JP2021171433A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技が実行される遊技機が知られている。 Conventionally, hold information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the start opening, and when the start condition is satisfied, a big role lottery is performed based on the hold information. A gaming machine on which a game is executed is known.
また、例えば、特許文献1に示されるように、大当たりとは別に特定ハズレが設けられ、特定ハズレに当選すると、大役遊技を経由せずに、始動口が頻繁に開放される時短遊技状態に設定される遊技機が提案されている。
Further, for example, as shown in
上記のような特定ハズレを設けた場合、演出上の不整合が生じるおそれがある。 If the above-mentioned specific loss is provided, there is a risk of inconsistency in the production.
そこで、本発明は、適正な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an appropriate effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第1所定情報として記憶し、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得した所定情報を第2所定情報として記憶する所定情報記憶手段と、前記所定情報に基づいて、特定図柄を含む複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、前記図柄を図柄表示部に表示する図柄表示手段と、非時短遊技状態から前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態、または、前記時短遊技状態から前記非時短遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、演出図柄を演出表示部に停止表示可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技状態変更手段は、前記非時短遊技状態における前記特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態に変更し、前記非時短遊技状態において、前記第1所定情報よりも前記第2所定情報に基づいて前記特定図柄が決定される可能性が高く、前記演出実行手段は、前記非時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記特定図柄に対応する所定の演出図柄を停止表示可能であり、前記時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記所定の演出図柄を停止表示しない。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention stores predetermined information acquired based on the entry of the gaming ball into the first starting port as the first predetermined information, and the gaming ball to the second starting port. A predetermined information storage means for storing predetermined information acquired based on the entry of the ball as a second predetermined information, and a symbol determination means for determining one of a plurality of types of symbols including a specific symbol based on the predetermined information. And the symbol display means for displaying the symbol on the symbol display unit, and the time-saving gaming state in which the game ball is easier to enter the second starting port than the non-time-saving gaming state, or the above. The game state changing means is provided with a game state changing means for changing the gaming state from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, and an effect executing means capable of stopping and displaying the effect symbol on the effect display unit. Based on the determination of the specific symbol in the gaming state, the gaming state is changed from the non-time saving gaming state to the time saving gaming state, and in the non-time saving gaming state, based on the second predetermined information rather than the first predetermined information. There is a high possibility that the specific symbol will be determined, and the effect executing means will display the specific symbol on the effect display unit when the specific symbol is displayed on the symbol display unit in the non-time saving game state. The corresponding predetermined effect symbol can be stopped and displayed, and when the specific symbol is displayed on the symbol display unit in the time-saving game state, the predetermined effect symbol is not stopped and displayed on the effect display unit.
また、前記図柄決定手段は、前記第1所定情報に基づいて前記特定図柄を決定しなくてもよい。 Further, the symbol determining means does not have to determine the specific symbol based on the first predetermined information.
本発明によれば、適正な演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an appropriate effect.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the examples are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, a so-called kind-type gaming machine mechanical configuration and electrical configuration, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a reference example of the effect, a specific effect that can be executed in a kind of gaming machine and a specific process related to the effect will be described. Then, as an example of the present invention, a configuration different from the reference example will be specifically described.
<一種参考例>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Type of reference example>
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
Further, the
具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。
Specifically, the
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
On the other hand, the game ball passes through the
可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In the open state in which the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first large winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Further, the opening /
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a kind of reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In the
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the main control board 300 includes a first
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
In addition, the sub-control board 330 moves the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in one kind of reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining a hit symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8 (a). Similarly, if the result of the big win lottery of "Loss" is derived based on the special 1 hold when the normal game state is set, if the number of holds when performing the big win lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one kind of reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When the game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command.
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first prize-winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric bonus actuations (during one big role game or small hit game). Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st during 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 opening times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening solenoid 126c and 2nd big winning opening 126c and 2nd big winning opening for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128) Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing valid time (closing time of first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (inter-round interval time) The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In one kind of reference example, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major role game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a predetermined number of game balls (8 pieces) enter the second prize opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second prize opening 128 is opened. It ends when is passed.
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when a big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is performed. The game state will be changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the major role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning combination lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, the number of times of time reduction is set again. It will be.
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the general drawing reservation storage area of the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
Further, in one kind of reference example, the normal
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the kind reference example, and FIG. 18 is a first flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the kind reference example. It is a flowchart of 2.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The
(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100−47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The
(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300 according to a kind of reference example. The
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300 according to a kind of reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds in a kind reference example, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in one kind of reference example, a hardware random number updated by a hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450) according to a kind of reference example.
(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to a kind of reference example, when the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one kind of reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
When the
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating an acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the main control board 300.
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to a kind of reference example.
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of fluctuation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state, 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. It corresponds. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.
第1変動状態〜第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
In the first variable state to the fourth variable state, which table is selected is specified for each number of times (number of changes) of the change display of the symbol in each change state. Therefore, when the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−11に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612−11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612−11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−9または上記ステップS612−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The
(ステップS612−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The
(ステップS612−23)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The
(ステップS612−25)
メインCPU300aは、上記ステップS612−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS631−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631−3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631−5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631−9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a pre-processing for opening the large winning opening in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game or the small hit game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. The process of setting the pattern selection status flag and the number of fluctuations is also performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125) is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the main control board 300 manages each process related to such a normal game by the normal game management phase.
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a pretreatment for opening the winning opening of a normal electric accessory in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to a kind of reference example.
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. An example of production reference is shown below.
<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Reference example of production>
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reachless variation pattern according to an effect reference example. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable effect of notifying the result of the big winning combination lottery is executed during the variable display of the special symbol, that is, over the variable time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the main
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect according to the production reference example is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 52 (c), the
図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a development reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)〜(d)および図55(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach fluctuation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. 55 is an example of a variation effect of the development reach variation pattern at the time of a jackpot according to the production reference example. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54 (a) to 54 (d) and 55 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 54 (h), an image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 54 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the variable effect, and the player is given a sense of expectation of a big hit.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.
図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, it is assumed that after the
その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 56 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main
図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern according to the effect reference example. As shown in FIG. 57 (a), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is such that when the variation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 57 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.
図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 58 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 58 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 58, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.
図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)〜(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 58 (a), in the "
また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 58A, the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the main
なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 58, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the rough flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This notice effect is the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. As described above, the variation effect is performed once for each variation display of the special symbol, but in the embodiment, the effect straddling the variation display of the special symbol is also executed a plurality of times.
図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52〜図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a hold display effect according to an effect reference example. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, the acquisition time effect determination process (step S536) is executed when the hold is stored, and the variation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A read-ahead designation command indicating is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the sub-control board 330 determines the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read by the large winning combination lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot can be won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the hold display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will be.
図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 60A is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 60B is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and the variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variable pattern number), and when the look-ahead designation command is received, the final hold display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the
図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。
According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 60 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, the final display pattern of the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
When the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b〜第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is displayed by moving the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the fluctuation effect will not be described.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an effect reference example executed when a look-ahead designation command is received in the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command is set in FIG. 28 on the main control board 300, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) in steps S100-65.
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5およびステップS1210−7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the
図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the production reference example. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then the sub-command transmission process (see FIG. 18) of step S100-65 causes the sub-control board. Sent to 330.
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. In the following, the changes from the above reference example will be described. In the examples described below, unless otherwise specified, the same as the above reference example, and the same configurations and processes as the above reference example are designated by the same reference numerals as those of the reference example, and the details thereof are given. The description is omitted. Therefore, in the embodiment, among the configurations described in the above reference example, all the configurations other than the changes described below are provided.
実施例に係る遊技機100は、主に、所謂、リミッタが設けられている点、ならびに、普通遊技に係る遊技状態(以下、普通図柄確率状態と呼ぶ)として中時短遊技状態が設けられる点が上記参考例と異なる。実施例に係る遊技機100では、リミッタとして、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選すると、遊技状態が低確率遊技状態に移行する機能を採用している。また、実施例では、中時短遊技状態として第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態が設けられる。ただし、中時短遊技状態は1種類のみでもよい。
The
図65は、実施例に係るハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。実施例においては、上記参考例と同様に、特1保留または特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、それぞれ特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留または特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、それぞれ特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 FIG. 65 is a diagram illustrating a symbol random number determination table per time lost according to the embodiment. In the embodiment, as in the above reference example, when a big hit is won based on the special 1 hold or the special 2 hold, the special 1 hit symbol random number determination table a and the special 2 hit symbol random number determination table a, respectively. Is selected, and when the "small hit" is won by the special 1 hold or the special 2 hold, the special 1 hit symbol random number determination table b and the special 2 hit symbol random number determination table b are selected, respectively.
また、上記参考例では、大役抽選の結果がハズレであった場合には、特別図柄の抽選が行われることなく、ハズレ図柄が決定される。すなわち、参考例では、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレであれば、ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレであれば、ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 Further, in the above reference example, when the result of the big role lottery is lost, the lost symbol is determined without drawing a special symbol. That is, in the reference example, if the result of the large role lottery based on the special 1 hold is lost, the special symbol X is determined as the lost symbol, and if the result of the large role lottery based on the special 2 hold is lost, it is special as the lost symbol. The symbol Y is determined.
これに対して、実施例では、大役抽選の結果がハズレの場合にも、大当たり時および小当たり時と同様に、抽選によって特別図柄(ハズレ図柄)が決定される。具体的には、特1保留に基づく大役抽選の結果がハズレである場合には、図65(a)に示す特1用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄の種別が決定される。特1用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、ハズレ図柄である特別図柄Xが決定される。 On the other hand, in the embodiment, even when the result of the big win lottery is lost, the special symbol (missing symbol) is determined by the lottery as in the case of the big hit and the small hit. Specifically, when the result of the big role lottery based on the special 1 hold is a loss, the type of the special symbol is determined based on the symbol random number determination table for the special 1 loss shown in FIG. 65 (a). NS. According to the special 1 lost symbol random number determination table, the special symbol X which is the lost symbol is determined regardless of the value of the winning symbol random number.
また、特2保留に基づく大役抽選の結果がハズレである場合には、図65(b)に示す特2用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄の種別が決定される。特2用ハズレ時当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。 If the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is a loss, the type of the special symbol is determined based on the symbol random number determination table for the special 2 loss shown in FIG. 65 (b). According to the symbol random number determination table for special 2 loss, the special symbol Ya, which is a lost symbol, is determined regardless of the value of the random number of the winning symbol.
なお、ここでは、特1保留および特2保留のいずれにおいても、ハズレ図柄が抽選により決定されるが、特1保留および特2保留のいずれか一方についてのみ、抽選によってハズレ図柄が決定されてもよい。また、ここでは、特1保留用のハズレ図柄、および、特2保留用のハズレ図柄がそれぞれ1種類のみ設けられるが、特1保留用のハズレ図柄、および、特2保留用のハズレ図柄のいずれか一方または双方が、複数種類設けられてもよい。また、ハズレ図柄が1種類である場合には、上記参考例と同様に、抽選によらずにハズレ図柄が決定されてもよい。 Here, the lost symbol is determined by lottery in both the special 1 hold and the special 2 hold, but even if the lost symbol is determined by the lottery only for either the special 1 hold or the special 2 hold. good. Further, here, only one type of the special 1 hold loss symbol and the special 2 hold loss symbol are provided, but either the special 1 hold loss symbol or the special 2 hold loss symbol is provided. One or both may be provided in a plurality of types. Further, when there is only one type of lost symbol, the lost symbol may be determined without drawing a lot, as in the above reference example.
