JP7354024B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result.

従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that controls a jackpot game to be executable based on seven symbols being stopped and displayed on a decorative symbol display device.

特開2014-147575号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-147575

上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, during execution of the jackpot start performance, a right-hitting instruction is given to prompt the player to fire the game ball to the right by operating the ball firing handle. There is still room for improvement regarding instructions that prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably execute an instruction urging a player to shoot a game ball in a predetermined direction. be.

(A)可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態の制御が終了した後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記通常状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中であって、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示が完了する前の第1所定期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって、前記第1所定期間よりも後である前記有利状態の名称表示の完了以降の第2所定期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の前記特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記特別状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示を行わず、
前記案内発光手段は、前記通常状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記開始演出が実行されている場合、前記第1案内表示を実行するときに、前記発光手段を消灯させた後、前記案内発光を行い、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
さらに、(1)可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
さらに、
前記表示手段は、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
a state control means capable of controlling a special state more advantageous than the normal state after the control of the advantageous state is completed ;
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period in which a start effect regarding the start of control of the advantageous state is being executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the normal state , the start effect is a part of the start effect. Displaying the second guidance during a first predetermined period before the display of the name of the advantageous state is completed;
performing the first guide display and the second guide display in a second predetermined period after completion of displaying the name of the advantageous state during the predetermined period and after the first predetermined period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed;
Displaying the second guidance in the special state after the control of the advantageous state is completed;
not performing the first guide display when the start effect is being executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the special state;
The guide light emitting means is configured to emit the light when executing the first guide display when the start effect is executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the normal state. After extinguishing the means, emitting the guide light,
The performance execution means is
A pseudo movable body display effect can be performed in which the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position;
It is characterized by
Furthermore, (1) the gaming machine is capable of controlling to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing a game medium into a game area according to a player's operation;
A guidance display that uses an image display to prompt the player to launch the gaming medium toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the gaming medium can flow down in the gaming area. and a guide display means for
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state is completed, which is part of the start effect to notify the start of control of the advantageous state, performing a second guidance display, and after completing the display of the name of the advantageous state, performing the first guidance display and continuing the second guidance display;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
moreover,
The display means is capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position,
a movable body movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed;
It is characterized by

この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction urging the player to shoot the game ball in a predetermined direction. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(A)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-92949号公報に示されているような、動作可能な可動体を用いた演出を実行可能であり、擬似可動体表示を移動表示させることで、構造物としての可動体を移動させる演出と同じような演出を実行可能としたもの等があった。しかしながら、このような遊技機にあっては、擬似可動体を可動体と同じように移動表示させるだけであり、演出の興趣を高めることができないという問題があり、この点に鑑み、擬似可動体表示の興趣を高めることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the gaming machine (A) below. Conventionally, in gaming machines, it has been possible to perform performances using movable bodies that can be operated, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-92949, and by moving and displaying a pseudo movable body display, There were some that made it possible to perform a performance similar to that of moving a movable body. However, in such gaming machines, there is a problem in that the pseudo-movable objects are simply moved and displayed in the same way as the movable objects, and it is not possible to increase the interest of the performance. There is a need to provide a gaming machine that can enhance the interest of the display.

手段(A)記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
The gaming machine described in means (A) is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that this invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of this invention, or it may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of this invention. It may be something that you have.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a feature of the present embodiment. 枠ランプを示す説明図である。It is an explanatory view showing a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。It is an explanatory view showing a special figure LED board and a 4th pattern unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. 当り種別表を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of production processing during jackpot. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during winning fluctuation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing after the end of the jackpot. ランプの点灯態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a lighting mode of a lamp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a child table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a grandchild table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a grandchild table in a lighting data table. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during a fanfare performance due to one winning special figure. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the production mode of the pachinko game machine when the game machine recovers from a power outage during one round of jackpot at the time of winning one special figure. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the first round of jackpot when the player wins the special figure 1. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the game machine returns from a power outage during the second round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the second round of the jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the third round of the jackpot at the time of winning the special figure 1. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the game machine recovers from a power outage during the fourth round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the fourth round of jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the production mode of the pachinko game machine when the game machine returns from a power outage during the final round of the jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during the ending performance at the time of winning the special figure 1. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a diagram showing the numerical range of the jackpot and the numerical range of the loss with the time saving in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine as a characteristic part 241SG. 特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine as a characteristic part 241SG. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. (A)(B)は可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the relationship between variable display results and variation patterns. ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a diagram showing execution periods of various performances in normal reach and super reach. スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。It is a diagram for explaining the content and structure of various performances in Super Reach. 発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。It is a diagram showing the jackpot expectation degree according to the execution status of the advanced presentation A and the advanced presentation B. パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an outline of the development flow of a pachinko gaming machine. (A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。(A) is a diagram showing a movement mode of the movable mounting body, and (B) is a diagram illustrating a situation in which the movable mounting body is lifted. (A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。(A) is a diagram showing a moving display mode of the first pseudo movable body display, and (B) is a diagram showing a moving mode of the first non-mounted movable body. (A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。(A) is a diagram showing a movement display mode of the second pseudo movable object display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the second non-mounted movable body. (A)は搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。(A) is a movable range of a mounted movable body, (B) is a diagram showing a movable display area of a first pseudo movable body display, and (C) is a diagram showing a movable display area of a second pseudo movable body display. (A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。(A) is a diagram showing a specific moving display area of the first pseudo movable body display, and (B) is a diagram showing a specific moving display area of the second pseudo movable body display. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 予告演出種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows preview performance type determination processing. (A)は予告演出A種別決定用テーブル、(B)は予告演出B種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a table for determining the type of preview performance A, and (B) is a diagram showing a table for determining the type of preview performance B. (A)は発展演出A種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出A種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing advanced performance A type determination processing, and (B) is a diagram showing a table for determining advanced performance A type. (A)は発展示唆演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing the advanced suggestion performance type determination process, and (B) is a diagram showing a table for determining the advanced suggestion performance type. (A)は発展演出B種別決定処理を示すフローチャート、(B)は発展演出B種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing advanced performance B type determination processing, and (B) is a diagram showing a table for determining advanced performance B type. (A)は決め演出種別決定処理を示すフローチャート、(B)は決め演出種別決定用テーブルを示す図である。(A) is a flowchart showing a fixed performance type determination process, and (B) is a diagram showing a fixed performance type determination table. (A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing examples of performance operations mainly in normal reach of super reach β. (A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (J) are diagrams mainly showing examples of performance operations in weak super reach. (A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are also diagrams showing examples of performance operations in weak super reach. (A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。(A) to (D) are diagrams mainly showing examples of performance operations in strong super reach. (E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。(E) to (J) are diagrams showing examples of performance operations of strong super reach performance. (A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams showing examples of production operations after notification of jackpot confirmation. (A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing details of movement display of the first pseudo movable body display. 発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between a light emitting display section and a mounted movable body LED. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams illustrating an example of performance operation of preview performance B in super reach γ. (A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。(A) to (F) are diagrams illustrating an example of performance operation of preview performance B in super reach γ. 擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 同じく擬似可動体表示と搭載可動体とを比較するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for comparing a pseudo movable body display and a mounted movable body. 第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for comparing a first pseudo movable body display and a second pseudo movable body display. (A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a first modification of the characteristic portion 241SG. (A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。(A) to (H) are diagrams showing a second modification of the characteristic portion 241SG. (A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol” or “first special symbol,” and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “first special symbol.” It is also called ``2nd special pattern'' or ``2nd special pattern.'' Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行ど)
The gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. For example, reach effects include normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5, etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; N), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to the small win gaming state is determined by the first special figure display result, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line and storing them in internal memory. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図10-1~図10-60を参照して説明する。
<Explanation regarding characteristic part 075F>
Next, a gaming machine according to the feature section 075F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of pachinko gaming machine 1 related to characteristic part 075F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of this feature section 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided in place of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. The special variable winning ball device 075F007A is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 10-4), and a big winning hole that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door (hereinafter referred to as (usually referred to as the big winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A is installed in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. It is equipped with a grand prize opening door, and by sliding the grand prize opening door horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close it, the path to the regular big prize opening for game balls is opened. be done. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23, game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 10-4), and a big winning hole that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door (hereinafter referred to as (referred to as the V-large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the ON state, the big prize opening door slides to the back of the pachinko game machine 1, opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図10-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024 (see Figure 10-4) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V big winning opening. . When the game ball is detected by the V winning switch 075F024, the gaming state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes, in addition to a movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and an attacker lamp 9c provided near the normal big winning opening and the V big winning opening, there is also a movable body lamp 9d provided above the attacker. the lower left lamp 075F009D provided on the lower left of the game board 2; the board right lamp 075F009F provided on the right side of the image display device 5; Equipped with panel left lamp 075F009E.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d displays characters attached to the movable body 32 (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example) by lighting or blinking a lighting means such as an LED when the movable body 32 is in a stopped state or in an operating state. “XXX”) is emitted. The attacker lamp 9c causes the vicinity of the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The attacker upper lamp 075F009U causes the area above the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D lights up the lower left area of the game board 2 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The panel right lamp 075F009F is a lamp provided in a casing imitating a character, and when a lighting means such as an LED lights up or blinks, the casing imitating a character on the right side of the image display device 5 emits light. . The panel left lamp 075F009E lights up the left side of the image display device 5 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. Note that the board left lamp 075F009E may be provided in a casing imitating a character, similar to the board right lamp 075F009F. Further, the board right lamp 075F009F and the board left lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (such as the left-right direction or the up-down direction), similarly to the movable lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3. Equipped with

ここで、図10-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing a frame lamp. The frame left lamp 075F009L has a group of 11 lamps, from the first lamp to the eleventh lamp, running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to illuminate the left side of the gaming machine frame 3. On the other hand, the frame right lamp 075F009R has 11 lamp groups from the first lamp to the eleventh lamp clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to cause the right side of the gaming machine frame 3 to emit light.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a special map LED board 075F020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is shown in FIG. This is a board that plays the roles of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LEDs. Further, the pachinko game machine 1 includes a fourth symbol unit 075F050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, the number of reserved memories, right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED.

ここで、図10-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図10-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in Figure 10-3(a), the special figure LED board 075F020 has a special figure 1 variable display part 075F021 that shows the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows the variable display of the second special figure. A display section 075F022, a special figure 1 memory display section 075F023 that shows the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section that shows the second reserved memory number that corresponds to the second special figure game. 075F024, a normal pattern memory display section 075F025 that shows the number of stored normal patterns, a normal pattern display section 075F026 that shows a variable display of the normal pattern, a right-based pattern display section 075F030 that prompts the player to play right, and a probability variable state. A probability change display section 075F028 indicating the presence or absence of a time saving state, a time saving display section 075F029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 075F027 indicating the number of rounds of jackpots. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 075F020 can encourage the player to play right-handed by lighting/blinking/extinguishing the lighting means such as LED in the right-handed hitting display section 075F030. In this embodiment, when the player is urged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 075F030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting command to the performance control CPU 120, and lights up the right-handed display section 075F030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state, A right-hand hit display light-off designation command is sent to the production control CPU 120, and the right-hand hit display section 075F030 is turned off. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into. In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during that time, the right-handed display section 075F030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図10-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 10-3(b), the fourth symbol unit 075F050 has a special symbol 1 memory display section 075F051 indicating the number of first reserved memories corresponding to the first special symbol game, and a special symbol unit 075F051 corresponding to the second special symbol game. A special figure 2 memory display section 075F052 indicating the number of second reserved memories to be stored, a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the second special figure. It includes a special figure 2 variable display section 075F054 that shows the display result, and a right-hitting display section 075F055 that urges the player to play right-handed. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special figure 1 variable display section 075F053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means. Below, representing the variation of the stop symbols of the first special symbol by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 075F021 is also referred to as a variation display of the first special symbol. In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by lighting means such as LED in the special figure 2 variable display section 075F054 is also referred to as a variable display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (lights up) and prompts the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the reception of the right-handed display lighting command from the CPU 103, and the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After that, the right-handed player display unit 075F055 is turned off based on receiving a right-handed player display light-off designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 075F055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図10-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 FIG. 10-4 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-4, each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the upper attacker lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the panel right lamp 075F009F, the panel left lamp 075F009E, the frame right lamp 075F009R, and the frame left lamp 075F009L. , is connected to the lamp control board 14, and can be turned on (flashing) under the control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. In addition, each of these movable lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these together in the game. Also referred to as effect lamp 9.

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 075F050 is connected to the production control board 12, and can light up (blink) each display section under the control of the control CPU 120.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special figure LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display section can be lit (flashing) under the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図10-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
FIG. 10-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Further, the lower end of the image display device 5 includes a first pending memory display area 075F005D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A second display area 075F005Sa including a possible second reserved storage display area 075F005U is configured.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb including a fourth symbol 075F005J indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner, a display of the first pending memory number, and a display of the second pending memory number. are doing.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 Among these, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 075F005F, and it is possible to perform variable display of decorative patterns. It has become. Moreover, a small pattern 075F005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns include the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the "right" decorative pattern display areas. The symbols corresponding to the decorative symbols displayed on 5R are vertically arranged. The small pattern 075F005M is also a pattern that is always displayed within the first display area 075F005F of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図10-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 10-5, a decorative pattern is arranged at the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is located at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. It is arranged in a smaller size than the decorative pattern in the section. Therefore, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Further, at the lower center of the first display area 075F005F, an active display area 075F005A is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

[各種テーブル]
図10-6~図10-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be explained with reference to FIGS. 10-6 to 10-8.

(大当り種別)
図10-6は、当り種別表を示す説明図である。図10-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Jackpot type)
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in Figure 10-6, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the fluctuation time after the end of the jackpot game state , and the number of openings (number of rounds) in the jackpot are shown.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R. 5R normal jackpot is a case where the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a prize (for example, a control pattern that makes it difficult to win the V jackpot (for example, a control that shortens the time for opening and closing the lid to open and close the V jackpot or a lid). This is a control to prevent the game ball from entering a specific area by repeating opening and closing of the game ball, etc.), and the jackpot is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of 5 rounds of jackpot game state. Normally, in the case of a jackpot, the condition that such a low probability high base state is maintained until the fluctuation display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 5R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win V (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 10R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win a V prize (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R fixed variable jackpot have a common decorative pattern that stops when the jackpot occurs. In addition, both the 5R normal jackpot and the 5R fixed strange jackpot have the same fanfare performance (for example, background, appearing characters, sound effects, etc.) that is performed when a jackpot occurs, and during the round in the jackpot game state. The performance aspects of the round performances (for example, backgrounds, appearing characters, sound effects, etc.) are common to each other, and furthermore, the number of rounds in the jackpot game state is also common to each other. For this reason, it is difficult for the player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R probability variable jackpot has occurred, as long as the player sees the stopped decorative symbols, the fanfare performance, and the round performance. Here, in the case of a 5R variable jackpot, the V big prize opening opens in a predetermined round (4th R in this embodiment). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 In this way, the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot are also referred to as chance bonuses because it is difficult for the player to recognize whether the probability variable jackpot has occurred until the middle of the round.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 As for the 10R variable probability jackpot, similarly to the 5R variable probability jackpot, the V grand prize opening is opened in the predetermined round (in the present embodiment, the 9th round). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state. However, in the case of a 10R guaranteed variable jackpot, the decorative patterns that stop when the jackpot occurs, the production aspects of the fanfare production (for example, the background, characters that appear, sound effects, etc.), and the round production that takes place during the round of the jackpot game state. The performance mode is different from that of the 5R normal jackpot and the 5R probability-variable jackpot. Therefore, when a 10R probability variable jackpot occurs, the player can recognize that a probability variable jackpot has occurred. Such a 10R probability-variable jackpot is also called a special bonus.

(各乱数)
図10-7は、各乱数を示す説明図である。図10-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in Figure 10-7, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. The random R is updated by 1 at 10 MHz, and is added and updated from 0 to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type as one of 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Random 2 is a random counter (for determining the type of variation pattern) that determines the type of variation pattern. Random 3 is a random counter (for determining a fluctuation pattern) that determines a fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is a random counter that determines the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random R) whether or not the game is controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player. Then, out of the multiple types of jackpots such as 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot as the jackpot game state, which jackpot is to be determined is based on the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type. It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 First, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (Random 3), and any variation pattern included in the determined variation pattern type is determined using a random number for variation pattern determination (Random 4). is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the variation patterns are classified into a normal reach variation pattern type with normal reach and a super reach variation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined ratio. In addition, in the case of a loss, it is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 For such fluctuation pattern types, when the display result is a loss, the selection ratio of the fluctuation pattern type is different depending on whether the display result is in a time-saving state or not. Therefore, when the time is in the time-saving state, the rate of selection of the variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be high. Therefore, the variable display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed as a variation is greater than or equal to a predetermined number, and when it is less than a predetermined number. When the number of pending memories for each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, execution of pending number reduction control is performed in which the variable display time is shortened compared to when the number of pending memories for each special symbol is less than a predetermined number. You may also do so. For example, in the pending number reduction control state, the rate of selection of a variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be higher than in the non-retention number reduction control state. , the average time of the variable display time may be made shorter than when the number of reservations is not in the hold count reduction control state. Further, in the reservation number reduction control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be made shorter than when the reservation number reduction control is not in the state.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be determined not by a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined, but also by a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図10-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図10-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 10-8(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図10-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot judgment table, each numerical value listed in the left column of Figure 10-8 (A) is set as a jackpot judgment value, and in the probability change jackpot judgment table, the values listed in the left column of Figure 10-8 (B) are set as jackpot judgment values. Each numerical value listed in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at variable probability is the same jackpot judgment value as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot judgment value, a larger number of jackpot judgment values (referred to as variable probability jackpot judgment values or second jackpot judgment values) are set than in the variable probability jackpot judgment table. As a result, in the variable probability state, it is determined that the jackpot is hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random R). ), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or variable probability jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 10-8(A) indicates the probability (ratio) of hitting the jackpot.

図10-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図10-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 10-8(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 10-8(B) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 10-8(C) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図10-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 10-8(B) includes numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, including "5R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and , "10R probability variable jackpot" and corresponding jackpot determination values are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C), a jackpot determination value is set which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to "10R probability variable jackpot".

また、図10-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 In addition, as shown in Figures 10-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "1" of the jackpot symbol. The determination value corresponding to the "5R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "10R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7". The special pattern 1 variable display section 075F021 and the special pattern 2 variable display section 075F022 on the special pattern LED board 075F020 display the stopped jackpot pattern by lighting means such as LEDs lighting up or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot pattern. can be shown. Similarly, the special figure 1 variable display part 075F053 and the special figure 2 variable display part 075F054 in the fourth symbol unit 075F050 are stopped by lighting means such as LEDs lighting or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot symbol. It is possible to show the jackpot symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, regarding the jackpot of the second special symbol, the percentage of selection of "10R probability variable jackpot" is higher than that of the jackpot type selectable with the first special symbol, and the player There is a high rate of selection of jackpot types that are advantageous for players.

(演出制御コマンド)
図10-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Production control command)
FIG. 10-9 is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command. The game control microcomputer 100 transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10-9 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the production control CPU 101 receives the command 8001 (H) or the command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX(H) is a variation pattern command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of special symbols (each corresponds to variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of a plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variable jackpot designation command) indicating that a 5R probability variable jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variable jackpot designation command) indicating that a 10R probability variable jackpot has been determined. Each of the loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variable jackpot designation command, and 10R probability variable jackpot designation command, or these commands collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R probability variable jackpot. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of a 10R probability variable jackpot. Each of the jackpot start 1 designation command, the jackpot start 2 designation command, and the jackpot start 3 designation command, or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the 5R probability variable jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of the 10R variable jackpot. Each of the jackpot end 1 designation command, the jackpot end 2 designation command, and the jackpot end 3 designation command, or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as jackpot judgment, jackpot type judgment, fluctuation pattern type judgment, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (effect) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be explained.

(特別図柄通常処理)
図10-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 10-10, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first pending memory buffer (a memory buffer for storing pending memory information of the first special symbol) or the second pending memory buffer (the second special symbol). It is determined whether or not there is pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information of symbols (step 075FS001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step 075FS001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation was stopped (step 075FS002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step 075FS002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stopped (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step 075FS003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step 075FS004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step 075FS004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step 075FS005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step 075FS006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps 075FS004 to 075FS006, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step 075FS009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 075FS010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10-8) and a jackpot determination random number, and determining that it is a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図10-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図10-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values is set in advance (the table in which the numbers on the right side of Figure 10-8 (A) are set), and a table in which a large number of jackpot determination values is set in advance. A normal jackpot determination table (table in which the numerical values on the left side of FIG. 10-8(A) are set) is provided, which is set smaller than the regular jackpot determination table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 10-8(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 075FS011), the process moves to step 075FS012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (150 times), or the condition that the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the variable display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped and displayed when the earlier condition is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value (N in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS016, which will be described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any jackpot determination value in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B) and the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(C) are used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the special symbol jackpot type determination tables (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in advance in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in step 075FS013 to determine the pending winnings. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (step 075FS014).

図10-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 10-8(B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot pattern are determined at the same time, the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variable jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variable jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variable jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", "7" is determined as the special symbol stopping symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 075FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図10-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIGS. 10-11 are flowcharts illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 10-11, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern type determination table. Select the type determination table. Then, the CPU 103 reads Random 2 (a random number for determining the type of fluctuation pattern) from the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, and selects one of the plurality of types of fluctuation patterns by referring to the selected table. decided on.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send the symbol variation designation command to the production control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 075FS105). ).

(特別図柄変動処理)
図10-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
FIG. 10-12 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 10-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), the CPU 103 changes the value of the special symbol process flag. It is updated to a value corresponding to the special symbol stop processing (S113) (Step 075FS203). If the variable time timer has not timed out (N at step 075FS202), the process is ended.

(特別図柄停止処理)
図10-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図10-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 10-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and stops the special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 or the special symbol 2 variable display section 075F022. Control is performed to derive and display the symbols (step 075FS301). In addition, if the data indicating "1st" is set in the special symbol pointer, the variation of the 1st special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 is ended, and "2nd" is indicated in the special symbol pointer. If the data is set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 075F022 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 075FS303). If the jackpot flag is not set (N at step 075FS303), the process moves to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step 075FS304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, with reference to the opening pattern data stored in the RO101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval between rounds for the regular big winning hole and the V big winning hole. Data indicating the opening mode such as the interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal jackpot in all of 1 to 5R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening the normal big prize opening in the 1st to 3rd rounds and the 5th round and opening the V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the normal big winning hole in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning hole in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (S114) (step 075FS308), and the process is ended.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step 075FS309). . If the time saving flag is not set (N at step 075FS309), the process moves to step 075FS316. If the time saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step 075FS311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step 075FS311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step 075FS311), the process moves to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step 075FS313). If the probability variation flag is set (Y in step 075FS313), the probability variation flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315), and proceeds to step 075FS316. move on. If the probability variation flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process proceeds to step 075FS315 without performing the process in step 075FS314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図10-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 10-14, in the jackpot opening preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command for specifying the opening of the big winning opening is transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step 075FS404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step 075FS306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). The corresponding big prize opening opening time (29 seconds) is set (step 075FS405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図10-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 10-15, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big prize opening control timer has become 0 (step 075FS502). When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS501), the process moves to step 075FS511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step 075FS502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step 075FS503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 In step 075FS503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 075F024 is turned on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the winning number counter is +1 (updated and updated) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step 075FS506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability change determination flag is set (Y in step 075FS506), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the probability variation determination flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS507). If the V winning switch 075F024 is not turned on (N in step 075FS507), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability variation determination flag is set (step 075FS508), the probability variation determination device passage designation command is sent (step 075FS509), and the process moves to step 075FS510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N at step 075FS510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step 075FS510), the CPU 103 drives the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or drives the solenoid 075F083 to close the V big winning opening. (Step 075FS511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (S116) (step 075FS513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図10-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図10-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 10-16, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end designation command is sent to the production control CPU 120 (step 075FS602), and the jackpot end time (indicating that the jackpot game has ended) is sent to the big winning opening control timer. For example, a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5) is set (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process end.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step 075FS601), a command specified after opening the big winning opening is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V big prize opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 transmits a special winning opening designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図10-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. As shown in FIG. 10-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the probability variation determination flag is not set (N at step 075FS704), the process moves to step 075FS705. In step 075FS704, if the probability variation determination flag is set (Y in step 075FS704), a probability variation flag indicating the probability variation state is set (step 075FS707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS708), a probability change determination flag is reset (step 075FS709), and the process moves to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step 075FS710), and a time saving number counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process moves to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, in step 075FS704, if the probability change determination flag is not set (N in step 075FS704), in step 075FS705, a time-saving flag indicating that the time-saving state is in effect is set (step 075FS705), and a time-saving number counter is set to 100. (Step 075FS706), and the process moves to Step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図10-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Jackpot performance processing)
Next, processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be explained. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the jackpot production process. As shown in FIG. 10-18, in the jackpot production process, the production control CPU 120 first determines whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when the command reception buffer formed in the ROM 121 stores data indicating that the jackpot end designation command has been received. It is deleted at a predetermined timing, such as when the game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). When the process timer times out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 075FS656). Further, in accordance with the contents of the process data set next, control of the effect devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from the ROM 121 according to the contents of the process data, and outputs the read image data to the image display device 5 in order to display an image according to the performance during the round on the image display device 5. . In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control various lamps such as the game effect lamp 9 to turn on/blink/turn off. Further, in order to cause the speakers 8L and 8R to output audio, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13. Then, the process ends.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the production devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, etc.) will continue according to the contents of the set process data. (Step 075FS654). Then, the process ends.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The effect control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the effect control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the performance control CPU 120 executes a process corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance by controlling the performance device. Set the data. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-handed display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the production control CPU 120 displays the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 in order to encourage the player to play right. Turn on a lighting means such as an LED.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A1 series command) from the CPU 103 at the start of each round of the jackpot, the performance control CPU 120 executes the performance during the round by controlling the performance device as follows. In order to do so, process data corresponding to the performance during the round is set.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A102 command) from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R normal jackpot, it executes a V probability variation suggestion production that suggests whether or not it is a probability variation jackpot. Set process data. At this time, the performance control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R normal jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), and also specifies the jackpot opening specification command (A102). A jackpot round (in this case, 2R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, a V probability variable suggestion performance) according to the round in the specified jackpot is set.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a command (A102 command) specifying that the big winning hole is open from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R probability variation jackpot, the production control CPU 120 generates process data for executing the V probability variation suggestion production (see Figure 10-41). Set. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A102). A jackpot round (in this case, 2R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, a V probability variable suggestion performance) according to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a command (A103 command) specifying that the big prize opening is open from the CPU 103 at the start of 3R of the 5R fixed-variable jackpot, the CPU 120 for performance control receives a V notice that foretells that the next 4R will be the V opening round. Set process data to execute the effect (see Figure 10-42). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A103). A jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 3R), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) according to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after the opening of the big winning hole (A203 command) from the CPU 103 after 3R of the 5R probability-variable jackpot, the production control CPU 120 causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Set the process data to execute the Aim for V effect (see Figure 10-43). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot after opening jackpot opening command (A203). The finished jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the command), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) after the round during the specified jackpot is set. The Aim for V effect is a guidance display using an image display related to the V grand prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V effect, an image is displayed that urges the player to hit the ball to the right so as to fire the game ball aiming at the V grand prize opening, which is a specific area. In the Aim for V effect, an image may be displayed pointing to the V grand prize opening itself, which is a specific area, or an image may be displayed pointing to the vicinity of the V grand prize opening, which is a specific area. , an image may be displayed that points to the route to the V grand prize opening, which is the specific area.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A104 command) from the CPU 103 at the start of the 4R of the 5R probability-variable jackpot, it continues to aim for V and executes the production (see Figure 10-44). Set process data for At this time, the performance control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A104). A jackpot round (in this case, 4R) is specified based on the specified jackpot round (4R in this case), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) according to the round in the specified jackpot is set.

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the performance control CPU 120 receives a big prize opening specifying command (A108 command) from the CPU 103 at the start of the 8th round of the 10R fixed-variable jackpot, the CPU 120 performs a V preview performance that foretells that the next 9th round will be the V opening round. Set process data for execution. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A108 A jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the command), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after opening the big winning hole (A208 command) from the CPU 103 after 8R of the 10R probability-variable jackpot, the CPU 120 for performance control causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Aim for the V that makes you want to do something. Set the process data to execute the effect. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the specification command after opening the jackpot (A208 The finished jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 8R), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A109 command) from the CPU 103 at the start of 9R of the 10R probability-variable jackpot, it sets process data for continuing to aim for V and execute the performance. . At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), and also specifies the jackpot opening specification command (A109). A jackpot round (in this case, 9R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a probability change determination device passing designation command (AD00 command) from the CPU 103 during the jackpot round, the V winning prize control CPU 120 executes the V winning presentation by controlling the presentation device as follows. Set process data that corresponds to the performance.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a probability change determination device passage designation command (AD00 command) from the CPU 103 during 4R of the 5R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production (see Figure 10-44). .

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the performance control CPU 120 receives a probability variation determination device passage designation command (AD00) from the CPU 103 during 9R of the 10R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図10-46,図10-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot game state, the performance control CPU 120 performs an ending performance indicating the end of the jackpot game state (FIGS. 10-46 and 10). -47)).

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 controls the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 by setting process data based on the effect control command received from the CPU 103, and performs various operations. Execute the performance.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the feature section 075F configured as described above, the game progresses as follows. Furthermore, although the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 that has already been explained, below, we will particularly explain the game of the part related to the feature section 075F. do.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 075F021 becomes a display mode showing the jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include the 5R normal jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 5 times in the case of a 5R normal jackpot and a 5R probability variable jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot opens in the 1st to 3rd and 5th rounds, but the V big jackpot opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, a V prize will not be won. In addition, since the player does not win a V prize, the aim for V effect is not executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round is displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V probability variable suggestion performance that suggests whether or not it is a probability variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that it is not a probability variation jackpot but a normal jackpot. Thereafter, the V big prize opening is opened in the 4th round, but no V winning prize is generated, and the normal big prize opening is opened in the subsequent 5th round, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.

5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V big winning opening is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R fixed-variable jackpot, the regular jackpot opens in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V fixed-variable jackpot that indicates whether or not it is a fixed-variable jackpot is opened. Suggestive performance is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that the probability variation jackpot is achieved. Then, in the subsequent 3rd round, a V preview effect is executed to foretell that the next 4th round will be a V open round. In the 4th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 5th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.

10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning opening is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R probability-variable jackpot, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds, and in the 7th round, a V probability-variable suggestion effect that suggests whether or not it is a probability-variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that the probability variation jackpot is achieved. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to a time-saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times in the case of 5R normal jackpot, 150 times in the case of 5R probability variable jackpot and 10R probability variable jackpot). be done. Furthermore, in the case of a 5R variable probability jackpot and a 10R variable probability jackpot, and when a V win occurs during the jackpot round, the gaming state remains in a variable probability state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to be in a time saving state. controlled by. That is, in the case of a 5R normal jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a low probability high base state, and in the case of a 5R probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a high probability high base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or short-time state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 075F030, and the right-hand game display section 075F055 continue to perform the right-hand game promotion performance. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 075F022 becomes a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the type of jackpot in the second special figure game is the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Since it is a 10R variable jackpot, the normal big winning hole is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning hole is opened only in the 9th round. Specifically, similar to the first win, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion performance by the image display device 5, right-handed hitting display section 075F030, and right-handed hitting display section 075F055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[処理の一例のタイミングチャート]
図10-19~図10-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図10-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図10-19~図10-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of example of processing]
With reference to FIGS. 10-19 to 10-21, the timing of the main processes executed by the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. FIG. 10-19 is a timing chart showing an example of processing during winning fluctuations. FIG. 10-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. FIG. 10-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Note that FIGS. 10-19 to 10-21 show the timing of processing when a 5R probability variable jackpot occurs.

図10-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-19, at t1, when the first special figure game is started by the game ball entering the first starting prize opening, the CPU 103 sends a hold storage number designation command to the performance control CPU 120. (C1 series command), background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the first special symbol, or displays fluctuating performances (for example, ready-to-reach performances, preview performances, etc.) in accordance with the fluctuations in the first special symbol. ) to set the process data to execute.

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the production control CPU 120 specifies the first pending memory number based on the pending memory number designation command, and updates the display of the first pending memory display area 075F005D, or changes the lighting mode of the special figure 1 memory display section 075F051. or update it. Furthermore, the performance control CPU 120 specifies the gaming state being controlled based on the background designation command, and controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the gaming state. Further, the performance control CPU 120 specifies that the special symbol will start changing based on the symbol change designation command, and sets the start timing of the performance. Further, the performance control CPU 120 specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result designation command, and determines a decorative pattern accordingly. Furthermore, based on the variation pattern designation command, the performance control CPU 120 determines the execution time of the variable display of the decorative pattern, the mode of the variable display of the decorative pattern (such as presence or absence of reach), and the performance content during the variable display of the decorative pattern (reach (type of production, etc.).

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the variation of the special symbols stops at t2, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, at the subsequent t3, the CPU 103 issues a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command) to the performance control CPU 120. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets the process data for executing the fanfare performance, and lights up the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, as a fanfare performance, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image congratulating the jackpot, or outputs a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. Set process data for In addition, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that encourages right-handed hitting, and outputs a sound that encourages right-handed hitting from the speakers 8L and 8R, as a right-handed promoting performance.

図10-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-20, when the jackpot round starts at t4, the CPU 103 opens the normal jackpot and sends a command (A101 command) to the production control CPU 120 to specify that the jackpot is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance during the round in the 1R.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 1st round ends at t5, the CPU 103 closes the normal grand prize opening and sends a command (A201 command) to specify after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 2nd round starts at t6, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the mid-round performance in the 2R. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V probability change suggestion performance (see FIG. 10-41) based on the large prize opening designation command (A102 command).

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 2nd round ends at t7, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a special winning hole opening designation command (A202 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round starts at t8, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 3rd round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 10-42) based on the grand prize opening designation command (A103 command).

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round ends at t9, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a special winning opening after opening designation command (A203 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance between rounds from after the 3rd round to the 4th round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V effect (see FIG. 10-43) based on the specified command after opening the grand prize opening (A203 command).

図10-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-21, after that, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal grand prize opening and sends a command (A104 command) to the production control CPU 120 to specify that the grand prize opening is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 executes the V preview performance (see Figure 10-42) based on the grand prize opening designation command (A104 command), and then executes the Aim for V performance (see Figure 10-43). Set process data for execution.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V winning occurs at t11, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V winning performance (see FIG. 10-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a command after opening the big winning hole (A204 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 5th round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a special winning opening after opening designation command (A205 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the ending effect.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, it is controlled to a variable probability state and a time saving state (high probability high base state), but in this state, the CPU 103 changes the production control command depending on whether the number of pending memories exceeds 0 or not.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of pending memories exceeds 0, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command to the production control CPU 120, if the number of pending memories exceeds 0. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating performances (for example, reach performance, preview performance, etc.) in accordance with the fluctuation in the second special symbol. ) to set the process data to execute.

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図10-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図10-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, if the number of pending memories does not exceed 0, the CPU 103 transmits a background designation command (95 series command) and a customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 10-60) that can specify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image with an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration effect is not limited to the form shown in FIG. Any type of performance may be used as long as the person can be identified.

[ランプの点灯態様]
図10-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図10-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting mode]
FIG. 10-22 is an explanatory diagram showing the lighting mode of the lamp. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L) , the right-handed display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are all turned off in a blacked-out manner as shown in FIG. 10-22(A). Expressed as

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図10-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are lit up by white painting as shown in Figure 10-22 (B). It is expressed in the form of

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図10-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable lamp 9d, attacker lamp 9c, upper attacker lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 light up/flash/blink in a manner according to the effect and the background displayed on the image display device 5. The state in which the light is turned off is represented by hatching as shown in FIG. 10-22(C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図10-23~図10-33、および図10-38~図10-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be explained. FIGS. 10-23 to 10-33 and FIGS. 10-38 to 10-50 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 during a game.

図10-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-23(b1)~図10-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-23(b1)~図10-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-23(a), when the losing symbols stop due to the change in the special symbols of the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols. After that, if there is a first pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C1 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command) to the performance control CPU 120. ), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with fluctuations in the first special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). Note that the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-23 (b1) to 10-24 (b3) as a reservation memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-23 (b1) to FIG. 10-24 (b3) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図10-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-23 (b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Further, as shown in FIG. 10-23 (b2), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. Then, the game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the special symbols stop changing, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

図10-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図10-24(c1)~図10-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-24(c1)~図10-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-24 (b3), when a jackpot occurs as a result of the stoppage of the fluctuation of the special symbols, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120 and lights up the right hit display. Send a command (FD-related command). On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as the LED in the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. In addition, the production control CPU 120 inputs the data of each production shown in FIGS. 10-24 (c1) to 10-38 (d2) into a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command). Set based on. In other words, each performance performed between FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-38 (d2) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図10-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図10-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図10-24(c4)~図10-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare performance will be explained in detail. The fanfare production is divided into multiple production parts. In this embodiment, the fanfare performance includes a blessing part, a name display part, and a right-handed driving promotion part. The blessing part is a performance part in which a performance to congratulate the jackpot is performed, and as described later in FIG. 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes to a lighting mode congratulating the jackpot. The name display part is a production part that not only informs the player that a jackpot round has started by notifying the name of the jackpot gaming state that has occurred, but also informs the player of the type of jackpot gaming state that has occurred, and is shown in FIG. -24 (c2) and (c3), as described later, a name image indicating the name of the jackpot gaming state is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R. , the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. The right-handed driving promotion part is a performance part that encourages the player to play right-handed, and uses text and graphic image displays as described later in Figures 10-24 (c4) to 10-33 (c29). A big right-handed hitting promotion performance is performed to encourage the player to hit right-handed. The performance control CPU 120 receives a symbol confirmation designation command (8F00) from the CPU 103 after the jackpot symbol stops and the symbol is determined, and then receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103. , the fanfare performance is started, and the fanfare is executed until the normal jackpot is opened and the jackpot round starts.

図10-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図10-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in Figure 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!") is displayed as a celebration part in the fanfare performance. The lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that it is displayed on the device 5, a sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode congratulates the jackpot. or In addition, as a performance to promote right-handed hitting, a small image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed") is displayed in the upper right corner of the image display device 5 to promote right-handed hitting. The performance is executed. The image display device 5 has a plurality of layers, and can display a predetermined image in each layer. As shown in Figure 10-24 (c1), the image consisting of figures and letters in the small right-handed promotion performance is an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and "Congratulations!!") character image) is displayed in a layer on the front side (in the direction of the player when viewed from the pachinko gaming machine 1 side). In addition, in the fanfare performance, a sound that encourages right-handed batting is output from the speakers 8L and 8R, and as a performance to promote right-handed batting, the lighting modes of right-handed batting display section 075F030 and right-handed batting display section 075F055 are designed to encourage right-handed batting. (in this example, it lights up). The starting order of the above-mentioned image display, lighting, etc. is as follows. First, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0-based command) and a right-hitting display lighting command (FD-based command), and lights up the right-hitting display section 075F030. The production control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the received right-handed display lighting command (FD-based command), and at the same time lights up the small-right-based hitting promotion production based on the received jackpot start designation command (A0-based command). An image consisting of figures and characters in , and an image congratulating the jackpot are displayed on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right-handed driving promotion effect located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image congratulating the player on hitting the jackpot. In other words, first, the lamps light up in the order of right-handed hitting display section 075F030 and right-handed hitting display section 075F055, and then an image consisting of figures and letters to promote small right-handed hitting, and an image congratulating the jackpot. The image is displayed. In addition, the display of images consisting of figures and letters in the small right-handed promotion effect, and the lighting in the right-handed display section 075F030 and the right-handed display section 075F055, determine the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. will be carried out until At this time, first, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a right-handed display light-off designation command along with a background designation command, and turns off the right-handed display section 075F030. The effect control CPU 120 turns off the right-hander display section 075F055 based on the received right-hander display extinguishing command, while displaying an image consisting of figures and characters in the small right-hander promotion effect based on the received background designation command. Upon completion, the background image in the normal state is displayed on the image display device 5. Note that the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 may start at the same timing and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect matches the lighting period of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055, so that the player can control the right-handed hitting period. becomes easier to understand.

図10-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in Figure 10-24 (c2), part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, one of the character images of "CHANCE BONUS!!") is used as the name display part in the fanfare performance. "CHANCE") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of a jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is turned on so that the lighting mode corresponds to the start of a jackpot. The lighting mode may change.

図10-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図10-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図10-24(c4)~図10-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in Figure 10-25 (c3), following Figure 10-24 (c2), the remaining part of the name image (in this example "BONUS!!" of the character image "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, a character image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as a name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, the game effect lamp 9 is temporarily turned off in preparation for the big right-handed hitting promotion performance to be executed in the right-handed hitting promotion part of the fanfare performance starting at the next timing. After that, from Figure 10-24 (c4) to Figure 10-33 (c29), a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed player") are used as an effect to promote right-handed players. ) is displayed in a large size in the center of the image display device 5 to promote a big right-handed hit.

ここで、演出制御用CPU120は、図10-34~図10-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIGS. 10-34 to 10-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, based on the lighting data stored in the lighting data table, the performance control CPU 120 emits a guide light to prompt the player to hit the ball to the right by moving the light emitting location of the frame lamp. In this embodiment, a light-emitting location literally refers to a location that emits light. For example, among a plurality of lamps included in a frame lamp, a location where a lit lamp is located is called a light-emitting location; A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is turned off) is located is not called a light emitting location. In other examples, a light-emitting location refers to a location that emits light with high brightness; for example, among multiple lamps included in a frame lamp, a location where a lamp that is lit with high brightness is located emits light. A location where a lamp that is lit at a luminance lower than the luminance of a lamp located at the light emitting location is located may not be referred to as a light emitting location. Hereinafter, lighting control (light emission control) of various lamps by the performance control CPU 120 will be specifically explained.

図10-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図10-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 FIG. 10-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-34, the parent table in the lighting data table includes frame lamps (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), movable lamp 9d, lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, panel left lamp 075F009E, For each lamp included in the game effect lamps 9, such as the board right lamp 075F009F and the attacker lamp 9c, the performance time of each of the fanfare performance and the big right hitting promotion performance is defined. For example, each lamp in the game effect lamp 9 executes a fanfare effect for 9880 msec, and then executes a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, since the big right-handed hit promotion performance is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), the game effect lamp 9 repeats the 2000 msec big right-handed hit promotion performance twice. Become.

