example, reach performance, preview performance, etc.) in accordance with the fluctuation in the second special symbol. ) to set the process data to execute.
一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図10-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図10-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of pending memories does not exceed 0, the CPU 103 transmits a background designation command (95 series command) and a customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 10-60) that can specify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image with an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration effect is not limited to the form shown in FIG. Any type of performance may be used as long as the person can be identified.
[ランプの点灯態様]
図10-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図10-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting mode]
FIG. 10-22 is an explanatory diagram showing the lighting mode of the lamp. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L) , the right-handed display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are all turned off in a blacked-out manner as shown in FIG. 10-22(A). Expressed as
また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図10-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are lit up by white painting as shown in Figure 10-22 (B). It is expressed in the form of
さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図10-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable lamp 9d, attacker lamp 9c, upper attacker lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 light up/flash/blink in a manner according to the effect and the background displayed on the image display device 5. The state in which the light is turned off is represented by hatching as shown in FIG. 10-22(C).
[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図10-23~図10-33、および図10-38~図10-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be explained. FIGS. 10-23 to 10-33 and FIGS. 10-38 to 10-50 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 during a game.
図10-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-23(b1)~図10-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-23(b1)~図10-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-23(a), when the losing symbols stop due to the change in the special symbols of the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols. After that, if there is a first pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C1 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command) to the performance control CPU 120. ), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with fluctuations in the first special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). Note that the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-23 (b1) to 10-24 (b3) as a reservation memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-23 (b1) to FIG. 10-24 (b3) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図10-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-23 (b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Further, as shown in FIG. 10-23 (b2), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. Then, the game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect.
その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the special symbols stop changing, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.
図10-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図10-24(c1)~図10-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-24(c1)~図10-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-24 (b3), when a jackpot occurs as a result of the stoppage of the fluctuation of the special symbols, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120 and lights up the right hit display. Send a command (FD-related command). On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as the LED in the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. In addition, the production control CPU 120 inputs the data of each production shown in FIGS. 10-24 (c1) to 10-38 (d2) into a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command). Set based on. In other words, each performance performed between FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-38 (d2) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図10-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図10-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図10-24(c4)~図10-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare performance will be explained in detail. The fanfare production is divided into multiple production parts. In this embodiment, the fanfare performance includes a blessing part, a name display part, and a right-handed driving promotion part. The blessing part is a performance part in which a performance to congratulate the jackpot is performed, and as described later in FIG. 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes to a lighting mode congratulating the jackpot. The name display part is a production part that not only informs the player that a jackpot round has started by notifying the name of the jackpot gaming state that has occurred, but also informs the player of the type of jackpot gaming state that has occurred, and is shown in FIG. -24 (c2) and (c3), as described later, a name image indicating the name of the jackpot gaming state is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R. , the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. The right-handed driving promotion part is a performance part that encourages the player to play right-handed, and uses text and graphic image displays as described later in Figures 10-24 (c4) to 10-33 (c29). A big right-handed hitting promotion performance is performed to encourage the player to hit right-handed. The performance control CPU 120 receives a symbol confirmation designation command (8F00) from the CPU 103 after the jackpot symbol stops and the symbol is determined, and then receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103. , the fanfare performance is started, and the fanfare is executed until the normal jackpot is opened and the jackpot round starts.
図10-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図10-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in Figure 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!") is displayed as a celebration part in the fanfare performance. The lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that it is displayed on the device 5, a sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode congratulates the jackpot. or In addition, as a performance to promote right-handed hitting, a small image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed") is displayed in the upper right corner of the image display device 5 to promote right-handed hitting. The performance is executed. The image display device 5 has a plurality of layers, and can display a predetermined image in each layer. As shown in Figure 10-24 (c1), the image consisting of figures and letters in the small right-handed promotion performance is an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and "Congratulations!!") character image) is displayed in a layer on the front side (in the direction of the player when viewed from the pachinko gaming machine 1 side). In addition, in the fanfare performance, a sound that encourages right-handed batting is output from the speakers 8L and 8R, and as a performance to promote right-handed batting, the lighting modes of right-handed batting display section 075F030 and right-handed batting display section 075F055 are designed to encourage right-handed batting. (in this example, it lights up). The starting order of the above-mentioned image display, lighting, etc. is as follows. First, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0-based command) and a right-hitting display lighting command (FD-based command), and lights up the right-hitting display section 075F030. The production control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the received right-handed display lighting command (FD-based command), and at the same time lights up the small-right-based hitting promotion production based on the received jackpot start designation command (A0-based command). An image consisting of figures and characters in , and an image congratulating the jackpot are displayed on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right-handed driving promotion effect located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image congratulating the player on hitting the jackpot. In other words, first, the lamps light up in the order of right-handed hitting display section 075F030 and right-handed hitting display section 075F055, and then an image consisting of figures and letters to promote small right-handed hitting, and an image congratulating the jackpot. The image is displayed. In addition, the display of images consisting of figures and letters in the small right-handed promotion effect, and the lighting in the right-handed display section 075F030 and the right-handed display section 075F055, determine the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. will be carried out until At this time, first, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a right-handed display light-off designation command along with a background designation command, and turns off the right-handed display section 075F030. The effect control CPU 120 turns off the right-hander display section 075F055 based on the received right-hander display extinguishing command, while displaying an image consisting of figures and characters in the small right-hander promotion effect based on the received background designation command. Upon completion, the background image in the normal state is displayed on the image display device 5. Note that the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 may start at the same timing and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect matches the lighting period of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055, so that the player can control the right-handed hitting period. becomes easier to understand.
図10-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in Figure 10-24 (c2), part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, one of the character images of "CHANCE BONUS!!") is used as the name display part in the fanfare performance. "CHANCE") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of a jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is turned on so that the lighting mode corresponds to the start of a jackpot. The lighting mode may change.
図10-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図10-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図10-24(c4)~図10-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in Figure 10-25 (c3), following Figure 10-24 (c2), the remaining part of the name image (in this example "BONUS!!" of the character image "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, a character image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as a name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right-handed hitting promotion performance to be executed in the right-handed hitting promotion part of the fanfare performance starting at the next timing. After that, from Figure 10-24 (c4) to Figure 10-33 (c29), a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed player") are used as an effect to promote right-handed players. ) is displayed in a large size in the center of the image display device 5 to promote a big right-handed hit.
ここで、演出制御用CPU120は、図10-34~図10-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIGS. 10-34 to 10-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, based on the lighting data stored in the lighting data table, the performance control CPU 120 emits a guide light to prompt the player to hit the ball to the right by moving the light emitting location of the frame lamp. In this embodiment, a light-emitting location literally refers to a location that emits light. For example, among a plurality of lamps included in a frame lamp, a location where a lit lamp is located is called a light-emitting location; A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is turned off) is located is not called a light emitting location. In other examples, a light-emitting location refers to a location that emits light with high brightness; for example, among multiple lamps included in a frame lamp, a location where a lamp that is lit with high brightness is located emits light. A location where a lamp that is lit at a luminance lower than the luminance of a lamp located at the light emitting location is located may not be referred to as a light emitting location. Hereinafter, lighting control (light emission control) of various lamps by the performance control CPU 120 will be specifically explained.
図10-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図10-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 FIG. 10-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-34, the parent table in the lighting data table includes frame lamps (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), movable lamp 9d, lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, panel left lamp 075F009E, For each lamp included in the game effect lamps 9, such as the board right lamp 075F009F and the attacker lamp 9c, the performance time of each of the fanfare performance and the big right hitting promotion performance is defined. For example, each lamp in the game effect lamp 9 executes a fanfare effect for 9880 msec, and then executes a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, since the big right-handed hit promotion performance is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), the game effect lamp 9 repeats the 2000 msec big right-handed hit promotion performance twice. Become.
図10-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図10-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 10-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-35, in the child table of the lighting data table, each time of the fanfare effect and the big right-handed promotion effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and is referenced in each time period. A grandchild table is specified.
ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, regarding the big right-handed driving promotion effect, the common grandchild table W11 is designated for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. Further, the lower left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left lamp 075F009E of the board are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so no grandchild table is provided. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible. Regarding the attacker lamp 9c, a plurality of grandchild tables are specified by further subdividing 2000 msec, which is the execution time of the big right-handed hit promotion effect, into a plurality of periods. For example, grandchild table A11a is specified for 330 msec, grandchild table A11b is specified for 1350 msec, and grandchild table A11c is specified for 320 msec.
図10-36および図10-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図10-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図10-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図10-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図10-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIGS. 10-36 and 10-37 are explanatory diagrams showing examples of grandchild tables in the lighting data table. FIG. 10-36 shows data in the grandchild table W11 for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. As shown in FIG. 10-36, in the grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is defined at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all the lamps are Data indicating that the light is off (0x000000) is specified. In the grandchild table, the data of the first to eleventh lamps as shown in FIG. 10-2 are defined for each of the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. In addition, in Figure 10-36, in order to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are used. In contrast, a dashed circle is attached.
孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Referring to the data in the grandchild table W11, first the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T1, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T2, and then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T3. The second lamp is lit, then at T4 the first lamp of the frame left lamp 075F009L is lit, then at T5 the second lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, then at T6 the third lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. The lamp lights up, then at T7 the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. Then, at T10, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, and then at T11, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is first turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, and then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48. Next, at T49, the first lamp of the frame left lamp 075F009L turns off, then at T50, the second lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T51, the third lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then At T52, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T53 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T54 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then at T55. The seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T56 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used to turn on the light is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec left, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final turn off time is 1000 msec (which is longer than the remaining time). T57). Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off at all times.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 If you use the grandchild table W11 in which the data described above is stored, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), starting from the lighting of the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L. , up to the 8th lamp of frame right lamp 075F009R, the frame lamps light up in seven colors in an arch from the left side to the right side. Such a big right hit promotion effect using the frame lamp is performed twice.
図10-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図10-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIG. 10-37 shows data in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d and the grandchild tables A11a to A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d, RGB data is specified at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all RGB data are specified. Data indicating that the lamp is turned off (0x000000) is specified. In addition, in the grandchild table K11, for the movable body lamp 9d, among the letters "XXX" attached to the movable body 32, the left X (left X), the middle X (middle X), and the right X (right X) Data is specified for each of the following. In addition, in FIG. 10-37, in order to clearly show the lighting period for each lamp included in the movable lamp 9d, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are shown. ) is marked with a dashed circle.
孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable lamp 9d is lit at T3, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is lit at T4, and then the movable lamp 9d is turned on at T5. The lamp on the right X of 9d lights up. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the left X lamp of the movable lamp 9d is first turned off at T48, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T50. Lights out. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used for lighting etc. is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec remaining, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final light off time is 1000 msec, which is longer than the remaining time. (T57). Furthermore, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (that is, the first T1 and T2 remain off) and turns off earlier than the frame lamp.
上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 By using the grandchild table K11 in which the data described above is stored, the fourth and third lamps of the frame left lamp 075F009L are While the movable lamp 9d is lit, the movable lamp 9d goes out, and then the left X of the movable lamp 9d lights up at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, and then the middle X and right X lamps turn on. When lit, each lamp continues to light up in seven colors, and at the same timing that the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, the left X of the movable lamp 9d goes out, and then the middle X and right X lamps go out. Lights out. As a result, the movable lamps 9d light up in seven colors starting from the left X lamp, then the middle X lamp, and then the right X lamp in an arch from the left side to the right side. Such a large right-handed hit promotion effect using the movable lamp 9d is performed twice.
また、図10-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Further, FIG. 10-37 shows data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table A11a of the attacker lamp 9c, RGB data is defined for a very long time of 600000 msec compared to 330 msec for lighting, and that data is for turning off the light. Data (0x000000) is specified.
アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacker lamp 9c, RGB data is defined at intervals of 20 msec for 1350 msec to be lit. However, since the attacker lamp 9c only repeats color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) over 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one pattern color change. ing. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacker lamp 9c for 280 ns each time it refers to the grandchild table A11b once in 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of 1350 msec and performs a predetermined Repeating color changes in a pattern (for example, seven colors).
アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the attacker lamp 9c, RGB data is specified for a very long time of 600000 msec compared to 320 msec for lighting, and the data for turning off (0x000000) is specified. There is.
演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the production control CPU 120 turns off the attacker lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, and then turns off the grandchild table A11b at 280 nsec intervals for 1350 msec. By referring to the table A11c multiple times, the attacker lamp 9c is caused to repeat a predetermined pattern (for example, seven colors) of color change, and then, by referring to the grandchild table A11c for the last 320 msec, the attacker lamp 9c is turned off. As a result, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), the frame lamp lights up in an arch from the left side to the right side, and soon the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After reaching the vicinity of the attacker, the attacker lamp 9c lights up, then the frame lamps turn off in an arch from the left side to the right side, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then the attacker lamp 9c will turn off. Such a big right hit promotion effect using the attacker lamp 9c is performed twice.
また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacker lamp 9c, in which the light goes out at the beginning, repeats a predetermined pattern of colors in the middle, and then goes out, the attacker lamp 9c is turned off three times. By creating a scenario in stages and repeatedly referring to the same grandchild table A11b for repeating the color of the predetermined pattern in the middle, there is no need to prepare data for all times from the beginning to the end of the 2000 msec lighting. , it is sufficient to prepare data only for the repeated portion. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.
図10-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図10-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 10-25 (c4), the presentation mode of the big right-handed hitting promotion performance executed in the right-handed hitting promotion part of the fanfare performance will be described. As shown in FIG. 10-25 (c4), the image display device 5 displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-25 (c5), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c6), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the movable lamp 9d, the left X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c7), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c8), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c9), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c10), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c11), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the panel right lamp 075F009F, the panel right lamp 075F009F starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c12), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c13), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c14), the image display device 5 continues to display an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c15), on the image display device 5, a character image of "RIGHT" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp on the left side of the frame 075F009L is turned off. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the attacker lamp 9c, the attacker lamp 9c starts lighting. Note that from then on, the attacker lamp 9c repeats turning on and turning off (that is, blinks). The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c16), on the image display device 5, the character image "right" continues to be displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c17), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c18), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c19), on the image display device 5, a character image of "Right-handed" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c20), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit the right" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Right-handed hitter" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the panel right lamp 075F009F goes out. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.
図10-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 10-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the flashing attacker lamp 9c also turns off. Sound output also stops from the speakers 8L and 8R. This completes the series of first big right-handed hit promotion performances.
図10-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 10-32 (c26), the second big right hit promotion performance starts. At this time, regarding the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. In addition, in the second big right-handed hitting promotion performance, the speakers 8L and 8R do not output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance. As a result, when transitioning to the jackpot round after the big right-handed hit promotion performance ends, the BGM (sound according to the background of the jackpot round) during the jackpot round and the sound in the big right-handed promotion performance will not overlap. It has become.
図10-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in FIGS. 10-33 (c27) to (c29), in the second big right hitting promotion performance, the game effect lamp 9 lights/blinks/extinguishes in the same manner as the first big right hitting promotion performance. However, during that time, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect.
このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the large right-handed hitting promotion performance uses larger text and graphic image displays than the small right-handed hitting promotion performance, and is a performance that encourages the player to play right-handed hitting in a manner that is more emphasized than the small right-handed hitting promotion performance. be. Therefore, by executing the big right-handed hit promotion performance during the fanfare performance, it is possible to encourage the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.
また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, in the first big right-handed hitting promotion performance, the speakers 8L and 8R output sounds (for example, a sound effect for playing right-handed) in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, thereby effectively appealing to the player. While it is possible to encourage right-handed hitting, in the second big right-handed hitting promotion performance, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, so that the BGM during the jackpot round that starts after that is not output. can be made so as not to interfere with
また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図10-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right-handed driving promotion effect, arrow images and character images are displayed in a manner that gradually appears in stages, and moreover, the game effect lamp 9 lights up or flashes to effectively encourage right-handed hitting. This effect is more flashy than the effect shown in FIG. 10-24 (c2) that displays the name image of the jackpot game state. For example, the character images in the big right-handed promotion effect appear one character at a time, but all the character images in the name image in the jackpot game state appear at once. Furthermore, regarding the size of the character image in the big right-handed promotion performance, the character image in the name image of the jackpot game state is larger than all the character images. Furthermore, the execution time of the effect promoting a big right-handed hit is longer than the execution time of the effect displaying the name image. Thereby, after the name image of the jackpot game state is displayed and the player is informed of the jackpot, it is possible to notify the player by emphasizing right-handed hitting by the big right-handed promoting performance.
アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacker lamp 9c is the place that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and also blinks. It is possible to make the player pay more attention to the target area. Note that the attacker lamp 9c may always be lit in a predetermined color, such as seven colors, without blinking.
以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when a 5R probability-variable jackpot occurs will be explained. Although the number of rounds is different for the 10R fixed-variable jackpot, other performance aspects are the same as for the 5R fixed-variable jackpot. Furthermore, the 5 normal jackpot is different in that the V preview performance and the V prize winning performance are not executed, but the other performance aspects are the same as the 5R probability-variable jackpot.
図10-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図10-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図10-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図10-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 10-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right-handed promotion effect ends, the switch to the jackpot round starts as shown in FIG. 10-38 (c27). Start. Specifically, the arrow image and the character image "Right hit!" fade out, resulting in a gradual decrease in visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 10-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 becomes completely white. Note that the image promoting small right-handed shots displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. As mentioned above, based on the jackpot start designation command (A0 series command), a series of effect data up to the stage shown in FIG. 10-38 (c28) is set.
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-39(d3)~図10-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-39(d3)~図10-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-39 (d3) to 10-40 (e4) based on the large prize opening designation command (A101 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-39 (d3) to FIG. 10-40 (e4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 10-39 (d3), the background image during the jackpot round appears by fading in from a state where the entire screen of the image display device 5 becomes pure white. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-in. It should be noted that the image promoting small right-handed shots displayed at the top right of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.
ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, "fade in" and "fade out" will be specifically explained. Fade-in and fade-out are a type of effect in image display called "transition." "Transition" is a transition inserted between the first cut (image) and the second cut (image) when the scene of the video changes from the first cut (image) to the second cut (image) when editing the video. It's about the effect. In addition to fade-ins and fade-outs, transitions include various techniques in video editing, such as wipes and overlaps.
「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade in" is an effect in which an image representing some object (background, character, etc.) gradually appears on the screen. As a specific method, fade-in changes the transparency (also called transmittance) of an object (image) from a first degree (for example, 100% or 99%) to a second degree that is lower than the first degree (for example, 0). % or 1%) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, use 1 second between 0 and 1 second to gradually change the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 50%, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually lowered from 50% to 0% (second degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) at once to change the object (image) to opaque, A fade-in is not a fade-in if it does not gradually change the rate) to a lower value. Note that when changing opacity (also referred to as opacity) rather than transparency (transmittance), the above-mentioned % value is reversed. That is, in fade-in, the opacity (opacity) of an object (image) is changed from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree that is higher than the second degree (for example, 100% or 99%). ) over a predetermined period of time.
「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific method, fade-out involves changing the transparency (transmittance) of an object (image) from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree higher than the first degree (for example, 100% or 99%). %) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 0% (second degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 seconds, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 50% to 100% (first degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) at once to change the object (image) to transparency, It is not a fade-out if the rate (rate) does not gradually increase. Note that when changing the opacity (opacity) rather than the transparency (transparency), in fade-out, the opacity (opacity) of the object (image) is changed to the first degree (for example, 100% or 99%). ) to a second degree lower than the first degree (for example, 0% or 1%) over a predetermined period of time.
たとえば、本実施の形態においては、図10-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図10-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図10-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-38 (c26) and (d1), the transparency (transparent By gradually increasing the transparency (transmittance) of the first layer of the screen to 100% when the transparency (rate) is 0%, the arrow image and the text "Right hit!!" Make the image transparent in stages and make it difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 10-38 (d2), only the white image on the second layer of the screen located further back than the first layer of the screen is shown to the player. Then, as shown in Figure 10-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is reduced to 0%. By gradually lowering the background image to , the background image during the jackpot round becomes gradually opaque and easily visible (fade-in). As a result, the background image during the jackpot round in the first layer located in front of the second layer on the screen is shown to the player.
なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that as a transition, there is also a method called "crossfade." For example, cross-fading is achieved by fading out the first layer of a screen showing some object, while fading in the second layer of the screen showing some object located further back than the first layer. , in appearance, is a method in which the first layer of the screen is shown and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, by fading out the first layer of the screen and then fading in, the white image that is always displayed on the second layer of the screen located on the back side is is shown once during the transition from the image in the first ED period to the image in the second ED period, which is different from a technique such as cross-fade.
本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the switching display of the background image such as the above-mentioned transition is executed, the image that promotes small right-handed hits displayed at the top right of the screen is not affected by the switching display of the background image. The display is maintained without being affected. Here, "affected by the switching display of the background image" means that due to the switching display of the background image such as fade-in or fade-out, the player cannot completely see the image promoting small right-handed shots, or the player The player's visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced, such as when the player can see the image promoting small right-handed hitting a little but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting). This means that the player's visibility is affected in some way, such as by On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the background image. It can be said that it is not affected by the switching display.
図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図10-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in Figure 10-39 (d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in Figure 10-39 (e1), when 1R starts, the normal jackpot opens. , a background image corresponding to the effect during the round is displayed at the center of the screen of the image display device 5. Note that a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Further, the speakers 8L and 8R start outputting BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the performance during the round. Note that, as described above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the big right hitting promotion effect has already ended.
図10-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-40 (e2), during the 1R, a background image corresponding to the effect during the round is displayed at the center of the screen of the image display device 5, and an image for promoting a small right hit ( arrows and text) are displayed.
図10-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-40 (e3), when the 1st round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A201 command) specifying after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
図10-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-40 (e4), between rounds, the grand prize opening usually remains closed, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-41(e5)~図10-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-41(e5)~図10-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 2R based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-41 (e5) to 10-42 (e8) based on the large prize opening designation command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-41 (e5) to FIG. 10-42 (e8) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-41 (e5), when the 2nd round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.
図10-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, a text image of "PUSH!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with an image prompting the user to operate the push button 31B, overlapping the background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).
図10-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e7), when the player operates the push button 31B in the V probability change suggestion performance, a V An image of the text "Success!!" is displayed to notify you of a guaranteed jackpot. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).
図10-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-42 (e8), when the 2nd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A202 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
図10-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-42 (e9), between rounds, the big prize opening usually remains closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a message " A text image "Success!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-42(e10)~図10-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-42(e10)~図10-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 3rd round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-42 (e10) to 10-43 (e12) based on the large prize opening designation command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-42 (e10) to FIG. 10-43 (e12) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-42 (e10), when the 3rd round starts, the normal big prize opening is opened and the V preview effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, a character image and a text image "Catch V in the next round!!" are displayed together with a character image so as to overlap a background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).
図10-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e11), during the 3R, the V preview effect continues to be performed, and is displayed in the center of the screen of the image display device 5, overlapping the background image corresponding to the in-round effect, together with the character image. A text image "Catch the V in the next round!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right-hand hit is subsequently displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).
図10-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 10-43 (e12), when the 3rd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. On the other hand, based on the command from the CPU 103, the effect control CPU 120 executes an effect aiming for V during the rounds from after the 3rd round to the 4th round.
図10-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e13), between rounds, the Aim for V effect is executed with the grand prize opening remaining closed, that is, with the game ball unable to enter the grand prize opening. Specifically, V variable winning ball device 075F007B (V large prize ball device 075F007B), which is the target (location) that the player is made to aim at by hitting right, is placed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap the background image according to the performance during the round. An arrow image pointing to the winning opening) and a text image of "Aim" are displayed. In this way, according to the Aim for V effect, by using the image display regarding the V big winning hole, it is possible to urge the player to hit the ball to the right so that the game ball enters the V big winning hole. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e14)~図10-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A104 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 4th round based on the command from the CPU 104. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e14) and (e15) based on the large prize opening designation command (A104 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e14) to FIG. 10-44 (e15) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e14), when the 4th round starts, the V big prize opening is opened and the Aim for V effect is executed. As a result, the player can aim for the V-big prize opening by hitting the ball to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).
