JP7431656B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7431656B2 JP2020078739A JP2020078739A JP7431656B2 JP 7431656 B2 JP7431656 B2 JP 7431656B2 JP 2020078739 A JP2020078739 A JP 2020078739A JP 2020078739 A JP2020078739 A JP 2020078739A JP 7431656 B2 JP7431656 B2 JP 7431656B2
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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技が実行される遊技機が知られている。 Conventionally, pending information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the starting slot, and when the starting condition is met, a major prize lottery is held based on the pending information, and if a jackpot is won in this major lottery, the major prize is 2. Description of the Related Art Gaming machines on which games are executed are known.

また、例えば、特許文献1に示されるように、大当たりとは別に特定ハズレが設けられ、特定ハズレに当選すると、大役遊技を経由せずに、始動口が頻繁に開放される時短遊技状態に設定される遊技機が提案されている。 For example, as shown in Patent Document 1, a specific loss is provided in addition to the jackpot, and when a specific loss is won, a time-saving game state is set in which the starting opening is frequently opened without going through the big prize game. A gaming machine has been proposed.

特開2005-211430号公報Japanese Patent Application Publication No. 2005-211430

上記のような特定ハズレを設けた場合、演出上の不整合が生じるおそれがある。 If a specific loss like the one described above is provided, there is a risk that inconsistency in presentation may occur.

そこで、本発明は、適正な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate effects.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第1所定情報として記憶し、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第2所定情報として記憶する所定情報記憶手段と、前記所定情報に基づいて、大当たり図柄および特定図柄を含む複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、前記図柄を図柄表示部に表示する図柄表示手段と、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、前記低確率遊技状態よりも前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が高確率で決定される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれる複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態、または、前記時短遊技状態から前記非時短遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、演出図柄を演出表示部に停止表示可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技状態変更手段は、前記非時短遊技状態における前記特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態に変更し、前記非時短遊技状態において、前記第1所定情報よりも前記第2所定情報に基づいて前記特定図柄が決定される可能性が高く、前記演出実行手段は、前記非時短遊技状態かつ前記低確率遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記特定図柄に対応する所定の演出図柄を停止表示可能であり、前記時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記所定の演出図柄を停止表示せず、前記図柄決定手段は、前記第1所定情報に基づいて前記特定図柄を決定しない In order to solve the above problems, the game machine of the present invention stores predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port as first predetermined information, and stores the predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port, and stores the predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port, a predetermined information storage means for storing predetermined information acquired based on the ball entering as second predetermined information; and determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a specific symbol based on the predetermined information. a low probability gaming state in which the jackpot symbol is determined with a predetermined probability by the symbol determining means; a symbol displaying means for displaying the symbol on a symbol display section; A high probability gaming state in which the jackpot symbol is determined with high probability by the means, a non-time-saving gaming state, and a time-saving gaming state in which it is easier for the game ball to enter the second starting opening than in the non-time-saving gaming state. a gaming state setting means for setting one of a plurality of gaming states including: and changing the gaming state from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. The game state changing means includes a game state changing means and a performance executing means capable of stopping and displaying a performance symbol on a performance display section, and the game state changing means changes the game state based on the determination of the specific symbol in the non-time-saving game state. The non-time-saving gaming state is changed to the time-saving gaming state, and in the non-time-saving gaming state, there is a higher possibility that the specific symbol is determined based on the second predetermined information than the first predetermined information, and the production The execution means is configured to stop display a predetermined performance symbol corresponding to the specific symbol on the performance display section when the specific symbol is displayed on the symbol display section in the non-time saving gaming state and the low probability gaming state. possible, and in the time-saving gaming state, when the specific symbol is displayed on the symbol display section, the predetermined performance symbol is not stopped and displayed on the performance display section, and the symbol determining means The specific symbol is not determined based on predetermined information .

本発明によれば、適正な演出を行うことができる。 According to the present invention, appropriate effects can be performed.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine showing a state in which a door according to a kind of reference example is opened. 一種参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to a kind of reference example. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a gaming machine according to a reference example. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of the memory area used by the main CPU according to a kind of reference example. 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a high probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a winning pattern random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table based on a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table based on a kind of reference example. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable time determination table based on a kind of reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory operation ram set table based on a kind of reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a big winning game according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning decision random number judgment table concerning a kind of reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a diagram explaining a gaming machine status flag according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。12 is a first flowchart illustrating CPU initialization processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。12 is a second flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating subcommand group set processing in the main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating setting-related processing in the main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating switch management processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating gate passage processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in the main control board based on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in the main control board based on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the performance determination processing at the time of acquisition in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a special game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special game management processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol change waiting processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol fluctuation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board concerning a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening/closing switching process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening control process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a normal game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal game management processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol change waiting processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during normal symbol fluctuation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal electric accessory prize winning opening opening/closing switching processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal electric accessory prize opening control processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize winning opening closing effective processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize winning opening end wait processing in the main control board according to a kind of reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the non-reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the normal reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of loss according to the performance reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a jackpot according to the performance reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuating performance when the reach development performance concerning a performance reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable production decision table concerning a production reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display performance concerning a performance reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table according to the production reference example, and (b) is a diagram explaining the previous suspension display pattern determination table according to the production reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining sub CPU initialization processing in a sub control board concerning a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-timer interruption process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation command reception process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation command reception process in the sub-control board concerning a performance reference example. 実施例に係るハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning pattern random number determination table at the time of a loss based on an Example. 実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table concerning an example. 実施例に係る全遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a winning determination random number determination table for all game states according to the embodiment. (a)は実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table according to the embodiment, and (b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table according to the embodiment. 実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol change waiting processing in the main control board according to the embodiment. 実施例に係る主制御基板における特別図柄図柄判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special design design determination processing in the main control board concerning an example. 実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board concerning an example. 実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number cut management process in the main control board according to the embodiment. 実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board according to the embodiment. 実施例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the state setting processing in the main control board concerning an example. 実施例に係る遊技性を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating the gameplay according to the embodiment. 実施例に係る通常遊技状態における特別図柄Yaの当選時の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the performance at the time of winning the special symbol Ya in the normal game state according to the embodiment. 実施例に係る最終演出図柄決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the final effect design decision table concerning an example. 実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart illustrating a variable command reception process in the sub control board according to the embodiment. FIG. 第1変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table concerning the 1st modification. (a)は第1変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第1変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table according to the first modification, and (b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table according to the first modification. 第1変形例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number cut management process in the main control board according to the first modification. 第1変形例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state setting processing in the main control board concerning the 1st modification. 第1変形例に係る遊技性を説明する図である。It is a figure explaining the game nature concerning a 1st modification. 第2変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table concerning the 2nd modification. (a)は第2変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第2変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table according to a second modification, and (b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table according to a second modification. 第2変形例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the number cut management processing in the main control board concerning the 2nd modification. 第2変形例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the state setting processing in the main control board concerning the 2nd modification. 第2変形例に係る遊技性を説明する図である。It is a figure explaining the game nature concerning a 2nd modification. 第3変形例に係る遊技性を説明する図である。It is a figure explaining the game nature concerning a 3rd modification.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called type-1 gaming machine, and specific processing on each board will be explained. Next, as a reference example of a performance, a specific performance that can be executed in a type of gaming machine and a specific process related to the performance will be explained. Thereafter, as an example of the present invention, a configuration different from the reference example will be specifically explained.

<一種参考例>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<One type of reference example>
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has a surrounding space formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed to the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the game machine 100, , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of a gaming machine 100 according to a reference example. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112, and when the player performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball launched in this manner ascends between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided into the game area 116 collide with the nails and windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b, which differ in the degree of entry of game balls depending on the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, game balls fired by the firing mechanism with a firing strength lower than the predetermined strength enter the first game area 116a and are fired with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The game ball that has been played enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the gaming area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls paid out in each of the general prize opening 118, first starting opening 120, and second starting opening 122 may be different. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that are paid out when game balls enter the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that are paid out when game balls enter the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120, and a second starting region is provided within the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and enters the first starting area or the second starting area, one of the plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine the No. 1 special symbol. Each special symbol is associated with various gaming benefits, such as whether or not a large prize game or small winning game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of gaming state the game will be in afterward. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player not only obtains a predetermined prize ball but also has the opportunity to obtain the right to receive various gaming benefits. becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is located at the lower part of the gaming area 116, and either only game balls flowing down the first gaming area 116a can enter the first starting port 120, or game balls that have entered the first gaming area 116a can enter the first starting port 120. , is arranged at a position where it is easier for the game ball to enter the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only game balls flowing down the second game area 116b can enter, or game balls that have entered the second game area 116b can enter the second starting port 122. The ball is placed in a position where it can more easily enter the first game area 116a than the game ball that has entered the first game area 116a. This second starting port 122 is constituted by a variable starting port (starting variable prize winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which the game ball enters the second starting port 122 is variable.

具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。 Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible or impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult. Although the specific configuration of the second starting port 122 is not particularly limited, here, the movable piece 122b is inserted into the back side of the game board 108 in the closed state, and is inserted into the front side of the game board 108 in the open state. shall stand out. In the closed state in which the movable piece 122b is retracted, the second starting port 122 is closed, and the game ball flows down the front side of the second starting port 122.

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or if the game ball passes through the normal figure operation opening 125 provided in the second game area 116b, When the ball enters, it is determined whether or not to execute the auxiliary game in which the second starting port 122 is opened, and when it is determined to execute the auxiliary game, the auxiliary game in which the second starting port 122 is controlled to open and close is executed. More specifically, on the condition that the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal pattern operation port 125, a drawing of a normal pattern, which will be described later, is carried out, and a winning result is achieved through this drawing. Then, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined period of time.

可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In the open state in which the movable piece 122b protrudes, the game ball flowing down the front side of the second starting port 122 falls onto the movable piece 122b. The game ball that has fallen onto the movable piece 122b is guided by the movable piece 122b and led to the second starting port 122. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting port 122, making it easy for the game ball to enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, a first big winning hole 126 and a second big winning hole 128 are provided at the bottom of the gaming area 116. The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at a position where at least a game ball flowing down the second gaming area 116b can enter. The first big prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first big winning opening 126 to prevent game balls from entering the first big winning opening 126. The ball has become impossible. On the other hand, when the above-mentioned small winning game is executed, the opening/closing door 126b is opened, the opening/closing door 126b functions as a receiving tray, and the game ball can enter the first big prize opening 126. . Then, when a game ball enters the first big prize opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 In addition, the second grand prize opening 128 is provided with an opening/closing door 128b that can be opened and closed, and normally, the opening/closing door 128b closes the second grand prize opening 128 and the game ball enters the second grand prize opening 128. This makes it impossible for the ball to enter the ball. On the other hand, when the aforementioned big prize game is executed, the opening/closing door 128b is opened, the opening/closing door 128b functions as a receiving tray, and the game ball can enter the second big prize opening 128. Then, when a game ball enters the second big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. In addition, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are collectively referred to simply as the big winning hole.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the gaming area 116, the ball did not enter any of the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the first big winning hole 126, and the second big winning hole 128. A discharge port 130 is provided for discharging game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 includes an effect display device 200 consisting of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 consisting of a movable device, and an effect display device 200 that performs effects while the game is in progress, etc., and an effect display device 202 consisting of a movable device, which is controlled in various lighting modes and emitting colors. A presentation lighting device 204 consisting of a lamp, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a presentation button 208 that accepts operations from the player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a and a sub effect display section 201a, each of which is an image display section that displays images. The main performance display section 200a is disposed approximately at the center of the game board 108 so as to be visible from the front side of the game machine 100. In this main performance display section 200a, performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner as shown in the figure, and the major prize lottery results are notified to the player according to the stop display mode of each of these performance symbols 210a, 210b, and 210c. The performance will be performed. Further, the sub effect display section 201a is provided above the main effect display section 200a, and displays an auxiliary effect image during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The performance accessory device 202 is placed in front of the main performance display section 200a, and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during the variable display of the performance symbols 210a, 210b, 210c, etc. It is movable to the front of the main performance display section 200a, giving the player a sense of anticipation of a jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is controlled to be lit in various ways according to the image etc. displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the main effect display section 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is formed of a button that accepts a pressing operation by a player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the image etc. displayed on the main effect display section 200a, and when an operation from the player is accepted within the valid operation time, various effects are activated according to the operation. is executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, an upper button, a lower button, a left button, and a right button, which accept press operations by the player, and is provided near the production button 208. The production button 208 and the cross key 209 are sometimes used when making various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, the reference numeral 132 in the figure is an upper tray into which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball rental device are guided, and when the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are It will be guided to the lower tray 134. Further, a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 is formed in the bottom surface of the lower tray 134. This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pushing the ball removal knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is closed. It is possible to discharge game balls from below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol reserved are located outside the gaming area 116 and in a position that is visible to the player. A display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a regular symbol reservation display 170, and a right hit notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The game machine 100, which is a kind of reference example, mainly plays a special game that is started by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game that is started by the game ball entering the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game that is started by the game ball passing through the gate 124 (normal pattern operating port 125). It can be broadly divided into normal games, which are started when a game ball enters the ball. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for playing special games and normal games, as well as data and tables necessary for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening that detects that a gaming ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second starting port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting port 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a standard operating port 125. A normal figure operation opening detection switch 125s that detects that a game ball has entered the first big winning opening 126, a first big winning opening detection switch 126s that detects that a gaming ball has entered the first big winning opening 126, and a second big winning opening. A second big prize opening detection switch 128s that detects when a game ball enters the game area 128, and an out ball detection switch 130s that detects a game ball that has been ejected from the game area 116 are connected to each detection switch. A detection signal is input to the control board 300.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a merging passage is provided on the back side of the game board 108, and entries can be made into the general prize opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. It is configured such that the played game balls and the game balls guided from the discharge port 130 to the back side merge in a merging passage and are guided to the equipment of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the merging passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first large winning opening solenoid that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126. 126c and a second big winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the second big winning opening 128 are connected, and the main control board 300 controls the second starting opening 122 and the first big winning opening. 126, the opening and closing of the second big prize opening 128 is controlled.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display 168. A symbol holding display 170 and a right hit notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 In addition, the gaming machine 100 has a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, etc., which may be abnormal or fraudulent. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect this, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back side of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. On the condition that the setting change switch 180s is turned on, it is possible to change and confirm the setting value. Although details will be described later, in the gaming machine 100, which is a reference example, one of six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game is played according to the stored registered setting value. progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back side of the game board 108 so that it can be pressed down, and the pressing operation of this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the game board 108. The main control board 300 displays registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information regarding game progress outputted from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , and will be output to the hall computer of the game parlor.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 is connected to the payout control board 310 for paying out the game balls stored in the storage section as prize balls to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the paid-out ball counting switch 316s, so that it can be ascertained whether the prize balls that should be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls that are paid out as prize balls to the lower tray 134, and each time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is now entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 134 and the game ball becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134 and are sent from the tray full detection switch 318s toward the payout control board 310. , game ball detection signals are continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full plate command, it is determined that the full state has been canceled, and a full plate release command is sent to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, a firing control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. This firing control circuit 320, upon receiving firing control data from the payout control board 310, permits firing. A touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects that the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112 are connected to the firing control circuit 320. has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls to energize the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. ing. The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub control board 330 performs image display control to display images on the main effect display section 200a and the sub effect display section 201a. The sub ROM 330b stores a large amount of various image data to be displayed on the main effect display section 200a and the sub effect display section 201a, and the sub CPU 330a reads out the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown), Controls image display on the effect display section 200a and the sub-effect display section 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 Further, the sub-control board 330 moves the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, as well as performs audio output control to cause the audio output device 206 to output audio. Furthermore, when an operation detection signal is input from a production button detection switch 208s that detects that the production button 208 is pressed and a cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 is pressed. , performs predetermined processing.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d provided in the sub-control board 330 receives power supply from this backup power supply and measures the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to a reference example. Note that in FIG. 4, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates that they are hexadecimal numbers. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b includes a used area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area for processing for performing tests specified by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184). and is provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main ROM 300b include a program area (0000H to 0A89H) where a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) where data other than the program is stored. ~1A7AH) are provided. Note that the used area may not include unused areas (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) in which programs for executing tests specified by gaming machine regulations and programs for displaying the performance display monitor 184 are stored; A data area (2800H to 2BFFH) is provided in which data other than these programs is stored.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH) and a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) where arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c consists of a used area (F000H to F1FFH) that is used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the used area, which is specified by gaming machine regulations. An unused area (F210H to F228H) is provided that is used temporarily when a program for performing a specified test or for displaying the performance display monitor 184 is executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main RAM 300c include a work area (F000H to F12AH) used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and a work area (F12BH to F1D7H) used to control the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c has a work area (F210H -F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have areas used for controlling the progress of the game, processing for conducting tests specified by gaming machine regulations, and processing for controlling the display of the performance display monitor 184. An unused area used for executing the process is provided separately.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clear, and the program for controlling the progress of the game is When the program is executed, an unused area is used, and when the program is executed for the process to perform the test specified by the gaming machine regulations or the process to control the display of the performance display monitor 184. Prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 as a reference example will be explained together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, in the game machine 100, which is a reference example, two types of games, a special game and a normal game, are played in parallel, and the game state when playing both games is a low probability game state. Alternatively, the game progresses in any game state in which a high probability game state is combined with either a non-time-saving game state or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is a state in which the probability of acquiring the right to execute the big prize game in which the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are opened is set to be low. It is a gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the big winning game is set to be high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122. This is also a gaming state in which the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in a kind of reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is prompted to play the game. A lottery is held to determine whether or not to award a profit (hereinafter referred to as a "major lottery"). In this big winning lottery, if you win a jackpot or a small jackpot, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 will be opened and the game balls will be placed in the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. A big winning game or a small winning game in which it is possible to enter a ball is executed. Further, the gaming state after the end of the big prize game is set to one of the above gaming states. Below, the major prize lottery method will be explained.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big prize lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach A mode determination random number, a fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 will be collectively referred to as special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122 The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special symbol reservation storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area, the first memory Store special 1 reservation in the section. Further, for example, if a game ball enters the first starting port 120 with the special 1 hold stored in the first to third storage units, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area in the same manner as described above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not listed.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special symbol reservation storage area, the game ball enters the first starting port 120. Special 1 pending is not newly memorized due to the entry of the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting port 122 is Special 2 suspension will not be newly memorized due to the ball entering the ball.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, when starting the big prize lottery, that is, when determining a jackpot, a jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state, and based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number. A major lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5(b). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5(c). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5(d). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5(e). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table f, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 21310, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table according to a reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, similar to the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). will be held. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the high probability jackpot shown in Fig. 6(b) to (f) A major prize lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, a jackpot is determined when the respective jackpot determination random numbers are the values shown. Therefore, the jackpot probability when the set value is 2 to 6 is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major prize lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning the jackpot differs depending on the registered setting value, and it is easier to win the jackpot when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting values are different, the probability of winning a small hit does not change, but the probability of winning a small winning may be changed for each registered setting value. Moreover, a small win is not essential, and only either a jackpot or a loss may be determined in the large prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to a reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0 to 99. Then, when a determination result of "big hit" or "small win" is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if you win a "big hit" by holding special 1, as shown in FIG. 7(a), the winning symbol random number determination table a for special 1 is selected, and you win a "small hit" by holding special 1. In this case, as shown in FIG. 7(b), the special 1 winning symbol random number determination table b is selected. In addition, if you win a "big hit" by holding special 2, as shown in Figure 7(c), the winning pattern random number determination table a for special 2 is selected, and if you win a "small hit" by holding special 2 In this case, as shown in FIG. 7(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when a jackpot determination result is obtained, is called a jackpot symbol, and the special symbol is determined when a small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a loss symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Furthermore, according to the special 1 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(d), regardless of the value of the acquired winning symbol random number, First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined to be special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery. Further, when the winning lottery result is a "lose" and the lottery result is derived by special 2 reservation, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit" or "small win", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss". Here, it is assumed that the same jackpot symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1, regardless of the reservation type. .

