JP7457682B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、当該保留情報に基づいて大役抽選が実行される遊技機が知られている。遊技中には、大役抽選の結果を示唆する演出画像が表示され、また、保留情報の数が遊技者に報知される。 Conventionally, there is known a gaming machine in which reserved information is acquired and stored on the condition that a gaming ball enters the starting hole, and a lottery for a big prize is executed based on the reserved information. During play, an effect image suggesting the result of the lottery for a big prize is displayed, and the number of reserved information items is notified to the player.

特許文献1には、電源を投入すると電断復帰画像が表示され、一定期間経過後に、演出画像や保留情報の数が表示される遊技機について開示がある。 Patent Document 1 discloses a gaming machine in which a power failure recovery image is displayed when the power is turned on, and an effect image and the number of pending information are displayed after a certain period of time has elapsed.

特開2017-29231号公報JP2017-29231A

電断復帰時には、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて各種の画像が表示されるが、ノイズ等、何らかの理由により、適切にコマンドを受信できないこともある。この場合、表示される画像によっては、遊技者に不信感を与えるおそれがある。 When the power is restored, various images are displayed based on commands sent from the main control board, but the commands may not be received properly due to some reason such as noise. In this case, depending on the displayed image, there is a risk of giving the player a sense of distrust.

そこで、本発明は、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to reduce players' distrust when power is restored after a power outage.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入に基づき、所定情報を取得する所定情報取得手段と、前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、背景画像、および、前記所定情報に対応し、前記所定情報数を示唆する所定画像を含む演出用の画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、電源投入後、所定コマンドを受信した場合、前記背景画像を表示し、前記所定画像を表示せず、電源投入後、前記所定情報が取得された場合、前記背景画像が表示されていれば前記所定画像を表示可能であり、前記背景画像が表示されていなければ前記所定画像を表示しないことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a starting area provided in a gaming area where a game ball flows down, and a predetermined information acquisition that obtains predetermined information based on the entry of the game ball into the starting area. means, a determining means for making a determination based on the predetermined information, a gaming profit granting means for granting a gaming profit to a player based on a determination result of winning being derived from the determination of validity, and a background image. , and an effect execution means for displaying an effect image on an image display section that corresponds to the predetermined information and includes a predetermined image suggesting the predetermined number of information , and the effect execution means is configured to perform a display operation after power is turned on. When a predetermined command is received , the background image is displayed, and the predetermined image is not displayed, and when the predetermined information is acquired after power is turned on, the predetermined image can be displayed if the background image is displayed. and is characterized in that the predetermined image is not displayed unless the background image is displayed.

本発明によれば、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce a player's sense of distrust when recovering from a power outage.

同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine showing a state in which a door according to a simultaneous rotation reference example is opened. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine according to a simultaneous spinning reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd big prize winning hole concerning a simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。13 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a reference example of simultaneous rotation. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot at low probability in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining the random number judgment table for determining a jackpot at high probability in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning pattern random number determination table and a small winning pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example. (a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram illustrating a variation time determination table according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and fluctuation time concerning a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is the 1st figure explaining the special electric accessory operation ram set table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the special electric accessory operation ram set table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning decision random number judgment table concerning a simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state in accordance with the original game nature according to the simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。A figure explaining the transition of game states when play is not performed properly in the simultaneous spin reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating sub-command group set processing in the main control board according to a simultaneous execution reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in a main control board according to a simultaneous running reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating setting-related processing in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating switch management processing in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a gate passing process in a main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening passage process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a special game management phase according to a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special game management processing in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern change processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board based on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit determination process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number cut management process in the main control board according to a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing during special pattern changes in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pattern forced stop processing in the main control board concerning a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening pre-opening process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening/closing switching process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening control process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a normal game management phase according to a simultaneous play reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during normal symbol fluctuation in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing on the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control processing for opening the winning port of a normal electric device in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize winning opening closing effective processing in the main control board according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick winning slot end wait processing in the main control board for the simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the non-reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the normal reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of loss according to the performance reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a jackpot according to the performance reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuating performance when the reach development performance concerning a performance reference example is performed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern concerning a performance reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a variable performance decision table related to a performance reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display performance concerning a performance reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table according to the production reference example, and (b) is a diagram explaining the previous suspension display pattern determination table according to the production reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining sub CPU initialization processing in a sub control board concerning a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-timer interruption process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation command reception process in the sub-control board based on a performance reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation command reception process in the sub-control board concerning a performance reference example. 第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to the first embodiment. 第1実施例に係る演出表示装置の内部構成を示すブロック図である。A block diagram showing the internal configuration of the performance display device in the first embodiment. 第1実施例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing in the main control board according to the first embodiment. 第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining processing during special pattern fluctuation in the main control board in the first embodiment. 第1実施例に係る画面表示の復帰に関する画像を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an image related to the return of screen display according to the first embodiment. 第1実施例に係る主制御基板が実行する処理と各種処理で副制御基板に送信される各種コマンドを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating processing executed by the main control board and various commands sent to the sub control board in various processings according to the first embodiment. 第1実施例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。5 is a flowchart illustrating sub CPU initialization processing in the sub control board according to the first embodiment. 第1実施例に係る副制御基板におけるコマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating command reception interrupt processing in the sub control board according to the first embodiment. 第2実施例に係る遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of a gaming machine according to a second embodiment. 第2実施例に係る大入賞口の内部構成を説明する図である。It is a figure explaining the internal structure of the big winning a prize opening concerning a 2nd example. 第2実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game in the second embodiment. 第2実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low-probability jackpot determination random number determination table according to the second example. 第2実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table according to the second example. 第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning pattern random number determination table based on 2nd Example. 第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory operation ram set table based on 2nd Example. 第2実施例に係る大入賞口の開閉態様および可動部材による確変領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening/closing mode of the big prize opening and the opening/closing mode of the probability variable area by the movable member according to the second example. 第2実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a game status setting table according to the second embodiment. 第2実施例に係る遊技状態を説明する図である。It is a figure explaining the game state concerning a 2nd example. 第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the gaming state according to the original gaming nature according to the second example. 第2実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る主制御基板における確変領域通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining probability variable area passing processing in the main control board concerning a 2nd example. 第2実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number cut management process in the main control board according to the second example. 第2実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board according to the second example. 第2実施例に係るメイン演出表示部における演出の一例を示した図である。A figure showing an example of a presentation in the main presentation display unit in the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process in the sub control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure stop designation command reception processing in a sub control board concerning a 2nd example. 第2実施例に係る副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gaming state change designation command reception process in the sub control board according to the second example. 第2実施例に係る副制御基板における特殊回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating special number of times command reception processing in the sub control board according to the second embodiment. 第2実施例に係る副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。7 is a flowchart illustrating opening command reception processing in the sub control board according to the second embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a simultaneous rotation reference example, the mechanical and electrical configurations of the so-called simultaneous rotation machine and the specific processing on each board are explained. Then, as a performance reference example, specific performances that can be executed on the simultaneous rotation machine and specific processing related to the performances are explained. After that, as an embodiment of the present invention, configurations that differ from each of the reference examples are specifically explained.

<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a simultaneous rotation reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 The middle frame 104, like the outer frame 102, has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a reference example of simultaneous play. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112, and when the player performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball launched in this manner ascends between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown), and the game ball guided into the game area 116 collides with the nails and windmills, causing it to flow down and roll in irregular directions. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b, in which the degree of entry of game balls is different depending on the firing strength of the firing mechanism, and game balls can be shot separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, game balls fired by the firing mechanism with a firing strength lower than the predetermined strength enter the first game area 116a and are fired with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The game ball that has been played enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 In addition, the gaming area 116 is provided with a general prize opening 118 into which game balls can enter, a first fixed starting opening 120A, a first variable starting opening 120B, a second starting opening 122, and a normal figure operating opening 125. , When a game ball enters these general prize opening 118, first fixed starting opening 120A, first variable starting opening 120B, second starting opening 122, and normal pattern operation opening 125, a predetermined prize ball is paid out to the player. It will be done. In addition, below, 120 A of 1st fixed starting ports and the 1st variable starting port 120B are named generically, and are called the 1st starting port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting region is provided within the first starting port 120, and a second starting region is provided within the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and enters the first starting area or the second starting area, one of the plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine the No. 1 special symbol. Each special symbol is associated with whether or not a large winning game or a small winning game that is advantageous to the player can be executed. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player not only obtains a predetermined prize ball but also has the opportunity to obtain the right to receive various gaming benefits. becomes.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 Further, the first fixed starting port 120A, the second starting port 122, and the standard operating port 125 are constituted by fixed starting ports that are open to allow game balls to enter at all times. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and the ease with which the game ball enters the first variable starting port 120B changes depending on the state of the movable piece 120b. Consists of a variable starting port. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, and during this time, it becomes difficult or impossible for the game ball to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when a game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or when a game ball enters the normal pattern operation opening 125, a lottery of normal symbols to be described later is performed. If a winner is won in this lottery, the movable piece 120b is controlled to be in the open state for a predetermined period of time. When the movable piece 120b is in the open state, the game ball can enter the first variable starting port 120B. In this way, the movable piece 120b has an open state that allows a game ball to enter the first variable starting port 120B, and an open state that makes it more difficult for the game ball to enter the first variable starting port 120B than in the open state. Otherwise, it functions as a movable member (variable start winning device) that transitions to the closed state, which is impossible.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 Note that the first fixed starting port 120A allows only game balls flowing down the first gaming area 116a to enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 allow entry of game balls flowing down the second gaming area 116b. It is placed in a position where only the ball can enter. Note that a game ball flowing down the second game area 116b may enter the first fixed starting port 120A, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is It is desirable to arrange the game area 116b at a position where it is easier for the ball to enter than the game ball flowing down.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, a game ball flowing down the first game area 116a may enter the first variable starting port 120B and the second starting port 122, but in this case, a game ball flowing down the second game area 116b may enter the first variable starting port 120B and the second variable starting port 122. It is desirable that the ball be placed in a position where it is easier for the ball to enter the first game area 116a than the game ball flowing down. In any case, the first fixed starting port 120A is arranged at a position where at least a game ball flowing down the first gaming area 116a can enter, and the first variable starting port 120B and the second starting port 122 are arranged at least in a position where a game ball flowing down the first gaming area 116a can enter. 2. It is preferable that the game ball flowing down the game area 116b be placed at a position where the ball can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Furthermore, a first big winning hole 126 and a second big winning hole 128 are provided in the second gaming area 116b. The first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are arranged at positions where only game balls flowing down the second gaming area 116b can enter. However, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first gaming area 116a and the second gaming area 116b can enter.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The first big prize opening 126 is provided with an opening/closing door 126b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 126b closes the first big winning opening 126 to prevent game balls from entering the first big winning opening 126. The ball has become impossible. Specifically, in the closed state, the opening/closing door 126b is flush with the board surface of the game board 108, and the game ball flows down in front of the first big prize opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big prize game is executed, the opening/closing door 126b is opened and functions as a tray that guides the game ball to the first big winning hole 126, and the game ball enters the first big winning hole 126. The ball becomes possible. Then, when a game ball enters the first big prize opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second large prize opening 128 is provided below the first large prize opening 126 in the second game area 116b. The second large prize opening 128 is equipped with a movable piece 128b, which is normally maintained in a closed state. In contrast, when a small prize game described below is played, the movable piece 128b is controlled to an open state, allowing a game ball to enter the second large prize opening 128. In the following, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to simply as the large prize openings.

図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating the second grand prize opening 128 according to a simultaneous spinning reference example. A structure 129 that protrudes toward the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 is surrounded by the four sides located in the left-right direction and the front-back direction of the gaming machine 100, as well as the bottom, and has an opening formed in the upper part. The opening formed in the upper part of this structure 129 becomes the second big prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and normally, as shown in FIG. .

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 where the game balls roll and flow down, facing above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in a closed state, the game balls flowing down the game area 116 (second game area 116b) fall onto the movable piece 128b. Here, the structure 129 has a base that is approximately parallel to the horizontal direction, and the right side of the game machine 100 is slightly longer in the height direction than the left side. Therefore, the second large winning opening 128 is slightly lower on the left side of the game machine 100 than the right side, and the movable piece 128b maintained in a closed state is inclined so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, the game ball that falls onto the movable piece 128b will roll slowly from right to left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in Figure 3 (a).

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when a small winning game to be described later is executed, the movable piece 128b shifts to the open state in which the second big prize opening 128 is opened. Here, the movable piece 128b changes from the closed state to the open state by sliding toward the back side of the game board 108, as shown in FIG. 3(b). As a result, when changing from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second grand prize opening 128 under its own weight.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In this manner, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly inclined to ensure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, when the movable piece 128b changes from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second grand prize opening 128. With the above configuration, even if the time for maintaining the movable piece 128b in the open state is set slightly, a predetermined number of game balls can be guided into the second big prize opening 128. In other words, the time required to maintain the movable piece 128b in the open state, which is necessary to allow a predetermined number of game balls to enter the second big prize opening 128, can be shortened. Note that a hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back side of the structure 129, and the game ball that enters the second grand prize opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. . Then, when a game ball enters the second big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 In addition, although the structure of the 2nd big prize opening 128 was demonstrated here, the 1st variable starting opening 120B is also the same structure as the 2nd big winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B protrudes to the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. In the open state of the movable piece 120b, the movable piece 120b slides toward the back side of the game board 108, allowing the game ball to enter the first variable starting port 120B. However, as shown in FIG. 2, the right side of the movable piece 128b is higher than the left side when the gaming machine 100 is viewed from the front, whereas the left side of the movable piece 120b is on the right side when the gaming machine 100 is viewed from the front. located higher than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Here, the board structure of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the top of the second game area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b either enter the second starting port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 pays out one game ball as a prize ball for each game ball that enters.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is held to determine whether or not to execute a big winning game or a small winning game. Further, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is held to determine whether or not the first variable starting port 120B (movable piece 120b) is to be opened.

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting opening 122 and the gate 124, a first big winning opening 126 is provided. When the first big prize opening 126 is in the open state, all of the game balls that have passed through the gate 124 and flowed down are arranged so as to enter the first big prize opening 126. In the simultaneous spinning reference example, the first big prize opening 126 is opened only in the big prize game. In other words, the first big winning hole 126 can be said to be a big winning hole exclusively for big prize games. When a game ball enters the first big prize opening 126 during a big prize game, a predetermined number of two or more (15 in this case) game balls are paid out as prize balls for each game ball that enters. .