図10-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e15), during the 4R, an aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).
V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e16)~図10-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e16)~図10-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V big prize opening and a V prize is generated, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e16) to 10-45 (e18) based on the probability change determination device passage designation command (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e16) to FIG. 10-45 (e18) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e16), when the V-winning effect is executed, a " V'' image is displayed, and furthermore, an image (arrow and letters) promoting small right-handed hitting is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.).
図10-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-45 (e17), when the 4th round ends, the V grand prize opening closes, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A204 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.
図10-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-45 (e18), between rounds, the V big prize opening and the normal big prize opening remain closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In this way, the character image of "V" is displayed, and furthermore, an image (arrow and characters) for promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.
ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-45(e19)~図10-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-45(e19)~図10-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 5th round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-45 (e19) to 10-46 (e21) based on the large prize opening designation command (A105 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-45 (e19) to FIG. 10-46 (e21) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-45 (e19), when the 5th round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.
図10-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (e20), during 5R, an in-round effect is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, in the upper right of the screen, an image of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right of the screen. (arrow and text) is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round.
図10-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-46(f1)~図10-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-46(f1)~図10-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-46 (e21), when the 5th round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole. Furthermore, at a predetermined timing after that, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the ending effect based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-46 (f1) to 10-47 (f4) based on the jackpot end designation command (A3 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-46 (f1) to FIG. 10-47 (f4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (f1), when the ending effect starts, an image is displayed in the center of the screen of the image display device 5 to select a stage in a variable probability state after the jackpot game state. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.
図10-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f2), during the ending performance, a name image (in this example, a character image of "Yumemu RUSH!!") indicating the name of the variable state is displayed on the image display device 5 along with the character image. displayed in the center. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.
図10-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 10-47 (f3), during the ending effect, an immersion suppression notification effect is executed. Specifically, an image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to get addicted to it. Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation." Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect. In addition, at the time of consecutive winnings, a game result image showing the result of the game in the jackpot game state (for example, the number of prize balls, etc.) is displayed at the bottom of the screen during the ending performance, but when the first hit is Also, such a game result image may be displayed during the ending performance.
図10-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f4), a forgetting prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent forgetting to take out a card owned by a player related to a game, such as a prepaid card or a membership card. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.
エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending effect is finished, if there is a second pending memory number, the CPU 103 sends the effect control CPU 120 a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), and a symbol variation specification. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the performance control CPU 120 inputs the data of each performance shown in FIGS. 10-48 (g1) and (g2) into a pending storage number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), and a symbol variation specification command. (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between (g1) and (g2) in FIGS. 10-48 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit is continuously displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.
図10-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g2), the second special symbol stops changing and a losing symbol is displayed. At this time as well, the image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stoppage of losing symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stoppage of the losing symbol.
第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g3)~図10-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g3)~図10-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the fluctuation of the second special symbol has stopped, if there is a second pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), background specification command (95 series command) to the production control CPU 120. , a symbol variation specification command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-48 (g3) to 10-49 (g5) as a reservation storage number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-48 (g3) to FIG. 10-49 (g5) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.
図10-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-49 (g4), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. A game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.
図10-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 10-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during jackpot fluctuations. The group preview effect refers to objects such as characters appearing in stages or all at once on the screen of the image display device 5, making it difficult to see the ready-to-reach symbols, and then disappearing to make it difficult to see the reach symbols. This is an effect that makes a matching pattern (for example, 777, etc.) appear. Even if a preview effect that makes it difficult to see the symbols in such a reach mode is executed, the image of the small right hit promotion effect ( arrows and text) are displayed. Here, "affected by the display of effect images" means that due to the display of effect images such as group previews, the player cannot completely see the image of the effect promoting small right-handed hits, or the player is affected by the display of effect images such as group previews. Players' visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced, such as when they can see the image of the effect a little but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting). This means that the player's visibility is affected in some way. On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the same as the effect image. It can be said that the results are not affected by the display.
特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbols stops, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.
図10-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-49 (g6), when a jackpot (10R variable jackpot) occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120. Send. Note that since the right-handed hitting promotion effect has already been executed, the right-handed hitting display lighting command (FD type command) is not transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start designation command (A0 series command). In other words, each performance performed between (h1) and (h2) in FIGS. 10-50 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.
図10-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-50 (h1), as a fanfare performance, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Yattane!!") is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is outputted from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode congratulates the jackpot. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.
図10-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 10-50 (h2), after the fanfare performance has started, a name image (in this example, a character image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed on the image display device 5. , a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. In addition, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, since the big right-hitting promotion performance has already been executed when the special symbol 1 is won, the big right-hitting promotion performance is not executed again. For this reason, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, and furthermore, , the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.
ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R.
図10-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-50 (i1), when the jackpot 1R starts, the normal jackpot opens, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.
その後、図示は省略するが、図10-40~図10-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図10-46および図10-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図10-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various performances such as V preview performance, Aim for V performance, and V winning performance are executed during the round as shown in Figures 10-40 to 10-46, and eventually, when the jackpot round ends, , the ending effect is executed as shown in FIGS. 10-46 and 10-47. Then, as shown in FIG. 10-48, control is again made to the variable probability state after the jackpot game state. In this series of games, in the upper right of the screen of the image display device 5, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hitting is displayed, as well as the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the fourth symbol. Each of the right-handed display parts 075F055 of the unit 075F050 continues to light up. Eventually, when the variable probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, a right-hit display light off designation command is sent from the CPU 103 to the production control CPU 120, and the production control CPU 120 The CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-handed promotion effect in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and also erases the right-handed hitting display part 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display of the fourth symbol unit 075F050. Each of the sections 075F055 is turned off. As a result, the player will play left-handed again in the normal state.
[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図10-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-51に示す電断は、図10-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Performance mode of pachinko gaming machine 1 when recovering from power outage]
FIG. 10-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the fanfare presentation due to one special drawing win. The power outage shown in FIG. 10-51 is assumed to be power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during a fanfare performance and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20. .
図10-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図10-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-51, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-51). -24 (c1) state), a state in which a name image indicating the name of the jackpot game state (in this example, a character image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-24 (c2)) ), a state in which only the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-28 (c14)), and a state in which the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed together with "Right-handed hitting!" !” character image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-31 (c23)), if a power outage occurs, the image is no longer displayed on the image display device 5. Thereafter, when the power is turned on, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図10-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A101 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A101 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A101 command), an effect image during 1R as shown in FIG. 10-39 (e1) is displayed on the image display device 5. Additionally, an image congratulating you on hitting the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!"), and a name image showing the name of the jackpot gaming state (in this example, "CHANCE BONUS!!") After the power is turned on, all of the images, including the arrow image in the big right-handed driving promotion performance, and the character image ``Right-handed!!'' added to the arrow image in the big right-handed game promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.
このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion performance is executed or before the big right hit promotion performance is completed, the small right hit promotion performance will be executed from the time the power is turned on afterwards. Therefore, immediately after recovering from a power outage, it is possible to at least encourage the player to hit the ball to the right, and if the player forgets to hit the ball to the right, he or she is unable to enter the game ball into the winning hole. This makes it possible to prevent players from being disadvantaged as much as possible.
図10-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-52に示す電断は、図10-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 FIG. 10-52 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during one round of the jackpot at the time of winning the special figure. The power outage shown in FIG. 10-52 assumes a power outage 2 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.
図10-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-52, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance during 1R is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e2)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. If prize balls are obtained during subsequent rounds, points may be added again starting from 0 pt, such as adding 10 points for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to one that is displayed at 0pt after recovery from a power outage, but may be made so that the point cannot be recognized by a predetermined image such as "??".
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it.
図10-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-53に示す電断は、図10-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 FIG. 10-53 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the round after the first round of jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in Figure 10-53 is the power outage 3 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 10-20. Suppose.
図10-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-53, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e4)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.
図10-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-54に示す電断は、図10-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 FIG. 10-54 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the second round of the jackpot when the first special drawing is won. The power outage shown in FIG. 10-54 is assumed to be power outage 4 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.
図10-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-54, if a power outage occurs while the image corresponding to the V probability change suggestion effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-41 (e7)), the image After the image is no longer displayed on the display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it.
図10-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-55に示す電断は、図10-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 FIG. 10-55 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the second round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-55 is the power outage 5 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20. Suppose.
図10-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-55, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-42 (e9)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.
図10-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図10-56に示す電断は、図10-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 FIG. 10-56 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during the round after the third round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. The power outage shown in FIG. 10-56 is the power outage 6 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 3R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.
図10-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-56, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 3R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-43 (e13)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A104 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A104 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A104 command), the effect image during 4R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 10-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A104 command) after returning from a power outage, the production control The CPU 120 receives from the CPU 103 and executes an effect aimed at V as shown in FIG. 10-44 (e14) based on the jackpot opening specifying command (A103 command) and the jackpot start specifying command (A0 series command). It can also be configured as follows.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent players from being disadvantaged, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the V-winning slot in the next round. can.
図10-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-57に示す電断は、図10-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 FIG. 10-57 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the 4th round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-57 assumes a power outage 7 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.
図10-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-57, an image corresponding to the Aim for V in 4R effect is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-44 (e15)), or an image corresponding to the V winning effect. If a power outage occurs in a state where is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, when the power is turned on, "Recovering..." will be displayed. The character image is displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図10-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command), a performance image during 5R as shown in FIG. 10-45 (e19) is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図10-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it. Furthermore, as in the 4R, if a power outage occurs while a small right hit promotion performance is being executed along with the V target performance, or as shown in Figure 10-51 mentioned above, a small right hit promotion performance and a small right hit promotion performance may occur. In the case where a power outage occurs while a right-handed hit promotion performance is being executed, the common thing is that after returning from the power outage, the aim for V performance and the large right-handed hit promotion performance are not executed, while the small right-handed hit promotion performance is performed. is running at least. Therefore, in any situation, it is possible to at least encourage the player to play right-handed immediately after recovering from a power outage, in a manner common to all situations.
図10-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-58に示す電断は、図10-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 FIG. 10-58 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the 4th round of the jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in FIG. 10-58 is the power outage 8 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.
図10-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 10-58, when a power outage occurs in a state where the image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 10-45 (e18)) between rounds after 4R After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command), the effect image during 5R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.
図10-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-59に示す電断は、図10-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 FIG. 10-59 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the final round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-59 assumes a power outage 9 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.
図10-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図10-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-59, a state in which an image corresponding to the in-round effect during 5R is displayed on the image display device 5 (the state in FIG. 10-46 (e20)), or a state after the end of 5R (in FIG. -46 (state e21)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図10-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end designation command (A3 type command), the production control CPU 120 executes the jackpot end designation command (A3 type command). Based on this, an effect image corresponding to the ending effect as shown in FIG. 10-46 (f1) is displayed on the image display device 5.
このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the minimum, players will be able to It can encourage players to hit right-handed, and it can prevent them from forgetting to hit right-handed as much as possible.
図10-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-60に示す電断は、図10-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 FIG. 10-60 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the ending performance at the time of winning the special drawing 1. The power outage shown in FIG. 10-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending performance and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. .
図10-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-60, in the ending performance, an image for selecting a stage in a variable probability state after the jackpot game state is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-46 (f1)), a character A state in which a name image indicating the name of the probability change state is displayed on the image display device 5 together with the image (the state shown in FIG. 10-47 (f2)), an image corresponding to the addictive suppression notification effect, and a game result in the jackpot game state are shown. A game result image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-47 (f3)), and a forgetting prevention image for preventing players from forgetting to take out cards owned by the player is displayed on the image display device 5. If a power outage occurs in any of the displayed states (the state shown in Figure 10-47 (f4)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image "Restoring..." will be displayed when the power is turned on. is displayed on the image display device 5.
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.
その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図10-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there is a pending memory number, the production control CPU 120 sends a pending memory number specification command (C1 series command, C2 series command), background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command) from the CPU 103. , the display result specification command (8C series command), and the fluctuation pattern specification command (81 series command) are received, and when these commands are received, the pending storage number specification command (C1 series command, C2 series command), Based on the background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command), the An image display device 5 displays an effect image corresponding to the variation of the special symbol.
一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there is no pending memory number, the production control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103. Based on the specified command (95 series command) and the customer waiting demonstration specification command (9F00 command), the display on the image display device 5 is restored with the initial pattern (in this example, "123" as a decorative pattern and small pattern) stopped. .
このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so the player will at least be encouraged to hit right right after the power is restored. This prevents as much as possible the players from being disadvantaged, such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the second starting prize slot in a variable state after a jackpot game state. be able to.
[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the feature section 075F described above will be individually listed.
(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process for executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)), and A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to the small right-hand hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)) and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, while ending the first guidance display, the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. 10-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, the third guidance display is performed while the game medium cannot enter the specific area, and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43 (e13), aim for V. (a part that displays an image corresponding to the production and continues to display an image corresponding to the small right hit suggestion production),
Thereafter, the second guide display and the third guide display are continued even after the state where the game medium cannot enter the specific area changes from the state where the game medium cannot enter the specific area (for example, the second guide display and the third guide display are continued). As shown in 10-44 (e15), the part that continues the image display corresponding to the V-aiming effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), aim for V. (a part where the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is ended),
While performing the first guidance display and the second guidance display (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-handed hit suggestion effect and an image corresponding to a small right-handed hit suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being displayed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "Restoring..." after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57. (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).
(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process for executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of text and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)), and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guide display is ended while the second guide display is continued (for example, FIGS. 10-38 (d1), (d2) ), where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right-handed shot suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, in Figure 10-43 As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44). As shown in e15), the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guide display is terminated while the second guide display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), (The part where the image display corresponding to the aiming effect ends while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect continues),
While performing the first guidance display and the second guidance display (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-handed hit suggestion effect and an image corresponding to a small right-handed hit suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being displayed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "Restoring..." after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57. (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).
(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of text and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)), and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, by receiving a 1R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A101 command)), the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-38). As shown in (d1) and (d2), the part where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect ends while the image display corresponding to the small right-handed hit suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a command after the end of 3R (for example, a command after opening the big prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43). As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving the 4R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A104 command)), the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44 (e15)). As shown, the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving a V passage command (for example, a probability change determination device passage designation command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44). As shown in (e16), the part where the image display corresponding to the Aim for V effect ends while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect continues),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-hand hitting suggestion effect and an image corresponding to a small right-hand hitting suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being performed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed, but the second guidance display is performed (for example, after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57, "Restoring...") (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. After that, it is possible to prevent the player from appealing to the player about excessively hitting the right by making the player recognize it surely, and then continuing the performance promoting the small right-handed hit while ending the big right-handed hitting promotion performance. In addition, the Aim for V effect to make people aim for the V grand prize opening will be executed from the time when the V grand prize opening is still closed, and will continue as it is even after the V grand prize opening is opened. It is possible to appeal to the player the importance of aiming for the big winning hole, and to ensure that the game ball enters the V big winning hole. In addition, by ending the Aim for V effect after a V win occurs and the V big win opening is closed, it is possible to prevent unnecessary promotional notifications from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right-handed promotion performance is continuously executed, so players are encouraged to always play right-handed from before the V-big winning opening opens to after the V-winning occurs. can be encouraged. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right. In addition, when a power outage occurs while displaying an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect and the power is restored from the power outage, it also corresponds to the Aim for V effect. If a power outage occurs while the image display and the image corresponding to the small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored from the power outage, the text image "Restoring..." and the small Since an image promoting right-handed playing is displayed, even if a power outage occurs, the player can be at least encouraged to continue playing right-handed in subsequent games.
(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-39(e1)~図10-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-48および図10-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. ,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. a process for executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120;
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 (c25)). image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in c1),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and Performing the second guidance display (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting promotion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting promotion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
In the period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-39 (e1) to FIG. 10-46 (e21), the jackpot is (The part where the image corresponding to the big right hit promotion performance is not displayed during the round, while the image corresponding to the small right hit promotion performance is continued),
In the special state (for example, probability change state, time saving state) after the control of the advantageous state has ended, the second guidance display is continued (for example, after the jackpot as shown in FIGS. 10-48 and 10-49). part that continues to display an image corresponding to the small right-handed hit promotion effect in a variable probability state),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, the switching display by fade-out and fade-in) performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) to As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display due to the group preview effect) (for example, the image display due to the group preview effect as shown in FIG. 10-49 (g5)). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by).
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. To ensure that a player is aware of excessive hitting to the right, and during the subsequent jackpot round, to end a big right hitting promotion performance while continuing a small right hitting promotion performance, thereby not appealing to a player that he hits the right excessively. I can do it. In addition, by continuing to perform the small right-handed hit promotion performance even in the variable probability state or time-saving state after the jackpot game state ends, it is possible to encourage the player to always play right. Furthermore, after a jackpot occurs, the small right hit promotion effect will not be affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching to the jackpot round after the fanfare effect is executed, and the jackpot game state will not be affected. Since the small right-handed hit promotion performance is not affected by the image display such as the group preview performance performed in the probability change state or time-saving state after the game ends, the player can always be encouraged to play the right hit. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.
(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, displays an image corresponding to a big right-handed hit promotion effect). (The part where the frame lamps are lit twice in an arching motion from the left side to the right side)
The sound output means includes:
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion effect),
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
In a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is the same as the specific display result. (For example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the corresponding sound is output from speakers 8L and 8R. (the part that does not output sound depending on the mode).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.
(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, displays an image corresponding to a big right-handed hit promotion effect). (The part where the frame lamps are lit twice in an arching motion from the left side to the right side)
The sound output means includes:
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion effect),
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
The guide means is configured to control the display result of the variable display in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state). When the specific display result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp will display a large right-handed hit promotion effect) (the part that does not light up depending on the situation).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed like this, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.
(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means emits the guide light in conjunction with the first guide display after turning off the light emitting means (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after turning off the light, (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display corresponding to the promotional effect)
The sound output means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the guide light emission (for example, FIG. 10-25 (c4) to FIG. As shown in 10-32 (c24), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the speaker 8L, 8R will output a big right-handed promotion effect. parts that do not output sound in a corresponding manner).
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the frame lamp once goes out, and then the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting, so that the player is encouraged to play right-handed by the sound as well. I can do it. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.
(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-handed hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means is
After the light emitting means is turned off, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after the light is once turned off, it corresponds to a big right-handed drive promotion effect). (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display)
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp responds to the big right hit promotion effect. (The part that does not light up depending on the mode)
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the frame lamp once goes out, and then the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting, so that the player is encouraged to play right-handed by the sound as well. I can do it. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed like this, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.
(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guide display is displayed in a manner that is more emphasized than the name display of the advantageous state that is part of the start effect.
具体的には、図10-25~図10-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図10-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-handed driving promotion effects shown in FIGS. 10-25 to 10-33 has a larger character image than the name image display in the fanfare effect shown in FIG. 10-24 (c2). The characters appear one by one in stages, take a long time to execute, and are displayed in an emphasized manner. With this, it is possible to emphasize to the player that he should play right-handed.
(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means includes:
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Not outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, but the second one Regarding the subsequent right-handed driving promotion, the speakers 8L and 8R do not output sound corresponding to the right-handed hitting promotion effect. For example, if the frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R output sound in conjunction with the first right-handed player promotion based on the sound data for the right-handed players. Also, no sound is output in conjunction with the promotion of right-handed hitting from the second time onwards. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting only includes sound data linked to the first right-handed promoting. As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.
(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means is
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, and then In conjunction with the promotion of hitting to the right, the speakers 8L and 8R output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right, but regarding the final promotion to hitting to the right, the speakers 8L and 8R do not output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right. For example, when a frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R are linked to the first and second right-handed players based on the sound data for the right-handed players. and outputs a sound in conjunction with the promotion of the third right-handed hit. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting includes only sound data linked to the first and second right-handed promoting. Note that the sound data may include only sound data linked to one time's right-handed promotion, and the production control CPU 120 may execute two loops of the sound data linked to one right-handed promotion. . Alternatively, the sound data may include sound data that is linked to promoting two right-handed hits, and the production control CPU 120 may execute the sound data that is linked to promoting two right-handed hits once. . As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.
(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図10-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is constituted by a plurality of lamps, and emits the guide light in conjunction with the first guide display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, Fig. 10-25 (c3) As shown in , after all the lamps of the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).
具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, after all the lamps in the frame lamp are turned off, the frame lamp is turned on in a manner that corresponds to the big right hit promotion effect, so that the player is encouraged to hit right more easily and effectively. I can do it.
(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図10-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図10-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図10-36,図10-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guide light in conjunction with the first guide display based on data defined by a lighting data table;
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in FIG. 10-34) that defines the execution time of the guide light emission, and a child table (for example, the grandchild table that defines the data referred to by the light emitting means). , the child table shown in FIG. 10-35) and the grandchild table (for example, the child table shown in FIG. 10-36 and FIG. 10-37).
具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamp 9 including the frame lamp specifies the execution time of the big right hit promotion effect by referring to the parent table, and specifies the grandchild table in which lighting data is specified by referring to the child table. It is specified and turned on/blinking/off by referring to the grandchild table. Thereby, the game effect lamp 9 can be efficiently lit in an appropriate lighting manner.
(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) Among the light emitting means, the grandchild table corresponding to the light emitting means that does not emit the guide light is not defined as the child table.
具体的には、図10-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-35, the lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, and board left lamp 075F009E are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so a grandchild table is provided. do not have. Thereby, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.
(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図10-25~図10-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guide means emits the guide light by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, FIG. 10-25 to FIG. 10- As shown in 33, each lamp included in the frame lamp is turned on in order from the left side to the right side of the gaming area).
具体的には、図10-25~図10-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in order from the left side to the right side of the gaming area, a big right-handed hit promotion effect is executed. By doing so, it is possible to urge the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.
(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guide means emits the guide light while changing the color of the light emitted from the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).
具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, since the frame lamp performs a big right-handed hit promotion effect while lighting up in seven colors, it is possible to more effectively encourage the player to play right-handed.
(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by the switching display by fade-in and fade-out as the switching display of the background image performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) ~ As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out).
具体的には、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 10-38 (d1) to 10-39 (d4), the small right-handed hit promotion effect involves switching the background image by fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. It continues without being affected by the display. Thereby, even if the fanfare performance is switched to the jackpot round by switching the display of the background image, the player can be encouraged to continue hitting the ball to the right.
(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guide display is not affected by the display in the preview effect that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result as the display of the effect image in the special state (for example, in FIG. -49 (as shown in g5), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the image display by the group preview effect).
具体的には、図10-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figure 10-49 (g5), the small right hit promotion effect affects the display in the preview effect that suggests that a jackpot will occur in the variable probability state after the end of the jackpot advantageous state. continues without being affected. As a result, even if the visibility of the decorative pattern becomes difficult due to the execution of the preview effect, the arrow images and text images in the small right-handed promotion effect will continue to be displayed without hindering their visibility. The player can be encouraged to play right-handed.
(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted (for example, as shown in FIG. 10-50 (h2) So, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp is in a manner that corresponds to the large right-handed promotion effect. parts that do not light up).
具体的には、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the mode corresponding to the big right-handed promotion effect is from speakers 8L and 8R as in the case of the first winning. , the sound is not output, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling bothered by the promotion of right-handed play being frequently emphasized.
[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 075F]
A modification of the pachinko gaming machine 1 related to the above-described feature section 075F will be explained.
(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図10-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the execution of the big right-handed hit promotion performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c3), after all the lamps in the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is lit first in the big right-handed driving promotion performance (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be lit. In this way, it is possible to clearly show the connection when the frame lamp is subsequently lit in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.
(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the switching display during the jackpot round)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-38 (d1) to FIG. 10-39 (d4), as a switching display during the jackpot round, when switching from the fanfare performance to the jackpot round, fade-in and fade-out are used. Although switching display of background images has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as a switching display during the jackpot round, a production effect such as a whiteout in which a pure white screen is inserted between the fanfare production and the jackpot round, or a blackout in which a pure black screen is inserted may be used.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a BGM selection screen for selecting BGM (song) is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the BGM selected by the BGM selection screen.