図66は、実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。実施例においても、上記参考例と同様に、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられている。これら特別図柄A、B、Cが決定された場合に実行される大役遊技の内容は、上記参考例と同じである。また、大当たり当選時の各大当たり図柄の選択比率は、上記参考例と同じである。ただし、大当たり図柄の種別や選択比率は、上記参考例と異なってもよい。 FIG. 66 is a diagram illustrating a game state setting table according to an embodiment. Also in the embodiment, special symbols A, B, and C are provided as jackpot symbols as in the above reference example. The content of the major role game executed when these special symbols A, B, and C are determined is the same as the above reference example. In addition, the selection ratio of each jackpot symbol at the time of jackpot winning is the same as the above reference example. However, the type and selection ratio of the jackpot symbol may be different from the above reference example.
また、実施例では、大役遊技後に設定される遊技状態が、上記参考例と異なる。ここでは、リミッタが未作動の場合、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数が100回、時短回数が96回に設定される。すなわち、実施例では、リミッタが未作動の場合、大当たりに当選すると、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技(ここでは大役抽選から特別図柄の停止表示までの一連の遊技)が終了するまで継続する。したがって、実施例に係る遊技機100は、所謂ST機(ST96回)であり、以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている期間をST期間と呼ぶ。
Further, in the embodiment, the gaming state set after the major role game is different from the above reference example. Here, when the limiter is not activated, the game state after the big role game is set to the high probability game state and the time reduction game state regardless of the type of the jackpot symbol, and the high probability number is 100 times and the time reduction number is 96 times. Set. That is, in the embodiment, when the limiter is not activated, when the jackpot is won, it is always set to the high-probability game state and the time-saving game state, and this game state is set to 96 special games (here, from the big role lottery to the special symbol). Continues until the end of a series of games) up to the stop display of. Therefore, the
ST期間中、すなわち、大役遊技後、96回以内の大役抽選で大当たりに当選すると、所謂連荘状態となり、96回以内の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、高確率遊技状態および非時短遊技状態となる。ここで、時短回数は96回であり、高確回数は100回であるため、高確率遊技状態および非時短遊技状態へ移行した後、4回の特別遊技で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)に移行する。 During the ST period, that is, after a big role game, if you win a big hit in a big role lottery within 96 times, you will be in a so-called consecutive villa state, and if you do not win a big hit in a big role lottery within 96 times, you will be in a high probability game state and It becomes a non-time saving game state. Here, since the number of time reductions is 96 times and the number of high probability times is 100 times, if the jackpot is not won in four special games after shifting to the high probability game state and the non-time reduction game state. , The gaming state shifts to the normal gaming state (low-probability gaming state and non-short-time gaming state).
つまり、高確率遊技状態および非時短遊技状態は、4回の特別遊技が終了するまでの間継続する。実施例では、上記参考例と同様に、特1保留および特2保留が、それぞれ最大で4個記憶される。したがって、ST期間の終了時に記憶されている4個の特2保留は、高確率遊技状態および非時短遊技状態で消化されることとなる。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、高確率遊技状態および非時短遊技状態では、4回の大役抽選が特2保留に基づいて実行されることとなる。 That is, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state continue until the four special games are completed. In the embodiment, as in the above reference example, a maximum of four special 1 hold and special 2 hold are stored. Therefore, the four special 2 hold stored at the end of the ST period will be digested in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. In other words, if the game is played properly, four major win lottery will be executed based on the special 2 hold in the high-probability game state and the non-time-saving game state.
これにより、高確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選せずに、通常遊技状態に移行したときには、特2保留が0個になっており、通常遊技状態では、特2保留に基づく大役抽選が実行されることはない。このように、高確率遊技状態および非時短遊技状態は、特2保留を消化しきるための期間として機能する。以下では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている期間を潜伏期間と呼ぶ。潜伏期間において大当たりに当選し、かつ、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度、ST期間となり、連荘状態が継続することとなる。 As a result, when the game shifts to the normal game state without winning the jackpot in the high-probability game state and the non-time-saving game state, the special 2 hold is 0, and in the normal game state, the big role based on the special 2 hold. The lottery will not be executed. In this way, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state function as a period for exhausting the special 2 hold. In the following, the period set in the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state is referred to as an incubation period. If the jackpot is won during the incubation period and the limiter is not activated, the ST period will be entered again after the big role game, and the consecutive villa state will continue.
なお、例えば、ST期間の終了直前に第2始動口122が開放された場合には、潜伏期間に移行した後も、第2始動口122が開放されてしまう。このとき、潜伏期間に移行した直後に特2保留に基づく大役抽選が実行されると、特2保留の残数が3個となり、新たに1つの特2保留が記憶可能な状態となる。そのため、潜伏期間に移行した直後に第2始動口122が開放されると、潜伏期間が終了して通常遊技状態に移行した後においても、特2保留が残ってしまい、通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行されてしまう。
For example, when the
そこで、潜伏期間中に確実に特2保留を消化しきるように、例えば、ST期間中の96回目の特別遊技の開始時に、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に変更してもよい。あるいは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたときに、第2始動口122の開放時間に残り時間があったとしても、強制的に第2始動口122を閉鎖してもよい。
Therefore, in order to ensure that the special 2 hold is completely consumed during the incubation period, for example, at the start of the 96th special game during the ST period, the game state may be changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state. Alternatively, when the time-saving gaming state is changed to the non-time-saving gaming state, the
一方、リミッタが作動した場合には、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および第1中時短遊技状態に設定され、時短回数(中時短回数)が96回に設定される。すなわち、実施例では、リミッタが作動した場合、大当たりに当選すると、必ず、低確率遊技状態および第1中時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技(ここでは大役抽選から特別図柄の停止表示までの一連の遊技)が終了するまで継続する。 On the other hand, when the limiter is activated, the game state after the big role game is set to the low probability game state and the first medium-time short-time game state regardless of the type of the jackpot symbol, and the number of time reductions (medium-time reduction number) is 96 times. Is set to. That is, in the embodiment, when the limiter is activated, if the jackpot is won, it is always set to the low probability game state and the first medium-time short-time game state, and this game state is set to 96 special games (here, from the big role lottery). It continues until the end of a series of games) up to the stop display of the special symbol.
詳しくは後述するが、第1中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。
As will be described in detail later, in the first medium-time short-time game state, the
ここで、実施例では、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態に設定されることがある。第2中時短遊技状態は、第1中時短遊技状態と同様、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。なお、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とは、第2始動口122の開放条件が等しく、単位時間当たりの第2始動口122の開放時間や開放頻度、遊技球の増減率はほぼ同じである。したがって、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態ではなく、第1中時短遊技状態に設定されてもよい。
Here, in the embodiment, the second medium-time short-time game state may be set based on the determination of the special symbol Ya, which is a lost symbol. In the second medium-time short-time game state, as in the first medium-time short-time game state, the
図66に示すように、通常遊技状態において特別図柄Yaが停止表示されると、遊技状態が通常遊技状態から第2中時短遊技状態に移行する。上記したように、特別図柄Yaは、特2保留に基づいて実行された大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、特1保留に基づいて決定されることはない。したがって、特別図柄Yaは、第2特別図柄表示器162にのみ表示され、第1特別図柄表示器160に表示されることはない。
As shown in FIG. 66, when the special symbol Ya is stopped and displayed in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the second medium-time short-time gaming state. As described above, the special symbol Ya is determined when the result of the large winning combination lottery executed based on the special 2 hold is lost, and is not determined based on the special 1 hold. Therefore, the special symbol Ya is displayed only on the second
通常遊技状態において第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが表示されると、低確率遊技状態が維持されたまま、普通図柄確率状態が第2中時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数(以下では、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態の継続回数を中時短回数と呼ぶ)は1000回に設定される。つまり、特別図柄Yaが表示されて第2中時短遊技状態に設定された場合、この第2中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続することとなる。なお、通常遊技状態以外の遊技状態で特別図柄Yaが表示された場合には、遊技状態が変更されることはない。
When the special symbol Ya is displayed on the second
図67は、実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。実施例では、全ての遊技状態において、図67に示す全遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。全遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98の場合に当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99の場合にハズレ図柄が決定される。したがって、実施例では、遊技状態に拘わらず、普通図柄の当選確率が99/100となっている。 FIG. 67 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to an embodiment. In the embodiment, in all the gaming states, the type of the normal symbol is determined by using the hit determination random number determination table for all the gaming states shown in FIG. 67. According to the hit determination random number determination table for all game states, the hit symbol is determined when the hit determination random number is 0 to 98, and the lost symbol is determined when the hit determination random number is 99. Therefore, in the embodiment, the winning probability of the normal symbol is 99/100 regardless of the gaming state.
なお、ここでは、全ての遊技状態で普通図柄の当選確率が等しいこととしたが、遊技状態によって、普通図柄の当選確率が異なってもよい。例えば、非時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の当選確率を等しく設定し、時短遊技状態における普通図柄の当選確率を、非時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態よりも高く設定してもよい。また、例えば、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が異なってもよい。 Here, it is assumed that the winning probabilities of the normal symbols are the same in all the gaming states, but the winning probabilities of the normal symbols may differ depending on the gaming state. For example, the winning probabilities of the normal symbols in the non-short-time game state, the first medium-time short-time game state, and the second medium-time short-time game state are set to be equal, and the winning probabilities of the normal symbols in the short-time game state are set to the non-time-short game state, the first middle. It may be set higher than the reduced working hours state and the second medium / reduced working hours gaming state. Further, for example, the winning probability of the normal symbol may be different between the first medium-time short-time game state and the second medium-time short-time game state.
図68(a)は、実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図68(b)は、実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図68(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 68 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the embodiment, and FIG. 68 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the embodiment. As shown in FIG. 68 (a), the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbol in the time-saving game state, the first medium-time-time game state, and the second medium-time-time game state is set to 1 second.
なお、ここでは、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。また、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間と同じでもよいし、長く設定されてもよい。さらに、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なってもよい。 Here, it is assumed that the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short-time game state and the second medium-time short-time game state is equal to the fluctuation time of the normal symbol in the time-shortening game state. However, the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short game state and the second medium-time short game state may be longer or shorter than the fluctuation time of the normal symbol in the time-short game state. Further, the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short-time game state and the second medium-time-short-time game state may be the same as the fluctuation time of the normal symbol in the non-short-time game state, or may be set longer. Further, the fluctuation time of the normal symbol may be different between the first medium-time short-time game state and the second medium-time short-time game state.
また、実施例では、図68(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
Further, in the embodiment, as shown in FIG. 68 (b), when the winning symbol is determined as the normal symbol in the non-time saving game state, the
なお、ここでは、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。また、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122の開放時間が異なってもよい。
Here, it is assumed that the opening time of the
また、実施例では、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普電終了ウェイト時間のみが異なる。ただし、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、普通遊技に係る何らかの時間または条件が異なればよい。 Further, in the embodiment, only the end-of-service wait time is different between the first medium-time short-time game state and the second medium-time short-time game state. However, some time or condition related to the normal game may be different between the first medium-time short-time game state and the second medium-time short-time game state.
