JP7257988B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技が実行される遊技機が知られている。 Conventionally, holding information is acquired and stored under the condition that a game ball enters a starting hole, and when the starting condition is satisfied, a big win lottery is performed based on the holding information, and if a big win is won by this big win lottery, a big win is made. Gaming machines that execute games are known.

例えば、特許文献1には、保留情報が取得または記憶された際に、先読み処理を行い、大役抽選の結果が導出される前から、当該保留情報の大当たりの信頼度を示唆する演出として先読み演出が実行される遊技機が提案されている。 For example, in Patent Document 1, when the pending information is acquired or stored, prefetching is performed, and before the result of the big role lottery is derived, the prefetching effect as an effect that suggests the reliability of the big hit of the pending information is proposed.

特開2017-104275号公報JP 2017-104275 A

遊技機においては、保留情報のなかに、保留数によって変動情報が変化する不定値の情報が含まれる。このような場合、例えば先読み演出等の演出を適切に決定することができず、遊技の興趣が低下するおそれがある。 In the game machine, the hold information includes information of an indefinite value whose variation information changes depending on the number of holds. In such a case, an effect such as a look-ahead effect, for example, cannot be appropriately determined, and there is a risk that the interest in the game will decrease.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、変動用乱数値を含む所定の保留情報を取得する保留情報取得手段と、前記保留情報に基づいて当たりの当否判定を行う判定手段と、前記変動用乱数値を用い、少なくとも前記当否判定の結果に応じて、変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、前記保留情報は、前記保留情報の数に応じて異なる前記変動情報が決定され得る不定情報と、前記保留情報の数に拘わらずに所定の前記変動情報が決定される固定情報とを含み、前記保留情報として前記固定情報のみが含まれる期間が設けられ、前記変動演出実行手段は、前記変動演出において、演出図柄を変動表示可能であり、前記演出図柄が特定の態様で表示される場合、前記特定の態様の前記演出図柄を特定位置に停止表示可能であり、前記特定の態様で前記演出図柄が停止表示された次の変動表示において、前記特定位置と異なる表示位置に、前記特定の態様と異なる態様の前記演出図柄を停止表示可能であるIn order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes pending information acquiring means for acquiring predetermined pending information including a variable random number value, determination means for determining whether a win is successful or not based on the pending information, Variation information determining means for determining variation information at least in accordance with the result of the success/failure determination using the random number value for variation; The pending information includes indefinite information in which the variable information can be determined according to the number of the pending information, and fixed information in which the predetermined variable information is determined regardless of the number of the pending information. A period in which only the fixed information is included as information is provided, and the variable effect execution means can variably display the effect symbols in the variable effect, and when the effect symbols are displayed in a specific manner, the specified can be stop-displayed at a specific position, and in the next variable display after the stop-display of the production pattern in the specific mode, at a display position different from the specific position, different from the specific mode It is possible to stop and display the effect pattern of the mode.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine showing a state in which a door according to a first reference example is opened; FIG. 一種参考例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a game machine according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a kind of reference example; 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a low-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation|variation time determination table based on a kind reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big win game according to a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table based on a kind reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a first reference example, and (b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is the 1st flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining subcommand group set processing in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining saving processing at power-off in a main control board according to a kind of reference example; FIG. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting related processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main-control board|substrate based on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting opening passage processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol random number acquisition process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a special game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special game management process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation waiting process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol hit determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol variation number determination process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a process during special symbol variation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a special symbol stop symbol display process in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the fluctuation state update processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening open/close switching process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening opening control process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a large winning opening closing effective process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a big winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram for explaining a normal game management phase according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal game management processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening opening and closing switching processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining the normal electric accessory winning opening control processing in the main control board according to the first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board according to a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board according to a kind of reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the no reach variation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production|presentation of the normal reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the developed reach variation pattern at the time of loss based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation production|presentation of the development reach variation pattern at the time of a big hit based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variable production|presentation in case the ready-to-reach development production|presentation based on a production|presentation reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation|variation production|presentation of the pseudo continuous ready-to-reach fluctuation pattern based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variable production|presentation determination table based on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pending|holding display production|presentation based on the production|presentation reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram for explaining a final pending display pattern determination table according to a reference example of production, and (b) is a diagram for explaining a immediately previous pending display pattern determination table according to a reference example of production. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in the sub control board which concerns on the production|presentation reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the sub-timer interrupt processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the look-ahead designation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the variation command reception processing in the sub-control board according to the effect reference example. 実施例に係る大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table which concerns on an Example. 実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit design random number determination table which concerns on an Example. 実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory operation ram set table which concerns on an Example. 実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル、および、変動パターン選択状態フラグを説明する図である。It is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big win game according to the embodiment, and a variation pattern selection state flag. 実施例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining effect determination processing at the time of acquisition in the main control board according to the embodiment. 実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第1の図である。FIG. 11 is a first diagram illustrating an example of a pseudo-fluctuation effect according to the embodiment; 実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第2の図である。FIG. 11 is a second diagram illustrating an example of a pseudo-fluctuation effect according to the embodiment; 実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第3の図である。FIG. 11 is a third diagram illustrating an example of a pseudo-fluctuation effect according to the embodiment; 実施例に係る擬似変動演出実行期間における変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。It is a diagram for explaining the variation mode number and the variation pattern number in the pseudo-variation effect execution period according to the embodiment. 実施例に係る擬似変動演出の実行順を説明する図である。It is a figure explaining the execution order of the pseudo-variation production|presentation which concerns on an Example. 実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation production|presentation determination table which concerns on an Example. 擬似変動演出における演出図柄の停止位置を説明する図である。It is a figure explaining the stop position of the production|presentation design in pseudo-fluctuation production|presentation. 実施例に係る停止位置決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the stop position determination table which concerns on an Example. 実施例に係る停止位置決定テーブルを決定する様子を説明する図である。It is a figure explaining a mode that the stop position determination table which concerns on an Example is determined. 実施例に係るチャンス目表示演出決定テーブルを説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance eye display effect determination table according to the embodiment; 実施例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining prefetching designation command reception processing according to the embodiment; 実施例に係る変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。9 is a flowchart for explaining variation command reception processing according to an embodiment; 実施例に係る停止位置決定処理を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining stop position determination processing according to the embodiment; 実施例に係るメインRAMの構造、および、ポインタ配列テーブルを説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the structure of a main RAM and a pointer array table according to the embodiment;

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called kind of game machine, and specific processing in each substrate will be described. Next, as a reference example of effects, specific effects that can be executed in a type game machine and specific processes related to the effects will be described. After that, as an example of the present invention, a configuration different from the first reference example will be specifically described.

<一種参考例> <A kind of reference example>

図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of a game machine 100 according to a first reference example, showing a state in which the door is opened. As shown, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and the A front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable is provided.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similarly to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance. , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110 .

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a kind of reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower portion of the front frame 106 . The operating handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a shooting operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 112 is applied (not shown). A game ball is shot by the shooting mechanism. The game ball shot in this manner rises between rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116 .

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and the windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of game balls differs from each other according to the firing intensity of the shooting mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116b is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are located on the left side of the game area 116, the game ball fired by the shooting mechanism with a shooting intensity lower than a predetermined intensity enters the first game area 116a and is shot with a shooting intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out may be different for each of the general prize winning opening 118, the first starting opening 120, and the second starting opening 122. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of winning balls to be put out by entering the first starting port 120 to be smaller than the number of winning balls to be put out by entering the second starting port 122.例文帳に追加be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120 and a second starting region is provided within the second starting port 122 . Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and enters the first start area or the second start area, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine one special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a big winning game or a small win game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player can obtain a predetermined prize ball and at the same time obtain an opportunity to obtain rights to receive various game benefits. becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game balls flowing down the first game area 116a can be entered, or the game balls that have entered the first game area 116a are better. , is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 In addition, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can be entered, or the game that has entered the second game area 116b The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is configured by a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which a game ball enters the second starting port 122 is variable.

具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。 Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed. It is difficult. Although the specific configuration of the second starting port 122 is not particularly limited, here, the movable piece 122b is retracted into the back side of the game board 108 in the closed state, and the front side of the game board 108 in the open state. shall protrude to In the closed state in which the movable piece 122b is retracted, the second starting port 122 is closed, and the game ball flows down the front side of the second starting port 122.例文帳に追加

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 On the other hand, the game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or the game ball passes through the normal figure operation opening 125 provided in the second game area 116b. When the ball is entered, it is determined whether or not the auxiliary game for opening the second starting port 122 is executed, and when the execution of the auxiliary game is determined, the auxiliary game for controlling the opening and closing of the second starting port 122 is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124 or that the game ball has entered the normal pattern operation port 125, a normal pattern lottery to be described later is performed, and winning is won by this lottery. Then, the movable piece 122b is controlled to be open for a predetermined time.

可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 In the open state in which the movable piece 122b protrudes, the game ball flowing down the front side of the second starting port 122 falls onto the movable piece 122b. The game ball dropped onto the movable piece 122b is guided to the second starting port 122 by the movable piece 122b. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first big prize winning port 126 and a second big winning prize port 128 are provided in the lower part of the game area 116 . The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at positions where game balls flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening/closing door 126b is provided in the first big winning hole 126 so that it can be opened and closed. Ball is not possible. On the other hand, when the above-described small winning game is executed, the opening/closing door 126b is opened, the opening/closing door 126b functions as a tray, and the game ball can enter the first big winning hole 126. . When a game ball enters the first big winning hole 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 In addition, the opening and closing door 128b is provided in the second big winning opening 128 so that it can be opened and closed. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the aforementioned big win game is executed, the opening/closing door 128b is opened, the opening/closing door 128b functions as a tray, and the game ball can enter the second big winning hole 128.例文帳に追加Then, when a game ball enters the second big winning hole 128, a predetermined prize ball is paid out to the player. Incidentally, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are collectively referred to simply as the big prize opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, the ball did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128. A discharge port 130 for discharging game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The game machine 100 includes a performance display device 200 made of a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 made of a movable device, and various lighting modes and light emission colors as performance devices for performing performance during the progress of the game. A production lighting device 204 consisting of a lamp, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a production button 208 for receiving the player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a and a sub-effect display section 201a each having an image display section for displaying an image. The main effect display section 200 a is arranged in a substantially central portion of the game board 108 so as to be visible from the front side of the gaming machine 100 . On the main effect display section 200a, effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown, and the player is notified of the result of the large role lottery by the stop display mode of each of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. The performance will be executed. Also, the sub-effect display portion 201a is provided above the main effect display portion 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display section 200a and normally retreats to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display part 200a to give the player a feeling of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is variously controlled to be lit according to the image displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 or a lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the main effect display section 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position lower than the transparent plate 110 . This effect button 208 is activated according to the image displayed on the main effect display section 200a, and when the player's operation is received within the operation valid time, various effects are produced in accordance with the operation. is executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, ie, an up button, a down button, a left button, and a right button, and is provided near the performance button 208 for receiving the pressing operation of the player. The effect button 208 and cross key 209 may be used for various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 denotes an upper plate into which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134 . Also, the bottom surface of the lower tray 134 is formed with a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 . This ball extraction hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pushed in, the opening/closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a to open the ball removal hole. It is possible to discharge the game ball from the lower tray 134 from the bottom.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, a first special symbol reserve device, and a first special symbol display device 160, a second special symbol display device 162, and a first special symbol reserve are provided outside the game area 116 and at positions visible to the player. A display device 164, a second special symbol reservation display device 166, a normal symbol display device 168, a normal symbol reservation display device 170, and a right-handed information display device 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various game-related situations, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of a game according to a first reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b based on the input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 A game machine 100 of a kind reference example mainly includes a special game that is started by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and a game ball that passes through the gate 124 (normal pattern operation port 125 It is roughly divided into ordinary games that are started by entering a game ball into the ball). The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first starting hole for detecting that a game ball has entered the first starting hole 120. Detection switch 120s, second start opening detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start opening 122, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation opening 125 A normal figure operation opening detection switch 125s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, a first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the first large winning opening 126, and a second large winning opening 128 is connected to a second big winning hole detection switch 128s for detecting that a game ball has entered, and an out ball detection switch 130s for detecting a game ball discharged from the game area 116, and from these detection switches the main A detection signal is input to the control board 300 .

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a confluence passage is provided on the back of the game board 108, and the player can enter the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. It is configured such that the played game ball and the game ball guided to the rear side from the discharge port 130 are merged in a confluence passage and guided to the equipment of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all game balls discharged from the game area 116, in other words, all game balls shot into the game area 116 are detected by the out ball detection switch 130s. detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first big prize winning port solenoid that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first big prize winning port 126. 126c is connected to a second big winning opening solenoid 128c that operates an open/close door 128b that opens and closes the second big winning opening 128. 126, the opening and closing control of the second big prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. A symbol holding indicator 170 and a right-handed information indicator 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these indicators.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Also, in the game machine 100, a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetism detection sensor that detects magnetism, a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, etc. may be abnormal or fraudulent. A plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect this, and an abnormality detection signal is input to the main control board 300 from each abnormality detection sensor 174 .

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, on the back surface of the game board 108, a setting change switch 180s is provided. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. Under the condition that the setting change switch 180s is turned on, it becomes possible to change and confirm the setting value. Although details will be described later, in the gaming machine 100 of a kind of reference example, one of six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in a setting value buffer, and a game is played according to the stored registered setting value. progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the RAM clear switch 182s detects the pressing operation of the RAM clear button. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108 . The main control board 300 displays the registered set values and the base ratio on the performance display monitor 184 .

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300 .

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate bidirectionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310 , and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312 . , is output to a hall computer or the like of the amusement arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected with a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage portion to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of put-out game balls is detected by the put-out ball counting switch 316s, and it is grasped whether the prize balls to be put out have been put out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected with a full-dish detection switch 318 s for detecting the full state of the lower tray 134 . This full-dish detection switch 318s is provided in a passage leading game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and every time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when the lower tray 134 is filled with a predetermined amount or more of game balls, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134, and are directed toward the payout control board 310 from the tray full detection switch 318s. , the game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, and transmits a full tray command to the main control board 300 . On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the full-dish command is transmitted, it is determined that the full-drained state is canceled, and the full-dish full-drain release command is transmitted to the main control board 300 .

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 A launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate bidirectionally. This firing control circuit 320 permits firing when receiving the firing control data from the payout control board 310 . The shooting control circuit 320 is connected with a touch sensor 112s provided on the operating handle 112 for detecting that the player touches the operating handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operating angle of the operating handle 112. It is Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the shooting control circuit 320 controls the shooting solenoid 112c provided in the game ball shooting device to energize and shoot the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, etc., performs arithmetic processing, and executes and controls the performance. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying images on the main effect display section 200a and the sub-effect display section 201a. The sub ROM 330b stores a large amount of various image data to be displayed on the main effect display section 200a and the sub effect display section 201a. It controls the image display of the effect display section 200a and the sub-effect display section 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 In addition, the sub control board 330 actuates the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, and performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. FIG. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 is pressed and the cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 is pressed , a predetermined process is performed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power supply from this backup power supply and measures the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to a first reference example. In FIG. 4, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates hexadecimal numbers. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b consists of a use area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the use area, which is used for processing tests defined by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184) and are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) that stores a program for controlling the progress of the game, an unused area (0A8AH to 0FFFH), a data area (1000H that stores data other than the program). ~ 1A7AH) are provided. Note that the used area may not include the unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) for storing programs for executing processes for performing tests stipulated by game machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, A data area (2800H to 2BFFH) is provided for storing data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH), a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a use area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of a game is being executed, and an area other than the use area. A non-use area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or processing for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The area used in the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include the unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, there is a work area (F210H to F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 The memory area of the main RAM 300c also has unused areas (F200H to F20FH) and unused areas (F229H to F3FFH) in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have a usable area for controlling the progress of the game, a processing for performing a test stipulated by gaming machine regulations, and a processing for controlling the display of the performance display monitor 184. are provided separately from the non-use area used for executing the

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area separating the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and the program for controlling the progress of the game When the non-use area is used during execution, and when the program of the processing for performing the test stipulated by the gaming machine regulations and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 of a kind of reference example will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the first reference example, two types of games, a special game and a normal game, progress in parallel. Alternatively, the game progresses in one of the game states in which one of the high-probability game states and one of the non-time-saving game state and one of the time-saving game states are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low probability game state means that the probability of winning the right to execute the big win game in which the first big winning port 126 and the second big winning port 128 are opened is set low. It is a game state, and the high-probability game state is a game state in which the probability of winning the right to execute the big win game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second start port 122, and the time-saving gaming state is more than the non-time-saving gaming state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in a kind of reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start hole 120 or the second start hole 122, the player is asked to play the game. A lottery (hereinafter referred to as a "big role lottery") is held to decide whether or not to give a profit. In this big win lottery, when a big win or a small win is won, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are opened and the game balls flow into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. A big winning game or a small winning game in which a ball can be entered is executed. In addition, one of the game states described above is set as the game state after the end of the big win game. Below, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big role lottery (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) are acquired, and each random value is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure reservation storage area after the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 reservation, and the game ball enters the second start port 122. Various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start port 122, special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first start port 120, if the reservation is not stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, the first storage Store special 1 pending in part. Also, for example, in a state where special 1 suspension is stored in the first storage unit to the third storage unit, when the game ball enters the first start port 120, special 1 suspension is stored in the fourth storage unit Remember. Also, when the game ball enters the second start port 122, in the same manner as above, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not available.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure reservation storage area, to the first start port 120 A special 1 suspension is not newly stored by the entry of a game ball. Similarly, when the game ball enters the second start port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second start port 122 A special 2 hold is not newly memorized by the entry of a ball.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0-65535. Then, when the big win lottery is started, that is, according to the game state when judging the big win, the big win determination random number determination table is selected, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the set value is set to one of six levels, and the low-probability jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 1 (registered set value = 1), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 2 (registered set value = 2), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in Fig. 5(b) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 3 (registered set value = 3), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in Fig. 5(c) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when set value = 4 (registered set value = 4), with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 5 (registered set value = 5), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in Fig. 5 (e) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 6 (registered set value = 6), the big role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the large role lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). is done. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, if the setting value = 2 ~ 6 is set (registration setting value = 2 ~ 6), the high probability jackpot shown in Figure 6 (b) ~ (f) A major winning lottery is performed with reference to the decision random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random number is the value shown in the drawing, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value. Also, the small win is not essential, and only one of the big win and the loss may be determined in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Also, here, the probability of winning the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different according to the registered set value. Only the probability of winning may differ according to the registered set value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big win" or "small win" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when a "big hit" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 7A, the special 1 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 1 reservation. If so, as shown in FIG. 7(b), the special 1 winning symbol random number determination table b is selected. Also, when a "big hit" is won by the special 2 reservation, as shown in FIG. 7(c), the special 2 winning symbol random number determination table a is selected, and a "small win" is won by the special 2 reservation. In this case, as shown in FIG. 7(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected. In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big hit is obtained is called the jackpot pattern, and it is decided when the judgment result of the small hit is obtained. A special symbol is called a small winning symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a losing symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the lottery for major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without conducting the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, the same jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot patterns may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to a single hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. .