図10-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図10-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 10-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-35, in the child table of the lighting data table, each time of the fanfare effect and the big right-handed promotion effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and is referenced in each time period. A grandchild table is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, regarding the big right-handed driving promotion effect, the common grandchild table W11 is designated for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. Further, the lower left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left lamp 075F009E of the board are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so no grandchild table is provided. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible. Regarding the attacker lamp 9c, a plurality of grandchild tables are specified by further subdividing 2000 msec, which is the execution time of the big right-handed hit promotion effect, into a plurality of periods. For example, grandchild table A11a is specified for 330 msec, grandchild table A11b is specified for 1350 msec, and grandchild table A11c is specified for 320 msec.

図10-36および図10-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図10-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図10-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図10-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図10-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIGS. 10-36 and 10-37 are explanatory diagrams showing examples of grandchild tables in the lighting data table. FIG. 10-36 shows data in the grandchild table W11 for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. As shown in FIG. 10-36, in the grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is defined at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all the lamps are Data indicating that the light is off (0x000000) is specified. In the grandchild table, the data of the first to eleventh lamps as shown in FIG. 10-2 are defined for each of the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. In addition, in Figure 10-36, in order to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are used. In contrast, a dashed circle is attached.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Referring to the data in the grandchild table W11, first the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T1, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T2, and then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T3. The second lamp is lit, then at T4 the first lamp of the frame left lamp 075F009L is lit, then at T5 the second lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, then at T6 the third lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. The lamp lights up, then at T7 the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. Then, at T10, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, and then at T11, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is first turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, and then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48. Next, at T49, the first lamp of the frame left lamp 075F009L turns off, then at T50, the second lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T51, the third lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then At T52, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T53 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T54 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then at T55. The seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T56 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used to turn on the light is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec left, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final turn off time is 1000 msec (which is longer than the remaining time). T57). Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off at all times.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 If you use the grandchild table W11 in which the data described above is stored, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), starting from the lighting of the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L. , up to the 8th lamp of frame right lamp 075F009R, the frame lamps light up in seven colors in an arch from the left side to the right side. Such a big right hit promotion effect using the frame lamp is performed twice.

図10-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図10-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIG. 10-37 shows data in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d and the grandchild tables A11a to A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d, RGB data is specified at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all RGB data are specified. Data indicating that the lamp is turned off (0x000000) is specified. In addition, in the grandchild table K11, for the movable body lamp 9d, among the letters "XXX" attached to the movable body 32, the left X (left X), the middle X (middle X), and the right X (right X) Data is specified for each of the following. In addition, in FIG. 10-37, in order to clearly show the lighting period for each lamp included in the movable lamp 9d, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are shown. ) is marked with a dashed circle.

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable lamp 9d is lit at T3, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is lit at T4, and then the movable lamp 9d is turned on at T5. The lamp on the right X of 9d lights up. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the left X lamp of the movable lamp 9d is first turned off at T48, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T50. Lights out. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used for lighting etc. is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec remaining, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final light off time is 1000 msec, which is longer than the remaining time. (T57). Furthermore, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (that is, the first T1 and T2 remain off) and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 By using the grandchild table K11 in which the data described above is stored, the fourth and third lamps of the frame left lamp 075F009L are While the movable lamp 9d is lit, the movable lamp 9d goes out, and then the left X of the movable lamp 9d lights up at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, and then the middle X and right X lamps turn on. When lit, each lamp continues to light up in seven colors, and at the same timing that the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, the left X of the movable lamp 9d goes out, and then the middle X and right X lamps go out. Lights out. As a result, the movable lamps 9d light up in seven colors starting from the left X lamp, then the middle X lamp, and then the right X lamp in an arch from the left side to the right side. Such a large right-handed hit promotion effect using the movable lamp 9d is performed twice.

また、図10-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Further, FIG. 10-37 shows data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table A11a of the attacker lamp 9c, RGB data is defined for a very long time of 600000 msec compared to 330 msec for lighting, and that data is for turning off the light. Data (0x000000) is defined.

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacker lamp 9c, RGB data is defined at intervals of 20 msec for 1350 msec to be lit. However, since the attacker lamp 9c only repeats color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) over 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one pattern color change. ing. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacker lamp 9c for 280 ns each time it refers to the grandchild table A11b once in 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of 1350 msec and performs a predetermined Repeating color changes in a pattern (for example, seven colors).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the attacker lamp 9c, RGB data is specified for a very long time of 600000 msec compared to 320 msec for lighting, and the data for turning off (0x000000) is specified. There is.

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the production control CPU 120 turns off the attacker lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, and then turns off the grandchild table A11b at 280 nsec intervals for 1350 msec. By referring to the table A11c multiple times, the attacker lamp 9c is caused to repeat a predetermined pattern (for example, seven colors) of color change, and then, by referring to the grandchild table A11c for the last 320 msec, the attacker lamp 9c is turned off. As a result, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), the frame lamp lights up in an arch from the left side to the right side, and soon the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After reaching the vicinity of the attacker, the attacker lamp 9c lights up, then the frame lamps turn off in an arch from the left side to the right side, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then the attacker lamp 9c will turn off. Such a big right hit promotion effect using the attacker lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacker lamp 9c, in which the light goes out at the beginning, repeats a predetermined pattern of colors in the middle, and then goes out, the attacker lamp 9c is turned off three times. By creating a scenario in stages and repeatedly referring to the same grandchild table A11b for repeating the color of the predetermined pattern in the middle, there is no need to prepare data for all times from the beginning to the end of the 2000 msec lighting. , it is sufficient to prepare data only for the repeated portion. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

図10-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図10-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 10-25 (c4), the presentation mode of the big right-handed hitting promotion performance executed in the right-handed hitting promotion part of the fanfare performance will be described. As shown in FIG. 10-25 (c4), the image display device 5 displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-25 (c5), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c6), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the movable lamp 9d, the left X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c7), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c8), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c9), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c10), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c11), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the panel right lamp 075F009F, the panel right lamp 075F009F starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c12), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c13), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c14), the image display device 5 continues to display an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c15), on the image display device 5, a character image of "RIGHT" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp on the left side of the frame 075F009L is turned off. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the attacker lamp 9c, the attacker lamp 9c starts lighting. Note that from then on, the attacker lamp 9c repeats turning on and turning off (that is, blinks). The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c16), on the image display device 5, the character image "right" continues to be displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c17), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c18), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c19), on the image display device 5, a character image of "Right-handed" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c20), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit the right" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Right-handed hitter" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the panel right lamp 075F009F goes out. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 10-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the flashing attacker lamp 9c also turns off. Sound output also stops from the speakers 8L and 8R. This completes the series of first big right-handed hit promotion effects.

図10-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 10-32 (c26), the second big right hit promotion performance starts. At this time, regarding the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. In addition, in the second big right-handed hitting promotion performance, the speakers 8L and 8R do not output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance. As a result, when transitioning to the jackpot round after the big right-handed hit promotion performance ends, the BGM (sound according to the background of the jackpot round) during the jackpot round and the sound in the big right-handed promotion performance will not overlap. It has become.

図10-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in FIGS. 10-33 (c27) to (c29), in the second big right hitting promotion performance, the game effect lamp 9 lights/blinks/extinguishes in the same manner as the first big right hitting promotion performance. However, during that time, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the large right-handed hitting promotion performance uses larger text and graphic image displays than the small right-handed hitting promotion performance, and is a performance that encourages the player to play right-handed hitting in a manner that is more emphasized than the small right-handed hitting promotion performance. be. Therefore, by executing the big right-handed hit promotion performance during the fanfare performance, it is possible to encourage the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, in the first big right-handed hitting promotion performance, the speakers 8L and 8R output sounds (for example, a sound effect for playing right-handed) in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, thereby effectively appealing to the player. While it is possible to encourage right-handed hitting, in the second big right-handed hitting promotion performance, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, so that the BGM during the jackpot round that starts after that is not output. can be made so as not to interfere with

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図10-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right-handed driving promotion effect, arrow images and character images are displayed in a manner that gradually appears in stages, and moreover, the game effect lamp 9 lights up or flashes to effectively encourage right-handed hitting. This effect is more flashy than the effect shown in FIG. 10-24 (c2) that displays the name image of the jackpot game state. For example, the character images in the big right-handed promotion effect appear one character at a time, but all the character images in the name image in the jackpot game state appear at once. Furthermore, regarding the size of the character image in the big right-handed promotion performance, the character image in the name image of the jackpot game state is larger than all the character images. Furthermore, the execution time of the effect promoting a big right-handed hit is longer than the execution time of the effect displaying the name image. Thereby, after the name image of the jackpot game state is displayed and the player is informed of the jackpot, it is possible to notify the player by emphasizing right-handed hitting by the big right-handed promoting performance.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacker lamp 9c is the place that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and also blinks. It is possible to make the player pay more attention to the target area. Note that the attacker lamp 9c may always be lit in a predetermined color, such as seven colors, without blinking.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when a 5R probability-variable jackpot occurs will be explained. Although the number of rounds is different for the 10R fixed-variable jackpot, other performance aspects are the same as for the 5R fixed-variable jackpot. Furthermore, the 5 normal jackpot is different in that the V preview performance and the V prize winning performance are not executed, but the other performance aspects are the same as the 5R probability-variable jackpot.

図10-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図10-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図10-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図10-38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 10-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right-handed promotion effect ends, the switch to the jackpot round starts as shown in FIG. 10-38 (c27). Start. Specifically, the arrow image and the character image "Right hit!" fade out, resulting in a gradual decrease in visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 10-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 becomes completely white. Note that the image promoting small right-handed shots displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. As mentioned above, based on the jackpot start designation command (A0 series command), a series of effect data up to the stage shown in FIG. 10-38 (c28) is set.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-39(d3)~図10-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-39(d3)~図10-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-39 (d3) to 10-40 (e4) based on the large prize opening designation command (A101 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-39 (d3) to FIG. 10-40 (e4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 10-39 (d3), the background image during the jackpot round appears by fading in from a state where the entire screen of the image display device 5 becomes pure white. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-in. It should be noted that the image promoting small right-handed shots displayed at the top right of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, "fade in" and "fade out" will be specifically explained. Fade-in and fade-out are a type of effect in image display called "transition." "Transition" is a transition inserted between the first cut (image) and the second cut (image) when the scene of the video changes from the first cut (image) to the second cut (image) when editing the video. It's about the effect. In addition to fade-ins and fade-outs, transitions include various techniques in video editing, such as wipes and overlaps.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade in" is an effect in which an image representing some object (background, character, etc.) gradually appears on the screen. As a specific method, fade-in involves changing the transparency (also called transmittance) of an object (image) from a first degree (for example, 100% or 99%) to a second degree lower than the first degree (for example, 0). % or 1%) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, use 1 second between 0 and 1 second to gradually change the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 50%, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually lowered from 50% to 0% (second degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) at once to change the object (image) to opaque, A fade-in is not a fade-in if it does not gradually change the rate) to a lower value. Note that when changing opacity (also referred to as opacity) rather than transparency (transmittance), the above-mentioned % value is reversed. That is, in fade-in, the opacity (opacity) of an object (image) is changed from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree that is higher than the second degree (for example, 100% or 99%). ) over a predetermined period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific method, fade-out involves changing the transparency (transmittance) of an object (image) from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree higher than the first degree (for example, 100% or 99%). %) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 0% (second degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 seconds, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 50% to 100% (first degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) at once to change the object (image) to transparency, It is not a fade-out if the rate (rate) does not gradually increase. Note that when changing the opacity (opacity) rather than the transparency (transparency), in fade-out, the opacity (opacity) of the object (image) is changed to the first degree (for example, 100% or 99%). ) to a second degree lower than the first degree (for example, 0% or 1%) over a predetermined period of time.

たとえば、本実施の形態においては、図10-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図10-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図10-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-38 (c26) and (d1), the transparency (transparent By gradually increasing the transparency (transmittance) of the first layer of the screen to 100% when the transparency (rate) is 0%, the arrow image and the text "Right hit!!" Make the image transparent in stages and make it difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 10-38 (d2), only the white image on the second layer of the screen located further back than the first layer of the screen is shown to the player. Then, as shown in Figure 10-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is reduced to 0%. By gradually lowering the background image to , the background image during the jackpot round becomes gradually opaque and easily visible (fade-in). As a result, the background image during the jackpot round in the first layer located in front of the second layer on the screen is shown to the player.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that as a transition, there is also a method called "crossfade." For example, cross-fading is achieved by fading out the first layer of a screen showing some object, while fading in the second layer of the screen showing some object located further back than the first layer. , in appearance, is a method in which the first layer of the screen is shown and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, by fading out the first layer of the screen and then fading in, the white image that is always displayed on the second layer of the screen located on the back side is is shown once during the transition from the image in the first ED period to the image in the second ED period, which is different from a technique such as cross-fade.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the switching display of the background image such as the above-mentioned transition is executed, the image that promotes small right-handed hits displayed at the top right of the screen is not affected by the switching display of the background image. The display is maintained without being affected. Here, "affected by the switching display of the background image" means that due to the switching display of the background image such as fade-in or fade-out, the player cannot completely see the image promoting small right-handed shots, or the player The player's visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced, such as when the player can see the image promoting small right-handed hitting a little but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting). This means that the player's visibility is affected in some way, such as by On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the background image. It can be said that it is not affected by the switching display.

図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図10-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in Figure 10-39 (d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in Figure 10-39 (e1), when 1R starts, the normal jackpot opens. , a background image corresponding to the effect during the round is displayed at the center of the screen of the image display device 5. Note that a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Further, the speakers 8L and 8R start outputting BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the performance during the round. Note that, as described above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the big right hitting promotion effect has already ended.

図10-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-40 (e2), during the 1R, a background image corresponding to the effect during the round is displayed at the center of the screen of the image display device 5, and an image for promoting a small right hit ( arrows and text) are displayed.

図10-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-40 (e3), when the 1st round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A201 command) specifying after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-40 (e4), between rounds, the grand prize opening usually remains closed, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-41(e5)~図10-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-41(e5)~図10-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 2R based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-41 (e5) to 10-42 (e8) based on the large prize opening designation command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-41 (e5) to FIG. 10-42 (e8) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-41 (e5), when the 2nd round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

図10-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, a text image of "PUSH!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with an image prompting the user to operate the push button 31B, overlapping the background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).

図10-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e7), when the player operates the push button 31B in the V probability change suggestion performance, a V An image of the text "Success!!" is displayed to notify you of a guaranteed jackpot. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).

図10-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-42 (e8), when the 2nd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A202 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-42 (e9), between rounds, the big prize opening usually remains closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a message " A text image "Success!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-42(e10)~図10-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-42(e10)~図10-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 3rd round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-42 (e10) to 10-43 (e12) based on the large prize opening designation command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-42 (e10) to FIG. 10-43 (e12) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-42 (e10), when the 3rd round starts, the normal big prize opening is opened and the V preview effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, a character image and a text image "Catch V in the next round!!" are displayed together with a character image so as to overlap a background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).

図10-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e11), during the 3R, the V preview effect continues to be performed, and is displayed in the center of the screen of the image display device 5, overlapping the background image corresponding to the in-round effect, together with the character image. A text image "Catch the V in the next round!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right-hand hit is subsequently displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).

図10-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 10-43 (e12), when the 3rd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. On the other hand, based on the command from the CPU 103, the effect control CPU 120 executes an effect aiming for V during the rounds from after the 3rd round to the 4th round.

図10-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e13), between rounds, the Aim for V effect is executed with the grand prize opening remaining closed, that is, with the game ball unable to enter the grand prize opening. Specifically, V variable winning ball device 075F007B (V large prize ball device 075F007B), which is the target (location) that the player is made to aim at by hitting right, is placed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap the background image according to the performance during the round. An arrow image pointing to the winning opening) and a text image of "Aim" are displayed. In this way, according to the Aim for V effect, by using the image display regarding the V big winning hole, it is possible to urge the player to hit the ball to the right so that the game ball enters the V big winning hole. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e14)~図10-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A104 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 4th round based on the command from the CPU 104. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e14) and (e15) based on the large prize opening designation command (A104 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e14) to FIG. 10-44 (e15) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e14), when the 4th round starts, the V big prize opening is opened and the Aim for V effect is executed. As a result, the player can aim for the V-big prize opening by hitting the ball to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

図10-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e15), during the 4R, an aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e16)~図10-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e16)~図10-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V big prize opening and a V prize is generated, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e16) to 10-45 (e18) based on the probability change determination device passage designation command (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e16) to FIG. 10-45 (e18) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e16), when the V-winning effect is executed, a " V'' image is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.).

図10-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-45 (e17), when the 4th round ends, the V grand prize opening closes, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A204 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-45 (e18), between rounds, the V big prize opening and the normal big prize opening remain closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In this way, the character image of "V" is displayed, and furthermore, an image (arrow and characters) for promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-45(e19)~図10-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-45(e19)~図10-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 5th round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-45 (e19) to 10-46 (e21) based on the large prize opening designation command (A105 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-45 (e19) to FIG. 10-46 (e21) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-45 (e19), when the 5th round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

図10-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (e20), during 5R, an in-round effect is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, in the upper right of the screen, an image of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right of the screen. (arrow and text) is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round.

図10-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-46(f1)~図10-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-46(f1)~図10-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-46 (e21), when the 5th round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole. Furthermore, at a predetermined timing after that, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the ending effect based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-46 (f1) to 10-47 (f4) based on the jackpot end designation command (A3 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-46 (f1) to FIG. 10-47 (f4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (f1), when the ending effect starts, an image is displayed in the center of the screen of the image display device 5 to select a stage in a variable probability state after the jackpot game state. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図10-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f2), during the ending performance, a name image (in this example, a character image of "Yumemu RUSH!!") indicating the name of the variable state is displayed on the image display device 5 along with the character image. displayed in the center. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図10-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 10-47 (f3), during the ending effect, an immersion suppression notification effect is executed. Specifically, an image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to get addicted to it. Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation." Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect. In addition, at the time of consecutive winnings, a game result image showing the result of the game in the jackpot game state (for example, the number of prize balls, etc.) is displayed at the bottom of the screen during the ending performance, but when the first hit is Also, such a game result image may be displayed during the ending performance.

図10-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f4), a forgetting prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent forgetting to take out a card owned by a player related to a game, such as a prepaid card or a membership card. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending effect is finished, if there is a second pending memory number, the CPU 103 sends the effect control CPU 120 a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), and a symbol variation specification. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the performance control CPU 120 inputs the data of each performance shown in FIGS. 10-48 (g1) and (g2) into a pending storage number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), and a symbol variation specification command. (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between (g1) and (g2) in FIGS. 10-48 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit is continuously displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.

図10-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g2), the second special symbol stops changing and a losing symbol is displayed. At this time as well, the image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stoppage of losing symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stoppage of the losing symbol.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g3)~図10-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g3)~図10-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the fluctuation of the second special symbol has stopped, if there is a second pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), background specification command (95 series command) to the production control CPU 120. , a symbol variation specification command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-48 (g3) to 10-49 (g5) as a reservation storage number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-48 (g3) to FIG. 10-49 (g5) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.

図10-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-49 (g4), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. A game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.

図10-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 10-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during jackpot fluctuations. The group preview effect refers to objects such as characters appearing in stages or all at once on the screen of the image display device 5, making it difficult to see the ready-to-reach symbols, and then disappearing to make it difficult to see the reach symbols. This is an effect that makes a matching pattern (for example, 777, etc.) appear. Even if a preview effect that makes it difficult to see the symbols in such a reach mode is executed, the image of the small right hit promotion effect ( arrows and text) are displayed. Here, "affected by the display of effect images" means that due to the display of effect images such as group previews, the player cannot completely see the image of the effect promoting small right-handed hits, or the player is affected by the display of effect images such as group previews. Players' visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced, such as when they can see the image of the effect a little but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting). This means that the player's visibility is affected in some way. On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the same as the effect image. It can be said that the results are not affected by the display.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbols stops, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

図10-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-49 (g6), when a jackpot (10R variable jackpot) occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120. Send. Note that since the right-handed hitting promotion effect has already been executed, the right-handed hitting display lighting command (FD type command) is not transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start designation command (A0 series command). In other words, each performance performed between (h1) and (h2) in FIGS. 10-50 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-50 (h1), as a fanfare performance, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Yattane!!") is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is outputted from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode congratulates the jackpot. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.

図10-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 10-50 (h2), after the fanfare performance has started, a name image (in this example, a character image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed on the image display device 5. , a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. In addition, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, since the big right-hitting promotion performance has already been executed when the special symbol 1 is won, the big right-hitting promotion performance is not executed again. For this reason, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, and furthermore, , the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R.

図10-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-50 (i1), when the jackpot 1R starts, the normal jackpot opens, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

その後、図示は省略するが、図10-40~図10-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図10-46および図10-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図10-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various performances such as V preview performance, Aim for V performance, and V winning performance are executed during the round as shown in Figures 10-40 to 10-46, and eventually, when the jackpot round ends, , the ending effect is executed as shown in FIGS. 10-46 and 10-47. Then, as shown in FIG. 10-48, control is again made to the variable probability state after the jackpot game state. In this series of games, in the upper right of the screen of the image display device 5, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hitting is displayed, as well as the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the fourth symbol. Each of the right-handed display parts 075F055 of the unit 075F050 continues to light up. Eventually, when the variable probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, a right-hit display light off designation command is sent from the CPU 103 to the production control CPU 120, and the production control CPU 120 The CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-handed promotion effect in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and also erases the right-handed hitting display part 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display of the fourth symbol unit 075F050. Each of the sections 075F055 is turned off. As a result, the player will play left-handed again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図10-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-51に示す電断は、図10-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Performance mode of pachinko gaming machine 1 when recovering from power outage]
FIG. 10-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the fanfare presentation due to one special drawing win. The power outage shown in Figure 10-51 is assumed to be power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during a fanfare performance and then the power supply is restored, as shown in Figure 10-20. .

図10-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図10-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-51, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-51). -24 (c1) state), a state in which a name image indicating the name of the jackpot game state (in this example, a character image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-24 (c2)) ), a state in which only the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-28 (c14)), and a state in which the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed together with "Right-handed hitting!" !” character image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-31 (c23)), if a power outage occurs, the image is no longer displayed on the image display device 5. Thereafter, when the power is turned on, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図10-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A101 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A101 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A101 command), an effect image during 1R as shown in FIG. 10-39 (e1) is displayed on the image display device 5. Additionally, an image congratulating you on hitting the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!"), and a name image showing the name of the jackpot gaming state (in this example, "CHANCE BONUS!!") After the power is turned on, all of the images, including the arrow image in the big right-handed driving promotion performance, and the character image ``Right-handed!!'' added to the arrow image in the big right-handed game promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion performance is executed or before the big right hit promotion performance is completed, the small right hit promotion performance will be executed from the time the power is turned on afterwards. Therefore, immediately after recovering from a power outage, it is possible to at least encourage the player to hit the ball to the right, and if the player forgets to hit the ball to the right, he or she is unable to enter the game ball into the winning hole. This makes it possible to prevent players from being disadvantaged as much as possible.

図10-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-52に示す電断は、図10-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 FIG. 10-52 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during one round of the jackpot at the time of winning the special figure. The power outage shown in FIG. 10-52 assumes a power outage 2 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.

図10-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-52, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance during 1R is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e2)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. If prize balls are obtained during subsequent rounds, points may be added again starting from 0 pt, such as adding 10 points for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to one that is displayed at 0pt after recovery from a power outage, but may be made so that the point cannot be recognized by a predetermined image such as "??".

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it.

図10-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-53に示す電断は、図10-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 FIG. 10-53 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the round after the first round of jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in Figure 10-53 is the power outage 3 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 10-20. Suppose.

図10-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-53, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e4)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-54に示す電断は、図10-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 FIG. 10-54 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the second round of the jackpot when the first special drawing is won. The power outage shown in FIG. 10-54 is assumed to be power outage 4 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.

図10-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-54, if a power outage occurs while the image corresponding to the V probability change suggestion effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-41 (e7)), the image After the image is no longer displayed on the display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it.

図10-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-55に示す電断は、図10-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 FIG. 10-55 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the second round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-55 is the power outage 5 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20. Suppose.

図10-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-55, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-42 (e9)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図10-56に示す電断は、図10-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 FIG. 10-56 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during the round after the third round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. The power outage shown in FIG. 10-56 is the power outage 6 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 3R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.

図10-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-56, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 3R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-43 (e13)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A104 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A104 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A104 command), the effect image during 4R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 10-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A104 command) after returning from a power outage, the production control The CPU 120 receives from the CPU 103 and executes an effect aimed at V as shown in FIG. 10-44 (e14) based on the jackpot opening specifying command (A103 command) and the jackpot start specifying command (A0 series command). It can also be configured as follows.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent players from being disadvantaged, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the V-winning slot in the next round. can.

図10-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-57に示す電断は、図10-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 FIG. 10-57 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the 4th round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-57 assumes a power outage 7 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.

図10-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-57, an image corresponding to the Aim for V in 4R effect is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-44 (e15)), or an image corresponding to the V winning effect. If a power outage occurs in a state where is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, when the power is turned on, "Recovering..." will be displayed. The character image is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図10-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command), a performance image during 5R as shown in FIG. 10-45 (e19) is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図10-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. I can do it. Furthermore, as in the 4R, if a power outage occurs while a small right hit promotion performance is being executed along with the V target performance, or as shown in Figure 10-51 mentioned above, a small right hit promotion performance and a small right hit promotion performance may occur. In the case where a power outage occurs while a right-handed hit promotion performance is being executed, the common thing is that after returning from the power outage, the aim for V performance and the large right-handed hit promotion performance are not executed, while the small right-handed hit promotion performance is performed. is running at least. Therefore, in any situation, it is possible to at least encourage the player to play right-handed immediately after recovering from a power outage, in a manner common to all situations.

図10-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-58に示す電断は、図10-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 FIG. 10-58 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the 4th round of the jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in FIG. 10-58 is the power outage 8 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.

図10-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 10-58, when a power outage occurs in a state where the image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 10-45 (e18)) between rounds after 4R After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command), the effect image during 5R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-59に示す電断は、図10-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 FIG. 10-59 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the final round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-59 assumes a power outage 9 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.

図10-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図10-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-59, a state in which an image corresponding to the in-round effect during 5R is displayed on the image display device 5 (the state in FIG. 10-46 (e20)), or a state after the end of 5R (in FIG. -46 (state e21)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図10-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end designation command (A3 type command), the production control CPU 120 executes the jackpot end designation command (A3 type command). Based on this, an effect image corresponding to the ending effect as shown in FIG. 10-46 (f1) is displayed on the image display device 5.

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the minimum, players will be able to It can encourage players to hit right-handed, and it can prevent them from forgetting to hit right-handed as much as possible.

図10-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-60に示す電断は、図10-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 FIG. 10-60 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the ending performance at the time of winning the special drawing 1. The power outage shown in FIG. 10-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending performance and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. .

図10-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-60, in the ending performance, an image for selecting a stage in a variable probability state after the jackpot game state is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-46 (f1)), a character A state in which a name image indicating the name of the probability change state is displayed on the image display device 5 together with the image (the state shown in FIG. 10-47 (f2)), an image corresponding to the addictive suppression notification effect, and a game result in the jackpot game state are shown. A game result image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-47 (f3)), and a forgetting prevention image for preventing players from forgetting to take out cards owned by the player is displayed on the image display device 5. If a power outage occurs in any of the displayed states (the state shown in Figure 10-47 (f4)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image "Restoring..." will be displayed when the power is turned on. is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図10-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, if there is a pending memory number, the production control CPU 120 sends a pending memory number specification command (C1 series command, C2 series command), background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command) from the CPU 103. , the display result specification command (8C series command), and the fluctuation pattern specification command (81 series command) are received, and when these commands are received, the pending storage number specification command (C1 series command, C2 series command), Based on the background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command), the An image display device 5 displays an effect image corresponding to the variation of the special symbol.

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there is no pending memory number, the production control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103. Based on the specified command (95 series command) and the customer waiting demonstration specification command (9F00 command), the display on the image display device 5 is restored with the initial pattern (in this example, "123" as a decorative pattern and small pattern) stopped. .

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so the player will at least be encouraged to hit right right after the power is restored. This prevents as much as possible the players from being disadvantaged, such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the second starting prize slot in a variable state after a jackpot game state. be able to.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the feature portion 075F described above will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process for executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)), and A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to the small right-hand hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)) and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, while ending the first guidance display, the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. 10-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, the third guidance display is performed while the game medium cannot enter the specific area, and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43 (e13), aim for V. (a part that displays an image corresponding to the production and continues to display an image corresponding to the small right hit suggestion production),
Thereafter, the second guide display and the third guide display are continued even after the state where the game medium cannot enter the specific area changes from the state where the game medium cannot enter the specific area (for example, the second guide display and the third guide display are continued). As shown in 10-44 (e15), the part that continues the image display corresponding to the V-aiming effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), aim for V. (a part where the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is ended),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-hand hitting suggestion effect and an image corresponding to a small right-hand hitting suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being performed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed, but the second guidance display is performed (for example, after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57, "Restoring...") (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process for executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of text and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)), and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guide display is ended while the second guide display is continued (for example, FIGS. 10-38 (d1), (d2) ), where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right-handed shot suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, in Figure 10-43 As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44). As shown in e15), the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guide display is ended while the second guide display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), (The part where the image display corresponding to the aiming effect ends while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect continues),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-hand hitting suggestion effect and an image corresponding to a small right-hand hitting suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being performed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed, but the second guidance display is performed (for example, after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57, "Restoring...") (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of text and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)); A second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)), and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, by receiving a 1R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A101 command)), the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-38). As shown in (d1) and (d2), the part where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect ends while the image display corresponding to the small right-handed hit suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a command after the end of 3R (for example, a command after opening the big prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43). As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving the 4R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A104 command)), the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44 (e15)). As shown, the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving a V passage command (for example, a probability change determination device passage designation command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44). As shown in (e16), the part where the image display corresponding to the Aim for V effect ends while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect continues),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-hand hitting suggestion effect and an image corresponding to a small right-hand hitting suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being performed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed, but the second guidance display is performed (for example, after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57, "Restoring...") (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. After that, it is possible to prevent the player from appealing to the player about excessively hitting the right by making the player recognize it surely, and then continuing the performance promoting the small right-handed hit while ending the big right-handed hitting promotion performance. In addition, the Aim for V effect to make people aim for the V grand prize opening will be executed from the time when the V grand prize opening is still closed, and will continue as it is even after the V grand prize opening is opened. It is possible to appeal to the player the importance of aiming for the big winning hole, and to ensure that the game ball enters the V big winning hole. In addition, by ending the Aim for V effect after a V win occurs and the V big win opening is closed, it is possible to prevent unnecessary promotional notifications from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right-handed promotion performance is continuously executed, so players are encouraged to always play right-handed from before the V-big winning opening opens to after the V-winning occurs. can be encouraged. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right. In addition, when a power outage occurs while displaying an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect and the power is restored from the power outage, it also corresponds to the Aim for V effect. If a power outage occurs while the image display and the image corresponding to the small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored from the power outage, the text image "Restoring..." and the small Since an image promoting right-handed playing is displayed, even if a power outage occurs, the player can be at least encouraged to continue playing right-handed in subsequent games.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-39(e1)~図10-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-48および図10-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. ,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. a process for executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120;
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 (c25)). image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in c1),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and Performing the second guidance display (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting promotion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting promotion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
In the period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-39 (e1) to FIG. 10-46 (e21), the jackpot is (The part where the image corresponding to the big right hit promotion performance is not displayed during the round, while the image corresponding to the small right hit promotion performance is continued),
In the special state (for example, probability change state, time saving state) after the control of the advantageous state has ended, the second guidance display is continued (for example, after the jackpot as shown in FIGS. 10-48 and 10-49). part that continues to display an image corresponding to the small right-handed hit promotion effect in a variable probability state),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, the switching display by fade-out and fade-in) performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) to As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display due to the group preview effect) (for example, the image display due to the group preview effect as shown in FIG. 10-49 (g5)). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. To ensure that a player is aware of excessive hitting to the right, and during the subsequent jackpot round, to end a big right hitting promotion performance while continuing a small right hitting promotion performance, thereby not appealing to a player that he hits the right excessively. I can do it. In addition, by continuing to perform the small right-handed hit promotion performance even in the variable probability state or time-saving state after the jackpot game state ends, it is possible to encourage the player to always play right. Furthermore, after a jackpot occurs, the small right hit promotion effect will not be affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching to the jackpot round after the fanfare effect is executed, and the jackpot game state will not be affected. Since the small right-handed hit promotion performance is not affected by the image display such as the group preview performance performed in the probability change state or time-saving state after the game ends, the player can always be encouraged to play the right hit. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, displays an image corresponding to a big right-handed hit promotion effect). (The part where the frame lamps are lit twice in an arching motion from the left side to the right side)
The sound output means is
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion effect),
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
In a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is the same as the specific display result. (For example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the corresponding sound is output from speakers 8L and 8R. part that does not output sound depending on the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, displays an image corresponding to a big right-handed hit promotion effect). (The part where the frame lamps are lit twice in an arching motion from the left side to the right side)
The sound output means includes:
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
The guide means is configured to control the display result of the variable display in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state). When the specific display result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp will display a large right-handed hit promotion effect) (the part that does not light up depending on the situation).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed like this, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means emits the guide light in conjunction with the first guide display after turning off the light emitting means (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after turning off the light, (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display corresponding to the promotional effect)
The sound output means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the guide light emission (for example, FIG. 10-25 (c4) to FIG. As shown in 10-32 (c24), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the speaker 8L, 8R will output a big right-handed promotion effect. parts that do not output sound in a corresponding manner).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the frame lamp once goes out, and then the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting, so that the player is encouraged to play right-handed by the sound as well. I can do it. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means is
After the light emitting means is turned off, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after the light is once turned off, it corresponds to a big right-handed drive promotion effect) (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display)
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp responds to the big right hit promotion effect. (The part that does not light up depending on the mode)

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the frame lamp once goes out, and then the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting, so that the player is encouraged to play right-handed by the sound as well. I can do it. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed like this, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guide display is displayed in a manner that is more emphasized than the name display of the advantageous state that is part of the start effect.

具体的には、図10-25~図10-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図10-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-handed driving promotion effects shown in FIGS. 10-25 to 10-33 has a larger character image than the name image display in the fanfare effect shown in FIG. 10-24 (c2). The characters appear one by one in stages, take a long time to execute, and are displayed in an emphasized manner. With this, it is possible to emphasize to the player that he should play right-handed.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means is
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Not outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, but the second one Regarding the subsequent right-handed driving promotion, the speakers 8L and 8R do not output sound corresponding to the right-handed hitting promotion effect. For example, if the frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R output sound in conjunction with the first right-handed player promotion based on the sound data for the right-handed players. Also, no sound is output in conjunction with the promotion of right-handed hitting from the second time onwards. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting only includes sound data linked to the first right-handed promoting. As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means includes:
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, and then In conjunction with the promotion of hitting to the right, the speakers 8L and 8R output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right, but regarding the final promotion to hitting to the right, the speakers 8L and 8R do not output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right. For example, when a frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R are linked to the first and second right-handed players based on the sound data for the right-handed players. and outputs a sound in conjunction with the promotion of the third right-handed hit. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting includes only sound data linked to the first and second right-handed promoting. Note that the sound data may include only sound data linked to one time's right-handed promotion, and the production control CPU 120 may execute two loops of the sound data linked to one right-handed promotion. . Alternatively, the sound data may include sound data that is linked to promoting two right-handed hits, and the production control CPU 120 may execute the sound data that is linked to promoting two right-handed hits once. . As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図10-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is constituted by a plurality of lamps, and emits the guide light in conjunction with the first guide display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, Fig. 10-25 (c3) As shown in , after all the lamps of the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, after all the lamps in the frame lamp are turned off, the frame lamp is turned on in a manner that corresponds to the big right hit promotion effect, so that the player is encouraged to hit right more easily and effectively. I can do it.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図10-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図10-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図10-36,図10-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guide light in conjunction with the first guide display based on data defined by a lighting data table;
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in FIG. 10-34) that defines the execution time of the guide light emission, and a child table (for example, the grandchild table that defines the data referred to by the light emitting means). , the child table shown in FIG. 10-35) and the grandchild table (for example, the child table shown in FIGS. 10-36 and 10-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamp 9 including the frame lamp specifies the execution time of the big right hit promotion effect by referring to the parent table, and specifies the grandchild table in which lighting data is specified by referring to the child table. It is specified and turned on/blinking/off by referring to the grandchild table. Thereby, the game effect lamp 9 can be efficiently lit in an appropriate lighting manner.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) Among the light emitting means, the grandchild table corresponding to the light emitting means that does not emit the guide light is not defined as the child table.

具体的には、図10-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-35, the lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, and board left lamp 075F009E are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so a grandchild table is provided. do not have. Thereby, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図10-25~図10-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guide means emits the guide light by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, FIG. 10-25 to FIG. 10- As shown in 33, each lamp included in the frame lamp is turned on in order from the left side to the right side of the gaming area).

具体的には、図10-25~図10-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in order from the left side to the right side of the gaming area, a big right-handed hit promotion effect is executed. By doing so, it is possible to urge the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guide means emits the guide light while changing the color of the light emitted from the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, since the frame lamp performs a big right-handed hit promotion effect while lighting up in seven colors, it is possible to more effectively encourage the player to play right-handed.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by the switching display by fade-in and fade-out as the switching display of the background image performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) ~ As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out).

具体的には、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 10-38 (d1) to 10-39 (d4), the small right-handed hit promotion effect involves switching the background image by fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. It continues without being affected by the display. Thereby, even if the fanfare performance is switched to the jackpot round by switching the display of the background image, the player can be encouraged to continue hitting the ball to the right.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guide display is not affected by the display in the preview effect that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result as the display of the effect image in the special state (for example, in FIG. -49 (as shown in g5), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the image display by the group preview effect).

具体的には、図10-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figure 10-49 (g5), the small right hit promotion effect affects the display in the preview effect that suggests that a jackpot will occur in the variable probability state after the end of the jackpot advantageous state. continues without being affected. As a result, even if the visibility of the decorative pattern becomes difficult due to the execution of the preview effect, the arrow images and text images in the small right-handed promotion effect will continue to be displayed without hindering their visibility. The player can be encouraged to play right-handed.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted (for example, as shown in FIG. 10-50 (h2) So, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp is in a manner that corresponds to the large right-handed promotion effect. parts that do not light up).

具体的には、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the mode corresponding to the big right-handed promotion effect is from speakers 8L and 8R as in the case of the first winning. , the sound is not output, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling bothered by the promotion of right-handed play being frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 075F]
A modification of the pachinko gaming machine 1 related to the above-described feature section 075F will be explained.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図10-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the execution of the big right-handed hit promotion performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c3), after all the lamps in the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is lit first in the big right-handed driving promotion effect (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be lit. In this way, it is possible to clearly show the connection when the frame lamp is subsequently lit in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the switching display during the jackpot round)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-38 (d1) to FIG. 10-39 (d4), as a switching display during the jackpot round, when switching from the fanfare performance to the jackpot round, fade-in and fade-out are used. Although switching display of background images has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as a switching display during the jackpot round, a production effect such as a whiteout in which a pure white screen is inserted between the fanfare production and the jackpot round, or a blackout in which a pure black screen is inserted may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a BGM selection screen for selecting BGM (song) is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the BGM selected by the BGM selection screen.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a mode selection screen for selecting a performance mode is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the mode selected by the mode selection screen.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during the jackpot round, it is sufficient to ensure that the image display corresponding to the small right hit promotion performance is not affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図10-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Regarding the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-49 (g5), as the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state, the image display based on the group preview performance is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, to display the performance image in the variable probability state after the jackpot game ball state, a whiteout effect that inserts a pure white screen during the reach effect, or a blackout effect that inserts a pure black screen may be used. You may use the effect of a pseudo-continuous notice that repeats the fluctuation and temporary stop of the decorative pattern multiple times, or you can make the visibility of the decorative pattern difficult by lighting or blinking the light guide plate provided on the front side of the game area. You may also use a production effect that makes you feel In any case, even if a special performance display is performed in a probability change state after a jackpot game ball state, it is sufficient to prevent the image display corresponding to the small right hit promotion performance from being affected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図10-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the production aiming for V)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and as an effect of aiming for V, As shown in FIG. 10-43 (e13), an image pointing to the V large prize opening was displayed. However, the image display in the Aim for V effect, which is the third guide display using image display related to a specific area, is not limited to this, and the image display in the Aim for V effect does not only point to the V grand prize opening itself, but also refers to the vicinity of the V grand prize opening. Alternatively, it may refer to a route leading to the V-sized winning opening, for example, a lid portion that opens and closes the V-sized winning opening located upstream of the V-sized winning opening.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-25(c4)~図10-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(About the promotion of big right-handed hits)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c4) to FIG. 10-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then a text image of "Right hit!!" appears. However, it is not limited to this. For example, a text image of "Right hit!!" may appear first, and then a graphic image of an arrow may appear. In addition, the image display for promoting a large right-handed hit, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a character image, whereas the image display for promoting a small right-handed hit, which is an example of the second guidance display, is composed of an arrow image and a character image. However, it may be composed of only arrow images or only character images.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図10-24(c1)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt3~図10-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図10-39(d3)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt4~図10-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous conditions)
In this embodiment, the periods shown in FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-47 (f4) (periods from t3 in FIG. 10-20 to t16 in FIG. 10-21 are used as periods of "advantageous state" ), but the example is not limited to this. For example, the period of "advantageous state" is the period excluding the fanfare production period, that is, the period shown in Figure 10-39 (d3) to Figure 10-47 (f4) (from t4 in Figure 10-20 to Figure 10-21 (up to t16). Further, the fanfare performance and the big right hit promotion performance may be performed during a period in which a symbol in which a jackpot occurs is determined (symbol determination period).