ここでは、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性がほぼ同じである。ただし、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が異なってもよい。いずれにしても、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易となればよい。また、第1中時短遊技状態および第2中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、第1中時短遊技状態と第2中時短遊技状態と時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。
Here, the ease of entering the game ball into the
なお、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、遊技球の発射賞球比率(発射球数に対する賞球数の比率、すなわち、賞球数/発射球数)の高さと同義である。つまり、第2始動口122への遊技球の入球容易性が高いほど、発射賞球比率が高くなり、遊技者は遊技球の費消を低減しながら大役抽選を実行することができる。
The ease of entering the game ball into the
次に、実施例に係る主制御基板300の処理のうち、上記参考例に係る主制御基板300の処理との相違点について説明する。 Next, among the processes of the main control board 300 according to the embodiment, the differences from the process of the main control board 300 according to the reference example will be described.
図69は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、参考例に係る特別図柄変動待ち処理と特別図柄図柄判定処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 69 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol change waiting process according to the embodiment is executed in place of the special symbol change waiting process according to the above reference example. The special symbol change waiting process according to the embodiment differs only in the special symbol change waiting process and the special symbol symbol determination process according to the reference example, and the other processes are the same. Therefore, here, only the points different from the above reference example will be described.
(ステップS613)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)に続いて、特別図柄図柄判定処理を実行する。この特別図柄図柄判定処理について、図70を用いて説明する。
(Step S613)
The
図70は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄図柄判定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart illustrating a special symbol symbol determination process in the main control board 300 according to the embodiment.
(ステップS613−1)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)の判定結果、すなわち、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS613−5に処理を移す。
(Step S613-1)
The
(ステップS613−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応する大当たり時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613−11に処理を移す。
(Step S613-3)
The
(ステップS613−5)
メインCPU300aは、特別図柄当たり判定処理(ステップS611)の判定結果、すなわち、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS613−9に処理を移す。
(Step S613-5)
The
(ステップS613−7)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応する小当たり時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613−11に処理を移す。
(Step S613-7)
The
(ステップS613−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7でメインRAM300cの第0記憶部にシフトされた保留種別に対応するハズレ時用の当たり図柄乱数判定テーブルをセットし、ステップS613−11に処理を移す。
(Step S613-9)
The
(ステップS613−11)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3、ステップS613−7またはステップS613−9でセットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄、小当たり図柄またはハズレ図柄の種別)をセーブして、当該特別図柄図柄判定処理を終了する。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S613-11)
The
図71は、実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。なお、実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と回数切り管理処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 71 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above reference example. The special symbol stop symbol display process according to the embodiment differs only from the special symbol stop symbol display process according to the reference example and the number-cutting management process, and the other processes are the same. Therefore, here, only the points different from the above reference example will be described.
(ステップS632)
停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(ステップS630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理について、図72を用いて説明する。
(Step S632)
When the stop-displayed special symbol is not a jackpot symbol (NO in step S630-5), the
図72は、実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 72 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the embodiment.
(ステップS632−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(Step S632-1)
The
(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The
(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(Step S632-5)
The
(ステップS632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The
(ステップS632−8)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)をリセットする。
(Step S632-8)
The
(ステップS632−9)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(Step S632-9)
The
(ステップS632−11)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-11)
The
(ステップS632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-13)
The
(ステップS632−15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-15)
The
(ステップS632−17)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632−25に処理を移し、通常遊技状態ではない(第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−19に処理を移す。
(Step S632-17)
The
(ステップS632−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-19)
The
(ステップS632−21)
メインCPU300aは、上記ステップS632−19で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-21)
The
(ステップS632−23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-23)
The
(ステップS632−25)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632−27に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-25)
The
(ステップS632−27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第2中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-27)
The
(ステップS632−29)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1000をセットし、ステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-29)
The
(ステップS632−31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-31)
The
図73は、実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。なお、実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理と状態設定処理のみが異なり、他の処理は同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 73 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the embodiment. The large winning opening end wait process according to the embodiment is executed in place of the large winning opening end waiting process according to the above reference example. It should be noted that the large winning opening end wait processing according to the embodiment differs only from the large winning opening end waiting processing according to the reference example and the state setting processing, and the other processing is the same. Therefore, here, only the points different from the above reference example will be described.
(ステップS671)
特別遊技タイマのタイマが0である場合(ステップS670−1のNO)、メインCPU300aは、状態設定処理を実行する。この状態設定処理について、図74を用いて説明する。
(Step S671)
When the timer of the special game timer is 0 (NO in step S670-1), the
図74は、実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the embodiment.
(ステップS671−1)
メインCPU300aは、まず、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS671−3に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The
(ステップS671−3)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)が0よりも大きいかを判定する。その結果、リミッタ残回数が0よりも大きければステップS671−7に処理を移し、リミッタ残回数が0であればステップS671−5に処理を移す。
(Step S671-3)
The
(ステップS671−5)
メインCPU300aは、リミッタ残回数として、リミッタカウンタに3をセットする。
(Step S671-5)
The
(ステップS671−7)
メインCPU300aは、リミッタ残回数(リミッタカウンタのカウンタ値)をデクリメントする。
(Step S671-7)
The
(ステップS671−9)
メインCPU300aは、上記ステップS671−7で更新したリミッタ残回数が0であるかを判定する。その結果、リミッタ残回数が0であると判定した場合にはステップS671−11に処理を移し、リミッタ残回数は0ではないと判定した場合にはステップS671−17に処理を移す。
(Step S671-9)
The
(ステップS671−11)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定する。
(Step S671-11)
The
(ステップS671−13)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第1中時短遊技状態に設定する。
(Step S671-13)
The
(ステップS671−15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-15)
The
(ステップS671−17)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-17)
The
(ステップS671−19)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-19)
The
(ステップS671−21)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-21)
The
(ステップS671−23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-23)
The
上記の主制御基板300における処理により、実施例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。
By the processing on the main control board 300, the following game playability is realized in the
図75は、実施例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、実施例に係る遊技機100の遊技ルールである。
FIG. 75 is a diagram illustrating game performance according to the embodiment. When the normal symbol probability state is the non-time saving game state, the game ball is made to flow down to the
そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、第1時短遊技状態中および第2時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。
Then, if the game is properly performed according to the game rules, during the ST period, the incubation period, the first time-shortening game state, and the second time-saving game state, the special game is based on the special 2 hold. Is executed, and during the normal game state, the special game is executed based on the special 1 hold. However, even when the game is played according to the game rules, the game ball unintentionally enters the
遊技機100の初期状態は、図75(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。
As shown in FIG. 75A, the initial state of the
通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。大役遊技が終了すると、図75(b)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。 If a big hit is won (first hit) in the normal game state, a big role game consisting of 5 or 15 round games is executed. When the major role game is completed, as shown in FIG. 75 (b), the game state is set to the high-probability game state and the time-saving game state, and the ST period is set.
ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(c)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。
During the ST period, a right-handed hit that launches a game ball toward the
図75(b)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(d)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この図75(d)の潜伏期間中では、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。図75(d)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(c)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 During the ST period of FIG. 75 (b), if the jackpot is not won in 96 big role lottery, the ST is omitted, and as shown in FIG. 75 (d), the incubation period (high probability gaming state and non-time saving) It becomes a game state). During the incubation period of FIG. 75 (d), a major role lottery based on four special 2 hold (hereinafter referred to as special 2 remaining hold) stored during the ST period is basically executed. If the jackpot is won during the incubation period of FIG. 75 (d), the big role game is executed, and as shown in FIG. 75 (c), the stage shifts to the ST period again after the big role game.
一方、図75(d)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the jackpot is not won during the incubation period shown in FIG. 75 (d), the probability is high, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 75 (a), and the player strikes left again aiming for the first hit. Will be done.
そして、図75(c)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(e)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。図75(e)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(f)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 Then, during the ST period of FIG. 75 (c), if the jackpot is not won in the 96 big role lottery, the ST is omitted, and as shown in FIG. 75 (e), the incubation period (high probability gaming state and It becomes a non-time saving game state). If the jackpot is won during the incubation period of FIG. 75 (e), the big role game is executed, and as shown in FIG. 75 (f), the stage shifts to the ST period again after the big role game.
一方、図75(e)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the jackpot is not won during the incubation period of FIG. 75 (e), the probability is high, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 75 (a), and the player hits left again aiming for the first hit. Will be done.
また、図75(c)のST期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、図75(f)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 Further, if the jackpot is won during the ST period of FIG. 75 (c), the big role game is executed, and as shown in FIG. 75 (f), the stage shifts to the ST period again after the big role game.
そして、図75(f)のST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図75(g)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。図75(g)の潜伏期間中に大当たりに当選すると、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選したこととなり、リミッタが作動する。リミッタが作動した場合、図75(h)に示すように、大役遊技後に、第1中時短遊技状態に移行する。 Then, during the ST period of FIG. 75 (f), if the jackpot is not won in the 96 big role lottery, the ST is omitted, and as shown in FIG. 75 (g), the incubation period (high probability gaming state and It becomes a non-time saving game state). If a jackpot is won during the incubation period of FIG. 75 (g), a total of four jackpots are won, including the first jackpot won in the low-probability gaming state, and the limiter operates. When the limiter is activated, as shown in FIG. 75 (h), after the big role game, the game shifts to the first medium-time short-time game state.
一方、図75(g)の潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図75(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the jackpot is not won during the incubation period of FIG. 75 (g), the probability is high, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 75 (a), and the player strikes left again aiming for the first hit. Will be done.
また、図75(f)のST期間中に大当たりに当選すると、低確率遊技状態において最初に当選した大当たりを含め、合計で大当たりに4回当選したこととなり、リミッタが作動する。リミッタが作動した場合、図75(h)に示すように、大役遊技後に、第1中時短遊技状態に移行する。この第1中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
Further, if the jackpot is won during the ST period shown in FIG. 75 (f), the jackpot is won four times in total including the jackpot that was first won in the low-probability gaming state, and the limiter is activated. When the limiter is activated, as shown in FIG. 75 (h), after the big role game, the game shifts to the first medium-time short-time game state. In this first medium-time short-time game state, a right-handed hit is required, and a special game based on the special 2 hold is executed. The probability of winning the jackpot at this time is about 1 / 300.6, but since the game ball can easily enter the
第1中時短遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。一方、第1中時短遊技状態において、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図75(i)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図75(i)の通常遊技状態は、図75(a)の通常遊技状態と同じである。 The first medium-time short-time game state continues until the 96 special games are completed, and if a big hit is won during this period, the big role game is executed, and after the big role game, the ST period is shifted to FIG. 75 (b). On the other hand, in the first medium-time short-time game state, if the jackpot is not won in the 96 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 75 (i). The normal gaming state of FIG. 75 (i) is the same as the normal gaming state of FIG. 75 (a).
ただし、第1中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第1中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第1中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。 However, in the case of the first medium-time short-time game state, when the time is reduced and the game shifts to the normal game state, the special 2 remaining hold stored in the first medium-time short-time game state remains. Therefore, if the time is shortened in the first medium-time short-time game state, a large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state. At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and after the big role game, the stage shifts to the ST period shown in FIG. 75 (b).
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図75(j)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。この第2中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second
第2中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。一方、第2中時短遊技状態において、1000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図75(i)に示すように、通常遊技状態に移行する。第2中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、上述した第1中時短遊技状態において時短抜けした場合と同様に、第2中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第2中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後に図75(b)のST期間に移行する。 The second medium-time short-time game state continues until the end of 1000 special games, and if a big hit is won during this period, the big role game is executed, and after the big role game, the ST period is shifted to FIG. 75 (b). On the other hand, in the second medium-time short-time game state, if the big hit is not won in 1000 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 75 (i). When the time is shortened in the second medium-time short-time game state and the game shifts to the normal game state, the special feature memorized in the second medium-time-short-time game state is the same as in the case where the time-reduction is lost in the first medium-time short-time game state described above. 2 There is a remaining hold. Therefore, if the time is shortened in the second medium-time short-time game state, the large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state. At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and after the big role game, the stage shifts to the ST period shown in FIG. 75 (b).