また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a mode selection screen for selecting a performance mode is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the mode selected by the mode selection screen.
いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during the jackpot round, it is sufficient to ensure that the image display corresponding to the small right hit promotion performance is not affected.
(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図10-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Regarding the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-49 (g5), as the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state, the image display based on the group preview performance is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, to display the performance image in the variable probability state after the jackpot game ball state, a whiteout effect that inserts a pure white screen during the reach effect, or a blackout effect that inserts a pure black screen may be used. You may use the effect of a pseudo-continuous notice that repeats the fluctuation and temporary stop of the decorative pattern multiple times, or you can make the visibility of the decorative pattern difficult by lighting or blinking the light guide plate provided on the front side of the game area. You may also use a production effect that makes you feel In any case, even if a special performance display is performed in a probability change state after a jackpot game ball state, it is sufficient to prevent the image display corresponding to the small right hit promotion performance from being affected.
(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図10-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the production aiming for V)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and as an effect of aiming for V, As shown in FIG. 10-43 (e13), an image pointing to the V-large prize opening was displayed. However, the image display in the Aim for V effect, which is the third guide display using image display related to a specific area, is not limited to this, and the image display in the Aim for V effect does not only point to the V grand prize opening itself, but also refers to the vicinity of the V grand prize opening. Alternatively, it may refer to a route leading to the V-sized winning opening, for example, a lid portion that opens and closes the V-sized winning opening located upstream of the V-sized winning opening.
(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-25(c4)~図10-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(About the promotion of big right-handed hits)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c4) to FIG. 10-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then a text image of "Right hit!!" appears. However, it is not limited to this. For example, a text image of "Right hit!!" may appear first, and then a graphic image of an arrow may appear. In addition, the image display for promoting a large right-handed hit, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a character image, whereas the image display for promoting a small right-handed hit, which is an example of the second guidance display, is composed of an arrow image and a character image. However, it may be composed of only arrow images or only character images.
(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図10-24(c1)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt3~図10-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図10-39(d3)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt4~図10-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous conditions)
In this embodiment, the periods shown in FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-47 (f4) (from t3 in FIG. 10-20 to t16 in FIG. ), but the example is not limited to this. For example, the period of "advantageous state" is the period excluding the fanfare performance period, that is, the period shown in Figure 10-39 (d3) to Figure 10-47 (f4) (from t4 in Figure 10-20 to Figure 10-21 (up to t16). Further, the fanfare performance and the big right hit promotion performance may be performed during a period in which a symbol in which a jackpot occurs is determined (symbol determination period).
(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the promotion of right-handed hitting in case of first hit)
In the present embodiment, in the case of a jackpot with one special figure, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect, and the frame lamp is outputted in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect. However, this is not limited to this. For example, depending on the type of jackpot for one special drawing, the aspects of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp will light up in a manner that corresponds to the big right-handed hitting promotion effect, while the speakers 8L and 8R will make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hitting promotion effect. is not output, and if the jackpot for one special drawing is a probability-variable jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R respond to the big right-handed hit promotion performance. The sound may be output in different ways. In addition, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp will not light up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the sound will be emitted from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect. You may also choose not to output it.
(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the promotion of right-handed hitting in the case of consecutive winnings with 2 special drawings)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect. Or, the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, but the present invention is not limited thereto. For example, while the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the presentation that promotes a big right-handed hit, the speakers 8L and 8R may not output sound in a manner that corresponds to the presentation that promotes a large right-handed hit.
また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Further, depending on the type of consecutive winnings in the special figure 2 winnings, the aspect of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be changed. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. is not output, and if the consecutive winnings on 2 special drawings are a guaranteed strange jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R display the big right-handed promotion effect. Sound may be output in a corresponding manner. In addition, if the consecutive winning of the special figure 2 is a normal jackpot, the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect from speakers 8L and 8R. You may also choose not to output any sound. If the consecutive winnings on special drawings 2 are a guaranteed strange jackpot, unlike the first winning on special drawings 1, the frame lamp will appear in a special manner according to the big right-handed promotion effect (for example, gold, seven colors, etc.) ) may be turned on, or the speakers 8L and 8R may output sound in a special manner in accordance with the effect of promoting a big right-handed hit. Also, on the screen of the image display device 5, a big right-hitting promotion effect may be performed in a special manner (for example, a special character appears) that is different from the first hit for one special figure. .
(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(About the third information display)
In the present embodiment, as the third guide display using the image display regarding the specific area, an image pointing to the V big prize opening during the jackpot round in the variable probability jackpot is exemplified, but the invention is not limited to this. For example, as the third guidance display, an image may be displayed that prompts the player to fire the game ball at the second starting prize opening in the variable probability state after the end of the jackpot game state, or a variable winning ball may be displayed as the third guidance display. Displaying an image that prompts the player to shoot a game ball at the device 6B (ordinary electric accessory) may be applied. For example, after the ending performance is finished, the production control CPU 120 receives from the CPU 103 a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command), a display result command, etc. Based on the reception of the specified command (8C series command) and the variable pattern specification command (81 series command), an arrow image pointing to the second starting winning hole and the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) is displayed along with the message "Aim!" ” may be displayed on the image display device 5. Even if such an image display is performed, the figures and character images in the small right-handed driving promotion effect may continue to be displayed.
(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(About time-saving state control by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and modifications, the transition to the time saving state (high base state) is always via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A operates. Although the present invention is not limited to this, for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device It is also possible to shift to the time saving state (high base state) without operating 075F007A.
なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a small winning symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor to determine the number of time saving times.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time-saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when drawing a time-saving symbol, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving a time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-savings may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.
特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 075F, in order for the gaming state to be controlled to the time-saving state, the game state must go through the jackpot gaming state, so in order to encourage the player to play right in the time-saving state. The big right hit promotion performance and the small right hit promotion performance could be performed during the fanfare performance performed when a jackpot occurs. However, if a losing symbol as described above is used as a time-saving symbol, the gaming state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot gaming state. It is necessary to secure time for executing the large right-handed hit promotion performance and the small right-handed hit promotion performance from the time the symbol is displayed until the time-saving state is controlled. Therefore, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be performed using the method described below.
たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the symbol confirmation time until the fluctuation of losing symbols that are not time-saving symbols stops is 0.5 seconds, the symbol confirmation time until the variation of losing symbols that are time-saving symbols stops is set to 30 seconds, which is longer than that. During this time, a time-saving fanfare effect may be executed to notify the start of the time-saving state control. In addition, in the display result specification command (8C series command), the CPU 103 uses, as a loss specification command, a display result specification command that indicates a normal loss variation to which no time saving is given, as well as a loss variation for time saving to which a time saving is given. It is sufficient to prepare a display result designation command indicating , and send the production control command to the production control CPU 120 by using both commands depending on whether or not it is a losing variation of the time saving symbol. Then, the performance control CPU 120 sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a normal loss variation, and sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a time-saving loss variation. may be set to 30 seconds.
演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図10-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The production control CPU 120 displays a name image indicating the name of the time-saving state (for example, "Time-saving RUSH") on the image display device 5 during the 30 seconds of the symbol confirmation time, and also displays the time-saving state control from the speakers 8L and 8R. A sound is output in a corresponding manner, and the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the time saving state control. A part of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a part of a fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c2).
そして、図10-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 As in the example shown in Figure 10-24 (c1), even before the name image ("Time-saving RUSH") created by this time-saving fanfare effect is displayed, an image congratulating the time-saving state (for example, "O ``Congratulations!!'' (character image) is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the time-saving state is output from the speakers 8L and 8R, and a light is turned on to congratulate the time-saving state. The lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to match the game effect lamp 9. In addition, as a small right-handed hitting promotion performance, a small right-handed hitting promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (arrow indicating the right direction) and text (letters "right-handed hitting") is displayed in a small size at the upper right of the image display device 5, A sound that encourages right-handed hitting may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of right-handed hitting display section 075F030 and right-handed hitting display section 075F055 may be changed to a mode (lighting) that encourages right-handed hitting. Note that the image in the small right-handed driving promotion effect displayed on the upper right of the image display device 5 and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 start at the same timing and end at the same timing. That is, both encourage the player to play right-handed over the same period of time.
その後、図10-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図10-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図10-48~図10-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in Figure 10-24 (c2), the small right hit promotion performance is continued while the name image ("Time-saving RUSH") is displayed due to the time-saving fanfare performance, and then, after that, as shown in Figure 10-24 After turning off the game effect lamp 9 once as in the example shown in (c3), the big right hit is promoted during the time-saving fanfare performance as in the examples shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26). You may also perform a performance. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after executing the large right-handed hit promotion performance, the gaming state may be controlled to a time-saving state and the small right-handed hit promotion performance may be continued, similarly to the examples shown in FIGS. 10-48 to 10-50.
このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing symbol, by securing a symbol confirmation time that is longer than the symbol confirmation time for a losing symbol that is not a time-saving symbol, it is possible to make a big difference in the symbol confirmation time. It is possible to perform a hitting promotion performance and a small right hitting promotion performance.
なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図10-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In addition, in the case where the time-saving state is controlled due to a losing symbol, it is not limited to the one that uses the symbol confirmation time to execute the large right-handed promotion performance or the small right-handed promotion production as described above, but also the loss pattern that gives time savings. If there is a pending memory corresponding to a loss for playing the next game (variation) after the game in which the symbols have been determined, in the next game (variation), a time-saving fanfare performance is executed, as well as a large right hit promotion performance and a small right strike promotion performance. A hitting promotion performance may also be performed. Specifically, if the next game (fluctuation) after a game in which a losing pattern has been confirmed is a losing fluctuation, a time-saving fanfare performance is performed instead of executing a performance that makes you expect a hit, such as a reach performance or a preview performance. At the same time as this, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be executed. However, if the next game (variation) after the game in which the losing symbols have been determined is a jackpot, then the fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c1) is executed, so the time-saving fanfare performance is not executed.
一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no pending memory for playing the next game (variation) after the game in which the losing symbol with time saving is confirmed, the time saving fanfare performance is executed with the symbol not changing, and the big right hit promotion performance and the small A right-handed hitting promotion performance may also be performed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration performance from being executed and hindering the time-saving fanfare performance, the CPU 103 does not send the customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. . Alternatively, even if the customer waiting demonstration designation command (9F series command) is received from the CPU 103, the performance control CPU 120 may execute the time-saving fanfare performance without executing the customer waiting demonstration performance.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けず(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
さらに、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing a game medium into a game area according to a player's operation;
A guidance display that uses an image display to prompt the player to launch the gaming medium toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the gaming medium can flow down in the gaming area. and a guide display means for
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state is completed, which is part of the start effect to notify the start of control of the advantageous state, performing a second guidance display, and after completing the display of the name of the advantageous state, performing the first guidance display and continuing the second guidance display;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display due to the group preview effect) (for example, the image display due to the group preview effect as shown in FIG. 10-49 (g5)). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by)
moreover,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can perform variable display,
It has a display area that can display images, and the display area contains game-related information regarding the progress of the game (for example, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and the small display area that is smaller than the decorative symbols). a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information;
A plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area shown in FIG. 14-5) etc.), and is capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
an effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIGS. 14-17);
Equipped with
The storage means changes the display position of at least some of the specific images in the display area from a first position (for example, in the case of characteristic part 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic part 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information (the part where image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image placed in the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23). A displacement target image is created by superimposing a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance. the part that creates the image),
The effect executing means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority) and gaming machines.
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction urging the player to shoot the game ball in a predetermined direction. Furthermore, a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in a predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and display position displacement information and displayed in the specific effect. A specific effect can be executed with a smaller amount of data than when image data of a specific image is exclusively stored. Furthermore, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image and the visibility of the display image of the game-related information from decreasing when a specific performance is executed.
つまり、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示が遊技者にわかりやすく遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。 In other words, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes a specific display result, the instruction to launch the game ball in a predetermined direction is emphasized on the first guide display and the second guide display, and after that, the first guide display is By instructing to shoot the game ball in a predetermined direction by taking over the second guidance display without taking over, it is possible to avoid the inconvenience by not emphasizing the instruction too much, and also to display the second guidance display first. and modestly instruct the player to launch the game ball in a predetermined direction, then have the player recognize the name of the advantageous state, and after having the player recognize it, use the first guidance display to firmly instruct the player to launch the game ball in a predetermined direction. At the same time, it is possible to execute a specific effect with a small amount of data, and it is possible to prevent the visibility of a display image of game-related information from decreasing when executing a specific effect. In other words, when installed in a game parlor, instructions on the direction in which the game ball should be launched in an advantageous situation can be easily understood by the player, and a specific effect can be executed using a small amount of data without reducing the visibility of the display image of game-related information. We can provide gaming machines that can
また、案内表示は他の表示(予告演出、図柄表示等)よりも優先して表示することで視認性が妨げられないようにすることが好ましい。そのため、最前側のレイヤにおいて案内表示をしてもよい。 Further, it is preferable that the guidance display be displayed with priority over other displays (notice presentation, pattern display, etc.) so that visibility is not obstructed. Therefore, guidance may be displayed in the forefront layer.
さらに、設計の自由度を高めることができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, the form of the gaming machine can increase the degree of freedom in design, can execute specific effects with a small amount of data, and can prevent the visibility of the display image of game-related information from decreasing. As an example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can perform variable display,
It has a display area that can display images, and the display area contains game-related information regarding the progress of the game (for example, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and the small display area that is smaller than the decorative symbols). a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information;
A plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area shown in FIG. 14-5) etc.), and is capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
an effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIGS. 14-17);
Equipped with
The storage means changes the display position of at least some of the specific images in the display area from a first position (for example, in the case of characteristic part 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic part 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information (the part where image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image placed in the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23). A displacement target image is created by superimposing a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance. the part that creates the image),
The effect executing means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority) and gaming machines. An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.
(他の形態例) (Other form examples)
図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 11(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 11(B) shows a configuration example of the first special symbol display result determination table used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.
図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11(A).
図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the set value of the second variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 12, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the previous setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.
図13は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 13, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S90175, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.
ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S90174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.
ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S90175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).
この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".
(この発明の実施の形態における特徴部006SGに関する説明)
次に、この発明の実施の形態における特徴部006SGについて説明する。
(Explanation regarding characteristic part 006SG in embodiment of this invention)
Next, the characteristic part 006SG in the embodiment of this invention will be explained.
形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第1位置から第2位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can perform variable display,
It has a display area that can display images, and the display area contains game-related information regarding the progress of the game (for example, the number of reserved special symbols, the number of reserved special symbols, and the small display area that is smaller than the decorative symbols). a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a pattern);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information;
A plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area shown in FIG. 14-5) etc.), and is capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
an effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIGS. 14-17);
Equipped with
The storage means changes the display position of at least some of the specific images in the display area from a first position (for example, in the case of characteristic part 006SG, the center of the display area of the image display device 5) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic part 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information (the part where image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image placed in the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23). A displacement target image is created by superimposing a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion performance. the part that creates the image),
The effect executing means is configured to display a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature section 006SG, a reach suggestion in the modified example 006SG-1) that displays the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display. performance, revival performance in modification example 006SG-2, look-ahead preview performance in modification example 006SG-3, promotion performance in modification example 006SG-5, temporary stop suggestion performance and temporary stop notification performance in modification example 006SG-6). be,
It is characterized by
According to this feature, the display position of the specific image can be changed from the first position to the first position by simply using the image data for displaying the specific image in the display area and the display position displacement information for displacing the display position of the specific image. Since the specific effect can be executed by displacing the image to two positions, the amount of data stored in the storage means for executing the specific effect can be reduced compared to the case where the specific effect is executed using dedicated image data. .
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface Image 006SG005I and second interface image 006SG005J are parts drawn in the layer 1 image drawing area that has the highest image display priority),
It is characterized by
According to this feature, when a specific effect is executed, the display position of the game-related information together with at least some of the specific images is not displaced, so that the game-related information is difficult for the player to see when the specific effect is executed. You can prevent this from happening.
形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される(例えば、第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 2,
At least some of the game-related information is displayed in an area that overlaps with the displacement specific image (for example, the second interface image 006SG005J is the image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion presentation). duplicate parts),
It is characterized by
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position and becomes the displaced specific image, the game-related information is not displaced and is displayed overlapping with the displaced specific image, so the player feels that something is wrong. You can recognize game-related information without any problems.
形態4の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 2,
At least some of the game-related information is displayed in an area that does not overlap with the displacement specific image in the display area (for example, the first interface image 006SG005I is displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area during the development suggestion presentation). (a portion displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap with each image of area 006SG005R),
It is characterized by
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position and becomes a displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed so as not to overlap with the displacement specific image, so the player can accurately can recognize game-related information.
形態5の遊技機は、形態2~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段(例えば、図3に示す第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第1領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記表示領域内の前記第1領域とは異なる領域であって該第1領域よりも小さい第2領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第1視認状態から該第1視認状態よりも遊技者から視認され難い第2視認状態に変化し(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分)、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第1視認状態から変化しない(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第1視認状態から第2視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第1視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine according to any one of Forms 2 to 4,
Comprising gaming identification information variable display execution means (for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 3) capable of variably displaying the gaming identification information (for example, special symbols). ,
The performance execution means is
In a first area within the display area, it is possible to variably display the performance identification information in accordance with the variable display of the gaming identification information (for example, as shown in FIG. 14-21, the image display device 5 (In the center of the display area, a portion where a decorative pattern can be displayed variably in accordance with the variable display of the special pattern),
In a second area that is different from the first area in the display area and is smaller than the first area, it is possible to variably display the reduced identification information in accordance with the variable display of the gaming identification information. (For example, as shown in FIG. 14-21, in the upper right part of the display area of the image display device 5, a portion where small symbols can be displayed variably in accordance with the variable display of special symbols),
The display image of the performance identification information is arranged in the specific display layer, and changes from a first visibility state to a second visibility state that is less visible to the player than the first visibility state according to execution of the specific performance. (For example, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative pattern is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative pattern is displayed on the image display device 5. areas where visibility decreases when moving upward or downward from the center of the display area),
The display image of the reduced identification information is arranged in the special display layer, and the visibility state does not change from the first visibility state according to the execution of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23). As shown, the small designs are drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative designs, they do not move from the top right of the display area of the image display device 5 when performing the development suggestion effect, so the visibility is not reduced. ),
It is characterized by
According to this feature, the visual recognition state of the performance identification information changes from the first visual recognition state to the second visual recognition state by executing a specific performance, so that the performance effect of the specific performance can be improved, and the performance can be reduced by executing the specific performance. Since the visible state of the identification information does not change from the first visible state, the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the reduced identification information even during execution of a specific performance.
形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、図14-31に示す上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、図14-31に示す下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部において前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像(例えば、図14-31に示す切断エフェクト画像006SG005S)を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 5,
The display area includes a first specific display area (for example, the upper area 006SG005T shown in FIG. 14-31) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, the lower area shown in FIG. 14-31). 006SG005B),
The performance execution means is
In the specific effect, the specific image is displayed across the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. (a portion where a decorative pattern and a background image are displayed over the area), and an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed as the displacement specific image (for example, As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
When displacing the relative positions of the first specific display area and the second specific display area, the first specific display area and the second specific display area are moved at the boundary between the first specific display area and the second specific display area. 2 Displaying an effect image (for example, cut effect image 006SG005S shown in FIG. 14-31) different from the image displayed in the specific display area;
It is characterized by
According to this feature, it is possible to more effectively make the player recognize the displacement of the specific image to the second position as a specific effect, thereby improving the interest in the game.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第1位置から前記第2位置への変位として、前記第1特定表示領域を第1方向に向けて変位可能であり、前記第2特定表示領域を前記第1方向とは反対方向である第2方向に向けて変位可能である(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させる部分や、図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、第1特定表示領域の第1方向への変位及び第2特定表示領域の第1方向とは反対方向である第2方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Form 6,
The effect execution means is capable of displacing the first specific display area in a first direction as a displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific effect; The display area can be displaced in a second direction that is opposite to the first direction (for example, as shown in FIG. (as shown in FIG. 14-31(E), the part that moves the upper region 006SG005T upward and the lower region 006SG005B downward),
It is characterized by
According to this feature, the displacement of the specific image to the second position as the specific effect is the displacement of the first specific display area in the first direction and the second specific display area in the second direction opposite to the first direction. By executing this as a displacement in the direction, the performance effect of the specific performance can be further improved.
形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第1特定表示領域の変位量と前記第2特定表示領域の変位量とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Form 6 or Form 7,
The amount of displacement of the first specific display area and the amount of displacement of the second specific display area in the specific effect are different (for example, as shown in modification 006SG-3, an upper area 006SG005T and a lower area 006SG005B as a pre-read preview effect) When the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions, the amount of movement (displacement) is different),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of a specific performance can be further improved.
形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 6 to 8,
The effect image is arranged in a special display layer where the arranged image is preferentially displayed in the display area than the specific display layer (for example, as shown in FIG. 14-32, the cut effect image 006SG005S is (portions drawn and placed in the layer 2 image drawing area as images with higher display priority than designs and background images),
It is characterized by
According to this feature, even if the display position of a specific image changes as a specific effect, the display position of the effect image does not change, so the displacement of the display position of the specific image can be made more noticeable by comparing these specific images and the effect image. This allows the production effect of a specific production to be further improved.
形態10の遊技機は、形態6~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hを青色と赤色の2色で表示可能な部分と、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sを青色、緑色、赤色の3色で表示可能な部分)、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 6 to 9,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
The effect execution means can display the effect image in a plurality of display modes (for example, as shown in FIG. 14-30, a portion where the crack effect image 006SG005H can be displayed in two colors, blue and red; As shown in Figure 14-33, the part where the cutting effect image 006SG005S can be displayed in three colors of blue, green, and red),
The rate at which the effect image is controlled to the advantageous state differs depending on the display mode in which the effect image is displayed (for example, as shown in FIG. 14-30, in which color the crack effect image 006SG005H is displayed. (as shown in FIG. 14-33, the part where the jackpot expectation differs depending on which color the cutting effect image 006SG005S is displayed in),
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to draw the player's attention to the display mode of the effect image displayed during the specific performance, the performance effect of the specific performance can be further improved.
形態11の遊技機は、形態1~形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図14-35に示すように、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 10,
The specific performance is a performance in which the specific image changes in stages (for example, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestion performance of the characteristic part 006SG, it is displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R). As shown in Figure 14-27, in the revival performance of modified example 006SG-2, the decorative pattern inside gradually expands and the amount of movement of the image gradually increases. As shown in Figure 14-35, where the amount of movement of the fragments that make up the decorative pattern gradually increases, the distortion of the decorative pattern and the background image gradually increases in the promotion performance of modification 006SG-5. going part),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the specific performance can be improved by changing the specific image in stages.
形態12の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第1位置から前記第2位置に向けて段階的に変位する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第1位置から第2位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to Form 11,
The specific effect is a effect in which the display position of the specific image is gradually displaced from the first position to the second position (for example, as shown in FIG. 14-21, the development suggestion of the characteristic part 006SG In the presentation, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R gradually moves upward or downward from the center of the display area of the image display device 5, As shown in FIG. 14-27, in the revival performance of Modified Example 006SG-2, the fragments constituting the decorative pattern inside gradually move from the center of the display area of the image display device 5 toward the periphery of the display area. The part that moves, the part where the decorative design and background image are gradually distorted to the left in the promotion production of modified example 006SG-5),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to emphasize the displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific performance, so that the entertainment of the performance can be further improved.
形態13の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており(例えば、図14-28に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分)、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である(例えば、変形例006SG-2に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to Form 11,
The specific image is composed of a plurality of image pieces (for example, as shown in FIG. 14-28, a part in which a decorative pattern is composed of a plurality of pieces),
The specific effect is an effect in which the number of the displayed image pieces increases step by step (for example, as shown in modification 006SG-2, a plurality of fragments constituting a decorative pattern inside (the part that increases in stages according to the
It is characterized by
According to this feature, the visual effect of increasing the number of image pieces in stages can strongly impress the player with a specific performance.