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the promotion of right-handed hitting in case of first hit)
In the present embodiment, in the case of a jackpot with one special figure, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed driving promotion effect, and the frame lamp is outputted in a manner corresponding to the big right-handed hitting promotion effect. However, this is not limited to this. For example, depending on the type of jackpot in one special drawing, the aspects of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. is not output, and if the jackpot for one special drawing is a variable jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R respond to the big right-handed hit promotion performance. The sound may be output in different ways. In addition, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp will not light up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R will not emit sound in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect. You may also choose not to output it.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the promotion of right-handed hitting in the case of consecutive winnings with 2 special drawings)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect. Or, the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, but the present invention is not limited thereto. For example, while the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the presentation that promotes a big right-handed hit, the speakers 8L and 8R may not output sound in a manner that corresponds to the presentation that promotes a large right-handed hit.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Further, depending on the type of consecutive winnings in the special figure 2 winnings, the aspect of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be changed. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. is not output, and if the consecutive winnings on 2 special drawings are a guaranteed strange jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R display the big right-handed promotion effect. Sound may be output in a corresponding manner. In addition, if the consecutive winning of the special figure 2 is a normal jackpot, the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect from speakers 8L and 8R. You may also choose not to output any sound. If the consecutive winnings on special drawings 2 are a guaranteed strange jackpot, unlike the first winning on special drawings 1, the frame lamp will appear in a special manner according to the big right-handed promotion effect (for example, gold, seven colors, etc.) ) may be turned on, or the speakers 8L and 8R may output sound in a special manner in accordance with the effect of promoting a big right-handed hit. Also, on the screen of the image display device 5, a big right-hitting promotion effect may be performed in a special manner (for example, a special character appears) that is different from the first hit for one special figure. .

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(About the third information display)
In the present embodiment, as the third guide display using the image display regarding the specific area, an image pointing to the V big prize opening during the jackpot round in the variable probability jackpot is exemplified, but the invention is not limited to this. For example, as the third guidance display, an image may be displayed that prompts the player to shoot the game ball aiming at the second starting prize opening in the variable probability state after the end of the jackpot game state, or a variable winning ball may be displayed as the third guidance display. Displaying an image that prompts the player to shoot a game ball at the device 6B (ordinary electric accessory) may be applied. For example, after the ending performance is finished, the production control CPU 120 receives from the CPU 103 a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command), a display result command, etc. Based on the reception of the specified command (8C series command) and the variable pattern specification command (81 series command), an arrow image pointing to the second starting winning hole and the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) is displayed along with the message "Aim!" ” may be displayed on the image display device 5. Even if such an image display is performed, the figures and character images in the small right-handed driving promotion effect may continue to be displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(About time-saving state control by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned features and modifications, the transition to the time saving state (high base state) is always via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A operates. Although the present invention is not limited to this, for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device It is also possible to shift to the time saving state (high base state) without operating 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a small winning symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor to determine the number of time saving times.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time-saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when drawing a time-saving symbol, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving a time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-savings may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 075F, in order for the gaming state to be controlled to the time-saving state, the game state must go through the jackpot gaming state, so in order to encourage the player to play right in the time-saving state. The big right hit promotion performance and the small right hit promotion performance could be performed during the fanfare performance performed when a jackpot occurs. However, if a losing symbol as described above is used as a time-saving symbol, the gaming state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot gaming state. It is necessary to secure time for executing the large right-handed hit promotion performance and the small right-handed hit promotion performance from the time the symbol is displayed until the time-saving state is controlled. Therefore, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be performed using the method described below.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the symbol confirmation time until the fluctuation of losing symbols that are not time-saving symbols stops is 0.5 seconds, the symbol confirmation time until the variation of losing symbols that are time-saving symbols stops is set to 30 seconds, which is longer than that. During this time, a time-saving fanfare effect may be executed to notify the start of the time-saving state control. In addition, in the display result specification command (8C series command), the CPU 103 uses, as a loss specification command, a display result specification command that indicates a normal loss variation to which no time saving is given, as well as a loss variation for time saving to which a time saving is given. It is sufficient to prepare a display result designation command indicating , and send the production control command to the production control CPU 120 by using both commands depending on whether or not it is a losing variation of the time saving symbol. Then, the performance control CPU 120 sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a normal loss variation, and sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a time-saving loss variation. may be set to 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図10-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The production control CPU 120 displays a name image indicating the name of the time-saving state (for example, "Time-saving RUSH") on the image display device 5 during the 30 seconds of the symbol confirmation time, and also displays the time-saving state control from the speakers 8L and 8R. A sound is output in a corresponding manner, and the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the time saving state control. A part of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a part of a fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c2).

そして、図10-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 As in the example shown in Figure 10-24 (c1), even before the name image ("Time-saving RUSH") created by this time-saving fanfare effect is displayed, an image congratulating the time-saving state (for example, "O ``Congratulations!!'' (character image) is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the time-saving state is output from the speakers 8L and 8R, and a light is turned on to congratulate the time-saving state. The lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to match the game effect lamp 9. In addition, as a small right-handed hitting promotion performance, a small right-handed hitting promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (arrow indicating the right direction) and text (letters "right-handed hitting") is displayed in a small size at the upper right of the image display device 5, A sound that encourages right-handed hitting may be output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode of right-handed hitting display section 075F030 and right-handed hitting display section 075F055 may be changed to a mode (lighting) that encourages right-handed hitting. Note that the image in the small right-handed driving promotion effect displayed on the upper right of the image display device 5 and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 start at the same timing and end at the same timing. That is, both encourage the player to play right-handed over the same period of time.

その後、図10-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図10-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図10-48~図10-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in Fig. 10-24 (c2), the small right hit promotion effect is continued while the name image ("Time Saving RUSH") by the time-saving fanfare effect is displayed, and then, After turning off the game effect lamp 9 once as in the example shown in (c3), the big right hit is promoted during the time-saving fanfare performance as in the examples shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26). You may also perform a performance. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after executing the large right-handed hitting promotion performance, the gaming state may be controlled to a time-saving state and the small right-handed hitting promotion performance may be continued, similarly to the examples shown in FIGS. 10-48 to 10-50.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing symbol, by securing a symbol confirmation time that is longer than the symbol confirmation time for a losing symbol that is not a time-saving symbol, it is possible to make a big difference in the symbol confirmation time. It is possible to perform a hitting promotion performance and a small right hitting promotion performance.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図10-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In addition, in the case where the time-saving state is controlled due to a losing symbol, it is not limited to the one that uses the symbol confirmation time to execute the large right-handed promotion performance or the small right-handed promotion production as described above, but also the loss pattern that gives time savings. If there is a pending memory corresponding to a loss for playing the next game (variation) after the game in which the symbols have been determined, in the next game (variation), a time-saving fanfare performance is executed, as well as a large right hit promotion performance and a small right strike promotion performance. A hitting promotion performance may also be performed. Specifically, if the next game (variation) after a game in which a losing pattern has been confirmed is a losing variation, a time-saving fanfare production is performed instead of executing a production that makes you expect a hit such as a reach production or a preview production. At the same time as this, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be executed. However, if the next game (variation) after the game in which the losing symbols have been determined is a jackpot, then the fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c1) is executed, so the time-saving fanfare performance is not executed.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no pending memory for playing the next game (variation) after the game in which the losing symbol with time saving is confirmed, the time saving fanfare performance is executed with the symbol not changing, and the big right hit promotion performance and the small A right-handed hitting promotion performance may also be performed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration performance from being executed and hindering the time-saving fanfare performance, the CPU 103 does not send the customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. . Alternatively, even if the customer waiting demonstration designation command (9F series command) is received from the CPU 103, the performance control CPU 120 may execute the time-saving fanfare performance without executing the customer waiting demonstration performance.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続し、
さらに、
前記表示手段は、擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing a game medium into a game area according to a player's operation;
A guidance display that uses an image display to prompt the player to launch the gaming medium toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the gaming medium can flow down in the gaming area. and a guide display means for
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, before the display of the name of the advantageous state is completed, which is part of the start effect to notify the start of control of the advantageous state, performing a second guidance display, and after completing the display of the name of the advantageous state, performing the first guidance display and continuing the second guidance display;
Continuing the second guidance display while ending the first guidance display in a period after the predetermined period;
Continuing the second guidance display in the special state after the control of the advantageous state has ended;
moreover,
The display means is capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position,
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. An example is a gaming machine that is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the body display performance is executed.

この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。 According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction urging the player to shoot the game ball in a predetermined direction. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are executed.

つまり、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができるとともに、遊技者は、擬似可動体表示演出が実行されるときに可動体演出が実行されることを期待して演出に注目することになるので、演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示が遊技者にわかりやすく遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, during a predetermined period after the display result of the variable display becomes a specific display result, the instruction to launch the game ball in a predetermined direction is emphasized on the first guide display and the second guide display, and after that, the first guide display is By instructing to shoot the game ball in a predetermined direction by taking over the second guidance display without taking over, it is possible to avoid the inconvenience by not emphasizing the instruction too much, and also to display the second guidance display first. and modestly instruct the player to launch the game ball in a predetermined direction, then have the player recognize the name of the advantageous state, and after having the player recognize it, use the first guidance display to firmly instruct the player to launch the game ball in a predetermined direction. In addition, since the player pays attention to the performance in anticipation of the execution of the movable body performance when the pseudo movable body display performance is executed, the interest of the performance can be improved. In other words, it is possible to provide a game machine that, when installed in a game parlor, can easily give instructions on the direction in which game balls should be fired in an advantageous state to the player, attracting the player's interest, and easily improving the interest of the performance.

また、擬似可動体演出が実行される場合であっても案内表示とは重複しないように表示するのが好ましい。そうすることで正確な情報を遊技者に報知しつつより好適な演出を実行でき興趣が向上する。 Further, even when a pseudo movable object effect is executed, it is preferable to display it so as not to overlap with the guidance display. By doing so, more suitable performance can be executed while informing the player of accurate information, thereby increasing the player's interest.

さらに、擬似可動体表示演出が実行されることに遊技者を注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of a form of a gaming machine that can draw the player's attention to the execution of the pseudo movable object display effect, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position;
a movable body effect that moves the movable body from the first position to the second position;
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. An example is a gaming machine that is controlled to the advantageous state at a higher rate than when the body display performance is executed. An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例) (Other form examples)

この発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a gaming machine according to the present invention will be explained below based on the drawings.

(特徴部241SG形態)
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
を備え、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する方向と、は共通の方向であり(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向)、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記可動体の前記第1位置から前記第2位置への移動よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により可動体の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
(Characteristic part 241SG form)
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display on the image display device 5) (a part that can be displayed by moving Z100 from the first initial display position to the first effect display position);
A movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that is movable from an origin position to a production position);
Equipped with
The direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first display position to the second display position and the direction in which the movable body moves from the first position to the second position are the same direction ( For example, the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the effect position are the same downward direction),
The movement of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement of the movable body from the first position to the second position (for example, the first pseudo The movement amount L2 of the movable object display Z100 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable object 32 (see FIG. 14-37),
It is characterized by
According to this feature, by displaying the pseudo movable body, it is possible to perform an impactful performance that is faster than the movement of the movable body, thereby surprising the player.

形態2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を表示可能な部分)を備え、
前記擬似可動体表示は、第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を模した表示であり、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1位置に対応する第1表示位置から前記第2位置に対応する第2表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である部分)、
前記擬似可動体表示は、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示を行い(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う部分)、
前記特定の移動量の方が、前記所定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
Type 2 gaming machine is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Equipped with a display means capable of displaying a pseudo movable body display (for example, a portion where the performance control CPU 120 can display the first pseudo movable body display Z100 on the image display device 5),
The pseudo movable body display causes a reaction movement of a predetermined amount of movement when it moves from a first position (for example, a first origin position) to a second position (for example, a first presentation position) different from the first position. It is a display imitating a movable body (for example, the first non-mounted movable body M100) to be carried out,
The display means can move and display the pseudo movable body display from a first display position corresponding to the first position to a second display position corresponding to the second position (for example, the effect control CPU 120 On the display device 5, the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in the vertical direction between a first initial display position corresponding to the first origin position and a first effect display position corresponding to the first effect position. some part),
The pseudo-movable body display displays a reaction movement of a specific amount of movement when moved from the first display position to the second display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo-movable body display Z100). (a part that displays a reaction action (bounce display) of a predetermined movement amount when moving and displaying from the first initial display position to the first effect display position and stopping and displaying at the first effect display position),
The specific movement amount is larger than the predetermined movement amount (for example, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the reaction action display is larger than the movement amount L13 of the first reaction action display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first presentation position. (see Figure 14-38),
It is characterized by
According to this feature, by displaying a pseudo-movable object, it is possible to simulate the same effect as a movable object without installing a movable object, and it is also possible to simulate the reaction that occurs when the movable object moves to the second position. By displaying the motion in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態3の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体(例えば、原点位置から演出位置に移動可能な搭載可動体32)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動させる可動体演出(例えば、演出制御用CPU120が、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動可能な部分)と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段により所定期間において前記可動体演出と前記擬似可動体表示演出とが実行されるときの方が、前記演出実行手段により前記所定期間において前記可動体演出が実行されずに前記擬似可動体表示演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。図14-11参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体演出と擬似可動体表示演出とが実行されることに遊技者を注目させることができる。
Type 3 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display on the image display device 5) (a part that can be displayed by moving Z100 from the first initial display position to the first effect display position);
A movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position (for example, a mounted movable body 32 that is movable from an origin position to a production position);
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
A pseudo movable body display effect that moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position (for example, the effect control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the second display position). (portion that can be moved and displayed in one direction display position),
a movable body performance that moves the movable body from the first position to the second position (for example, a portion where the performance control CPU 120 can move the mounted movable body 32 from the origin position to the performance position);
is executable,
It is better to perform the movable body performance and the pseudo movable body display performance in a predetermined period by the performance execution means, and to display the pseudo movable body without executing the movable body performance in the predetermined period. The rate of control to the advantageous state is higher than when the body display performance is executed (for example, during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development using the mounted movable body 32 When the performance A and the developed performance B using the second pseudo movable body display Z200 are executed, the control is made into a jackpot game state than when the developed performance B is executed without the developed performance A being executed. (expectation of jackpot) is high (see Figure 14-11),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the movable body effect and the pseudo movable body display effect are being executed.

形態4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示が表示されることにより前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出(例えば、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出A)と、
遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出B)と、
前記報知演出の前に実行され、前記報知演出に関連する報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)が表示されることにより前記報知演出が実行されることを示唆する所定演出(例えば、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出)と、
を実行可能であり、
前記所定演出において、前記報知演出が実行される期待度が異なる複数の態様(例えば、パターンPS-1~PS1-4)のいずれかにより前記擬似可動体表示が表示され、
前記表示手段は、
前記特別示唆演出において、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示してから非表示とし(図14-25(C)~(F)参照)、
前記所定演出において、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に表示した後、該第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)、
前記報知演出を実行する前であって前記第2表示位置に表示している前記擬似可動体表示を非表示とするときに、前記第2表示位置を含む表示領域に前記報知関連画像(例えば、キャラクタ画像Z310)を表示可能である(図14-26(F)~(J)、図14-27(A)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出では、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で、所定演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示することよりも報知関連画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、報知演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
Type 4 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 displays a second pseudo movable body display on the image display device 5). (a part that can be displayed by moving the Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position);
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
A special suggestion performance that suggests that the pseudo movable body display will be controlled to the advantageous state by displaying the pseudo movable object display (for example, a preview performance A that foretells the possibility (expectation level) that the variable display result will be a jackpot);
A notification performance that notifies players of content that is advantageous to the player (for example, development performance B that notifies that the game will develop into a strong super reach performance);
A predetermined effect (for example, development effect B) that is executed before the notification effect and indicates that the notification effect is to be executed by displaying a notification-related image (for example, character image Z310) related to the notification effect. development suggestion that suggests the possibility of implementation), and
is executable,
In the predetermined effect, the pseudo movable body display is displayed in one of a plurality of modes (for example, patterns PS-1 to PS1-4) in which the degree of expectation for the notification effect to be executed differs;
The display means is
In the special suggestion effect, the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and then moved and displayed from the second display position to the first display position, and then hidden ( (See Figures 14-25 (C) to (F)),
In the predetermined effect, after displaying the pseudo movable object display at the second display position, the pseudo movable body display is hidden without moving from the second display position to the first display position (Fig. 14-26 (A ) to (J), see Figure 14-27 (A)),
Before executing the notification effect and when hiding the pseudo movable body display displayed at the second display position, the notification related image (for example, Character image Z310) can be displayed (see FIGS. 14-26(F) to (J), FIG. 14-27(A)),
It is characterized by
According to this feature, in the special suggestion performance, the pseudo-movable object display moves in the same way as the movable object as a structure, so attention is paid to whether it can be controlled to an advantageous state without giving the player a sense of discomfort. On the other hand, in the predetermined effect, the pseudo movable object display prioritizes the display of the notification-related image over moving and displaying it in the same way as the movable object, without returning from the second display position to the first display position. Since it is not displayed, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the notification effect.

形態5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出)と、
前記特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出(例えば、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出B)と、
を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出と前記特別演出とにおいて前記擬似可動体表示の移動表示が可能であり、
前記特定演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、前記特別演出の実行を示唆する示唆画像(例えば、リーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様)を、前記第2表示位置を含む表示領域に表示可能であり(図14-27(B)(D)~(F)参照)、
前記特別演出において前記擬似可動体表示を移動表示する場合に、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、該第2表示位置から前記第1表示位置に移動表示させてから非表示とする(図14-30(A)~(F)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出が実行される前は、擬似可動体表示が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、特別演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、特別演出では、擬似可動体表示が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
Type 5 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 to a first initial display) (a part that can be moved and displayed from the position to the first effect display position, a part that can be displayed by moving the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position on the image display device 5) ,
A performance execution means (for example, performance control CPU 120) capable of executing the performance,
Equipped with
The performance execution means is
a special performance that notifies that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a decision performance that notifies whether or not the game will be controlled to the jackpot gaming state);
A specific performance that suggests that the special performance will be executed before the special performance is executed (for example, a development performance B that notifies that the final performance will be executed after developing into a strong super reach performance);
is executable,
The display means is
The pseudo movable body display can be displayed in a moving manner in the specific performance and the special performance,
When moving and displaying the pseudo movable body display in the specific performance, after moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, the display moves from the second display position to the first display. The image is hidden without being moved to the position and displayed, and a suggestive image suggesting execution of the special effect (for example, the mode at the start of display of the reach title image Z51) is displayed in the display area including the second display position. It is possible (see Figure 14-27 (B) (D) to (F)),
When moving and displaying the pseudo movable body display in the special performance, after moving and displaying the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, the display moves from the second display position to the first display. move to a certain position and display it, then hide it (see Figures 14-30 (A) to (F)),
It is characterized by
According to this feature, before the special effect is executed, the pseudo movable object display prioritizes the display of the suggestive image over moving and displaying it in the same way as a movable object as a structure, and moves from the second display position to Since it is hidden without returning to the 1 display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion that the special effect is to be executed. On the other hand, in the special effect, the pseudo movable object display is displayed moving in the same way as the movable object. , it is possible to draw attention to the information that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.

形態6の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記表示手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置に移動表示し、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置を含む表示領域で、前記擬似可動体表示の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散る態様のエフェクト画像Z71)を表示可能である(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
Form 6 gaming machine is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing games,
Display means capable of moving and displaying the pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position (for example, the performance control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 to the first initial display) (a part that can be moved and displayed from the position to the first production display position),
The display means is
moving and displaying the pseudo movable object display from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position);
Movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is performed in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame (Fig. 14-40 (A) to (C)),
In a display area including the first display position, the intermediate display position, and the second display position, a specific image that emphasizes the moving display of the pseudo movable object display (for example, an image showing a plurality of broken glass pieces due to cracked glass) It is possible to display an effect image Z71) in which Z71A is scattered (see Figure 14-31),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving quickly without reducing visibility, and by emphasizing the moving display with a specific image, it is possible to give a favorable impression of the moving display to the player. can.

形態7の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1擬似可動体表示と該第1擬似可動体表示とは異なる第2擬似可動体表示とを含む擬似可動体表示を表示可能な表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示可能な部分や、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示可能な部分)を備え、
前記第1擬似可動体表示は、第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能であり(図14-16(B)参照)、
前記第2擬似可動体表示は、第1所定表示位置から該第1所定表示位置とは異なる第2所定表示位置に移動表示可能であり(図14-16(C)参照)、
前記表示手段は、
前記第1擬似可動体表示を前記第1表示位置から中間表示位置(例えば、第1中間表示位置)を経て前記第2表示位置へ移動表示し(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、前記第1表示位置、前記中間表示位置、及び前記第2表示位置の順に行い(図14-40(A)~(C)参照)、
前記第1擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示と、前記第2擬似可動体表示の前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置への移動表示とで、速度が異なり(例えば、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。図14-40参照)、
前記第1擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示されるときと、前記第2擬似可動体表示が前記第1所定表示位置から前記第2所定表示位置に移動表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1や第2特定演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-2が実行されるときとで、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。図14-10、図14-20(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、有利状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
Type 7 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Display means capable of displaying a pseudo movable body display including a first pseudo movable body display and a second pseudo movable body display different from the first pseudo movable body display (for example, the performance control CPU 120 Moving the display Z100 from the first initial display position to the first effect display position and moving the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position on the image display device 5. (a movable and displayable part),
The first pseudo movable body display can be moved and displayed from a first display position to a second display position different from the first display position (see FIG. 14-16(B)),
The second pseudo movable object display can be moved and displayed from a first predetermined display position to a second predetermined display position different from the first predetermined display position (see FIG. 14-16(C));
The display means is
The first pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position via an intermediate display position (for example, a first intermediate display position) (see FIGS. 14-40 (A) to (C)). ),
A movement display of the first pseudo-movable body display from the first display position to the second display position is performed in the order of the first display position, the intermediate display position, and the second display position for each display frame. (See Figures 14-40 (A) to (C)),
Display of movement of the first pseudo movable body display from the first display position to the second display position; and Display of movement of the second pseudo movable body display from the first predetermined display position to the second predetermined display position. (For example, the movement display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is faster than the movement display from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200.) faster than the movement display from to the first specific effect display position (see Figure 14-40),
When the first pseudo movable object display is moved and displayed from the first display position to the second display position, and when the second pseudo movable object display is moved from the first predetermined display position to the second predetermined display position. The rate at which the advantageous state is controlled differs depending on when it is displayed (for example, in preview performance B, a pattern in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position) When PBY-3 or the pattern PBY-4 that is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position is executed, the second pseudo movable object display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second intermediate effect. The rate at which the jackpot gaming state is controlled (jackpot expectation level) differs depending on when the pattern PBY-1 that is moved and displayed at the display position or the pattern PBY-2 that is moved and displayed at the second specific effect display position is executed. (See Figure 14-10, Figure 14-20 (B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which of the first pseudo movable body display and the second pseudo movable body display is displayed in a moving manner, and the first pseudo movable body display has a different ratio of being controlled to an advantageous state. The player can recognize the movable body display and the second pseudo movable body display by the difference in speed of the moving display.

形態8の遊技機は、形態1~7のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、第1原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1演出位置)に移動可能な可動体(例えば、第1非搭載可動体M100)を備え、
前記可動体を前記第1位置から前記第2位置に移動したときに一定の移動量の反動動作が行われ(図14-36参照)、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示したときに特定の移動量の反動動作表示が行われ(図14-36参照)、
前記特定の移動量の方が、前記一定の移動量よりも大きい(例えば、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。図14-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示により、可動体を搭載せずとも可動体と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、可動体が第2位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 7,
A movable body (for example, a first non-mounted movable body M100) that is movable from a first position (for example, a first origin position) to a second position (for example, a first production position) different from the first position,
When the movable body is moved from the first position to the second position, a reaction movement of a certain amount of movement is performed (see FIG. 14-36);
When the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position, a reaction movement display of a specific movement amount is performed (see FIG. 14-36);
The specific amount of movement is larger than the certain amount of movement (for example, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position). The movement amount L12 of the reaction action display is larger than the movement amount L13 of the first reaction action display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first presentation position. (see Figure 14-38),
It is characterized by
According to this feature, by displaying a pseudo movable object, it is possible to simulate the same effect as a movable object without installing a movable object, and also to reduce the reaction that occurs when the movable object moves to the second position. By displaying the motion in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態9の遊技機は、形態1~8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1位置(例えば、原点位置)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、演出位置)に移動可能な可動体(例えば、搭載可動体32)を備え、
前記第1表示位置から前記第2表示位置までの距離(例えば、移動表示距離L2)の方が、前記第1位置から前記第2位置までの距離(例えば、移動距離L1)よりも長い(図14-16参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の方が可動体よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
The gaming machine of Form 9 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 8,
A movable body (for example, a mounted movable body 32) that can be moved from a first position (for example, the origin position) to a second position (for example, a production position) different from the first position,
The distance from the first display position to the second display position (e.g. movement display distance L2) is longer than the distance from the first position to the second position (e.g. movement distance L1) (Fig. 14-16),
It is characterized by
According to this feature, since the pseudo movable object display has a faster moving speed and a longer moving distance than the movable object, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

形態10の遊技機は、形態1~9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、演出表示部(例えば、演出表示部Z100A,Z200A)と機構表示部(例えば、機構表示部Z100B,Z200B)とを含み、
前記擬似可動体表示の移動表示において、前記機構表示部の方が前記演出表示部よりも先に前記第2表示位置に到達する(図14-36(B1)(B2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of Form 10 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 9,
The pseudo movable body display includes a performance display section (for example, performance display section Z100A, Z200A) and a mechanism display section (for example, mechanism display section Z100B, Z200B),
In the moving display of the pseudo movable body display, the mechanism display section reaches the second display position before the effect display section (see FIGS. 14-36 (B1) and (B2));
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態11の遊技機は、形態1~10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示の前記第1表示位置から前記第2表示位置への移動表示の方が、前記第2表示位置から前記第1表示位置への移動表示よりも速い(例えば、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。図14-37参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of Form 11 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 10,
The movement display of the pseudo movable body display from the first display position to the second display position is faster than the movement display from the second display position to the first display position (for example, the movement display of the pseudo movable object display from the first display position to the first display position is faster) The movement amount L2 of the body display Z100 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2 (see FIG. 14-37),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態12の遊技機は、形態1~11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体の前記第1位置と前記第2位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み(図14-39(A)参照)、
前記擬似可動体表示の移動表示期間は、前記第1期間と前記第2期間とを含まない(図14-39(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。
The gaming machine of Form 12 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 11,
The movement period of the movable body between the first position and the second position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases (Fig. 14-39 (A )reference),
The moving display period of the pseudo movable object display does not include the first period and the second period (see FIG. 14-39(B));
It is characterized by
According to this feature, the moving display of the pseudo movable object display can be performed more smoothly than the movement of the movable object.

形態13の遊技機は、形態1~12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置まで移動表示させたときに前記発光表示部を発光表示可能である(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示位置に移動表示した擬似可動体表示に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 12,
The pseudo movable object display includes a light emitting display section (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
The display means is capable of displaying the light-emitting display section by emitting light when the pseudo-movable object display is moved to the second display position (the effect control CPU 120 moves the first pseudo-movable object display Z100 to the first display position). After moving to the production position and displaying it, the part that executes the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display part Z108A at almost the same cycle (see Fig. 14-31 (D)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the pseudo movable object display moved to the second display position.

形態14の遊技機は、形態1~13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記擬似可動体表示は、発光表示部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を移動表示させているときは前記発光表示部を発光表示しない(図14-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動表示中の(不完全な)擬似可動体表示を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 13,
The pseudo movable object display includes a light emitting display section (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
The display means does not display the light emitting display section when moving and displaying the pseudo movable body display (see FIG. 14-31);
It is characterized by
According to this feature, by not highlighting the (incomplete) pseudo-movable object display during the moving display, it is possible to suppress the deterioration of the presentation effect.

形態15の遊技機は、形態13または形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、発光表示部Z108A、Z208A~Z208E)を含み、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第2表示位置に移動表示したときに、前記発光部の発光と共通の態様にて前記発光表示部の発光表示を行う(演出制御用CPU120が、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する部分。図14-31(D)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Form 13 or Form 14,
The movable body includes a light emitting section capable of emitting light (for example, light emitting display sections Z108A, Z208A to Z208E),
When the pseudo movable object display is moved to the second display position, the display means performs a light emission display of the light emission display section in a manner common to the light emission of the light emission section (the effect control CPU 120 After moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 to the first effect position, the part where the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A are executed at almost the same cycle.See Figure 14-31 (D). ),
It is characterized by
According to this feature, the pseudo movable object display can be displayed moving in a more realistic manner.

形態16の遊技機は、形態1~17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を第1特殊表示位置から該第1特殊表示位置とは異なる第2特殊表示位置に移動表示可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能な部分)、
前記擬似可動体表示が前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向と、前記擬似可動体表示が前記第1特殊表示位置から前記第2特殊表示位置に移動表示する方向と、は異なる方向である(例えば、演出制御用CPU120が予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なる。図14-33参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。
The gaming machine of Form 16 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
The display means can move and display the pseudo movable body display from a first special display position to a second special display position different from the first special display position (for example, the performance control CPU 120 (portion where the body display Z200 can be moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position),
a direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first display position to the second display position; a direction in which the pseudo movable body display moves and displays from the first special display position to the second special display position; are different directions (for example, the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position in the preview performance A, and the downward direction in which the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable object display Z200 in the preview performance A), and This is different from the right direction in which the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position (see FIG. 14-33),
It is characterized by
According to this feature, since one pseudo movable body display can be moved and displayed from a plurality of display positions, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

形態17の遊技機は、形態1~16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させた後、前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能である(図14-43参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる
The gaming machine of Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 16,
The display means moves and displays the pseudo movable body display from the first display position to the second display position, and then moves the pseudo movable body display from the first display position to the second display position in a direction different from the direction in which it is moved and displayed. Can be displayed movingly (see Figure 14-43),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide players with unexpected performances that are difficult to achieve with movable objects.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 11(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 11(B) shows a configuration example of the first special symbol display result determination table used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(A), when the variable special figure is the first special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65535 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. In addition, the case where the setting value of the first variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11(A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11(B), when the variable special figure is the second special figure, if the setting value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, it is in the range of 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and 65317 to 65425 are assigned to "time saving". Other numerical ranges are assigned as "outliers". In addition, if the setting value is 1 and the gaming state is variable probability, of the hit determination values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Assigned. Incidentally, the case where the set value of the second variable special figure is 2 to 6 and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we pay attention to the numerical range of the hit judgment value assigned to "Jackpot" and "Time-saving loss" in each display result judgment table, as shown in Fig. 12, when the gaming state is normal state or time-saving state In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the common hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535 is selected. Only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range of the jackpot judgment values. Numbers within the range are assigned a "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65535 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the setting value. It is set to a common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set (1020 to 1346 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 to setting In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, when the set value is 1, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", but if the set value is 2 or more, the jackpot judgment value within the range of the common numerical value range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to a “jackpot.” Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko game machine 1, when the setting value is 1 in the second special symbol display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned. Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time-saving state, the range from 65317 to 65425 among the winning determination values determines whether the time-saving win or loss occurs regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the time saving judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, and there is also a time saving function. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time saver (loss reference value with time saver), in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) of the setting value 6. This setting prevents the numerical range of the time saving loss judgment value from overlapping with the range of the jackpot judgment value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. The range is set. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As mentioned above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the setting value, 65317 to When the range of 65535 is set to the common numerical range with and without time saving, and the variable special symbol is the second special symbol, the setting value will be changed in both the normal state and the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range with and without time saving. In other words, when the gaming state is normal and when the time-saving state is set, the rate at which the variable display result is a loss with time-saving is the same for all setting values, so depending on the setting value, the gambling can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time saving error, which is assigned a common judgment value number for each setting value, all setting values are set in a continuous numerical range from 65317, which is the reference value for the time saving error, so the display is variable. This makes it possible to reduce the processing load on the CPU 103 related to determining whether the result is a time saving or not.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, the settable setting values are six from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

図13は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 13, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S90175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S90175, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、搭載可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the mounted movable body 32 , outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, and commands to the lamp control board 14 (illumination signal) Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. Then, when receiving a production control command specifying to start a jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, the display result in the special figure game is determined to be a "loss", and the presentation process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S90174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S90175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部241SGに関する説明)
次に、この実施の形態における特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1について、図14-1~図14-40に基づいて説明する。尚、以下においては、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略し、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と異なる点について主に説明する。
(Explanation regarding characteristic part 241SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG in this embodiment will be explained based on FIGS. 14-1 to 14-40. In addition, in the following, detailed explanations will be omitted by assigning the same reference numerals to the configurations that are similar to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation, or have different shapes, arrangement positions, etc., but have similar functions. Mainly the points that are different from the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation will be explained.

図14-1に示すように、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1は、搭載可動体32が、図1に示す搭載可動体32よりもやや大きく形成されている。 As shown in FIG. 14-1, in the pachinko gaming machine 1 as the characteristic part 241SG, the mounted movable body 32 is formed to be slightly larger than the mounted movable body 32 shown in FIG.

図14-2に示すように、演出制御基板12には、スティックコントローラ31A内に内蔵された振動モータ61が接続されており、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを振動させることが可能とされている。また、ランプ制御基板14には、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62が接続されており、演出制御用CPU120は、ボタンLED62を点灯/消灯させることが可能とされている。 As shown in FIG. 14-2, a vibration motor 61 built in the stick controller 31A is connected to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 vibrates the stick controller 31A and the push button 31B. is considered possible. Further, a button LED 62 built in the push button 31B is connected to the lamp control board 14, and the production control CPU 120 can turn on/off the button LED 62.

図14-3は、パチンコ遊技機1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the performance control command used in the pachinko gaming machine 1. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 14-3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図14-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", "big hit", or "small hit", as shown in Figure 14-3 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 14-3 (B), command 8C00H is the first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンド9000(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が一時的に停止した後に電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) that is transmitted when power supply to the pachinko game machine 1 is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) that is transmitted when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted after being temporarily stopped. When power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 100 sends a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, sends an initialization designation command. Send commands.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドD100は、客待ちデモ演出の実行を指定するための客待ちデモ指定コマンドであり、後述するように、特別図柄通常処理において第1保留記憶も第2保留記憶も存在しないときに実行されるデモ表示設定によって送信されるコマンドであり、該客待ちデモ指定コマンドが送信された後、所定期間が経過したときに客待ちデモ演出が実行される。 Command D100 is a customer waiting demonstration designation command for specifying execution of a customer waiting demonstration performance, and as described later, is executed when neither the first pending memory nor the second pending memory exists in the special symbol normal processing. This command is sent based on the demo display settings, and the customer waiting demonstration performance is executed when a predetermined period of time has elapsed after the customer waiting demonstration designation command was sent.

尚、図14-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 14-3 (A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may not be included. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図14-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 14-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 14-4, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, a random number MR3 for determining the fluctuation pattern, and a random number MR3 for determining the regular figure display result. Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、後述するように、RAM102に設定された遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. As described later, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting section set in the RAM 102, to update various numerical data by software. Numerical data representing part of the random numbers MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図14-5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。この実施の形態においては、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14-5(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this embodiment, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. Instead, separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the referenced table.

この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施の形態では約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this embodiment, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more decision values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this embodiment). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko game machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図14-5(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 Further, FIG. 14-5(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose. In the special figure display result determination table 2 in this embodiment, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this embodiment, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the case of the first special figure special figure game and the case of the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed to generate the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B. In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which many game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図14-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 14-6(A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this embodiment is configured to select one of a plurality of jackpot types based on a random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which a variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A). 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、この実施の形態における大当り種別について、図14-6(B)を用いて説明すると、この実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be explained using FIG. 14-6(B). In this embodiment, the jackpot types include high-accuracy control and time-saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that transitions, and a "non-probable variable jackpot" that transitions to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). . In addition, the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is a normal open jackpot in which rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). . Therefore, the "probable variable jackpot A" may be referred to as a 10 round (10R) variable probability jackpot, and the "probable variable jackpot B" may be referred to as a 5 round (5R) variable variable jackpot. Furthermore, in the jackpot game based on "Probable Variable Jackpot C", a round in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated twice (so-called 2 rounds), and a special This is a high-speed opening jackpot in which the opening period of the variable winning ball device 7 is shorter (for example, 0.1 seconds) than other jackpot games. Furthermore, during the jackpot game of any jackpot type, probability change control and time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、この実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(この実施の形態では0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Also, although not particularly shown, the small winning game state in this embodiment changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state advantageous to the player, and the opening time is the same as that of the variable jackpot C. This is the open period (0.1 seconds in this embodiment). Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

つまり、この実施の形態においては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図14-7に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this embodiment, if it is determined to be a "probable variable jackpot C" or "small win", a variable display is executed with the same variation pattern (PC1-1 shown in Figure 14-7). At the same time, as a variable display result, the chance number is displayed in a stopped state, and furthermore, the opening patterns of the special variable winning ball device 7 are the same, so from these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7, , since it is not possible to distinguish whether it is a "probable variable jackpot C" in which the variable probability control is executed or a "small hit" in which the previous gaming state is continued without the variable probability control being executed, After the end of a jackpot game or a small win game, it is possible to allow the player to continue playing the game while making him/her expect that probability change control is being executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of the probability variable jackpot A and the probability variable jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot A or variable probability jackpot B, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state does not go through the normal state. This occurs continuously, resulting in a so-called consecutive home situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(この実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" is such that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment). The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-6(A), depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special pattern game using the second special pattern, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open jackpot state or a high speed open jackpot state with a small number of rounds, such as "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a gaming state where game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, frequent occurrence of a jackpot state where few prize balls are obtained can be avoided. This makes it possible to prevent the player's interest in the game from decreasing.

尚、図14-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 14-6 (A), the assignment of the judgment value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, depending on the fact that the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first or second special map game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot types of "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図14-6は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-6 shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similarly to the super reach variation pattern, normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. are provided. A plurality of normal reach variation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation level (jackpot reliability) of each normal reach variation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Further, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach variation pattern may be of only one type, similar to the normal reach variation putter.

尚、この実施の形態における変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 Incidentally, the fluctuation patterns in this embodiment include a special winning fluctuation pattern (corresponding to the case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C"). PC1-1) is also included.

図14-7に示すように、この実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβ及びスーパーリーチγの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαの変動パターンの可変表示期間(50秒)よりも長い期間(60秒)とされている。 As shown in FIG. 14-7, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach effect in this embodiment is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern. Also, among the super reach variation patterns, for the super reach β and super reach γ variation patterns, the variable display period is longer (60 seconds) than the variable display period (50 seconds) of the super reach α variation pattern. has been done.

また、この実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as will be described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. After that, instead of determining the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation pattern is determined using only the random number MR3 for determining the fluctuation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図14-8は、この実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。この実施の形態では、遊技状態、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-8 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variable pattern determination table to be selected differs depending on the gaming state, the display result of the variable display to be executed, and the number of pending memories.

具体的には、図14-8(A)に示すように、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-8 (A), when the variable display result is a non-probable variable jackpot in the normal gaming state (low base state), the jackpot variation pattern determination table A is selected and the corresponding Using fluctuation pattern determination table A for jackpot, change the fluctuation patterns into PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot fluctuation pattern). Determine from. In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A or a probability variable jackpot B in the normal gaming state (low base state), select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to change the variable display result. The pattern is determined from PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern), PB1-2 (super reach α jackpot variation pattern), and PB1-3 (super reach β jackpot variation pattern).

尚、図14-8(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に497個の判定値が割り当てられ、PB1-2に300個の判定値が割り当てられ、PB1-3に200個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に250個の判定値が割り当てられ、PB1-2に347個の判定値が割り当てられ、PB1-3に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンが決定され易いとともに、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 14-8 (A), in the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1, PB1-2, and PB1-3 is It's different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 497 determination values are assigned to PB1-1, 300 determination values are assigned to PB1-2, and 200 determination values are assigned to PB1-3. Assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1, 347 determination values are assigned to PB1-2, and 400 determination values are assigned to PB1-3. ing. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a probability variable jackpot A or a probability variable jackpot B, the variation pattern is determined to be a super reach at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variable jackpot. In addition, since super reach β is easier to determine than super reach α, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a definite variable jackpot C or a small hit, select the special winning variation pattern judgment table, and use the special winning variation pattern judgment table to change the variation pattern to PC1-1 (special winning variation pattern). In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is a probability variable jackpot C or a small win. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Loss" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the variation pattern determination table A for losses, and select the corresponding variation pattern judgment table A. Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern), and PA2 -3 (variation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the error variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using variation pattern determination table B, change the variation patterns to PA1-2 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α deviation), and PA2 -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the variation pattern determination table B for failure, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using the variation pattern determination table C, change the variation patterns to PA1-3 (shortened variation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α deviation), and PA2 -3 (fluctuation pattern of super reach β deviation).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the error variation pattern determination table C, 800 determination values are assigned to PA1-3, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. Seven determination values are assigned to PA2-3.

このように、この実施の形態において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In this way, in this embodiment, when the variable display result is "off", the special figure variable display time is changed from the normal one based on the number of reserved memory of the variable special figure being 3, 4, etc. The rate at which variable display is executed is higher with shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3) that are shorter than non-reach variation patterns (PA1-1), thus preventing games from becoming too long. At the same time, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

次に、図14-8(B)に示すように、高ベース状態において可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。また、低ベース状態において可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。 Next, as shown in FIG. 14-8(B), if the variable display result is a non-probable variable jackpot in the high base state, select the jackpot variation pattern determination table A, and select the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (Normal Reach Jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (Super Reach α Jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (Super Reach β Jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (Super Reach γ Jackpot fluctuation pattern). Jackpot fluctuation pattern). In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot A or probability variable jackpot B in the low base state, select the jackpot variation pattern determination table B, and change the variation pattern to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table B. Determined from (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot), and PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot) .

尚、図14-8(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1、PB1-2、PB1-3、PB1-4に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に350個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられ、PB1-4に250個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に50個の判定値が割り当てられ、PB1-2に200個の判定値が割り当てられ、PB1-3に347個の判定値が割り当てられ、PB1-4に400個の判定値が割り当てられている。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβやスーパーリーチγの変動パターンが決定され易くなっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 14-8(B), in the jackpot variation pattern judgment table A and the jackpot variation pattern judgment table B, the judgment values for PB1-1, PB1-2, PB1-3, and PB1-4 are The number of allocations is different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 350 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. 250 judgment values are allocated to PB1-4. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 50 determination values are assigned to PB1-1, 200 determination values are assigned to PB1-2, and 347 determination values are assigned to PB1-3. , 400 judgment values are assigned to PB1-4. In other words, in this embodiment, when the variable display result is a variable probability jackpot A or a variable probability jackpot B, the variation pattern is higher than that of super reach β or super reach γ at a higher rate than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. Since the variation pattern is easier to determine, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、この実施の形態では、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a definite variable jackpot C or a small hit, select the special winning variation pattern judgment table, and use the special winning variation pattern judgment table to change the variation pattern to PC1-1 (special winning variation pattern). In other words, in this embodiment, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is a probability variable jackpot C or a small win. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α deviation pattern), PA2-3 (Super reach β deviation pattern), and PA2 -4 (super reach γ deviation variation pattern).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-2に80個の判定値が割り当てられ、PA2-3に10個の判定値が割り当てられ、PA2-4に7個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the variation pattern determination table D for failure, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 80 determination values are assigned to PA2-2. Ten determination values are assigned to PA2-3, and seven determination values are assigned to PA2-4.