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is the same for all set values, one or both of the big winning design and the small winning design may differ for each set value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram explaining a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is obtained from within the range of 0-10006. As described above, when the key role lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for reporting the key role lottery result is performed. In one kind of reference example, when the big role lottery result is "losing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variable effect pattern. It should be noted that the variable state defines which table is referred to to determine the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal game state is set, if the "losing" major role lottery result is derived based on the special 1 reservation, if the number of reservations when performing the major role lottery is 1 to 2 , as shown in FIG. 8(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, as shown in FIG. 8(c), the reach group determination random number determination table 3 is selected be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the main ROM 300b stores this In addition, many reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table at the time of losing for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot for special 1 is shown in FIG. Shown in FIG. 9 (b), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 2 jackpot is shown in FIG. 9 (c), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 1 hit is FIG. , and an example of the reach mode determination random number determination table for small hits for special 2 is shown in FIG. 9(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is obtained from within the range of 0-250. Then, when the result of the big role lottery is "losing", as shown in FIG. 9A, the reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the group type lottery A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at loss and the reach mode determination random number. Also, when the result of the big win lottery is "jackpot", as shown in FIGS. is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table at the time of jackpot and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number at the time of small hit.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in one reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are denoted by "H", but ◯◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary hexadecimal value.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 9(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram explaining a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is obtained from within the range of 0-238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram explaining a variable time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variable mode number is determined, variable time 1 is determined according to the variable time 1 determination table shown in FIG. 11(a). According to this variable time 1 determination table, variable time 1 is associated with each variable mode number, and the corresponding variable time 1 is determined according to the determined variable mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this variation time 2 determination table, variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for informing the result of the big role lottery, that is, the variable time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. However, the details will be described later. In the following description, the variation mode number and variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game or the small winning game. By referring to the table, the energization of the first big winning opening solenoid 126c and the second big winning opening solenoid 128c is controlled. In fact, a plurality of special electric accessory actuating ramset tables are provided for each type of special symbols (both jackpot symbols and small winning symbols), and depending on the type of special symbol determined, the corresponding table plays a major role. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, one table shows control data of all special symbols.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or the special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big winning game consists of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game consists of only one round game in which the first big winning opening 126 opens and closes a predetermined number of times. be.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (during one big role game or small winning game number of round games to be executed), open big winning mouth (first big winning mouth 126 and second big winning mouth 128 opened in each round game), number of special electric accessary opening/closing switching times (first Number of times the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128 are opened), solenoid energization time (1st and 2nd major winning opening solenoids 126c and 126c for each number of openings of the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128) The energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 once), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game maximum number of possible wins to the winning opening 128), closing effective time of the closing of the big winning opening (closure time of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as shown in the figure for each type of big win pattern and small win pattern as control data for the big win game. ing.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In a kind of reference example, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, A big win game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enters the second big winning hole 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second big winning hole 128 is opened. When the time elapses, it ends.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small winning symbol, is determined, a small winning game composed of one round game is executed. In the small winning game executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first big winning opening 126 for 0.9 seconds is performed twice with a predetermined rest time interposed.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a big win game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big win game is executed, the game state after the big win game is finished is set according to the type of the special symbol determined when the big win is won.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big win game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high probability game state is set after the end of the big win game, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the high probability number is set again will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big role game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number of times") is set. At this time, if the jackpot pattern is the special pattern A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the special patterns B and C, the number of times of time saving is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of continuous times in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the number of times of time saving is set again. It will happen.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram for explaining a winning determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), the normal state associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. Design determination processing (hereinafter referred to as "normal drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 In addition, although it will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and this random Numerical values are stored up to four in the general map reservation storage area of the main RAM 300c. That is, the general pattern reservation storage area has four storage units for saving the hit determination random numbers. Therefore, in the state in which the determined random number is stored in all four storage units of the normal pattern reservation storage area, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the game No hit decision random numbers are stored based on ball passage. Below, the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), and the hit determination random number stored in the normal pattern reservation storage area is called normal pattern reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to be opened, and when the losing pattern is determined, the second starting port 122 is closed. maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to a first reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the normal symbol display 168 is variable-displayed (blinking-displayed) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is lit, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is extinguished.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the normal pattern display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is changed to the opening and closing control pattern as shown in FIG. 15(b). Power supply is controlled by referring to the table. Actually, the opening/closing control pattern table is provided for each game state, and according to the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c. However, here, for convenience of explanation, one table shows control data corresponding to each game state.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric opening pre-opening time (waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the normal electric accessory maximum opening/closing switching frequency (the number of times the second start port 122 is opened) , Solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second start port 122, that is, opening time of the second start port 122 once), specified number (all the second start ports 122 The maximum number of winnings to the second starting port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power valid state time (second starting The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the normal electricity end wait time (after the normal electricity effective state time has elapsed, the waiting time until the fluctuation display of the normal pattern, which will be described later) is resumed, is the second start port 122 control data is stored in advance for each game state as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are respectively associated as game progress conditions, and in the time-saving game state, the non-time-saving A game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. That is, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal pattern operation port 125), the normal pattern lottery is performed one after another, and the second start port 122 is frequently opened. Since it is in the open state, the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The open/close condition of the second starting port 122 defines three elements: winning probability of normal symbols, variable display time of normal symbols, and opening time of the second starting port 122 . And, in a kind of reference example, in two of these elements, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time-saving gaming state, the time-saving gaming state is the second start than the non-time-saving gaming state It is set so that a game ball can easily enter the opening 122.例文帳に追加However, one or three of the above three elements may be set more advantageously in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-time-saving gaming state, so the overall time-saving gaming state is the second start port than the non-time-saving gaming state. A game ball should be made to easily enter 122 . That is, when the game state is set to the non-time-saving game state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition, and when the game state is set to the time-saving game state, from the first condition The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled in accordance with the second condition that makes it easy to open the movable piece 122b.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 In addition, in a kind of reference example, the normal pattern operation port 125 is provided in the second game area 116b, and almost all the game balls that flow down to the bottom of the second game area 116b enter the normal pattern operation port 125. When a game ball enters the normal pattern operation port 125, one prize ball is paid out. Therefore, here, even if the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the game ball hardly decreases. However, the general pattern operation port 125 is not an essential configuration, and the board surface configuration is only an example. Therefore, when the game ball is shot to the second game area 116b in the non-time-saving game state, the number of game balls may be reduced.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 according to the first reference example will be described.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram explaining a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the main control board 300, whether or not the game is ready to progress is managed by a gaming machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine state flag. The flag value of the gaming machine state flag=00H indicates a playable state. When the gaming machine state flag is 00H, the progress of the game is controlled. be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the change operation of the registered setting value is possible. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered set value is confirmed. It is possible to confirm. The flag value of the gaming machine state flag=03H indicates a setting abnormality state, and when the gaming machine state flag is 03H, the game is stopped as the registered setting value is abnormal. A flag value of the gaming machine state flag=04H indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates an abnormal checksum status, and if the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine state flag is set to any flag value, and processing corresponding to the game machine state flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example, and FIG. 18 is a first flowchart for explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 according to the first reference example 2 is a flowchart.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 300, and a power interruption warning signal is output from the power interruption detection circuit when the power supply voltage drops below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes necessary processing to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before power-off to the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved at the time of power failure and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if either or both are determined to be abnormal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the setting value and the gaming machine status flag as the top address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (game ready status), whether the setting change switch 180s is on, and whether the middle frame 104 is open. judge. As a result, when it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and when it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 02H (setting confirmation state). That is, when the power is normally turned on in a state in which the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the areas to be cleared at the time of power return, which are the areas after the head address set in step S100-15 in the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs out-of-area read/write check processing for checking and clearing the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a gaming machine state flag to the leading address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined to be normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined to be not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, when it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and when it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change condition is satisfied. As a result, when it is determined that the setting change condition is satisfied, the process proceeds to step S100-43, and when it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Here, at least the setting change conditions include that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine state flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process of clearing the clear target of the main RAM 300c when clearing the RAM, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer).

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine state flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether or not the gaming machine state flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). As a result, if it is determined to be 00H, the process moves to step S110, and if it is determined not to be 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. This subcommand group set process will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, a command corresponding to the gaming machine state flag is set. For example, if the gaming machine status flag is 01H, the setting change status designation command is set, and if the gaming machine status flag is 02H, the setting confirmation status designation command is set. In this way, the sub control board 330 can grasp the internal state of the main control board 300 by transmitting the command corresponding to the gaming machine state flag to the sub control board 330 .

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of the timer interrupt.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning design random number is updated from the winning design random number initial value update random number to the winning design random number initial value update random number -1, the winning design random number is at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning design random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-59. In the following description, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variable effect pattern are collectively referred to as variable effect random numbers.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining subcommand group set processing (S110) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300 a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330 . Here, for example, when the initialization process is executed in step S100-47, the RAM clear designation command is set.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process of setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs setting value designation command setting processing for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process for setting a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process for setting a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process of setting a number command indicating the remaining number of times of the time saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process for setting a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase specification command setting process for setting a special figure phase specification command indicating a special game management phase in a transmission buffer. Incidentally, the special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is waiting for a special symbol variation. As a result, when it is determined that it is in the special symbol variation waiting state, the processing is moved to step S110-21, and when it is determined that it is not in the special symbol variation waiting state, the subcommand group set processing is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and terminates the subcommand group set process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing at power failure will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when main control board 300 is powered off)
FIG. 20 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at the time of power failure in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main CPU 300a monitors the power failure detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the save process at power failure.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-17, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are being looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in one reference example, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, the first special symbol indicator 160, the second special symbol indicator 162, the first special symbol reserve indicator 164, the second special symbol reserve. A dynamic port output process for controlling lighting of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol reservation display 170, the right-handed information display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, when it is determined to be 00H, the process moves to step S400-15, and when it is determined not to be 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (set abnormal state) or higher. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing, and shifts the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number in the same manner as in step S100-61.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0. The random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning design random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in one reference example, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 . The hardware random number generator updates both the jackpot determined random numbers and the winning determined random numbers according to a fixed rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes a cycle, and resets the start value each time the system is reset. are changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a receives signals from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal drawing operation opening 125s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s. is executed. The details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. When determining that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error designation command corresponding to the type of error.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s. Execute winning opening switch processing for adding a counter or the like for controlling winning balls.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol reservation display 170. , LED display setting processing for setting common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed information indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c, the first big prize opening solenoid 126c, the second big prize opening solenoid 128c and the movable member driving solenoid 142c, and outputs the solenoid output for storing in the output port buffer. Execute image composition processing.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the non-use area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes performance display monitor control processing to be set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may alternately display the base ratio for the current period and the base ratio for the previous period at predetermined time intervals. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation. Further, here, the main CPU 300a displays the registered set values set in the set value buffer on the performance display monitor 184 when the gaming machine state flag is 01H or 02H.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the register and terminates the timer interrupt processing.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the setting-related processing (S450) according to a first reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined to be 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined not to be 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set values stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is on, the process proceeds to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not on, the process proceeds to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1-6. As a result, when it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and when it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11. to move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to one.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is turned on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related processing is terminated, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process of FIG. That is, if the setting related process is executed, at the end, model command, setting value designation command, special figure 1 reserve designation command, special figure 2 reserve designation command, number of times command, variation pattern selection state designation command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub control board 330 .

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (game ready state), and terminates the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to a kind of reference example, when the power is normally turned on with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button depressed, the CPU is initialized. In the processing (FIG. 17), 01H (setting change state) is set to the gaming machine state flag. After that, timer interrupt processing is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21) ) is stopped and configuration related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered set value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting change processing is terminated and the gaming machine state flag is set to 00H (playable state). set. As a result, from the next timer interrupt process, the process relating to the progress of the game can be executed.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the operation of pressing the RAM clear button, that is, the acceptance of the setting change operation of the registered setting value is completed, in the subcommand group set processing, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is sent to the sub control board 330 . On the other hand, no setting value designation command is transmitted to the sub control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, the setting value designation command is not transmitted while the setting change operation is being accepted, and the setting value designation command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the state shifts to a state in which the game can be progressed. By doing so, it is possible to reduce the risk of unauthorized acquisition of registered setting values.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Also, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a detects when the gate detection switch is turned on, or when the normal pattern operation opening detection switch is turned on, that is, when the game ball passes through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. Alternatively, it is determined whether the game ball enters the normal pattern operation port 125 and the detection signal from the normal pattern operation port detection switch 125s is turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is ON or the normal pattern operation opening detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and the gate detection switch is detected or the normal pattern operation opening detection switch is ON. If it is determined that it is not the time of detection, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the game ball to the gate 124 (entering of the game ball to the normal pattern operation port 125). The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first start hole 120 and a detection signal is input from the first start hole detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-5. to move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting opening passing process based on the entry of the game ball into the first starting opening 120 . The details of the first starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second starting hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second starting hole 122 and a detection signal is input from the second starting hole detection switch 122s. As a result, when it is determined that the second starting port detection switch is turned on, the process proceeds to step S530, and when it is determined that the second starting port detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-7. to move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second starting hole passing process based on the entry of the game ball into the second starting hole 122 . The details of the second starting opening passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the main CPU 300a detects that the large winning opening detection switch is turned on, that is, when the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, the first large winning opening detection switch 126s and the second large winning opening detection switch 126s It is determined whether or not a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the large winning opening detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-9, and when it is determined that the large winning opening detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-11. transfer processing.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big winning game is currently being played or a small winning game is being played, and the game ball has been properly entered into the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. Determine if there is Here, when it is determined that it is not during the big win game or the small winning game, it executes a predetermined fraud detection process, it is during the big win game or the small winning game, the first big winning port 126 and the second big winning port 126 When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, 1 is added to the large winning opening winning ball number counter, and a large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the normal winning hole detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the normal winning hole 118 and a detection signal is input from the normal winning hole detection switch 118s. As a result, when it is determined that the normal winning hole detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-13, and when it is determined that the normal winning hole detection switch is not turned on, the process proceeds to step S500-15. to move.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether it is detected that the out-ball detection switch is turned on, that is, whether a detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch is turned on, the process proceeds to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch is not turned on, the switch management process is terminated. .