形態14の遊技機は、形態11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である(例えば、図1-28に示す湯に、復活演出において画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to Form 11,
The specific effect is a effect in which the ratio of the area where the specific image is displayed to the display area increases in stages (for example, in the bath shown in FIG. 1-28, in the revival effect, the image display device 5 is (a portion where the proportion of the display area of the decorative design in the display area increases step by step),
It is characterized by
According to this feature, the ratio of the area where the specific image is displayed to the display area increases in stages, thereby making it possible to more effectively draw the player's attention to the specific effect.
形態15の遊技機は、形態11~形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM206に複数の変位用画像データが格納されている部分)、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 14,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player,
The storage means is capable of storing a plurality of display position displacement information having different displacement modes of the specific image (for example, a portion in which a plurality of displacement image data are stored in the CGROM 206),
The rate at which the specific image is controlled to the advantageous state differs depending on which of the display position displacement information is displaced (for example, in the variable display with the super reach variation pattern, the left area 006SG005L, While displacement image data is used to slide the images of the middle area 006SG005C and right area 006SG005R to the third stage, in the variable display with the normal reach variation pattern, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area Since displacement image data is used for the image of 006SG005R to slide to the first stage or second stage, the rate at which the jackpot game state is controlled differs depending on the displacement image data used in the development suggestion performance. part),
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to draw the player's attention to the displacement mode of the specific image in the specific performance, it is possible to improve the performance interest of the specific performance.
形態16の遊技機は、形態11~形態15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する第1表示位置変化情報(例えば、図14-21に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、前記特定画像が前記第1態様から前記第2態様に変化しない第2表示位置変化情報(例えば、図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目または2段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、を含み、
前記第1表示位置変化情報と前記第2表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第1態様から前記第2態様に向けて変化させる共通変化部を有する(例えば、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第1態様から第2態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 11 to 15,
The plurality of pieces of display position displacement information include first display position change information in which the specific image changes from a first mode to a second mode different from the first mode (for example, as shown in FIG. 14-21, super reach Displacement image data for sliding the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R to the third stage) and the specific image change from the first aspect to the first aspect. Second display position change information that does not change in two modes (for example, as shown in Figure 14-22, in variable display with normal reach variation pattern, images of left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R are the first stage) or displacement image data for sliding to the second stage),
The first display position change information and the second display position change information include a common changing section in which the image processing means changes the specific image from the first aspect to the second aspect (for example, as shown in FIG. 14-21 and FIG. 14-22, when using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the third stage, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, In the case of using displacement image data in which the image of the right area 006SG005R slides to the first stage, the parts in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the first stage are common, When using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage. In the case of using displacement image data, the parts in which the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the second stage are common),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the process in which the specific image changes from the first mode to the second mode as the specific performance, so that the performance interest of the specific performance can be further improved.
形態17の遊技機は、形態1~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記変位特定画像の表示後に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部を変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 16,
The display area includes a first specific display area (for example, an upper area 006SG005T) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, a lower area 006SG005B),
The performance execution means is
In the specific effect, the specific image is displayed across the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. (a portion where a decorative pattern and a background image are displayed over the area), and an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed as the displacement specific image (for example, As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
After displaying the displacement specific image, the boundary between the first specific display area and the second specific display area can be displaced (for example, as shown in FIGS. 14-31(D) and 14-31(E)). After moving the upper region 006SG005T to the right and the lower region 006SG005B to the left, the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is further moved upward and downward, respectively),
It is characterized by
According to this feature, after the displacement specific image is displayed, the boundary between the first specific display area and the second specific display area is further displaced, so that the production effect of the specific production can be enhanced, and the production is interesting. can be improved.
形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部は、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも1の表示領域とは異なる方向に変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine described in Form 17,
The boundary between the first specific display area and the second specific display area is different from at least one display area among the plurality of display areas including the first specific display area and the second specific display area. (For example, as shown in FIGS. 14-31(D) and 14-31(E), the upper region 006SG005T moves toward the right side, the lower region 006SG005B moves toward the left side, The boundary between area 006SG005T and lower area 006SG005B is a portion that moves in the vertical direction),
It is characterized by
According to this feature, the production effect of the specific production can be further enhanced by the synergistic effect of the displacement of the plurality of display areas and the displacement of the boundary between the first specific display area and the second specific display area.
形態19の遊技機は、形態1~形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である(例えば、図14-39に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、この発明における変形例006SG-5では、昇格演出(特定演出)を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 18,
At least in the specific display layer, it is possible to arrange an image across an area corresponding to the display area and an area outside the area corresponding to the display area (for example, as shown in FIG. At this time, the decorative pattern drawn and placed in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are enlarged, and a part of the background image is moved outside the display area of the image display device 5. part to be placed),
It is characterized by
According to this feature, when displaying a displacement specific image in the display area as a specific effect, it is possible to reduce the possibility that an inappropriate display will be performed in the display area.
In modification 006SG-5 of the present invention, when performing the promotion effect (specific effect), the displacement target image is enlarged so that the left and right width dimensions are longer than the display area of the image display device 5. Although an example has been given in which an image for promotion effect is created by applying a displacement image to the entire image, the present invention is not limited to this, and the range to which the displacement image is applied to the displacement target image is as follows: It is not necessary to displace only the portion corresponding to the display area of the image display device 5, that is, the image outside the display area of the image display device 5.
形態20の遊技機は、形態19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第1位置から前記第2位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である(例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to Form 19,
The effect execution means is capable of enlarging an image displayed in the display area during a period in which the specific image is displaced from the first position to the second position as the specific effect (for example, according to progress of the promotion effect). (a part in which the decorative pattern drawn and placed in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are enlarged in stages),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent inappropriate display from being performed in the display area during the process up to displaying the displacement specific image while maintaining the production effect of the specific production.
形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、上部領域006SG005Tに手表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
The display area includes a first specific display area (for example, an upper area 006SG005T) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, a lower area 006SG005B),
The effect execution means displays the specific image across the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and displays the specific image in the first specific display area and the second specific display area as the displacement specific image. It is possible to display an image whose relative position with respect to the display area is displaced (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , the upper area 006SG005T is displayed moving toward the right side, and the lower area 006SG005B is displayed moving toward the left side),
When the displacement specific image is displayed in the display area, the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are different (for example, As shown in modification example 006SG-3, the part where the image displayed by the hand in the upper area 006SG005T and the image displayed in the lower area 006SG005B are different),
It is characterized by
According to this feature, the specific performance can be performed without giving the player a sense of discomfort, so it is possible to prevent the player from losing interest in the game.
形態22の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である(例えば、変形例006SG-3に示すように、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 22 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
The display area includes a first specific display area (for example, an upper area 006SG005T) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, a lower area 006SG005B),
The effect execution means displays the specific image across the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and displays the specific image in the first specific display area and the second specific display area as the displacement specific image. It is possible to display an image whose relative position with respect to the display area is displaced (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , the upper area 006SG005T is displayed moving toward the right side, and the lower area 006SG005B is displayed moving toward the left side),
When the displacement specific image is displayed in the display area, at least a portion of the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are (For example, as shown in modification 006SG-3, the image displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right and the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to the left) (at least a part of which is common),
It is characterized by
According to this feature, since it is possible to add surprise to a specific performance, it is possible to improve the interest in the game.
形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域にて表示されない(例えば変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to Form 21 or Form 22,
A part of the image displayed in the first specific display area and the second specific display area when the specific image is displayed is the first specific display when the displacement specific image is displayed. area and the second specific display area (for example, as shown in modification 006SG-3, the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the pre-read preview effect) A part of the image that is displayed across is not displayed as an image that is displayed across the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a pre-read preview effect. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further improve the performance interest of a specific performance.
形態24の遊技機は、形態1~形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり(例えば、図14-44に示すように、裸眼立体視画像表示装置5’が右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能である部分)、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり(例えば、図14-45(B)に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分)、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する(例えば、図14-45(D)に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 23,
The display means is capable of displaying a stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-44, an autostereoscopic image display device 5' is a portion where a stereoscopic image (video) consisting of a right eye image (R image) and a left eye image (L image) can be displayed),
The performance execution means is
It is possible to execute a stereoscopic effect that displays the stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 14-45(B), a portion where a preview effect during variable display can be displayed as a stereoscopic image),
When executing the specific effect, a non-stereoscopic image is displayed as the displacement specific image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-45(D), when executing the development suggestion effect, the development (The part where the image displayed as a suggestive effect is displayed as a two-dimensional image)
It is characterized by
According to this feature, the player's interest can be improved by the stereoscopic presentation, and since the displacement specific image is not displayed as the stereoscopic image in the specific presentation, the specific presentation can be carried out suitably.
形態25の遊技機は、形態24に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to Form 24,
The right-eye image and the left-eye image are arranged in a stereoscopic display layer in which the arranged images are preferentially displayed in the display area than in the specific display layer.
It is characterized by
According to this feature, when executing a specific effect, it is possible to suitably perform a stereoscopic effect.
形態26の遊技機は、形態24または形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of Form 26 is the gaming machine according to Form 24 or Form 25,
The performance execution means is capable of executing the stereoscopic performance as an introductory performance of the specific performance in a period before the execution period of the specific performance during variable display.
It is characterized by
According to this feature, by executing the stereoscopic presentation, it is possible to make the player aware in advance that the specific presentation will be executed, so that the presentation effect of the specific presentation can be further improved.
図14-1に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。 As shown in FIG. 14-1, the performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a RAM 122, a display control section 123, and the like. In the production control board 12, the production control CPU 120 operates according to a program stored in the built-in ROM 121, and receives production control commands via the input circuit 260. In addition, the performance control CPU 120 causes the display control unit (VDP (video display processor)) 123 to perform display control of the image display device 5, such as generation of an image to be displayed on the image display device 5, based on the performance control command. Execute the process to
表示制御部123は、図14-1に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)や飾り図柄、背景画像、本特徴部006SGにおける遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像006SG005I及び小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jなどのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 14-1, the display control unit 123 controls characters (also called image data such as people, animals, characters, figures, symbols, etc., CG data), decorative designs, and backgrounds as image element data used as sprite images. Image, a first reservation memory display area 006SG005D that specifiably displays the first special symbol reservation memory number as game-related information in the main feature section 006SG, and a second reservation memory that specifiably displays the second special symbol reservation memory number. Displayed together with a CGROM 205 in which data such as a first interface image 006SG005I for displaying a display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are stored, and an SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area. Configure the control circuit.
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。尚、本特徴部006SGにおけるCGROM205には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The performance control CPU 120 outputs a command to the display control unit 123 to read necessary data from the CGROM 205 in which image data is stored in accordance with the received performance control command. The CGROM 205 stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the image display device 5, specifically, image data of people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background images. This is a ROM for storing. Note that the CGROM 205 in the feature section 006SG also stores a plurality of displacement image data for displacing the positions of pixels constituting the displacement target image to other positions by applying it to the displacement target image, which will be described later. There is. The display control unit 123 reads image data from the CGROM 205 in response to instructions from the performance control CPU 120. The display control unit 123 then executes display control based on the read image data.
表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。 The display control unit 123 includes a system register 202 in which various settings of the display control unit 123 are stored, attributes (parameters used when drawing characters, such as character drawing order, number of colors, scaling ratio, an attribute register 203 that stores data specifying palette numbers, coordinates, etc.; a drawing control unit 206 that controls drawing of images to a drawing area in the VRAM area (described later); A data transfer control unit 211 that controls the transfer, video signals (R (red), G (green), B (blue)) for displaying image data stored in a display image creation area described later in the VRAM area. It is an integrated circuit equipped with a display control unit 213 that outputs a signal and a synchronization signal, a DA converter 214 that converts a video signal output from the display control unit 213 into an analog signal, and outputs the analog signal to the image display device 5.
表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用CPU120と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 A system bus and a CG bus are provided inside the display control unit 123, and the system bus and the CG bus are connected to the production control CPU 120 via a CPU interface 201, and an infrared camera 60 is connected. An image processing DSP 264 is connected. Furthermore, the CG bus is connected to the CGROM 205 via a CG bus interface 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the production control CPU 120 can access the system register 202 and the attribute register 203.
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 Further, the drawing control unit 206, data transfer control unit 211, and display control unit 213 are connected to the system bus, and can access the system register 202. Further, the drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus, and can access the CGROM 205 and the attribute register 203.
また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。 Further, a VRAM bus is further provided inside the display control unit 123, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via a VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus, and the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register that stores instructions for initial settings, drawing, data transfer, etc., an interrupt control register that stores instructions for outputting interrupt signals (described later), a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register that stores an area, a data transfer register that stores a source address, a destination address, etc. during data transfer, a display register that stores a display image creation area in the VRAM area, etc. are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。 The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the production control CPU 120 every time a V blank (image update period) starts, and also outputs various other interrupt signals to the production control CPU 120. do.
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部006SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 213 performs display processing to output image data in the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this feature section 006SG, the display image creation area and drawing area are switched for each V blank. Therefore, in one V blank, the area assigned as the drawing area is drawn, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. During this time, drawing will continue to be performed in the other area.
特に、図14-2(a)及び図14-2(b)に示すように、本特徴部006SGにおいては、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている(図14-5参照)。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 14-2(a) and 14-2(b), in this feature section 006SG, an image to be displayed on the image display device 5 is created by superimposing (synthesizing) a plurality of layers. is being generated. The VRAM area includes a layer image drawing area for drawing and arranging images of each layer, and images drawn and arranged in each layer image drawing area are further superimposed (synthesized) and displayed on the image display device 5. A display image creation area for generating an image to be displayed is arranged (see FIG. 14-5). Note that each layer has the concepts of upper, middle, and lower layers, and images in higher layers are set to have higher display priority on the image display device 5, and images in lower layers have higher display priority on the image display device 5. is set low.
図14-5(A)及び図14-5(B)に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 As shown in Figures 14-5 (A) and 14-5 (B), the VRAM area has a layer 1 image drawing area for drawing and arranging layer 1 images, and a layer 1 image drawing area for drawing and arranging layer 2 images. A layer 2 image drawing area for drawing and arranging the layer 3 image, and a layer 3 image drawing area for drawing and arranging the layer 3 image are arranged. Further, a displacement image creation area for creating a displacement image, which will be described later, and a display image creation area are also arranged in the VRAM area.
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area creates an image by superimposing (synthesizing) the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area and the image drawn and placed in the layer 3 image drawing area as a displacement target image, This is an area in which a displacement image is created by applying a displacement image to be described later to the displacement target image.
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area superimposes images drawn and placed in the layer 1 image drawing area, images drawn and placed in the layer 2 image drawing area, and images drawn and placed in the layer 3 image drawing area ( A display for displaying on the image display device 5 an image obtained by superimposing (synthesizing) an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area. This is the area to be created as an image for use.
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。 Note that the image drawn and placed in the layer 1 image drawing area is the image with the highest display priority (display priority: high) in the image display device 5, and the image drawn and placed in the layer 2 image drawing area is the image display An image with a lower display priority (display priority: medium) than an image drawn and placed in the layer 1 image drawing area in the device 5, and an image drawn and placed in the layer 3 image drawing area are the highest in the image display device 5. Each is set to an image with a low display priority (display priority: low).
つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 In other words, layer 1 is the upper layer with the highest image display priority, layer 2 is the middle layer with lower image display priority than layer 1, and layer 3 is the lower layer with the lowest image display priority. It's a layer.
図14-2(b)及び図14-5(B)に示すように、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと、画像表示装置5の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 As shown in FIGS. 14-2(b) and 14-5(B), the layer 1 image drawing area displays the number of reserved first special figures in a manner that allows identification at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first interface image 006SG005I, which includes a first reserved memory display area 006SG005D for displaying the data and a second reserved memory display area 006SG005U for specifyably displaying the number of reserved special figures, and in the upper right corner of the display area of the image display device 5, This is a drawing area where these images are drawn in order to display the second interface image 006SG005J that includes small patterns whose display area is smaller than the decorative patterns.
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in which left, middle, and right decorative patterns are drawn in the center of the display area of the image display device 5 in order to perform variable display of decorative patterns.
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which a background image is drawn in order to display the background image in the entire display area of the image display device 5.
本特徴部006SGでは、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像006SG005Iと、第2インターフェイス画像006SG005J)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this feature section 006SG, images drawn and arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), images drawn and arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and layer 3 image drawing area An image to be displayed in the display area of the image display device 5 can be generated by superimposing each of the images drawn and arranged in (layer 3 images). In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image 006SG005I and second interface image 006SG005J) are set to have the highest display priority, and therefore are the most The image (decoration pattern) that is displayed as an upper layer image and drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, so the image display device 5 The image (background image) that is displayed as a middle-layer image and drawn in the layer 3 image drawing area is set to have the lowest display priority, and is therefore displayed as a low-layer image on the image display device 5.
尚、本特徴部006SGにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In addition, the images drawn and arranged in each image drawing area in this feature section 006SG have a transparency of 0% so that when superimposed, the upper layer image makes the overlapping area of the lower layer image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the image drawn and arranged in each image drawing area is set higher than 0%, and the image display device 5 An image that is transparently displayed in the display area or an image that is temporarily hidden may be provided.
次に、本特徴部006SGにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図14-3(A)に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値(R値)と緑色成分値(G値)を有する複数の画素が配置されている。これらR値とG値とはそれぞれ1~256の範囲の値をとる。 Next, a method for displacing the displacement target image in the feature section 006SG will be described. As shown in FIG. 14-3(A), a plurality of pixels having a red component value (R value) and a green component value (G value) are arranged in the displacement image applied to the displacement target image. These R value and G value each take a value in the range of 1 to 256.
これら複数の画素のうち1の画素Aを例に説明すると、表示制御部123は、変位対象画像における画素Aに対応する位置から、該画素AのR値とG値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Xの位置を特定する。具体的には、表示制御部123は、画素AのR値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のマイナス方向(左方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標(位置)として特定し、画素AのR値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のプラス方向(右方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのX軸方向への移動量は、R値の中央値である128からの差分である。 Taking one pixel A among these plurality of pixels as an example, the display control unit 123 moves the image into the displacement target image from the position corresponding to pixel A in the displacement target image according to the R value and G value of the pixel A. The position of the pixel X to be displaced is specified from . Specifically, if the R value of pixel A is 1 to 127, the display control unit 123 displays the position moved in the negative direction (left direction) of the X axis from the position corresponding to pixel A in the displacement target image. is specified as the coordinate (position) of pixel X in the X-axis direction, and if the R value of pixel A is 129 to 256, move in the positive direction (rightward) of the The position of the pixel X is specified as the coordinate of the pixel X in the X-axis direction. Note that the amount of movement in the X-axis direction from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is the difference from 128, which is the median R value.
また、画素AのG値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のマイナス方向(下方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標として特定し、画素AのG値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のプラス方向(上方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標(位置)として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのY軸方向への移動量は、G値の中央値である128からの差分である。 In addition, if the G value of pixel A is 1 to 127, the coordinate of pixel If the G value of pixel A is 129 to 256, the position moved in the positive direction (upward) of the Y axis from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is set in the Y axis direction of pixel X. Specify as the coordinates (position) of Note that the amount of movement in the Y-axis direction from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is the difference from 128, which is the median value of the G values.
そして、変位対象画像における画素Xの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Xを画素Aに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Xを画素Aに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部006SGでは、画素AのR値とG値とを個別調整することによって、任意の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることができるとともに、画素AのR値とG値を同値に調整することによって、画素Aに対応する位置から同一量離れた特定の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることも可能となっている。 After specifying the position of pixel X in the displacement target image, pixel X is designated as a pixel to be displayed at a position corresponding to pixel A in the displacement target image. That is, pixel X is displaced to a position corresponding to pixel A. In other words, in this feature section 006SG, by individually adjusting the R value and G value of pixel A, it is possible to displace any pixel X to a position corresponding to pixel A, and also By adjusting the values to be the same, it is also possible to displace a specific pixel X, which is the same amount away from the position corresponding to pixel A, to the position corresponding to pixel A.
表示制御部123は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図14-3(B)に示すように、変位用画像をR値とG値がそれぞれ異なる複数の領域(変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像d)にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。 The display control unit 123 executes the above process for a plurality of pixels. Specifically, as shown in FIG. 14-3(B), the displacement image is divided into multiple regions with different R values and G values (displacement image a, displacement image b, displacement image c, displacement image The displacement image is generated by applying each region to the displacement target image.
例えば、図14-4(A)~図14-4(C)に示すように、変位用画像を構成する領域として、R値が128でありG値が1~127のいずれか1の値である変位用画像a、R値が128でありG値が129~256のいずれか1の値である変位用画像b、R値が1~127のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像c、R値が129~256のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像dを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。 For example, as shown in Figures 14-4(A) to 14-4(C), the R value is 128 and the G value is any one of 1 to 127 as the area composing the displacement image. A certain displacement image a has an R value of 128 and a G value of 1 between 129 and 256. A displacement image b has an R value of 1 between 1 and 127 and a G value of 128. A certain displacement image c and a displacement image d having an R value of 1 from 129 to 256 and a G value of 128 are provided, and a triple circle image is set as a displacement target image.
この場合は、図14-4(D)に示すように、変位用画像aについては、変位対象画像において、変位用画像aの対応する位置からG値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(E)に示すように、変位用画像bについては、変位対象画像において、変位用画像bの対応する位置からG値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(F)に示すように、変位用画像cについては、変位対象画像において、変位用画像cの対応する位置からR値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(G)に示すように、変位用画像dについては、変位対象画像において、変位用画像dの対応する位置からR値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。 In this case, as shown in Figure 14-4 (D), for the displacement image a, the range moved downward by the difference in G value from the corresponding position of the displacement image a in the displacement target image is converted into a displacement image. Specify the display range. In addition, as shown in Figure 14-4 (E), regarding the displacement image b, in the displacement target image, the range moved upward by the difference in G value from the corresponding position of the displacement image b is displayed in the displacement image. Specify a range. In addition, as shown in Figure 14-4 (F), regarding the displacement image c, in the displacement image, the range moved to the left by the difference in R value from the corresponding position of the displacement image c is Specify the display range. In addition, as shown in Figure 14-4 (G), regarding the displacement image d, in the displacement image, the position moved to the right by the difference in R value from the corresponding position of the displacement image d is Specify the display range.
以上のように変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dのR値とG値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの位置に変位させることで、図14-4(H)に示すような変位画像が生成される。 As described above, the range specified from the displacement target image by the R value and G value of displacement image a, displacement image b, displacement image c, and displacement image d is defined as displacement image a, displacement image b, displacement image By displacing the image c and the displacement image d, a displacement image as shown in FIG. 14-4(H) is generated.
尚、本特徴部006SGでは、変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dをR値とG値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの境界を明確に区切ったが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの各境界近傍の画素のR値とG値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。 In addition, in this feature part 006SG, by setting either the R value or the G value of the displacement image a, displacement image b, displacement image c, and displacement image d to a fixed value, these displacement images a, Although the boundaries of displacement image b, displacement image c, and displacement image d are clearly demarcated, the present invention is not limited to this. For example, these displacement image a, displacement image b, and displacement image It is also possible to generate a gradation-like image as a displacement image by gradually varying the R value and G value of pixels near each boundary of the image c and the displacement image d.
図14-6(A)は、本特徴部006SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this feature section 006SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 14-6(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図14-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command, for example, as shown in Figure 14-6 (B), determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss" or a "jackpot" (predetermined result). ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 14-6(B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending storage number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
尚、図14-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 14-6(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.
図14-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-7に示すように、本特徴部006SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 14-7 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 14-7, in this feature section 006SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section (not shown), to update various numerical data by software, thereby updating the random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a portion may be counted.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".
図14-8は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14-8 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this feature section 006SG, a common special figure display result judgment table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result judgment table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result and a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is referred to in order to determine whether or not to control the variable display result as a "jackpot" into a jackpot game state based on the random number MR1 for determining the special symbol display result. This is the table that will be used.
