JP7384605B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result.

従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄表示装置において7図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that controls a jackpot game to be executable based on seven symbols being stopped and displayed on a decorative symbol display device.

特開2014-147575号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-147575

上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, during execution of the jackpot start performance, a right-hitting instruction is given to prompt the player to fire the game ball to the right by operating the ball firing handle. There is still room for improvement regarding instructions that prompt the player to shoot the game ball in a predetermined direction.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably execute an instruction urging a player to shoot a game ball in a predetermined direction. be.

(1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え、
前記第1領域は、遊技機の左側の領域であり、
前記第2領域は、遊技機の右側の領域であり、
前記案内表示は、第1案内表示と、第2案内表示と、を含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示の表示動作が完了する前から、前記第2案内表示を行うことが可能であり、前記有利状態の名称表示の表示動作が完了以降に前記第1案内表示を行うことが可能であり、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光は、前記第1領域の所定箇所の発光手段から前記第2領域の特定箇所の発光手段に向かって前記発光箇所が移動するパターンでの発光であり、
前記案内発光手段は、前記第1案内表示を実行するときに、前記発光手段を消灯させた後、前記案内発光を行い、
前記案内発光を行う前記発光手段の態様として、第1態様と、第2態様と、を含む、(図10-25~図10-33参照)。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
The first area is an area on the left side of the gaming machine,
The second area is an area on the right side of the gaming machine,
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
When the start effect related to the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are performed, and in the subsequent period, while the first guidance display is ended, the second guidance display is performed. Displays information,
It is possible to perform the second guidance display before the display operation of displaying the name of the advantageous state, which is a part of the start effect, is completed, and after the display operation of displaying the name of the advantageous state is completed. It is possible to perform the first guidance display,
Displaying the second guidance in the special state after the control of the advantageous state is completed;
The guide light emission is light emission in a pattern in which the light emitting location moves from the light emitting means at a predetermined location in the first region toward the light emitting means at a specific location in the second region,
The guide light emitting means performs the guide light emission after turning off the light emitting means when executing the first guide display,
Aspects of the light emitting means for emitting the guide light include a first aspect and a second aspect (see FIGS. 10-25 to 10-33).

(2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように
大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(2) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-handed hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, an image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- As shown in 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means is
After the light emitting means is turned off, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after the light is once turned off, it corresponds to a big right-handed drive promotion effect) (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display)
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp responds to the big right hit promotion effect. (The part that does not light up depending on the mode)

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a feature of the present embodiment. 枠ランプを示す説明図である。It is an explanatory view showing a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。It is an explanatory view showing a special figure LED board and a 4th pattern unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 画像表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the image display device. 当り種別表を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of production processing during jackpot. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during winning fluctuation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of processing after the end of the jackpot. ランプの点灯態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a lighting mode of a lamp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a parent table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a child table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a grandchild table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a grandchild table in a lighting data table. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko game machine during a game. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during a fanfare performance due to one winning special figure. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the production mode of the pachinko game machine when the game machine recovers from a power outage during one round of jackpot at the time of winning one special figure. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the first round of jackpot when the player wins the special figure 1. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the game machine returns from a power outage during the second round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the second round of the jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the third round of the jackpot at the time of winning the special figure 1. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the presentation mode of the pachinko game machine when the game machine recovers from a power outage during the fourth round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage between rounds after the fourth round of jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing the production mode of the pachinko game machine when the game machine returns from a power outage during the final round of the jackpot when the special figure 1 is won. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a performance mode of the pachinko game machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during the ending performance at the time of winning the special figure 1.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol” or “first special symbol,” and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “first special symbol.” It is also called ``2nd special pattern'' or ``2nd special pattern.'' Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、
大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning game state, the opening mode is similar to the jackpot gaming state in some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and
The closing timing of the grand prize opening is also the same), and the grand prize opening becomes open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行ど)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.
(Progress of performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. For example, reach effects include normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5, etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random).
102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door open sensor 90 is connected to the glass door frame 3a.
The opening of the gaming machine frame 3 including the opening of the gaming machine frame 3 is detected.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6
)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; N), initialization processing (step S6) is performed.
), the setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても
よい。
On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the production control command to be transmitted in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the display result can be classified as a “big hit” or “small hit”.
This process includes a process of determining one of a plurality of types of fluctuation patterns using a random value for determining the fluctuation pattern, based on a predetermined result of whether or not to use the fluctuation pattern. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
The jackpot release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of executions of the round with the jackpot opening in the open state has reached the set upper limit number of executions, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of executions has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the second special figure. A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to the small win gaming state is determined by the first special figure display result, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複す
ることが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probability variable state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is the set value, as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line and storing them in internal memory. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図10-1~図10-60を参照して説明する。
<Explanation regarding characteristic part 075F>
Next, a gaming machine according to the feature section 075F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Configuration of pachinko gaming machine 1 related to characteristic part 075F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of this feature section 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided in place of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. The special variable winning ball device 075F007A is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 10-4), and the big winning hole door changes between an open state and a closed state (hereinafter referred to as (usually referred to as the big winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放さ
れる。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning ball device 075F007A is installed in the space between the game board 2 located on the back side of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a located on the front side (player side) of the pachinko game machine 1. It is equipped with a grand prize opening door, and by sliding the grand prize opening door horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close it, the path to the regular big prize opening for game balls is opened. be done. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. It becomes impossible to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko gaming machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23, game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図10-4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 075F083 (see Figure 10-4), and a big winning hole that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door (hereinafter referred to as (referred to as the V-large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the ON state, the big prize opening door slides to the back of the pachinko game machine 1, opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図10-4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024 (see Figure 10-4) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V big winning opening. . When the game ball is detected by the V winning switch 075F024, the gaming state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes, in addition to a movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and an attacker lamp 9c provided near the normal big winning opening and the V big winning opening, there is also a movable body lamp 9d provided above the attacker. the lower left lamp 075F009D provided on the lower left of the game board 2; the board right lamp 075F009F provided on the right side of the image display device 5; Equipped with panel left lamp 075F009E.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009
Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。
The movable body lamp 9d displays characters attached to the movable body 32 (for example, the title of the pachinko game machine 1, in this example) by lighting or blinking a lighting means such as an LED when the movable body 32 is in a stopped state or in an operating state. “XXX”) is emitted. The attacker lamp 9c causes the vicinity of the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The attacker upper lamp 075F009U causes the area above the attacker to emit light by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D lights up the lower left area of the game board 2 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. Panel right lamp 075F009
F is a lamp provided in a casing imitating a character, and when a lighting means such as an LED lights up or blinks, the casing imitating a character on the right side of the image display device 5 is made to emit light. The panel left lamp 075F009E lights up the left side of the image display device 5 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. Note that the board left lamp 075F009E may be provided in a casing imitating a character, similar to the board right lamp 075F009F. Further, the board right lamp 075F009F and the board left lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (such as the left-right direction or the up-down direction), similarly to the movable lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3. Equipped with.

ここで、図10-2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ~第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing the frame lamp. The frame left lamp 075F009L has a group of 11 lamps, from the first lamp to the eleventh lamp, running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to illuminate the left side of the gaming machine frame 3. On the other hand, the frame right lamp 075F009R has 11 lamp groups from the first lamp to the eleventh lamp clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R lights up or blinks a plurality of lamps (11 lamps in this example), respectively, to cause the right side of the gaming machine frame 3 to emit light.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 Furthermore, the pachinko game machine 1 includes a special map LED board 075F020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and is shown in FIG. This is a board that plays the roles of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LEDs. Further, the pachinko game machine 1 includes a fourth symbol unit 075F050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, the number of reserved memories, right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED.

ここで、図10-3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図10-3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing the special pattern LED board 075F020 and the fourth pattern unit 075F050. As shown in Figure 10-3(a), the special figure LED board 075F020 has a special figure 1 variable display part 075F021 that shows the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows the variable display of the second special figure. A display section 075F022, a special figure 1 memory display section 075F023 that shows the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section that shows the second reserved memory number that corresponds to the second special figure game. 075F024, a normal pattern memory display section 075F025 that shows the number of stored normal patterns, a normal pattern display section 075F026 that shows a variable display of the normal pattern, a right-based pattern display section 075F030 that prompts the player to play right, and a probability variable state. A probability change display section 075F028 indicating the presence or absence of a time saving state, a time saving display section 075F029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 075F027 indicating the number of rounds of jackpots. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の
停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the special figure 1 variable display unit 075F021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/flashing/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 075F020 can encourage the player to play right-handed by lighting/blinking/extinguishing the lighting means such as LED in the right-handed hitting display section 075F030. In this embodiment, when the player is urged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 075F030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting command to the performance control CPU 120, and lights up the right-handed display section 075F030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state, A right-hand hit display light-off designation command is sent to the production control CPU 120, and the right-hand hit display section 075F030 is turned off. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into. In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during that time, the right-handed display section 075F030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図10-3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、
遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 10-3(b), the fourth symbol unit 075F050 has a special symbol 1 memory display section 075F051 indicating the number of first reserved memories corresponding to the first special symbol game, and a special symbol unit 075F051 corresponding to the second special symbol game. A special figure 2 memory display section 075F052 indicating the number of second reserved memories to be stored, a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and a special figure 1 variable display section 075F053 indicating the variable display status or display result of the second special figure. It includes a special figure 2 variable display section 075F054 that shows the display result, and a right-hitting display section 075F055 that urges the player to play right-handed. Each display section displays whether or not the special drawing is variable, the number of reservations, and right-handed instruction, etc., by lighting/blinking/turning off using lighting means such as LEDs.
Players can be notified.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special figure 1 variable display section 075F053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means. Below, representing the variation of the stop symbols of the first special symbol by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 075F021 is also referred to as a variation display of the first special symbol. In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by lighting means such as LED in the special figure 2 variable display section 075F054 is also referred to as a variable display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the lighting means such as an LED in the right play display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (lights up) and prompts the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 075F055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the reception of the right-handed display lighting command from the CPU 103, and the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After that, the right-handed player display unit 075F055 is turned off based on receiving a right-handed player display light-off designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small win that is not controlled to a high base after the jackpot game ball state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 075F055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 075F055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図10-4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 FIG. 10-4 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-4, each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the upper attacker lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the panel right lamp 075F009F, the panel left lamp 075F009E, the frame right lamp 075F009R, and the frame left lamp 075F009L. , is connected to the lamp control board 14, and can be turned on (flashing) under the control of the performance control CPU 120 via the lamp control board 14. In addition, each of these movable lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, and frame left lamp 075F009L, or these together in the game. Also referred to as effect lamp 9.

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 075F050 is connected to the production control board 12, and can light up (blink) each display section under the control of the control CPU 120.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special figure LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display section can be lit (flashing) under the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図10-5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uと
を含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
FIG. 10-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Further, the lower end of the image display device 5 includes a first pending memory display area 075F005D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A second display area 075F005Sa including a possible second reserved storage display area 075F005U is configured.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb including a fourth symbol 075F005J indicating that the special symbol is being displayed in a variable manner, a display of the first pending memory number, and a display of the second pending memory number. are doing.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 Among these, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 075F005F, and it is possible to perform variable display of decorative patterns. It has become. Moreover, a small pattern 075F005M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small patterns include the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the "right" decorative pattern display areas. The symbols corresponding to the decorative symbols displayed on 5R are vertically arranged. The small pattern 075F005M is also a pattern that is always displayed within the first display area 075F005F of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図10-5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 10-5, a decorative pattern is arranged at the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small pattern 075F005M is located at the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. It is arranged in a smaller size than the decorative pattern in the section. Therefore, the visibility of the small pattern 075F005M is lower than the visibility of the decorative pattern.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Further, at the lower center of the first display area 075F005F, an active display area 075F005A is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

[各種テーブル]
図10-6~図10-8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be explained with reference to FIGS. 10-6 to 10-8.

(大当り種別)
図10-6は、当り種別表を示す説明図である。図10-6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Jackpot type)
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in Figure 10-6, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the fluctuation time after the end of the jackpot game state , and the number of openings (number of rounds) in the jackpot are shown.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R. 5R normal jackpot is a case where the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a prize (for example, a control pattern that makes it difficult to win the V jackpot (for example, a control that shortens the time for opening and closing the lid to open and close the V jackpot or a lid). This is a control to prevent the game ball from entering a specific area by repeating opening and closing of the game ball, etc.), and the jackpot is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of 5 rounds of jackpot game state. Normally, in the case of a jackpot, the condition that such a low probability high base state is maintained until the fluctuation display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このよう
な高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。
5R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win V (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 10R fixed variable jackpot is a control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker that makes it easy to win a V prize (for example, control to always open the lid that opens and closes the V big prize opening, or control to open the lid at a specific time). This is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R fixed variable jackpot have a common decorative pattern that stops when the jackpot occurs. In addition, both the 5R normal jackpot and the 5R fixed strange jackpot have the same fanfare performance (for example, background, appearing characters, sound effects, etc.) that is performed when a jackpot occurs, and during the round in the jackpot game state. The performance aspects of the round performances (for example, backgrounds, appearing characters, sound effects, etc.) are common to each other, and furthermore, the number of rounds in the jackpot game state is also common to each other. For this reason, it is difficult for the player to recognize whether a 5R normal jackpot or a 5R probability variable jackpot has occurred, as long as the player sees the stopped decorative symbols, the fanfare performance, and the round performance. Here, in the case of a 5R variable jackpot, the V big prize opening opens in a predetermined round (4th R in this embodiment). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 In this way, the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot are also referred to as chance bonuses because it is difficult for the player to recognize whether the probability variable jackpot has occurred until the middle of the round.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 As for the 10R variable probability jackpot, similarly to the 5R variable probability jackpot, the V grand prize opening is opened in the predetermined round (in the present embodiment, the 9th round). At this time, if the player can make the game ball enter the V-big winning hole by hitting the ball to the right while aiming at the V-big winning hole, the gaming state is controlled to be a variable probability state. However, in the case of a 10R guaranteed variable jackpot, the decorative patterns that stop when the jackpot occurs, the production aspects of the fanfare production (for example, the background, characters that appear, sound effects, etc.), and the round production that takes place during the round of the jackpot game state. The performance mode is different from that of the 5R normal jackpot and the 5R probability-variable jackpot. Therefore, when a 10R probability variable jackpot occurs, the player can recognize that a probability variable jackpot has occurred. Such a 10R probability-variable jackpot is also called a special bonus.

(各乱数)
図10-7は、各乱数を示す説明図である。図10-7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in Figure 10-7, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. The random R is updated by 1 at 10 MHz, and is added and updated from 0 to the upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type as one of 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Random 2 is a random counter (for determining the type of variation pattern) that determines the type of variation pattern. Random 3 is a random counter (for determining a fluctuation pattern) that determines a fluctuation pattern (fluctuation time). Random 4 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is a random counter that determines the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random R) whether or not the game is controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player. Then, out of the multiple types of jackpots such as 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot as the jackpot game state, which jackpot is to be determined is based on the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type. It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 First, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (Random 3), and any variation pattern included in the determined variation pattern type is determined using a random number for variation pattern determination (Random 4). is determined. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the characteristics of their variation modes. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a jackpot, the variation patterns are classified into a normal reach variation pattern type with normal reach and a super reach variation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined ratio. In addition, in the case of a loss, it is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 For such fluctuation pattern types, when the display result is a loss, the selection ratio of the fluctuation pattern type is different depending on whether the display result is in a time-saving state or not. Therefore, when the time is in the time-saving state, the rate of selection of the variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be high. Therefore, the variable display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed as a variation is greater than or equal to a predetermined number, and when it is less than a predetermined number. When the number of pending memories for each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, execution of pending number reduction control is performed in which the variable display time is shortened compared to when the number of pending memories for each special symbol is less than a predetermined number. You may also do so. For example, in the pending number reduction control state, the rate of selection of a variation pattern type with a short variation display time, such as the normal variation pattern type, is set to be higher than in the non-retention number reduction control state. , the average time of the variable display time may be made shorter than when the number of reservations is not in the hold count reduction control state. Further, in the reservation number reduction control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be made shorter than when the reservation number reduction control is not in the state.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be determined not by a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined, but also by a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図10-8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図10-8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状
態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 10-8(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図10-8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10-8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot judgment table, each numerical value listed in the left column of Figure 10-8 (A) is set as a jackpot judgment value, and in the probability change jackpot judgment table, the values listed in the left column of Figure 10-8 (B) are set as jackpot judgment values. Each numerical value listed in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at variable probability is the same jackpot judgment value as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot judgment value, a larger number of jackpot judgment values (referred to as variable probability jackpot judgment values or second jackpot judgment values) are set than in the variable probability jackpot judgment table. As a result, in the variable probability state, it is determined that the jackpot is hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10-8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random R). ), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or variable probability jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 10-8(A) indicates the probability (ratio) of hitting the jackpot.