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer, and terminates the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit for saving the acquired winning determination random number, among the four storage units of the normal-pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in step S510-1 in the target storage section calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer, and ends the gate passage processing.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the second start opening passing process (step S530) in the main control board 300 according to a first reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although the details will be described later, the ordinary game management phase indicates the stage of execution processing of the ordinary game, that is, the state of progress of the ordinary game, and is updated according to the stage of execution processing of the ordinary game.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Incidentally, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in an open state, the second start opening 122 can be properly opened. It determines whether the state is As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start opening passage processing is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. to process.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passage processing.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. As a result, if it is determined that it is equal to or higher than the upper limit, the process moves to step S535-21, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section for saving the acquired jackpot determination random number, among the eight storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number updated in step S100-69, the reach mode determination random number, and the variation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in the special symbol reservation storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of obtaining, which performs a major role provisional lottery, winning symbol provisional determination, and variation information provisional determination, based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In the effect determination process at the time of acquisition, a prefetch designation command indicating variation information determined when the newly stored suspension is read is transmitted to the sub control board 330 . This effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reserve specification command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub control board 330 each time special 1 reservations or special 2 reservations are stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether the state is less than the normal electric accessory winning opening control state described later. As a result, if it is determined that it is less than the normal electric accessory winning opening control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory winning opening open control state, the special End the pattern random number acquisition process.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and when it is determined that there has been an abnormal winning, performs a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and executes the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining effect determination processing (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, based on the current game state and the set value being set, the corresponding big hit determination random number determination table is selected. Then, based on the selected table and the big hit determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol winning temporary determination process for temporarily determining any one of big win, small win, and loss is performed.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary major role lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol per temporary determination process) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the hit symbol random number, winning type (whether it is a big win or a small win), and hold type, select the corresponding winning symbol random number determination table, extract the special symbol determination data, and extract the special symbol determination data. Save (type of jackpot pattern or small hit pattern). In addition, when the result of the provisional key role lottery in step S536-1 is a loss, predetermined special symbol determination data for loss (type of losing symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets a look-ahead symbol type specification command (a look-ahead specification command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol winning temporary determination process in step S536-1 is a big win or a small win. As a result, if it is determined to be a big win or a small win, the process moves to step S536-9, and if it is determined to be neither a big win or a small win (it is a loss), the process moves to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(b) and (c)) or the reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9(d) and (e)) at the time of the small hit, and step The process moves to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set to an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined not to be the value (8500 or more), the process moves to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 8). Although a plurality of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the losing reach mode determination random number determination table (see FIG. 9A) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. provisionally determined. Further, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is tentatively determined.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-19.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a temporarily determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead specified variation pattern command (pre-read specification command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the effect determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a, regarding the suspension newly stored in the target storage unit, according to the number of suspensions when the suspension is read out, changes the group type, that is, the variable effect pattern (undefined value command (prefetch Specified variation mode command and look-ahead specified variation pattern command = 7FH) is set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram for explaining the special game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, a special game triggered by the entry of a game ball to the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball to the gate 124 (normal figure operation port 125 A normal game triggered by the entry of a game ball into the game progresses in parallel. The special game-related processing is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each of these special game-related processing in a special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of a special game, and each special game control module is associated with a special game management phase. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", A module for executing a "special symbol fluctuating process" is called, and when the special game management phase is "02H", a module for executing a "special symbol stop symbol display process" is called and a special symbol is displayed. When the game management phases are "03H" and "07H", a module for executing "pre-processing for opening the big winning opening" is called, and when the special game management phases are "04H" and "08H". , a module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective process" is executed. is called, and when the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing the "big winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the special game control time, and terminates the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300 . This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of special 2 reserved balls (X2) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of special 1 reserved balls (X1) is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 reservations (X1) is not "1" or more to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes customer waiting setting processing for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting processing.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reserve stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 pending is block-transferred to a storage unit with a lower ordinal by one. Specifically, in the above step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area The stored Special 2 hold is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Also, in the above step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first to third storage units, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in this special symbol storage area shift process, "1" is subtracted from the counter value of the target special symbol retention ball number counter corresponding to the retention type transferred to the 0th storage unit, and special 1 suspension or special 2 suspension sets a pending decrement designation command in the transmission buffer, indicating that the has decremented by "1".

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a big winning lottery. This special symbol hitting determination processing will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes special symbol determination processing for determining special symbols. Here, if the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big win or a small win, the winning type (whether it is a big win or a small win) and the pending type are loaded and the corresponding Set the winning pattern random number determination table. Then, referring to the set winning symbol random number determination table, extracting special symbol determination data using the winning symbol random number transferred to the 0th storage unit, extracted special symbol determination data (type of big winning symbol or small winning symbol ). On the other hand, when the lottery result of the major role lottery stored in step S611 is a loss, if the reservation type is special 1 reservation, the special symbol X is saved as a losing design, and if the reservation type is special 2 reservation, Save the special symbol Y as a lost symbol. In addition, here, the symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612, and determines variation time 1 and variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined variable times 1 and 2 is set in the special symbol variable timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs spare area setting processing, such as storing the game state when the big win lottery is executed in the game state buffer. In addition, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big win, the spare area of the main RAM 300c stores the game state information set after the big win game, the type of big win symbol (special symbol determination data), and the like. .

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 162 are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol reserved designation command in the transmission buffer. Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command. Also, here, a special symbol winning prize order command corresponding to the winning order of special 1 reservation and special 2 reservation stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations and the winning order of these reservations are transmitted to the sub control board 330 each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is completed.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special symbol hit determination process (S611) according to the first reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, when it is determined that the value is within the normal range, the process proceeds to step S611-11, and when it is determined that the value is not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (set abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and terminates the special symbol hit determination process. When this abnormal setting state command is transmitted to the sub control board 330, notification of the abnormal setting is made.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit and upper limit when determining a big win or a small win.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above-described lower and upper limit values, and performs determination processing (big win lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S612-5. to move.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags, 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H, are provided. Each variation pattern selection state flag indicates the variation state, 00H is the normal variation state, 01H is the first variation state, 02H is the second variation state, 03H is the third variation state, and 04H is the fourth variation state. Yes. The variation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.

第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In each of the first to fourth variation states, it is defined which table to select for each number of times of symbol variation display in each variation state (number of variations). Therefore, when the variation pattern selection state flag is 01H or more, the main CPU 300a selects a preset table based on both the variation pattern selection state flag and the number of times of variation, and refers to the selected table. Determine variability information. On the other hand, in the normal fluctuation state, fluctuation information is determined by referring to a table corresponding to the game state being set, regardless of the number of fluctuations.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the variation counter. The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations in the current fluctuation state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, when it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-7, and when it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process goes to step S612-11. Move.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or higher, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the variation counter. . Further, when the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets the ready-to-win mode determination random number determination table corresponding to the current game state and hold type.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is Special 2 reservation, and when the read reservation type is Special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the main CPU 300a determines the variation pattern selection state flag, the counter value of the variation counter, the type of suspension, and the number of suspensions confirmed in step S612-11. Based on, the reach group determination random number decision table is set. On the other hand, if the variation pattern selection state flag loaded in step S612-13 is 00H, the current game state, the number of suspensions confirmed in step S612-11, based on the suspension type, the corresponding reach group determination random number determination set the table. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table at the time of losing corresponding to the group type determined in step S612-15.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The main CPU 300a determines the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-9 or step S612-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on a number. Also, here, along with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-19 in the transmission buffer.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-23 in the transmission buffer, and terminates the special symbol variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. FIG. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stop-displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 .

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol variation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and terminates the special symbol variation process.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to the first reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a big win. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process moves to step S630-19, and when it is determined that it is not a big win, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the game state is the high-probability game state, the counter value of the high-probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high-probability cut counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low-probability game state is set. Thus, in the high-probability game state, the game state shifts to the low-probability game state when the special symbols are fixed a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state is loaded, and the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. Check if there is Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving cutting counter, when the counter value becomes "0", the time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a variation state update process for updating the variation state. This fluctuation state update process will be described later using FIG.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state confirmation designation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the number command for transmitting the highly accurate number of times and the time saving number of times updated in step S630-7 to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big win lottery is a small win. As a result, when it is determined that it is a small win, the process moves to step S630-21, and when it is determined that it is not a small win, the process moves to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management processing based on the 1 reserve is finished, and when the special 1 reserve or the special 2 reserve is stored, the processing for starting the variable display of the special symbols based on the next reserve is performed. will be

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the game state to the low-probability game state and the non-time-saving game state, which are the initial states.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessary product operating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric accessary product maximum operating frequency setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation counter. . It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big winning game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric role product continuous operation number counter is executed together with the start of the big winning game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big winning game or the small winning game to the sub control board 330 in the transmission buffer. This opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" if the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, and changes the special game management phase to "03H" if it is a small win. 07H", and terminates the special symbol stop symbol display process. As a result, a big winning game or a small winning game is started.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the fluctuation state update processing in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, when it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S631-3, and when it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S631-9. to move.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations has reached a specified number. As a result, if it is determined that the number of fluctuations has reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-5, and if it is determined that the number of variations has not reached the specified number of times, the process proceeds to step S631-9. .

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation number counter.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection state flag to 00H.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads a variation pattern selection state flag, sets a variation state designation command corresponding to the loaded variation pattern selection state flag, and ends the variation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart for explaining the big winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This big winning hole pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing before opening the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a command for specifying the opening of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330 .

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and terminates the pre-opening processing for the big winning opening.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the big winning opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the number of times the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the first and second big prize winning ports 126 and 128 during one round game). Determine whether the upper limit value is reached. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric role product operating ram set table, and energizes the first big prize opening solenoid 126c or the second big prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric role product open/close switching counter. Solenoid control data for control, and timer data that is the energization time or the energization stop time of the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts to energize the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c, or the first big winning opening solenoid 126c. Alternatively, a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second large winning opening solenoid 128c is executed. By executing this big winning opening solenoid energization control process, in steps S400-31 and S400-33, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. It will happen.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 .

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, the first big winning opening solenoid 126c or the second big winning opening solenoid 128c in step S641-5. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning hole opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. -3 is processed.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S641. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128 It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winable prizes in one round have entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first and second major winning opening solenoids 126c and 128c to close the first and second major winning openings 126 and 128. to run. As a result, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the valid time (interval time) for closing the big winning opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning hole closing specification command indicating that the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are closed, and ends the big winning hole opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening closing valid process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". In addition, when the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small winning game, the number of round games of the small winning game is "1", so it is always determined as YES in the above step S660-3. and the process does not move to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" and "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes state setting processing for setting the game state after the end of the big win game. Here, the game state after the end of the big win game is set based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game. Specifically, when the jackpot pattern that triggered the execution of the big role game is the special pattern B, C, the high probability game state and the time saving game state are set, and the high probability number and the time saving number are set to 10000 times. do. Further, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big win game is the special symbol A, the low-probability game state and the time-saving game state are set, and the time-saving number of times is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, to set the fluctuation state after the big winning game or the small winning game is completed, the fluctuation Processing for setting the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big win game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times designation command corresponding to the high accuracy number of times and the time saving number of times saved in step S670-3 to the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets a variable state designation command for transmitting a variable state set after the end of the big win game or the small win game in the transmission buffer.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 (entering the game ball to the normal figure operation port 125) is stepwise and repeated. Although it is executed, in the main control board 300, each process related to such a normal game is managed by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and each normal game control module is associated with a normal game management phase. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing the "normal symbol variation waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing a "normal symbol fluctuating process" is called, and when the normal game management phase is "02H", a module for executing a "normal symbol stop symbol display process" is called and normal When the game management phase is "03H", a module for executing "ordinary electric accessory winning opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal When the module for executing the "Electric Accessory Item Winning Portion Open Control Process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Normal Electric Accessory Item Winning Portion Closing Effective Processing" is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart for explaining normal game management processing (step S700) in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the normal game control time.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol variation waiting process is normally executed when the game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal pattern reserved ball number counter is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the general pattern reservation (hitting decision random number) stored in the first to fourth storage units of the general pattern reservation storage area to the storage unit with a lower ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second to fourth storage units is transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the normal pattern suspension stored in the 1st storage unit to the 0th storage unit. In addition, in this normal design storage area shift process, the counter value of the normal design reservation ball number counter is decremented by "1", and a normal design reservation reduction designation command is transmitted to indicate that the normal design reservation has subtracted "1". set in the buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects a winning determination random number determination table corresponding to the current game state, performs a general pattern lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In one reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally lit. is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current game state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display device 168 in order to start variable display of normal symbols. For example, when "0" is set as the counter value in this normal design display pattern counter, the lighting of the normal design display 168 is controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal design is displayed. device 168 is controlled to turn off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of variable display of normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general pattern reservation specification command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area in the transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the transmission buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (hit symbol or losing symbol) determined by the normal symbol win determination process. set to

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and terminates the normal symbol variation waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 according to a kind of reference example. This process during normal symbol fluctuation is normally executed when the game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that times the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168 . Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the The process during normal design fluctuation is ended.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating that the normal symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows lighting-out, ends the processing during the normal design fluctuation. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (blinking) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to light or extinguish, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop specifying command indicating that the stop display of the normal pattern is started in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H", and terminates the normal symbol changing process.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the normal drawing lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general pattern lottery is winning. As a result, if it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management processing based on one normal pattern reservation is completed, and when the normal pattern reservation is stored, the processing for starting the variable display of the normal pattern based on the next reservation is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the opening/closing control pattern table, and saves the time before opening the general electric power to the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and terminates the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening pre-opening process in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening pre-opening process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". , the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing. This ordinary electric accessory winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H", and terminates the normal electric accessory winning opening pre-opening process.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the main control board 300 according to the first reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the opening/closing frequency of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for controlling the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. stop control data), and the timer data that is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time of the normal electric accessories solenoid 122c (normal closing valid time = pause time).

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c, or the normal electric role for stopping the energization of the normal electric accessory solenoid 122c. Executes an object solenoid energization control process. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, in the above steps S400-31 and S400-33, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energization.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. In addition, the timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process for starting the energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process ends.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory open/close switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is moved to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750. -3 is processed.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the processing of step S741. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is opened and closed once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum winning possible number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a stops energizing the normal electric accessory solenoid 122c and executes normal electric accessory closing processing necessary to close the second starting port 122. FIG. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal electric valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H", and terminates the normal electric accessory winning opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 according to the first reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal electric end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H", and terminates the normal electric accessory winning opening closing valid process.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the main control board 300 according to a first reference example. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the normal game timer is determined to be "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when normal pattern suspension is stored, the variable display of normal patterns is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, commands transmitted from the main control board 300 Based on, in the sub-control board 330, control for executing various effects is performed. A reference example of production is shown below.

<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Production reference example>
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach variation pattern according to the effect reference example. As described above, when the main control board 300 carries out the big win lottery, during the variable display of the special symbols, that is, over the time period during which the special symbols fluctuate, the variable performance for notifying the result of the big win lottery is executed. In this variable effect, various background images are displayed in the main effect display section 200a, and effect patterns 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, along with the image displayed on the main effect display unit 200a, sound is output from the audio output device 206, the lighting of the effect lighting device 204 is controlled, and the effect accessory device 202 is turned on. The movement is controlled, but detailed description is omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation production according to the production reference example is roughly divided into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display section 200a, and the effect patterns 210a, 210b, and 210c are superimposed on the background image and variably displayed. For example, as shown in FIG. 52(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination indicating that the winning lottery result is lost. In this state, when the variable display of the special symbols is newly performed, three performance symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in FIG. (scroll display). Note that the downward white arrows in the drawing indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 52(c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 52(d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, at almost the same timing as when the variable display of the special symbols is completed and the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162, as shown in FIG. , and the effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big role lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a developed reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation production, similar to the fluctuation production of the no reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is started along with the start of the fluctuation display of the special symbols. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(b), the same production pattern 210c as the production pattern 210a is stop-displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the main effect display portion 200a displays the same effect symbols 210a and 210c in the stop-display ready-to-win state, as shown in FIG. "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. A plurality of types of ready-to-win modes are provided, and the same performance symbols 210a and 210c marked with any of the numbers "1" to "9" are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 53(d), the variable display is continued with the shapes of the performance symbols 210a and 210c different from those before the ready-to-win mode. Then, as shown in FIG. 53(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is stop-displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is a loss.

図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 54 is a diagram for explaining an example of a variable performance of the developed reach variation pattern at the time of losing according to the performance reference example, and FIG. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and FIGS. 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a. The effect symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, and then a ready-to-win development effect is executed in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. As shown in f) and (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for the ready-to-win development production are roughly classified into a losing pattern and a big win pattern. In the development image of the losing pattern, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 54(i), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in a combination that notifies a failure. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 55(h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 210c is stop-displayed with a combination of notifying a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the ready-to-reach development production includes, for example, a mission production in which an advanced image of the content of challenging the mission is displayed, and a battle production in which an advanced image of a friendly character and an enemy character fighting each other is displayed. It is The mission presentation is provided with a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle presentation is provided with a plurality of execution patterns with different appearing characters and fighting methods. Further, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a big win pattern for achieving the mission and a losing pattern for failing the mission. It is roughly divided into a jackpot pattern in which a player wins against a player and a losing pattern in which a friendly character is defeated by an enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big hit pattern and the losing pattern have the same contents until the final stage of the production, and differ in points such as whether the ally character wins or loses in the end, or whether the mission is accomplished. . Therefore, during the ready-to-win development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the final stage of the variable production, and the player is given an expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big win, and the losing pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable production, the reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed in a losing pattern, and the second reach development production is a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the effect when the ready-to-win development effect is executed twice in one variable effect will be described.

図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a variable effect when the ready-to-win development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, assume that the mission effects are executed as shown in FIGS. 56(a) and (b) after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-win state. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect. , "REACH UP" is displayed on the main effect display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 56(d), the main effect display section 200a displays the development image for the battle effect, and the second ready-to-win development effect is started. The developed image for the battle production has a content in which an ally character and an enemy character fight each other, and when the jackpot is won, the ally character finally wins over the enemy character as shown in FIG. 56(e). , and as shown in FIG. 56(f), performance symbols 210a, 210b, and 210c are stop-displayed in combination to notify a big win. On the other hand, in the event of a failure, as shown in FIG. 56(g), the friendly character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. A stop display is displayed in combination.