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable starting opening 120B is provided below the first big winning opening 126. In addition, an out port 131 is provided between the first big winning port 126 and the first variable starting port 120B. The out port 131 is the entrance of a passage for discharging game balls from the gaming area 116, and even if a game ball enters the out port 131, no prize ball is paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%~10%)が、アウト口131に導かれる。 Nails are arranged in the second game area 116b so that most (for example, 90% or more) of the game balls that have flowed down from the first big prize opening 126 fall onto the movable piece 120b. In addition, a part (for example, 1% to 10%) of the game balls that have flowed downward from the first big prize opening 126 are guided to the out opening 131 by these nails.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 When the first variable start opening 120B is in a closed state, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b opens while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable start opening 120B. When a game ball enters the first variable start opening 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters, and a lottery is held to determine whether or not a big prize game or a small prize game will be played.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 Game balls that have not entered the first variable starting port 120B fall from above the movable piece 120b to the right side of the gaming machine 100 when viewed from the front. A second big winning opening 128 is provided below the first variable starting opening 120B, and most of the game balls that fall from above the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second big winning opening 128. do. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side when the gaming machine 100 is viewed from the front due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Although details will be described later, in the simultaneous spin reference example, the second large prize opening 128 is opened only in the small winning game. In other words, the second big winning hole 128 can be said to be a big winning hole exclusively for small winning games. When the movable piece 128b is opened while the game balls are rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second big prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128 during a small winning game, a predetermined number of two or more (15 in this case) game balls are paid out as prize balls for each game ball that enters. It will be done.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 A normal figure operation opening 125 is provided at the lower left of the second big prize opening 128. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all of the game balls that fall downward from above the second big prize opening 128 enter the normal pattern operation opening 125. In the simultaneous rotation reference example, the common figure operation opening 125 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters. Furthermore, when a game ball enters the normal pattern operating port 125, it is determined whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b), similarly to when the game ball passes through the gate 124. A lottery will be held.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the gaming area 116, there are game balls that did not enter any of the general prize opening 118, first starting opening 120, second starting opening 122, normal figure operation opening 125, and big winning opening. A discharge port 130 is provided for discharging the water from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 includes an effect display device 200 consisting of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 consisting of a movable device, and an effect display device 200 that performs effects while the game is in progress, etc., and an effect display device 202 consisting of a movable device, which is controlled in various lighting modes and emitting colors. A production lighting device 204 consisting of a lamp, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a production operation device 208 that receives operations from a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes a main effect display section 200a consisting of an image display section that displays an image, and the main effect display section 200a is visible from the front side of the gaming machine 100 at approximately the center of the game board 108. It is arranged as possible. Various effects will be executed on this main effect display section 200a, such as three effect patterns 210a, 210b, and 210c being displayed in a variable manner as shown in the figure.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The performance accessory device 202 is placed in front of the main performance display section 200a, and is usually retracted in a state where it is divided into a plurality of components at the origin position on the back side of the game board 108, so that the player can It is no longer visible. Then, when each component moves to a movable position in front of the main effect display section 200a by driving the actuator while the above-mentioned effect symbols 210a, 210b, 210c are being displayed in a variable manner, the front surface of the main effect display section 200a Each component unites to give the player a feeling of anticipation of a jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is controlled to be lit in various ways according to the image etc. displayed on the main effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main performance display section 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The production operation device 208 is composed of a button that accepts a pressing operation by a player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated according to the image displayed on the main effect display section 200a, and when it receives an operation from the player within the operation effective time, various operations are performed according to the operation. The performance is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, the reference numeral 132 in the figure is an upper tray into which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball rental device are guided, and when the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are It will be guided to the lower tray 134. Further, a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 is formed in the bottom surface of the lower tray 134. This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pressing down the ball removal knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is closed. It is possible to discharge game balls from below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol reserved are located outside the gaming area 116 and in a position that is visible to the player. A display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a regular symbol reservation display 170, and a right hit notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a simultaneous play reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning hole detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning hole 118, and a first fixed start port that detects that a game ball has entered the first fixed starting port 120A. A starting port detection switch 120As, a first variable starting port detection switch 120Bs that detects that a game ball has entered the first variable starting port 120B, and a second variable starting port detection switch 120Bs that detects that a game ball has entered the second starting port 122. A starting port detection switch 122s, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, a normal pattern operation port detection switch 125s that detects that a game ball has entered the normal pattern operation port 125, and a first large A first big winning hole detection switch 126s that detects that a game ball has entered the winning hole 126, and a second big winning hole detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second big winning hole 128 are connected. Detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable starting opening 120B, and a first big prize opening that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first big prize opening 126. The solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128 are connected, and the main control board 300 controls the first variable starting opening 120B and the first large winning opening. The opening and closing of the winning opening 126 and the second big winning opening 128 is controlled.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display 168. A symbol holding display 170 and a right hit notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back side of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. On the condition that the setting change switch 180s is turned on, it is possible to change and confirm the setting value. Although details will be described later, in the gaming machine 100 of the simultaneous playback reference example, any of the six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game machine 100 is set according to the stored registered setting value. The game progresses. Here, it is assumed that the setting value is in six stages, but the setting value may be provided in only two stages, high setting and low setting, or may be provided in other plural stages. Furthermore, the set value is not essential, and the degree of advantage does not need to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back side of the game board 108 so that it can be pressed down, and the pressing operation of this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the game board 108. The main control board 300 displays registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the simultaneous spin reference example is broadly divided into special games that are started mainly by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122, and regular games that are started by a game ball passing through the gate 124 or entering the regular operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special games and regular games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information regarding game progress outputted from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , and will be output to the hall computer of the game parlor.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300 to control it so that a specified number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball count switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 134 and the game ball becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134 and are sent from the tray full detection switch 318s toward the payout control board 310. , game ball detection signals are continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full plate command, it is determined that the full state has been canceled, and a full plate release command is sent to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of game balls. A touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects that the player has touched the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112 are connected to the payout control board 310. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls to energize the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub-control board 330, the sub-CPU 330a, sub-ROM 330b, and sub-RAM 330c work together to function as a sub-main, an image control section, an accessory control section, a lighting control section, and an audio control section. The sub-main determines the content of the performance to be executed in response to various input commands, and manages and supervises the execution of the performance. The image control section performs image display control to display an image on the main effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as symbols, backgrounds, and subtitles to be displayed on the main performance display section 200a, and the image control section reads out the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) and Controls image display on the effect display section 200a.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 The prop control unit drives actuators in accordance with the performance management by the sub-main, and controls the movement of the prop device 202. The lighting control unit controls the lighting of the performance lighting device 204. The audio control unit controls the audio output to output audio from the audio output device 206. Sub-ROM 330b stores a large amount of audio data, such as audio and music, that is output from the audio output device 206, and the audio control unit reads the audio data from sub-ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Furthermore, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 is pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

図5は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a according to the simultaneous operation reference example. Note that in FIG. 5, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates that they are hexadecimal numbers. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b includes a used area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area for processing for performing tests specified by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184). and is provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main ROM 300b include a program area (0000H to 0A89H) where a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) where data other than the program is stored. ~1A7AH) are provided. Note that the used area may not include unused areas (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) in which programs for executing tests specified by gaming machine regulations and programs for displaying the performance display monitor 184 are stored; A data area (2800H to 2BFFH) is provided in which data other than these programs is stored.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH) and a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) where arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c consists of a used area (F000H to F1FFH) that is used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the used area, which is specified by gaming machine regulations. An unused area (F210H to F228H) is provided that is used temporarily when a program for performing a specified test or for displaying the performance display monitor 184 is executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main RAM 300c include a work area (F000H to F12AH) used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and a work area (F12BH to F1D7H) used to control the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c has a work area (F210H -F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have areas used for controlling the progress of the game, processing for conducting tests specified by gaming machine regulations, and processing for controlling the display of the performance display monitor 184. An unused area used for executing the process is provided separately.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clear, and the program for controlling the progress of the game is When the program is executed, an unused area is used, and when the program is executed for the process to perform the test specified by the gaming machine regulations or the process to control the display of the performance display monitor 184. Prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, a game in the gaming machine 100 as a reference example of simultaneous play will be explained together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the simultaneous play reference example, two types of games, a special game and a normal game, are played in parallel. In the special game, the game progresses in either the low probability game state or the high probability game state, and in the normal game, the game progresses in the game state of the non-time saving game state, the medium time saving game state, or the time saving game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 Details of each game state will be described later, but the low probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game in which the big prize opening is opened is set low, and the high probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game is set high. In addition, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the first variable start opening 120B, and the intermediate time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is more likely to be in the open state than the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, the time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is even more likely to be in the open state than the intermediate time-saving game state and the game ball is most likely to enter the first variable start opening 120B. In addition, in the time-saving game mode, if game balls continue to be shot toward the second game area 116b during play, the game balls are set to decrease slightly or not at all.

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As mentioned above, the special game and the normal game proceed simultaneously, so in the simultaneous play reference example, the low probability game state or high probability game state, the non-time saving game state, the medium time saving game state, the time saving game A gaming state is a combination of any of the states. Below, for ease of understanding, the gaming states related to special games, that is, the low probability gaming states and the high probability gaming states, will be referred to as special gaming states, and the gaming states related to normal games, that is, non-time saving gaming states, medium The time-saving gaming state and the time-saving gaming state are sometimes called the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is prompted to play the game. A lottery is held to determine whether or not to award a profit (hereinafter referred to as a "major lottery"). In this big winning lottery, if you win a jackpot, the big winning opening will be opened and a big winning game will be executed in which you can enter the game ball into the big winning opening, and the game state after the big winning game is over. is set to one of the gaming states listed above. Below, the major prize lottery method will be explained.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, various random number values related to the big prize lottery (jackpot determination random number, winning symbol random number, variable pattern random number) are obtained, and these random number values are stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. In the following, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the first start hole 120 are collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the second start hole 122 are collectively referred to as special 2 reserve.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special symbol reservation storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area, the first storage section Memorize special 1 reservation. Further, for example, if a game ball enters the first starting port 120 with the special 1 hold stored in the first to third storage units, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area in the same manner as described above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not listed.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special symbol reservation storage area, the game ball enters the first starting port 120. Special 1 pending is not newly memorized due to the entry of the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting port 122 is Special 2 suspension will not be newly memorized due to the ball entering the ball.

図6は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, when starting the big prize lottery, that is, when determining a jackpot, a jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state, and based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number. A major lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, there are six levels of setting values with different degrees of advantage, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 6 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/300.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table b, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6(d). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table e, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this low probability jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10253, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/259.0, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.

図7は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a random number determination table for determining a jackpot at high probability according to a reference example of simultaneous play. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, similar to the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7(a). will be held. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the high probability jackpot shown in Fig. 7(b) to (f) A major prize lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, a jackpot is determined when the respective jackpot determination random numbers are the values shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value.

図8は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 Figure 8 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table and the small winning symbol random number determination table for the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one winning symbol random number within the range of 0 to 99 is obtained. Then, when a "big win" determination result is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined based on the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big win" is won by the special 1 reservation, the winning pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(a), if the "big win" is won by the special 2 reservation, the winning pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(b), if the "small win" is won by the special 1 reservation, the small win pattern random number judgment table a for special 1 is selected as shown in FIG. 8(c), and if the "small win" is won by the special 2 reservation, the small win pattern random number judgment table b for special 2 is selected as shown in FIG. 8(d). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, that is, the special pattern determined when the judgment result of the big win is obtained, is called the big win pattern, the special pattern determined when the judgment result of the small win is obtained is called the small win pattern, and the special pattern determined when the judgment result of the loss is obtained is called the loss pattern.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, jackpot symbols (special symbols A to J) are determined as special symbols. In addition, according to the special 1 small winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c) and the special 2 small winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(d), the value of the acquired winning symbol random number Accordingly, as shown in the figure, small winning symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 In addition, when the big winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the lottery result is special 2 When the special symbol Y is derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss" or a "small win". Further, the small winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is a "small winning", and is not referred to when the large winning lottery result is a "big winning" or "loss". In addition, special symbols Z1 to Z6, which are small winning symbols, are collectively referred to simply as special symbol Z.

図9(a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図9(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図9(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0~238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図9(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 FIG. 9(a) is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 9(b) is a diagram illustrating a variation time determination table according to a simultaneous rotation reference example. Note that there are multiple fluctuation pattern random number determination tables for each reservation type, big prize lottery result (special symbol type), gaming state, number of fluctuations, and even number of reservations, but here, any fluctuation pattern random number determination table is provided. Table x will be explained. When the type of special symbol is determined as described above, a fluctuation pattern random number determination table as shown in FIG. One of the fluctuation pattern numbers is determined based on the fluctuation pattern random numbers in the range of 0 to 238 obtained in the above. As shown in FIG. 9(b), each variation pattern number is associated with a variation time. This variation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when a special symbol is determined based on the special 1 reservation and a change pattern number, i.e., a change time, a change display of the symbol is performed on the first special symbol display 160 for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special symbol is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160. Also, when a special symbol is determined based on the special 2 reservation and a change pattern number, i.e., a change time, a change display of the symbol is performed on the second special symbol display 162 for the determined change time, and when the change time has elapsed, the determined special symbol is displayed in a stopped state on the second special symbol display 162. At this time, a losing symbol is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160, and a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the next big role lottery based on the special 1 reservation can be executed, and a losing symbol is displayed in a stopped state on the second special symbol display 162, and a losing symbol is displayed in a stopped state on the second special symbol display 162, and a loss is confirmed as a result of the big role lottery, and the next big role lottery based on the special 2 reservation can be executed. On the other hand, when the big win symbol is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, a big win is determined as a result of the big win lottery and a big win game is played, and when the small win symbol is displayed in a stopped state on the second special symbol display 162, a small win is determined as a result of the big win lottery and a small win game is played.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for fluctuating display of the symbols on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big prize lottery is determined. However, a plurality of variation pattern random number determination tables for determining this variation time are provided depending on the reservation type, the result of the major prize lottery (special symbol type), the gaming state, etc. As a result, even if the values of the obtained fluctuation pattern random numbers are the same, different fluctuation pattern numbers, ie, fluctuation times, will be determined depending on the selected fluctuation pattern random number determination table.

以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。 When the variation pattern number is determined as described above, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the mode of the variation effect is determined based on the received variation pattern command, but a detailed explanation thereof will be omitted.

図10は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating the gaming state and variable time according to a reference example of simultaneous play. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As already explained, there are two types of special gaming states: a low probability gaming state and a high probability gaming state, which have different jackpot winning probabilities. In addition, the normal game state is divided into three types: a non-time-saving game state, a medium-time-saving game state, and a time-saving game state, which differ in the ease of entry of game balls into the first variable starting port 120B (entering frequency). It is being

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in the normal game, the ease with which a game ball enters the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, variable time, and opening time. Although details will be described later, in a normal game, when a game ball passes through the gate 124 or when a game ball enters the normal pattern operation opening 125, the normal pattern hold is stored. Then, based on the stored standard pattern reservation, a standard pattern lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b. The result of this general drawing lottery is determined after a predetermined variable time has elapsed. When a winning result is confirmed as a result of the general drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the probability of winning in the normal drawing lottery, the variable time, and the opening time when the movable piece 120b is opened are set for each normal game state.

同時回し参考例では、図10(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous spin reference example, as shown in FIG. 10(a), six types of game states are provided by combining special game states and normal game states. The initial state of the gaming machine 100 is a low probability game state and a non-time-saving game state. In the non-time-saving game state, the probability of winning in the normal drawing is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous spin reference example, a game state that combines a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 In the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a non-time-saving game state, and the game state that combines these two is called the most advantageous state. This most advantageous state is the most advantageous of the six game states, and is set so that if the game balls are fired appropriately, the number of game balls will gradually increase during play, even if a jackpot is not won.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous play reference example, the low probability game state and the time saving game state may be set. In addition, in the time-saving game state, the winning probability in the general lottery is high, the fluctuation time is short, and the open time of the movable piece 120b is long. Below, a gaming state in which a low probability gaming state and a time saving gaming state are combined will be referred to as a low probability time saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the time saving game state may be set. Hereinafter, a gaming state in which a high probability gaming state and a time saving gaming state are combined will be referred to as a high probability time saving state or a high probability precursor state. Note that the highly accurate time saving state and the highly accurate precursor state will be described in detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the medium time saving game state may be set. In addition, in the medium time-saving game state, the probability of winning in the general lottery is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the open time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the game ball is not launched properly. Hereinafter, a gaming state in which a high probability gaming state and a medium time saving gaming state are combined will be referred to as a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In addition, in the sub-control board 330, a production mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The performance mode defines the background image, BGM, etc. displayed on the main performance display section 200a, and the content of the performance differs depending on the performance mode. In other words, the player can identify the current gaming state based on the presentation mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図10(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As mentioned above, in the simultaneous play reference example, six game states are provided. Then, as shown in FIG. 10(b), a fluctuation pattern random number determination table is selected according to the gaming state when the big winning lottery is held, the type of reservation, the number of fluctuations in the gaming state, and the type of symbol. The fluctuation pattern number is determined by referring to the fluctuation pattern random number determination table.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial variable target is set for each gaming state. The actual variable object originally indicates the type of reservation for which the major prize lottery should be performed, and either special 1 reservation or special 2 reservation is set as the actual fluctuation object for each gaming state. Under normal conditions, special 1 reservation is set as subject to real fluctuation. Further, in the normal state, since the normal gaming state is a non-time-saving gaming state, the first variable starting port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to cause the game ball to enter the first fixed starting port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, which is the actual variable, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table A is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table A, the variable time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Also, in the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, and a big winning symbol is determined, table B is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table B, the variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when a major prize lottery is performed by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the variable time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the variable time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player enters the game ball into the second starting port 122, the big winning lottery based on special 2 reservation will not be possible. Opportunities for execution become extremely rare.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 To be more specific, the second start hole 122 is provided in the second play area 116b, and is configured as a fixed start hole that game balls can always enter. Furthermore, due to the playability of the gaming machine 100, the second start hole 122 is located in a position where game balls can enter more easily than the first start hole 120. Therefore, if the fluctuation time for the special 2 reservation is set to a short time in the normal state, the player will be given more opportunities than necessary to win the big prize lottery. Therefore, in accordance with the original playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time, such as 10 minutes, in order to appropriately launch game balls toward the first play area 116a.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most advantageous state, the special 2 reserve is set as the actual variable target. Therefore, in the most advantageous state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to make the game ball enter the second starting hole 122. In the most advantageous state, when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable target, table D is selected as the variable pattern random number judgment table regardless of the determined pattern type. According to this table D, the variable time is always determined to be 10 seconds. In addition, when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable target, in the most advantageous state, the impact on the game play is smaller than when a big role lottery is performed by the special 2 reserve, which is not an actual variable target in the normal state. Therefore, in the most advantageous state, the variable time when a big role lottery is performed by the special 1 reserve, which is not an actual variable target, is set to be short at 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most advantageous state, a major prize lottery is carried out using special 2 hold, which is a real variable target, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, table E is selected as a variable pattern random number determination table. According to this table E, the variable time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most advantageous state, a big prize lottery is performed by special 2 reservation, and when a jackpot symbol is determined, table F is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table F, the variable time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, special 1 reservation is set to be subject to actual fluctuation. In addition, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to be in the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In these two gaming states, the same variable pattern random number determination table is selected, but these two gaming states have in common that the normal gaming state is a time-saving gaming state. In other words, when the normal gaming state is the time-saving gaming state, when a big winning lottery is performed by special 1 reservation, which is subject to actual fluctuation, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table G is used as a fluctuation pattern random number determination table. selected. According to this table G, a variation time of 1 second is always determined. Further, in the case of a low probability time saving state and a high probability time saving state, a big winning lottery is performed by special 1 reservation, and when a jackpot symbol is determined, table H is selected as a fluctuation pattern random number determination table. According to this table H, the variation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high certainty precursor state, special 1 suspension is set as subject to real fluctuation. In addition, in the high certainty precursor state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to be in the open state. Therefore, in the high probability precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high probability precursor state, a big winning lottery is performed by special 1 reservation which is a real variation target, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, table J is selected as a variation pattern random number determination table. According to this table J, the variable time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. In addition, in the high probability precursor state, when a big winning lottery is performed with special 1 pending and a jackpot symbol is determined, table K is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table K, the variation time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, and a high-probability portent state, that is, when the normal gaming state is a time-saving gaming state, if a big prize lottery is held by special 2 reservation, which is not subject to actual fluctuation, Different fluctuation patterns are available depending on the number of fluctuations related to special 2 hold after each gaming state is set (number of times the symbol is fluctuated and displayed on the second special symbol display 162; hereinafter referred to as the "second fluctuation number"). A random number determination table is selected. Specifically, if the second variation number after the time saving gaming state is set is 4 or less, the special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the variable time is always determined to be one minute. On the other hand, if the second variation number after the time saving gaming state is set is 5 or more, table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to Table I, the variable time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, special 1 suspension is set to be subject to actual fluctuation. Further, in the penalty state, the normal game state is set to the medium time saving game state, and the first variable starting port 120B is controlled to be open at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to cause the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, a major prize lottery is performed by special 1 reservation, which is actually subject to fluctuation, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, table L is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table L, the variable time is determined within the range of 3 to 100 seconds. In addition, in the penalty state, when a big prize lottery is performed by special 1 reservation and a jackpot symbol is determined, table M is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table M, the variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when a major prize lottery is carried out by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the variable time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, a real variable target is set for each gaming state, and when a major prize lottery is performed based on the reservation type as a real variable target, the longest variable time is 100 seconds. On the other hand, when a major prize lottery is performed based on a reservation type that is not subject to actual fluctuation, the fluctuation time is approximately 10 minutes, and a game that is contrary to the original gameplay is prevented from being played.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均と、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, we will explain the case where the average fluctuation time of the high-accuracy time-saving state (second period) is shorter than the average fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period). The average fluctuation time of the state (second period) may be longer than the average fluctuation time of the highly probable precursor state (first period). In other words, the average of the fluctuation times in the highly reliable time saving state (second period) and the average of the fluctuation times in the highly reliable precursor state (first period) may be different.