図10-8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10-8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図10-8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 10-8(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 10-8(B) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 10-8(C) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図10-8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 10-8(B) includes numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, including "5R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and , "10R probability variable jackpot" and corresponding jackpot determination values are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C), a jackpot determination value is set which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to "10R probability variable jackpot".

また、図10-8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 In addition, as shown in Figures 10-8 (B) and (C), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. It will be done. For example, the determination value corresponding to "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "1" of the jackpot symbol. The determination value corresponding to the "5R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "10R probability variable jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7". The special pattern 1 variable display section 075F021 and the special pattern 2 variable display section 075F022 on the special pattern LED board 075F020 display the stopped jackpot pattern by lighting means such as LEDs lighting up or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot pattern. can be shown. Similarly, the special figure 1 variable display part 075F053 and the special figure 2 variable display part 075F054 in the fourth symbol unit 075F050 are stopped by lighting means such as LEDs lighting or blinking in the lighting mode corresponding to each jackpot symbol. It is possible to show the jackpot symbol.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合
が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。
According to such various jackpot type determination tables, regarding the jackpot of the second special symbol, the percentage of selection of "10R probability variable jackpot" is higher than that of the jackpot type selectable with the first special symbol, and the player There is a high rate of selection of jackpot types that are advantageous for players.

(演出制御コマンド)
図10-9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10-9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Production control command)
FIG. 10-9 is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command. The game control microcomputer 100 transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10-9 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 Command 8001 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the production control CPU 101 receives the command 8001 (H) or the command 8002 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 Command 81XX(H) is a variation pattern command that specifies a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variation display of special symbols (each corresponds to variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of a plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variable jackpot designation command) indicating that a 5R probability variable jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variable jackpot designation command) indicating that a 10R probability variable jackpot has been determined. Each of the loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variable jackpot designation command, and 10R probability variable jackpot designation command, or these commands collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R probability variable jackpot. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of a 10R probability variable jackpot. Each of the jackpot start 1 designation command, the jackpot start 2 designation command, and the jackpot start 3 designation command, or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the 5R probability variable jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of the 10R variable jackpot. Each of the jackpot end 1 designation command, the jackpot end 2 designation command, and the jackpot end 3 designation command, or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as jackpot judgment, jackpot type judgment, fluctuation pattern type judgment, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマ
ンドを、FD系コマンドとも称する。
A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-hand hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-hand hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (effect) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be explained.

(特別図柄通常処理)
図10-10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10-10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 10-10, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first pending memory buffer (a memory buffer for storing pending memory information of the first special symbol) or the second pending memory buffer (the second special symbol). It is determined whether or not there is pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information of symbols (step 075FS001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step 075FS001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation was stopped (step 075FS002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step 075FS002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stopped (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step 075FS003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step 075FS004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step 075FS004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step 075FS005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step 075FS006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」
を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. "1st" on the special symbol pointer
When data indicating is set, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップ075FS004~ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps 075FS004 to 075FS006, if even one data of the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step 075FS009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている
大当り判定値(図10-8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 075FS010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10-8) and a jackpot determination random number, and determining that it is a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図10-8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図10-8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10-8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values is set in advance (the table in which the numbers on the right side of Figure 10-8 (A) are set), and a table in which a large number of jackpot determination values is set in advance. A normal jackpot determination table (table in which the numerical values on the left side of FIG. 10-8(A) are set) is provided, which is set smaller than the regular jackpot determination table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 10-8(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 075FS011), the process moves to step 075FS012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (150 times), or the condition that the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the variable display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped and displayed when the earlier condition is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value (N in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS016, which will be described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10-8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10-8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10-8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any jackpot determination value in step 075FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 075FS012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B) and the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(C) are used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the special symbol jackpot type determination tables (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-8(B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-8(C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in advance in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in step 075FS013 to determine the pending winnings. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (step 075FS014).

図10-8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については
、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
As shown in Figures 10-8(B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot pattern are determined at the same time, the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variable jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variable jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step 075FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 075FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variable jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", "7" is determined as the special symbol stopping symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 075FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図10-11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIGS. 10-11 are flowcharts illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 10-11, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation pattern (step 075FS101). Specifically, when the jackpot flag is set, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type, and when the jackpot flag is not set, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern type determination table. Select the type determination table. Then, the CPU 103 reads Random 2 (random number for determining the type of fluctuation pattern) from the first reservation storage buffer or the second reservation storage buffer, and selects one of the plurality of fluctuation pattern types by referring to the selected table. decided on.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 performs control to send the symbol variation designation command to the production control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 075FS105). ).

(特別図柄変動処理)
図10-12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図10-11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしてい
ない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 10-12 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 10-11, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), the CPU 103 changes the value of the special symbol process flag. It is updated to a value corresponding to the special symbol stop processing (S113) (Step 075FS203). If the variable time timer has not timed out (N at step 075FS202), the process is immediately terminated.

(特別図柄停止処理)
図10-13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図10-13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 10-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and stops the special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 or the special symbol 2 variable display section 075F022. Control is performed to derive and display the symbols (step 075FS301). In addition, if the data indicating "1st" is set in the special symbol pointer, the variation of the 1st special symbol in the special symbol 1 variable display section 075F021 is ended, and "2nd" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 075F022 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the performance control CPU 120 (step 075FS302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step 075FS303). If the jackpot flag is not set (N at step 075FS303), the process moves to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 If the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step 075FS304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1~5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, with reference to the opening pattern data stored in the RO101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and the interval between rounds for the regular big winning hole and the V big winning hole. Data indicating the opening mode such as the interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the opening mode for opening the normal jackpot in all of 1 to 5R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening the normal big prize opening in the 1st to 3rd rounds and the 5th round and opening the V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the normal big winning hole in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning hole in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step 075FS307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (S114) (step 075FS308), and the process is ended.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態におい
てハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。
If it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step 075FS309). . If the time saving flag is not set (N at step 075FS309), the process moves to step 075FS316. If the time saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step 075FS311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step 075FS312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step 075FS311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step 075FS311), the process moves to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step 075FS313). If the probability variation flag is set (Y in step 075FS313), the probability variation flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step 075FS315), and proceeds to step 075FS316. move on. If the probability variation flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process proceeds to step 075FS315 without performing the process in step 075FS314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図10-14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 10-14, in the jackpot opening preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command for specifying the opening of the big winning opening is transmitted to the performance control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step 075FS404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step 075FS306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). The corresponding big prize opening opening time (29 seconds) is set (step 075FS405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図10-15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 10-15, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big prize opening control timer has become 0 (step 075FS502). When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step 075FS501), the process moves to step 075FS511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step 075FS502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step 075FS503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 In step 075FS503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step 075FS503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 075F024 is turned on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is on (Y in step 075FS504), the winning number counter is +1 (updated and updated) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step 075FS506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability change determination flag is set (Y in step 075FS506), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the probability variation determination flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS507). If the V winning switch 075F024 is not turned on (N in step 075FS507), the process moves to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step 075FS507), the probability variation determination flag is set (step 075FS508), the probability variation determination device passage designation command is sent (step 075FS509), and the process moves to step 075FS510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N at step 075FS510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step 075FS510), the CPU 103 drives the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or drives the solenoid 075F083 to close the V big winning opening. (Step 075FS511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (S116) (step 075FS513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図10-16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図10-16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 10-16, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step 075FS601), a jackpot end designation command is sent to the production control CPU 120 (step 075FS602), and the jackpot end time (indicating that the jackpot game has ended) is sent to the big winning opening control timer. For example, a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5) is set (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process end.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step 075FS601), a command specified after opening the big winning opening is sent to the performance control CPU 120 (step 075FS605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step 075FS608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step 075FS607), control is performed to drive the solenoid 075F083 to open the V big prize opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 transmits a special winning opening designation command to the performance control CPU 120 (step 075FS610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図10-17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. As shown in FIG. 10-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 determines whether the value of the big winning opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step 075FS702), the jackpot flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step 075FS704). If the probability variation determination flag is not set (N at step 075FS704), the process moves to step 075FS705. In step 075FS704, if the probability variation determination flag is set (Y in step 075FS704), a probability variation flag indicating the probability variation state is set (step 075FS707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS708), a probability change determination flag is reset (step 075FS709), and the process moves to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step 075FS710), and a time saving number counter is set to 150 (step 075FS711). Then, the process moves to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, in step 075FS704, if the probability change determination flag is not set (N in step 075FS704), in step 075FS705, a time-saving flag indicating that the time-saving state is in effect is set (step 075FS705), and a time-saving number counter is set to 100. (Step 075FS706), and the process moves to Step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図10-18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Jackpot performance processing)
Next, processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be explained. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the jackpot production process. As shown in FIG. 10-18, in the jackpot production process, the production control CPU 120 first determines whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the performance control CPU 120 when the command reception buffer formed in the ROM 121 stores data indicating that the jackpot end designation command has been received. It is deleted at a predetermined timing, such as when the game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 075FS651), the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether the process timer has timed out (step 075FS653). When the process timer times out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 075FS656). Further, in accordance with the contents of the process data set next, control of the effect devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed (step 075FS657). For example, the performance control CPU 120 reads image data from the ROM 121 according to the contents of the process data, and outputs the read image data to the image display device 5 in order to display an image according to the performance during the round on the image display device 5. . In addition, a control signal is output to the lamp control board 14 in order to control various lamps such as the game effect lamp 9 to turn on/blink/turn off. Further, in order to cause the speakers 8L and 8R to output audio, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13. Then, the process ends.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), control of the production devices (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamps 9, etc.) will continue according to the contents of the set process data. (Step 075FS654). Then, the process ends.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The effect control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the effect control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the performance control CPU 120 executes a process corresponding to the fanfare performance in order to execute the fanfare performance by controlling the performance device. Set the data. Furthermore, when the performance control CPU 120 receives a right-handed display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the production control CPU 120 displays the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 in order to encourage the player to play right. Turn on a lighting means such as an LED.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A1 series command) from the CPU 103 at the start of each round of the jackpot, the performance control CPU 120 executes the performance during the round by controlling the performance device as follows. In order to do so, process data corresponding to the performance during the round is set.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)
に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。
When the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A102 command) from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R normal jackpot, it executes a V probability variation suggestion production that suggests whether or not it is a probability variation jackpot. Set process data. At this time, the production control CPU 120 receives the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received.
The jackpot type (in this case, 5R regular jackpot) is specified based on the jackpot type (in this case, 5R normal jackpot), and the jackpot round (in this case, 2R) is specified based on the jackpot opening designation command (A102 command), and the specified jackpot round is Process data for executing a performance (in this case, a V probability change suggestion performance) according to the process is set.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a command (A102 command) specifying that the big winning hole is open from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R probability variation jackpot, the production control CPU 120 generates process data for executing the V probability variation suggestion production (see Figure 10-41). Set. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A102). A jackpot round (in this case, 2R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, a V probability variable suggestion performance) according to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a command (A103 command) specifying that the big prize opening is open from the CPU 103 at the start of 3R of the 5R fixed-variable jackpot, the CPU 120 for performance control receives a V notice that foretells that the next 4R will be the V opening round. Set process data to execute the effect (see Figure 10-42). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A103). A jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 3R), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) according to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after the opening of the big winning hole (A203 command) from the CPU 103 after 3R of the 5R probability-variable jackpot, the production control CPU 120 causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Set the process data to execute the Aim for V effect (see Figure 10-43). At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot after opening jackpot opening command (A203). The finished jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the command), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) after the round during the specified jackpot is set. The Aim for V effect is a guidance display using an image display related to the V grand prize opening, which is a specific area. Specifically, in the Aim for V effect, an image is displayed that urges the player to hit the ball to the right so as to fire the game ball aiming at the V grand prize opening, which is a specific area. In the Aim for V effect, an image may be displayed pointing to the V grand prize opening itself, which is a specific area, or an image may be displayed pointing to the vicinity of the V grand prize opening, which is a specific area. , an image may be displayed that points to the route to the V grand prize opening, which is the specific area.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the production control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A104 command) from the CPU 103 at the start of the 4R of the 5R probability-variable jackpot, it continues to aim for V and executes the production (see Figure 10-44). Set process data for At this time, the performance control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 5R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A104). A jackpot round (in this case, 4R) is specified based on the specified jackpot round (4R in this case), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) according to the round in the specified jackpot is set.

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。
このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。
When the performance control CPU 120 receives a big prize opening specifying command (A108 command) from the CPU 103 at the start of the 8th round of the 10R fixed-variable jackpot, the CPU 120 performs a V preview performance that foretells that the next 9th round will be the V opening round. Set process data for execution.
At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the jackpot opening specification command (A108 A jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the command), and process data for executing a performance (in this case, V preview performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a command after opening the big winning hole (A208 command) from the CPU 103 after 8R of the 10R probability-variable jackpot, the CPU 120 for performance control causes the game ball to enter the V big winning hole which is a specific area between rounds. Aim for the V that makes you want to do something. Set the process data to execute the effect. At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the jackpot start specification command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the jackpot type (in this case, 10R probability variable jackpot), and also specifies the specification command after opening the jackpot (A208 The finished jackpot round (in this case, 8R) is specified based on the specified jackpot round (in this case, 8R), and process data for executing a corresponding performance (in this case, aim for V performance) is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a big prize opening designation command (A109 command) from the CPU 103 at the start of 9R of the 10R probability-variable jackpot, it sets process data for continuing to aim for V and execute the performance. . At this time, the production control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variable jackpot) based on the already received jackpot start specification command (A0 series command), and also specifies the jackpot opening specification command (A109). A jackpot round (in this case, 9R) is specified based on a command), and process data for executing a performance (in this case, an aim for V performance) corresponding to the round in the specified jackpot is set.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Furthermore, when the output control CPU 120 receives a probability change determination device passing designation command (AD00 command) from the CPU 103 during the jackpot round, the V winning prize control CPU 120 executes the V winning presentation by controlling the presentation device as follows. Set process data that corresponds to the performance.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the production control CPU 120 receives a probability change determination device passage designation command (AD00 command) from the CPU 103 during 4R of the 5R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production (see Figure 10-44). .

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the performance control CPU 120 receives a probability variation determination device passage designation command (AD00) from the CPU 103 during 9R of the 10R probability variation jackpot, it sets process data for executing the V winning production.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図10-46,図10-47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot game state, the performance control CPU 120 performs an ending performance indicating the end of the jackpot game state (FIGS. 10-46 and 10). -47)).