つまり、この実施の形態では、高ベース状態(時短状態)において可変表示結果が「はずれ」となる場合は、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。尚、変動パターンPA2-4、PB1-4(スーパーリーチγ)は、高ベース状態(時短状態)でのみ実行可能な変動パターンとされている。 In other words, in this embodiment, if the variable display result is "off" in the high base state (time saving state), based on the time saving state, the special figure variable display time will change compared to the normal non-reach Since the variable display is executed more frequently with the shorter variable pattern (PA1-4) than the pattern (PA1-1), the variable display results are It is possible to shorten the time it takes to hit the jackpot. Note that the fluctuation patterns PA2-4 and PB1-4 (super reach γ) are fluctuation patterns that can only be executed in the high base state (time saving state).

この実施の形態におけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in this embodiment is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used to control the progress of games in the pachinko game machine 1. The game control data holding area includes, for example, a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control timer setting section. It includes a control counter setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The standard figure holding storage section stores the hold information of the standard figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and stores the normal figure display result judgment data extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図14-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 14-2 is provided with a performance control data holding area as an area for holding various data used to control performance operations. This performance control data holding area includes a performance control flag setting section, a performance control timer setting section, a performance control counter setting section, and a performance control buffer setting section.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section includes a plurality of types of flags whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section stores data indicating buffer values for each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、第1特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号1-0、第1特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号1-1~バッファ番号1-4、第2特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号2-0、第2特図の保留記憶1~4に対応するバッファ番号2-1~バッファ番号2-4のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。そして、これら1セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの4つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。 In this embodiment, the buffer number 1-0 corresponds to the variable display being executed by the pending storage of the first special figure, and the buffer number 1-1 to buffer number 1 corresponds to the pending memory 1 to 4 of the first special figure. -4, Buffer number 2-0 corresponding to the variable display being executed due to the pending memory of the second special figure, Buffer number 2-1 to buffer number 2-4 corresponding to the pending memory 1 to 4 of the second special figure The data constituting the starting winning reception command buffer is set up with entries that can store data such as starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, pending storage number notification command, etc. in association with each of them. It is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section. When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The four commands that make up one set, the starting opening prize designation command, the symbol specification command, the fluctuation category specification command, and the pending storage number notification command, are the buffer numbers corresponding to the starting opening winning prize specification command and the pending storage number notification command. is stored in the entry.

第1特図に該当するバッファ番号1-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第2特図に該当するバッファ番号2-0~バッファ番号1-4に対応する格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of the storage areas (entries) corresponding to buffer numbers 1-0 to 1-4 corresponding to the first special figure will be stored in the highest pending storage (buffer number "1-1") when the start condition is satisfied. ), the contents of the buffer number ``1-0'' that stores the contents of the suspended memory for which the start condition is met are shifted upward one by one as described later. , is cleared in the special figure waiting process executed when the variable display ends. Similarly, the storage contents of the storage areas (entries) corresponding to buffer numbers 2-0 to 1-4 corresponding to the second special figure will be stored in the highest pending storage (buffer number "2") when the start condition is met. -1"), the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later, and the buffer number "2-0" is shifted upward one by one as will be described later. The stored contents are cleared in a special figure waiting process executed when the variable display ends.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号1-1~バッファ番号1-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号2-1~バッファ番号2-4のうちの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 sends a command to the beginning of an empty entry among buffer numbers 1-1 to 1-4 of the receiving command buffer (the lowest buffer number). When a starting prize is entered into the second starting winning slot, the starting winnings are stored starting from the beginning of the empty entry among buffer numbers 2-1 to 2-4 (the entry with the lowest buffer number). . At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「1-0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1-1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「1-0」にシフトされるとともに、バッファ番号「1-2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1-1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「1-3」、「1-4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1-2」、「1-3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the command buffer received at the time of starting winning is an entry (buffer number "1-0" or "2- The data stored in the buffer number "1-1" or "2-1" is deleted and stored in the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1-1" or "2-1"). The stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol pending memory is finished, each command stored in buffer number "1-0" is deleted and stored in buffer number "1-1". Each command stored in the area corresponding to the buffer number "1-2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1-1". The commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "1-3" and "1-4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "1-2" and "1-3". be done. Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

(スーパーリーチ中の演出)
ここで、スーパーリーチ中の演出について、図14-9に基づいて説明する。図14-9は、ノーマルリーチ及びスーパーリーチにおける各種演出の実行期間を示す図である。
(Production during super reach)
Here, the performance during super reach will be explained based on FIG. 14-9. FIG. 14-9 is a diagram showing execution periods of various effects in normal reach and super reach.

図14-9に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出を行う。また、スーパーリーチ変動パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてスーパーリーチ演出(弱スーパーリーチ演出や強スーパーリーチ演出)を行い、スーパーリーチ演出の終了後に飾り図柄の可変表示を終了する。 As shown in FIG. 14-9, in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern or the super reach variation pattern, after starting the variable display, the performance control CPU 120 changes the variable display mode to the normal reach display mode. Based on this, a normal reach effect is performed as a variable display effect. In addition, in the super reach variation pattern, after executing the normal reach effect, a super reach effect (weak super reach effect or strong super reach effect) is performed as a variable display effect based on the variable display mode being set to the super reach effect. After finishing the reach effect, the variable display of the decorative pattern is finished.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)におけるノーマルリーチ演出において、可変表示演出とは異なる演出として、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aまたは予告演出Bを実行可能である。また、スーパーリーチ変動パターンにおけるノーマルリーチ演出において、弱スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Aを実行可能である。 In addition, in the normal reach performance in the normal reach variation pattern or super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the performance control CPU 120 determines the possibility (expected) that the variable display result will be a jackpot as a performance different from the variable display performance. It is possible to execute a preview performance A or a preview performance B that foretells the event (degree). Further, in the normal reach performance in the super reach variation pattern, it is possible to execute a development performance A that notifies the player that the normal reach performance will develop into a weak super reach performance (content that is advantageous to the player).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出を実行可能であり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における弱スーパーリーチ演出において、強スーパーリーチ演出に発展すること(遊技者にとって有利な内容)を報知する発展演出Bを実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 controls a development performance B that notifies that a weak super reach performance in the super reach variation pattern (super reach α, β, γ) will develop into a strong super reach performance (content that is advantageous to the player). It is possible to execute a development-suggesting performance that suggests the possibility that It is possible to execute development effect B that notifies the user of the content).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)における強スーパーリーチ演出において、可変表示結果が大当りになること、またははずれになることを報知する決め演出を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 can execute a determined performance that notifies that the variable display result will be a jackpot or a miss in a strong super reach performance in a super reach variation pattern (super reach β, γ). .

このように、ノーマルリーチはずれの変動パターンでは、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展せずに大当りまたははずれとなり、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチα、β、γ)では、ノーマルリーチ演出において弱スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチβ、γ)では、弱スーパーリーチ演出において強スーパーリーチ演出に発展する。 In this way, in the variation pattern where the normal reach is off, the normal reach effect will not develop into a weak super reach effect and result in a jackpot or miss, and in the super reach variation pattern (super reach α, β, γ), the weak super reach effect will occur in the normal reach effect. In the super reach variation pattern (super reach β, γ), a weak super reach performance develops into a strong super reach performance.

つまり、スーパーリーチαは、ノーマルリーチより期待度が高い弱スーパーリーチであり、スーパーリーチβ、γは、弱スーパーリーチより期待度が高い強スーパーリーチとされている(大当り期待度;ノーマルリーチ<スーパーリーチα<スーパーリーチβ<スーパーリーチγ)。 In other words, super reach α is a weak super reach with higher expectations than normal reach, and super reach β and γ are strong super reaches with higher expectations than weak super reach (jackpot expectation; normal reach < super reach). α<super reach β<super reach γ).

また、ノーマルリーチやスーパーリーチα、β、γでは、各々異なる種別のノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよいし、共通または少なくとも一部が類似する種別のスーパーリーチ演出が実行されるようになっていてもよい。また、スーパーリーチの種別は上記3種類に限定されるものではなく、1種類または2種類でもよいし、4種類以上でもよい。 In addition, for normal reach and super reach α, β, and γ, different types of normal reach effects and super reach effects may be executed, or super reach effects of common or at least partially similar types may be executed. It may be executed. Further, the types of super reach are not limited to the above three types, and may be one or two types, or four or more types.

特徴部241SGでは、上記予告演出A及び予告演出B、発展演出A、B、発展示唆演出、決め演出において、構造物である搭載可動体32を移動することや、後述する第1擬似可動体表示や第2擬似可動体表示を移動表示することを実行可能とされている。よって、各演出の具体的な内容を説明する前に、搭載可動体32や第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示について説明する。 In the characteristic part 241SG, in the above-mentioned preview performance A, preview performance B, development performance A, B, development suggestion performance, and final performance, the mounted movable body 32, which is a structure, may be moved, and the first pseudo movable body display described later. It is possible to move and display the second pseudo movable body display. Therefore, before explaining the specific contents of each effect, the mounted movable body 32, the first pseudo movable body display, and the second pseudo movable body display will be explained.

(パチンコ遊技機の開発の流れ)
まず、パチンコ遊技機1に上記のような搭載可動体32、第1擬似可動体表示及び第2擬似可動体表示などを搭載することになった経緯を理解するために、パチンコ遊技機1の開発の流れの概略について図14-12に基づいて説明する。図14-12は、パチンコ遊技機の開発の流れの概略を示す説明図である。
(Flow of development of pachinko machines)
First, in order to understand how the pachinko gaming machine 1 was equipped with the above-mentioned mounted movable body 32, first pseudo movable body display, second pseudo movable body display, etc., we will discuss the development of the pachinko gaming machine 1. An outline of the flow will be explained based on FIG. 14-12. FIG. 14-12 is an explanatory diagram showing an outline of the development flow of a pachinko gaming machine.

図14-12に示すように、所定のパチンコ遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)の開発がスタートすると、まず、遊技店、遊技客に何を伝え、何を感じ取って欲しいか等を明確にした企画書の作成等を行う(ステップ241SGS001)。具体的には、当該機種のゲーム内容、見所、スペック、ゲームフロー、リーチなどの演出構成、盤面構成、可動体(構造物)などをどのようにするかなどが検討される。 As shown in Figure 14-12, when the development of a given pachinko machine (for example, pachinko machine 1) begins, we first clarify what we want to convey to the game parlor and the players, and what we want them to feel. A proposal is created based on the specifications (step 241SGS001). Specifically, consideration will be given to the game content, highlights, specs, game flow, presentation structure such as reach, board structure, movable objects (structures), etc. for the relevant machine.

次いで、企画書に基づいて、盤面(遊技盤)の試作品(一次試作品、デザインモック)、可変表示などがイメージできる映像や資料、スペック確認表などを作成する(ステップ241SGS002)。この試作品を作成した段階で、例えば、可動体を複数搭載する予定であったが、可動体を複数搭載することができない事由(例えば、他の可動体と干渉するなどといったスペース不足、コスト、耐久性)などの問題が生じることがある。 Next, based on the proposal, prototypes (primary prototypes, design mocks) of the board (gaming board), videos and materials that can be visualized with variable displays, spec confirmation tables, etc. are created (step 241SGS002). At the stage of creating this prototype, for example, it was planned to mount multiple movable bodies, but there were reasons why it was not possible to mount multiple movable bodies (for example, lack of space such as interference with other movable bodies, cost, etc.) Problems such as durability may occur.

次いで、可変表示や演出などの映像等を作成する(ステップ241SGS003)。ここで、演出映像について、ステップ241SGS002において問題が生じたことにより搭載できなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の映像を作成する。尚、擬似可動体表示での移動表示は、非搭載となった可動体を移動させる場合に比べてインパクトで劣るため、例えば、移動表示して停止させたときの反動表示動作や移動表示の速さをデフォルメ表示(誇張表示や強調表示)することが多い。 Next, images such as variable display and effects are created (step 241SGS003). Here, regarding the production video, based on the design and motion of the movable body that could not be mounted due to a problem in step 241SGS002, a pseudo movable body display video that imitates the movable body that could not be mounted is created. . Furthermore, since the movement display using the pseudo-movable object display has a lower impact than when moving a movable object that is not mounted, for example, the reaction display operation when the moving object is displayed and stopped, or the speed of the movement display is lower. It is often displayed in a deformed manner (exaggerated or highlighted).

そして、可変表示や演出などの映像を含む盤面(遊技盤)の試作品(二次試作品)を作成し、可変表示や核となる演出、可動体の動作などを確認し(ステップ241SGS004)、問題がなければ盤面(遊技盤)の金型品等の作成を行う(ステップ241SGS005)。 Then, create a prototype (secondary prototype) of the board (gaming board) that includes images of variable displays and effects, and check the variable displays, core effects, movement of movable objects, etc. (step 241SGS004), If there is no problem, molds and the like for the board (game board) are created (step 241SGS005).

このように、遊技者にインパクトある演出を提供可能な可動体は、複数搭載することで演出効果をより高め、演出の多様化を図ることができるが、上記したような種々の問題により実際には複数搭載することが困難なことが多い。そこで、搭載することができなかった可動体のデザインや動作を元に、この非搭載となった可動体を模した擬似可動体表示の移動表示を用いることが多くなっている。 In this way, by installing multiple movable bodies that can provide players with an impactful performance, it is possible to further enhance the performance effect and diversify the performance, but due to the various problems mentioned above, it is not possible to actually It is often difficult to install multiple devices. Therefore, based on the design and operation of the movable body that could not be mounted, a moving display of a pseudo movable body display that imitates the movable body that could not be mounted is increasingly used.

以下、特徴部241SGとしてのパチンコ遊技機1にあっては、開発段階では複数の可動体を搭載する予定であったが、上記したような種々の問題が生じたことにより、1つの可動体(例えば、搭載可動体32)についての搭載は決定され、他の可動体(例えば、第1非搭載可動体M100、第2非搭載可動体M200)については搭載が決定されず非搭載とされたため、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200に替えて、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示の移動表示と、第2非搭載可動体M200を模した第2擬似可動体表示の移動表示と、を採用したものとして説明する。 In the following, the pachinko game machine 1 as the feature part 241SG was planned to be equipped with a plurality of movable bodies at the development stage, but due to the various problems mentioned above, one movable body ( For example, it has been decided to mount the movable body 32), and the other movable bodies (for example, the first movable body M100 and the second movable body M200) have not been determined to be mounted, so they are not mounted. In place of the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, a first pseudo movable body display imitating the first non-mounted movable body M100 and a movement display imitating the second non-mounted movable body M200 are used. A description will be given assuming that the moving display of the second pseudo movable body display is adopted.

尚、上記では、擬似可動体表示は最終的に非搭載になった第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200の代用として採用された形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の搭載は可能であったが演出の多様化を図るためにあえて擬似可動体表示を用いる場合もある。また、開発段階で搭載予定のない可動体(例えば、仮想の可動体や他機種に搭載または搭載予定の可動体など)を模した擬似可動体表示を用いることも可能である。 In the above, the pseudo movable body display was adopted as a substitute for the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200, which were ultimately not mounted, but the present invention applies to this. Although it is possible to mount a movable body, there are cases where a pseudo movable body display is intentionally used in order to diversify the presentation. It is also possible to use a pseudo movable body display that imitates a movable body that is not scheduled to be installed at the development stage (for example, a virtual movable body, a movable body that is installed or scheduled to be installed in another model, etc.).

(搭載可動体32)
以下、搭載可動体32について、図14-13に基づいて説明する。図14-13は、(A)は搭載可動体の移動態様を示す図、(B)は搭載可動体を持ち上げる状況を説明する図である。
(Mounted movable body 32)
The mounting movable body 32 will be explained below based on FIGS. 14-13. In FIGS. 14-13, (A) is a diagram showing a movement mode of the movable mounting body, and (B) is a diagram illustrating a situation in which the movable mounting body is lifted.

図14-13(A)に示すように、搭載可動体32は、正面視略台形状に形成され前面に装飾等が施された演出部32Aと機構部32Bとから構成され、演出部32Aから左右側方に各々延設された機構部32Bの左右側が画像表示装置5の左右側方に配置された駆動機構201L,201Rに支持されることにより、上方の原点位置(図14-13(A)において実線で示す原点位置)と原点位置の下方の演出位置(図14-13(A)において2点鎖線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。尚、機構部32Bとは、駆動機構201L,201Rの動力を演出部32Aに伝達する伝達部材である。 As shown in FIG. 14-13(A), the mounted movable body 32 is formed into a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and is composed of a production section 32A and a mechanism section 32B, each having a decoration etc. on the front surface. By supporting the left and right sides of the mechanism section 32B extending in the left and right sides, respectively, by the drive mechanisms 201L and 201R arranged on the left and right sides of the image display device 5, the upper origin position (FIG. 14-13 (A) ) and a production position below the origin position (the position indicated by a two-dot chain line in FIG. 14-13(A)). Note that the mechanism section 32B is a transmission member that transmits the power of the drive mechanisms 201L and 201R to the performance section 32A.

駆動機構201L,201Rは、搭載可動体モータ202L,202Rと、搭載可動体モータ202L,202Rの駆動軸に固着された駆動ギヤ203L,203R及び駆動ギヤ203L,203Rに噛合する従動ギヤ204L,204Rと、従動ギヤ204L,204Rが下端に固着された上下方向を向く回動軸205L,205Rと、回動軸205L,205Rに挿入された移動体206L,206Rと、搭載可動体32を原点位置に保持可能な搭載可動体ソレノイド207L,207Rと、演出部32Aに内蔵され「X」の文字からなる発光部208Aを発光可能な搭載可動体LED208(図14-2参照)と、を主に有する。 The drive mechanisms 201L, 201R include mounted movable body motors 202L, 202R, drive gears 203L, 203R fixed to the drive shafts of the mounted movable body motors 202L, 202R, and driven gears 204L, 204R that mesh with the drive gears 203L, 203R. , rotation shafts 205L, 205R that face in the vertical direction and have driven gears 204L, 204R fixed to their lower ends, movable bodies 206L, 206R inserted into the rotation shafts 205L, 205R, and mounted movable body 32 are held at the origin position. It mainly includes mounted movable body solenoids 207L and 207R that can be mounted, and a mounted movable body LED 208 (see FIG. 14-2) that is built in the production section 32A and can emit a light emitting part 208A consisting of the letter "X".

搭載可動体32は、機構部32Bの左右端部(被案内部)が回動軸205L,205Rに上下方向に移動可能に挿入(案内)され、搭載可動体ソレノイド207L,207Rに係止されることで原点位置にて保持される。原点位置に保持されている状態で搭載可動体ソレノイド207L,207Rがオン状態になり係止状態が解除されると、搭載可動体32は原点位置から自重により落下され、機構部32Bの左右端部が移動体206L,206Rに当接して下方への移動が規制されることで演出位置にて停止するようになっている。 In the mounted movable body 32, the left and right ends (guided parts) of the mechanism section 32B are inserted (guided) into the rotation shafts 205L, 205R so as to be movable in the vertical direction, and are locked by the mounted movable body solenoids 207L, 207R. This allows it to be held at the origin position. When the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on and released from the locked state while being held at the home position, the mounted movable body 32 is dropped by its own weight from the home position, and the left and right ends of the mechanism section 32B are comes into contact with the movable bodies 206L, 206R and is restricted from moving downward, thereby stopping at the performance position.

また、回動軸205L,205Rの外周には螺旋状の溝部205Aが形成される一方で、移動体206L,206Rは、内周面に溝部205Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸205L,205Rを中心とする回転が規制されていることで、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、搭載可動体32は、原点位置から演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、図14-13(B)に示すように、搭載可動体モータ202L,202Rにより回動軸205L,205Rを回転させて移動体206L,206Rを上昇させることにより演出位置から原点位置まで上昇し、搭載可動体ソレノイド207L,207Rにより原点位置にて保持される。 Further, a spiral groove 205A is formed on the outer periphery of the rotating shafts 205L, 205R, while a locking portion (not shown) that can be locked in the groove 205A is formed on the inner peripheral surface of the movable bodies 206L, 206R. Since the rotary shafts 205L and 205R are formed and rotation around the rotary shafts 205L and 205R is restricted, it is possible to move vertically by rotating the rotary shafts 205L and 205R in forward and reverse directions using the mounted movable body motors 202L and 202R. It is said that Therefore, the mounted movable body 32 can fall from the origin position to the production position by its own weight, and after falling, the mounted movable body motors 202L and 202R rotate the rotating shaft 205L as shown in FIG. , 205R to raise the movable bodies 206L and 206R, they rise from the production position to the origin position, and are held at the origin position by the mounted movable body solenoids 207L and 207R.

(第1擬似可動表示と第1非搭載可動体)
次に、第1擬似可動表示と第1非搭載可動体について、図14-14に基づいて説明する。図14-14は、(A)は第1擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第1非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(First pseudo movable display and first non-mounted movable object)
Next, the first pseudo movable display and the first non-mounted movable body will be explained based on FIGS. 14-14. In FIGS. 14-14, (A) is a diagram showing a movement display mode of the first pseudo movable object display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the first non-mounted movable body.

図14-14(A)に示す第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第1非搭載可動体M100を模した画像とされている。 The first pseudo movable object display Z100 shown in FIG. 14-14(A) was planned to be installed in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 14-14(B), but due to various circumstances, it was not installed. The image is said to be a model of the first non-mounted movable body M100.

パチンコ遊技機1に非搭載の第1非搭載可動体M100は、正面視略長方形状に形成され前面に装飾等が施された演出部M100Aと機構部M100Bと、から構成され、演出部M100Aから左方に延設された機構部M100Bの左側が画像表示装置5の左側方に配置された駆動機構M101に支持されることにより、上方の第1原点位置(図14-14(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1原点位置の下方の第1演出位置(図14-14(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 The first non-mounted movable body M100, which is not mounted on the pachinko gaming machine 1, is composed of a production section M100A and a mechanism section M100B, which are formed into a substantially rectangular shape when viewed from the front and decorated with decorations etc. The left side of the mechanism section M100B extending leftward is supported by the drive mechanism M101 disposed on the left side of the image display device 5, so that the upper first origin position (2 in FIG. 14-14(B)) It is possible to move in the vertical direction between the origin position (indicated by a dotted chain line) and a first presentation position (indicated by a solid line in FIG. 14-14(B)) below the first origin position.

駆動機構M101は、可動体モータM102と、可動体モータM102の駆動軸に固着された駆動ギヤM103及び駆動ギヤM103に噛合する従動ギヤM104と、従動ギヤM104が下端に固着された上下方向を向く回動軸M105と、第1非搭載可動体M100を第1原点位置に保持可能な可動体ソレノイドM107と、回動軸M105に挿入された移動体M106と、演出部M100Aに内蔵され、正面視円形の発光部M108Aを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を主に有する。 The drive mechanism M101 includes a movable motor M102, a drive gear M103 fixed to a drive shaft of the movable motor M102, a driven gear M104 that meshes with the drive gear M103, and a driven gear M104 fixed to a lower end thereof and facing in the vertical direction. A rotation axis M105, a movable body solenoid M107 capable of holding the first non-mounted movable body M100 at the first origin position, a movable body M106 inserted into the rotation axis M105, and built in the production part M100A, when viewed from the front. It mainly includes a circular light emitting portion M108A and a non-mounted movable body LED (not shown) capable of emitting light.

また、演出部M100Aは、前面に筋状の装飾が施され、発光部M108Aの周囲に配置された4つの演出可動部M110A~M110Dを有し、演出可動部M110A~M110Dが互いに近接する第1演出状態(図14-14(B)において2点鎖線で示す状態)と、演出可動部M110A~M110Dが発光部M108Aから放射状に離れる第2演出状態と、に変化可能とされている。 In addition, the effect part M100A has a striped decoration on the front side and has four effect movable parts M110A to M110D arranged around the light emitting part M108A, and the effect movable parts M110A to M110D are arranged in the first part adjacent to each other. It is possible to change between a presentation state (the state shown by the two-dot chain line in FIG. 14-14(B)) and a second presentation state in which the presentation movable parts M110A to M110D are radially separated from the light emitting part M108A.

第1非搭載可動体M100は、機構部M100Bの左端部(被案内部)が回動軸M105に上下方向に移動可能に挿入(案内)され、可動体ソレノイドM107に係止されることで第1原点位置にて保持される。第1原点位置に保持されている状態で可動体ソレノイドM107がオン状態になり係止状態が解除されると、第1非搭載可動体M100は第1原点位置から自重により落下され、機構部M100Bの左右端部が移動体M106に当接して下方への移動が規制されることで第1演出位置にて停止するようになっている。 The first non-mounted movable body M100 is configured such that the left end part (guided part) of the mechanism part M100B is inserted (guided) into the rotation shaft M105 so as to be movable in the vertical direction, and is locked by the movable body solenoid M107. 1 It is held at the origin position. When the movable body solenoid M107 is turned on and released from the locked state while being held at the first origin position, the first non-mounted movable body M100 is dropped by its own weight from the first origin position, and the mechanism part M100B The left and right end portions of the movable body M106 come into contact with the movable body M106, and downward movement is restricted, so that the movable body M106 is stopped at the first performance position.

また、回動軸M105の外周には螺旋状の溝部M105Aが形成される一方で、移動体M106は、内周面に溝部M105Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M105を中心とする回転が規制されていることで、可動体モータM102により回動軸M105を正逆回転させることで上下方向に移動可能とされている。よって、第1非搭載可動体M100は、第1原点位置から第1演出位置まで自重により落下可能であり、落下した後は、可動体モータM102により回動軸M105を回転させて移動体M106を上昇させることにより第1演出位置から第1特定原点位置まで上昇し、可動体ソレノイドM107により第1原点位置にて保持される。 Further, a spiral groove M105A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M105, while a locking portion (not shown) capable of locking in the groove M105A is formed on the inner peripheral surface of the movable body M106, and Since the rotation around the rotation axis M105 is restricted, the rotation axis M105 can be moved in the vertical direction by rotating the rotation axis M105 in forward and reverse directions using the movable body motor M102. Therefore, the first non-mounted movable body M100 can fall from the first origin position to the first performance position by its own weight, and after falling, the movable body motor M102 rotates the rotation axis M105 to move the movable body M106. By raising it, it rises from the first performance position to the first specific origin position, and is held at the first origin position by the movable body solenoid M107.

図14-14(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、上記第1非搭載可動体M100を模した画像であり、演出部M100Aに対応する演出表示部Z100Aと、機構部M100Bに対応する機構表示部Z100Bと、発光部M108Aに対応する発光表示部Z108Aと、を有する。そして、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(B)参照)、第1原点位置とは異なる位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置とは異なる位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能である(図14-17(A)参照)。また、演出部M100Aは、演出可動部M110A~M110Dに対応する演出可動表示部Z110A~Z110Dを有し、第1演出状態に対応する第1演出表示状態と、第2演出状態に対応する第2演出表示状態とに変化可能とされている。 As shown in FIG. 14-14(A), the first pseudo movable body display Z100 is an image imitating the first non-mounted movable body M100, and includes a production display section Z100A corresponding to the production section M100A, and a mechanism section. It has a mechanism display section Z100B corresponding to M100B and a light emitting display section Z108A corresponding to light emitting section M108A. The display can be moved in the vertical direction between the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position (see FIG. 14-16(B)). ), the display can be moved in the vertical direction between a first initial display position corresponding to a position different from the first origin position and a first effect display position corresponding to a position different from the first effect position (Fig. 14-17(A)). Furthermore, the production section M100A has production movable display parts Z110A to Z110D corresponding to the production movable parts M110A to M110D, and a first production display state corresponding to the first production state and a second production display state corresponding to the second production state. It is possible to change the performance display state.

(第2擬似可動表示と第2非搭載可動体)
次に、第2擬似可動表示と第2非搭載可動体について、図14-15に基づいて説明する。図14-15は、(A)は第2擬似可動体表示の移動表示態様を示す図、(B)は第2非搭載可動体の移動態様を示す図である。
(Second pseudo movable display and second non-mounted movable object)
Next, the second pseudo movable display and the second non-mounted movable body will be explained based on FIGS. 14-15. In FIGS. 14-15, (A) is a diagram showing a movement display mode of the second pseudo movable body display, and (B) is a diagram showing a movement mode of the second non-mounted movable body.

図14-15(A)に示す第2擬似可動体表示Z200は、図14-15(B)(C)に示すように、当該パチンコ遊技機1に搭載する予定であったが諸事情により非搭載となった第2非搭載可動体M200を模した画像とされている。 The second pseudo movable object display Z200 shown in FIG. 14-15(A) was planned to be installed in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 14-15(B) and (C), but due to various circumstances, it was not installed. The image is said to be a model of the second non-mounted movable body M200 that has been mounted.

尚、第2非搭載可動体M200については、開発当初に動作態様が異なる2通りの搭載案(例えば、図14-15(B)に示す搭載案1と、図14-15(C)に示す搭載案2)が考案されたが、開発の都合上、第2非搭載可動体自体が搭載できなくなってしまったため、第2擬似可動体表示Z200として、以下に説明する搭載案1に対応する移動表示と、搭載案2に対応する移動表示とを実行可能とした。 Regarding the second non-mountable movable body M200, at the beginning of development there were two mounting plans with different operating modes (for example, mounting plan 1 shown in Figure 14-15 (B) and mounting plan 1 shown in Figure 14-15 (C)). Mounting plan 2) was devised, but due to development reasons, the second non-mountable movable object itself could not be mounted, so as the second pseudo movable object display Z200, a movement corresponding to mounting plan 1 explained below was used. display and a moving display corresponding to installation plan 2 can be executed.

図14-15(B)(C)に示すように、パチンコ遊技機1に非搭載の第2非搭載可動体M200は、正面視円形状に形成され前面に装飾が施された演出部M200Aと機構部M200Bと、から構成され、機構部M100Bの下端が画像表示装置5の下側方に配置された第1駆動機構M201Aに支持される第1演出装置(搭載案1:図14-15(B)参照)と、機構部M100Bの上端が画像表示装置5の上方に配置された第2駆動機構M201Bに支持される第2演出装置(搭載案2:図14-15(C)参照)との各々に組込まれている。 As shown in FIGS. 14-15 (B) and (C), the second non-mounted movable body M200 that is not mounted on the pachinko gaming machine 1 has a production part M200A that is circular in shape when viewed from the front and decorated on the front surface. The lower end of the mechanism part M100B is supported by the first drive mechanism M201A disposed on the lower side of the image display device 5 (Installation plan 1: B)), and a second presentation device (installation plan 2: see FIG. 14-15(C)) supported by a second drive mechanism M201B in which the upper end of the mechanism part M100B is disposed above the image display device 5. are incorporated into each of the.

図14-15(B)に示すように、第1駆動機構M201Aは、ベース部材M202に背面側に設けられた可動体モータ(図示略)と、可動体モータ(図示略)により回転する回転体M203と、演出部M200Aを上下方向に移動可能に案内する案内レールM204と、を有する。機構部M200Bは、ベース部材M202に対し前後方向を向く回動軸を中心として回動可能に一端が支持され、また、回転体M203の前面における周縁部に突設された連結軸M205が摺動可能に挿入される長孔M206が形成されている。 As shown in FIG. 14-15(B), the first drive mechanism M201A includes a movable body motor (not shown) provided on the back side of the base member M202, and a rotating body rotated by the movable body motor (not shown). M203, and a guide rail M204 that guides the production section M200A in a vertically movable manner. The mechanism part M200B has one end supported so as to be rotatable about a rotation axis pointing in the front-rear direction with respect to the base member M202, and a connecting shaft M205 protruding from the peripheral edge of the front surface of the rotary body M203 that slides. A long hole M206 is formed into which it can be inserted.

よって、第1駆動機構M201Aにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータ(図示略)により回転体M203が回転して機構部M200Bが回動軸を中心として回動することで、下方の第1特定原点位置(図14-15(B)において2点鎖線で示す原点位置)と第1特定原点位置の上方の第1特定演出位置(図14-15(B)において実線で示す位置)との間で上下方向に移動可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the first drive mechanism M201A rotates the rotating body M203 by the movable body motor (not shown) and rotates the mechanism part M200B around the rotation axis. The first specific origin position below (the origin position indicated by the two-dot chain line in Fig. 14-15 (B)) and the first specific production position above the first specific origin position (indicated by the solid line in Fig. 14-15 (B)) It is possible to move vertically between the two positions.

また、演出部M200Aは、正面視円形の回転部M207と、回転部M207に設けられた複数(例えば、5個)の発光部M208A~M208Eを発光可能な非搭載可動体LED(図示略)と、を有し、回転部M207が回転しながら非搭載可動体LED(図示略)が点灯して発光部M208A~M208Eを複数色(例えば、7色)にて発光させることができようになっている。 In addition, the production section M200A includes a rotating section M207 that is circular in front view, and a plurality of (for example, 5) light emitting sections M208A to M208E provided on the rotating section M207 with non-mounted movable LEDs (not shown) that can emit light. , the non-mounted movable LED (not shown) lights up while the rotating part M207 rotates, and the light emitting parts M208A to M208E can emit light in multiple colors (for example, 7 colors). There is.

また、図14-15(C)に示すように、第2駆動機構M201Bは、可動体モータM212と、可動体モータM212の駆動軸に固着された駆動ギヤM213及び駆動ギヤM213に噛合する従動ギヤM214と、従動ギヤM214が左端に固着された左右方向を向く回動軸M215と、を主に有する。また、回動軸M215の外周には螺旋状の溝部M215Aが形成される一方で、演出部M200Aから上方に延設された機構部M200Bは、内周面に溝部M215Aに係止可能な係止部(図示略)が形成され、かつ、回動軸M215を中心とする回転が規制されている。 Further, as shown in FIG. 14-15(C), the second drive mechanism M201B includes a movable body motor M212, a drive gear M213 fixed to the drive shaft of the movable body motor M212, and a driven gear that meshes with the drive gear M213. M214, and a rotation shaft M215 that faces in the left-right direction and has a driven gear M214 fixed to the left end thereof. Further, a spiral groove M215A is formed on the outer periphery of the rotation shaft M215, and a mechanism section M200B extending upward from the production section M200A has a locking mechanism on the inner circumferential surface that can be locked in the groove M215A. (not shown), and rotation about the rotation axis M215 is regulated.

よって、第2駆動機構M201Bにより駆動する第2非搭載可動体M200は、可動体モータM212により回動軸M215を正逆回転させることで、左側の第2特定原点位置(図14-15(C)において2点鎖線で示す原点位置)と右側の第2特定演出位置(図14-15(C)において実線で示す位置)との間で左右方向に移動可能とされるとともに、第2特定原点位置と第2特定演出位置との中間の第2中間演出位置にて停止可能とされている。 Therefore, the second non-mounted movable body M200 driven by the second drive mechanism M201B moves the second specific origin position on the left side (Fig. 14-15 (C ), the second specific production position on the right side (the position indicated by the solid line in FIG. 14-15(C)) is movable in the left-right direction, and the second specific origin It is possible to stop at a second intermediate performance position between the position and the second specific performance position.

図14-15(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、上記第2非搭載可動体M200を模した画像であり、演出部M200Aに対応する演出表示部Z200Aと、機構部M200Bに対応する機構表示部Z200Bと、回転部M207に対応する回転表示部Z207と、発光部M208A~M208Eに対応する発光表示部Z208A~Z208Eと、を有する。 As shown in FIG. 14-15(A), the second pseudo movable body display Z200 is an image imitating the second non-mounted movable body M200, and includes a production display section Z200A corresponding to the production section M200A, and a mechanism section. It has a mechanism display section Z200B corresponding to M200B, a rotating display section Z207 corresponding to rotating section M207, and light emitting display sections Z208A to Z208E corresponding to light emitting sections M208A to M208E.

尚、開発当初は、非搭載可動体LED(図示略)としてフルカラーLEDの搭載を予定していたものの、コスト面から単色LEDの搭載を余儀なくされることがあるが、第2擬似可動体表示Z200とすることで、コスト面を考慮せず、発光表示部Z208A~Z208Eを複数色(例えば、7色など)にて発光表示させることができる。 In addition, at the beginning of development, it was planned to install a full-color LED as a non-mounted movable object LED (not shown), but due to cost reasons, it may be necessary to install a single-color LED, but the second pseudo-movable object display Z200 By doing so, the light emitting display sections Z208A to Z208E can be displayed in a plurality of colors (for example, seven colors) without considering cost.

そして、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と、第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であるとともに(図14-16(C)参照)、第2特定原点位置に対応する第2特定初期表示位置と、第2特定演出位置に対応する第2特定演出表示位置との間で左右方向に移動表示可能である(図14-17(B)参照)。 The display is movable in the vertical direction between the first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and the first specific effect display position corresponding to the first specific effect position (Fig. 14-16 (C)), the display can be moved in the left-right direction between a second specific initial display position corresponding to the second specific origin position and a second specific effect display position corresponding to the second specific effect position (see FIG. (See 14-17(B)).

次に、搭載可動体32の移動態様と、第1擬似可動体表示Z100及び第2擬似可動体表示Z200の移動表示態様について、図14-16及び図14-17に基づいて説明する。図14-16は、(A)は非搭載可動体の移動可能範囲、(B)は第1擬似可動体表示の移動表示領域、(C)は第2擬似可動体表示の移動表示領域を示す図である。図14-17は、(A)は第1擬似可動体表示の特定移動表示領域、(B)は第2擬似可動体表示の特定移動表示領域を示す図である。 Next, the movement mode of the mounted movable body 32 and the movement display mode of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 will be described based on FIGS. 14-16 and 14-17. 14-16, (A) shows the movable range of the non-mounted movable body, (B) shows the movable display area of the first pseudo movable body display, and (C) shows the movable display area of the second pseudo movable body display. It is a diagram. FIGS. 14-17 are diagrams in which (A) shows a specific movement display area of the first pseudo-movable object display, and (B) shows a specific movement display area of the second pseudo-movable object display.

図14-16(A)に示すように、搭載可動体32は、画像表示装置5の表示領域の上部にて演出部32Aの下部が重複する原点位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央にて演出部32A及び機構部32Bが重複する演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、原点位置から演出位置までの移動距離はL1とされている。 As shown in FIG. 14-16(A), the mounted movable body 32 has an origin position where the lower part of the presentation part 32A overlaps the upper part of the display area of the image display apparatus 5, and an abbreviation of the display area of the image display apparatus 5. It is possible to move vertically between a production position where the production section 32A and the mechanism section 32B overlap in the center, and the moving distance from the origin position to the production position is L1.

図14-16(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z100Aの下部が表示される第1初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央下位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離はL2とされている。 As shown in FIG. 14-16(B), the first pseudo movable object display Z100 has a first initial display position where the lower part of the effect display section Z100A is displayed at the upper position of the display area of the image display device 5; The first initial display is movable in the vertical direction between a first effect display position where the effect display part Z100A and the mechanism display part Z100B are displayed at a position approximately below the center of the display area of the image display device 5, and a first initial display. The moving display distance from the position to the first effect display position is L2.

図14-17(A)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、画像表示装置5の表示領域の下部位置にて演出表示部Z100Aの上部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央上位置にて演出表示部Z100A及び機構表示部Z100Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの特定移動表示距離はL2Aとされている。 As shown in FIG. 14-17(A), the first pseudo-movable object display Z100 has a first specific initial display position where the upper part of the effect display part Z100A is displayed at the lower position of the display area of the image display device 5. , a first specific effect display position where the effect display part Z100A and the mechanism display part Z100B are displayed at a position substantially above the center of the display area of the image display device 5, and the first specific effect display position can be moved in the vertical direction. The specific movement display distance from the specific initial display position to the first specific effect display position is set to L2A.

このように第1擬似可動体表示Z100は、第1非搭載可動体M100と同様に、第1原点位置に対応する第1初期表示位置と第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1原点位置に対応しない第2初期表示位置と第1演出位置に対応しない第2演出表示位置との間の特定移動可能範囲を上下方向に移動表示可能である。 In this way, the first pseudo movable body display Z100, like the first non-mounted movable body M100, has a first initial display position corresponding to the first origin position and a first effect display position corresponding to the first effect position. Not only can the movable range between them be moved up and down, but also specific movement is possible between a second initial display position that does not correspond to the first origin position and a second effect display position that does not correspond to the first effect position. The range can be displayed by moving up and down.

次に、図14-16(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の上部位置にて演出表示部Z200Aの下部が表示される第1特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第1特定演出表示位置と、の間で上下方向に移動表示可能とされ、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離はL3とされている。 Next, as shown in FIG. 14-16(C), the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial stage in which the lower part of the effect display section Z200A is displayed at the upper position of the display area of the image display device 5. The display is movable in the vertical direction between the display position and a first specific effect display position where the effect display part Z200A and the mechanism display part Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5, The moving display distance from the first specific initial display position to the first specific effect display position is set to L3.

また、図14-17(B)に示すように、第2擬似可動体表示Z200は、画像表示装置5の表示領域の左部位置にて演出表示部Z200Aの右部が表示される第2特定初期表示位置と、画像表示装置5の表示領域の略中央位置にて演出表示部Z200A及び機構表示部Z200Bが表示される第2特定演出表示位置と、の間で左右方向に移動表示可能とされ、第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置までの移動表示距離はL3Aとされている。 Further, as shown in FIG. 14-17(B), the second pseudo movable object display Z200 is a second specific display in which the right part of the effect display part Z200A is displayed at the left position of the display area of the image display device 5. The display can be moved in the left-right direction between the initial display position and a second specific effect display position where the effect display part Z200A and the mechanism display part Z200B are displayed at approximately the center position of the display area of the image display device 5. , the moving display distance from the second specific initial display position to the second specific effect display position is L3A.

このように第2擬似可動体表示Z200は、第2非搭載可動体M200と同様に、第1特定原点位置に対応する第1特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応する第1特定演出表示位置との間の移動可能範囲を上下方向に移動表示可能であるだけでなく、第1特定原点位置に対応しない第2特定初期表示位置と第1特定演出位置に対応しない第2特定演出表示位置との間の特定移動可能範囲を左右方向に移動表示可能である。 In this way, the second pseudo movable body display Z200, like the second non-mounted movable body M200, displays the first specific initial display position corresponding to the first specific origin position and the first specific performance corresponding to the first specific performance position. Not only can the movable range between the display position and the display position be moved in the vertical direction, but also a second specific initial display position that does not correspond to the first specific origin position and a second specific effect display that does not correspond to the first specific effect position It is possible to move and display a specific movable range between the positions in the left and right directions.