図11は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図12は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 11 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 12 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a simultaneous rotation reference example. It is a figure of 2. In addition, the special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game or the small winning game, and during the big prize game or the small winning game, the special electric accessory actuating ram set table With reference to the table, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to be energized. In addition, in reality, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (big winning symbol and small winning symbol), and the corresponding table is used as a major prize depending on the determined type of special symbol. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, special symbol control data is shown for each symbol type.

図11に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 11, the big winning game consists of a plurality of round games in which the big prize opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game is a round game that is executed only once. According to this special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (performed during one big prize game or small winning game) (number of round games to be played), number of special electric accessory opening/closing switches (number of openings of the grand prize opening during one round), solenoid energization time (first grand prize opening solenoid 126c or second grand prize opening for each number of openings of the grand prize opening) The energization time of the grand prize opening solenoid 128c, that is, the opening time of one grand prize opening), the specified number (the maximum possible number of prizes to the grand prize opening in one round game), the effective time for closing the grand prize opening (round Closing time of the big prize opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable symbol display described below) is resumed) However, as control data, each type of special symbol is stored in advance as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Incidentally, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols A, B, and D are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. In this big winning game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to fourth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In these big winning games, the first big prize opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when a small win is won due to special 1 retention and special symbols Z1 to Z3 are determined as the small win symbols, a small win game consisting of one round game is executed. In this small winning game, the second big prize opening 128 is opened once for 0.1 seconds in one round game.

また、図12に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, as shown in FIG. 12, if a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. Ru. In this big winning game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to fourth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when a jackpot is won by special 2 holding and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In this big prize game, each of the first big prize openings 126 is opened only once in the first to tenth round games. In each round game, the first big prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the first prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. One big prize opening 126 is closed and one round game ends.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won due to special 2 reservation and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small winning symbols, a small winning game consisting of one round game is executed. Here, in the small winning game when the special symbol Z4 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened twice for 0.1 seconds in one round game. Note that the in-round interval time, which is the pause time between opening the second big prize opening 128 twice, is set to 1.78 seconds. Since the game balls are fired at intervals of 0.6 seconds at the shortest, considering the opening time of the second big prize opening 128 and the firing interval of the game balls, the game ball will win the second big prize during this small winning game. The probability of the ball hitting the opening 128 is low.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous play reference example, the game balls tend to stay on the movable piece 128b that maintains the second big prize opening 128 in the closed state, and when the movable piece 128b changes to the open state, the movable The game balls staying on the piece 128b are guided into the second big prize opening 128. Therefore, by opening the second grand prize opening 128 twice for 0.1 seconds, two to three game balls will enter the second grand prize opening 128 on average.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 In addition, in a small winning game where the special symbol Z5 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 3 times in one round game. Note that the in-round interval time in this case is set to 0.84 seconds. In this small winning game, three to four game balls enter the second big prize opening 128 on average.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in a small winning game in which the special symbol Z6 is determined as the small winning symbol, the second large prize opening 128 is opened 0.1 seconds x 12 times in one round game. Note that the in-round interval time in this case is set to 0.84 seconds. In this small winning game, by continuing to fire game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls enter the second big prize opening 128. can.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 In addition, at the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of game balls fired and the number of paid prize balls. Therefore, in the simultaneous rotation reference example, a special symbol Z4 is provided in which the opening for 0.1 seconds is made twice in the small winning game, and a special symbol Z5 is provided in which the opening is made for 0.1 seconds three times in the small winning game, By simply changing these selection ratios, the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed.

図13は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game according to the simultaneous play reference example. In the simultaneous play reference example, when a big prize game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the jackpot, the reservation type, and the type of special symbol (jackpot symbol), and after the big prize game ends. Set the gaming state of.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning a jackpot is a normal state or a penalty state, when winning a jackpot due to special 1 reservation which is subject to actual fluctuation, the game state after the jackpot game is set according to the type of the jackpot symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as "time-saving number") is set to 100 times. This means that the time-saving gaming state continues until the major prize lottery is performed 100 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the gaming state will be set again. That will happen. Therefore, when the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, if a jackpot lottery result is not derived in the time-saving gaming state and lottery results other than the jackpot are derived 100 times, the non-time-saving gaming state is set. The gaming state will be changed to (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 In addition, if special patterns B or D are determined as the jackpot pattern, the machine will be set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next" is set as the high-probability number of times, and the high-probability game state will continue until the next jackpot is won. In addition, "next" is set as the number of time-saving times, and the time-saving game state will continue until the next jackpot is won. Therefore, if special patterns B or D are determined, the high-probability time-saving state will continue after the big win game until the next jackpot is won.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time saving game state). At this time, "next time" is set as the high accuracy number of times, and the time saving number of times is set to 100 times. When special symbols C and E are determined, the high probability game state continues until the next jackpot is won, while the time-saving game state ends after 100 times. Therefore, when special symbols C and E are determined, the gaming state will shift to the most advantageous state after the big prize game and when the result of the big prize lottery has been derived 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 Further, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, if the jackpot is won by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, the gaming state after the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, the normal state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a non-time saving gaming state). Further, when special symbols G to J are determined as jackpot symbols, a penalty state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a medium time saving game state). At this time, both the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when the jackpot is won by a special 1 reserve that is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low-probability time-saving state (the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. In addition, if special patterns B to E are determined as the jackpot pattern, the game state after the big win is set to the same as the normal state and penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when winning the jackpot due to special 2 reservation which is subject to actual fluctuation, the gaming state after winning the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of time saving times is set to 100 times. Further, when special symbols G and I are determined as jackpot symbols, a high probability time saving state is set (the special game state is a high probability game state and the normal game state is a time saving game state). At this time, the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 Further, when special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time saving game state). At this time, the high accuracy number of times is set to "next time" and the time saving number of times is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is a low probability time-saving state, a high probability time-saving state, or a high probability premonition state, in other words, if the normal game state is a time-saving game state, the game state after the big win is set to the same as the normal state or the penalty state.

図14は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal operating port 125, it is associated with whether or not to control the energization of the movable piece 120b of the first variable starting port 120B. A normal symbol determination process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 Although the details will be described later, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation port 125, one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and this random number is Numerical values are stored in the general figure reservation storage area of the main RAM 300c, with an upper limit of four. In other words, the common pattern holding storage area includes four storage sections for saving winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation opening 125 with the determined random number stored in all four storage units of the normal pattern holding storage area, the game ball No winning random numbers are stored based on the passage of the ball. Hereinafter, the winning determination random number stored in the normal pattern holding storage area when a game ball passes through the gate 124 or enters the normal pattern operation opening 125 will be referred to as normal pattern holding.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When starting the regular lottery when the normal gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 14(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general lottery, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the first variable starting port is opened. The movable piece 120b of the mouth 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the medium time saving game state, as shown in FIG. 14(b), the winning determination random number determination table for the medium time saving game state is referred to. According to this winning random number determination table for the medium time saving game state, when the winning random number is between 0 and 49, a winning symbol is determined as a type of normal symbol, and when the winning random number is between 50 and 99. Then, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the medium time saving gaming state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(c), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 15(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table for the simultaneous spin reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table for the simultaneous spin reference example. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referenced when determining the variation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the normal symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state or a medium time-saving game state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the variation time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed (blinking) for the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol display 168 lights up, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B performs opening/closing control as shown in FIG. 15(b). The energization is controlled by referring to the pattern table. In fact, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and depending on the gaming state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the energization of the normal electric accessory solenoid 120c starts. .

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 Once the winning symbol is determined, the first variable starting port 120B is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 15 (b). According to this opening/closing control pattern table, the time before normal power opening (waiting time until the first variable start port 120B starts opening), the maximum number of normal electric role opening/closing switching times (number of times the first variable start port 120B is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 120c for each number of times the first variable start port 120B is opened, i.e., the opening time of the first variable start port 120B once), the specified number (the maximum number of winnings that can be won into the first variable start port 120B during the full opening of the first variable start port 120B), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the first variable start port 120B, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), and the normal power end wait time (waiting time until the variable display of the normal pattern described later is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are stored in advance for each game state as shown in the figure as control data for the first variable start port 120B.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図15(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability of the normal symbol, the variable time, and the opening time, as shown in the lower part of FIG. The ratio of the number of prize balls paid out to the player when game balls enter the first variable starting port 120B, the second starting port 122, the normal pattern operating port 125, and the big winning port) is the number of balls fired in the non-time saving gaming state. : Number of prize balls = 100:20, number of fired balls: number of prize balls = 100:40 in the medium time saving game state, number of fired balls: number of prize balls = 100:99 in the time saving game state.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening/closing conditions of the first variable starting port 120B define three elements: the winning probability of the normal symbol, the time of variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B. In other words, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time of variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B, in each of the non-time-saving gaming state, the intermediate time-saving gaming state, and the time-saving gaming state, It is possible to set the frequency of game balls entering the first variable starting port 120B and the firing prize ball ratio. In any case, the combination of the three elements shown here is just an example, and if you combine the three elements so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state, good.

図16は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図16の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 16 is a diagram illustrating the transition of the game state according to the original playability according to the simultaneous play reference example. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following gaming experience. Note that here, a case will be described in which the registration setting value is set to "1". First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 16(a). In the normal state, since the actual variable target is set to special 1 pending, the player shoots the game ball toward the first game area 116a in order to enter the game ball into the first fixed starting port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player will play what is called "left-handed play" in the normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When a game ball enters the first fixed starting port 120A, special 1 reservation is stored in the first special figure reservation storage area. The special 1 reservations stored in the first special symbol reservation storage area are sequentially read out when the starting condition is met, and a big prize lottery is performed based on the read special 1 reservations. At this time, the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/300.6. In the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on this special 1 reservation. Note that the firing prize ball ratio when the game balls are fired toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls will decrease during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, when a jackpot is won in the big winning lottery by special 1 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the first big prize opening 126 is opened is executed 4 or 10 times, and the player can win prize balls for 4 or 10 rounds. When a jackpot is won due to special 1 retention, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big winning game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 16(b). When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 30%. Therefore, if the player wins a jackpot in the normal state, there is a 30% probability that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual variable target is set to special 1 pending, but since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the player enters the first variable start opening 120B with the game ball. 2. The player will hit the ball to the right aiming at the 2 game area 116b.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low-probability time-saving state, as in the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on special 1 reservation. Note that in the low-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is about 1/300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently in the open state. Therefore, the firing prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a jackpot while reducing consumption of game balls.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100, and if the jackpot is not won in the 100 big winning lottery, the gaming state will change to the normal state again (time saving exit) ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are special symbols B and D, the gaming state after the big prize game is the high accuracy time saving shown in FIG. 16(c). state. When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbols B and D will be determined as jackpot symbols is 35%. Therefore, if the player wins a jackpot in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-accuracy time-saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual variable target is set to special 1 pending, but since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the player enters the game ball into the first variable starting port 120B. 2. The player will hit the ball to the right aiming at the 2 game area 116b.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In other words, in this high-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the lottery for the big prize based on the special 1 reservation. In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/105.7, and since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the ratio of fired prize balls is 100:99, and the player can play the lottery for the big prize while reducing the consumption of game balls. Therefore, in the high-probability time-saving state, it can be said that the next jackpot is essentially guaranteed to be won.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first special pattern display 160 is the special pattern C or E, the game state after the big win game will be the high probability premonition state shown in FIG. 16(d). When a jackpot is won with the special 1 reserved, there is a 35% probability that the special pattern C or E will be determined as the jackpot pattern. Therefore, when a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the game state will transition to the high probability premonition state. In the high probability premonition state, the actual variable target is set to the special 1 reserved, but since the normal game state is the time-saving game state, the player will hit the ball to the right, aiming at the second game area 116b, in order to get the game ball to enter the first variable start hole 120B.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図16の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, a highly accurate precursor state is set and the time saving number is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big prize game reaches 100, the time-saving game state ends and the normal game state becomes a non-time-saving game state. As a result, due to the time saving, the gaming state shifts to the most advantageous state shown in FIG. 16(e). As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased by simply continuing to shoot the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high probability precursor state, the purpose of the game is not to win the jackpot, but to save time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the above-mentioned special 1 suspension of real fluctuation objects in the high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, when a jackpot is won, special symbols A to E are determined as jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 16(b). Further, when special symbols B and D are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, four or ten round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when a game ball enters the second starting port 122, special 2 reservation is stored in the second special figure reservation storage area. The special 2 reservations stored in the second special symbol reservation storage area are sequentially read out when the starting condition is met, and a big prize lottery is performed based on the read special 2 reservations. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1/105.7, and the winning probability of the small winning is set to about 1/3.45. In the most advantageous state, the main purpose of the game is to win the small prize in the major prize lottery based on this special 2 reservation.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when game balls are fired into the second game area 116b, the ratio of prize balls paid out by entering the game balls into the second starting port 122 to the number of fired balls is 100:60 to 80. It is set to about. In the most advantageous state, small winning games are frequently played because the probability of winning a small winning is about 1/3.45 in the special lottery with special 2 reservation. Here, if a small hit is won due to special 2 reservation, small winning symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small winning game when the small winning symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large prize opening 128. In the small winning game when the small winning symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large prize opening 128. Furthermore, in the small winning game when the small winning symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, almost a specified number of game balls enter the second large winning hole 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second large winning hole 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball that enters. As a result, in the most dominant state, the firing prize ball ratio, which is the ratio of the number of all prize balls to the number of firing balls, is 100:120, and by simply continuing to fire the game balls toward the second game area 116b, the game ball can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In addition, in this most dominant state, the normal game state has become a non-time-saving game state, and the movable piece 120b is almost never in the open state. In addition, in the most advantageous state, the special gaming state is a high probability game state, and the probability of winning a jackpot in the most advantageous state is about 1/105.7, so in the most advantageous state, the next It can be said that winning the jackpot is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 reservation of the real variable object in this most dominant state, when a jackpot is won, special symbols F to J are determined as jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 16(b). Further, when the special symbols G and I are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most advantageous state has an extremely high degree of advantage compared to other gaming states, the main purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most advantageous state. As mentioned above, the game is first started in the normal state, but the normal state does not shift to the most advantageous state all at once. Therefore, the transition route of transitioning to the most dominant state via the high probability precursor state is the transition route to the most dominant state in gaming machine 100.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Furthermore, in the simultaneous spin reference example, aside from the time-saving feature escaping in the high probability premonition state, the condition for transitioning from the high probability premonition state to the most advantageous state is set to be the winning of a specific small win symbol. Specifically, when a small win is won by the special 1 reserve, which is the actual variable subject in the high probability premonition state, the small win symbol is determined to be special symbol Z1 with a probability of 1%, special symbol Z2 with a probability of 69%, and special symbol Z3 with a probability of 30% (see Figure 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, when the special symbol Z1 is determined as the small winning symbol, the time saving game state ends with the end of the small winning game, and as a result, the gaming state shifts to the most advantageous state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player moves to the most advantageous state upon winning a specific small win, the player is This always creates a sense of anticipation and tension.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In addition, in the above-mentioned high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, the probability of winning a small win is about 1/3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, small winning games are frequently executed as in the most advantageous state. However, in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small winning game. Therefore, although the second large prize opening 128 is opened during the small winning game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable start port 120B is located above the second large winning port 128, and in the time-saving game state, the opening time of the first variable start port 120B is much longer than the opening time of the second large winning port 128. Therefore, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable start port 120B, and almost no game balls enter the second large winning port 128. As a result, in the high probability premonition state, high probability time-saving state, and low probability time-saving state, unlike the most advantageous state, the game balls will gradually decrease even if a right hit is made during play.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As mentioned above, when the game progresses with the real variable object in accordance with the original gameplay, if you win a jackpot, the gaming state after the big winning game will be a low probability time saving state, a high probability time saving state, a high probability premonitory state. Set to either. The high-probability time-saving state and the high-probability portent state have in common that the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next jackpot is won, whereas the high-accuracy precursor state is when the game is stopped by winning a specific small win (special symbol Z1) or exiting the time-saving state. The difference is that the state is shifted to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図10(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 In addition, in the high accuracy time saving state, the fluctuation time for small hits and losses is set to 1 second, whereas in the high accuracy precursor state, the fluctuation time for small wins and losses is set to 3 to 10 seconds. The difference is that it is set within the range (see FIG. 10(b)). That is, the average of the fluctuation times in the high certainty time saving state is set to be shorter than the average fluctuation time in the high certainty precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-saving state, since the fluctuation time at the time of a small win and a loss is relatively short, it is possible to digest the actual fluctuation targets at a high speed until winning the jackpot. Although a detailed explanation will be omitted, during the special symbol variation time, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner on the sub-control board 330. In the highly accurate time saving state, the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c also becomes relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 reservation continues to be memorized, the special 1 reservation (fluctuating display of production symbols 210a, 210b, and 210c) will continue to be consumed at a high speed, and the time until winning the jackpot will be reduced. This allows the player to play the game until the next jackpot without feeling (reduced) stress.