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 controls the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 by setting process data based on the effect control command received from the CPU 103, and performs various operations. Execute the performance.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において
行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the feature section 075F configured as described above, the game progresses as follows. Furthermore, although the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F also has the content of the game played in the basic pachinko gaming machine 1 that has already been explained, below, we will particularly explain the game of the part related to the feature section 075F. do.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 075F021 becomes a display mode showing the jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include the 5R normal jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 5 times in the case of a 5R normal jackpot and a 5R probability variable jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

5R通常大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot opens in the 1st to 3rd and 5th rounds, but the V big jackpot opens only in the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it difficult to win a V prize, a V prize will not be won. In addition, since the player does not win a V prize, the aim for V effect is not executed in the 4th round, and the same background image as in the 1st round is displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot is opened in the 1st and 2nd rounds, and in the 2nd round, a V probability variable suggestion performance that suggests whether or not it is a probability variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that it is not a probability variation jackpot but a normal jackpot. Thereafter, the V big prize opening is opened in the 4th round, but no V winning prize is generated, and the normal big prize opening is opened in the subsequent 5th round, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.

5R確変大当りの場合、1R目~3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 3rd rounds and the 5th round, but the V big winning opening is opened only in the 4th round. Specifically, in the case of a 5R fixed-variable jackpot, the regular jackpot opens in the 1st and 2nd rounds, as in the 5R normal jackpot, and in the 2nd round, a V fixed-variable jackpot that indicates whether or not it is a fixed-variable jackpot is opened. Suggestive performance is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, it is announced that the probability variation jackpot is achieved. Then, in the subsequent 3rd round, a V preview effect is executed to foretell that the next 4th round will be a V open round. In the 4th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 5th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 5th round ends, the ending effect is executed.

10R確変大当りの場合、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの
場合、1R目~7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。
In the case of a 10R variable jackpot, the normal big prize opening is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning opening is opened only in the 9th round. Specifically, in the case of a 10R probability-variable jackpot, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds, and in the 7th round, a V probability-variable suggestion effect that suggests whether or not it is a probability-variable jackpot is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion performance, a probability variation jackpot is announced. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to a time-saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times in the case of 5R normal jackpot, 150 times in the case of 5R probability variable jackpot and 10R probability variable jackpot). be done. Furthermore, in the case of a 5R variable probability jackpot and a 10R variable probability jackpot, and when a V win occurs during the jackpot round, the gaming state remains in a variable probability state for a predetermined number of fluctuations (150 times) that are controlled to be in a time saving state. controlled by. That is, in the case of a 5R normal jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a low probability high base state, and in the case of a 5R probability variable jackpot or a 10R probability variable jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes a high probability high base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or short-time state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 075F030, and the right-hand game display section 075F055 continue to perform the right-hand game promotion effect. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 075F022 becomes a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the type of jackpot in the second special figure game is the 10R probability variable jackpot. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

10R確変大当りであるため、1R目~8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目~7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目において
は、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。
Since it is a 10R variable jackpot, the normal big winning hole is opened in the 1st to 8th rounds and the 10th round, but the V big winning hole is opened only in the 9th round. Specifically, similar to the first win, the regular big prize opening is opened in the 1st to 7th rounds. Then, in the subsequent 8th round, a V preview effect is executed to foretell that the next 9th round will be a V open round. In the 9th R, when the V big prize opening is opened and the game ball that has entered the V big prize opening is detected by the V winning switch 075F024, a V winning prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state to a variable probability state after the end of the jackpot round. After that, in the 10th round, the normal big prize opening is opened again, and when the 10th round ends, the ending effect is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state is finished, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 075F030, and the right-handed hitting display section 075F055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion performance by the image display device 5, right-handed hitting display section 075F030, and right-handed hitting display section 075F055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[処理の一例のタイミングチャート]
図10-19~図10-21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図10-19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図10-21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図10-19~図10-21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of example of processing]
With reference to FIGS. 10-19 to 10-21, the timing of the main processes executed by the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 075F will be explained. FIG. 10-19 is a timing chart showing an example of processing during winning fluctuations. FIG. 10-20 is a timing chart showing an example of processing during a jackpot. FIG. 10-21 is a timing chart showing an example of processing after the jackpot ends. Note that FIGS. 10-19 to 10-21 show the timing of processing when a 5R probability variable jackpot occurs.

図10-19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-19, at t1, when the first special figure game is started by the game ball entering the first starting prize opening, the CPU 103 sends a hold storage number designation command to the performance control CPU 120. (C1 series command), background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the first special symbol, or displays fluctuating performances (for example, ready-to-reach performances, preview performances, etc.) in accordance with the fluctuations in the first special symbol. ) to set the process data to execute.

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図
柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。
For example, the production control CPU 120 specifies the first pending memory number based on the pending memory number designation command, and updates the display of the first pending memory display area 075F005D, or changes the lighting mode of the special figure 1 memory display section 075F051. or update it. Furthermore, the performance control CPU 120 specifies the gaming state being controlled based on the background designation command, and controls the image display device 5 to display a background image corresponding to the gaming state. Further, the performance control CPU 120 specifies that the special symbol will start changing based on the symbol change designation command, and sets the start timing of the performance. Further, the performance control CPU 120 specifies the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the display result designation command, and determines a decorative pattern accordingly. Furthermore, based on the variation pattern designation command, the performance control CPU 120 determines the execution time of the variable display of the decorative pattern, the mode of the variable display of the decorative pattern (such as presence or absence of reach), and the performance content during the variable display of the decorative pattern (reach (type of production, etc.).

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the variation of the special symbols stops at t2, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a jackpot occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, at the subsequent t3, the CPU 103 issues a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command) to the performance control CPU 120. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets the process data for executing the fanfare performance, and lights up the lighting means such as the LED in the right hit display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, as a fanfare performance, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image congratulating the jackpot, or outputs a sound congratulating the jackpot from the speakers 8L and 8R. Set process data for In addition, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image that encourages right-handed hitting, and outputs a sound that encourages right-handed hitting from the speakers 8L and 8R, as a right-handed promoting performance.

図10-20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-20, when the jackpot round starts at t4, the CPU 103 opens the normal jackpot and sends a command (A101 command) to the production control CPU 120 to specify that the jackpot is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the performance during the round in the 1R.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 1st round ends at t5, the CPU 103 closes the normal grand prize opening and sends a command (A201 command) to specify after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図10-41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 2nd round starts at t6, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the mid-round performance in the 2R. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V probability change suggestion performance (see FIG. 10-41) based on the large prize opening designation command (A102 command).

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 2nd round ends at t7, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a special winning hole opening designation command (A202 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round starts at t8, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 3rd round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V preview performance (see FIG. 10-42) based on the grand prize opening designation command (A103 command).

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至る
までのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。
After that, when the 3rd round ends at t9, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a special winning hole opening designation command (A203 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the inter-round performance between rounds from after the 3rd round to the 4th round. For example, the performance control CPU 120 sets process data for executing the Aim for V performance (see FIG. 10-43) based on the specified command after opening the big winning hole (A203 command).

図10-21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図10-42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図10-43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 10-21, after that, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 opens the normal grand prize opening and sends a command (A104 command) to the production control CPU 120 to specify that the grand prize opening is open. Send. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the in-round performance in the 4th round. For example, the performance control CPU 120 executes the V preview performance (see Figure 10-42) based on the grand prize opening designation command (A104 command), and then executes the Aim for V performance (see Figure 10-43). Set process data for execution.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図10-44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when a V winning occurs at t11, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 sets process data for executing the V winning performance (see FIG. 10-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round ends at t12, the CPU 103 closes the normal big winning hole and sends a command after opening the big winning hole (A204 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th round starts at t13, the CPU 103 opens the normal big winning hole and transmits a big winning hole opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the in-round effect in the 5th round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th round ends at t14, the CPU 103 closes the normal big winning opening and transmits a special winning opening after opening designation command (A205 command) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the production control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the ending effect.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, it is controlled to a variable probability state and a time saving state (high probability high base state), but in this state, the CPU 103 changes the production control command depending on whether the number of pending memories exceeds 0 or not.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, at t16, if the number of pending memories exceeds 0, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command to the production control CPU 120, if the number of pending memories exceeds 0. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating performances (for example, reach performance, preview performance, etc.) in accordance with the fluctuation in the second special symbol. ) to set the process data to execute.

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120
に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図10-60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図10-60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。
On the other hand, if the number of pending memories does not exceed 0, the CPU 103 controls the performance control CPU 120.
A background designation command (95 series command) and a customer waiting demonstration designation command (9F series command) are sent to the client. On the other hand, the performance control CPU 120 performs a customer waiting demonstration performance (see FIG. 10-60) that can specify that no game is being played. For example, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image with an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. Note that the customer waiting demonstration performance is not limited to the form shown in Figure 10-60, but may also include character images or the logo of the manufacturer of the pachinko machine 1, etc., to indicate that no game is being played. Any type of performance may be used as long as the person can be identified.

[ランプの点灯態様]
図10-22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図10-22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting mode]
FIG. 10-22 is an explanatory diagram showing the lighting mode of the lamp. In this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L) , the right-handed display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-handed display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are all turned off in a blacked-out manner as shown in FIG. 10-22(A). Expressed as

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図10-22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 In addition, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are lit up by white painting as shown in Figure 10-22 (B). It is expressed in the form of

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図10-22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Furthermore, in this embodiment, the game effect lamps 9 (movable lamp 9d, attacker lamp 9c, upper attacker lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), the right-hand display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 light up/flash/blink in a manner according to the effect and the background displayed on the image display device 5. The state in which the light is turned off is represented by hatching as shown in FIG. 10-22(C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図10-23~図10-33、および図10-38~図10-50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be explained. FIGS. 10-23 to 10-33 and FIGS. 10-38 to 10-50 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 during a game.

図10-23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-23(b1)~図10-24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系
コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-23(b1)~図10-24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
As shown in FIG. 10-23(a), when the losing symbols stop due to the change in the special symbols of the previous game, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stopping of the losing symbols. After that, if there is a first pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C1 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command) to the performance control CPU 120. ), a display result designation command (8C series command), and a variation pattern designation command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with fluctuations in the first special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). Note that the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-23 (b1) to 10-24 (b3) as a reservation memory number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-23 (b1) to FIG. 10-24 (b3) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図10-23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-23 (b1), the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variation of the first special symbol. Further, as shown in FIG. 10-23 (b2), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. Then, the game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 Thereafter, when the special symbols stop changing, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

図10-24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図10-24(c1)~図10-38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-24(c1)~図10-38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-24 (b3), when a jackpot occurs as a result of the stoppage of the fluctuation of the special symbols, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120 and lights up the right hit display. Send a command (FD-related command). On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103, and lights up the lighting means such as the LED in the right-hand display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. In addition, the production control CPU 120 inputs the data of each production shown in FIGS. 10-24 (c1) to 10-38 (d2) into a jackpot start designation command (A0 series command) and a right hit display lighting command (FD series command). Set based on. In other words, each performance performed between FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-38 (d2) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図10-24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図10-24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図10-24(c4)~図10-33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare performance will be explained in detail. The fanfare production is divided into multiple production parts. In this embodiment, the fanfare performance includes a blessing part, a name display part, and a right-handed driving promotion part. The blessing part is a performance part in which a performance to congratulate the jackpot is performed, and as described later in FIG. 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes to a lighting mode congratulating the jackpot. The name display part is a production part that not only informs the player that a jackpot round has started by notifying the name of the jackpot gaming state that has occurred, but also informs the player of the type of jackpot gaming state that has occurred, and is shown in FIG. -24 (c2) and (c3), as described later, a name image indicating the name of the jackpot gaming state is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L and 8R. , the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. The right-handed driving promotion part is a performance part that encourages the player to play right-handed, and uses text and graphic image displays as described later in Figures 10-24 (c4) to 10-33 (c29). A big right-handed hitting promotion performance is performed to encourage the player to hit right-handed. The performance control CPU 120 receives a symbol confirmation designation command (8F00) from the CPU 103 after the jackpot symbol stops and the symbol is determined, and then receives a jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103. , the fanfare performance is started, and the fanfare is executed until the normal jackpot is opened and the jackpot round starts.

図10-24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音が
スピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図10-24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。
As shown in Figure 10-24 (c1), an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!") is displayed as a celebration part in the fanfare performance. The lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that it is displayed on the device 5, a sound congratulating the jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode congratulates the jackpot. or In addition, as a performance to promote right-handed hitting, a small image consisting of a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed") is displayed in the upper right corner of the image display device 5 to promote right-handed hitting. The performance is executed. The image display device 5 has a plurality of layers, and can display a predetermined image in each layer. As shown in Figure 10-24 (c1), the image consisting of figures and letters in the small right-handed promotion performance is an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and "Congratulations!!") character image) is displayed in a layer on the front side (in the direction of the player when viewed from the pachinko gaming machine 1 side). In addition, in the fanfare performance, a sound that encourages right-handed batting is output from the speakers 8L and 8R, and as a performance to promote right-handed batting, the lighting modes of right-handed batting display section 075F030 and right-handed batting display section 075F055 are designed to encourage right-handed batting. (in this example, it lights up). The starting order of the above-mentioned image display, lighting, etc. is as follows. First, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0-based command) and a right-hitting display lighting command (FD-based command), and lights up the right-hitting display section 075F030. The production control CPU 120 lights up the right-handed display section 075F055 based on the received right-handed display lighting command (FD-based command), and at the same time lights up the small-right-based hitting promotion production based on the received jackpot start designation command (A0-based command). An image consisting of figures and characters in , and an image congratulating the jackpot are displayed on the image display device 5. At this time, the image consisting of figures and letters in the small right-handed driving promotion effect located closer to the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image congratulating the player on hitting the jackpot. In other words, first, the lamps light up in the order of right-handed hitting display section 075F030 and right-handed hitting display section 075F055, and then an image consisting of figures and letters to promote small right-handed hitting, and an image congratulating the jackpot. The image is displayed. In addition, the display of images consisting of figures and letters in the small right-handed promotion effect, and the lighting in the right-handed display section 075F030 and the right-handed display section 075F055, determine the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. will be carried out until At this time, first, after determining the symbol, the CPU 103 transmits a right-handed display light-off designation command along with a background designation command, and turns off the right-handed display section 075F030. The effect control CPU 120 turns off the right-hander display section 075F055 based on the received right-hander display extinguishing command, while displaying an image consisting of figures and characters in the small right-hander promotion effect based on the received background designation command. Upon completion, the background image in the normal state is displayed on the image display device 5. Note that the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 may start at the same timing and end at the same timing. In this way, the display period of the image consisting of figures and characters in the small right-handed driving promotion effect matches the lighting period of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055, so that the player can control the right-handed hitting period. becomes easier to understand.

図10-24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in Figure 10-24 (c2), part of the name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred (in this example, one of the character images of "CHANCE BONUS!!") is used as the name display part in the fanfare performance. "CHANCE") is displayed in the center of the image display device 5, a sound corresponding to the start of a jackpot is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 is turned on so that the lighting mode corresponds to the start of a jackpot. The lighting mode may change.

図10-25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図10-24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、
遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図10-24(c4)~図10-33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。
As shown in Figure 10-25 (c3), following Figure 10-24 (c2), the remaining part of the name image (in this example "BONUS!!" of the character image "CHANCE BONUS!!") is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, a character image of "CHANCE BONUS!!" is displayed in the center of the image display device 5 as a name image indicating the name of the jackpot game state that has occurred. In addition, in preparation for the big right-handed promotion performance that will be performed in the right-handed promotion part of the fanfare performance that starts at the next timing,
The game effect lamp 9 goes out. After that, from Figure 10-24 (c4) to Figure 10-33 (c29), a figure (in this example, an arrow pointing to the right) and text (in this example, the words "Right-handed player") are used as an effect to promote right-handed players. ) is displayed in a large size in the center of the image display device 5 to promote a big right-handed hit.