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the jackpot symbol and the small prize symbol is the same for all setting values, but either or both of the jackpot symbol and the small prize symbol may be made different for each setting value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, the gaming state, the fluctuation state associated with the gaming state, etc. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determining random number is obtained from within the range of 0 to 10006. As described above, when the major prize lottery result is derived, a process is performed to determine a variable performance pattern for notifying the major prize lottery result. In a kind of reference example, when the winning lottery result is a "lose", in determining the variable production pattern, the group type is first determined based on the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table. Incidentally, the variable state is defined as which table is referred to to determine the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, if a "lose" big winning lottery result is derived based on special 1 pending, the number of pending special 1 pending when performing the big winning lottery ( If the number (hereinafter simply referred to as "number of reservations") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal gaming state is set, if a "losing" major prize lottery result is derived based on special 1 reservation, if the number of reserved prizes when performing the major prize lottery is 1 to 2. , as shown in FIG. 8(b), if reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8(c). be done. Note that in FIG. 8, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, in the non-time-saving gaming state, the reach group determination random number determination table that is referred to when a "losing" big winning lottery result is derived based on special 1 pending has been described. Many other reach group determination random number determination tables are also stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit" or a "small win", the group type is not determined when determining the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the major prize lottery result is a "big win" or a "small win".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a reference example. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a ready-to-win mode determination random number determination table and a small-win ready-to-win mode determination random number determination table that is selected when the large winning lottery result is a "small win." In addition, the reach mode determination random number determination table for loss is provided for each group type determined as above, and the reach mode determination random number determination table for jackpot and the reach mode determination random number determination table for small win are provided for hold type. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x that is referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. FIG. 9(b) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot for special 2, and FIG. 9(c) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of a small hit for special 1. An example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of small winning for special 2 is shown in FIG. 9(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determining random number is obtained from within the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned big winning lottery is a "lose", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table in case of loss and the reach mode determination random number. In addition, if the result of the above-mentioned big winning lottery is a "jackpot", as shown in FIGS. 9(b) and (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read reservation type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned major lottery is a "small win", as shown in FIGS. 9(d) and (e), the small win reach mode determination random number corresponding to the read reservation type is A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 9, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, when indicating a hexadecimal number, "H" is attached, but in FIGS. 9 to 11, ○○H is written to indicate an arbitrary value indicated in hexadecimal.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 9(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "big hit" or "small win", the determined jackpot symbol or small win symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of winning the jackpot or the small win, etc. With reference to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one fluctuation pattern random number is obtained from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the obtained variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variable time determination table according to a reference example. As described above, once the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 11(a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this variation time 2 determination table, a variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way becomes the time of the fluctuation performance for notifying the result of the big prize lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub-control board 330. A variable pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, based on the received variation mode command, the first half of the variation effect is mainly determined, and based on the received variation pattern command, the second half of the variation effect is mainly determined. The details will be described later. Note that hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory actuation ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game or the small winning game, and during the big prize game or the small winning game, this special electric accessory actuating ram set table is stored. With reference to the table, energization of the first big winning hole solenoid 126c and the second big winning hole solenoid 128c is controlled. In addition, in reality, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (big winning symbol and small winning symbol), and the corresponding table is used as a major prize depending on the determined type of special symbol. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, control data for all special symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. 12, the first Opening/closing processing is executed to control opening/closing of the big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big winning game consists of a plurality of round games in which the second big prize opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game consists of a round game in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times and is executed only once. Ru.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (during one big win game or small winning game) (number of round games to be played), open grand prize opening (first grand prize opening 126 and second grand prize opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening/closing switches (number of opening/closing of special electric accessory (number of openings of the first big winning hole 126 and second big winning hole 128), solenoid energization time (first big winning hole solenoid 126c and second big winning hole for each number of times the first big winning hole 126 and second big winning hole 128 are opened) The energization time of the winning hole solenoid 128c, that is, the opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in one round), the specified number (the first big winning hole 126 and the second big winning hole in one round game), Maximum number of prizes that can be won in the winning hole 128), big winning hole closing effective time (closing time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time (from the end of the last round game until the normal special game is restarted) is stored in advance as control data for the big winning game for each type of jackpot symbol and small winning symbol as shown in the figure. ing.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In a kind of reference example, when special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big winning game consisting of 5 round games is executed, and when special symbol C is determined, A big winning game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number of game balls (eight) enter the second grand prize opening 128, or a predetermined period of time (in this case, 29.0 seconds) after the second grand prize opening 128 is opened. The process ends when .

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a which is a small winning symbol is determined, a small winning game consisting of one round game is executed. In the small winning game which is executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first big prize opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined rest time in between.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game according to a reference example. In one kind of reference example, when a big winning game is executed, the game state after the big winning game is set according to the type of special symbol determined at the time of winning the jackpot.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big prize game. On the other hand, when the jackpot symbol is special symbol B or C, the high probability gaming state is set after the end of the big prize game, and the number of times the high probability gaming state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10,000 times. This means that the high probability gaming state continues until the winning lottery results are determined 10,000 times. However, the above high probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the above number of continuations, you must set the high probability number of times again. will be held. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big prize game, if a losing lottery result is derived 10,000 times without a jackpot lottery result being derived in the high probability game state, the low probability game The game state will be changed to the current state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 Further, after the end of the big winning game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number") is set. At this time, if the jackpot symbol is special symbol A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the jackpot symbol is special symbol B or C, the number of times of time saving is set to 10,000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the big winning lottery result is determined 100 times or 10,000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the number of time-savings will be set again. That will happen.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to a reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operating port 125), a normal control button is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. A symbol determination process (hereinafter referred to as "common symbol lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 Although the details will be described later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and this random number is Numerical values are stored in the general figure reservation storage area of the main RAM 300c, with an upper limit of four. In other words, the common pattern holding storage area includes four storage sections for saving winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation opening 125) with the determined random number stored in all four storage units of the normal pattern holding storage area, the game ball No winning random numbers are stored based on the passage of the ball. Hereinafter, the winning determination random number stored in the normal pattern reservation storage area when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation opening 125) is referred to as the normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the regular lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this lottery, the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the second starting port 122 is controlled to be in the closed state. maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(b), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol display 168 lights up, the movable piece 122b of the second starting port 122 moves in the opening/closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Power supply is controlled by referring to the table. In fact, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and depending on the gaming state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the energization of the normal electric accessory solenoid 122c starts. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric power opening pre-opening time (standby time until the opening of the second starting port 122 starts), the maximum number of opening/closing switching times of the normal electric accessory (the number of openings of the second starting port 122) , the solenoid energization time (the energization time of the normal electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, the time when the second starting port 122 is opened once), the specified number (the total number of times the second starting port 122 is opened), maximum number of prizes that can be won in the second starting port 122 during opening), normal power closing effective time (closing time between each opening of the second starting port 122, i.e., rest time), normal power valid state time (second starting port 122 The waiting time from the end of the last opening of the opening 122) and the normal power end wait time (the waiting time until the fluctuating display of the normal symbol, which will be described later, is resumed after the normal power valid state time has elapsed) are the second start opening. 122 control data is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are associated with the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, respectively, as game progress conditions. The game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. In other words, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the normal pattern drawings are made one after another, and the second starting port 122 is activated frequently. Since it is in an open state, the player can perform a large winning lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing conditions of the second starting port 122 define three elements: the winning probability of the normal symbol, the time of fluctuating display of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. In a kind of reference example, by setting two of these factors to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state. The setting is made so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, one or three of the above three elements may be set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is more advantageous in at least one element than the non-time-saving gaming state, so overall the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state. 122 so that the game ball can easily enter the ball. That is, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition that the movable piece 122b is likely to be in the open state.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 Further, in a kind of reference example, a normal figure operating port 125 is provided in the second game area 116b, and almost all of the game balls that have flowed down to the bottom of the second game area 116b enter the normal figure operating port 125. When a game ball enters the normal pattern operating port 125, one prize ball is paid out. Therefore, here, even if game balls are fired into the second game area 116b in the non-time saving game state, the number of game balls hardly decreases. However, the ordinary figure operating port 125 is not an essential configuration, and the panel configuration is only an example. Therefore, when a game ball is launched into the second game area 116b in the non-time-saving game state, the number of game balls may be reduced.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 according to a reference example will be explained.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example. In the main control board 300, whether or not the game can be played is managed by a gaming machine status flag. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. The flag value of the gaming machine status flag = 00H indicates a gaming enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the progress of the game is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped. will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, etc. It becomes possible to confirm. The flag value of the gaming machine status flag=03H indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 04H indicates an abnormal state of RWM (read write memory), and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300 according to the first reference example, and FIG. 18 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300 according to the first reference example. 2 is a flowchart.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the main CPU 300a is powered on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
Main CPU 300a executes necessary processing to permit access to main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before power-off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved when the power is turned off, and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and gaming machine status flag as the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal is input, the process moves to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal is not input, the process moves to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, if the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the area of the main RAM 300c after the start address set in step S100-15, which is to be cleared when the power is restored, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag to the top address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are satisfied. As a result, if it is determined that the setting change conditions are satisfied, the process moves to step S100-43, and if it is determined that the setting change conditions are not satisfied, the process moves to step S100-45. Here, the setting change conditions include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register to the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the items to be cleared when clearing the RAM in the main RAM 300c, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs processing for transmitting a payout command (RAM clear designation command) (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable status). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group setting processing. Note that this subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330. Here, a command corresponding to the gaming machine status flag is set. For example, if the gaming machine state flag is 01H, a setting change state designation command is set, and if the gaming machine state flag is 02H, a setting confirmation state designation command is set. In this way, by transmitting a command corresponding to the gaming machine status flag to the sub-control board 330, the internal state of the main control board 300 can be grasped on the sub-control board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of timer interrupts.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. In addition, the initial value update random number for the winning pattern random number is for determining the initial value and end value of the winning pattern random number. In other words, when the winning pattern random number goes through one round from the initial value update random number for the winning pattern random number to -1 the initial value update random number for the winning pattern random number by the updating process of the winning pattern random number described later, the winning pattern random number at that time It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs processing for transmitting sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In addition, below, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation performance pattern are collectively referred to as the random number for fluctuation performance.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating sub-command group setting processing (S110) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330. Here, for example, when the initialization process is executed in step S100-47, the RAM clear designation command is set.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process of setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process that sets a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process that sets a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process to set a number command indicating the remaining number of times in the time saving gaming state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process that sets a special figure phase designation command indicating a special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that it is in the special symbol change waiting state, the process moves to step S110-21, and if it is determined that it is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is ended.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group setting process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a reference example will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and timer interrupt process will be explained.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating a power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to a reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that if the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to a reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in a reference example, hereinafter referred to as "4ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the display 166, normal symbol display 168, normal symbol pending display 170, right hit notification display 172, and performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 above is equal to or greater than 03H (setting abnormal state). As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing and moves the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 processes a timer interrupt, and when they reach 0, they stop decrementing.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S100-61 above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number from the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in one reference example, the jackpot determining random number and the winning determining random number are hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and updates the starting value every time the system is reset. It is changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a regular figure operation opening detection switch 125s, a first big winning opening detection switch 126s, and a second big winning opening detection switch 128s. Executes switch management processing to determine whether there is a signal input from the switch. Note that details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the above-mentioned special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-mentioned normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. If it is determined that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error designation command corresponding to the type of error.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s, and detects the corresponding The prize opening switch process is executed to increment the counter etc. for prize ball control.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23 above.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol pending display 164, a second special symbol pending display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol pending display 170. , executes an LED display setting process in which common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed hit notification display 172 is set in the common output buffer.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c, the first big winning hole solenoid 126c, the second big winning hole solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and outputs the solenoid output for storing in the output port buffer. Execute image composition processing.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and to common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Execute performance display monitor control processing to set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period may be switched and displayed on the performance display monitor 184 at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in accordance with a predetermined operation. Furthermore, here, the main CPU 300a displays the registered setting value set in the setting value buffer on the performance display monitor 184 when the gaming machine status flag is 01H or 02H.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related processing (S450) according to a reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 01H (setting change status). As a result, if it is determined that it is 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether a RAM clear operation signal is being input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is turned on, the process moves to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not turned on, the process moves to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value of the processing area is within the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-13, and if it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-11. move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is ended, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process moves to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a settings-related end designation command indicating the end of the settings-related process in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related process is executed, at the end, the model command, setting value specification command, special figure 1 hold specification command, special figure 2 hold specification command, number of times command, variation pattern selection state specification command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state) and ends the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to a kind of reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU is initialized. In the process (FIG. 17), 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21) are executed. ) is stopped and configuration-related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, a press operation of the RAM clear button is accepted as a setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts a setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is set to one of the setting values in multiple stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable status). Set. As a result, processing related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt processing.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related process as a kind of reference example, after the RAM clear button press operation, that is, the setting change operation of the registered setting value has been accepted, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is executed in the subcommand group set process. is transmitted to the sub control board 330. On the other hand, while a setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub control board 330. In this way, the setting value specification command is not sent while the setting change operation is being accepted, but the setting value specification command is sent when the setting change operation is finished accepting and the game can proceed. By doing so, it is possible to reduce the risk that registered setting values are obtained illegally.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting-related process becomes executable and the progress of the game is stopped. In this way, since no settings-related processing is executed while the game is in progress, no setting value specification commands are sent while the game is in progress, reducing the risk of unauthorized acquisition of registered setting values. be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is turned on or the normal pattern operation opening detection switch is turned on, that is, when a game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. Alternatively, it is determined whether a game ball enters the normal pattern operating port 125 and the detection signal from the normal pattern operating port detection switch 125s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch is turned on or the standard operating port detection switch is turned on, the process moves to step S510, and the gate detection switch is turned on or the standard operating port detection switch is turned on. If it is determined that it is not the time of detection, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124 (the entry of the game ball into the normal figure operation opening 125). Note that details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first starting port 120 and a detection signal is input from the first starting port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is on, the process moves to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-5. move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the game ball entering the first starting port 120. Note that details of this first starting port passing process will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second starting port detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the second starting port 122 and a detection signal is input from the second starting port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-7. move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second starting port 122. Note that details of this second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the big winning opening detection switch is turned on, that is, when a game ball enters the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128, the first big winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is on, the process moves to step S500-9, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not on, the process goes to step S500-11. Transfer processing.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the game is currently in the middle of a big prize game or a small winning game, and determines whether the game balls have entered the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 properly. Determine if there is. Here, if it is determined that the game is not in the middle of a big win game or a small win game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the big win game or the small win game is in progress, and the first big prize opening 126 and the second big prize opening 126 are When it is determined that the game balls have entered the winning hole 128 properly, the winning hole winning ball number counter is incremented by 1, and the winning hole winning specifying command is set in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the general winning hole detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the general winning hole 118 and a detection signal is input from the general winning hole detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch is on, the process moves to step S500-13, and if it is determined that the general winning opening detection switch is not on, the process goes to step S500-15. move.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets a general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether the out-ball detection switch is on-detected, that is, whether a detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out ball detection switch is on, the process moves to step S500-17, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process ends. .

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out pitch detection designation command in the transmission buffer, and ends the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired winning determination random number is to be saved among the four storage sections of the normal pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target storage section calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area, and ends the gate passing process.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation. 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process that will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Note that "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory prize opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory prize opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to the open state, so that the second starting opening 122 can be opened appropriately here. It will be determined whether the condition is present or not. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting gate passing process is ended, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Processing is moved to .

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to a reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first starting opening passage process (step S520) and the second starting opening passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol reserved ball number loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that it is greater than or equal to the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to save the acquired jackpot determination random number among the eight storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determination random number loaded in step S535-5 above, the winning symbol random number updated in step S400-19, the reach group determination random number updated in step S100-69, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage section calculated in step S535-11 above.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process that updates and stores the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved stored in the special symbol reserved storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the performance determination process at the time of acquisition, which tentatively determines a major winning symbol, a tentative winning symbol, and a tentative variable information based on the various random numbers stored in the target storage section in step S535-13. In this performance determination process at the time of acquisition, a pre-read designation command indicating variation information to be determined when a newly stored suspension is read out is transmitted to the sub-control board 330. This performance determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reservation designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub-control board 330 every time special 1 reservation or special 2 reservation is stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21 above, and determines whether it is below the normal electric accessory prize opening control state, which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory prize opening control state, the process moves to step S535-25, and if it is determined that the state is not lower than the normal electric accessory prize opening control state, the special The pattern random number acquisition process ends.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the setting value being set. Specifically, the corresponding jackpot determination random number determination table is selected based on the current gaming state and the setting value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage section in step S535-13, special symbol hit provisional determination processing is performed to provisionally determine whether it is a jackpot, a small win, or a loss.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional major lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a jackpot or small win, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning pattern random number, winning type (big hit or small win), and pending type, select the corresponding winning pattern random number judgment table, extract the special pattern judgment data, and extract the extracted special pattern judgment data. (Type of jackpot symbol or small prize symbol). Further, if the result of the tentative major lottery in step S536-1 is a loss, special symbol determination data for a predetermined loss (type of loss symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the temporary special symbol hit determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small win, the process moves to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (a loss), the process moves to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot (see FIGS. 9(b) and (c)) or the random number determination table for determining the reach mode at the time of a small win (see FIGS. 9(d) and (e)), and performs step The process moves to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 above.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group determination random number is If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499, in which different reach group determination random number determination tables are selected depending on the number of reservations, is defined as an undefined value, and the same reach group determination random number determination table is used regardless of the number of reservations. The values in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected are called fixed values. If it is determined that the reach group determination random number loaded in the above step S536-11 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in the above step S536-11 is fixed. If it is determined that it is not a value (8500 or more), the process moves to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 8). Although a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided depending on the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIG. 9(a)) in case of loss corresponding to the group type tentatively determined in step S536-15, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17, and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. tentatively decided. Also, here, a variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-19 above in the transmission buffer.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the fluctuation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition performance determination process.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sends an indefinite value command (preread The designated fluctuation mode command and the pre-read designated fluctuation pattern command (=7FH) are set in the transmission buffer, and the acquisition performance determination process is ended.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a reference example. As already explained, in a kind of reference example, there is a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game triggered by the entry of a game ball into the gate 124 (normal pattern operating port 125). A normal game, which is triggered by the game ball entering the ball, progresses simultaneously and in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in a special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "Special symbol fluctuation processing" is called, and if the special game management phase is "02H", the module for executing the "Special symbol stop symbol display processing" is called, and the special When the game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "big prize opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H" , a module is called to execute the "big prize opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "big prize opening closing effective process" is executed. If the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1 above.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 above to start processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, ie, the special 2 reserved number (X2), is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process moves to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more Then, the process moves to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is greater than or equal to "1". As a result, if it is determined that the special 1 pending number (X1) is equal to or greater than "1", the process moves to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than "1" Then, the process moves to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores special 2 reservations stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 reservation is transferred as a block to the storage section with the next lower ordinal number. Specifically, in step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the data is stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area. The stored special 2 reservation is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 pending stored in the first storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second to fourth storage sections of the first special symbol reserved storage area. At the same time, the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred to the first storage section to the third storage section, and the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred as a block to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reservation type transferred to the 0th storage section is subtracted by "1", and the special symbol 1 retention or special 2 reservation A pending subtraction designation command indicating that ``1'' has been subtracted is set in the transmission buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a major lottery. This special symbol hit determination process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the determination information (lottery result of the major lottery) stored in step S611 is a jackpot or a small jackpot, the winning type (big win or small jackpot) and pending type are loaded and dealt with. Set the winning symbol random number determination table. Then, with reference to the set winning symbol random number determination table, special symbol determination data is extracted using the winning symbol random number transferred to the 0th storage section, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small winning symbol) is extracted. ). On the other hand, if the lottery result of the big winning lottery stored in step S611 is a loss, if the reservation type is Special 1 reservation, special symbol X is saved as a losing symbol, and if the reservation type is Special 2 reservation, Save the special symbol Y as a losing symbol. Note that here, a symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that constitutes the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally light up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation mode number and a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612 above, and determines variation time 1 and variation time 2 by referring to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process that performs processing such as storing the gaming status when the major prize lottery is executed in the gaming status buffer. In addition, in this preliminary area setting process, when the result of the major prize lottery is a jackpot, the game status information set after the major prize game, the type of jackpot symbol (special symbol determination data), etc. are stored in the preliminary region of the main RAM 300c. .

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, which are separately provided. Here, a counter value is set in a counter corresponding to the reservation type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets the special symbol reservation designation command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. Also, here, a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 pending and special 2 pending stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is exhausted, the number of special 1 reservations, the number of special 2 reservations, and the winning order of each of these reservations are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above special symbol hit determination process (S611) according to a reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process moves to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process moves to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (setting abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormal state command is sent to the sub control board 330, a notification to the effect that the setting is abnormal is made.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit value and upper limit value for determining a jackpot or small win, respectively.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (major lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating special symbol variation number determination processing in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, if it is determined that the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the process moves to step S612-3, and if it is determined that the fluctuation pattern selection state flag is not 01H or more, the process goes to step S612-5. move.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state; 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. Compatible. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, fluctuation pattern random number determination table) is selected.