本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this characteristic section 006SG, the special figure display results are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state). A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部006SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部006SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether or not to treat the special figure display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. This is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this feature section 006SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are determined as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 006SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 006SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state.
図14-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 14-9(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 006SG selects one of a plurality of jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."
ここで、本特徴部006SGにおける大当り種別について、図14-9(B)を用いて説明すると、本特徴部006SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 006SG using FIG. 14-9(B), in this feature section 006SG, as jackpot types, high accuracy control and time saving control are set after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that shifts, and a "non-probable variable jackpot" that shifts to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . The jackpot game state by the "probable variable jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of probability variable jackpot A to probability variable jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is one of the probability variable jackpot A to probability variable jackpot C, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state changes from the normal state. This is a so-called consecutive winning situation, which occurs continuously without any intervention.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部006SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 006SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.
図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special game using the second special map, the jackpot type is not determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" to control the jackpot state with a small number of rounds, so for example, due to time saving control. Due to the high opening control, in a gaming state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent occurrence of jackpot states where the number of prize balls obtained is small. This can be prevented.
尚、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 14-9 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special figure game or the second special figure game, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.
図14-10は、本特徴部006SGにおける変動パターンを示している。本特徴部006SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-10 shows a variation pattern in this feature section 006SG. In this characteristic part 006SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "jackpot". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、この発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, in this feature part 006SG, one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this feature part 006SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.
尚、本特徴部006SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this feature section 006SG is a variation pattern of super reach α, a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PB1-2), a variation pattern where the variable display result is a jackpot (PA2-2), and a variation pattern of super reach β. As the fluctuation patterns, there are provided a fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a jackpot and a fluctuation pattern (PA2-3) in which the variable display result is a jackpot.
図14-10に示すように、本特徴部006SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 14-10, the special symbol variation time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 006SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.
尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature part 006SG, the variable display result is set to be a "jackpot" and the expectation of a jackpot increases in the order of super reach, normal reach, and non-reach, so in the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a jackpot.
特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。 In particular, the special figure variation time of the super reach β variation pattern is set longer than the special figure variation time of the super reach α variation pattern. In other words, the super reach β variation pattern is set so that the expectation level of a jackpot where the variable display result is a “jackpot” is higher than the super reach α variation pattern.
また、本特徴部006SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in this feature section 006SG, as described later, these fluctuation patterns are determined using only the random number MR3 for determining fluctuation patterns, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random numbers for determining the type of variation, and then the type of variation pattern is determined. A variation pattern belonging to the determined type may be determined.
尚、本特徴部006におけるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。 Note that the normal reach variation pattern (PA2-1 and PB1-1) and the super reach variation pattern (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) in this feature section 006 are displayed during variable display. It is also a variation pattern that executes a performance that suggests the development of a super reach performance after a reach is established. In the normal reach variation pattern (PA2-1 and PB1-1), the variable display result is displayed without developing into the super reach reach effect after the development suggestion effect is executed, while the super reach variation pattern (PA2-2 , PA2-3, PB1-2, PB1-3), the reach effect of super reach is executed after the execution of the development suggestion effect.
尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。 In addition, in this feature part 006SG, the normal reach variation pattern (PA2-1 and PB1-1) and the super reach variation pattern (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) are displayed during variable display. , exemplifies a form in which a development suggestion performance to a super reach reach performance is executed after a reach is established, but the present invention is not limited to this, and the variation pattern of normal reach and the variation pattern of super reach are different. A variation pattern may be provided in which the development suggestion effect is not executed. Note that when the development suggestion performance is executed, the rate of development to the super reach reach performance may be set higher than when the development suggestion performance is not executed.
図14-11は、本特徴部006SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部006SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-11 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 006SG. In this feature section 006SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.
具体的には、図14-11に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-11, if the variable display result is a jackpot, select the jackpot variation pattern determination table, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. (Normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (Super reach α jackpot variation pattern), and PB1-3 (Super reach β jackpot variation pattern).
具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot variation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.
尚、本特徴部006SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature section 006SG, if the variable display result is a jackpot, the same jackpot variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. The present invention is not limited to the above, but includes a plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables with different determination ratios among PB1-1, PB1-2, and PB1-3, and different jackpot fluctuation pattern determination tables depending on the jackpot type. may be used to determine the variation pattern. By doing this, it is possible to create a variable pattern that is easily determined for each type of jackpot, so it is possible to draw the player's attention to which variable display of the variable pattern the variable display result is a jackpot, You can improve your interest in gaming.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), PA2 Determine from -3 (variation pattern of super reach β deviation).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using the variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with super reach α out), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach out), PA2-1 (variation pattern with normal reach out), PA2-2 (variation pattern with out of super reach α), PA2 Determine from -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. Determined from (Variation pattern for shortening time saving when non-reach is off), PA2-1 (Variation pattern when normal reach is off), PA2-2 (Variation pattern when super reach α is off), and PA2-3 (Variation pattern when super reach β is off) do.
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, Determine PA2-3 at a rate of 3%.
つまり、本特徴部006SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 006SG is "off", the special figure is Since the rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.
本特徴部006SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 006SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of games in the pachinko game machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It includes a setting section and a game control buffer setting section.
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). Based on this, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). Based on this, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure holding storage section stores the hold information of the standard figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure reservation storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図14-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図14-15(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 14-1 is provided with, for example, a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area shown in FIGS. 14-15(A) includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.
本特徴部006SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 006SG, data constituting the starting winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section. The reception command buffer at the time of starting a winning is a storage area (corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") of the first special figure reserved memory. A storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special figure being variably displayed is provided. In addition, the start winning command buffer has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special figure reserved memory. (an area corresponding to the buffer number "2-0") and a storage area (an area corresponding to the buffer number "2-0") corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command) and a pending storage number notification command ( The first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command) are transmitted as one set from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the receiving command buffer at the time of starting winning are associated with these starting opening winning designation command and pending memory number notification command, Storage areas (entries) are secured for separately storing the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when the process ends.
図14-12は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-12に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 14-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 14-12, the CPU 103 first determines whether the second special symbol pending storage number is "0" (step 006SGS141). The second special symbol pending memory number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting section may be read out, and it may be determined whether or not the read value is "0".
ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141;N), reservation data stored in the second special figure reservation storage unit corresponding to reservation number "1" Then, the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006 SGS142, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, so that the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (step 006SGS144), the process moves to step 006SGS149.
一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation memory number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation memory number is "0" (step 006SGS145) . The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, the game control counter setting section reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether or not the read value is "0". good. In this way, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the second special figure pending memory number is "0", and the first special figure pending memory number is "0". Determine whether or not. As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings occur, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.
ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation memory number is other than "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to the reservation number "1" Then, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.
ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006 SGS146, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section is updated. Specifically, it indicates the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Thereafter, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 006SGS148), the process moves to step 006SGS149.
ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14-8に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150a)。尚、このステップ006SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the special symbol display result judgment shown in FIG. Select and set the table. Next, the numerical data indicating the random number MR1 for judging the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "jackpot" and "miss". , it is determined whether the special figure display result is a "jackpot" or a "miss" (step 006 SGS150a). In addition, in this step 006SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is in the ON state, the random value MR1 for determining the special symbol display result is in a high probability state (probability variation state). ), it is determined that it is a "jackpot", and if it is not, it is determined that it is a "miss". In addition, if the probability change flag is off and the probability is low, if the random number MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it will be judged as a "jackpot", and if it does not, it will be judged as a "miss". judge.
このように、ステップ006SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the special figure display result determination table 1 selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" depending on the gaming state at that time (high accuracy, low accuracy). , In the process of step 006 SGS150a, the special figure display result is determined using different judgment data (judgment value) depending on whether the gaming state when variable display of the special figure game etc. is started is a high certainty state or not. By determining whether or not to be considered a "jackpot", when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) to be a "jackpot" with a higher probability than when the gaming state is a low probability state.
ステップ006SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 If it is determined in step 006SGS150a that it is a "jackpot" (step 006SGS150a; Y), the jackpot flag is turned on in the game control flag setting section (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9(A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and the "non-probable variable jackpot" and "probable variable jackpot" are determined in the jackpot type determination table. The jackpot type is determined to be one of the plurality of types depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type of ``A'', ``Probable variable jackpot B'', and ``Probable variable jackpot C'' matches (Step 006 SGS154 ).
ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 006 SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a variable probability state that is more advantageous to the player than the time-saving state. Whether to control or not is determined before the fixed special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section (step 006SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable jackpot" corresponding to a non-probable variable jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if the jackpot type is "probable variable A" corresponding to probability variable jackpot A, it is set to "1", If it is "probable variable B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probable variable C" corresponding to probability variable jackpot C, it may be set to "3".
ステップ006SGS155の終了後、または、ステップ006SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ006SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After step 006SGS155 ends, or if it is determined in step 006SGS150a that it is not a "jackpot" (step 006SGS150a; N), it is determined whether to control the jackpot gaming state (whether the jackpot flag is turned on or not). A fixed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of (2) and the determined result of the jackpot type in the case of a jackpot game state. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 006SGS150a, and if the jackpot type in step 006SGS154 is "probable variable jackpot A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot B", a special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. Further, when the jackpot type is "probable variable jackpot C", a special symbol indicating the number "1" is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.
ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which is the value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal process is ended. .
尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of reserved memories of the special pattern game using the first special pattern is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing predetermined demo display settings (step 006SGS158), Special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.
図14-13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS164)。 FIG. 14-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 14-13, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS161). If the jackpot flag is turned on (step 006SGS161; Y), a jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 006SGS164).
ステップ006SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ006SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ006SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS169)。 In the determination at step 006SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 006SGS161; N), the gaming state is changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting section. It is determined whether or not time saving control is being performed in which time saving control is performed in the state or time saving state (step 006 SGS168). If the time saving flag is turned on (step 006SGS168; Y), the failure variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining one of the plurality of variation patterns ( Step 006SGS169).
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ006SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ006SGS170)。 On the other hand, when the time-saving control is not in progress, that is, when the time-saving flag is not turned on (step 006SGS168; N), for example, the stored value of the pending storage number counter for variable special symbols provided in the game control counter setting section By reading, etc., the number of pending memories of the variable special symbols is specified, and it is determined whether the number of pending memories of the identified variable special symbols is 1 or 2 (step 006 SGS170).
特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ006SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ006SGS171)。 If the number of pending memories of the specified variable special symbol is 1 or 2 (step 006SGS170; N), the variation pattern determination table A for failure is used as a table to be used for determining one of multiple types of variation patterns. Select and set (step 006SGS171).
また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ006SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ006SGS172)。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 006SGS170; N), it is further determined whether the number of pending memories of the specified variable special figure is 3 (step 006SGS172). ).
特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ006SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ006SGS173)。 If the number of pending memories of the specified variable special symbol is 3 (step 006SGS172; Y), select the variation pattern determination table B for failure as the table to be used for determining the variation pattern as one of multiple types. (Step 006SGS173).
また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ006SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ006SGS174)、ステップ006SGS175に進む。 In addition, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is not 3, that is, if the number of pending memories of the specified variable special pattern is 4 (step 006SGS172; N), select one of the multiple types of variable patterns. As the table to be used for determining the deviation pattern, the error variation pattern determination table C is selected and set (step 006SGS174), and the process proceeds to step 006SGS175.
ステップ006SGS164,ステップ006SGS169,ステップ006SGS171,ステップ006SGS173,ステップ006SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS175)。 After executing any of the processes in step 006SGS164, step 006SGS169, step 006SGS171, step 006SGS173, and step 006SGS174, for example, the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer etc. Based on the selected (set) jackpot fluctuation pattern determination table, special hit fluctuation pattern determination table, or loss fluctuation pattern determination table A to D, one of multiple types of fluctuation patterns can be selected. (Step 006SGS175).
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ006SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ006SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the jackpot flag is off, by determining the fluctuation pattern in the process of step 006SGS175, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach". That is, the process of step 006SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol should be set to the reach state when the variable display result is "miss".
ステップ006SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 006SGS175, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the first special symbol on the second special symbol display device 4B are performed according to the variable special symbol designation buffer value. Settings are made to start the variation of the special symbols so as to start one of the special symbol games using the second special symbol (step 006 SGS176). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ006SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 006SGS176, settings are made to transmit various commands for starting the variation of the special symbol (step 006SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variable display start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display command to the production control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting section sends setting data indicating the storage address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. The command is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in the send command buffer. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variable display start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display command from the main board 11 to the performance control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting section. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.
ステップ006SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ006SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS177, the special symbol fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 006SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the variable display of the special symbol starts in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 006SGS179), the variation pattern setting process is ended.
ステップ006SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS177, each time the command control process in step S27 shown in FIG. The designation command, the first variable display start command or the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result designation command, the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command are sent in sequence. It turns out. The order in which these production control commands are sent can be changed arbitrarily, for example, the variable display result specification command is sent first, and then the first variable display start command or the second variable display start command, and the variable pattern are sent. The designation command, the game state designation command, the first pending storage number notification command, or the second pending storage number notification command may be transmitted in this order.
図14-14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。 FIG. 14-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation process in step S112 to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to Control is performed to stop and display the stop symbols (step 006SGS180). In addition, when the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the fluctuation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is ended, and the fluctuation special symbol designation buffer value is If it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, control is performed to transmit a symbol confirmation command to the production control board 12 (step 006SGS181).
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 Then, it is determined whether the jackpot flag is turned on (step 006SGS182). If the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y) and the probability change flag and time saving flag are turned on, the CPU 103 clears the probability change flag and time saving flag and turns them off (step 006SGS184). , hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), win start 2 designation command (probability variable jackpot B), win start 3 designation command (probability variable jackpot C), depending on the type of jackpot stored in the production control board 12. Settings are made to transmit the winning start 4 designation command (non-probable variable) (step 006 SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 performs settings for transmitting a gaming state designation command indicating the normal state to the production control board 12 (step 006SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ006SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying the occurrence of a jackpot on the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). Also, set the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probable variable jackpot or a variable variable jackpot A, 5 times in the case of a variable variable jackpot B, and 2 times in the case of a variable variable jackpot C) in the number of openings counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step S114), and the special symbol stop processing is ended.
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS190;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), in step 006SGS190, the CPU 103 determines whether the value of the time saving number counter is "0" or not. If the value of the time saving counter is "0" (step 006SGS190; Y), the process advances to step 006SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS193)、「0」でない場合(ステップ006SGS193;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006 SGS190; N), that is, if the number of time saving times remains and the high base state is reached, the value of the time saving number counter is -1 (step 006SGS190;N). 006SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 006SGS193), and if it is not "0" (step 006SGS193; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is determined. is "0" (Step 006SGS193; Y), in order to end the time-saving control, the time-saving flag is cleared and turned off (step 006SGS194), and then the time-saving flag corresponding to the state of the variable probability flag or the time-saving flag is cleared. After setting the transmission of a gaming state designation command corresponding to the gaming state (specifically, the low probability/low base state) (step 006SGS195), the process advances to step 006SGS196.
ステップ006SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 006SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal process, and then the special symbol stop process is ended.
図14-15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 14-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 006SGS201). If the jackpot end display timer is not operating (step 006SGS201; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time for displaying the jackpot end on the image display device 5 (jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer. is set (step 006 SGS202), and the process ends.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether the jackpot end display time has elapsed (step 006 SGS204). If the time has not elapsed, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ006SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ006SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probable variable jackpot (step 006SGS205; N), the probability variable flag is turned on (step 006SGS207), the time saving flag is turned on (step 006SGS208), and the time saving number counter is set to "0". After setting (step 006SGS209), the process advances to step 006SGS213.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a variable jackpot (step 006SGS205; Y), step 006SGS211 and step 006SGS212 are executed to turn on the time-saving flag and set "100" to the time-saving counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.
ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and settings are made to send a jackpot end designation command according to the jackpot type (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of a gaming state designation command to notify the production control board 12 of the gaming state based on the probability change flag and time saving flag that have been turned on (step 006 SGS215), the value of the special figure process flag is specially set. It is updated to "0", which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 006 SGS216).
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図14-16は、図13に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、画像表示装置5に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理(ステップ006SG162)を実行し、ステップS170~ステップS175のいずれかの処理を実行する。 Next, the operation of the production control CPU 120 will be explained. 14-16 is a part of the flowchart of the production control process shown in FIG. 13. In the performance control process processing, the performance control CPU 120 performs a background image change process (step 006SG162) for changing the background image displayed on the image display device 5 after executing the prefetch notice setting process (step S161) described above. ), and any one of steps S170 to S175 is executed.
背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミング(演出制御プロセスフラグの値が1に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング)にて、画像表示装置5に表示されている背景画像の変更を所定割合(例えば、20%の割合)で決定し、該決定に応じて画像表示装置5にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部006SGにおいては、画像表示装置5において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。 As the background image change process, for example, the performance control CPU 120 changes the image display at the start timing of variable display (timing when the performance control process process is executed with the value of the performance control process flag set to 1). It is sufficient to decide to change the background image displayed on the device 5 at a predetermined rate (for example, a rate of 20%), and start displaying a new background image on the image display device 5 in accordance with the determination. In other words, in this feature section 006SG, when any one of a plurality of background images is displayed on the image display device 5, a variable display of the decorative pattern and an effect corresponding to the variable display are executed. There is.
尚、該背景画像変更処理において演出制御用CPU120は、遊技状態が変化した際(例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際)に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置5にて表示可能としてもよい。 In addition, in the background image change process, the production control CPU 120 changes when the gaming state changes (for example, from the normal state to the jackpot gaming state, from the jackpot gaming state to the probability change state or time saving state, from the probability change state or time saving state to the jackpot state or normal When the state changes), the image display device 5 may be able to display a background image corresponding to the game state to which the change is made.
図14-17は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ006SGS901,ステップ006SGS902,ステップ006SGS903)。 FIG. 14-17 is a diagram showing a flowchart showing the variable display performance process of the performance control process process. In the variable display production process, the production control CPU 120 uses a process timer according to the process table selected by the production control CPU 120 in accordance with the variation pattern in the variable display start setting process; Each value of the set variable display time timer and variable display control timer is decreased by 1 (step 006SGS901, step 006SGS902, step 006SGS903).
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ006SGS906)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ006SGS907)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ006SGS908)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ006SGS909)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ006SGS910)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether the process timer has timed out (step 006SGS906). If the process timer has timed out, the process data is switched (step 006SGS907). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 006SGS908). In addition, the control state for the presentation device (performance component) is changed based on the contents of the next set process data (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation part control data, etc.) (Step 006SGS909). On the other hand, if the process timer has not timed out, the production device (for production control of the parts) is executed (step 006SGS910).
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ006SGS921)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ006SGS921;Y)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成させる(ステップ006SGS922)。また、演出制御用CPU120は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する(ステップ066SGS923)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 006SGS921). If the variable display control timer has timed out (step 006SGS921; Y), the performance control CPU 120 causes the display control unit 123 to display the next display screen of the decorative pattern at the center left (display switching of the previous decorative pattern). Image data for the screen to be displayed after 30 ms has elapsed from the point in time is created (step 006SGS922). In addition, the production control CPU 120 determines whether the variable display is a variable display of a normal reach or super reach variation pattern (step 066SGS923).
該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合(ステップ066SGS923;N)は、ステップ006SGS927に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ006SGS923;Y)は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS924)。 If the variable display is a variable display with a non-reach variation pattern (step 066SGS923; N), proceed to step 006SGS927; if the variable display is a normal reach or super reach variable display (step 006SGS923; Y), proceed to step 006SGS927. Furthermore, it is determined whether a display image processing flag, which will be described later, is on (step 006SGS924).
表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS924;Y)はステップ006SGS926に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS924;N)は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ006SGS925)。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合(ステップ006SGS925;N)はステップ006SGS927に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合(ステップ006SGS925;Y)はステップ006SGS926に進む。 If the display image processing flag is on (step 006SGS924; Y), proceed to step 006SGS926; if the display image processing flag is off (step 006SGS924; N), check the contents of the process data being executed. It is determined whether or not it is the timing to start suggesting the development of Super Reach to reach effect (Step 006SGS925). If it is not the timing to start suggesting the development of Super Reach to the reach effect (Step 006SGS925; N), proceed to Step 006SGS927, and if it is the timing to start suggesting the development of Super Reach to the reach effect (Step 006SGS925; Y), proceed to Step 006SGS926. move on.
ステップ006SGS926として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像の一部を加工(変位)させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ006SGS927に進む。 As step 006SGS926, the performance control CPU 120 executes a display image processing process for processing (displacing) a part of the image displayed on the image display device 5, and proceeds to step 006SGS927.
ステップ006SGS927において、演出制御用CPU120は、前述したステップ006SGS922やステップ006SGS921にて作成した画像をVRAM209の表示画像作成領域に合成(重畳)する処理を表示制御部123に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う(ステップ006SGS928)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。 In step 006SGS927, the performance control CPU 120 causes the display control unit 123 to execute a process of compositing (superimposing) the images created in the above-described steps 006SGS922 and 006SGS921 on the display image creation area of the VRAM 209. Then, the variable display control timer is reset (step 006SGS928). In this way, variable display control of decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs to the image display device 5 a signal based on an image obtained by superimposing an image such as a set background image and an image based on display control execution data set in the process table. In this manner, the background image, character image, decorative pattern, etc. in the variation of the decorative pattern are displayed on the image display device 5.
尚、図14-19に示すように、本特徴部006SGにおいて画像表示装置5の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第1インターフェイス画像006SG005I、第2インターフェイス画像006SG005J及び飾り図柄である。特に、本特徴部006SGにおける背景画像は、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置5の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部006SGでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置5の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。 As shown in FIGS. 14-19, the image displayed within the display area of the image display device 5 in this feature section 006SG includes a part of the background image and a position that has been pre-positioned so that it will be displayed within the display area. are the adjusted first interface image 006SG005I, second interface image 006SG005J, and decorative pattern. In particular, the background image in this feature section 006SG is drawn as an image that is longer in the horizontal and vertical width directions than the display area of the image display device 5, and the background image in the display area of the image display device 5 is The center portion of the image in the left and right width direction is displayed. In other words, in this feature section 006SG, at least the layer 3 image drawing area for drawing and arranging the background image, the displacement image creation area, and the display image creation area are larger in vertical width and horizontal width than the display area of the image display device 5. This is an area for drawing and arranging a long image, and the display area of the image display device 5 displays only a portion of the image that corresponds to the display area.
尚、本特徴部006SGでは、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ3画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ3画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像(背景画像)のうち、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置5の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。 In addition, in this characteristic part 006SG, an image whose vertical width dimension and horizontal width dimension are longer than the display area of the image display device 5 is drawn and arranged in the layer 3 image drawing area, displacement image creation area, and display image creation area. Although the present invention is not limited to this example, the layer 3 image drawing area and the displacement image creation area are set to have a vertical width larger than the display area of the image display device 5. While the display image creation area is used as an area for drawing and arranging images with long dimensions and horizontal width dimensions, the display image creation area is an image whose vertical width dimensions and left and right width dimensions are the same as the display area of the image display device 5. It may also be an image that is drawn and placed. In this case, out of the image (background image) drawn in the layer 3 image drawing area or the displacement image creation area, only the part corresponding to the display area of the image display device 5 is placed in the display image creation area. The background image may be displayed in the display area of the display device 5.
また、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ006SGS929)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ006SGS930;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 006SGS929). If the variable display time timer has timed out, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is on (step 006 SGS930; Y), the value of the production control process flag is changed to the special symbol. It is updated to a value according to the waiting process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, once a pattern confirmation designation command is received, the control will stop the fluctuation, so for example, a fluctuation pattern designation command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even in such a case, when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol), the variable display of the decorative symbol can be ended.
図14-18は、図14-17に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理(ステップ006SGS926)を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用CPU120は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS941)。表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS941;N)は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS942)。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;Y)は、スーパーリーチ演出への発展成功用(スーパーリーチ演出の実行報知用)の変位用画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS943)。 FIG. 14-18 is a flowchart showing display image processing processing (step 006SGS926) during the variable display effect processing shown in FIG. 14-17. In the display image processing process, the effect control CPU 120 first determines whether the display image processing flag is on (step 006SGS941). If the display image processing flag is off (step 006SGS941; N), it is determined whether the variable display being executed is a variable display based on the super reach variation pattern (step 006SGS942). If the variable display being executed is a variable display based on the variation pattern of super reach (step 006SGS942; Y), image data for displacement for successful development to super reach performance (for notification of execution of super reach performance) is selected. The process then proceeds to step 006SGS948 (step 006SGS943).