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図75(j)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に再び移行する。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya is displayed on the second
以上のように、実施例によれば、リミッタが作動すると、第1中時短遊技状態に移行し、その後も大当たりに当選しないと、以後は、第2中時短遊技状態がループする。これにより、実施例によれば、リミッタが作動した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態が継続する。換言すれば、リミッタが作動すると、遊技者は、大当たりに当選するまで、第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the embodiment, when the limiter is activated, the state shifts to the first medium-time short-time game state, and if the jackpot is not won after that, the second medium-time short-time game state loops thereafter. As a result, according to the embodiment, when the limiter is activated, the first medium-time short-time game state or the second medium-time short-time game state in which the cost consumption of the game ball is reduced as compared with the normal game state thereafter until the jackpot is won. continue. In other words, when the limiter is activated, the player can play the game in the first medium-time short-time game state or the second medium-time short-time game state until the jackpot is won.
なお、実施例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、第2中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、リミッタの作動により、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、第2中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In the embodiment, for example, if the small win is not won in the large role lottery based on the special 2 hold, the second middle-time short-time game state can be looped as long as the game is properly performed. can. In this case, the operation of the limiter ensures that the jackpot will be won. In addition, for example, even when the small hit symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set so as to be set in the second medium-time short-time gaming state as in the case where the above-mentioned special symbol Ya is displayed. ..
また、例えば、第2中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、第2中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、第2中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、第2中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, a specific lost symbol set in the second medium-time short-time game state and a normal lost symbol not set in the second medium-time short-time game state may be provided. In this case, for example, if the specific lost symbol is won with four special 2 remaining holds, the second medium-time short-time game state loops, and if the specific lost symbol is not won, the second medium-time short-time game After the state ends, the game in the normal game state will continue. In this case, a feeling of tension is given to the player on a regular basis, and a playability different from that of the above reference example is brought about.
図76は、実施例に係る通常遊技状態における特別図柄Yaの当選時の演出の一例を説明する図である。例えば、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、図76に示すように変動演出が実行される。具体的には、図76(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図76(b)に示すように、「?」と記された特殊図柄が演出図柄210aとして停止表示される。その後、図76(c)に示すように、演出図柄210aと同じ特殊図柄が演出図柄210cとして停止表示され、さらに、図76(d)に示すように、演出図柄210bとして、演出図柄210a、210cと同じ特殊図柄が停止表示される。
FIG. 76 is a diagram illustrating an example of an effect at the time of winning the special symbol Ya in the normal gaming state according to the embodiment. For example, when the special symbol Ya is won in the normal game state, the variation effect is executed as shown in FIG. 76. Specifically, as shown in FIG. 76 (a), when the variable display of the
このように、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、変動演出において、3つの特殊図柄が停止表示される。また、通常遊技状態において特別図柄Yaに当選すると、第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが停止表示され、上記したように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。
In this way, when the special symbol Ya is won in the normal game state, the three special symbols are stopped and displayed in the variation effect. Further, when the special symbol Ya is won in the normal gaming state, the special symbol Ya is stopped and displayed on the second
一方、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行しないため、演出図柄210a、210b、210cとして特殊図柄が停止表示されることはない。ただし、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合にも、第2特別図柄表示器162には特別図柄Yaが停止表示される。
On the other hand, when the special symbol Ya is won in a gaming state other than the normal gaming state, the special symbol is stopped and displayed as the
図77は、最終演出図柄決定テーブルを説明する図である。副制御基板330においては、変動コマンド(変動モード番号、変動パターン番号)に基づいて変動演出の実行パターンが決定されると、設定されている遊技状態に応じて、図77(a)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)、または、図77(b)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)を参照して、最終的にメイン演出表示部200aに停止表示(確定)される演出図柄210aが「1」〜「9」、または、「?」と記された図柄のいずれかに決定される。最終演出図柄決定テーブルによれば、特別図柄種別および変動パターン毎に、最終的に表示される演出図柄210aの選択比率がそれぞれ設定されている。
FIG. 77 is a diagram illustrating a final effect symbol determination table. In the sub-control board 330, when the execution pattern of the variation effect is determined based on the variation command (variation mode number, variation pattern number), the final shown in FIG. 77 (a) is determined according to the set gaming state. With reference to the effect symbol determination table (normal game state) or the final effect symbol determination table (other than the normal game state) shown in FIG. 77 (b), the stop display (confirmation) is finally displayed on the main
また、副制御基板330においては、最終的に停止表示される演出図柄210aが決定されると、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cが決定される。ここで、例えば、リーチなし変動パターンである場合には、演出図柄210cが演出図柄210aと異なる図柄に決定され、演出図柄210bが「1」〜「9」と記された図柄のいずれかにランダムで決定される。また、ハズレ時のリーチ変動パターンである場合には、演出図柄210cが演出図柄210aと同一の図柄に決定され、演出図柄210bが演出図柄210a、210cより「1」大きい図柄に決定される。また、大当たりに当選した場合には、演出図柄210b、210cが演出図柄210aと同一の図柄に決定される。
Further, in the sub-control board 330, when the
また、図77(a)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄Yaに当選した場合には、最終的に停止表示される演出図柄210aが必ず「?」に決定されるように選択比率が設定されている。最終的に停止表示される演出図柄210aが「?」に決定された場合には、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cについても必ず「?」が決定される。
Further, according to the final effect symbol determination table (normal game state) shown in FIG. 77 (a), when the game state is the normal game state and the special symbol Ya is won, the stop display is finally displayed. The selection ratio is set so that the
また、図77(b)に示す最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)によれば、最終的に停止表示される演出図柄210aが必ず「?」以外から決定されるように選択比率が設定されている。この場合、最終的に停止表示される演出図柄210b、210cについても必ず「?」以外が決定される。
Further, according to the final effect symbol determination table (other than the normal game state) shown in FIG. 77 (b), the selection ratio is set so that the
上記のようにして、通常遊技状態以外の遊技状態において特別図柄Yaに当選した場合には、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行しないため、演出図柄210a、210b、210cとして特殊図柄が停止表示しないようにすることによって、適正な演出を行うことが可能となる。
As described above, when the special symbol Ya is won in a gaming state other than the normal gaming state, the special symbol is stopped as the
図78は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例の変動コマンド受信処理に代えて実行される。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、上記参考例のステップS612−21でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、上記参考例のステップS612−25でセットされた後、上記参考例のステップS100−65のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。ここでは、上記参考例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 78 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the sub-control board 330 according to the embodiment. The variable command reception process according to the embodiment is executed in place of the variable command reception process of the above reference example. As described above, the variation mode command was set on the main control board 300 in step S612-21 of the reference example, and the variation pattern command was set on the main control board 300 in step S612-25 of the reference example. After that, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of steps S100-65 of the above reference example. Here, only the points different from the above reference example will be described.
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS1220−13に処理を移し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には、ステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、図77(a)の最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態)を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、最終的に表示される演出図柄210aを決定するとともに、決定した演出図柄210aに基づいて、演出図柄210b、210cを決定する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、図77(b)の最終演出図柄決定テーブル(通常遊技状態以外)を参照し、受信した変動コマンドに基づいて、最終的に表示される演出図柄210aを決定するとともに、決定した演出図柄210aに基づいて、演出図柄210b、210cを決定する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
<第1変形例>
例えば、上記実施例における通常遊技状態に時短天井機能を設けてもよい。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たり(大役遊技)を経ずに、遊技状態が中時短遊技状態に移行する機能である。第1変形例では、中時短遊技状態として第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態が設けられる。ただし、中時短遊技状態は1種類のみでもよい。
<First modification>
For example, the time saving ceiling function may be provided in the normal gaming state in the above embodiment. The reduced working hours ceiling function is a function in which the gaming state shifts to the medium / reduced working hours gaming state without going through a big hit (big role game) when a preset time saving activation condition is satisfied in the normal gaming state. In the first modification, the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state are provided as the medium-time short-time game state. However, only one type of medium-time short-time game state may be used.
第1変形例では、通常遊技状態における大役抽選(図柄の変動表示)ごとに、時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第1変形例においては、保留種別に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されるが、例えば、特1保留および特2保留のいずれか一方に基づいて大役抽選が実行された場合に、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。 In the first modification, the time saving ceiling counter is updated for each major winning combination lottery (variation display of symbols) in the normal game state. Then, it is set as a time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value (here, 0). Here, in the first modification, the counter value of the time-saving ceiling counter is updated regardless of the hold type. For example, the large winning combination lottery was executed based on either the special 1 hold or the special 2 hold. In some cases, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated.
また、第1変形例では、時短天井カウンタのカウンタ値は、通常遊技状態においてのみ更新されることとするが、他の遊技状態において更新されてもよい。例えば、特別遊技に係る遊技状態(以下、特別図柄確率状態と呼ぶ)が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されず、特別図柄確率状態が低確率遊技状態である場合には、普通図柄確率状態に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。 Further, in the first modification, the counter value of the time saving ceiling counter is updated only in the normal gaming state, but it may be updated in another gaming state. For example, when the gaming state related to the special game (hereinafter referred to as the special symbol probability state) is the high probability gaming state, the counter value of the time saving ceiling counter is not updated, and the special symbol probability state is the low probability gaming state. In some cases, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated regardless of the normal symbol probability state.
また、第1変形例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により中時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。
Further, in the first modification, the time saving ceiling counter is reset (0) when the jackpot is won, when the middle time saving game state is set due to the establishment of the time saving activation condition, and when the
また、第1変形例では、小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第1変形例に係る遊技機100について詳述する。
Further, in the first modification, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed, but for example, the time saving ceiling counter may be updated only when the lost symbol is stopped and displayed. .. Further, for example, a plurality of types of lost symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined lost symbol is stopped and displayed. The
図79は、第1変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第1変形例に係る遊技状態設定テーブルは、上記実施例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 79 is a diagram illustrating a game state setting table according to the first modification. The game state setting table according to the first modification is used in place of the game state setting table according to the above embodiment. Here, only the points different from the above-described embodiment will be described.
図79に示すように、第1変形例では、リミッタが作動した場合には、大当たり図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および第3中時短遊技状態に設定され、時短回数(中時短回数)が96回に設定される。すなわち、第1変形例では、リミッタが作動した場合、大当たりに当選すると、必ず、低確率遊技状態および第3中時短遊技状態に設定され、この遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続する。 As shown in FIG. 79, in the first modification, when the limiter is activated, the game state after the big role game is set to the low probability game state and the third medium-time short game state regardless of the type of the jackpot symbol. , The number of time reductions (medium time reduction number) is set to 96 times. That is, in the first modification, when the limiter is activated, if the jackpot is won, it is always set to the low-probability gaming state and the third medium-time short-time gaming state, and this gaming state is set until the 96th special game is completed. continue.