第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In the first to fourth fluctuation states, which table is selected is defined for each number of times (number of fluctuations) of the symbol fluctuation display in each fluctuation state. Therefore, when the variation pattern selection status flag is 01H or higher, the main CPU 300a selects a preset table based on both the variation pattern selection status flag and the number of variations, and refers to the selected table. Determine variation information. On the other hand, in the normal fluctuation state, fluctuation information is determined by referring to a table corresponding to the gaming state being set, etc., regardless of the number of fluctuations.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the variation counter. Note that the fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations in the current fluctuation state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, if it is determined that it is a jackpot or a small win, the process moves to step S612-7, and if it is determined that it is neither a jackpot nor a small hit (a loss), the process moves to step S612-11. Move.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the variation number counter. . Further, when the variable pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state and reservation type.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is special 2 reservation, and when the read reservation reservation type is special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved balls counter.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
If the fluctuation pattern selection state flag loaded in step S612-13 above is 01H or higher, the main CPU 300a loads the fluctuation pattern selection state flag, the counter value of the fluctuation number counter, the reservation type, and the number of reservations confirmed in step S612-11 above. Based on this, a reach group determination random number determination table is set. On the other hand, if the fluctuation pattern selection state flag loaded in step S612-13 above is 00H, the corresponding reach group determination random number judgment is based on the current gaming state, the number of reservations confirmed in step S612-11, and the reservation type. Set the table. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table in case of loss corresponding to the group type determined in step S612-15.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The main CPU 300a selects the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-9 or step S612-17, and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. In addition, here, together with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-19 above in the transmission buffer.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-19 above and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-23 above in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating special symbol fluctuation processing in the main control board 300 according to a reference example. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process moves to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the corresponding Finish the special symbol changing process.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol fluctuation processing. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to a reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-19, and if it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the number-of-times management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. Then, when the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high probability number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high probability number cutting counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the low probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, a time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded. Check if there is one. Then, when the gaming state is a time saving gaming state, the counter value of the time saving number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a time-saving state flag corresponding to a non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the non-time-saving gaming state.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a fluctuation state update process to update the fluctuation state. This fluctuation state update process will be described later using FIG. 36.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command when a special symbol is confirmed, which indicates the gaming state when the special symbol is confirmed, in the transmission buffer.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a number command in the transmission buffer for transmitting the high accuracy number and time saving number updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a small win. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process moves to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process moves to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process to start the variable display of special symbols based on the next hold is performed. will be exposed.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the initial state, a low probability gaming state and a non-time saving gaming state.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-21 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 above and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer for transmitting the start of the big winning game or the small winning game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" if the result of the major lottery confirmed in step S630-3 is a jackpot, and updates the special game management phase to "03H" if it is a small win. 07H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, a big winning game or a small winning game will be started.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, if it is determined that the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the process moves to step S631-3, and if it is determined that the fluctuation pattern selection state flag is not 01H or more, the process goes to step S631-9. move.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations has reached a predetermined number. As a result, if it is determined that the number of fluctuations has reached the specified number of times, the process moves to step S631-5, and if it is determined that the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the process moves to step S631-9. .

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation number counter.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection state flag to 00H.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag, sets a variation state designation command corresponding to the loaded variation pattern selection state flag, and ends the variation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning opening in the main control board 300 according to a reference example. This big prize opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a grand prize opening designation command for transmitting the start of opening of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 (start of the round game) to the sub control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the special winning opening pre-opening process.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the big winning opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a is configured such that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is equal to the number of opening/closing special electric accessory opening/closing switching times (the number of opening/closing times of the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128 during one round game). Determine whether it is the upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the corresponding big winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory activation ram set table and energizes the first grand prize opening solenoid 126c or the second grand prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter. Solenoid control data for control and timer data that is the energization time or energization stop time of the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c are extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3 above, or starts energizing the first big winning hole solenoid 126c. Or execute the big winning a prize solenoid energization control process for stopping the energization of the second big winning a prize solenoid 128c. By executing this big winning hole solenoid energization control process, in step S400-31 and step S400-33, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. That will happen.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 above in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here becomes the maximum opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 at one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is in the energization start state, that is, in step S641-5, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is activated. It is determined whether control processing to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S641-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the main control board 300 according to a reference example. This big winning opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process moves to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 -3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the main CPU 300a executes the process of step S641 above. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, whether or not the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number in one round have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a performs a special winning hole closing process necessary to close the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 by stopping the energization of the first big winning hole solenoid 126c and the second big winning hole solenoid 128c. Execute. As a result, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a grand prize opening closing designation command indicating that the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the grand prize opening opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a reference example. This big winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S660-9. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". In addition, when the special game management phase is "09H", that is, while the small winning game is being controlled, the number of rounds of the small winning game is "1", so the above step S660-3 is always determined as YES. The process will not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process to save the ending time in a special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the big winning opening closing validating process.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to a reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big prize game. Here, the game state after the end of the big prize game is set based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big prize game. Specifically, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big prize game are special symbols B and C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number of times and the time saving number of times are set to 10,000 times. do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big winning game is the special symbol A, the low probability game state and the time saving game state are set, and the number of time saving times is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 In addition, here, in order to set the fluctuation state after the end of the big win game or the small win game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game or the small win symbol that triggered the execution of the small win game, Processing to set the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set after the end of the big prize game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number designation command corresponding to the high accuracy number and time saving number saved in step S670-3 above in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a fluctuation state designation command for transmitting the fluctuation state set after the end of the big winning game or the small winning game.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbols will be restarted.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a reference example. As already explained, in a kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passing of the game ball to the gate 124 (the entry of the game ball into the normal pattern operation port 125) is performed stepwise and repeatedly. However, in the main control board 300, each process related to the normal game is managed by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing "normal symbol fluctuation processing" is called, and if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, When the game management phase is "03H", the module for executing the "normal electric accessory prize opening pre-opening process" is called, and when the normal game management phase is "04H", the "normal When the module for executing the "Electric accessory prize opening control process" is called, and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Ordinary electric accessory prize opening opening control process" is called. is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1 above.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above to start processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages control time for normal games.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating normal symbol change waiting processing in the main control board 300 according to a reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol pending ball counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol pending is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is ended, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the normal pattern reservations (winning determination random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the normal pattern reservation storage area to the storage section with one ordinal number smaller. Specifically, the ordinary map reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and transfers the general map reservation stored in the first storage section to the 0th storage section. In addition, in this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is subtracted by "1", and a regular symbol pending reduction designation command is sent indicating that the regular symbol pending has been subtracted by "1". Set in buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a regular symbol lottery, and stores the lottery result. Execute judgment processing.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the regular symbol stop symbol number corresponding to the result of the regular symbol lottery in step S710-5. In one kind of reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will finally be lit. For example, in the case of winning, the normal symbol stop symbol number will be "0". is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage section in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 above in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of normal symbols on the normal symbol display 168. For example, if the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to "0", the normal symbol display 168 is controlled to light up, and if the counter value is set to "1", the normal symbol display is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the sending buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to .

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating normal symbol fluctuation processing in the main control board 300 according to a reference example. This normal symbol variation process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process moves to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the corresponding Normal symbol fluctuation processing ends.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value that indicates that the light of the normal symbol display 168 is off, it is updated to a counter value that indicates that the light of the symbol display 168 is lit, and the counter value that indicates that the symbol display 168 is lit is updated. If it is, the counter value is updated to indicate extinguishment, and the normal symbol fluctuation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (flashing) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to turn on or off, and the result of the common symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop designation command in the transmission buffer indicating that the stop display of the normal pattern has started.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol variation process.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to a reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the general lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on the first normal symbol pending is completed, and if the common symbol pending is stored, the process for starting the fluctuating display of the normal symbol based on the next pending is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power opening as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board 300 according to a reference example. This normal electric accessory prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" Then, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening/closing switching process. This normal electric accessory prize opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric accessory prize opening pre-opening process.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating normal electric accessory prize opening/closing switching processing in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching number (the number of opening/closing times of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and generates solenoid control data (energization control data or energization (stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal energization closing effective time = rest time) of the normal electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c or starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Executes physical solenoid energization control processing. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energizing in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 above in the normal game timer. Note that the timer value saved in the normal game timer here becomes the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c has started energization, that is, whether the control process to start energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory prize opening control process in the main control board 300 according to a reference example. This normal electric accessory prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process moves to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 -3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the number of switching times of the normal electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741 above. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, if the second starting port 122 is open/closed during one opening/closing control. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory prize opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. This brings the second starting port 122 into the closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory prize opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening closing effective processing in the main control board 300 according to a reference example. This normal electric accessory prize opening effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening closing valid processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing validating process.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board 300 according to a reference example. This normal electric accessory winning hole end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, if the normal pattern is stored, the variable display of the normal pattern will be restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of these games, the commands sent from the main control board 300 Based on this, the sub control board 330 performs control to execute various effects. Below is a reference example of the performance.

<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a non-reach variation pattern according to a production reference example. As described above, when the major prize lottery is performed on the main control board 300, a variable performance for notifying the results of the major prize lottery is executed during the variable display of the special symbols, that is, over the period of time when the special symbols are varied. In this variable performance, various background images are displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on this background image. Note that during the variable performance, along with the image displayed on the main performance display section 200a, sound is output from the audio output device 206, the performance lighting device 204 is controlled to be lit, and the performance accessory device 202 is turned on. Although the movement is controlled, a detailed explanation will be omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performance according to the reference example of performance is broadly classified into a no-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the fluctuating performance of the non-reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and variably displayed on this background image. For example, as shown in FIG. 52(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped state in a combination indicating that the winning lottery result is a loss. In this state, when a new special symbol is displayed in a variable manner, three production symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner as shown in FIG. 52(b). (scroll display). Note that the white arrow pointing downward in the figure indicates that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 52(c), first, the performance symbol 210a is stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 52(d), a performance symbol 210c different from the performance symbol 210a is stopped and displayed. Then, at approximately the same timing when the variable display of the special symbol ends and the special symbol stops being displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, as shown in FIG. 52(e), , the performance symbols 210b are stopped and displayed, and the player is notified of the big prize lottery result based on the final stop display mode of the three performance symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation production of a normal reach variation pattern according to a production reference example. In the performance reference example, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, and pseudo-continuous reach variation patterns. In the variation presentation of the normal reach variation pattern, similarly to the variation production of the non-reach variation pattern, the variation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c starts with the start of the variation display of the special symbol, and as shown in FIG. 53(a). As shown, the production pattern 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(b), the same effect pattern 210c as the effect pattern 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-reach mode in which they are stopped and displayed in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 53(c), the performance symbols 210a and 210c are "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. It should be noted that there are a plurality of types of ready-to-reach modes, and the same performance symbols 210a and 210c with numbers "1" to "9" written on them are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 53(d), the variable display is continued with the shapes of the production symbols 210a and 210c being different from before the ready-to-reach mode. Then, as shown in FIG. 53(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is stopped and displayed, and the player is informed that the result of the big winning lottery was a loss.

図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach variation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. FIG. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a, The effect patterns 210a and 210c are displayed in a ready-to-reach manner, and then a ready-to-reach development effect is executed in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed. In this reach development performance, for example, as shown in FIGS. 54(e) and 55(e), a mission is displayed on the main performance display section 200a, and also as shown in FIGS. As shown in f) and (g), images for accomplishing the mission are displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the developed image for the reach development effect is roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern, and in the developing image of the losing pattern, as shown in FIG. 54(h), the image indicating the mission failure is finally Then, as shown in FIG. 54(i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies you of a loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 55(h), an image indicating the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 55(i), the production patterns 210a, 210b, 210c is stopped and displayed in combination to notify a jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are roughly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the loss pattern where the mission is failed, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the character wins against the opponent, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss. However, in one fluctuating performance, the reach development performance may be executed twice. In this case, the first reach development performance is performed with a losing pattern, and the second reach development performance is performed with a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the performance when the reach development performance is executed twice in one fluctuating performance will be explained.

図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance according to the performance reference example is executed twice. For example, suppose that after the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, a mission performance is executed as shown in FIGS. 56(a) and 56(b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but immediately after it is announced that the mission could not be achieved, as shown in FIG. 56(c). , "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 56(d), the main effect display section 200a displays a developed image for battle effects, and the second reach development effect is started. This developed image for battle production has the content of a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, the ally character ultimately wins over the enemy character, as shown in Figure 56(e). , as shown in FIG. 56(f), effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in combination to notify a jackpot. On the other hand, in the event of a loss, as shown in FIG. 56(g), the ally character is ultimately defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 56(h), the production symbols 210a, 210b, and 210c notify the loss. The combination will stop and display.

図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation production of a pseudo continuous reach variation pattern according to a production reference example. As shown in FIG. 57(a), as shown in FIG. 57(a), as shown in FIG. 57(a), when the variable display of the presentation symbols 210a, 210b, and 210c is started, as shown in FIG. 57(b), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of predetermined pseudo modes. In this pseudo mode, for example, the same performance symbols 210a and 210b and a performance symbol 210c having a number "2" larger than these performance symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo mode, the variable display of the performance symbols 210a, 210b, 210c is restarted, as shown in FIG. 57(c). In other words, it can be said that the pseudo mode shows a re-variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 57(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode.

そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, the production symbols 210a, 210c are displayed in a ready-to-reach manner as shown in FIG. 57(f), Thereafter, as shown in FIGS. 57(g) to (i), a reach development effect is executed in the same way as the developed reach variation pattern, and the result of the big prize lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern until the production symbols 210a and 210c become the reach mode, and after reaching the reach mode, the variation production of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern. The variable performance will proceed in the same way as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach variation pattern, there are multiple fluctuating display patterns of the production symbols 210a, 210b, and 210c until reaching the ready state, and for each variation display pattern, the production symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are different. This fluctuating display pattern is determined by the fluctuating mode command. The selection ratio of the variable mode commands at the time of winning a jackpot and at the time of losing is set so that the selection ratio (referred to as "degree") becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Moreover, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player can expect that the performance symbols 210a, 210b, and 210c will be temporarily stopped displaying (fluctuating displays) more frequently. We will be watching the direction of the performance while hoping that it will be a success.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined by the main control board 300 and the sub-control board 330 working together.

図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 58 is a diagram illustrating a variable performance determination table according to a reference example of performance. FIG. 58(a) shows a first half variable performance determination table, and FIG. 58(b) shows a second half variable performance determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the main control board 300, a variable command is determined based on the result of the major prize lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variation production determination table to determine the obtained production random number and the received variation mode command. Based on this, the execution pattern of the first half of the variable performance is determined. In addition, upon receiving the variation pattern command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the latter half variation production determination table, and based on the obtained production random number and the received variation pattern command, Determine the execution pattern for the second half of the variable performance. In addition, in FIG. 58, only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table are extracted and shown.

図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variable effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variable effect is set for each variable mode number (variable mode command), and according to the second half variable effect determination table. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the latter half of the variation effect is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variable performance in combination, one variable performance is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "Normal Loss 1" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half of the variation effect is not executed, the sub control board 330 always determines "None" as the first half execution pattern. At this time, the second half of the variable pattern commands that can be received at the same time is set such that only one of "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" is determined. The selection ratio is set in the variable performance determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern for the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns for the second half. The performance execution pattern will be determined to be the above-mentioned non-reach variable pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the variation effect of the reach variation pattern, a value other than "none" was determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (indicated by development 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern for the second half. Executed in case. In other words, in the main performance display section 200a, when a fluctuation performance of a reach fluctuation pattern is executed, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than fluctuation mode number = 01H is always received, and the development This means that a variation pattern command corresponding to a variation pattern number determined to be one of 1 to 5 has been received.

ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 58(a), in the first half execution pattern "Normal Reach 1", "Normal Reach 2", etc., the production symbols 210a, 210b, and 210c are in the reach mode among the variation production of the normal reach variation pattern, respectively. In more detail, it shows the background image and the fluctuating display pattern of the performance symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main performance display section 200a until the reach development performance is started. These image patterns are designed in advance to match the time of the variable display of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "Normal reach 1" is determined, the patterns shown in FIGS. The image shown in (d) will be displayed on the main effect display section 200a.

また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" etc. in the first half execution pattern are displayed on the main performance display section 200a among the fluctuation performances of the pseudo continuous reach variation pattern until the reach development performance is started. This shows the display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner. For example, "Pseudo 2a" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 2" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is 2 times, and the main variation production image is display pattern a. It shows. In addition, "Pseudo 3b" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 3" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is three times, and the main variation production image is display pattern b. It shows.

なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table shown in FIG. 58, the variable performances of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern are executed only when the result of the big prize lottery is a loss. , the selection ratio has been set. In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach variation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. is being done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, the various element effects that make up the variable effect are determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Execution capability and execution pattern are further determined. Here, the element effects include, for example, as described above, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c on the main effect display section 200a, the development image displayed on the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all performances that constitute a variable performance, such as a performance that moves the performance accessory device 202. In the embodiment, preview performances (suggestive performances) are executed at various timings during the fluctuation performance as element performances that constitute the fluctuation performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is performed on the main performance display section 200a at the start of a variable performance, when the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed again in a variable performance of a pseudo continuous reach variation pattern, and further during a reach development performance. This is a performance in which a predetermined image is displayed on the screen or a performance accessory device 202 is moved at a predetermined timing, and whether or not the performance can be performed and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each variable pattern command and variable mode command, in other words, for each jackpot winning probability. Expected values are set for each execution pattern depending on the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, the execution pattern of the variation production, whether or not each element production can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation production is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. In this way, the fluctuating performance is performed once for one special symbol fluctuating display, but in the embodiment, a fluctuating performance spanning a plurality of special symbol fluctuating displays is also performed.

図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a hold display performance according to a reference example of performance. A hold display area 211 is provided at the bottom of the main performance display section 200a. Although not shown in FIGS. 52 to 57, the pending display area 211 is always displayed on the main performance display section 200a even during variable performance or while waiting for a game. During the variable performance, a hold display effect is performed in this hold display area 211. In the hold display performance, the hold display 212a indicating the hold read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big winning lottery, and stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area. A first hold display 212b, a second hold display 212c, a third hold display 212d, and a fourth hold display 212e are displayed in the hold display area 211, respectively indicating the hold being held. Note that, hereinafter, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 pendings are stored in the main RAM 300c, as shown in FIG. 59(a), the pending display 212a, the first pending display A total of five pending displays 212, 212b to 4th pending display 212e, are displayed in the pending display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbols is finished, the special 1 pending stored in the first storage section is read out to the processing area (0th storage section), a big prize lottery is carried out, and the main RAM 300c When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 59(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to fourth hold display 212e are moved one place to the left. . Furthermore, when the next special 1 hold is read out from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 59(c). In this way, the hold display performance is a performance that notifies the player of the number of Special 1 holds stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is made different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the performance determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the fluctuation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A prefetch designation command indicating the following is sent to the sub control board 330. When the sub control board 330 receives the prefetch designation command, it determines a display pattern for the hold display corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each prefetch designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored reservation is read out in the big winning lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set depending on whether the jackpot is won or not and the execution pattern of the variable effect, the reliability (expected value) of the jackpot is suggested by the display pattern of the pending display 212. That will happen.

図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determining table. As described above, in the performance determination process at the time of acquisition in the main control board 300, the sub control board 330 sends a read-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and fluctuation pattern number to be determined when a newly stored hold is read out. Send to. In other words, the pre-read designation command is a command that transmits to the sub-control board 330 the variation mode number and variation pattern number that are determined when the reservation is read. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each prefetch designation command (variation pattern number), and when the prefetch designation command is received, the final display pattern of the pending display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the pending display 212a is determined.

図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. One of the eight types of display patterns "Rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 60(b). Determined by According to this previous pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when a hold is stored in the second storage section of the first special figure hold storage area, the final hold display pattern determination table is referred to, and the final display pattern of the hold display 212a is determined. Suppose that is determined. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the previously determined pending display 212a. For example, when the final display pattern of the relevant hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is "blinking" at 200/250. "Blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 In this way, when the display pattern of the first hold display 212b is determined, next, the previous hold display pattern determination table is again determined based on the display pattern of the first hold display 212b determined previously. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold is Display patterns are sequentially determined so that the display order is reversed, such as the display pattern of display 212b being determined. According to the previous pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the pending display 212 or has low reliability is determined. has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, a plurality of display patterns are provided for the hold display 212 with different expected values for giving a predetermined gaming profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from when it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. In some cases.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It can be roughly divided into the timing when the target is suspended, and the timing when the target is being changed due to the target being put on hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, processing in the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be explained. Note that, in the following, among the processes in the sub-control board 330, a description of processes that are unrelated to the variable performance will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing to permit interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs updating processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and stop subtraction when they reach 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in a reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a performs time schedule management processing that refers to the timetable and executes processing corresponding to the corresponding time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform various effects such as variable production and major production. It will control the execution of the performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process according to a presentation reference example, which is executed when a prefetch designation command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the prefetch designation command is set in the main control board 300 in FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) in step S100-65.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1 above. Note that the sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first preliminary determination information storage section corresponding to the first special symbol reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination information storage section corresponding to the second special symbol reservation storage area. An information storage section is provided. The first preliminary determination information storage section includes four storage sections, a first storage section to a fourth storage section. The first storage section to the fourth storage section of the first preliminary determination information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area, respectively. Similarly, the second preliminary determination information storage section includes four storage sections, a first storage section to a fourth storage section, and the first storage section to fourth storage section of these second preliminary determination information storage section are as follows: They respectively correspond to the first storage section to the fourth storage section of the second special figure reservation storage area. Here, among the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main control board 300, the storage section corresponding to the storage section in which the reservation is newly stored is stored. Pre-determination information is stored in .