ここで、演出制御用CPU120は、図10-34~図10-37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the fanfare performance and the big right hit promotion performance based on the lighting data stored in the lighting data table shown in FIGS. 10-34 to 10-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, based on the lighting data stored in the lighting data table, the performance control CPU 120 emits a guide light to prompt the player to hit the ball to the right by moving the light emitting location of the frame lamp. In this embodiment, a light-emitting location literally refers to a location that emits light. For example, among a plurality of lamps included in a frame lamp, a location where a lit lamp is located is called a light-emitting location; A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is turned off) is located is not called a light emitting location. In other examples, a light-emitting location refers to a location that emits light with high brightness; for example, among multiple lamps included in a frame lamp, a location where a lamp that is lit with high brightness is located emits light. A location where a lamp that is lit at a luminance lower than the luminance of a lamp located at the light emitting location is located may not be referred to as a light emitting location. Hereinafter, lighting control (light emission control) of various lamps by the performance control CPU 120 will be specifically explained.

図10-34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図10-34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 FIG. 10-34 is an explanatory diagram showing an example of a parent table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-34, the parent table in the lighting data table includes frame lamps (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), movable lamp 9d, lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, panel left lamp 075F009E, For each lamp included in the game effect lamps 9, such as the board right lamp 075F009F and the attacker lamp 9c, the performance time of each of the fanfare performance and the big right hitting promotion performance is defined. For example, each lamp in the game effect lamp 9 executes a fanfare effect for 9880 msec, and then executes a big right hit promotion effect for 2000 msec. In addition, since the big right-handed hit promotion performance is configured to be repeated multiple times (twice in this embodiment), the game effect lamp 9 repeats the 2000 msec big right-handed hit promotion performance twice. Become.

図10-35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図10-35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 10-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in FIG. 10-35, in the child table of the lighting data table, each time of the fanfare effect and the big right-handed promotion effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and is referenced in each time period. A grandchild table is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, regarding the big right-handed driving promotion effect, the common grandchild table W11 is designated for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. Further, the lower left lamp 075F009D, the upper attacker lamp 075F009U, and the left lamp 075F009E of the board are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so no grandchild table is provided. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible. Regarding the attacker lamp 9c, a plurality of grandchild tables are specified by further subdividing 2000 msec, which is the execution time of the big right-handed hit promotion effect, into a plurality of periods. For example, grandchild table A11a is specified for 330 msec, grandchild table A11b is specified for 1350 msec, and grandchild table A11c is specified for 320 msec.

図10-36および図10-37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図10-36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ0
75F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図10-36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図10-2で示したような第1~第11ランプのデータが規定されている。また、図10-36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。
FIGS. 10-36 and 10-37 are explanatory diagrams showing examples of grandchild tables in the lighting data table. Figure 10-36 shows the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 0.
Data in grandchild table W11 for 75F009L is shown. As shown in FIG. 10-36, in the grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is defined at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all the lamps are Data indicating that the light is off (0x000000) is specified. In the grandchild table, the data of the first to eleventh lamps as shown in FIG. 10-2 are defined for each of the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. In addition, in Figure 10-36, in order to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the frame lamp, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are used. In contrast, a dashed circle is attached.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5~第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9~第11ランプは全時間において消灯する。 Referring to the data in the grandchild table W11, first the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T1, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T2, and then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T3. The second lamp is lit, then at T4 the first lamp of the frame left lamp 075F009L is lit, then at T5 the second lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, then at T6 the third lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. The lamp lights up, then at T7 the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T8 the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up, then at T9 the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. Then, at T10, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is lit, and then at T11, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is lit. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is first turned off at T46, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, and then the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48. Next, at T49, the first lamp of the frame left lamp 075F009L turns off, then at T50, the second lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T51, the third lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then At T52, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T53 the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, then at T54 the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then at T55. The seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T56 the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used to turn on the light is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec left, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final turn off time is 1000 msec (which is longer than the remaining time). T57). Note that the first, fifth to eleventh lamps of the left frame lamp 075F009L and the first, ninth to eleventh lamps of the right frame lamp 075F009R are turned off at all times.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 If you use the grandchild table W11 in which the data described above is stored, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), starting from the lighting of the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L. , up to the 8th lamp of frame right lamp 075F009R, the frame lamps light up in seven colors in an arch from the left side to the right side. Such a big right hit promotion effect using the frame lamp is performed twice.

図10-37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a~A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1~T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データ
が規定されている。また、図10-37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。
FIG. 10-37 shows data in grandchild table K11 for movable lamp 9d and grandchild tables A11a to A11c for attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d, RGB data is defined at intervals of 30 msec from T1 to T56, and furthermore, at the final time of 1000 msec (T57), all RGB data is specified. Data indicating that the lamp is turned off (0x000000) is specified. In addition, in the grandchild table K11, regarding the movable body lamp 9d, among the letters "XXX" attached to the movable body 32, the left X (left X), the middle X (middle X), and the right X (right X) Data is specified for each of the following. In addition, in FIG. 10-37, in order to clearly indicate the lighting period for each lamp included in the movable lamp 9d, data (F00) at the timing to start lighting and data (000) at the timing to end lighting are shown. ) is marked with a dashed circle.

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable lamp 9d is lit at T3, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is lit at T4, and then the movable lamp 9d is turned on at T5. The lamp on the right X of 9d lights up. After starting to light up, each lamp continues to light up while changing colors into seven colors. After that, the left X lamp of the movable lamp 9d is first turned off at T48, then the middle X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable lamp 9d is turned off at T50. Lights out. Thereafter, each lamp is turned off until 2000 msec has elapsed in one big right-handed hit promotion performance. Note that after all the lamps are turned off at T50 and continue to be turned off until T56, the remaining time until 2000 msec has elapsed in one big right hit promotion performance is about 320 msec. In other words, since the time used for lighting etc. is 30 msec x 56 = 1680 msec, there is only about 320 msec remaining, but in order to ensure that the remaining time is turned off, the final light off time is 1000 msec, which is longer than the remaining time. (T57). Furthermore, compared to the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (that is, the first T1 and T2 remain off) and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 By using the grandchild table K11 in which the data described above is stored, the fourth and third lamps of the frame left lamp 075F009L are While the movable lamp 9d is lit, the movable lamp 9d goes out, and then the left X of the movable lamp 9d lights up at the same timing as the second lamp of the frame left lamp 075F009L lights up, and then the middle X and right X lamps turn on. When lit, each lamp continues to light up in seven colors, and at the same timing that the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, the left X of the movable lamp 9d goes out, and then the middle X and right X lamps go out. Lights out. As a result, the movable lamps 9d light up in seven colors starting from the left X lamp, then the middle X lamp, and then the right X lamp in an arch from the left side to the right side. Such a large right-handed hit promotion effect using the movable lamp 9d is performed twice.

また、図10-37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図10-37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Further, FIG. 10-37 shows data in grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIG. 10-37, in the grandchild table A11a of the attacker lamp 9c, RGB data is defined for a very long time of 600000 msec compared to 330 msec for lighting, and that data is for turning off the light. Data (0x000000) is specified.

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacker lamp 9c, RGB data is defined at intervals of 20 msec for 1350 msec to be lit. However, since the attacker lamp 9c only repeats color changes in a predetermined pattern (for example, seven colors) over 1350 msec, the grandchild table A11b specifies only 280 nsec for one pattern color change. ing. In other words, the performance control CPU 120 lights up the attacker lamp 9c for 280 ns each time it refers to the grandchild table A11b once in 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of 1350 msec and performs a predetermined Repeating color changes in a pattern (for example, seven colors).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the attacker lamp 9c, RGB data is specified for a very long time of 600000 msec compared to 320 msec for lighting, and the data for turning off (0x000000) is specified. There is.

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the big right hit promotion performance is started, the production control CPU 120 turns off the attacker lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, and then turns off the grandchild table A11b at 280 nsec intervals for 1350 msec. By referring to the table A11c multiple times, the attacker lamp 9c is caused to repeat a predetermined pattern (for example, seven colors) of color change, and then, by referring to the grandchild table A11c for the last 320 msec, the attacker lamp 9c is turned off. As a result, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), the frame lamp lights up in an arch from the left side to the right side, and soon the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up. After reaching the vicinity of the attacker, the attacker lamp 9c lights up, then the frame lamps turn off in an arch from the left side to the right side, and eventually the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R turns off, and then the attacker lamp 9c will turn off. Such a big right hit promotion effect using the attacker lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 In addition, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacker lamp 9c, in which the light goes out at the beginning, repeats a predetermined pattern of colors in the middle, and then goes out, the attacker lamp 9c is turned off three times. By creating a scenario in stages and repeatedly referring to the same grandchild table A11b for repeating the color of the predetermined pattern in the middle, there is no need to prepare data for all times from the beginning to the end of the 2000 msec lighting. , it is sufficient to prepare data only for the repeated portion. Therefore, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

図10-25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図10-25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 10-25 (c4), the presentation mode of the big right-handed hitting promotion performance executed in the right-handed hitting promotion part of the fanfare performance will be described. As shown in FIG. 10-25 (c4), the image display device 5 displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-25 (c5), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c6), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the movable lamp 9d, the left X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c7), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-26 (c8), the image display device 5 further displays the tip of the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c9), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c10), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-27 (c11), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the panel right lamp 075F009F, the panel right lamp 075F009F starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c12), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting up. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c13), the image display device 5 further displays an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-28 (c14), the image display device 5 continues to display an arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c15), on the image display device 5, a character image of "RIGHT" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp on the left side of the frame 075F009L is turned off. Furthermore, since the frame lamp has reached the vicinity of the attacker lamp 9c, the attacker lamp 9c starts lighting. Note that from then on, the attacker lamp 9c repeats turning on and turning off (that is, blinks). The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-29 (c16), on the image display device 5, the character image "right" continues to be displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演
出に応じた態様で音が出力される。
As shown in FIG. 10-29 (c17), on the image display device 5, a text image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the left X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c18), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Furthermore, the middle X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c19), on the image display device 5, a character image of "Right-handed" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the right X of the movable lamp 9d is also turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-30 (c20), on the image display device 5, a character image of "hit right" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c21), on the image display device 5, a text image of "Hit the right" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c22), on the image display device 5, a text image of "Right-handed hitter" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-31 (c23), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the panel right lamp 075F009F goes out. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-32 (c24), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing rightward. Regarding the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. The speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図10-32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 10-32 (c25), on the image display device 5, a text image of "Right hit!!" is displayed superimposed on the arrow image pointing to the right. Regarding the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Furthermore, the flashing attacker lamp 9c also turns off. Sound output also stops from the speakers 8L and 8R. This completes the series of first big right-handed hit promotion performances.

図10-32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打
ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。
As shown in FIG. 10-32 (c26), the second big right hit promotion performance starts. At this time, regarding the game effect lamps 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. In addition, in the second big right-handed hitting promotion performance, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance. As a result, when transitioning to the jackpot round after the big right-handed hit promotion performance ends, the BGM (sound according to the background of the jackpot round) during the jackpot round and the sound in the big right-handed promotion performance will not overlap. It has become.

図10-33(c27)~(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in FIGS. 10-33 (c27) to (c29), in the second big right hitting promotion performance, the game effect lamp 9 lights/blinks/extinguishes in the same manner as the first big right hitting promotion performance. However, during that time, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the large right-handed hitting promotion performance uses larger text and graphic image displays than the small right-handed hitting promotion performance, and is a performance that encourages the player to play right-handed hitting in a manner that is more emphasized than the small right-handed hitting promotion performance. be. Therefore, by executing the big right-handed hit promotion performance during the fanfare performance, it is possible to encourage the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 In addition, in the first big right-handed hitting promotion performance, the speakers 8L and 8R output sounds (for example, a sound effect for playing right-handed) in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, thereby effectively appealing to the player. While it is possible to encourage right-handed hitting, in the second big right-handed hitting promotion performance, the sound is not output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance, so that the BGM during the jackpot round that starts after that is not output. can be made so as not to interfere with

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図10-24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the big right-handed driving promotion effect, arrow images and character images are displayed in a manner that gradually appears in stages, and moreover, the game effect lamp 9 lights up or flashes to effectively encourage right-handed hitting. This effect is more flashy than the effect shown in FIG. 10-24 (c2) that displays the name image of the jackpot game state. For example, the character images in the big right-handed promotion effect appear one character at a time, but all the character images in the name image in the jackpot game state appear at once. Furthermore, regarding the size of the character image in the big right-handed promotion performance, the character image in the name image of the jackpot game state is larger than all the character images. Furthermore, the execution time of the effect promoting a big right-handed hit is longer than the execution time of the effect displaying the name image. Thereby, after the name image of the jackpot game state is displayed and the player is informed of the jackpot, it is possible to notify the player by emphasizing right-handed hitting by the big right-handed promoting performance.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 The attacker lamp 9c is the place that the player aims at when launching the game ball in order to actually carry the game ball, so it lights up in a flashy color that is easy for the player to recognize, such as seven colors, and also blinks. It is possible to make the player pay more attention to the target area. Note that the attacker lamp 9c may always be lit in a predetermined color, such as seven colors, without blinking.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when a 5R probability-variable jackpot occurs will be explained. Although the number of rounds is different for the 10R fixed-variable jackpot, other performance aspects are the same as for the 5R fixed-variable jackpot. Furthermore, the 5 normal jackpot is different in that the V preview performance and the V prize winning performance are not executed, but the other performance aspects are the same as the 5R probability-variable jackpot.

図10-38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図10-38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図10-38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図10-38(c28)の段階までの一
連の演出データが設定される。
As shown in FIG. 10-38 (c26), when the game effect lamp 9 goes out and the second big right-handed promotion effect ends, the switch to the jackpot round starts as shown in FIG. 10-38 (c27). Start. Specifically, the arrow image and the character image "Right hit!" fade out, resulting in a gradual decrease in visibility. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 10-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 becomes completely white. Note that the image promoting small right-handed shots displayed in the upper right corner of the screen remains displayed without being affected by the fade-out. As mentioned above, based on the jackpot start designation command (A0 series command), a series of effect data up to the stage shown in FIG. 10-38 (c28) is set.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-39(d3)~図10-40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-39(d3)~図10-40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-39 (d3) to 10-40 (e4) based on the large prize opening designation command (A101 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-39 (d3) to FIG. 10-40 (e4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 10-39 (d3), the background image during the jackpot round appears by fading in from a state where the entire screen of the image display device 5 becomes pure white. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-in. It should be noted that the image promoting small right-handed shots displayed at the top right of the screen remains displayed without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, "fade in" and "fade out" will be specifically explained. Fade-in and fade-out are a type of effect in image display called "transition." "Transition" is a transition inserted between the first cut (image) and the second cut (image) when the scene of the video changes from the first cut (image) to the second cut (image) when editing the video. It's about the effect. In addition to fade-ins and fade-outs, transitions include various techniques in video editing, such as wipes and overlaps.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade in" is an effect in which an image representing some object (background, character, etc.) gradually appears on the screen. As a specific method, fade-in involves changing the transparency (also called transmittance) of an object (image) from a first degree (for example, 100% or 99%) to a second degree lower than the first degree (for example, 0). % or 1%) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, use 1 second between 0 and 1 second to gradually change the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 50%, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually lowered from 50% to 0% (second degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) at once to change the object (image) to opaque, A fade-in is not a fade-in if it does not gradually change the rate) to a lower value. Note that when changing opacity (also referred to as opacity) rather than transparency (transmittance), the above-mentioned % value is reversed. That is, in fade-in, the opacity (opacity) of an object (image) is changed from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree that is higher than the second degree (for example, 100% or 99%). ) over a predetermined period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0~1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1~2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不
透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。
"Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific method, fade-out involves changing the transparency (transmittance) of an object (image) from a second degree (for example, 0% or 1%) to a first degree higher than the first degree (for example, 100% or 99%). %) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 0% (second degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 seconds, Using the next 1 to 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 50% to 100% (first degree). On the other hand, a method that changes the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) at once to change the object (image) to transparency, It is not a fade-out if the rate (rate) does not gradually increase. Note that when changing the opacity (opacity) rather than the transparency (transparency), in fade-out, the opacity (opacity) of the object (image) is changed to the first degree (for example, 100% or 99%). ) to a second degree lower than the first degree (for example, 0% or 1%) over a predetermined period of time.

