JP2023014557A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023014557A
JP2023014557A JP2021118567A JP2021118567A JP2023014557A JP 2023014557 A JP2023014557 A JP 2023014557A JP 2021118567 A JP2021118567 A JP 2021118567A JP 2021118567 A JP2021118567 A JP 2021118567A JP 2023014557 A JP2023014557 A JP 2023014557A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
main cpu
special
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021118567A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
秀明 佐藤
Hideaki Sato
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2021118567A priority Critical patent/JP2023014557A/en
Publication of JP2023014557A publication Critical patent/JP2023014557A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To appropriately convey information to a player.SOLUTION: An outer rail is formed with multiple predetermined guide units for a guide to a mounting position to a game board. The number of predetermined guide units in a range from a start end to a left end of the outer rail is greater than or equal to a predetermined number of guide units in a range from the left end to a terminal end of the outer rail. After a power interruption occurs during a big winning combination game and power is turned on again after the power interruption occurrence, a first performance screen, a second performance screen, and a third performance screen can be displayed on a display unit. The third performance screen includes a big winning combination game image and a shooting position image. When an abnormality is detected in an abnormality detection process, a predetermined abnormality detection image can be displayed on the third performance screen after the display of the third performance screen starts on the display unit.SELECTED DRAWING: Figure 67

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、図柄に大当たり図柄が含まれており、大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技が実行される(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which holding information is acquired and stored on the condition that a game ball enters a starting hole, and when the starting condition is established, a pattern is determined based on the holding information. In such a gaming machine, the symbols include a jackpot pattern, and when the jackpot pattern is determined, a big win game is executed (for example, Patent Document 1).

特開2000-217984号公報JP-A-2000-217984

近年では、画像表示部にさまざまな画像が矢継ぎ早に表示される傾向があり、遊技者に伝えるべき情報が適切に伝達されないおそれがある。 In recent years, there is a tendency for various images to be displayed on the image display section in quick succession, and there is a risk that information that should be conveyed to the player may not be properly transmitted.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、遊技者に適切に情報を伝達することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately transmitting information to a player.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、予め設定された異常検出処理を実行する異常検出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記演出手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた以後、第1の演出画面、第2の演出画面、および、第3の演出画面を前記表示部に表示可能であり、前記第1の演出画面は、待機画像を含み、前記第2の演出画面は、復旧中画像、および、発射位置画像を含み、前記第3の演出画面は、大役遊技中画像、および、発射位置画像を含み、前記演出手段は、前記異常検出処理において異常が検出された場合に、前記表示部における前記第3の演出画面の表示開始後に、前記第3の演出画面において所定の異常検出画像を表示可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game board forming a game area having a first game area and a second game area, and a game ball directed toward the game area in response to a shooting operation. and an outer rail provided on the game board, and when a predetermined condition is established, a big winning port provided in the second game area is opened and closed. Execution determining means, big win game execution means for executing the big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined, and a plurality of effects including effects to be displayed on a display unit. and abnormality detection means for executing preset abnormality detection processing, and the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide portions for guiding the mounting position to the game board. , with the end of the outer rail on the side of the launching device as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the launching device as the terminal end, in a state in which the outer rail is provided on the game board, The number of the predetermined guide portions in the range from the starting end to the left end of the rail is equal to or greater than the number of the predetermined guide portions in the range from the left end to the terminal end of the outer rail, and the effect means A power cutoff occurs during a game, and after the power is turned on again after the power cutoff, a first effect screen, a second effect screen, and a third effect screen can be displayed on the display unit. , wherein the first effect screen includes a standby image, the second effect screen includes a restoring image and a firing position image, and the third effect screen includes an image during a major role game, and , a firing position image, and the effect means displays a predetermined abnormality on the third effect screen after the display of the third effect screen on the display unit is started when an abnormality is detected in the abnormality detection process. A detected image can be displayed.

また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、遊技球の通過を検出する検出手段と、所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記演出手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされると、待機画像、および、第1の発射位置画像を含む待機画面を前記表示部に表示可能であり、前記待機画像の表示中において、遊技球の通過が検出された場合に、前記待機画像の表示を終了し、大役遊技中画像を前記表示部に表示可能であり、前記大役遊技中画像の表示中において、前記第1の発射位置画像、および、前記第1の発射位置画像よりも表示領域が大きい第2の発射位置画像を前記表示部に表示可能である。 Further, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game board forming a game area having a first game area and a second game area, and a A shooting device for shooting game balls, an outer rail provided on the game board, a detecting means for detecting passage of the game balls, and a large winning opening provided in the second game area by establishment of a predetermined condition. A major role game execution determining means for determining whether or not to execute the major role game to be opened and closed, and a major role game executing means for executing the major role game by opening and closing the big winning port on condition that at least the execution of the major role game is determined. and effect means capable of executing a plurality of effects including effects to be displayed on the display unit, wherein the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide parts for guiding the attachment position to the game board, With the end of the outer rail on the side of the launching device as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the launching device as the end, in a state where the outer rail is provided on the game board, the outer rail The number of the predetermined guide portions in the range from the start end to the left end is equal to or greater than the predetermined number of guide portions in the range from the left end to the end of the outer rail, and the effect means is provided during the big role game. when the power is turned off and the power is turned on again after the power is turned off, a standby screen including a standby image and a first firing position image can be displayed on the display unit, and the standby image When the passage of the game ball is detected during the display of, the display of the standby image can be terminated and the image during the big win game can be displayed on the display unit, and during the display of the image during the big win game, the A first firing position image and a second firing position image having a display area larger than that of the first firing position image can be displayed on the display unit.

また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、所定条件の成立により、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される複数回のラウンド遊技を含む大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技中に少なくとも前記大入賞口に遊技球が入球すると、賞球を払い出す払出制御手段と、前記大役遊技中における前記大入賞口への遊技球の入球に少なくとも基づいて、賞球数を積算して合計払出数を算出する賞球数積算手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記賞球数積算手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記電源断が発生した以前の前記合計払出数をクリアし、前記電源の再投入がなされた以後の前記合計払出数を算出し、前記演出手段は、前記大役遊技中に前記電源断が発生していない場合、少なくとも最終の前記ラウンド遊技の終了するまでの期間において、前記合計払出数に基づいた第1の合計払出数表示を前記表示部に表示可能であり、前記大役遊技中に前記電源断が発生した場合、前記電源の再投入がなされた以後の前記大役遊技中に前記第1の合計払出数表示を行わず、前記第1の合計払出数表示よりも表示領域が小さい第2の合計払出数表示を最終の前記ラウンド遊技の終了した後に前記表示部に表示可能である。 Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises a game board forming a game area, a shooting device for shooting game balls toward the game area in accordance with a shooting operation, and a game ball on the game board. an outer rail provided; a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game including a plurality of round games in which a big win opening provided in the game area is opened and closed by establishment of a predetermined condition; On the condition that execution of the big win game is determined, a big win game executing means for opening and closing the big win game to execute the big win game, and when a game ball enters at least the big win hole during the big win game, a payout control means for paying out prize balls; and a prize ball number integrating means for calculating the total number of payouts by accumulating the number of prize balls based at least on the entry of game balls into the big winning opening during the big win game. and effect means capable of executing a plurality of effects including effects to be displayed on the display unit, and the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide parts for guiding a mounting position to the game board. With the end of the rail on the firing device side as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the firing device as the terminating end, the outer rail is provided on the game board. The number of the predetermined guide portions in the range from the start end to the left end is equal to or greater than the predetermined number of guide portions in the range from the left end to the end of the outer rail, and the prize ball number integrating means When power is cut off during a game and the power is turned on again after the power cut off, the total number of payouts before the power cut off is cleared, and after the power is turned on again. The total number of payouts is calculated, and if the power failure does not occur during the big win game, the effect means, at least during the period until the end of the final round game, the number based on the total number of payouts. A display of the total number of payouts of 1 can be displayed on the display unit, and when the power is cut off during the big win game, the first total payout will be displayed during the big win game after the power is turned back on. A second display of the total number of payouts having a display area smaller than that of the first display of the total number of payouts without number display can be displayed on the display section after the final round game is finished.

本発明によれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately transmit information to a player.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door according to a first reference example is opened; FIG. 一種参考例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a game machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a kind of reference example; 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a low-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation|variation time determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big win game according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table based on a kind reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a first reference example, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is the 1st flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining subcommand group set processing in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining saving processing at power-off in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting related processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main-control board|substrate based on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a special game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol hit determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol variation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the fluctuation state update processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a normal game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal game management processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening opening and closing switching processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal electric accessory winning opening control processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the no reach variation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production|presentation of the normal reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the developed reach variation pattern at the time of loss based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the development reach variation pattern at the time of a big hit based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variable production|presentation in case the ready-to-reach development production|presentation based on a production|presentation reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation|variation production|presentation of the pseudo continuous ready-to-reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable production|presentation determination table based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pending|holding display production|presentation based on the production|presentation reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a final pending display pattern determination table according to a reference example of production, and (b) is a diagram for explaining a immediately previous pending display pattern determination table according to a reference example of production. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in the sub control board which concerns on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead designation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the variation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 第1実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to a first embodiment; FIG. 第1実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining a time chart at the time of power failure occurrence during a big win game concerning the 1st example. 第1実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the first embodiment; FIG. 第1実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。FIG. 10 is a first flow chart for explaining CPU initialization processing in the main control board according to the first embodiment; FIG. 第1実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。9 is a second flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board according to the first embodiment; 第1実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the first embodiment; 第1実施例に係る副制御基板における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining power return designation command reception processing in the sub-control board according to the first embodiment; FIG. 第1実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game state change designation command reception processing in the sub-control board according to the first embodiment. 第1実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。9 is a flow chart for explaining time schedule management processing in the sub control board according to the first embodiment; 第1実施例に係る副制御基板におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。8 is a flowchart for explaining initial operation management processing in the sub-control board according to the first embodiment; 第2実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the second embodiment. 第2実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine according to a second embodiment. 第2実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining a time chart at the time of power failure occurrence during a big win game concerning the 2nd example. 第2実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the second embodiment; 第2実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining switch management processing in a main control board according to the second embodiment; FIG. 第2実施例に係る主制御基板における役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a gate passing process in a main control board according to the second embodiment; FIG. 第2実施例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening pre-opening process in the main control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the second embodiment; 第2実施例に係る副制御基板における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a power return specifying command reception process in the sub-control board according to the second embodiment; FIG. 第2実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a game state change designation command reception process in the sub-control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening winning designation command reception process in the sub-control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。14 is a flow chart for explaining a command reception process for specifying the passage of the main gate in the sub-control board according to the second embodiment; 第2実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining time schedule management processing in the sub control board according to the second embodiment; FIG. 第2実施例に係る副制御基板における音量設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board according to the second embodiment; FIG. 第2実施例に係る副制御基板における光量設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining light amount setting processing in the sub control board according to the second embodiment; FIG. 第3実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine according to a third embodiment. 第3実施例に係る役連作動ゲート通過待ち中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a time chart when a power failure occurs while waiting for passing through the combination activation gate according to the third embodiment; 第3実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した第1の図である。FIG. 11 is a first diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the third embodiment; 第3実施例に係る非電断発生時のタイムチャートを説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a time chart when a non-power failure occurs according to the third embodiment; 第3実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した第2の図である。FIG. 12 is a second diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the third embodiment; 第3実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart for explaining a power return specifying command reception process in the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state change designation|designated command reception process in the sub-control board based on 3rd Example. 第3実施例に係る副制御基板における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining a large winning opening winning designation command reception process in the sub-control board according to the third embodiment. 第3実施例に係る副制御基板における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a command reception process for passing a gate passing specified by the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining standby state designation command reception processing in the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 12 is a flow chart for explaining ending designation command reception processing in the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart for explaining time schedule management processing in the sub control board according to the third embodiment; FIG. 第3実施例に係る副制御基板における音量設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board according to the third embodiment; FIG. 第4実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine according to a fourth embodiment. 第4実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。It is a diagram for explaining a time chart at the time of power failure occurrence during the big win game according to the fourth embodiment. 第4実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode in a main effect display section according to the fourth embodiment; 第4実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施例に係る副制御基板における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining power return designation command reception processing in the sub-control board according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state change designation|designated command reception process in the sub-control board based on 4th Example. 第4実施例に係る副制御基板における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart for explaining a large winning opening winning designation command reception process in the sub-control board according to the fourth embodiment. 第4実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart for explaining time schedule management processing in the sub control board according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施例に係る副制御基板におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining initial operation management processing in the sub control board according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施例に係る副制御基板における変更操作管理処理を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart for explaining change operation management processing in the sub-control board according to the fourth embodiment; FIG. 第5実施例に係る遊技盤を説明する図である。It is a figure explaining the game board based on 5th Example. 第5実施例に係るレールベースへ取り付ける前の状態の外レールを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the outer rail before being attached to the rail base according to the fifth embodiment; 第5実施例に係る遊技盤、外レールおよびレールベースを分解した状態の斜視図を示す。The perspective view of the state which disassembled the game board based on 5th Example, an outer rail, and a rail base is shown. 第5実施例に係る遊技盤について、図117におけるA断面を示す図である。FIG. 118 is a view showing the A cross section in FIG. 117 for the game board according to the fifth embodiment; 第5実施例に係る外レールが遊技盤に取り付けられた状態における案内部の位置を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining the position of the guide part in a state where the outer rail according to the fifth embodiment is attached to the game board; 第6実施例に係る遊技機を説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine based on 6th Example. 第6実施例における第1操作受付手段に係る構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure concerning the 1st operation reception means in 6th Example. 第6実施例における第2操作受付手段に係る構成を説明する図である。FIG. 21 is a diagram for explaining the configuration of a second operation reception unit in the sixth embodiment; FIG.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called kind of game machine, and specific processing in each substrate will be described. Next, as a reference example of effects, specific effects that can be executed in a type game machine and specific processes related to the effects will be described. After that, as an example of the present invention, a configuration different from the first reference example will be specifically described.

<一種参考例> <A kind of reference example>

図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of a game machine 100 according to a first reference example, showing a state in which the door is opened. As shown, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and the A front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable is provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance. , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a kind of reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106 . The operating handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a shooting operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112 is applied (not shown). A game ball is shot by the shooting mechanism. The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball fired by the shooting mechanism with a shooting intensity lower than a predetermined intensity enters the first game area 116a and is shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second start hole 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different for each of the general prize winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of winning balls to be put out by entering the first starting port 120 to be smaller than the number of winning balls to be put out by entering the second starting port 122.例文帳に追加be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a big winning game or a small win game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can be entered, or the game balls that have entered the first game area 116a are better. , is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 In addition, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can be entered, or the game that has entered the second game area 116b The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is configured by a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which a game ball enters the second starting port 122 is variable.

具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。 Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed. It is difficult. Although the specific configuration of the second starting port 122 is not particularly limited, here, the movable piece 122b is retracted into the back side of the game board 108 in the closed state, and the front side of the game board 108 in the open state. shall protrude to In the closed state in which the movable piece 122b is retracted, the second starting port 122 is closed, and the game ball flows down the front side of the second starting port 122.例文帳に追加

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 On the other hand, the game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or the game ball passes through the normal figure operation opening 125 provided in the second game area 116b. When the ball is entered, it is determined whether or not the auxiliary game for opening the second starting port 122 is executed, and when the execution of the auxiliary game is determined, the auxiliary game for controlling the opening and closing of the second starting port 122 is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124 or that the game ball has entered the normal pattern operation port 125, a normal pattern lottery to be described later is performed, and winning is won by this lottery. Then, the movable piece 122b is controlled to be open for a predetermined time.

可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In the open state in which the movable piece 122b protrudes, the game ball flowing down the front side of the second starting port 122 falls onto the movable piece 122b. The game ball dropped onto the movable piece 122b is guided to the second starting port 122 by the movable piece 122b. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first big prize winning port 126 and a second big winning prize port 128 are provided in the lower part of the game area 116 . The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at positions where game balls flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening/closing door 126b is provided in the first big winning hole 126 so that it can be opened and closed. Ball is not possible. On the other hand, when the above-described small winning game is executed, the opening/closing door 126b is opened, the opening/closing door 126b functions as a tray, and the game ball can enter the first big winning hole 126. . When a game ball enters the first big winning hole 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 In addition, the opening and closing door 128b is provided in the second big winning opening 128 so that it can be opened and closed. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the aforementioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, the opening/closing door 128b functions as a tray, and the game ball can enter the second big winning hole 128.例文帳に追加Then, when a game ball enters the second big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. Incidentally, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are collectively referred to simply as the big prize opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, the ball did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128. A discharge port 130 for discharging game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The game machine 100 includes a performance display device 200 made of a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 made of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as performance devices for performing performance during the progress of the game. A production lighting device 204 consisting of a lamp, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a production button 208 for receiving the player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a and a sub-effect display section 201a each having an image display section for displaying an image. The main effect display section 200 a is arranged in a substantially central portion of the game board 108 so as to be visible from the front side of the gaming machine 100 . On the main effect display section 200a, effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown, and the player is notified of the result of the large role lottery by the stop display mode of each of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. The performance will be executed. Also, the sub-effect display portion 201a is provided above the main effect display portion 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display section 200a and normally retreats to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display part 200a to give the player a feeling of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the main effect display section 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position lower than the transparent plate 110 . This effect button 208 is activated according to the image displayed on the main effect display section 200a, and when the player's operation is received within the operation valid time, various effects are produced in accordance with the operation. is executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, ie, an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided near the performance button 208 for receiving the pressing operation of the player. The effect button 208 and cross key 209 may be used for various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper plate into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134 . Also, the bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball extraction hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pushed in, the opening/closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a to open the ball removal hole. It is possible to discharge the game ball from the lower tray 134 from the bottom.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, a first special symbol holding device, and a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, and a first special symbol reserve are provided outside the game area 116 and at positions visible to the player. A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, and a right-handed information display device 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of a game according to a first reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 A game machine 100 of a kind reference example mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that passes through the gate 124 (normal pattern operation port 125 It is roughly divided into ordinary games that are started by entering a game ball into the ball). The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting hole for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. Detection switch 120s, second start opening detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start opening 122, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation opening 125 A normal figure operation opening detection switch 125s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, a first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, and a second large winning opening 128 is connected to a second big winning hole detection switch 128s for detecting that a game ball has entered, and an out ball detection switch 130s for detecting a game ball discharged from the game area 116, and from these detection switches the main A detection signal is input to the control board 300 .

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a confluence passage is provided on the back of the game board 108, and the player can enter the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. It is configured such that the played game ball and the game ball guided to the rear side from the discharge port 130 are merged in a confluence passage and guided to the equipment of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all game balls discharged from the game area 116, in other words, all game balls shot into the game area 116 are detected by the out ball detection switch 130s. detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first big prize winning port solenoid that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first big prize winning port 126. 126c is connected to a second big winning opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the second big winning opening 128. 126, the opening and closing control of the second big prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Also, in the game machine 100, a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetism detection sensor that detects magnetism, a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, etc. may be abnormal or fraudulent. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect this, and an abnormality detection signal is input to the main control board 300 from each abnormality detection sensor 174 .

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, on the back surface of the game board 108, a setting change switch 180s is provided. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. Under the condition that the setting change switch 180s is turned on, the setting value can be changed and confirmed. Although details will be described later, in the gaming machine 100 of a kind of reference example, one of six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in a setting value buffer, and a game is played according to the stored registered setting value. progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the RAM clear switch 182s detects the pressing operation of the RAM clear button. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108 . The main control board 300 displays the registered set values and the base ratio on the performance display monitor 184 .

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310 , and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312 . , is output to a hall computer or the like of the amusement arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of put-out game balls is detected by the put-out ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a full-dish detection switch 318 s for detecting the full state of the lower tray 134 . This full-dish detection switch 318s is provided in a passage leading game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and every time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when the lower tray 134 is filled with a predetermined amount or more of game balls, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134, and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 A launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate bidirectionally. This firing control circuit 320 permits firing when receiving the firing control data from the payout control board 310 . The shooting control circuit 320 is connected with a touch sensor 112s provided on the operating handle 112 for detecting that the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. It is Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control circuit 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., performs arithmetic processing, and executes and controls the performance. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying images on the main effect display section 200a and the sub-effect display section 201a. The sub ROM 330b stores a large amount of various image data to be displayed on the main effect display section 200a and the sub effect display section 201a. It controls the image display of the effect display section 200a and the sub-effect display section 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 In addition, the sub control board 330 actuates the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, and performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. FIG. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 is pressed and the cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 is pressed , a predetermined process is performed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power supply from this backup power supply and measures the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to a first reference example. In FIG. 4, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b consists of a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the use area, which is used for processing tests defined by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184) and are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) that stores a program for controlling the progress of the game, an unused area (0A8AH to 0FFFH), a data area (1000H that stores data other than the program). ~ 1A7AH) are provided. Note that the used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) for storing programs for executing processes for performing tests stipulated by game machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, A data area (2800H to 2BFFH) is provided for storing data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is being executed, and an area other than the use area. A non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or processing for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include the unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, there is a work area (F210H to F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 The memory area of the main RAM 300c also has unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH) in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have a usable area for controlling the progress of the game, a processing for performing a test stipulated by gaming machine regulations, and a processing for controlling the display of the performance display monitor 184. are provided separately from the non-use area used for executing the

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and the program for controlling the progress of the game When the non-use area is used during execution, and when the program of the processing for performing the test stipulated by the gaming machine regulations and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of a kind of reference example will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the first reference example, two types of games, a special game and a normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in one of the game states in which one of the high-probability game states and one of the non-time-saving game state and one of the time-saving game states are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low probability game state means that the probability of winning the right to execute the big win game in which the first big winning port 126 and the second big winning port 128 are opened is set low. It is a game state, and the high-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in a kind of reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a "big role lottery") is held to decide whether or not to give a profit. In this big win lottery, when a big win or a small win is won, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are opened and the game balls flow into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. A big winning game or a small winning game in which a ball can be entered is executed. In addition, one of the game states described above is set as the game state after the end of the big win game. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each random value is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, the first storage Store special 1 pending in part. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0-65535. Then, when the big win lottery is started, that is, according to the game state when judging the big win, the big win determination random number determination table is selected, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the set value is set to one of six levels, and the low-probability jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 1 (registered set value = 1), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 2 (registered set value = 2), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in Fig. 5(b) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 3 (registered set value = 3), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in Fig. 5(c) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when set value = 4 (registered set value = 4), with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 5 (registered set value = 5), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in Fig. 5 (e) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 6 (registered set value = 6), the big role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the large role lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). is done. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, if the setting value = 2 ~ 6 is set (registration setting value = 2 ~ 6), the high probability jackpot shown in Figure 6 (b) ~ (f) A major winning lottery is performed with reference to the decision random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random number is the value shown in the drawing, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value. Also, the small win is not essential, and only one of the big win and the loss may be determined in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Also, here, the probability of winning the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different according to the registered set value. Only the probability of winning may differ according to the registered set value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big win" or "small win" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when a "big hit" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 7A, the special 1 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 1 reservation. If so, as shown in FIG. 7(b), the special 1 winning symbol random number determination table b is selected. Also, when a "big hit" is won by the special 2 reservation, as shown in FIG. 7(c), the special 2 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 2 reservation. In this case, as shown in FIG. 7(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and it is decided when the judgment result of the small hit is obtained. A special symbol is called a small winning symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a losing symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the lottery for major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without conducting the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, the same jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot patterns may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to a single hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. .

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is the same for all set values, one or both of the big winning design and the small winning design may differ for each set value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram explaining a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In one kind of reference example, when the big role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern. It should be noted that the variable state defines which table is referred to to determine the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal game state is set, if the "losing" major role lottery result is derived based on the special 1 reservation, if the number of reservations when performing the major role lottery is 1 to 2 , as shown in FIG. 8(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, as shown in FIG. 8(c), the reach group determination random number determination table 3 is selected be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the main ROM 300b stores this In addition, many reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table at the time of losing for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot for special 1 is shown in FIG. Shown in FIG. 9 (b), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 2 jackpot is shown in FIG. 9 (c), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 1 hit is FIG. , and an example of the reach mode determination random number determination table for small hits for special 2 is shown in FIG. 9(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. 9A, the reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the group type lottery A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. Also, when the result of the big win lottery is "jackpot", as shown in FIGS. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number at the time of small hit.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in one reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are denoted by "H", but ◯◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary hexadecimal value.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 9(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram explaining a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram explaining a variable time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 11(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. However, the details will be described later. In the following description, the variation mode number and variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game or the small winning game. By referring to the table, the energization of the first big winning opening solenoid 126c and the second big winning opening solenoid 128c is controlled. In fact, a plurality of special electric accessory actuating ramset tables are provided for each type of special symbols (both jackpot symbols and small winning symbols), and depending on the type of special symbol determined, the corresponding table plays a major role. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, one table shows control data of all special symbols.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or the special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big winning game consists of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game consists of only one round game in which the first big winning opening 126 opens and closes a predetermined number of times. be.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (during one big role game or small winning game number of round games to be executed), open big winning mouth (first big winning mouth 126 and second big winning mouth 128 opened in each round game), number of special electric accessary opening/closing switching times (first Number of times the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128 are opened), solenoid energization time (1st and 2nd major winning opening solenoids 126c and 126c for each number of openings of the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128) The energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 once), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game maximum number of possible wins to the winning opening 128), closing effective time of the closing of the big winning opening (closure time of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as shown in the figure for each type of big win pattern and small win pattern as control data for the big win game. ing.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In a kind of reference example, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, A big win game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enters the second big winning hole 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second big winning hole 128 is opened. When the time elapses, it ends.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small winning symbol, is determined, a small winning game composed of one round game is executed. In the small winning game executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first big winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined rest time interposed.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a big win game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big win game is executed, the game state after the big win game is finished is set according to the type of the special symbol determined when the big win is won.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big win game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high probability game state is set after the end of the big win game, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the high probability number is set again will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big role game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number of times") is set. At this time, if the jackpot pattern is the special pattern A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the special patterns B and C, the number of times of time saving is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of continuous times in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the number of times of time saving is set again. It will happen.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram for explaining a winning determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), the normal state associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. Design determination processing (hereinafter referred to as "normal drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 In addition, although it will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and this random Numerical values are stored up to four in the general map reservation storage area of the main RAM 300c. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, in the state in which the determined random number is stored in all four storage units of the normal pattern reservation storage area, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the game No hit decision random numbers are stored based on ball passage. Below, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is called normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the second start port 122 is controlled to an open state, and when the losing pattern is determined, the second start port 122 is closed. maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to a first reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the normal pattern lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened. Since it is in the open state, the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in a kind of reference example, in two of these elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is the second start than the non-time-saving gaming state It is set so that a game ball can easily enter the opening 122.例文帳に追加However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 In addition, in a kind of reference example, the normal pattern operation port 125 is provided in the second game area 116b, and almost all the game balls that flow down to the bottom of the second game area 116b enter the normal pattern operation port 125. When a game ball enters the normal pattern operation port 125, one prize ball is paid out. Therefore, here, even if the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the game ball hardly decreases. However, the general pattern operation port 125 is not an essential configuration, and the board surface configuration is only an example. Therefore, when the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the number of game balls may be reduced.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 according to the first reference example will be described.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram explaining a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the main control board 300, whether or not the game is ready to progress is managed by a gaming machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine state flag. The flag value of the gaming machine state flag=00H indicates a playable state. When the gaming machine state flag is 00H, the progress of the game is controlled. be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the change operation of the registered setting value is possible. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered set value is confirmed. It is possible to confirm. The flag value of the gaming machine state flag=03H indicates a setting abnormality state, and when the gaming machine state flag is 03H, the game is stopped as the registered setting value is abnormal. A flag value of the gaming machine state flag=04H indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates an abnormal checksum status, and if the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine state flag is set to any flag value, and processing corresponding to the game machine state flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example, and FIG. 18 is a first flowchart for explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example 2 is a flowchart.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 300, and a power interruption warning signal is output from the power interruption detection circuit when the power supply voltage drops below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes necessary processing to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before power-off to the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved at the time of power failure and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if either or both are determined to be abnormal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the setting value and the gaming machine status flag as the top address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (game ready status), whether the setting change switch 180s is on, and whether the middle frame 104 is open. judge. As a result, when it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and when it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 02H (setting confirmation state). That is, when the power is normally turned on in a state in which the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the areas to be cleared at the time of power return, which are the areas after the head address set in step S100-15 in the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs out-of-area read/write check processing for checking and clearing the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a gaming machine state flag to the leading address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined to be normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined to be not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, when it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and when it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change condition is satisfied. As a result, when it is determined that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-43, and when it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Here, at least the setting change conditions include that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine state flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the clear target of the main RAM 300c when clearing the RAM, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer).