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final pending display pattern determination process to determine the final display pattern of the pending display 212. Here, based on the received prefetch designation command, the final pending display pattern determination table (FIG. 60(a)) is referred to, and the final display pattern of the pending display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, that is, the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and updates the previous hold display pattern determination table by the derived number of times. With reference to (FIG. 60(b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the display pattern information of the determined hold display 212 is stored in a predetermined storage section, and the process moves to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212 based on the decisions in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thereby, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received, of the command analysis process according to the reference example of production. As described above, the fluctuation command is set in the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 in FIG. 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the execution pattern of the latter half of the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-1. Decide, remember.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the execution pattern of the first half of the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-5. Decide, remember.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 above for each preview performance, and based on the acquired performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5 above. , and determines and stores whether or not each preview performance is to be executed and the execution pattern by referring to each preview performance determination table.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process to shift the preliminary determination information stored in the preliminary determination information storage section. Here, when starting a variable effect based on special 1 suspension, the preliminary determination information stored in the fourth storage section to the second storage section of the first preliminary determination information storage section is replaced with the first preliminary determination information. When shifting to the third storage section to the first storage section of the storage section and starting a variable performance based on special 2 suspension, the information is stored in the fourth storage section to the second storage section of the second preliminary determination information storage section. The pre-determination information stored in the pre-determination information is shifted to the third storage section to the first storage section of the second pre-determination information storage section, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process to move and display the hold display 212. Moreover, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the decisions made in each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, processing for displaying images for variable effects on the main effect display section 200a, audio output processing, lighting control processing for the effect lighting device 204, etc. Performance execution control will be performed.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. Note that changes from the above reference example will be explained below. In the examples described below, unless otherwise specified, they are the same as the above reference examples, and the same configurations and processes as the above reference examples are given the same reference numerals as in the reference examples, and detailed explanations are given. Explanation will be omitted. Therefore, the embodiment includes all of the configurations described in the reference example above except for the changes described below.

実施例に係る遊技機100は、主に、所謂、リミッタが設けられている点、ならびに、普通遊技に係る遊技状態(以下、普通図柄確率状態と呼ぶ)として中時短遊技状態が設けられる点が上記参考例と異なる。実施例に係る遊技機100では、リミッタとして、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選すると、遊技状態が低確率遊技状態に移行する機能を採用している。また、実施例では、中時短遊技状態として第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態が設けられる。ただし、中時短遊技状態は1種類のみでもよい。 The main features of the gaming machine 100 according to the embodiment are that a so-called limiter is provided, and a medium time saving gaming state is provided as a gaming state related to a normal game (hereinafter referred to as a normal symbol probability state). Different from the reference example above. The gaming machine 100 according to the embodiment employs a function as a limiter that shifts the gaming state to a low probability gaming state when a jackpot is won four times in total, including the first jackpot won in the low probability gaming state. . Further, in the embodiment, a first intermediate time-saving game state and a second intermediate time-saving game state are provided as the intermediate time-saving game state. However, there may be only one type of medium time saving game state.

図65は、実施例に係るハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例においては、上記参考例と同様に、特1保留または特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、それぞれ特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留または特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、それぞれ特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 FIG. 65 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table in the event of a loss according to the embodiment. In the example, similarly to the reference example above, when a jackpot is won based on Toku 1 reservation or Toku 2 reservation, the winning symbol random number determination table a for Toku 1 and the winning symbol random number determination table a for Toku 2, respectively. is selected, and when a "small hit" is won by special 1 reservation or special 2 reservation, special 1 winning symbol random number determination table b and special 2 winning symbol random number determination table b are selected, respectively.

また、上記参考例では、大役抽選の結果がハズレであった場合には、特別図柄の抽選が行われることなく、ハズレ図柄が決定される。すなわち、参考例では、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレであれば、ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレであれば、ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 In addition, in the above reference example, if the result of the big winning lottery is a loss, the losing symbol is determined without a special symbol lottery being performed. That is, in the reference example, if the result of the major lottery based on special 1 reservation is a loss, special symbol X is determined as the losing symbol, and if the result of the major lottery based on special 2 reservation is a loss, the special The symbol Y is determined.

これに対して、実施例では、大役抽選の結果がハズレの場合にも、大当たり時および小当たり時と同様に、抽選によって特別図柄(ハズレ図柄)が決定される。具体的には、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレである場合には、図65(a)に示す特1用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄の種別が決定される。特1用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、ハズレ図柄である特別図柄Xが決定される。 On the other hand, in the embodiment, even when the result of the large winning lottery is a loss, the special symbol (losing symbol) is determined by the lottery, as in the case of a big hit and a small win. Specifically, when the result of the big winning lottery based on special 1 reservation is a loss, the type of special symbol is determined based on the loss winning symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 65(a). Ru. According to the winning symbol random number determination table for special 1, the special symbol X, which is a losing symbol, is determined regardless of the value of the winning symbol random number.

また、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレである場合には、図65(b)に示す特2用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄の種別が決定される。特2用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。 Further, when the result of the big winning lottery based on special 2 reservation is a loss, the type of special symbol is determined based on the special 2 loss winning symbol random number determination table shown in FIG. 65(b). According to the winning symbol random number determination table for special 2, the special symbol Ya, which is a losing symbol, is determined regardless of the value of the winning symbol random number.

なお、ここでは、特1保留および特2保留のいずれにおいても、ハズレ図柄が抽選により決定されるが、特1保留および特2保留のいずれか一方についてのみ、抽選によってハズレ図柄が決定されてもよい。また、ここでは、特1保留用のハズレ図柄、および、特2保留用のハズレ図柄がそれぞれ1種類のみ設けられるが、特1保留用のハズレ図柄、および、特2保留用のハズレ図柄のいずれか一方または双方が、複数種類設けられてもよい。また、ハズレ図柄が1種類である場合には、上記参考例と同様に、抽選によらずにハズレ図柄が決定されてもよい。 In addition, here, the losing symbol is determined by lottery for both Special 1 reservation and Special 2 reservation, but even if the losing symbol is determined by lottery only for either Special 1 reservation or Special 2 reservation. good. In addition, here, only one type of losing symbol for special 1 reservation and one type of losing symbol for special 2 reservation is provided, but any losing symbol for special 1 reservation and losing symbol for special 2 reservation is provided. A plurality of types of one or both may be provided. Further, when there is only one type of losing symbol, the losing symbol may be determined without drawing lots, as in the above reference example.

図66は、実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。実施例においても、上記参考例と同様に、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられている。これら特別図柄A、B、Cが決定された場合に実行される大役遊技の内容は、上記参考例と同じである。また、大当たり当選時の各大当たり図柄の選択比率は、上記参考例と同じである。ただし、大当たり図柄の種別や選択比率は、上記参考例と異なってもよい。 FIG. 66 is a diagram illustrating a gaming state setting table according to the embodiment. Also in the embodiment, special symbols A, B, and C are provided as jackpot symbols, similar to the above-mentioned reference example. The contents of the big prize game executed when these special symbols A, B, and C are determined are the same as in the above reference example. Moreover, the selection ratio of each jackpot symbol at the time of jackpot winning is the same as in the above reference example. However, the type and selection ratio of the jackpot symbols may be different from the above reference example.

また、実施例では、大役遊技後に設定される遊技状態が、上記参考例と異なる。ここでは、リミッタが未作動の場合、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数が100回、時短回数が96回に設定される。すなわち、実施例では、リミッタが未作動の場合、大当たりに当選すると、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技(ここでは大役抽選から特別図柄の停止表示までの一連の遊技)が終了するまで継続する。したがって、実施例に係る遊技機100は、所謂ST機(ST96回)であり、以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている期間をST期間と呼ぶ。 Further, in the embodiment, the gaming state set after the big prize game is different from the above reference example. Here, if the limiter is not activated, regardless of the type of jackpot symbol, the gaming state after the big prize game is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, the high probability number is 100 times, and the time saving number is 96 times. Set. That is, in the embodiment, when the limiter is not activated, when a jackpot is won, the high probability game state and the time saving game state are always set, and this game state is set to the 96th special game (here, special symbols from the big prize lottery). The series of games (up to the stop display) continues until the end. Therefore, the gaming machine 100 according to the embodiment is a so-called ST machine (ST96 times), and hereinafter, the period set to the high probability gaming state and the time saving gaming state will be referred to as the ST period.

ST期間中、すなわち、大役遊技後、96回以内の大役抽選で大当たりに当選すると、所謂連荘状態となり、96回以内の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態および非時短遊技状態となる。ここで、時短回数は96回であり、高確回数は100回であるため、高確率遊技状態および非時短遊技状態へ移行した後、4回の特別遊技で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)に移行する。 During the ST period, that is, if you win a jackpot in the major lottery within 96 times after playing the major prize game, you will enter a so-called consecutive winning state, and if you do not win the jackpot in the major prize lottery within 96 times, you will enter a high probability gaming state and It becomes a non-time-saving gaming state. Here, the number of time saving times is 96 times and the high probability number of times is 100 times, so if you do not win the jackpot in the 4 special games after moving to the high probability gaming state and the non-time saving gaming state, , the gaming state shifts to the normal gaming state (low probability gaming state and non-time saving gaming state).

つまり、高確率遊技状態および非時短遊技状態は、4回の特別遊技が終了するまでの間継続する。実施例では、上記参考例と同様に、特1保留および特2保留が、それぞれ最大で4個記憶される。したがって、ST期間の終了時に記憶されている4個の特2保留は、高確率遊技状態および非時短遊技状態で消化されることとなる。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、高確率遊技状態および非時短遊技状態では、4回の大役抽選が特2保留に基づいて実行されることとなる。 In other words, the high probability game state and the non-time saving game state continue until the four special games are completed. In this embodiment, as in the above-mentioned reference example, a maximum of four special 1 reservations and four special 2 reservations are each stored. Therefore, the four special 2 reservations stored at the end of the ST period will be used up in the high probability gaming state and the non-time saving gaming state. In other words, if the game is played properly, in the high-probability game state and the non-time-saving game state, four major prize drawings will be executed based on special 2 pending.

これにより、高確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選せずに、通常遊技状態に移行したときには、特2保留が0個になっており、通常遊技状態では、特2保留に基づく大役抽選が実行されることはない。このように、高確率遊技状態および非時短遊技状態は、特2保留を消化しきるための期間として機能する。以下では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている期間を潜伏期間と呼ぶ。潜伏期間において大当たりに当選し、かつ、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度、ST期間となり、連荘状態が継続することとなる。 As a result, if you do not win a jackpot in the high probability gaming state or non-time-saving gaming state and move to the normal gaming state, the special 2 reservation will be 0, and in the normal gaming state, the big win based on the special 2 reservation. No lottery will be held. In this way, the high probability gaming state and the non-time-saving gaming state function as a period for exhausting special 2 reservations. Below, the period set in the high probability gaming state and the non-time saving gaming state will be referred to as a latent period. If a jackpot is won during the incubation period and the limiter is not activated, the ST period will start again after the big winning game, and the consecutive winning state will continue.

なお、例えば、ST期間の終了直前に第2始動口122が開放された場合には、潜伏期間に移行した後も、第2始動口122が開放されてしまう。このとき、潜伏期間に移行した直後に特2保留に基づく大役抽選が実行されると、特2保留の残数が3個となり、新たに1つの特2保留が記憶可能な状態となる。そのため、潜伏期間に移行した直後に第2始動口122が開放されると、潜伏期間が終了して通常遊技状態に移行した後においても、特2保留が残ってしまい、通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行されてしまう。 Note that, for example, if the second starting port 122 is opened just before the end of the ST period, the second starting port 122 will be opened even after the shift to the incubation period. At this time, if a big winning lottery based on special 2 reservations is executed immediately after transitioning to the incubation period, the remaining number of special 2 reservations becomes 3, and one new special 2 reservation becomes memorizable. Therefore, if the second starting port 122 is opened immediately after entering the incubation period, the special 2 hold will remain even after the incubation period ends and the normal gaming state is entered, and the special 2 reservation will remain in the normal gaming state. A major lottery based on the reservation is executed.

そこで、潜伏期間中に確実に特2保留を消化しきるように、例えば、ST期間中の96回目の特別遊技の開始時に、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に変更してもよい。あるいは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたときに、第2始動口122の開放時間に残り時間があったとしても、強制的に第2始動口122を閉鎖してもよい。 Therefore, in order to ensure that the special 2 reservation is completely exhausted during the incubation period, for example, at the start of the 96th special game during the ST period, the game state may be changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state. Alternatively, when the time-saving gaming state is changed to the non-time-saving gaming state, even if there is time remaining in the opening time of the second starting port 122, the second starting port 122 may be forcibly closed.

一方、リミッタが作動した場合には、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および第1中時短遊技状態に設定され、時短回数(中時短回数)が96回に設定される。すなわち、実施例では、リミッタが作動した場合、大当たりに当選すると、必ず、低確率遊技状態および第1中時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技(ここでは大役抽選から特別図柄の停止表示までの一連の遊技)が終了するまで継続する。 On the other hand, when the limiter is activated, regardless of the type of jackpot symbol, the gaming state after the big prize game is set to the low probability gaming state and the first medium time saving game state, and the number of time saving times (medium time saving number) is 96 times. is set to That is, in the embodiment, when the limiter is activated and a jackpot is won, the low probability gaming state and the first medium time saving gaming state are always set, and this gaming state is set to the 96th special game (here, from the big winning lottery). The series of games (up to the stop display of special symbols) continues until the end.

詳しくは後述するが、第1中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。 Although details will be described later, in the first intermediate time saving game state, the second starting port 122 is opened more easily than in the normal game state, and it is a game in which it is possible to execute a big winning lottery while reducing the consumption of game balls. state.

ここで、実施例では、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態に設定されることがある。第2中時短遊技状態は、第1中時短遊技状態と同様、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。なお、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とは、第2始動口122の開放条件が等しく、単位時間当たりの第2始動口122の開放時間や開放頻度、遊技球の増減率はほぼ同じである。したがって、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態ではなく、第1中時短遊技状態に設定されてもよい。 Here, in the embodiment, the second intermediate time-saving game state may be set based on the determination of the special symbol Ya, which is a losing symbol. In the second intermediate time-saving game state, like the first intermediate time-saving game state, the second starting port 122 is opened more easily than in the normal game state, and it is possible to execute a big prize lottery while reducing the consumption of game balls. This is a possible gaming state. In addition, the opening conditions of the second starting port 122 are the same in the first middle time saving gaming state and the second middle working time saving gaming state, such as the opening time and opening frequency of the second starting port 122 per unit time, and the increase/decrease rate of game balls. are almost the same. Therefore, based on the determination of the special symbol Ya, which is a losing symbol, the first intermediate time-saving game state may be set instead of the second intermediate time-saving gaming state.

図66に示すように、通常遊技状態において特別図柄Yaが停止表示されると、遊技状態が通常遊技状態から第2中時短遊技状態に移行する。上記したように、特別図柄Yaは、特2保留に基づいて実行された大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、特1保留に基づいて決定されることはない。したがって、特別図柄Yaは、第2特別図柄表示器162にのみ表示され、第1特別図柄表示器160に表示されることはない。 As shown in FIG. 66, when the special symbol Ya is stopped and displayed in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the second intermediate time saving gaming state. As mentioned above, the special symbol Ya is determined when the result of the big winning lottery executed based on the special 2 reservation is a loss, and is not determined based on the special 1 reservation. Therefore, the special symbol Ya is displayed only on the second special symbol display 162 and is not displayed on the first special symbol display 160.

通常遊技状態において第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが表示されると、低確率遊技状態が維持されたまま、普通図柄確率状態が第2中時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数(以下では、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態の継続回数を中時短回数と呼ぶ)は1000回に設定される。つまり、特別図柄Yaが表示されて第2中時短遊技状態に設定された場合、この第2中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続することとなる。なお、通常遊技状態以外の遊技状態で特別図柄Yaが表示された場合には、遊技状態が変更されることはない。 When the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, the normal symbol probability state is set to the second medium time saving gaming state while the low probability gaming state is maintained. At this time, the number of time saving times (hereinafter, the number of times the first middle time saving game state and the second middle time saving gaming state are continued will be referred to as the number of middle time saving times) is set to 1000 times. That is, when the special symbol Ya is displayed and the second medium time saving game state is set, this second medium time saving game state will continue until the special game ends 1000 times. Note that if the special symbol Ya is displayed in a game state other than the normal game state, the game state will not be changed.

図67は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例では、全ての遊技状態において、図67に示す全遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。全遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98の場合に当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99の場合にハズレ図柄が決定される。したがって、実施例では、遊技状態に拘わらず、普通図柄の当選確率が99/100となっている。 FIG. 67 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to the embodiment. In the embodiment, in all game states, the type of normal symbol is determined using the winning determination random number determination table for all game states shown in FIG. According to the winning random number determination table for all game states, a winning symbol is determined when the winning determining random number is 0 to 98, and a losing symbol is determined when the winning determining random number is 99. Therefore, in the embodiment, the probability of winning the normal symbol is 99/100 regardless of the gaming state.

なお、ここでは、全ての遊技状態で普通図柄の当選確率が等しいこととしたが、遊技状態によって、普通図柄の当選確率が異なってもよい。例えば、非時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の当選確率を等しく設定し、時短遊技状態における普通図柄の当選確率を、非時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態よりも高く設定してもよい。また、例えば、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が異なってもよい。 In addition, here, although it is assumed that the winning probability of the normal symbol is the same in all gaming states, the winning probability of the normal symbol may differ depending on the gaming state. For example, the winning probabilities of normal symbols in the non-time-saving gaming state, the first intermediate time-saving gaming state, and the second intermediate time-saving gaming state are set equal, and the winning probability of the normal symbols in the time-saving gaming state is set equal to the winning probability of the normal symbol in the non-time-saving gaming state, the first intermediate It may be set higher than the time-saving game state and the second intermediate time-saving game state. Further, for example, the winning probability of the normal symbol may be different between the first medium time saving game state and the second medium time saving game state.

図68(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図68(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図68(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 68(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the embodiment, and FIG. 68(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table according to the embodiment. As shown in FIG. 68(a), the fluctuation time of the normal symbols in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbols in the time saving game state, the first medium time saving game state and the second medium time saving game state is all set to 1 second.

なお、ここでは、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。また、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間と同じでもよいし、長く設定されてもよい。さらに、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なってもよい。 In addition, here, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time-saving gaming state and the second intermediate time-saving gaming state is set to be equal to the fluctuation time of the normal symbols in the time-saving gaming state. However, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time saving game state and the second intermediate time saving gaming state may be longer or shorter than the fluctuation time of the normal symbols in the time saving gaming state. Further, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time saving game state and the second intermediate time saving gaming state may be the same as the fluctuation time of the normal symbols in the non-time saving gaming state, or may be set longer. Furthermore, the fluctuation time of the normal symbols may be different between the first medium time saving game state and the second medium time saving game state.

また、実施例では、図68(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。 Further, in the embodiment, as shown in FIG. 68(b), when a winning symbol is determined as a normal symbol in the non-time saving game state, the second starting port 122 is opened only twice for 0.1 seconds. On the other hand, when a winning symbol is determined as a normal symbol in the time-saving gaming state, the first intermediate time-saving gaming state, and the second intermediate time-saving gaming state, the second starting port 122 is opened twice for 2.9 seconds. be done.

なお、ここでは、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。また、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122の開放時間が異なってもよい。 In addition, here, the opening time of the second starting port 122 in the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state is set to be equal to the opening time in the time-saving game state. However, the opening time of the second starting port 122 in the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state may be longer or shorter than the opening time in the time-saving game state. Further, the opening time of the second starting port 122 may be different between the first middle time saving game state and the second middle time saving game state.

また、実施例では、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普電終了ウェイト時間のみが異なる。ただし、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通遊技に係る何らかの時間または条件が異なればよい。 Further, in the embodiment, only the normal power end wait time differs between the first medium time saving game state and the second medium time saving game state. However, it is only necessary that some time or conditions related to the normal game be different between the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state.

ここでは、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性がほぼ同じである。ただし、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が異なってもよい。いずれにしても、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易となればよい。また、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態と時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。 Here, the ease with which the game ball enters the second starting port 122 is almost the same in the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state. However, the ease with which the game ball enters the second starting port 122 may be different between the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state. In any case, the first intermediate time-saving gaming state and the second intermediate time-saving gaming state should just allow the game ball to enter the second starting port 122 more easily than in the non-time-saving gaming state. In addition, in the first intermediate time-saving gaming state and the second intermediate time-saving gaming state, it may be easier or more difficult to enter the game ball into the second starting port 122 than in the time-saving gaming state, and furthermore, it may be easier or more difficult to enter the game ball into the second starting port 122. The ease of entering the game ball into the second starting port 122 may be the same in the first intermediate time-saving game state, the second intermediate time-saving game state, and the time-saving game state.