詳しくは後述するが、第3中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。
As will be described in detail later, in the third medium-time short-time game state, the
ここで、第1変形例では、上記したように時短天井機能が設けられ、通常遊技状態において、所定回数(ここでは800回)の特別遊技が実行されると、時短天井機能が発動し、大当たり(大役遊技)を経由せずに、普通図柄確率状態が第1中時短遊技状態に移行する。詳しくは後述するが、第1中時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。
Here, in the first modification, the time saving ceiling function is provided as described above, and when the special game is executed a predetermined number of times (here, 800 times) in the normal game state, the time saving ceiling function is activated and a big hit. The normal symbol probability state shifts to the first medium-time short-time game state without going through (major role game). As will be described in detail later, in the first medium-time short-time game state, the
また、第1変形例では、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態に設定されることがある。第2中時短遊技状態は、第1中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態と同様、通常遊技状態に比べて、第2始動口122が開放されやすく、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を実行することが可能な遊技状態である。なお、第2中時短遊技状態と、第1中時短遊技状態および第3中時短遊技状態とは、第2始動口122の開放条件が等しく、単位時間当たりの第2始動口122の開放時間や開放頻度、遊技球の増減率はほぼ同じである。したがって、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されたことに基づいて、第2中時短遊技状態ではなく、第1中時短遊技状態または第3中時短遊技状態に設定されてもよい。
Further, in the first modification, the second medium-time short-time gaming state may be set based on the determination of the special symbol Ya, which is a lost symbol. In the second medium-time short-time game state, as in the first medium-time short-time game state and the third medium-time short-time game state, the
図79に示すように、通常遊技状態において特別図柄Yaが停止表示されると、遊技状態が通常遊技状態から第2中時短遊技状態に移行する。上記したように、特別図柄Yaは、特2保留に基づいて実行された大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、特1保留に基づいて決定されることはない。したがって、特別図柄Yaは、第2特別図柄表示器162にのみ表示され、第1特別図柄表示器160に表示されることはない。
As shown in FIG. 79, when the special symbol Ya is stopped and displayed in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the second medium-time short-time gaming state. As described above, the special symbol Ya is determined when the result of the large winning combination lottery executed based on the special 2 hold is lost, and is not determined based on the special 1 hold. Therefore, the special symbol Ya is displayed only on the second
通常遊技状態において第2特別図柄表示器162に特別図柄Yaが表示されると、低確率遊技状態が維持されたまま、普通図柄確率状態が第2中時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数(以下では、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態の継続回数を中時短回数と呼ぶ)は1200回に設定される。つまり、特別図柄Yaが表示されて第2中時短遊技状態に設定された場合、この第2中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続することとなる。なお、通常遊技状態以外の遊技状態で特別図柄Yaが表示された場合には、遊技状態が変更されることはない。
When the special symbol Ya is displayed on the second
図80(a)は、第1変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図80(b)は、第1変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図80(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 80A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to the first modification, and FIG. 80B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to the first modification. As shown in FIG. 80 (a), the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbol in the time-saving game state, the first medium-time-time-time game state, the second medium-time-time-time game state, and the third medium-time-time-time game state is set to 1 second.
なお、ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間と同じでもよいし、長く設定されてもよい。さらに、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なってもよい。 Here, it is assumed that the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state is equal to the fluctuation time of the normal symbol in the time-saving game state. However, the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short game state, the second medium-time short game state, and the third medium-time short game state may be longer or shorter than the fluctuation time of the normal symbol in the time-short game state. You may. Further, the fluctuation time of the normal symbol in the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state may be the same as the fluctuation time of the normal symbol in the non-short-time game state, or may be set longer. May be done. Further, the fluctuation time of the normal symbol may be different between the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state.
また、第1変形例では、図80(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
Further, in the first modification, as shown in FIG. 80 (b), when the winning symbol is determined as the normal symbol in the non-time saving game state, the
なお、ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122の開放時間が異なってもよい。
Here, the opening time of the
また、第1変形例では、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、普電終了ウェイト時間のみが異なる。ただし、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、普通遊技に係る何らかの時間または条件が異なればよい。 Further, in the first modification, only the normal electric end wait time is different between the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state. However, some time or condition related to the normal game may be different between the first medium-time short-time game state, the second medium-time short-time game state, and the third medium-time short-time game state.
ここでは、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性がほぼ同じである。ただし、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が異なってもよい。いずれにしても、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易となればよい。また、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、および、第3中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態、第3中時短遊技状態、時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。
Here, the ease of entering the game ball into the
図81は、第1変形例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る回数切り管理処理は、上記実施例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 81 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the first modification. The number-cutting management process according to the first modification is executed in place of the number-cutting management process according to the above embodiment.
(ステップS632−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-1)
The
(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The
(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-5)
The
(ステップS632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The
(ステップS632−9)
メインCPU300aは、時短天井カウンタに800をセットする。
(Step S632-9)
The
(ステップS632−10)
メインCPU300aは、リミッタ残回数をリセットする。
(Step S632-10)
The
(ステップS632−11)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−13に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−19に処理を移す。
(Step S632-11)
The
(ステップS632−13)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-13)
The
(ステップS632−15)
メインCPU300aは、上記ステップS632−13で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−17に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-15)
The
(ステップS632−17)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-17)
The
(ステップS632−19)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632−21に処理を移し、通常遊技状態ではない(第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−39に処理を移す。
(Step S632-19)
The
(ステップS632−21)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632−27に処理を移す。
(Step S632-21)
The
(ステップS632−23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第2中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-23)
The
(ステップS632−25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1200をセットし、ステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-25)
The
(ステップS632−27)
メインCPU300aは、時短天井カウンタが0よりも大きいかを判定する。その結果、時短天井カウンタが0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−29に処理を移し、時短天井カウンタは0であると判定した場合にはステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-27)
The
(ステップS632−29)
メインCPU300aは、時短天井カウンタ(時短天井回数)をデクリメントする。
(Step S632-29)
The
(ステップS632−31)
メインCPU300aは、上記ステップS632−29で更新した時短天井カウンタが0であるかを判定する。その結果、時短天井カウンタが0であると判定した場合にはステップS632−33に処理を移し、時短天井カウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-31)
The
(ステップS632−33)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第1中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-33)
The
(ステップS632−35)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1200をセットする。
(Step S632-35)
The
(ステップS632−37)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-37)
The
(ステップS632−39)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-39)
The
(ステップS632−41)
メインCPU300aは、上記ステップS632−39で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−43に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-41)
The
(ステップS632−43)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−37に処理を移す。
(Step S632-43)
The
図82は、第1変形例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る状態設定処理は、上記実施例に係る状態設定処理に代えて実行される。なお、ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 82 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the first modification. The state setting process according to the first modification is executed in place of the state setting process according to the above embodiment. Here, only the points different from the above-described embodiment will be described.
(ステップS671−13)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を第3中時短遊技状態に設定する。
(Step S671-13)
The
上記の主制御基板300における処理により、第1変形例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。
By the processing on the main control board 300, the following game playability is realized in the
図83は、第1変形例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、第1変形例に係る遊技機100の遊技ルールである。
FIG. 83 is a diagram illustrating game performance according to the first modification. When the normal symbol probability state is the non-time saving game state, the game ball is made to flow down to the
そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、第1時短遊技状態中、第2時短遊技状態中、および、第3時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。
Then, when the game is properly performed according to the game rules, during the ST period, the incubation period, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. , The special game is executed based on the special 2 hold, and during the normal game state, the special game is executed based on the special 1 hold. However, even when the game is played according to the game rules, the game ball unintentionally enters the
遊技機100の初期状態は、図83(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。
As shown in FIG. 83A, the initial state of the
通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、図83(b)に示すように、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。なお、図83においては、大当たりに当選した場合の状態遷移を破線の矢印で示している。大役遊技が終了すると、図83(c)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。 When a big hit is won (first hit) in the normal game state, as shown in FIG. 83 (b), a big role game consisting of 5 or 15 round games is executed. In FIG. 83, the state transition when the jackpot is won is indicated by a broken line arrow. When the major role game is completed, as shown in FIG. 83 (c), the game state is set to the high-probability game state and the time-saving game state, and the ST period is set.
ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度ST期間に移行する。
During the ST period, a right-handed hit that launches a game ball toward the
ST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図83(d)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この潜伏期間中、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、リミッタが未作動の場合、大役遊技後に再度ST期間に移行する。 If the jackpot is not won in the 96 major role lottery during the ST period, the ST is omitted, and as shown in FIG. 83 (d), the incubation period (high-probability gaming state and non-time-saving gaming state) is reached. During this incubation period, basically, a large role lottery based on four special 2 hold (hereinafter referred to as special 2 remaining hold) stored during the ST period is executed. If the jackpot is won during the incubation period, the big role game is executed, and if the limiter is not activated, the ST period is entered again after the big role game.
一方、潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図83(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 On the other hand, if the jackpot is not won during the incubation period, the probability is high, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 83 (a), and the player strikes left again aiming for the first hit.
また、通常遊技状態において、800回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短天井機能が発動し、図83(e)に示すように、第1中時短遊技状態に移行する。この第1中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
Further, in the normal game state, if the jackpot is not won in the 800 big win lottery, the time saving ceiling function is activated, and as shown in FIG. 83 (e), the game shifts to the first middle time saving game state. In this first medium-time short-time game state, a right-handed hit is required, and a special game based on the special 2 hold is executed. The probability of winning the jackpot at this time is about 1 / 300.6, but since the game ball can easily enter the
第1中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第1中時短遊技状態において、1200回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(f)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図83(f)の通常遊技状態は、図83(a)の通常遊技状態と同じである。 The first medium-time short-time game state continues until the end of 1200 special games, and if a big hit is won during this period, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game. On the other hand, in the first medium-time short-time game state, if the jackpot is not won in the 1200 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83 (f). The normal gaming state shown in FIG. 83 (f) is the same as the normal gaming state shown in FIG. 83 (a).
ただし、第1中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第1中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第1中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 However, in the case of the first medium-time short-time game state, when the time is reduced and the game shifts to the normal game state, the special 2 remaining hold stored in the first medium-time short-time game state remains. Therefore, if the time is shortened in the first medium-time short-time game state, a large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state. At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game.
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。この第2中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second
第2中時短遊技状態は、1200回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第2中時短遊技状態において、1200回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(h)に示すように、通常遊技状態に移行する。なお、図83(h)の通常遊技状態は、図83(a)および(f)の通常遊技状態と同じである。 The second medium-time short-time game state continues until the end of 1200 special games, and if a big hit is won during this period, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game. On the other hand, in the second medium-time short-time game state, if the jackpot is not won in the 1200 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83 (h). The normal gaming state in FIG. 83 (h) is the same as the normal gaming state in FIGS. 83 (a) and 83 (f).
ただし、第2中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、第2中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第2中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 However, in the second medium-time short-time game state, when the time is reduced and the game shifts to the normal game state, the special 2 remaining hold stored in the second medium-time-short-time game state remains. Therefore, if the time is shortened in the second medium-time short-time game state, the large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state. At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game.