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the highly accurate precursor state, the fluctuation time at the time of a small hit and a loss is relatively long, but the sub-control board 330 performs an effect as to whether or not the state will shift to the most advantageous state. Therefore, the player can play the game while expecting that the state will shift to the most advantageous state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-saving state, even if you win a specific small hit (special symbol Z1), it will not shift to the most advantageous state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit It is possible to shorten the time it takes to win a game and reduce stress on the player. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-saving state, but the fluctuation time can be used to determine whether or not to move to the most advantageous state, and the game This can give people a sense of anticipation and tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, there are a high-probability time-saving state and a high-probability portent state in which the special game state is a high-probability game state and the normal game state is a time-saving game state, and changes in the high-probability time-saving state are provided. By making the average time shorter than the average fluctuating time of the high-predictability precursor state, new gaming features can be provided.

図17は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図17に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 17 is a diagram illustrating the transition of the game state when the game is not played properly according to the simultaneous play reference example. As described above, in the gaming machine 100, the variable display of symbols on the first special symbol display 160 and the variable display of symbols on the second special symbol display 162 are performed simultaneously and in parallel. At this time, in the case where there is a possibility that the player will be disadvantaged as a result of a big winning lottery being held due to suspension of items other than those subject to actual fluctuation, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big winning lottery is held due to reservations other than the actual fluctuation targets, for example, as a result of interrupting the game, a jackpot due to reservations other than the actual fluctuation targets may be confirmed. In this case, the gaming state will change as shown in FIG. 17.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 Below, the main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned gaming properties will be explained.

図18は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 18 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example of simultaneous play. In the main control board 300, whether or not the game can be played is managed by a gaming machine status flag. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. The flag value of the gaming machine status flag = 00H indicates a gaming enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the progress of the game is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped. will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, etc. It becomes possible to confirm. The flag value of the gaming machine status flag=03H indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図19は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図20は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 19 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 20 is a second flowchart explaining the CPU initialization processing in the main control board 300 relating to the simultaneous rotation reference example.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the main CPU 300a is powered on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
Main CPU 300a executes necessary processing to permit access to main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power was turned off (is normal) and whether the backup flag is normal. If it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal is input, the process moves to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal is not input, the process moves to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the gaming machine enters the setting confirmation status.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the area of the main RAM 300c after the start address set in step S100-15, which is to be cleared when the power is restored, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag to the top address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are satisfied. As a result, if it is determined that the setting change conditions are satisfied, the process moves to step S100-43, and if it is determined that the setting change conditions are not satisfied, the process moves to step S100-45. Here, the setting change conditions include at least that the setting change switch 180s is on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register to the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the items to be cleared when clearing the RAM in the main RAM 300c, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs processing for transmitting a payout command (RAM clear designation command) (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable status). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group setting processing. Note that this subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. In addition, the initial value update random number for the winning pattern random number is for determining the initial value and end value of the winning pattern random number. In other words, when the winning pattern random number goes through one round from the initial value update random number for the winning pattern random number to -1 the initial value update random number for the winning pattern random number by the updating process of the winning pattern random number described later, the winning pattern random number at that time It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs processing for transmitting sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number for determining the change presentation pattern are collectively referred to as the change presentation random number.

図21は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing (S110) in the main control board 300 according to the simultaneous execution reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process of setting a setting value designation command indicating a registered setting value in the transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process that sets a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process that sets a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process to set a number command indicating the remaining number of times in the time saving gaming state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process that sets a special figure phase designation command indicating a special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that it is in the special symbol change waiting state, the process moves to step S110-21, and if it is determined that it is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is ended.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the sub-command group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing in the main control board 300. Here, we will explain the power-off evacuation processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 22 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power cutoff notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that if the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the simultaneous running reference example, hereinafter referred to as "4ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the display 166, normal symbol display 168, normal symbol pending display 170, right hit notification display 172, and performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes a port input process to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 above is equal to or greater than 03H (setting abnormal state). As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing and moves the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 processes a timer interrupt, and when they reach 0, they stop decrementing.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S100-61 above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number from the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed explanation will be omitted, in the simultaneous rotation reference example, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and updates the starting value every time the system is reset. It is changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first fixed starting opening detection switch 120As, a first variable starting opening detection switch 120Bs, a second starting opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a regular figure operation opening detection switch 125s, and a first big winning opening detection switch. 126s, a switch management process is executed to determine whether or not a signal is input from the second big winning opening detection switch 128s. Note that details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the above-mentioned special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-mentioned normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s, and detects the corresponding The prize opening switch process is executed to increment the counter etc. for prize ball control.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23 above.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol pending display 164, a second special symbol pending display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol pending display 170. , executes an LED display setting process in which display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed hit notification display 172 is set in the output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 120c, the first big winning hole solenoid 126c, and the second big winning hole solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing the synthesized image in the output port buffer. .

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and to common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Execute performance display monitor control processing to set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period may be switched and displayed on the performance display monitor 184 at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in accordance with a predetermined operation.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the registers and ends the timer interrupt process.

図24は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the setting-related process (S450) for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). If it is judged to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is judged not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process moves to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process moves to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a judges whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. If it is judged that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is judged that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is ended, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process moves to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a settings-related end designation command indicating the end of the settings-related process in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図21のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related process is executed, at the end, the model command, setting value specification command, special figure 1 hold specification command, special figure 2 hold specification command, number of times command, variation pattern selection state specification command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state) and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図19)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図23のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU initializes. In the processing (FIG. 19), 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 23) are executed. ) is stopped and configuration-related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, a press operation of the RAM clear button is accepted as a setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts a setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is set to one of the setting values in multiple stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable status). Set. As a result, processing related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt processing.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, after the RAM clear button press operation, that is, the reception of the setting change operation of the registered setting value, is completed, the setting value corresponding to the registered setting value is specified in the subcommand group set processing. The command is sent to sub control board 330. On the other hand, while a setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub control board 330. In this way, the setting value specification command is not sent while the setting change operation is being accepted, but the setting value specification command is sent when the setting change operation is finished accepting and the game can proceed. By doing so, it is possible to reduce the risk that registered setting values are obtained illegally.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being obtained illegally is reduced.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.

図25は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300 according to the simultaneous operation reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is being turned on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process moves to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process moves to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on passage of the game ball to the gate 124. Note that details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal game operating port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the normal game operating port 125 and the detection signal from the normal game operating port detection switch 125s is turned on. . As a result, if it is determined that it is the time when the ordinary figure actuation opening detection switch is turned on, the process moves to step S510, and if it is determined that the ordinary figure actuation opening detection switch is not turned on, the process goes to step S500-5. move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the entry of the game ball into the normal figure operating port 125.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the first fixed start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first fixed start hole 120A and a detection signal has been input from the first fixed start hole detection switch 120As. If it is judged that the first fixed start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is judged that the first fixed start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the game ball into the first fixed start hole 120A. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a judges whether the first variable start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first variable start hole 120B and a detection signal has been input from the first variable start hole detection switch 120Bs. If it is determined that the first variable start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first variable start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-9.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the first variable start hole 120B. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the second starting port detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the second starting port 122 and a detection signal is input from the second starting port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-11. move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second starting port 122. Note that details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the big winning opening detection switch is turned on, that is, when a game ball enters the first big winning opening 126 or the second big winning opening 128 and the first big winning opening detection switch 126s or the second big winning opening detection switch is turned on. It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is on, the process moves to step S540, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not on, the switch management process is ended.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a determines whether the game ball has entered properly into the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128, and when it is determined that the game ball has entered properly. In this step, a grand prize opening passage process is executed to transmit a grand prize opening entry command indicating the entry of a game ball into the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128 to the sub-control board 330. The details of this big prize opening passage process will be described later.

図26は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than 4. If it is judged that the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is judged that the normal pattern reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired winning determination random number is to be saved among the four storage sections of the normal pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target storage section calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area, and ends the gate passing process.

図27は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation. 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting port passing process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.

図28は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process to be described later, and ends the second starting opening passage process.

図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first starting opening passage process (step S520) and the second starting opening passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 1, i.e., the reserved number for special 1, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 2, i.e., the reserved number for special 2, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is greater than or equal to the upper limit value. As a result, if it is determined that it is greater than or equal to the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not greater than or equal to the upper limit value, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired jackpot determination random number is to be saved among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5 above, the winning symbol random number updated in step S400-13 above, and the fluctuation pattern random number updated in step S100-69 above, and executes the random number in step S535-11 above. Store it in the target storage unit calculated in .

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special reserved command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 1) of the special reserved ball number counter, and the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 2) of the special reserved ball number counter. As a result, the special reserved number of special 1 and the special reserved number of special 2 are transmitted to the sub-control board 330 every time the special reserved number of special 1 or special reserved number of special 2 is stored.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図30を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs the performance determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this performance determination process at the time of acquisition, the result of the major lottery, the fluctuation pattern number, etc. are tentatively determined, and a prefetch designation command according to the result of the tentative determination is transmitted to the sub-control board 330. This performance determination process at the time of acquisition will be explained using FIG. 30.

図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択し、高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the special symbol probability state flag that identifies whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. Specifically, if the game is in a low-probability gaming state, the low-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 6) is selected; if the high-probability gaming state is, the high-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 7) is selected. ). Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage section in step S535-13, special symbol hit provisional determination processing is performed to provisionally determine whether it is a jackpot, a small win, or a loss.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional major lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a jackpot or small win, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning pattern random number, winning type (big win or small win), and pending type, select the corresponding winning pattern random number judgment table (see Figure 8), and extract the special pattern judgment data. Save the special symbol judgment data (type of jackpot symbol or small prize symbol). Further, if the result of the tentative major lottery in step S536-1 is a loss, special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the reservation type is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグ、保留種別、当該遊技状態における変動回数、上記ステップS536-3で抽出した特別図柄判定データ(特別図柄の種別)に応じて、変動パターン乱数判定テーブルを選択し、選択した変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a selects a fluctuation pattern random number determination table according to the special symbol probability state flag, the pending type, the number of fluctuations in the game state, and the special symbol determination data (special symbol type) extracted in step S536-3 above. , set the selected fluctuation pattern random number determination table.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-7でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-9)
The main CPU 300a tentatively determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table set in step S536-7 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead specified variable pattern command (look-ahead specification command) corresponding to the variable pattern number provisionally determined in step S536-9 above, and terminates the performance determination process at the time of acquisition.

図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the big winning opening passage process (step S540) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the big winning opening detection switch is turned on, it loads the special game management phase. Although details will be described later, the special game management phase indicates the stage of the special game execution process, that is, the progress status of the special game, and is updated according to the stage of the special game execution process.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase loaded in the above step S540-1 indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. The special game management phase has nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H correspond to the stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher. Since the large prize game or the small prize game is executed when the special game management phase is 01H to 08H, it is judged here whether the large prize game or the small prize game is currently being played. If it is judged that the special game management phase indicates a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-5, and if it is judged that the special game management phase does not indicate a stage of execution processing of the large prize opening pre-processing or higher, the process proceeds to step S540-7.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large prize opening ball entry command, indicating that the game ball has properly entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128, in the transmission buffer, and ends the large prize opening passage process.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a determines that the entry of the game ball into the first big winning hole 126 or the second big winning hole 128 is inappropriate, executes a predetermined error process, and ends the big winning hole passing process.

図32は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 32 is a diagram illustrating the special game management phase according to the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous rotation reference example, there is a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game triggered by the passing of a game ball into the gate 124 or the normal pattern operating port. A normal game triggered by the entry of a game ball into the ball 125 proceeds simultaneously and in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in a special game management phase.

図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 32, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation processing" is called, and when the special game management phase is "01H" or "05H" In this case, a module for executing the "big winning opening pre-opening process" is called, and if the special game management phase is "02H" or "06H", the "great winning opening opening control process" is executed. If the special game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "big winning opening closing effective process" is called, and the special game management phase is "04H". ” or “08H”, a module for executing “big winning opening end wait processing” is called.

図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300 according to the simultaneous play reference example.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1 above.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 above to start processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図34は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 34 is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board 300 in the simultaneous spin reference example. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図35~図38を用いて後述する。
(Step S610)
The main CPU 300a executes a special symbol change waiting process, which will be described later with reference to Figures 35 to 38.

(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図40を用いて後述する。
(Step S620)
The main CPU 300a executes special symbol variation processing. This special symbol variation process will be described later using FIG. 40.

(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図41を用いて後述する。
(Step S630)
The main CPU 300a executes a special symbol stop symbol display process. This special symbol stop symbol display process will be described later using FIG. 41.

図35は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 35 is a first flowchart illustrating the special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. It is a 2nd flowchart explaining symbol change waiting processing (step S610).

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. Although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, small winning symbols may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 while the symbols are being displayed in a fluctuating manner on the first special symbol display 160. In this case, when the small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a small winning game is executed, but during this time, the subtraction of the variation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the end of the small winning game, the variable display of symbols on the first special symbol display 160 is restarted. The suspended flag is turned on when the small winning symbols are stopped and displayed on the second special symbol display 162 and the first special symbol display 160 is in the process of displaying the symbols in a fluctuating manner. Here, if it is determined that the suspending flag is on, the process moves to step S610-3, and if it is determined that the suspending flag is not on, the process moves to step S610-5.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図36のステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a executes processing for resuming the varying display of the symbols on the first special symbol display device 160, and transfers the processing to step S610-51 in FIG.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether the special 1 pending number is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 1 pending number is 1 or more, the process moves to step S610-7, and if it is determined that the special 1 pending number is not 1 or more, the process moves to step S610-51. .

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a judges whether the first special symbol display 160 is displaying a variable pattern based on the special 1 reserved symbol, or whether the symbol based on the special 1 reserved symbol is displaying a stopped symbol (counting the stop display time). If it is judged that the variable pattern is being displayed or that the symbol is displaying a stopped symbol, the process proceeds to step S610-51, and if it is judged that the variable pattern is not being displayed and that the symbol is not displaying a stopped symbol, the process proceeds to step S610-9.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a blocks the special 1 reservation stored in the first to fourth storage sections of the first special figure reservation storage area to the storage section with the lowest ordinal number. Specifically, the special 1 pending stored in the second to fourth storage units is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 1 pending stored in the first storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift processing, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to special 1 pending is subtracted by "1", and it is indicated that special 1 pending has been subtracted by "1". Set the pending reduction specification command to the send buffer.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The main CPU 300a determines whether symbols are being displayed in a variable manner on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that the symbols are being displayed in a variable manner, the process moves to step S610-17, and if it is determined that the symbols are not being displayed in a variable manner, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a major lottery. This special symbol hit determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process to determine a special symbol. Here, if the result of the big role lottery in the step S611 is a big win or a small win, the winning symbol random number and reserved type transferred to the 0th memory unit are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table or small win symbol random number determination table is selected to extract special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol) is saved. Also, if the result of the big role lottery in the step S611 is a loss, the special symbol determination data for loss is saved. Then, after the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the second special symbol display 162 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S610-19, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S611.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-23に処理を移す。
(Step S610-19)
The main CPU 300a judges whether the big win determination random number transferred to the 0th memory unit is within the range of the small win. If it is judged to be within the range of the small win, the process proceeds to step S610-21, and if it is judged to be outside the range of the small win, the process proceeds to step S610-23.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the transferred winning symbol random number and reservation type into the 0th storage unit, selects the corresponding small winning symbol random number determination table, extracts special symbol determination data, and extracts special symbol determination data (small (type of winning symbol).