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). As a result, if it is determined to be 00H, the process moves to step S110, and if it is determined not to be 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. This subcommand group set process will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, a command corresponding to the gaming machine state flag is set. For example, if the gaming machine status flag is 01H, the setting change status designation command is set, and if the gaming machine status flag is 02H, the setting confirmation status designation command is set. In this way, the sub control board 330 can grasp the internal state of the main control board 300 by transmitting the command corresponding to the gaming machine state flag to the sub control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of the timer interrupt.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning design random number is updated from the winning design random number initial value update random number to the winning design random number initial value update random number -1, the winning design random number is at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning design random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-59. In the following description, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variable effect pattern are collectively referred to as variable effect random numbers.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining subcommand group set processing (S110) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, for example, when the initialization process is executed in step S100-47, the RAM clear designation command is set.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process of setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs setting value designation command setting processing for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process for setting a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process for setting a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process of setting a number command indicating the remaining number of times of the time saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process for setting a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase specification command setting process for setting a special figure phase specification command indicating a special game management phase in a transmission buffer. Incidentally, the special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is waiting for a special symbol variation. As a result, when it is determined that it is in the special symbol variation waiting state, the processing is moved to step S110-21, and when it is determined that it is not in the special symbol variation waiting state, the subcommand group set processing is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and terminates the subcommand group set process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing at power failure will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 20 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at the time of power failure in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the save process at power failure.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-17, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are being looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in one reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, the first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol reserve indicator 164, the second special symbol reserve. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol reservation display 170, the right-handed information display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, when it is determined to be 00H, the process moves to step S400-15, and when it is determined not to be 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (set abnormal state) or higher. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing, and shifts the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number in the same manner as in step S100-61.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning design random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in one reference example, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 . The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a fixed rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start opening detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal drawing operation opening detection switch 125s, a first big winning opening detection switch 126s, and a second big winning opening detection switch 128s. Execute switch management processing for determining whether or not a signal has been input from. The details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. When determining that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error designation command corresponding to the type of error.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s. Execute winning opening switch processing for adding a counter or the like for controlling winning balls.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol reservation display 170. , LED display setting processing for setting common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed information indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c, the first big prize opening solenoid 126c, the second big prize opening solenoid 128c and the movable member driving solenoid 142c, and outputs the solenoid output for storing in the output port buffer. Execute image composition processing.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the non-use area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes performance display monitor control processing to be set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternately display the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation. Further, here, the main CPU 300a displays the registered set values set in the set value buffer on the performance display monitor 184 when the gaming machine state flag is 01H or 02H.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the setting-related processing (S450) according to a first reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined to be 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined not to be 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set values stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is on, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not on, the process proceeds to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1-6. As a result, when it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and when it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11. to move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to one.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is turned on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related processing is terminated, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process of FIG. That is, if the setting related process is executed, at the end, model command, setting value designation command, special figure 1 reserve designation command, special figure 2 reserve designation command, number of times command, variation pattern selection state designation command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub control board 330 .

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (game ready state), and terminates the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to a kind of reference example, when the power is normally turned on with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button depressed, the CPU is initialized. In the processing (FIG. 17), 01H (setting change state) is set to the gaming machine state flag. After that, timer interrupt processing is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21) ) is stopped and configuration related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered set value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting change processing is terminated and the gaming machine state flag is set to 00H (playable state). set. As a result, from the next timer interrupt process, the process relating to the progress of the game can be executed.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the operation of pressing the RAM clear button, that is, the acceptance of the setting change operation of the registered setting value is completed, in the subcommand group set processing, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is sent to the sub control board 330 . On the other hand, no setting value designation command is transmitted to the sub control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, the setting value designation command is not transmitted while the setting change operation is being accepted, and the setting value designation command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the state shifts to a state in which the game can be progressed. By doing so, it is possible to reduce the risk of unauthorized acquisition of registered setting values.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Also, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a detects when the gate detection switch is turned on, or when the normal pattern operation opening detection switch is turned on, that is, when the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. Alternatively, it is determined whether the game ball enters the normal pattern operation port 125 and the detection signal from the normal pattern operation port detection switch 125s is turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is ON or the normal pattern operation opening detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and the gate detection switch is detected or the normal pattern operation opening detection switch is ON. If it is determined that it is not the time of detection, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the game ball to the gate 124 (entering of the game ball to the normal pattern operation port 125). The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the main CPU 300a detects that the large winning opening detection switch is turned on, that is, when the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the first large winning opening detection switch 126s and the second large winning opening detection switch 126s It is determined whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the large winning opening detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-9, and when it is determined that the large winning opening detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-11. transfer processing.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big winning game is currently being played or a small winning game is being played, and the game ball has been properly entered into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. Determine if there is Here, when it is determined that it is not during the big win game or the small winning game, it executes a predetermined fraud detection process, it is during the big win game or the small winning game, the first big winning port 126 and the second big winning port 126 When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, 1 is added to the large winning opening winning ball number counter, and a large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the normal winning hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the normal winning hole 118 and a detection signal is input from the normal winning hole detection switch 118s. As a result, when it is determined that the normal winning hole detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-13, and when it is determined that the normal winning hole detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-15. to move.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether it is detected that the out-ball detection switch is turned on, that is, whether a detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch is not turned on, the switch management process is terminated. .

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer, and terminates the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the second start opening passing process (step S530) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in an open state, the second start opening 122 can be properly opened. It determines whether the state is As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or higher than the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot determination random number, among the eight storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number updated in step S100-69, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of obtaining, which performs a major role provisional lottery, winning symbol provisional determination, and variation information provisional determination, based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In the effect determination process at the time of acquisition, a prefetch designation command indicating variation information determined when the newly stored suspension is read is transmitted to the sub control board 330 . This effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reserve specification command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether the state is less than the normal electric accessory winning opening control state described later. As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening open control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and when it is determined that there has been an abnormal winning, performs a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and executes the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining effect determination processing (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, based on the current game state and the set value being set, the corresponding big hit determination random number determination table is selected. Then, based on the selected table and the big hit determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol winning temporary determination process for temporarily determining any one of big win, small win, and loss is performed.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary major role lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the hit symbol random number, winning type (whether it is a big win or a small win), and hold type, select the corresponding winning symbol random number determination table, extract the special symbol determination data, and extract the special symbol determination data. Save (type of jackpot pattern or small hit pattern). In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-1 is a loss, predetermined special symbol determination data for loss (type of losing symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning temporary determination process in step S536-1 is a big win or a small win. As a result, if it is determined to be a big win or a small win, the process moves to step S536-9, and if it is determined to be neither a big win or a small win (it is a loss), the process moves to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(b) and (c)) or the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(d) and (e)) at the time of the small hit, and step The process moves to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 8). Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the losing reach mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-19.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a temporarily determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead specified variation pattern command (pre-read specification command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the effect determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Specified variation mode command and look-ahead specified variation pattern command = 7FH) is set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram for explaining the special game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, a special game triggered by the entry of a game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball to the gate 124 (normal figure operation port 125 A normal game triggered by the entry of a game ball into the game progresses in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phases are "03H" and "07H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning opening" is called, and when the special game management phases are "04H" and "08H". , a module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective process" is executed. is called, and when the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing the "big winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a big winning lottery. This special symbol hitting determination processing will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, if the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big win or a small win, the winning type (whether it is a big win or a small win) and the pending type are loaded and the corresponding Set the winning pattern random number determination table. Then, referring to the set winning symbol random number determination table, extracting special symbol determination data using the winning symbol random number transferred to the 0th storage unit, extracted special symbol determination data (type of big winning symbol or small winning symbol ). On the other hand, when the lottery result of the major role lottery stored in step S611 is a loss, if the reservation type is special 1 reservation, the special symbol X is saved as a losing design, and if the reservation type is special 2 reservation, Save the special symbol Y as a lost symbol. In addition, here, the symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs spare area setting processing, such as storing the game state when the big win lottery is executed in the game state buffer. In addition, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big win, the spare area of the main RAM 300c stores the game state information set after the big win game, the type of big win symbol (special symbol determination data), and the like. .

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special symbol hit determination process (S611) according to the first reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, when it is determined that the value is within the normal range, the process proceeds to step S611-11, and when it is determined that the value is not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (set abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and terminates the special symbol hit determination process. When this abnormal setting state command is transmitted to the sub control board 330, notification of the abnormal setting is made.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit and upper limit when determining a big win or a small win.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above-described lower and upper limit values, and performs determination processing (big win lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S612-5. to move.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags, 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H, are provided. Each variation pattern selection state flag indicates the variation state, 00H is the normal variation state, 01H is the first variation state, 02H is the second variation state, 03H is the third variation state, and 04H is the fourth variation state. Yes. The variation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.

第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In each of the first to fourth variation states, it is defined which table to select for each number of times of symbol variation display in each variation state (number of variations). Therefore, when the variation pattern selection state flag is 01H or more, the main CPU 300a selects a preset table based on both the variation pattern selection state flag and the number of times of variation, and refers to the selected table. Determine variability information. On the other hand, in the normal fluctuation state, fluctuation information is determined by referring to a table corresponding to the game state being set, regardless of the number of fluctuations.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the variation counter. The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations in the current fluctuation state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, when it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-7, and when it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process goes to step S612-11. Move.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or higher, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the variation counter. . Further, when the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets the ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current game state and hold type.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-21でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-21でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-23)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-21 is 01H or higher, the main CPU 300a determines the variation pattern selection state flag, the counter value of the variation counter, the type of suspension, and the number of suspensions confirmed in step S612-11. Based on, the reach group determination random number decision table is set. On the other hand, if the variation pattern selection state flag loaded in step S612-21 is 00H, the current game state, the number of suspensions confirmed in step S612-11, based on the suspension type, the corresponding reach group determination random number determination set the table. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of failure corresponding to the group type determined in step S612-23.

(ステップS612-27)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-25でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-27)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-9 or step S612-25 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-29)
メインCPU300aは、上記ステップS612-27で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-29)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-27 in the transmission buffer.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-27で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-27 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-23 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S630-19, and when it is determined that it is not a big win, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the game state is the high-probability game state, the counter value of the high-probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high-probability cut counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability game state is set. Thus, in the high-probability game state, the game state shifts to the low-probability game state when the special symbols are fixed a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state is loaded, and the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. Check if there is Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving cutting counter, when the counter value becomes "0", the time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a variation state update process for updating the variation state. This fluctuation state update process will be described later using FIG.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the number command for transmitting the highly accurate number of times and the time saving number of times updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a small win. As a result, when it is determined that it is a small win, the process moves to step S630-21, and when it is determined that it is not a small win, the process moves to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the game state to the low-probability game state and the non-time-saving game state, which are the initial states.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big winning game or the small winning game to the sub control board 330 in the transmission buffer. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" if the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, and changes the special game management phase to "03H" if it is a small win. 07H", and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, a big winning game or a small winning game is started.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the fluctuation state update processing in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S631-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S631-9. to move.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations has reached a specified number. As a result, if it is determined that the number of fluctuations has reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-5, and if it is determined that the number of variations has not reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-9. .

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation number counter.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection state flag to 00H.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads a variation pattern selection state flag, sets a variation state designation command corresponding to the loaded variation pattern selection state flag, and ends the variation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a command for specifying the opening of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 to transmit to the sub control board 330 the opening of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (the start of the round game).

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the big winning opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the number of times the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the first and second big prize winning ports 126 and 128 during one round game). Determine whether the upper limit value is reached. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric role product operating ram set table, and energizes the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter. Solenoid control data for control, and timer data that is the energization time or the energization stop time of the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts to energize the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c, or the first big winning opening solenoid 126c. Alternatively, a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second large winning opening solenoid 128c is executed. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-31 and S400-33, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. It will happen.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 .

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c in step S641-5. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. -3 is processed.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128 It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winable prizes in one round have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first and second major winning opening solenoids 126c and 128c to close the first and second major winning openings 126 and 128. to run. As a result, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning hole closing specification command indicating that the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are closed, and ends the big winning hole opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". In addition, when the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small winning game, the number of round games of the small winning game is "1", so it is always determined as YES in the above step S660-3. and the process does not move to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" and "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the game state after the end of the big win game is set based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game. Specifically, when the jackpot pattern that triggered the execution of the big role game is the special pattern B, C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number and the time saving number are set to 10000 times. do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game is the special symbol A, the low-probability game state and the time-saving game state are set, and the time-saving number of times is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, to set the fluctuation state after the big winning game or the small winning game is completed, the fluctuation Processing for setting the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times designation command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in step S670-3 to the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets a variable state designation command for transmitting a variable state set after the end of the big win game or the small win game in the transmission buffer.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 (entering the game ball to the normal figure operation port 125) is stepwise and repeated. Although it is executed, in the main control board 300, each process related to such a normal game is managed by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart for explaining normal game management processing (step S700) in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the normal game control time.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol variation waiting process is normally executed when the game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal pattern reserved ball number counter is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the general pattern reservation (hitting decision random number) stored in the first to fourth storage units of the general pattern reservation storage area to the storage unit with a lower ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second to fourth storage units is transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the normal pattern suspension stored in the 1st storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal design storage area shift process, the counter value of the normal design reservation ball number counter is decremented by "1", and a normal design reservation reduction designation command is transmitted to indicate that the normal design reservation has subtracted "1". set in the buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a winning determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general pattern lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In one reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally lit. is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display device 168 in order to start variable display of normal symbols. For example, when "0" is set as the counter value in this normal design display pattern counter, the lighting of the normal design display 168 is controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal design is displayed. device 168 is controlled to turn off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of variable display of normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the transmission buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or losing symbol) determined by the normal symbol win determination process. set to

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and terminates the normal symbol variation waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 according to a kind of reference example. This process during normal symbol fluctuation is normally executed when the game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that times the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168 . Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the The process during normal design fluctuation is terminated.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating that the normal symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows lighting-out, ends the processing during the normal design fluctuation. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (blinking) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or extinguish, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop specifying command indicating that the stop display of the normal pattern is started in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and terminates the normal symbol changing process.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the normal drawing lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general pattern lottery is winning. As a result, if it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management processing based on one normal pattern reservation is completed, and when the normal pattern reservation is stored, the processing for starting the variable display of the normal pattern based on the next reservation is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and saves the time before opening the general electric power to the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". , the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. This ordinary electric accessory winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the opening/closing frequency of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for controlling the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. stop control data), and the timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time of the normal electric accessories solenoid 122c (normal closing valid time = pause time).

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c, or the normal electric role for stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Executes an object solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, in the above steps S400-31 and S400-33, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energization.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. In addition, the timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process for starting the energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process ends.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory open/close switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. -3 is processed.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S741. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is opened and closed once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning possible number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c and executes normal electric accessory closing processing necessary to close the second starting port 122. FIG. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and terminates the normal electric accessory winning opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and terminates the normal electric accessory winning opening closing valid process.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the main control board 300 according to a first reference example. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed. A reference example of production is shown below.

<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Production reference example>
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach variation pattern according to the effect reference example. As described above, when the main control board 300 carries out the big win lottery, during the variable display of the special symbols, that is, over the time period during which the special symbols fluctuate, the variable performance for notifying the result of the big win lottery is executed. In this variable effect, various background images are displayed in the main effect display section 200a, and effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, along with the image displayed on the main effect display unit 200a, sound is output from the audio output device 206, the lighting of the effect lighting device 204 is controlled, and the effect accessory device 202 is turned on. The movement is controlled, but detailed description is omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation production according to the production reference example is roughly divided into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display section 200a, and the effect patterns 210a, 210b, and 210c are superimposed on the background image and variably displayed. For example, as shown in FIG. 52(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination indicating that the winning lottery result is lost. In this state, when the variable display of the special symbols is newly performed, three performance symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in FIG. (scroll display). Note that the downward white arrows in the drawing indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 52(c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 52(d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbols is completed and the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, as shown in FIG. , and the effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big role lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a developed reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation production, similar to the fluctuation production of the no reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is started along with the start of the fluctuation display of the special symbols. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(b), the same production pattern 210c as the production pattern 210a is stop-displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the main effect display portion 200a displays the same effect symbols 210a and 210c in the stop-display ready-to-win state, as shown in FIG. "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. A plurality of types of ready-to-win modes are provided, and the same performance symbols 210a and 210c marked with any of the numbers "1" to "9" are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(d), the variable display is continued with the shapes of the performance symbols 210a and 210c different from those before the ready-to-win mode. Then, as shown in FIG. 53(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is stop-displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is a loss.

図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 54 is a diagram for explaining an example of a variable performance of the developed reach variation pattern at the time of losing according to the performance reference example, and FIG. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and FIGS. 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a. The effect symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, and then a ready-to-win development effect is executed in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. As shown in f) and (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for the ready-to-win development production are roughly classified into a losing pattern and a big win pattern. In the development image of the losing pattern, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 54(i), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination that notifies a failure. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 55(h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 210c is stop-displayed with a combination of notifying a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the ready-to-reach development production includes, for example, a mission production in which an advanced image of the content of challenging the mission is displayed, and a battle production in which an advanced image of a friendly character and an enemy character fighting each other is displayed. It is The mission presentation is provided with a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle presentation is provided with a plurality of execution patterns with different appearing characters and fighting methods. Further, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a big win pattern for achieving the mission and a losing pattern for failing the mission. It is roughly divided into a jackpot pattern in which a player wins against a player and a losing pattern in which a friendly character is defeated by an enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big hit pattern and the losing pattern have the same contents until the final stage of the production, and differ in points such as whether the ally character wins or loses in the end, or whether the mission is accomplished. . Therefore, during the ready-to-win development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the final stage of the variable production, and the player is given an expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big win, and the losing pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable production, the reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed in a losing pattern, and the second reach development production is a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the effect when the ready-to-win development effect is executed twice in one variable effect will be described.

図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a variable effect when the ready-to-win development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, assume that the mission effects are executed as shown in FIGS. 56(a) and (b) after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-win state. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect. , "REACH UP" is displayed on the main effect display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 56(d), the main effect display section 200a displays the development image for the battle effect, and the second ready-to-win development effect is started. The developed image for the battle production has a content in which an ally character and an enemy character fight each other, and when the jackpot is won, the ally character finally wins over the enemy character as shown in FIG. 56(e). , and as shown in FIG. 56(f), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in combination to notify a big win. On the other hand, in the event of a failure, as shown in FIG. 56(g), the friendly character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. A stop display is displayed in combination.

図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo-continuous reach variation pattern according to the reference example of effect. As shown in FIG. 57(a), when the variable display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is started, as shown in FIG. 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of preset pseudo modes. In this pseudo mode, for example, the same production patterns 210a and 210b and a production pattern 210c with a number "2" larger than these production patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in the pseudo mode, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed as shown in FIG. 57(c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 57(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode.

そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, as shown in FIG. 57(f). After that, as shown in FIGS. 57(g) to (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is informed of the result of the winning lottery.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Thus, the variation effect of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the production patterns 210a and 210c become the reach mode, and after becoming the reach mode, the development Variation production will proceed in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo-continuous reach variation pattern, a plurality of variable display patterns of the production patterns 210a, 210b, and 210c until reaching the reach mode are provided, and the production patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped for each fluctuation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of variable display times of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are different. This variable display pattern is determined by a variable mode command. The selection ratio of the variation mode command at the time of winning the jackpot and at the time of losing is set so that the degree") is high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, When the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with a small number of variations display is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of variations display.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo-continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player is expected to see more temporary stop displays (variation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. While expecting to be done, we will watch the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the variable performance described above is determined and executed by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300 . That is, it can be said that the execution pattern of the variable effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330 .

図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 58A and 58B are diagrams for explaining the variable effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58A shows the first half variable effect determination table, and FIG. 58B shows the second half variable effect determination table. As described above, when the main control board 300 conducts the big win lottery, variation commands are determined based on the results of the big win lottery, and each determined command is sent to the sub control board 330 . In the sub-control board 330, when receiving the variation mode command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the first half variation production determination table, and outputs the acquired production random number and the received variation mode command. Based on, the execution pattern of the variable performance in the first half is determined. In addition, when receiving the variation pattern command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the second half variation production determination table, and based on the acquired production random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the variable performance in the second half is determined. In addition, in FIG. 58, only a part of the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table are extracted and shown.

図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation performance determination table For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set. By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "normal loss 1" corresponding to the reachless variation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half variation performance is not executed, the sub control board 330 always determines "none" as the first half execution pattern. Also, at this time, in the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined. A selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "none" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" are determined as the execution pattern in the second half. The effect execution pattern is determined to be the non-reach variation pattern described above.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the reach variation pattern variation effects, the first half of the execution pattern is determined to be anything other than "none", and the second half of the execution pattern is determined to be one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure). is executed if In other words, in the main effect display section 200a, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and the variation mode command is received. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which one of 1 to 5 is determined is received.

ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 58(a), "Normal reach 1", "Normal reach 2", etc. in the first half of the execution pattern, respectively, among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern, the production patterns 210a, 210b, 210c are in the reach mode. More specifically, it shows the changing display patterns of the background image and the effect symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started. These image patterns are designed in advance to coincide with the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the main effect display section 200a.

また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" and the like in the first half of the execution pattern are displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started among the variable effects of the pseudo continuous reach variation pattern. This shows the display pattern of the main fluctuation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is two, and that the main fluctuation production image is the display pattern a. showing. In addition, "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 3" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is 3, and that the main fluctuation production image is the display pattern b. showing.

なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation performance determination table and the second half variation performance determination table shown in FIG. 58, the variation performance of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a loss. , the selection ratio is set. In addition, the development reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both at the time of loss and at the time of the big hit, but the development reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo-continuous reach variation pattern, and the jackpot The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio at the time of losing and at the time of the big hit, the pseudo-continuous reach variation pattern is set with higher reliability than the development reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of the big win, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the more the number of times of simulation, the higher the reliability is done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the rough flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table. Execution availability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the main effect display section 200a, the development image displayed in the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all effects that constitute variable effects, such as effects that move the effect accessory device 202 . In the embodiment, as an elemental effect that constitutes the variable effect, an advance notice effect (suggestive effect) is executed at various timings during the variable effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the variable effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and the main effect display section 200a during the reach development effect. It is an effect such as displaying a predetermined image at the time and moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not it can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. A plurality of types of execution patterns are provided for each of the advance notice effects, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each whether or not a jackpot is won. An expected value is set for each execution pattern by the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variable command is received, the execution pattern of the variable performance, whether or not each element performance can be executed, and the execution pattern are determined, and the variable performance is executed during the variable display of the special symbols. The Rukoto. In this way, the variable performance is performed once for one time of variable display of the special symbols, but in the embodiment, the performance over multiple times of variable display of the special symbols is also performed.

図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a pending display effect according to the effect reference example. A pending display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in FIGS. 52 to 57, the holding display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a during the variable effect and during the game standby. A suspension display effect is performed in the suspension display area 211 during the variable effect. In the pending display effect, the pending display 212a indicating the pending read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big role lottery, stored in the first to fourth storage units of the first special figure pending storage area A first pending display 212b, a second pending display 212c, a third pending display 212d, and a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211, respectively, indicating the pending. In the following description, the pending display 212a and the first pending display 212b to the fourth pending display 212e are collectively referred to as the pending display 212. FIG.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbols are displayed in a variable manner and four special 1 suspensions are stored in the main RAM 300c, the suspension display 212a and the first suspension display are displayed as shown in FIG. A total of five pending displays 212 from 212b to a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211. FIG. Then, from this state, the variable display of the special symbol ends, the special 1 reservation stored in the first memory is read out to the processing area (0th memory), and the big win lottery is performed, and the main RAM 300c. When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 59(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved to the left by one. . Further, when the next special 1 suspension is read from this state, each suspension display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 59(c). In this way, the pending display effect is an effect of informing the player of the special 1 pending number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, a plurality of display patterns are provided for the pending display 212, and the display colors are different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the effect determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the change information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. to the sub control board 330. In the sub control board 330, when receiving the prefetch designation command, the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold is determined based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read out in the big role lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot is won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the pending display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will happen.

図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300, the pre-reading designation command indicating the variation mode number and the variation pattern number determined when the newly stored hold is read is sent to the sub control board 330 Send to That is, the prefetch designation command is a command to transmit to the sub control board 330 the variation mode number and variation pattern number determined when the suspension is read. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each prefetching designation command (variation pattern number). The display pattern, that is, the final display pattern of the pending display 212a is determined.

図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. Rainbow)” is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 to be displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 60(b). determined by According to this one-preceding pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212 .