図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo-continuous reach variation pattern according to the reference example of effect. As shown in FIG. 57(a), when the variable display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is started, as shown in FIG. 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in one of a plurality of preset pseudo modes. In this pseudo mode, for example, the same production patterns 210a and 210b and a production pattern 210c with a number "2" larger than these production patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in the pseudo mode, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed as shown in FIG. 57(c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 57(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, as shown in FIG. 57(f). After that, as shown in FIGS. 57(g) to (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is informed of the result of the winning lottery.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Thus, the variation effect of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the production patterns 210a and 210c become the reach mode, and after becoming the reach mode, the development Variation production will proceed in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo-continuous reach variation pattern, a plurality of variable display patterns of the production patterns 210a, 210b, and 210c until reaching the reach mode are provided, and the production patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped for each fluctuation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of variable display times of the effect symbols 210a, 210b, and 210c are different. This variable display pattern is determined by a variable mode command. The selection ratio of the variation mode command at the time of winning the jackpot and at the time of losing is set so that the degree") is high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, When the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with a small number of variations display is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of variations display.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo-continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player is expected to see more temporary stop displays (variation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. While expecting to be done, we will watch the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the variable performance described above is determined and executed by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300 . That is, it can be said that the execution pattern of the variable effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330 .

図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 58A and 58B are diagrams for explaining the variable effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58A shows the first half variable effect determination table, and FIG. 58B shows the second half variable effect determination table. As described above, when the main control board 300 conducts the big win lottery, variation commands are determined based on the results of the big win lottery, and each determined command is sent to the sub control board 330 . In the sub-control board 330, when receiving the variation mode command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the first half variation production determination table, and outputs the acquired production random number and the received variation mode command. Based on, the execution pattern of the variable performance in the first half is determined. In addition, when receiving the variation pattern command, it acquires a production random number of 1 from the range of 0 to 249, refers to the second half variation production determination table, and based on the acquired production random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the variable performance in the second half is determined. In addition, in FIG. 58, only a part of the first half variable effect determination table and the second half variable effect determination table are extracted and shown.

図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation performance determination table For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set. By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "normal loss 1" corresponding to the reachless variation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half variation performance is not executed, the sub control board 330 always determines "none" as the first half execution pattern. Also, at this time, in the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined. A selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "none" is determined as the execution pattern in the first half, and "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" are determined as the execution pattern in the second half. The effect execution pattern is determined to be the non-reach variation pattern described above.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the reach variation pattern variation effects, the first half of the execution pattern is determined to be anything other than "none", and the second half of the execution pattern is determined to be one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure). is executed if In other words, in the main effect display section 200a, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received, and the variation mode command is received. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which one of 1 to 5 is determined is received.

ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 58(a), "Normal reach 1", "Normal reach 2", etc. in the first half of the execution pattern, respectively, among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern, the production patterns 210a, 210b, 210c are in the reach mode. More specifically, it shows the changing display patterns of the background image and the effect symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started. These image patterns are designed in advance to coincide with the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the main effect display section 200a.

また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" and the like in the first half of the execution pattern are displayed on the main effect display section 200a until the reach development effect is started among the variable effects of the pseudo continuous reach variation pattern. This shows the display pattern of the main fluctuation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is two, and that the main fluctuation production image is the display pattern a. showing. In addition, "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 3" in which the number of times of fluctuation display of the production patterns 210a, 210b, and 210c is 3, and that the main fluctuation production image is the display pattern b. showing.

なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation performance determination table and the second half variation performance determination table shown in FIG. 58, the variation performance of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a loss. , the selection ratio is set. In addition, the development reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both at the time of loss and at the time of the big hit, but the development reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo-continuous reach variation pattern, and the jackpot The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio at the time of losing and at the time of the big hit, the pseudo-continuous reach variation pattern is set with higher reliability than the development reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of the big win, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the more the number of times of simulation, the higher the reliability is done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the rough flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table. Execution availability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the main effect display section 200a, the development image displayed in the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all effects that constitute variable effects, such as effects that move the effect accessory device 202 . In the embodiment, as an elemental effect that constitutes the variable effect, an advance notice effect (suggestive effect) is executed at various timings during the variable effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c in the variable effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and the main effect display section 200a during the reach development effect. It is an effect such as displaying a predetermined image at the time and moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not it can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. A plurality of types of execution patterns are provided for each of the advance notice effects, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each whether or not a jackpot is won. An expected value is set for each execution pattern by the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variable command is received, the execution pattern of the variable performance, whether or not each element performance can be executed, and the execution pattern are determined, and the variable performance is executed during the variable display of the special symbols. The Rukoto. In this way, the variable performance is performed once for one time of variable display of the special symbols, but in the embodiment, the performance over multiple times of variable display of the special symbols is also performed.

図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a pending display effect according to the effect reference example. A pending display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in FIGS. 52 to 57, the holding display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a during the variable effect and during the game standby. A suspension display effect is performed in the suspension display area 211 during the variable effect. In the pending display effect, the pending display 212a indicating the pending read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big role lottery, stored in the first to fourth storage units of the first special figure pending storage area A first pending display 212b, a second pending display 212c, a third pending display 212d, and a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211, respectively, indicating the pending. In the following description, the pending display 212a and the first pending display 212b to the fourth pending display 212e are collectively referred to as the pending display 212. FIG.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbols are displayed in a variable manner and four special 1 suspensions are stored in the main RAM 300c, the suspension display 212a and the first suspension display are displayed as shown in FIG. A total of five pending displays 212 from 212b to a fourth pending display 212e are displayed in the pending display area 211. FIG. Then, from this state, the variable display of the special symbol ends, the special 1 reservation stored in the first memory is read out to the processing area (0th memory), and the big win lottery is performed, and the main RAM 300c. When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 59(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved to the left by one. . Further, when the next special 1 suspension is read from this state, each suspension display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 59(c). In this way, the pending display effect is an effect of informing the player of the special 1 pending number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, a plurality of display patterns are provided for the pending display 212, and the display colors are different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the effect determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the change information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. to the sub control board 330. In the sub control board 330, when receiving the prefetch designation command, the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold is determined based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read out in the big role lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot is won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the pending display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will happen.

図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300, the pre-reading designation command indicating the variation mode number and the variation pattern number determined when the newly stored hold is read is sent to the sub control board 330 Send to That is, the prefetch designation command is a command to transmit to the sub control board 330 the variation mode number and variation pattern number determined when the suspension is read. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each prefetching designation command (variation pattern number). The display pattern, that is, the final display pattern of the pending display 212a is determined.

図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. Rainbow)” is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 to be displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 60(b). determined by According to this one-preceding pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212 .

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the suspension is stored in the second storage unit of the first special figure suspension storage area, referring to the final suspension display pattern determination table, the final display pattern of the suspension display 212a is determined. In this case, next, the display pattern of the first pending display 212b is determined with reference to the previous pending display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the pending display 212a previously determined. For example, when the final display pattern of the pending display 212a is "blue", according to the previous pending display pattern determination table, the display pattern of the first pending display 212b is "flashing" at 200/250. , and "blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 After the display pattern of the first reserved display 212b is determined in this manner, the immediately previous reserved display pattern determination table is again based on the previously determined display pattern of the first reserved display 212b. The display pattern of the second pending display 212c is determined with reference to this.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold The display patterns are sequentially determined such that the display pattern of the display 212b is determined, and the display order is reversed. According to the immediately preceding pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the display pattern of the previously determined pending display 212 or has a low reliability is determined. It is

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the pending display effect, the pending display 212 is provided with a plurality of display patterns with different expected values for the provision of a predetermined game profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from the time it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. sometimes.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the change in the display pattern of the hold display 212 occurs is that the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) moves to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is held and during the target change effect related to the target hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the variable effect will be described. In addition, below, among the processes in the sub-control board 330, the description of the processes irrelevant to the variation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 61 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and initializes and sets flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs processing for updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the processing of step S1000-3 until interrupt processing is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a updates various timer counters used in the sub control board 330 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is executed, and the decrementation is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or by sending commands to each production device, various productions such as variable production and large role production It will control the execution of the production.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and terminates the sub timer interrupt process.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flow chart for explaining a read-ahead designation command reception process according to a reference example of effect executed when a read-ahead designation command is received among the command analysis processes. As described above, the prefetch designation command is set in the main control board 300 in FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission processing (see FIG. 18) of step S100-65.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 includes a first preliminary determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first prior determination information storage section has four storage sections, ie, a first storage section to a fourth storage section. The first to fourth storage units of these first advance determination information storage units correspond to the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determination information storage unit includes four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit are: It corresponds to each of the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the new suspension is stored pre-determination information is stored in.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330 a performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pending display 212 . Here, based on the received prefetch designation command, the final display pattern determination table (FIG. 60(a)) is referenced to determine and store the final display pattern of the relevant pending display 212a.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pending display 212 is determined, that is, the change timing of the pending display 212, based on the storage unit in which the pending is stored. With reference to (FIG. 60(b)), the display pattern of the pending display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the pending display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of hold display 212 based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thus, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes according to the reference example of effect. As described above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, determines the execution pattern of the second half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
Sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, determines the execution pattern of the first half of the variable effect. Decide, memorize.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , with reference to each notice effect determination table, the presence or absence of execution of each notice effect and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a executes shift processing for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variable production based on the special 1 suspension, the advance judgment information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first advance judgment information storage unit, respectively, the first advance judgment information When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variable production based on the special 2 hold, the fourth storage unit to the second storage unit of the second advance determination information storage unit is stored. The pre-determination information stored therein is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving the hold display 212 for display. Further, here, when the display pattern of the pending display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. Production execution control is performed.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. In addition, below, the change from said reference example is demonstrated. In the examples described below, unless otherwise specified, they are the same as the above-described reference examples, and the same configurations and processes as those of the above-described reference examples are denoted by the same reference numerals as those of the reference examples. Description is omitted. Therefore, the embodiment includes all of the configurations described in the reference example above, except for the modifications described below.

ただし、実施例に係る遊技機100は、参考例における第1大入賞口126が設けられておらず、また、大役抽選において小当たりが決定されることがない。したがって、実施例に係る遊技機100では、参考例における小当たり遊技が実行されることがなく、特別遊技管理フェーズ「07H」~「0AH」も設けられていない。 However, the gaming machine 100 according to the embodiment is not provided with the first big winning hole 126 in the reference example, and the small win is not determined in the big win lottery. Therefore, in the gaming machine 100 according to the embodiment, the small winning game in the reference example is not executed, and the special game management phases "07H" to "0AH" are not provided.

図65は、実施例に係る大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図65(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10327であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となる。 FIG. 65 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table according to the embodiment. In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. According to this low probability jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 10327, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/199.8.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図65(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~12969であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/22.00となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001~10327)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, as shown in FIG. According to this high-probability jackpot determination random number determination table, when the jackpot determination random number is 10001 to 12969, it is determined as a jackpot, and when it is other jackpot determination random numbers, it is determined as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/22.00. Thus, in the case of the high-probability gaming state, the jackpot probability is about ten times as high as in the low-probability gaming state. It should be noted that the jackpot determination random numbers (10001 to 10327) that become "jackpot" in the low probability game state also become "jackpot" in the high probability game state.

図66は、実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図66(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図66(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。 FIG. 66 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to the embodiment. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the big win lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the "big win" is won by the special 1 reservation, as shown in FIG. 66(a), the winning symbol random number determination table for special 1 is selected, and when the "big win" is won by the special 2 reservation. 66(b), the winning symbol random number determination table for special 2 is selected.

図67は、実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図67に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2大入賞口128の開放回数ごとの第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 FIG. 67 is a diagram illustrating a special electric accessary product operating ramset table according to the embodiment. When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, a special winning game is executed with reference to the special electric role product operating ram set table, as shown in FIG. The big winning game is composed of a plurality of round games in which the second big winning port 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (round game executed during one big role game number of times), the number of opening and closing switching times of special electric accessories (the number of times the second large winning opening 128 is opened in one round), the solenoid energization time (the second large winning opening solenoid 128c for each opening number of the second large winning opening 128 Energizing time, that is, the opening time of the second large winning opening 128 once), the specified number (the maximum number of possible winnings to the second large winning opening 128 in one round game), the effective time of closing the large winning opening (round Closing time of the second big winning port 128 between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game until the special game is restarted), as the control data of the big game , are stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol.

図68は、実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブル、および、変動パターン選択状態フラグを説明する図である。図68(a)に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確回数は32回に設定される。 FIG. 68 is a diagram for explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big win game according to the embodiment, and the variation pattern selection state flag. As shown in FIG. 68 (a), when the special symbol A is determined, it is set to a low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to D are determined, the end of the big role game A high probability game state is set later, and the high probability number is set to 32 times.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は22回に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は32回に設定される。 Further, when the special symbol A is determined, the time-saving game state is set after the end of the big role game, the number of time-saving games is set to 22 times, and when the special symbols B to D are determined, the big role is set. After the game is finished, the time-saving game state is set, and the number of times of time-saving is set to 32 times.

上記のようにして大役遊技後の遊技状態が設定されると、大役遊技後の変動回数に応じて、変動時間を決定するためのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)が選択される。このとき、いずれのテーブルを選択するかは、変動パターン選択状態フラグ(図68(a)では変動状態フラグと示す)に基づいて決定される。 When the game state after the big win game is set as described above, tables for determining the fluctuation time (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected. At this time, which table is selected is determined based on the fluctuation pattern selection state flag (shown as fluctuation state flag in FIG. 68(a)).

具体的には、各大当たり図柄には、大当たり当選時の遊技状態ごとに、変動パターン選択状態フラグが対応付けられている。大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、変動パターン選択状態フラグが設定される。例えば、低確率遊技状態および非時短遊技状態において特別図柄Aが決定された場合には、変動パターン選択状態フラグとして「1」が設定される。また、例えば、高確率遊技状態および時短遊技状態において特別図柄Dが決定された場合には、変動パターン選択状態フラグとして「4」が設定される。 Specifically, each jackpot symbol is associated with a variation pattern selection state flag for each game state when the jackpot is won. At the end of the big win game, a variation pattern selection state flag is set based on the game state at the time of winning the big win and the type of the big win symbol. For example, when the special symbol A is determined in the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, "1" is set as the variation pattern selection state flag. Further, for example, when the special symbol D is determined in the high-probability game state and the time-saving game state, "4" is set as the variation pattern selection state flag.

そして、遊技機100においては、遊技中、いずれかの変動パターン選択状態フラグが設定されている。ここでは、図68(b)に示すように、「0」~「4」の5種類の変動パターン選択状態フラグが設けられている。変動モード番号および変動パターン番号を決定する際には、セットされている変動パターン選択状態フラグと、変動回数とに基づいて、テーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)が決定される。 In the gaming machine 100, any variation pattern selection state flag is set during the game. Here, as shown in FIG. 68(b), five types of variation pattern selection state flags "0" to "4" are provided. When determining the variation mode number and variation pattern number, based on the set variation pattern selection state flag and the number of variations, tables (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number decision table) is determined.

例えば、図68(b)に示すように、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「1」に設定されたとする。この場合、大役遊技後の変動回数が1、3、5、7回であれば、テーブルB(リーチグループ決定乱数判定テーブルB、リーチモード決定乱数判定テーブルB、変動パターン乱数判定テーブルB)が決定され、大役遊技後の変動回数が2、4、6回であれば、テーブルCが決定され、大役遊技後の変動回数が8~22回であれば、テーブルDが決定され、大役遊技後の変動回数が23回以上であれば、テーブルAが決定される。 For example, as shown in FIG. 68(b), it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "1" at the end of the big win game. In this case, if the number of fluctuations after the big win game is 1, 3, 5, 7 times, the table B (reach group determination random number determination table B, reach mode determination random number determination table B, variation pattern random number determination table B) is determined. If the number of fluctuations after the big win game is 2, 4, or 6 times, the table C is determined, and if the number of fluctuations after the big win game is 8 to 22 times, the table D is determined, and after the big win game. If the number of fluctuations is 23 or more, table A is determined.

同様に、変動パターン選択状態フラグが「0」にセットされたとする。この場合、変動回数がいずれの回数であっても、テーブルAが決定される。なお、遊技機100の初期状態では、変動パターン選択状態フラグが「0」に設定される。また、大役遊技後に設定された変動パターン選択状態フラグは、次回の大当たりの当選まで変更されることはない。 Similarly, assume that the fluctuation pattern selection state flag is set to "0". In this case, table A is determined regardless of the number of fluctuations. Incidentally, in the initial state of the gaming machine 100, the variation pattern selection state flag is set to "0". Also, the variation pattern selection state flag set after the big win game is not changed until the next big win is won.

ここで、リーチグループ決定乱数判定テーブルFは、保留数に対応したテーブルが複数設けられておらず、保留数に拘らず同一のテーブルが選択されるようになされている。同様に、リーチグループ決定乱数判定テーブルH、Iは、保留数に拘らず同一のテーブルが選択されるようになされている。したがって、リーチグループ決定乱数判定テーブルF、H、Iが選択された際には、保留数がいくつであっても、同一の変動モード番号および変動パターン番号が決定されることになる。つまり、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても固定値となる。 Here, the reach group determination random number determination table F does not have a plurality of tables corresponding to the number of reservations, and the same table is selected regardless of the number of reservations. Similarly, the reach group determination random number determination tables H and I are designed so that the same table is selected regardless of the number of reservations. Therefore, when the reach group determination random number determination tables F, H, and I are selected, the same variation mode number and variation pattern number are determined regardless of the number of reservations. That is, the reach group determination random number is a fixed value regardless of the value.