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The main CPU 300a saves special symbol determination data related to losing symbols, and sets a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. In other words, when the second special symbol display 162 is displaying a fluctuating symbol that will eventually stop displaying a jackpot symbol, the first special symbol display 160 will always display a small winning symbol or a losing symbol. Only the variable display of the symbols that are finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610-25)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15、ステップS610-21、ステップS610-23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in the above steps S610-15, S610-21, and S610-23. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally be lit up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The main CPU 300a loads the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time by referring to the variation time determination table. Then, the determined variation time is set in the special symbol variation timer.

(ステップS610-29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning lottery is a jackpot. If it is a jackpot, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in step S610-15 above and checks the type of jackpot symbol. do. Then, with reference to the gaming state setting table and the current gaming state, the gaming state, high accuracy number, and time saving number to be set after the end of the big prize game are determined, and the determination results are used as the special symbol probability state preliminary flag and the time saving state preliminary flag. It is saved in the flag, high-accuracy number-cutting reserve counter, and time-saving number-cutting reserve counter. In addition, if the losing symbol is saved, the process moves to the next process without executing the process.

(ステップS610-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of symbols on the first special symbol display 160. A counter value is associated with each of the 7 segments constituting the first special symbol display 160, and the lighting control of the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of symbols is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, which are separately provided. Here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-of-times management process. Here, processing is performed to end the time saving gaming state according to the number of fluctuations. This number-of-times management process will be described later.

(ステップS610-35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The main CPU 300a sets a number command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610-37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The main CPU 300a sets a gaming state change designation command indicating the gaming state at the start of the variable display of special symbols in the transmission buffer.

(ステップS610-51)
図36に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 36, the main CPU 300a determines whether the special 2 pending number is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 2 pending number is 1 or more, the process moves to step S610-53, and if it is determined that the special 2 pending number is not 1 or more, the process moves to step S610-85. .

(ステップS610-53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-55に処理を移す。
(Step S610-53)
The main CPU 300a judges whether the second special symbol display 162 is displaying a variable pattern based on the special 2 reservation, or whether the symbol based on the special 2 reservation is displaying a stopped pattern (counting the stop display time). If it is judged that the variable pattern is being displayed or the stopped pattern is being displayed, the process proceeds to step S610-85, and if it is judged that the variable pattern is not being displayed and the stopped pattern is not being displayed, the process proceeds to step S610-55.

(ステップS610-55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The main CPU 300a block-transfers the special 2 reservations stored in the first to fourth storage sections of the second special figure reservation storage area to the storage section with the next lower ordinal number. Specifically, the special 2 reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 pending stored in the first storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to special 2 reservation is subtracted by "1", and it is indicated that special 2 reservation has been subtracted by "1". Set the pending reduction specification command to the send buffer.

(ステップS610-57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The main CPU 300a determines whether symbols are being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the symbols are being displayed in a variable manner, the process moves to step S610-63, and if it is determined that the symbols are not being displayed in a variable manner, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the special symbol probability state flag that identifies whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state, and reads the corresponding jackpot determination random number determination table. A special symbol winning determination process is executed in which a winning lottery is selected, a major prize lottery is performed, and the lottery results are stored.

(ステップS610-61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the major lottery in step S611 is a jackpot or a small win, the winning symbol random number and reservation type transferred to the 0th storage section are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or small winning symbol is loaded. Select the random number determination table, extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). Moreover, when the result of the big winning lottery in step S611 is a loss, special symbol determination data for a loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S610-65, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S611.

(ステップS610-65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-69に処理を移す。
(Step S610-65)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of a small win. As a result, if it is determined that it is within the range of a small win, the process moves to step S610-67, and if it is determined that it is outside the range of a small win, the process moves to step S610-69.

(ステップS610-67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The main CPU 300a loads the transferred winning symbol random number and reservation type into the 0th storage unit, selects the corresponding small winning symbol random number determination table, extracts special symbol determination data, and extracts special symbol determination data (small (type of winning symbol).

(ステップS610-69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The main CPU 300a saves special symbol determination data related to losing symbols, and sets a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. In other words, when the first special symbol display 160 is displaying a fluctuating symbol that will eventually stop displaying a jackpot symbol, the second special symbol display 162 will always display a small winning symbol or a losing symbol. Only the variable display of the symbols that are finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610-71)
メインCPU300aは、上記ステップS610-61、ステップS610-67、ステップS610-69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The main CPU 300a saves the special symbol stopping symbol numbers corresponding to the special symbol determination data extracted in the above steps S610-61, S610-67, and S610-69.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The main CPU 300a loads the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time by referring to the variation time determination table. Then, the determined variation time is set in the special symbol variation timer.

(ステップS610-75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning lottery in step S611 is a jackpot. If it is a jackpot, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in steps S610-61 and selects the jackpot symbol. Check the type. Then, with reference to the gaming state setting table and the current gaming state, the gaming state, high accuracy number, and time saving number to be set after the end of the big prize game are determined, and the determination results are used as the special symbol probability state preliminary flag and the time saving state preliminary flag. It is saved in the flag, high-accuracy number-cutting reserve counter, and time-saving number-cutting reserve counter. In addition, if the losing symbol is saved, the process moves to the next process without executing the process.

(ステップS610-77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The main CPU 300a executes a process of setting the special symbol display symbol counter in order to start the variable display of symbols in the second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of the 7-segment display that constitutes the second special symbol display 162, and lighting of the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment that is turned on at the start of the variable display of symbols is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes a number-of-times management process, which will be described later.

(ステップS610-81)
メインCPU300aは、上記ステップS610-79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The main CPU 300a sets a number command indicating the counter value updated in step S610-79 (remaining number of times until the high probability number becomes 0) in the transmission buffer.

(ステップS610-83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variable display of the special symbols.

(ステップS610-85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The main CPU 300a executes a predetermined customer waiting process when the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are not displaying symbols fluctuating or stopping, and wait for the special symbol to change. Finish the process.

図37は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the special symbol hit determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process moves to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process moves to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (setting abnormal state).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (sub-command) in the transmission buffer and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormal state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification that a setting abnormality has occurred is issued.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit value and upper limit value for determining a jackpot or small win, respectively.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (major lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図38は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process (step S612) in the main control board 300 for the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a checks the currently set gaming state and determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the normal gaming state is a time-saving gaming state, the process moves to step S612-7, and if it is determined that it is not a time-saving gaming state, the process moves to step S612-5.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a executes a variation pattern random number determination table selection process that selects and sets a corresponding variation pattern random number determination table based on the current gaming state, pending type, and determined special symbol type.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total variation counter. The total number of fluctuations counter is calculated based on the number of times the symbols are displayed in fluctuations on the first special symbol display 160 (the first number of fluctuations) and the number of symbols on the second special symbol display 162 after the time-saving gaming state is set. The total number of fluctuations is counted by adding up the number of times of fluctuation display (second number of fluctuations). This total number of fluctuations is updated by 1 each time the symbol fluctuation display is started in the time-saving gaming state.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612-11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether it is time to start the variable display of symbols on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that it is time to start the fluctuating display of symbols on the second special symbol display 162, the process moves to step S612-11, and when the fluctuating display of symbols on the second special symbol display 162 starts. If it is determined that this is not the case, the process moves to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。 In addition, in the time-saving gaming state, when the first special symbol display 160 starts displaying variations in symbols, the variation pattern random number determination table is selected based on the total number of variations updated in step S612-7. The Rukoto.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The main CPU 300a increments the second variation counter. In addition, the second variation number counter counts the number of times the symbol is varied and displayed on the second special symbol display 162 (second variation number) after the time-saving gaming state is set. This second number of fluctuations is updated by 1 each time the variable display of symbols is started on the second special symbol display 162 when the time-saving gaming state is set.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612-15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-13)
The main CPU 300a determines whether the second variation number updated in step S612-11 is 4 or less. As a result, if it is determined that it is 4 or less, the process moves to step S612-15, and if it is determined that it is not 4 or less, the process moves to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。 In addition, in the time-saving gaming state, when the variable display of symbols starts on the second special symbol display 162 and the second number of variations is 5 or more, the total number of variations updated in the above step S612-7 Based on this, a variation pattern random number determination table is selected. According to Table I selected at this time, the variable time is definitely determined to be 10 minutes.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The main CPU 300a selects and sets a special table as a variation pattern random number determination table.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-5またはステップS612-15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9またはステップS610-55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a, based on the fluctuation pattern random number determination table set in step S612-5 or step S612-15 and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 or step S610-55, Determine the fluctuation pattern number.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in the above step S612-17 in the transmission buffer, and terminates the special pattern variation number determination process.

図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 Figure 39 is a flowchart explaining the cutoff number management process (step S613) in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction number cut-off counter is greater than zero. As a result, if it is determined that the number of time reductions is greater than 0, the process moves to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number of time reduction management processing is ended.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time-saving cut counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the main CPU 300a judges whether the counter value (time-saving count) has been updated to 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is 0, the process proceeds to step S613-7, and if it is judged that the time-saving count is not 0, the process for managing the number of times the game has been cut is terminated.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets a time-saving state flag in order to set the normal gaming state to a non-time-saving gaming state. As a result, after the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, the normal gaming state is changed to the non-time-saving gaming state at the start of fluctuation when the number of fluctuations reaches the number of time-savings (in this case, 50 or 100 times). The Rukoto. For example, if the state is set to a high probability precursor state, it will be set to the most dominant state.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time-saving end flag and ends the number-of-times-cut management process.

図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart explaining the processing during special pattern change on the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620-5~ステップS620-23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value. The processing target identification value is used to identify whether to execute the process related to special 1 suspension or the process related to special 2 suspension when executing each of the following processes, If "00H" is set as the processing target identification value, processing related to Special 1 pending is executed, and if "01H" is set as the processing target identification value, processing related to Special 2 pending is executed. is executed. In addition, the various counters and timers that appear in the explanation of the special symbol fluctuation process and the special symbol stop symbol display process are provided with special 1 hold and special 2 hold, and the following steps S620-5~ The process in step S620-23 is performed on the processing target (counter, timer, etc.) corresponding to the processing target identification value stored in the main RAM 300c.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620-5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the pending processing target is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. As a result, if the variable display is in progress, the process moves to step S620-5, and if the variable display is not in progress, the process moves to step S620-25.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The main CPU 300a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-5 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-9, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-13.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS610-27またはステップS610-73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-27 or step S610-73.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-9 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-19, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-13.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-15)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it is judged that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-17, and if it is judged that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process proceeds to step S620-25.

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620-25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and moves the process to step S620-25. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-25またはS610-71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-25 or S610-71 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets a special symbol fluctuation stop time, which is a time during which special symbols are stopped and displayed, in a special game timer.

(ステップS620-25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620-27に処理を移す。
(Step S620-25)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, if it is determined that the processing target identification value is the maximum, the special symbol variation process is ended, and if it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the process moves to step S620-27.

(ステップS620-27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-27)
The main CPU 300a sets "01H" as the processing target identification value, and moves the process to step S620-3.

図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a judges whether the special symbol related to the reserved type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is displayed in a stopped state on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. If it is judged that the special symbol is displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-5, and if it is judged that the special symbol is not displayed in a stopped state, the process proceeds to step S630-37.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-23 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process moves to step S630-37, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S630 -7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a loss. As a result, if it is determined that the game is a loss, the process moves to step S630-29, and if it is determined that the game is not a loss, the process moves to step S630-11.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether there is a special symbol that is being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, the process moves to step S631, and if it is determined that there is no special symbol that is being displayed in a variable manner, the process is transferred to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a pattern forced stop process. This pattern forced stop processing will be described later using FIG. 42.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a game state update process to update the game state. Here, when the special symbol being stopped and displayed is a jackpot symbol, the game state is set to the initial state, and when the special symbol being stopped and displayed is a small winning symbol, the process directly moves to the next process.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-15 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big prize game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" when starting a big prize game, and updates the special game management phase to "05H" when starting a small winning game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630-29に処理を移す。
(Step S630-25)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase updated in step S630-23 is "01H", that is, whether it is a jackpot. As a result, if it is determined that the special game management phase is "01H", the process moves to step S630-27, and if it is determined that the special game management phase is not "01H", the process goes to step S630-29. Transfer processing.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. Through this process, a jackpot signal will be output with the start of the big prize game (opening). Although a plurality of signals are provided to be output from the game information output terminal board 312, only a predetermined jackpot signal will be explained here.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図39のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-31)
The main CPU 300a judges whether the time-saving end flag is on. As described above, the time-saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 39 at the start of the fluctuation when changing from the time-saving game state to the non-time-saving game state. That is, the time-saving end flag is turned on here when the normal game state is changed from the time-saving game state to the non-time-saving game state due to the time-saving exit at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability premonition state. That is, here, the time-saving end flag is judged to be on only when the fluctuation at the time of the time-saving exit ends. If it is judged that the time-saving end flag is on, the process moves to step S630-33, and if it is judged that the time-saving end flag is not on, the process moves to step S630-37.

(ステップS630-33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, the jackpot signal will be output during the big prize game or during the time saving game state.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The main CPU 300a turns off the time-saving end flag.

(ステップS630-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). If it is judged that the processing target identification value is the maximum, the process for displaying the special symbol stop symbols is terminated, and if it is judged that the processing target identification value is not the maximum, the process proceeds to step S630-39.

(ステップS630-39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-39)
The main CPU 300a adds 01H to the processing target identification value and moves the process to step S630-3.

図42は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart illustrating the pattern forced stop processing (step S631) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-11に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol that is being stopped and displayed is a small winning symbol. As a result, if it is determined that it is a small winning symbol, the process moves to step S631-3, and if it is determined that it is not a small winning symbol, the process moves to step S631-11.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631-5に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value is 00H, that is, whether the small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. If it is judged that the processing target identification value is 00H, the process proceeds to step S631-11, and if it is judged that the processing target identification value is not 00H, the process proceeds to step S631-5.

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-7に処理を移す。
(Step S631-5)
The main CPU 300a determines whether the (other) special symbol being displayed in a variable manner is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that it is a jackpot symbol, the process moves to step S631-11, and if it is determined that it is not a jackpot symbol, the process moves to step S631-7.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The main CPU 300a turns on the suspending flag.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The main CPU 300a executes a variation interruption process for interrupting the variable display of the symbols on the first special symbol display device 160, and ends the symbol forced stop process. Here, the main CPU 300a executes a process for temporarily saving the remaining time of the variable time and information related to the special symbols in a predetermined storage area.

(ステップS631-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The main CPU 300a performs a process of forcing the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, on which the symbols are displayed in a variable manner, to forcibly stop losing symbols, and ends the symbol forced stop processing.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 As a result of the above processing, when the small winning symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the losing symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. In addition, when the small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, if the jackpot symbol is being displayed in a fluctuating manner in which it is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160, the first special symbol is displayed. A losing symbol is forcibly stopped and displayed on the device 160. On the other hand, when a small winning symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, if a small winning symbol or a losing symbol is being displayed in a fluctuating manner in which it is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160, 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big prize opening in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big prize opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-19 and the like is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a big winning opening designation command for transmitting the opening start of the big winning opening (start of the round game) to the sub control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("02H" or "06H"), and ends the special winning opening pre-opening process.

図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart illustrating the big winning opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching number counter is the upper limit of the number of special electric accessory opening/closing switching (the number of opening/closing of the big prize opening during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the corresponding big winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c, and timer data which is the energization time or de-energization time, based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the above step S641-3, or controls the main CPU 300a to start energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c, or to stop the energization. Execute the prize opening solenoid energization control process. By executing this big winning hole solenoid energization control process, in step S400-23 and step S400-25, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. That will happen.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 above in the special game timer. Incidentally, the timer value saved in the special game timer here becomes the maximum opening time of the big prize opening for one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is in the energization start state, that is, in step S641-5, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is activated. It is determined whether control processing to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S641-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図45は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the main control board 300 in the simultaneous rotation reference example. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S641-7 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S650-3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the main CPU 300a executes the process of step S641 above. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the number of game balls equal to the maximum number of winning balls in one round has entered the large prize opening. If it is determined that the specified number has not been reached, the large prize opening opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a large prize opening closing process required to close the large prize opening by stopping the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c. As a result, the large prize opening becomes closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("03H" or "07H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a big winning opening closing designation command indicating that the big winning opening is closed in the transmission buffer, and ends the big winning opening opening control process.

図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S660-9. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H". In addition, when the special game management phase is 07H, that is, while the small winning game is being controlled, the number of rounds of the small winning game is "1", so the above step S660-3 is always determined as YES, Processing does not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process to save the ending time in a special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the big winning opening closing validating process.

図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small winning game has ended. As a result, if it is determined that the special game management phase is "08H", the process moves to step S670-11, and if it is determined that the special game management phase is not "08H", the process goes to step S670-5. move.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big prize game. Here, the gaming state, high accuracy number, and time saving number set in the preliminary area in step S610-29 or step S610-75 are loaded, and each flag is set and a counter value is set as the gaming state after the big winning game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-7)
The main CPU 300a determines whether the normal gaming state is set to the non-time-saving gaming state in step S670-5. As a result, if it is determined that the non-time-saving gaming state is set, the process moves to step S670-9, and if it is determined that the non-time-saving gaming state is not set, the process moves to step S670-21.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, when the most advantageous state is set after the big prize game, the output of the jackpot signal is stopped at the end of the big prize game.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a judges whether the current game state is a high probability premonition state (high probability game state and time-saving game state). If it is judged to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S670-13, and if it is judged not to be a high probability premonition state, the process proceeds to step S670-21.