また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2は、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3は、搭載可動体32の移動距離L1よりも短い(L2>L1>L3)。また、第1擬似可動体表示Z100の移動表示距離L2Aは、搭載可動体32の移動距離L1よりも長く、第2擬似可動体表示Z200の移動表示距離L3Aは、搭載可動体32の移動距離L1や移動表示距離L2Aよりも長い(L3A>L2A>L1)。 Further, the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3 of the second pseudo movable body display Z200 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32. (L2>L1>L3). Further, the movement display distance L2A of the first pseudo movable body display Z100 is longer than the movement distance L1 of the mounted movable body 32, and the movement display distance L3A of the second pseudo movable body display Z200 is the movement distance L1 of the mounted movable body 32. and movement display distance L2A (L3A>L2A>L1).

このように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、搭載されている搭載可動体32の移動距離L1よりも長い移動表示距離(L2、L2A、L3A)を移動表示可能とされているため、搭載可動体32よりもインパクトがある演出を実現可能とされている。 In this way, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 can move and display a movement display distance (L2, L2A, L3A) that is longer than the movement distance L1 of the mounted movable object 32. Therefore, it is possible to realize a more impactful performance than the mounted movable body 32.

図14-16に示すように、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200は、演出表示部Z100A、Z200Aと機構表示部Z100B、Z200Bとから構成され、機構表示部Z100B、Z200Bは、画像表示装置5の表示領域の縁部まで延設されていることで、あたかも画像表示装置5の側方に配置された駆動機構M101、第1駆動機構M201A、第2駆動機構M201Bにより演出表示部Z100A、Z200Aが支持されているように見えるので、移動表示をより現実的に表現することが可能である。 As shown in FIG. 14-16, the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are composed of effect display parts Z100A, Z200A and mechanism display parts Z100B, Z200B. is extended to the edge of the display area of the image display device 5, so that the display is performed as if by the drive mechanism M101, first drive mechanism M201A, and second drive mechanism M201B arranged on the side of the image display device 5. Since the display sections Z100A and Z200A appear to be supported, it is possible to more realistically express a moving display.

すなわち、擬似可動体表示(擬似可動体画像)とは、パチンコ遊技機1に搭載した可動体、非搭載の可動体、仮想の可動体など、駆動機構により動作可能な構造物としての可動体を模した表示であって、例えば、発展報知画像Z300(図14-25(H)参照)のように機構表示部を有しない画像とは異なる。 In other words, a pseudo-movable object display (pseudo-movable object image) refers to a movable object as a structure that can be operated by a drive mechanism, such as a movable object mounted on the pachinko game machine 1, a movable object not mounted on the pachinko game machine 1, a virtual movable object, etc. This is a simulated display, and is different from an image that does not have a mechanism display section, such as the development notification image Z300 (see FIG. 14-25 (H)).

また、モデルとした可動体とは表示態様の一部が異なる表示や、モデルとした可動体では実現できない態様の表示(例えば、デフォルメ表示や変形表示など)や移動表示(例えば、高速移動表示など)が可能なものであればよい。 In addition, some display modes may be different from those of the modeled movable body, displays that cannot be realized with the modeled movable body (for example, deformed display, deformed display, etc.), or movement displays (for example, high-speed movement display, etc.) ) is possible as long as it is possible.

また、擬似可動体表示(擬似可動体画像)は、コンピュータなどにより作成された画像や動画像であってもよいし、実際に作成された構造物としての可動体を撮影した画像や動画像であってもよい。さらに、これら擬似可動体表示の移動表示に際し、可動体を移動するときに出力する効果音や停止の際に生じる衝撃音と同じまたは類似した効果音を出力したり、擬似可動体表示が演出表示位置に到達したときに振動モータ61によりプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを振動させたり、スピーカ8L,8Rから重低音を出力すること等により擬似的な衝撃を発生させることで、より現実的な演出を遊技者に提供することが可能となる。 In addition, the pseudo-movable object display (pseudo-movable object image) may be an image or moving image created by a computer or the like, or may be an image or moving image of an actually created movable object as a structure. There may be. Furthermore, when these pseudo-movable object displays move, sound effects that are the same as or similar to the sound effects that are output when moving the movable object or the impact sounds that occur when the movable object stops are output, and the pseudo-movable object displays are displayed in a dramatic manner. When the position is reached, the vibration motor 61 vibrates the push button 31B, stick controller 31A, etc., and the speakers 8L and 8R output deep bass to generate a pseudo shock, making it more realistic. It becomes possible to provide performances to players.

次に、上記した搭載可動体32、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を用いた各種演出の詳細について、図14-10を用いて説明する。図14-10は、スーパーリーチにおける各種演出の内容や構成を説明するための図である。 Next, details of various effects using the above-mentioned mounted movable body 32, first pseudo movable body display Z100, and second pseudo movable body display Z200 will be explained using FIG. 14-10. FIG. 14-10 is a diagram for explaining the content and structure of various effects in Super Reach.

(予告演出A)
図14-10に示すように、予告演出Aは、低ベース状態である場合に実行可能とされ、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する色にて発光表示することにより大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance A)
As shown in FIG. 14-10, the preview effect A is executable when the base state is low, and the first specific effect is executed after the second pseudo movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position. After being moved to the display position, the light emitting display sections Z208A to Z208E display light in a color corresponding to the determined performance pattern, thereby suggesting the possibility (expectation level) of a jackpot.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示された後に消去される(図14-25(C)~(F)参照)。 In addition, the second pseudo movable body display Z200 that was moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position is erased after being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position. (See Figures 14-25 (C) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出A種別決定処理にて、パターンPYA-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは白色に表示され、パターンPYA-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは青色に表示され、パターンPYA-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは緑色に表示され、パターンPYA-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eは赤色に表示される。よって、大当り期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は赤色となる。尚、発光色は種々に変更可能であり、大当りが確定している場合には金色や虹色等に発光させてもよい。 In detail, when pattern PYA-1 is determined in the preview performance A type determination process of step 241SGS278A, which will be described later, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white, and when pattern PYA-2 is determined, the light emitting display parts are displayed in white. The display parts Z208A to Z208E are displayed in blue. When pattern PYA-3 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in green. When pattern PYA-4 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in green. Displayed in red. Therefore, the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E with the highest expectation of jackpot is red. Note that the emitted light color can be changed in various ways, and if a jackpot is confirmed, the emitted light may be made to emit gold or rainbow colors.

(予告演出B)
予告演出Bは、高ベース状態である場合に実行可能とされ、第1擬似可動体表示Z100が、第1初期表示位置から第1演出表示位置または第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるか、第2擬似可動体表示Z200が、第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置のいずれに移動表示されるかにより、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)が示唆される。
(Preview performance B)
Preview effect B is executable when in the high base state, and the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position. The variable display result is a jackpot depending on whether the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position. This suggests the possibility (expectation level) of

また、第1演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(A)~(C)参照)。また、第2演出表示位置に移動表示された第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-34(D)~(F)参照)。 In addition, the first pseudo-movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first effect display position is erased without being moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position (Figure 14-34 (A) (See ~(C)). Furthermore, the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second effect display position is erased without being moved and displayed from the second effect display position to the second initial display position (Figure 14-34 (D) (See ~(F)).

また、第2中間演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(A)~(C)参照)。また、第2特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-33(D)~(F)参照)。 Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second intermediate effect display position is erased without being moved and displayed from the second intermediate effect display position to the second specific initial display position (Figure 14-33 (See (A) to (C)). Further, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the second specific effect display position is erased without being moved and displayed from the second specific effect display position to the second specific initial display position (Figure 14-33 (See (D) to (F)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Aの予告演出B種別決定処理にて、パターンPYB-1が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-2が決定された場合、第2擬似可動体表示Z200は第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-3が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示され、パターンPYB-4が決定された場合、第1擬似可動体表示Z100は第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示される。よって、第1擬似可動体表示Z100が移動表示される方が、第2擬似可動体表示Z200が移動表示されるよりも大当り期待度が高く、大当り期待度が最も高い移動表示パターンは、第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンとなる。 More specifically, when pattern PYB-1 is determined in the preview performance B type determination process of step 241SGS278A, which will be described later, the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position. is displayed, and when pattern PYB-2 is determined, the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position, and when pattern PYB-3 is determined, the second pseudo movable body display Z200 is displayed. The first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and when pattern PYB-4 is determined, the first pseudo movable body display Z100 is moved from the second initial display position to the second effect display position. The image is moved to the display position and displayed. Therefore, when the first pseudo-movable object display Z100 is moved and displayed, the jackpot expectation is higher than when the second pseudo-movable object display Z200 is moved and displayed, and the moving display pattern with the highest jackpot expectation is the first This is a pattern in which the pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置や第2初期表示位置から第2演出表示位置へ移動表示する方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置へ移動表示するよりも速い。 In addition, it is better for the first pseudo movable body display Z100 to move and display from the first initial display position to the first effect display position or from the second initial display position to the second effect display position, and for the second pseudo movable body display Z200 to move from the second effect display position to the second effect display position. This is faster than moving and displaying from the specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position.

(発展演出A)
発展演出Aは、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動(落下)することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。原点位置から演出位置に移動された搭載可動体32は、所定時間が経過した後に演出位置から原点位置まで上昇して復帰する。
(Development production A)
In the development effect A, the development to a weak super reach is notified by the mounted movable body 32 moving (falling) from the origin position to the effect position (see FIG. 14-25 (H)). The mounted movable body 32, which has been moved from the origin position to the production position, rises from the production position to the origin position and returns after a predetermined time has elapsed.

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32が原点位置から演出位置まで落下することにより、弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(H)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて搭載可動体32は原点位置から落下せず、画像表示装置5に発展報知画像Z300が表示されることにより弱スーパーリーチへの発展が報知される(図14-25(G)参照)。つまり、発展演出A種別決定処理にて非実行が決定されるとは、搭載可動体32を落下させず発展報知画像Z300の表示により弱スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In detail, if execution is determined in the development performance A type determination process of step 241SGS278B, which will be described later, the mounted movable body 32 falls from the origin position to the performance position at the performance start timing, and the development to weak super reach occurs. will be notified (see Figure 14-25 (H)). On the other hand, if non-execution is determined, the mounted movable body 32 does not fall from the origin position at the production start timing, and the development to weak super reach is notified by displaying the development notification image Z300 on the image display device 5. (See Figure 14-25 (G)). In other words, non-execution is determined in the development performance A type determination process, which means that a performance pattern is determined that notifies the development to weak super reach by displaying the development notification image Z300 without causing the mounted movable body 32 to fall. It is.

尚、発展報知画像Z300は、搭載可動体32を模した画像(表示)とされているが、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200のように、可動体と同じように移動表示される擬似可動体表示とは異なり、あくまで演出部32Aのみを模した画像(表示)であり、搭載可動体32の移動とは異なる表示態様にて表示される。例えば、演出開始タイミングにて、移動表示を伴うことなく最初から搭載可動体32の演出位置に対応する演出表示位置に表示される。 Incidentally, the development notification image Z300 is an image (display) imitating the mounted movable body 32, but like the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200, it is similar to the movable body. Unlike the pseudo movable object display that is displayed moving, it is an image (display) that only imitates the effect section 32A, and is displayed in a display mode different from the movement of the mounted movable object 32. For example, at the performance start timing, the display is displayed from the beginning at the performance display position corresponding to the performance position of the mounted movable body 32 without any moving display.

(発展示唆演出)
発展示唆演出は、発展演出Bが実行される前に実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定初期表示位置に表示されてから第1特定演出表示位置に移動表示された後、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作(プッシュセンサ35Bの検出信号が所定期間内に複数回検出される操作)が有効となる操作有効期間において連打操作が検出されたことに基づいて、発光表示部Z208A~Z208Eが決定された演出パターンに対応する発光表示色に変化することにより、後述するキャラクタ画像Z310の表示色、つまり、発展演出Bが実行される可能性が示唆される。
(Development suggestion performance)
The development suggestion performance can be executed before development performance B is executed, and the second pseudo movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position and then moved and displayed to the first specific performance display position. After that, based on the fact that the repeated tapping operation of the push button 31B by the player (operation in which the detection signal of the push sensor 35B is detected multiple times within a predetermined period) is detected during the valid operation period, the light is emitted. By changing the display parts Z208A to Z208E to the light emitting display color corresponding to the determined effect pattern, it is suggested that the display color of the character image Z310, which will be described later, may be executed, that is, the possibility that the advanced effect B will be executed.

また、特徴部241SGでは、発展示唆演出におけるプッシュボタン31Bの連打操作が有効となる操作有効期間において、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進画像(例えば、プッシュボタン31Bを模した画像など)を画像表示装置5に表示せず、プッシュボタン31Bに内蔵されたボタンLED62(図14-2参照)を点灯させることでプッシュボタン31Bの連打操作を促進する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの連打操作を促進する操作促進表示を画像表示装置5に表示してもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an operation promotion image (for example, an image imitating the push button 31B) that promotes the repeated pressing operation of the push button 31B during the valid operation period in which the repeated pressing operation of the push button 31B in the development suggestion performance is valid. Although the embodiment has been exemplified in which the button LED 62 (see FIG. 14-2) built into the push button 31B is lit without displaying it on the image display device 5, the repeated pressing operation of the push button 31B is promoted. However, the present invention is not limited to this, and the image display device 5 may display an operation promotion display that promotes repeated pressing of the push button 31B during the valid operation period.

また、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、当該機種に関連するキャラクタ画像Z310が、画像表示装置5の表示領域における第1特定演出表示位置を含む領域に、第2擬似可動体表示Z200に重複(作用)するように表示された後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示されることなく消去される(図14-26(A)~(J)、図14-27(A)参照)。 In addition, the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position is such that the character image Z310 related to the model is in the first specific display area of the image display device 5. After being displayed so as to overlap (act) with the second pseudo movable object display Z200 in the area including the effect display position, it is erased without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position. (See Figures 14-26 (A) to (J) and Figure 14-27 (A)).

詳しくは、後述するステップ241SGS278Bの発展示唆演出種別決定処理にて、パターンPS-1が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bが連打操作されても白色のまま変化せず、パターンPS-2が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色の順に変化し、パターンPS-3が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色の順に変化し、パターンPS-4が決定された場合、発光表示部Z208A~Z208Eはプッシュボタン31Bの連打操作に応じて白色→青色→緑色→赤色の順に変化する。よって、発展演出Bの実行期待度が最も高い発光表示部Z208A~Z208Eの最終発光表示色は赤色となる。 More specifically, when pattern PS-1 is determined in the development suggestion production type determination process of step 241SGS278B, which will be described later, the light emitting display parts Z208A to Z208E remain white even if the push button 31B is repeatedly pressed, and do not change. When pattern PS-2 is determined, the light-emitting display sections Z208A to Z208E change from white to blue in response to repeated presses of the push button 31B, and when pattern PS-3 is determined, the light-emitting display sections Z208A to Z208E changes in the order of white → blue → green according to the repeated pressing of the push button 31B, and when pattern PS-4 is determined, the light emitting display parts Z208A to Z208E change from white → blue → according to the repeated pressing of the push button 31B. Changes from green to red. Therefore, the final light-emitting display color of the light-emitting display sections Z208A to Z208E with the highest degree of expectation for execution of the advanced effect B is red.

尚、発光色及び発光色の変化パターンも種々に変更可能であり、例えば、白色から青色や緑色に変化せずに赤色に変化したり、最初から白色以外の発光表示色とされていてもよい。また、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて複数の発光表示部Z208A~Z208Eの点灯数が増加するようにし、点灯数が多い方が少ない場合よりも発展演出Bの実行期待度が高くなるようにしてもよい。また、発光色と発光数により期待度が異なるようにしてもよい。 Note that the emitted light color and the change pattern of the emitted light color can be changed in various ways. For example, the emitted light color may change from white to red without changing to blue or green, or the emitted light display color may be set as a color other than white from the beginning. . In addition, the number of lights on the plurality of light emitting display sections Z208A to Z208E is increased in response to repeated presses of the push button 31B, so that the degree of expectation for the execution of the development effect B is higher when the number of lights on is larger than when the number of lights is small. It's okay. Furthermore, the degree of expectation may vary depending on the color of the emitted light and the number of emitted light.

また、特徴部241SGでは、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合、パターンPS-2~4のいずれかが決定されている場合でも、連打操作量によっては、各パターンPS-2~4に応じた発光表示色まで変化しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作有効期間にプッシュボタン31Bの連打操作が検出されない、または連打操作量が少ない場合でも、操作有効期間が終了したタイミングで、決定されたパターンPS-2~4に応じた発光表示色に変化するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, if the repeated press operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period, or if the amount of repeated press operation is small, even if any of patterns PS-2 to PS-4 is determined, the exemplifies a mode in which the luminescent display color does not change according to each pattern PS-2 to PS-4, but the present invention is not limited to this, and the continuous press operation of the push button 31B is not detected during the valid operation period. Alternatively, even if the amount of repeated tapping operations is small, the light emitting display color may be changed to correspond to the determined patterns PS-2 to PS-4 at the timing when the valid operation period ends.

また、操作有効期間の終了後に表示されるキャラクタ画像Z310は、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応する色のキャラクタ画像Z310が表示されるようになっている。 Furthermore, the character image Z310 displayed after the valid operation period ends is a character image Z310 of a color corresponding to the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E when the valid operation period ends. There is.

尚、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に応じて、種別が異なるキャラクタ画像Z310を表示するようにしてもよい。また、上記のようにパターンPS-2~4のいずれかが決定されたにも関わらず発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が変化しなかった場合でも、決定されたパターンPS-2~4に応じた色のキャラクタ画像Z310(発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色とは異なる色)を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像Z310が表示されたタイミングで発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色をキャラクタ画像Z310と同色に変化させてもよい。 Note that character images Z310 of different types may be displayed depending on the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E when the valid operation period ends. Furthermore, even if the light emitting display colors of the light emitting display sections Z208A to Z208E do not change even though one of the patterns PS-2 to PS-4 is determined as described above, the determined pattern PS-2 to PS-4 The character image Z310 may be displayed in a color corresponding to the color (different color from the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E). Further, the light emitting display color of the light emitting display sections Z208A to Z208E may be changed to the same color as the character image Z310 at the timing when the character image Z310 is displayed.

(発展演出B)
発展演出Bは、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することにより、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されること(遊技者にとって有利な内容)が報知される(図14-27(D)参照)。また、第1特定演出表示位置に移動表示された第2擬似可動体表示Z200は、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去される(図14-27(D)~(F)参照)。
(Development performance B)
The developed effect B is that the second pseudo-movable body display Z200 moves from the first specific initial display position to the first specific effect display position, thereby developing into a strong super reach effect and executing the decisive effect (game content that is advantageous to the person) is announced (see Figure 14-27 (D)). In addition, the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position is erased without being moved and displayed from the first specific effect display position to the first specific initial display position (Figure 14-27 ( (See D) to (F)).

また、第2擬似可動体表示Z200が、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されるときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に、リーチタイトル画像Z51を、該画像の表示開始時であることを示す態様にて第2擬似可動体表示Z200に重複するように表示することにより、可変表示結果が大当りとなる(大当り遊技状態に制御される)ことが示唆される。 In addition, when the second pseudo movable body display Z200 is erased without moving and displaying from the first specific effect display position to the first specific initial display position, a reach title is displayed in the display area including the first specific effect display position. By displaying the image Z51 so as to overlap the second pseudo-movable body display Z200 in a manner that indicates that it is the time to start displaying the image, the variable display result becomes a jackpot (it is controlled to a jackpot gaming state). ) is suggested.

詳しくは、後述するステップ241SGS280の発展演出B種別決定処理にて、実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されることにより、強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(D)参照)。一方、非実行が決定された場合、演出開始タイミングにおいて第2擬似可動体表示Z200は第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示されず、画像表示装置5にリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展が報知される(図14-27(C)参照)。つまり、発展演出B種別決定処理にて非実行が決定されるとは、第2擬似可動体表示Z200を移動表示させずリーチタイトル画像Z51が準備状態の態様で表示されることにより強スーパーリーチへの発展を報知する演出パターンが決定されることである。 In detail, if execution is determined in the advanced performance B type determination process of step 241SGS280, which will be described later, the second pseudo movable object display Z200 is moved from the first specific initial display position to the first specific performance display position at the performance start timing. By moving and displaying, the development to a strong super reach is announced (see Figure 14-27 (D)). On the other hand, if non-execution is determined, the second pseudo movable body display Z200 is not moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position at the effect start timing, and the reach title image Z51 is displayed on the image display device 5. The development to a strong super reach is notified by displaying it in a ready state (see FIG. 14-27(C)). In other words, when non-execution is determined in the development effect B type determination process, the reach title image Z51 is displayed in a prepared state without moving and displaying the second pseudo movable object display Z200, thereby leading to a strong super reach. The effect is to determine a performance pattern that informs the development of.

(決め演出)
決め演出は、スーパーリーチ演出において実行されていた味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル対決の決着をつけ、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出とされている。具体的には、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与える表示を行った後、遊技者に対しプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作促進表示が行われ、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させることにより敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知、または搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動されずに敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知のいずれかが行われる。
(Decision performance)
The deciding performance is a performance that concludes the battle between the friendly character and the enemy character that was being executed in the super reach performance, and notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state. Specifically, for example, after a display is performed in which the friendly character deals the final blow to the enemy character, a display is performed to encourage the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A, and the push button 31B or the stick controller 31A is The enemy character is moved by moving the mounted movable body 32 from the origin position to the production position at the timing when the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is detected and the operation valid period ends. Either a confirmed jackpot notification in which the character is defeated and wins the battle, or a confirmed loss notification in which the mounted movable body 32 is not moved from the origin position to the performance position and is defeated by the enemy character and loses the battle is performed.

パターンKB-1、KV-1は、可変表示結果がはずれとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタに倒されてバトルに敗北するはずれ確定報知が行われるパターンとされ、パターンKB-2、KV-2は、可変表示結果が大当りとなる場合に選択され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトルに勝利する大当り確定報知が行われるパターンとされている。 Patterns KB-1 and KV-1 are selected when the variable display result is a failure, and are patterns in which an ally character is defeated by an enemy character and loses the battle, and a failure confirmation notification is performed.Patterns KB-2 and KV-2 is a pattern that is selected when the variable display result is a jackpot, and a jackpot confirmed notification is performed in which the ally character defeats the enemy character and wins the battle.

また、パターンKB-2、KV-2では、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出が行われる。 In addition, in patterns KB-2 and KV-2, the timing when the operation of the push button 31B or stick controller 31A is detected, or the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B or stick controller 31A. Then, a vibration effect is performed in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B or the stick controller 31A.

また、後述するステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にて、パターンKB-2またはKV-2の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動して大当り確定報知が行われ、演出位置から原点位置に復帰した後で、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して飾り図柄の可変表示が再開される。そして、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示して、飾り図柄の可変表示が停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなる(図14-29(E)~(G)、図14-30(A)~(F)参照)。 In addition, if execution of pattern KB-2 or KV-2 is determined in the decision performance type determination process of step 241SGS282, which will be described later, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position at the falling timing of the mounted movable body 32. After moving to , a jackpot confirmed notification is performed, and after returning from the production position to the origin position, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first production display position and displays the variable decorative pattern. The display will resume. Then, the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position, and the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed, so that the variable display result becomes a jackpot (Fig. 14 -29 (E) to (G), see Figures 14-30 (A) to (F)).

一方、パターンKB-1またはKV-1の実行が決定した場合、搭載可動体32の落下タイミングにて該搭載可動体32が原点位置から移動せず、ガラスがひび割れたエフェクト画像Z57が表示されてはずれ確定報知が行われ、可変表示結果がはずれとなる(図14-29(H)~(J)参照)。 On the other hand, when it is decided to execute pattern KB-1 or KV-1, the movable mounted body 32 does not move from the origin position at the timing of the fall of the movable mounted body 32, and the effect image Z57 in which the glass is cracked is displayed. A failure confirmation notification is performed, and the variable display result becomes a failure (see FIGS. 14-29 (H) to (J)).

次に、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)における搭載可動体32を用いた発展演出Aと、第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bと、の実行状況別の大当り期待度について、図14-11に基づいて説明する。図14-11は、発展演出Aと発展演出Bの実行状況別の大当り期待度を示す図である。 Next, regarding the jackpot expectation level according to the execution status of the advanced performance A using the mounted movable body 32 and the advanced performance B using the second pseudo movable body display Z200 in super reach β and γ (strong super reach) , will be explained based on FIG. 14-11. FIG. 14-11 is a diagram showing the jackpot expectation level according to the execution status of the advanced performance A and the advanced performance B.

図14-11に示すように、パターンAは、スーパーリーチβ、γ(強スーパーリーチ)の変動パターンに基づく図柄の可変表示期間に発展演出A及び発展演出Bの双方が非実行となるパターンであり、パターンBは、発展演出Aが非実行、発展演出Bが実行となるパターンであり、パターンCは、発展演出Aが実行、発展演出Bが非実行となるパターンであり、パターンDは、発展演出A及び発展演出Bの双方が実行となるパターンである。 As shown in Figure 14-11, pattern A is a pattern in which both development effect A and development effect B are not executed during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β and γ (strong super reach). Yes, pattern B is a pattern in which the development effect A is not executed and the development effect B is executed, pattern C is a pattern in which the development effect A is executed and the development effect B is not executed, and pattern D is a pattern in which the development effect A is executed and the development effect B is not executed. This is a pattern in which both the development effect A and the development effect B are executed.

上記において、大当り期待度は、パターンA<パターンB<パターンC<パターンDの順に高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Bが実行されずに発展演出Aが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。また、発展演出Aと発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aと発展演出Bとが実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。 In the above, the jackpot expectation is set to increase in the order of pattern A<pattern B<pattern C<pattern D. That is, in the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development effect A using the mounted movable body 32 and development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed. In this case, the ratio of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level) is higher than when the development performance B is executed without the development performance A being executed. Also, the ratio of control to a jackpot game state when development performance A and development performance B are executed is higher than when development performance A is executed without execution of development performance B (jackpot expectation level) is high. Furthermore, when the advanced performance A and the advanced performance B are executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state (the jackpot expectation degree) is higher than when the advanced performance A and the developed performance B are not executed.

図14-18は、図13に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 14-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 241SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the ON state (step 241SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 241SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "1-1" in the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ241SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ241SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ241SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ241SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ241SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 241SGS271 (step 241SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 241SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 241SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A are stored in one buffer number. It is shifted upward by minutes (step 241SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in association with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ241SGS272またはステップ241SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ241SGS275)。 After executing step 241SGS272 or step 241SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 241SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ241SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 241SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部241SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 241SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B, multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", Decorative pattern combinations such as "333", "555", "999", etc.) are selected. In addition, when the received variable display result designation command is the 4th variable display result designation command that corresponds to probability variable jackpot C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from among them. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the 6th variable display result designation command that corresponds to a small hit, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the probability variable jackpot C. Decide from among them. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular as a stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS277)、ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS277;Y)、図14-19に示す予告演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において予告演出Aまたは予告演出Bの演出パターン(演出種別)を決定するとともに(ステップ241SGS278A)、図14-21(A)に示す発展演出A種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Aの演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS278B)。ノーマルリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンではないときには(ステップ241SGS277;N)、ステップ241SGS283に進む。 Next, the production control CPU 120 checks whether the variation pattern in the variable display is a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277), and if it is a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277). ;Y), executes the preview effect type determination process shown in FIG. 21(A) is executed to determine the performance pattern (performance type) of the advanced performance A in the variable display (step 241SGS278B). When the pattern is not a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern (step 241SGS277; N), the process proceeds to step 241SGS283.

図14-19に示すように、予告演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS301)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-19, in the preview performance type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS301). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態(時短状態)であるか否かを判定し(ステップ241SGS302)、低ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;Y)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(A)に示す予告演出種別決定用テーブルAを用いて予告演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS303)。一方、低ベース状態でない場合、つまり、高ベース状態である場合は(ステップ241SGS302;N)、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-20(B)に示す予告演出種別決定用テーブルBを用いて予告演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS304)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the gaming state is a low base state (time saving state) (step 241SGS302), and if it is a low base state (step 241SGS302; Y), the random number for determining the preview performance is determined. At the same time, the performance pattern of the preview performance A is determined using the preview performance type determination table A shown in FIG. 14-20(A) (step 241SGS303). On the other hand, if it is not in the low base state, that is, if it is in the high base state (step 241SGS302; N), a random number for determining the preview performance is extracted, and a table B for determining the preview performance type shown in FIG. 14-20 (B) is extracted. The performance pattern of preview performance B is determined using (step 241SGS304).

図14-20(A)に示すように、予告演出A種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYA-1」、「パターンPYA-2」、「パターンPYA-3」、「パターンPYA-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20(A), in the table for determining the type of preview effect A, "Pattern PYA-1", "Pattern PYA-2", "Pattern PYA-3", and "Pattern PYA-4" are selected. For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different determination value is assigned to each of them so that the number of determination values shown in FIG. 14-20(A) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYA-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYA-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". 30 determination values are assigned to "pattern PYA-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PYA-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYA-4". In addition, in the case where the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "Pattern PYA-1", 10 judgment values are assigned to "Pattern PYA-2", Eight determination values are assigned to "pattern PYA-3" and two determination values are assigned to "pattern PYA-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYA-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYA-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYA-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYA-4」>「パターンPYA-3」>「パターンPYA-2」>「パターンPYA-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, if a variable display results in a variable jackpot, "Pattern PYA-4" will be determined at the highest rate, and in the case of a non-probable variable jackpot, "Pattern PYA-4" PYA-3" is determined at the highest rate, and when the super reach is off or the normal reach is off, the pattern PYA-1 is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PYA-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PYA-4" > "Pattern PYA-3" > "Pattern PYA-2" > "Pattern PYA-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図14-20(B)に示すように、予告演出B種別決定用テーブルにおいては、「パターンPYB-1」、「パターンPYB-2」、「パターンPYB-3」、「パターンPYB-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-20(B), in the table for determining the type of preview effect B, "Pattern PYB-1", "Pattern PYB-2", "Pattern PYB-3", and "Pattern PYB-4" are selected. For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different judgment value is assigned to each of them so that the number of judgment values shown in FIG. 14-20(B) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「パターンPYB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-3」に対して8個の判定値が割り当てられ、「パターンPYB-4」に対して2個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". 30 determination values are assigned to "pattern PYB-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PYB-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PYB-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PYB-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PYB-4". In addition, in the case where the variable display result is out of the normal reach, 80 judgment values are assigned to "pattern PYB-1", 10 judgment values are assigned to "pattern PYB-2", Eight determination values are assigned to "pattern PYB-3" and two determination values are assigned to "pattern PYB-4."

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPYB-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「パターンPYB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPYB-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPYB-3」>「パターンPYB-3」>「パターンPYB-2」>「パターンPYB-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "Pattern PYB-4" is determined at the highest rate, and in the case of a non-probability variable jackpot, "Pattern PYB-4" is determined at the highest rate. PYB-3'' is determined at the highest rate, and when the super reach is off or the normal reach is off, the pattern PYB-1 is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PYB-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-3" > "Pattern PYB-2" > "Pattern PYB-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

尚、特徴部241SGでは、低ベース状態用の予告演出A種別決定用テーブルと高ベース状態用の予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を同一とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出A種別決定用テーブルと予告演出B種別決定用テーブルとで、各パターンの決定割合を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an example is given in which the determination ratio of each pattern is the same in the table for determining the type of preview performance A for the low base state and the table for determining the type of preview performance B for the high base state, The present invention is not limited to this, and the determination ratio of each pattern may be made different between the table for determining the type of preview performance A and the table for determining the type of preview performance B.

図14-19に戻り、ステップ241SGS305においては、ステップ241SGS303またはステップ241SGS304において決定された予告演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS305)。そして、ステップ241SGS306に進んで、予告演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS306)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-19, in step 241SGS305, the preview performance type determined in step 241SGS303 or step 241SGS304 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS305). Then, the process proceeds to step 241SGS306, and a period until the start of the performance is set in the preview performance start wait timer (step 241SGS306), and the process is ended.

次に、図14-21に示すように、発展演出A種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS311)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、発展演出Aの対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、発展演出Aの対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-21, in the advanced performance A type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS311). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, since the target of development effect A is normal reach and super reach, specifically, the variable display result is a jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or It is sufficient to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach using the variable display result specification command, and to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach using the variation pattern specification command. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded as a target of development performance A.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出種別決定用乱数を抽出するとともに、図14-21(B)に示す発展演出A種別決定用テーブルを用いて発展演出Aの演出パターンを決定する(ステップ241SGS312)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining the type of advanced performance, and determines the performance pattern of the advanced performance A using the table for determining the type of advanced performance A shown in FIG. 14-21(B) (step 241SGS312 ).

図14-21(B)に示すように、発展演出A種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-21(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-21 (B), in the table for determining the type of advanced performance A, the variable display results are variable display results for each pattern of "non-execution" and "execution". B, Probable Variable Jackpot C), Non-probable Variable Jackpot, Super Reach Miss, and Normal Reach Miss, the judgment values are shown in Figure 14-21 (B). It is assigned as a value number.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、ノーマルリーチはずれの場合、弱スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Aは実行しない。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 10 determination values are assigned to "non-execution" and 90 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is outside the super reach, 80 determination values are assigned to "non-execution" and 20 determination values are assigned to "execution". Furthermore, in the case where the variable display result is outside the normal reach, 100 determination values are assigned to "non-execution". In other words, when the normal reach is off, the development effect A is not executed because it does not develop into a weak super reach effect.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Aが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a definite variable jackpot or non-probable variable jackpot in the variable display, "Execution" is determined at the highest rate, and if the super reach is off or the normal reach is off, “Not executed” is determined at the highest rate. In other words, when the development effect A is executed, the expectation level of a jackpot is higher than when it is not executed. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図14-21(A)に戻り、ステップ241SGS313においては、ステップ241SGS312において決定された発展演出A種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS313)。そして、ステップ241SGS314に進んで、発展演出A開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS314)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-21(A), in step 241SGS313, the advanced effect A type determined in step 241SGS312 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS313). Then, the process proceeds to step 241SGS314, and a period until the start of the performance is set in the advanced performance A start wait timer (step 241SGS314), and the process is ended.

図14-18に戻って、ステップ241SGS278Bの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し(ステップ241SGS279)、スーパーリーチ変動パターンであるときには(ステップ241SGS279;Y)、図14-22(A)に示す発展示唆演出種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展示唆演出の演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS280)、図14-23(A)に示す発展演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において発展演出Bの演出パターン(演出種別)を決定し(ステップ241SGS281)、図14-24(A)に示す決め演出B種別決定処理を実行して、当該可変表示において決め演出の演出パターン(演出種別)を決定する(ステップ241SGS282)。スーパーリーチ変動パターンではないとき、つまり、ノーマルリーチ変動パターンであるときは(ステップ241SGS279;N)、ステップ241SGS283に進む。 Returning to FIG. 14-18, after executing the process of step 241SGS278B, the performance control CPU 120 checks whether the fluctuation pattern in the variable display is a super reach fluctuation pattern (step 241SGS279), and If it is a pattern (step 241SGS279; Y), execute the development suggestion performance type determination process shown in FIG. 14-22(A) to determine the performance pattern (performance type) of the development suggestion performance in the variable display (step 241SGS280), executes the advanced effect B type determination process shown in FIG. The decision production B type determination process shown in A) is executed to determine the performance pattern (performance type) of the decision production in the variable display (step 241SGS282). When it is not a super reach variation pattern, that is, when it is a normal reach variation pattern (step 241SGS279; N), the process advances to step 241SGS283.

図14-22(A)に示すように、発展示唆演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS321)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 As shown in FIG. 14-22(A), in the development suggestion performance type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS321). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展示唆演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-22(B)に示す発展示唆演出種別決定用テーブルを用いて発展示唆演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS322)。 Next, the performance control CPU 120 extracts a random number for determining a development suggestion performance, and determines a performance pattern for the development suggestion performance using the table for determining the type of development suggestion performance shown in FIG. 14-22(B) (step 241SGS322 ).

図14-22(B)に示すように、発展示唆演出種別決定用テーブルにおいては、「パターンPS-1」、「パターンPS-2」、「パターンPS-3」、「パターンPS-4」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-22 (B), in the table for determining the type of advanced suggestion effect, "Pattern PS-1", "Pattern PS-2", "Pattern PS-3", and "Pattern PS-4" are For each, if the variable display result is a variable probability jackpot (any of variable probability jackpot A, variable probability jackpot B, variable probability jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, if the super reach is off, if the normal reach is off. A different determination value is assigned to each of them so that the number of determination values shown in FIG. 14-20(A) is obtained.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンPS-1」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合については、「パターンPS-1」に対して50個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-3」に対して15個の判定値が割り当てられ、「パターンPS-4」に対して5個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". 30 determination values are assigned to "pattern PS-3" and 50 determination values are assigned to "pattern PS-4". In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 5 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 15 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 50 determination values are assigned to "pattern PS-3", and 30 determination values are assigned to "pattern PS-4". In addition, when the variable display result is out of super reach, 50 judgment values are assigned to "Pattern PS-1" and 30 judgment values are assigned to "Pattern PS-2". , 15 determination values are assigned to "pattern PS-3", and 5 determination values are assigned to "pattern PS-4".

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、「パターンPS-4」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、「パターンPS-3」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合は「パターンPS-1」が最も高い割合で決定される。つまり、「パターンPS-4」が最も大当り期待度が高く、「パターンPS-4」>「パターンPS-3」>「パターンPS-2」>「パターンPS-1」の順に大当り期待度が低くなる。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "Pattern PS-4" is determined at the highest rate, and in the case of a non-probability variable jackpot, "Pattern PS-4" is determined at the highest rate. "PS-3" is determined at the highest rate, and if the super reach is off, "Pattern PS-1" is determined at the highest rate. In other words, "Pattern PS-4" has the highest jackpot expectation, and "Pattern PS-4" > "Pattern PS-3" > "Pattern PS-2" > "Pattern PS-1" has the lowest jackpot expectation. Become. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図14-22(A)に戻り、ステップ241SGS323においては、ステップ241SGS322において決定された発展示唆演出種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS323)。そして、ステップ241SGS324に進んで、発展示唆演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS324)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-22(A), in step 241SGS323, the development suggestion production type determined in step 241SGS322 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS323). Then, the process proceeds to step 241SGS324, where a period until the start of the performance is set in the development suggestion performance start wait timer (step 241SGS324), and the process ends.

次に、図14-23(A)に示すように、発展演出B種別決定処理において演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ241SGS331)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本特徴部241SGでは、予告演出の対象がノーマルリーチ及びスーパーリーチであるので、具体的には、可変表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り)またははずれのいずれであるのかを可変表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すればよい。尚、予告演出の対象として確変大当りCの場合を除外してもよい。 Next, as shown in FIG. 14-23(A), in the advanced performance B type determination process, the performance control CPU 120 first specifies the variable display result and the fluctuation pattern (step 241SGS331). The variable display result is a variable display for specifying the variable display result (loss, probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of the variable display. It can be specified by the variable display result designation command stored in the variable display result designation command storage area for storing the result designation command. Furthermore, as described above, the variation pattern can be specified using the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. In addition, in this feature section 241SG, the targets of the preview performance are normal reach and super reach, so specifically, the variable display results are jackpot (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, non-probable variable jackpot) or miss. The variable display result designation command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach, and the variation pattern specification command may be used to specify whether the variation pattern is normal reach or super reach. Incidentally, the case of probability variable jackpot C may be excluded from the preview performance.

次いで、演出制御用CPU120は、発展演出決定用乱数を抽出するとともに、図14-23(B)に示す発展演出B種別決定用テーブルを用いて発展演出Bの演出パターンを決定する(ステップ241SGS332)。 Next, the performance control CPU 120 extracts the random number for determining the advanced performance, and determines the performance pattern of the advanced performance B using the advanced performance B type determination table shown in FIG. 14-23(B) (step 241SGS332). .

図14-23(B)に示すように、発展演出B種別決定用テーブルにおいては、「非実行」、「実行」のパターンそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合、ノーマルリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-23(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in Figure 14-23 (B), in the table for determining the type of advanced performance B, the variable display results are variable display results for each of the "non-execution" and "execution" patterns (probable variable jackpot A, probability variable jackpot B, Probable Variable Jackpot C), non-probable variable jackpot, Super Reach is off, and Normal Reach is off, each with different judgment values as shown in Figure 14-23 (B). It is assigned as a value number.

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「非実行」に対して30個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチαはずれとなる場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、スーパーリーチαはずれの場合、強スーパーリーチ演出に発展しないため、発展演出Bは実行しない。 Specifically, in the case where the variable display result is a probability variable jackpot, 20 determination values are assigned to "non-execution" and 80 determination values are assigned to "execution". Further, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 30 determination values are assigned to "non-execution" and 70 determination values are assigned to "execution". In addition, when the variable display result is out of super reach β/γ, 30 judgment values are assigned to “non-execution” and 70 judgment values are assigned to “execution”. . Furthermore, in the case where the variable display result is outside the super reach α, 100 determination values are assigned to “non-execution”. In other words, if the super reach α is off, the development effect B is not executed because it will not develop into a strong super reach effect.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当り、非確変大当りとなる場合には、「実行」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合は「非実行」が最も高い割合で決定される。つまり、発展演出Bが実行された方が、実行されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a definite variable jackpot or non-probable variable jackpot in the variable display, "Execution" is determined at the highest rate, and if the super reach is off or the normal reach is off, “Not executed” is determined at the highest rate. In other words, the expectation of a jackpot is higher when the advanced performance B is executed than when it is not executed. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

図14-23(A)に戻り、ステップ241SGS333においては、ステップ241SGS332において決定された発展演出B種別をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ241SGS333)。そして、ステップ241SGS334に進んで、発展演出B開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS334)、当該処理を終了する。 Returning to FIG. 14-23(A), in step 241SGS333, the advanced effect B type determined in step 241SGS332 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS333). Then, the process proceeds to step 241SGS334, and a period until the start of the performance is set in the development performance B start waiting timer (step 241SGS334), and the process is ended.