図69は、実施例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。ここでは、参考例に係る取得時演出判定処理のうち、ステップS536-5とステップS536-7との間にステップS536-6の処理が追加される点が上記参考例と異なり、その他の処理は上記参考例と同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点について説明し、その他の処理については説明を省略する。 FIG. 69 is a flow chart for explaining effect determination processing (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 according to the embodiment. Here, among the acquisition time effect determination processing according to the reference example, the point that the processing of step S536-6 is added between steps S536-5 and S536-7 differs from the above reference example, and the other processing is This is the same as the reference example above. Therefore, here, the differences from the above reference example will be explained, and the explanation of the other processes will be omitted.

(S536-6)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが「2」または「4」であり、変動回数が13~32に相当するか、または、変動パターン選択状態フラグが「3」であり、変動回数が13~22に相当するかを判定する。つまり、ここでは、メインCPU300aは、テーブルF、H、Iが選択されるかを判定する。その結果、テーブルF、H、Iが選択されると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、テーブルF、H、Iが選択されないと判定した場合にはステップS536-7に処理を移す。
(S536-6)
The main CPU 300a has a variation pattern selection state flag of "2" or "4" and the number of variations corresponds to 13 to 32, or the variation pattern selection state flag is "3" and the number of variations is 13 to 22 is determined. That is, here, the main CPU 300a determines whether tables F, H, and I are selected. As a result, when it is determined that tables F, H, and I are selected, the process proceeds to step S536-15, and when it is determined that tables F, H, and I are not selected, the process proceeds to step S536-7. Move.

上記の主制御基板300における処理により、大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、変動パターン選択状態フラグが設定される。そして、設定されている変動パターン選択状態フラグと、変動回数とに基づいて、テーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)が決定され、決定されたテーブルを参照して変動モード番号および変動パターン番号が決定されることになる。 By the processing in the main control board 300 described above, at the end of the big win game, the variation pattern selection state flag is set based on the game state at the time of winning the big win and the type of the big win symbol. Then, based on the set fluctuation pattern selection state flag and the number of fluctuations, a table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, fluctuation pattern random number determination table) is determined, and the determined table The variation mode number and variation pattern number will be determined with reference to.

ここで、実施例に係る遊技機100では、高確回数(時短回数)が32回と少ない。そこで、高確率遊技状態における変動回数が13回~32回であるとき、つまり、図68(b)においてテーブルFが選択されるときに、1回の変動時間(以下では、1変動とも呼ぶ)において、演出図柄210a、210b、210cを変動表示して仮停止する演出(以下、擬似変動演出と呼ぶ)が最大で5回実行される。 Here, in the gaming machine 100 according to the embodiment, the number of high-probability times (time-saving times) is as low as 32 times. Therefore, when the number of fluctuations in the high probability gaming state is 13 to 32 times, that is, when the table F is selected in FIG. 68 (b), one fluctuation time (hereinafter also referred to as one fluctuation) , an effect (hereinafter referred to as a pseudo-fluctuation effect) in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed and temporarily stopped is executed up to five times.

より具体的には、大役抽選結果がハズレであった場合、1変動において擬似変動演出が5回実行され、大役抽選結果が大当たりであった場合、1変動において擬似変動演出が1回~5回実行される。したがって、擬似変動演出が最大で100回実行されることになるため、変動演出があたかも100回(20回×5回=100回)実行されているかのように見せることができ、高確回数が少ないといった不安感を低減している。なお、以下では、擬似変動演出が実行される期間(高確率遊技状態における変動回数が13回~32回の変動)を擬似変動演出実行期間と呼ぶ。 More specifically, when the big role lottery result is a loss, the pseudo-variation production is executed 5 times in 1 fluctuation, and when the big role lottery result is a big hit, the pseudo-variation production is 1 to 5 times in 1 fluctuation. executed. Therefore, since the pseudo-fluctuation production is executed 100 times at maximum, it can be seen as if the fluctuation production is executed 100 times (20 times × 5 times = 100 times), and the high probability number is It reduces anxiety that there is less. In the following, the period during which the pseudo-fluctuation effect is executed (the number of fluctuations in the high-probability gaming state varies from 13 times to 32 times) is called the pseudo-fluctuation effect execution period.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態以外であり、大当たりに当選して特別図柄Aが決定された場合、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が22回に設定される。そこで、変動回数が15回~22回であるとき、つまり、図68(b)においてテーブルIが選択されるときに、1変動において擬似変動演出が最大で16回実行される。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is other than the low-probability game state and the non-time-saving game state, and when the special symbol A is determined by winning the jackpot, the game state is set to the low-probability game state and the time-saving game state. , the number of times of time saving is set to 22 times. Therefore, when the number of fluctuations is 15 times to 22 times, that is, when table I is selected in FIG. 68(b), the pseudo-variation effect is executed up to 16 times in one fluctuation.

より具体的には、大役抽選結果がハズレであった場合、1変動において擬似変動演出が16回実行され、大役抽選結果が大当たりであった場合、1変動において擬似変動演出が1回~16回実行される。したがって、変動回数が13回~16回(図68(b)においてテーブルHが選択される)である変動演出と合わせて、擬似変動演出(変動演出を含む)が最大で100回実行されることになるため、変動演出があたかも100回(4回+16回×6回=100回)実行されているかのように見せることができ、時短回数が少ないといった不安感を低減している。 More specifically, when the major role lottery result is a loss, the pseudo-variation production is executed 16 times in one variation, and when the major role lottery result is a jackpot, the pseudo-variation production is performed 1 to 16 times in one variation. executed. Therefore, the pseudo-variation performance (including the variation performance) is executed up to 100 times together with the variation performance of which the number of times of variation is 13 to 16 (table H is selected in FIG. 68(b)). Therefore, it is possible to make it appear as if the variable performance is being performed 100 times (4 times + 16 times x 6 times = 100 times), reducing the anxiety that the number of times of shortening time is small.

なお、擬似変動演出の実行パターンは、参考例の変動演出と同様のリーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターンが設けられている。 In addition, the execution pattern of the pseudo-variation effect is provided with a non-reach variation pattern, a normal reach variation pattern, and an advanced reach variation pattern similar to the variation performance of the reference example.

図70は、実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第1の図である。ここでは、高確率遊技状態における変動回数が13回であるときに、大役抽選結果としてハズレが決定され、擬似変動演出の実行パターンとして全てリーチなし変動パターンが決定された場合の変動演出(5回の擬似変動演出)を例に挙げて説明する。 FIG. 70 is a first diagram illustrating an example of pseudo-fluctuation effect according to the embodiment. Here, when the number of fluctuations in the high-probability gaming state is 13 times, the loss is determined as the result of the large role lottery, and the variation performance (5 times (Pseudo-fluctuation production) will be described as an example.

高確率遊技状態における変動回数が13回である変動演出が開始されると、1回目の擬似変動演出が開始され、図70(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が表示される。また、メイン演出表示部200aの下方には、10個の擬似保留表示214が表示される。擬似保留表示214は、擬似変動演出が実行されている間、常に、10個表示されている。また、演出図柄210が変動表示されていない、所謂保留ガレの状態であっても、メイン演出表示部200aには、10個の擬似保留表示214が表示される。 When the variable performance in which the number of fluctuations in the high-probability game state is 13 times is started, the first pseudo-variable performance is started, and as shown in FIG. is started, the remaining number of pseudo-fluctuation effects is displayed on the upper right of the main effect display section 200a. In addition, 10 pseudo suspension displays 214 are displayed below the main effect display section 200a. Ten pseudo hold displays 214 are always displayed while the pseudo variable effect is being executed. Also, even in a state of so-called hold-off where the effect symbols 210 are not variably displayed, 10 pseudo-hold displays 214 are displayed on the main effect display section 200a.

擬似保留表示214は、図中左から順に、実行される順番ごとの擬似変動演出に対応しており、現在実行されている擬似変動演出には、最も左側に表示された擬似保留表示214が対応している。したがって、10回の擬似変動演出に対応した擬似保留表示214が表示されることになる。ここで、1変動においては最大で5回の擬似変動演出が実行されることになるため、最大で2変動分の擬似変動演出に対応した擬似保留表示214が表示可能である。ただし、特2保留が記憶部に記憶されていない場合など、いずれの擬似変動演出にも対応していない擬似保留表示214がメイン演出表示部200aに表示されることもある。なお、擬似保留表示214は、演出参考例の保留表示212と同様に、複数の表示パターンが設けられており、擬似保留表示214の表示パターンによって、擬似変動演出の大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 The pseudo-suspended display 214 corresponds to the pseudo-fluctuation effect for each execution order from the left in the figure, and the pseudo-fluctuation effect currently being executed corresponds to the pseudo-suspended display 214 displayed on the far left side. are doing. Therefore, the pseudo-suspension display 214 corresponding to the ten-time pseudo-variation effect is displayed. Here, since a maximum of five pseudo-variation effects are executed in one variation, the pseudo-suspension display 214 corresponding to the pseudo-variation effects of two variations at maximum can be displayed. However, when special 2 suspension is not stored in the storage unit, a pseudo suspension display 214 that does not correspond to any pseudo variation presentation may be displayed on the main presentation display unit 200a. The pseudo pending display 214 is provided with a plurality of display patterns in the same way as the pending display 212 of the effect reference example. is suggested.

1回目の擬似変動演出が終了するときに、図70(b)に示すように、例えば、互いに異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの下方に仮停止される。これにより、1回目の擬似変動演出が終了する。 When the first pseudo-fluctuation effect ends, as shown in FIG. 70(b), for example, different effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped below the main effect display section 200a. As a result, the first pseudo-fluctuation effect is completed.

続いて、2回目の擬似変動演出が開始されると、図70(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が減算されて表示される。また、メイン演出表示部200aの下方に表示されている擬似保留表示214が左に1つずつシフト表示される。その後、2回目の擬似変動演出が終了するときに、図70(d)に示すように、例えば、異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの左下に仮停止される。これにより、2回目の擬似変動演出が終了する。 Subsequently, when the second pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. 70(c), the variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is started, and at the upper right of the main effect display section 200a The remaining number of times of the pseudo-fluctuation effect is subtracted and displayed. Also, the pseudo hold display 214 displayed below the main effect display section 200a is shifted one by one to the left. After that, when the second pseudo-fluctuation effect ends, as shown in FIG. 70(d), for example, different effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped at the lower left of the main effect display section 200a. As a result, the second pseudo-fluctuation effect is completed.

その後、同様に、3回目の擬似変動演出が開始されると、図70(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が減算されて表示される。また、メイン演出表示部200aの下方に表示されている擬似保留表示214が左に1つずつシフト表示される。そして、3回目の擬似変動演出が終了するときに、図70(f)に示すように、例えば、異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの左側に仮停止される。これにより、3回目の擬似変動演出が終了する。 After that, similarly, when the third pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. is displayed with the remaining number of times of the pseudo-fluctuation effect subtracted. Also, the pseudo hold display 214 displayed below the main effect display section 200a is shifted one by one to the left. Then, when the third pseudo-fluctuation effect ends, as shown in FIG. 70(f), for example, different effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped on the left side of the main effect display section 200a. As a result, the third pseudo-fluctuation effect is completed.

また、4回目の擬似変動演出が開始されると、図70(g)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が減算されて表示される。また、メイン演出表示部200aの下方に表示されている擬似保留表示214が左に1つずつシフト表示される。そして、4回目の擬似変動演出が終了するときに、図70(h)に示すように、例えば、異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの左上に仮停止される。これにより、4回目の擬似変動演出が終了する。 Further, when the fourth pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. 70(g), the variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is started, and a pseudo The remaining number of variable effects is subtracted and displayed. Also, the pseudo hold display 214 displayed below the main effect display section 200a is shifted one by one to the left. Then, when the fourth pseudo-fluctuation effect ends, as shown in FIG. 70(h), for example, different effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped at the upper left of the main effect display section 200a. As a result, the fourth pseudo-fluctuation effect is completed.

また、5回目の擬似変動演出が開始されると、図70(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が減算されて表示される。また、メイン演出表示部200aの下方に表示されている擬似保留表示214が左に1つずつシフト表示される。そして、3回目の擬似変動演出が終了するときに、図70(j)に示すように、例えば、異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aの上方に停止される。これにより、5回目の擬似変動演出が終了するとともに、1回の変動演出が終了する。 Further, when the fifth pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. 70(i), the variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is started, and a pseudo The remaining number of variable effects is subtracted and displayed. Also, the pseudo hold display 214 displayed below the main effect display section 200a is shifted one by one to the left. Then, when the third pseudo-fluctuation effect ends, as shown in FIG. 70(j), for example, different effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped above the main effect display section 200a. As a result, the fifth pseudo-fluctuation performance ends, and the one-time fluctuation performance ends.

図71は、実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第2の図である。ここでは、大役抽選結果としてハズレが決定され、1、2、4、5回目の擬似変動演出の実行パターンとしてリーチなし変動パターンが決定され、3回目の擬似変動演出の実行パターンとしてノーマルリーチ変動パターンが決定された場合の変動演出を例に挙げて説明する。 FIG. 71 is a second diagram illustrating an example of the pseudo-fluctuation effect according to the embodiment. Here, losing is determined as the result of the big role lottery, the non-reach variation pattern is determined as the execution pattern of the 1st, 2nd, 4th and 5th pseudo-variation effects, and the normal reach variation pattern is determined as the execution pattern of the 3rd pseudo-variation effect. An example of the variation effect when it is determined will be described.

図71(a)~図71(d)に示すように、1回目および2回目の擬似変動演出では、図70(a)~図70(d)と同様に、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始された後、異なる演出図柄210a、210b、210cが、メイン演出表示部200aに仮停止される。 As shown in FIGS. 71(a) to 71(d), in the first and second pseudo-fluctuation productions, similar to FIGS. After the variable display is started, different effect symbols 210a, 210b and 210c are temporarily stopped on the main effect display section 200a.

その後、3回目の擬似変動演出が開始されると、図71(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されるとともに、メイン演出表示部200aの右上には擬似変動演出の残り回数が減算されて表示される。また、メイン演出表示部200aの下方に表示されている擬似保留表示214が左に1つずつシフト表示される。そして、3回目の擬似変動演出では、図71(f)に示すように、例えば、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが、メイン演出表示部200aの中央に仮停止表示された後、図71(g)に示すように、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図71(h)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが仮停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。その後、4回目および5回目の擬似変動演出では、図70(g)~図70(j)と同様に、リーチなし変動パターンの擬似変動演出が実行される。 After that, when the third pseudo-variation effect is started, as shown in FIG. The remaining number of variable effects is subtracted and displayed. Also, the pseudo hold display 214 displayed below the main effect display section 200a is shifted one by one to the left. Then, in the third pseudo-fluctuation effect, as shown in FIG. 71(f), for example, the same effect pattern 210c as the effect pattern 210a is temporarily stopped and displayed in the center of the main effect display section 200a. As shown in (g), "reach" is displayed superimposed on the performance symbols 210a and 210c. Then, as shown in FIG. 71(h), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is temporarily stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is a loss. After that, in the 4th and 5th pseudo-variation effects, the pseudo-variation effects of the no-reach variation pattern are executed in the same way as in FIGS. 70(g) to 70(j).

図72は、実施例に係る擬似変動演出の一例を説明する第3の図である。ここでは、大役抽選結果としてハズレが決定され、1、2、4、5回目の擬似変動演出の実行パターンとしてリーチなし変動パターンが決定され、3回目の擬似変動演出の実行パターンとしてノーマルリーチ変動パターンが決定され、1、2回目の擬似変動演出においてチャンス目表示演出が実行される場合の変動演出を例に挙げて説明する。なお、チャンス目表示演出は、予告演出であり、大当たりの信頼度が高い擬似変動演出(ターゲット)よりも前の擬似変動演出において、演出図柄210a、210b、210cが予め決められた表示態様で仮停止または停止表示される。ここでは、3回目の擬似変動演出をターゲットとして、1回目、2回目の擬似変動演出において、演出図柄210a、210b、210cが予め決められた表示態様で仮停止されるチャンス目表示演出が実行される。 FIG. 72 is a third diagram illustrating an example of the pseudo-fluctuation effect according to the embodiment. Here, losing is determined as the result of the big role lottery, the non-reach variation pattern is determined as the execution pattern of the 1st, 2nd, 4th and 5th pseudo-variation effects, and the normal reach variation pattern is determined as the execution pattern of the 3rd pseudo-variation effect. An example of a variation effect when the chance display effect is executed in the first and second pseudo-variation effects will be described. In addition, the chance eye display effect is a notice effect, and in the pseudo-variation effect before the pseudo-variation effect (target) with high reliability of the big hit, the effect patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily displayed in a predetermined display mode. Stopped or displayed stopped. Here, with the third pseudo-fluctuation effect as the target, in the first and second pseudo-fluctuation effects, a chance display effect is executed in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped in a predetermined display mode. be.

図72(a)に示すように、1回目の擬似変動演出が開始された後、図72(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが例えば「1」、「2」、「3」の所謂順目で仮停止される。このとき、演出図柄210a、210b、210cは、メイン演出表示部200aの中央で仮停止される。 As shown in FIG. 72(a), after the first pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. 3” is temporarily stopped. At this time, the performance symbols 210a, 210b and 210c are temporarily stopped at the center of the main effect display portion 200a.

続いて、図72(c)に示すように、2回目の擬似変動演出が開始された後、図72(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが例えば「2」、「3」、「4」の所謂順目で仮停止される。このとき、演出図柄210a、210b、210cは、メイン演出表示部200aの中央で仮停止される。 Subsequently, as shown in FIG. 72(c), after the second pseudo-fluctuation effect is started, as shown in FIG. , and 4 in that order. At this time, the performance symbols 210a, 210b and 210c are temporarily stopped at the center of the main effect display portion 200a.