(ステップS670-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-13)
The main CPU 300a determines whether the small winning symbol that is stopped and displayed is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process moves to step S670-15, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process moves to step S670-21.

(ステップS670-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-15)
The main CPU 300a sets a time-saving state flag in order to change the normal gaming state to a non-time-saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in a high probability precursor state, the gaming state will be changed to the most advantageous state at the end of the small winning game.

(ステップS670-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process to reset the time saving number counter.

(ステップS670-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs jackpot signal output stop processing to stop the jackpot signal being output from the game information output terminal board 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the small winning game is set to the most dominant state after the small winning game, the output of the jackpot signal is stopped at the end of the small winning game.

(ステップS670-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set after the end of the big winning game.

(ステップS670-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets number commands corresponding to the high accuracy number and time saving number in the transmission buffer.

(ステップS670-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if special 1 hold or special 2 hold is stored, the fluctuating display of symbols will be restarted.

図48は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 48 is a diagram explaining the normal game management phase in the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous play reference example, the processing related to the normal game, which is triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal play opening 125, is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such normal games by the normal game management phase.

図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 48, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing "normal symbol fluctuation processing" is called, and if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, When the game management phase is "03H", the module for executing the "normal electric accessory prize opening pre-opening process" is called, and when the normal game management phase is "04H", the "normal When the module for executing the "Electric accessory prize opening control process" is called, and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Ordinary electric accessory prize opening opening control process" is called. is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300 according to the simultaneous play reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1 above.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above to start processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図50は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol pending ball counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol pending is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is ended, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the normal pattern reservations (winning determination random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the general pattern reservation storage area to the storage section with one ordinal number smaller. Specifically, the ordinary map reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and transfers the general map reservation stored in the first storage section to the 0th storage section. In addition, in this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is subtracted by "1", and a regular symbol pending reduction designation command indicating that the regular symbol pending has been subtracted by "1" is transmitted. Set in buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a regular symbol lottery, and stores the lottery result. Execute judgment processing.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the regular symbol stop symbol number corresponding to the result of the regular symbol lottery in step S710-5. In addition, in the simultaneous rotation reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. let The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will finally be lit. For example, in the case of winning, the normal symbol stop symbol number will be "0". is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage section in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 above in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of normal symbols on the normal symbol display 168. For example, if the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to "0", the normal symbol display 168 is controlled to light up, and if the counter value is set to "1", the normal symbol display is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the sending buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to .

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol variation process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process moves to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the corresponding Normal symbol fluctuation processing ends.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value that indicates that the light of the normal symbol display 168 is off, it is updated to a counter value that indicates that the light of the symbol display 168 is lit, and the counter value that indicates that the symbol display 168 is lit is updated. If it is, the counter value is updated to indicate extinguishment, and the normal symbol fluctuation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (flashing) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to turn on or off, and the result of the common symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal pattern variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal pattern, in a normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop designation command in the transmission buffer indicating that the stop display of the normal pattern has started.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the general lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on the first normal symbol pending is completed, and if the common symbol pending is stored, the process for starting the fluctuating display of the normal symbol based on the next pending is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and saves the time before normal power opening in the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the first variable starting port 120B is started.

図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening pre-opening process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening/closing switching process. This normal electric accessory prize opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the processing before opening the normal electric device winning port.

図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the movable piece 120b of the first variable starting port 120B during one opening/closing control). Determine if there is. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 120c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal electric closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 120c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 120c, or starts energizing the normal electric accessory solenoid 120c. Executes physical solenoid energization control processing. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the normal electric accessory solenoid 120c is controlled to start or stop energizing in step S400-23 and step S400-25.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 above in the normal game timer. Note that the timer value saved in the normal game timer here becomes the maximum opening time of the first variable starting port 120B once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 120c has started energization, that is, whether the control process to start energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process moves to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 -3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the number of switching times of the normal electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741 above. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, whether the first variable starting port 120B is under one opening/closing control. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number of balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory prize opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c and close the first variable starting port 120B. As a result, the first variable starting port 120B is brought into a closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory prize opening control process.

図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 56 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory prize opening effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening closing valid processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing validating process.

図57は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning hole end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, if the normal pattern is stored, the variable display of the normal pattern will be restarted. Next, as reference examples of performances, specific performances that can be executed in the above-mentioned type 1 gaming machines, type 2 gaming machines, and simultaneous spinning machines and specific processes related to the performances will be explained.

<演出参考例>
図58は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a non-reach variation pattern according to a production reference example. As described above, when the major prize lottery is performed on the main control board 300, a variable performance for notifying the results of the major prize lottery is executed during the variable display of the special symbols, that is, over the period of time when the special symbols are varied. In this variable performance, various background images are displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on this background image. Note that during the variable performance, along with the image displayed on the main performance display section 200a, sound is output from the audio output device 206, the performance lighting device 204 is controlled to be lit, and the performance accessory device 202 is turned on. Although the movement is controlled, a detailed explanation will be omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図58(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図58(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performance according to the reference example of performance is broadly classified into a no-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the fluctuating performance of the non-reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display section 200a, and performance symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and variably displayed on this background image. For example, as shown in FIG. 58(a), it is assumed that performance symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the winning lottery result is a loss. In this state, when a new special symbol is displayed in a variable manner, three production symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner as shown in FIG. 58(b). (scroll display). Note that the white arrow pointing downward in the figure indicates that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図58(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図58(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図58(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 58(c), first, the performance symbol 210a is stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 58(d), a performance symbol 210c different from the performance symbol 210a is stopped and displayed. Then, at approximately the same timing when the variable display of the special symbol ends and the special symbol stops being displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, as shown in FIG. 58(e), , the performance symbols 210b are stopped and displayed, and the player is notified of the big prize lottery result based on the final stop display mode of the three performance symbols 210a, 210b, and 210c at this time.

図59は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図59(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図59(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a variation production of a normal reach variation pattern according to a production reference example. In the performance reference example, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, and pseudo-continuous reach variation patterns. In the variation production of the normal reach variation pattern, similarly to the variation production of the non-reach variation pattern, the variation display of production symbols 210a, 210b, and 210c starts with the start of the variation display of the special symbol, and as shown in FIG. 59(a). As shown, the production pattern 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 59(b), the same effect pattern 210c as the effect pattern 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図59(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図59(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a and 210c are displayed in the ready-to-reach mode in which they are stopped and displayed in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 59(c), the performance symbols 210a and 210c are "Reach" is displayed superimposed on 210a and 210c. It should be noted that there are a plurality of types of ready-to-reach modes, and the same performance symbols 210a and 210c with numbers "1" to "9" written on them are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 59(d), the variable display is continued with the shapes of the performance symbols 210a, 210c being different from before the ready-to-reach mode. Then, as shown in FIG. 59(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a and 210c is stopped and displayed, and the player is informed that the result of the big winning lottery was a loss.

図60は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図61は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)~(d)および図61(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図60(e)および図61(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図60(f)、(g)および図61(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a loss according to the performance reference example, and FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a jackpot according to the performance reference example. FIG. As shown in FIGS. 60(a) to (d) and FIGS. 61(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main effect display section 200a, The effect patterns 210a and 210c are displayed in a ready-to-reach manner, and then a ready-to-reach development effect is executed in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 60(e) and 61(e), a mission is displayed on the main effect display section 200a, and also as shown in FIGS. 60(f), (g) and 61( As shown in f) and (g), images for accomplishing the mission are displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図60(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図60(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図61(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図61(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 60(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 60(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a miss. On the other hand, in the development image for the big win pattern, as shown in FIG. 61(h), an image indicating success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 61(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss. However, in one fluctuating performance, the reach development performance may be executed twice. In this case, the first reach development performance is performed with a losing pattern, and the second reach development performance is performed with a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of performance when the reach development performance is executed twice in one fluctuating performance will be explained.

図62は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図62(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図62(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance according to the performance reference example is executed twice. For example, suppose that after the performance symbols 210a and 210c are displayed in a ready-to-win mode, a mission performance is executed as shown in FIGS. 62(a) and 62(b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but immediately after it is announced that the mission could not be achieved, as shown in FIG. 62(c). , "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図62(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図62(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図62(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図62(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図62(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 62(d), the main effect display section 200a displays a developed image for battle effects, and the second reach development effect is started. This developed image for battle production has the content of a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, the ally character ultimately wins against the enemy character and , as shown in FIG. 62(f), effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in combination to notify a jackpot. On the other hand, in the event of a loss, as shown in FIG. 62(g), the ally character is ultimately defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 62(h), the production symbols 210a, 210b, and 210c notify the loss. The combination will stop and display.

図63は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図63(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図63(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 Figure 63 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 63 (a), when the display of the fluctuation of the performance patterns 210a, 210b, and 210c starts, the performance patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in one of multiple types of pseudo patterns that have been set up in advance, as shown in Figure 63 (b). In this pseudo pattern, for example, the same performance patterns 210a and 210b and the performance pattern 210c with a number "2" larger than the performance patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図63(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図63(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo mode, the variable display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, as shown in FIG. 63(c). In other words, it can be said that the pseudo mode shows a re-variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 63(d), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo mode.

そして、図63(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図63(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図63(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 63(e), when the variable display of the production symbols 210a, 210b, and 210c is restarted, the production symbols 210a, 210c are displayed in a ready-to-reach mode, as shown in FIG. 63(f), Thereafter, as shown in FIGS. 63(g) to (i), a reach development effect is executed in the same way as the developed reach fluctuation pattern, and the result of the big winning lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern until the production symbols 210a and 210c become the reach mode, and after reaching the reach mode, the variation production of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern. The variable performance will proceed in the same way as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the performance symbols 210a, 210b, and 210c until the reach state is reached are provided, and the number of tentative stop displays of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, in other words, the number of times that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, differs for each fluctuation display pattern. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command when the jackpot is won and when it is lost is set so that the more the number of tentative stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, the higher the possibility (hereinafter referred to as "reliability") that a jackpot will ultimately be announced.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Moreover, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player can expect that the performance symbols 210a, 210b, and 210c will be temporarily stopped displaying (fluctuating displays) more frequently. We will be watching the direction of the performance while hoping that it will be a success.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined by the main control board 300 and the sub-control board 330 working together.

図64は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図64(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図64(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図64においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 64 is a diagram illustrating a variable performance determination table according to a reference example of performance. FIG. 64(a) shows a first half variable performance determination table, and FIG. 64(b) shows a second half variable performance determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the main control board 300, a variable command is determined based on the result of the major prize lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variation production determination table to determine the obtained production random number and the received variation mode command. Based on this, the execution pattern of the first half of the variable performance is determined. In addition, upon receiving the variation pattern command, it obtains a production random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the latter half variation production determination table, and based on the obtained production random number and the received variation pattern command, Determine the execution pattern for the second half of the variable performance. In addition, in FIG. 64, only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table are extracted and shown.

図64に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 64, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "Normal Loss 1" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the second half execution pattern. , "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined. For example, when receiving a variation mode command corresponding to a variation mode number of "01H" indicating that the first half of the variation effect is not executed, the sub control board 330 always determines "None" as the first half execution pattern. At this time, the second half of the variable pattern commands that can be received at the same time is set such that only one of "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", "Special Loss 1", and "Special Loss 2" is determined. The selection ratio is set in the variable performance determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern for the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns for the second half. The performance execution pattern will be determined to be the above-mentioned non-reach variable pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, for the variation effect of the reach variation pattern, a value other than "none" was determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (indicated by development 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern for the second half. Executed in case. In other words, in the main performance display section 200a, when a fluctuation performance of a reach fluctuation pattern is executed, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than fluctuation mode number = 01H is always received, and the development This means that a variation pattern command corresponding to a variation pattern number determined to be one of 1 to 5 has been received.

ここで、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図59(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 64(a), in the first half of the execution pattern, "Normal Reach 1", "Normal Reach 2", etc., the performance symbols 210a, 210b, and 210c are in the reach mode among the fluctuation effects of the normal reach variation pattern, respectively. In more detail, it shows the background image and the fluctuating display pattern of the performance symbols 210a, 210b, and 210c displayed on the main performance display section 200a until the reach development performance is started. These image patterns are designed in advance to match the time of the variable display of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "Normal reach 1" is determined, the patterns shown in FIGS. The image shown in (d) will be displayed on the main effect display section 200a.

また、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 64(a), "pseudo 2a" etc. in the first half execution pattern are displayed on the main performance display section 200a among the fluctuation performances of the pseudo continuous reach variation pattern until the reach development performance is started. This shows the display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner. For example, "Pseudo 2a" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 2" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is 2 times, and the main variation production image is display pattern a. It shows. In addition, "Pseudo 3b" is a pseudo continuous reach variation pattern of "Pseudo 3" in which the number of variation displays of the production symbols 210a, 210b, and 210c is three times, and the main variation production image is display pattern b. It shows.

なお、図64に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation production determination table and the second half variation production determination table shown in FIG. 64, the variation production of the no reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big prize lottery is a loss. , the selection ratio has been set. In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach variation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. is being done.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, the various element effects that make up the variable effect are determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Execution capability and execution pattern are further determined. Here, the element effects include, for example, as described above, the variable display of the effect patterns 210a, 210b, and 210c on the main effect display section 200a, the development image displayed on the main effect display section 200a in the reach development effect, Furthermore, it refers to all performances that constitute a variable performance, such as a performance that moves the performance accessory device 202. In the embodiment, preview performances (suggestive performances) are executed at various timings during the fluctuation performance as element performances that constitute the fluctuation performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main performance display unit 200a and the performance role device 202 is moved at a predetermined timing when the fluctuation performance starts, when the fluctuation patterns 210a, 210b, 210c are displayed again in the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and even during the reach development performance, and the possibility of execution and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each fluctuation pattern command or fluctuation mode command, in other words, for each possibility of winning the jackpot, and an expected value is set for each execution pattern based on this selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, the execution pattern of the variation production, whether or not each element production can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation production is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. In this way, the fluctuating performance is performed once for one special symbol fluctuating display, but in the embodiment, a fluctuating performance spanning a plurality of special symbol fluctuating displays is also performed.

図65は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図58~図63では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a hold display performance according to a reference example of performance. A hold display area 211 is provided at the bottom of the main performance display section 200a. Although not shown in FIGS. 58 to 63, the hold display area 211 is always displayed on the main performance display section 200a even during variable performance or while waiting for a game. During the variable performance, a hold display effect is performed in this hold display area 211. In the hold display performance, the hold display 212a indicating the hold read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big winning lottery, and stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area. A first hold display 212b, a second hold display 212c, a third hold display 212d, and a fourth hold display 212e are displayed in the hold display area 211, respectively indicating the hold being held. Note that, hereinafter, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図65(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図65(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図65(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 pendings are stored in the main RAM 300c, as shown in FIG. 65(a), the pending display 212a, the first pending display A total of five pending displays 212, 212b to 4th pending display 212e, are displayed in the pending display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbols is finished, the special 1 pending stored in the first storage section is read out to the processing area (0th storage section), a big prize lottery is carried out, and the main RAM 300c When the hold shift process is executed, as shown in FIG. 65(b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to fourth hold display 212e are moved one place to the left. . Furthermore, when the next special 1 hold is read out from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 65(c). In this way, the hold display performance is a performance that notifies the player of the number of Special 1 holds stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is made different for each display pattern. In the main control board 300, when the hold is stored, the performance determination process at the time of acquisition (step S536) is executed, and the fluctuation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A prefetch designation command indicating the following is sent to the sub control board 330. When the sub control board 330 receives the prefetch designation command, it determines a display pattern for the hold display corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each prefetch designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored reservation is read out in the big winning lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set depending on whether the jackpot is won or not and the execution pattern of the variable effect, the reliability (expected value) of the jackpot is suggested by the display pattern of the pending display 212. That will happen.

図66(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図66(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 Figure 66 (a) is a diagram explaining the final hold display pattern determination table, and Figure 66 (b) is a diagram explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the main control board 300, a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number to be determined when the newly stored hold is read out is sent to the sub-control board 330. In other words, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and variation pattern number to be determined when the hold is read out to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when a look-ahead designation command is received, the final display pattern of the hold display 212, i.e., the final display pattern of the hold display 212a, is determined.