尚、本特徴部006SGにおける変位用画像データには、変位対象画像(本特徴部006SGであればレイヤ2画像描画領域に配置された画像とレイヤ3画像描画領域に配置された画像を重畳した画像(変位画像作成領域に配置された画像))に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。 Note that the image data for displacement in this feature section 006SG includes the displacement target image (in the case of this feature section 006SG, an image obtained by superimposing an image placed in the layer 2 image drawing area and an image placed in the layer 3 image drawing area). This is data in which displacement images to be applied to (images placed in the displacement image creation area) are arranged in chronological order.
また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;N)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出への発展失敗用(スーパーリーチ演出の非実行報知用)の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する(ステップ006SGS944)。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を50%の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を50%の割合で決定すればよい。 In addition, when the variable display being executed is a variable display based on the normal reach variation pattern (step 006SGS942; N), the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 for failure to develop to the super reach performance (for notification of non-execution of the super reach performance). It is determined at a predetermined ratio which one of the displacement image data for super reach performance development failure A and the displacement image data for super reach performance development failure B to be selected as the displacement image data (step 006SGS944). For example, the selection of displacement image data for super reach effect development failure A may be determined at a rate of 50%, and the selection of displacement image data for super reach effect development failure B may be determined at a rate of 50%.
尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データとの2つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは3つ以上であってもよい。 In addition, in this feature section 006SG, two displacement image data, A for failure to develop super reach performance and displacement image data for B for failure to develop super reach performance, are used as displacement image data for failure to develop to super reach performance. Although a form in which displacement image data can be selected is illustrated, the present invention is not limited to this, and there are three types of displacement image data that can be selected as displacement image data for failure to develop to super reach performance. There may be more than one.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS945)。ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;Y)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進み(ステップ006SGS946)、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;N)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS947)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not the selection of the displacement image data for super reach performance development failure A has been determined in step 006SGS944 (step 006SGS945). If it is determined in step 006SGS944 that the displacement image data for super reach effect development failure A has been selected (step 006SGS945; Y), the displacement image data for super reach effect development failure A is selected and the process proceeds to step 006SGS948. (Step 006SGS946), if it has been decided to select the displacement image data for super reach effect development failure B (step 006SGS945; N), select the displacement image data for super reach effect development failure B and step 006SGS948 (Step 006SGS947).
ステップ006SGS948において、演出制御用CPU120は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し(ステップ006SGS949)、ステップ006SGS951に進む。 In step 006SGS948, the effect control CPU 120 turns on the display image processing flag. Then, the first displacement image is selected from the selected displacement image data (step 006SGS949), and the process proceeds to step 006SGS951.
また、ステップ006SGS941において表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS941;Y)、演出制御用CPU120は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ006SGS951に進む(ステップ006SGS950)。 Further, if the display image processing flag is on in step 006SGS941 (step 006SGS941; Y), the effect control CPU 120 selects the next displacement image from the selected displacement image data and proceeds to step 006SGS951 (step 006SGS941; Y). 006SGS950).
ステップ006SGS951において演出制御用CPU120は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用CPU120は、例えば、図14-5に示すレイヤ2画像描画領域に配置されている画像とレイヤ3画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成(重畳)することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ006SGS949またはステップ006SGS950にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。 In step 006SGS951, the effect control CPU 120 executes displacement image drawing processing. In the displacement image drawing process, the effect control CPU 120, for example, draws an image placed in the layer 2 image drawing area and an image placed in the layer 3 image drawing area shown in FIG. 14-5 in the displacement image creation area. A process of creating a displacement image by creating a displacement target image by combining (superimposing) and applying the displacement image selected in step 006SGS949 or step 006SGS950 to the image may be executed.
変位画像描画処理の実行後の演出制御用CPU120は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する(ステップ006SGS952)。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ006SGS950において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。 After executing the displacement image drawing process, the performance control CPU 120 determines whether the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952). Whether the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image is determined by, for example, whether the displacement image selected in step 006SGS950 is the last displacement image in the displacement image data. do it.
変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合(ステップ006SGS952;Y)は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し(ステップ006SGS953)、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合(ステップ006SGS952;N)は、ステップ006SGS953を経由せずに表示画像加工処理を終了する。 If the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952; Y), the display image processing flag is turned off to end the display image processing process (step 006SGS953), and the displacement image drawing process ends. If the displacement image created in is not the last displacement image (step 006SGS952; N), the display image processing process is ended without going through step 006SGS953.
次に、本特徴部006SGにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図14-20~図14-23にもとづいて説明する。先ず、図14-20(A)及び図14-20(B)に示すように、本特徴部006SGでは、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図14-20(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図14-20(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確低ベース状態や高確高ベース状態)である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 in variable display of decorative patterns in the feature section 006SG will be described based on FIGS. 14-20 to 14-23. First, as shown in FIGS. 14-20(A) and 14-20(B), in this feature section 006SG, the display mode of the decorative symbols displayed on the image display device 5 differs depending on the gaming state. . Specifically, as shown in FIG. 14-20 (A), when the gaming state is the normal state (low probability low base state), a character image and a numerical image are combined as decorative symbols for the normal state. A decorative pattern is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 14-20(B), when the gaming state is a time-saving state (low-accuracy low base state or high-accuracy high base state), a time-saving state decoration with only numeric images is used as a decorative pattern. The pattern will be displayed.
そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-21(A)及び図14-21(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-21(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄(図14-21(C)~図14-21(E)に示す「発展!」と表記されている図柄)が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 In the variable display with the super reach variation pattern, first, as shown in Figures 14-21 (A) and 14-21 (B), the left and right decorative symbols stop swinging depending on the combination of reach. After that, the inner decorative pattern with a different numerical value from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, a development suggestion performance is executed. As shown in FIG. 14-21(C), the development suggestion effect is such that the display area displayed on the image display device 5 excluding the first interface image 006SG005I is the left area 006SG005L that includes the left decorative pattern. , a middle area 006SG005C including the inner decorative pattern, and a right area 006SG005R including the right decorative pattern. Then, as shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E), the image displayed in the middle area 006SG005C (the decorative pattern and background image included in the middle area 006SG005C) is gradually changed. A development notification pattern that notifies you that a super reach effect will develop from above by sliding downward (written as "Development!" as shown in Figures 14-21 (C) to 14-21 (E)) 2) is moved and displayed toward the center of the display area of the image display device 5.
尚、本特徴部006SGにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。 Incidentally, the development notification symbol in the feature section 006SG is a symbol that is displayed only when the development suggestion performance is executed, and is not displayed during the execution period of other performances during variable display.
また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, as the image displayed in the middle area 006SG005C slides downward, the image displayed in the left area 006SG005L (left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R ( The decorative pattern and background image on the right slide upward.
尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-21(C)に示す1段階目、図14-21(D)に示す2段階目、図14-21(E)に示す3段階目と段階を経るに従って増加していく。 The amount of slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is the first step shown in Figure 14-21 (C) and the second step shown in Figure 14-21 (D). The number increases as the number of stages progresses through the third stage shown in Figure 14-21(E).
そして、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の3段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置5の表示領域の中央部(中領域006SG005Cの中央部)に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。 When the third stage of sliding movement of each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is completed, the image is displayed in the center of the display area of the image display device 5 (the center of the middle area 006SG005C). The movement of the development notification symbol is completed and the development of super reach to reach effect is announced.
一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-22(A)及び図14-22(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-22(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-22(C)~図14-22(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 On the other hand, in the variable display with the normal reach variation pattern, first, as shown in Figures 14-22 (A) and 14-22 (B), the left and right decorative symbols stop swinging depending on the combination of reach. After that, the inner decorative pattern with a different numerical value from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, a development suggestion performance is executed. As shown in FIG. 14-22(C), the development suggestion effect is such that the display area displayed on the image display device 5 excluding the first interface image 006SG005I is the left area 006SG005L that includes the left decorative pattern. , a middle area 006SG005C including the inner decorative pattern, and a right area 006SG005R including the right decorative pattern. Then, as shown in Figures 14-22(C) to 14-22(E), the image displayed in the middle area 006SG005C (the decorative pattern and background image included in the middle area 006SG005C) is gradually changed. By sliding downward, a development notification pattern is displayed moving toward the center of the display area of the image display device 5 to notify that the super reach performance will develop from above.
また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, as the image displayed in the middle area 006SG005C slides downward, the image displayed in the left area 006SG005L (left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R ( The decorative pattern and background image on the right slide upward.
尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-22(C)に示す1段階目、図14-22(D)に示す2段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is the first step shown in Figure 14-22 (C) and the second step shown in Figure 14-22 (D). It will increase as you progress through the stages.
しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の1段階目のスライド移動が実行された後、または、2段階目のスライド移動が実行された後は、図14-22(E)に示すように、3段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-22(B)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in the normal reach variable display, after the first slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is executed, or the second step slide movement is After execution, as shown in FIG. 14-22(E), the development suggestion effect ends without executing the third slide movement, and the image displayed on the image display device 5 changes to the image shown in FIG. The state returns to the state shown in -22(B), and the decorative pattern and small pattern stop at a combination indicating a miss.
尚、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、1段階目~3段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。 Furthermore, as shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E), in this feature section 006SG, the amount of slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R exemplifies a form in which the number increases as the steps progress, but the present invention is not limited to this. The amount of movement may decrease as the stages progress, or the amount of movement may increase or decrease only in any of the first to third stages.
また、本特徴部006SGでは、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像を最高で3段階まで移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は2段階以下や4段階以上であってもよい。 In addition, in this feature section 006SG, as a development suggestion effect, each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is exemplified as being able to be moved and displayed up to three levels. However, the number of steps in which each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is slid as a development suggestion effect may be two or less or four or more.
また、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像と同一方向であってもよい。 In addition, as shown in Figures 14-21(C) to 14-21(E), in this feature section 006SG, the sliding direction of the images displayed in the left area 006SG005L and right area 006SG005R is displayed in the middle area 006SG005C. Although the present invention is not limited to this example, the sliding direction of the images displayed in the left area 006SG005L and right area 006SG005R is the middle area 006SG005C. It may be in the same direction as the image displayed on the screen.
また、本特徴部006SGでは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合の発展示唆演出について画像表示装置5に表示される画像を変位させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)である場合の発展示唆演出についても画像表示装置5に表示される画像を変位させてもよい。 Further, in the present feature section 006SG, an example is given in which the image displayed on the image display device 5 is displaced regarding the development suggestion performance when the gaming state is the normal state (low probability low base state). The image displayed on the image display device 5 may also be displaced for the development suggestion performance when the gaming state is a time saving state (low probability high base state or high probability high base state). .
尚、本特徴部006SGにおける発展示唆演出としては、図14-23(A)~図14-23(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 In addition, as a development suggestion effect in this feature section 006SG, as shown in FIGS. 14-23 (A) to 14-23 (E), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first reserved storage display area. A first interface image 006SG005I including 006SG005D and a second reserved memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, and a decorative pattern including the development notification pattern described above is drawn in the layer 2 image drawing area. A background image is drawn in the 3-image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is A displacement image is created by applying the displacement image to the image.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)が重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed to display a display on the image display device 5. The image is now created.
つまり、図14-21及び図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jはレイヤ1画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置5の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは画像表示装置5の表示領域の下部、第2インターフェイス画像006SG005Jは画像表示装置5の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jの視認性が低下することはない。 In other words, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, the first interface image 006SG005I and The second interface image 006SG005J is an image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and therefore is not subject to displacement. For this reason, the visibility from the player is reduced by moving the decorative pattern upward or downward in the display area of the image display device 5 as a development suggestion effect, while the first interface image 006SG005I is displayed on the image display device 5. Since the display of the second interface image 006SG005J at the bottom of the display area of the image display device 5 is maintained at the upper right of the display area of the image display device 5, the visibility of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J is reduced. There isn't.
また、図14-21及び図14-22に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部006SGでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In addition, as shown in Figures 14-21 and 14-22, in the variable display using the super reach variation pattern, the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the third stage. On the other hand, in the variable display with the normal reach variation pattern, the displacement image data for the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R is used to slide to the first or second stage. Image data is used. Here, as mentioned above, the variable display in the super reach variation pattern is set to have a higher proportion of being controlled to the jackpot gaming state than the variable display in the normal reach variation pattern, so in this feature section 006SG, the development The rate at which the jackpot game state is controlled differs depending on the displacement image data used in the suggestion effect.
また、本特徴部006SGの発展示唆演出では、左領域006SG005Lに左の飾り図柄、中領域006SG005Cに中の飾り図柄、右領域006SG005Rに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the development suggestion production of this feature section 006SG, the left area 006SG005L contains the left decorative pattern, the middle area 006SG005C contains the middle decorative pattern, and the right area 006SG005R contains the right decorative pattern, and these left, middle, and right The decorative patterns, including characters and numbers, slide and move without being separated, so it is possible to prevent the deterioration of the interest of the development suggestion performance due to the separation of the left, middle, and right decorative patterns. ing.
尚、本特徴部006SGでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像のうち1または2の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。 Note that in this feature section 006SG, an example is shown in which the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R are moved upward or downward, respectively, but the present invention is not limited to this. , only one or two of the images in the left region 006SG005L, middle region 006SG005C, and right region 006SG005R may be moved upward or downward.
以上、本特徴部006SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出(特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してCGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in this feature section 006SG, image data for displaying decorative patterns and background images, and displacement image data for displacing the display positions of these decorative patterns and background images. Specific effects that change the display position of these decorative patterns and background images just by using them (development suggestion effect in characteristic part 006SG, reach suggestion effect in modification example 006SG-1, revival effect in modification example 006SG-2, modification example 006SG- 3, promotion performance in modification 006SG-5, temporary stop suggestion performance and temporary stop notification performance in modification 006SG-6), these specific performances can be executed using dedicated data. The amount of data stored in the CGROM 205 can be reduced compared to the case where the data is stored in the CGROM 205.
特に本特徴部006SGでは、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めCGROM205に記憶させねばならないが、本特徴部006SGでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置5に表示される画像の変位を行うことができるので、CGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部006SGでは、遊技関連情報として、第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留記憶表示エリア006SG005Dと第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留記憶表示エリア006SG005U、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート41に向けて打ち出す(発射させる)よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第4図柄等を画像表示装置5に表示してもよい。 In particular, in this feature section 006SG, since it is possible to display a plurality of images as background images on the image display device 5, originally it would be possible to produce a specific effect depending on whether each background image is displayed or the variable display mode. The pattern must be stored in the CGROM 205 in advance, but in this feature section 006SG, the image displayed on the image display device 5 can be instantly displaced by simply using the displacement image data, so the pattern is stored in the CGROM 205. The amount of data can be reduced. In addition, in this feature section 006SG, as game related information, a first reservation storage display area 006SG005D that can specify the number of first reserved special symbols stored and a second reservation storage display area 006SG005U that can specify the number of second reserved special symbols stored. , and small symbols whose display area is smaller than the decorative symbols are displayed on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the game-related information includes information such as information indicating that the game state is time-saving. A fourth device that can specify that a firing promotion display or a variable display that prompts the player to launch (launch) the game ball toward the big prize opening or the gate 41 is in progress based on the state or probability change state. A pattern or the like may be displayed on the image display device 5.
また、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部006SGにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域006SG005Lの画像や右領域006SG005Rの画像、中領域006SG005Cの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area that has the highest image display priority, that is, the main feature part 006SG Since it is a non-target image for image displacement in the development suggestion presentation, the display position will not shift with the image of the left area 006SG005L, the image of the right area 006SG005R, and the image of the middle area 006SG005C, which are the displacement targets, and the development suggestion. It is possible to prevent game-related information such as the number of stored special symbols and the variable display of small symbols from becoming difficult for players to visually recognize when performing performances.
また、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとのうち第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示されるが、第2インターフェイス画像006SG005J自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第2インターフェイス画像006SG005J内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されているので、遊技者は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像の変位(スライド移動)の影響を受けることなく正確に第1インターフェイス画像006SG005I内の第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを認識することができる。 Further, among the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J, the second interface image 006SG005J is displayed overlappingly with the image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion performance. Since the display position of the second interface image 006SG005J itself does not change, the player can recognize the variable display of the small symbols in the second interface image 006SG005J without feeling uncomfortable. On the other hand, since the first interface image 006SG005I is displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap with the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R during the development suggestion presentation, the player can A first method that accurately displays the number of stored first special symbols in the first interface image 006SG005I in a specifiable manner without being affected by the displacement (slide movement) of each image of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R. It is possible to recognize the pending memory display area 006SG005D and the second pending memory display area 006SG005U that specifiably displays the number of second special symbol pending memories.
また、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。 Further, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative pattern is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative pattern is placed in the center of the display area of the image display device 5. By moving upward or downward from the section, the visibility is reduced, which improves the performance effect of the development suggestion performance. Furthermore, the small designs are drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and when the development suggestion performance is executed, unlike decorative designs, they do not move from the upper right of the display area of the image display device 5, so visibility does not decrease. The player can easily understand the progress of the game by visually recognizing the small symbols even during execution of the development suggestion performance.
また、図14-21に示すように、本特徴部006SGの発展示唆演出は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。 In addition, as shown in Figure 14-21, the development suggestion effect of this feature section 006SG is such that the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R increases in stages. , while improving the performance effect of the development suggestion performance, it is possible to emphasize the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R at each stage, further improving the performance effect. can.
また、図14-21及び図14-22示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 14-21 and 14-22, in the variable display with the super reach variation pattern, the images in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the third stage. While displacement image data is used, in the variable display with the normal reach variation pattern, the displacement image is used to slide the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R to the first or second stage. data is used, and the ratio of being controlled to the jackpot game state is different depending on the displacement image data used in the development suggestion production. It is possible to draw the player's attention to the number of moving stages of the image, and it is possible to improve the performance interest of the development suggestion performance.
また、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。 In addition, as shown in Figures 14-21 and 14-22, when using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the third stage, and the left area 006SG005L, the middle area When using displacement image data in which the images of area 006SG005C and right area 006SG005R slide to the first step, the parts where the images of left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the first step are common. When using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R slide to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R move to the second stage. In the case of using displacement image data that slides, the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R have the same part that slides to the second stage, so the left area 006SG005L is used as a development suggestion effect. , the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R can draw the player's attention to the process such as the number of steps in which the images slide, so that the entertainment of the development suggestion performance can be further improved.
以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the embodiments of this invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of this invention are included in this invention. It will be done.
例えば、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-1として図14-24及び図14-25に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, in the feature section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in FIGS. 14-24 and 14-25 as modification 006SG-1, it is suggested that the effect of displacing the image displayed on the image display device 5 is a reach during variable display. It may also be possible to perform a reach suggestion effect.
リーチ示唆演出の演出態様について図14-24及び図14-25に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-24(A)~図14-24(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 The production mode of the reach suggestion production will be explained based on FIGS. 14-24 and 14-25. First, in the variable display with the normal reach or super reach variation pattern, as shown in Figures 14-24(A) to 14-24(C), the left ornament is displayed at the timing immediately before the left ornament stops. An effect image such as a character acts on the pattern, and the left decorative pattern stops. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the left decorative pattern is displayed in a distorted manner.
次に、図14-24(D)~図14-24(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-24(D) to 14-24(F), an action image such as a character acts on the right decorative pattern at the timing immediately before the right decorative pattern stops, and the right decorative pattern The decorative pattern stops and becomes a reach. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the right decorative pattern is displayed in a distorted manner.
一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-25(A)~図14-25(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 On the other hand, in a variable display with a non-reach variation pattern, as shown in Figures 14-25(A) to 14-25(C), the left decorative symbol is displayed at the timing immediately before the left decorative symbol stops. An effect image such as a character acts on the image, and the left decorative pattern stops. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the left decorative pattern is displayed in a distorted manner.
次に、図14-25(D)~図14-25(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-25(D) to 14-25(F), an effect image such as a character acts on the right decorative pattern at the timing immediately before the right decorative pattern stops. A number of symbols that do not match the reach combination stop as decorative symbols. At this time, the decorative pattern on the right stops and becomes a reach. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the right decorative pattern is displayed without distortion.
尚、本変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出としては、図14-26(A)~図14-26(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-1のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 In addition, as for the reach suggestion effect in this modified example 006SG-1, as shown in FIGS. 14-26(A) to 14-26(F), the layer 1 image drawing area of the VRAM area is A first interface image 006SG005I including a display area 006SG005D and a second reserved memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, an action image is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image drawing area is drawn. A decorative pattern is drawn on. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-1, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is A displacement image is created by applying the displacement image to the image.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.
尚、本変形例006SG-1においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, a form in which reach suggestion performance can be executed in variable display of non-reach, normal reach, and super reach variation patterns has been exemplified, but the present invention is not limited to this. The reach suggestion performance may not be executed in part of the variable display of non-reach, normal reach, and super reach variation patterns.
また、本変形例006SG-1においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が1回のみ(左の飾り図柄に作用するのみ)の場合を設けてもよい。 In addition, in this modification example 006SG-1, a form in which action images such as characters act on the left and right decorative patterns is exemplified as a reach suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and is not limited to this. As the reach suggestion performance in the variable display of the reach variation pattern, a case may be provided in which the effect image acts on the decorative pattern only once (acts only on the left decorative pattern).
更に、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。 Furthermore, in the present modification example 006SG-1, a form in which an action image such as a character acts on a decorative pattern is illustrated as a reach-suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and multiple reach-suggestion effects may be used. The effect image may be displayed, and the proportion of the reach may be changed depending on which effect image acts on the decorative pattern.
また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。 In addition, in this modification 006SG-1, in the case where a reach is not achieved even though an effect image such as a character acts as a reach suggestion effect, the effect image or the background image whose display area overlaps with the decorative pattern Although a form in which a portion of the image is not distorted is illustrated, the present invention is not limited to this. When an effect image such as a character acts as a reach suggestion effect, the effect image must be used regardless of whether or not it becomes a reach. A part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern on which the effect is applied may be distorted.
また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-1, when an effect image such as a character acts as a reach suggestion effect, a part of the background image whose display area overlaps with the decorative pattern on which the effect image acts is distorted. However, the present invention is not limited to this, and when an effect image such as a character acts as a reach suggestion effect, the display area overlaps with the decorative pattern on which the effect image acts. Only one of the parts of the background image may be distorted.
また、前記特徴部213SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-2として図14-27及び図14-28に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 213SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in FIGS. 14-27 and 14-28 as modification 006SG-2, the effect of displacing the image displayed on the image display device 5 is to use a decorative pattern that is once stopped and displayed in an incorrect combination. It may also be possible to perform a revival performance in which the characters change into a jackpot combination.
復活演出の演出態様について図14-27及び図14-28に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図14-27(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 The performance mode of the revival performance will be explained based on FIGS. 14-27 and 14-28. First, in the case where the variable display result is a jackpot, as shown in Figure 14-27 (A), after the variable display result is suggested to be a hit as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative symbol is a hit. Wrong combinations are displayed oscillatingly.
次いで、図14-27(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-27(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-27(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-27(B), the crack effect image 006SG005H is displayed overlappingly on the inner decoration pattern, and a plurality of inner decoration patterns are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. appears divided into pieces. Then, as shown in FIG. 14-27(C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are displayed in an enlarged manner from the state shown in FIG. 14-27(B) as the second stage crack, and each fragment is displayed as an image. They move in different directions from the center of the device 5 so as to spread out.
更に、図14-27(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-27(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in FIG. 14-27(D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged from the state shown in FIG. 14-27(C) as the third stage crack, and each fragment is further enlarged. Move to spread.
そして、4段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。 Then, as a crack in the fourth stage, an image of fragments of the decorative pattern inside scattering is finally displayed, and then a new decorative pattern is displayed as the decorative pattern inside, indicating that it is a jackpot. Variable display stops.