たとえば、本実施の形態においては、図10-38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図10-38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図10-38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10-38 (c26) and (d1), the transparency (transparent By gradually increasing the transparency (transmittance) of the first layer of the screen to 100% when the transparency (rate) is 0%, the arrow image and the text "Right hit!!" Make the image transparent in stages and make it difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 10-38 (d2), only the white image on the second layer of the screen located further back than the first layer of the screen is shown to the player. Then, as shown in Figure 10-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is reduced to 0%. By gradually lowering the background image to , the background image during the jackpot round becomes gradually opaque and easily visible (fade-in). As a result, the background image during the jackpot round in the first layer located in front of the second layer on the screen is shown to the player.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 Note that as a transition, there is also a method called "crossfade". For example, cross-fading is achieved by fading out the first layer of a screen showing some object, while fading in the second layer of the screen showing some object located further back than the first layer. , in appearance, is a method in which the first layer of the screen is shown and then the second layer of the screen is shown. On the other hand, in the case of this embodiment, as described above, by fading out the first layer of the screen and then fading in, the white image that is always displayed on the second layer of the screen located on the back side is is shown once during the transition from the image in the first ED period to the image in the second ED period, which is different from a technique such as cross-fade.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In this embodiment, even if the switching display of the background image such as the above-mentioned transition is executed, the image that promotes small right-handed hits displayed at the top right of the screen is not affected by the switching display of the background image. The display is maintained without being affected. Here, "affected by the switching display of the background image" means that due to the switching display of the background image such as fade-in or fade-out, the player cannot completely see the image promoting small right-handed shots, or the player The player's visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced, such as when the player can see the image promoting small right-handed hitting a little but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting). This means that the player's visibility is affected in some way, such as by On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the background image. It can be said that it is not affected by the switching display.

図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図10-39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in Figure 10-39 (d4), after the background image during the jackpot round appears by fading in, as shown in Figure 10-39 (e1), when 1R starts, the normal jackpot opens. , a background image corresponding to the effect during the round is displayed at the center of the screen of the image display device 5. Note that a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5. Furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Further, the speakers 8L and 8R start outputting BGM (sound corresponding to the background of the jackpot round) in a manner corresponding to the performance during the round. Note that, as described above, at the time this BGM is output, the output of the sound corresponding to the big right hitting promotion effect has already ended.

図10-40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央に
ラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。
As shown in FIG. 10-40 (e2), during 1R, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and an image ( arrows and text) are displayed.

図10-40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-40 (e3), when the 1st round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A201 command) specifying after opening the grand prize opening to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-40 (e4), between rounds, the grand prize opening usually remains closed, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-41(e5)~図10-42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-41(e5)~図10-42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A102 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 2R based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-41 (e5) to 10-42 (e8) based on the large prize opening designation command (A102 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-41 (e5) to FIG. 10-42 (e8) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-41 (e5), when the 2nd round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

図10-41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e6), during 2R, a V probability change suggestion effect is executed. Specifically, a text image of "PUSH!!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with an image prompting the user to operate the push button 31B, overlapping the background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).

図10-41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-41 (e7), when the player operates the push button 31B in the V probability change suggestion performance, a V An image of the text "Success!!" is displayed to notify you of a guaranteed jackpot. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V probability change suggestion performance, etc.). Sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effects during the round (V-probability change suggestion effects, etc.).

図10-42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-42 (e8), when the 2nd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A202 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-42 (e9), between rounds, the big prize opening usually remains closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a message " A text image "Success!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-42(e10)~図10-43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-42(e10)~図10-43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A103 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 3rd round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-42 (e10) to 10-43 (e12) based on the large prize opening designation command (A103 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-42 (e10) to FIG. 10-43 (e12) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-42 (e10), when the 3rd round starts, the normal big prize opening is opened and the V preview effect is executed. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, a character image and a text image "Catch V in the next round!!" are displayed together with a character image so as to overlap a background image corresponding to the performance during the round. Furthermore, in the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).

図10-43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e11), during the 3R, the V preview effect continues to be performed, and is displayed in the center of the screen of the image display device 5, overlapping the background image corresponding to the in-round effect, together with the character image. A text image "Catch the V in the next round!!" is displayed, and furthermore, an image (arrow and text) promoting a small right-hand hit is subsequently displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V preview performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the presentation during the round (V preview presentation, etc.).

図10-43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 10-43 (e12), when the 3rd round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A203 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. On the other hand, based on the command from the CPU 103, the effect control CPU 120 executes an effect aiming for V during the rounds from after the 3rd round to the 4th round.

図10-43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-43 (e13), between rounds, the Aim for V effect is executed with the grand prize opening remaining closed, that is, with the game ball unable to enter the grand prize opening. Specifically, V variable winning ball device 075F007B (V large prize ball device 075F007B), which is the target (location) that the player is made to aim at by hitting right, is placed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap the background image according to the performance during the round. An arrow image pointing to the winning opening) and a text image of "Aim" are displayed. In this way, according to the Aim for V effect, by using the image display regarding the V big winning hole, it is possible to urge the player to hit the ball to the right so that the game ball enters the V big winning hole. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e14)~図10-44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A104 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 4th round based on the command from the CPU 104. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e14) and (e15) based on the large prize opening designation command (A104 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e14) to FIG. 10-44 (e15) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引
き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。
As shown in FIG. 10-44 (e14), when the 4th round starts, the V big prize opening is opened and the Aim for V effect is executed. As a result, the player can aim for the V-big prize opening by hitting the ball to the right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

図10-44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e15), during the 4R, an aim for V effect is executed, and furthermore, an image (arrow and text) of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (aim for V effect, etc.).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-44(e16)~図10-45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-44(e16)~図10-45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When a game ball enters the V big prize opening and a V prize is generated, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the V winning performance. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-44 (e16) to 10-45 (e18) based on the probability change determination device passage designation command (AD00 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-44 (e16) to FIG. 10-45 (e18) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-44 (e16), when the V-winning effect is executed, a " V'' image is displayed, and furthermore, an image (arrow and letters) promoting small right-handed hitting is displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round (V winning performance, etc.).

図10-45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 10-45 (e17), when the 4th round ends, the V grand prize opening closes, and the CPU 103 sends a command after opening the grand prize opening (A204 command) to the performance control CPU 120. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole.

図10-45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-45 (e18), between rounds, the V big prize opening and the normal big prize opening remain closed, and a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5. In this way, the character image of "V" is displayed, and furthermore, an image (arrow and characters) for promoting small right-handed shots is displayed in the upper right corner.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-45(e19)~図10-46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-45(e19)~図10-46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the period between rounds ends, the CPU 103 transmits a large prize opening designation command (A105 command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 5th round based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-45 (e19) to 10-46 (e21) based on the large prize opening designation command (A105 command). In other words, each performance performed between FIG. 10-45 (e19) to FIG. 10-46 (e21) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-45 (e19), when the 5th round starts, the normal big prize opening is opened, a background image corresponding to the performance during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

図10-46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (e20), during 5R, an in-round effect is executed in the center of the screen of the image display device 5, and furthermore, in the upper right of the screen, an image of a small right hit promotion effect is continuously displayed in the upper right of the screen. (arrow and text) is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance during the round.

図10-46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-46(f1)~図10-47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-46(f1)~図10-47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-46 (e21), when the 5th round ends, the normal grand prize opening is closed, and the CPU 103 sends a command (A205 command) to the production control CPU 120 to specify after opening the grand prize opening. do. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the specified command after opening the big winning hole. Furthermore, at a predetermined timing after that, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 type command) to the performance control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the ending effect based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-46 (f1) to 10-47 (f4) based on the jackpot end designation command (A3 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-46 (f1) to FIG. 10-47 (f4) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-46 (f1), when the ending effect starts, an image is displayed in the center of the screen of the image display device 5 to select a stage in a variable probability state after the jackpot game state. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending performance. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図10-47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f2), during the ending performance, a name image (in this example, a character image of "Yumemu RUSH!!") indicating the name of the variable state is displayed on the image display device 5 along with the character image. displayed in the center. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図10-47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 10-47 (f3), during the ending effect, an immersion suppression notification effect is executed. Specifically, an image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent the player from becoming addicted to the game, such as "Be careful not to get addicted to it. Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation." Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect. In addition, at the time of consecutive winnings, a game result image showing the result of the game in the jackpot game state (for example, the number of prize balls, etc.) is displayed at the bottom of the screen during the ending performance, but when the first hit is Also, such a game result image may be displayed during the ending effect.

図10-47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-47 (f4), a forgetting prevention image is displayed in the center of the image display device 5 to prevent forgetting to take out a card owned by a player related to a game, such as a prepaid card or a membership card. Further, in the upper right of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed hits is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制
御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
After the ending performance is finished, if there is a second pending memory number, the CPU 103 issues a pending memory number specification command (C2 series command), background specification command (95 series command), and symbol variation specification to the production control CPU 120. A command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command) are transmitted. On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs a fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the performance control CPU 120 inputs the data of each performance shown in FIGS. 10-48 (g1) and (g2) into a pending storage number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), and a symbol variation designation command. (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between (g1) and (g2) in FIGS. 10-48 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g1), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit is continuously displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.

図10-48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g2), the second special symbol stops changing and a losing symbol is displayed. At this time as well, the image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the stoppage of losing symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the stoppage of the losing symbol.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図10-48(g3)~図10-49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-48(g3)~図10-49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the fluctuation of the second special symbol has stopped, if there is a second pending memory number, the CPU 103 sends a pending memory number specification command (C2 series command), background specification command (95 series command) to the production control CPU 120. , a symbol variation specification command (8D series command), a display result specification command (8C series command), and a variation pattern specification command (81 series command). On the other hand, based on commands from the CPU 103, the production control CPU 120 displays decorative symbols in a variable manner in accordance with the fluctuations in the second special symbol, or performs fluctuating production (for example, , reach performance, preview performance, etc.). In addition, the effect control CPU 120 stores the data of each effect shown in FIGS. 10-48 (g3) to 10-49 (g5) as a reservation storage number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), Settings are made based on the symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command). In other words, each performance performed between FIG. 10-48 (g3) to FIG. 10-49 (g5) is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 10-48 (g3), even while the second special symbol is changing, an image (arrow and text) promoting a small right hit continues to be displayed at the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of variation of the special symbols.

図10-49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-49 (g4), in the case of jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. A game effect lamp 9 lights up in a manner according to the reach effect. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.

図10-49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジ
ェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。
As shown in FIG. 10-49 (g5), a group preview performance is executed as a preview performance during jackpot fluctuations. A group preview effect refers to objects such as characters appearing on the screen of the image display device 5 in stages or all at once, making it difficult to see the reach symbols, and then disappearing to make it difficult to see the reach symbols. This is an effect that makes a matching pattern (for example, 777, etc.) appear. Even if a preview effect that makes it difficult to see the symbols in such a reach mode is executed, the image of the small right hit promotion effect ( arrows and text) are displayed. Here, "affected by the display of effect images" means that due to the display of effect images such as group previews, the player cannot completely see the image of the effect promoting small right-handed hitting, or the player is affected by the display of effect images such as group previews. Players may be able to see the image of the effect a little, but cannot understand the meaning of the image (promoting right-handed hitting), or the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting may be hindered or reduced. This means that the player's visibility is affected in some way. On the other hand, in a situation where the above-mentioned phenomenon does not occur and the player's visibility of the image promoting small right-handed hitting is not obstructed or reduced, the image promoting small right-handed hitting is not the same as the effect image. It can be said that the results are not affected by the display.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the variation of the special symbols stops, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the performance control CPU 120. Note that the performance control CPU 120 does not particularly set the performance based on the symbol confirmation designation command.

図10-49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図10-50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図10-50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 10-49 (g6), when a jackpot (10R variable jackpot) occurs as a result of the stoppage of fluctuation of the special symbol, the CPU 103 sends a jackpot start designation command (A0 series command) to the performance control CPU 120. Send. Note that since the right-handed hitting promotion effect has already been executed, the right-handed hitting display lighting command (FD type command) is not transmitted. On the other hand, the performance control CPU 120 executes the fanfare performance based on the command from the CPU 103. Note that the performance control CPU 120 sets the data of each performance shown in FIGS. 10-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start designation command (A0 series command). In other words, each performance performed between (h1) and (h2) in FIGS. 10-50 is not triggered by a performance control command, but progresses over time.

図10-50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 10-50 (h1), as a fanfare performance, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Yattane!!") is displayed on the image display device 5. A sound congratulating the jackpot is outputted from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode congratulates the jackpot. In the upper right corner of the screen, an image (arrow and text) promoting small right-handed shots is continuously displayed in the upper right corner.

図10-50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 10-50 (h2), after the fanfare performance has started, a name image (in this example, a character image of "SPECIAL BONUS!!") indicating the name of the jackpot game state that has occurred is displayed on the image display device 5. , a sound corresponding to the start of the jackpot is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 changes so that the lighting mode corresponds to the start of the jackpot. In addition, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, since the big right-hitting promotion performance has already been executed when the special symbol 1 is won, the big right-hitting promotion performance is not executed again. For this reason, as shown in Figures 10-25 (c4) to 10-32 (c24), no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, and furthermore, , the frame lamp does not light up in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare performance is finished, the CPU 103 transmits a command (A101 command) specifying that the grand prize opening is open to the performance control CPU 120. On the other hand, the performance control CPU 120 switches from the fanfare performance to the in-round performance based on the command from the CPU 103, and executes the in-round performance in the 1R.

図10-50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 10-50 (i1), when the jackpot 1R starts, the normal jackpot opens, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and then the background image is displayed in the upper right corner. An image (arrow and text) promoting small right-handed shots is displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner according to the performance during the round.

その後、図示は省略するが、図10-40~図10-46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図10-46および図10-47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図10-48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various performances such as V preview performance, Aim for V performance, and V winning performance are executed during the round as shown in Figures 10-40 to 10-46, and eventually, when the jackpot round ends, , the ending effect is executed as shown in FIGS. 10-46 and 10-47. Then, as shown in FIG. 10-48, control is again made to the variable probability state after the jackpot game state. In this series of games, in the upper right of the screen of the image display device 5, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hitting is displayed, as well as the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020, and the fourth symbol. Each of the right-handed display parts 075F055 of the unit 075F050 continues to light up. Eventually, when the variable probability state after the jackpot game state ends without a jackpot occurring and the state is controlled to the normal state, a right-hit display light off designation command is sent from the CPU 103 to the production control CPU 120, and the production control CPU 120 The CPU 120 erases the image (arrow and text) of the small right-handed promotion effect in the upper right corner of the screen of the image display device 5, and also erases the right-handed hitting display part 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display of the fourth symbol unit 075F050. Each of the sections 075F055 is turned off. As a result, the player will play left-handed again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図10-51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-51に示す電断は、図10-20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Performance mode of pachinko gaming machine 1 when recovering from power outage]
FIG. 10-51 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the fanfare presentation due to one special drawing win. The power outage shown in Figure 10-51 is assumed to be power outage 1 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during a fanfare performance and then the power supply is restored, as shown in Figure 10-20. .