そして、図72(e)~72(h)に示すように、3回目の擬似変動演出において、ノーマルリーチ変動パターンで演出図柄210a、210b、210cが表示される。 Then, as shown in FIGS. 72(e) to 72(h), in the third pseudo-variation performance, performance symbols 210a, 210b and 210c are displayed in the normal reach variation pattern.

このように、チャンス目表示演出では、演出図柄210a、210b、210cが例えば順目で仮停止または停止されることで、その後に、大当たりの当選の信頼度が高い擬似変動演出が実行されることを示唆する。なお、チャンス目表示演出では、演出図柄210a、210b、210cが順目以外、例えば、「3」、「2」、「1」のような所謂逆目で仮停止または停止されたり、「1」、「1」、「2」のように、演出図柄210cが演出図柄210a、210bよりも1つ大きい数字で仮停止または停止されたりしてもよい。 In this way, in the chance eye display effect, the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped or stopped in order, for example, and then a pseudo-fluctuation effect with a high degree of reliability of winning a big win is executed. Suggest. In the chance eye display effect, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped or stopped in reverse order, such as "3", "2", "1", or "1". , "1", "2", the production pattern 210c may be temporarily stopped or stopped at a number one larger than the production patterns 210a, 210b.

図73は、実施例に係る擬似変動演出実行期間における変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。擬似変動演出実行期間においては、図73(a)に示すように、「A0H」~「ADH」のいずれかの変動モード番号が決定される。例えば、変動モード番号「A0H」は、前半の変動時間として2.5秒に設定されている。図73(a)によれば、いずれの変動モード番号も、変動時間が2.5秒の倍数に設定されている。なお、変動モード番号「A0H」~「A3H」は、大役抽選において大当たりが決定された場合にのみ決定され得る。 FIG. 73 is a diagram explaining the variation mode number and the variation pattern number in the pseudo-variation effect execution period according to the embodiment. In the pseudo-variation performance execution period, as shown in FIG. 73(a), one of the variation mode numbers "A0H" to "ADH" is determined. For example, the variable mode number "A0H" is set to 2.5 seconds as the variable time in the first half. According to FIG. 73(a), for any variable mode number, the variable time is set to a multiple of 2.5 seconds. It should be noted that the variable mode numbers "A0H" to "A3H" can be determined only when a big win is determined in the big win lottery.

また、擬似変動演出実行期間においては、図73(b)に示すように、「A0H」~「ADH」のいずれかの変動パターン番号が決定される。例えば、変動パターン番号「A0H」は、後半の変動時間として0秒に設定されている。また、変動パターン番号「A1H」~「A3H」は、後半の変動時間として2秒、7秒、12秒がそれぞれ設定されており、実行パターンとしてノーマルリーチ変動パターンが設定されている。また、変動パターン番号「A4H」~「ADH」は、後半の変動時間として20秒が設定されており、実行パターンとして発展リーチ変動パターンが設定されている。なお、変動パターン番号「A0H」~「A8H」は、大役抽選においてハズレが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号「A9H」~「ADH」は、大役抽選において大当たりが決定された場合にのみ決定される。 Further, in the pseudo-fluctuation effect execution period, as shown in FIG. 73(b), one of the fluctuation pattern numbers "A0H" to "ADH" is determined. For example, the fluctuation pattern number "A0H" is set to 0 second as the latter half fluctuation time. In addition, the variation pattern numbers "A1H" to "A3H" are set with 2 seconds, 7 seconds, and 12 seconds as the variation time in the latter half, respectively, and the normal reach variation pattern is set as the execution pattern. Further, the fluctuation pattern numbers "A4H" to "ADH" are set with 20 seconds as the fluctuation time in the second half, and the development reach fluctuation pattern is set as the execution pattern. In addition, the variation pattern numbers "A0H" to "A8H" are determined only when a loss is determined in the big role lottery, and the variation pattern numbers "A9H" to "ADH" are determined when the jackpot is determined in the big role lottery. only determined.

そして、図73(a)に示した変動モード番号、および、図73(b)に示した変動パターン番号の組み合わせによって変動時間が決定されるとともに、擬似変動演出の実行パターンが決定される。例えば、変動パターン番号として「A0H」が決定された場合、すなわち、実行パターンとして「なし」が決定された場合、5回の擬似変動演出の実行パターンは、全てリーチなし変動パターンが決定される。また、変動パターン番号として「A1H」~「A3H」のいずれかが決定された場合、すなわち、実行パターンとして「ノーマルリーチ」が決定された場合、4回の擬似変動演出の実行パターンは、リーチなし変動パターンが決定され、1回の擬似変動演出の実行パターンは、ノーマルリーチ変動パターンが決定される。また、変動パターン番号として「A4H」~「ADH」のいずれかが決定された場合、すなわち、実行パターンとして「発展1」~「発展5」のいずれかが決定された場合、1回の擬似変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンが決定され、ハズレ時であれば4回、大当たり時であれば0回~4回の擬似変動演出の実行パターンは、リーチなし変動パターンが決定される。 Then, the combination of the variation mode number shown in FIG. 73(a) and the variation pattern number shown in FIG. 73(b) determines the variation time and determines the execution pattern of the pseudo-variation effect. For example, when "A0H" is determined as the variation pattern number, that is, when "none" is determined as the execution pattern, all execution patterns of five pseudo-variation performances are determined as no-reach variation patterns. In addition, when any one of "A1H" to "A3H" is determined as the variation pattern number, that is, when "normal reach" is determined as the execution pattern, the execution pattern of the pseudo-variation production of 4 times is No reach variation A pattern is determined, and a normal reach variation pattern is determined as the execution pattern of one pseudo-variation effect. Also, if any of "A4H" to "ADH" is determined as the variation pattern number, that is, if any of "development 1" to "development 5" is determined as the execution pattern, one pseudo-variation As the performance execution pattern, a development reach variation pattern is determined, and as the execution pattern of the pseudo-variation performance, which is 4 times at the time of losing and 0 to 4 times at the time of a big win, a no reach variation pattern is determined.

図74は、実施例に係る擬似変動演出の実行順を説明する図である。図74において、第1擬似変動~第5擬似変動が、それぞれ、1変動における1回目~5回目の擬似変動演出に相当する。例えば、大役抽選結果がハズレであり、変動モード番号として「A3H」、変動モード番号として「A4H」が決定された場合を例に挙げて説明する。 FIG. 74 is a diagram for explaining the execution order of the pseudo-variation effect according to the embodiment. In FIG. 74, the first to fifth pseudo fluctuations respectively correspond to the first to fifth pseudo fluctuation effects in one fluctuation. For example, an example will be described in which "A3H" is determined as the variation mode number and "A4H" is determined as the variation mode number because the result of the big role lottery is a loss.

この場合、前半の変動時間が10秒であり、後半の変動時間が20秒であり、実行パターンとしてハズレの「発展1」が決定されることになる。すなわち、4回の擬似変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンとなり、1回の擬似変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンとなる。そして、前半の変動時間である10秒によって4回のリーチなし変動パターンの擬似変動演出の実行が決定され(それぞれ2.5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出の実行が決定され)、後半の変動時間である20秒によって発展リーチ変動パターンの擬似変動演出の実行が決定される。ただし、5回目の擬似変動演出でのみ発展リーチ変動パターンが実行されることになると、1回目~4回目の擬似変動演出はハズレ(リーチなし変動パターン)であることが遊技者に把握されてしまうため、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出を実行するタイミングを異ならせている。 In this case, the variation time in the first half is 10 seconds, the variation time in the second half is 20 seconds, and "development 1" of failure is determined as the execution pattern. That is, the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect four times is the non-reach fluctuation pattern, and the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect one time is the development reach fluctuation pattern. Then, the execution of the pseudo-variation effect of the reachless variation pattern four times is determined by the first half variation time of 10 seconds (the execution of the pseudo-variation effect of the reachless variation pattern of 2.5 seconds is determined), and the second half The execution of the pseudo-variation effect of the development reach variation pattern is determined by the variation time of 20 seconds. However, if the developed reach variation pattern is executed only in the fifth pseudo-fluctuation performance, the player will understand that the first to fourth pseudo-fluctuation performances are lost (variation pattern without reach). Therefore, the timing of executing the pseudo-variation production of the development reach variation pattern is different.

例えば、図74(a)に示すように、1回目~5回目の擬似変動演出のいずれか4回において、2.5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が実行され、1回目~5回目の擬似変動演出のいずれか1回の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される、合計5パターンの実行順が設けられている。 For example, as shown in FIG. 74 (a), in any one of the 1st to 5th pseudo fluctuation production 4 times, the pseudo fluctuation production of the reachless fluctuation pattern of 2.5 seconds is executed, and the 1st to 5th A total of 5 patterns of execution order are provided in which the pseudo-variation performance of the advanced reach variation pattern is executed in any one pseudo-variation performance of the pseudo-variation performance.

また、大役抽選結果が大当たりであり、変動モード番号として「A3H」、変動モード番号として「A9H」が決定されたとする。この場合、前半の変動時間が10秒であり、後半の変動時間が20秒であり、実行パターンとして大当たりの「発展1」が決定されることになる。 Also, it is assumed that the big win lottery result is a big hit, and that "A3H" is determined as the variation mode number and "A9H" as the variation mode number. In this case, the variation time in the first half is 10 seconds, the variation time in the second half is 20 seconds, and the "development 1" jackpot is determined as the execution pattern.

ここで、上記したように、大役抽選結果が大当たりである場合、1回の変動において、1回~5回の擬似変動演出が実行される。また、複数回の擬似変動演出が実行される場合、必ず、最後の擬似変動演出において大当たりに当選したことが報知される。つまり、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出を実行するタイミングは、必ず、複数回の擬似変動演出の中で最後となる。 Here, as described above, when the big win lottery result is a big win, the pseudo-fluctuation effect is executed 1 to 5 times in one fluctuation. Also, when the pseudo-fluctuation effect is executed a plurality of times, it is always reported that the jackpot is won in the last pseudo-fluctuation effect. That is, the timing of executing the pseudo-variation effect of the development reach variation pattern is always the last in the pseudo-variation effect of a plurality of times.

例えば、図74(b)に示すように、5回の擬似変動演出が実行される場合、1回目~4回目の擬似変動演出において、2.5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が実行され、5回目の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される。 For example, as shown in FIG. 74(b), when the pseudo-variation effect is executed five times, in the first to fourth pseudo-variation effects, the pseudo-variation effect of the non-reach variation pattern of 2.5 seconds is executed. Then, in the fifth pseudo-variation performance, the pseudo-variation performance of the developed reach variation pattern is executed.

また、4回の擬似変動演出が実行される場合、1回目~3回目の擬似変動演出において、2.5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が2回実行され、5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が1回実行され、4回目の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される。 Also, when the pseudo-variation production is executed four times, in the first to third pseudo-variation productions, the pseudo-variation production of the no-reach fluctuation pattern of 2.5 seconds is executed twice, and the no-reach fluctuation of 5 seconds The pseudo-fluctuation effect of the pattern is executed once, and in the fourth pseudo-fluctuation effect, the pseudo-fluctuation effect of the developed reach fluctuation pattern is executed.

また、3回の擬似変動演出が実行される場合、1回目、2回目の擬似変動演出において、5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が2回実行されるか、7.5秒および2.5秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出がそれぞれ1回実行され、3回目の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される。 Also, when the pseudo-variation effect is executed three times, in the first and second pseudo-variation effects, the pseudo-variation effect of the reachless variation pattern of 5 seconds is executed twice, or 7.5 seconds and 2 A pseudo-fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern of .5 seconds is executed once respectively, and in the third pseudo-fluctuation effect, a pseudo-fluctuation effect of the advanced reach fluctuation pattern is executed.

また、2回の擬似変動演出が実行される場合、1回目の擬似変動演出において、10秒のリーチなし変動パターンの擬似変動演出が1回実行され、2回目の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される。また、1回のみ擬似変動演出が実行される場合、1回目の擬似変動演出において、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が実行される。 Also, when the pseudo-variation production is executed twice, in the first pseudo-variation production, the pseudo-variation production of the no-reach variation pattern of 10 seconds is executed once, and in the second pseudo-variation production, the development reach fluctuation. A pseudo-variation rendition of the pattern is performed. Further, when the pseudo-variation effect is executed only once, the pseudo-variation effect of the advanced reach fluctuation pattern is executed in the first pseudo-variation effect.

このように、大当たりに当選して1回のみ擬似変動演出が実行される場合を除き、前半の変動時間を単独または分割してリーチなし変動パターンの擬似変動演出が1回または複数回実行される。 In this way, except for the case where the pseudo-variation performance is executed only once after winning the jackpot, the pseudo-variation performance of the non-reach variation pattern is executed once or more times by singly or dividing the fluctuation time in the first half. .

また、擬似変動演出期間においては、リーチグループ決定乱数が全て固定値となるため、事前判定情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、次変動の擬似変動演出の実行回数、実行順、実行パターンが決定可能である。また、これらの決定に基づいて、チャンス目表示演出の実行可否、擬似保留表示214の表示パターン等を決定可能である。このように、擬似変動演出期間では、演出の実行態様(実行パターン)が、事前判定情報に基づいて決定可能であるため、最適な演出の実行態様を決定でき、演出効果の向上、興趣の向上を図ることが可能である。 Also, during the pseudo-fluctuation production period, the reach group determination random numbers are all fixed values, so based on the fluctuation mode number and fluctuation pattern number included in the prior determination information, the number of executions of the pseudo-variation production of the next fluctuation, the order of execution , the execution pattern can be determined. Also, based on these decisions, it is possible to decide whether or not to execute the chance eye display effect, the display pattern of the pseudo pending display 214, and the like. In this way, during the pseudo-fluctuation production period, the execution mode (execution pattern) of the production can be determined based on the pre-determined information, so that the optimum production execution mode can be determined, and the production effect is improved and the interest is improved. is possible.

図75は、実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板330では、主制御基板300から変動コマンド(変動モード番号、変動パターン番号)および先読み指定コマンド(変動モード番号、変動パターン番号)が送信されると、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに異なるサブ変動パターン番号を決定する。そして、副制御基板330では、演出乱数およびサブ変動パターン番号に基づいて、図75に示す変動演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターン(擬似変動演出の回数、擬似変動演出の実行順、および、それぞれの擬似変動演出の実行パターン)を決定する。 FIG. 75 is a diagram explaining a variable effect determination table according to the embodiment. In the sub control board 330, when a variation command (variation mode number, variation pattern number) and a prefetch designation command (variation mode number, variation pattern number) are transmitted from the main control board 300, a combination of the variation mode number and the variation pattern number Determine a different sub-variation pattern number for each. Then, in the sub-control board 330, based on the effect random number and the sub-variation pattern number, the variable effect determination table shown in FIG. , and the execution pattern of each pseudo-fluctuation effect) is determined.

図75に示す変動演出決定テーブルによれば、サブ変動パターン番号ごとに、変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。また、変動演出決定テーブルでは、サブ変動パターン番号ごとに、決定可能な実行パターンのみに置数が配置されている。例えば、前半の変動時間が10秒で、後半の実行パターンが発展リーチ変動パターンである場合、パターン1、2、・・・が決定可能である。なお、変動演出決定テーブルにおける「パターン1」、「パターン2」、・・・は、図74に示した擬似変動演出の回数、擬似変動演出の実行順、および、それぞれの擬似変動演出の実行パターンが示されている。 According to the variable effect determination table shown in FIG. 75, the selection ratio for the execution pattern of the variable effect is set for each sub-variation pattern number. Also, in the variable effect determination table, numbers are arranged only in determinable execution patterns for each sub-variation pattern number. For example, when the fluctuation time in the first half is 10 seconds and the execution pattern in the second half is the development reach fluctuation pattern, patterns 1, 2, . . . can be determined. "Pattern 1", "Pattern 2", ... in the variable effect determination table are the number of pseudo-variable effects shown in FIG. It is shown.

図76は、擬似変動演出における演出図柄210a、210b、210cの停止位置を説明する図である。擬似変動演出においては、図76に示すように、演出図柄210a、210b、210cの停止位置(仮停止または停止する位置)が多数設けられている。本実施例では、停止位置1~停止位置9の9つの停止位置が設けられている。 FIG. 76 is a diagram for explaining stop positions of the performance symbols 210a, 210b, and 210c in the pseudo-fluctuation performance. In the pseudo-fluctuation effect, as shown in FIG. 76, a large number of stop positions (temporary stop or stop positions) of the effect patterns 210a, 210b, 210c are provided. In this embodiment, nine stop positions, stop position 1 to stop position 9, are provided.

停止位置1は、図76(a)に示すように、メイン演出表示部200aの下方に設定されている。停止位置2は、図76(b)に示すように、メイン演出表示部200aの左下に設定されている。停止位置3は、図76(c)に示すように、メイン演出表示部200aの左側に設定されている。停止位置4は、図76(d)に示すように、メイン演出表示部200aの左上に設定されている。停止位置5は、図76(e)に示すように、メイン演出表示部200aの上方に設定されている。停止位置6は、図76(f)に示すように、メイン演出表示部200aの右上に設定されている。停止位置7は、図76(g)に示すように、メイン演出表示部200aの右側に設定されている。停止位置8は、図76(h)に示すように、メイン演出表示部200aの右下に設定されている。停止位置9
は、図76(i)に示すように、メイン演出表示部200aの中央に設定されている。
The stop position 1 is set below the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(a). The stop position 2 is set at the lower left of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(b). The stop position 3 is set on the left side of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(c). The stop position 4 is set at the upper left of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(d). The stop position 5 is set above the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(e). The stop position 6 is set at the upper right of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(f). The stop position 7 is set on the right side of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(g). The stop position 8 is set at the lower right of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(h). Stop position 9
is set in the center of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 76(i).