一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図14-28(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 On the other hand, in the case where the variable display result is a loss, as shown in Figure 14-28 (A), after the variable display result is suggested to be a loss as a reach effect for normal reach or super reach, the decorative pattern is displayed. The reach is displayed oscillatingly depending on the combination.
次いで、図14-28(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-28(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-28(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-28(B), the crack effect image 006SG005H is displayed overlappingly on the inner decoration pattern, and a plurality of inner decoration patterns are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. appears divided into pieces. Then, as shown in FIG. 14-28(C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are displayed in an enlarged manner from the state shown in FIG. 14-28(B) as the second stage crack, and each fragment is displayed as an image. They move in different directions from the center of the device 5 so as to spread out.
更に、図14-28(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-28(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in FIG. 14-28(D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed as the third stage crack from the state shown in FIG. 14-28(C), and each fragment is further enlarged. Move to spread.
しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、1段階目のひび割れが実行された後、2段階目のひび割れが実行された後、または、3段階目のひび割れが実行された後、4段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-28(A)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in a variable display in which the variable display result is incorrect, after the first stage cracking is performed, after the second stage cracking is performed, or after the third stage cracking is performed, The revival effect ends without the fourth stage cracking being executed, the image displayed on the image display device 5 returns to the state shown in FIG. 14-28(A), and the decorative pattern and small pattern are removed. Stop at the combination shown.
尚、本変形例006SG-2における復活演出としては、図14-29(A)~図14-29(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域にはひび割れエフェクト画像006SG005Hが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-2のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像)が作成される。 In addition, as a revival effect in this modified example 006SG-2, as shown in FIGS. 14-29(A) to 14-29(F), the first reserved memory display is displayed in the layer 1 image drawing area of the VRAM area. A first interface image 006SG005I including area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, a crack effect image 006SG005H is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the area. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-2, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, a displacement target image is created using the image drawn in the layer 3 image rendering area, and a displacement image (middle image) is created by applying the displacement image to the displacement target image. An image in which the decorative pattern is divided into multiple pieces and each piece is displayed as if it were spread out is created.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ4画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the displacement image creation area (displacement image), and the layer 4 A display image to be displayed on the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.
特に本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。 In particular, in this modification 006SG-2, the decorative pattern inside expands step by step as a revival effect. In other words, in the resurrection effect, the proportion of the display area of the decorative pattern inside the display area of the image display device 5 Since the number increases in stages, it is possible to more effectively draw the attention of the player to the revival performance by expanding the decorative symbols therein in stages.
尚、本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hを重複表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In addition, although this modified example 006SG-2 exemplifies a form in which the crack effect image 006SG005H is displayed overlappingly on the decorative pattern inside as a revival effect, the present invention is not limited to this, and the crack effect image A plurality of display modes of 006SG005H may be provided, and the rate at which the variable display result becomes a jackpot may be varied depending on which display mode the crack effect image 006SG005H is displayed.
例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、20%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、80%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、20%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにすればよい。 For example, as shown in Figure 14-30, blue and red are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, and when the variable display result is a jackpot, the blue crack is displayed at a rate of 20% when the revival effect is executed. The effect image 006SG005H is displayed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the revival performance is executed. On the other hand, if the variable display result is incorrect, the blue crack effect image 006SG005H will be displayed when the revival effect is executed at a rate of 80%, and the red crack effect will be displayed when the resurrection effect is executed at a 20% rate. The image 006SG005H may be displayed.
尚、本変形例006SG-2では、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として赤色と青色の2色を設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色としては3色以上を設けてもよい。 In this modified example 006SG-2, two colors, red and blue, are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, but the present invention is not limited to this, and the display colors of the crack effect image 006SG005H are Three or more colors may be provided.
また、本変形例006SG-2では、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに復活演出を実行してもよい。 In addition, in this modification 006SG-2, a mode is exemplified in which a revival effect is executed when the gaming state is a time saving state (low probability high base state or high probability high base state), but the present invention is not limited to this. Instead, the revival performance may be executed when the gaming state is the normal state (low probability low base state).
また、本変形例006SG-2では、図14-28に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置5の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。 In addition, in this modified example 006SG-2, as shown in Figure 14-28, the decorative pattern inside is composed of a plurality of fragments in the resurrection performance, and the number of these fragments is maintained as the resurrection performance progresses. , an example is given in which the fragments are moved in stages from the center of the display area of the image display device 5 toward the periphery, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns in these are not limited to this. The plurality of constituent fragments may be increased in stages as the revival performance progresses. By doing this, the resurrection performance can strongly impress the player with the visual effect that the number of fragments forming the inner decoration pattern increases as the resurrection performance progresses.
また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-3として図14-31に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。 Furthermore, in the feature section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in FIG. 14-31 as modification 006SG-3, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a variable display is executed in a super reach variation pattern in the reserved memory. A look-ahead preview performance may be performed that suggests from a plurality of previous variable displays that a variable display in which the variable display result is a jackpot will be executed.
先読み予告演出の演出態様について図14-31にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図14-31(A)及び図14-31(B)に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像006SG005Sが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が切断エフェクト画像006SG005Sを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域006SG005Bと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域006SG005Tに分割される。つまり、これら下部領域006SG005Bと上方の上部領域006SG005Tとの境界部は、切断エフェクト画像006SG005Sにより遊技者から隠蔽される。 The appearance of the look-ahead preview effect will be explained based on FIG. 14-31. First, in a state where a plurality of pending memories exist, as shown in FIGS. 14-31(A) and 14-31(B), the variable display being executed stops when the combination of decorative symbols is out of order. Next, as shown in FIGS. 14-31(C) and 14-31(D), when the next variable display starts, a cutting effect that crosses the display area left and right in the display area of the image display device 5 is created. Image 006SG005S is displayed overlappingly with the decorative pattern and background image. Among the display areas displayed on the image display device 5, the display area excluding the first interface image 006SG005I is divided into a lower lower area 006SG005B including the decorative pattern and a part of the background image, and the remaining area with the cutting effect image 006SG005S as the border. It is divided into an upper region 006SG005T containing a decorative pattern and a background image. In other words, the boundary between the lower region 006SG005B and the upper upper region 006SG005T is hidden from the player by the cutting effect image 006SG005S.
また、図14-31(D)~図14-31(E)に示すように、下部領域006SG005Bは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方、上部領域006SG005Tは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方にスライド移動した下部領域006SG005Bは下方に向けて、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方にスライド移動した上部領域006SG005Tは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域006SG005B側の境界部と上部領域006SG005T側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像006SG005Sが追随するように移動表示される。 In addition, as shown in FIGS. 14-31(D) to 14-31(E), the lower area 006SG005B moves to the left along the cutting effect image 006SG005S, and the upper area 006SG005T moves to the right along the cutting effect image 006SG005S. Slide at the same time. The lower area 006SG005B, which has slid to the left along the cutting effect image 006SG005S, further slides downward, and the upper area 006SG005T, which has slid to the right along the cutting effect image 006SG005S, further slides upward. . At this time, the cutting effect image 006SG005S is moved and displayed on both the boundary on the lower region 006SG005B side and the boundary on the upper region 006SG005T side so as to follow.
また、図14-31(E)及び図14-31(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域では、下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域006SG005Bと上部領域006SG005Tとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。 Furthermore, as shown in FIGS. 14-31(E) and 14-31(F), in the display area of the image display device 5, the lower area 006SG005B slides downward and the upper area 006SG005T slides upward. The display of a black image starts. The display area of the black image expands as the lower area 006SG005B slides downward and the upper area 006SG005T slides upward, and the lower area 006SG005B and the upper area 006SG005T move outside the display area. By completing the movement, the display area enters a so-called blackout state in which only the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are displayed.
以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置5の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。 Thereafter, when the blackout ends, display of a new background image and decorative pattern is started in the display area of the image display device 5. It should be noted that this pre-read preview performance is repeatedly executed until the variable display of the external pre-read target starts.
尚、本変形例006SG-3における先読み予告演出としては、図14-32(A)~図14-32(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には切断エフェクト画像006SG005Sが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-3のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ5画像描画領域が配置されている。レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ5画像描画領域には、黒色画像(ブラックアウト用画像)が描画される。 In addition, as for the pre-read preview effect in this modified example 006SG-3, as shown in FIG. A first interface image 006SG005I including a display area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, a cutting effect image 006SG005S is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the drawing area. Furthermore, the VRAM area of this modified example 006SG-3 includes a layer 4 image drawing area for drawing images in a lower layer than the layer 3 image drawing area and a layer 5 image drawing area for drawing images in a lower layer. It is located. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area, and a black image (blackout image) is drawn in the layer 5 image drawing area.
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを含む変位画像が作成される。 Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is By applying the displacement image to the image, a displacement image including the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T is created.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ5画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area, and the layer 5 A display image to be displayed on the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.
以上のように、本変形例006SG-3では、この発明における特定演出としての先読み予告演出において、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域006SG005Tが右側方に、下部領域006SG005Bが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部には切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in this modified example 006SG-3, in the pre-read preview performance as a specific performance in this invention, as shown in FIGS. 14-31(C) and 14-31(D), The decorative pattern and the background image are displayed across the area 006SG005B, and the upper area 006SG005T moves to the right and the lower area 006SG005B moves to the left, and the border between the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B moves. Since the cutting effect image 006SG005S is displayed, it is possible to more effectively make the player recognize the left and right movement of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B as the pre-read preview effect, and increase the interest in the game. can be improved.
また、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像006SG005Sの表示位置は変位しないので、これら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bと切断エフェクト画像006SG005Sとの対比により上部領域006SG005T及び下部領域006SG005B表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。 In addition, as shown in Figure 14-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and placed in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than the decorative pattern or background image, so the upper area 006SG005T and the lower area Since the display position of the cutting effect image 006SG005S does not change even if the display position with the area 006SG005B changes, the display position of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B can be changed by comparing the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B with the cutting effect image 006SG005S. The displacement can be made more conspicuous, and the performance effect of the pre-read preview performance can be further improved.
また、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bの変位(移動)と境界部の変位(移動)の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 14-31(D) and 14-31(E), after moving the upper region 006SG005T toward the right side and the lower region 006SG005B toward the left side, the upper region 006SG005T and the lower region By moving the boundary portions with 006SG005B upward and downward, respectively, it is possible to further enhance the performance effect of the preview preview performance and improve the interest of the performance. In particular, as a look-ahead preview effect, as shown in Figures 14-31(D) and 14-31(E), the upper area 006SG005T moves towards the right side, the lower area 006SG005B moves towards the left side, but the upper area 006SG005T moves towards the left side. Since the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B moves in the vertical direction, the synergistic effect of the displacement (movement) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B and the displacement (movement) of the boundary can further enhance the performance effect of the pre-read preview performance. I can do it.
尚、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向を上部領域006SG005Tの移動方向である右側方、下部領域006SG005Bの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向は、上部領域006SG005Tの移動方向と下部領域006SG005Bの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。 In this modification 006SG-3, the moving direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is a vertical direction that is different from the right side, which is the moving direction of the upper region 006SG005T, and the left side, which is the moving direction of the lower region 006SG005B. Although the present invention is not limited to this, the moving direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is the same as the moving direction of the upper region 006SG005T and the moving direction of the lower region 006SG005B. It is sufficient if it is different from either one of them.
尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として画像表示装置5において切断エフェクト画像006SG005Sを表示し、該切断エフェクト画像006SG005Sに沿って分割された下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In this modification 006SG-3, the cutting effect image 006SG005S is displayed on the image display device 5 as a pre-read preview effect, and the lower area 006SG005B and the upper area 006SG005T divided along the cutting effect image 006SG005S are moved and displayed. Although the present invention is not limited to this, a plurality of display modes of the cutting effect image 006SG005S are provided, and a variable display of the pre-read target is provided depending on which display mode the cutting effect image 006SG005S is displayed. The rate at which the variable display result becomes a jackpot may be varied.
例えば、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを10%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、60%の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを60%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、10%の割合で赤色に表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 14-33, three types of display colors, blue, green, and red, are provided as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, and when the variable display result of the prefetch target is a jackpot, the cutting effect image 006SG005S is displayed. It is displayed in blue at a rate of 10%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 60%. On the other hand, if the variable display result of the prefetch target is incorrect, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue at a rate of 60%, green at a rate of 30%, and red at a rate of 10%. Bye.
このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the display color of the cutting effect image 006SG005S displayed during the pre-reading preview performance, so that the performance effect of the pre-reading preview performance can be further enhanced.
尚、本変形例006SG-3では、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色は2色や4色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像006SG005Sの形状や大きさ、切断エフェクト画像006SG005Sの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In this modified example 006SG-3, three types of colors, blue, green, and red, are provided as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, but the present invention is not limited to this, and the cutting effect image 006SG005S is not limited to this. The display colors of the image 006SG005S may be two colors or four or more colors. Furthermore, the ratio at which the variable display result of the prefetch target becomes a jackpot (jackpot expectation level) may be varied depending on aspects other than color, such as the shape and size of the cutting effect image 006SG005S, the number of displayed cutting effect images 006SG005S, etc. .
また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、画像表示装置5に表示されている画像を切断エフェクト画像006SG005Sに沿って2つの領域に分割する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置5に表示されている画像を3以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as a pre-read preview effect, the image displayed on the image display device 5 is divided into two areas along the cutting effect image 006SG005S, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the image displayed on the image display device 5 may be divided into three or more areas as a pre-read preview effect. In this case, the performance effect of the pre-read preview performance may be improved by varying the direction in which each area slides.
また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとのいずれかの一方のみであってもよい。 In addition, in this modification 006SG-3, a form in which the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved respectively is exemplified as a pre-read preview effect, but the present invention is not limited to this, and the pre-read preview effect The region to be moved may be only one of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B.
また、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域006SG005Tに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域006SG005Bに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが移動しても、上部領域006SG005Tにて表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this modified example 006SG-3, the decorative pattern and the background image are displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B, and the image displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right side and the left side The image is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to. Therefore, even if the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B move, the image displayed in the upper area 006SG005T and the image displayed in the lower area 006SG005B are different, so the pre-read preview effect is This can be performed without giving the player a sense of discomfort, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game.
尚、本変形例006SG-3では、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modification 006SG-3, the image displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right side is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to the left side. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and the image is displayed in the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side. At least a portion may be common to the image. By doing so, it is possible to add surprise to the pre-read preview performance, thereby improving the interest in the game.
また、本変形例006SG-3では、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像と同一となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。 In addition, in this modification example 006SG-3, as shown in FIGS. 14-31(C) and 14-31(D), the upper area in the display area of the image display device 5 is The image displayed across 006SG005T and the lower area 006SG005B is the same as the image displayed across the upper area 006SG005T after moving to the right and the lower area 006SG005B after moving to the left as a pre-read preview effect. However, the present invention is not limited to this, and is displayed across the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the pre-read preview effect. A part of the image may not be displayed as an image that is displayed across the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a pre-read preview effect. By doing so, it is possible to enhance the performance interest of the pre-read preview performance.
尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させた(図14-31(D)では上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に移動させ、図14-31(E)では上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に移動させた)ときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量(変位量)は同一である。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。 In this modified example 006SG-3, the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as a preview effect (in FIG. 14-31(D), the upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the right side). When the upper region 006SG005T is moved to the left and the lower region 006SG005B is moved upward and the lower region 006SG005B is moved downward in FIG. It is. However, the present invention is not limited to this, and when the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as a preview effect, the amount of movement (displacement ) may be different. In this way, by varying the amount of movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, which move in opposite directions as a pre-read preview effect, the performance effect of the pre-read preview effect can be further improved.
また、本変形例006SG-3では図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-4として図14-34に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像006SG005Sの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 006SG-3, as shown in FIG. 14-33, a mode is exemplified in which the rate at which the variable display result of the prefetch target becomes a jackpot is varied depending on the display color of the cutting effect image 006SG005S. However, the display color of the cut effect image 006SG005S may be changeable each time variable display is performed, as shown in FIG. 14-34 as a modification 006SG-4. In this case, the rate at which the variable display result of the prefetch target becomes a jackpot (jackpot expectation level) may vary depending on the display color of the final cutting effect image 006SG005S or the display color change pattern.
また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-5として図14-35に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない2ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出(再抽選演出ともいう)を実行してもよい。 Furthermore, in the feature section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of a super reach into a reach effect is exemplified as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in FIG. 14-35 as Modified Example 006SG-5, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, during the variable display, once there is a non-probable variable jackpot or a 2-round definite variable with a small number of rounds. A combination of decorative patterns in which decorative patterns are displayed in a combination that indicates the type of jackpot, such as a jackpot, and then the left, middle, and right decorative patterns are variably displayed in a combination that indicates a jackpot, and then they finally stop. You may perform a promotion performance (also referred to as a re-lottery performance) that notifies you of the jackpot type.
昇格演出の演出態様について図14-35にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図14-35(A)に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや2ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ(図14-35(A)に示す例では非確変大当りを示す偶数「2」揃いの組合せ)で表示する。 The performance mode of the promotion performance will be explained based on FIG. 14-35. First, after announcing that the variable display result is a jackpot as a normal reach or super reach reach effect, as shown in Figure 14-35 (A), after these reach effects are finished, the decorative symbols are displayed as a non-probable variable jackpot or a 2-round guaranteed variable. A combination indicating a jackpot type that is relatively less advantageous to the player, such as a jackpot (in the example shown in FIG. 14-35(A), a combination of even numbers "2" indicating a variable jackpot) is displayed.
そして、図14-35(B)に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、2ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当り、10ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。 Then, as shown in Figure 14-35 (B), during the remaining period of the variable display, the decorative symbols on the left, middle, and right are displayed as promotion effects such as a 2-round probability-variable jackpot, a 5-round probability-variable jackpot, a 10-round probability-variable jackpot, etc. The combinations of decorative symbols of other jackpot types are variably displayed at a constant speed.
該昇格演出の実行中は、図14-35(C)及び図14-35(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が、2段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。 During execution of the promotion effect, as shown in FIGS. 14-35(C) and 14-35(D), the vertical center of the display area of the image display device 5 is directed leftward in two steps. It gets distorted.
そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別(図14-35(A)参照)よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の1段階目または2段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(E)に示す例では確変大当りの組合せ)で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の1段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(F)に示す例では非確変大当りの組合せ)で停止する。 Then, the jackpot type determined at the start of this variable display is a jackpot type that is more advantageous for the player than the jackpot type indicated by the initially displayed combination of decorative symbols (see Figure 14-35 (A)). In some cases, after the first or second stage distortion of the promotion performance, the decorative pattern stops at the combination of the corresponding jackpot type (in the example shown in FIG. 14-35(E), the combination of probability-variable jackpot). On the other hand, if the jackpot type determined at the start of this variable display is the same as the jackpot type indicated by the initially displayed combination of decorative symbols, the decorative symbol will be displayed after the first stage of distortion of the promotion effect. It stops at a combination of jackpot types (in the example shown in FIG. 14-35(F), a non-probable jackpot combination).
尚、本変形例006SG-5における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。 In addition, the "advantage for the player" between the jackpot types in this modification 006SG-5 refers to whether or not the game is controlled to a variable probability state after the jackpot game ends, or whether it is controlled to the time-saving state after the jackpot game ends. Refers to games with a different number of variable displays and games with a different number of rounds in a jackpot game.
尚、本変形例006SG-5における昇格演出としては、図14-36(A)~図14-36(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域には背景画像が描画される。 As for the promotion effect in this modified example 006SG-5, as shown in FIGS. 14-36(A) to 14-36(E), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has the first reserved memory display. A first interface image 006SG005I including area 006SG005D and a second reserved memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, a decorative pattern is drawn in the layer 2 image drawing area, and a decorative pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. The background image is drawn.
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。 Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is By applying the displacement image to the image, a displacement image is created in which the center portion in the vertical direction is distorted toward the left side.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed and displayed on the image display device 5. A display image is now created.
尚、本変形例006SG-5において画像表示装置5に表示される表示画像は、前記特徴部006SGと同じく画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像(図14-19参照)であるが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14-37に示すように、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。 Note that the display image displayed on the image display device 5 in this modified example 006SG-5 is an image that is longer than the display area of the image display device 5 in the left-right width direction and the top-bottom width direction, as in the characteristic portion 006SG. (See FIG. 14-19). However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 14-37, the horizontal width dimension of the display image displayed on the image display device 5 is It may be the same as the dimension in the left and right width direction of the display area of the display device 5.
尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図14-38(A)~図14-38(C)に示すように、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。 In this case, when the promotion effect is executed as described above, as shown in FIGS. When the central portion is distorted to the left, an image non-display area where no image is displayed is formed on the right side of the display area.
そこで、図14-37に示すように画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図14-39(A)~図14-39(D)に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像(背景画像と飾り図柄)を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置5の右部には拡大されたことによって画像表示装置5の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置5にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。 Therefore, in the case where the dimension in the horizontal width direction of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the dimension in the horizontal width direction of the display area of the image display device 5 as shown in FIG. As shown in Figures 14-39 (A) to 14-39 (D), when performing promotion effects, decorative patterns drawn and placed in the layer 2 image drawing area and decorative patterns drawn and placed in the layer 3 image drawing area are By enlarging the placed background image or enlarging the displacement target image (background image and decorative pattern) created in the displacement image creation area, a part of the background image can be moved outside the display area of the image display device 5. Deploy. In this way, by applying the displacement image to the displacement target image, even if the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted to the left as a promotion effect, the right side of the image display device 5 As a result of being enlarged, a background image placed outside the display area of the image display device 5 will be displayed, which may cause inappropriate image display on the image display device 5, such as the formation of the above-mentioned image non-display area. It is possible to reduce the possibility that an inappropriate display will occur.
尚、図14-39では、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。 In addition, in FIG. 14-39, when the vertical center of the display area of the image display device 5 is distorted to the left as a promotion effect, an image non-display area where no image is displayed on the right side of the display area is shown. Although the embodiment has been exemplified in which both the background image and the decorative pattern are enlarged in order to prevent the formation of image non-display areas, the present invention is not limited to this. In order to prevent this, only the background image may be enlarged.
また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。 In addition, in this modified example 006SG-5, when performing the promotion effect, the displacement image is applied to the entire displacement target image enlarged so that the left and right width dimensions are longer than the display area of the image display device 5. Although the embodiment has been exemplified in which an image for promotion effect is created by applying the image, the present invention is not limited to this. It is not necessary to displace only the portion corresponding to the area, that is, the image outside the display area of the image display device 5.
また、本変形例006SG-5では、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて(画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて)段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置5にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this modification 006SG-5, the promotion effect is executed when the dimension in the horizontal width direction of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the dimension in the horizontal width direction of the display area of the image display device 5. When doing so, an image non-display area is formed during execution of the promotion effect by enlarging the decorative pattern drawn and placed in the layer 2 image drawing area and the background image drawn and placed in the layer 3 image drawing area. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this example, and the present invention is not limited to this. The enlargement of the background image may be performed in stages according to the progress of the promotion effect (according to an increase in the distortion of the image displayed in the display area of the image display device 5). By doing so, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by the sudden enlarged display of decorative patterns and background images on the image display device 5. Therefore, while maintaining the promotion effect, the display area of the image display device 5 can be reduced. In the process of increasing the distortion of the displayed image, it is possible to prevent inappropriate display such as display of an image non-display area on the image display device 5.
また、前記特徴部006SGでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 006SG, a form is exemplified in which a development suggestion effect that suggests the development of the super reach reach effect can be executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. In this case, it is possible to perform a pseudo continuous performance including temporary stoppage and re-variable display of decorative symbols, and the rate at which the jackpot game state is controlled (jackpot expectation level) may be varied depending on the number of executions of the pseudo continuous performance. .
特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。 In particular, in a variable display that executes such a pseudo-continuous effect, there is a temporary stop suggestion effect that suggests that the decorative pattern will temporarily stop immediately before the temporary stop timing of the decorative pattern, or a temporary stop suggestion effect that suggests that the decorative pattern will temporarily stop when the decorative pattern temporarily stops. It may also be possible to perform a temporary stop notification effect to notify temporary stop of the decorative pattern.