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the suspension is stored in the second storage unit of the first special figure suspension storage area, referring to the final suspension display pattern determination table, the final display pattern of the suspension display 212a is determined. In this case, next, the display pattern of the first pending display 212b is determined with reference to the previous pending display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the pending display 212a previously determined. For example, when the final display pattern of the pending display 212a is "blue", according to the previous pending display pattern determination table, the display pattern of the first pending display 212b is "flashing" at 200/250. , and "blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 After the display pattern of the first reserved display 212b is determined in this manner, the immediately previous reserved display pattern determination table is again based on the previously determined display pattern of the first reserved display 212b. The display pattern of the second pending display 212c is determined with reference to this.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold The display patterns are sequentially determined such that the display pattern of the display 212b is determined, and the display order is reversed. According to the immediately preceding pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the display pattern of the previously determined pending display 212 or has a low reliability is determined. It is

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the pending display effect, the pending display 212 is provided with a plurality of display patterns with different expected values for the provision of a predetermined game profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from the time it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. sometimes.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the change in the display pattern of the hold display 212 occurs is that the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) moves to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is held and during the target change effect related to the target hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the variable effect will be described. In addition, below, among the processes in the sub-control board 330, the description of the processes irrelevant to the variation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 61 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flow chart for explaining a read-ahead designation command reception process according to a reference example of effect executed when a read-ahead designation command is received among the command analysis processes. As described above, the prefetch designation command is set in the main control board 300 in FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission processing (see FIG. 18) of step S100-65.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 includes a first preliminary determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first prior determination information storage section has four storage sections, ie, a first storage section to a fourth storage section. The first to fourth storage units of these first advance determination information storage units correspond to the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determination information storage unit includes four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit are: It corresponds to each of the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the new suspension is stored pre-determination information is stored in.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330 a performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pending display 212 . Here, based on the received prefetch designation command, the final display pattern determination table (FIG. 60(a)) is referenced to determine and store the final display pattern of the relevant pending display 212a.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pending display 212 is determined, that is, the change timing of the pending display 212, based on the storage unit in which the pending is stored. With reference to (FIG. 60(b)), the display pattern of the pending display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the pending display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of hold display 212 based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thus, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-29、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes according to the reference example of effect. As described above, the variable command is set in the main control board 300 at steps S612-29 and S612-25 in FIG. 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, determines the execution pattern of the second half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
Sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, determines the execution pattern of the first half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , with reference to each notice effect determination table, the presence or absence of execution of each notice effect and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a executes shift processing for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variable production based on the special 1 suspension, the advance judgment information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance judgment information storage unit, respectively, the first advance judgment information When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variable production based on the special 2 hold, the fourth storage unit to the second storage unit of the second advance determination information storage unit is stored. The pre-determination information stored therein is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving the hold display 212 for display. Further, here, when the display pattern of the pending display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. Production execution control is performed.

次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する各実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、後述する各実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。また、後述する各実施例に記載の構成がそれぞれ組み合わせ可能であることは言うまでもない。 Next, examples of the present invention will be described. In addition, below, the change from said reference example is demonstrated. In each embodiment described below, unless otherwise specified, it is the same as the above reference example, and the same configuration and processing as the above reference example are denoted by the same reference symbols, and the details thereof detailed description is omitted. Therefore, each embodiment described later has all of the configurations described in the above reference examples, except for the modifications described below. Further, it is needless to say that the configurations described in each embodiment described later can be combined with each other.

<第1実施例>
図65は、第1実施例に係る遊技機100Aの正面図である。図65に示すように、第1実施例に係る遊技機100Aの演出表示装置200は、メイン演出表示部200aの前面に設けられる発光パネル200bを備える。発光パネル200bは、メイン演出表示部200aの前面を被覆するように、メイン演出表示部200aから離隔して配される。詳しくは省略するが、副制御基板330は、発光パネル200bを通電制御して点灯表示を行う光表示演出を可能とする。
<First embodiment>
FIG. 65 is a front view of the gaming machine 100A according to the first embodiment. As shown in FIG. 65, the effect display device 200 of the gaming machine 100A according to the first embodiment includes a light-emitting panel 200b provided in front of the main effect display section 200a. The light-emitting panel 200b is arranged apart from the main effect display section 200a so as to cover the front surface of the main effect display section 200a. Although the details are omitted, the sub-control board 330 enables an optical display presentation in which the lighting display is performed by controlling the energization of the light-emitting panel 200b.

図66は、第1実施例に係る遊技機100Aのブロック図である。上記したように、副制御基板330は、発光パネル200bを通電制御して点灯表示を行う光表示演出を可能とする。 FIG. 66 is a block diagram of the gaming machine 100A according to the first embodiment. As described above, the sub-control board 330 enables an optical display presentation in which the lighting display is performed by controlling the energization of the light-emitting panel 200b.

また、第1実施例に係る遊技機100Aは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たり図柄に当選し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。 Also, the game machine 100A according to the first embodiment has the same game characteristics as the first reference example. In the following, a description will be given of an effect when the power supply is turned off after winning the jackpot symbol and starting the execution of the big win game.

図67は、第1実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図68は、第1実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図67に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、復旧BGMが音声出力装置206から出力されるとともに、メイン演出表示部200aに、第1復帰画面A(図68(a))が期間T1に亘って表示される。 FIG. 67 is a diagram for explaining a time chart at the time of occurrence of a power failure during a big win game according to the first embodiment. Also, FIG. 68 is a diagram showing an example of a display mode in the main effect display section 200a according to the first embodiment. As shown in FIG. 67, when the power is turned off during a big win game, recovery BGM is output from the audio output device 206, and the first recovery screen A (FIG. 68(a)) is displayed on the main effect display section 200a. It is displayed over a period T1.

すなわち、第1復帰画面Aは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図68(a)に示すように、第1復帰画面Aには、「しばらくお待ちください」というメッセージ画像が表示されるとともに、背景画像として不図示の第1の復旧中画像が表示される。 That is, the first return screen A is displayed first on the main effect display section 200a when the power is restored from the power-off. As shown in FIG. 68(a), on the first return screen A, a message image of "Please wait for a while" is displayed, and a first restoration-in-progress image (not shown) is displayed as a background image.

例えば、第1の復旧中画像は、電源断から復帰した場合専用の画像としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される演出画像と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。 For example, the first restoration image may be an image dedicated to recovery from power failure, or may use an effect image that is at least partially common to the effect image displayed on the main effect display section 200a during the variable effect. may be

なお、復旧BGMは、1の楽曲(音声)をループ再生することとしてもよいし、複数の楽曲(音声)を順次再生することとしてもよい。また、復旧BGMは、電源断から復帰した場合専用の楽曲(音声)を用いることとしてもよい。復旧BGMを電源断から復帰した場合専用の楽曲(音声)とすると、遊技者が電源断からの復旧中であることを把握しやすくなる。また、復旧BGMは、変動演出中に音声出力装置206から出力される音声と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。復旧BGMを変動演出中に音声出力装置206から出力される音声と少なくとも一部が共通のものとすると、記憶容量の増大を抑制することが可能となる。 The recovery BGM may be one piece of music (sound) played in a loop, or a plurality of pieces of music (sound) may be played back sequentially. Also, as the recovery BGM, a piece of music (sound) dedicated to recovery from power failure may be used. If the recovery BGM is music (sound) dedicated to recovery from power failure, it becomes easier for the player to understand that recovery from power failure is in progress. Also, the restoration BGM may be at least partially common to the sound output from the sound output device 206 during the variable effect. If at least part of the restoration BGM is shared with the sound output from the sound output device 206 during the variable effect, it is possible to suppress an increase in storage capacity.

期間T1に亘る第1復帰画面Aの表示が終了すると、引き続き復旧BGMを音声出力装置206から出力した状態で、メイン演出表示部200aに、第2復帰画面B(図68(b))が期間T2に亘って表示される。図68(b)に示すように、第2復帰画面Bには、「復旧中」というメッセージ画像が表示されるとともに、背景画像として不図示の第2の復旧中画像が表示される。 When the display of the first return screen A over the period T1 ends, the recovery BGM continues to be output from the audio output device 206, and the second return screen B (FIG. 68(b)) appears on the main effect display section 200a for the period. It is displayed over T2. As shown in FIG. 68(b), the second recovery screen B displays a message image "Restoring" and a second recovery-in-progress image (not shown) as a background image.

第2の復旧中画像は、第1の復旧中画像と少なくとも一部が異なればよく、例えば、電源断から復帰した場合専用の画像としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される演出画像と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。 The second restoration image may be at least partially different from the first restoration image. For example, it may be an image dedicated to recovery from power failure, or may be displayed on the main effect display section 200a during the variable effect. It is also possible to use an effect image that is at least partially common to the rendered effect image.

また、第2復帰画面Bの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像R(図68(b))の表示が開始される。 Further, when the display of the second return screen B is started, the main effect display section 200a displays a right-handed shot image R (FIG. 68(b)) as a shooting position image for instructing the player about the shooting direction of the game ball. starts to be displayed.

また、第2復帰画面Bの表示が開始されると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。図67に示すように、第1実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T3に亘って実行される。第1実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作が実行される期間T3は、第2復帰画面Bが表示される期間T2よりも期間T4だけ長く設定されている。すなわち、演出役物装置202のイニシャル動作の実行中に、第2復帰画面Bの表示が終了することとなる。 Further, when the display of the second return screen B is started, the execution of the initial action of returning to the initial position after operating the production accessory device 202 that obstructs the visibility of the main production display section 200a to the operating position is started. do. As shown in FIG. 67, in the first embodiment, the initial action of the performance accessory device 202 is executed over the period T3. In the first embodiment, the period T3 during which the performance accessory device 202 performs the initial action is set longer than the period T2 during which the second return screen B is displayed by the period T4. That is, the display of the second return screen B ends while the performance accessory device 202 is performing the initial action.

なお、演出役物装置202が複数ある場合には、予め設定されている順番にしたがって、順次、演出役物装置202のイニシャル動作を実行することとしてもよい。この場合、全ての演出役物装置202のイニシャル動作の期間の合計が期間T3となるようにすればよい。なお、演出役物装置202が複数ある場合には、少なくとも一部の演出役物装置202がメイン演出表示部200aの視認性を阻害するものであればよい。 In addition, when there are a plurality of performance accessory devices 202, the initial actions of the performance accessory devices 202 may be sequentially executed according to a preset order. In this case, the total period of the initial action of all the production accessory devices 202 should be the period T3. When there are a plurality of performance accessory devices 202, at least some of the performance accessory devices 202 should obstruct the visibility of the main effect display section 200a.

期間T2に亘る第2復帰画面Bの表示が終了すると、引き続き復旧BGMを音声出力装置206から出力した状態で、メイン演出表示部200aにおいて、大役遊技の終了までの期間T5に亘って大役中画面C(図68(c))が表示される。 When the display of the second return screen B over the period T2 is completed, the restoration BGM is continuously output from the sound output device 206, and the main effect display section 200a displays the big role screen over the period T5 until the end of the big role game. C (FIG. 68(c)) is displayed.

図68(c)に示すように、大役中画面Cには、「大当たり中」というメッセージ画像が表示されるとともに、不図示の復旧中動画が再生される。また、図68(c)に示すように、大役中画面Cでは、第2復帰画面Bにおいて表示が開始された右打ち画像Rが引き続き表示される。 As shown in FIG. 68(c), a message image of "Having a big win" is displayed on the big role screen C, and a recovery-in-progress moving image (not shown) is played back. Further, as shown in FIG. 68(c), the right-handed hitting image R, which started to be displayed on the second return screen B, continues to be displayed on the in-duty role screen C. FIG.

例えば、復旧中動画は、電源断から復帰した場合専用の動画としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される動画(演出画像)と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。 For example, the restoration-in-progress moving image may be a moving image dedicated to recovery from power failure, or may use a moving image (effect image) that is at least partially common to the moving image (effect image) displayed on the main effect display section 200a during the variable effect. may be

また、大役中画面Cの表示が開始されてから期間T4が経過すると、演出役物装置202のイニシャル動作が終了する。演出役物装置202のイニシャル動作が終了すると、メイン演出表示部200aの前面に設けられる発光パネル200bの点灯表示を行うイニシャル動作の実行を開始する。イニシャル動作では、予め設定された点灯パターンによる点灯表示を行う。すなわち、発光パネル200bに係るイニシャル動作によって、メイン演出表示部200aの視認性が阻害されることとなる。発光パネル200bのイニシャル動作は、期間T6に亘って実行される。 Further, when the period T4 has passed since the display of the screen C during the important role started, the initial action of the production accessory device 202 ends. When the initial action of the effect accessory device 202 is completed, the execution of the initial action of lighting up the light-emitting panel 200b provided in front of the main effect display section 200a is started. In the initial operation, a lighting display is performed according to a preset lighting pattern. In other words, the visibility of the main effect display section 200a is hindered by the initial action of the light emitting panel 200b. The initial operation of the light emitting panel 200b is performed over the period T6.

また、大役中画面Cの表示が開始されてから期間T7が経過すると、音声出力装置206における復旧BGMの出力が終了し、大役BGMの出力が開始される。大役BGMは、大役遊技の終了までの期間に亘って音声出力装置206から出力される。 Further, when the period T7 has passed since the display of the screen C during the major role was started, the output of the restoration BGM in the audio output device 206 is finished, and the output of the major role BGM is started. The big win BGM is output from the audio output device 206 until the end of the big win game.

また、音声出力装置206からの大役BGMの出力が開始されてから期間T8が経過し、また、発光パネル200bのイニシャル動作が終了してから期間T9が経過すると、エラーの検出が行われていた場合に、メイン演出表示部200aにおいて、期間T10に亘ってエラー報知画像Eが表示される。このとき、大役中画面Cにおける「大当たり中」というメッセージ画像に重畳してエラー報知画像Eが表示される。なお、エラー報知画像Eは、検出されたエラーの種別に応じた内容が表示される。 In addition, when the period T8 has passed since the output of the main character BGM from the audio output device 206 has started, and when the period T9 has passed since the initial operation of the light emitting panel 200b has ended, an error has been detected. In this case, the error notification image E is displayed over the period T10 in the main effect display section 200a. At this time, the error notification image E is displayed superimposed on the message image "during the big win" on the screen C during the big role. It should be noted that the error notification image E displays the content corresponding to the type of the detected error.

上記したように、エラー報知画像Eは、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202および発光パネル200bのイニシャル動作が終了し、かつ、復旧BGMの出力が終了した後に、メイン演出表示部200aにおいて表示されることとなる。このようにすることで、電源断からの復旧に係る各種報知が終了した後に、エラーに係る報知が実行されることとなるため、報知が煩雑となるおそれを抑制することが可能となる。また、イニシャル動作によってエラー報知画像Eの視認性が阻害されるおそれを抑制することが可能となる。 As described above, the error notification image E is displayed after the initial operation of the effect accessory device 202 and the light-emitting panel 200b, which hinder the visibility of the main effect display section 200a, is completed, and after the output of the restoration BGM is completed. It will be displayed in the effect display section 200a. By doing so, the notification regarding the error is executed after the completion of various notifications regarding the recovery from the power failure, so it is possible to suppress the possibility that the notification becomes complicated. Further, it is possible to suppress the possibility that the visibility of the error notification image E is hindered by the initial operation.

次に、主制御基板300の主な処理について、第1実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, the main processing of the main control board 300 will be described with respect to changes in the first embodiment. In the following, a description will be given of the processing in the case where the power is turned off and the power is restored during the big win game, and other processing will be omitted.

図69は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図70は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。第1実施例に係るCPU初期化処理は、上記参考例に係るCPU初期化処理に代えて実行される。第1実施例に係るCPU初期化処理では、S100-24において、電源復帰指定コマンドがセットされる。 FIG. 69 is a first flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first embodiment, and FIG. 70 explains CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first embodiment. It is the 2nd flowchart which carries out. The CPU initialization process according to the first embodiment is executed instead of the CPU initialization process according to the reference example. In the CPU initialization process according to the first embodiment, at S100-24, a power restoration designation command is set.

次に、副制御基板330の主な処理について、第1実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, regarding the main processing of the sub-control board 330, changes in the first embodiment will be described. Below, processing related to the case where the power supply is turned off and the power is restored during the big win game will be described, and other processing will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図71は、第1実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第1実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 71 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the first embodiment. The sub-timer interrupt process according to the first embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. It should be noted that the sub-timer interrupt process according to the first embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、イニシャル動作管理処理を行う。このイニシャル動作管理処理については後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs initial operation management processing. This initial operation management process will be described later.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図72は、第1実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 72 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the first embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the main control board 300 when the initialization processing (S100-23) for clearing the clear target at the time of power restoration in the main RAM 300c is executed. It is transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing (S100-65).

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図68(a)に示す第1復帰画面Aの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a starts displaying the first return screen A shown in FIG. 68(a) on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1復帰画面Aの表示時間を管理するための第1復帰画面表示タイマに期間T1をセットする。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a sets a period T1 to the first return screen display timer for managing the display time of the first return screen A on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音声出力装置206における復旧BGMの出力を開始する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330 a starts outputting the recovery BGM in the audio output device 206 .

図73は、第1実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 73 is a flow chart for explaining the game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the first embodiment. The game state change designation command is set in the main control board 300 by the big winning opening end wait process, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示す大役中画面Cの表示中であるか否かを判定する。その結果、大役中画面Cの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、大役中画面Cの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the main effect display section 200a is currently displaying the main effect screen C shown in FIG. 68(c). As a result, if the in-duty role screen C is being displayed, the process moves to step S1240-3, and if the in-duty role screen C is not being displayed, the process moves to step S1240-5.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける大役中画面Cの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a terminates the display of the big role screen C on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206において大役BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、大役BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、大役BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the audio output device 206 is currently outputting BGM for a major role. As a result, if the major role BGM is being output, the process proceeds to step S1240-9, and if the major role BGM is not being output, the process proceeds to step S1240-11.

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a terminates the output of the big role BGM in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a executes voice control processing for controlling voice output from the voice output device 206 according to the current game state, and ends the game state change designation command reception processing.

図74は、第1実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 74 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the first embodiment. The time schedule management process according to the first embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-1)
Sub CPU 330a determines whether the first return screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-3, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-17.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図68(b)に示す第2復帰画面Bの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a starts displaying the second return screen B shown in FIG. 68(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2復帰画面Bの表示時間を管理するための第2復帰画面表示タイマに期間T2をセットする。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a sets the second return screen display timer for managing the display time of the second return screen B on the main effect display section 200a to the period T2.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-9に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big winning game is being executed, the process is moved to step S1300-9, and when the big winning game is not being executed, the process is moved to step S1300-11.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(b)に示す右打ち画像Rの表示を開始する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a starts displaying a right-handed shot image R shown in FIG. 68(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、期間T3に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a starts executing the initial action of the production accessory device 202 over the period T3.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行時間を管理するための第1イニシャル動作タイマに期間T3をセットする。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a sets the first initial action timer for managing the execution time of the initial action of the performance accessory device 202 to the period T3.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、音声出力装置206において復旧BGMの出力を継続する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330 a continues outputting the restoration BGM in the audio output device 206 .

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-31に処理を移す。
(Step S1300-17)
Sub CPU 330a determines whether the second return screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-19, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-31.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-23に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-21に処理を移す。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big win game is being executed, the process is shifted to step S1300-23, and when the big win game is not being executed, the process is moved to step S1300-21.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合であって、メイン演出表示部200aにおいて右打ち画像Rが表示されている場合には、右打ち画像Rの表示を終了するとともに、メイン演出表示部200aにおいて遊技状態に対応した表示を行う。また、例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態、または、高確率遊技状態および時短遊技状態である場合であって、メイン演出表示部200aにおいて右打ち画像Rが表示されていない場合には、右打ち画像Rの表示を開始するとともに、メイン演出表示部200aにおいて遊技状態に対応した表示を行う。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state. For example, when the current game state is the normal game state and the right-handed hitting image R is being displayed in the main effect display section 200a, the display of the right-handed hitting image R is ended and the main effect is displayed. A display corresponding to the game state is performed in the section 200a. Further, for example, when the current game state is the low-probability game state and the time-saving game state, or the high-probability game state and the time-saving game state, the right-handed image R is not displayed in the main effect display section 200a. In this case, the display of the right-handed shot image R is started, and the display corresponding to the game state is performed in the main effect display section 200a.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中の右打ち画像Rの表示を継続する。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a continues the display of the right-handed shot image R being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示す大役中画面Cの表示を開始する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a starts the display of the big role screen C shown in FIG. 68(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、音声出力装置206において復旧BGMの出力を継続する。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330 a continues outputting the restoration BGM in the audio output device 206 .

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、音声出力装置206における復旧BGMの出力時間を管理するための復旧BGMタイマに期間T7をセットする。
(Step S1300-29)
The sub CPU 330a sets a recovery BGM timer for managing the recovery BGM output time in the audio output device 206 to a period T7.

(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、復旧BGMタイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-33に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-31)
The sub CPU 330a determines whether the recovery BGM timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-33, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the time schedule management process ends.

(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-37に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-35に処理を移す。
(Step S1300-33)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big win game is being executed, the process is shifted to step S1300-37, and when the big win game is not being executed, the process is moved to step S1300-35.

(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The sub CPU 330a executes sound control processing for controlling sound output from the sound output device 206 according to the current game state, and ends the time schedule management processing.

(ステップS1300-37)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-37)
The sub CPU 330a starts outputting the BGM for the big role in the audio output device 206, and ends the time schedule management process.

図75は、第1実施例に係る副制御基板330におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 75 is a flow chart for explaining initial operation management processing in the sub-control board 330 according to the first embodiment.

(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1イニシャル動作タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1400-7に処理を移す。
(Step S1400-1)
Sub CPU 330a determines whether the first initial operation timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-3, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-7.

(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、期間T6に亘る発光パネル200bのイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a starts executing the initial operation of the light emitting panel 200b over the period T6.

(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、発光パネル200bのイニシャル動作の実行時間を管理するための第2イニシャル動作タイマに期間T6をセットする。
(Step S1400-5)
Sub CPU 330a sets a period T6 to a second initial operation timer for managing the execution time of the initial operation of light-emitting panel 200b.

(ステップS1400-7)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2イニシャル動作タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-9に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1400-11に処理を移す。
(Step S1400-7)
Sub CPU 330a determines whether the second initial operation timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-9, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-11.

(ステップS1400-9)
サブCPU330aは、エラー報知画像Eの表示を許可するまでの時間を管理するための待機タイマに期間T9をセットする。
(Step S1400-9)
The sub CPU 330a sets a period T9 in a standby timer for managing the time until the display of the error notification image E is permitted.

(ステップS1400-11)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、待機タイマのタイマ値が0と判定した場合にはステップS1400-13に処理を移し、待機タイマのタイマ値が0ではないと判定した場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-11)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the standby timer is 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the timer value of the standby timer is 0, the process moves to step S1400-13, and when it is determined that the timer value of the standby timer is not 0, the process moves to step S1400-23.

(ステップS1400-13)
サブCPU330aは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において、エラーの発生が検出されたか否かを判定する。その結果、エラーが検出された場合には、ステップS1400-15に処理を移し、エラーが検出されていない場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-13)
The sub CPU 330a determines whether or not an error has been detected in the error management process (step S400-21). As a result, if an error is detected, the process moves to step S1400-15, and if no error is detected, the process moves to step S1400-23.

(ステップS1400-15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像Eの表示有無を管理するためのエラー報知画像表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、エラー報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1400-17に処理を移し、エラー報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-15)
The sub CPU 330a determines whether or not an error notification image displaying flag for controlling whether or not the error notification image E is displayed on the main effect display section 200a is turned off. As a result, if the error notification image display flag is off, the process proceeds to step S1400-17, and if the error notification image display flag is on, the process proceeds to step S1400-23.

(ステップS1400-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示すエラー報知画像Eの表示を開始する。ここでは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において検出されたエラーの種別に応じたエラー報知画像Eの表示を行う。なお、第1実施例では、複数のエラーが検出された場合であっても、1のエラー報知画像Eのみが表示される場合について示したが、発生した全ての種別に対応したエラー報知画像Eの表示を行うこととしてもよい。
(Step S1400-17)
The sub CPU 330a starts displaying an error notification image E shown in FIG. 68(c) on the main effect display section 200a. Here, an error notification image E corresponding to the type of error detected in the error management process (step S400-21) is displayed. In the first embodiment, only one error notification image E is displayed even when a plurality of errors are detected. may be displayed.

(ステップS1400-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像Eの表示時間を管理するためのエラー報知画像タイマに期間T10をセットする。
(Step S1400-19)
The sub CPU 330a sets a period T10 to an error notification image timer for managing the display time of the error notification image E on the main effect display section 200a.

(ステップS1400-21)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオンする。
(Step S1400-21)
The sub CPU 330a turns on the error notification image displaying flag.

(ステップS1400-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、エラー報知画像タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-23)
The sub CPU 330a determines whether the error notification image timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-25, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the initial operation management process ends.

(ステップS1400-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のエラー報知画像Eの表示を終了する。
(Step S1400-25)
The sub CPU 330a ends the display of the error notification image E being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1400-27)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオフし、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-27)
The sub CPU 330a turns off the error notification image displaying flag and terminates the initial operation management process.

上記のような第1実施例に係る遊技機100Aによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the gaming machine 100A according to the first embodiment as described above, it is possible to appropriately transmit information to the player.

<第2実施例>
図76は、第2実施例に係る遊技機100Bの正面図である。第2実施例に係る遊技機100Bでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。
<Second embodiment>
FIG. 76 is a front view of a gaming machine 100B according to the second embodiment. In the gaming machine 100B according to the second embodiment, after winning the jackpot, the big win game is started when the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b.

また、遊技機100Bには、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232が設けられている。光量調整ボタン230は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作(変更操作)が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作(変更操作)が検出されると光量が下げられる。 The game machine 100B is also provided with a light amount adjustment button 230 and a volume adjustment button 232 . The light amount adjustment button 230 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are vertically spaced apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation (change operation), the amount of light is increased, and the lower switch detects the player's pressing operation (change operation). is detected, the amount of light is reduced.

また、音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。 In addition, the volume adjustment button 232 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are arranged vertically apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation, the volume is increased, and when the lower switch detects the player's pressing operation, the volume is decreased. be done.

図77は、第2実施例に係る遊技機100Bのブロック図である。第2実施例では、主制御基板300には、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127sが接続されており、役連ゲート検出スイッチ127sから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 FIG. 77 is a block diagram of the gaming machine 100B according to the second embodiment. In the second embodiment, the main control board 300 is connected with a combination gate detection switch 127s for detecting that a game ball has passed through the combination operation gate 127. A detection signal is input to 300 .