なお、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、遊技球の発射賞球比率(発射球数に対する賞球数の比率、すなわち、賞球数/発射球数)の高さと同義である。つまり、第2始動口122への遊技球の入球容易性が高いほど、発射賞球比率が高くなり、遊技者は遊技球の費消を低減しながら大役抽選を実行することができる。 The ease with which game balls enter the second starting port 122 is synonymous with the height of the game balls' firing prize ball ratio (ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, i.e., number of prize balls/number of fired balls). It is. In other words, the easier it is for the game balls to enter the second starting port 122, the higher the firing prize ball ratio becomes, and the player can execute the big winning lottery while reducing the consumption of game balls.

次に、実施例に係る主制御基板300の処理のうち、上記参考例に係る主制御基板300の処理との相違点について説明する。 Next, differences between the processing of the main control board 300 according to the embodiment and the processing of the main control board 300 according to the above-mentioned reference example will be explained.

図69は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、参考例に係る特別図柄変動待ち処理と特別図柄図柄判定処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 69 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol variation waiting process according to the embodiment is executed in place of the special symbol variation waiting process according to the above-mentioned reference example. The special symbol change waiting process according to the embodiment is different from the special symbol variation waiting process according to the reference example only in the special symbol determining process, and the other processes are the same. Therefore, only the points different from the above-mentioned reference example will be explained here.

(ステップS613)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)に続いて、特別図柄図柄判定処理を実行する。この特別図柄図柄判定処理について、図70を用いて説明する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process following the special symbol hit determination process (step S611). This special symbol determination process will be explained using FIG. 70.

図70は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄図柄判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart illustrating the special symbol determination process in the main control board 300 according to the embodiment.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)の判定結果、すなわち、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613-5に処理を移す。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the determination result of the special symbol hit determination process (step S611), that is, the result of the big winning lottery is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S613-3, and if it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S613-5.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、上記ステップS610-7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応する大当たり時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613-11に処理を移す。
(Step S613-3)
The main CPU 300a sets a winning symbol random number determination table for the jackpot corresponding to the reservation type shifted to the 0th storage section of the main RAM 300c in step S610-7, and moves the process to step S613-11.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)の判定結果、すなわち、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines whether the determination result of the special symbol hit determination process (step S611), that is, the result of the major lottery is a small win. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process moves to step S613-7, and if it is determined that it is not a small hit, the process moves to step S613-9.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、上記ステップS610-7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応する小当たり時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613-11に処理を移す。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets a winning symbol random number determination table for small winning corresponding to the reservation type shifted to the 0th storage section of the main RAM 300c in step S610-7, and moves the process to step S613-11.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、上記ステップS610-7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応するハズレ時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613-11に処理を移す。
(Step S613-9)
The main CPU 300a sets a winning symbol random number determination table for use in the event of a loss corresponding to the reservation type shifted to the 0th storage section of the main RAM 300c in step S610-7, and moves the process to step S613-11.

(ステップS613-11)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3、ステップS613-7またはステップS613-9でセットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄、小当たり図柄またはハズレ図柄の種別)をセーブして、当該特別図柄図柄判定処理を終了する。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S613-11)
The main CPU 300a refers to the winning symbol random number determination table set in step S613-3, step S613-7, or step S613-9, and generates special symbol determination data using the winning symbol random number transferred to the 0th storage section. The extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol, small prize symbol, or loss symbol) is saved, and the special symbol determination process is ended. Note that here, a symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

図71は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と回数切り管理処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 71 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above-mentioned reference example. The special symbol stop symbol display process according to the embodiment is different from the special symbol stop symbol display process according to the reference example only in the number of times cut management process, and the other processes are the same. Therefore, only the points different from the above-mentioned reference example will be explained here.

(ステップS632)
停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS630-5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理について、図72を用いて説明する。
(Step S632)
If the stopped and displayed special symbol is not a jackpot symbol (NO in step S630-5), the main CPU 300a executes a number-of-times management process. This special symbol stop symbol display process will be explained using FIG. 72.

図72は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 72 is a flowchart illustrating the number cut management process in the main control board 300 according to the embodiment.

(ステップS632-1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632-3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-9に処理を移す。
(Step S632-1)
The main CPU 300a first determines whether the gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that it is a high probability gaming state, the process moves to step S632-3, and if it is determined that it is not a high probability gaming state, the process moves to step S632-9.

(ステップS632-3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count counter that counts the high-accuracy count (remaining high-accuracy count).

(ステップS632-5)
メインCPU300aは、上記ステップS632-3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-9に処理を移す。
(Step S632-5)
The main CPU 300a determines whether the high-accuracy number-cutting counter updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is 0, the process moves to step S632-7, and if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is not 0, the process moves to step S632-9. .

(ステップS632-7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to a low probability gaming state.

(ステップS632-8)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)をリセットする。
(Step S632-8)
The main CPU 300a resets the limiter remaining number of times (counter value of the limiter counter).

(ステップS632-9)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632-11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-17に処理を移す。
(Step S632-9)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in a time-saving gaming state, the process moves to step S632-11, and if it is determined that it is not a time-saving gaming state, the process moves to step S632-17.

(ステップS632-11)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-11)
The main CPU 300a decrements a time saving counter that counts the number of time saving times.

(ステップS632-13)
メインCPU300aは、上記ステップS632-11で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-15に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-13)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-11 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number counter is 0, the process moves to step S632-15, and if it is determined that the time saving number cutting counter is not 0, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-15)
The main CPU 300a sets the gaming state to a non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-31.

(ステップS632-17)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632-25に処理を移し、通常遊技状態ではない(第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632-19に処理を移す。
(Step S632-17)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is the normal gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the normal gaming state, the process moves to step S632-25, and if it is determined that the game is not in the normal gaming state (the first intermediate time-saving game state or the second intermediate time-saving game state), the process moves to step S632-25. The process moves to step S632-19.

(ステップS632-19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-19)
The main CPU 300a decrements the time saving counter.

(ステップS632-21)
メインCPU300aは、上記ステップS632-19で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-23に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-21)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-19 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number cut-off counter is 0, the process moves to step S632-23, and if it is determined that the time saving number cut-off counter is not 0, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-23)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-31.

(ステップS632-25)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632-27に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-25)
The main CPU 300a determines whether the stopped and displayed special symbol is the special symbol Ya. As a result, if it is determined that it is a special symbol Ya, the process moves to step S632-27, and if it is determined that it is not a special symbol Ya, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第2中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-27)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the second medium time saving gaming state.

(ステップS632-29)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1000をセットし、ステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-29)
The main CPU 300a sets the time saving number counter to 1000, and moves the process to step S632-37.

(ステップS632-31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-31)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the current game state, and ends the number-of-times management process.

図73は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。なお、実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理と状態設定処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 73 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to the embodiment. The big winning opening end wait process according to the embodiment is executed in place of the big winning opening end wait process according to the above-mentioned reference example. The big winning opening end wait process according to the embodiment differs from the big winning opening end wait process according to the reference example only in the state setting process, and the other processes are the same. Therefore, only the points different from the above-mentioned reference example will be explained here.

(ステップS671)
特別遊技タイマのタイマが0である場合(ステップS670-1のNO)、メインCPU300aは、状態設定処理を実行する。この状態設定処理について、図74を用いて説明する。
(Step S671)
If the special game timer is 0 (NO in step S670-1), the main CPU 300a executes a state setting process. This state setting process will be explained using FIG. 74.

図74は、実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart illustrating state setting processing in the main control board 300 according to the embodiment.

(ステップS671-1)
メインCPU300aは、まず、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS671-3に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The main CPU 300a first determines whether the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S671-3, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the state setting process is ended.

(ステップS671-3)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)が0よりも大きいかを判定する。その結果、リミッタ残回数が0よりも大きければステップS671-7に処理を移し、リミッタ残回数が0であればステップS671-5に処理を移す。
(Step S671-3)
The main CPU 300a determines whether the limiter remaining number of times (counter value of the limiter counter) is greater than 0. As a result, if the limiter remaining number of times is greater than 0, the process moves to step S671-7, and if the limiter remaining number of times is 0, the process moves to step S671-5.

(ステップS671-5)
メインCPU300aは、リミッタ残回数として、リミッタカウンタに3をセットする。
(Step S671-5)
The main CPU 300a sets the limiter counter to 3 as the limiter remaining number of times.

(ステップS671-7)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)をデクリメントする。
(Step S671-7)
The main CPU 300a decrements the limiter remaining number of times (counter value of the limiter counter).

(ステップS671-9)
メインCPU300aは、上記ステップS671-7で更新したリミッタ残回数が0であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数が0であると判定した場合にはステップS671-11に処理を移し、リミッタ残回数は0ではないと判定した場合にはステップS671-17に処理を移す。
(Step S671-9)
The main CPU 300a determines whether the limiter remaining count updated in step S671-7 is 0. As a result, if it is determined that the limiter remaining number of times is 0, the process moves to step S671-11, and if it is determined that the limiter remaining number of times is not 0, the process moves to step S671-17.

(ステップS671-11)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定する。
(Step S671-11)
The main CPU 300a sets the gaming state (special symbol probability state) to a low probability gaming state.

(ステップS671-13)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第1中時短遊技状態に設定する。
(Step S671-13)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the first medium time saving gaming state.

(ステップS671-15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-15)
The main CPU 300a sets the time saving number cut-off counter to 96, and ends the state setting process.

(ステップS671-17)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-17)
The main CPU 300a sets the gaming state (special symbol probability state) to a high probability gaming state.

(ステップS671-19)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-19)
The main CPU 300a sets a high accuracy number cut counter to 100.

(ステップS671-21)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-21)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the time-saving gaming state.

(ステップS671-23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-23)
The main CPU 300a sets the time saving number cut-off counter to 96, and ends the state setting process.

上記の主制御基板300における処理により、実施例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。 Through the processing in the main control board 300 described above, the following gaming properties are realized in the gaming machine 100 according to the embodiment.

図75は、実施例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、実施例に係る遊技機100の遊技ルールである。 FIG. 75 is a diagram illustrating the gameplay according to the embodiment. In addition, when the normal symbol probability state is a non-time-saving game state, the game ball is caused to flow down into the first game area 116a and the game ball is entered into the first starting port 120, and the normal symbol probability state is the time-saving game state and the game ball is entered into the first starting port 120. In the case of the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state, the game machine 100 according to the embodiment causes the game ball to flow down into the second game area 116b and enter the second starting port 122. These are the game rules.

そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、第1時短遊技状態中および第2時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。 If the game is being played appropriately according to the game rules, during the ST period, during the incubation period, during the first time-saving game state, and during the second time-saving game state, the special game will be played based on the special 2 reservation. is executed, and during the normal game state, a special game is executed based on special 1 pending. However, even if the game is played according to the game rules, irregular cases may occur where a game ball unintentionally enters the first starting port 120 or the second starting port 122. Sometimes I do. If an irregular case occurs, the transition of the gaming state may not be as designed, and the gameplay may differ from the intended one. Here, the original gameplay will be explained, and the explanation of irregular cases will be omitted. Therefore, the gameplay described below is only an example, and the following gameplay is not necessarily guaranteed. Note that here, as an example, a case where the setting value is set to "1" will be described.

遊技機100の初期状態は、図75(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。 The initial state of the gaming machine 100 is set to the normal gaming state, as shown in FIG. 75(a). In the normal game state, left-handed hitting is required to shoot the game ball toward the first game area 116a. As a result, in the normal game state, a special game based on special 1 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/300.6.

通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。大役遊技が終了すると、図75(b)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。 When a jackpot is won (first win) in the normal game state, a big winning game consisting of 5 or 15 round games is executed. When the big winning game ends, as shown in FIG. 75(b), the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the ST period begins.

ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(c)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period, right-handed hitting is required to shoot the game ball toward the second game area 116b. As a result, during the ST period, a special game based on special 2 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/105.7. The ST period continues until the end of 96 special games, and if a jackpot is won during this period, a big win game is executed, and as shown in FIG. 75(c), after the big win game, the ST period returns again.

図75(b)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(d)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この図75(d)の潜伏期間中では、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。図75(d)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(c)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period of FIG. 75(b), if you do not win the jackpot in the 96 big winning lottery, you will be out of ST and as shown in FIG. 75(d), the incubation period (high probability gaming state and game state). During the incubation period shown in FIG. 75(d), a major prize lottery is basically executed based on the four special 2 reservations (hereinafter referred to as special 2 remaining reservations) stored during the ST period. If a jackpot is won during the incubation period shown in FIG. 75(d), a big win game is executed, and as shown in FIG. 75(c), the game shifts to the ST period again after the big win game.

一方、図75(d)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if you do not win the jackpot during the incubation period shown in Figure 75(d), you will be out of the game with a high probability, move to the normal gaming state shown in Figure 75(a), and play left-handed again aiming for your first hit. will be carried out.

そして、図75(c)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(e)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。図75(e)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(f)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period shown in FIG. 75(c), if a jackpot is not won in the 96 big prize drawings, the ST will be missed and the incubation period (high probability gaming state and (non-time-saving gaming state). If a jackpot is won during the incubation period shown in FIG. 75(e), a big win game is executed, and as shown in FIG. 75(f), the game shifts to the ST period again after the big win game.

一方、図75(e)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the jackpot is not won during the incubation period shown in FIG. 75(e), the player loses the game with a high probability and shifts to the normal gaming state shown in FIG. will be carried out.

また、図75(c)のST期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(f)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 Furthermore, if a jackpot is won during the ST period in FIG. 75(c), a big prize game is executed, and as shown in FIG. 75(f), the game shifts to the ST period again after the big prize game.

そして、図75(f)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(g)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。図75(g)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選したこととなり、リミッタが作動する。リミッタが作動した場合、図75(h)に示すように、大役遊技後に、第1中時短遊技状態に移行する。 During the ST period shown in FIG. 75(f), if the jackpot is not won in the 96 big winning lottery, the ST will be missed and the incubation period (high probability gaming state and (non-time-saving gaming state). If a jackpot is won during the incubation period shown in FIG. 75(g), the jackpot will be won four times in total, including the first jackpot won in the low probability gaming state, and the limiter will be activated. When the limiter is activated, as shown in FIG. 75(h), after the big prize game, the state shifts to the first intermediate time saving game state.

一方、図75(g)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if you do not win the jackpot during the incubation period shown in Figure 75(g), you will be out of the game with a high probability, move to the normal gaming state shown in Figure 75(a), and play left-handed again aiming for your first hit. will be carried out.

また、図75(f)のST期間中に大当たりに当選すると、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選したこととなり、リミッタが作動する。リミッタが作動した場合、図75(h)に示すように、大役遊技後に、第1中時短遊技状態に移行する。この第1中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 Furthermore, if a jackpot is won during the ST period in FIG. 75(f), the player has won a jackpot four times in total, including the first jackpot won in the low probability gaming state, and the limiter is activated. When the limiter is activated, as shown in FIG. 75(h), after the big prize game, the state shifts to the first intermediate time saving game state. In this first intermediate time-saving game state, right-handed play is requested, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

第1中時短遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。一方、第1中時短遊技状態において、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図75(i)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図75(i)の通常遊技状態は、図75(a)の通常遊技状態と同じである。 The first intermediate time-saving game state continues until the 96th special game ends, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed, and after the big prize game, the state shifts to the ST period of FIG. 75(b). On the other hand, in the first intermediate time-saving game state, if a jackpot is not won in the 96th big prize lottery, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 75(i). Note that the normal gaming state in FIG. 75(i) is the same as the normal gaming state in FIG. 75(a).

ただし、第1中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第1中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第1中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。 However, when the time is cut out in the first intermediate time-saving game state and the game state is transferred to the normal game state, the special 2 balance reservation stored during the first intermediate time-saving game state remains. Therefore, when the time is shortened in the first medium time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state. At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and after the big prize game, the process shifts to the ST period of FIG. 75(b).

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図75(j)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。この第2中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, the gaming state shifts to the second intermediate time-saving gaming state, as shown in FIG. 75(j). In this second intermediate time-saving game state, right-handed play is requested, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

第2中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。一方、第2中時短遊技状態において、1000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図75(i)に示すように、通常遊技状態に移行する。第2中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、上述した第1中時短遊技状態において時短抜けした場合と同様に、第2中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第2中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。 The second intermediate time-saving game state continues until the 1000th special game ends, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed, and after the big prize game, the state shifts to the ST period of FIG. 75(b). On the other hand, in the second intermediate time-saving game state, if a jackpot is not won in the 1000 big prize drawings, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 75(i). If you exit the time saving game state in the second intermediate time saving game state and move to the normal gaming state, the characteristics stored during the second intermediate time saving game state are There are 2 remaining pending. Therefore, when the time is shortened in the second middle time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state. At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and after the big prize game, the process shifts to the ST period of FIG. 75(b).

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図75(j)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に再び移行する。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, and as shown in FIG. 75(j), the gaming state shifts to the second intermediate time-saving gaming state again.

以上のように、実施例によれば、リミッタが作動すると、第1中時短遊技状態に移行し、その後も大当たりに当選しないと、以後は、第2中時短遊技状態がループする。これにより、実施例によれば、リミッタが作動した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態が継続する。換言すれば、リミッタが作動すると、遊技者は、大当たりに当選するまで、第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the embodiment, when the limiter is activated, the game shifts to the first intermediate time-saving gaming state, and if no jackpot is won after that, the second intermediate time-saving gaming state loops. As a result, according to the embodiment, when the limiter is activated, the first intermediate time-saving game state or the second intermediate time-saving game state in which the consumption of game balls is lower than the normal game state is activated from then on until a jackpot is won. continue. In other words, when the limiter is activated, the player can play the game in the first intermediate time-saving gaming state or the second intermediate time-saving gaming state until winning the jackpot.

なお、実施例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、第2中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、リミッタの作動により、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、第2中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In addition, in the embodiment, for example, if it is made so that small winnings are not won in the large winning lottery based on special 2 reservation, it is possible to loop the second medium time saving gaming state as long as the game is played appropriately. can. In this case, the activation of the limiter guarantees a jackpot win. In addition, for example, even when a small winning symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set to be set to the second intermediate time-saving gaming state, as in the case where the above-mentioned special symbol Ya is displayed. .

また、例えば、第2中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、第2中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、第2中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、第2中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, there may be provided a specific losing symbol that is set in the second intermediate time-saving game state and a normal losing symbol that is not set in the second intermediate time-saving gaming state. In this case, for example, if a specific losing pattern is won with 4 special 2 remaining pending, the second medium time saving game state will loop, and if the specific losing pattern is not won, the second medium time saving game state will be looped. The state ends, and the game continues in the normal gaming state. In this case, the player will be given a sense of tension periodically, resulting in a different gameplay than the above-mentioned reference example.

図76は、実施例に係る通常遊技状態における特別図柄Yaの当選時の演出の一例を説明する図である。例えば、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、図76に示すように変動演出が実行される。具体的には、図76(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、「?」と記された特殊図柄が演出図柄210aとして停止表示される。その後、図76(c)に示すように、演出図柄210aと同じ特殊図柄が演出図柄210cとして停止表示され、さらに、図76(d)に示すように、演出図柄210bとして、演出図柄210a、210cと同じ特殊図柄が停止表示される。 FIG. 76 is a diagram illustrating an example of the effect when the special symbol Ya is won in the normal game state according to the embodiment. For example, if the special symbol Ya is won in the normal game state, a variable effect is executed as shown in FIG. 76. Specifically, as shown in FIG. 76(a), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c starts, as shown in FIG. 76(b), a special symbol marked with "?" is stopped and displayed as the production pattern 210a. Thereafter, as shown in FIG. 76(c), the same special symbol as the performance symbol 210a is stopped and displayed as a performance symbol 210c, and furthermore, as shown in FIG. 76(d), the performance symbol 210a, 210c is displayed as a performance symbol 210b. The same special symbol will be stopped and displayed.

このように、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、変動演出において、3つの特殊図柄が停止表示される。また、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選すると、第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが停止表示され、上記したように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。 In this way, when the special symbol Ya is won in the normal gaming state, three special symbols are stopped and displayed in the variable performance. Furthermore, when the special symbol Ya is won in the normal gaming state, the special symbol Ya is stopped and displayed on the second special symbol display 162, and as described above, the gaming state shifts to the second intermediate time-saving gaming state.

一方、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行しないため、演出図柄210a、210b、210cとして特殊図柄が停止表示されることはない。ただし、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合にも、第2特別図柄表示器162には特別図柄Yaが停止表示される。 On the other hand, if the special symbol Ya is won in a gaming state other than the normal gaming state, the special symbol will be stopped and displayed as production symbols 210a, 210b, and 210c because the gaming state will not shift to the second intermediate time-saving gaming state. There isn't. However, even if the special symbol Ya is won in a gaming state other than the normal gaming state, the special symbol Ya is stopped and displayed on the second special symbol display 162.