図10-51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図10-24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図10-28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-51, an image congratulating the jackpot (in this example, a character image and a text image of "Congratulations!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-51). -24 (c1) state), a state in which a name image indicating the name of the jackpot game state (in this example, a character image of "CHANCE BONUS!!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-24 (c2)) ), a state in which only the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-28 (c14)), and a state in which the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance is displayed together with "Right-handed hitting!" !” character image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-31 (c23)), if a power outage occurs, the image is no longer displayed on the image display device 5. Thereafter, when the power is turned on, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図10-39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右
打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。
After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A101 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A101 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A101 command), a performance image during 1R as shown in FIG. 10-39 (e1) is displayed on the image display device 5. Additionally, an image congratulating you on hitting the jackpot (in this example, a character image and a character image saying "Congratulations!!"), and a name image showing the name of the jackpot gaming state (in this example, "CHANCE BONUS!!") After the power is turned on, all of the images, including the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance, and the text image ``Right-handed hitting!!'' added to the arrow image in the big right-handed hitting promotion performance, are canceled and not displayed after the power is turned on.

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs before the big right hit promotion performance is executed or before the big right hit promotion performance is completed, the small right hit promotion performance will be executed from the time the power is turned on afterwards. Therefore, immediately after recovering from a power outage, it is possible to at least encourage the player to hit the ball to the right, and if the player forgets to hit the ball to the right, he or she is unable to enter the game ball into the winning hole. This makes it possible to prevent players from being disadvantaged as much as possible.

図10-52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-52に示す電断は、図10-20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 FIG. 10-52 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during one round of the jackpot at the time of winning the special figure. The power outage shown in FIG. 10-52 assumes a power outage 2 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.

図10-52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-52, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance during 1R is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e2)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. If prize balls are obtained during subsequent rounds, points may be added again starting from 0 pt, such as adding 10 points for every 10 balls obtained. Note that the point image is not limited to one that is displayed at 0pt after recovery from a power outage, but may be made so that the point cannot be recognized by a predetermined image such as "??".

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. Can be done.

図10-53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-53に示す電断は、図10-20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 FIG. 10-53 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the round after the first round of jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in Figure 10-53 is the power outage 3 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 1R and then the power supply is restored, as shown in Figure 10-20. Suppose.

図10-53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示
装置5に表示される。
As shown in FIG. 10-53, if a power outage occurs while the image corresponding to the performance between rounds is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-40 (e4)), the image display device 5 After the image is no longer displayed, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図10-41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the performance control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A102 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A102 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A102 command), the image display device 5 displays a performance image during 2R as shown in FIG. 10-41 (e5). Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-54に示す電断は、図10-20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 FIG. 10-54 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the second round of the jackpot when the first special drawing is won. The power outage shown in FIG. 10-54 is assumed to be power outage 4 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20.

図10-54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-54, if a power outage occurs while the image corresponding to the V probability change suggestion effect during 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-41 (e7)), the image After the image is no longer displayed on the display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. Can be done.

図10-55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-55に示す電断は、図10-20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 FIG. 10-55 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the second round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-55 is the power outage 5 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 2R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-20. Suppose.

図10-55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-55, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-42 (e9)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A103 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A103 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A103 command), the effect image during 2R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V preview effect as shown in FIG. 10-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A103 command) after returning from the power outage, the production control The CPU 120 executes a V preview performance as shown in FIG. 10-42 (e10) based on the jackpot opening designation command (A103 command) and jackpot start designation command (A0 series command) received from the CPU 103. It can also be configured as

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図10-56に示す電断は、図10-21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 FIG. 10-56 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine when the pachinko game machine recovers from a power outage during the round after the third round of the jackpot at the time of winning the first special drawing. The power outage shown in FIG. 10-56 is the power outage 6 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 3R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.

図10-56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示
装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。
As shown in FIG. 10-56, if a power outage occurs while the image corresponding to the round after 3R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 10-43 (e13)), the image display device After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image "Restoring..." is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図10-44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図10-44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A104 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A104 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A104 command), the effect image during 4R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage. Furthermore, since the stored data regarding the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the Aim for V effect as shown in FIG. 10-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. In addition, if the CPU 103 is configured to send a jackpot start specifying command (A0 series command) to the production control CPU 120 in addition to the jackpot opening specifying command (A104 command) after returning from a power outage, the production control The CPU 120 receives from the CPU 103 and executes an effect aimed at V as shown in FIG. 10-44 (e14) based on the jackpot opening specifying command (A103 command) and the jackpot start specifying command (A0 series command). It can also be configured as follows.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent players from being disadvantaged, such as forgetting to hit to the right and not being able to enter the game ball into the V-winning slot in the next round. can.

図10-57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-57に示す電断は、図10-21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 FIG. 10-57 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the 4th round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-57 assumes a power outage 7 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.

図10-57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-57, an image corresponding to the Aim for V in 4R effect is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-44 (e15)), or an image corresponding to the V winning effect. If a power outage occurs in a state where is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-44 (e16)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, when the power is turned on, "Recovering..." will be displayed. The character image is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、
図10-45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。
After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command for specifying that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command for specifying that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command),
The effect image during 5R as shown in FIG. 10-45 (e19) is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図10-51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power outage occurs during a jackpot round, the small right-handed hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the very least, immediately after the power outage returns, the player will not be able to hit right. To prevent a player from being disadvantaged, such as not being able to enter a game ball into a regular big prize opening in the next round, due to forgetting to hit the ball to the right. Can be done. Furthermore, as in the 4R, if a power outage occurs while a small right hit promotion performance is being executed along with the V target performance, or as shown in Figure 10-51 mentioned above, a small right hit promotion performance and a small right hit promotion performance may occur. In the case where a power outage occurs while a right-handed hit promotion performance is being executed, the common thing is that after returning from the power outage, the aim for V performance and the large right-handed hit promotion performance are not executed, while the small right-handed hit promotion performance is performed. is running at least. Therefore, in any situation, it is possible to at least encourage the player to play right-handed immediately after recovering from a power outage, in a manner common to all situations.

図10-58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-58に示す電断は、図10-21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 FIG. 10-58 is an explanatory diagram showing the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage between rounds after the 4th round of the jackpot at the time of winning the special figure 1. The power outage shown in FIG. 10-58 is the power outage 8 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 4R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. Suppose.

図10-58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in Figure 10-58, when a power outage occurs in a state where the image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 (the state of Figure 10-45 (e18)) between rounds after 4R After the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a command to specify that the big winning hole is open (A105 command) from the CPU 103, and when it receives the command to specify that the big winning hole is open (A105 command), the CPU 120 specifies that the big winning hole is open. Based on the command (A105 command), the effect image during 5R is displayed on the image display device 5. Note that the point image corresponding to the number of prize balls obtained during the jackpot round is displayed as 0pt because the memory of the point in the RAM 122 is erased due to power outage.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs between rounds, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so at the very least, the player will be encouraged to hit right right immediately after the power is restored. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as forgetting to hit the ball to the right and not being able to enter the game ball into the big prize opening in the next round. can.

図10-59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-59に示す電断は、図10-21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 FIG. 10-59 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the game returns from a power outage during the final round of the jackpot when the special figure 1 is won. The power outage shown in FIG. 10-59 assumes a power outage 9 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21.

図10-59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図10-46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-59, a state in which an image corresponding to the in-round effect during 5R is displayed on the image display device 5 (the state in FIG. 10-46 (e20)), or a state after the end of 5R (in FIG. -46 (state e21)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, a character image “Restoring...” is displayed on the image display device 5 when the power is turned on.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図10-46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, the production control CPU 120 waits until it receives a jackpot end designation command (A3 type command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end designation command (A3 type command), the production control CPU 120 executes the jackpot end designation command (A3 type command). Based on this, an effect image corresponding to the ending effect as shown in FIG. 10-46 (f1) is displayed on the image display device 5.

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the final round of a jackpot, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on, so at the minimum, players will be able to It can encourage players to hit right-handed, and it can prevent them from forgetting to hit right-handed as much as possible.

図10-60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図10-60に示す電断は、図10-21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 FIG. 10-60 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko game machine 1 recovers from a power outage during the ending performance at the time of winning the special drawing 1. The power outage shown in FIG. 10-60 assumes a power outage 10 in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending performance and then the power supply is restored, as shown in FIG. 10-21. .

図10-60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図10-47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 10-60, in the ending performance, an image for selecting a stage in a variable probability state after the jackpot game state is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 10-46 (f1)), a character A state in which a name image indicating the name of the probability change state is displayed on the image display device 5 together with the image (the state shown in FIG. 10-47 (f2)), an image corresponding to the addictive suppression notification effect, and a game result in the jackpot game state are shown. A game result image is displayed on the image display device 5 (the state shown in FIG. 10-47 (f3)), and a forgetting prevention image for preventing players from forgetting to take out cards owned by the player is displayed on the image display device 5. If a power outage occurs in any of the displayed states (the state shown in Figure 10-47 (f4)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image "Restoring..." will be displayed when the power is turned on. is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during recovery, an image (arrow and text) for promoting small right-handed hits continues to be displayed in the upper right corner of the image display device 5. Further, although not shown in the drawings, when the power is turned on, the right-handed hitting display section 075F030 of the special pattern LED board 075F020 and the right-handed hitting display section 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are also lit to encourage right-handed hitting.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系
コマンド)に基づき、図10-48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。
After that, if there is a number of pending memories, the production control CPU 120 sends the number of pending memories designation commands (C1 series commands, C2 series commands), background specification commands (95 series commands), and symbol variation specification commands (8D series commands) from the CPU 103. , the display result specification command (8C series command), and the fluctuation pattern specification command (81 series command) are received, and when these commands are received, the pending storage number specification command (C1 series command, C2 series command), Based on the background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D series command), display result specification command (8C series command), and variation pattern specification command (81 series command), the An image display device 5 displays an effect image corresponding to the variation of the special symbol.

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, if there is no pending memory number, the production control CPU 120 waits until it receives a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F00 command) from the CPU 103. Based on the specified command (95 series command) and the customer waiting demonstration specification command (9F00 command), the display on the image display device 5 is restored with the initial pattern (in this example, "123" as a decorative pattern and small pattern) stopped. .

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power outage occurs during the ending, the small right hit promotion effect will be executed from the time the power is turned on afterwards, so the player will at least be encouraged to hit right right after the power is restored. This prevents as much as possible the players from being disadvantaged, such as forgetting to hit the right hand and not being able to enter the second starting prize slot in a variable state after a jackpot game state. be able to.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by characteristic part 075F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the feature portion 075F described above will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を
行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process for executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)), and A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to the small right-hand hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)) and an image related to the specific area. including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, while ending the first guidance display, the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. 10-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the big right hit suggestion effect is ended). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, the third guidance display is performed while the game medium cannot enter the specific area, and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43 (e13), aim for V. (a part that displays an image corresponding to the production and continues to display an image corresponding to the small right hit suggestion production),
Thereafter, the second guide display and the third guide display are continued even after the state where the game medium cannot enter the specific area changes from the state where the game medium cannot enter the specific area (for example, the second guide display and the third guide display are continued). As shown in 10-44 (e15), the part that continues the image display corresponding to the V-aiming effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), aim for V. (a part where the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is continued while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect is ended),
While performing the first guidance display and the second guidance display (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-handed hit suggestion effect and an image corresponding to a small right-handed hit suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being displayed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "Restoring..." after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57. (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

(1-2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、
当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち
示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25));
a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)); and the specific area. a third guidance display using an image display related to (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13));
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the first round, the first guide display is ended while the second guide display is continued (for example, FIGS. 10-38 (d1), (d2) ), where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect is ended while the image display corresponding to the small right-handed shot suggestion effect is continued),
Thereafter, in conjunction with the closing of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, in Figure 10-43 As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the release of the attacker corresponding to the round before the round that allows entry into the specific area, the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44). As shown in e15), the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, in conjunction with the game medium entering the specific area, the third guide display is ended while the second guide display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44 (e16), (The part that ends the image display corresponding to the aiming effect while continuing to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
While the first guidance display and the second guidance display are being performed (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-hand hitting suggestion effect and an image corresponding to a small right-hand hitting suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being performed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed, but the second guidance display is performed (for example, after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57, "Restoring...") (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