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に移行する。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya is displayed on the second
一方、リミッタが作動した場合、図83(i)に示すように、大役遊技後に、第3中時短遊技状態に移行する。この第3中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
On the other hand, when the limiter is activated, as shown in FIG. 83 (i), after the big role game, the game shifts to the third medium-time short-time game state. In this third medium-time short-time game state, a right-handed hit is required, and a special game based on the special 2 hold is executed. The probability of winning the jackpot at this time is about 1 / 300.6, but since the game ball can easily enter the
第3中時短遊技状態は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。一方、第3中時短遊技状態において、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図83(h)に示すように、通常遊技状態に移行する。第3中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態に移行した場合には、上述した第2中時短遊技状態において時短抜けした場合と同様に、第3中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、第3中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、大役遊技後にST期間に移行する。 The third medium-time short-time game state continues until the 96 special games are completed, and if a big hit is won during this period, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game. On the other hand, in the third medium-time short-time game state, if the big hit is not won in the 96 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 83 (h). When the time is reduced and the normal game state is entered in the third medium-time short-time game state, the special feature memorized during the third medium-time-short-time game state is the same as in the case where the time is reduced in the second medium-time short-time game state described above. 2 There is a remaining hold. Therefore, if the time is shortened in the third medium-time short-time game state, the large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state. At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and the ST period shifts to the ST period after the big role game.
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。その結果、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されることとなり、図83(g)に示すように、遊技状態が第2中時短遊技状態に再び移行する。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. As a result, the special symbol Ya is displayed on the second
以上のように、第1変形例によれば、上記実施例における遊技性に加え、通常遊技状態において時短天井機能が発動すると、第1中時短遊技状態に移行し、その後も大当たりに当選しないと、以後は、第2中時短遊技状態がループする。これにより、第1変形例によれば、時短天井機能が発動した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態が継続する。換言すれば、時短天井機能が発動すると、遊技者は、大当たりに当選するまで、第1中時短遊技状態または第2中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the first modification, in addition to the game playability in the above embodiment, when the time-saving ceiling function is activated in the normal gaming state, the mode shifts to the first middle-time-shortening gaming state, and the jackpot must be won thereafter. After that, the second medium-time short-time game state loops. As a result, according to the first modification, when the time-saving ceiling function is activated, the cost consumption of the game ball is reduced as compared with the normal game state until the jackpot is won. The time-saving game state continues. In other words, when the time-saving ceiling function is activated, the player can play the game in the first medium-time short-time game state or the second medium-time-time-time game state until the jackpot is won.
なお、第1変形例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、第2中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、時短天井機能の発動により、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、第2中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In the first modification, for example, if a small hit is not won in the large role lottery based on the special 2 hold, the second middle-time short-time game state is looped as long as the game is properly performed. be able to. In this case, the jackpot winning is guaranteed by activating the time saving ceiling function. In addition, for example, even when the small hit symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set so as to be set in the second medium-time short-time gaming state as in the case where the above-mentioned special symbol Ya is displayed. ..
また、例えば、第2中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、第2中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、第2中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、第2中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, a specific lost symbol set in the second medium-time short-time game state and a normal lost symbol not set in the second medium-time short-time game state may be provided. In this case, for example, if the specific lost symbol is won with four special 2 remaining holds, the second medium-time short-time game state loops, and if the specific lost symbol is not won, the second medium-time short-time game After the state ends, the game in the normal game state will continue. In this case, a feeling of tension is given to the player on a regular basis, and a playability different from that of the above reference example is brought about.
<第2変形例>
また、上記実施例および第1変形例では、リミッタを設ける場合を示したが、リミッタを設けずともよい。以下に、第2変形例に係る遊技機100について詳述する。第2変形例では、中時短遊技状態が1種類のみ設けられている。
<Second modification>
Further, in the above-described embodiment and the first modification, the case where the limiter is provided is shown, but the limiter may not be provided. The
図84は、第2変形例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2変形例に係る遊技状態設定テーブルは、上記実施例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。ここでは、上記実施例と異なる点についてのみ説明する。 FIG. 84 is a diagram illustrating a game state setting table according to the second modification. The game state setting table according to the second modification is used in place of the game state setting table according to the above embodiment. Here, only the points different from the above-described embodiment will be described.
図84に示すように、第2変形例では、特別図柄A、Cに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、時短回数が96回に設定される。また、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。 As shown in FIG. 84, in the second modification, when the special symbols A and C are won, the gaming state after the big role game is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the time saving number is set to 96 times. NS. Further, when the special symbol B is won, the gaming state after the big role game is set to the low probability gaming state and the non-time saving gaming state.
図85(a)は、第2変形例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図85(b)は、第2変形例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図85(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、時短遊技状態、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。 FIG. 85 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the second modification, and FIG. 85 (b) is a diagram for explaining the opening / closing control pattern table according to the second modification. As shown in FIG. 85 (a), the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbol in the short-time game state and the medium-time short-time game state is set to 1 second.
なお、ここでは、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととした。しかしながら、中時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、時短遊技状態における普通図柄の変動時間よりも長くてもよいし、短くてもよい。 Here, it is assumed that the fluctuation time of the normal symbol in the medium-time short-time game state is equal to the fluctuation time of the normal symbol in the short-time game state. However, the fluctuation time of the normal symbol in the medium-time short game state may be longer or shorter than the fluctuation time of the normal symbol in the time-short game state.
また、第2変形例では、図85(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、時短遊技状態、および、中時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。
Further, in the second modification, as shown in FIG. 85 (b), when the winning symbol is determined as the normal symbol in the non-time saving game state, the
なお、ここでは、中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、時短遊技状態における開放時間と等しいこととした。しかしながら、中時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、時短遊技状態における開放時間よりも長くてもよいし短くてもよい。
Here, it is assumed that the opening time of the
また、中時短遊技状態は、時短遊技状態に比べて、第2始動口122への遊技球の入球が容易でもよいし困難でもよいし、さらには、中時短遊技状態と時短遊技状態とで、第2始動口122への遊技球の入球容易性が同じでもよい。
Further, in the medium-time short-time game state, the entry of the game ball into the
図86は、第2変形例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第1変形例に係る回数切り管理処理は、上記実施例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 86 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the second modification. The number-cutting management process according to the first modification is executed in place of the number-cutting management process according to the above embodiment.
(ステップS632−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(Step S632-1)
The
(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-3)
The
(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、高確回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(Step S632-5)
The
(ステップS632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S632-7)
The
(ステップS632−9)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(Step S632-9)
The
(ステップS632−11)
メインCPU300aは、時短回数を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-11)
The
(ステップS632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-13)
The
(ステップS632−15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-15)
The
(ステップS632−17)
メインCPU300aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS632−25に処理を移し、通常遊技状態ではない(中時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−19に処理を移す。
(Step S632-17)
The
(ステップS632−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S632-19)
The
(ステップS632−21)
メインCPU300aは、上記ステップS632−19で更新した時短回数切りカウンタが0であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタが0であると判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、時短回数切りカウンタは0ではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-21)
The
(ステップS632−23)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を非時短遊技状態に設定し、ステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-23)
The
(ステップS632−25)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特別図柄Yaであるかを判定する。その結果、特別図柄Yaであると判定した場合にはステップS632−27に処理を移し、特別図柄Yaではないと判定した場合にはステップS632−31に処理を移す。
(Step S632-25)
The
(ステップS632−27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を中時短遊技状態に設定する。
(Step S632-27)
The
(ステップS632−29)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに1000をセットする。
(Step S632-29)
The
(ステップS632−31)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-31)
The
図87は、第2変形例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第2変形例に係る状態設定処理は、上記実施例に係る状態設定処理に代えて実行される。 FIG. 87 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the second modification. The state setting process according to the second modification is executed in place of the state setting process according to the above embodiment.
(ステップS671−1)
メインCPU300aは、まず、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS671−3に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The
(ステップS671−3)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、ステップS671−5に処理を移し、停止表示された大当たり図柄が特別図柄がBではない(特別図柄Aまたは特別図柄Cである)場合には、ステップS671−7に処理を移す。
(Step S671-3)
The
(ステップS671−5)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-5)
The
(ステップS671−7)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-7)
The
(ステップS671−9)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-9)
The
(ステップS671−11)
メインCPU300aは、遊技状態(普通図柄確率状態)を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-11)
The
(ステップS671−13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに96をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-13)
The
上記の主制御基板300における処理により、第2変形例に係る遊技機100では、次の遊技性が実現される。
By the processing on the main control board 300, the following game playability is realized in the
図88は、第2変形例に係る遊技性を説明する図である。なお、普通図柄確率状態が非時短遊技状態である場合、第1遊技領域116aに遊技球を流下させ、第1始動口120に遊技球を入球させ、普通図柄確率状態が時短遊技状態、中時短遊技状態である場合、第2遊技領域116bに遊技球を流下させ、第2始動口122に遊技球を入球させるのが、第2変形例に係る遊技機100の遊技ルールである。
FIG. 88 is a diagram for explaining the game playability according to the second modification. When the normal symbol probability state is the non-time saving game state, the game ball is made to flow down to the
そして、遊技ルールに則って適切に遊技が行われている場合には、ST期間中、潜伏期間中、中時短遊技状態中は、特2保留に基づいて特別遊技が実行され、通常遊技状態中は、特1保留に基づいて特別遊技が実行される。ただし、遊技ルールに則って遊技が行われている場合であっても、意図せずに第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球してしまい、イレギュラーなケースが発生することもある。イレギュラーなケースが発生すると、遊技状態の遷移が設計通りとならず、遊技性が所期のものと異なることがある。ここでは、本来の遊技性について説明し、イレギュラーなケースが発生した場合については説明を省略する。したがって、以下に説明する遊技性は一例に過ぎず、必ずしも、以下のとおりの遊技性が保障されるものではない。なお、ここでは、一例として、設定値が「1」に設定されている場合について説明する。
Then, when the game is properly performed according to the game rules, the special game is executed based on the special 2 hold during the ST period, the incubation period, and the medium-time short-time game state, and the normal game state is in progress. Is executed based on the special 1 hold. However, even when the game is played according to the game rules, the game ball unintentionally enters the
遊技機100の初期状態は、図88(a)に示すように、通常遊技状態に設定される。通常遊技状態では、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する左打ちが要求される。これにより、通常遊技状態では、特1保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6である。
As shown in FIG. 88A, the initial state of the
通常遊技状態において大当たりに当選(初当たり)すると、5回または15回のラウンド遊技からなる大役遊技が実行される。大当たり図柄として、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(b)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、ST期間となる。一方、大当たり図柄として、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態に設定される。 If a big hit is won (first hit) in the normal game state, a big role game consisting of 5 or 15 round games is executed. When the special symbol A or the special symbol C is won as the jackpot symbol, when the big role game is completed, the gaming state is set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state as shown in FIG. 88 (b), and the ST period and Become. On the other hand, when the special symbol B is won as the jackpot symbol, when the major role game is completed, the gaming state is set to the normal gaming state as shown in FIG. 88 (a).
ST期間中は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する右打ちが要求される。これにより、ST期間中は、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/105.7である。ST期間は、96回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。
During the ST period, a right-handed hit that launches a game ball toward the
ST期間中に、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(b)に示すように、大役遊技後に再度ST期間に移行する。一方、ST期間中に、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技が終了すると、図88(c)に示すように、大役遊技後の遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、図88(c)の通常遊技状態は、図88(a)の通常遊技状態と同じである。 If the special symbol A or the special symbol C is won during the ST period, when the major role game is completed, as shown in FIG. 88 (b), the stage shifts to the ST period again after the major role game. On the other hand, when the special symbol B is won during the ST period, when the big role game is completed, the game state after the big role game is set to the normal game state as shown in FIG. 88 (c). The normal gaming state shown in FIG. 88 (c) is the same as the normal gaming state shown in FIG. 88 (a).