図77は、最終演出図柄決定テーブルを説明する図である。副制御基板330においては、変動コマンド(変動モード番号、変動パターン番号)に基づいて変動演出の実行パターンが決定されると、設定されている遊技状態に応じて、図77(a)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)、または、図77(b)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)を参照して、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示(確定)される演出図柄210aが「1」~「9」、または、「?」と記された図柄のいずれかに決定される。最終演出図柄決定テーブルによれば、特別図柄種別および変動パターン毎に、最終的に表示される演出図柄210aの選択比率がそれぞれ設定されている。 FIG. 77 is a diagram illustrating the final effect symbol determination table. In the sub-control board 330, when the execution pattern of the variable effect is determined based on the variable command (variable mode number, variable pattern number), the final execution pattern shown in FIG. 77(a) is determined according to the set gaming state. With reference to the effect symbol determination table (normal game state) or the final effect symbol determination table (other than the normal game state) shown in FIG. The performance symbol 210a is determined to be one of "1" to "9" or a symbol marked with "?". According to the final performance symbol determination table, the selection ratio of the final performance symbol 210a to be displayed is set for each special symbol type and variation pattern.

また、副制御基板330においては、最終的に停止表示される演出図柄210aが決定されると、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cが決定される。ここで、例えば、リーチなし変動パターンである場合には、演出図柄210cが演出図柄210aと異なる図柄に決定され、演出図柄210bが「1」~「9」と記された図柄のいずれかにランダムで決定される。また、ハズレ時のリーチ変動パターンである場合には、演出図柄210cが演出図柄210aと同一の図柄に決定され、演出図柄210bが演出図柄210a、210cより「1」大きい図柄に決定される。また、大当たりに当選した場合には、演出図柄210b、210cが演出図柄210aと同一の図柄に決定される。 Furthermore, in the sub-control board 330, when the final performance symbol 210a to be stopped and displayed is determined, the performance symbols 210b and 210c to be finally stopped and displayed are determined. Here, for example, in the case of a non-reach variation pattern, the production pattern 210c is determined to be a different pattern from the production pattern 210a, and the production pattern 210b is randomly selected from any of the symbols marked "1" to "9". determined by In addition, in the case of the reach variation pattern at the time of loss, the performance symbol 210c is determined to be the same symbol as the performance symbol 210a, and the performance symbol 210b is determined to be a symbol larger by "1" than the performance symbols 210a and 210c. In addition, if the jackpot is won, the performance symbols 210b and 210c are determined to be the same as the performance symbol 210a.

また、図77(a)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄Yaに当選した場合には、最終的に停止表示される演出図柄210aが必ず「?」に決定されるように選択比率が設定されている。最終的に停止表示される演出図柄210aが「?」に決定された場合には、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cについても必ず「?」が決定される。 Furthermore, according to the final performance symbol determination table (normal gaming state) shown in FIG. The selection ratio is set so that the effect pattern 210a is always determined to be "?". When the final performance symbol 210a to be stopped and displayed is determined to be "?", "?" is always determined for the performance symbols 210b and 210c to be finally stopped and displayed.

また、図77(b)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)によれば、最終的に停止表示される演出図柄210aが必ず「?」以外から決定されるように選択比率が設定されている。この場合、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cについても必ず「?」以外が決定される。 Furthermore, according to the final performance symbol determination table (other than the normal game state) shown in FIG. 77(b), the selection ratio is set so that the final performance symbol 210a that is stopped and displayed is always determined from a symbol other than "?" has been done. In this case, characters other than "?" are always determined for the performance symbols 210b and 210c that are finally stopped and displayed.

上記のようにして、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行しないため、演出図柄210a、210b、210cとして特殊図柄が停止表示しないようにすることによって、適正な演出を行うことが可能となる。 As described above, if the special symbol Ya is won in a gaming state other than the normal gaming state, the special symbol stops as the production symbols 210a, 210b, and 210c because the gaming state does not shift to the second medium time saving gaming state. By not displaying it, it becomes possible to perform appropriate effects.

図78は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例の変動コマンド受信処理に代えて実行される。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、上記参考例のステップS612-21でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、上記参考例のステップS612-25でセットされた後、上記参考例のステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 78 is a flowchart illustrating the variable command reception process in the sub control board 330 according to the embodiment. The variable command receiving process according to the embodiment is executed in place of the variable command receiving process of the reference example. As described above, the variation mode command is set in the main control board 300 in step S612-21 of the above reference example, and the variation pattern command is set in the main control board 300 in step S612-25 of the above reference example. Thereafter, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process in step S100-65 of the above reference example. Here, only the points different from the above reference example will be explained.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS1220-13に処理を移し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には、ステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is the normal gaming state. As a result, if the current gaming state is the normal gaming state, the process moves to step S1220-13, and if the current gaming state is not the normal gaming state, the process moves to step S1220-15.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、図77(a)の最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、最終的に表示される演出図柄210aを決定するとともに、決定した演出図柄210aに基づいて、演出図柄210b、210cを決定する。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a refers to the final performance symbol determination table (normal game state) in FIG. 77(a), determines the final performance symbol 210a to be displayed based on the received variation command, and also uses the determined performance symbol. Based on 210a, performance symbols 210b and 210c are determined.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、図77(b)の最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、最終的に表示される演出図柄210aを決定するとともに、決定した演出図柄210aに基づいて、演出図柄210b、210cを決定する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a refers to the final performance symbol determination table (other than the normal game state) shown in FIG. Based on the symbol 210a, production symbols 210b and 210c are determined.

(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the decisions made in each of the above steps, and ends the variable command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

<第1変形例>
例えば、上記実施例における通常遊技状態に時短天井機能を設けてもよい。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たり(大役遊技)を経ずに、遊技状態が中時短遊技状態に移行する機能である。第1変形例では、中時短遊技状態として第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態が設けられる。ただし、中時短遊技状態は1種類のみでもよい。
<First variation example>
For example, a time-saving ceiling function may be provided in the normal game state in the above embodiment. The time-saving ceiling function is a function that, when a preset time-saving activation condition is satisfied in the normal gaming state, the gaming state shifts to the medium-time-saving gaming state without going through a jackpot (big winning game). In the first modification, a first intermediate time-saving game state, a second intermediate time-saving game state, and a third intermediate time-saving game state are provided as the intermediate time-saving game state. However, there may be only one type of medium time saving game state.

第1変形例では、通常遊技状態における大役抽選(図柄の変動表示)ごとに、時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第1変形例においては、保留種別に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されるが、例えば、特1保留および特2保留のいずれか一方に基づいて大役抽選が実行された場合に、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。 In the first modification, the time saving ceiling counter is updated every time a large winning combination lottery (fluctuation display of symbols) is performed in the normal gaming state. The time saving activation condition is set that the counter value of the time saving ceiling counter reaches a predetermined value (here, 0). Here, in the first modification, the counter value of the time-saving ceiling counter is updated regardless of the reservation type, but for example, if the big prize lottery is executed based on either special 1 reservation or special 2 reservation. In this case, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated.

また、第1変形例では、時短天井カウンタのカウンタ値は、通常遊技状態においてのみ更新されることとするが、他の遊技状態において更新されてもよい。例えば、特別遊技に係る遊技状態(以下、特別図柄確率状態と呼ぶ)が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されず、特別図柄確率状態が低確率遊技状態である場合には、普通図柄確率状態に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。 Further, in the first modification, the counter value of the time saving ceiling counter is updated only in the normal gaming state, but it may be updated in other gaming states. For example, if the game state related to a special game (hereinafter referred to as special symbol probability state) is a high probability game state, the counter value of the time saving ceiling counter is not updated, and the special symbol probability state is a low probability game state. In some cases, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated regardless of the normal symbol probability state.

また、第1変形例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により中時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。 In addition, in the first modification, the time-saving ceiling counter is reset (to 0) when a jackpot is won, when the time-saving activation condition is established and the medium-time-saving gaming state is set, and when the main RAM 300c is cleared. Ru. However, the conditions for resetting the time saving ceiling counter are not limited to this, and for example, the time saving ceiling counter may be reset when a predetermined gaming state is set.

また、第1変形例では、小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第1変形例に係る遊技機100について詳述する。 Furthermore, in the first modification, the time-saving ceiling counter is updated even when a small winning symbol is stopped and displayed, but for example, the time-saving ceiling counter may be updated only when a losing symbol is stopped and displayed. . Further, for example, a plurality of types of losing symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined losing symbol among them is stopped and displayed. The gaming machine 100 according to the first modification will be described in detail below.

図79は、第1変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第1変形例に係る遊技状態設定テーブルは、上記実施例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 79 is a diagram illustrating a game state setting table according to the first modification. The game state setting table according to the first modification is used in place of the game state setting table according to the above embodiment. Here, only the points different from the above embodiment will be explained.

図79に示すように、第1変形例では、リミッタが作動した場合には、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および第3中時短遊技状態に設定され、時短回数(中時短回数)が96回に設定される。すなわち、第1変形例では、リミッタが作動した場合、大当たりに当選すると、必ず、低確率遊技状態および第3中時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続する。 As shown in FIG. 79, in the first modification, when the limiter is activated, the gaming state after the big prize game is set to the low probability gaming state and the third medium time saving gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. , the number of time reductions (medium time reduction number) is set to 96 times. That is, in the first modification, when the limiter is activated and a jackpot is won, the low probability game state and the third medium time saving game state are always set, and this game state remains until the 96th special game ends. continue.

詳しくは後述するが、第3中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。 As will be described in detail later, in the third intermediate and time-saving game state, the second starting port 122 is more easily opened than in the normal game state, and it is a game in which it is possible to execute a big winning lottery while reducing the consumption of game balls. state.

ここで、第1変形例では、上記したように時短天井機能が設けられ、通常遊技状態において、所定回数(ここでは800回)の特別遊技が実行されると、時短天井機能が発動し、大当たり(大役遊技)を経由せずに、普通図柄確率状態が第1中時短遊技状態に移行する。詳しくは後述するが、第1中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。 Here, in the first modification, the time-saving ceiling function is provided as described above, and when the special game is executed a predetermined number of times (here, 800 times) in the normal gaming state, the time-saving ceiling function is activated and the jackpot is won. The normal symbol probability state shifts to the first intermediate time-saving game state without going through (big winning game). Although details will be described later, in the first intermediate time saving game state, the second starting port 122 is opened more easily than in the normal game state, and it is a game in which it is possible to execute a big winning lottery while reducing the consumption of game balls. state.

また、第1変形例では、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態に設定されることがある。第2中時短遊技状態は、第1中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態と同様、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。なお、第2中時短遊技状態と、第1中時短遊技状態および第3中時短遊技状態とは、第2始動口122の開放条件が等しく、単位時間当たりの第2始動口122の開放時間や開放頻度、遊技球の増減率はほぼ同じである。したがって、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態ではなく、第1中時短遊技状態または第3中時短遊技状態に設定されてもよい。 Further, in the first modification, the second intermediate time-saving game state may be set based on the determination of the special symbol Ya, which is a losing symbol. In the second intermediate time-saving game state, like the first intermediate time-saving game state and the third intermediate time-saving game state, the second starting port 122 is opened more easily than in the normal game state, reducing the consumption of game balls. However, it is a gaming state in which it is possible to execute a large winning lottery. In addition, the opening conditions of the second starting port 122 are the same in the second middle time saving gaming state, the first middle working time saving gaming state and the third middle working time saving gaming state, and the opening time of the second starting port 122 per unit time and the third middle working time saving gaming state are the same. The opening frequency and the increase/decrease rate of game balls are almost the same. Therefore, based on the determination of the special symbol Ya, which is a losing symbol, the first intermediate time-saving gaming state or the third intermediate time-saving gaming state may be set instead of the second intermediate time-saving gaming state.

図79に示すように、通常遊技状態において特別図柄Yaが停止表示されると、遊技状態が通常遊技状態から第2中時短遊技状態に移行する。上記したように、特別図柄Yaは、特2保留に基づいて実行された大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、特1保留に基づいて決定されることはない。したがって、特別図柄Yaは、第2特別図柄表示器162にのみ表示され、第1特別図柄表示器160に表示されることはない。 As shown in FIG. 79, when the special symbol Ya is stopped and displayed in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the second intermediate time-saving gaming state. As mentioned above, the special symbol Ya is determined when the result of the big winning lottery executed based on the special 2 reservation is a loss, and is not determined based on the special 1 reservation. Therefore, the special symbol Ya is displayed only on the second special symbol display 162 and is not displayed on the first special symbol display 160.

通常遊技状態において第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが表示されると、低確率遊技状態が維持されたまま、普通図柄確率状態が第2中時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数(以下では、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態の継続回数を中時短回数と呼ぶ)は1200回に設定される。つまり、特別図柄Yaが表示されて第2中時短遊技状態に設定された場合、この第2中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続することとなる。なお、通常遊技状態以外の遊技状態で特別図柄Yaが表示された場合には、遊技状態が変更されることはない。 When the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, the normal symbol probability state is set to the second medium time saving gaming state while the low probability gaming state is maintained. At this time, the number of time saving times (hereinafter, the number of continuations of the first middle time saving game state, the second middle time saving gaming state, and the third middle time saving gaming state will be referred to as the middle time saving number) is set to 1200 times. That is, when the special symbol Ya is displayed and the second medium time saving game state is set, this second medium time saving game state will continue until the special game ends 1200 times. Note that if the special symbol Ya is displayed in a game state other than the normal game state, the game state will not be changed.

図80(a)は、第1変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図80(b)は、第1変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図80(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 80(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the first modification, and FIG. 80(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table according to the first modification. As shown in FIG. 80(a), the fluctuation time of the normal symbols in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the normal symbol fluctuation time in the time saving game state, the first middle time saving game state, the second middle time saving gaming state, and the third middle time saving gaming state is all set to 1 second.

なお、ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間と同じでもよいし、長く設定されてもよい。さらに、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なってもよい。 In addition, here, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state is set to be equal to the fluctuation time of the normal symbols in the time-saving gaming state. However, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state may be longer or shorter than the fluctuation time of the normal symbols in the time-saving gaming state. It's okay. In addition, the fluctuation time of the normal symbols in the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state may be the same as the fluctuation time of the normal symbols in the non-time-saving gaming state, or may be set longer. may be done. Furthermore, the fluctuation time of the normal symbols may be different in the first medium time saving game state, the second medium time saving game state, and the third medium time saving game state.

また、第1変形例では、図80(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。 In addition, in the first modification, as shown in FIG. 80(b), when a winning symbol is determined as a normal symbol in the non-time-saving gaming state, the second starting port 122 is opened only twice for 0.1 seconds. Ru. On the other hand, when a winning symbol is determined as a normal symbol in the time-saving gaming state, the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state, the second starting opening 122 is released twice for 2.9 seconds.

なお、ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122の開放時間が異なってもよい。 In addition, here, the opening time of the second starting port 122 in the first intermediate time-saving game state, the second intermediate time-saving game state, and the third intermediate time-saving game state is set to be equal to the opening time in the time-saving game state. However, the opening time of the second starting port 122 in the first intermediate time saving game state, the second intermediate time saving gaming state, and the third intermediate time saving gaming state may be longer or shorter than the opening time in the time saving gaming state. Good too. Further, the opening time of the second starting port 122 may be different in the first intermediate time saving game state, the second intermediate time saving gaming state, and the third intermediate time saving gaming state.

また、第1変形例では、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、普電終了ウェイト時間のみが異なる。ただし、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、普通遊技に係る何らかの時間または条件が異なればよい。 Further, in the first modification, only the normal power end wait time is different between the first intermediate time saving game state, the second intermediate time saving game state, and the third intermediate time saving game state. However, it is sufficient that some time or conditions related to the normal game are different between the first intermediate time-saving game state, the second intermediate time-saving game state, and the third intermediate time-saving game state.

ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性がほぼ同じである。ただし、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が異なってもよい。いずれにしても、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易となればよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態、時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。 Here, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is approximately the same in the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state. However, the ease with which the game ball enters the second starting port 122 may be different between the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, and the third intermediate time-saving gaming state. In any case, in the first medium time saving game state, the second medium time saving game state, and the third medium time saving game state, the game ball enters the second starting port 122 more easily than in the non-time saving game state. It would be nice if it were easy. Further, in the first middle time saving gaming state, the second middle working time saving gaming state, and the third middle working time saving gaming state, it may be easier to enter the game ball into the second starting port 122 compared to the working time saving gaming state. It may be difficult, and furthermore, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 in the first intermediate time-saving gaming state, the second intermediate time-saving gaming state, the third intermediate time-saving gaming state, and the time-saving gaming state It can be the same.

図81は、第1変形例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る回数切り管理処理は、上記実施例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 81 is a flowchart illustrating the number-of-times management process in the main control board 300 according to the first modification. The number-of-times management process according to the first modification is executed in place of the number-of-times management process of the above embodiment.

(ステップS632-1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632-3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-11に処理を移す。
(Step S632-1)
The main CPU 300a first determines whether the gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that it is a high probability gaming state, the process moves to step S632-3, and if it is determined that it is not a high probability gaming state, the process moves to step S632-11.

(ステップS632-3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count counter that counts the high-accuracy count (remaining high-accuracy count).

(ステップS632-5)
メインCPU300aは、上記ステップS632-3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-11に処理を移す。
(Step S632-5)
The main CPU 300a determines whether the high-accuracy number-cutting counter updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is 0, the process moves to step S632-7, and if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is not 0, the process moves to step S632-11. .

(ステップS632-7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to a low probability gaming state.

(ステップS632-9)
メインCPU300aは、時短天井カウンタに800をセットする。
(Step S632-9)
The main CPU 300a sets the time saving ceiling counter to 800.

(ステップS632-10)
メインCPU300aは、リミッタ残回数をリセットする。
(Step S632-10)
The main CPU 300a resets the limiter remaining number of times.

(ステップS632-11)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632-13に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-19に処理を移す。
(Step S632-11)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in a time-saving gaming state, the process moves to step S632-13, and if it is determined that it is not a time-saving gaming state, the process moves to step S632-19.

(ステップS632-13)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-13)
The main CPU 300a decrements a time saving counter that counts the number of time saving times.

(ステップS632-15)
メインCPU300aは、上記ステップS632-13で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-17に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-15)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-13 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number cut-off counter is 0, the process moves to step S632-17, and if it is determined that the time saving number cut-off counter is not 0, the process moves to step S632-37.

(ステップS632-17)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-17)
The main CPU 300a sets the gaming state to a non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-37.

(ステップS632-19)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632-21に処理を移し、通常遊技状態ではない(第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632-39に処理を移す。
(Step S632-19)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is the normal gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the normal gaming state, the process moves to step S632-21, and if it is determined that the game is not in the normal gaming state (the first intermediate time-saving game state or the second intermediate time-saving game state), the process moves to step S632-21. The process moves to step S632-39.

(ステップS632-21)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632-23に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632-27に処理を移す。
(Step S632-21)
The main CPU 300a determines whether the stopped and displayed special symbol is the special symbol Ya. As a result, if it is determined that it is a special symbol Ya, the process moves to step S632-23, and if it is determined that it is not a special symbol Ya, the process moves to step S632-27.

(ステップS632-23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第2中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-23)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the second medium time saving gaming state.

(ステップS632-25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1200をセットし、ステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-25)
The main CPU 300a sets the time saving number counter to 1200, and moves the process to step S632-37.

(ステップS632-27)
メインCPU300aは、時短天井カウンタが0よりも大きいかを判定する。その結果、時短天井カウンタが0よりも大きいと判定した場合にはステップS632-29に処理を移し、時短天井カウンタは0であると判定した場合にはステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-27)
The main CPU 300a determines whether the time saving ceiling counter is greater than zero. As a result, if it is determined that the time saving ceiling counter is greater than 0, the process moves to step S632-29, and if it is determined that the time saving ceiling counter is 0, the process moves to step S632-37.

(ステップS632-29)
メインCPU300aは、時短天井カウンタ(時短天井回数)をデクリメントする。
(Step S632-29)
The main CPU 300a decrements a time saving ceiling counter (time saving ceiling number).

(ステップS632-31)
メインCPU300aは、上記ステップS632-29で更新した時短天井カウンタが0であるかを判定する。その結果、時短天井カウンタが0であると判定した場合にはステップS632-33に処理を移し、時短天井カウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-31)
The main CPU 300a determines whether the time saving ceiling counter updated in step S632-29 is 0 or not. As a result, if it is determined that the time saving ceiling counter is 0, the process moves to step S632-33, and if it is determined that the time saving ceiling counter is not 0, the process moves to step S632-37.

(ステップS632-33)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第1中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-33)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the first medium time saving gaming state.

(ステップS632-35)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1200をセットする。
(Step S632-35)
The main CPU 300a sets 1200 in the time saving counter.

(ステップS632-37)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-37)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the current game state, and ends the number-of-times management process.

(ステップS632-39)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-39)
The main CPU 300a decrements the time saving counter.

(ステップS632-41)
メインCPU300aは、上記ステップS632-39で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-43に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-41)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-39 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number counter is 0, the process moves to step S632-43, and if it is determined that the time saving number cutting counter is not 0, the process moves to step S632-37.

(ステップS632-43)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-37に処理を移す。
(Step S632-43)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-37.

図82は、第1変形例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る状態設定処理は、上記実施例に係る状態設定処理に代えて実行される。なお、ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 82 is a flowchart illustrating state setting processing in the main control board 300 according to the first modification. The state setting process according to the first modification is executed in place of the state setting process according to the above embodiment. Note that only the points different from the above embodiment will be explained here.