そして、リーチなし変動パターンの擬似変動演出では、停止位置として、停止位置1~停止位置8のいずれかが決定される。一方、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出、および、リーチ目表示演出が実行される擬似変動演出では、停止位置として停止位置9が決定される。 Then, in the pseudo-variation effect of the non-reach variation pattern, one of the stop positions 1 to 8 is determined as the stop position. On the other hand, the stop position 9 is determined as the stop position in the pseudo-variation effect of the normal reach variation pattern, the advanced reach variation pattern, and the pseudo-variation effect in which the reach eye display effect is executed.

図77は、実施例に係る停止位置決定テーブルを説明する図である。本実施例では、停止位置決定テーブルとして、図77(a)に示すデフォルト停止位置決定テーブル、図77(b)に示すノーマルリーチ停止位置決定テーブル、および、図77(c)に示す発展リーチ停止位置決定テーブルの3つ設けられている。それぞれの停止位置決定テーブルでは、1つ前の擬似変動演出における停止位置(以下では、1つ前擬似変動停止位置と称する)ごとに、今回の擬似変動演出における停止位置の選択比率がそれぞれ設定されている。 FIG. 77 is a diagram explaining a stop position determination table according to the embodiment. In this embodiment, as the stop position determination table, a default stop position determination table shown in FIG. 77(a), a normal reach stop position determination table shown in FIG. 77(b), and a developed reach stop position shown in FIG. 77(c) Three decision tables are provided. In each stop position determination table, the selection ratio of the stop position in the current pseudo-variation production is set for each stop position in the previous pseudo-variation production (hereinafter referred to as the pseudo-variation stop position one before). ing.

例えば、図77(a)に示すデフォルト停止位置決定テーブルでは、1つ前擬似変動停止位置が停止位置1である場合、必ず、停止位置2が決定される。同様に、1つ前擬似変動停止位置が停止位置2~停止位置7である場合、必ず、停止位置3~8がそれぞれ決定される。また、1つ前擬似変動停止位置が停止位置8である場合、必ず、停止位置1が決定される。また、1つ前擬似変動停止位置が停止位置9である場合、停止位置1~停止位置8がそれぞれほぼ同一の選択比率で決定される。 For example, in the default stop position determination table shown in FIG. 77(a), when the previous pseudo-fluctuation stop position is stop position 1, stop position 2 is always determined. Similarly, when the one-preceding pseudo-fluctuation stop positions are stop positions 2 to 7, stop positions 3 to 8 are always determined, respectively. Also, when the one-previous pseudo-fluctuation stop position is stop position 8, stop position 1 is always determined. Further, when the one-previous pseudo-fluctuation stop position is the stop position 9, the stop positions 1 to 8 are determined with substantially the same selection ratio.

このように、デフォルト停止位置決定テーブルによって停止位置が決定される場合、1つ前擬似変動停止位置が停止位置9である場合を除き、停止位置が規則的に時計回りに移動するように停止位置が決定されることになる。 In this way, when the stop position is determined by the default stop position determination table, the stop position is set so that the stop position moves regularly clockwise, except when the previous pseudo-fluctuation stop position is stop position 9. will be determined.

また、図77(b)に示すノーマルリーチ停止位置決定テーブルでは、例えば、1つ前擬似変動停止位置が停止位置1である場合、停止位置1が30/250の確率で決定され、停止位置2が200/250の確率で決定され、停止位置4が20/250の確率で決定される。 Further, in the normal reach stop position determination table shown in FIG. 77(b), for example, when the pseudo-variation stop position immediately before is stop position 1, stop position 1 is determined with a probability of 30/250, and stop position 2 is It is determined with a probability of 200/250, and stop position 4 is determined with a probability of 20/250.

このように、ノーマルリーチ停止位置決定テーブルによって停止位置が決定される場合、1つ前擬似変動停止位置が停止位置9である場合を除き、停止位置が同じか、停止位置が時計回りに飛んで決定される場合がある。すなわち、デフォルト停止位置決定テーブルで決定されるような停止位置が時計回りに移動する規則から崩れた停止位置が決定される場合があり、遊技者に違和感を与えることができる。 In this way, when the stop position is determined by the normal reach stop position determination table, the stop position is the same or the stop position is determined by jumping clockwise, except when the pseudo-fluctuation stop position one before is stop position 9. may be In other words, the stop position may be determined in a manner that deviates from the rule in which the stop position moves clockwise as determined by the default stop position determination table, which may give the player a sense of discomfort.

また、図77(c)に示す発展リーチ停止位置決定テーブルでは、例えば、1つ前擬似変動停止位置が停止位置1である場合、停止位置1が50/250の確率で決定され、停止位置2が150/250の確率で決定され、停止位置4が30/250の確率で決定され、停止位置6、8がぞれぞれ10/250の確率で決定される。 Further, in the developed reach stop position determination table shown in FIG. 77 (c), for example, when the pseudo-fluctuation stop position one before is stop position 1, stop position 1 is determined with a probability of 50/250, stop position 2 is determined with a probability of 150/250, stop position 4 is determined with a probability of 30/250, and stop positions 6 and 8 are each determined with a probability of 10/250.

このように、発展リーチ停止位置決定テーブルによって停止位置が決定される場合、1つ前擬似変動停止位置が停止位置9である場合を除き、停止位置が同じか、停止位置が時計回りに飛んで決定される場合がある。すなわち、ノーマルリーチ停止位置決定テーブルと同様に、デフォルト停止位置決定テーブルで決定されるような停止位置が時計回りに移動する規則から崩れた停止位置が決定される場合があり、遊技者に違和感を与えることができる。 In this way, when the stop position is determined by the development reach stop position determination table, the stop position is the same or the stop position jumps clockwise, except when the pseudo-fluctuation stop position one before is stop position 9 may be determined. That is, as with the normal reach stop position determination table, there are cases where a stop position is determined that deviates from the rule in which the stop position moves clockwise as determined by the default stop position determination table, giving the player a sense of discomfort. be able to.

図78は、実施例に係る停止位置決定テーブルを決定する様子を説明する図である。なお、図78中、白丸は、リーチなし変動パターンの擬似変動演出を示し、ハッチングされた丸は、ノーマルリーチ変動パターンの擬似変動演出を示し、クロスハッチングされた丸は、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出を示す。 FIG. 78 is a diagram explaining how the stop position determination table according to the embodiment is determined. In addition, in FIG. 78, the white circle indicates the pseudo-variation production of the reachless variation pattern, the hatched circle indicates the pseudo-variation production of the normal reach variation pattern, and the cross-hatched circle is the pseudo-variation of the development reach variation pattern. show the performance.

本実施例では、変動演出の開始時に、変動コマンドに基づいて実行される最大5回の擬似変動演出の実行パターンと、事前判定情報に基づいて次変動で実行される最大5回の擬似変動演出の実行パターンとで、最大で10回の擬似変動演出の実行パターンを決定可能である。なお、上記したように、擬似変動演出実行期間においては、特2保留の入賞時に、リーチグループ決定乱数が固定値となるため、事前判定情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号は、その後に送信される変動コマンド(変動モード番号および変動パターン番号)と同一の値である。したがって、副制御基板330では、変動演出の開始時に、事前判定情報に基づいて次変動で実行される最大で5回の擬似変動演出の実行パターンを決定している。 In the present embodiment, at the start of the variable performance, the execution pattern of the pseudo-variable performance of up to 5 times executed based on the variable command, and the pseudo-variable performance of up to 5 times executed in the next fluctuation based on the prior determination information , it is possible to determine the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect up to 10 times. It should be noted that, as described above, during the pseudo-fluctuation performance execution period, at the time of special 2 pending winning, the reach group determination random number becomes a fixed value, so the fluctuation mode number and fluctuation pattern number included in the prior determination information are then It is the same value as the transmitted variation command (variation mode number and variation pattern number). Therefore, in the sub-control board 330, at the start of the variable performance, the pattern of execution of the pseudo-variable performance up to five times to be executed in the next variation is determined based on the pre-determination information.

そして、最大で10回の擬似変動演出の実行パターンが決定された場合、その中から、最も信頼度が高い擬似変動演出が最高信頼度の擬似変動演出として決定される。なお、最も高い信頼度の擬似変動演出が複数ある場合、複数の擬似変動演出の中から、ランダムに1つの擬似変動演出が最高信頼度の擬似変動演出として決定される。 Then, when execution patterns of the pseudo-fluctuation performance are determined up to 10 times, the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability is determined as the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability. When there are a plurality of pseudo-variation effects with the highest reliability, one of the plurality of pseudo-variation effects is randomly determined as the pseudo-variation effect with the highest reliability.

図78(a)の例では、5回目の擬似変動が最高信頼度の擬似変動演出として決定される。そして、最高信頼度の擬似変動演出に対してチャンス目表示演出の実行可否が決定され、チャンス目表示演出の実行が決定されなかった場合、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出については、最高信頼度の擬似変動演出の実行パターンに対応する停止位置決定テーブルが選択される。また、最高信頼度の擬似変動演出よりも後に実行される擬似変動演出については、デフォルト停止位置決定テーブルが選択される。 In the example of FIG. 78(a), the fifth pseudo-fluctuation is determined as the most reliable pseudo-fluctuation effect. Then, it is determined whether or not the chance eye display effect can be executed for the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability, and when the execution of the chance eye display performance is not decided, the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability is executed prior to the execution. As for the pseudo-fluctuation effect, the stop position determination table corresponding to the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability is selected. Also, the default stop position determination table is selected for the pseudo-variation effect executed after the pseudo-variation effect with the highest reliability.

ここで、最高信頼度の擬似変動演出の実行パターンがノーマルリーチ変動パターンである場合、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出については、図77(b)に示したノーマルリーチ停止位置決定テーブルが選択され、最高信頼度の擬似変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンである場合、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出については、図77(c)に示した発展リーチ停止位置決定テーブルが選択される。 Here, when the execution pattern of the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability is the normal reach fluctuation pattern, the pseudo-fluctuation performance executed prior to the pseudo-fluctuation performance with the highest reliability is normal reach shown in FIG. When the stop position determination table is selected and the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability is the development reach fluctuation pattern, the pseudo-fluctuation effect executed prior to the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability is shown in FIG. The developed reach stop positioning table shown in c) is selected.

図78(a)の例では、チャンス目表示演出の実行が決定されなかった場合を示している。この場合、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出については、図77(b)に示したノーマルリーチ停止位置決定テーブルが選択され、最高信頼度の擬似変動演出よりも後に実行される擬似変動演出については、図77(a)に示したデフォルト停止位置決定テーブルが選択される。なお、最高信頼度の擬似変動演出については、停止位置9が決定される。 The example of FIG. 78(a) shows a case where execution of the chance eye display effect is not determined. In this case, the normal reach stop position determination table shown in FIG. 77(b) is selected for the pseudo-fluctuation effect to be executed prior to the pseudo-fluctuation effect of the highest reliability, and the pseudo-fluctuation effect is executed after the pseudo-fluctuation effect of the highest reliability. The default stop position determination table shown in FIG. 77(a) is selected for the pseudo-fluctuation effect to be executed. Incidentally, the stop position 9 is determined for the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability.

一方、チャンス目表示演出の実行が決定された場合、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出については、停止位置9が決定され、最高信頼度の擬似変動演出よりも後に実行される擬似変動演出については、図77(a)に示したデフォルト停止位置決定テーブルが選択される。 On the other hand, when the execution of the chance eye display effect is determined, the stop position 9 is determined for the pseudo-variation effect to be executed before the pseudo-variation effect with the highest reliability, and the stop position 9 is determined before the pseudo-variation effect with the highest reliability. The default stop position determination table shown in FIG. 77(a) is selected for the pseudo-fluctuation effect to be executed later.

なお、最高信頼度の擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出の中に、ノーマルリーチ変動パターンまたは発展リーチ変動パターンの擬似変動演出が含まれている場合、図78(c)に示すように、その擬似変動演出の停止位置が停止位置9に書き換えられる。 It should be noted that, in the pseudo-variation production executed prior to the pseudo-variation production of the highest reliability, if the pseudo-variation production of the normal reach fluctuation pattern or the development reach fluctuation pattern is included, as shown in FIG. 78 (c) Then, the stop position of the pseudo-fluctuation effect is rewritten to the stop position 9.

図79は、実施例に係るチャンス目表示演出決定テーブルを説明する図である。チャンス目表示演出決定テーブルでは、最高信頼度の擬似変動演出の変動パターンごとに、チャンス目表示演出の実行または不実行の選択比率がそれぞれ設定されている。 FIG. 79 is a diagram for explaining a chance eye display effect determination table according to the embodiment. In the chance eye display effect determination table, a selection ratio of execution or non-execution of the chance eye display effect is set for each variation pattern of the pseudo-variation effect with the highest reliability.

チャンス目表示演出決定テーブルによれば、最高信頼度の擬似変動演出の変動パターンの信頼度が高いほど、チャンス目表示演出の「実行」の選択比率が高くなるように選択比率が設定されている。 According to the chance display effect determination table, the selection ratio is set such that the higher the reliability of the variation pattern of the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability, the higher the selection ratio of "execute" of the chance display effect. .

以上のように、複数回の擬似変動演出が実行される際に、演出図柄210a、210b、210cの停止位置を異ならせることが可能であり、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出、または、チャンス目表示演出が実行される擬似変動演出が実行されるといった特定条件が成立した場合、演出図柄210a、210b、210cの停止位置を、特定位置としての停止位置9に決定可能である。これにより、停止位置9に演出図柄210a、210b、210cが停止されるといった違和感を遊技者に与え、その場合には、大当たりの信頼度が高い擬似変動演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、演出効果を向上し、興趣を向上することができる。 As described above, when the pseudo-variation production is executed a plurality of times, it is possible to change the stop positions of the production patterns 210a, 210b, and 210c, and the pseudo-variation production of the normal reach fluctuation pattern and the developed reach fluctuation pattern, Alternatively, when a specific condition is satisfied that a pseudo-fluctuation effect in which a chance eye display effect is executed is established, the stop positions of the effect symbols 210a, 210b, and 210c can be determined as the stop position 9 as the specific position. As a result, the player feels uncomfortable that the performance patterns 210a, 210b, 210c are stopped at the stop position 9, and in this case, the player has an expectation that a pseudo-fluctuation performance with high reliability of the big win may be executed. can be given to the player, the performance effect can be improved, and the amusement can be improved.

また、デフォルト停止位置決定テーブルを参照することで、演出図柄210a、210b、210cの停止位置を停止位置1~8と規則的に異ならせることが可能であり、信頼度が高いノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターンの擬似変動演出よりも先に実行される擬似変動演出では、ノーマルリーチ停止位置決定テーブルまたは発展リーチ停止位置決定テーブルを参照することで、規則に従わない停止位置が決定されることがある。これにより、違和感を遊技者に与え、その場合には、後に、大当たりの信頼度が高い擬似変動演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、演出効果を向上し、興趣を向上することができる。 In addition, by referring to the default stop position determination table, it is possible to regularly change the stop positions of the production patterns 210a, 210b, and 210c from the stop positions 1 to 8. In the pseudo-variation production that is executed before the pseudo-variation production of the reach fluctuation pattern, a stop position that does not follow the rules may be determined by referring to the normal reach stop position determination table or the advanced reach stop position determination table. . As a result, the player is given a sense of discomfort, and in that case, the player can be given a sense of anticipation that a pseudo-fluctuation performance with a high degree of reliability for a big win may be executed later, thereby improving the performance effect. , can improve interest.

図80は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される実施例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記参考例で示したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。なお、ここでは、擬似変動演出実行期間における先読み指定コマンド受信処理を説明する。 FIG. 80 is a flowchart for explaining prefetching designation command reception processing according to an embodiment, which is executed when a prefetching designation command is received, among the command analysis processing. As shown in the reference example above, the prefetch designation command is set in the main control board 300 in FIG. 28 and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65. In addition, here, the look-ahead designation command reception processing in the pseudo-fluctuation performance execution period will be described.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
Sub CPU 330a stores the pre-determination information based on the analysis result of step S1210-1, and terminates the prefetch designation command reception process.