ただし、ST期間中に特別図柄Bに当選して通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、ST期間中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、ST期間中に特別図柄Bに当選して通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 However, if the special symbol B is won during the ST period and the game shifts to the normal gaming state (FIG. 88 (c)), the special 2 remaining hold stored during the ST period remains. Therefore, if the special symbol B is won during the ST period and the game shifts to the normal game state (Fig. 88 (c)), the special 2 remaining hold (special 2 hold) in the normal game state (Fig. 88 (c)). The big role lottery based on is executed.
このとき、特2残保留に基づいて大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選した場合、大役遊技後にST期間に移行する。一方、特2残保留に基づいて、特別図柄Bに当選した場合、大役遊技後に再度、通常遊技状態に設定される。このとき、特2残保留がまだ残っていた場合には、図88(c)に示す通常遊技状態において再び特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。一方、特2残保留が残っていない場合には、図88(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 At this time, if the jackpot is won based on the special 2 remaining hold, the big role game is executed, and if the special symbol A or the special symbol C is won, the ST period shifts to the ST period after the big role game. On the other hand, when the special symbol B is won based on the special 2 remaining hold, it is set to the normal game state again after the big role game. At this time, if the special 2 remaining hold still remains, the large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed again in the normal game state shown in FIG. 88 (c). On the other hand, if there is no special 2 remaining hold, the game shifts to the normal game state shown in FIG. 88 (a), and the player strikes left again aiming for the first hit.
また、特2残保留に基づく大役抽選の結果がハズレの場合、ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。ここで、通常遊技状態において特別図柄Yaが第2特別図柄表示器162に表示されると、図88(d)に示すように、遊技状態が中時短遊技状態に移行する。この中時短遊技状態では右打ちが要求され、特2保留に基づく特別遊技が実行される。なお、このときの大当たりの当選確率は約1/300.6であるが、第2始動口122に遊技球が入球しやすいため、遊技球の費消が低減される。
In addition, if the result of the large role lottery based on the special 2 remaining hold is lost, the special symbol Ya, which is the lost symbol, is determined. Here, when the special symbol Ya is displayed on the second
中時短遊技状態は、1000回の特別遊技が終了するまで継続し、この間に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄Aまたは特別図柄Cに当選していた場合には、大役遊技後にST期間に移行する。一方、中時短遊技状態において、1000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合、時短抜けとなり、図88(c)に示すように、通常遊技状態に移行する。 The medium-time short-time game state continues until the end of 1000 special games, and if a big hit is won during this period, a big role game is executed, and if a special symbol A or a special symbol C is won, after the big role game. Shift to the ST period. On the other hand, in the medium-time short-time game state, if the big hit is not won in 1000 large-feature lottery, the time is reduced and the game shifts to the normal game state as shown in FIG. 88 (c).
ただし、中時短遊技状態において時短抜けして通常遊技状態(図88(c))に移行した場合には、中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 However, in the case of shifting to the normal gaming state (FIG. 88 (c)) after the reduced working hours in the medium-time short-time game state, the special 2 remaining hold stored in the medium-time short-time game state remains. Therefore, if the short working hours are lost in the medium-time short-time game state, a large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state (FIG. 88 (c)).
また、中時短遊技状態において、特別図柄Bに当選していた場合には、大役遊技後に通常遊技状態(図88(c))に移行する。特別図柄Bに当選していた場合には、中時短遊技状態中に記憶された特2残保留が残っている。したがって、中時短遊技状態において時短抜けした場合には、通常遊技状態(図88(c))において特2残保留(特2保留)に基づく大役抽選が実行される。 Further, in the medium-time short-time game state, if the special symbol B is won, the game shifts to the normal game state (FIG. 88 (c)) after the big role game. If the special symbol B is won, the special 2 remaining hold memorized during the medium-time short-time game state remains. Therefore, if the short working hours are lost in the medium-time short-time game state, a large winning combination lottery based on the special 2 remaining hold (special 2 hold) is executed in the normal game state (FIG. 88 (c)).
また、ST期間中、96回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、ST抜けとなり、図88(e)に示すように、潜伏期間(高確率遊技状態および非時短遊技状態)となる。この潜伏期間中、基本的には、ST期間中に記憶された4個の特2保留(以下、特2残保留と呼ぶ)に基づく大役抽選が実行される。 In addition, if the jackpot is not won in the 96 major role lottery during the ST period, the ST is omitted, and as shown in FIG. 88 (e), the incubation period (high probability gaming state and non-time saving gaming state) Become. During this incubation period, basically, a large role lottery based on four special 2 hold (hereinafter referred to as special 2 remaining hold) stored during the ST period is executed.
潜伏期間中に大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、特別図柄A、または、特別図柄Cに当選した場合には、大役遊技後に再度ST期間に移行する。また、潜伏期間中に特別図柄Bに当選した場合には、特2残保留が残っている場合には、図88(c)に示す通常遊技状態へ移行し、特2残保留が残っていない場合には、図88(a)に示す通常遊技状態へ移行する。また、潜伏期間中に大当たりに当選しなかった場合には、高確抜けとなり、図88(a)に示す通常遊技状態に移行し、再度、初当たりを目指して左打ちを行うこととなる。 If the jackpot is won during the incubation period, the big role game is executed, and if the special symbol A or the special symbol C is won, the ST period is entered again after the big role game. In addition, when the special symbol B is won during the incubation period, if the special 2 remaining hold remains, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 88 (c), and the special 2 remaining hold does not remain. In that case, the normal gaming state shown in FIG. 88 (a) is entered. Further, if the jackpot is not won during the incubation period, the probability is high, the game shifts to the normal gaming state shown in FIG. 88 (a), and the player strikes left again aiming for the first hit.
以上のように、第2変形例によれば、ST期間中に特別図柄Bに当選した場合、以後、大当たりに当選するまで、通常遊技状態よりも遊技球の費消が低減される中時短遊技状態が継続する。換言すれば、ST期間中に特別図柄Bに当選した場合、遊技者は、大当たりに当選するまで、中時短遊技状態において遊技を行うことができる。 As described above, according to the second modification, when the special symbol B is won during the ST period, the cost consumption of the game ball is reduced as compared with the normal game state until the big hit is won. Continues. In other words, if the special symbol B is won during the ST period, the player can play the game in the medium-time short-time game state until the big hit is won.
なお、第2変形例において、例えば、特2保留に基づく大役抽選では小当たりに当選することがないようにすれば、適切に遊技が行われている限り、中時短遊技状態をループさせることができる。この場合、ST期間中に特別図柄Bに当選したことにより、大当たりの当選が確約されることとなる。なお、例えば、通常遊技状態において小当たり図柄が表示された場合にも、上記の特別図柄Yaが表示された場合と同様に、中時短遊技状態に設定されるように設定してもよい。 In the second modification, for example, in the large role lottery based on the special 2 hold, if the small hit is not won, the medium-time short-time game state can be looped as long as the game is properly performed. can. In this case, by winning the special symbol B during the ST period, the winning of the big hit is guaranteed. For example, even when the small hit symbol is displayed in the normal gaming state, it may be set so as to be set in the medium-time short-time gaming state as in the case where the special symbol Ya is displayed.
また、例えば、中時短遊技状態に設定される特定ハズレ図柄と、中時短遊技状態に設定されない通常ハズレ図柄とが設けられてもよい。この場合、例えば、4個の特2残保留で特定ハズレ図柄に当選した場合には、中時短遊技状態がループし、特定ハズレ図柄に当選しなかった場合には、中時短遊技状態が終了し、以後、通常遊技状態における遊技が継続することとなる。この場合、遊技者に定期的に緊張感が付与されることとなり、上記参考例と異なる遊技性がもたらされる。 Further, for example, a specific lost symbol set in the medium-time short game state and a normal lost symbol not set in the medium-time short game state may be provided. In this case, for example, if the specific lost symbol is won with four special 2 remaining hold, the medium-time short-time game state loops, and if the specific lost symbol is not won, the medium-time short-time game state ends. After that, the game in the normal game state will continue. In this case, a feeling of tension is given to the player on a regular basis, and a playability different from that of the above reference example is brought about.
なお、上記実施例および変形例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と、時短遊技状態、第1中時短遊技状態、第2中時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。
In the above-described embodiment and the modified example, the
また、上記実施例および変形例における各遊技状態の普通図柄の当選確率、変動時間、第2始動口122の開放時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。
Further, the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the
なお、上記実施例および変形例における特別図柄Yaは、本発明の特定図柄に相当する。 The special symbol Ya in the above-described embodiment and the modified example corresponds to the specific symbol of the present invention.
また、上記実施例および第1変形例では、リミッタが設けられることとしたが、リミッタは必須ではない。 Further, in the above-described embodiment and the first modification, the limiter is provided, but the limiter is not indispensable.
また、上記実施例および変形例では、高確抜けして通常遊技状態に移行した際に、特2残保留が残らないように、潜伏期間を設けることとしたが、潜伏期間は必須ではない。潜伏期間が設けられない場合、特2残保留により特別図柄Yaが決定されることで、第2中時短遊技状態に移行する。このとき、特別図柄Yaの停止によって移行する中時短遊技状態の中時短回数を例えば50回等に設定することで、さらに新たな遊技性が実現される。 Further, in the above-described embodiment and the modified example, the incubation period is provided so that the special 2 remaining hold does not remain when the game shifts to the normal game state after high probability, but the incubation period is not essential. If the incubation period is not provided, the special symbol Ya is determined by the special 2 remaining hold, so that the game shifts to the second medium-time short-time game state. At this time, further new game playability is realized by setting the number of medium-time reductions in the medium-time-shortening game state, which is shifted by stopping the special symbol Ya, to, for example, 50 times.
また、大当たり図柄の種別によって、潜伏期間の有無や、高確回数と時短回数との差分を異ならせてもよい。例えば、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、高確回数が100回、時短回数が90回設定され、特別図柄Bが決定された場合には、高確回数が100回、時短回数が100回設定されるように設計する。この場合、特別図柄Aが決定された場合には、高確抜け時に確実に特2残保留が残らないため、潜伏期間から通常遊技状態に移行する。これに対して、特別図柄Bが決定された場合には、高確抜け時に特2残保留が残るため、潜伏期間から第2中時短遊技状態に移行する。このように、潜伏期間の設定有無により、さらに新たな遊技性が実現される。 Further, depending on the type of jackpot symbol, the presence or absence of the incubation period and the difference between the high probability number and the time reduction number may be different. For example, when the special symbol A, which is a jackpot symbol, is determined, the high accuracy number is set to 100 times and the time reduction number is set to 90 times, and when the special symbol B is determined, the high accuracy number is 100 times. Design so that the number of time reductions is set to 100 times. In this case, when the special symbol A is determined, the special 2 remaining hold does not surely remain at the time of high probability exit, so that the incubation period shifts to the normal gaming state. On the other hand, when the special symbol B is determined, the special 2 remaining hold remains at the time of high probability exit, so that the incubation period shifts to the second medium-time short-time game state. In this way, further new playability is realized depending on whether or not the incubation period is set.
また、実施例および変形例では高確率遊技状態および低確率遊技状態と、時短遊技状態および非時短遊技状態とが設けられることとしたが、遊技状態の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態(中時短遊技状態)、および、第2始動口への遊技球の進入が時短遊技状態よりも困難になる非時短遊技状態を含む複数の遊技状態が設けられればよい。 Further, in the examples and the modified examples, the high-probability gaming state and the low-probability gaming state and the time-saving gaming state and the non-time-saving gaming state are provided, but the content of the gaming state is only an example. In any case, the time-saving game state (medium-time-short game state) in which the game ball can easily enter the second starting port and the game ball entering the second starting port become more difficult than in the time-saving game state. A plurality of gaming states including a non-short-time gaming state may be provided.