(1-3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、
当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図10-43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマ
ンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図10-31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図10-44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図10-51および図10-57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting suggestion effect or an aim-for-V effect by the CPU 120);
A specific area into which the gaming medium flowing down the second downstream path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B); Equipped with
The guidance display includes a first guidance display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25));
a second guidance display using an image display smaller than the first guidance display (for example, an image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 10-24 (c1)); and the specific area. a third guidance display using an image display related to (for example, an image display corresponding to the Aim for V effect shown in FIG. 10-43 (e13));
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are executed during execution of a start effect (for example, a fanfare effect) that notifies the start of control of the advantageous state. (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting suggestion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting suggestion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
Thereafter, by receiving a 1R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A101 command)), the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-38). As shown in (d1) and (d2), the part where the image display corresponding to the large right-handed hit suggestion effect ends while the image display corresponding to the small right-handed hit suggestion effect is continued),
Thereafter, by receiving a command after the end of 3R (for example, a command after opening the big prize opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-43). As shown in (e13), the part that displays an image corresponding to the Aim for V effect and continues to display the image corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving the 4R opening command (for example, the grand prize opening designation command (A104 command)), the second guide display and the third guide display are continued (for example, in FIG. 10-44 (e15)). As shown, the part that continues to display the image corresponding to the Aim for V effect and the image display corresponding to the small right hit suggestion effect),
Thereafter, by receiving a V passage command (for example, a probability change determination device passage designation command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-44). As shown in (e16), the part where the image display corresponding to the Aim for V effect ends while the image display corresponding to the small right hit suggestion effect continues),
While performing the first guidance display and the second guidance display (for example, as shown in FIG. 10-31 (c23), an image display corresponding to a large right-handed hit suggestion effect and an image corresponding to a small right-handed hit suggestion effect) 10-44 (e15) while the second guidance display and the third guidance display are being displayed. When a power outage occurs (while displaying an image corresponding to the V target effect and an image displaying a small right hit suggestion effect), and when recovering from the power outage, the first The image display is performed again in a manner in which the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "Restoring..." after the power is turned on as shown in FIGS. 10-51 and 10-57. (The part where the text image and the image promoting small right-handed shots are displayed).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. After that, it is possible to prevent the player from appealing to the player about excessively hitting the right by making the player recognize it surely, and then continuing the performance promoting the small right-handed hit while ending the big right-handed hitting promotion performance. In addition, the Aim for V effect to make people aim for the V grand prize opening will be executed from the time when the V grand prize opening is still closed, and will continue as it is even after the V grand prize opening is opened. It is possible to appeal to the player the importance of aiming for the big winning hole, and to ensure that the game ball enters the V big winning hole. In addition, by ending the Aim for V effect after a V win occurs and the V big win opening is closed, it is possible to prevent unnecessary promotional notifications from being given to the player. Furthermore, in the above-mentioned flow, the small right-handed promotion performance is continuously executed, so players are encouraged to always play right-handed from before the V-big winning opening opens to after the V-winning occurs. can be encouraged. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right. In addition, when a power outage occurs while displaying an image corresponding to a big right hit suggestion effect and an image display corresponding to a small right hit suggestion effect and the power is restored from the power outage, it also corresponds to the Aim for V effect. If a power outage occurs while the image display and the image corresponding to the small right hit suggestion effect are being displayed and the power is restored from the power outage, the text image "Restoring..." and the small Since an image promoting right-handed playing is displayed, even if a power outage occurs, the player can be at least encouraged to continue playing right-handed in subsequent games.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-39(e1)~図10-46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図10-48および図10-49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. ,
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. (a process for executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 (c25)). image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in c1)),
The guide display means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and Performing the second guidance display (for example, image display corresponding to the large right-handed hitting promotion performance and image display corresponding to the small right-handed hitting promotion performance shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26)),
In the period after the predetermined period, the first guidance display is ended while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIG. 10-39 (e1) to FIG. 10-46 (e21), the jackpot is (The part where the image corresponding to the big right hit promotion performance is not displayed during the round, while the image corresponding to the small right hit promotion performance is continued),
In the special state (for example, probability change state, time saving state) after the control of the advantageous state has ended, the second guidance display is continued (for example, after the jackpot as shown in FIGS. 10-48 and 10-49). part that continues to display an image corresponding to the small right-handed hit promotion effect in a variable probability state),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, the switching display by fade-out and fade-in) performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) to As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out),
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display due to the group preview effect) (for example, the image display due to the group preview effect as shown in FIG. 10-49 (g5)). (The part that continues to display the image corresponding to the small right hit promotion effect without being affected by).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare performance, a large right-handed batting promotion performance and a small right-handed batting promotion performance are executed to emphasize the promotion of right-handed batting, thereby encouraging the player to bat right-handed in subsequent games. To ensure that a player is aware of excessive hitting to the right, and during the subsequent jackpot round, to end a big right hitting promotion performance while continuing a small right hitting promotion performance, thereby not appealing to a player that he hits the right excessively. Can be done. In addition, by continuing to perform the small right-handed hit promotion performance even in the variable probability state or time-saving state after the jackpot game state ends, it is possible to encourage the player to always play right. Furthermore, after a jackpot occurs, the small right hit promotion effect will not be affected by the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching to the jackpot round after the fanfare effect is executed, and the jackpot game state will not be affected. Since the small right-handed hit promotion performance is not affected by the image display such as the group preview performance performed in the probability change state or time-saving state after the game ends, the player can always be encouraged to play the right hit. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(3-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段
(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, displays an image corresponding to a big right-handed hit promotion effect). (The part where the frame lamps are lit twice in an arching motion from the left side to the right side)
The sound output means includes:
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
In a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is the same as the specific display result. (For example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the speaker 8L, 8R responds to the big right-handed promotion effect. (the part that does not output sound depending on the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示す
ることで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(3-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(
たとえば、図10-25~図10-33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図10-32(c26)~図10-33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図10-39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means repeats the guide light emission a plurality of times in conjunction with the first guide display (
For example, as shown in Figures 10-25 to 10-33, the frame lamp may be lit twice in an arch pattern from the left side to the right side in conjunction with the image display corresponding to the effect of promoting a big right-handed hit. (the part that goes over),
The sound output means includes:
A corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emissions (for example, Fig. 10-25 (c4) to Fig. 10-32 (c24) ), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
When the last guide light emission is performed among the plurality of guide light emissions, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 10-32 (c26) to 10-33 (c29)). (The part where no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance when the frame lamp is lit in the big right-handed hitting promotion performance),
After the control of the advantageous state is started, a sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. (a part that outputs sound in a manner according to the
The guide means is configured to control the display result of the variable display in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state or a time saving state). When the specific display result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp will display a large right-hand hit promotion effect) (the part that does not light up depending on the situation).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the lighted part of the frame lamp moves to the right to promote right-handed hits, so the player is encouraged to hit right more effectively. can be encouraged. Furthermore, when the first frame lamp promotes right-handed hitting, sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. When the frame lamp (second time) is used to promote right-handed hitting, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting. The player can smoothly hear the BGM during the jackpot round without overlapping the BGM with the sound corresponding to the promotion of right-handed hitting. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed like this, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(4-1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用
いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図10-25(c4)~図10-32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means emits the guide light in conjunction with the first guide display after turning off the light emitting means (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after turning off the light, (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display corresponding to the promotional effect)
The sound output means includes:
After the display result of the variable display becomes the specific display result, a corresponding sound corresponding to the guide light emission is output in conjunction with the guide light emission (for example, FIG. 10-25 (c4) to FIG. As shown in 10-32 (c24), when the frame lamp is turned on in the first big right-handed driving promotion performance, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion performance),
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the corresponding sound is not output (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the speaker 8L, 8R will output a big right-handed promotion effect. parts that do not output sound in a corresponding manner).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それ
に連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being executed, the frame lamp once goes out, and then the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting, so that the player is encouraged to play right-handed by the sound as well. Can be done. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion performance is not executed, and the sound corresponding to the right-handed hitting promotion performance is not outputted, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized and the player can be prevented from feeling bothersome. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(4-2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図10-32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図10-24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図10-24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図10-25~図10-33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図10-25~図10-33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (for example, a pachinko machine) that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. A gaming machine 1),
a firing means (for example, a ball-striking operation handle 30) capable of firing a game medium (for example, a game ball) into a game area according to a player's operation;
A first downstream path (for example, a path passing through the left area of the gaming area) and a second downstream path (for example, a path passing through the right area of the gaming area) through which the gaming medium can flow down in the gaming area. Among them, a guidance display means (for example, for performance control) that displays a guidance display (for example, an image display encouraging the player to play right) using an image display to prompt the player to fire the game medium toward the second downstream path. A process of executing a right-handed hitting promotion effect by the CPU 120);
Guide means (e.g., emitting guidance light to prompt the player to fire the game media toward the second downstream path by moving the light emitting portions of the light emitting means (e.g., frame right lamp 075F009R and frame left lamp 075F009L); , a process of executing a right-hitting suggestion performance using a frame lamp by the performance control CPU 120);
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to the big right-handed hitting promotion effect located at the center of the screen shown in FIG. 10-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 10-24 Image display corresponding to the small right-handed hit promotion effect located at the top right of the screen shown in (c1)),
As the first guidance display, an image display is performed that urges the player to fire the game medium toward the second downstream path in a manner that is more emphasized than the second guidance display (for example, a large right-handed hit is promoted). The presentation uses images of larger letters and shapes than the small right-hand hit promotion presentation),
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the guide display means displays a name of the advantageous state that is part of a start performance (for example, a fanfare performance) that notifies the start of control of the advantageous state. Before the display (for example, display of a name image indicating the name of the jackpot gaming state) is completed, the second guidance display is performed (for example, displaying the name of the jackpot gaming state as shown in FIG. 10-24 (c1). Before the display of the name image is completed, the image corresponding to the small right hit promotion effect is displayed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIG. 10-25 to FIG. 10- 33, after the display of the name image indicating the name of the jackpot game state is completed, an image corresponding to the big right hit promotion performance is displayed),
The guide means is
After the light emitting means is turned off, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, after the light is once turned off, it corresponds to a big right-handed drive promotion effect). (The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display)
Thereafter, in a special state that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state has ended (for example, a variable probability state, a time saving state), the display result of the variable display is changed to the specific display. When a result is obtained, the guide light is not emitted (for example, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of a consecutive jackpot with 2 special symbols, the frame lamp responds to the big right hit promotion effect. (The part that does not light up depending on the mode)

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを
遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
Specifically, after a jackpot has occurred, the player is first encouraged to hit the right hand modestly by executing a small right hit promotion effect, and then by displaying a name image indicating the name of the jackpot gaming state. The player can be made aware that the game is controlled to be in a jackpot gaming state. Then, after making the player aware that the jackpot round has started, the player is informed that he or she will hit right in an emphasized manner using a big right hit promotion effect, thereby encouraging the player to hit right in subsequent games. It can be recognized with certainty. In addition, while the big right-handed hit promotion effect is being performed, the frame lamp once goes out and the lighted part of the lamp moves to the right to promote right-handed hits, making it easier to understand and more effective. The player can be encouraged to play right-handed. Further, when the frame lamp is used to promote right-handed hitting, sounds are outputted from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the promotion of right-handed hitting in conjunction with this, thereby encouraging the player to play right-handed using the sound as well. Can be done. In addition, in the probability change state or time saving state after the jackpot game state, if a consecutive winning with 2 special symbols occurs, since we have already promoted right-handed hitting, when the first hit with 1 special symbol occurs. Since the big right-handed hitting promotion effect is not executed, and the frame lamp is not lit in a manner corresponding to the right-handed hitting promotion effect linked to it, the right-handed hitting promotion is frequently emphasized. This can prevent players from feeling bothered. Thereby, it is possible to suitably instruct the player to hit the ball to the right.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guide display is displayed in a manner that is more emphasized than the name display of the advantageous state that is part of the start effect.

具体的には、図10-25~図10-33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図10-24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the big right-handed driving promotion effects shown in FIGS. 10-25 to 10-33 has a larger character image than the name image display in the fanfare effect shown in FIG. 10-24 (c2). The characters appear one by one in stages, take a long time to execute, and are displayed in an emphasized manner. With this, it is possible to emphasize to the player that he should play right-handed.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means includes:
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Not outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, but the second one Regarding the subsequent right-handed driving promotion, the speakers 8L and 8R do not output sound corresponding to the right-handed hitting promotion effect. For example, if the frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R output sound in conjunction with the first right-handed player promotion based on the sound data for the right-handed players. Also, no sound is output in conjunction with the promotion of right-handed hitting from the second time onwards. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting only includes sound data linked to the first right-handed promoting. As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出
力しない。
(7) The guide means repeatedly emits the guide light a plurality of times in conjunction with the first guide display,
The sound output means includes:
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the first guide light emission among the plurality of guide light emission;
Outputting a corresponding sound corresponding to the guide light emission in conjunction with the intermediate guide light emission among the plurality of guide light emission;
When the last guide light emission among the plurality of guide light emissions is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the multiple right-handed driving promotion performances using frame lamps, a sound corresponding to the right-handed batting promotion performance is output from speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed batting promotion, and then In conjunction with the promotion of hitting to the right, the speakers 8L and 8R output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right, but regarding the final promotion to hitting to the right, the speakers 8L and 8R do not output sounds corresponding to the presentation to promote hitting to the right. For example, when a frame lamp is used to promote right-handed players three times, the speakers 8L and 8R are linked to the first and second right-handed players based on the sound data for the right-handed players. and outputs a sound in conjunction with the promotion of the third right-handed hit. In other words, the sound data for promoting right-handed hitting includes only sound data linked to the first and second right-handed promoting. Note that the sound data may include only sound data linked to one time's right-handed promotion, and the production control CPU 120 may execute two loops of the sound data linked to one right-handed promotion. . Alternatively, the sound data may include sound data that is linked to promoting two right-handed hits, and the production control CPU 120 may execute the sound data that is linked to promoting two right-handed hits once. . As a result, the BGM during the jackpot round that is output after the big right-hitting promotion effect is not overlaid with the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed hitting, and the player can smoothly hear the BGM during the jackpot round. can be heard.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図10-25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is constituted by a plurality of lamps, and emits the guide light in conjunction with the first guide display after all of the plurality of lamps are turned off (for example, Fig. 10-25 (c3) As shown in , after all the lamps of the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, after all the lamps in the frame lamp are turned off, the frame lamp is turned on in a manner that corresponds to the big right hit promotion effect, so that the player is encouraged to hit right more easily and effectively. Can be done.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図10-34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図10-35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図10-36,図10-37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guide light in conjunction with the first guide display based on data defined by a lighting data table;
The lighting data table includes a parent table (for example, the parent table shown in FIG. 10-34) that defines the execution time of the guide light emission, and a child table (for example, the grandchild table that defines the data referred to by the light emitting means). , the child table shown in FIG. 10-35) and the grandchild table (for example, the child table shown in FIG. 10-36 and FIG. 10-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamp 9 including the frame lamp specifies the execution time of the big right hit promotion effect by referring to the parent table, and specifies the grandchild table in which lighting data is specified by referring to the child table. It is specified and turned on/blinking/off by referring to the grandchild table. Thereby, the game effect lamp 9 can be efficiently lit in an appropriate lighting manner.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) Among the light emitting means, the grandchild table corresponding to the light emitting means that does not emit the guide light is not defined as the child table.

具体的には、図10-35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-35, the lower left lamp 075F009D, upper attacker lamp 075F009U, and board left lamp 075F009E are not used in the big right-handed promotion effect and are turned off, so a grandchild table is provided. do not have. Thereby, the capacity of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図10-25~
図10-33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。
(11) The guide means emits the guide light by sequentially moving the light emitting portion of the light emitting means in the direction in which the player shoots the game medium (for example, in FIGS. 10-25 to 10).
As shown in FIG. 10-33, each lamp included in the frame lamp is lit in order from the left side to the right side of the gaming area).

具体的には、図10-25~図10-33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-25 to 10-33, by lighting up each lamp included in the frame lamp in order from the left side to the right side of the gaming area, a big right-handed hit promotion effect is executed. By doing so, it is possible to urge the player to play right-handed in an easy-to-understand manner.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guide means emits the guide light while changing the color of the light emitted from the light emitting means (for example, a part that lights up a frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, since the frame lamp performs a big right-handed hit promotion effect while lighting up in seven colors, it is possible to more effectively encourage the player to play right-handed.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guidance display is not affected by the switching display by fade-in and fade-out as the switching display of the background image performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 10-38 (d1) ~ As shown in FIG. 10-39 (d4), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image by fade-in and fade-out).

具体的には、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figures 10-38 (d1) to 10-39 (d4), the small right-handed hit promotion effect involves switching the background image by fade-in and fade-out when switching from the fanfare effect to the jackpot round. It continues without being affected by the display. Thereby, even if the fanfare performance is switched to the jackpot round by switching the display of the background image, the player can be encouraged to continue hitting the ball to the right.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図10-49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guide display is not affected by the display in the preview effect that suggests that the display result of the variable display will be the specific display result as the display of the effect image in the special state (for example, in FIG. -49 (as shown in g5), the part where the image display corresponding to the small right hit promotion effect is continued without being affected by the image display by the group preview effect).

具体的には、図10-49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in Figure 10-49 (g5), the small right hit promotion effect affects the display in the preview effect that suggests that a jackpot will occur in the variable probability state after the end of the jackpot advantageous state. continues without being affected. As a result, even if the visibility of the decorative pattern becomes difficult due to the execution of the preview effect, the arrow images and text images in the small right-handed promotion effect will continue to be displayed without hindering their visibility. The player can be encouraged to play right-handed.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guide light is not emitted (for example, as shown in FIG. 10-50 (h2) So, in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, no sound is output from speakers 8L and 8R in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp is in a manner that corresponds to the large right-handed promotion effect. parts that do not light up).