また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、CGROM205内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置5の表示領域よりもサイズの大きい(本変形例006SG-5であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法よりも長い)画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。 In addition, in the present modification example 006SG-5, when executing the promotion effect, by enlarging the image (display image) displayed on the image display device 5, the display image can also be displayed outside the display area of the image display device 5. Although the embodiment has been exemplified in which the image non-display area is prevented from being formed during the execution of the promotion effect by arranging a part of the image, the present invention is not limited to this. Store an image that is larger in size than the display area of the image display device 5 (in the case of this modification 006SG-5, at least the left and right width dimensions are longer than the left and right width dimensions of the display area of the image display device 5) as an image for presentation. Then, by drawing and arranging the image in the displacement image creation area or the display image creation area, it may be possible to prevent the image non-display portion from being formed during execution of the promotion effect.
更に、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置5の表示領域外(本変形例006SG-5であれば画像表示装置5の表示領域の右外側方)の位置に画像表示装置5に表示される画像(表示画像)とは異なる画像(非表示画像)を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置5の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。 Furthermore, in this modified example 006SG-5, when executing the promotion effect, by enlarging the image (display image) displayed on the image display device 5, the display image can be displayed outside the display area of the image display device 5. Although the embodiment has been exemplified in which the image non-display area is prevented from being formed during execution of a promotion effect by arranging a part of the image, the present invention is not limited to this, and the invention is not limited to this. In this case, in the display image creation area, the image is displayed on the image display device 5 at a position outside the display area of the image display device 5 (in the case of this modification 006SG-5, on the right outer side of the display area of the image display device 5). An image (non-display image) different from the displayed image (display image) may be placed adjacent to the displayed image. By doing so, when the promotion effect is executed, the display image and the non-display image are arranged adjacent to each other across the display area and non-display area of the image display device 5, so that the image is replaced with the non-display area. A part of the hidden image will be displayed.
そして、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-6として図14-40~図14-42に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。 In the feature section 006SG, a development suggestion effect that suggests the development of super reach into a reach effect is exemplified as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. Instead, as shown in FIGS. 14-40 to 14-42 as modified example 006SG-6, these temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects are used as effects to displace the image displayed on the image display device 5. May be executed.
仮停止示唆演出の演出態様について図14-40にもとづいて説明する。先ず、図14-40(A)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄(「NEXT」と表示されている図柄)が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像006SG005Pが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 The performance mode of the temporary stop suggestion performance will be explained based on FIG. 14-40. First, as shown in FIG. 14-40(A), when a certain period of time has elapsed from the start of the variable display, the left and right decorative symbols stop (swinging stops) and become a reach. Thereafter, as a temporary stop suggestion effect, a pseudo-continuous pattern (a pattern displayed as "NEXT"), which is a part of the decorative pattern, moves from the top to the bottom. At this time, on the image display device 5, the ripple effect image 006SG005P is displayed so as to converge from the periphery of the display area toward the center of the display area, and the images surrounding the ripple effect image 006SG005P ( The left and right decorative patterns and background images are displayed distorted.
そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示(擬似連図柄が仮停止する可変表示)である場合は、図14-40(B)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像006SG005Pが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示(擬似連図柄が仮停止しない可変表示)である場合は、図14-40(C)に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置5の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。 If the variable display is a variable display that performs a pseudo-continuous performance (a variable display in which the pseudo-continuous symbols temporarily stop), as shown in FIG. 14-40 (B), the pseudo-continuous symbols temporarily stop and , a ripple effect image 006SG005P is displayed around the temporarily stopped pseudo-continuous pattern. On the other hand, if the variable display is a variable display that does not perform a pseudo-continuous effect (a variable display in which the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop), as shown in Figure 14-40 (C), the pseudo-continuous pattern temporarily stops as it is. It moves to the lower part of the display area of the image display device 5 and disappears from display, and a symbol indicating that the variable display result is a failure is displayed as a decorative symbol inside.
尚、本変形例006SG-6では、図14-40に示すように、画像表示装置5において波紋エフェクト画像006SG005Pを表示することによって飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像006SG005Pの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像006SG005Pが表示されるかに応じて飾り図図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modification example 006SG-6, as shown in FIG. 14-40, by displaying the ripple effect image 006SG005P on the image display device 5, a form that suggests that the decorative pattern (pseudo continuous pattern) is temporarily stopped is provided. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and a plurality of display modes of the ripple effect image 006SG005P are provided, and it is determined in which display mode the ripple effect image 006SG005P is displayed as a pseudo-association suggestion effect. Accordingly, the rate at which the decorative pattern (pseudo continuous pattern) temporarily stops may be varied.
例えば、図14-40では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pは2つ表示(二重に表示)しているが、図14-41に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pを1つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像006SG005Pの数に応じて飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせればよい。 For example, in FIG. 14-40, two ripple effect images 006SG005P are displayed (double display) as a pseudo-association suggestion effect, but as shown in FIG. 14-41, ripple effect images 006SG005P are displayed as a pseudo-association suggestion effect. It is sufficient to provide a case where only one is displayed, and to vary the rate at which the decorative pattern (pseudo continuous pattern) temporarily stops depending on the number of ripple effect images 006SG005P displayed in the pseudo continuous effect.
尚、本変形例006SG-6では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。 In addition, in this modification 006SG-6, the pseudo continuous pattern is displayed as a part of the decorative pattern, that is, the pseudo continuous pattern is a pattern that is displayed as part of the variable display even in periods other than the pseudo continuous performance. is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pseudo-series pattern may be a pattern different from the decorative pattern, and may be a special pattern that is displayed only during the pseudo-series performance.
尚、仮停止報知演出は、図14-42(A)及び図14-42(B)に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像006SG005Pが画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 In addition, as shown in FIGS. 14-42 (A) and 14-42 (B), the temporary stop notification effect is such that after the temporary stop suggestion effect is executed and the pseudo continuous pattern is temporarily stopped, the ripple effect image 006SG005P is displayed. The ripple effect image 006SG005P is displayed so as to be diffused from the center of the display area to the periphery of the display area of the image display device 5, and images around the ripple effect image 006SG005P (left and right decorative patterns and background image) are distorted. Is displayed.
尚、本変形例006SG-6における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図14-43(A)~図14-43(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には波紋エフェクト画像006SG005Pが描画され、レイヤ3画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-6のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(波紋エフェクト画像006SG005Pによって歪んだ飾り図柄と背景画像)が作成される。 The temporary stop suggestion effect and temporary stop notification effect in this modified example 006SG-6 are as shown in Figures 14-43 (A) to 14-43 (F), in the layer 1 image drawing area of the VRAM area. , a first interface image 006SG005I including a first reserved memory display area 006SG005D and a second reserved memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, and a ripple effect image 006SG005P is drawn in the layer 2 image drawing area. A decorative pattern including a pseudo continuous pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged in the VRAM area of the present modification 006SG-6. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, a displacement target image is created using the image drawn in the layer 3 image rendering area, and a displacement image (ripples) is created by applying the displacement image to the displacement target image. A distorted decorative pattern and background image) are created by the effect image 006SG005P.
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.
また、前記特徴部006GSでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置5を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-7として図14-44及び図14-45に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。 In addition, in the feature section 006GS, an example is given in which the effect image is displayed using the image display device 5 that can display only a two-dimensional image, but the present invention is not limited to this, and the modification 006SG- As shown in FIG. 14-44 and FIG. 14-45 as 7, the effect image may be displayed using a display device capable of displaying a stereoscopic image.
以下に変形例006SG-7について説明する。尚、上記した特徴部006SGおよび変形例では、画像表示装置5として、平面視画像(2D画像)を表示可能なLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例006SG-7においては、図14-44に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置5’を使用することで、各種画像として平面視画像(2D画像)に加えて立体視画像(3D画像)を表示可能である点が特徴点である。 Modified example 006SG-7 will be explained below. Note that in the above-described characteristic part 006SG and the modified examples, the image display device 5 is a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electro Luminescence) capable of displaying a two-dimensional image (2D image). However, in this modified example 006SG-7, as shown in FIG. 14-44, an autostereoscopic image display device 5 that allows a player to view a stereoscopic image with the naked eye by a parallax barrier method is used. The feature is that by using ', stereoscopic images (3D images) can be displayed in addition to monoscopic images (2D images) as various images.
本変形例006SG-7の裸眼立体視画像表示装置5’は、図14-44に示すように、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネル006SG900と、該画像用液晶パネル006SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト006SG901と、画像用液晶パネル006SG900の前面側に該画像用液晶パネル006SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル006SG910とを有する構造とされている。 As shown in FIG. 14-44, the autostereoscopic image display device 5' of this modified example 006SG-7 is a stereoscopic image (video) consisting of a right eye image (R image) and a left eye image (L image). an image liquid crystal panel 006SG900 capable of displaying images, a backlight 006SG901 that emits planar light from the back to the front of the image liquid crystal panel 006SG900, and an image liquid crystal panel on the front side of the image liquid crystal panel 006SG900. 006SG900 and a parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 provided at a predetermined interval.
視差バリア用液晶パネル006SG910は、画像用液晶パネル006SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像(R画像)を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像(L画像)を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 The parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 allows the player's left eye to visually recognize the right eye image (R image) displayed in a vertical strip shape on the image liquid crystal panel 006SG900, and the left eye image (L image) to be viewed by the player's right eye. The player has a vertically striped black part that acts as a shutter to prevent the player from viewing the image, and a transparent part that allows the right eye image to be seen by the player's right eye and the left eye image to be seen by the player's left eye. A relatively highly optically transparent liquid crystal capable of displaying a parallax barrier image in a parallax barrier image display state and a transmissive display state in which all pixels are transparent without vertical striped black areas. It is considered a panel.
尚、画像用液晶パネル006SG900には、例えば、左目用画像(L画像)に代えて右目用画像(R画像)を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル006SG910において上記した視差バリア画像を非表示(全透過表示)とすることで、平面視画像(2D画像)も表示することができる。 Note that the image liquid crystal panel 006SG900 displays, for example, a right eye image (R image) instead of the left eye image (L image), and the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 does not display the above-mentioned parallax barrier image ( By using a fully transparent display), a two-dimensional image (2D image) can also be displayed.
つまり、本変形例006SG-7の表示手段である裸眼立体視画像表示装置5’は、非立体視画像である平面視画像(2D画像)に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。 In other words, the autostereoscopic image display device 5', which is the display means of the present modification 006SG-7, is composed of a right-eye image and a left-eye image in addition to a monoscopic image (2D image) that is a non-stereoscopic image. It is possible to display autostereoscopic images.
尚、画像用液晶パネル006SG900に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像(2D画像)と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル006SG910に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される。 Note that the stereoscopic image consisting of the right-eye image and the left-eye image displayed on the image liquid crystal panel 006SG900 is also drawn in the above-mentioned layers like the monoscopic image (2D image), while the parallax barrier liquid crystal panel The parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is drawn on a dedicated layer provided exclusively for the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 and displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910.
このような裸眼立体視画像表示装置5’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、この発明における特定演出(例えば、発展示唆演出)とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像(3D画像)の表示により実行可能としてもよい。 When displaying an effect image using such an autostereoscopic image display device 5', other effects may be stereoscopically displayed at a timing different from the specific effect (for example, development suggestion effect) in the present invention during variable display. It may also be possible to perform this by displaying a visual image (3D image).
図14-45(A)~図14-45(D)に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置5’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 14-45 (A) to FIG. 14-45 (D), during variable display, the autostereoscopic image display device 5' displays an image that moves upward, which is a displacement specific image, as described above. It is possible to perform a development suggestion performance, which is a specific performance in which images of the left area 006SG005L and right area 006SG005R that have been moved, and an image of the middle area 006SG005C that has moved downward, can be executed, and the development suggestion performance has a different execution period. A variable display preview performance that suggests that the variable display result will be a jackpot is executed as a non-overlapping preview performance, and a stereoscopic image is displayed in the variable display preview performance.
つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像(2D画像)だけが表示され、立体視画像(3D画像)は表示されないようになっている。 In other words, a development suggestion effect is executed, which is a specific effect in which the images of the left area 006SG005L and right area 006SG005R that have moved upward, which are displacement specific images, and the image of the middle area 006SG005C that has moved downward are displayed. In this case, only a monoscopic image (2D image), which is a non-stereoscopic image, is displayed, and a stereoscopic image (3D image) is not displayed.
このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像(2D画像)とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 When the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R that have moved upward, which are displacement specific images, and the image of the middle area 006SG005C that has moved downward are displayed in this way, the display is displayed in a non-stereoscopic manner. By using a two-dimensional image (2D image) as an image, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the displacement is due to a stereoscopic image, which reduces the interest of the performance. It can be prevented.
尚、本実施例では、立体視画像(3D画像)を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像(3D画像)を表示することを制限するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像(3D画像)とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, the effects of displaying a stereoscopic image (3D image) and the images of the left area 006SG005L and right area 006SG005R that have moved upward, which are displacement specific images, and the middle area 006SG005C that has moved downward Since the execution period of the image is different from the development suggestion performance, which is a specific performance that is displayed, the display of stereoscopic images (3D images) is restricted based on the execution period of the performance. The present invention is not limited to this. For example, when displaying a displacement specific image and a stereoscopic image (3D image) during the same performance, the stereoscopic image (3D image) is displayed while the displacement specific image is displayed. In order to prevent the displacement specific image from being displayed, data such as a display flag that can identify that a displacement specific image is being displayed is stored, and based on this data, a stereoscopic image (3D image) is displayed. The display may be restricted. In addition, regarding these restrictions, in order to prevent stereoscopic images (3D images) from being displayed immediately after or just before the display of the displacement specific image ends, there are certain restrictions before and after the period in which the displacement specific image is displayed. Also during the period, display of stereoscopic images (3D images) may be restricted by storing data such as a display flag.
尚、上記した変形例006SG-7では、視差バリア用液晶パネル006SG910を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置5’を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像(3D画像)の表示を行ってもよい。 In addition, although the above-mentioned modification 006SG-7 exemplifies a parallax barrier type autostereoscopic image display device 5' using the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910, the present invention is not limited to this. Alternatively, a stereoscopic image (3D image) may be displayed using an autostereoscopic image display device using a lenticular lens method or an integral imaging method other than the parallax barrier method.
尚、本変形例006SG0-7では、発展示唆演出にて立体視画像(3D画像)を表示しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合は、立体視画像(3D画像)の画像(右目用画像と左目用画像)を、平面視画像(2D画像)を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域(例えば、レイヤ1画像描画領域)で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)は平面視画像(2D画像)よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像(3D画像)を好適に表示することができる。 In addition, although this modified example 006SG0-7 exemplifies a form in which a stereoscopic image (3D image) is not displayed in the development suggestion performance, the present invention is not limited to this, and stereoscopic vision is also displayed in the development suggestion performance. There may also be a case where an image (3D image) is displayed. In addition, when displaying a stereoscopic image (3D image) in the exhibition presentation, the images (right eye image and left eye image) of the stereoscopic image (3D image) are drawn and the monoscopic image (2D image) is It is sufficient to draw and arrange the image in an image drawing area (for example, layer 1 image drawing area) higher than the image drawing area to be placed. By doing this, the stereoscopic image (3D image) will be displayed with priority over the monoscopic image (2D image), so the stereoscopic image (3D image) will be suitably displayed in the development suggestion performance. can do.
また、本変形例006SG-7では、立体視画像(3D画像)を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出(特定演出)とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出(特定演出)よりも前の期間において、該発展示唆演出(特定演出)の導入演出として立体視画像(3D画像)を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)の表示によって遊技者に対して発展示唆演出(特定演出)が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出(特定演出)の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出(特定演出)の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出(特定演出)の演習態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in this modification example 006SG-7, as a performance for displaying a stereoscopic image (3D image), a variable display preview performance that suggests that the variable display result will be a jackpot is different from the development suggestion performance (specific performance). Although the embodiment has been exemplified in a form that can be executed during the period, the present invention is not limited to this, and the introduction performance of the development suggestion performance (specific performance) in the period before the development suggestion performance (specific performance). A stereoscopic image (3D image) may also be displayed. By doing this, it is possible to make the player aware in advance that the development suggestion performance (specific performance) will be executed by displaying the stereoscopic image (3D image), so the development suggestion performance (specific performance) The production effect can be further improved. Furthermore, there are multiple performance modes for the introductory performance and for the development suggestion performance (specific performance), and the practice mode for the development suggestion performance (specific performance) can be changed depending on which performance mode the introduction performance is performed in. It may be different.
また、前記導入演出においては可動体32を動作させるようにし、該可動体32の動作と立体視画像(3D画像)の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出(特定演出)の演出効果を向上させてもよい。 Furthermore, in the introduction performance, the movable body 32 is operated, and the movement of the movable body 32 and the display of the stereoscopic image (3D image) are linked to produce the performance effects of the introduction performance and the development suggestion performance (specific performance). may be improved.
また、前記特徴部006SGでは、パチンコ遊技機1にこの発明を適用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the feature section 006SG, an example is given in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.
尚、この発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例006SG-8として図14-46に示すように、この発明における遊技関連情報(前記特徴部006SGにおける第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005Jに該当)として、メダルの払い出し表示やAT(アシストタイム)の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置5に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。 In addition, when this invention is applied to a slot machine, as shown in FIG. 14-46 as modification 006SG-8, game-related information in this invention (the first interface image 006SG005I and the second interface in the feature section 006SG) (corresponding to image 006SG005J), a medal payout display, an AT (assist time) remaining game number display, a medal display stored as credits, etc. are displayed on the image display device 5 along with the performance image, and these game-related information are displayed. It is sufficient to use an image that is not subject to displacement.
また、前記特徴部006SG及び各変形例では、この発明の特定演出として、画像表示装置5に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる(歪曲させる)演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置5に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modification example, as a specific effect of the present invention, a mode in which an effect is executed that changes or distorts (distorts) the display position of the image displayed on the image display device 5 is exemplified, The present invention is not limited to this, and as the specific effect, the display position of the image displayed on the image display device 5 may be changed or distorted repeatedly.
また、前記特徴部006SG及び各変形例において、この発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄(キャラクタと数字)が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄(数字のみ)が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modification example, the development suggestion performance, the reach suggestion performance, the revival performance, the advance notice performance, the promotion performance, the temporary stop suggestion performance, and the temporary stop notification performance are exemplified as specific performances in this invention. A plurality of performances may be possible as these specific performances. In addition, in the case where a plurality of specific effects can be executed in this way, for example, in the normal state, it is possible to execute an effect in which decorative patterns (characters and numbers) are not separated, such as a development suggestion effect, in the normal state. On the other hand, a performance in which a decorative pattern (numbers only) is divided into a plurality of pieces or display areas may be performed, such as a revival performance or a look-ahead preview performance. By doing this, in the normal state, it is possible to prevent a decrease in the interest of a specific performance due to the fact that the decorative patterns containing characters and numbers are not separated, and in the time-saving state, on the contrary, the decorative patterns containing only numbers can be prevented. By dividing, the performance effect of a specific performance can be improved.
また、前記特徴部006SGでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、この発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。 In addition, in the feature section 006SG, an example is given in which the decorative pattern is composed of characters and numbers in the normal state, and the decorative pattern is composed only of numbers in the time saving state, but the present invention is not limited to this. The display mode of the decorative pattern may be changed from the middle of the variable display in a specific variation pattern such as the variable display in the super reach variation pattern. For example, in the variable display of super reach, a decorative pattern consisting of characters and numbers is displayed variablely during the period from the start of the variable display until reach, and after reach, a decorative pattern consisting only of numbers is displayed. All you have to do is display the variable. Furthermore, in the period after the reach, it is only necessary to make it possible to perform a performance in which decorative symbols are divided, such as a resurrection performance, as a specific performance in the present invention.
また、前記特徴部006SG及び各変形例では、この発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示してもよい。つまり、この発明における画像の変位方向としては、左右方向(X軸方向)上下方向(Y軸方向)に加えて、拡大・縮小方向(Z軸方向)を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 006SG and each modification example, an example is given in which an image in which at least a part of the specific image according to the present invention is displaced in the horizontal direction or vertical direction is displayed on the image display device 5 as a displacement specific image. However, the present invention is not limited to this, and an image in which at least a portion of the specific image is enlarged or reduced may be displayed on the image display device 5 as a displacement specific image. That is, the image displacement direction in the present invention may include the enlargement/reduction direction (Z-axis direction) in addition to the left-right direction (X-axis direction) and the up-down direction (Y-axis direction).
また、前記特徴部006SGでは、図14-3及び図14-4に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Aに対応する位置から該画素AのR値とG値に応じた画素Xを特定し、該画素Xを変位用画像の画素Aに対応する位置に変位させる(置換する)置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素A対応する位置の画素Xを、該画素AのR値とG値に応じた位置に移動させる方式(移動方式)にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例006SG-3のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。 In addition, in the characteristic part 006SG, as shown in FIGS. 14-3 and 14-4, in the displacement target image, from the position corresponding to the pixel A of the displacement image, according to the R value and G value of the pixel A, Although a form of generating a displacement image using a replacement method in which a pixel X is identified and the pixel X is displaced (replaced) to a position corresponding to a pixel A of a displacement image has been exemplified, the present invention is not limited to this. Instead, for example, in a displacement target image, a displacement image is created using a method (moving method) in which pixel X at a position corresponding to pixel A of the displacement image is moved to a position according to the R value and G value of the pixel A. May be generated. In addition, in the replacement method, as in Modified Example 006SG-3, it is necessary to edit the displacement image of the area close to the boundary into a displacement image that takes into account the width of the boundary between areas with different moving directions. On the other hand, in the case of the replacement method, there is no need to perform these edits, so it is possible to reduce the video creation load, and when placing an effect image etc. at the boundary, it is necessary to set the boundary where the effect image is placed. Since the degree of freedom can be increased, the burden of creating video including effect images can be reduced.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A First special symbol display device, 4B Second special symbol display device, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area, 6A Winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning hole, 11 main board, 12 performance control board, 13 audio control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 Gate switch, 22A First starting port switch, 22B Second starting port switch, 23 Count switch, 25A First holding indicator, 25B Second holding indicator, 25C Normal figure holding indicator, 30 Batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81, 82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control section.
Claims (1)
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出が実行されている所定期間中の第1期間において前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
前記案内発光手段は、
前記第2期間が開始される前に前記発光手段を消灯させ、
前記第2期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰した第1状況と、前記所定期間の後の期間において、前記第2案内表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰した第2状況とのいずれにおいても、復旧中の復旧中画面が表示された後に、復旧後の復旧後画面が表示され、
前記第1状況における前記復旧中画面および前記復旧後画面と、前記第2状況における前記復旧中画面および前記復旧後画面と、で共通して前記第2案内表示が行われ、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記特定画像を生成可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに生成される、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
a display means having a display area capable of displaying an image and capable of displaying a display image of game-related information regarding the progress of the game in the display area;
a storage means capable of storing image data including at least a specific image displayed in the display area and a display image of the game-related information;
an image processing means having a plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image for displaying each image arranged in the plurality of display layers in the display area;
and effect execution means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area,
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, performing the second guidance display in a first period of a predetermined period in which a start effect for notifying the start of control of the advantageous state is being executed;
performing the first guidance display and the second guidance display during a second period that is later than the first period during the predetermined period;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
The guide light emitting means is
extinguishing the light emitting means before the second period starts;
In the second period, a power outage occurs while the first guidance display and the second guidance display are being performed, and the first situation is recovered from the power outage, and in the period after the predetermined period, the power outage occurs. 2. In both the second situation where a power outage occurred while the guidance display was being performed and the system recovered from the power outage, the post-recovery screen after recovery is displayed after the recovery screen is displayed. ,
The second guidance display is performed in common on the during-recovery screen and the post-recovery screen in the first situation, and on the during-restoration screen and the post-restoration screen in the second situation,
The image processing means is capable of generating the specific image in a specific display layer,
The display image of the game-related information is generated on a special display layer that is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
A gaming machine characterized by:
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