また、副制御基板330には、光量調整ボタン230の押下操作を検出する光量調整スイッチ230s、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ230sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。 Further, detection signals are input to the sub-control board 330 from a light amount adjustment switch 230 s that detects a pressing operation of the light amount adjustment button 230 and a volume adjustment switch 232 s that detects a pressing operation of the volume adjustment button 232 . The sub control board 330 changes the amount of light according to the detection signal input from the light amount adjustment switch 230s, and changes the volume according to the detection signal input from the volume adjustment switch 232s.

また、第2実施例に係る遊技機100Bは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。 Also, the gaming machine 100B according to the second embodiment has the same game playability as the first reference example. Below, after the jackpot is won, the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b, and after the execution of the big win game is started, the effect when the power supply is cut off will be described. do.

図78は、第2実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図79は、第2実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図78に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに、待機画面F(図79(a))が期間T11に亘って表示される。 FIG. 78 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs during a big win game according to the second embodiment. Also, FIG. 79 is a diagram showing an example of a display mode in the main effect display section 200a according to the second embodiment. As shown in FIG. 78, when the power is turned off during the big win game, the standby screen F (FIG. 79(a)) is displayed on the main effect display section 200a for a period T11.

すなわち、待機画面Fは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図79(a)に示すように、待機画面Fには、「Now Loading」というメッセージ画像が表示される。また、期間T11に亘って待機画面Fが表示されている間は、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作は無効として扱われる。 That is, the standby screen F is first displayed on the main effect display section 200a when the power is restored from the power-off. As shown in FIG. 79(a), the standby screen F displays a message image of "Now Loading". Further, while the standby screen F is displayed over the period T11, the change operation related to the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232 is treated as invalid.

期間T1に亘る待機画面Fの表示が終了すると、メイン演出表示部200aに、客待ち画面G(図79(b))が期間T12に亘って表示される。図79(b)に示すように、客待ち画面Gでは、ハズレパターンの組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 When the display of the standby screen F over the period T1 ends, the customer waiting screen G (FIG. 79(b)) is displayed over the period T12 on the main effect display section 200a. As shown in FIG. 79(b), on the customer waiting screen G, performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination of failure patterns.

また、客待ち画面Gの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像(小)R1(図79(b))の表示が開始される。 Further, when the display of the customer waiting screen G is started, the main effect display section 200a displays a shooting position image (small) R1 (see FIG. )) starts to be displayed.

また、客待ち画面Gの表示が開始されると、または、上記期間T11が経過すると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。 Further, when the display of the customer waiting screen G is started, or when the period T11 elapses, the effect accessory device 202 that obstructs the visibility of the main effect display section 200a is operated to the operating position and then to the initial position. Start executing the initial operation to return.

図78に示すように、第2実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T13に亘って実行される。第2実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作が実行される期間T13は、客待ち画面Gが表示される期間T12よりも短く設定されている。すなわち、客待ち画面Gの表示中に、演出役物装置202のイニシャル動作が終了することとなる。 As shown in FIG. 78, in the second embodiment, the initial motion of the performance accessory device 202 is executed over a period T13. In the second embodiment, the period T13 during which the initial action of the production accessory device 202 is executed is set shorter than the period T12 during which the customer waiting screen G is displayed. That is, while the customer waiting screen G is being displayed, the initial action of the production accessory device 202 is completed.

なお、演出役物装置202が複数ある場合には、予め設定されている順番にしたがって、順次、演出役物装置202のイニシャル動作を実行することとしてもよい。この場合、全ての演出役物装置202のイニシャル動作の期間の合計が期間T13となるようにすればよい。また、例えば、右打ち画像(小)R1から比較的近い演出役物装置202と、右打ち画像(小)R1から比較的遠い演出役物装置202とを備える場合、右打ち画像(小)R1から比較的遠い演出役物装置202からイニシャル動作を実行することとすることができる。 In addition, when there are a plurality of performance accessory devices 202, the initial actions of the performance accessory devices 202 may be sequentially executed according to a preset order. In this case, the total period of the initial action of all the production accessory devices 202 should be the period T13. Further, for example, when the production accessory device 202 relatively close to the right-handed image (small) R1 and the production accessory device 202 relatively far from the right-handed image (small) R1 are provided, the right-handed image (small) R1 It is possible to execute the initial action from the production accessory device 202 relatively far from.

期間T12に亘る客待ち画面Gの表示が終了すると、メイン演出表示部200aにおいて、デモ画面H(図79(c))が表示される。図79(c)に示すように、デモ画面Hで、デモ演出用のデモムービーが再生される。また、図79(c)に示すように、デモ画面Hでは、客待ち画面Gにおいて表示が開始された右打ち画像(小)R1が引き続き表示される。 When the display of the customer waiting screen G over the period T12 ends, the demonstration screen H (FIG. 79(c)) is displayed in the main effect display section 200a. As shown in FIG. 79(c), on the demonstration screen H, a demonstration movie for demonstration effects is reproduced. Further, as shown in FIG. 79(c), on the demonstration screen H, the right-handed shot image (small) R1 that started to be displayed on the customer waiting screen G is continued to be displayed.

また、大役遊技の実行中に第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されると、期間T14に亘って入賞音が音声出力装置206から出力される。 Also, when a game ball entering the second big winning hole 128 is detected during execution of the big winning game, a winning sound is output from the audio output device 206 over the period T14.

また、上記待機画面F、客待ち画面G、または、デモ画面Hの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されると、待機時間(期間T15)の経過後に、大役中画面I(図79(d))がメイン演出表示部200aに表示される。また、大役中画面Iの表示とともに大役BGMの出力が開始される。 Also, during the display of the waiting screen F, the customer waiting screen G, or the demo screen H, it is detected that a game ball has entered the second prize winning opening 128 or passed through the combination operation gate 127. Then, after the waiting time (time period T15) has elapsed, the screen I during the important role (FIG. 79(d)) is displayed on the main effect display section 200a. In addition, along with the display of the screen I during the major role, the output of the major role BGM is started.

図78に示すように、期間T15は、期間T14よりも長く設定される。また、期間T15は、期間T11よりも長く設定される。そのため、待機画面Fの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合には、客待ち画面Gに移行した後に、大役中画面Iが表示されることとなる。ただし、メイン演出表示部200aにおける待機画面Fの表示中の期間(期間T11)中の第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合には、当該検出を契機に大役中画面Iの表示を行わず、客待ち画面Gまたはデモ画面Hの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合に、当該検出を契機に大役中画面Iの表示を行うこととしてもよい。 As shown in FIG. 78, period T15 is set longer than period T14. Also, the period T15 is set longer than the period T11. Therefore, when the entry of the game ball into the second big winning hole 128 or the passage of the game ball into the role interlocking operation gate 127 is detected during the display of the standby screen F, the screen shifts to the customer waiting screen G. After that, the in-duty screen I is displayed. However, during the period (period T11) during which the standby screen F is displayed in the main effect display section 200a, the game ball entering the second big winning opening 128 or passing the game ball through the combination operation gate 127 is When it is detected, the game ball is entered into the second big winning hole 128 during the display of the customer waiting screen G or the demo screen H without displaying the big role screen I with the detection as a trigger, or When it is detected that the game ball has passed through the role-linked operation gate 127, the screen I during the big role may be displayed with the detection as a trigger.

図79(d)に示すように、大役中画面Iでは、「大当たり中」というメッセージ画像が表示されるとともに、不図示の復旧中動画が再生される。例えば、復旧中動画は、電源断から復帰した場合専用の動画としてもよいし、電断が発生していない場合の大役遊技中にメイン演出表示部200aに表示される動画(演出画像)と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。 As shown in FIG. 79(d), on the big role screen I, a message image of "Jumping in" is displayed, and a recovery-in-progress moving image (not shown) is played back. For example, the restoration-in-progress moving image may be a moving image dedicated to recovery from a power outage, or at least a moving image (effect image) displayed on the main effect display unit 200a during the big role game when the power outage does not occur. A part may be used in common.

また、図79(d)に示すように、大役中画面Iでは、客待ち画面Gにおいて表示が開始された右打ち画像(小)R1が引き続き表示される。また、図79(d)に示すように、大役中画面Iでは右打ち画像(小)R1よりも表示領域が大きい右打ち画像(大)R2が表示される。 Further, as shown in FIG. 79(d), the right-handed shot image (small) R1, which started to be displayed on the customer waiting screen G, continues to be displayed on the in-duty screen I. Further, as shown in FIG. 79(d), the right-handed shot image (large) R2 having a larger display area than the right-handed shot image (small) R1 is displayed on the screen I during the important role.

次に、主制御基板300の主な処理について、第2実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, the main processing of the main control board 300 will be described with respect to changes in the second embodiment. Below, processing related to the case where the power supply is turned off and the power is restored during the big win game will be described, and other processing will be omitted.

第2実施例に係るCPU初期化処理は、上記第1実施例と同様にして実行される。 The CPU initialization process according to the second embodiment is executed in the same manner as in the first embodiment.

図80は、第2実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。 FIG. 80 is a flowchart for explaining switch management processing in the main control board 300 according to the second embodiment. The switch management process according to the second embodiment is executed instead of the switch management process according to the reference example.

(ステップS500-19)
メインCPU300aは、役連ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、役連作動ゲート127を遊技球が通過して役連ゲート検出スイッチ127sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、役連ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a determines whether or not it is time to detect that the combination gate detection switch has been turned on, ie, whether the game ball has passed through the combination combination operation gate 127 and a detection signal has been input from the combination combination gate detection switch 127s. As a result, if it is determined that it is time to detect the switch-on of the combination gate detection switch, the process proceeds to step S540, and if it is determined that it is not time to detect the switch-on of the combination gate detection switch, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、役連作動ゲート127への遊技球の通過に基づいて役連ゲート通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この役連ゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the hand-linked gate passage process based on the passage of the game ball to the hand-linked operation gate 127, and terminates the switch management process. The details of this Yakutsu gate passage processing will be described later.

図81は、第2実施例に係る主制御基板300における役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 81 is a flow chart for explaining the process of passing through the main control board 300 according to the second embodiment.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-19で役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、待機フラグがオンしているか否かを判定する。なお、待機フラグは、大当たり図柄が停止表示された場合にオンされるもので、待機フラグのオン状態は、大役遊技の開始を待機している状態を示している。待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS560-3に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-19 that it is time to detect the gate detection switch ON, it determines whether or not the standby flag is ON. The standby flag is turned on when the jackpot symbol is stopped and displayed, and the on state of the standby flag indicates a state of waiting for the start of the big win game. If it is determined that the standby flag is on, the process proceeds to step S560-3, and if it is determined that the standby flag is not on, the gate passage process is terminated.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオンする。
(Step S540-3)
The main CPU 300a turns on the big win start flag.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、役連ゲート通過指定コマンドをセットして、当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets the winning combination gate passage designation command, and terminates the winning combination gate passage processing.

図82は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係る大入賞口開放前処理は、上記参考例に係る大入賞口開放前処理に代えて実行される。 FIG. 82 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the second embodiment. The large winning opening pre-opening process according to the second embodiment is executed instead of the large winning opening pre-opening process according to the reference example.

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 or the like is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが03Hであるか、すなわち、大当たりに当選して実行される大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが03Hであると判定した場合にはステップS640-5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは03Hではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-3)
The main CPU 300a determines whether or not the special game management phase is 03H, that is, whether or not a big win game is being executed by winning a big win. As a result, when it is determined that the special game management phase is 03H, the process moves to step S640-5, and when it is determined that the special game management phase is not 03H, the process moves to step S640-17.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、オープニング時間の経過時であるかを判定する。その結果、オープニング時間の経過時であると判定した場合にはステップS640-7に処理を移し、オープニング時間の経過時ではないと判定した場合にはステップS640-11に処理を移す。
(Step S640-5)
The main CPU 300a determines whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S640-7, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the process proceeds to step S640-11.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、待機フラグをオンする。
(Step S640-7)
The main CPU 300a turns on the standby flag.

(ステップS640-9)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を待機する待機状態であることを示す待機状態指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-9)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a standby state specifying command indicating a standby state waiting for the start of the big win game, and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

(ステップS640-11)
メインCPU300aは、待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS640-13に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-11)
The main CPU 300a determines whether the standby flag is on. As a result, when it is determined that the standby flag is on, the process proceeds to step S640-13, and when it is determined that the standby flag is not on, the process proceeds to step S640-17.

(ステップS640-13)
メインCPU300aは、大役開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、大役開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS640-15に処理を移し、大役開始フラグはオンしていないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a determines whether or not the big win start flag is turned on. As a result, when it is determined that the big win start flag is turned on, the process is shifted to step S640-15, and when it is determined that the big win start flag is not turned on, the big winning opening pre-opening process is ended. .

(ステップS640-15)
メインCPU300aは、大役開始フラグおよび待機フラグをオフする。
(Step S640-15)
The main CPU 300a turns off the big win start flag and the standby flag.

(ステップS640-17)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-17)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-19)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-19)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a command for specifying the opening of the large winning opening (the start of the round game) to the sub-control board 330. FIG.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process.

(ステップS640-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

次に、副制御基板330の主な処理について、第2実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, regarding main processing of the sub-control board 330, changes according to the second embodiment will be described. Below, processing related to the case where the power supply is turned off and the power is restored during the big win game will be described, and other processing will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図83は、第2実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第2実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 83 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment. The sub-timer interrupt process according to the second embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt processing according to the second embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、詳しくは後述する音量設定処理を行う。
(Step S1600)
The sub CPU 330a performs volume setting processing, which will be described later in detail.

(ステップS1700)
サブCPU330aは、詳しくは後述する光量設定処理を行う。
(Step S1700)
The sub CPU 330a performs light amount setting processing, which will be described later in detail.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図84は、第2実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、第1実施例と同様に、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 84 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. As in the first embodiment, the power restoration designation command is executed in the CPU initialization processing in the main control board 300 by executing the initialization processing (S100-23) of clearing the clear target at the time of power restoration in the main RAM 300c. It is set when the command is sent, and is then sent to the sub-control board 330 by the sub-command sending process (S100-65).

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図79(a)に示す待機画面Fの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a starts displaying the standby screen F shown in FIG. 79(a) on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける待機画面Fの表示時間を管理するための待機画面表示タイマに期間T11をセットする。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a sets a period T11 to a standby screen display timer for managing the display time of the standby screen F on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a turns on a change operation invalid flag for invalidating the change operation by the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232. FIG.

(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1230-7に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、当該電源復帰指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is in progress. As a result, when it is during a big win game, the process is moved to step S1230-7, and when it is not during a big win game, the power return designation command reception process is terminated.

(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、大役中画面Iの表示の待機中であることを示す大役中画面待機フラグをオンする。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a turns on the big role screen standby flag indicating that the big role screen I is waiting for display.

図85は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 85 is a flow chart for explaining a game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the second embodiment. The game state change designation command is set in the main control board 300 by the big winning opening end wait process, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(d)に示す大役中画面Iの表示中であるか否かを判定する。その結果、大役中画面Iの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、大役中画面Iの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the main effect display section 200a is currently displaying the main effect screen I shown in FIG. 79(d). As a result, when the in-duty role screen I is being displayed, the process moves to step S1240-3, and when the in-duty role screen I is not being displayed, the process moves to step S1240-5.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける大役中画面Iの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a terminates the display of the important role screen I on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206において大役BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、大役BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、大役BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the audio output device 206 is currently outputting BGM for a major role. As a result, if the major role BGM is being output, the process proceeds to step S1240-9, and if the major role BGM is not being output, the process proceeds to step S1240-11.

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a terminates the output of the big role BGM in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a executes sound control processing for controlling sound output from the sound output device 206 according to the current game state.

(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフする。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a turns off the in-duty screen standby flag.

(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、大役中画面Iの表示を開始するまでの時間をカウントする待機タイマをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a resets the standby timer that counts the time until the display of the large role screen I is started, and ends the game state change designation command reception processing.

図86は、第2実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 86 is a flow chart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the second embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、ステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is in progress. As a result, when it is during the big win game, the process is moved to step S1250-3, and when it is not during the big win game, the process is moved to step S1250-5.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、所定の入賞音を音声出力装置206から出力する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330 a outputs a predetermined winning sound from the audio output device 206 .

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面待機フラグがオンである場合には、ステップS1250-7に処理を移し、大役中画面待機フラグがオフである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a determines whether or not the in-duty role screen standby flag is ON. As a result, when the big role screen standby flag is ON, the process is moved to step S1250-7, and when the big role screen standby flag is OFF, the big winning opening winning designation command receiving process is terminated. .

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、待機タイマに期間T15をセットする。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330a sets a period T15 in the standby timer.

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフし、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The sub CPU 330a turns off the big winning screen standby flag, and ends the big winning opening winning designation command receiving process.

図87は、第2実施例に係る副制御基板330における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。役連ゲート通過指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 87 is a flow chart for explaining the process of receiving a command to pass through the main gate in the sub-control board 330 according to the second embodiment. After being set in the switch management process in the main control board 300, the command to specify the gate passage is transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面待機フラグがオンである場合には、ステップS1260-3に処理を移し、大役中画面待機フラグがオフである場合には、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the in-duty role screen standby flag is on. As a result, if the key role screen standby flag is ON, the process is moved to step S1260-3, and if the key role screen standby flag is off, the corresponding key role gate passage designation command reception process is terminated. .

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、待機タイマに期間T15をセットする。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a sets a period T15 in the standby timer.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフし、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-5)
The sub CPU 330a turns off the screen standby flag during the big role, and terminates the relevant combination gate passage designation command reception processing.

図88は、第2実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 88 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the second embodiment. The time schedule management process according to the second embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-15に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether the standby screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-3, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-15.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図79(b)に示す客待ち画面Gの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a starts displaying the customer waiting screen G shown in FIG. 79(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける客待ち画面Gの表示時間を管理するための客待ち画面表示タイマに期間T12をセットする。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a sets a period T12 to a customer waiting screen display timer for managing the display time of the customer waiting screen G on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-9に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big winning game is being executed, the process is moved to step S1300-9, and when the big winning game is not being executed, the process is moved to step S1300-11.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(b)に示す右打ち画像(小)R1の表示を開始する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a starts displaying a right-hand shot image (small) R1 shown in FIG. 79(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、期間T13に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a starts executing the initial action of the performance accessory device 202 over the period T13.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグをオフする。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a turns off the change operation invalid flag.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、客待ち画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-17に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a determines whether the customer waiting screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-17, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-23.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-19に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-21に処理を移す。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big win game is being executed, the process is shifted to step S1300-19, and when the big win game is not being executed, the process is moved to step S1300-21.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中の右打ち画像(小)R1の表示を継続する。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a continues to display the right-handed shot image (small) R1 being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(c)に示すデモ画面Hの表示を開始する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a starts displaying the demonstration screen H shown in FIG. 79(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether the standby timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-25, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the time schedule management process ends.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、客待ち画面表示タイマをリセットする。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a resets the customer waiting screen display timer.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-29に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big win game is being executed, the process is moved to step S1300-29, and when the big win game is not being executed, the time schedule management process ends.

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて図79(d)に示す右打ち画像(小)R1の表示を行う。
(Step S1300-29)
The sub CPU 330a displays a right-handed shot image (small) R1 shown in FIG. 79(d) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて図79(d)に示す右打ち画像(大)R2の表示を継続する。
(Step S1300-31)
The sub CPU 330a continues to display the right shot image (large) R2 shown in FIG. 79(d) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(d)に示す大役中画面Iの表示を開始する。
(Step S1300-33)
The sub CPU 330a starts the display of the main effect display section I shown in FIG. 79(d) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The sub CPU 330a starts outputting the BGM for the big role in the audio output device 206, and ends the time schedule management process.

図89は、第2実施例に係る副制御基板330における音量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 89 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment.

(ステップS1600-1)
サブCPU330aは、操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1600-3に処理を移し、操作無効フラグがオンである場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation invalid flag is off. As a result, if the operation invalid flag is off, the process proceeds to step S1600-3, and if the operation invalid flag is on, the volume setting process ends.

(ステップS1600-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1600-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-3)
The sub CPU 330a determines whether an operation input of the volume adjustment button 232 is detected. As a result, if the operation input of the volume adjustment button 232 is detected, the process proceeds to step S1600-5, and if the operation input of the volume adjustment button 232 is not detected, the volume setting process is terminated. .

(ステップS1600-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1600-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1600-5)
Sub CPU 330a executes volume change processing for changing the set volume based on the operation input detected in step S1600-3.

図90は、第2実施例に係る副制御基板330における光量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 90 is a flow chart for explaining light amount setting processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment.

(ステップS1700-1)
サブCPU330aは、操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1700-3に処理を移し、操作無効フラグがオンである場合には、当該光量設定処理を終了する。
(Step S1700-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation invalid flag is off. As a result, if the operation invalid flag is off, the process proceeds to step S1700-3, and if the operation invalid flag is on, the light amount setting process is terminated.

(ステップS1700-3)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230の操作入力が検出されたか判定する。その結果、光量調整ボタン230の操作入力が検出された場合には、ステップS1700-5に処理を移し、光量調整ボタン230の操作入力が検出されなかった場合には、当該光量設定処理を終了する。
(Step S1700-3)
The sub CPU 330a determines whether the operation input of the light amount adjustment button 230 is detected. As a result, if the operation input of the light amount adjustment button 230 is detected, the process is shifted to step S1700-5, and if the operation input of the light amount adjustment button 230 is not detected, the light amount setting process is terminated. .

(ステップS1700-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1700-3で検出された操作入力に基づいて、設定光量を変更する光量変更処理を実行する。
(Step S1700-5)
Sub CPU 330a executes light amount change processing for changing the set light amount based on the operation input detected in step S1700-3.

上記のような第2実施例に係る遊技機100Bによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the gaming machine 100B according to the second embodiment as described above, it is possible to appropriately transmit information to the player.

また、上記したように、第2実施例に係る遊技機100Bでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に待機画面F(図79(a))が表示され、その後に、客待ち画面G(図79(b))およびデモ画面H(図79(c))が表示される。客待ち画面Gおよびデモ画面Hは、電源断が発生していない状況でメイン演出表示部200aに表示され得る画面である。 Further, as described above, in the gaming machine 100B according to the second embodiment, after winning the jackpot, the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b, and the big win game is executed. If the power is turned off after the start, the standby screen F (FIG. 79(a)) is first displayed on the main effect display section 200a when the power is restored, and then the customer waiting screen G (FIG. 79A) is displayed. 79(b)) and the demo screen H (FIG. 79(c)) are displayed. The customer waiting screen G and the demonstration screen H are screens that can be displayed on the main effect display section 200a in a situation where power is not cut off.

このようにして、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後であって、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されて大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する前において、メイン演出表示部200aに表示する画面として、低確率遊技状態および非時短遊技状態(以下、通常遊技状態とも呼ぶ)においてメイン演出表示部200aに表示され得る画面である客待ち画面Gおよびデモ画面Hを利用することで、専用画面を表示する場合と比較して作成コストを抑制することが可能となる。 In this way, after the execution of the big win game is started, when the power is turned off, after the power is restored, the game ball enters the second big winning hole 128, or Before the passage of the game ball to the operation gate 127 is detected and the screen I during the big role (FIG. 79(d)) is displayed on the main effect display unit 200a, the low probability game is displayed on the main effect display unit 200a. By using the customer waiting screen G and the demonstration screen H, which are screens that can be displayed on the main effect display unit 200a in the state and the non-time-saving game state (hereinafter also referred to as the normal game state), compared with the case of displaying a dedicated screen It is possible to suppress the production cost by doing so.

例えば、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後であって、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されて大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する前において、専用画面や大役遊技中に対応する画像をメイン演出表示部200aに表示する場合、実行中の大役遊技の種別や、大役遊技の実行後に設定される遊技状態の種類等を考慮して、メイン演出表示部200aにおける表示を制御しないと、遊技者に不信感を与えるおそれが生じる。 For example, after the execution of the big win game is started, if the power is turned off, after the power is restored, the game ball enters the second big winning hole 128, or the combination operation gate 127 79(d)) is displayed on the main effect display unit 200a, an image corresponding to the dedicated screen or during the big win game is displayed on the main effect display unit 200a. In the case of display, if the display on the main effect display section 200a is not controlled in consideration of the type of the big win game being executed, the type of game state set after the big win game is executed, etc., the player will feel distrustful. Fear arises.

そこで、第2実施例では、上記のように通常遊技状態においてメイン演出表示部200aに表示され得る客待ち画面Gおよびデモ画面Hを利用することで、実行中の大役遊技の種別や、大役遊技の実行後に設定される遊技状態の種類等を考慮する必要がないため、副制御基板330における処理負荷が増大するおそれの軽減を図ることが可能となる。 Therefore, in the second embodiment, by using the customer waiting screen G and the demo screen H that can be displayed on the main effect display section 200a in the normal game state as described above, the type of the big win game being executed and the big win game Since there is no need to consider the type of game state that is set after the execution of , it is possible to reduce the possibility that the processing load on the sub-control board 330 will increase.

さらに、通常遊技状態においてメイン演出表示部200aに表示され得る客待ち画面Gおよびデモ画面Hをそのままメイン演出表示部200aに表示すると、遊技者が右打ち状態であることを把握することが困難となるおそれが生じる。そのため、図79(b)および図79(c)に示すように、客待ち画面Gおよびデモ画面Hにおいて、必要最低限の右打ち示唆として右打ち画像(小)R1の表示を行うことで、遊技者に不利益が生じないようにすることが可能となる。また、客待ち画面Gおよびデモ画面Hにおいて、右打ち画像(大)R2(図79(d))の表示を行わずに、右打ち画像(小)R1の表示を行うことによって、客待ち画面Gおよびデモ画面Hの視認性に影響を与えるおそれを抑制することが可能となる。 Furthermore, if the customer waiting screen G and the demonstration screen H, which can be displayed on the main effect display portion 200a in the normal game state, are displayed as they are on the main effect display portion 200a, it is difficult for the player to grasp that the player is hitting right. There is a risk that Therefore, as shown in FIGS. 79(b) and 79(c), in the customer waiting screen G and the demonstration screen H, by displaying a right-handed shot image (small) R1 as a minimum right-handed suggestion, It is possible to prevent the player from being disadvantaged. Further, in the customer waiting screen G and the demonstration screen H, by displaying the right shot image (small) R1 without displaying the right shot image (large) R2 (FIG. 79(d)), the customer waiting screen It is possible to suppress the possibility that the visibility of G and the demonstration screen H is affected.

また、通常遊技状態で、客待ち画面Gをメイン演出表示部200aにおいて表示を開始してから期間T12が経過すると、メイン演出表示部200aにおいてデモ画面Hの表示を行うこととすれば、電源断から復帰した場合との処理を共通化することが可能となるため、プログラム容量の増大を抑制することが可能となる。 Further, when the period T12 elapses after the customer waiting screen G is started to be displayed on the main effect display section 200a in the normal game state, if the demonstration screen H is displayed on the main effect display section 200a, the power is turned off. Since it is possible to share the processing with the case of returning from , it is possible to suppress an increase in the program capacity.