図14-24(A)に示すように、決め演出種別決定処理において演出制御用CPU120は、ステップ241SGS301にて特定された可変表示結果に基づき、図14-24(B)に示す決め演出種別決定用テーブルを用いて決め演出の演出パターンを決定する(ステップ241SGS341)。次いで、決定した決め演出種別をRAM122の所定領域に記憶し(ステップ241SGS342)、決め演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し(ステップ241SGS343)、当該処理を終了する。 As shown in FIG. 14-24(A), in the final performance type determination process, the performance control CPU 120 determines the final performance type shown in FIG. 14-24(B) based on the variable display result specified in step 241SGS301. The performance pattern of the final performance is determined using the table for determining the performance (step 241SGS341). Next, the determined performance type is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 241SGS342), a period until the performance starts is set in the performance start wait timer (step 241SGS343), and the process is ended.

図14-24(B)に示すように、決め演出種別決定用テーブルにおいては、プッシュボタン31Bの操作を有効として遊技者に対しプッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKB-1」、「パターンKB-2」、スティックコントローラ31Aの操作を有効として遊技者に対しスティックコントローラ31Aの単引き操作を促進する操作促進表示を行う「パターンKV-1」、「パターンKV-2」のそれぞれに対して、可変表示結果が確変大当り(確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCのいずれか)となる場合、非確変大当りとなる場合、スーパーリーチはずれとなる場合のそれぞれに異なる判定値が、図14-24(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIG. 14-24(B), in the table for determining the type of performance, there is a "pattern" that displays an operation promotion display that enables the operation of the push button 31B and encourages the player to perform a single press operation of the push button 31B. KB-1'', ``Pattern KB-2'', ``Pattern KV-1'', ``Pattern KV-'' which displays an operation promotion display that enables the operation of the stick controller 31A and encourages the player to pull the stick controller 31A. 2), if the variable display result is a guaranteed variable jackpot (any of variable variable jackpot A, variable variable jackpot B, variable variable jackpot C), if it is a non-probable variable jackpot, or if the super reach is off. Different determination values are assigned so that the number of determination values is shown in FIG. 14-24(B).

具体的には、可変表示結果が確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して30個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が非確変大当りとなる場合については、「パターンKB-2」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-2」に対して30個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がスーパーリーチβ・γはずれとなる場合については、「パターンKB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンKV-1」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a variable jackpot, 30 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 70 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". Assigned. In addition, in the case where the variable display result is a non-probable variable jackpot, 70 judgment values are assigned to "Pattern KB-2" and 30 judgment values are assigned to "Pattern KV-2". ing. In addition, when the variable display result is out of super reach β/γ, 70 judgment values are assigned to “pattern KB-1” and 30 judgment values are assigned to “pattern KV-1”. is assigned.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該可変表示において確変大当りとなる場合には、操作対象がスティックコントローラ31Aとなる「パターンKV-1」が最も高い割合で決定され、非確変大当りとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-2」が最も高い割合で決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作対象がプッシュボタン31Bとなる「パターンKB-1」が最も高い割合で決定される。つまり、スティックコントローラ31Aが操作対象となる方が、プッシュボタン31Bが操作対象となる場合よりも確変大当り期待度が高い。尚、上記決定割合は種々に変更可能である。 By assigning judgment values in this way, in the case of a probability variable jackpot in the variable display, "pattern KV-1" in which the operation target is the stick controller 31A is determined at the highest rate, and a non-probability variable jackpot is determined. In this case, "Pattern KB-2" in which the operation target is the push button 31B is determined at the highest rate, and when the super reach is off, "Pattern KB-1" in which the operation target is the push button 31B is determined. ” is determined with the highest percentage. In other words, when the stick controller 31A is the operation target, the expectation of a variable jackpot is higher than when the push button 31B is the operation target. Note that the above determined ratio can be changed in various ways.

尚、本特徴部241SGでは、予告演出決定用乱数、発展演出A決定用乱数、発展示唆演出決定用乱数、発展演出B決定用乱数、決め演出決定用乱数は、各々1~100の範囲の乱数とされていて1~100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、これら各種演出決定用乱数の判定値数の1~100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各種演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各種演出決定用乱数を生成するための演出決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、該演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。また、これら各種演出決定用乱数は共通の乱数を用いてもよい。 In this feature section 241SG, the random number for determining the preview performance, the random number for determining the development performance A, the random number for determining the development suggestion performance, the random number for determining the development performance B, and the random number for determining the final performance are each random numbers in the range of 1 to 100. Any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of judgment values of these various production-determining random numbers is 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of these various production-determining random numbers can be changed as appropriate. All you have to do is decide. Further, a performance determining random number counter for generating these various performance determining random numbers is set in the RAM 122, and the performance determining random number counter is updated every timer interrupt by random number updating processing. Further, a common random number may be used as the random numbers for determining these various effects.

尚、本特徴部241SGでは、各種演出種別決定処理において各種演出の演出パターンを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記演出以外に、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の予告演出の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すればよい。 In addition, although this feature section 241SG has exemplified a form in which production patterns of various productions are determined in various production type determination processing, the present invention is not limited to this, and in addition to the above productions, for example, a character appears. It may also be possible to decide to execute a preview effect such as a character preview effect in which the preview image changes in stages, a step-up preview in which the preview image changes step by step, or a group preview in which a group of predetermined characters cross the display area. When determining, since the timing to start the preview performance differs depending on the format of the preview performance, different periods depending on the format of the preview performance may be set in the preview performance start wait timer, which will be described later.

図14-18に戻って、ステップ241SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ241SGS284)。 Returning to FIG. 14-18, in step 241SGS283, the performance control CPU 120 selects the performance control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 241SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ241SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 241SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 241SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ241SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ241SGS287)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 241SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 241SGS287). Note that the predetermined time is, for example, 33 ms, and each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data that is being displayed in a variable manner, including image data that indicates the display state of the decorative symbol on the left center right, into the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal according to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ241SGS288)。 Next, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display performance process (step S172), and ends the variable display start setting process (step 241SGS288).

(スーパーリーチβの演出動作例)
次に、スーパーリーチβの演出動作例について、図14-25~図14-31に基づいて説明する。図14-25は、(A)~(H)はスーパーリーチβの主にノーマルリーチでの演出動作例を示す図である。図14-26は、(A)~(J)は主に弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-27は、(A)~(F)は同じく弱スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-28は、(A)~(D)は主に強スーパーリーチでの演出動作例を示す図である。図14-29は、(E)~(J)は強スーパーリーチ演出の演出動作例を示す図である。図14-30は、(A)~(F)は大当り確定報知後の演出動作例を示す図である。図14-31は、(A)~(D)は第1擬似可動体表示の移動表示の詳細を示す図である。図14-32は、発光表示部と搭載可動体LEDとの関係を示す図である。
(Example of Super Reach β production operation)
Next, an example of the performance operation of super reach β will be explained based on FIGS. 14-25 to 14-31. FIGS. 14-25 (A) to (H) are diagrams showing examples of production operations mainly in normal reach of super reach β. In FIGS. 14-26, (A) to (J) are diagrams mainly showing examples of production operations in weak super reach. FIGS. 14-27 (A) to (F) are diagrams similarly showing examples of performance operations in weak super reach. FIGS. 14-28 (A) to (D) are diagrams mainly showing examples of production operations in strong super reach. In FIGS. 14-29, (E) to (J) are diagrams showing examples of performance operations of strong super reach performance. 14-30, (A) to (F) are diagrams showing examples of performance operations after notification of jackpot confirmation. 14-31, (A) to (D) are diagrams showing details of the movement display of the first pseudo movable object display. FIG. 14-32 is a diagram showing the relationship between the light emitting display section and the mounted movable body LED.

以下、スーパーリーチβの変動パターンに基づく可変表示期間における各種演出動作例について説明する。 Below, examples of various performance operations in the variable display period based on the variation pattern of super reach β will be explained.

図14-25(A)に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞の発生に基づいてスーパーリーチβの変動パターンに基づき、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。また、画像表示装置5の表示領域の左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示する。 As shown in FIG. 14-25 (A), the production control CPU 120 variably displays decorative symbols in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R based on the variation pattern of super reach β based on the occurrence of a starting prize. Start. In addition, in the upper left of the display area of the image display device 5, there are small numbers corresponding to the first pending memory number (for example, the number "2"), the second pending memory number (for example, the number "0"), and the decorative pattern. A display area 5SL for displaying symbols (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative symbols.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄や、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも手前側(上位レイヤー)に表示されるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200よりも奥側(下位レイヤー)に表示されるため、飾り図柄が重複して第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の視認性が低下することが防止されている。 In addition, regarding the first suspended memory number, the second suspended memory number, small symbols, and an error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable body display Z100 Since it is displayed on the front side (upper layer) than the movable body display Z200, the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pending memory number, second pending memory number, and small While the visibility of the symbols and error displays is prevented from decreasing, the decorative symbols are displayed further back (lower layer) than the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200. Therefore, the visibility of the first pseudo-movable body display Z100 and the second pseudo-movable body display Z200 is prevented from being reduced due to overlapping of decorative patterns.

可変表示を開始した後、図14-25(B)に示すように、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とした場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出を開始する。 After starting the variable display, as shown in FIG. 14-25(B), when the variable display mode is set to the normal reach display mode, the normal reach effect as the variable display effect of the decorative symbol is started.

図14-25(C)に示すように、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Aの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示し(図14-25(D)参照)、図14-25(E)に示すように、ステップ241SGS278Aの予告演出種別決定処理にて決定されたパターン(PYA-1~4のいずれか)に対応する表示色にて発光表示部Z208A~Z208Eを発光表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Aを実行する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z60を表示する。 As shown in FIG. 14-25(C), the performance control CPU 120 moves the second pseudo movable body display Z200 to the first specific initial display position at the start timing of the preview performance A when a predetermined time has elapsed since the normal reach display mode. After being displayed in the first specific effect display position (see FIG. 14-25 (D)), as shown in FIG. By displaying the light emitting display parts Z208A to Z208E in a display color corresponding to the pattern (any of PYA-1 to PYA-4), a notice effect A indicating that the game will be controlled to a jackpot game state is executed. Further, an effect image Z60 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position.

尚、エフェクト画像Z60は、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色に対応した態様で表示される。例えば、パターンPYA-1に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が白色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は白色で表示サイズは小さく、パターンPYA-4に基づき発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色が赤色にて発光表示される場合、エフェクト画像Z60は赤色で、表示サイズは期待度に応じて大きくなることが好ましい。 Note that the effect image Z60 is displayed in a manner corresponding to the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E. For example, when the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white based on the pattern PYA-1, the effect image Z60 is white and the display size is small, and the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in white based on the pattern PYA-4. When the light emitting display color of Z208E is red, it is preferable that the effect image Z60 is red and the display size becomes large according to the expectation level.

次いで、図14-25(F)に示すように、エフェクト画像Z60を消去するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示した後に第2擬似可動体表示Z200を消去することで、予告演出Aを終了する。その後、画像表示装置5の表示領域の右上に設けた表示領域5SRに、小図柄よりやや大きい態様で飾り図柄を縮小して表示する。 Next, as shown in FIG. 14-25(F), the effect image Z60 is erased, the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and then the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed. By erasing the pseudo movable body display Z200, the preview performance A is ended. Thereafter, the decorative pattern is reduced and displayed in a display area 5SR provided at the upper right of the display area of the image display device 5 in a manner that is slightly larger than the small pattern.

そして、ステップ241SGS278Bの発展演出A種別決定処理にて発展演出Aの非実行が決定されている場合、図14-25(G)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体32を落下させずに原点位置に保持したまま、発展報知画像Z300を表示するとともに、その周囲にエフェクト画像Z61Aを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。また、発展演出Aの実行が決定されている場合、図14-25(H)に示すように、発展演出Aの開始タイミングにて、搭載可動体ソレノイド207L,207Rをオン状態にして搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させるとともに、その周囲に、搭載可動体32を強調するためのエフェクト画像Z61Aとは異なるエフェクト画像Z61Bを表示し、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知する。 If non-execution of development performance A is determined in the development performance A type determination processing of step 241SGS278B, as shown in FIG. 14-25 (G), at the start timing of development performance A, the mounted movable body 32 is held at the origin position without falling, a development notification image Z300 is displayed, and an effect image Z61A is displayed around it, to notify that a weak super reach performance will develop. In addition, if it is decided to execute the development effect A, as shown in FIG. 14-25 (H), at the start timing of the development effect A, the mounted movable body solenoids 207L and 207R are turned on and the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the performance position, and an effect image Z61B different from the effect image Z61A for emphasizing the mounted movable body 32 is displayed around it to notify that a weak super reach performance will develop.

尚、特徴部241SGでは、発展演出Aとして搭載可動体32の落下が実行されるときの方が実行されないときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いが、発展演出A(搭載可動体32の落下)の非実行が決定されている場合でも、発展報知画像Z300を表示することにより、弱スーパーリーチ演出に発展することを報知することができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, when the mounted movable body 32 is executed as the development effect A, the ratio of control to the jackpot game state is higher than when it is not executed. Even if it has been decided not to perform (the fall of the player), by displaying the development notification image Z300, it is possible to notify that the performance will develop into a weak super reach performance.

図14-26(A)に示すように、演出制御用CPU120は、発展演出Aの実行期間が終了した後、キャラクタ画像Z310を表示するなどして弱スーパーリーチ演出を開始するとともに、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示した後、第1特定演出表示位置に移動表示して、発展示唆演出を開始する(図14-26(B)参照)。このとき、第2擬似可動体表示Z200は、一部がキャラクタ画像Z310の手前側に重複するように表示される。 As shown in FIG. 14-26(A), after the execution period of the developed effect A ends, the effect control CPU 120 starts the weak super reach effect by displaying the character image Z310, and also starts the weak super reach effect by displaying the character image Z310. After displaying the movable body display Z200 at the first specific initial display position, it is moved and displayed at the first specific performance display position to start the development suggestion performance (see FIG. 14-26(B)). At this time, the second pseudo movable object display Z200 is displayed so as to partially overlap the character image Z310 on the near side.

また、発展示唆演出として第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置まで移動表示したときに、発光表示部Z208A~Z208Eを白色に発光表示するとともに、プッシュボタン31BのボタンLED62を点灯し、プッシュボタン31Bの操作を促進する。 Furthermore, when the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed to the first specific effect display position as a development suggestion effect, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed as white light and the button LED 62 of the push button 31B is lit. , prompts the operation of the push button 31B.

次いで、図14-26(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z62を表示する。そして、ステップ241SGS280の発展示唆演出種別決定処理にてパターン(PS-2~4)のいずれかが決定されている場合、図14-26(D)に示すように、操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの連打操作(操作の検出回数)に応じて、エフェクト画像Z62を大きくしていくとともに、所定時間が経過するごとに発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を変化させていくことで、発展演出Bが実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 14-26(C), an effect image Z62 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200. Then, if any of the patterns (PS-2 to PS-4) is determined in the development suggestion production type determination process of step 241SGS280, as shown in FIG. 14-26(D), the push button 31B during the operation validity period The effect image Z62 is enlarged in accordance with the repeated tapping operation (the number of detected operations), and the color of the light emitting display parts Z208A to Z208E is changed every time a predetermined period of time elapses. Suggests that B is executed.

また、図14-26(E)に示すように、操作有効期間が終了した後も発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色を維持したまま、背景画像を暗くするブラックアウト表示とする。その後、第2擬似可動体表示Z200の上方位置に、操作有効期間が終了したときの発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色と同色の小サイズのキャラクタ画像Z310を表示するとともに、キャラクタ画像Z310を強調するためのエフェクト画像Z63を表示した後(図14-26(F)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(G)参照)、次いで、中サイズのキャラクタ画像Z310を表示した後(図14-26(H)参照)、エフェクト画像Z63を表示したままキャラクタ画像Z310を一旦消去し(図14-26(I)参照)、次いで、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示する(図14-26(J)参照)。 Further, as shown in FIG. 14-26(E), a blackout display is performed in which the background image is darkened while maintaining the luminescent display colors of the luminescent display sections Z208A to Z208E even after the valid operation period ends. Thereafter, a small-sized character image Z310 having the same color as the luminescent display color of the luminescent display sections Z208A to Z208E when the operation validity period ends is displayed at the upper position of the second pseudo movable body display Z200, and the character image Z310 is also displayed. After displaying the effect image Z63 for emphasis (see Figure 14-26 (F)), temporarily erase the character image Z310 while displaying the effect image Z63 (see Figure 14-26 (G)), and then After displaying the large size character image Z310 (see Figure 14-26 (H)), erase the character image Z310 while displaying the effect image Z63 (see Figure 14-26 (I)), and then Character image Z310 is displayed (see FIG. 14-26 (J)).

尚、図14-26(E)~(J)においては、演出の見栄えを考慮して、発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示は継続するが、エフェクト画像Z62は表示しないことが好ましい。 Note that in FIGS. 14-26(E) to (J), in consideration of the appearance of the effect, it is preferable that the light emitting display parts Z208A to Z208E continue to display light, but the effect image Z62 is not displayed.

このように、発光表示部Z208A~Z208Eと同色のキャラクタ画像Z310を、画面奥側から手前側に向けて漸次大きくなる態様で表示するとともに、小サイズ、中サイズ、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示するときに、図14-27における図14-26(J)の拡大図に示すように、第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複させ、該重複した領域を透して第2擬似可動体表示Z200を視認できるようにすることで、発展演出Bが実行されることに対する期待感をより好適に煽ることができる。 In this way, the character image Z310 of the same color as the light-emitting display parts Z208A to Z208E is displayed in a manner that gradually becomes larger from the back side of the screen toward the front side of the screen, and the character image Z310 of small size, medium size, and large size is displayed. As shown in the enlarged view of FIG. 14-26(J) in FIG. 14-27, the second pseudo-movable object display is displayed in the area including the first specific effect display position of the second pseudo-movable object display Z200. By overlapping at least a portion of Z200 on the near side and making it possible to see the second pseudo movable object display Z200 through the overlapping area, expectations for the execution of the development performance B are more preferably created. can be stimulated.

また、キャラクタ画像Z310を第2擬似可動体表示Z200よりも手前側に優先して表示するため、第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去されることに対する遊技者の意識をそらしつつ、キャラクタ画像Z310の表示により発展演出Bが実行されることを好適に示唆することができる。 Furthermore, since the character image Z310 is displayed preferentially in front of the second pseudo-movable object display Z200, the second pseudo-movable object display Z200 is erased without being moved to the first specific initial display position. While distracting the player's consciousness, it is possible to suitably suggest that the development effect B will be executed by displaying the character image Z310.

また、キャラクタ画像Z310を段階的に大きくする態様にて表示したが、表示開始から第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置を含む領域にて該第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。また、エフェクト画像Z63も示唆画像として第2擬似可動体表示Z200の少なくとも一部の手前側に重複するように表示してもよい。 Furthermore, although the character image Z310 is displayed in a manner that increases its size in stages, at least the second pseudo-movable object display Z200 is enlarged in the area including the first specific effect display position of the second pseudo-movable object display Z200 from the start of display. It may be displayed so as to partially overlap on the near side. Furthermore, the effect image Z63 may also be displayed as a suggestion image so as to overlap at least a portion of the second pseudo movable body display Z200.

次いで、図14-27(A)に示すように、演出制御用CPU120は、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。具体的には、第2擬似可動体表示Z200が消去したことを強調するための消去表示として、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする。その後、大サイズのキャラクタ画像Z310を漸次フェードアウトさせる態様にて非表示することにより消去する。 Next, as shown in FIG. 14-27(A), while displaying the large-sized character image Z310, the effect control CPU 120 moves the second pseudo movable object display Z200 from the first specific effect display position to the first position. 1. Erase (hide) without moving to a specific initial display position. Specifically, the second pseudo-movable object display Z200 is hidden in a manner of gradually fading out as an erased display to emphasize that it has been erased. Thereafter, the large-sized character image Z310 is erased by being hidden from display in a manner of gradually fading out.

尚、特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、図14-27(A)に示すように、大サイズのキャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14-26(F)に示すようにキャラクタ画像Z310の表示を開始したときに、あるいは、表示を開始してから所定時間が経過したときにおいて、キャラクタ画像Z310を表示している間に第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するようにしてもよい。 In the feature section 241SG, as shown in FIG. 14-27(A), the effect control CPU 120 controls the second pseudo-movable body display Z200 to perform the first specific effect while displaying the large-sized character image Z310. Although a mode in which the display position is moved from the display position to the first specific initial display position and is erased (hidden) without being displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 14-26 (F) When the display of the character image Z310 is started, or when a predetermined period of time has elapsed since the start of the display, the second pseudo movable object display Z200 is displayed as the first specific effect while the character image Z310 is being displayed. It may also be erased (hidden) without being moved from the position to the first specific initial display position.

また、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)するものに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200をフェードアウトさせながら第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示して消去(非表示)するようにしてもよい。 Further, the second pseudo movable body display Z200 is not limited to the one where the second pseudo movable body display Z200 is erased (hidden) without being moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position, and the second pseudo movable body display Z200 While Z200 is faded out, it may be moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position and erased (hidden).

その後、図14-27(B)に示すように、発展演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示する。ここで、ステップ241SGS281の発展演出B種別決定処理にて発展演出Bの非実行が決定されている場合、図14-27(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することなく消去するとともに、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。 Thereafter, as shown in FIG. 14-27(B), at the start timing of the development effect B, the second pseudo movable body display Z200 is displayed at the first specific initial display position. Here, if non-execution of the development effect B is determined in the development effect B type determination process of step 241SGS281, as shown in FIG. 14-27(C), the second pseudo movable object display Z200 is Moves from the initial display position to the first specific effect display position and erases it without displaying it, and displays the reach title image Z51, which will be described later, in a predetermined manner (for example, the manner at the start of display with high transmittance and low visibility). By doing so, it will be announced that it will develop into a strong super reach.

一方、図14-27(D)に示すように、発展演出Bの実行が決定されている場合、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示することで、強スーパーリーチに発展することを報知する。このとき、拡大図に示すように、移動表示の際に発光表示部Z208A~Z208Eを所定の色(例えば、白色など)に発光表示するとともに、発光表示部Z208A~Z208Eを含む回転表示部Z207を正面視時計回りに回転させる態様にて表示する。また、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z65を表示する。 On the other hand, as shown in FIG. 14-27(D), when the execution of the advanced effect B is determined, the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. By doing so, it will be announced that it will develop into a strong super reach. At this time, as shown in the enlarged view, the light emitting display parts Z208A to Z208E are displayed in a predetermined color (for example, white) during the moving display, and the rotating display part Z207 including the light emitting display parts Z208A to Z208E is displayed. Displayed in a clockwise manner when viewed from the front. Furthermore, an effect image Z65 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 that has been moved and displayed at the first specific effect display position.

尚、図14-27(D)における発光表示部Z208A~Z208Eの発光表示色は、発展示唆演出とは異なり、大当り期待度を示唆するものではなく、弱リーチ演出の画像として画像表示装置5にて表示しているエフェクト画像Z65等の色に応じた発光表示色とされている。 Note that the light-emitting display colors of the light-emitting display parts Z208A to Z208E in FIG. 14-27(D) are different from the development suggestion effect and do not indicate the expectation level of a jackpot, but are displayed on the image display device 5 as images of a weak reach effect. The light emitting display color corresponds to the color of the effect image Z65 etc. displayed.

次いで、図14-27(E)に示すように、後述するリーチタイトル画像Z51を所定の態様(例えば、透過率が高く視認性が低い表示開始時の態様)にて表示した後、図14-27(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示することなく消去(非表示)する。 Next, as shown in FIG. 14-27(E), after displaying the reach title image Z51, which will be described later, in a predetermined manner (for example, the manner at the start of display with high transmittance and low visibility), As shown in 27(F), the second pseudo movable body display Z200 is moved from the first specific effect display position to the first specific initial display position and is erased (hidden) without being displayed.

次に、図14-28(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示態様をスーパーリーチ表示態様としたときに、スーパーリーチ演出の種別を示すリーチタイトルや大当り期待度を示すリーチタイトル画像Z51を表示し、スーパーリーチ演出に発展したことを報知する。次いで、スーパーリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル(対決)する画像Z52を表示する演出など)を開始する(図14-28(B)参照)。そして、スーパーリーチ表示態様としたときから所定時間が経過したタイミングで、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKB-1、KB-2が決定されている場合、つまり、操作対象がプッシュボタン31Bである場合は、図14-28(C)に示すように、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押し操作を促進するための操作促進画像Z53を表示する。一方、ステップ241SGS282の決め演出種別決定処理にてパターンKV-1、KV-2が決定されている場合、つまり、操作対象がスティックコントローラ31Aである場合は、図14-28(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aの引き操作を促進するための操作促進画像Z54を表示する。 Next, as shown in FIG. 14-28(A), when the variable display mode is set to the super reach display mode, the performance control CPU 120 displays a reach title indicating the type of super reach effect and a reach title indicating the jackpot expectation level. The title image Z51 is displayed to notify that the super reach effect has developed. Next, a super reach performance (for example, a performance that displays an image Z52 of a battle between an ally character and an enemy character) is started (see FIG. 14-28(B)). Then, when a predetermined period of time has elapsed since the super reach display mode has been set, if patterns KB-1 and KB-2 have been determined in the decision performance type determination process of step 241SGS282, that is, if the operation target is a push button 31B, as shown in FIG. 14-28(C), an operation promotion image Z53 is displayed to encourage the player to press the push button 31B. On the other hand, if patterns KV-1 and KV-2 are determined in the final effect type determination process in step 241SGS282, that is, if the operation target is the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-28 (D). An operation promotion image Z54 is displayed to encourage the player to pull the stick controller 31A.

操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの押し操作またはスティックコントローラ31Aの引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図14-29(E)に示すように、搭載可動体32を原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行するとともにエフェクト画像Z55を表示する。また、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、搭載可動体LED208を所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 The timing when a push operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a pull operation of the stick controller 31A (detection signal from the stick controller 31A) is detected during the operation validity period during which the operation promotion display is displayed, or a push If the variable display result is a jackpot at the timing when the valid operation period ends without detecting the push operation of the button 31B or the pull operation of the stick controller 31A, as shown in FIG. 14-29(E), the mounted movable body 32 A movable body performance is executed in which the object is dropped from the origin position to a performance position on the front side of the display area, and an effect image Z55 is displayed. In addition, in accordance with the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the mounted movable body LED 208 is colored in a predetermined color (for example, rainbow color, etc.). Make it emit light.

尚、エフェクト画像Z55は、ガラスがひび割れて飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像を含むエフェクト画像とされ、後述するエフェクト画像Z71と同様の態様とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像Z71と異なる態様のエフェクト画像としてもよい。例えば、ガラスの一部分のみがひび割れて破片となって飛び散り、残りの部分を残した態様で表示することで、搭載可動体32が画像表示装置5に表示されたエフェクト画像Z55に重複して表示を視認しづらい状況でも、多少の時間をかけて何が起こったのかを遊技者が把握しやすくなるようにしてもよい。 Note that the effect image Z55 is an effect image that includes a plurality of glass shard images that are displayed in the manner of glass cracking and scattering, and is exemplified in a form similar to the effect image Z71 described later. The present invention is not limited to this, and the effect image may have a different form from the effect image Z71. For example, by displaying a display in which only a portion of the glass is cracked and scattered as fragments, leaving the remaining portion, the mounted movable body 32 may be displayed overlappingly with the effect image Z55 displayed on the image display device 5. Even in situations where it is difficult to visually recognize, it may be possible to make it easier for the player to understand what has happened by taking some time.

また、エフェクト画像Z55においても、後述するエフェクト画像Z71と同様に、飛び散る態様で表示される複数のガラス破片画像のうち少なくとも一つに、画像表示装置5の前側に配置される搭載可動体32の一部を反射表示したりすることで、搭載可動体32とガラス破片画像との位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Further, in the effect image Z55, as well as the effect image Z71 described later, at least one of the plurality of glass fragment images displayed in a scattering manner includes the mounting movable body 32 disposed on the front side of the image display device 5. By displaying a part of the glass fragments in a reflective manner, the positional relationship between the mounted movable body 32 and the glass fragment image becomes clearer, so that a display with a more three-dimensional effect can be realized.

その後、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動させた後、図14-29(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像Z56を表示した後、図14-29(G)に示すように、大当り図柄の組合せを仮停止表示して大当り確定報知を行う。尚、大当り図柄の組合せを仮停止表示しても小図柄は可変表示したままとする。 After that, after moving the mounted movable body 32 from the production position to the origin position, as shown in FIG. 14-29 (F), after displaying the image Z56 indicating that the ally character has won the battle with the enemy character. , as shown in FIG. 14-29(G), the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and the jackpot confirmed notification is performed. Incidentally, even if the combination of jackpot symbols is temporarily stopped and displayed, the small symbols remain variably displayed.

次いで、図14-30(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散るエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。そして、図14-30(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するとともに、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させる。また、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示に応じて、図14-29(E)にて搭載可動体32を落下させたときと同じように、所定の効果音をスピーカ8L,8Rを出力するとともに、発光表示部Z108Aを所定の色(例えば、虹色など)にて発光させる。 Next, as shown in FIG. 14-30(A), the effect control CPU 120 displays an effect image Z71 in which glass is cracked and glass fragments are scattered in the display area of the image display device 5, and the first pseudo movable The body display Z100 is displayed at the first initial display position. Then, as shown in FIG. 14-30(B), the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and the effect movable display parts Z110A to Z110D are displayed as the first effect. The display state is changed to the second effect display state. In addition, in response to the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the mounted movable body 32 is dropped in the same manner as in FIG. 14-29 (E). Then, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the light emitting display section Z108A is caused to emit light in a predetermined color (for example, rainbow color).

ここで、図14-30(A)(B)にて説明した第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の詳細について、図14-31にて説明する。 Here, details of the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position explained in FIGS. 14-30(A) and (B) are shown in FIG. 14-31. explain.

図14-31(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域に、ガラスがひび割れて複数のガラス破片が飛び散る態様を示す画像Z71Aを含むエフェクト画像Z71を表示するとともに、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示する。尚、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を、原点位置に保持されている搭載可動体32の下方に一部が視認可能となるように表示する。そして、図14-31(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置と第1演出表示位置との間の第1中間表示位置に表示するときは、図14-31(A)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度を増加するとともに、これら画像Z71Aよりも手前側に第1擬似可動体表示Z100を表示する。 As shown in FIG. 14-31(A), the production control CPU 120 displays an effect image Z71 in the display area of the image display device 5, including an image Z71A showing a state in which glass is cracked and a plurality of glass fragments are scattered. At the same time, the first pseudo movable object display Z100 is displayed at the first initial display position. Note that the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable body display Z100 so that a portion thereof is visible below the mounted movable body 32 held at the origin position. Then, as shown in FIG. 14-31(B), when displaying the first pseudo movable object display Z100 at the first intermediate display position between the first initial display position and the first effect display position, -31(A), the amount and moving display speed of the image Z71A showing glass fragments are increased, and the first pseudo movable object display Z100 is displayed on the near side of these images Z71A.

次いで、図14-31(C)(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するときは、図14-31(B)に示す状態よりもガラス破片を示す画像Z71Aの量及び移動表示速度をさらに増加するとともに、これら画像Z71Aを第1擬似可動体表示Z100よりも手前側に表示する。 Next, as shown in FIGS. 14-31(C) and (D), when displaying the first pseudo movable object display Z100 at the first effect display position, the glass fragments are smaller than in the state shown in FIG. 14-31(B). The amount and movement display speed of the images Z71A showing the image Z71A are further increased, and these images Z71A are displayed on the near side of the first pseudo movable object display Z100.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に応じて、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調するためのエフェクト画像Z71を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置、第1中間表示位置及び第1演出表示位置を含む表示領域に表示するとともに、エフェクト画像Z71におけるガラス破片を示す画像Z71Aのみを、第1擬似可動体表示Z100の奥側から手前側に移動表示させることで、周囲に飛び散る態様の画像Z71Aにより立体感を生じさせることができるだけでなく、第1擬似可動体表示Z100をあたかも本物の構造物のように見せることができる。 In this way, in response to the movement display of the first pseudo movable body display Z100, the effect image Z71 for emphasizing the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is added to the first initial display of the first pseudo movable body display Z100. position, the first intermediate display position, and the first effect display position, and move only the image Z71A showing the glass fragments in the effect image Z71 from the back side to the front side of the first pseudo movable object display Z100. By displaying it, not only can a three-dimensional effect be created by the image Z71A in a manner of scattering around it, but also it is possible to make the first pseudo movable object display Z100 look like a real structure.

さらに、図14-31(C)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかを透して第1擬似可動体表示Z100を視認可能に表示したり、図14-31(D)の拡大図に示すように、第1擬似可動体表示Z100の手前側に表示した複数の画像Z71Aのうちいずれかに第1擬似可動体表示Z100の一部を反射表示したりすることで、第1擬似可動体表示Z100と画像Z71Aとの位置関係がより明確になるため、より立体感がある表示を実現することができる。 Further, as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(C), the first pseudo movable body display Z100 is viewed through any one of the plurality of images Z71A displayed on the front side of the first pseudo movable body display Z100. The first pseudo-movable body display may be displayed in a visible manner, or may be displayed on any one of the plurality of images Z71A displayed on the front side of the first pseudo-movable body display Z100, as shown in the enlarged view of FIG. 14-31(D). By displaying a part of Z100 in a reflective manner, the positional relationship between the first pseudo-movable object display Z100 and the image Z71A becomes clearer, so that a display with a more three-dimensional effect can be realized.

また、図14-31(D)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、演出可動表示部Z110A~Z110Dを第1演出表示状態から第2演出表示状態に変化させるとともに、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する。 Further, as shown in FIG. 14-31(D), the performance control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable body display Z100 to the first performance position, and then moves the performance movable display parts Z110A to Z110D to the first performance display. At the same time, the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A are executed at approximately the same cycle.

詳しくは、図14-32に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置に移動表示した後、発光表示部Z108Aを、第1期間ta1~ta2(例えば、33ms)にわたり発光表示した後、第2期間ta2~ta3(例えば、33ms)にわたり非表示する点滅表示パターンを、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示している演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う一方で、搭載可動体LED208を、第1期間に対応する第1対応期間(例えば、30ms)にわたり点灯した後、第2期間に対応する第2対応期間(例えば、40ms)にわたり消灯する点滅パターンを、演出期間ta1~ta4にわたり複数回繰返し行う。 Specifically, as shown in FIG. 14-32, after the first pseudo-movable object display Z100 moves to the first effect display position, the effect control CPU 120 controls the light-emitting display part Z108A during the first period ta1 to ta2 ( For example, during the production period in which the first pseudo-movable object display Z100 is displayed at the first production display position, a flashing display pattern in which the first pseudo-movable object display Z100 is displayed in the first production display position is a flashing display pattern in which the display is emitted for a period of 33ms) and then is not displayed for a second period ta2 to ta3 (for example, 33ms). While repeating ta1 to ta4 multiple times, the mounted movable body LED 208 is turned on for a first corresponding period (for example, 30 ms) corresponding to the first period, and then a second corresponding period corresponding to the second period (for example, A blinking pattern in which the lights go out for 40 ms) is repeated multiple times over the presentation period ta1 to ta4.

このように、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行する(同期させる)ことで、より好適に演出を盛り上げることができる。尚、第1期間ta1~ta2において発光表示部Z108Aを発光表示する時間(例えば、33ms)と搭載可動体LED208を点灯する時間(例えば、30ms)とを正確に一致(同期)させることが困難である場合でも、例えば、搭載可動体LED208の消灯期間を点灯期間よりも長くするなどすることで、時間の経過に応じて発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯のズレが大きくなることを防止することができる。 In this way, by executing (synchronizing) the light emission of the mounted movable body LED 208 and the light emission display of the light emission display section Z108A at substantially the same period (synchronization), it is possible to more suitably enhance the performance. It should be noted that it is difficult to accurately match (synchronize) the time (for example, 33 ms) in which the light emitting display section Z108A emits light and the time (for example, 30 ms) to light up the mounted movable body LED 208 in the first period ta1 to ta2. Even in such a case, for example, by making the off period of the mounted movable body LED 208 longer than the lighting period, the discrepancy between the light emission display of the light emitting display section Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208 will increase over time. This can be prevented.

また、演出期間ta1~ta4において、振動モータ61を駆動してプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを振動させる振動演出を実行してもよい。このようにすることで、より演出を盛り上げることができる。尚、振動モータ61の駆動を発光表示部Z108Aの発光表示と搭載可動体LED208の点灯と同期させてもよい。 Further, during the performance period ta1 to ta4, a vibration performance may be performed in which the vibration motor 61 is driven to vibrate the push button 31B and the stick controller 31A. By doing so, the performance can be made more exciting. Note that the driving of the vibration motor 61 may be synchronized with the light emission display of the light emission display section Z108A and the lighting of the mounted movable body LED 208.

図14-30(C)に戻って、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示状態から第1演出表示状態に復帰させるとともに、飾り図柄の縮小表示を終了して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示した後、図14-30(D)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を上方に向けて移動表示し、図14-30(E)に示すように、第1演出表示位置まで移動表示した後に消去する。そして、確定飾り図柄の組合せを停止表示するとともに、小図柄も大当り図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-30(C), the performance control CPU 120 returns the first pseudo movable body display Z100 from the second performance display state to the first performance display state, and ends the reduced display of the decorative pattern. , after temporary stop display in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the first pseudo movable body display Z100 is moved upward and displayed as shown in FIG. 14-30 (D). As shown in E), the display is moved to the first effect display position and then erased. Then, the combination of determined decorative symbols is stopped and displayed, and the small symbols are also stopped and displayed in the combination of jackpot symbols.

このように、搭載可動体32を落下させる演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる演出を実行することで、大当り遊技状態に制御されることを遊技者により好適に実感させることができる。 In this way, after performing the effect of dropping the mounted movable body 32 and notifying the jackpot confirmation, by executing the effect of moving and displaying the first pseudo movable body display Z100, the jackpot game state is controlled. It is possible to make the player feel it more suitably.

図14-29に戻って、操作促進表示を表示している操作有効期間においてプッシュボタン31Bの単押し操作(プッシュセンサ35Bからの検出信号)またはスティックコントローラ31Aの単引き操作(スティックコントローラ31Aからの検出信号)を検出したタイミング、またはプッシュボタン31Bの単押し操作またはスティックコントローラ31Aの単引き操作を検出しないまま操作有効期間が終了したタイミングにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、図14-29(H)に示すように、搭載可動体32を画像表示装置5の表示領域上方の原点位置から表示領域前側の演出位置まで落下させる可動体演出を実行せず、エフェクト画像Z57を表示するとともに、図14-29(I)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す画像Z58を表示した後、図14-29(J)に示すように、はずれ図柄の組合せを停止表示してはずれ確定報知を行う。また、はずれ図柄の組合せを停止表示に同期して小図柄をはずれ図柄の組合せにて停止表示する。 Returning to FIG. 14-29, during the operation validity period during which the operation promotion display is displayed, a single press operation of the push button 31B (detection signal from the push sensor 35B) or a single pull operation of the stick controller 31A (a single pull operation from the stick controller 31A) If the variable display result is incorrect at the timing when the detection signal) is detected, or at the timing when the valid operation period ends without detecting a single push operation of the push button 31B or a single pull operation of the stick controller 31A, the variable display result is off, as shown in Figure 14-29. As shown in (H), the effect image Z57 is displayed without performing the movable body effect of dropping the mounted movable body 32 from the origin position above the display area of the image display device 5 to the effect position on the front side of the display area, As shown in Figure 14-29 (I), after displaying the image Z58 indicating that the friendly character has lost the battle with the enemy character, the combination of losing symbols is displayed as shown in Figure 14-29 (J). A stop display is performed to notify the failure confirmation. Further, in synchronization with the stop display of the combination of missed symbols, the small symbols are stopped and displayed as the combination of missed symbols.

尚、例えば、操作有効期間の開始とともにプッシュボタン31Bを操作した場合と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作しなかった場合とで、その後の尺に差が生じるので、プッシュボタン31Bの操作タイミングで生じた尺の差を、1.図柄確定までの飾り図柄の揺れ期間、2.画像Z55~Z58の表示期間、3.可動体演出の演出期間のうちいずれかの期間を延長したり短縮したりすることで吸収するようにしてもよい。 Note that, for example, when the push button 31B is operated at the start of the valid operation period, and when the push button 31B is not operated during the valid operation period, there will be a difference in the subsequent length, so the operation timing of the push button 31B will be different. The difference in scale caused by 1. The period of fluctuation of the decorative pattern until the pattern is confirmed; 2. Display period of images Z55 to Z58, 3. This may be absorbed by extending or shortening one of the presentation periods of the movable body presentation.

(スーパーリーチγの演出動作例)
次に、スーパーリーチγの演出動作例について、図14-33~図14-34に基づいて説明する。図14-33は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。図14-34は、(A)~(F)はスーパーリーチγにおける予告演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of Super Reach γ production operation)
Next, an example of the performance operation of super reach γ will be explained based on FIGS. 14-33 to 14-34. FIGS. 14-33 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance operation of preview performance B in super reach γ. FIGS. 14-34 (A) to (F) are diagrams showing an example of the performance operation of the preview performance B in the super reach γ.

以下においては、スーパーリーチγの変動パターンにおけるノーマルリーチ演出にて実行される予告演出Bの演出動作例について説明し、可変表示開始からノーマルリーチ演出が開始されるまでの流れはスーパーリーチβと同様であるので説明は省略する。尚、スーパーリーチγは、遊技状態が高ベース状態であるときにのみ選択される変動パターンとされている。 Below, we will explain an example of the performance operation of preview performance B executed in the normal reach performance in the variation pattern of super reach γ, and the flow from the start of the variable display to the start of the normal reach performance is the same as that of super reach β. Therefore, the explanation will be omitted. Note that the super reach γ is a variation pattern that is selected only when the gaming state is a high base state.

図14-33(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-1が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2中間演出表示位置に移動表示することで(図14-33(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2中間演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33(A), if the pattern PYB-1 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of effect B, after displaying the second pseudo movable object display Z200 at the second specific initial display position, by moving and displaying it to the second intermediate effect display position (see Figure 14-33 (B)), a jackpot can be achieved. A preview performance B indicating that the game state will be controlled is executed. Further, an effect image Z81 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the second intermediate effect display position.

第2擬似可動体表示Z200は、第2中間演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo-movable body display Z200 is displayed overlappingly in front of the decorative pattern that is variably displayed in the decorative pattern display area 5L at the second intermediate effect display position, so that the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in a variable manner in the decorative pattern display area 5L. It becomes difficult to visually recognize the displayed decorative pattern.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(C)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2中間演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 After that, as shown in FIG. 14-33(C), the effect control CPU 120 erases (deactivates) the second pseudo movable object display Z200 without moving it from the second intermediate effect display position to the second specific initial display position. indicate.