具体的には、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in Figure 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the mode corresponding to the big right-handed promotion effect is from speakers 8L and 8R as in the case of the first winning. , the sound is not output, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling bothered by the promotion of right-handed play being frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 075F]
A modification of the pachinko gaming machine 1 related to the above-described feature section 075F will be explained.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図10-25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before the execution of the big right-handed hit promotion performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c3), after all the lamps in the frame lamp are once turned off, the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the big right hit promotion effect. However, it is not limited to turning off all the lamps, and some of the lamps may be turned on. For example, the lamp that is lit first in the big right-handed driving promotion effect (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be lit. In this way, it is possible to clearly show the connection when the frame lamp is subsequently lit in a manner corresponding to the big right-handed hit promotion effect.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図10-38(d1)~図10-39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About the switching display during the jackpot round)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-38 (d1) to FIG. 10-39 (d4), as a switching display during the jackpot round, when switching from the fanfare performance to the jackpot round, fade-in and fade-out are used. Although switching display of background images has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as a switching display during the jackpot round, a production effect such as a whiteout in which a pure white screen is inserted between the fanfare production and the jackpot round, or a blackout in which a pure black screen is inserted may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a BGM selection screen for selecting BGM (song) is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the BGM selected by the BGM selection screen.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。 Further, the switching display during the jackpot round may be such that a mode selection screen for selecting a performance mode is displayed, and the background image is switched to a background image corresponding to the mode selected by the mode selection screen.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during the jackpot round, it is sufficient to ensure that the image display corresponding to the small right hit promotion performance is not affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図10-49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(Regarding the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-49 (g5), as the display of the performance image in the probability change state after the jackpot game ball state, the image display based on the group preview performance is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, to display the performance image in the variable probability state after the jackpot game ball state, you may use a whiteout effect that inserts a pure white screen during the reach effect, or a blackout effect that inserts a pure black screen. You may use the effect of a pseudo-continuation notice that repeats the fluctuation and temporary stop of the decorative pattern multiple times, or you can make the visibility of the decorative pattern difficult by lighting or blinking the light guide plate provided on the front side of the game area. You may also use a production effect that makes you feel In either case, even if a special performance display is performed in a variable probability state after the jackpot game ball state, the image display corresponding to the small right hit promotion performance may be prevented from being affected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図10-43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the production aiming for V)
In this embodiment, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V grand prize opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified as the specific area, and as an effect of aiming for V, As shown in FIG. 10-43 (e13), an image pointing to the V large prize opening was displayed. However, the image display in the Aim for V effect, which is the third guide display using an image display related to a specific area, is not limited to this, and the image display in the Aim for V effect does not only point to the V grand prize opening itself, but also refers to the vicinity of the V grand prize opening. Alternatively, it may refer to a path leading to the V-sized winning opening, for example, a lid portion that opens and closes the V-sized winning opening located upstream of the V-sized winning opening.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-25(c4)~図10-31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(About the promotion of big right-handed hits)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-25 (c4) to FIG. 10-31 (c23), an arrow graphic image appears first, and then a text image of "Right hit!!" appears. However, it is not limited to this. For example, a text image of "Right hit!!" may appear first, and then a graphic image of an arrow may appear. In addition, an image display for promoting a large right-handed hit, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a text image, whereas an image display for promoting a small right-handed hit, which is an example of the second guidance display, is composed of an arrow image and a character image. However, it may be composed of only arrow images or only character images.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図10-24(c1)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt3~図10-21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図10-39(d3)~図10-47(f4)に示す期間(図10-20のt4~図10-21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous conditions)
In this embodiment, the periods shown in FIG. 10-24 (c1) to FIG. 10-47 (f4) (periods from t3 in FIG. 10-20 to t16 in FIG. 10-21 are used as periods of "advantageous state" ), but the example is not limited to this. For example, the period of "advantageous state" is the period excluding the fanfare production period, that is, the period shown in Figure 10-39 (d3) to Figure 10-47 (f4) (from t4 in Figure 10-20 to Figure 10-21 (up to t16). Further, the fanfare performance and the big right hit promotion performance may be performed during a period in which a symbol in which a jackpot occurs is determined (symbol determination period).

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About the promotion of right-handed hitting in case of first hit)
In the present embodiment, in the case of a jackpot with one special figure, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed driving promotion effect, and the frame lamp is outputted in a manner corresponding to the big right-handed hitting promotion effect. However, this is not limited to this. For example, depending on the type of jackpot in one special drawing, the aspects of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be made different. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. is not output, and if the jackpot for one special drawing is a variable jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion performance, and the speakers 8L and 8R respond to the big right-handed hit promotion performance. The sound may be output in different ways. In addition, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp will not light up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R will not emit sound in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect. You may also choose not to output it.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図10-50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(About the right-handed promotion promotion in the case of consecutive winnings with 2 special drawings)
In this embodiment, as shown in FIG. 10-50 (h2), in the case of consecutive winnings with 2 special symbols, the speakers 8L and 8R output sound in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect. Or, the frame lamp may not light up in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect, but the present invention is not limited thereto. For example, while the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the presentation that promotes a big right-handed hit, the speakers 8L and 8R may not output sound in a manner that corresponds to the presentation that promotes a large right-handed hit.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8R
から大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。
Further, depending on the type of consecutive winnings in the special figure 2 winnings, the aspect of the big right-hitting promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be changed. For example, if the jackpot for one special drawing is a normal jackpot, the frame lamp lights up in a manner that corresponds to the big right-handed driving promotion effect, and the speakers 8L and 8R make sounds in a manner that corresponds to the big right-handed hit promotion effect. is not output, and if the consecutive winnings on 2 special drawings are a guaranteed strange jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R display the big right-handed promotion effect. Sound may be output in a corresponding manner. In addition, if the consecutive winning of the special figure 2 is a normal jackpot, the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect, and the frame lamp does not light up in a manner that corresponds to the big right-handed promotion effect from speakers 8L and 8R. You may also choose not to output any sound. If the consecutive winnings on special drawings 2 are a guaranteed strange jackpot, unlike the first winning on special drawings 1, the frame lamp will appear in a special manner according to the big right-handed promotion effect (for example, gold, seven colors, etc.) ), or the speakers 8L and 8R.
From this, the sound may be output in a special manner according to the effect of promoting a big right-handed hit. Also, on the screen of the image display device 5, a big right-hitting promotion effect may be performed in a special manner (for example, a special character appears) that is different from the first hit for one special figure. .

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(About the third information display)
In the present embodiment, as the third guide display using the image display regarding the specific area, an image pointing to the V big prize opening during the jackpot round in the variable probability jackpot is exemplified, but the invention is not limited to this. For example, as the third guidance display, an image may be displayed that prompts the player to fire the game ball at the second starting prize opening in the variable probability state after the end of the jackpot game state, or a variable winning ball may be displayed as the third guidance display. Displaying an image that prompts the player to shoot a game ball at the device 6B (ordinary electric accessory) may be applied. For example, after the ending performance is finished, the production control CPU 120 receives from the CPU 103 a pending memory number specification command (C2 series command), a background specification command (95 series command), a symbol variation specification command (8D series command), a display result command, etc. Based on the reception of the specified command (8C series command) and the variable pattern specification command (81 series command), an arrow image pointing to the second starting winning hole and the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) is displayed along with the message "Aim!" ” may be displayed on the image display device 5. Even if such an image display is performed, the figures and character images in the small right-handed driving promotion effect may continue to be displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(About time-saving state control by displaying losing symbols)
In each of the above-mentioned characteristic parts and modifications, the transition to the time saving state (high base state) is always via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A operates. Although the present invention is not limited to this, for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device It is also possible to shift to the time saving state (high base state) without operating 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using special random numbers for the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols or jackpot symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a small winning symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may be used in combination with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor to determine the number of time saving times.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, when drawing a time-saving symbol, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol at all setting values. are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether using a special random number or another random number, the starting opening (first starting winning opening), It is sufficient to win at the time of winning in the second starting prize opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, for winnings when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and the small winning symbol is used in the time-saving symbol lottery. When using random numbers, the random number of a specific small winning symbol can be used as the winning value, and when the random number for the fall lottery judgment value is used for the time saving symbol lottery, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. For example, a time-saving area may be provided inside the special variable prize winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when drawing time-saving symbols using structures, when the small winning symbol is used in conjunction with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) is set so that it does not change depending on whether or not the time-saving area is passed. Make it.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding winning when drawing a time-saving symbol, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and if a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed can be a plurality of predetermined times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 In addition, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between the special symbol 1 and the special symbol 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings awarded may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 Moreover, a lottery result of "time saving number of times" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Alternatively, a lottery for deriving a time-saving end symbol (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-savings may be set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until a jackpot symbol is derived and displayed. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small winning state).

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after hitting a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability low base state is controlled when the gaming hall opens. After the high probability low base state is finished after variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to be a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 075F, in order for the gaming state to be controlled to the time-saving state, the game state must go through the jackpot gaming state, so in order to encourage the player to play right in the time-saving state. The big right hit promotion performance and the small right hit promotion performance could be performed during the fanfare performance performed when a jackpot occurs. However, if a losing symbol as described above is used as a time-saving symbol, the gaming state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot gaming state. It is necessary to secure time for executing the large right-handed hit promotion performance and the small right-handed hit promotion performance from the time the symbol is displayed until the time-saving state is controlled. Therefore, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be performed using the method described below.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, if the symbol confirmation time until the fluctuation of losing symbols that are not time-saving symbols stops is 0.5 seconds, the symbol confirmation time until the variation of losing symbols that are time-saving symbols stops is set to 30 seconds, which is longer than that. During this time, a time-saving fanfare effect may be executed to notify the start of the time-saving state control. In addition, in the display result specification command (8C series command), the CPU 103 uses, as a loss specification command, a display result specification command that indicates a normal loss variation to which no time saving is given, as well as a loss variation for time saving to which a time saving is given. It is sufficient to prepare a display result designation command indicating , and send the production control command to the production control CPU 120 by using both commands depending on whether or not it is a losing variation of the time saving symbol. Then, the performance control CPU 120 sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a normal loss variation, and sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a time-saving loss variation. may be set to 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図10-24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The production control CPU 120 displays a name image indicating the name of the time-saving state (for example, "Time-saving RUSH") on the image display device 5 during the 30 seconds of the symbol confirmation time, and also displays the time-saving state control from the speakers 8L and 8R. A sound is output in a corresponding manner, and the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the time saving state control. A part of such a time-saving fanfare performance can be made to correspond to a part of a fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c2).

そして、図10-24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030
および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。
As in the example shown in Figure 10-24 (c1), even before the name image ("Time-saving RUSH") created by this time-saving fanfare effect is displayed, an image congratulating the time-saving state (for example, "O ``Congratulations!!'' (character image) is displayed on the image display device 5, a sound congratulating the time-saving state is output from the speakers 8L and 8R, and a light is turned on to congratulate the time-saving state. The lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed to match the game effect lamp 9. In addition, as a small right-handed hitting promotion performance, a small right-handed hitting promotion performance is executed in which an image consisting of a figure (arrow indicating the right direction) and text (letters "right-handed hitting") is displayed in a small size at the upper right of the image display device 5, A sound encouraging right-handed players is output from speakers 8L and 8R, and right-handed players display section 075F030
Also, the lighting mode of the right-handed hitting display section 075F055 may be changed to a mode (lighting) that encourages right-handed hitting. Note that the image in the small right-handed driving promotion effect displayed on the upper right of the image display device 5 and the lighting of the right-handed hitting display section 075F030 and the right-handed hitting display section 075F055 start at the same timing and end at the same timing. That is, both encourage the player to play right-handed over the same period of time.

その後、図10-24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図10-25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図10-25(c4)~図10-38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図10-48~図10-50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, similar to the example shown in Figure 10-24 (c2), the small right hit promotion performance is continued while the name image ("Time-saving RUSH") is displayed due to the time-saving fanfare performance, and then, after that, as shown in Figure 10-24 After turning off the game effect lamp 9 once as in the example shown in (c3), the big right hit is promoted during the time-saving fanfare performance as in the examples shown in FIGS. 10-25 (c4) to 10-38 (c26). You may also perform a performance. During this time, the small right hit promotion effect continues to be executed. Then, after executing the large right-handed hit promotion performance, the gaming state may be controlled to a time-saving state and the small right-handed hit promotion performance may be continued, similarly to the examples shown in FIGS. 10-48 to 10-50.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even if the time-saving state is controlled due to a losing symbol, by securing a symbol confirmation time that is longer than the symbol confirmation time for a losing symbol that is not a time-saving symbol, it is possible to make a big difference in the symbol confirmation time. It is possible to perform a hitting promotion performance and a small right hitting promotion performance.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図10-24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In addition, in the case where the time-saving state is controlled due to a losing symbol, it is not limited to the one that uses the symbol confirmation time to execute the large right-handed promotion performance or the small right-handed promotion production as described above, but also the loss pattern that gives time savings. If there is a pending memory corresponding to a loss for playing the next game (variation) after the game in which the symbols have been determined, in the next game (variation), a time-saving fanfare performance is executed, as well as a large right hit promotion performance and a small right strike promotion performance. A hitting promotion performance may also be performed. Specifically, if the next game (fluctuation) after a game in which a losing pattern has been confirmed is a losing fluctuation, a time-saving fanfare performance is performed instead of executing a performance that makes you expect a hit, such as a reach performance or a preview performance. At the same time as this, a large right-handed hit promotion performance or a small right-handed hit promotion performance may be executed. However, if the next game (variation) after the game in which the losing symbols have been determined is a jackpot, then the fanfare performance as shown in FIG. 10-24 (c1) is executed, so the time-saving fanfare performance is not executed.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no pending memory for playing the next game (variation) after the game in which the losing symbol with time saving is confirmed, the time saving fanfare performance is executed with the symbol not changing, and the big right hit promotion performance and the small A right-handed hitting promotion performance may also be performed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration performance from being executed and hindering the time-saving fanfare performance, the CPU 103 does not send the customer waiting demonstration designation command (9F series command) to the performance control CPU 120. . Alternatively, even if the customer waiting demonstration designation command (9F series command) is received from the CPU 103, the performance control CPU 120 may execute the time-saving fanfare performance without executing the customer waiting demonstration performance.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A First special symbol display device, 4B Second special symbol display device, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area, 6A Winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning hole, 11 main board, 12 performance control board, 13 audio control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 Gate switch, 22A First starting port switch, 22B Second starting port switch, 23 Count switch, 25A First holding indicator, 25B Second holding indicator, 25C Normal figure holding indicator, 30 Batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81, 82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control section.

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射可能な発射手段と、
第1領域と第2領域とのうち、当該第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
前記第2領域に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内発光手段と、を備え、
前記第1領域は、遊技機の左側の領域であり、
前記第2領域は、遊技機の右側の領域であり、
前記案内表示は、第1案内表示と、第2案内表示と、を含み、
前記案内表示手段は、
前記有利状態の制御の開始に関する開始演出が実行されているときに、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い、その後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を行い、
前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示の表示動作が完了する前から、前記第2案内表示を行うことが可能であり、前記有利状態の名称表示の表示動作が完了以降に前記第1案内表示を行うことが可能であり、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を行い、
前記案内発光は、前記第1領域の所定箇所の発光手段から前記第2領域の特定箇所の発光手段に向かって前記発光箇所が移動するパターンでの発光であり、
前記案内発光手段は、前記第1案内表示を実行するときに、前記発光手段を消灯させた後、前記案内発光を行い、
前記案内発光を行う前記発光手段の態様として、第1態様と、第2態様と、を含む、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a firing means capable of firing game media according to a player's operation;
A guide display means for displaying a guide prompting the player to fire the game medium toward the second region of the first region and the second region;
a guide light emitting means that emits a guide light to prompt the player to fire the game medium toward the second area by moving a light emitting part of the light emitting means;
The first area is an area on the left side of the gaming machine,
The second area is an area on the right side of the gaming machine,
The guide display includes a first guide display and a second guide display,
The guide display means includes:
When the start effect related to the start of control of the advantageous state is being executed, the first guidance display and the second guidance display are performed, and in the subsequent period, while the first guidance display is ended, the second guidance display is performed. Displays information,
It is possible to perform the second guidance display before the display operation of displaying the name of the advantageous state, which is a part of the start effect, is completed, and after the display operation of displaying the name of the advantageous state is completed. It is possible to perform the first guidance display,
Displaying the second guidance in the special state after the control of the advantageous state is completed;
The guide light emission is light emission in a pattern in which the light emitting location moves from the light emitting means at a predetermined location in the first region toward the light emitting means at a specific location in the second region,
The guide light emitting means performs the guide light emission after turning off the light emitting means when executing the first guide display,
A gaming machine including a first aspect and a second aspect as aspects of the light emitting means for emitting the guide light.
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