また、通常遊技状態で、客待ち画面Gおよびデモ画面Hの表示中において、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232による変更操作を有効とすることとすれば、電源断から復帰した場合との処理を共通化することが可能となるため、プログラム容量の増大を抑制することが可能となる。 In the normal game state, while the customer waiting screen G and the demonstration screen H are being displayed, if the change operation by the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232 is enabled, the processing is the same as when the power is turned off. can be shared, it is possible to suppress an increase in program capacity.

また、第2実施例では、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232の双方を搭載した遊技機100Bについて示したが、光量調整ボタン230または音量調整ボタン232のいずれか一方のみを搭載することとしてもよい。 Further, in the second embodiment, the game machine 100B equipped with both the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232 is shown, but only one of the light amount adjustment button 230 or the volume adjustment button 232 may be installed. good.

また、演出表示装置200において、3D画像の表示を可能として、演出表示装置200における3D画像の表示の有効と無効との変更操作が可能な3D画像切替操作部を設けることとしてもよい。なお、3D画像切替操作部を設ける場合には、3D画像切替操作部における変更操作を有効とするタイミングを上記第2実施例における光量調整ボタン230および音量調整ボタン232における変更操作を有効とするタイミングを同じとしてもよい。例えば、光量調整ボタン230を搭載せずに、音量調整ボタン232および3D画像切替操作部を搭載し、電源断から復帰後の客待ち画面G(図79(b))の表示が開始された以後は、音量調整ボタン232および3D画像切替操作部に係る変更操作を有効として扱うこととしてもよい。 Further, the effect display device 200 may be provided with a 3D image switching operation unit capable of enabling and disabling the display of the 3D image in the effect display device 200 so as to enable the display of the 3D image. When the 3D image switching operation section is provided, the timing for validating the change operation in the 3D image switching operation section is the timing for validating the change operation in the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232 in the second embodiment. may be the same. For example, after the light amount adjustment button 230 is not installed and the volume adjustment button 232 and the 3D image switching operation unit are installed, the display of the customer waiting screen G (FIG. 79(b)) after recovery from power failure is started. , the change operation related to the volume adjustment button 232 and the 3D image switching operation section may be treated as valid.

また、メイン演出表示部200aにおける客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中に、演出ボタン208が操作された場合に、所定のメニュー画面の表示を行うこととしてもよい。この場合、電源断から復帰後の客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中においては、メニュー画面の表示を行うための演出ボタン208の操作を有効として扱う一方で、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作を無効として扱うこととしてもよい。あるいは、電源断から復帰後の客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中においては、メニュー画面の表示を行うための演出ボタン208の操作、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作の双方を有効として扱うこととしてもよい。 Further, when the effect button 208 is operated while the customer waiting screen G or the demonstration screen H is being displayed on the main effect display section 200a, a predetermined menu screen may be displayed. In this case, during the display of the customer waiting screen G or the demo screen H after the power has been restored, the operation of the effect button 208 for displaying the menu screen is treated as effective, while the light amount adjustment button 230 and volume adjustment are treated as valid. A change operation related to the button 232 may be treated as invalid. Alternatively, during the display of the customer waiting screen G or the demonstration screen H after the power has been restored, the operation of the effect button 208 for displaying the menu screen, the change operation of the light amount adjustment button 230 and the volume adjustment button 232 are performed. Both may be treated as valid.

また、上記第2実施例における、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合における一連の処理は、特1保留に係る大当たり当選時、および、特2保留に係る大当たり当選時の双方で実行可能とすることができる。ただし、これに限定されず、特1保留に係る大当たり当選時のみ、あるいは、特2保留に係る大当たり当選時のみ上記の一連の処理が実行されることとしてもよい。なお、第2実施例を所謂一種二種混合機に適応した場合には、特2保留に係る小当たり遊技契機の大役遊技の発生時にも、上記の一連の処理が実行されることとしてもよいし、特2保留に係る小当たり遊技契機の大役遊技の発生時には、上記の一連の処理は実行されないこととしてもよい。 Also, in the second embodiment, after winning the jackpot, the game ball passes through the role-linked operation gate 127 provided in the second game area 116b, and after the execution of the big win game is started, the power supply is cut off. A series of processing in the case of the case can be made executable both when winning the jackpot related to the special 1 reserve and when winning the jackpot related to the special 2 reserve. However, it is not limited to this, and the above-described series of processing may be executed only when the jackpot winning related to the special 1 reserve or only when the jackpot winning related to the special 2 reserve is won. It should be noted that, when the second embodiment is applied to a so-called one-and-two mixing machine, the above series of processes may be executed even when the big winning game of the small winning game opportunity related to the special 2 reservation occurs. However, at the time of occurrence of the big winning game of the small winning game opportunity related to special 2 reservation, the above series of processes may not be executed.

また、上記第2実施例では、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後に、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されると大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示することとしたが、実行中の大役遊技の種別に応じて大役中画面I(図79(d))の表示に係る条件を変更してもよい。 In addition, in the second embodiment, after the execution of the big win game is started, if the power is cut off, after returning from the power cut, the game ball enters the second big winning hole 128, or the role When it is detected that the game ball has passed through the interlocking operation gate 127, the main effect screen I (FIG. 79(d)) is displayed on the main effect display section 200a. You may change the conditions regarding the display of the screen I (FIG.79(d)) during an important role.

例えば、特1保留に係る大当たりに当選して大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した場合には、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されることを条件に大役中画面I(図79(d))の表示を開始し、特2保留に係る大当たりまたは小当たりに当選して大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した場合には、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されることに加えて、第2大入賞口128が開放されることを条件に大役中画面I(図79(d))の表示を開始することとしてもよい。すなわち、特1保留に係る大役遊技が実行されている場合と、特2保留に係る大役遊技が実行されている場合とで、大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する条件を変更することとしてもよい。 For example, after winning the jackpot related to the special 1 reservation and starting the execution of the big game, when the power is cut off, when the power is restored, the game ball enters the second big winning hole 128 On the condition that the passage of the ball or the game ball to the combination operation gate 127 is detected, the display of the big win screen I (FIG. 79(d)) is started, and the big win or the small win related to the special 2 hold is started. When the power is turned off after winning and the execution of the big win game is started, when the power is restored, the game ball enters the second big winning hole 128 or the combination operation gate 127 In addition to the detection of the passage of the game ball to, the display of the big role screen I (FIG. 79(d)) may be started on the condition that the second big winning opening 128 is opened. In other words, the main effect display section 200a displays the main effect display section 200a during the big role screen I (FIG. 79(d)) in the case where the big role game related to the special 1 suspension is being executed and the case where the big role game related to the special 2 suspension is being executed. It is also possible to change the conditions to be displayed in

<第3実施例>
図91は、第3実施例に係る遊技機100Cの正面図である。第3実施例に係る遊技機100Cでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。
<Third embodiment>
FIG. 91 is a front view of a gaming machine 100C according to the third embodiment. In the gaming machine 100C according to the third embodiment, after winning the jackpot, the big win game is started when the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b.

また、遊技機100Cには、音量調整ボタン232が設けられている。音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。 A volume adjustment button 232 is also provided in the gaming machine 100C. The volume adjustment button 232 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are arranged vertically apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation, the volume is increased, and when the lower switch detects the player's pressing operation, the volume is decreased. be done.

図92は、第3実施例に係る遊技機100Cのブロック図である。第3実施例では、主制御基板300には、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127sが接続されており、役連ゲート検出スイッチ127sから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 FIG. 92 is a block diagram of a gaming machine 100C according to the third embodiment. In the third embodiment, the main control board 300 is connected with a combination gate detection switch 127s for detecting that a game ball has passed through the combination operation gate 127. A detection signal is input to 300 .

また、副制御基板330には、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。 A detection signal is input to the sub control board 330 from a volume adjustment switch 232 s that detects pressing operation of the volume adjustment button 232 . The sub control board 330 changes the volume according to the detection signal input from the volume adjustment switch 232s.

また、第3実施例に係る遊技機100Cは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過する前に、電源断が生じた場合と、電源断が生じなかった場合との演出の違いについて説明する。 Also, the game machine 100C according to the third embodiment has the same game characteristics as the first reference example. In the following, after winning the jackpot, before the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b, the case where the power failure occurs and the case where the power failure does not occur Explain the difference in performance between

図93は、第3実施例に係る役連作動ゲート通過待ち中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図94は、第3実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した第1の図である。図93に示すように、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態で電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに、復帰画面J(図94(a))が表示される。なお、図93に示すように、復帰画面Jは、大役遊技のエンディングが開始されるまでの間に亘って表示される。また、大役遊技のエンディングが開始されるまでの期間は、音量調整ボタン232における変更操作を無効として扱う。 FIG. 93 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs while waiting to pass through the interlocking operation gate according to the third embodiment. Also, FIG. 94 is a first diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the third embodiment. As shown in FIG. 93, after winning the jackpot, when the game ball is not passed through the role-linked operation gate 127 provided in the second game area 116b and the power supply is turned off, the main effect display section 200a shows, A return screen J (FIG. 94(a)) is displayed. Incidentally, as shown in FIG. 93, the return screen J is displayed until the ending of the big role game is started. Also, during the period until the ending of the big win game is started, the change operation with the volume adjustment button 232 is treated as invalid.

復帰画面Jでは、右打ち画像R3、「ラウンド」と記されたラウンド表示、「電源復旧中」と記されたメッセージ画像が表示される。 In the return screen J, a right-handed image R3, a round display marked with "Round", and a message image marked with "Restoring power supply" are displayed.

また、復帰画面Jの表示が開始されてから、期間T21が経過すると、期間T22に亘る演出役物装置202のイニシャル動作が開始される。 Further, when the period T21 has passed since the display of the return screen J was started, the initial action of the production accessory device 202 is started over the period T22.

そして、役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技が開始されるとともに、復帰画面Jにおいて、「ラウンド1」と記されたラウンド数表示(図94(b))が開始される。なお、ラウンド数表示は、大役遊技における進行具合に応じて、更新表示される。 Then, when the game ball passes through the combination operation gate 127, the big win game is started, and the number of rounds indicated as "Round 1" (FIG. 94(b)) is started on the return screen J. The number of rounds display is updated and displayed according to the progress of the big win game.

なお、図94(a)に示す復帰画面Jは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態で電源断から復帰した場合専用の復帰画面であって、その他の状況(通常遊技状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)中の電断復帰後、高確率遊技状態中の電断復帰後)では復帰画面Jとは異なる復帰画像をそれぞれ表示することとしてもよい。 It should be noted that the return screen J shown in FIG. 94(a) is, after winning the jackpot, when the game ball has not passed through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b and the power has been turned off. It is a dedicated return screen, and in other situations (after power failure recovery during normal game state (low probability game state and non-time saving game state), after power failure recovery during high probability game state) What is return screen J? Different return images may be displayed respectively.

例えば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている状態で電源断から復帰した場合には、復帰画面Jと異なる電源復旧中の表示画像と、復帰画面Jでは表示されないキャラクタ画像と、復帰画面Jと異なる右打ち表示とを含んで構成してもよい。そのため、同じ右打中の電断復帰時であっても、遊技者がどの状態か正確に区別して把握することが可能となる。 For example, when the game state is set to the high-probability game state and the power is restored from the power failure, a display image during power restoration different from the return screen J, a character image not displayed on the return screen J, and a return screen A right-handed display different from J may be included. Therefore, even when the power is restored during the same right-handed stroke, the player can accurately distinguish and grasp the state.

そして、大役遊技のエンディングが開始されると、復帰画面Jの表示が終了し、メイン演出表示部200aにエンディング画面K(図94(c))が表示される。図93に示すように、エンディング画面Kがメイン演出表示部200aに表示されると、音声出力装置206からエンディング用BGMが出力される。また、図93に示すように、エンディング画面Kがメイン演出表示部200aに表示された以後は、音量調整ボタン232における変更操作を有効とする。 Then, when the ending of the big role game is started, the display of the return screen J ends, and the ending screen K (FIG. 94(c)) is displayed on the main effect display section 200a. As shown in FIG. 93, when the ending screen K is displayed on the main effect display section 200a, the audio output device 206 outputs the ending BGM. Further, as shown in FIG. 93, after the ending screen K is displayed on the main effect display section 200a, the change operation with the volume adjustment button 232 is enabled.

大役遊技のエンディングが終了すると、メイン演出表示部200aに変動画面Lが表示される。変動画面Lでは、所謂連荘中に獲得した出玉の総数を示す総数表示S1が表示される。なお、電断が生じた場合、電断前の総数表示に係る情報がクリアされることとなるため、電断後に獲得した出玉の総数が表示されることとなる。すなわち、大役遊技中に電源断が発生した場合、電源の再投入がなされた以後の大役遊技中に後述する獲得数表示S2の表示を行わず、総数表示S1を最終のラウンド遊技が終了した後に表示する。次に、電源断が生じなかった場合について詳述する。 When the ending of the big role game is completed, the variable screen L is displayed on the main effect display section 200a. In the variable screen L, a total number display S1 indicating the total number of balls obtained during the so-called consecutive game is displayed. When the power is cut off, the information related to the display of the total number before the power cut is cleared, so the total number of balls obtained after the power cut is displayed. In other words, when power failure occurs during the big win game, the display of the acquired number display S2, which will be described later, is not performed during the big win game after the power is turned on again, and the total number display S1 is displayed after the final round game ends. indicate. Next, the case where power failure does not occur will be described in detail.

図95は、第3実施例に係る非電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図96は、第3実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した第2の図である。図95に示すように、電断の非発生時において、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態では、メイン演出表示部200aに、大役種別表示画面M(図96(a))が表示される。なお、図95に示すように、大役種別表示画面Mは、役連作動ゲート127に遊技球が通過するまでの間に亘って表示される。 FIG. 95 is a diagram for explaining a time chart when no power failure occurs according to the third embodiment. Also, FIG. 96 is a second diagram showing an example of a display mode in the main effect display section 200a according to the third embodiment. As shown in FIG. 95, when power failure does not occur, after the jackpot is won, the game ball does not pass through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b. In 200a, a major role type display screen M (FIG. 96(a)) is displayed. It should be noted that, as shown in FIG. 95 , the major role type display screen M is displayed until the game ball passes through the combination operation gate 127 .

図96(a)に示すように、大役種別表示画面Mには、大役遊技の種別を報知する大役種別報知画像が表示される、また、大役種別表示画面Mには、「右を狙え」と記されたメッセージ画像R4、および、右打ち画像R3が表示される。図96(a)に示すように、メッセージ画像R4は、右打ち画像R3よりもサイズが大きい。 As shown in FIG. 96(a), on the major role type display screen M, a major role type notification image for informing the type of the major role game is displayed. A written message image R4 and a right hitting image R3 are displayed. As shown in FIG. 96(a), the message image R4 is larger in size than the right-handed image R3.

また、電源断が発生していない場合、音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱う。 Also, if power failure has not occurred, the change operation with the volume adjustment button 232 is treated as valid.

そして、役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技が開始されるとともに、メイン演出表示部200aにおいて、大役突入画面N(図96(b))が表示されるとともに、音声出力装置206において大役突入音声が出力される。このとき、大役突入画面Nでは、メッセージ画像R4および右打ち画像R3は表示されない。 Then, when the game ball passes through the role-linked operation gate 127, the big role game is started, and the main effect display section 200a displays the big role entry screen N (FIG. 96(b)), and the voice output device 206. , the main role rushing voice is output. At this time, the message image R4 and the right hitting image R3 are not displayed on the main player entry screen N.

そして、大役突入画面Nの表示が終了すると、図96(c)に示すように、大役中画面Oがメイン演出表示部200aに表示される。大役中画面Oでは、実行される大役遊技の種別に応じた動画が再生される。 Then, when the display of the major role entering screen N is finished, the major role in-progress screen O is displayed on the main effect display section 200a as shown in FIG. 96(c). In the big role screen O, a moving image corresponding to the type of the big role game to be executed is reproduced.

また、大役中画面Oでは、当該大役遊技において獲得した出玉の総数を示す獲得数表示S2が表示されるとともに、総数表示S1が表示される。図96(c)に示すように、獲得数表示S2は、総数表示S1よりもサイズが大きい。すなわち、大役遊技中に電源断が発生していない場合、少なくとも最終のラウンド遊技が終了するまでの期間において、獲得数表示S2および総数表示S1の表示が行われる。なお、第3実施例では、図94(a)、(b)の復帰画面Jにおいて表示される右打ち画像R3が、図96(c)の大役中画面Oにおいても表示される場合を示しているが、これに限定されるものではない。すなわち、図94(a)、(b)の復帰画面Jにおいて表示している右打ち画像R3と異なる大役遊技中専用の右打ち画像を、図96(c)の大役中画面Oにおいて表示することとしてもよい。 In addition, on the screen O during the big role, the winning number display S2 indicating the total number of balls that have been won in the big role game is displayed, and the total number display S1 is displayed. As shown in FIG. 96(c), the acquired number display S2 is larger in size than the total number display S1. That is, when the power failure does not occur during the big win game, the acquisition number display S2 and the total number display S1 are displayed at least until the end of the final round game. In the third embodiment, the right-handed shot image R3 displayed on the return screen J of FIGS. 94(a) and (b) is also displayed on the heavy duty screen O of FIG. 96(c). However, it is not limited to this. That is, a right-handed hitting image dedicated to the big win game different from the right-handed hitting image R3 displayed on the return screen J of FIGS. 94(a) and (b) is displayed on the big win playing screen O of FIG. 96(c). may be

そして、大役遊技のエンディングが開始されると、大役中画面Oの表示が終了し、メイン演出表示部200aにエンディング画面K(図96(d))が表示され、大役遊技のエンディングが終了すると、メイン演出表示部200aに変動画面L(図96(e))が表示される。すなわち、大役遊技のエンディングが開始された以後は、電断が発生した場合と、少なくとも一部が共通の態様で演出が実行されることとなる。 Then, when the ending of the big role game is started, the display of the screen O during the big role ends, the ending screen K (FIG. 96(d)) is displayed on the main effect display section 200a, and when the ending of the big role game ends, A variable screen L (FIG. 96(e)) is displayed on the main effect display section 200a. That is, after the ending of the big role game is started, the effect is executed in a manner at least partly common to that in the case where the power failure occurs.

第3実施例に係るCPU初期化処理は、上記第1実施例と同様にして実行される。また、第3実施例に係るスイッチ管理処置、役連ゲート通過処理、大入賞口開放前処理は、上記第2実施例と同様にして実行される。 The CPU initialization process according to the third embodiment is executed in the same manner as in the first embodiment. Also, the switch management process, the winning combination gate passing process, and the big winning opening pre-opening process according to the third embodiment are executed in the same manner as in the second embodiment.

次に、副制御基板330の主な処理について説明する。以下では、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過する前に、電源断が生じた場合と、電源断が生じなかった場合との演出の違いに係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, main processing of the sub-control board 330 will be described. In the following, after winning the jackpot, before the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b, the case where the power failure occurs and the case where the power failure does not occur A description will be given of the processing related to the difference in the effect from , and the other processing will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図97は、第3実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 97 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the third embodiment. The sub-timer interrupt process according to the third embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt processing according to the third embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、詳しくは後述する音量設定処理を行う。
(Step S1600)
The sub CPU 330a performs volume setting processing, which will be described later in detail.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図98は、第3実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 98 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the third embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the main control board 300 when the initialization processing (S100-23) for clearing the clear target at the time of power restoration in the main RAM 300c is executed. It is transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing (S100-65).

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図94(a)に示す復帰画面Jの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a starts displaying the return screen J shown in FIG. 94(a) on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始するまでの期間を示すイニシャル動作開始タイマに期間T21をセットする。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a sets a period T21 to an initial action start timer that indicates a period until the execution of the initial action of the production accessory device 202 is started.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a turns on a change operation invalidation flag for handling change operations by the volume adjustment button 232 as invalid.

(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、電源断から復帰したことを示す電断復帰中フラグをオンする。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a turns on a power failure recovery flag indicating that the power has been recovered from the power failure.

図99は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 99 is a flow chart for explaining the game state change designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. The game state change designation command is set in the main control board 300 by the big winning opening end wait process, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(c)に示すエンディング画面Kの表示中であるか否かを判定する。その結果、エンディング画面Kの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、エンディング画面Kの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the ending screen K shown in FIG. 94(c) is being displayed in the main effect display section 200a. As a result, if the ending screen K is being displayed, the process moves to step S1240-3, and if the ending screen K is not being displayed, the process moves to step S1240-5.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエンディング画面Kの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a terminates the display of the ending screen K on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206においてエンディング用BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、エンディング用BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、エンディング用BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the audio output device 206 is outputting the ending BGM. As a result, when the ending BGM is being output, the process moves to step S1240-9, and when the ending BGM is not being output, the process moves to step S1240-11.

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206におけるエンディング用BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a terminates the output of the ending BGM in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a executes sound control processing for controlling sound output from the sound output device 206 according to the current game state.

(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、後述するステップS1250-3で更新された総数カウンタのカウンタ値に基づいて、図94(d)に示す総数表示S1の表示を開始し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a starts displaying the total number display S1 shown in FIG. 94(d) based on the counter value of the total number counter updated in step S1250-3, which will be described later, and ends the game state change designation command reception process. .

図100は、第3実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 100 is a flowchart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、ステップS1250-7に処理を移す。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is in progress. As a result, when it is during the big win game, the process is moved to step S1250-3, and when it is not during the big win game, the process is moved to step S1250-7.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、図96(c)に示す総数表示S1の表示を行うための総数カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a updates the counter value of the total counter for displaying the total number display S1 shown in FIG. 96(c).

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、図96(c)に示す獲得数表示S2の表示を行うための総数カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a updates the counter value of the total counter for displaying the acquired number display S2 shown in FIG. 96(c).

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、図96(c)に示す大役中画面Oの表示中であることを示す大役中画面フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面フラグがオンである場合には、ステップS1250-9に処理を移し、大役中画面フラグがオフである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the big winning screen flag indicating that the big winning screen O shown in FIG. 96(c) is being displayed is ON. As a result, when the big win screen flag is on, the process moves to step S1250-9, and when the big win screen flag is off, the big win opening win designation command reception process ends.

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-3で更新したカウンタ値に基づいて、総数表示S1の更新表示を行う。
(Step S1250-7)
Sub CPU 330a updates and displays the total number display S1 based on the counter value updated in step S1250-3.

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-5で更新したカウンタ値に基づいて、獲得数表示S2の更新表示を行い、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The sub CPU 330a updates the winning number display S2 based on the counter value updated in step S1250-5, and ends the big winning opening winning designation command receiving process.

図101は、第3実施例に係る副制御基板330における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。役連ゲート通過指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 101 is a flow chart for explaining the process of receiving a command to pass through the main gate in the sub-control board 330 according to the third embodiment. After being set in the switch management process in the main control board 300, the command to specify the gate passage is transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127への遊技球の通過待ちの状態であることを示す待機状態フラグがオンであるか判定する。その結果、待機状態フラグがオンである場合には、ステップS1260-3に処理を移し、待機状態フラグがオフである場合には、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the standby state flag indicating that the game ball is waiting to pass through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b after winning the jackpot is on. do. As a result, when the standby state flag is ON, the process proceeds to step S1260-3, and when the standby state flag is OFF, the gate passage specifying command reception process is ended.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、電断復帰中フラグがオフであるか判定する。その結果、電断復帰中フラグがオンである場合には、ステップS1260-5に処理を移し、電断復帰中フラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a determines whether the power interruption recovery flag is off. As a result, if the power failure recovery flag is ON, the process proceeds to step S1260-5, and if the power failure recovery flag is OFF, the process proceeds to step S1260-7.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(a)に示すラウンド数表示を開始する。
(Step S1260-5)
The sub CPU 330a starts displaying the number of rounds shown in FIG. 94(a) in the main effect display section 200a.

(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(b)に示す大役突入画面Nの表示を開始する。
(Step S1260-7)
The sub CPU 330a starts displaying the main effect display screen N shown in FIG. 96(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1260-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役突入音声の出力を開始する。
(Step S1260-9)
The sub CPU 330a starts outputting the big role rushing sound from the sound output device 206. FIG.

(ステップS1260-11)
サブCPU330aは、大役突入画面Nの表示時間を管理するための大役突入画面タイマに期間T31をセットする。
(Step S1260-11)
The sub CPU 330a sets a period T31 to a major role entering screen timer for managing the display time of the major role entering screen N.

図102は、第3実施例に係る副制御基板330における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。待機状態指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口開放前処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 102 is a flowchart for explaining standby state designation command reception processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The standby state designation command is set in the main control board 300 in the pre-opening process for opening the big winning prize, and then transmitted to the sub-control board 330 in the sub-command transmission process.

(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、待機状態フラグをオンする。
(Step S1270-1)
The sub CPU 330a turns on the standby state flag.

(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、図94(a)に示す右打ち画像R3の表示を開始する。
(Step S1270-3)
The sub CPU 330a starts displaying a right-handed shot image R3 shown in FIG. 94(a).

(ステップS1270-5)
サブCPU330aは、電源復帰中フラグがオフであるか判定する。その結果、電断復帰中フラグがオフである場合には、ステップS1270-7に処理を移し、電源復帰中フラグがオンである場合には、ステップS1270-11に処理を移す。
(Step S1270-5)
The sub CPU 330a determines whether the power recovery flag is off. As a result, if the power interruption flag is OFF, the process proceeds to step S1270-7, and if the power recovery flag is ON, the process proceeds to step S1270-11.

(ステップS1270-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(a)に示す大役種別表示画面Mの表示を開始する。
(Step S1270-7)
The sub CPU 330a starts displaying the major role type display screen M shown in FIG. 96(a) in the main effect display section 200a.

(ステップS1270-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における右打ち指示効果音の出力を開始し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-9)
The sub CPU 330a starts outputting a right-handed instruction sound effect from the sound output device 206, and ends the standby state designation command reception process.

(ステップS1270-11)
サブCPU330aは、図94(a)に示すラウンド表示を開始し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-11)
The sub CPU 330a starts the round display shown in FIG. 94(a) and ends the standby state designation command reception process.

図103は、第3実施例に係る副制御基板330におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。エンディング指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 103 is a flow chart for explaining the ending designation command reception process in the sub control board 330 according to the third embodiment. The ending designation command is set in the main control board 300 by the large winning opening closing valid process, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1280-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(d)に示すエンディング画面Kの表示中であるか否かを判定する。その結果、エンディング画面Kの表示中である場合には、ステップS1280-5に処理を移し、エンディング画面Kの表示中ではない場合には、ステップS1280-3に処理を移す。
(Step S1280-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the ending screen K shown in FIG. 96(d) is being displayed in the main effect display section 200a. As a result, if the ending screen K is being displayed, the process moves to step S1280-5, and if the ending screen K is not being displayed, the process moves to step S1280-3.