また、実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。さらには、本発明は、所謂、一種遊技機、二種遊技機、同時回し機に適用可能であり、遊技性は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて取得した保留(所定情報)を特1保留(第1所定情報)として記憶し、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて取得した保留(所定情報)を特2保留(第2所定情報)として記憶し、保留(所定情報)に基づいて、所定のハズレ図柄(特定図柄)を含む複数種類の特別図柄(図柄)のうちのいずれかを決定し、図柄(特別図柄)を図柄表示部(第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162)に表示し、非時短遊技状態から時短遊技状態(中時短遊技状態)、または、時短遊技状態(中時短遊技状態)から非時短遊技状態に遊技状態を変更すればよい。
Further, in the embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential. Furthermore, the present invention can be applied to so-called
また、実施例および変形例では、時短抜けにより各中時短遊技状態が終了することとした。つまり、実施例では、所定回数の特別遊技の実行が各中時短遊技状態の終了条件として設定されている。ただし、各中時短遊技状態の終了条件はこれに限らず、例えば、予め設定された図柄の決定あるいは表示が終了条件として設定されてもよい。 Further, in the examples and the modified examples, it was decided that each medium-time short-time game state is terminated by the time-saving omission. That is, in the embodiment, the execution of the special game a predetermined number of times is set as the end condition of each medium-time short-time game state. However, the end condition of each medium-time short-time game state is not limited to this, and for example, a preset determination or display of a symbol may be set as the end condition.
また、上記実施例および変形例では、特2保留によってのみ、所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選可能としたが、特1保留によっても、所定のハズレ図柄(特定図柄)が当選可能であってもよい。少なくとも、特1保留によって所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選するよりも特2保留によって所定のハズレ図柄(特定図柄)に当選する方が、割合(確率)が高ければよい。 Further, in the above-described embodiment and the modified example, the predetermined lost symbol (specific symbol) can be won only by the special 2 hold, but the predetermined lost symbol (specific symbol) can also be won by the special 1 hold. You may. At least, it is sufficient that the ratio (probability) of winning a predetermined lost symbol (specific symbol) by special 2 hold is higher than that of winning a predetermined lost symbol (specific symbol) by special 1 hold.
いずれにしても、少なくとも特2保留(第2所定情報)に基づいて、特定図柄を決定可能であり、非時短遊技状態(通常遊技状態)における特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態(実施例および第1変形例における第2中時短遊技状態、第2変形例における中時短遊技状態)に変更可能であればよい。 In any case, the specific symbol can be determined based on at least the special 2 hold (second predetermined information), and the gaming state is reduced based on the determination of the specific symbol in the non-time saving gaming state (normal gaming state). It suffices if it is possible to change from the gaming state (normal gaming state) to the time-saving gaming state (the second medium-time-shortening gaming state in the examples and the first modification, and the medium-time-shortening gaming state in the second modification).
また、上記第2変形例では、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される特別図柄A、Cと、大役遊技後の遊技状態が低率遊技状態および非時短遊技状態に設定される特別図柄Bとが設けられる場合について示してたが、大役遊技後の遊技状態が低率遊技状態および時短遊技状態に設定される大当たり図柄を別途設けてもよい。 Further, in the second modification, the special symbols A and C in which the game state after the big role game is set to the high probability game state and the time-saving game state, and the game state after the big role game are the low-probability game state and the non-time-saving game state. Although the case where the special symbol B set to the state is provided is shown, the jackpot symbol which sets the gaming state after the big role game to the low rate gaming state and the time saving gaming state may be separately provided.
また、実施例および変形例では、大役抽選の結果がハズレであった場合に、ハズレ図柄の種別を決定する抽選が行われ、この抽選により特定のハズレ図柄である特別図柄Yaが決定されることとした。ただし、ハズレ図柄を決定する抽選を行わずに、大役抽選において、特定ハズレに当選し得る構成としてもよい。 Further, in the embodiment and the modified example, when the result of the big role lottery is lost, a lottery for determining the type of the lost symbol is performed, and the special symbol Ya which is a specific lost symbol is determined by this lottery. And said. However, there may be a configuration in which a specific loss can be won in a large role lottery without performing a lottery to determine a loss symbol.
図88は、第3の変形例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第3の変形例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、当選種別として、上記の大当たり、小当たりに加えて、通常ハズレおよび特定ハズレが設けられる。例えば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルa(設定値=1用)によれば、大当たり決定乱数が10219〜10253の場合に、通常ハズレと判定され、大当たり、小当たり、通常ハズレのいずれでもない場合に、特定ハズレと判定される。 FIG. 88 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the third modification. According to the low probability jackpot determination random number determination table according to the third modification, in addition to the above jackpot and small hit, normal loss and specific loss are provided as winning types. For example, according to the low probability jackpot determination random number determination table a (for set value = 1), when the jackpot determination random number is 10219-10253, it is determined to be a normal loss, and it is neither a jackpot, a small hit, nor a normal loss. In that case, it is determined to be a specific loss.
図示は省略するが、ハズレ図柄には、通常ハズレ図柄と特定ハズレ図柄とが設けられており、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合には、ハズレ図柄として通常ハズレ図柄が決定される。一方、大役抽選の結果が特定ハズレであった場合には、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄が決定される。そして、通常遊技状態において、特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、遊技状態が中時短遊技状態に設定される。 Although the illustration is omitted, the lost symbol is provided with a normal lost symbol and a specific lost symbol, and when the result of the major role lottery is a normal lost symbol, the normal lost symbol is determined as the lost symbol. On the other hand, if the result of the big role lottery is a specific loss, the specific loss symbol is determined as the loss symbol. Then, in the normal gaming state, when the specific lost symbol is stopped and displayed, the gaming state is set to the medium-time short-time gaming state.
この第3の変形例を上記実施例および変形例に適用しても、上記と同様の遊技性が実現可能である。なお、図88に示すように、大当たりの当選確率、すなわち、大当たりと判定される大当たり決定乱数の範囲は設定値によって異なる。したがって、仮に、通常ハズレが設けられずに、大当たりおよび小当たりのいずれにも当選しなかった場合に、必ず特定ハズレに当選することとした場合には、大当たりの当選確率に応じて、特定ハズレの当選確率が設定値によって異なってしまう。 Even if this third modification is applied to the above-described embodiment and the above-mentioned modification, the same game playability as described above can be realized. As shown in FIG. 88, the winning probability of the jackpot, that is, the range of the jackpot determination random number determined to be the jackpot differs depending on the set value. Therefore, if it is decided that a specific loss will always be won if neither the big hit nor the small hit is won without the normal loss being provided, the specific loss will be determined according to the winning probability of the big hit. The winning probability of is different depending on the set value.
第3の変形例においては、特定ハズレとは別に通常ハズレが設けられており、この通常ハズレによって、設定値ごとに異なる大当たりの当選確率の差分を吸収している。つまり、設定値が高くなるほど、通常ハズレの当選確率を低くすることで、特定ハズレの当選確率が、設定値に拘わらず一定となるようにしている。なお、ここでは、設定値に拘わらず、特定ハズレ(特定ハズレ図柄)の当選確率が一定となる場合について説明したが、設定によって特定ハズレ(特定ハズレ図柄)の当選確率が異なってもよい。 In the third modification, a normal loss is provided in addition to the specific loss, and the difference in the winning probability of the jackpot, which differs for each set value, is absorbed by this normal loss. That is, the higher the set value, the lower the winning probability of the normal loss, so that the winning probability of the specific loss becomes constant regardless of the set value. Although the case where the winning probability of the specific loss (specific loss symbol) is constant regardless of the set value has been described here, the winning probability of the specific loss (specific loss symbol) may differ depending on the setting.
また、例えば、低確率遊技状態においては、特定ハズレに当選可能とし、高確率遊技状態においては、特定ハズレに当選しないこととしてもよいし、高確率遊技状態においても、特定ハズレに当選可能としてもよい。このとき、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じでもよい。 Further, for example, in the low-probability gaming state, the specific loss may be won, and in the high-probability gaming state, the specific loss may not be won, or even in the high-probability gaming state, the specific loss may be won. good. At this time, the winning probability of the specific loss may be different or the same between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.
また、例えば、特2保留によってのみ特定ハズレに当選可能とし、特1保留によっては特定ハズレに当選しないこととしてもよい。 Further, for example, the specific loss may be won only by the special 2 hold, and the specific loss may not be won by the special 1 hold.
なお、上記特別図柄乱数取得処理を実行するメインCPU300aが、本発明の所定情報記憶手段に相当する。
The
また、上記実施例に係る特別図柄図柄判定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
Further, the
また、特別図柄変動中処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
Further, the
また、上記実施例に係る回数切り管理処理および状態設定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
Further, the
また、上記実施例に係る図78の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
Further, the
また、上記実施例に係る「?」と記された特殊図柄が、本発明の特定図柄に対応する所定の演出図柄に相当する。 In addition, the special symbol marked with "?" According to the above embodiment corresponds to a predetermined effect symbol corresponding to the specific symbol of the present invention.
100 遊技機
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器(図柄表示部)
162 第2特別図柄表示器(図柄表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
162 Second special symbol display (symbol display)
300
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
前記所定情報に基づいて、特定図柄を含む複数種類の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、
前記図柄を図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
非時短遊技状態から前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態、または、前記時短遊技状態から前記非時短遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、
演出図柄を演出表示部に停止表示可能な演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、
前記非時短遊技状態における前記特定図柄の決定に基づいて、遊技状態を前記非時短遊技状態から前記時短遊技状態に変更し、
前記非時短遊技状態において、前記第1所定情報よりも前記第2所定情報に基づいて前記特定図柄が決定される可能性が高く、
前記演出実行手段は、
前記非時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記特定図柄に対応する所定の演出図柄を停止表示可能であり、
前記時短遊技状態において、前記特定図柄が前記図柄表示部に表示される場合に、前記演出表示部に前記所定の演出図柄を停止表示しない遊技機。 Predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port is stored as the first predetermined information, and the predetermined information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port is the second predetermined information. Predetermined information storage means to be stored as
A symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a specific symbol based on the predetermined information, and
A symbol display means for displaying the symbol on the symbol display unit,
A game in which the game state is changed from the non-time-saving game state to the non-time-saving game state in which the game ball is easier to enter the second starting port than in the non-time-saving game state. State change means and
An effect execution means that can stop and display the effect design on the effect display unit,
With
The game state changing means
Based on the determination of the specific symbol in the non-time-saving game state, the game state is changed from the non-time-saving game state to the time-saving game state.
In the non-time saving game state, there is a high possibility that the specific symbol is determined based on the second predetermined information rather than the first predetermined information.
The effect executing means is
In the non-time saving game state, when the specific symbol is displayed on the symbol display unit, the predetermined effect symbol corresponding to the specific symbol can be stopped and displayed on the effect display unit.
A gaming machine that does not stop and display the predetermined effect symbol on the effect display unit when the specific symbol is displayed on the symbol display unit in the time-saving gaming state.
前記第1所定情報に基づいて前記特定図柄を決定しない請求項1に記載の遊技機。 The symbol determining means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific symbol is not determined based on the first predetermined information.
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