図66(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図66(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. One of the eight types of display patterns "Rainbow)" is determined. When the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the previously displayed pending display 212 is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 66(b). Determined by According to this previous pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when a hold is stored in the second storage section of the first special figure hold storage area, the final hold display pattern determination table is referred to, and the final display pattern of the hold display 212a is determined. Suppose that is determined. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first pending display 212b is determined based on the final display pattern of the previously determined pending display 212a. For example, when the final display pattern of the relevant hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is "blinking" at 200/250. "Blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 In this way, when the display pattern of the first hold display 212b is determined, next, the previous hold display pattern determination table is again determined based on the display pattern of the first hold display 212b determined previously. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold is Display patterns are sequentially determined so that the display order is reversed, such as the display pattern of display 212b being determined. According to the previous pending display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the pending display 212 or has low reliability is determined. has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, a plurality of display patterns are provided for the hold display 212 with different expected values for giving a predetermined gaming profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from when it is first displayed on the main effect display section 200a until it is finally erased, or the display pattern may change during the display period. In some cases.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It can be roughly divided into the timing when the target is suspended, and the timing when the target is being changed due to the target being put on hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable performance. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the variable performance.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図67は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 67 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 relating to the reference example of performance.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図68は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 68 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing to permit interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs updating processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and stop subtraction when they reach 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in a reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the timetable and performs time schedule management processing that executes processing corresponding to the corresponding time stored in the timetable. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform various effects such as variable production and major production. It will control the execution of the performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図69は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図30のステップS536-11)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 69 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process according to a presentation reference example that is executed when a prefetch designation command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the prefetch designation command (prefetch designation variation pattern command) is set in the acquisition time performance determination process (step S536-11 in FIG. 30) in the main control board 300, and then in the subcommand transmission process (step S536-11 in FIG. 20). The information is sent to the sub control board 330 in step S100-65).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1 above. Note that the sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first preliminary determination information storage section corresponding to the first special symbol reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination information storage section corresponding to the second special symbol reservation storage area. An information storage section is provided. The first preliminary determination information storage section includes four storage sections: a first storage section to a fourth storage section. The first storage section to the fourth storage section of the first preliminary determination information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area, respectively. Similarly, the second preliminary determination information storage section includes four storage sections, first to fourth storage sections, and the first to fourth storage sections of the second preliminary determination information storage section are as follows: They respectively correspond to the first storage section to the fourth storage section of the second special figure reservation storage area. Here, among the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main control board 300, the storage section corresponding to the storage section in which the reservation is newly stored is selected. Pre-determination information is stored in .

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図66(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final pending display pattern determination process to determine the final display pattern of the pending display 212. Here, based on the received prefetch designation command, the final pending display pattern determination table (FIG. 66(a)) is referred to, and the final display pattern of the pending display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図66(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, that is, the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and updates the previous hold display pattern determination table by the derived number of times. With reference to (FIG. 66(b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the display pattern information of the determined hold display 212 is stored in a predetermined storage section, and the process moves to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212 based on the decisions in steps S1210-5 and S1210-7, and ends the prefetch designation command reception process. Thereby, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図70は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図38のステップS612-19)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 70 is a flowchart illustrating a variable command reception process that is executed when a variable command is received, among the command analysis processes related to the production reference example. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in the special symbol variation number determination process (step S612-19 in FIG. 38), and then sub-command by the subcommand transmission process (step S100-65 in FIG. It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the execution pattern of the latter half of the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis result in step S1220-1. Decide, remember.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance for the first half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-5.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 above for each preview performance, and based on the acquired performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5 above. , and determines and stores whether or not each preview performance is to be executed and the execution pattern by referring to each preview performance determination table.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process to shift the preliminary determination information stored in the preliminary determination information storage section. Here, when starting a variable effect based on special 1 suspension, the preliminary determination information stored in the fourth storage section to the second storage section of the first preliminary determination information storage section is replaced with the first preliminary determination information. When shifting to the third storage section to the first storage section of the storage section and starting a variable performance based on special 2 suspension, the information is stored in the fourth storage section to the second storage section of the second preliminary determination information storage section. The pre-determination information stored in the pre-determination information is shifted to the third storage section to the first storage section of the second pre-determination information storage section, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process to move and display the hold display 212. Moreover, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the decisions made in each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, processing for displaying images for variable effects on the main effect display section 200a, audio output processing, lighting control processing for the effect lighting device 204, etc. Performance execution control will be performed.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する各実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、各実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。なお、以下に示す各実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各実施例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各実施例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. Note that changes from the above reference example will be explained below. Unless otherwise specified, each example described below is the same as the reference example above, and the same configuration and processing as the reference example above are denoted by the same reference numerals as in the reference example, and details thereof. Further explanation will be omitted. Therefore, each embodiment includes all of the configurations described in the reference example above except for the changes described below. Note that the codes, step numbers, names, etc. used in each example shown below may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other examples, but these are applicable only within each example. shall be carried out. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the embodiments shown below.

<第1実施例>
第1実施例に係る遊技機100は、上記参考例と同じ遊技性を備える。ここで、遊技機100においては、遊技の最中に電断が発生する場合がある。電断が発生すると、遊技は中断され、メイン演出表示部200aには何も表示されない。その後、電源が再投入されると、主制御基板300はCPU初期化処理を実行し、遊技を再開することができる。電源が再投入されると、主制御基板300と併せて、副制御基板330もサブCPU初期化処理が実行される。
<First example>
The gaming machine 100 according to the first embodiment has the same gaming properties as the above-mentioned reference example. Here, in the gaming machine 100, a power outage may occur during a game. When a power outage occurs, the game is interrupted and nothing is displayed on the main effect display section 200a. After that, when the power is turned on again, the main control board 300 executes CPU initialization processing, and the game can be resumed. When the power is turned on again, the sub CPU initialization process is executed on the sub control board 330 as well as on the main control board 300.

副制御基板330がサブCPU初期化処理を実行し、副制御基板330が、主制御基板300から送信されるコマンドを受信することにより、メイン演出表示部200aに画面表示を復帰させる。しかし、ノイズ等、何らかの理由により、副制御基板330が、適切にコマンドを受信できないこともある。この場合、表示される画像によっては、遊技者に不信感を与えるおそれがある。以下では、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減するための構成について詳述する。 The sub-control board 330 executes the sub-CPU initialization process, and by receiving the command transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 returns the screen display to the main effect display section 200a. However, due to some reason such as noise, the sub control board 330 may not be able to properly receive commands. In this case, depending on the displayed image, there is a risk of giving the player a sense of distrust. Below, a configuration for reducing a player's sense of distrust upon recovery from a power outage will be described in detail.

図71は、第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。なお、第1実施例に係る遊技機100は、上記参考例で説明した遊技機100の構成を全て備えるものである。第1実施例に係る遊技機100においては、副制御基板330に双方的に接続される演出表示装置350が設けられる。演出表示装置350は、メイン演出表示部200aと接続されており、メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。 FIG. 71 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to the first embodiment. Note that the gaming machine 100 according to the first embodiment includes all the configurations of the gaming machine 100 described in the reference example above. In the gaming machine 100 according to the first embodiment, an effect display device 350 is provided which is connected to the sub-control board 330 on both sides. The effect display device 350 is connected to the main effect display section 200a, and performs image display control to display an image on the main effect display section 200a.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 moves the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, as well as performs audio output control to cause the audio output device 206 to output audio. Furthermore, when an operation detection signal is input from the performance operation device detection switch 208s that detects that the performance operation device 208 has been pressed, a predetermined performance is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

図72は、第1実施例に係る演出表示装置350の内部構成を示すブロック図である。演出表示装置350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。 FIG. 72 is a block diagram showing the internal configuration of the effect display device 350 according to the first embodiment. The effect display device 350 includes a display control CPU 350a, an image ROM 350b, an image RAM 350c, a VDP (Video Display Processor) 350d, and a VRAM (Video RAM) 350e. Frame buffer 350f and capture area 350g are part of the storage area in VRAM 350e.

演出表示装置350は、副制御基板330から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データが多数格納されている。 The effect display device 350 performs image display control to display an image on the main effect display section 200a based on commands transmitted from the sub-control board 330, input signals from the timer, and the like. The display control CPU 350a performs display control to display the image of the determined effect on the main effect display section 200a. The image RAM 350c functions as a data work area during processing by the display control CPU 350a. The image ROM 350b stores a large amount of image data such as performance symbols 210a, 210b, 210c and backgrounds displayed on the main performance display section 200a.

ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。 Here, the main effect display section 200a displays a moving image effect image by, for example, displaying 30 still images per second. Hereinafter, one frame is called a frame. For example, in the case of a 60 second effect image, the effect image is composed of 60 seconds x 30 frames, a total of 1800 frames. Note that if the presentation time of the presentation image is different, the number of frames forming the presentation image will also be different.

表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。 The display control CPU 350a outputs detailed control signals to the VDP 350d according to the content of the performance. Based on the control signals received from the display control CPU 350a, the VDP 350d reads the image data required for drawing from the image ROM 350b and stores it in the VRAM 350e.

VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(奥)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。 The VDP 350d expands the image data on the VRAM 350e into the frame buffer 350f frame by frame. A priority is set for the image data, and in the frame buffer 350f, a plurality of image data are superimposed according to the priority. In the frame buffer 350f, images of low priority image data are placed on the lower (back) side in the stacking direction, and as the priority increases, images are placed on the upper (front) side in the stacking direction. be done. In other words, the frame buffer 350f functions as a work area for generating image data (composite image data) representing one frame image.

VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置350を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。 The VDP 350d drives the effect display device 350 based on the image data (composite image data) developed in the frame buffer 350f. As a result, an image of the image data (composite image data) developed in the frame buffer 350f is displayed on the main effect display section 200a for each frame.

キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。 The capture area 350g temporarily stores image data (intermediate image data) of an intermediate image (an image before being completed as a frame image) during the creation of one frame image.

図73は、第1実施例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。なお、第1実施例に係るサブコマンド群セット処理は、S110-1からS110-21までの処理が上記参考例に係るサブコマンド群セット処理と同じであり、S110-23以降の処理が、上記参考例に係るサブコマンド群セット処理に追加して実行される。したがって、ここでは、S110-1からS110-21までの処理については説明を省略し、S110-23以降の処理について説明する。 FIG. 73 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing in the main control board 300 according to the first embodiment. Note that in the subcommand group set processing according to the first embodiment, the processing from S110-1 to S110-21 is the same as the subcommand group set processing according to the above reference example, and the processing after S110-23 is the same as the above-mentioned processing. This is executed in addition to the subcommand group set processing according to the reference example. Therefore, the explanation of the processing from S110-1 to S110-21 will be omitted here, and the processing from S110-23 onward will be explained.

(ステップS110-23)
メインCPU300aは、電断後の電断復帰を示す電断復帰コマンドを送信バッファにセットする電断復帰コマンド設定処理を行う。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、電断復帰コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330は、電断復帰コマンドを受信すると、演出画像や保留演出表示を表示する処理を実行する。
(Step S110-23)
The main CPU 300a performs a power failure recovery command setting process to set a power failure recovery command indicating power failure recovery after a power failure in the transmission buffer. That is, when the power is turned on again when a power outage occurs, a power outage recovery command is sent from the main control board 300 to the sub control board 330. Although details will be described later, when the sub-control board 330 receives the power failure recovery command, it executes a process of displaying an effect image and a pending effect display.

(ステップS110-25)
メインCPU300aは、電断前の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、遊技状態変化指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330では、遊技状態変化指定コマンドを受信すると、電断前の遊技状態に関する演出画像を表示する処理を実行する。
(Step S110-25)
The main CPU 300a sets a gaming state change designation command indicating the gaming state before power outage in the transmission buffer. That is, when the power is turned on again when a power outage occurs, a game state change designation command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330. Although details will be described later, when the sub-control board 330 receives the gaming state change designation command, it executes a process of displaying an effect image related to the gaming state before the power cutoff.

図74は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。なお、第1実施例に係る特別図柄変動中処理は、S620-1からS620-27までの処理が上記参考例に係る特別図柄変動中処理と同じであり、S620-29以降の処理が、上記参考例に係る特別図柄変動中処理に追加して実行される。したがって、ここでは、S620-1からS620-27までの処理については説明を省略し、S620-29以降の処理について説明する。 Figure 74 is a flow chart explaining the special symbol changing process in the main control board 300 according to the first embodiment. Note that in the special symbol changing process according to the first embodiment, the processes from S620-1 to S620-27 are the same as the special symbol changing process according to the above reference example, and the processes from S620-29 onwards are executed in addition to the special symbol changing process according to the above reference example. Therefore, here, the explanation of the processes from S620-1 to S620-27 will be omitted, and only the processes from S620-29 onwards will be explained.

(ステップS620-29)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示を開始するか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示を開始する場合にはステップS620-31に処理を移し、特別図柄の停止表示を開始しない場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-29)
The main CPU 300a determines whether or not to start the stop display of the special symbols. As a result, if the stop display of the special symbol is to be started, the process moves to step S620-31, and if the stop display of the special symbol is not to be started, the special symbol variation processing is ended.

(ステップS620-31)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、特別図柄の停止表示の開始時に、遊技状態変化指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330では、遊技状態変化指定コマンドを受信すると、遊技状態に関する演出画像を表示する処理を実行する。
(Step S620-31)
The main CPU 300a sets a gaming state change designation command indicating the gaming state at the start of the stop display of the special symbols in the transmission buffer. That is, at the start of the stop display of the special symbols, a game state change designation command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330. Although details will be described later, when the sub-control board 330 receives the gaming state change designation command, it executes a process of displaying an effect image related to the gaming state.

第1実施例では、電断発生時に電源が再投入されると、メイン演出表示部200aにおいて、画面表示の復帰に関する画像が表示される。この表示によって、遊技者に画面が復帰中であることを知らしめることができる。以下に、画面表示の復帰に関する画像について説明する。 In the first embodiment, when the power is turned on again when a power outage occurs, an image related to the return of the screen display is displayed on the main effect display section 200a. This display allows the player to be informed that the screen is being restored. Below, images related to the return of screen display will be explained.

図75は、第1実施例に係る画面表示の復帰に関する画像を説明する図である。詳しくは後述するが、電断発生時に電源が再投入されると、演出表示装置350は、画面表示に関する準備処理であるSATA準備処理を行う。SATA準備処理とは、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、画像RAM350cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備する処理である。 FIG. 75 is a diagram illustrating an image related to the return of screen display according to the first embodiment. As will be described in detail later, when the power is turned back on when a power outage occurs, the effect display device 350 performs a SATA preparation process that is a preparation process related to screen display. The SATA preparation process is a process in which the display control CPU 350a develops image data such as the effect patterns 210a, 210b, 210c and the background stored in the image ROM 350b into the image RAM 350c, and allows the image data to be displayed on the main effect display section 200a. This is the process of preparing for this.

副制御基板330は、この演出表示装置350によるSATA準備処理の前後に、画面表示の復帰に関する画像を、メイン演出表示部200aに表示する。メイン演出表示部200aに表示される画像は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に遷移する。 The sub-control board 330 displays images related to the return of the screen display on the main effect display section 200a before and after the SATA preparation process by the effect display device 350. The images displayed on the main effect display section 200a transition in the order of FIG. 75(a), FIG. 75(b), and FIG. 75(c).

画面表示の復帰に関する画像では、図75(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「画面表示復帰中」とメッセージが表示される。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、画面表示復帰中のメッセージ画像の表示が実行される。 In the image regarding the screen display recovery, as shown in FIG. 75(a), the message "Screen display recovering" is displayed on the main performance display unit 200a. In other words, when the power is restored after a power outage, the message image "Screen display recovering" is displayed.

このように、画面表示復帰中のメッセージ画像の表示が実行されることで、電断が発生し、電源が再投入された際に、遊技者が、画面が復帰中であることを理解することができる。 In this way, by displaying the message image while the screen display is being restored, when a power outage occurs and the power is turned back on, the player can understand that the screen is being restored. Can be done.

次に、図75(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」とメッセージが表示される。この遊技継続可能のメッセージ画像は、演出表示装置350によるSATA準備が完了した後に表示される。当該画像が画面に表示されると、遊技者は、遊技の継続が可能であることを理解することができる。 Next, as shown in FIG. 75(b), the main effect display section 200a displays a message saying, "Screen display is returning. Please continue playing the game." This message image indicating that the game can be continued is displayed after the SATA preparation by the effect display device 350 is completed. When the image is displayed on the screen, the player can understand that it is possible to continue playing the game.

ここで、主制御基板300と副制御基板330が同時に電断した場合、主制御基板300は、演出表示装置350によるSATA準備処理が完了するまで、ウエイト処理時間を設定し、待ち処理を実行する。具体的には、主制御基板300は、CPU初期化処理で、ウエイト処理時間の設定処理(図19のステップS100-3)を実行する。例えば、メインCPU300aは、タイマカウンタにウエイト処理時間として、SATA準備処理が完了できる8~10秒を設定する。これにより、演出表示装置350によるSATA準備処理が完了するまで、主制御基板300は、待ち処理を行い、遊技継続可能のメッセージ画像が表示されるタイミングで、遊技を再開させることができる。 Here, if the power to the main control board 300 and the sub-control board 330 is cut off at the same time, the main control board 300 sets a wait processing time and executes the wait processing until the SATA preparation processing by the effect display device 350 is completed. . Specifically, the main control board 300 executes a wait processing time setting process (step S100-3 in FIG. 19) in the CPU initialization process. For example, the main CPU 300a sets the timer counter as the wait processing time to 8 to 10 seconds, which is enough to complete the SATA preparation process. Thereby, the main control board 300 performs a waiting process until the SATA preparation process by the effect display device 350 is completed, and can restart the game at the timing when a message image indicating that the game can be continued is displayed.