図14-33(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-2が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置に表示した後、第2特定演出表示位置に移動表示することで(図14-33(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200の周囲に、第2擬似可動体表示Z200を強調するためのエフェクト画像Z81を表示する。 As shown in FIG. 14-33 (D), if the pattern PYB-2 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 when the pattern PYB-2 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B. At the start timing of effect B, after displaying the second pseudo movable object display Z200 at the second specific initial display position, by moving and displaying it to the second specific effect display position (see Figure 14-33 (E)), a jackpot is achieved. A preview performance B indicating that the game state will be controlled is executed. Furthermore, an effect image Z81 for emphasizing the second pseudo movable body display Z200 is displayed around the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the second specific effect display position.

第2擬似可動体表示Z200は、第2特定演出表示位置において飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄の視認が困難となる。 The second pseudo-movable object display Z200 is displayed overlappingly in front of the decorative pattern that is variably displayed in the decorative pattern display area 5C at the second specific effect display position, so that the second pseudo movable body display Z200 can be displayed in the decorative pattern display area 5C. It becomes difficult to visually recognize the displayed decorative pattern.

その後、演出制御用CPU120は、図14-33(F)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第2特定演出表示位置から第2特定初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 14-33(F), the effect control CPU 120 erases (deactivates) the second pseudo movable object display Z200 without moving it from the second specific effect display position to the second specific initial display position. indicate.

図14-34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-3が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示した後、第1演出表示位置に移動表示することで(図14-34(B)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(A), if the pattern PYB-3 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of performance B, after displaying the first pseudo movable body display Z100 at the first initial display position, by moving and displaying it to the first performance display position (see FIG. 14-34 (B)), a jackpot game state is created. Preview performance B is executed, which suggests that the system will be controlled by Furthermore, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo movable body display Z100 is displayed around the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the first effect display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第1演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is displayed overlappingly in front of the decorative patterns that are variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the first effect display position. , 5C, and 5R are partially difficult to visually recognize.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 14-34(C), the effect control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 from the first effect display position to the first initial display position and erases (hides) the display without displaying it. do.

図14-34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、ステップ241SGS278Bの予告演出種別決定処理にてパターンPYB-4が決定されている場合、ノーマルリーチ表示態様としてから所定時間が経過した予告演出Bの開始タイミングにおいて、第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置に表示した後、第2演出表示位置に移動表示することで(図14-34(E)参照)、大当り遊技状態に制御されることを示唆する予告演出Bを実行する。また、第2演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100の周囲に、第1擬似可動体表示Z100を強調するためのエフェクト画像Z82を表示する。 As shown in FIG. 14-34(D), if the pattern PYB-4 is determined in the preview performance type determination process at step 241SGS278B, the performance control CPU 120 controls the performance control CPU 120 to display a preview after a predetermined period of time has elapsed since the normal reach display mode. At the start timing of performance B, after displaying the first pseudo-movable body display Z100 at the second initial display position, by moving and displaying it to the second performance display position (see FIG. 14-34 (E)), a jackpot game state is established. Preview performance B is executed, which suggests that the system will be controlled by Furthermore, an effect image Z82 for emphasizing the first pseudo movable body display Z100 is displayed around the first pseudo movable body display Z100 that has been moved and displayed at the second effect display position.

第1擬似可動体表示Z100は、第2演出表示位置において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の手前側に重複して表示されることで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の視認が一部困難となる。 The first pseudo-movable body display Z100 is overlapped and displayed in front of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R at the second effect display position, so that the first pseudo movable body display Z100 is displayed in the decorative pattern display area 5L. , 5C, and 5R are partially difficult to visually recognize.

その後、演出制御用CPU120は、図14-34(F)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第2演出表示位置から第2初期表示位置に移動表示させることなく消去(非表示)する。 Thereafter, as shown in FIG. 14-34(F), the effect control CPU 120 moves the first pseudo-movable object display Z100 from the second effect display position to the second initial display position and erases (hides) it without displaying it. do.

(擬似可動体表示と可動体)
次に、擬似可動体表示と可動体とについて、図14-35~図14-40に基づいて説明する。図14-35は、擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-36は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-37は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-38は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-39は、同じく擬似可動体表示と非搭載可動体とを比較するための説明図である。図14-40は、第1擬似可動体表示と第2擬似可動体表示とを比較するための説明図である。
(Pseudo moving object display and moving object)
Next, pseudo movable object display and movable objects will be explained based on FIGS. 14-35 to 14-40. FIG. 14-35 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-36 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-37 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-38 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-39 is an explanatory diagram for comparing the pseudo movable body display and the non-mounted movable body. FIG. 14-40 is an explanatory diagram for comparing the first pseudo movable object display and the second pseudo movable object display.

図14-35に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、図14-14(B)にて説明したように、搭載可動体32とは形態、重量、駆動機構などが異なる第1非搭載可動体M100を模した擬似可動体表示であるが、第1初期表示位置と搭載可動体32の原点位置はともに画像表示装置5の表示領域上部でほぼ同位置であり、第1演出表示位置と搭載可動体32の演出位置はともに第1初期表示位置や原点位置よりも下方の位置であるため、第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向である。つまり、第1擬似可動体表示Z100と搭載可動体32とは、共に画像表示装置5の表示領域上部の第1初期表示位置や原点位置から下方向に向けて移動可能とされている。 As shown in FIG. 14-35, the first pseudo-movable body display Z100 is a first non-movable body display Z100 that is different in shape, weight, drive mechanism, etc. from the mounted movable body 32, as explained in FIG. 14-14(B). Although this is a pseudo movable body display imitating the mounted movable body M100, the first initial display position and the origin position of the mounted movable body 32 are both approximately at the same position at the top of the display area of the image display device 5, and the first effect display position Since both the effect position of the mounted movable body 32 are lower than the first initial display position and the origin position, the direction of movement from the first initial display position to the first effect display position and the direction in which the mounted movable body 32 is the origin The direction of movement from the position to the production position is a common downward direction. That is, both the first pseudo movable body display Z100 and the mounted movable body 32 are movable downward from the first initial display position or origin position above the display area of the image display device 5.

尚、図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2は、搭載可動体32の原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長い(L2>L1)。 As explained in FIGS. 14-16, the moving display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the distance from the origin position of the mounted movable body 32 to the effect position. It is longer than the moving distance L1 (L2>L1).

ここで、図14-35(A’)~(C’)に示すように、搭載可動体32は、上方の原点位置から中間位置を経て下方の演出位置まで自重により落下(移動)するのに約300msを要するのに対し、図14-35(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1初期表示位置から第1中間表示位置を経て第1演出表示位置に移動表示するのに約100msを要する。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、移動表示距離が長い上に搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。 Here, as shown in FIGS. 14-35 (A') to (C'), the mounted movable body 32 falls (moves) under its own weight from the upper origin position to the lower production position via the intermediate position. While it takes about 300 ms, as shown in FIGS. 14-35 (A) to (C), the first pseudo movable object display Z100 is displayed from the first initial display position to the first intermediate display position and then to the first effect display. It takes about 100ms to move and display the position. In other words, the moving display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is longer than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the effect position, in addition to the longer moving display distance. It's also fast.

このように、第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100を、第1非搭載可動体M100と共通の方向(例えば、下方向)に移動可能な構造物としての搭載可動体32とほぼ同じ位置から同じ方向に移動表示可能とする場合において、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速くなるようにすることで、実際に搭載されている搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。 In this way, the first pseudo movable body display Z100 imitating the first non-mounted movable body M100 is displayed as a movable mounted structure movable in the same direction (for example, downward) as the first non-mounted movable body M100. In the case where the movable display can be performed from approximately the same position as the mounted movable body 32 in the same direction, the movable display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is better than that of the mounted movable body 32. By making the movement faster than the movement from the origin position to the performance position, it is possible to perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32 that is actually mounted, thereby surprising the player. be able to.

次に、図14-36(A’)(B’)に示すように、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から該第1原点位置よりも下方の第1演出位置に移動したときに、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されることにより停止するとともに、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作(跳ね返り)が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示とされている。 Next, as shown in FIGS. 14-36 (A') and (B'), the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first origin position to the first presentation position below the first origin position. At times, the mechanical part M100B comes into contact with the upper part of the movable body M106 and its downward movement is restricted, causing it to stop, and the vibration generated when the movement is restricted causes a reaction motion (bounce) of a predetermined amount of movement. The display is designed to imitate the first non-mounted movable body M100 where the process is performed.

よって、図14-36(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、特定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う。 Therefore, as shown in FIGS. 14-36(A) and (B), the effect control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position and displays the first pseudo movable body display Z100. When stopping and displaying at the effect display position, a reaction movement display (bounce display) of a specific amount of movement is performed.

より詳しくは、第1非搭載可動体M100は、演出部M100Aの左側方のみが駆動機構M101により支持される片持ち構造であり、第1演出位置まで移動したとき、機構部M100Bが移動体M106の上部に当接して下方への移動が規制されるので、演出部M100Aよりも先に機構部M100Bに振動による反動動作が生じ、その後、振動が演出部M100Aに伝達されて反動動作が生じる。 More specifically, the first non-mounted movable body M100 has a cantilevered structure in which only the left side of the production section M100A is supported by the drive mechanism M101, and when it moves to the first production position, the mechanism section M100B moves to the moving body M106. Since the mechanism part M100B comes into contact with the upper part of the production part M100A and is restricted from moving downward, a reaction motion due to vibration occurs in the mechanism part M100B before the production part M100A, and then the vibration is transmitted to the production part M100A and a reaction action occurs.

よって、図14-36(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に移動表示したとき、機構部M100Bの反動動作表示を行った後、図14-36(B2)に示すように、演出部M100Aの反動動作表示を行う。このようにすることで、搭載可動体32とは異なる第1非搭載可動体M100を模した第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様(例えば、搭載可動体32を模した表示とは異なる態様)にて移動表示させることができる。 Therefore, as shown in FIG. 14-36 (B1), when the effect control CPU 120 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 to the first effect display position, after displaying the reaction movement of the mechanism part M100B. , as shown in FIG. 14-36 (B2), displays the reaction motion of the production section M100A. By doing so, the first pseudo movable body display Z100 imitating the first non-mounted movable body M100, which is different from the mounted movable body 32, is displayed in a more realistic manner (for example, the display imitating the mounted movable body 32 is can be moved and displayed in different modes).

また、図14-36(C’)(D’)に示すように、搭載可動体32は、演出部32Aの左右側方が駆動機構101L,101Rにより支持される構造であり、演出位置まで移動したとき、機構部32Bが左右の移動体206の上部に当接して下方への移動が規制されることで、移動が規制されたときに生じる振動により所定の移動量の反動動作が行われる。 In addition, as shown in FIGS. 14-36 (C') and (D'), the mounted movable body 32 has a structure in which the left and right sides of the production section 32A are supported by drive mechanisms 101L and 101R, and is moved to the production position. At this time, the mechanism portion 32B comes into contact with the upper portions of the left and right movable bodies 206 and their downward movement is restricted, so that a reaction movement of a predetermined amount of movement is performed due to vibrations generated when the movement is restricted.

次に、決め演出における搭載可動体32と第1擬似可動体の動作態様について説明する。 Next, the operation mode of the mounted movable body 32 and the first pseudo movable body in the deciding performance will be explained.

演出制御用CPU120は、図14-28~図14-30にて説明したように、決め演出の実行期間(ta0~ta10)において搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる可動体演出を実行して大当り確定報知を行った後、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる擬似可動体表示を実行可能である。 As explained in FIGS. 14-28 to 14-30, the performance control CPU 120 performs a movable body performance that causes the mounted movable body 32 to fall from the origin position to the performance position during the execution period (ta0 to ta10) of the final performance. After executing and notifying the jackpot confirmation, it is possible to execute a pseudo movable object display in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position.

詳しくは、図14-37(A)に示すように、演出制御用CPU120は、タイミングta0にて決め演出を開始した後、操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したタイミングta1で、搭載可動体32を原点位置から演出位置に落下させる。搭載可動体32は、タイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)に原点位置から演出位置まで移動した後、タイミングta2~ta3の期間(例えば、約700msなど)に反動動作が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 14-37(A), after starting the determined performance at timing ta0, the performance control CPU 120 controls whether the player operates the stick controller 31A or the push button 31B within the valid operation period. At the detected timing ta1, the mounted movable body 32 is dropped from the origin position to the production position. The mounted movable body 32 moves from the origin position to the presentation position during a period TL1 (for example, about 300 ms) between timings ta1 and ta2, and then performs a reaction motion during a period between timings ta2 and ta3 (for example, about 700 ms).

その後、タイミングta4で搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動(上昇)させ、大当り確定報知を行う。ここで、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動するタイミングta4~ta5の期間TL3(例えば、約1000ms)は、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動するタイミングta1~ta2の期間TL1(例えば、約300ms)よりも長い。言い換えると、搭載可動体32が演出位置から原点位置まで移動する際の速さは、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動(落下)する際の速さよりも遅い。 Thereafter, at timing ta4, the mounted movable body 32 is moved (raised) from the performance position to the origin position, and a jackpot confirmation notification is performed. Here, the period TL3 (for example, about 1000 ms) from timing ta4 to ta5 when the mounted movable body 32 moves from the production position to the origin position is the period from timing ta1 to ta2 when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position. It is longer than TL1 (for example, about 300 ms). In other words, the speed at which the mounted movable body 32 moves from the production position to the origin position is slower than the speed at which the mounted movable body 32 moves (falls) from the origin position to the production position.

このように、構造物である搭載可動体32を用いた演出では、遊技者の操作検出に応じて搭載可動体32を原点位置から演出位置まで移動させるときは、自重により速く落下させることで遊技者にインパクトを与えることができる一方で、搭載可動体32を演出位置から原点位置まで移動させるときは、遅く移動させることで搭載可動体32が衝撃により損傷すること等を抑制することができる。 In this way, in a performance using the mounted movable body 32, which is a structure, when the mounted movable body 32 is moved from the origin position to the performance position in response to the detection of the player's operation, the game is performed by making it fall faster due to its own weight. On the other hand, when moving the mounted movable body 32 from the performance position to the origin position, it is possible to suppress damage to the mounted movable body 32 due to impact by moving it slowly.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り確定報知を行ってから所定時間が経過したタイミングta6で、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示し、タイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)に第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示した後、タイミングta7~ta8の期間(例えば、約900msなど)に反動動作表示を行う。 Next, the performance control CPU 120 displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position at timing ta6 when a predetermined time has elapsed since the notification of jackpot confirmation, and displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position, and displays the first pseudo movable object display Z100 at the first initial display position during the period TL2 from timing ta6 to ta7 (for example, , about 100 ms), and then a reaction movement display is performed during a period from timing ta7 to ta8 (for example, about 900 ms).

その後、タイミングta9で第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動表示(上昇)させた後、第1擬似可動体表示Z100を消去する。ここで、第1擬似可動体表示Z100が第1演出表示位置から第1初期表示位置まで移動するタイミングta9~ta10の期間TL4(例えば、約1000ms)は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するタイミングta6~ta7の期間TL2(例えば、約100ms)よりも長い。言い換えると、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示する際の速さは、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する際の速さよりも遅い。 Thereafter, at timing ta9, the first pseudo movable body display Z100 is moved (raised) from the first effect display position to the first initial display position, and then the first pseudo movable body display Z100 is erased. Here, during the period TL4 (for example, about 1000 ms) from timing ta9 to ta10 during which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first effect display position to the first initial display position, the first pseudo movable body display Z100 is moved to the first It is longer than the period TL2 (for example, about 100 ms) from timing ta6 to ta7 of moving and displaying from the initial display position to the first effect display position. In other words, the speed at which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first effect display position to the first initial display position is such that the first pseudo-movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first effect display It is slower than the speed when moving to the position and displaying it.

このように、第1擬似可動体表示Z100の移動表示では、第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、第1演出表示位置から第1初期表示位置への移動表示よりも速くするなど、搭載可動体32と同じようにすることで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In this way, in the moving display of the first pseudo-movable object display Z100, the moving display from the first initial display position to the first effect display position is made faster than the moving display from the first effect display position to the first initial display position. By doing the same as the mounted movable body 32, such as increasing the speed, the first pseudo movable body display Z100 can be displayed moving in a more realistic manner.

また、図14-37(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2(移動表示距離L2)と、搭載可動体32を原点位置から演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L1Aと、を比較すると、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 In addition, as shown in FIG. 14-37(B), the amount of movement per unit time (for example, TL2) when moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position Comparing L2 (movement display distance L2) with the movement amount L1A per unit time (for example, TL2) when moving the mounted movable body 32 from the origin position to the production position, it is found that the first pseudo movable body display Z100 The movement amount L2 per unit time TL2 is larger than the movement amount L1A of the mounted movable body 32 per unit time TL2. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is faster than the movement of the mounted movable body 32 from the origin position to the effect position. By doing so, the first pseudo-movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32, which can surprise the player.

また、図14-37(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, as shown in FIG. 14-37(C), the amount of movement of the first reaction action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. L12 is larger than the movement amount L11 of the first reaction motion display performed when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position. Further, the number of times the reaction motion of the first pseudo movable body display Z100 is displayed (for example, six times) is greater than the number of times of reaction motion of the mounted movable body 32 (for example, four times). In this way, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100. By displaying the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、図14-38(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2と、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動表示距離L2とは同じであり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する期間TL2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる期間TL10よりも短い(TL2<TL10)。よって、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量L2は、第1非搭載可動体M100を第1原点位置から第1演出位置に移動させる際の単位時間(例えば、TL2)あたりの移動量よりも大きい。つまり、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示の方が、第1非搭載可動体M100の第1原点位置から第1演出位置への移動よりも速い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により第1非搭載可動体M100の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができるため、遊技者に驚きを与えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 14-38(A) and (B), the movement display distance L2 of the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, and the movement display distance L2 of the first pseudo movable object display Z100 The moving display distance L2 of M100 from the first origin position to the first effect display position is the same, and the period TL2 during which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is: It is shorter than the period TL10 during which the first non-mounted movable body M100 is moved from the first origin position to the first production position (TL2<TL10). Therefore, the amount of movement L2 per unit time (for example, TL2) when moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is as follows: It is larger than the amount of movement per unit time (for example, TL2) when moving from the first origin position to the first presentation position. In other words, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is better than the movement display of the first non-mounted movable body M100 from the first origin position to the first effect display position. It's also fast. By doing so, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the first non-mounted movable body M100, which can surprise the player.

また、図14-38(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L11、及び第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。また、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示回数(例えば、6回)は、搭載可動体32及び第1非搭載可動体M100の反動動作回数(例えば、4回)よりも多い。このようにすることで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも、第1非搭載可動体M100や搭載可動体32と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときや搭載可動体32が演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, as shown in FIG. 14-38(C), the amount of movement of the first reaction action display performed when the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. L12 is the movement amount L11 of the first reaction action display performed when the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position, and the first non-mounted movable body M100 moves from the first origin position to the first It is larger than the movement amount L13 of the first reaction movement display performed when moving and displaying to the production position. Further, the number of times the reaction motion of the first pseudo movable body display Z100 is displayed (for example, six times) is greater than the number of times of reaction motion of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 (for example, four times). By doing so, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 and the mounted movable body 32 without mounting the first non-mounted movable body M100. In addition, by displaying in an exaggerated manner the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position or when the mounted movable body 32 moves to the performance position, the game It is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the audience.

尚、特徴部241SGでは、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の反動動作における所定の移動量と、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示における特定の移動量との比較は、1回目の反動動作と反動動作表示との比較としていたが、2回目以降のいずれかの反動動作と反動動作表示との比較でもよいし、複数回の反動動作の合計または平均移動量と反動動作表示の合計または平均移動量との比較でもよい。 In addition, in the characteristic part 241SG, the comparison between the predetermined movement amount in the reaction motion of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 and the specific movement amount in the reaction motion display of the first pseudo movable body display Z100 is as follows. Although the first reaction movement and the reaction movement display were compared, it is also possible to compare any reaction movement from the second time onward with the reaction movement display, or the total or average movement amount of multiple reaction movements and the reaction movement. It may also be compared with the displayed total or average movement amount.

また、反動動作は、可動体が第2位置に停止したときの反動により上方に飛び跳ねる動作である形態を例示したが、反動により可動体の所定部が変形したり振動したりすること等を含む。 In addition, the reaction motion is an example in which the movable body jumps upward due to the reaction when it stops at the second position, but it also includes deformation or vibration of a predetermined part of the movable body due to the reaction. .

次に、図14-39(A)に示すように、搭載可動体32を演出位置から原点位置に移動する場合や、第1非搭載可動体M100を第1演出位置から第1原点位置に移動する場合、搭載可動体モータ202L,202RやM101といった駆動源を用いるため、演出制御用CPU120は、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100の制御速度を、移動を開始したタイミングtb1からタイミングtb2までの第1期間は増加し、タイミングtb2からタイミングtb3までの期間は一定とし、タイミングtb3からタイミングtb4までの第2期間は減少させる。つまり、搭載可動体32や第1非搭載可動体M100は、移動を開始してから第1期間が経過するまで加速し、その後一定速度で移動し、停止位置手前の第2期間において減速して停止する。 Next, as shown in FIG. 14-39(A), when moving the mounted movable body 32 from the production position to the origin position, or when moving the first non-mounted movable body M100 from the first production position to the first origin position. In this case, since drive sources such as the mounted movable body motors 202L, 202R and M101 are used, the performance control CPU 120 changes the control speed of the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 from the timing tb1 when movement is started. The first period up to tb2 is increased, the period from timing tb2 to timing tb3 is constant, and the second period from timing tb3 to timing tb4 is decreased. In other words, the mounted movable body 32 and the first non-mounted movable body M100 accelerate until a first period elapses after starting movement, then move at a constant speed, and decelerate in a second period before the stop position. Stop.

これに対し第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を移動表示させる速さは、図14-39(B)に示すように、移動を開始したタイミングtb1から停止するタイミングtb4まで一定であり、移動表示を加速させる第1期間や減速させる第2期間は不要であるため、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示を第1非搭載可動体M100や搭載可動体32の移動よりもスムーズに行うことができる。 On the other hand, the speed at which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 are moved and displayed is from timing tb1 when they start moving to timing tb4 when they stop, as shown in FIG. 14-39(B). Since the first period for accelerating the movement display and the second period for decelerating the movement display are not necessary, the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 is changed to the first non-mounted movable body M100. This can be performed more smoothly than the movement of the mounting movable body 32.

次に、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200の移動表示について、図14-40を用いて説明する。 Next, the movement display of the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 will be explained using FIG. 14-40.

図14-40(A)~(C)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第1擬似可動体表示Z100を第1演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 As shown in FIGS. 14-40 (A) to (C), when creating a video in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, at least the first A first frame that is an input image for displaying the movable body display Z100 at the first initial display position, and a second frame that is an input image for displaying the first pseudo movable body display Z100 at the first effect display position. , is required.

一方、図14-40(A’)~(B’)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置まで移動表示させる動画を作成する場合、最低、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示するための入力画像である第1フレームと、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示するための入力画像である第2フレームと、が必要になる。 On the other hand, as shown in FIGS. 14-40 (A') to (B'), when creating a video in which the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position. , at least a first frame that is an input image for displaying the second pseudo movable body display Z200 at the first specific initial display position, and a first frame that is an input image for displaying the second pseudo movable body display Z200 at the first specific effect display position. A second frame, which is an input image, is required.

図14-16にて説明したように、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2であり、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示距離L3であり、移動表示距離L2は移動表示距離L3よりも長いが、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約100msであるのに対し、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示するのに要する時間は約800msで異なっているため、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速い。 As explained in FIG. 14-16, the moving display distance L2 from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the first specified movement distance of the second pseudo movable body display Z200. The moving display distance L3 is from the initial display position to the first specific effect display position, and although the moving display distance L2 is longer than the moving display distance L3, the first pseudo movable body display Z100 is moved from the first initial display position to the first effect. The time required to move and display the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position is approximately 100 ms, while the time required to move and display the display to the display position is approximately 100 ms. Since the difference is 800 ms, the moving display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is better than the movement display from the first specific initial display position of the second pseudo movable body display Z200. 1 Faster than the moving display to the specific effect display position.

ここで、演出制御用CPU120が第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで移動表示するときに、図14-40(A)に示す第1フレーム、図14-40(C)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 Here, when the effect control CPU 120 moves and displays the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the first frame shown in FIG. Although it is possible to display the images in the order of the second frame shown in 40(C), the frame rate would be lower and the movement would be choppy and unnatural.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第1擬似可動体表示Z100を第1中間表示位置に表示するための入力画像として図14-40(B)に示す1の補間フレームを挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高め、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行うことで、自然で滑らかな移動表示を行うことができる。 Therefore, one interpolation frame shown in FIG. 14-40(B) is inserted between the first frame and the second frame as an input image for displaying the first pseudo movable object display Z100 at the first intermediate display position. The number of frames of the video is increased to increase the frame rate, and the moving display of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position is performed for each display frame at the first initial display position, By performing this in the order of the first intermediate display position and the first effect display position, a natural and smooth moving display can be performed.

このように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置まで高速で移動表示するときでも、第1フレームと第2フレームの間に少なくとも1の補間フレームを挿入して自然で滑らかな移動表示を実現することで、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができる。 In this way, even when moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position at high speed, at least one interpolation frame is inserted between the first frame and the second frame. By realizing a natural and smooth moving display, the first pseudo movable object display Z100 can be quickly moved and displayed without reducing visibility.

一方、演出制御用CPU120が第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示するときに、図14-40(A’)に示す第1フレーム、図14-40(B’)に示す第2フレームの順に表示することも考えられるが、フレームレートが低くなり、ガタガタとした不自然な動きになってしまう。 On the other hand, when the performance control CPU 120 moves and displays the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, the first frame shown in FIG. 14-40 (A'), Although displaying the frames in the order of the second frame shown in FIG. 14-40 (B') may be considered, the frame rate would be lower and the movement would be jerky and unnatural.

そこで、第1フレームと第2フレームの間に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置と第1特定演出表示位置との間の複数の第1中間表示位置に表示するための入力画像として、複数の補間フレーム(図示略)を挿入して動画のコマ数を増加してフレームレートを高めて自然で滑らかな移動表示を実現し、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示を、表示フレーム毎に、第1特定初期表示位置、各第1中間表示位置、及び第1特定演出表示位置の順に行うことで、第2擬似可動体表示Z200を、視認性を低下させることなく第1擬似可動体表示Z100よりも遅い速度で移動表示させることができる。 Therefore, between the first frame and the second frame, the second pseudo movable object display Z200 is displayed at a plurality of first intermediate display positions between the first specific initial display position and the first specific effect display position. A plurality of interpolation frames (not shown) are inserted as input images to increase the number of frames of the video and increase the frame rate to achieve a natural and smooth moving display, and the first identification of the second pseudo movable object display Z200 By performing a moving display from the initial display position to the first specific effect display position in the order of the first specific initial display position, each first intermediate display position, and the first specific effect display position for each display frame, the second The pseudo movable body display Z200 can be displayed moving at a speed slower than the first pseudo movable body display Z100 without reducing visibility.

また、例えば、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なることで、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。 Also, for example, in the preview performance B, the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first performance display position, or from the second initial display position to the second performance display position. When the moving display PBY-4 is executed, the second pseudo movable object display Z200 moves and is displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position. 1. When PBY-2 is executed, the ratio of being controlled to the jackpot state (jackpot expectation level) is different, so the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display have different ratios of being controlled to the jackpot gaming state. The player can recognize the pseudo movable object display Z200 by the difference in speed of the moving display.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときの方が、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときよりも大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が高いことで、第1擬似可動体表示Z100の移動表示に注目させることができる。 In addition, a pattern PBY-3 in which the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position, and PBY-4 in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position. When is executed, patterns PBY-1 and PBY-2 in which the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position are executed. Since the ratio of being controlled to the jackpot state (jackpot expectation level) is higher than when the first pseudo movable object display Z100 is executed, attention can be drawn to the moving display of the first pseudo movable object display Z100.

また、特徴部241SGでは、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、図14-34(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示して該第2演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, when the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position on the image display device 5 and is stopped and displayed at the first effect display position, Although a form in which a reaction movement display (rebound display) of a predetermined amount of movement is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 14-34 (D) to (E), image display When the device 5 moves and displays the first pseudo-movable body display Z100 from the second initial display position to the second effect display position and stops and displays it at the second effect display position, a reaction movement display of a predetermined movement amount ( (bounce display) may also be performed.

また、図14-33(A)~(B)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置に移動表示して該第2中間演出表示位置に停止表示するときや、図14-33(D)~(E)に示すように、画像表示装置5にて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示して該第2特定演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 14-33(A) and (B), the second pseudo movable object display Z200 is moved and displayed from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position on the image display device 5. When stopping and displaying at the second intermediate effect display position, or as shown in FIGS. When moving and displaying from the second specific performance display position to the second specific performance display position and stopping display at the second specific performance display position, a reaction movement display (bounce display) of a predetermined movement amount may be performed.

また、予告演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置または第2特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出Aにおいて第2擬似可動体表示Z200が第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、予告演出Bの方が予告演出Aよりも移動量が大きいので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the reaction action display performed when the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second intermediate effect display position or the second specific effect display position in the preview effect B is better than the reaction movement display that is performed during the preview effect B. It is preferable that the amount of movement is larger than the reaction movement display performed when the second pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position in the effect A. By doing so, the moving amount of the preview effect B is larger than that of the preview effect A, so that it can be moved and displayed in a more realistic manner.

また、予告演出BのパターンPBY-3や決め演出の大当り報知後において第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示の方が、予告演出BのパターンPBY-4において第1擬似可動体表示Z100が第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示したときに行われる反動動作表示よりも移動量が大きいことが好ましい。このようにすることで、下方に移動表示したときの方が上方に移動表示したときよりも反動動作表示が大きくなるので、より現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the reaction action display that is performed when the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first performance display position after notification of the jackpot of the pattern PBY-3 of the preview performance B or the decisive performance. However, it is preferable that the amount of movement is larger than the reaction movement display performed when the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position in pattern PBY-4 of preview effect B. . By doing so, the reaction motion display is larger when the display is moved downward than when it is displayed while moving upward, so that the display can be moved in a more realistic manner.

(作用・効果)
以上説明したように、特徴部241SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出位置まで移動する方向と、搭載可動体32が原点位置から演出位置まで移動する方向と、は共通の下方向であり、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きい。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により搭載可動体32の移動よりも速いインパクトのある演出を行うことができることで、遊技者に驚きを与えることができる。
また、搭載可動体32では実現が困難な速さで移動表示することや、複数の速さで移動表示させたりすることが可能となるので、演出の多様化を図ることができる。
(action/effect)
As explained above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 241SG, the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves from the first initial display position to the first presentation position, and the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position The direction of movement from to the production position is a common downward direction, and the movement amount L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable object display Z100 is greater than the movement amount L1A per unit time TL2 of the mounted movable object 32. big.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can perform an impactful performance that is faster than the movement of the mounted movable body 32, thereby surprising the player.
Furthermore, it is possible to move and display at a speed that is difficult to achieve with the mounted movable body 32, or to move and display at a plurality of speeds, so it is possible to diversify the effects.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と搭載可動体32の移動の速さを比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1擬似可動体表示Z100の移動表示と第1非搭載可動体M100の移動との速さの比較であってもよいし、第2擬似可動体表示Z200の移動表示と第2非搭載可動体M200の移動との速さの比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の移動表示と可動体の移動との速さの比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別は任意に変更してもよい。 Although the feature section 241SG exemplifies a mode in which the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the movement speed of the mounted movable body 32 are compared, the present invention is not limited to this, and the first It may be a comparison between the movement display of the pseudo movable body display Z100 and the movement of the first non-mounted movable body M100, or a comparison between the movement display of the second pseudo movable body display Z200 and the movement of the second non-mounted movable body M200. It may also be a comparison of speed with movement. In other words, if the speed of the moving display of the pseudo movable body display and the movement of the movable body are compared, the types of the pseudo movable body display and the movable body to be compared may be arbitrarily changed.

また、第1擬似可動体表示Z100は、第1原点位置から第1演出位置に移動したときに所定の移動量の反動動作が行われる第1非搭載可動体M100を模した表示であり、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にて第1擬似可動体表示Z100を第1原点位置に対応する第1初期表示位置と、第1演出位置に対応する第1演出表示位置との間で上下方向に移動表示可能であり、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示して該第1演出表示位置に停止表示するときに、所定の移動量の反動動作表示(跳ね返り表示)を行うものであり、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多い。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。
In addition, the first pseudo movable body display Z100 is a display imitating the first non-mounted movable body M100 that performs a reaction motion of a predetermined amount of movement when it moves from the first origin position to the first performance position, and The control CPU 120 moves the first pseudo movable body display Z100 up and down between the first initial display position corresponding to the first origin position and the first effect display position corresponding to the first effect position on the image display device 5. When moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position and stopping and displaying it at the first effect display position, the first pseudo movable object display Z100 can be displayed by moving in a predetermined movement amount. A reaction movement display (bounce display) is performed, and the movement amount L12 of the first reaction movement display is performed when the first pseudo-movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. is larger than the movement amount L13 of the first reaction motion display performed when the first non-mounted movable body M100 moves and displays from the first origin position to the first effect position.
According to this feature, the first pseudo movable body display Z100 can simulate the same effect as the first non-mounted movable body M100 without mounting the first non-mounted movable body M100, and By displaying the reaction motion that occurs when the first non-mounted movable body M100 moves to the first performance position in an exaggerated manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

尚、特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100の反動動作表示と第1非搭載可動体M100の反動動作の移動量を比較した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と第2非搭載可動体M200の反動動作の移動量の比較であってもよいし、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の反動動作表示と搭載可動体32の反動動作との比較であってもよい。つまり、擬似可動体表示の反動動作表示と可動体の反動動作との移動量の比較であれば、比較対象とする擬似可動体表示と可動体の種別を任意に変更してもよい。 In addition, although the feature section 241SG exemplifies a form in which the reaction movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the movement amount of the reaction movement of the first non-mounted movable body M100 are compared, the present invention is not limited to this. Instead, it may be a comparison between the reaction movement display of the second pseudo movable body display Z200 and the movement amount of the reaction movement of the second non-mounted movable body M200, or the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body It may be a comparison between the reaction movement display of display Z200 and the reaction movement of the mounted movable body 32. In other words, when comparing the movement amount between the reaction motion display of the pseudo movable body display and the reaction motion of the movable body, the type of the pseudo movable body display and the movable body to be compared may be arbitrarily changed.

また、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγの変動パターンに基づく図柄の可変表示期間において、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高い。
この特徴によれば、可動体演出である発展演出Aと擬似可動体表示演出である発展演出Bとが実行されることに遊技者を注目させることができる。
尚、搭載可動体32を用いた発展演出Aと第2擬似可動体表示Z200を用いた発展演出Bとが実行されるときの方が、発展演出Aが実行されずに発展演出Bが実行されるときよりも大当り遊技状態に制御される割合が高いとは、発展演出Aと発展演出Bとが実行されたときに100%の割合で大当り遊技状態に制御されるものを含む。
Further, during the variable display period of the symbol based on the variation pattern of super reach β or super reach γ, development effect A using the mounted movable body 32 and development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed. In this case, the ratio of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation level) is higher than when the development performance B is executed without the development performance A being executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the developed performance A, which is a movable body performance, and the developed performance B, which is a pseudo movable body display performance, are executed.
It should be noted that when the development effect A using the mounted movable body 32 and the development effect B using the second pseudo movable body display Z200 are executed, the development effect B is executed without the development effect A being executed. The phrase "the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is higher than when the game is executed" includes the case where the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is 100% when the advanced performance A and the advanced performance B are executed.

また、可変表示結果が大当りになる可能性(期待度)を予告する予告演出Aと、強スーパーリーチ演出に発展することを報知する発展演出Bと、発展演出Bが実行される可能性を示唆する発展示唆演出と、を実行可能であり、予告演出Aにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから非表示とし、発展演出Bにおいて、第2擬似可動体表示Z200を第1特定演出表示位置に表示した後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置への移動表示を行うことなく非表示とし、発展演出Bを実行する前であって第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域にキャラクタ画像Z310を表示可能である。
この特徴によれば、予告演出Aでは、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく有利状態に制御されるか否かに注目させることができる一方で発展示唆演出では、第2擬似可動体表示Z200が可動体と同じように移動表示することよりもキャラクタ画像Z310の表示を優先して第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置へ戻すことなく非表示とするため、発展演出Bの実行の示唆に遊技者を注目させることができる。
In addition, there is a preview effect A that foretells the possibility (expectation level) of the variable display result becoming a jackpot, a development effect B that informs that the result will develop into a strong super reach effect, and a suggestion that the development effect B will be executed. In the preview performance A, after moving and displaying the second pseudo movable object display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, the first specific performance display can be executed. from the position to the first specific initial display position and then hide it, and in the developed effect B, after displaying the second pseudo movable body display Z200 at the first specific effect display position, from the first specific effect display position It is hidden without moving to the first specific initial display position, and the second pseudo movable object display Z200, which is displayed at the first specific initial display position before the execution of the development effect B, is hidden. At this time, the character image Z310 can be displayed in the display area including the first specific effect display position.
According to this feature, in the preview performance A, the second pseudo movable body display Z200 is displayed moving in the same way as a movable body as a structure, so it is possible to control the second pseudo movable body display Z200 to an advantageous state without giving the player a sense of discomfort. On the other hand, in the development suggestion effect, the second pseudo-movable body display Z200 gives priority to the display of the character image Z310 over moving and displaying it in the same way as the movable body, and moves from the first specific effect display position. Since it is hidden without returning to the first specific initial display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the advanced effect B.

また、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出と、強スーパーリーチ演出に発展して決め演出が実行されることを報知する発展演出Bと、を実行可能であり、発展演出Bにおいて第2擬似可動体表示Z200を移動表示する場合に、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示させた後、該第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく非表示とするとともに、発展演出Bの実行を示唆するリーチタイトル画像Z51の表示開始時の態様を、第1特定演出表示位置を含む表示領域に表示可能であり、決め演出において第1擬似可動体表示Z100を移動表示する場合に、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、該第1演出表示位置から第1初期表示位置に移動表示させてから非表示とする。
この特徴によれば、決め演出が実行される前は、第2擬似可動体表示Z200が構造物としての可動体と同じように移動表示することよりも示唆画像の表示を優先して第2表示位置から第1表示位置へ戻すことなく非表示とするため、決め演出の実行の示唆に遊技者を注目させることができる一方で、決め演出では、第1擬似可動体表示Z100が可動体と同じように移動表示するので、遊技者に違和感を与えることなく遊技者にとって有利な内容の報知に注目させることができる。
尚、特徴部241SGでは、発展演出B(特定演出)においては第2擬似可動体表示Z200を移動表示させ、決め演出(特別演出)においては第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出と特別演出とで共通の擬似可動体表示を移動させるようにしてもよい。
In addition, it is possible to perform a deciding performance that informs whether or not the jackpot game state is controlled, and a developing performance B that notifies that the determining performance will be executed after developing into a strong super reach performance. When moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 in B, after moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific effect display position, the first specific effect display The reach title image Z51 is moved from the position to the first specific initial display position and is hidden without being displayed, and the display area including the first specific effect display position is changed to display the reach title image Z51 that suggests the execution of the advanced effect B. When moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 in a fixed effect, after moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the corresponding The display is moved from the first effect display position to the first initial display position and then hidden.
According to this feature, before the decisive effect is executed, the second pseudo movable object display Z200 gives priority to displaying the suggestion image over moving and displaying it in the same way as a movable object as a structure. Since the display is hidden without returning from the position to the first display position, it is possible to draw the player's attention to the suggestion of execution of the decisive performance, while in the decisive performance, the first pseudo movable object display Z100 is the same as the movable Since the information is displayed in a moving manner, it is possible to draw attention to the information that is advantageous to the player without giving the player a sense of discomfort.
In addition, the feature section 241SG exemplifies a form in which the second pseudo-movable object display Z200 is moved and displayed in the developed effect B (specific effect), and the first pseudo-movable object display Z100 is moved and displayed in the final effect (special effect). However, the present invention is not limited to this, and a common pseudo movable object display may be moved between the specific performance and the special performance.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置を含む表示領域で、第1擬似可動体表示Z100の移動表示を強調する特定画像(例えば、ガラスがひび割れて複数のガラス破片を示す画像Z71Aが飛び散るエフェクト画像Z71)を表示可能である。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100を、視認性を低下させることなく速く移動表示させることができるとともに、移動表示を特定画像により強調することで移動表示を遊技者に好適に印象付けることができる。
In addition, the performance control CPU 120 displays the movement of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame, at the first initial display position, at the first intermediate display position, and at the first intermediate display position. and the first effect display position, and a specific image ( For example, it is possible to display an effect image Z71) in which glass is cracked and an image Z71A showing a plurality of glass fragments is scattered.
According to this feature, the first pseudo-movable object display Z100 can be quickly moved and displayed without reducing visibility, and the moving display can be emphasized by a specific image to give a favorable impression to the player. Can be attached.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示を、表示フレーム毎に、第1初期表示位置、第1中間表示位置、及び第1演出表示位置の順に行い、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示の方が、第2擬似可動体表示Z200の第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置までの移動表示よりも速く、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-1、PBY-2が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる。
この特徴によれば、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200のいずれが移動表示されるかに遊技者を注目させることができるとともに、大当り遊技状態に制御される割合が異なる第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを、移動表示の速さの違いにより遊技者に認識させることができる。
尚、予告演出Bにおいて、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-3や第2初期表示位置から第2演出表示位置に移動表示されるパターンPBY-4が実行されるときと、第2擬似可動体表示Z200が第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置または第2中間演出表示位置が実行されるときとで、大当り状態に制御される割合(大当り期待度)が異なるとは、予告演出BにおいてパターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合や、予告演出BにおいてパターンPBY-1またはパターンPBY-2が実行されるときに大当り状態に制御される割合が100%で、パターンPBY-3またはパターンPBY-4が実行されるときに大当り遊技状態に制御される割合が0%の場合を含む。
In addition, the performance control CPU 120 displays the movement of the first pseudo-movable object display Z100 from the first initial display position to the first performance display position for each display frame, at the first initial display position, at the first intermediate display position, and at the first intermediate display position. and the first effect display position, and the moving display from the first initial display position of the first pseudo movable body display Z100 to the first effect display position is the first specific initial display of the second pseudo movable body display Z200. A pattern PBY-3 in which the first pseudo movable object display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position in the preview effect B faster than the moving display from the position to the first specific effect display position. When PBY-4, which is moved and displayed from the second initial display position to the second effect display position, is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 moves from the second specific initial display position to the second specific effect display position or The rate at which the jackpot state is controlled (jackpot expectation level) differs depending on when the patterns PBY-1 and PBY-2 that are moved and displayed at the intermediate effect display position are executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which of the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 is displayed in a moving manner, and the ratio of being controlled to the jackpot game state is different. The player can recognize the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 by the difference in the speed of the moving display.
In addition, in the preview performance B, a pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed moving from the first initial display position to the first performance display position, and a pattern PBY-3 in which the first pseudo movable body display Z100 is displayed moving from the second initial display position to the second performance display position When the pattern PBY-4 is executed, and when the second pseudo movable body display Z200 is executed from the second specific initial display position to the second specific effect display position or the second intermediate effect display position, a jackpot is achieved. The ratio of being controlled by the state (jackpot expectation level) is different when the ratio of being controlled to the jackpot state is 100% when pattern PBY-3 or pattern PBY-4 is executed in preview performance B, and pattern PBY- If the ratio of being controlled to a jackpot gaming state when 1 or pattern PBY-2 is executed is 0%, or when pattern PBY-1 or pattern PBY-2 is executed in advance presentation B, it is controlled to a jackpot state. This includes a case where the percentage of winning is 100% and the percentage of being controlled to a jackpot gaming state when pattern PBY-3 or PBY-4 is executed is 0%.