(ステップS671-13)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第3中時短遊技状態に設定する。
(Step S671-13)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the third medium time saving gaming state.

上記の主制御基板300における処理により、第1変形例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。 Through the above-described processing in the main control board 300, the following gaming properties are realized in the gaming machine 100 according to the first modification.

図83は、第1変形例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、第1変形例に係る遊技機100の遊技ルールである。 FIG. 83 is a diagram illustrating the gameplay according to the first modification. In addition, when the normal symbol probability state is a non-time-saving game state, the game ball is caused to flow down into the first game area 116a and the game ball is entered into the first starting port 120, and the normal symbol probability state is the time-saving game state and the game ball is entered into the first starting port 120. In the case of the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state, the game according to the first modification is to let the game ball flow down into the second game area 116b and enter the game ball into the second starting port 122. These are the game rules for machine 100.

そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、および、第3時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。 If the game is played appropriately according to the game rules, during the ST period, during the incubation period, during the first time-saving game state, during the second time-saving game state, and during the third time-saving game state. , a special game is executed based on special 2 pending, and during the normal game state, a special game is executed based on special 1 pending. However, even if the game is played according to the game rules, irregular cases may occur where a game ball unintentionally enters the first starting port 120 or the second starting port 122. Sometimes I do. If an irregular case occurs, the transition of the gaming state may not be as designed, and the gameplay may differ from the intended one. Here, the original gameplay will be explained, and the explanation of irregular cases will be omitted. Therefore, the gameplay described below is only an example, and the following gameplay is not necessarily guaranteed. Note that here, as an example, a case where the setting value is set to "1" will be described.

遊技機100の初期状態は、図83(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。 The initial state of the gaming machine 100 is set to the normal gaming state, as shown in FIG. 83(a). In the normal game state, left-handed hitting is required to shoot the game ball toward the first game area 116a. As a result, in the normal game state, a special game based on special 1 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/300.6.

通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、図83(b)に示すように、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。なお、図83においては、大当たりに当選した場合の状態遷移を破線の矢印で示している。大役遊技が終了すると、図83(c)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。 When a jackpot is won (first win) in the normal gaming state, a big winning game consisting of 5 or 15 round games is executed as shown in FIG. 83(b). In addition, in FIG. 83, the state transition in the case of winning a jackpot is shown by a broken line arrow. When the big winning game ends, as shown in FIG. 83(c), the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the ST period begins.

ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period, right-handed hitting is required to shoot the game ball toward the second game area 116b. As a result, during the ST period, a special game based on special 2 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/105.7. The ST period continues until the end of 96 special games, and if a jackpot is won during this period, a big win game is executed, and if the limiter is not activated, the ST period starts again after the big win game.

ST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図83(d)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この潜伏期間中、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period, if a jackpot is not won in the 96 big prize drawings, the ST is eliminated and a latent period (high probability gaming state and non-time saving gaming state) occurs as shown in FIG. 83(d). During this incubation period, basically, a big winning lottery is executed based on the four special 2 reservations (hereinafter referred to as special 2 remaining reservations) stored during the ST period. If a jackpot is won during the incubation period, a big win game is executed, and if the limiter is not activated, the game shifts to the ST period again after the big win game.

一方、潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図83(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the player does not win a jackpot during the incubation period, the player loses the game with a high probability and shifts to the normal gaming state shown in FIG. 83(a), where he/she plays left-handed again aiming for the first win.

また、通常遊技状態において、800回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短天井機能が発動し、図83(e)に示すように、第1中時短遊技状態に移行する。この第1中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 In addition, in the normal game state, if a jackpot is not won in the 800 big prize drawings, the time-saving ceiling function is activated and the game shifts to the first middle time-saving game state as shown in FIG. 83(e). In this first intermediate time-saving game state, right-handed play is requested, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

第1中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第1中時短遊技状態において、1200回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(f)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図83(f)の通常遊技状態は、図83(a)の通常遊技状態と同じである。 The first intermediate time-saving game state continues until the 1200 special games are completed, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed, and after the big prize game, the state shifts to the ST period. On the other hand, in the first intermediate time-saving game state, if a jackpot is not won in the 1200 big prize lottery, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83(f). Note that the normal gaming state in FIG. 83(f) is the same as the normal gaming state in FIG. 83(a).

ただし、第1中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第1中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第1中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 However, when the time is cut out in the first intermediate time-saving game state and the game state is transferred to the normal game state, the special 2 balance reservation stored during the first intermediate time-saving game state remains. Therefore, when the time is shortened in the first medium time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state. At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and after the big prize game, the period shifts to the ST period.

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。この第2中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, the gaming state shifts to the second intermediate time-saving gaming state, as shown in FIG. 83(g). In this second intermediate time-saving game state, right-handed play is requested, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

第2中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第2中時短遊技状態において、1200回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(h)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図83(h)の通常遊技状態は、図83(a)および(f)の通常遊技状態と同じである。 The second medium time saving game state continues until the 1200th special game ends, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed, and after the big prize game, the state shifts to the ST period. On the other hand, in the second intermediate time-saving game state, if a jackpot is not won in the 1200 big prize drawings, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83(h). Note that the normal gaming state in FIG. 83(h) is the same as the normal gaming state in FIGS. 83(a) and (f).

ただし、第2中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第2中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第2中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 However, when the time is cut out in the second intermediate time-saving game state and the game state is transferred to the normal game state, the special 2 remaining balance stored during the second intermediate time-saving game state remains. Therefore, when the time is shortened in the second middle time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state. At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and after the big prize game, the period shifts to the ST period.

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, and as shown in FIG. 83(g), the gaming state shifts to the second intermediate time-saving gaming state.

一方、リミッタが作動した場合、図83(i)に示すように、大役遊技後に、第3中時短遊技状態に移行する。この第3中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 On the other hand, when the limiter is activated, as shown in FIG. 83(i), after the big prize game, the state shifts to the third medium time saving game state. In this third intermediate time-saving game state, right-handed play is requested, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

第3中時短遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第3中時短遊技状態において、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(h)に示すように、通常遊技状態に移行する。第3中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、上述した第2中時短遊技状態において時短抜けした場合と同様に、第3中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第3中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 The third medium time saving game state continues until the 96th special game ends, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed, and after the big prize game, the state shifts to the ST period. On the other hand, in the third medium time-saving game state, if a jackpot is not won in the 96th big prize lottery, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83(h). When the time saver exits in the third intermediate time-saving game state and shifts to the normal game state, the characteristics stored during the third intermediate time-saving game state are There are 2 remaining pending. Therefore, when the time is shortened in the third medium time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state. At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and after the big prize game, the period shifts to the ST period.

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に再び移行する。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya will be displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, and as shown in FIG. 83(g), the gaming state will shift to the second intermediate time-saving gaming state again.

以上のように、第1変形例によれば、上記実施例における遊技性に加え、通常遊技状態において時短天井機能が発動すると、第1中時短遊技状態に移行し、その後も大当たりに当選しないと、以後は、第2中時短遊技状態がループする。これにより、第1変形例によれば、時短天井機能が発動した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態が継続する。換言すれば、時短天井機能が発動すると、遊技者は、大当たりに当選するまで、第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the first modification, in addition to the gameplay in the above embodiment, when the time-saving ceiling function is activated in the normal gaming state, it shifts to the first intermediate time-saving gaming state, and even after that, it is necessary to win the jackpot. , thereafter, the second medium time saving game state loops. As a result, according to the first modification, when the time saving ceiling function is activated, from then on, until a jackpot is won, the consumption of game balls is reduced compared to the normal gaming state. The time-saving gaming state continues. In other words, when the time-saving ceiling function is activated, the player can play the game in the first intermediate time-saving gaming state or the second intermediate time-saving gaming state until winning the jackpot.

なお、第1変形例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、第2中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、時短天井機能の発動により、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、第2中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In addition, in the first modification, for example, if it is made so that no small winnings are won in the large winning lottery based on special 2 reservation, the second intermediate time saving gaming state is looped as long as the game is played appropriately. be able to. In this case, by activating the time-saving ceiling function, winning the jackpot is guaranteed. In addition, for example, even when a small winning symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set to be set to the second intermediate time-saving gaming state, as in the case where the above-mentioned special symbol Ya is displayed. .

また、例えば、第2中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、第2中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、第2中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、第2中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, there may be provided a specific losing symbol that is set in the second intermediate time-saving game state and a normal losing symbol that is not set in the second intermediate time-saving gaming state. In this case, for example, if a specific losing pattern is won with 4 special 2 remaining pending, the second medium time saving game state will loop, and if the specific losing pattern is not won, the second medium time saving game state will be looped. The state ends, and the game continues in the normal gaming state. In this case, the player will be given a sense of tension periodically, resulting in a different gameplay than the above-mentioned reference example.

<第2変形例>
また、上記実施例および第1変形例では、リミッタを設ける場合を示したが、リミッタを設けずともよい。以下に、第2変形例に係る遊技機100について詳述する。第2変形例では、中時短遊技状態が1種類のみ設けられている。
<Second modification example>
Further, in the above embodiment and the first modified example, a case where a limiter is provided is shown, but the limiter may not be provided. The gaming machine 100 according to the second modification will be described in detail below. In the second modification, only one type of medium time saving game state is provided.

図84は、第2変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2変形例に係る遊技状態設定テーブルは、上記実施例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 84 is a diagram illustrating a game state setting table according to the second modification. The gaming state setting table according to the second modification is used in place of the gaming state setting table according to the above embodiment. Here, only the points different from the above embodiment will be explained.

図84に示すように、第2変形例では、特別図柄A、Cに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が96回に設定される。また、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。 As shown in FIG. 84, in the second modification, when special symbols A and C are won, the gaming state after the big winning game is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the number of time saving times is set to 96. Ru. Further, when the special symbol B is won, the gaming state after the big winning game is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state.

図85(a)は、第2変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図85(b)は、第2変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図85(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 85(a) is a diagram illustrating a normal symbol fluctuation time data table according to the second modification, and FIG. 85(b) is a diagram illustrating an opening/closing control pattern table according to the second modification. As shown in FIG. 85(a), the fluctuation time of the normal symbols in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbols in the time saving game state and the medium time saving game state are both set to 1 second.

なお、ここでは、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, here, the variation time of the normal symbols in the medium time saving game state is set to be equal to the variation time of the normal symbols in the time saving gaming state. However, the variation time of the normal symbols in the medium time saving game state may be longer or shorter than the variation time of the normal symbols in the time saving gaming state.

また、第2変形例では、図85(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、および、中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。 Further, in the second modification, as shown in FIG. 85(b), when a winning symbol is determined as a normal symbol in the non-time-saving gaming state, the second starting port 122 is opened only twice for 0.1 seconds. Ru. On the other hand, when a winning symbol is determined as a normal symbol in the time saving game state and the medium time saving game state, the second starting port 122 is opened twice for 2.9 seconds.

なお、ここでは、中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 In addition, here, the opening time of the second starting port 122 in the middle time-saving game state is set to be equal to the opening time in the time-saving game state. However, the opening time of the second starting port 122 in the middle time-saving game state may be longer or shorter than the opening time in the time-saving game state.

また、中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、中時短遊技状態と時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。 In addition, in the medium time-saving gaming state, it may be easier or more difficult for the game ball to enter the second starting port 122 than in the time-saving gaming state, and furthermore, it may be different between the medium time-saving gaming state and the time-saving gaming state. , the ease of entering the game ball into the second starting port 122 may be the same.

図86は、第2変形例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る回数切り管理処理は、上記実施例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 86 is a flowchart illustrating the number cut management process in the main control board 300 according to the second modification. The number-of-times management process according to the first modification is executed in place of the number-of-times management process of the above embodiment.

(ステップS632-1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632-3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-9に処理を移す。
(Step S632-1)
The main CPU 300a first determines whether the gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that it is a high probability gaming state, the process moves to step S632-3, and if it is determined that it is not a high probability gaming state, the process moves to step S632-9.

(ステップS632-3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count counter that counts the high-accuracy count (remaining high-accuracy count).

(ステップS632-5)
メインCPU300aは、上記ステップS632-3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-9に処理を移す。
(Step S632-5)
The main CPU 300a determines whether the high-accuracy number-cutting counter updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is 0, the process moves to step S632-7, and if it is determined that the high-accuracy number-cutting counter is not 0, the process moves to step S632-9. .

(ステップS632-7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to a low probability gaming state.

(ステップS632-9)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632-11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632-17に処理を移す。
(Step S632-9)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in a time-saving gaming state, the process moves to step S632-11, and if it is determined that it is not a time-saving gaming state, the process moves to step S632-17.

(ステップS632-11)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-11)
The main CPU 300a decrements a time saving counter that counts the number of time saving times.

(ステップS632-13)
メインCPU300aは、上記ステップS632-11で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-15に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-13)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-11 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number counter is 0, the process moves to step S632-15, and if it is determined that the time saving number cutting counter is not 0, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-15)
The main CPU 300a sets the gaming state to a non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-31.

(ステップS632-17)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632-25に処理を移し、通常遊技状態ではない(中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632-19に処理を移す。
(Step S632-17)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is the normal gaming state. As a result, if it is determined that it is in the normal gaming state, the process moves to step S632-25, and if it is determined that it is not in the normal gaming state (in the middle time-saving gaming state), the process moves to step S632-19. .

(ステップS632-19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-19)
The main CPU 300a decrements the time saving counter.

(ステップS632-21)
メインCPU300aは、上記ステップS632-19で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632-23に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-21)
The main CPU 300a determines whether the time saving count counter updated in step S632-19 is 0. As a result, if it is determined that the time saving number cut-off counter is 0, the process moves to step S632-23, and if it is determined that the time saving number cut-off counter is not 0, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-23)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the non-time-saving gaming state, and moves the process to step S632-31.

(ステップS632-25)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632-27に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632-31に処理を移す。
(Step S632-25)
The main CPU 300a determines whether the stopped and displayed special symbol is the special symbol Ya. As a result, if it is determined that it is a special symbol Ya, the process moves to step S632-27, and if it is determined that it is not a special symbol Ya, the process moves to step S632-31.

(ステップS632-27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-27)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to a medium time saving gaming state.

(ステップS632-29)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1000をセットする。
(Step S632-29)
The main CPU 300a sets a time saving counter to 1000.

(ステップS632-31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-31)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating the current game state, and ends the number-of-times management process.

図87は、第2変形例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第2変形例に係る状態設定処理は、上記実施例に係る状態設定処理に代えて実行される。 FIG. 87 is a flowchart illustrating state setting processing in the main control board 300 according to the second modification. The state setting process according to the second modification is executed in place of the state setting process according to the above embodiment.

(ステップS671-1)
メインCPU300aは、まず、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS671-3に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The main CPU 300a first determines whether the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S671-3, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the state setting process is ended.

(ステップS671-3)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、ステップS671-5に処理を移し、停止表示された大当たり図柄が特別図柄がBではない(特別図柄Aまたは特別図柄Cである)場合には、ステップS671-7に処理を移す。
(Step S671-3)
The main CPU 300a determines whether the stopped and displayed jackpot symbol is the special symbol B. As a result, if the stopped and displayed jackpot symbol is special symbol B, the process moves to step S671-5, and the stopped and displayed jackpot symbol is not special symbol B (special symbol A or special symbol C). (Yes), the process moves to step S671-7.

(ステップS671-5)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-5)
The main CPU 300a sets the gaming state (special symbol probability state) to a low probability gaming state, and ends the state setting process.

(ステップS671-7)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-7)
The main CPU 300a sets the gaming state (special symbol probability state) to a high probability gaming state.

(ステップS671-9)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-9)
The main CPU 300a sets a high-accuracy count counter to 100.

(ステップS671-11)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-11)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal symbol probability state) to the time-saving gaming state.

(ステップS671-13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-13)
The main CPU 300a sets the time saving number cut-off counter to 96, and ends the state setting process.

上記の主制御基板300における処理により、第2変形例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。 Through the above-described processing in the main control board 300, the following gaming properties are realized in the gaming machine 100 according to the second modification.

図88は、第2変形例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、第2変形例に係る遊技機100の遊技ルールである。 FIG. 88 is a diagram illustrating the gameplay according to the second modification. In addition, when the normal symbol probability state is a non-time-saving game state, the game ball is caused to flow down into the first game area 116a and the game ball is entered into the first starting port 120, and the normal symbol probability state is a time-saving game state, a medium-time-saving game state. When in the time-saving game state, the game rule of the gaming machine 100 according to the second modification is to let the game ball flow down into the second game area 116b and enter the game ball into the second starting port 122.

そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、中時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。 If the game is being played properly according to the game rules, a special game will be executed based on special 2 hold during the ST period, latent period, and medium time saving game state, and during the normal game state. A special game is executed based on special 1 reservation. However, even if the game is played according to the game rules, irregular cases may occur where a game ball unintentionally enters the first starting port 120 or the second starting port 122. Sometimes I do. If an irregular case occurs, the transition of the gaming state may not be as designed, and the gameplay may differ from the intended one. Here, the original gameplay will be explained, and the explanation of irregular cases will be omitted. Therefore, the gameplay described below is only an example, and the following gameplay is not necessarily guaranteed. Note that here, as an example, a case where the setting value is set to "1" will be described.

遊技機100の初期状態は、図88(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。 The initial state of the gaming machine 100 is set to the normal gaming state, as shown in FIG. 88(a). In the normal game state, left-handed hitting is required to shoot the game ball toward the first game area 116a. As a result, in the normal game state, a special game based on special 1 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/300.6.

通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。大当たり図柄として、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(b)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。一方、大当たり図柄として、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態に設定される。 When a jackpot is won (first win) in the normal game state, a big winning game consisting of 5 or 15 round games is executed. When the special symbol A or special symbol C is won as the jackpot symbol, when the big prize game ends, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state as shown in FIG. 88(b), and the ST period and Become. On the other hand, when the special symbol B is won as the jackpot symbol, when the big prize game ends, the gaming state is set to the normal gaming state as shown in FIG. 88(a).

ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。 During the ST period, right-handed hitting is required to shoot the game ball toward the second game area 116b. As a result, during the ST period, a special game based on special 2 reservation is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is approximately 1/105.7. The ST period continues until the end of 96 special games, and if a jackpot is won during this period, a big prize game is executed.

ST期間中に、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(b)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。一方、ST期間中に、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(c)に示すように、大役遊技後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、図88(c)の通常遊技状態は、図88(a)の通常遊技状態と同じである。 If the special symbol A or the special symbol C is won during the ST period, when the big prize game ends, the game shifts to the ST period again after the big prize game, as shown in FIG. 88(b). On the other hand, if the special symbol B is won during the ST period, when the big prize game ends, the gaming state after the big prize game is set to the normal gaming state, as shown in FIG. 88(c). Note that the normal gaming state in FIG. 88(c) is the same as the normal gaming state in FIG. 88(a).

ただし、ST期間中に特別図柄Bに当選して通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、ST期間中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、ST期間中に特別図柄Bに当選して通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 However, if the special symbol B is won during the ST period and the game shifts to the normal gaming state (FIG. 88(c)), the special 2 remaining balance stored during the ST period remains. Therefore, if you win special symbol B during the ST period and move to the normal gaming state (Fig. 88(c)), in the normal gaming state (Fig. 88(c)), Toku 2 remaining pending (Special 2 pending) A major prize lottery will be executed based on the following.

このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技後にST期間に移行する。一方、特2残保留に基づいて、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技後に再度、通常遊技状態に設定される。このとき、特2残保留がまだ残っていた場合には、図88(c)に示す通常遊技状態において再び特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。一方、特2残保留が残っていない場合には、図88(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 At this time, if a jackpot is won based on the special 2 remaining reservation, a big prize game is executed, and if a special symbol A or a special symbol C is won, a shift to the ST period occurs after the big prize game. On the other hand, if the special symbol B is won based on the special 2 remaining reservation, the normal game state is set again after the big prize game. At this time, if there are still Toku 2 remaining reservations, the big winning lottery based on Toku 2 remaining reservations (Toku 2 reservations) is executed again in the normal gaming state shown in FIG. 88(c). On the other hand, if there is no special 2 balance remaining, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 88(a), and the player plays left-handed again aiming for the first win.

また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図88(d)に示すように、遊技状態が中時短遊技状態に移行する。この中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。 Further, when the result of the big winning lottery based on the special 2 remaining reservation is a loss, the special symbol Ya, which is a loss symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second special symbol display 162 in the normal gaming state, the gaming state shifts to the medium time saving gaming state as shown in FIG. 88(d). In this medium time-saving game state, right-handed play is required, and a special game based on the special 2 hold is executed. Note that the probability of winning the jackpot at this time is about 1/300.6, but since the game ball easily enters the second starting port 122, the consumption of game balls is reduced.