(ステップS1280-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(a)、(b)に示す復帰画面Jの表示中であるか否かを判定する。その結果、復帰画面Jの表示中である場合には、ステップS1280-5に処理を移し、復帰画面Jの表示中ではない場合には、ステップS1280-9に処理を移す。
(Step S1280-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the return screen J shown in FIGS. 94(a) and 94(b) is being displayed on the main effect display section 200a. As a result, if the recovery screen J is being displayed, the process moves to step S1280-5, and if the recovery screen J is not being displayed, the process moves to step S1280-9.

(ステップS1280-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(c)に示すエンディング画面Kの表示を開始する。
(Step S1280-5)
The sub CPU 330a starts displaying the ending screen K shown in FIG. 94(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1280-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206におけるエンディング用BGMの出力を開始する。
(Step S1280-7)
The sub CPU 330a starts outputting the ending BGM in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1280-9)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグをオフし、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1280-9)
The sub CPU 330a turns off the change operation invalid flag and terminates the ending specifying command reception process.

図104は、第3実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 104 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The time schedule management process according to the third embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、大役突入画面タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the big role entry screen timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-3, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-13.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す大役中画面Oの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a starts the display of the main effect display section 200a of the screen O during the big role shown in FIG. 96(c).

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す右打ち画像R3の表示を開始する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a starts displaying a right-handed shot image R3 shown in FIG. 96(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す獲得数表示S2の表示を開始する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a starts the display of the acquired number display S2 shown in FIG. 96(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す総数表示S1の表示を開始する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a starts displaying the total number display S1 shown in FIG. 96(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a starts outputting the BGM for the big role in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、イニシャル動作開始タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-15に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether the initial operation start timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-15, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the time schedule management process ends.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、期間T22に亘る演出役物装置202のイニシャル動作を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a starts the initial action of the performance accessory device 202 over the period T22, and ends the time schedule management process.

図105は、第3実施例に係る副制御基板330における音量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 105 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board 330 according to the third embodiment.

(ステップS1600-1)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1600-3に処理を移し、変更操作無効フラグがオンである場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the change operation invalid flag is off. As a result, if the change operation invalid flag is off, the process moves to step S1600-3, and if the change operation invalid flag is on, the volume setting process ends.

(ステップS1600-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1600-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-3)
The sub CPU 330a determines whether an operation input of the volume adjustment button 232 is detected. As a result, if the operation input of the volume adjustment button 232 is detected, the process proceeds to step S1600-5, and if the operation input of the volume adjustment button 232 is not detected, the volume setting process is terminated. .

(ステップS1600-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1600-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1600-5)
Sub CPU 330a executes volume change processing for changing the set volume based on the operation input detected in step S1600-3.

上記のような第3実施例に係る遊技機100Cによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the gaming machine 100C according to the third embodiment as described above, it is possible to appropriately transmit information to the player.

<第4実施例>
図106は、第4実施例に係る遊技機100Dの正面図である。第4実施例に係る遊技機100Dには、音量調整ボタン232が設けられている。音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
<Fourth embodiment>
FIG. 106 is a front view of a gaming machine 100D according to the fourth embodiment. A volume adjustment button 232 is provided in the gaming machine 100D according to the fourth embodiment. The volume adjustment button 232 is configured with two switches for detecting the pressing operation of the player. The two switches are arranged vertically apart, and when the upper switch detects the player's pressing operation, the volume is increased, and when the lower switch detects the player's pressing operation, the volume is decreased. be done.

図107は、第4実施例に係る遊技機100Dのブロック図である。第4実施例では、副制御基板330には、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。 FIG. 107 is a block diagram of a gaming machine 100D according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, a detection signal is input to the sub control board 330 from the volume adjustment switch 232 s that detects the pressing operation of the volume adjustment button 232 . The sub control board 330 changes the volume according to the detection signal input from the volume adjustment switch 232s.

また、第4実施例に係る遊技機100Dは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。 Also, the gaming machine 100D according to the fourth embodiment has the same game characteristics as the first reference example. Below, after winning the jackpot, after the execution of the big win game is started, the effect when the power is cut off will be described.

図108は、第4実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図109は、第4実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図108に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに第1復帰画面P(図109(a))が期間T41に亘って表示される。 FIG. 108 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs during a big win game according to the fourth embodiment. Also, FIG. 109 is a diagram showing an example of a display mode in the main effect display section 200a according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 108, when the main effect display section 200a recovers from power failure during a big win game, the first recovery screen P (FIG. 109(a)) is displayed over a period T41.

すなわち、第1復帰画面Pは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図109(a)に示すように、第1復帰画面Pには、「POWER ON」というメッセージ画像が表示される。なお、第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、音量調整ボタン232における変更操作を無効として扱う。 That is, the first return screen P is displayed first on the main effect display section 200a when the power is restored from the power-off. As shown in FIG. 109(a), the first return screen P displays a message image of "POWER ON". During the period in which the first return screen P is displayed or until the period T41 elapses, the change operation with the volume adjustment button 232 is treated as invalid.

また、第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されても、音声出力装置206から入賞音を出力しない。 Further, during the period in which the first return screen P is displayed or until the period T41 elapses, even if the game ball entering the second big winning hole 128 is detected, the voice output device 206 Does not output winning sound.

期間T41に亘る第1復帰画面Pの表示が終了すると、メイン演出表示部200aに、第2復帰画面Q(図109(b))が期間T42に亘って表示される。図109(b)に示すように、第2復帰画面Qには、「電断から復帰しました 遊技を再開してください」というメッセージ画像が表示される。 When the display of the first return screen P over the period T41 ends, the second return screen Q (FIG. 109(b)) is displayed over the period T42 on the main effect display section 200a. As shown in FIG. 109(b), on the second recovery screen Q, a message image saying "Recovered from power outage, please restart game" is displayed.

また、第2復帰画面Qの表示が開始されると、エラーの検出が行われていた場合に、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1が表示される。なお、エラー報知画像E1は、検出されたエラーの種別に応じた内容が期間T46に亘って表示される。なお、上記第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、エラーの検出が行われたとしても、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1の表示は行わない。 Further, when the display of the second return screen Q is started, an error notification image E1 is displayed in the main effect display section 200a if an error has been detected. It should be noted that the error notification image E1 is displayed over a period T46 with content corresponding to the type of the detected error. During the period in which the first return screen P is displayed or until the period T41 elapses, even if an error is detected, the error notification image E1 is displayed on the main effect display section 200a. not performed.

また、第2復帰画面Qが表示された以後は、音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱う。また、第2復帰画面Qが表示された以後は、第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されると、音声出力装置206から入賞音を出力する。なお、第2復帰画面Qが表示されてから、所定期間経過するまでの間は音量調整ボタン232における変更操作を無効とし、所定期間が経過したあとに音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱うようにしてもよい。 Further, after the second return screen Q is displayed, the change operation with the volume adjustment button 232 is treated as valid. Further, after the second return screen Q is displayed, when a game ball entering the second big winning hole 128 is detected, the audio output device 206 outputs a winning sound. Note that, after the second return screen Q is displayed, the change operation with the volume adjustment button 232 is disabled until a predetermined period elapses, and the change operation with the volume adjustment button 232 is treated as valid after the elapse of the predetermined period. You may do so.

また、第2復帰画面Qが表示されてから期間T41よりも長い期間T43が経過すると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。図108に示すように、第4実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T44に亘って実行される。 Further, when a period T43 longer than the period T41 elapses after the second return screen Q is displayed, the effect accessory device 202 that obstructs the visibility of the main effect display section 200a is operated to the operating position and then to the initial position. Start executing the initial operation to return. As shown in FIG. 108, in the fourth embodiment, the initial action of the production accessory device 202 is executed over a period T44.

そして、期間T44が経過するよりも前に、期間T42に亘る第2復帰画面Qの表示が終了し、メイン演出表示部200aにおいて、第1大役中画面T(図109(c))が表示される。第1大役中画面Tは、期間T45に亘って表示される。すなわち、演出役物装置202のイニシャル動作が開始された後に、第2復帰画面Qから第1大役中画面Tへメイン演出表示部200aにおける表示が切り替わることとなる。 Then, before the period T44 elapses, the display of the second return screen Q over the period T42 ends, and the first major role screen T (FIG. 109(c)) is displayed on the main effect display section 200a. be. The first in-duty screen T is displayed over a period T45. That is, the display on the main effect display section 200a is switched from the second return screen Q to the first main role screen T after the initial action of the effect accessory device 202 is started.

また、演出役物装置202のイニシャル動作は、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面T(図109(c))の表示が開始してから期間T47が経過すると、終了する。第4実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作は、メイン演出表示部200aにおいて第1大役中画面T(図109(c))が表示される期間T45よりも、期間T47の方が短くなるように設定される。 Also, the initial action of the effect accessory device 202 ends when a period T47 has passed since the display of the first major role screen T (Fig. 109(c)) started on the main effect display section 200a. In the fourth embodiment, the initial action of the production accessory device 202 is shorter in the period T47 than in the period T45 during which the first main role screen T (FIG. 109(c)) is displayed on the main production display section 200a. is set to be

また、第1大役中画面Tの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像R5の表示が開始される。 In addition, when the display of the first key role screen T is started, the right-handed shot image R5 is started to be displayed as a shooting position image for instructing the game ball shooting direction in the main effect display section 200a. .

図109(c)に示すように、第1大役中画面Tでは、エラー報知画像E1が引き続き表示される。また、第1大役中画面Tでは、大役遊技における現在のラウンド数を示したラウンド数表示が開始される。なお、ラウンド数表示は、大役遊技における進行具合に応じて、更新表示される。 As shown in FIG. 109(c), the error notification image E1 is continuously displayed on the screen T during the first role. In addition, on the screen T during the first major role, the number of rounds display indicating the current number of rounds in the major role game is started. The number of rounds display is updated and displayed according to the progress of the big win game.

また、第1大役中画面Tでは、所謂連荘中に獲得した出玉の総数を示す総数表示が表示される。なお、電断が生じた場合、電断前の総数表示に係る情報がクリアされることとなるため、電断後に獲得した出玉の総数が表示されることとなる。 Further, on the screen T during the first major role, a total number display indicating the total number of balls obtained during the so-called consecutive game is displayed. When the power is cut off, the information related to the display of the total number before the power cut is cleared, so the total number of balls obtained after the power cut is displayed.

期間T45が経過すると、第1大役中画面Tの表示が終了し、メイン演出表示部200aにおいて、第2大役中画面U(図109(d))の表示が開始する。第2大役中画面Uは、大役遊技が終了するまでの間に亘って表示される。第2大役中画面Uでは、エラー報知画像E1が引き続き表示される。また、第2大役中画面Uでは、大役遊技における現在のラウンド数を示したラウンド数表示が引き続き表示される。また、第1大役中画面Tでは、総数表示が引き続き表示される。また、第2大役中画面Uでは、右打ち画像R5が引き続き表示される。 When the period T45 elapses, the display of the first key role screen T ends, and the second key role screen U (FIG. 109(d)) starts to be displayed on the main effect display section 200a. The screen U during the second major role is displayed until the major role game ends. In the second in-game screen U, the error notification image E1 is continuously displayed. Further, on the screen U during the second major role, the number of rounds indicating the current number of rounds in the major role game is continuously displayed. In addition, the display of the total number continues to be displayed on the screen T during the first role. In addition, the right-handed shot image R5 is continuously displayed on the screen U during the second major role.

また、第2大役中画面Uでは、実行される大役遊技の種別に応じた動画(大役中画像)が表示される。また、第2大役中画面Uでは、大役遊技中における音声出力装置206から出力する楽曲を遊技者が変更できることを示唆する楽曲変更画像が表示される。 Further, in the second key role screen U, a moving image (a key role image) corresponding to the type of the key role game to be executed is displayed. Also, on the second key role screen U, a song change image is displayed to suggest that the player can change the song output from the voice output device 206 during the big role game.

なお、大役遊技中の予め設定された所定のタイミングに到達した場合、第2大役中画面Uにおいて、演出モードの選択が可能となる演出モード選択画像を表示してもよい。また、第1大役中画面Tと第2大役中画面Uとを同時に表示、あるいは、第1大役中画面Tを表示せずに、第1大役中画面Tに代わって第2大役中画面Uを表示させることとしてもよい。 It should be noted that, when reaching a predetermined timing set in advance during the big role game, in the screen U during the second big role, an effect mode selection image that allows selection of the effect mode may be displayed. Also, the first major role screen T and the second major role screen U are displayed at the same time, or the second major role screen U is displayed instead of the first major role screen T without displaying the first major role screen T. It may be displayed.

また、第4実施例では、エラー報知画像E1が表示される期間T46は、第1復帰画面Pが表示される期間T41、第2復帰画面Qが表示される期間T42、第1大役中画面Tが表示される期間T45、および、第2大役中画面が表示される期間よりも長く設定可能とされる。 Further, in the fourth embodiment, the period T46 during which the error notification image E1 is displayed includes the period T41 during which the first return screen P is displayed, the period T42 during which the second return screen Q is displayed, and the first during-role screen T can be set longer than the period T45 during which is displayed and the period during which the second duty screen is displayed.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図110は、第4実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 110 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment. The sub-timer interrupt process according to the fourth embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt process according to the fourth embodiment is executed every frame, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1800)
サブCPU330aは、詳しくは後述する変更操作管理処理を行う。
(Step S1800)
The sub CPU 330a performs change operation management processing, which will be described later in detail.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図111は、第4実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 111 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the main control board 300 when the initialization processing (S100-23) for clearing the clear target at the time of power restoration in the main RAM 300c is executed. It is transmitted to the sub-control board 330 by sub-command transmission processing (S100-65).

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(a)に示す第1復帰画面Pの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a starts displaying the first return screen P shown in FIG. 109(a) on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1復帰画面Pの表示時間を管理するための第1復帰画面表示タイマに期間T41をセットする。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a sets a period T41 to the first return screen display timer for managing the display time of the first return screen P on the main effect display section 200a.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための音量変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a turns on the volume change operation invalidation flag for handling the change operation by the volume adjustment button 232 as invalid.

図112は、第4実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 112 is a flowchart for explaining the game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment. The game state change designation command is set in the main control board 300 by the big winning opening end wait process, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(c)に示す第1大役中画面Tの表示中であるか否かを判定する。その結果、第1大役中画面Tの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、第1大役中画面Tの表示中ではない場合には、ステップS1240-7に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the main effect display section 200a is displaying the first major role screen T shown in FIG. 109(c). As a result, when the screen T during the first role is being displayed, the process is moved to step S1240-3, and when the screen T during the first role is not being displayed, the process is moved to step S1240-7. .

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面Tの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a ends the display of the first key role screen T on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、第1大役中画面の表示時間を管理するための第1大役中画面表示タイマをクリアする。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a clears the first major role screen display timer for managing the display time of the first major role screen.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(d)に示す第2大役中画面Uの表示中であるか否かを判定する。その結果、第2大役中画面Uの表示中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、第2大役中画面Uの表示中ではない場合には、ステップS1240-15に処理を移す。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the main effect display section 200a is currently displaying the second major role screen U shown in FIG. 109(d). As a result, when the screen U during the second role is being displayed, the process is moved to step S1240-9, and when the screen U during the second role is not being displayed, the process is moved to step S1240-15. .

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2大役中画面Uの表示を終了する。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a terminates the display of the second playing screen U on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a terminates the output of the big role BGM in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、第2大役中画面Uが表示中であることを示す第2大役画面表示中フラグをオフする。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a turns off the second major role screen display flag indicating that the second major role screen U is being displayed.

(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state.

(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a executes sound control processing for controlling sound output from the sound output device 206 according to the current game state.

図113は、第4実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。 FIG. 113 is a flow chart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process.

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is in progress. As a result, when it is during the big winning game, the process is moved to step S1250-3, and when it is not during the big winning game, the big winning opening winning designation command receiving process ends.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(c)に示す総数表示の表示を行うための賞球カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a updates the counter value of the prize ball counter for displaying the total number of balls shown in FIG. 109(c) in the main effect display section 200a.

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグがオフであるか判定する。その結果、音量変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1250-7に処理を移し、音量変更操作無効フラグがオンである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a determines whether the volume change operation invalid flag is off. As a result, when the volume change operation invalid flag is off, the process is moved to step S1250-7, and when the volume change operation invalid flag is on, the big winning opening winning designation command receiving process is terminated. .

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、所定の入賞音を音声出力装置206から出力する。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330 a outputs a predetermined winning sound from the audio output device 206 .

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-3で更新した賞球カウンタのカウンタ値に基づいて図109(c)に示す総数表示の表示の更新を行う。
(Step S1250-9)
The sub CPU 330a updates the display of the total number shown in FIG. 109(c) based on the counter value of the prize ball counter updated in step S1250-3.

図114は、第4実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 114 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The time schedule management process according to the fourth embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-1)
Sub CPU 330a determines whether the first return screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-3, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-11.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(b)に示す第2復帰画面Qの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a starts displaying the second return screen Q shown in FIG. 109(b) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2復帰画面Qの表示時間を管理するための第2復帰画面表示タイマに期間T42をセットする。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a sets a second return screen display timer for managing the display time of the second return screen Q in the main effect display section 200a to a period T42.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグをオフする。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a turns off the volume change operation invalid flag.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始するまでの期間を示すイニシャル動作開始タイマに期間T43をセットする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a sets a period T43 to an initial action start timer that indicates a period until the execution of the initial action of the performance accessory device 202 is started.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-11)
Sub CPU 330a determines whether the second return screen display timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-13, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-23.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-17に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-15に処理を移す。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether or not a big win game is being executed. As a result, when the big win game is being executed, the process is shifted to step S1300-17, and when the big win game is not being executed, the process is moved to step S1300-15.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for controlling the display on the main effect display section 200a according to the current gaming state. Note that the display of the error notification image E1 may be continued as long as a predetermined error is detected.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(c)に示す第1大役中画面Tの表示を開始する。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a starts the display of the first playing screen T shown in FIG. 109(c) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面Tの表示時間を管理するための第1大役中画面表示タイマに期間T45をセットする。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a sets a period T45 to a first major role screen display timer for managing the display time of the first major role screen T on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(c)に示すラウンド数表示、総数表示、右打ち画像R5の表示を開始する演出画像表示処理を実行する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a executes effect image display processing for starting the display of the round number display, the total number display, and the right-handed shot image R5 shown in FIG. 109(c) in the main effect display section 200a. Note that the display of the error notification image E1 may be continued as long as a predetermined error is detected.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1大役中画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the screen display timer during the first major role has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1300-25, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the time schedule management process ends.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a starts outputting the BGM for the big role in the audio output device 206. FIG.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(d)に示す第2大役中画面Uの表示を開始する。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a starts to display the second playing screen U shown in FIG. 109(d) on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、第2大役中画面が表示中であることを示す第2大役中画面表示中フラグをオンする。
(Step S1300-29)
The sub CPU 330a turns on a flag indicating that the second major role screen is being displayed.

(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(d)に示すラウンド数表示、総数表示、右打ち画像R5の表示を引き続き行い、楽曲変更画像の表示を開始する演出画像表示処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-31)
The sub CPU 330a continues the display of the number of rounds, the total number of rounds, and the right-handed image R5 shown in FIG. , terminates the time schedule management process. Note that the display of the error notification image E1 may be continued as long as a predetermined error is detected.

図115は、第4実施例に係る副制御基板330におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 115 is a flowchart for explaining initial operation management processing in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment.

(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、イニシャル動作開始タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-1)
The sub CPU 330a determines whether the initial operation start timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, if it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1400-3, and if it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the initial operation management process ends.

(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、期間T44に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始し、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a starts executing the initial action of the performance accessory device 202 over the period T44, and ends the initial action management process.

図116は、第4実施例に係る変更操作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 116 is a flowchart for explaining change operation management processing according to the fourth embodiment.

(ステップS1800-1)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、音量変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1800-3に処理を移し、音量変更操作無効フラグがオンである場合には、ステップS1800-23に処理を移す。
(Step S1800-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the volume change operation invalid flag is off. As a result, if the volume change operation invalid flag is off, the process moves to step S1800-3, and if the volume change operation invalid flag is on, the process moves to step S1800-23.

(ステップS1800-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1800-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、ステップS1800-7に処理を移す。
(Step S1800-3)
The sub CPU 330a determines whether an operation input of the volume adjustment button 232 is detected. As a result, when the operation input of the volume adjustment button 232 is detected, the process proceeds to step S1800-5, and when the operation input of the volume adjustment button 232 is not detected, the process proceeds to step S1800-7. Move.

(ステップS1800-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1800-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1800-5)
Sub CPU 330a executes volume change processing for changing the set volume based on the operation input detected in step S1800-3.

(ステップS1800-7)
サブCPU330aは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において、エラーの発生が検出されたか否かを判定する。その結果、エラーが検出された場合には、ステップS1800-9に処理を移し、エラーが検出されていない場合には、ステップS1800-17に処理を移す。
(Step S1800-7)
The sub CPU 330a determines whether or not an error has been detected in the error management process (step S400-21). As a result, if an error is detected, the process moves to step S1800-9, and if no error is detected, the process moves to step S1800-17.

(ステップS1800-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像E1の表示有無を管理するためのエラー報知画像表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、エラー報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1800-11に処理を移し、エラー報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1800-17に処理を移す。
(Step S1800-9)
The sub CPU 330a determines whether or not an error notification image displaying flag for controlling whether or not the error notification image E1 is displayed on the main effect display section 200a is turned off. As a result, if the error notification image display flag is off, the process proceeds to step S1800-11, and if the error notification image display flag is on, the process proceeds to step S1800-17.

(ステップS1800-11)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1の表示を開始する。ここでは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において検出されたエラーの種別に応じたエラー報知画像E1の表示を行う。なお、第4実施例では、複数のエラーが検出された場合であっても、1のエラー報知画像E1のみが表示される場合について示したが、発生した全ての種別に対応したエラー報知画像E1の表示を行うこととしてもよい。また、複数のエラー報知画像E1を行う場合には、エラーの発生順に表示するようにしてもよいし、緊急度の高いエラーを優先的に表示するようにしてもよい。
(Step S1800-11)
The sub CPU 330a starts displaying the error notification image E1 on the main effect display section 200a. Here, an error notification image E1 corresponding to the type of error detected in the error management process (step S400-21) is displayed. In the fourth embodiment, only one error notification image E1 is displayed even when a plurality of errors are detected. may be displayed. Further, when a plurality of error notification images E1 are displayed, they may be displayed in order of error occurrence, or an error with a high degree of urgency may be preferentially displayed.

(ステップS1800-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像E1の表示時間を管理するためのエラー報知画像タイマに期間T46をセットする。なお、タイマーをセットするのではなく、エラー検出状態かどうかを判定してエラーフラグ等を設定するようにしてもよい。
(Step S1800-13)
The sub CPU 330a sets a period T46 to an error notification image timer for managing the display time of the error notification image E1 on the main effect display section 200a. Instead of setting the timer, it is also possible to determine whether an error is detected and set an error flag or the like.

(ステップS1800-15)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオンする。
(Step S1800-15)
The sub CPU 330a turns on the error notification image displaying flag.

(ステップS1800-17)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、エラー報知画像タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合には、ステップS1800-19に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1800-23に処理を移す。
(Step S1800-17)
The sub CPU 330a determines whether the error notification image timer has been updated from 1 to 0 in the timer update process (S1100-5). As a result, when it is determined that the value has been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1800-19, and when it is determined that the value has not been updated from 1 to 0, the process proceeds to step S1800-23.

(ステップS1800-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のエラー報知画像E1の表示を終了する。
(Step S1800-19)
The sub CPU 330a ends the display of the error notification image E1 being displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1800-21)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオフする。
(Step S1800-21)
The sub CPU 330a turns off the error notification image displaying flag.

(ステップS1800-23)
サブCPU330aは、第2大役中画面表示中フラグがオンであるか否か判定する。その結果、第2大役中画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1800-25に処理を移し、第2大役中画面表示中フラグがオフである場合には、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-23)
The sub CPU 330a determines whether or not the second major role in-screen display flag is on. As a result, if the flag during display of the screen during the second role is ON, the process is moved to step S1800-25, and if the flag during display of the screen during the second role is OFF, the change operation management process is executed. finish.

(ステップS1800-25)
サブCPU330aは、十字キー209の操作入力が検出されたか判定する。その結果、十字キー209の操作入力が検出された場合には、ステップS1800-27に処理を移し、十字キー209の操作入力が検出されなかった場合には、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-25)
The sub CPU 330a determines whether an operation input of the cross key 209 is detected. As a result, if the operation input of the cross key 209 is detected, the process moves to step S1800-27, and if the operation input of the cross key 209 is not detected, the change operation management process ends.

(ステップS1800-27)
サブCPU330aは、上記ステップS1800-25で検出された操作入力に基づいて、音声出力装置206から出力する大役BGMを変更する大役BGM変更処理を実行し、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-27)
Sub CPU 330a executes a major role BGM change process for changing the major role BGM output from voice output device 206 based on the operation input detected in step S1800-25, and ends the change operation management process.

上記のような第4実施例に係る遊技機100Dによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。また、電源断からの復帰後に優先度の高いものから順次表示することで、復帰する(表示される)順番で確認事項を確認でき、遊技者の不利益を最小限にすることができる。また、電源断からの復帰後における最優先事項を遊技者に十分確認させたあとに、付加的な機能の開始を報知したり、メイン演出表示部200aの視認性を低下させる演出役物装置202のイニシャル動作を行うことで、電源断からの復帰後における制御処理を複雑化させずに、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the gaming machine 100D according to the fourth embodiment as described above, it is possible to appropriately transmit information to the player. Also, by sequentially displaying the items with the highest priority after the power is turned off, the check items can be confirmed in the order of recovery (displayed), and the disadvantage of the player can be minimized. In addition, after the player has fully confirmed the top priority after the power is turned off, the effect accessory device 202 notifies the start of additional functions and reduces the visibility of the main effect display section 200a. By performing the initial operation, it is possible to properly transmit information to the player without complicating the control processing after recovery from power-off.

<第5実施例>
図117は、第5実施例に係る遊技盤108xを説明する図である。第5実施例では、遊技盤108xの構成が上記参考例および上記各実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記参考例および上記各実施例と同じである。したがって、上記参考例および上記各実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
<Fifth embodiment>
FIG. 117 is a diagram explaining the game board 108x according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the configuration of the game board 108x is different from that of the reference example and each of the above embodiments, and the other configurations are the same as those of the reference example and each of the above embodiments unless otherwise specified. Therefore, the same components as those of the above-described reference example and each of the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and illustration and detailed description thereof are omitted.