図81は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される実施例に係る変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記参考例で示したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、ステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。なお、ここでは、擬似変動演出実行期間における変動コマンド受信処理を?明する。 FIG. 81 is a flow chart for explaining the variable command reception process according to the embodiment, which is executed when a variable command is received, among the command analysis processes. As shown in the reference example above, the variable command is set in the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process in step S100-65. be. Here, the variation command reception processing in the pseudo variation performance execution period will be explained.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析してサブ変動パターンを導出し、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving a variation command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation pattern command to derive and store a sub variation pattern.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-3で記憶した事前判定情報のうち、第2事前判定情報記憶部の第1記憶部に記憶された事前判定情報を読み出し、サブ変動パターンを導出する。
(Step S1220-3)
Sub CPU 330a reads out the preliminary determination information stored in the first storage unit of the second preliminary determination information storage unit among the preliminary determination information stored in step S1210-3, and derives a sub-variation pattern.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、ポインタ配列テーブルを作成する。なお、ポインタ配列テーブルについて詳しくは後述する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a creates a pointer array table. Details of the pointer array table will be described later.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-3で導出したサブ変動パターンに基づいて、当該変動および次変動の変動演出の実行パターン(擬似変動演出の回数、実行順、実行パターン)を決定、記憶する。なお、上記ステップS1220-3で導出したサブ変動パターンについて、事前判定情報に基づいて既に変動演出の実行パターンが決定されていた場合、ここでは実行パターンを決定することはない。
(Step S1220-7)
The sub CPU330a acquires the production random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired production random number and the sub-variation pattern derived in steps S1220-1 and S1220-3, The execution pattern (the number of pseudo-variation effects, the order of execution, the execution pattern) of the fluctuation performance of the fluctuation and the next fluctuation is determined and stored. It should be noted that, regarding the sub-variation pattern derived in step S1220-3, if the execution pattern of the variation effect has already been determined based on the prior determination information, the execution pattern is not determined here.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-7で決定した変動演出の実行パターンに基づいて、最高信頼度の擬似変動演出を抽出する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a extracts the pseudo variable effect with the highest reliability based on the execution pattern of the variable effect determined in step S1220-7.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-9において抽出した最高信頼度の擬似変動演出の実行パターンに基づいて、チャンス目表示演出決定テーブルを参照して、チャンス目表示演出の実行可否を決定、記憶する。
(Step S1220-11)
Sub CPU 330a acquires a random effect (0 to 249), and based on the obtained random number and the execution pattern of the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability extracted in step S1220-9, creates a chance display effect determination table. By referring to it, it decides whether or not to execute the chance eye display presentation, and stores it.

(ステップS1221)
サブCPU330aは、擬似変動演出ごとの停止位置を決定する停止位置決定処理を実行する。なお、ここでは、当該変動における擬似変動演出の停止位置を決定し、次変動における擬似変動演出の停止位置を決定することはない。この停止位置決定処理の詳細については後述する。
(Step S1221)
The sub CPU 330a executes stop position determination processing for determining the stop position for each pseudo-variation effect. Here, the stop position of the pseudo-fluctuation effect in the current fluctuation is determined, and the stop position of the pseudo-fluctuation effect in the next fluctuation is not determined. The details of this stop position determination processing will be described later.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、擬似保留表示214の表示パターンが既に決定されているかを判定する。その結果、擬似保留表示214の表示パターンが既に決定されていると判定した場合にはステップS1220-19に処理を移し、擬似保留表示214の表示パターンが決定されていないと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-13)
Sub CPU 330a determines whether the display pattern of pseudo hold display 214 has already been determined. As a result, if it is determined that the display pattern of the pseudo pending display 214 has already been determined, the process proceeds to step S1220-19, and if it is determined that the display pattern of the pseudo pending display 214 is not determined, step The process moves to S1220-15.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、全ての擬似変動演出に対応する擬似保留表示214の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、擬似変動演出の実行パターンに基づき、実行パターンごとに選択比率が設定された最終保留表示パターン決定テーブルを参照し、擬似保留表示214の最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a performs final pending display pattern determination processing for determining the final display pattern of the pseudo pending display 214 corresponding to all the pseudo variable effects. Here, the final display pattern of the pseudo-suspended display 214 is determined and stored by referring to the final pending display pattern determination table in which the selection ratio is set for each execution pattern based on the execution pattern of the pseudo-variation effect.

(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、擬似保留表示214の表示パターンを決定する回数、すなわち擬似保留表示214の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、擬似保留表示214の表示パターンを決定する。そして、決定した擬似保留表示214の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the pseudo pending display 214 is determined, that is, the change timing of the pseudo pending display 214, and refers to the previous pending display pattern determination table for the derived number of times, and the pseudo pending display 214 determines the display pattern of Then, the determined display pattern information of the pseudo hold display 214 is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出(擬似変動演出)用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a sets the time data in the timetable based on the determinations made in the above steps, and terminates the variation command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variation effect (pseudo-variation effect) on the main effect display unit 200a, the sound output process, and the effect illumination device 204 Effect execution control such as lighting control processing is performed.

図82は、実施例に係る停止位置決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 82 is a flowchart for explaining stop position determination processing according to the embodiment.

(ステップS1221-1)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において抽出した最高信頼度の擬似変動演出を基準として、各擬似変動演出における停止位置を決定するために参照される停止位置決定テーブルを擬似変動演出ごとに決定する参照テーブル決定処理を実行する。
(Step S1221-1)
The sub CPU 330a determines the stop position determination table referred to for determining the stop position in each pseudo fluctuation performance, based on the pseudo fluctuation performance with the highest reliability extracted in step S1220-9, for each pseudo fluctuation performance. Execute reference table determination processing.

(ステップS1221-3)
サブCPU330aは、nに1を代入する。なお、nは、1以上の自然数であり、停止位置を決定する擬似変動演出の回数が最大値として設定される。
(Step S1221-3)
The sub CPU 330a substitutes 1 for n. Note that n is a natural number equal to or greater than 1, and the number of pseudo-fluctuation effects for determining the stop position is set as the maximum value.

(ステップS1221-5)
サブCPU330aは、n番目の擬似変動演出においてチャンス目表示演出の実行が決定されているかを判定する。その結果、チャンス目表示演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップS1221-9に処理を移し、チャンス目表示演出の実行が決定されていないと判定した場合にはステップS1221-7に処理を移す。
(Step S1221-5)
The sub CPU 330a determines whether execution of the chance eye display effect is determined in the n-th pseudo-fluctuation effect. As a result, when it is determined that execution of the chance eye display effect is determined, the process is shifted to step S1221-9, and when it is determined that execution of the chance eye display effect is not determined, step S1221-7. to process.

(ステップS1221-7)
サブCPU330aは、n番目の擬似変動演出がリーチなし変動パターン以外の最高信頼度の擬似変動演出であるかを判定する。その結果、n番目の擬似変動演出がリーチなし変動パターン以外の最高信頼度の擬似変動演出であると判定した場合にはステップS1221-9に処理を移し、n番目の擬似変動演出がリーチなし変動パターン以外の最高信頼度の擬似変動演出でないと判定した場合にはステップS1221-11に処理を移す。
(Step S1221-7)
The sub CPU 330a determines whether the n-th pseudo-variation effect is the highest-reliability pseudo-variation effect other than the non-reach variation pattern. As a result, if it is determined that the n-th pseudo-variation production is the highest-reliability pseudo-variation production other than the reach-less variation pattern, the process proceeds to step S1221-9, and the n-th pseudo-variation production is the reach-less fluctuation If it is determined that it is not the pseudo-fluctuation effect with the highest reliability other than the pattern, the process moves to step S1221-11.

(ステップS1221-9)
サブCPU330aは、n番目の擬似変動演出の停止位置として停止位置9を決定、記憶する。
(Step S1221-9)
The sub CPU 330a determines and stores the stop position 9 as the stop position of the n-th pseudo-fluctuation effect.

(ステップS1221-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1221-1において決定した停止位置決定テーブルを選択、参照して、n番目の擬似変動演出の停止位置を抽選で決定、記憶する停止位置抽選処理を実行する。
(Step S1221-11)
The sub CPU 330a selects and refers to the stop position determination table determined in step S1221-1, determines the stop position of the n-th pseudo-fluctuation effect by lottery, and executes stop position lottery processing for storing.

(ステップS1221-13)
サブCPU330aは、n番目の擬似変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターン以外であるかを判定する。その結果、n番目の擬似変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターン以外であると判定した場合にはステップS1221-15に処理を移し、n番目の擬似変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターン以外でないと判定した場合にはステップS1221-17に処理を移す。
(Step S1221-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution pattern of the n-th pseudo-variation effect is other than the non-reach variation pattern. As a result, when it is determined that the execution pattern of the n-th pseudo-variation performance is other than the reach-less variation pattern, the process is shifted to step S1221-15, and the execution pattern of the n-th pseudo-variation performance is other than the reach-less variation pattern. If it is determined that it is not, the process moves to step S1221-17.

(ステップS1221-15)
サブCPU330aは、n番目の擬似変動演出の停止位置として停止位置9に書き換え、記憶する。
(Step S1221-15)
The sub CPU 330a rewrites and stores the stop position 9 as the stop position of the n-th pseudo-fluctuation effect.

(ステップS1221-17)
サブCPU330aは、nが最大値であるかを判定する。その結果、nが最大値であると判定した場合には当該停止位置決定処理を終了し、nが最大値でないと判定した場合にはステップS1221-19に処理を移す。
(Step S1221-17)
The sub CPU 330a determines whether n is the maximum value. As a result, when it is determined that n is the maximum value, the stop position determination process is terminated, and when it is determined that n is not the maximum value, the process proceeds to step S1221-19.

(ステップS1221-19)
サブCPU330aは、nを1インクリメントし、ステップS1221-5に処理を移す。
(Step S1221-19)
The sub CPU 330a increments n by 1 and shifts the process to step S1221-5.

図83は、実施例に係るメインRAM300cの構造、および、ポインタ配列テーブルを説明する図である。上記したように、擬似変動演出実行期間においては、1変動で、最大で16回の擬似変動演出が実行される。また、副制御基板330では、当該変動および次変動における擬似変動演出の実行回数、実行順、実行パターン、停止位置や、擬似保留表示214の表示パターンが決定される。 FIG. 83 is a diagram for explaining the structure of the main RAM 300c and the pointer array table according to the embodiment. As described above, during the pseudo-fluctuation performance execution period, the pseudo-fluctuation performance is executed up to 16 times with one variation. Also, in the sub control board 330, the number of executions, the order of execution, the execution pattern, the stop position, and the display pattern of the pseudo suspension display 214 of the pseudo variation effects in the current variation and the next variation are determined.

そのため、メインRAM300cには、図83(a)に示すように、当該変動および次変動における16回の擬似変動演出の擬似変動情報(実行パターン、停止位置、擬似保留表示214の表示パターン)を記憶するための記憶領域がそれぞれ設けられている。 Therefore, as shown in FIG. 83(a), the main RAM 300c stores pseudo-variation information (execution pattern, stop position, display pattern of the pseudo-hold display 214) of 16 pseudo-variation performances in the current variation and the next variation. A storage area is provided for each.

しかしながら、擬似変動演出実行期間においては、例えば、高確率遊技状態では、1回の変動で、最大で5回の擬似変動演出が実行されることになるため、例えば、最高信頼度の擬似変動演出を抽出する処理や、擬似保留表示214の表示パターンを決定する処理を実行する際に、使用されていない記憶領域が間に存在すると、その記憶領域を飛ばして他の擬似変動情報を確認する必要があり、処理が複雑化する。 However, in the pseudo-fluctuation performance execution period, for example, in a high-probability gaming state, a maximum of five pseudo-fluctuation performances will be executed with one variation. When executing the process of extracting or the process of determining the display pattern of the pseudo hold display 214, if there is an unused storage area in between, it is necessary to skip the storage area and check other pseudo variation information , which complicates the process.

そこで、メインRAM300cには、図83(b)に示すように、使用されている記憶領域のアドレスが記憶されたポインタ配列テーブルが設けられている。このポインタ配列テーブルは、上記ステップS1220-5において、メインCPU300aによって、使用されている記憶領域のアドレスを、実行順に並べるようにして作成される。これにより、サブCPU330aは、ポインタ配列テーブルを参照して、例えば、上から順に、または、下から順に、格納されているアドレスにアクセスすることで、擬似変動情報を読み出すことが可能であり、処理を簡略化することができる。 Therefore, as shown in FIG. 83(b), the main RAM 300c is provided with a pointer array table in which the addresses of the storage areas used are stored. This pointer array table is created by the main CPU 300a in step S1220-5, by arranging the addresses of the memory areas in use in the order of execution. As a result, the sub CPU 330a refers to the pointer array table, for example, by accessing the stored addresses in order from the top or in order from the bottom, so that the pseudo-variation information can be read and processed. can be simplified.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

上記実施例に係る特定演出として、擬似変動演出を例に挙げて説明したが、1変動に複数回実行される演出であれば擬似変動演出に限らず、他の演出であってもよい。また、上記実施例に係る擬似変動演出は一例に過ぎず、どのような演出であってもよい。 Although the pseudo-fluctuation effect has been described as an example of the specific effect according to the above embodiment, other effects may be used as long as the effect is executed a plurality of times per fluctuation. Also, the pseudo-fluctuation effect according to the above embodiment is merely an example, and any effect may be used.

上記実施例および参考例に係る遊技性は一例に過ぎない。例えば、上記実施例および参考例における大役遊技の内容、大当たり図柄の種類等は一例に過ぎない。また、上記実施例は、本発明を一種遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、所謂二種遊技機、一種二種混合機、同時回し機に適用してもよい。いずれにしても、本発明は、当たり(大当たりのみ、大当たりおよび小当たり、小当たりのみ)の当否判定を行う遊技機に広く適用可能である。 The playability according to the above embodiment and reference example is merely an example. For example, the contents of big winning games, the types of big winning symbols, etc. in the above-described embodiment and reference example are merely examples. In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a single type game machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called two type game machine, a one type and two type mixing machine, and a simultaneous spinning machine. In any case, the present invention is widely applicable to gaming machines that determine the success or failure of wins (only big wins, big wins and small wins, only small wins).

上記実施例では、擬似変動演出において複数の停止位置を設定し、複数の停止位置のいずれかに演出図柄210a、210b、210cを仮停止または停止させるようにした。しかしながら、1変動に1回実行される変動演出において複数の停止位置を設定し、複数の停止位置のいずれかに演出図柄210a、210b、210cを停止させるようにしてもよい。 In the above embodiment, a plurality of stop positions are set in the pseudo-fluctuation production, and the production patterns 210a, 210b, 210c are temporarily stopped or stopped at any one of the plurality of stop positions. However, a plurality of stop positions may be set in the variation performance executed once for one variation, and the performance symbols 210a, 210b and 210c may be stopped at any one of the plurality of stop positions.

なお、実施例に係るステップS536-1~ステップS536-27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留情報取得手段に相当する。
また、参考例および実施例に係るリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が、本発明の変動用乱数値に相当する。また、参考例および実施例に係る不定値が本発明の不定情報に相当し、固定値が本発明の固定情報に相当する。
また、参考例に係るステップS611、ステップS610-11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、参考例に係るステップS612-1~ステップS612-25の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、参考例に係るステップS1100-7、ステップS1220-1~ステップS1220-19の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、参考例に係るステップS1100-7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の擬似保留表示手段に相当する。
Note that the main CPU 300a that executes the processing of steps S536-1 to S536-27 according to the embodiment corresponds to the hold information acquiring means of the present invention.
Also, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number according to the reference example and the working example correspond to the fluctuation random number value of the present invention. Also, the undefined values according to the reference example and the working example correspond to the undefined information of the present invention, and the fixed values correspond to the fixed information of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the processes of steps S611 and S610-11 according to the reference example corresponds to the determination means of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the processes of steps S612-1 to S612-25 according to the reference example corresponds to the variation information determining means of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that executes the processes of step S1100-7 and steps S1220-1 to S1220-19 according to the reference example corresponds to the variable effect executing means of the present invention.
Also, the sub CPU 330a that executes the process of step S1100-7 according to the reference example corresponds to the pseudo hold display means of the present invention.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 game machine 300 main control board 300a main CPU
300b Main ROM
300c Main RAM
330 sub-control board 330a sub-CPU
330b sub ROM
330c sub-RAM

Claims (1)

変動用乱数値を含む所定の保留情報を取得する保留情報取得手段と、
前記保留情報に基づいて当たりの当否判定を行う判定手段と、
前記変動用乱数値を用い、少なくとも前記当否判定の結果に応じて、変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
を備え、
前記保留情報は、前記保留情報の数に応じて異なる前記変動情報が決定され得る不定情報と、前記保留情報の数に拘わらずに所定の前記変動情報が決定される固定情報とを含み、
前記保留情報として前記固定情報のみが含まれる期間が設けられ、
前記変動演出実行手段は、
前記変動演出において、演出図柄を変動表示可能であり、
前記演出図柄が特定の態様で表示される場合、前記特定の態様の前記演出図柄を特定位置に停止表示可能であり、
前記特定の態様で前記演出図柄が停止表示された次の変動表示において、前記特定位置と異なる表示位置に、前記特定の態様と異なる態様の前記演出図柄を停止表示可能である遊技機。
pending information acquisition means for acquiring predetermined pending information including the random number for fluctuation;
Judgment means for judging whether a hit is successful or not based on the pending information;
variation information determining means for determining variation information at least according to the result of the determination of suitability using the random number value for variation;
a variation performance executing means for executing a variation performance based on the variation information;
with
The pending information includes indefinite information in which the variable information can be determined differently according to the number of the pending information, and fixed information in which the predetermined variable information is determined regardless of the number of the pending information,
A period is provided in which only the fixed information is included as the pending information,
The variable production execution means is
In the variable production, the production pattern can be variably displayed,
When the production pattern is displayed in a specific mode, the production pattern in the specific mode can be stopped and displayed at a specific position,
The game machine is capable of stop -displaying the performance symbols in a mode different from the specific mode at a display position different from the specific position in the next variable display after the performance symbols are stop-displayed in the specific mode.
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