また、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を、演出表示部Z100A,Z200Aだけでなく機構表示部Z100B,Z200B等を有する表示画像とすることで、駆動機構により動作する可動体をより現実的に表現して可動体演出と同様の可動体表示演出を実現可能とする一方で、移動表示に関しては、可動体の移動と同様の態様で移動表示させるだけでなく、可動体では機構が複雑になったりコストが嵩んだりするなどの事由により実現が困難な態様の移動表示を可能とすることで、演出の興趣を好適に向上させることができる。 In addition, by making the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 display images having not only effect display parts Z100A and Z200A but also mechanism display parts Z100B and Z200B, etc., movable objects operated by a drive mechanism can be displayed. While it is possible to realize a movable body display performance similar to the movable body display by expressing the body more realistically, regarding the moving display, it is not only possible to display the body moving in the same manner as the movable body. By enabling a moving display that is difficult to realize due to the complicated mechanism and increased cost, the interest of the performance can be suitably improved.

また、特徴部241SGでは、可動体では実現が困難な態様の移動表示として、高速移動、デフォルメ表示、及び演出表示位置から初期表示位置への復帰表示をせずに消去する(非表示とする)こと等を例示したが、擬似可動体表示の表示態様については現実的に表現しつつ、移動表示に関しては非現実的に表示することで、意外性のある演出を提供することができる。 In addition, in the characteristic part 241SG, as a movement display that is difficult to realize with a movable body, high-speed movement, deformed display, and returning from the effect display position to the initial display position are erased without display (hidden). However, by realistically expressing the display mode of the pseudo movable object display and unrealistically displaying the moving display, it is possible to provide an unexpected effect.

特に、演出表示位置に移動表示させた擬似可動体表示を所望のタイミングで非表示としたり表示したりすることができるので、例えば、演出位置に移動した構造物としての可動体を原点位置に戻す際に、他の演出画像が隠れたりするなどして視認性が低下すること等を回避し、次の演出を即座に開始することが可能となるなど、演出設計の自由度が高まるといった効果を奏する。 In particular, it is possible to hide or display the pseudo-movable body display that has been moved to the performance display position at a desired timing, so for example, a movable body as a structure that has been moved to the performance display position can be returned to its original position. This has the effect of increasing the degree of freedom in design of a performance, such as avoiding a decrease in visibility due to other performance images being hidden, and making it possible to immediately start the next performance. play.

また、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L12の方が、第1非搭載可動体M100が第1原点位置から第1演出位置に移動表示したときに行われる1回目の反動動作表示の移動量L13よりも多いことで、第1擬似可動体表示Z100により、第1非搭載可動体M100を搭載せずとも第1非搭載可動体M100と同じような演出を擬似的に実現することができるとともに、第1非搭載可動体M100が第1演出位置に移動したときに生じる反動動作を誇張した態様により表示することで、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 Furthermore, the movement amount L12 of the first reaction action display performed when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position is smaller than that of the first non-mounted movable body M100. is larger than the movement amount L13 of the first reaction motion display performed when the movement is displayed from the first origin position to the first effect position, the first pseudo movable body display Z100 causes the first non-mounted movable body M100 to move and display. It is possible to simulate the same effect as the first non-equipped movable body M100 without installing it, and also exaggerate the reaction motion that occurs when the first non-equipped movable body M100 moves to the first performance position. By displaying the game in this manner, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、第1初期表示位置から第1演出表示位置までの移動表示距離L2の方が、原点位置から演出位置までの移動距離L1よりも長いことで、第1擬似可動体表示Z100の方が搭載可動体32よりも移動速度が速く、かつ、移動距離が長いため、遊技者の印象に残る演出を提供することができる。 In addition, since the movement display distance L2 from the first initial display position to the first effect display position is longer than the movement distance L1 from the origin position to the effect position, the first pseudo movable object display Z100 is installed. Since the moving speed is faster and the moving distance is longer than that of the movable body 32, it is possible to provide a performance that leaves a lasting impression on the player.

また、擬似可動体表示は、演出表示部Z100A,Z200Aと機構表示部Z100B,Z200Bとを含み、擬似可動体表示の移動表示において、機構表示部Z100B,Z200Bの方が演出表示部Z100A,Z200Aよりも先に第1演出表示位置に到達することで、擬似可動体表示をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, the pseudo movable body display includes effect display parts Z100A, Z200A and mechanism display parts Z100B, Z200B, and in the moving display of the pseudo movable body display, the mechanism display parts Z100B, Z200B are larger than the effect display parts Z100A, Z200A. By reaching the first effect display position first, the pseudo movable body display can be moved and displayed in a more realistic manner.

また、第1擬似可動体表示Z100の単位時間TL2あたりの移動量L2は、搭載可動体32の単位時間TL2あたりの移動量L1Aよりも大きいことで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 Furthermore, the amount of movement L2 per unit time TL2 of the first pseudo movable object display Z100 is larger than the amount of movement L1A per unit time TL2 of the mounted movable object 32, which makes the first pseudo movable object display Z100 more realistic. It can be moved and displayed in various ways.

また、搭載可動体32の原点位置と演出位置との間での移動期間として、速さが増加する第1期間と、速さが減少する第2期間とを含み、擬似可動体表示の移動表示期間は、第1期間と第2期間とを含まないことで、擬似可動体表示の移動表示を可動体の移動よりもスムーズに行うことができる。 In addition, the moving period of the mounted movable body 32 between the origin position and the production position includes a first period in which the speed increases and a second period in which the speed decreases, and the movement display of the pseudo movable body display By not including the first period and the second period, the pseudo movable object display can be moved more smoothly than the movable object.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1演出表示位置に移動表示した第1擬似可動体表示Z100に遊技者を注目させることができる。 In addition, after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, the performance control CPU 120 causes the mounted movable body LED 208 to emit light and the light-emitting display section Z108A to emit light at approximately the same cycle. , it is possible to draw the player's attention to the first pseudo-movable body display Z100 moved and displayed at the first effect display position.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を移動表示させているときは発光表示部Z108Aを発光表示しないことで、移動表示中の不完全な第1擬似可動体表示Z100を目立たせないことで、演出効果の低下を抑制することができる。 In addition, when the first pseudo-movable body display Z100 is being moved and displayed, the performance control CPU 120 does not display the light-emitting display part Z108A to emit light, thereby preventing the eye from seeing the incomplete first pseudo-movable body display Z100 that is being displayed in a moving manner. By not standing up, it is possible to suppress the deterioration of the production effect.

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1演出位置に移動表示した後、搭載可動体LED208の発光と発光表示部Z108Aの発光表示とをほぼ同じ周期で実行することで、第1擬似可動体表示Z100をより現実的な態様にて移動表示させることができる。 In addition, after moving and displaying the first pseudo-movable body display Z100 to the first performance position, the performance control CPU 120 causes the mounted movable body LED 208 to emit light and the light-emitting display section Z108A to emit light at approximately the same cycle. , it is possible to move and display the first pseudo movable body display Z100 in a more realistic manner.

また、演出制御用CPU120は、第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2中間演出表示位置や第2特定演出表示位置に移動表示可能であり、予告演出Aにて第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示する下方向と、予告演出Bにて第2擬似可動体表示Z200を第2特定初期表示位置から第2特定演出表示位置に移動表示する右方向とは異なることで、一の擬似可動体表示を複数の表示位置から移動表示させることができるため、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 In addition, the performance control CPU 120 can move and display the second pseudo movable body display Z200 from the second specific initial display position to the second intermediate performance display position or the second specific performance display position, and can display the second pseudo movable body display Z200 in the preview performance A. The downward direction in which the pseudo movable body display Z200 is moved and displayed from the first specific initial display position to the first specific effect display position, and the second pseudo movable body display Z200 is moved from the second specific initial display position to the second specific direction in preview effect B. By being different from the right direction of moving and displaying to the effect display position, one pseudo movable object display can be moved and displayed from multiple display positions, allowing players to create unexpected effects that are difficult to achieve with movable objects. can be provided to

また、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能であることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 Further, after moving and displaying the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, the effect control CPU 120 controls the direction in which the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed from the first initial display position to the first effect display position. By being able to move and display in a direction different from the above, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

(変形例1)
次に、特徴部241SGの変形例1について、図14-41に基づいて説明する。図14-41は、(A)~(D)は特徴部241SGの変形例1を示す図である。
(Modification 1)
Next, a first modification of the characteristic portion 241SG will be described based on FIG. 14-41. In FIG. 14-41, (A) to (D) are diagrams showing modification example 1 of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、図14-25にて説明したように、予告演出Aにおいては、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示してから消去し、その後、発展演出Aとして搭載可動体32が原点位置から演出位置に移動する形態を例示した。 In the characteristic section 241SG, as explained in FIG. 14-25, in the preview performance A, after moving and displaying the second pseudo movable body display Z200 from the first specific initial display position to the first specific performance display position, An example is shown in which the display is moved from the first specific performance display position to the first specific initial display position and then erased, and then, as developed performance A, the mounted movable body 32 moves from the origin position to the performance position.

ここで、図14-41(D)に示すように、搭載可動体32の移動可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動可能範囲の一部が重複する、つまり、演出位置に移動した搭載可動体32と、第1特定演出表示位置に移動表示した第2擬似可動体表示Z200と、が重複する場合において、演出制御用CPU120が、搭載可動体32の演出位置への移動と第2擬似可動体表示Z200の第1特定演出表示位置への移動表示とを共通の期間に実行すると、第2擬似可動体表示Z200の前面側に搭載可動体32が重複して第2擬似可動体表示Z200の視認が困難となることで、第2擬似可動体表示Z200が構造物ではなく表示体であることが判りやすくなってしまい、演出の興趣が低下してしまう。 Here, as shown in FIG. 14-41(D), the movable range of the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo movable body display Z200 partially overlap, that is, the mounted movable body 32 and the movable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap. When the movable body 32 and the second pseudo movable body display Z200 moved and displayed at the first specific effect display position overlap, the effect control CPU 120 moves the mounted movable body 32 to the effect position and displays the second pseudo When the moving display of the movable body display Z200 to the first specific effect display position is executed in a common period, the mounted movable body 32 overlaps on the front side of the second pseudo movable body display Z200, and the second pseudo movable body display Z200 is displayed. As it becomes difficult to visually recognize the second pseudo-movable object display Z200, it becomes easy to understand that it is a display object rather than a structure, and the interest of the performance decreases.

このような場合、図14-41(A)に示すように、第2擬似可動体表示Z200を第1特定初期表示位置に表示し、第1特定初期表示位置から第1特定演出表示位置に移動表示した後(図14-41(B)参照)、第1特定演出表示位置から第1特定初期表示位置に移動表示させることなく消去することで(図14-41(C)参照)、図14-41(D)に示すように、発展演出Aとして原点位置から演出位置に移動した搭載可動体32が第2擬似可動体表示Z200に重複することを回避するようにしてもよい。 In such a case, as shown in FIG. 14-41(A), the second pseudo movable object display Z200 is displayed at the first specific initial display position and moved from the first specific initial display position to the first specific effect display position. After being displayed (see Figure 14-41 (B)), by moving from the first specific effect display position to the first specific initial display position and erasing it without displaying it (see Figure 14-41 (C)), As shown in -41(D), the mounted movable body 32 that has moved from the origin position to the performance position as the development effect A may be prevented from overlapping with the second pseudo movable body display Z200.

(変形例2)
次に、特徴部241SGの変形例2について、図14-42に基づいて説明する。図14-42は、(A)~(H)は特徴部241SGの変形例2を示す図である。
(Modification 2)
Next, a second modification of the characteristic portion 241SG will be described based on FIG. 14-42. In FIG. 14-42, (A) to (H) are diagrams showing a second modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、搭載可動体32が原点位置から演出位置へ移動する方向と、第1擬似可動体表示Z100が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向と、が共通の方向(下方向)である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例2としての搭載可動体401が第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動する方向と、変形例2としての擬似可動体表示Z402が第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示する方向と、が共通の方向(例えば、上下方向)である場合において、擬似可動体表示Z402の第1表示位置から第2表示位置への移動表示の方が、搭載可動体401の第1位置から第2位置への移動よりも速ければよい。 In the characteristic portion 241SG, the direction in which the mounted movable body 32 moves from the origin position to the production position and the direction in which the first pseudo movable body display Z100 moves and displays from the first initial display position to the first production display position are common. Although the present invention is not limited to this, for example, the mounted movable body 401 as the second modification is in the first position and in the lower direction than the first position. a direction in which the pseudo movable object display Z402 as the second modification moves between the first display position and a second display position above the first display position; , are in a common direction (e.g., vertical direction), the moving display of the pseudo movable body display Z402 from the first display position to the second display position is better than the movement display from the first position of the mounted movable body 401 to the second display position. It just needs to be faster than moving to the location.

また、搭載可動体401が第1位置から第2位置へ移動する方向(下方向)と、擬似可動体表示Z402が第1初期表示位置から第1演出表示位置へ移動表示する方向(上方向)と、が異なる方向であってもよい。 Also, the direction in which the mounted movable body 401 moves from the first position to the second position (downward) and the direction in which the pseudo movable body display Z402 moves from the first initial display position to the first effect display position (upward). and may be in different directions.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の移動と、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示と、を共通の期間に実行することがないが、この発明はこれに限定されるものではなく、本変形例2のように、搭載可動体401の移動と擬似可動体表示Z402の移動表示とを共通の期間に実行することで、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characteristic section 241SG, the movement of the mounted movable body 32 and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 are not performed in a common period, but the present invention is not limited to this, and by performing the movement of the mounted movable body 401 and the movement display of the pseudo movable body display Z402 in a common period, as in the present modification example 2, the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402 can be moved. It may also be possible to perform an effect using the movable object display Z402.

具体的に説明すると、図14-42に示すように、変形例2としての搭載可動体401は、「合」の文字が表示された構造物であり、画像表示装置5の表示領域上部の第1位置と該第1位置よりも下方の第2位置との間で移動可能であり、変形例2としての搭載可動体501L,501Rは、画像表示装置5の表示領域左右側の第1所定位置と該第1所定位置よりも中央寄りの第2所定位置との間で移動可能であり、変形例2としての擬似可動体表示Z402は、「体」の文字を表示可能であり、画像表示装置5の表示領域下部の第1表示位置と該第1表示位置よりも上方の第2表示位置との間で移動表示可能とされている。尚、搭載可動体401と搭載可動体501L,501Rの詳細な駆動機構の図示や説明は省略する。 Specifically, as shown in FIG. 14-42, the mounting movable body 401 as the second modification is a structure on which the character "A" is displayed, and The mounted movable bodies 501L and 501R in Modification 2 are movable between a first position and a second position below the first position, and are located at first predetermined positions on the left and right sides of the display area of the image display device 5. and a second predetermined position closer to the center than the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 as modification example 2 can display the character "BODY", and the image display device The display can be moved between a first display position at the bottom of the display area of No. 5 and a second display position above the first display position. Note that detailed illustrations and explanations of the drive mechanisms of the movable mounting body 401 and the movable mounting bodies 501L and 501R will be omitted.

例えば、演出制御用CPU120は、前述した予告演出A、Bや発展演出A、Bなどにおいて搭載可動体401、501L,501Rと擬似可動体表示Z402とを用いた演出を実行する場合、まず、図14-42(A)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置に待機させている状態で、図14-42(B)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に表示した後、図14-42(C)に示すように、擬似可動体表示Z402を第1表示位置から第2表示位置に移動表示する。 For example, when executing a performance using the mounted movable bodies 401, 501L, 501R and the pseudo movable body display Z402 in the aforementioned preview performances A, B, advanced performances A, B, etc., the performance control CPU 120 first As shown in FIG. 14-42(A), with the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R waiting in the first position, the pseudo movable body display is displayed as shown in FIG. 14-42(B). After Z402 is displayed at the first display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed from the first display position to the second display position, as shown in FIG. 14-42(C).

次いで、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401を第1位置から第2位置に向けて移動させる。そして、搭載可動体401が第2表示位置に表示している擬似可動体表示Z402に近接する位置まで移動したとき、擬似可動体表示Z402を第1表示位置に向けて移動表示させる。このとき、擬似可動体表示Z402に搭載可動体401が重複しないように移動表示させることが好ましい。 Next, as shown in FIG. 14-42(D), the mounting movable body 401 is moved from the first position to the second position. Then, when the mounted movable body 401 moves to a position close to the pseudo movable body display Z402 displayed at the second display position, the pseudo movable body display Z402 is moved and displayed toward the first display position. At this time, it is preferable to move and display the mounted movable body 401 on the pseudo movable body display Z402 so that it does not overlap.

次いで、図14-42(E)に示すように、搭載可動体401が第2位置に移動し、かつ、擬似可動体表示Z402が第1表示位置に移動表示したときに搭載可動体401が擬似可動体表示Z402に最も近接して、「合体」の文字を認識可能な擬似合体状態となる。そして、図14-42(F)に示すように、搭載可動体401と擬似可動体表示Z402との擬似合体状態を維持しまま、搭載可動体401を上方に移動させるとともに擬似可動体表示Z402を上方に移動表示させ、さらに、搭載可動体501L,501Rを第2所定位置に移動させることで、擬似合体が成功したことにより演出が発展すること等を報知する。 Next, as shown in FIG. 14-42(E), when the mounted movable body 401 moves to the second position and the pseudo movable body display Z402 moves to the first display position, the mounted movable body 401 moves to the first position. The pseudo-combined state is the closest to the movable object display Z402 and the characters "combined" can be recognized. Then, as shown in FIG. 14-42(F), while maintaining the pseudo-combined state of the mounted movable body 401 and the pseudo movable body display Z402, the mounted movable body 401 is moved upward and the pseudo movable body display Z402 is moved upward. By moving the display upward and further moving the mounted movable bodies 501L and 501R to a second predetermined position, it is announced that the performance will develop due to the successful pseudo-combination.

その後、図14-42(G)に示すように、搭載可動体401及び搭載可動体501L,501Rを第1位置や第1所定位置まで移動させるとともに、擬似可動体表示Z402を第1表示位置とは異なる第1特定表示位置(例えば、左右側の位置など)に画像を分割した態様にて移動表示させた後、画面左右にフレームアウトさせたり、フェードアウトさせる態様にて消去する。 Thereafter, as shown in FIG. 14-42 (G), the mounted movable body 401 and the mounted movable bodies 501L and 501R are moved to the first position or the first predetermined position, and the pseudo movable body display Z402 is moved to the first display position. The image is moved and displayed in a manner in which the image is divided into different first specific display positions (for example, positions on the left and right sides), and then erased in a manner in which the image is framed out to the left and right of the screen or faded out.

一方、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知することが決定されている場合は、図14-42(D)に示すように、搭載可動体401の下方への移動と擬似可動体表示Z402の下方への移動表示を行う途中で、搭載可動体401の下方への移動を減速しながら停止させて、擬似可動体表示Z402を上部が破壊される態様にて表示することで、擬似合体が成功せず演出が発展しないこと等を報知する。このように、擬似可動体表示Z402では構造物としての可動体では実現が困難な態様の演出を容易に実現することができる。 On the other hand, if it is decided to notify that the pseudo combination is not successful and the performance will not develop, etc., as shown in FIG. 14-42 (D), the mounted movable body 401 moves downward and the pseudo movement By decelerating and stopping the downward movement of the mounted movable body 401 while displaying the downward movement of the body display Z402, and displaying the pseudo movable body display Z402 with the upper part destroyed, It is reported that the pseudo-combination is not successful and the performance does not develop. In this way, the pseudo movable object display Z402 can easily realize effects that are difficult to realize with a movable object as a structure.

(変形例3)
次に、特徴部241SGの変形例3について、図14-43に基づいて説明する。図14-43は、(A)~(C)は特徴部241SGの変形例3を示す図である。
(Modification 3)
Next, a third modification of the characteristic portion 241SG will be described based on FIG. 14-43. In FIG. 14-43, (A) to (C) are diagrams showing a third modification of the characteristic portion 241SG.

前記特徴部241SGでは、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を第1表示位置と第2表示位置との間で移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上下方向または左右方向といった一方向に往復移動表示が可能なものに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU120は、図14-43(A)(B)に示すように、第1擬似可動体表示Z100を第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示させた後、図14-43(C)に示すように、第1初期表示位置から第1演出表示位置に移動表示する方向とは異なる方向に移動表示可能としてもよい。 In the feature section 241SG, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 can be moved and displayed between the first display position and the second display position. , the present invention is not limited to this, and is not limited to one that can perform reciprocating display in one direction such as the vertical direction or the horizontal direction. For example, the production control CPU 120 may be A) As shown in (B), after moving and displaying the first pseudo movable object display Z100 from the first initial display position to the first effect display position, as shown in FIG. 14-43 (C), the first It may be possible to move and display in a direction different from the direction in which the movement and display are performed from the initial display position to the first effect display position.

図14-43(C)に示すように、第1演出表示位置において、演出表示部Z200Aのみを左右方向を向く回動軸周りに縦回転表示させるなど、一方向に向けた直線移動表示とは異なる回転移動表示や、一方向とは異なる他方向(例えば、奥行き方向)に向けて移動する態様にて移動表示するなど、種々な態様の移動表示を実行可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体では実現が困難な意外性のある演出を遊技者に提供することができる。 As shown in FIG. 14-43 (C), at the first effect display position, only the effect display section Z200A is vertically rotated around the rotation axis pointing in the left-right direction. It is preferable to be able to perform various types of moving display, such as different rotational movement displays, and moving display in a manner that moves in a direction different from one direction (for example, the depth direction). By doing so, it is possible to provide the player with an unexpected performance that is difficult to realize with a movable body.

以上、この発明の実施の形態における特徴部241SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 Although the characteristic portion 241SG in the embodiment of this invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and changes and additions may be made without departing from the gist of this invention. are also included in this invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載された可動体として搭載可動体32を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32以外の複数の可動体がパチンコ遊技機1に搭載されていてもよい。また、遊技盤2に設けられた盤側可動体に限らず、遊技機用枠3や該遊技機用枠3を開閉可能な開閉扉に設けられた枠側可動体であってもよく、枠側可動体を模した擬似可動体表示を移動表示可能としてもよい。また、盤側可動体として、遊技に関連して設けられる可変入賞装置などを模した擬似可動体表示を表示可能としてもよい。
(Explanation regarding transformation and application)
In the feature section 241SG, an example is given in which the mounted movable body 32 is applied as a movable body mounted on the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and multiple movable bodies other than the mounted movable body 32 are used. A movable body may be mounted on the pachinko gaming machine 1. Moreover, it is not limited to the board-side movable body provided on the game board 2, but may also be a frame-side movable body provided on the game machine frame 3 or an opening/closing door that can open and close the game machine frame 3. A pseudo movable body display imitating the side movable body may be movably displayed. Further, as the board-side movable body, it may be possible to display a pseudo movable body display that imitates a variable winning device or the like provided in connection with the game.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となった可動体として、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第1非搭載可動体M100と第2非搭載可動体M200以外の可動体がパチンコ遊技機1に搭載予定とされたが非搭載となってもよい。 In addition, in the feature section 241SG, an example is illustrated in which a first non-mounted movable body M100 and a second non-mounted movable body M200 are applied as movable bodies that were scheduled to be installed in the pachinko game machine 1 but were not installed. However, the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the first non-mounted movable body M100 and the second non-mounted movable body M200 were scheduled to be installed in the pachinko gaming machine 1, but they were not installed. Good too.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200を消去するときに、漸次フェードアウトさせる態様にて非表示とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、消去されたことを強調するエフェクト画像を表示するようにしてもよいし、これら以外の方法により消去するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 241SG, when erasing the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200, the display is exemplified in such a manner that they are gradually faded out. The present invention is not limited to this, and an effect image may be displayed to emphasize that the image has been erased, or erasing may be performed using other methods.

また、前記特徴部241SGでは、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1は、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも短く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで、ガラスがひび割れてガラスの破片が飛び散る共通のエフェクト画像Z71を表示し、共通の効果音を出力する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、搭載可動体32の原点位置から演出位置への移動距離L1を、第1擬似可動体表示Z100の第1初期表示位置から第1演出表示位置への移動表示距離L2よりも長く、かつ、搭載可動体32が移動するときと第1擬似可動体表示Z100を移動表示するときとで態様が異なるエフェクト画像を表示するとともに異なる効果音を出力するようにしてもよい。このようにすることで、擬似可動体表示の移動表示を利用して、搭載可動体32の移動を際立たせることができる。 In addition, in the characteristic section 241SG, the movement distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position is the movement display distance L2 of the first pseudo movable body display Z100 from the first initial display position to the first production display position. A common effect image Z71 in which the glass is cracked and glass fragments are scattered is displayed when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. Although the form in which sound effects are output is illustrated, the present invention is not limited to this, and the moving distance L1 of the mounted movable body 32 from the origin position to the production position is determined by the first pseudo movable body display Z100. An effect image that is longer than the movement display distance L2 from the initial display position to the first effect display position and that has different modes when the mounted movable body 32 moves and when the first pseudo movable body display Z100 is moved and displayed. A different sound effect may be output at the same time as the display. By doing so, the movement of the mounted movable body 32 can be highlighted using the movement display of the pseudo movable body display.

また、前記特徴部241SGでは、スーパーリーチの可変表示期間において、搭載可動体32の移動は、発展演出Aと決め演出の最大2回実行可能であり、第1擬似可動体表示Z100の移動表示は、予告演出Bと決め演出の最大2回実行可能であり、第2擬似可動体表示Z200の移動表示は、予告演出A、予告演出B、発展示唆演出、発展演出Bの最大4回実行可能である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体の移動や擬似可動体表示の移動表示の実行回数は上記回数以外の回数実行するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, during the variable display period of the super reach, the movement of the mounted movable body 32 can be executed up to two times in the development effect A and the determined effect, and the movement display of the first pseudo movable body display Z100 is , the preview performance B and the decision performance can be executed up to two times, and the moving display of the second pseudo movable object display Z200 can be performed up to four times: the preview performance A, the preview performance B, the development suggestion performance, and the development performance B. Although a certain form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the movement of the movable body or the movement display of the pseudo movable body display may be executed a number of times other than the above-mentioned number of times.

さらに、可動体を一の可変表示期間に第1回数の移動を可能とした場合、擬似可動体表示を一の可変表示期間に第1回数よりも多い第2回数の移動を可能とすることが好ましい。このようにすることで、可動体演出の実行機会を増加し過ぎて大当り期待度を下げてしまうことがないようにする代わりに、擬似可動体表示の実行機会を増加することで、演出が少なくなって興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, when the movable object is allowed to move a first number of times in one variable display period, it is possible to allow the pseudo-movable object display to move a second number of times, which is greater than the first number, in one variable display period. preferable. By doing this, instead of increasing the chances of performing the movable object display too much and lowering the jackpot expectation level, by increasing the opportunity to perform the pseudo-movable object display, the performance will be reduced. This can prevent you from losing interest.

また、上記複数の演出以外、例えば、大当り確定報知後の再抽選における図柄昇格時や大当り中演出などにおいて擬似可動体表示の移動表示を行うようにしてもよく、その際に移動表示される擬似可動体表示は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200とは異なる擬似可動体表示としてもよい。 Furthermore, in addition to the above-mentioned multiple performances, for example, during symbol promotion in the re-drawing after jackpot confirmation notification, or during jackpot production, the pseudo movable body display may be displayed moving, and the pseudo movable body displayed at that time may be moved. The movable body display may be a pseudo movable body display different from the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200.

また、有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出として予告演出Aを適用し、遊技者にとって有利な内容を報知する報知演出として発展演出Bを適用し、報知演出が実行されることを示唆する所定演出として発展示唆演出を適用し、有利状態に制御されることを報知する特別演出として決め演出を適用し、特別演出が実行される前に前記特別演出が実行されることを示唆する特定演出として予告演出Bを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の各種演出を適用可能である。また、これら各種演出は一のスーパーリーチの可変表示期間にて実行可能であったが、複数の可変表示期間に跨って実行可能な演出であってもよい。 In addition, preview performance A is applied as a special suggestion performance that suggests that the player will be controlled in an advantageous state, and development performance B is applied as a notification performance that informs the player of contents that are advantageous to the player, thereby indicating that the notification performance will be executed. A development suggestion performance is applied as a predetermined performance to suggest, a decision performance is applied as a special performance to notify that the control is in an advantageous state, and the special performance is suggested to be executed before the special performance is executed. Although a form in which preview performance B is applied as the specific performance has been exemplified, the present invention is not limited to this, and various performances other than those described above can be applied. Moreover, although these various effects can be performed in one variable display period of super reach, they may be effects that can be performed over a plurality of variable display periods.

また、遊技者にとって有利な内容とは、パチンコ遊技機1においては、擬似連、大当り、小当り、リーチ、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1, content that is advantageous to the player includes pseudo-runs, jackpots, small hits, reach, hold-up runs, chance-up effects, pre-read notice effects, time-savers and misses, and ceiling-time-savers control (described later). , variable display results, controls, and effects may be included. Further, in the slot machine, chance zone (CZ) winnings, assist time (AT) winnings, replay time (RT) winnings, bonus winnings, etc. may be included.

また、前記特徴部241SGにおいて、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を開始するときに、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を低下させたり消灯することで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を目立たせる一方で、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の表示を消去するときには、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9などの輝度を高めたり点灯させることで、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200に対する遊技者の意識をそらすことができる。 In addition, in the characteristic portion 241SG, when starting the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200, the game effect lamps 9, etc. provided on the game board 2 and the gaming machine frame 3, etc. By reducing the brightness or turning off the lights, the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be made conspicuous, while the display of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 can be made conspicuous. When erasing, by increasing the brightness or turning on the game effect lamp 9 provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3, the game on the first pseudo movable body display Z100 or the second pseudo movable body display Z200 is erased. can distract people's consciousness.

また、前記特徴部241SGにおいて、遊技盤2や遊技機用枠3に設けられた遊技効果ランプ9等の光量調整を遊技者の操作にて可能とする一方で、第1擬似可動体表示Z100の発光表示部Z108Aや第2擬似可動体表示Z200の発光表示部Z208A~Z208Eの光量調整を遊技者の操作にて不可能とすることが好ましい。このようにすることで、擬似可動体表示の見栄えが損なわれたり目立たなくなったりすることを抑制できる。 In addition, in the feature section 241SG, while it is possible to adjust the light intensity of the game effect lamps 9 and the like provided on the game board 2 and the game machine frame 3 by the player's operation, the first pseudo movable body display Z100 It is preferable that the light amount adjustment of the light emitting display part Z108A and the light emitting display parts Z208A to Z208E of the second pseudo movable body display Z200 is made impossible by the player's operation. By doing so, it is possible to prevent the appearance of the pseudo movable object display from being impaired or from becoming inconspicuous.

また、前記特徴部241SGでは、発展示唆演出において、第1特定初期表示位置に表示している第2擬似可動体表示Z200を非表示とするときに、第1特定演出表示位置を含む表示領域に報知関連画像としてキャラクタ画像Z310を優先して表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、報知関連画像は、報知演出(例えば、発展演出B)に関連する画像であればキャラクタ画像以外の画像(例えば、煙、霧、波などを模した画像など)を用いてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, when hiding the second pseudo movable body display Z200 displayed at the first specific initial display position in the development suggestion production, the display area including the first specific production display position is Although the embodiment has been exemplified in which the character image Z310 is displayed with priority as the notification-related image, the present invention is not limited to this, and the notification-related image may be an image related to the notification effect (for example, development effect B). If available, images other than character images (for example, images imitating smoke, fog, waves, etc.) may be used.

また、前記特徴部241SGでは、発展演出Bにおいて、決め演出の実行を示唆する示唆画像として、リーチタイトル画像Z51を表示開始時の態様にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、示唆画像は決め演出の実行を示唆するものであれば、リーチタイトル画像以外の画像(例えば、強スーパーリーチ演出や決め演出にて出現するキャラクタ画像など)を用いてもよい。 In addition, in the characteristic section 241SG, in the advanced production B, a mode is shown in which the reach title image Z51 is displayed as a suggestion image suggesting execution of the final production in the manner at the start of display, but the present invention is limited to this. Instead, images other than the reach title image may be used as the suggestion image (for example, a character image that appears in a strong super reach effect or a decisive effect) as long as it suggests the execution of a specific effect. .

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とは別個の期間に表示可能とされた形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、複数の擬似可動体表示を共通の期間に移動表示させてもよい。このようにする場合、例えば、第1擬似可動体表示Z100の移動表示可能範囲と第2擬似可動体表示Z200の移動表示可能範囲とが重複し、該重複領域にて第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とを表示する場合、第1擬似可動体表示Z100と第2擬似可動体表示Z200とのうち一方を他方よりも手前側の表示レイヤーに表示することで、互いの前後位置関係などを意識させることができるため、より現実的な演出を実現できる。 Furthermore, in the characteristic section 241SG, a mode has been exemplified in which the first pseudo-movable object display Z100 and the second pseudo-movable object display Z200 can be displayed in separate periods, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a plurality of pseudo movable object displays may be displayed moving during a common period. In this case, for example, the movable and displayable range of the first pseudo movable body display Z100 and the movable and displayable range of the second pseudo movable body display Z200 overlap, and the first pseudo movable body display Z100 overlaps in the overlapping area. and the second pseudo movable body display Z200, by displaying one of the first pseudo movable body display Z100 and the second pseudo movable body display Z200 on a display layer on the front side of the other, Since it is possible to make people conscious of the front and rear positional relationship, it is possible to realize a more realistic performance.

また、前記特徴部241SGでは、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の機構表示部Z100B、Z200Bが画像表示装置5の表示領域の縁部で切れて表示されることを考慮して、画像表示装置5の表示領域において擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を覆い隠すように、搭載可動体やセンター飾り枠等を配置してもよいし、搭載可動体を移動させて擬似可動体表示の機構表示部の表示が開始される部分を視認困難としてもよい。 Further, in the characteristic section 241SG, it is taken into consideration that the mechanism display sections Z100B and Z200B of the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 are displayed cut off at the edge of the display area of the image display device 5. Then, the mounted movable body, center decorative frame, etc. may be arranged so as to cover up the part where the display of the mechanism display section of the pseudo movable body display starts in the display area of the image display device 5, or the mounted movable body The part where the display of the mechanism display section of the pseudo movable body display starts may be made difficult to see by moving the body.

また、前記特徴部241SGでは、可変表示の表示結果として「時短付きはずれ」が含まれる形態を例示したが、CPU103は、所定条件(例えば、ステップS6の初期化処理においてRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を行うこと、大当り遊技状態に制御すること、表示結果を時短付きはずれとすることのうちいずれか)が成立したときから可変表示が規定回数(例えば、900回など)行われたことに基づいて、大当り遊技状態を介さずに時短状態に制御する天井時短制御を実行可能としてもよい。尚、規定回数の内部カウントは前記所定条件の成立でリセットされ、また、天井時短制御による時短状態の時短回数(例えば、900回)は、通常の時短状態の時短回数(例えば、100回)とは異なっていてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, the display result of the variable display has been exemplified as including "time saving error"; The variable display will be displayed a specified number of times (for example, 900 times, etc.) from the time when one of the following is established: performing a clearing process to clear the counter and buffer, controlling the game to a jackpot gaming state, and displaying the display result as a time-saving result. ) Based on what has been done, it may be possible to execute ceiling time saving control that controls the time saving state without going through the jackpot game state. Note that the internal count of the specified number of times is reset when the predetermined condition is satisfied, and the number of time reductions in the time reduction state due to the ceiling time reduction control (for example, 900 times) is different from the number of time reductions in the normal time reduction state (for example, 100 times). may be different.

上記のような天井時短制御が実行され、上記所定条件が成立せずに可変表示の実行回数が上記規定回数に到達したときに、演出制御用CPU120は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200といった擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよい。このように、大当りの報知、時短付きはずれの報知、天井時短制御の報知など各報知において擬似可動体表示の移動表示を実行可能としてもよく、各報知において擬似可動体表示の種別や移動表示の態様などを異ならせてもよい。 When the ceiling time saving control as described above is executed and the number of executions of the variable display reaches the specified number of times without the above predetermined condition being satisfied, the effect control CPU 120 controls the first pseudo movable body display Z100 and the second It may be possible to perform a moving display of a pseudo movable object display such as the pseudo movable object display Z200. In this way, it may be possible to perform the moving display of the pseudo movable object display in each notification such as notification of a jackpot, notification of a time-saving hit or loss, notification of ceiling time-saving control, etc., and in each notification, the type of pseudo-movable object display and the moving display may be executed. The aspects may also be different.

また、前記特徴部241SGでは、大当りの報知として第1擬似可動体表示Z100を移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合や、上記した天井時短制御が実行される場合は、第1擬似可動体表示Z100や第2擬似可動体表示Z200の移動表示により、小当りや時短付きはずれの報知や天井時短制御の実行条件が成立したことの報知を行う一方で、可変表示結果が大当りとなる場合は、搭載可動体32の移動により大当りの報知を行うようにしてもよい。 In addition, in the feature section 241SG, the first pseudo-movable body display Z100 is displayed in a moving manner as a notification of a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the variable display result may be a small win or a time-saving display. In the case of a miss or when the above-mentioned ceiling time saving control is executed, the first pseudo movable object display Z100 and the second pseudo movable object display Z200 are moved to notify you of a small hit or a loss of time saving, and to perform the ceiling time saving control. While notifying that the execution condition has been met, if the variable display result indicates a jackpot, the jackpot may be notified by moving the mounted movable body 32.

また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、共通の種別の擬似可動体表示を用いて報知するが、移動表示の態様が異なるようにしてもよい。また、可変表示の表示結果が小当りや時短付きはずれとなる場合と、可変表示の表示結果が大当りとなる場合とで、擬似可動体表示を用いて報知するが、擬似可動体表示の種類が異なるようにしてもよい。 In addition, a common type of pseudo-movable object display is used to notify when the display result of the variable display is a small hit or time-saving loss, and when the display result of the variable display is a jackpot, but the movable display The embodiments may be different. In addition, when the display result of the variable display is a small hit or time-saving loss, and when the display result of the variable display is a jackpot, a pseudo-movable object display is used to notify, but the type of pseudo-movable object display is It may be different.

また、前記特徴部241SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Further, in the characteristic section 241SG, a so-called pachinko game machine that can be controlled to a variable state after the end of a jackpot game is applied as an example of the pachinko game machine, but the present invention is not limited to this. It may also be a so-called 1 type 2 type gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of a jackpot game, and the gaming characteristics can be changed in various ways. be.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the embodiment, a pachinko game machine 1 is illustrated as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of game balls are The loaned balls that are recirculated inside the machine and are lent out in response to a player's lending request and the number of prize balls given in response to winnings are added up, while the number of game balls used in the game is counted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines in which subtraction is performed and stored. In these enclosed gaming machines, scores and points are awarded to the player instead of game balls, so these awarded scores and points correspond to the gaming value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and for example, non-spherical game balls such as medals, It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Furthermore, in the embodiment described above, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value. At the same time, one game ends when a variable display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, each of which can be identified. It is also applicable to slot machines that allow winnings to occur.

この発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, etc. in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Furthermore, the gaming machine that allows games may be any machine that allows at least playing games, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but may be general gaming machines.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A First special symbol display device, 4B Second special symbol display device, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area, 6A Winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning hole, 11 main board, 12 performance control board, 13 audio control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 Gate switch, 22A First starting port switch, 22B Second starting port switch, 23 Count switch, 25A First holding indicator, 25B Second holding indicator, 25C Normal figure holding indicator, 30 Batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81, 82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control section.

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、
擬似可動体表示を第1表示位置から該第1表示位置とは異なる第2表示位置に移動表示可能な表示手段と、
第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に移動可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記有利状態の制御が終了した後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記通常状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されている所定期間中であって、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示が完了する前の第1所定期間において、前記第2案内表示を行い、
前記所定期間中であって、前記第1所定期間よりも後である前記有利状態の名称表示の完了以降の第2所定期間において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記有利状態の制御が終了した後の前記特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記特別状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示を行わず、
前記案内発光手段は、前記通常状態において可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記開始演出が実行されている場合、前記第1案内表示を実行するときに、前記発光手段を消灯させた後、前記案内発光を行い、
前記演出実行手段は、
前記擬似可動体表示を前記第1表示位置から前記第2表示位置に移動表示させる擬似可動体表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
Display means capable of moving and displaying a pseudo movable body display from a first display position to a second display position different from the first display position;
a movable body that is movable from a first position to a second position different from the first position;
A performance execution means capable of performing the performance,
a state control means capable of controlling a special state more advantageous than the normal state after the control of the advantageous state is completed ;
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
During a predetermined period in which a start effect regarding the start of control of the advantageous state is being executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the normal state , the start effect is a part of the start effect. Displaying the second guidance during a first predetermined period before the display of the name of the advantageous state is completed;
performing the first guide display and the second guide display in a second predetermined period after completion of displaying the name of the advantageous state during the predetermined period and after the first predetermined period;
In a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is performed;
Displaying the second guidance in the special state after the control of the advantageous state is completed;
not performing the first guide display when the start effect is being executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the special state;
The guide light emitting means is configured to emit the light when executing the first guide display when the start effect is executed based on the display result of the variable display becoming the specific display result in the normal state. After extinguishing the means, emitting the guide light,
The performance execution means is
A pseudo movable body display effect can be performed in which the pseudo movable body display is moved and displayed from the first display position to the second display position;
A gaming machine characterized by:
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