図117に示す遊技盤108xは、上記参考例および上記各実施例と同様に、中枠104に保持される。遊技盤108xは、外レール500、レールベース502、化粧板503を備えている。遊技盤108xの前面には、外レール500が設けられる。外レール500は、金属製の薄板部材で構成され、上記実施例に係るレール114aと同様に、遊技盤108xの周縁近傍において、遊技盤108xの前面に対して垂直に起立している。具体的には、外レール500は、遊技盤108xの下部から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108xの左側面近傍から、遊技盤108の上方であって、かつ、幅方向の中央付近を経由して、遊技盤108xの右側面近傍に向けて延在する。 A game board 108x shown in FIG. 117 is held by the middle frame 104 in the same manner as in the above-described reference example and each of the above-described embodiments. The game board 108x includes an outer rail 500, a rail base 502, and a decorative plate 503. An outer rail 500 is provided on the front surface of the game board 108x. The outer rail 500 is made of a metal thin plate member, and stands perpendicularly to the front surface of the game board 108x in the vicinity of the peripheral edge of the game board 108x, like the rail 114a according to the above embodiment. Specifically, the outer rail 500 extends from the lower part of the game board 108x toward the upper left, and extends from the vicinity of the left side of the game board 108x to above the game board 108 and at the center in the width direction. It extends toward the vicinity of the right side of the game board 108x via the vicinity.

外レール500は全体が緩やかに湾曲しており、発射された遊技球は、外レール500にガイドされて遊技領域116に導かれることとなる。また、遊技盤108には、貫通孔108aが形成されており、この貫通孔108aの上部には、遊技盤108の前面側に起立する内側部材402が設けられている。この内側部材402は、遊技盤108に取り付けられており、貫通孔108aに遊技球が脱落するのを防止する。 The entire outer rail 500 is gently curved, and the shot game ball is guided by the outer rail 500 to the game area 116 . A through hole 108a is formed in the game board 108, and an inner member 402 standing on the front side of the game board 108 is provided above the through hole 108a. This inner member 402 is attached to the game board 108 and prevents the game ball from dropping into the through hole 108a.

遊技領域116は、遊技盤108xにおいて、化粧板503、透過板110、外レール500および内側部材402に囲繞された空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108xには、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space surrounded by the decorative plate 503, the transparent plate 110, the outer rail 500 and the inner member 402 on the game board 108x, and is an area in which a game ball can flow down or roll. A large number of nails and pinwheels are provided on the game board 108x, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and pinwheels to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。したがって、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Therefore, game balls shot with a shooting intensity lower than a predetermined intensity by the shooting mechanism enter the first game area 116a, and game balls shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity enter the second game area 116b. It will happen.

なお、図示は省略しているが、第5実施例においても、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128、排出口130およびレール114bが設けられる。第5実施例においても、第1始動口120およびレール114bは第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに設けられる。 Although illustration is omitted, in the fifth embodiment as well, the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the gate 124, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128 , outlet 130 and rail 114b are provided. Also in the fifth embodiment, the first starting port 120 and the rail 114b are provided in the first game area 116a, the second starting port 122, the gate 124, the first big winning port 126 and the second big winning port 128 2 provided in the game area 116b.

また、第5実施例においても、第2始動口122は、開状態または閉状態に変移可能な可変始動口で構成されている。ゲート124への遊技球の進入に基づいて実行される普通遊技において、当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉される開閉遊技が実行される。これにより、第5実施例においても、上記参考例および上記各実施例と同様の遊技性が実現される。 Also in the fifth embodiment, the second starting port 122 is configured as a variable starting port that can be changed to an open state or a closed state. In the normal game executed based on the entry of the game ball into the gate 124, when the winning symbol is won, the opening and closing game in which the second starting port 122 is opened and closed is executed. As a result, in the fifth embodiment as well, the same playability as in the above-described reference example and each of the above-described embodiments is realized.

また、図117に示すように、遊技盤108xは、樹脂製のレールベース502を備えている。そして、外レール500は、レールベース502に取り付けられている。そして、外レール500が取り付けられたレールベース502が化粧板503に取り付けられることで、遊技盤108xが形成されている。 In addition, as shown in FIG. 117, the game board 108x has a rail base 502 made of resin. The outer rail 500 is attached to the rail base 502 . By attaching the rail base 502 to which the outer rail 500 is attached to the decorative board 503, the game board 108x is formed.

図118は、第5実施例に係るレールベース502へ取り付ける前の状態の外レール500を示す図である。図118(a)に示すように、外レール500には、外レール500を貫通する孔であり、遊技盤108xへの外レール500の取り付け位置を案内する案内部504が間隔をあけて形成されている。詳しくは後述するが、外レール500において、案内部504は、均等な間隔で形成されていない。 FIG. 118 is a diagram showing the outer rail 500 before being attached to the rail base 502 according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 118(a), the outer rail 500 is formed with a guide portion 504 which is a hole passing through the outer rail 500 and guides the mounting position of the outer rail 500 to the game board 108x at intervals. ing. Although details will be described later, in the outer rail 500, the guide portions 504 are not formed at equal intervals.

また、外レール500の始端部506aには、始端折り曲げ部506bが設けられている。さらに、外レール500の終端部508aには、終端折り曲げ部508bが設けられている。また、外レール500には、案内部504とは別に、外レール500を加工する際に使用され、外レール500を貫通する孔505が2つ設けられている。 In addition, the starting end portion 506a of the outer rail 500 is provided with a starting end bent portion 506b. Further, the terminal end portion 508a of the outer rail 500 is provided with a terminal bent portion 508b. Further, the outer rail 500 is provided with two holes 505 which are used when the outer rail 500 is processed and pass through the outer rail 500 separately from the guide portion 504 .

具体的には、図118(a)に示すように、孔505の内の1つは、終端部508aと、最も終端部508a側に設けられた案内部504との間に設けられている。また、孔505の内の1つは、始端部506a側に最も近い案内部504と始端部506a側に2番目に近い案内部504との間に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 118(a), one of the holes 505 is provided between the end portion 508a and the guide portion 504 provided closest to the end portion 508a. One of the holes 505 is provided between the guide portion 504 closest to the start end 506a and the guide portion 504 second closest to the start end 506a.

また、図118(a)に示すように、外レール500の延在方向に対して直交する幅方向の中心よりも一方側にずれて、各案内部504が配置されている。 Further, as shown in FIG. 118( a ), each guide portion 504 is arranged to be shifted to one side from the center in the width direction orthogonal to the extending direction of the outer rail 500 .

図118(b)に示すように、外レール500の終端部508aに設けられる終端折り曲げ部508bは、略U字形状をなし、外レール500の始端部506aの始端折り曲げ部506bは、略L字形状をなしている。 As shown in FIG. 118(b), the terminal bent portion 508b provided at the terminal end portion 508a of the outer rail 500 is substantially U-shaped, and the starting end bent portion 506b of the starting end portion 506a of the outer rail 500 is substantially L-shaped. It has a shape.

図119は、第5実施例に係る遊技盤108x、外レール500およびレールベース502を分解した状態の斜視図を示す。図119に示すように、レールベース502には、外レール500の案内部504へ挿入される突起部510が所定の間隔で設けられている。すなわち、突起部510は、案内部504と同じ間隔で、同数設けられている。 FIG. 119 shows an exploded perspective view of the game board 108x, the outer rail 500 and the rail base 502 according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 119, the rail base 502 is provided with protrusions 510 that are inserted into the guides 504 of the outer rail 500 at predetermined intervals. That is, the protrusions 510 are provided at the same intervals as the guides 504 and in the same number.

また、レールベース502の始端部512aには、外レール500の始端折り曲げ部506bを支持するための始端支持部512bが形成される。始端支持部512bには、始端折り曲げ部506bを挿入可能な穴が形成されている。そして、始端折り曲げ部506bを始端支持部512bへ挿入することで、始端支持部512bによって、始端折り曲げ部506bが支持される。 A starting end support portion 512b for supporting the starting end bent portion 506b of the outer rail 500 is formed at the starting end portion 512a of the rail base 502 . The starting end support portion 512b is formed with a hole into which the starting end bent portion 506b can be inserted. Then, by inserting the start end bent portion 506b into the start end support portion 512b, the start end bent portion 506b is supported by the start end support portion 512b.

また、レールベース502の終端部514aには、外レール500の終端折り曲げ部508bを支持するための終端支持部514bが形成される。終端支持部514bには、終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけるための不図示の突起部が設けられている。そして、この突起部に終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけることで、終端支持部514bによって、終端折り曲げ部508bが支持される。 In addition, the terminal end portion 514a of the rail base 502 is formed with a terminal support portion 514b for supporting the terminal bent portion 508b of the outer rail 500. As shown in FIG. The end support portion 514b is provided with a projection (not shown) for hooking the substantially U-shaped portion of the end bent portion 508b. By hooking the substantially U-shaped portion of the terminal bent portion 508b on the protrusion, the terminal bent portion 508b is supported by the terminal support portion 514b.

外レール500をレールベース502に取り付ける場合、まず、上記したように、外レール500の終端折り曲げ部508bをレールベース502の終端支持部514bに取り付ける。 When attaching the outer rail 500 to the rail base 502, first, the bent end portion 508b of the outer rail 500 is attached to the end support portion 514b of the rail base 502 as described above.

次に、レールベース502の各突起部510を、外レール500の各案内部504に挿入し、外レール500の始端折り曲げ部506bを、レールベース502の始端支持部512bに挿入する。 Next, each projecting portion 510 of the rail base 502 is inserted into each guide portion 504 of the outer rail 500 , and the starting bent portion 506 b of the outer rail 500 is inserted into the starting end support portion 512 b of the rail base 502 .

このとき、外レール500は、レールベース502の内周面に形成されたガイド面516に沿って変形される。この変形により、外レール500は、弾性変形により元の形状に戻る力が発生する。この弾性変形力により、外レール500は、ガイド面516に押し付けられた状態となる。この弾性変形力は、外力による振動では外レール500がレールベース502から外れない程度の力となっている。 At this time, the outer rail 500 is deformed along the guide surface 516 formed on the inner peripheral surface of the rail base 502 . Due to this deformation, the outer rail 500 generates a force to return to its original shape due to elastic deformation. Due to this elastic deformation force, the outer rail 500 is pressed against the guide surface 516 . This elastic deformation force is a force that prevents the outer rail 500 from coming off the rail base 502 due to vibrations caused by an external force.

図120は、第5実施例に係る遊技盤108xについて、図117におけるA断面を示す図である。図120に示すように、ガイド面516は、外レール500に沿って発射された遊技球に覆いかぶさるように傾斜している。A断面においては、ガイド面516は、遊技機100の右側方向へ傾斜している。これにより、遊技球が遊技機100の前面側(遊技者側)へ飛び出して、透過板110へ衝突してしまうことを抑制している。 FIG. 120 is a diagram showing a section A in FIG. 117 of the game board 108x according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 120, the guide surface 516 is inclined so as to cover the game ball shot along the outer rail 500 . In section A, the guide surface 516 is inclined to the right side of the gaming machine 100 . This prevents the game ball from jumping out to the front side (player side) of the gaming machine 100 and colliding with the transmission plate 110 .

また、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、設けられている。具体的には、図120に示すように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている。これにより、遊技球が案内部504や突起部510へ衝突して弾かれてしまうことを抑制することができる。 Further, the guide portion 504 and the projection portion 510 inserted into the guide portion 504 are provided so as not to come into contact with the game ball. Specifically, as shown in FIG. 120, a guide portion 504 and a guide portion 504 are provided so as to be positioned between the surface of the decorative plate 503 and the center of the game ball that contacts the decorative plate 503. . As a result, it is possible to prevent the game ball from colliding with the guide portion 504 or the projection portion 510 and being repelled.

図121は、第5実施例に係る外レール500が遊技盤108xに取り付けられた状態における案内部504の位置を説明するための図である。なお、図121は、説明を分かりやすくするため、レールベース502を省略している。 FIG. 121 is a diagram for explaining the position of the guide portion 504 when the outer rail 500 according to the fifth embodiment is attached to the game board 108x. Note that the rail base 502 is omitted in FIG. 121 for the sake of clarity of explanation.

また、図121に示すように、外レール500の始端部506aにおける端である始端P1から外レール500における最も左側に位置する左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から、外レール500における最も上方に位置する上端P3までの範囲H2には、案内部504が2つ設けられている。また、上端P3から、外レール500の終端部508aにおける端である終端P4の範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。 Further, as shown in FIG. 121, a guide portion 504 is provided in a first range H1, which is a range from a starting end P1, which is the end of the starting end portion 506a of the outer rail 500, to a leftmost left end P2 of the outer rail 500. Three are provided. Two guide portions 504 are provided in a range H2 from the left end P2 of the outer rail 500 to the uppermost end P3 of the outer rail 500 . Further, the guide portion 504 is not provided in a third range H3, which is a range from the upper end P3 to the terminal end P4 of the outer rail 500 at the terminal end portion 508a.

換言すれば、外レール500において案内部504が設けられる数は、第1の範囲H1の方が第2の範囲H2よりも多く、第2の範囲H2の方が第3の範囲H3よりも多くなっている。 In other words, the number of guide portions 504 provided on the outer rail 500 is greater in the first range H1 than in the second range H2, and greater in the second range H2 than in the third range H3. It's becoming

これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側に案内部504の数を多くし、遊技球発射装置側の外レール500のずれや振動を確実に抑制することが可能となる。 As a result, the number of guide portions 504 is increased on the side of the game ball launching device where the shock received from the game ball is large and the accuracy of the arrangement of the outer rail 500 is particularly required, and the outer rail 500 on the side of the game ball launching device is increased. It is possible to reliably suppress deviation and vibration.

また、遊技球発射装置から発射された直後よりも遊技球の速度が減衰しているため、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端P4側は案内部504の数を少なくし、外レール500の加工やレールベース502への取り付けを容易にすることができる。 In addition, since the speed of the game ball is attenuated immediately after being shot from the game ball launching device, the impact received from the game ball is small and the impact on the game is small. This makes it easier to process the outer rail 500 and attach it to the rail base 502 .

なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 In addition, in the outer rail 500, the number of guide portions 504 provided in the first range H1 is set to be equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the second range H2, and the number of guide portions 504 provided in the second range H2 is is equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3, the same effect as described above can be obtained.

また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 Further, in the outer rail 500, the number of guide portions 504 provided in the first range H1 is set to be greater than or equal to the number of guide portions 504 provided in the third range H3, and the number of guide portions 504 provided in the second range H2 is equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3, the same effect as described above can be obtained.

また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 Further, in the outer rail 500, the number of guide portions 504 provided in the first range H1 is set to be greater than or equal to the number of guide portions 504 provided in the second range H2, and the number of guide portions 504 provided in the first range H1 is is equal to or greater than the number of guide portions 504 provided in the third range H3, the same effect as described above can be obtained.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から外レール500の終端P4までの範囲である第4の範囲H4には、案内部504が2つ設けられている。すなわち、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数の方が、第4の範囲H4に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 Further, as described above, three guide portions 504 are provided in the first range H1 from the starting end P1 of the outer rail 500 to the left end P2 of the outer rail 500 . Two guide portions 504 are provided in a fourth range H4, which is a range from the left end P2 of the outer rail 500 to the terminal end P4 of the outer rail 500. As shown in FIG. That is, in the outer rail 500, the number of the guide portions 504 provided in the first range H1 is larger than the number of the guide portions 504 provided in the fourth range H4, so that the same effect as described above can be obtained. can get.

なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第4の範囲H4に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。 In the outer rail 500, even if the number of the guide portions 504 provided in the first range H1 is greater than or equal to the number of the guide portions 504 provided in the fourth range H4, the same effect as described above can be obtained.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の上端P3の範囲である第5の範囲H5には、案内部504が5つ設けられている。また、外レール500の上端P3から外レール500の終端P4までの範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。すなわち、外レール500において、第5の範囲H5に設けられる案内部504の数の方が、第3の範囲H3に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 Further, as described above, five guide portions 504 are provided in the fifth range H5, which is the range from the starting end P1 of the outer rail 500 to the upper end P3 of the outer rail 500. As shown in FIG. Further, the guide portion 504 is not provided in the third range H3, which is the range from the upper end P3 of the outer rail 500 to the terminal end P4 of the outer rail 500. As shown in FIG. That is, in the outer rail 500, the number of the guide portions 504 provided in the fifth range H5 is larger than the number of the guide portions 504 provided in the third range H3, so that the same effect as described above can be obtained. can get.

また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の全長における中央にあたる中間P5の範囲である第6の範囲H6には、案内部504が4つ設けられている。また、外レール500の中間P5から外レール500の終端P4までの範囲である第7の範囲H7には、案内部504が1つ設けられている。すなわち、外レール500において、第6の範囲H6に設けられる案内部504の数の方が、第7の範囲H7に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。 Further, as described above, four guide portions 504 are provided in the sixth range H6, which is the range from the starting end P1 of the outer rail 500 to the middle P5 corresponding to the center of the entire length of the outer rail 500. As shown in FIG. In addition, one guide portion 504 is provided in the seventh range H7, which is the range from the middle P5 of the outer rail 500 to the end P4 of the outer rail 500. As shown in FIG. That is, in the outer rail 500, the number of the guide portions 504 provided in the sixth range H6 is larger than the number of the guide portions 504 provided in the seventh range H7, so that the same effect as described above can be obtained. can get.

また、上記のように、本実施例では、外レール500に設けられた案内部504へ、レールベース502に設けられた突起部510を挿入することにより、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する必要がない。そのため、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する場合に比べて、部品点数を削減し、コストダウンすることができる。さらに、交換のために外レール500を取り外す場合にも、ネジを外す工程が不要であり、少ない工数で容易に取り外すことができる。 Further, as described above, in this embodiment, by inserting the protrusion 510 provided on the rail base 502 into the guide portion 504 provided on the outer rail 500, the outer rail 500 is moved to the rail base 502. , do not need to be fixed by screws. Therefore, compared with the case where the outer rail 500 is fixed to the rail base 502 with screws, the number of parts can be reduced and the cost can be reduced. Furthermore, when the outer rail 500 is removed for replacement, the step of removing screws is not required, and the removal can be easily performed with a small number of man-hours.

また、案内部504は、上記したように外レール500を貫通する孔であるため、頂点に案内部504を形成した場合、頂点において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれがある。そこで、図121に示すように、案内部504を、左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3に形成しないこととしている。これにより、頂点(左端P2、上端P3)において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれを抑制することができる。また、案内部504は、遊技球が接する可能性の高い左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3には形成されていないので、外レール500のずれや振動を確実に抑制することができる。これにより、遊技球が外レールに接することによる外レールのずれや振動によって、遊技が中断するおそれを抑制することが可能となるため、遊技への興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, since the guide portion 504 is a hole penetrating the outer rail 500 as described above, if the guide portion 504 is formed at the apex, there is a possibility that the outer rail 500 is deformed unintentionally at the apex. Therefore, as shown in FIG. 121, the guide portion 504 is not formed at the left end (left vertex) P2 and the upper end (upper vertex) P3. As a result, it is possible to suppress the risk of unintended deformation of the outer rail 500 at the vertices (left end P2, upper end P3). In addition, since the guide portion 504 is not formed at the left end (left vertex) P2 and the upper end (upper vertex) P3, which are highly likely to contact the game ball, it is possible to reliably suppress displacement and vibration of the outer rail 500. can. As a result, it is possible to prevent the game from being interrupted due to the deviation or vibration of the outer rail caused by the contact of the game ball with the outer rail, thereby reducing the interest in the game.

なお、上記の第5実施例では、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、化粧板503に接触する遊技球の中心よりも遊技機100の前側に位置するように、案内部504および案内部504が設けられていてもよい。 In the above-described fifth embodiment, the guide portion 504 and the protrusion 510 inserted into the guide portion 504 are designed so as not to come into contact with the game ball. Although the case where the guide portion 504 and the guide portion 504 are provided so as to be positioned between the center is shown, it is not limited to this. For example, the guide portion 504 and the guide portion 504 may be provided so as to be positioned on the front side of the gaming machine 100 from the center of the game ball that contacts the decorative plate 503 .

遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側の外レール500が正確に取り付けられていない場合、外レール500が振動してしまい、これによって遊技球の挙動が大きく変化してしまうおそれがあり、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、上記参考例および上記各実施例の遊技性に加えて、上記第5実施例を適用することで、遊技者に生じる不利益を抑制することが可能となる。 If the impact received from the game ball is large and the outer rail 500 on the side of the game ball launching device, which particularly requires accuracy in the arrangement of the outer rail 500, is not accurately attached, the outer rail 500 vibrates. There is a risk that the behavior of the game ball will change greatly due to this, and there is a risk that the player will be disadvantaged. Therefore, by applying the fifth embodiment in addition to the playability of the reference example and each of the embodiments, it is possible to suppress the disadvantage caused to the player.

<第6実施例>
図122は、第6実施例に係る遊技機100xを説明する図である。第6実施例では、上皿132から遊技球を排出する第1操作受付手段132aに係る構成、および、下皿134から遊技球を排出する第2操作受付手段134bに係る構成についてのみ、上記参考例および上記各実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記参考例および上記各実施例と同じである。したがって、上記参考例および上記各実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
<Sixth embodiment>
FIG. 122 is a diagram illustrating a gaming machine 100x according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, only the configuration related to the first operation receiving means 132a for discharging game balls from the upper tray 132 and the configuration related to the second operation receiving means 134b for discharging game balls from the lower tray 134 are described above. Unlike the example and each of the above-described embodiments, other configurations are the same as those of the above-described reference example and each of the above-described embodiments unless otherwise specified. Therefore, the same components as those of the above-described reference example and each of the above-described embodiments are denoted by the same reference numerals, and illustration and detailed description thereof are omitted.

図122に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技機100xの右側に設けられており、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも高さ位置が下方であり、遊技機100xの左側に設けられている。 As shown in FIG. 122, the first operation reception means 132a is provided on the right side of the gaming machine 100x, the second operation reception means 134b is lower in height position than the first operation reception means 132a, It is provided on the left side of the gaming machine 100x.

図123は、第6実施例における第1操作受付手段132aに係る構成を説明する図である。図123に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技者の押下操作を受け付け可能なボタンである。第1操作受付手段132aは、第1操作受付手段132aを動かすために必要な荷重である第1の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第6実施例では、第1の必要荷重が4Nに設計されている。 FIG. 123 is a diagram illustrating the configuration of the first operation receiving means 132a in the sixth embodiment. As shown in FIG. 123, the first operation receiving means 132a is a button capable of receiving a player's pressing operation. The first operation receiving means 132a becomes operable when it receives a player's operation with a force equal to or greater than a first required load, which is a load required to move the first operation receiving means 132a. In the sixth embodiment, the first required load is designed to be 4N.

なお、図123(a)は、第1操作受付手段132aの操作が行われていない初期状態を示し、図123(b)は、第1操作受付手段132aの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図123(a)に示すように、初期状態では、第1操作受付手段132aは、位置T1に位置する。また、図123(b)に示すように、最大操作状態では、第1操作受付手段132aは、位置T2に位置する。また、図123(b)において、位置T3は、位置T1と位置T2との間に位置する。なお、T1~T3は、図123における高さ方向の位置が異なっている。 Note that FIG. 123(a) shows an initial state in which the operation of the first operation reception unit 132a is not performed, and FIG. 123(b) shows a maximum operation state in which the first operation reception unit 132a is operated to the maximum extent. indicate. As shown in FIG. 123(a), in the initial state, the first operation accepting means 132a is positioned at position T1. Further, as shown in FIG. 123(b), in the maximum operation state, the first operation receiving means 132a is positioned at position T2. Also, in FIG. 123(b), the position T3 is positioned between the positions T1 and T2. It should be noted that T1 to T3 have different positions in the height direction in FIG.

第1操作受付手段132aには、球抜機構400が設けられている。球抜機構400は、板部材402、上皿132から遊技球を排出可能な球通路404、レバー420を含んで構成される。球通路404の孔の直径は、遊技球の直径(約11mm)よりも大きく、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも小さい。具体的には、球通路404の孔の直径は、14mmで設計されている。球通路404は、上皿132に貯留された遊技球を下皿134へと導くために、上皿132の上面に形成された開口からベース部材403内を経由して、下皿134の上方に設けられた開口までを連通する孔である。また、球通路404は、上皿132における最も下流側に設けられている。 A ball extraction mechanism 400 is provided in the first operation receiving means 132a. The ball ejection mechanism 400 includes a plate member 402 , a ball passage 404 capable of ejecting game balls from the upper plate 132 , and a lever 420 . The diameter of the hole of the ball passage 404 is larger than the diameter of the game ball (approximately 11 mm) and smaller than twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). Specifically, the hole diameter of the ball passage 404 is designed to be 14 mm. The ball passage 404 extends from an opening formed in the upper surface of the upper tray 132 to the upper side of the lower tray 134 via the inside of the base member 403 in order to guide the game balls stored in the upper tray 132 to the lower tray 134 . It is a hole that communicates with the provided opening. Also, the ball passage 404 is provided on the most downstream side of the upper plate 132 .

また、図123(a)に示すように、板部材402は、遊技球が球通路404内を流下する方向に対して、直交するように設けられている。板部材402は、初期位置(図123(a))と最大操作位置(図123(b))との間で移動可能となっており、初期状態では、球通路404内に板部材402が挿入された状態(初期位置)となっており、この状態では球通路404内の遊技球が板部材402によって堰き止められることとなるため、遊技球は板部材402よりも下流側へ流下しない。 Further, as shown in FIG. 123(a), the plate member 402 is provided so as to be perpendicular to the direction in which the game ball flows down in the ball passage 404. As shown in FIG. The plate member 402 is movable between an initial position (FIG. 123(a)) and a maximum operating position (FIG. 123(b)). In this state, the game ball in the ball passage 404 is blocked by the plate member 402, so the game ball does not flow downstream from the plate member 402.

また、球抜機構400には、ガイド405、406、408が形成され、ガイド405、406、408内には、ピン410、412、414が挿入されている。なお、図123に示すように、ピン410は、レバー420に設けられている。すなわち、ピン410は、レバー420と一体となって移動することとなる。一方、ピン412、414は、ベース部材403に設けられている。すなわち、ピン412、414は、ベース部材403および遊技機100xに対して固定されている。 Guides 405 , 406 and 408 are formed in the ball extraction mechanism 400 , and pins 410 , 412 and 414 are inserted into the guides 405 , 406 and 408 . In addition, as shown in FIG. 123, the pin 410 is provided on the lever 420 . That is, the pin 410 moves together with the lever 420 . On the other hand, pins 412 and 414 are provided on base member 403 . That is, the pins 412 and 414 are fixed with respect to the base member 403 and the gaming machine 100x.