中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選していた場合には、大役遊技後にST期間に移行する。一方、中時短遊技状態において、1000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図88(c)に示すように、通常遊技状態に移行する。 The medium time saving game state continues until 1000 special games are completed, and if you win a jackpot during this time, the big prize game will be executed, and if you win the special symbol A or special symbol C, after the big prize game. Transition to ST period. On the other hand, if a jackpot is not won in the 1000 big prize drawings in the medium time-saving game state, the time-saving game is eliminated and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 88(c).

ただし、中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 However, when the time is cut out in the medium time saving game state and the game mode is transferred to the normal game state (FIG. 88(c)), the Toku 2 remaining balance stored during the medium time saving game state remains. Therefore, when the time is shortened in the medium time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state (FIG. 88(c)).

また、中時短遊技状態において、特別図柄Bに当選していた場合には、大役遊技後に通常遊技状態(図88(c))に移行する。特別図柄Bに当選していた場合には、中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 Further, in the medium time saving game state, if the special symbol B is won, the game shifts to the normal game state (FIG. 88(c)) after the big win game. If the special symbol B has been won, the special 2 remaining reservation stored during the medium time saving game state remains. Therefore, when the time is shortened in the medium time saving game state, a big winning lottery based on the special 2 remaining reservation (special 2 reservation) is executed in the normal game state (FIG. 88(c)).

また、ST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図88(e)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この潜伏期間中、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。 Also, during the ST period, if you do not win a jackpot in the 96 major lottery draws, you will be eliminated from the ST, and as shown in FIG. Become. During this incubation period, basically, a big winning lottery is executed based on the four special 2 reservations (hereinafter referred to as special 2 remaining reservations) stored during the ST period.

潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄A、または、特別図柄Cに当選した場合には、大役遊技後に再度ST期間に移行する。また、潜伏期間中に特別図柄Bに当選した場合には、特2残保留が残っている場合には、図88(c)に示す通常遊技状態へ移行し、特2残保留が残っていない場合には、図88(a)に示す通常遊技状態へ移行する。また、潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図88(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 If a jackpot is won during the incubation period, a big prize game is executed, and if a special symbol A or special symbol C is won, the game shifts to the ST period again after the big prize game. In addition, if special symbol B is won during the incubation period, if there are any special 2 remaining pending, the game will transition to the normal gaming state shown in Figure 88(c), and there will be no remaining special 2 remaining pending. In this case, the state shifts to the normal gaming state shown in FIG. 88(a). Furthermore, if the player does not win a jackpot during the incubation period, the player loses the game with a high probability and shifts to the normal gaming state shown in FIG. 88(a), where he/she will play left-handed again aiming for the first win.

以上のように、第2変形例によれば、ST期間中に特別図柄Bに当選した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される中時短遊技状態が継続する。換言すれば、ST期間中に特別図柄Bに当選した場合、遊技者は、大当たりに当選するまで、中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the second modification, if the special symbol B is won during the ST period, from then on until a jackpot is won, the medium time saving game state is such that the consumption of game balls is reduced compared to the normal game state. continues. In other words, if the special symbol B is won during the ST period, the player can play the game in the medium time saving gaming state until winning the jackpot.

なお、第2変形例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、ST期間中に特別図柄Bに当選したことにより、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In addition, in the second modification, for example, if it is made so that small winnings are not won in the large winning lottery based on special 2 reservation, it is possible to loop the medium time saving gaming state as long as the game is played appropriately. can. In this case, by winning the special symbol B during the ST period, winning the jackpot is guaranteed. In addition, for example, even when the small winning symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set to be set to the medium time saving gaming state, as in the case where the above-mentioned special symbol Ya is displayed.

また、例えば、中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, there may be provided a specific losing symbol that is set to the medium time-saving gaming state and a normal losing symbol that is not set to the medium time-saving gaming state. In this case, for example, if a specific losing symbol is won with 4 special 2 remaining pending, the medium time saving game state will loop, and if a specific losing symbol is not won, the medium time saving gaming state will end. , thereafter, the game continues in the normal gaming state. In this case, the player will be given a sense of tension periodically, resulting in a different gameplay than the above-mentioned reference example.

なお、上記実施例および変形例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。 In addition, in the above embodiment and modification, the first starting port 120 is provided in the first gaming area 116a, the second starting port 122 is provided in the second gaming area 116b, and the non-time saving gaming state, the time saving gaming state, It is necessary to strike the game ball differently in the first intermediate time-saving game state and the second intermediate time-saving game state. However, the design of the board configuration such as the arrangement of both starting ports and the big winning hole can be changed as appropriate, and the game can be played in the non-time saving gaming state, the working time saving gaming state, the first middle working time saving gaming state, and the second middle working time saving gaming state. The ball launch area may be common.

また、上記実施例および変形例における各遊技状態の普通図柄の当選確率、変動時間、第2始動口122の開放時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。 In addition, the winning probability of the normal symbol in each gaming state in the above embodiments and modifications, the fluctuation time, and the opening time of the second starting port 122 are only examples, and can be set as appropriate.

なお、上記実施例および変形例における特別図柄Yaは、本発明の特定図柄に相当する。 It should be noted that the special symbol Ya in the above embodiments and modifications corresponds to the specific symbol of the present invention.

また、上記実施例および第1変形例では、リミッタが設けられることとしたが、リミッタは必須ではない。 Further, in the above embodiment and the first modification, a limiter is provided, but the limiter is not essential.

また、上記実施例および変形例では、高確抜けして通常遊技状態に移行した際に、特2残保留が残らないように、潜伏期間を設けることとしたが、潜伏期間は必須ではない。潜伏期間が設けられない場合、特2残保留により特別図柄Yaが決定されることで、第2中時短遊技状態に移行する。このとき、特別図柄Yaの停止によって移行する中時短遊技状態の中時短回数を例えば50回等に設定することで、さらに新たな遊技性が実現される。 In addition, in the above embodiments and modifications, a latent period is provided so that the special 2 remaining reservation does not remain when a high probability exit is made and the transition to the normal gaming state occurs, but the latent period is not essential. When the latent period is not provided, the special symbol Ya is determined by the special 2 remaining reservation, and the game shifts to the second medium time saving game state. At this time, by setting the number of intermediate time saving times in the intermediate time saving game state to which the special symbol Ya is stopped to be set to, for example, 50 times, further new gaming properties are realized.

また、大当たり図柄の種別によって、潜伏期間の有無や、高確回数と時短回数との差分を異ならせてもよい。例えば、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、高確回数が100回、時短回数が90回設定され、特別図柄Bが決定された場合には、高確回数が100回、時短回数が100回設定されるように設計する。この場合、特別図柄Aが決定された場合には、高確抜け時に確実に特2残保留が残らないため、潜伏期間から通常遊技状態に移行する。これに対して、特別図柄Bが決定された場合には、高確抜け時に特2残保留が残るため、潜伏期間から第2中時短遊技状態に移行する。このように、潜伏期間の設定有無により、さらに新たな遊技性が実現される。 Also, depending on the type of jackpot symbol, the presence or absence of a latent period and the difference between the high probability number and the time saving number may be varied. For example, when special symbol A, which is a jackpot symbol, is determined, the high accuracy number is set to 100 times and the time saving number is set to 90 times, and when special symbol B is determined, the high accuracy number is set to 100 times, It is designed so that the number of time saving times is set to 100 times. In this case, when the special symbol A is determined, the special 2 remaining reservation will definitely not remain at the time of a high probability exit, so the game shifts from the latent period to the normal gaming state. On the other hand, when the special symbol B is determined, the special 2 remaining reservation remains at the time of high probability exit, so the game shifts from the latent period to the second medium time saving game state. In this way, new gameplay features can be realized depending on whether or not the incubation period is set.

また、実施例および変形例では高確率遊技状態および低確率遊技状態と、時短遊技状態および非時短遊技状態とが設けられることとしたが、遊技状態の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態(中時短遊技状態)、および、第2始動口への遊技球の進入が時短遊技状態よりも困難になる非時短遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられればよい。 Further, in the embodiment and the modified example, a high probability gaming state, a low probability gaming state, a time saving gaming state and a non-time saving gaming state are provided, but the content of the gaming state is only an example. In any case, there is a time-saving gaming state (medium time-saving gaming state) in which it is easy for the game ball to enter the second starting port, and a time-saving gaming state in which entering the game ball into the second starting port is more difficult than in the time-saving gaming state. A plurality of gaming states including a non-time-saving gaming state may be provided.

また、実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。さらには、本発明は、所謂、一種遊技機、二種遊技機、同時回し機に適用可能であり、遊技性は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて取得した保留(所定情報)を特1保留(第1所定情報)として記憶し、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて取得した保留(所定情報)を特2保留(第2所定情報)として記憶し、保留(所定情報)に基づいて、所定のハズレ図柄(特定図柄)を含む複数種類の特別図柄(図柄)のうちのいずれかを決定し、図柄(特別図柄)を図柄表示部(第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162)に表示し、非時短遊技状態から時短遊技状態(中時短遊技状態)、または、時短遊技状態(中時短遊技状態)から非時短遊技状態に遊技状態を変更すればよい。 Further, in the embodiment, a small winning symbol is provided, but the small winning symbol is not essential. Furthermore, the present invention can be applied to so-called type-1 gaming machines, type-2 gaming machines, and simultaneous spinning machines, and the playability is not particularly limited. In any case, the present invention stores the hold (predetermined information) acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 120 as the special first hold (first predetermined information), and The hold (predetermined information) obtained based on the entry of the game ball into the game ball is stored as special 2 hold (second predetermined information), and based on the hold (predetermined information), a predetermined losing pattern (specific pattern) is included. One of the plurality of types of special symbols (symbols) is determined, the symbol (special symbol) is displayed on the symbol display section (first special symbol display 160, second special symbol display 162), and the non-time-saving game is played. The game state may be changed from the state to the time-saving game state (medium time-saving game state) or from the time-saving game state (medium time-saving game state) to the non-time-saving game state.

また、実施例および変形例では、時短抜けにより各中時短遊技状態が終了することとした。つまり、実施例では、所定回数の特別遊技の実行が各中時短遊技状態の終了条件として設定されている。ただし、各中時短遊技状態の終了条件はこれに限らず、例えば、予め設定された図柄の決定あるいは表示が終了条件として設定されてもよい。 Further, in the embodiment and the modification, each intermediate time-saving game state is terminated by the time-saving exit. That is, in the embodiment, execution of the special game a predetermined number of times is set as the termination condition for each medium time saving game state. However, the termination condition for each medium time saving game state is not limited to this, and for example, the determination or display of a preset symbol may be set as the termination condition.

また、上記実施例および変形例では、特2保留によってのみ、所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選可能としたが、特1保留によっても、所定のハズレ図柄(特定図柄)が当選可能であってもよい。少なくとも、特1保留によって所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選するよりも特2保留によって所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選する方が、割合(確率)が高ければよい。 In addition, in the above embodiments and modified examples, it is possible to win a predetermined losing symbol (specific symbol) only by special 2 reservation, but it is also possible to win a predetermined losing symbol (specific symbol) by special 1 retention. It's okay. At least, it is sufficient that the ratio (probability) of winning a predetermined losing symbol (specific symbol) by special 2 reservation is higher than winning a predetermined losing symbol (specific symbol) by special 1 reservation.

いずれにしても、少なくとも特2保留(第2所定情報)に基づいて、特定図柄を決定可能であり、非時短遊技状態(通常遊技状態)における特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態(実施例および第1変形例における第2中時短遊技状態、第2変形例における中時短遊技状態)に変更可能であればよい。 In any case, the specific symbol can be determined based on at least the special 2 reservation (second predetermined information), and the gaming state can be changed to the non-time-saving gaming state based on the determination of the specific symbol in the non-time-saving gaming state (normal gaming state). It is sufficient if it is possible to change from the gaming state (normal gaming state) to the time-saving gaming state (the second intermediate time-saving gaming state in the embodiment and the first modification, the intermediate time-saving gaming state in the second modification).

また、上記第2変形例では、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される特別図柄A、Cと、大役遊技後の遊技状態が低率遊技状態および非時短遊技状態に設定される特別図柄Bとが設けられる場合について示してたが、大役遊技後の遊技状態が低率遊技状態および時短遊技状態に設定される大当たり図柄を別途設けてもよい。 In addition, in the second modification, the special symbols A and C set the game state after the big prize game to a high probability game state and the time-saving game state, and the special symbols A and C in which the game state after the big prize game is set to the low-rate game state and the non-time-saving game state. Although the case is shown in which the special symbol B is set in the state, a jackpot symbol in which the gaming state after the big prize game is set to the low rate gaming state and the time saving gaming state may be separately provided.

また、実施例および変形例では、大役抽選の結果がハズレであった場合に、ハズレ図柄の種別を決定する抽選が行われ、この抽選により特定のハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されることとした。ただし、ハズレ図柄を決定する抽選を行わずに、大役抽選において、特定ハズレに当選し得る構成としてもよい。 In addition, in the embodiment and the modified example, when the result of the big winning lottery is a loss, a lottery is held to determine the type of the losing symbol, and a special symbol Ya, which is a specific losing symbol, is determined by this lottery. And so. However, a configuration may also be adopted in which a specific losing symbol can be won in the major lottery without performing a lottery to determine losing symbols.

図88は、第3の変形例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第3の変形例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、当選種別として、上記の大当たり、小当たりに加えて、通常ハズレおよび特定ハズレが設けられる。例えば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルa(設定値=1用)によれば、大当たり決定乱数が10219~10253の場合に、通常ハズレと判定され、大当たり、小当たり、通常ハズレのいずれでもない場合に、特定ハズレと判定される。 FIG. 88 is a diagram illustrating a low-probability jackpot determination random number determination table according to the third modification. According to the low-probability jackpot determination random number determination table according to the third modification, in addition to the above-mentioned jackpot and small win, normal loss and specific loss are provided as winning types. For example, according to the low-probability jackpot determination random number determination table a (for setting value = 1), when the jackpot determination random number is 10219 to 10253, it is determined to be a normal loss, and it is neither a jackpot, a small hit, nor a normal loss. In this case, it is determined that there is a specific loss.

図示は省略するが、ハズレ図柄には、通常ハズレ図柄と特定ハズレ図柄とが設けられており、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合には、ハズレ図柄として通常ハズレ図柄が決定される。一方、大役抽選の結果が特定ハズレであった場合には、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄が決定される。そして、通常遊技状態において、特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、遊技状態が中時短遊技状態に設定される。 Although not shown, the losing symbols include a normal losing symbol and a specific losing symbol, and when the result of the big winning lottery is a normal losing symbol, the normal losing symbol is determined as the losing symbol. On the other hand, when the result of the big winning lottery is a specific loss, a specific loss symbol is determined as a loss symbol. Then, in the normal gaming state, when the specific losing symbol is stopped and displayed, the gaming state is set to the medium time saving gaming state.

この第3の変形例を上記実施例および変形例に適用しても、上記と同様の遊技性が実現可能である。なお、図88に示すように、大当たりの当選確率、すなわち、大当たりと判定される大当たり決定乱数の範囲は設定値によって異なる。したがって、仮に、通常ハズレが設けられずに、大当たりおよび小当たりのいずれにも当選しなかった場合に、必ず特定ハズレに当選することとした場合には、大当たりの当選確率に応じて、特定ハズレの当選確率が設定値によって異なってしまう。 Even if this third modified example is applied to the above embodiment and modified example, the same gameplay as above can be realized. Note that, as shown in FIG. 88, the probability of winning a jackpot, that is, the range of jackpot determination random numbers that are determined to be a jackpot, differs depending on the setting value. Therefore, if there is no regular loss and you do not win either the jackpot or the small win, but you are guaranteed to win a specific loss, the specific loss will be determined according to the probability of winning the jackpot. The probability of winning differs depending on the setting value.

第3の変形例においては、特定ハズレとは別に通常ハズレが設けられており、この通常ハズレによって、設定値ごとに異なる大当たりの当選確率の差分を吸収している。つまり、設定値が高くなるほど、通常ハズレの当選確率を低くすることで、特定ハズレの当選確率が、設定値に拘わらず一定となるようにしている。なお、ここでは、設定値に拘わらず、特定ハズレ(特定ハズレ図柄)の当選確率が一定となる場合について説明したが、設定によって特定ハズレ(特定ハズレ図柄)の当選確率が異なってもよい。 In the third modification, a normal loss is provided in addition to the specific loss, and this normal loss absorbs the difference in jackpot winning probability that differs for each set value. In other words, the higher the setting value is, the lower the probability of winning a normal loss is, so that the probability of winning a specific loss is constant regardless of the setting value. Here, a case has been described in which the probability of winning a specific loss (specific losing symbol) is constant regardless of the setting value, but the probability of winning a specific losing symbol (specific losing symbol) may vary depending on the setting.

また、例えば、低確率遊技状態においては、特定ハズレに当選可能とし、高確率遊技状態においては、特定ハズレに当選しないこととしてもよいし、高確率遊技状態においても、特定ハズレに当選可能としてもよい。このとき、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じでもよい。 Also, for example, in a low probability gaming state, it is possible to win a specific loss, and in a high probability gaming state, it may not be possible to win a specific loss, or even in a high probability gaming state, it may be possible to win a specific loss. good. At this time, the probability of winning a specific loss may be different or the same between the low probability gaming state and the high probability gaming state.

また、例えば、特2保留によってのみ特定ハズレに当選可能とし、特1保留によっては特定ハズレに当選しないこととしてもよい。 Furthermore, for example, it may be possible to win in a specific loss only by holding special 2, and not win in a specific loss by holding special 1.

なお、上記特別図柄乱数取得処理を実行するメインCPU300aが、本発明の所定情報記憶手段に相当する。 The main CPU 300a that executes the special symbol random number acquisition process corresponds to the predetermined information storage means of the present invention.

また、上記実施例に係る特別図柄図柄判定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。 Further, the main CPU 300a that executes the special symbol symbol determination process according to the above embodiment corresponds to the symbol determining means of the present invention.

また、特別図柄変動中処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。 Further, the main CPU 300a that executes the special symbol variation process corresponds to the symbol display means of the present invention.

また、上記実施例に係る回数切り管理処理および状態設定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。 Further, the main CPU 300a that executes the number cut management process and the state setting process according to the above embodiment corresponds to the game state changing means of the present invention.

また、上記実施例に係る図78の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。 Further, the sub CPU 330a that executes the process shown in FIG. 78 according to the above embodiment corresponds to the effect execution means of the present invention.

また、上記実施例に係る「?」と記された特殊図柄が、本発明の特定図柄に対応する所定の演出図柄に相当する。 Further, the special symbol marked with "?" according to the above embodiment corresponds to a predetermined performance symbol corresponding to the specific symbol of the present invention.

100 遊技機
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器(図柄表示部)
162 第2特別図柄表示器(図柄表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 120 First starting port 122 Second starting port 160 First special symbol display device (design display section)
162 2nd special symbol display (design display section)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第1所定情報として記憶し、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第2所定情報として記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報に基づいて、大当たり図柄および特定図柄を含む複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、
前記図柄を図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、前記低確率遊技状態よりも前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が高確率で決定される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれる複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態、または、前記時短遊技状態から前記非時短遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、
演出図柄を演出表示部に停止表示可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記非時短遊技状態における前記特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態に変更し、
前記非時短遊技状態において、前記第1所定情報よりも前記第2所定情報に基づいて前記特定図柄が決定される可能性が高く、
前記演出実行手段は、
前記非時短遊技状態かつ前記低確率遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記特定図柄に対応する所定の演出図柄を停止表示可能であり、
前記時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記所定の演出図柄を停止表示せず、
前記図柄決定手段は、
前記第1所定情報に基づいて前記特定図柄を決定しない遊技機。
The predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port is stored as first predetermined information, and the predetermined information obtained based on the entry of the game ball into the second starting port is stored as second predetermined information. predetermined information storage means for storing as;
a symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a specific symbol based on the predetermined information;
a symbol display means for displaying the symbol on a symbol display section;
A low probability gaming state in which the jackpot symbol is determined by the symbol determining means with a predetermined probability, a high probability gaming state in which the jackpot symbol is determined by the symbol determining means with a higher probability than the low probability gaming state, and a non-time saving game state. A game state setting means for setting one of a plurality of game states including a game state and a time-saving game state in which it is easier for a game ball to enter the second starting port than in the non-time-saving game state. and,
a gaming state changing means for changing the gaming state from the non-time-saving gaming state to the working-time-saving gaming state, or from the working-time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state;
A performance execution means capable of stopping and displaying a performance pattern on a performance display section;
Equipped with
The game state changing means is
Based on the determination of the specific symbol in the non-time-saving gaming state, changing the gaming state from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state,
In the non-time-saving gaming state, there is a higher possibility that the specific symbol is determined based on the second predetermined information than the first predetermined information,
The performance execution means is
In the non-time saving gaming state and the low probability gaming state , when the specific symbol is displayed on the symbol display section, a predetermined performance symbol corresponding to the specific symbol can be stopped and displayed on the performance display section;
In the time-saving gaming state, when the specific symbol is displayed on the symbol display section, the predetermined performance symbol is not stopped and displayed on the performance display section;
The symbol determining means is
A gaming machine in which the specific symbol is not determined based on the first predetermined information .
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