図123(a)に示す初期状態では、球抜機構400の左端は、位置UIに位置している。また、図123(b)に示す最大操作状態では、球抜機構400の左端は、位置U2に位置している。 In the initial state shown in FIG. 123(a), the left end of the ball extraction mechanism 400 is located at the position UI. Further, in the maximum operation state shown in FIG. 123(b), the left end of the ball extraction mechanism 400 is located at the position U2.

図123(b)に示すように、遊技者が第1操作受付手段132aを押下操作すると、レバー420が、回転軸424を軸に回転する。すると、レバー420に設けられたピン410が図中左方向へと移動する。このようにして、第1操作受付手段132aの鉛直方向の動きが、球抜機構400の左右方向の動きへと伝達される。このとき、第1操作受付手段132aの鉛直方向の移動量、すなわち、操作量よりも、球抜機構400の左右方向の移動量が大きくなるように、レバー420の長さが設計されている。 As shown in FIG. 123(b), when the player presses down the first operation receiving means 132a, the lever 420 rotates around the rotation shaft 424. As shown in FIG. Then, the pin 410 provided on the lever 420 moves leftward in the drawing. In this way, the vertical movement of the first operation receiving means 132a is transmitted to the horizontal movement of the ball extraction mechanism 400. As shown in FIG. At this time, the length of the lever 420 is designed so that the amount of horizontal movement of the ball extraction mechanism 400 is larger than the amount of vertical movement of the first operation receiving means 132a, that is, the amount of operation.

ピン410は、ガイド405に挿入されているため、ピン410が図中左方向へ移動すると、これに合わせて球抜機構400も左方向へと移動する。このとき、球抜機構400は、ガイド406、408の形状に沿って、水平な状態で左側へと移動する。すると、球通路404に挿入され、球通路404内の遊技球を堰き止めていた板部材402が左方向へと移動することとなるため、球通路404を遊技球が通過することが可能になる。そして、球通路404内を板部材402よりも下流へ流下した遊技球は、下皿134へと導かれる。 Since the pin 410 is inserted into the guide 405, when the pin 410 moves leftward in the drawing, the ball extraction mechanism 400 also moves leftward accordingly. At this time, the ball extraction mechanism 400 horizontally moves to the left along the shape of the guides 406 and 408 . Then, the plate member 402 inserted into the ball passage 404 and blocking the game ball in the ball passage 404 moves leftward, so that the game ball can pass through the ball passage 404. . A game ball that has flowed downstream from the plate member 402 in the ball passage 404 is guided to the lower tray 134 .

このとき、遊技者が、初期状態から第1操作受付手段132aを徐々に押下操作して操作量が操作量A1に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T3へと変位すると、球通路404を遊技球が通過することが可能になる。そして、遊技者がさらに第1操作受付手段132aを押下操作していき、操作量が操作量A2に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T2へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。 At this time, when the player gradually presses down the first operation receiving means 132a from the initial state, the operation amount reaches the operation amount A1, and the first operation receiving means 132a is displaced from the position T1 to the position T3. A game ball can pass through the ball passage 404.例文帳に追加Then, when the player further presses down the first operation receiving means 132a, the operation amount reaches the operation amount A2, and the first operation receiving means 132a is displaced from the position T1 to the position T2, further operations are performed. will not be able to

第6実施例において、操作量A1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、4mmに設計されている。このとき、操作量A1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。これにより、少ない操作量で、遊技球の球抜きを実行することが可能となる。 In the sixth embodiment, the operation amount A1 is designed to be 4 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount A1 is preferably less than (or less than) the radius of the game ball. As a result, it is possible to execute ball extraction of the game ball with a small amount of operation.

また、操作量A2は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、6mmに設計されている。このとき、操作量A2は、さらに、遊技球の半径よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。 Also, the operation amount A2 is designed to be 6 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount A2 is preferably larger (or larger) than the radius of the game ball.

図124は、第6実施例における第2操作受付手段134bに係る構成を説明する図である。図124は、下皿134を鉛直上方から見た図である。図124に示すように、第2操作受付手段134bは、遊技者の押込操作を受け付け可能なボタンである。第2操作受付手段134bは、第2操作受付手段134bを動かすために必要な荷重である第2の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第6実施例では、第2の必要荷重が2Nに設計されている。すなわち、第2の必要荷重は、第1の必要荷重よりも小さくなるように設計されている。 FIG. 124 is a diagram illustrating the configuration of the second operation receiving means 134b in the sixth embodiment. FIG. 124 is a view of the lower plate 134 viewed vertically from above. As shown in FIG. 124, the second operation receiving means 134b is a button capable of receiving a player's pressing operation. The second operation receiving means 134b becomes operable when it receives a player's operation with a force equal to or greater than the second required load, which is the load required to move the second operation receiving means 134b. In the sixth embodiment, the second required load is designed to be 2N. That is, the second required load is designed to be smaller than the first required load.

なお、図124(a)は、第2操作受付手段134bの操作が行われていない初期状態を示し、図124(b)は、第2操作受付手段134bの操作が行われた操作状態を示し、図124(c)は、第2操作受付手段134bの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図124(a)に示すように、初期状態では、第2操作受付手段134bは、位置L1に位置する。また、図124(b)に示すように、操作状態では、第2操作受付手段134bは、位置L2に位置する。また、図124(c)に示すように、最大操作状態では、第2操作受付手段134bは、位置L3に位置する。また、図124(b)、図124(c)に示すように、位置L2は、位置L1と位置L3との間に位置する。 Note that FIG. 124(a) shows an initial state in which the second operation reception unit 134b is not operated, and FIG. 124(b) shows an operation state in which the second operation reception unit 134b is operated. , FIG. 124(c) shows the maximum operation state in which the operation of the second operation receiving means 134b is performed to the maximum. As shown in FIG. 124(a), in the initial state, the second operation accepting means 134b is positioned at position L1. Further, as shown in FIG. 124(b), in the operated state, the second operation receiving means 134b is positioned at position L2. Further, as shown in FIG. 124(c), in the maximum operation state, the second operation receiving means 134b is positioned at position L3. Further, as shown in FIGS. 124(b) and 124(c), the position L2 is located between the position L1 and the position L3.

図124(a)に示すように、下皿134には、下皿134から遊技球を排出可能な球抜き孔134cが設けられている。球抜き孔134cは、下皿134の上面側と下面側とを連通する孔である。図124(a)に示すように、初期状態では、遊技球が下皿134から排出されないように、球抜き孔134cが蓋134bに完全に塞がれている。 As shown in FIG. 124( a ), the lower plate 134 is provided with a ball removal hole 134 c through which game balls can be discharged from the lower plate 134 . The ball extraction hole 134c is a hole that communicates the upper surface side and the lower surface side of the lower plate 134 with each other. As shown in FIG. 124(a), in the initial state, the ball removal hole 134c is completely closed by the lid 134b so that the game ball is not discharged from the lower tray 134. As shown in FIG.

球抜き孔134cの直径は、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい。具体的には、球抜き孔134cの直径は、25mmで設計されている。すなわち、上記した球通路404の直径よりも、球抜き孔134cの直径の方が大きくなるように設計されている。 The diameter of the ball extraction hole 134c is larger than twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). Specifically, the diameter of the ball extraction hole 134c is designed to be 25 mm. That is, the diameter of the ball extraction hole 134c is designed to be larger than the diameter of the ball passage 404 described above.

このとき、遊技者が、初期状態から第2操作受付手段134bを徐々に押込操作して操作量が操作量M1に到達し、第2操作受付手段134bが位置L1から位置L2へと変位すると、蓋134bと球抜き孔134cとの隙間が遊技球の直径と等しい隙間P1となり、遊技球が下皿134から排出可能な状態となる。 At this time, when the player gradually pushes the second operation receiving means 134b from the initial state, the operation amount reaches the operation amount M1, and the second operation receiving means 134b is displaced from the position L1 to the position L2. The gap between the lid 134b and the ball removal hole 134c becomes a gap P1 equal to the diameter of the game ball, and the game ball can be discharged from the lower tray 134.例文帳に追加

そして、遊技者がさらに第2操作受付手段134bを押込操作していき、操作量が操作量M2に到達し、第2操作受付手段134bが位置L2から位置L3へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。 Then, the player further pushes the second operation receiving means 134b, the operation amount reaches the operation amount M2, and when the second operation receiving means 134b is displaced from the position L2 to the position L3, further operation is performed. will not be able to

第6実施例において、操作量M1は、上記した操作量A1よりも小さくなるように設計されている。具体的には、操作量M1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、3mmに設計されている。このとき、操作量M1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。 In the sixth embodiment, the manipulated variable M1 is designed to be smaller than the manipulated variable A1. Specifically, the operation amount M1 is designed to be 3 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount M1 is preferably less than (or less than) the radius of the game ball.

このように、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となる。 In this way, the second operation receiving means 134b can draw the ball with an operation amount smaller than that of the first operation receiving means 132a, and as described above, the ball can be drawn with a required load smaller than that of the first operation receiving means 132a. Removal is possible.

満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134bを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134bの操作を行うこととなる。 When quick ball removal is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second operation receiving means 134b capable of executing efficient ball removal. As described above, the second operation receiving means 134b enables the ball to be pulled out with a smaller amount of operation than the first operation receiving means 132a, and also requires a smaller required load than the first operation receiving means 132a. Since the ball can be pulled out, the player will naturally operate the second operation receiving means 134b.

また、操作量M2は、上記した操作量A2よりも大きくなるように設計されている。具体的には、操作量M2は、遊技球の直径よりも大きい(あるいは以上)、約14.5mmに設計されている。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。また、操作量M2は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、7mmに設計されてもよい。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の半径以上(あるいは遊技球の半径よりも大きい)であることが好ましい。 Further, the manipulated variable M2 is designed to be larger than the manipulated variable A2 described above. Specifically, the operation amount M2 is designed to be approximately 14.5 mm, which is larger (or larger) than the diameter of the game ball. At this time, the operation amount M2 is preferably larger (or more) than twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). Also, the operation amount M2 may be designed to be 7 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is preferable that the operation amount M2 is more than the radius of the game ball (or larger than the radius of the game ball).

すなわち、第1操作受付手段132aを操作量A2となるように操作した場合に遊技球が上皿132から排出されるスピードよりも、第2操作受付手段134bを操作量M2となるように操作した場合に遊技球が下皿134から排出されるスピードの方が速くなる。よって、第2操作受付手段134bを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができる。 That is, the second operation receiving means 134b is operated to the operation amount M2 rather than the speed at which the game ball is discharged from the upper tray 132 when the first operation reception means 132a is operated to the operation amount A2. In this case, the speed at which the game ball is discharged from the lower tray 134 becomes faster. Therefore, it is possible to give the player the feeling that the game ball can be ejected more quickly by operating the second operation receiving means 134b.

満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134bを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134bを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134bの操作を行うこととなる。 When quick ball removal is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second operation receiving means 134b capable of executing efficient ball removal. As described above, the player can feel that the game ball can be ejected more quickly by operating the second operation receiving means 134b. operation will be performed.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

なお、上記各実施例では、本発明を一種遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、所謂二種遊技機、一種二種混合機、同時回し機に適用してもよい。 In each of the above embodiments, the case where the present invention is applied to a single type game machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called two type game machine, a one type and two type mixing machine, and a simultaneous spinning machine.

なお、上記参考例において、図31の処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行決定手段に相当する。
また、上記参考例において、図37~図41の処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記参考例において、図21のステップS400-21の処理を実行するメインCPU300aが本発明の異常検出手段に相当する。
In the reference example described above, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 31 corresponds to the big winning game execution determining means of the present invention.
Further, in the reference example described above, the main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 37 to 41 corresponds to the big winning game executing means of the present invention.
Further, in the above reference example, the main CPU 300a that executes the process of step S400-21 in FIG. 21 corresponds to the abnormality detection means of the present invention.

また、上記第1実施例における第1復帰画面Aが、本発明の第1の演出画面および待機画像に相当する。
また、上記第1実施例における第2復帰画面Bが、本発明の第2の演出画面および復旧中画像に相当する。
また、上記第1実施例における右打ち画像Rが、本発明の発射位置画像に相当する。
また、上記第1実施例における大役中画面Cは、本発明の第3の演出画面、および、大役遊技中画像に相当する。
また、上記第1実施例におけるエラー報知画像Eが、本発明の異常検出画像に相当する。
また、上記第1実施例における復旧BGMが、本発明の専用楽曲に相当する。
また、上記第1実施例における図71~図75の処理を行うサブCPU330aが、本発明の演出手段、音制御手段、および、可動体制御手段に相当する。
Also, the first return screen A in the first embodiment corresponds to the first effect screen and standby image of the present invention.
Further, the second return screen B in the first embodiment corresponds to the second effect screen and the in-restoration image of the present invention.
Further, the right shot image R in the first embodiment corresponds to the shooting position image of the present invention.
Further, the screen C during the big win in the first embodiment corresponds to the third effect screen and the image during the big win game of the present invention.
Also, the error notification image E in the first embodiment corresponds to the abnormality detection image of the present invention.
Also, the recovery BGM in the first embodiment corresponds to the dedicated music of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that performs the processes of FIGS. 71 to 75 in the first embodiment corresponds to the rendering means, sound control means, and movable body control means of the present invention.

また、上記第2実施例における客待ち画面Gが、本発明の待機画面および第1の待機画面に相当する。
また、上記第2実施例におけるデモ画面Hが、本発明の待機画面および第2の待機画面に相当する。
また、上記第2実施例における右打ち画像(小)R1が、本発明の発射位置画像および第1の発射位置画像に相当する。
また、上記第2実施例における大役中画面Iが、本発明の大役遊技中画像に相当する。
また、上記第2実施例における右打ち画像(大)R2が、本発明の第2の発射位置画像に相当する。
また、上記第2実施例における図83~図90の処理を行うサブCPU330aが、本発明の可動体制御手段、および、演出手段に相当する。
Also, the customer waiting screen G in the second embodiment corresponds to the standby screen and the first standby screen of the present invention.
Also, the demonstration screen H in the second embodiment corresponds to the standby screen and the second standby screen of the present invention.
Further, the right shot image (small) R1 in the second embodiment corresponds to the firing position image and the first firing position image of the present invention.
Further, the big win screen I in the second embodiment corresponds to the big win playing image of the present invention.
Further, the right shot image (large) R2 in the second embodiment corresponds to the second firing position image of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that performs the processing of FIGS. 83 to 90 in the second embodiment corresponds to the movable body control means and effect means of the present invention.

また、上記第3実施例における総数表示S1が、本発明の第2の合計払出数に相当する。
また、上記第3実施例における獲得数表示S2が、本発明の第1の合計払出数表示に相当する。
また、上記第3実施例における図97~図105の処理を行うサブCPU330aが、本発明の賞球数積算手段、および、演出手段に相当する。
Further, the total number display S1 in the third embodiment corresponds to the second total number of payouts of the present invention.
Also, the acquired number display S2 in the third embodiment corresponds to the first total payout number display of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that performs the processes of FIGS. 97 to 105 in the third embodiment corresponds to the number-of-prizing-balls integrating means and effect means of the present invention.

また、上記第4実施例における第1復帰画面Pが、本発明の第1の演出画面および電源投入画像に相当する。
また、上記第4実施例における第2復帰画面Qが、本発明の第2の演出画面および電源復帰画像に相当する。
また、上記第4実施例における第1大役中画面Tおよび第2大役中画面Uが、本発明の第3の演出画面および大役中画像に相当する。
また、上記第4実施例における図110~図116の処理を行うサブCPU330aが、本発明の可動体制御手段、および、演出手段に相当する。
Also, the first return screen P in the fourth embodiment corresponds to the first effect screen and the power-on image of the present invention.
Also, the second return screen Q in the fourth embodiment corresponds to the second effect screen and the power return image of the present invention.
Further, the first major role screen T and the second major role screen U in the fourth embodiment correspond to the third effect screen and the major role image of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that performs the processes of FIGS. 110 to 116 in the fourth embodiment corresponds to the movable body control means and effect means of the present invention.

100、100A、100B、100C、100D 遊技機
108、108x 遊技盤
116a 第1遊技領域(第1の遊技領域)
116b 第2遊技領域(第2の遊技領域)
127 役連作動ゲート
127s 役連ゲート検出スイッチ(検出手段)
128 第2大入賞口
128s 第2大入賞口検出スイッチ(検出手段)
200a メイン演出表示部
202 演出役物装置
206 音声出力装置
230 光量調整ボタン(操作部)
232 音量調整ボタン(操作部)
310 払出制御基板(払出制御手段)
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
500 外レール
504 案内部
A 第1復帰画面
B 第2復帰画面
C 大役中画面
E エラー報知画像
E1 エラー報知画像
F 待機画面
G 画面
H デモ画面
I 大役中画面
J 復帰画面
K エンディング画面
L 変動画面
M 大役種別表示画面
N 大役突入画面
O 大役中画面
P 第1復帰画面
Q 第2復帰画面
R 右打ち画像
R1 右打ち画像、右打ち画像(小)
R2 右打ち画像(大)
R3 右打ち画像
R4 メッセージ画像
S1 総数表示
S2 獲得数表示
T 第1大役中画面
U 第2大役中画面
100, 100A, 100B, 100C, 100D Game machine 108, 108x Game board 116a First game area (first game area)
116b second game area (second game area)
127 role-linked operation gate 127s role-linked gate detection switch (detection means)
128 Second big winning opening 128s Second big winning opening detection switch (detection means)
200a main effect display unit 202 effect accessory device 206 audio output device 230 light amount adjustment button (operation unit)
232 Volume adjustment button (operation part)
310 payout control board (payout control means)
330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM
500 Outer rail 504 Guidance part A First return screen B Second return screen C During duty screen E Error notification image E1 Error notification image F Standby screen G Screen H Demo screen I During duty screen J Return screen K Ending screen L Fluctuation screen M Major role type display screen N Major role entry screen O Major role middle screen P First return screen Q Second return screen R Right shot image R1 Right shot image, right shot image (small)
R2 right shot image (large)
R3 Right shot image R4 Message image S1 Total number display S2 Acquisition number display T First major role screen U Second major role screen

Claims (3)

第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、
発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられる外レールと、
所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
予め設定された異常検出処理を実行する異常検出手段と、
を備え、
前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、
前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、
前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、
前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、
前記演出手段は、
前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた以後、第1の演出画面、第2の演出画面、および、第3の演出画面を前記表示部に表示可能であり、
前記第1の演出画面は、
待機画像を含み、
前記第2の演出画面は、
復旧中画像、および、発射位置画像を含み、
前記第3の演出画面は、
大役遊技中画像、および、発射位置画像を含み、
前記演出手段は、
前記異常検出処理において異常が検出された場合に、前記表示部における前記第3の演出画面の表示開始後に、前記第3の演出画面において所定の異常検出画像を表示可能である遊技機。
a game board forming a game area having a first game area and a second game area;
a shooting device for shooting a game ball toward the game area in response to a shooting operation;
an outer rail provided on the game board;
a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game in which a big win opening provided in the second game area is opened or closed when a predetermined condition is established;
a big win game executing means for executing a big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
Anomaly detection means for executing a preset anomaly detection process;
with
The outer rail is formed with a plurality of predetermined guide portions for guiding the mounting position to the game board,
With the end of the outer rail on the side of the launcher as a starting point,
terminating at the end of the outer rail remote from the launcher,
In the state where the outer rail is provided on the game board, the predetermined number of guide portions in the range from the starting end to the left end of the outer rail is the predetermined number in the range from the left end to the terminal end of the outer rail. is greater than or equal to the number of guide parts of
The directing means is
Power interruption occurs during the big role game, and after the power supply is turned on again after the occurrence of the power interruption, the first effect screen, the second effect screen, and the third effect screen are displayed on the display unit. is viewable and
The first production screen is
including a standby image,
The second production screen is
Including the image during restoration and the firing position image,
The third production screen is
Including the image during the big role game and the firing position image,
The directing means is
A gaming machine capable of displaying a predetermined abnormality detection image on the third effect screen after starting display of the third effect screen on the display section when an abnormality is detected in the abnormality detection process.
第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、
発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられる外レールと、
遊技球の通過を検出する検出手段と、
所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、
前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、
前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、
前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、
前記演出手段は、
前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされると、待機画像、および、第1の発射位置画像を含む待機画面を前記表示部に表示可能であり、
前記待機画像の表示中において、遊技球の通過が検出された場合に、前記待機画像の表示を終了し、大役遊技中画像を前記表示部に表示可能であり、
前記大役遊技中画像の表示中において、前記第1の発射位置画像、および、前記第1の発射位置画像よりも表示領域が大きい第2の発射位置画像を前記表示部に表示可能である遊技機。
a game board forming a game area having a first game area and a second game area;
a shooting device for shooting a game ball toward the game area in response to a shooting operation;
an outer rail provided on the game board;
a detection means for detecting passage of a game ball;
a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game in which a big win opening provided in the second game area is opened or closed when a predetermined condition is established;
a big win game executing means for executing a big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
with
The outer rail is formed with a plurality of predetermined guide portions for guiding the mounting position to the game board,
With the end of the outer rail on the side of the launcher as a starting point,
terminating at the end of the outer rail remote from the launcher,
In the state where the outer rail is provided on the game board, the predetermined number of guide portions in the range from the starting end to the left end of the outer rail is the predetermined number in the range from the left end to the terminal end of the outer rail. is greater than or equal to the number of guide parts of
The directing means is
When the power is turned off during the big role game, and the power is turned on again after the power is turned off, a standby screen including a standby image and a first firing position image can be displayed on the display unit. ,
During the display of the standby image, when the passing of the game ball is detected, the display of the standby image is terminated, and an image during playing a big role can be displayed on the display unit,
A gaming machine capable of displaying the first shooting position image and a second shooting position image having a display area larger than that of the first shooting position image on the display unit while the big win playing image is being displayed. .
遊技領域を形成する遊技盤と、
発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤に設けられる外レールと、
所定条件の成立により、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される複数回のラウンド遊技を含む大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技中に少なくとも前記大入賞口に遊技球が入球すると、賞球を払い出す払出制御手段と、
前記大役遊技中における前記大入賞口への遊技球の入球に少なくとも基づいて、賞球数を積算して合計払出数を算出する賞球数積算手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、
前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、
前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、
前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、
前記賞球数積算手段は、
前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記電源断が発生した以前の前記合計払出数をクリアし、前記電源の再投入がなされた以後の前記合計払出数を算出し、
前記演出手段は、
前記大役遊技中に前記電源断が発生していない場合、少なくとも最終の前記ラウンド遊技の終了するまでの期間において、前記合計払出数に基づいた第1の合計払出数表示を前記表示部に表示可能であり、
前記大役遊技中に前記電源断が発生した場合、前記電源の再投入がなされた以後の前記大役遊技中に前記第1の合計払出数表示を行わず、前記第1の合計払出数表示よりも表示領域が小さい第2の合計払出数表示を最終の前記ラウンド遊技の終了した後に前記表示部に表示可能である遊技機。
a game board forming a game area;
a shooting device for shooting a game ball toward the game area in response to a shooting operation;
an outer rail provided on the game board;
a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game including a plurality of round games in which a big win opening provided in the game area is opened and closed when a predetermined condition is established;
a big win game executing means for executing a big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined;
payout control means for paying out a prize ball when a game ball enters at least the big prize opening during the big win game;
Prize ball number integrating means for calculating a total number of payouts by accumulating the number of prize balls based on at least the number of game balls entering the big prize opening during the big win game;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
with
The outer rail is formed with a plurality of predetermined guide portions for guiding the mounting position to the game board,
With the end of the outer rail on the side of the launcher as a starting point,
terminating at the end of the outer rail remote from the launcher,
In the state where the outer rail is provided on the game board, the predetermined number of guide portions in the range from the starting end to the left end of the outer rail is the predetermined number in the range from the left end to the terminal end of the outer rail. is greater than or equal to the number of guide parts of
The winning ball number accumulating means is
When the power is cut off during the big win game and the power is turned on again after the power cut off, the total number of payouts before the power cut off is cleared and the power is turned on again. Calculate the total number of payouts after that,
The directing means is
A first total payout display based on the total payout can be displayed on the display unit during at least a period until the end of the final round game when the power failure does not occur during the big win game. and
When the power failure occurs during the big win game, the first total payout number display is not performed during the big win game after the power is turned on again, and the first total payout number display is performed. A game machine capable of displaying a second total payout number display having a small display area on the display section after the final round game is finished.
JP2021118567A 2021-07-19 2021-07-19 game machine Pending JP2023014557A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021118567A JP2023014557A (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021118567A JP2023014557A (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023014557A true JP2023014557A (en) 2023-01-31

Family

ID=85130612

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021118567A Pending JP2023014557A (en) 2021-07-19 2021-07-19 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023014557A (en)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS52112381U (en) * 1976-02-20 1977-08-26
JP2002058813A (en) * 2000-08-21 2002-02-26 Shin Taiyo:Kk Outer rail and pachinko game machine using it
JP2014036703A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Heiwa Corp Game machine
JP2014083093A (en) * 2012-10-19 2014-05-12 Heiwa Corp Game machine
JP2015084929A (en) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社平和 Game machine
JP2019084432A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019084431A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021049044A (en) * 2019-09-24 2021-04-01 株式会社三共 Game machine
JP2021052993A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS52112381U (en) * 1976-02-20 1977-08-26
JP2002058813A (en) * 2000-08-21 2002-02-26 Shin Taiyo:Kk Outer rail and pachinko game machine using it
JP2014036703A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Heiwa Corp Game machine
JP2014083093A (en) * 2012-10-19 2014-05-12 Heiwa Corp Game machine
JP2015084929A (en) * 2013-10-30 2015-05-07 株式会社平和 Game machine
JP2019084432A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019084431A (en) * 2019-03-15 2019-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021049044A (en) * 2019-09-24 2021-04-01 株式会社三共 Game machine
JP2021052993A (en) * 2019-09-27 2021-04-08 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2024028675A (en) gaming machine
JP7351721B2 (en) gaming machine
JP7402111B2 (en) gaming machine
JP2022159611A (en) game machine
JP7385633B2 (en) gaming machine
JP2023014557A (en) game machine
JP2023014559A (en) game machine
JP7245670B2 (en) game machine
JP7287924B2 (en) game machine
JP7285237B2 (en) game machine
JP7324787B2 (en) game machine
JP7240344B2 (en) game machine
JP7323495B2 (en) game machine
JP7359810B2 (en) gaming machine
JP7187501B2 (en) game machine
JP7421394B2 (en) gaming machine
JP7311543B2 (en) game machine
JP7391914B2 (en) gaming machine
JP7349471B2 (en) gaming machine
JP7454540B2 (en) gaming machine
JP7451140B2 (en) gaming machine
JP7149311B2 (en) game machine
JP7419028B2 (en) gaming machine
JP7431656B2 (en) gaming machine
JP7411408B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220912

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230725

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230919

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231003