図75(c)に示すように、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示される。この画像表示は、遊技継続可能のメッセージ画像(図75(b))が表示された後、主制御基板300が画面表示に関わるコマンドを副制御基板330に送信し、副制御基板330が当該コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに表示される。これにより、電断発生前の遊技状態に応じた画面表示を復帰させることができる。 As shown in FIG. 75(c), the main effect display section 200a displays an effect image according to the gaming state and an image of the pending display effect. This image display is performed after the message image (FIG. 75(b)) indicating that the game can be continued is displayed, and then the main control board 300 sends a command related to the screen display to the sub-control board 330, and the sub-control board 330 sends the command to the sub-control board 330. When received, it is displayed on the main effect display section 200a. Thereby, it is possible to restore the screen display according to the gaming state before the power outage occurred.

図75(c)では、電断前の遊技状態に応じた画面表示を復帰させることとなるが、例えば、メイン演出表示部200aにおいて種々の演出画像が表示されるとともに、この演出画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。また、メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。 In FIG. 75(c), the screen display corresponding to the gaming state before the power cut is restored, but for example, various effect images are displayed in the main effect display section 200a, and various effect images are superimposed on this effect image. Then, performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed. Further, a hold display area 211 is provided at the bottom of the main performance display section 200a. The hold display area 211 is always displayed on the main performance display section 200a even during variable performance or while waiting for a game.

そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 During the variable performance, a hold display effect is performed in this hold display area 211. In the hold display performance, the hold display 212a indicating the hold read out to the processing area (0th storage unit) at the time of the big winning lottery, and stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area. A first hold display 212b, a second hold display 212c, a third hold display 212d, and a fourth hold display 212e are displayed in the hold display area 211, respectively indicating the hold being held. Note that, hereinafter, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

さらに、保留表示演出では、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を示す特図1保留数表示214aと、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を示す特図2保留数表示214bが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、特図1保留数表示214aおよび特図2保留数表示214bを総称して、保留数表示214と呼ぶ。 Furthermore, in the hold display performance, a special figure 1 hold count display 214a indicating the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter and a special figure 2 hold count display 214b indicating the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter are displayed as hold. It is displayed in area 211. In addition, below, the special figure 1 reservation number display 214a and the special figure 2 reservation number display 214b are collectively called the reservation number display 214.

図76は、第1実施例に係る主制御基板300が実行する処理と、各種処理で副制御基板330に送信される各種コマンドを説明する図である。主制御基板300において各種処理を実行する際に、各種コマンドが決定され、送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされたコマンドは、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。副制御基板330は、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。 FIG. 76 is a diagram illustrating processes executed by the main control board 300 according to the first embodiment and various commands sent to the sub control board 330 in various processes. When executing various processes in the main control board 300, various commands are determined and set in the transmission buffer. The command set in the transmission buffer is transmitted to the sub-control board 330 by subcommand transmission processing (step S100-65 in FIG. 20). The sub-control board 330 performs various processes according to the received commands.

図76に示すように、CPU初期化処理では、機種コマンドと、設定値指定コマンドと、特図1保留指定コマンドと、特図2保留指定コマンドと、回数コマンドと、変動パターン選択状態指定コマンドと、特図フェーズ指定コマンドと、客待ち指定コマンドと、電断復帰コマンドと、遊技状態変化指定コマンドとが送信バッファにセットされる。機種コマンドは、機種コマンド設定処理(図73のステップS110-5)で送信バッファにセットされる。設定値指定コマンドは、設定値指定コマンド設定処理(図73のステップS110-7)で送信バッファにセットされる。特図1保留指定コマンドは、特図1保留指定コマンド設定処理(図73のステップS110-9)で送信バッファにセットされる。特図2保留指定コマンドは、特図2保留指定コマンド設定処理(図73のステップS110-11)で送信バッファにセットされる。回数指定コマンドは、回数指定コマンド設定処理(図73のステップS110-13)で送信バッファにセットされる。変動パターン選択状態指定コマンドは、変動パターン選択状態指定コマンド設定処理(図73のステップS110-15)で送信バッファにセットされる。特図フェーズ指定コマンドは、特図フェーズ指定コマンド設定処理(図73のステップS110-17)で送信バッファにセットされる。客待ち指定コマンドは、客待ち指定コマンド設定処理(図73のステップS110-21)で送信バッファにセットされる。電断復帰コマンドは、電断復帰コマンド設定処理(図73のステップS110-23)で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図73のステップS110-25で送信バッファにセットされる。 As shown in FIG. 76, the CPU initialization process includes a model command, a setting value specification command, a special figure 1 hold specification command, a special figure 2 hold specification command, a number of times command, and a variation pattern selection state specification command. , a special figure phase designation command, a customer waiting designation command, a power failure recovery command, and a game state change designation command are set in the transmission buffer. The model command is set in the transmission buffer in the model command setting process (step S110-5 in FIG. 73). The setting value designation command is set in the transmission buffer in the setting value designation command setting process (step S110-7 in FIG. 73). The special figure 1 reservation designation command is set in the transmission buffer in the special figure 1 reservation designation command setting process (step S110-9 in FIG. 73). The special figure 2 hold designation command is set in the transmission buffer in the special figure 2 hold designation command setting process (step S110-11 in FIG. 73). The number of times designation command is set in the transmission buffer in the number of times designation command setting process (step S110-13 in FIG. 73). The fluctuation pattern selection state designation command is set in the transmission buffer in the fluctuation pattern selection state designation command setting process (step S110-15 in FIG. 73). The special figure phase designation command is set in the transmission buffer in the special figure phase designation command setting process (step S110-17 in FIG. 73). The customer waiting designation command is set in the transmission buffer in the customer waiting designation command setting process (step S110-21 in FIG. 73). The power failure recovery command is set in the transmission buffer in the power failure recovery command setting process (step S110-23 in FIG. 73). The game state change designation command is set in the transmission buffer in step S110-25 of FIG. 73.

特別図柄乱数取得処理では、特図保留指定コマンドと、先読み図柄種別指定コマンドと、先読み指定変動パターンコマンドとが送信バッファにセットされる。特図保留指定コマンドは、特図保留指定コマンドセット処理(図29のステップS535-17)で送信バッファにセットされる。先読み図柄種別指定コマンドは、図30のステップS536-5で送信バッファにセットされる。先読み指定変動パターンコマンドは、図30のステップS536-11で送信バッファにセットされる。 In the special symbol random number acquisition process, a special symbol suspension designation command, a prefetch symbol type designation command, and a prefetch designation variation pattern command are set in the transmission buffer. The special figure reservation designation command is set in the transmission buffer in the special figure reservation designation command set process (step S535-17 in FIG. 29). The prefetch symbol type designation command is set in the transmission buffer in step S536-5 of FIG. The prefetch specified variation pattern command is set in the transmission buffer in step S536-11 of FIG.

特別図柄変動待ち処理では、保留減指定コマンドと、図柄種別指定コマンドと、回数コマンドと、遊技状態変化指定コマンドと、客待ち指定コマンドと、設定異常状態コマンドと、変動パターンコマンドとが送信バッファにセットされる。保留減指定コマンドは、特別図柄記憶エリアシフト処理(図35のステップS610-9、または、図36のステップS610-55)で送信バッファにセットされる。図柄種別指定コマンドは、特別図柄図柄判定処理(図35のステップS610-15、または、図36のステップS610-61)、または、図35のステップS610-23、または、図36のステップS610-69で送信バッファにセットされる。回数コマンドは、図35のステップS610-35、または、図36のステップS610-81で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図35のステップS610-37、または、図36のステップS610-83で送信バッファにセットされる。客待ち指定コマンドは、客待ち処理(図36のステップS610-85)で送信バッファにセットされる。設定異常状態コマンドは、図37のステップS611-9で送信バッファにセットされる。変動パターンコマンドは、図38のステップS612-19で送信バッファにセットされる。 In the special symbol fluctuation waiting process, the pending reduction designation command, symbol type designation command, number of times command, gaming state change designation command, customer waiting designation command, setting abnormal state command, and fluctuation pattern command are sent to the transmission buffer. Set. The pending reduction designation command is set in the transmission buffer in the special symbol storage area shift process (step S610-9 in FIG. 35 or step S610-55 in FIG. 36). The symbol type designation command is executed in the special symbol symbol determination process (step S610-15 in FIG. 35 or step S610-61 in FIG. 36), step S610-23 in FIG. 35, or step S610-69 in FIG. is set in the transmit buffer. The count command is set in the transmission buffer in step S610-35 of FIG. 35 or step S610-81 of FIG. 36. The gaming state change designation command is set in the transmission buffer in step S610-37 of FIG. 35 or step S610-83 of FIG. 36. The customer waiting designation command is set in the transmission buffer in the customer waiting process (step S610-85 in FIG. 36). The setting abnormal state command is set in the transmission buffer in step S611-9 of FIG. The variation pattern command is set in the transmission buffer in step S612-19 of FIG.

特別図柄変動中処理では、特図停止指定コマンドと、遊技状態変化指定コマンドとが送信バッファにセットされる。特図停止指定コマンドは、図74のステップS620-21で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図74のステップS620-31で送信バッファにセットされる。 In the special symbol variation process, a special symbol stop designation command and a game state change designation command are set in the transmission buffer. The special figure stop designation command is set in the transmission buffer in step S620-21 of FIG. The game state change designation command is set in the transmission buffer in step S620-31 of FIG.

特別図柄停止図柄表示処理では、オープニング指定コマンドと、特図確定時遊技状態確認指定コマンドとが送信バッファにセットされる。オープニング指定コマンドは、図41のステップS630-21で送信バッファにセットされる。特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、図41のステップS630-29で送信バッファにセットされる。 In the special symbol stop symbol display process, an opening designation command and a designation command for checking the game status when the special symbol is confirmed are set in the transmission buffer. The opening designation command is set in the transmission buffer in step S630-21 of FIG. 41. The designation command for checking the game status when the special symbol is confirmed is set in the transmission buffer in step S630-29 of FIG. 41.

このように、主制御基板300において各種処理を実行すると、その処理に応じて、各種コマンドが副制御基板330に送信される。電断発生時に電源が再投入されると、副制御基板330は、主制御基板300における各種処理で送信された各種コマンドに応じて、メイン演出表示部200aに各種画像を表示させる。 In this way, when various processes are executed on the main control board 300, various commands are sent to the sub control board 330 in accordance with the processes. When the power is turned back on when a power outage occurs, the sub-control board 330 causes the main effect display section 200a to display various images in accordance with various commands sent in various processes in the main control board 300.

次に、電断復帰に係る副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、電断復帰直後の画面表示の復帰に関する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。電断発生時に電源が再投入されると、副制御基板330はサブCPU初期化処理を実行する。この初期化処理を実行することにより、副制御基板330は、遊技中や待機中等の各演出を制御することができる。 Next, processing of the sub control board 330 related to recovery from power failure will be explained. In addition, below, the process related to the restoration of the screen display immediately after power failure recovery will be described, and the description of other processes will be omitted. When the power is turned on again when a power outage occurs, the sub control board 330 executes sub CPU initialization processing. By executing this initialization process, the sub-control board 330 can control various effects such as during gaming and on standby.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図77は、第1実施例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るサブCPU初期化処理は、上記参考例に係るサブCPU初期化処理に代えて実行される。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
77 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process of the sub control board 330 according to Example 1. The sub-CPU initialization process according to Example 1 is executed in place of the sub-CPU initialization process according to the above-mentioned reference example.

(ステップS1010-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1010-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1010-3)
次に、サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに画面表示復帰中のメッセージ画像(図75(a))を表示させる復帰画面表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に復帰画面表示コマンドを送信する。演出表示装置350では、復帰画面表示コマンドを受信すると、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている画面表示復帰中のメッセージ画像をメイン演出表示部200aに表示させる。なお、復帰画面表示処理では、サブCPU330aが、サブROM330bに格納されている画面表示復帰中のメッセージ画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1010-3)
Next, the sub CPU 330a performs a return screen display process that causes the main effect display section 200a to display a message image (FIG. 75(a)) indicating that the screen display is being returned. Here, the sub CPU 330a transmits a return screen display command to the effect display device 350, for example. In the effect display device 350, upon receiving the return screen display command, the display control CPU 350a causes the main effect display section 200a to display a message image during screen display recovery stored in the image ROM 350b. In addition, in the return screen display process, the sub CPU 330a may cause the main effect display section 200a to display a message image during screen display return stored in the sub ROM 330b.

(ステップS1010-5)
次に、サブCPU330aは、SATA準備待機処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、演出表示装置350にSATA準備処理を実行させるための開始コマンドを送信する。演出表示装置350は、開始コマンドを受信するとSATA準備処理を開始する。
(Step S1010-5)
Next, the sub CPU 330a performs SATA preparation standby processing. Here, the sub CPU 330a transmits a start command for causing the effect display device 350 to execute the SATA preparation process. When the effect display device 350 receives the start command, it starts the SATA preparation process.

(ステップS1010-7)
次に、サブCPU330aは、演出表示装置350においてSATA準備処理が完了したかを判定する。なお、上記したように、演出表示装置350では、副制御基板330から開始コマンドを受信すると、SATA準備処理を開始する。演出表示装置350においてSATA準備処理に要する時間は8~10秒である。演出表示装置350においてSATA準備処理が終了すると、表示制御CPU350aが、副制御基板330に終了コマンドを送信する。
(Step S1010-7)
Next, the sub-CPU 330a judges whether the SATA preparation process is completed in the performance display device 350. As described above, the performance display device 350 starts the SATA preparation process when it receives a start command from the sub-control board 330. The time required for the SATA preparation process in the performance display device 350 is 8 to 10 seconds. When the SATA preparation process is completed in the performance display device 350, the display control CPU 350a sends an end command to the sub-control board 330.

副制御基板330では、SATA準備待機処理において、演出表示装置350から終了コマンドを受信するのを待機している。そして、終了コマンドを受信すると、SATA準備処理が完了したと判断し、ステップS1010-9に処理を移す。 In the SATA preparation waiting process, the sub-control board 330 waits to receive an end command from the performance display device 350. When the end command is received, it is determined that the SATA preparation process is complete, and processing proceeds to step S1010-9.

(ステップS1010-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技継続可能のメッセージ画像(図75(b))を表示させる復帰完了画面表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に復帰完了画面表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、復帰完了画面表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている画面表示の復帰に関する画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている画面表示の復帰に関する画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1010-9)
The sub CPU 330a performs a return completion screen display process that causes the main effect display section 200a to display a message image (FIG. 75(b)) indicating that the game can be continued. Here, the sub CPU 330a transmits a return completion screen display command to the effect display device 350, for example. When the display control CPU 350a of the effect display device 350 receives the return completion screen display command, the display control CPU 350a causes the main effect display unit 200a to display an image related to the return of the screen display stored in the image ROM 350b. Note that the sub CPU 330a may cause the main effect display section 200a to display, for example, an image related to the return of the screen display stored in the sub ROM 330b.

(ステップS1010-11)
サブCPU330aは、SATA準備が完了したことを示す完了フラグをオンする。
(Step S1010-11)
The sub-CPU 330a turns on a completion flag indicating that SATA preparation is complete.

(ステップS1010-13)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1010-13の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1010-13)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1010-13 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

図78は、第1実施例に係る副制御基板330におけるコマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、サブCPU初期化処理の開始後、主制御基板300からコマンドを受信するたびに実行される。したがって、ここでは、演出表示装置350において、SATA準備が完了する前にも、コマンド受信割込み処理が実行される。 FIG. 78 is a flowchart illustrating command reception interrupt processing in the sub control board 330 according to the first embodiment. The command reception interrupt process is executed every time a command is received from the main control board 300 after the start of the sub CPU initialization process. Therefore, here, the command reception interrupt process is executed in the effect display device 350 even before the SATA preparation is completed.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、受信したコマンドをバッファに格納する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a stores the received command in a buffer.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、完了フラグがオンしているか、すなわち、演出表示装置350においてSATA準備処理が完了したかを判定する。その結果、SATA準備処理が完了している場合にはステップS1300-5に処理を移し、SATA準備処理が完了していない場合にはステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether the completion flag is on, that is, whether the SATA preparation process in the effect display device 350 is completed. As a result, if the SATA preparation process is completed, the process moves to step S1300-5, and if the SATA preparation process is not completed, the process moves to step S1300-29.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、電断復帰コマンドを受信しているかを判定する。その結果、電断復帰コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、電断復帰コマンドを受信していない場合にはステップS1300-7に処理を移す。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether a power failure recovery command has been received. As a result, if a power failure recovery command has been received, the process moves to step S1300-15, and if a power failure recovery command has not been received, the process moves to step S1300-7.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、変動パターンコマンドを受信しているかを判定する。その結果、変動パターンコマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、変動パターンコマンドを受信していない場合にはステップS1300-9に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether a variation pattern command is received. As a result, if the variable pattern command has been received, the process moves to step S1300-15, and if the variable pattern command has not been received, the process moves to step S1300-9.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、特図停止指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、特図停止指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether a special figure stop designation command has been received. As a result, if the special figure stop designation command has been received, the process moves to step S1300-15, and if the special figure stop designation command has not been received, the process moves to step S1300-11.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、オープニング指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、オープニング指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether an opening designation command has been received. As a result, if the opening designation command has been received, the process moves to step S1300-15, and if the opening designation command has not been received, the process moves to step S1300-13.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether a customer waiting designation command has been received. As a result, if the customer waiting designation command has been received, the process moves to step S1300-15, and if the customer waiting designation command has not been received, the process moves to step S1300-19.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-17に処理を移し、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a determines whether a gaming state change designation command or a gaming state confirmation designation command at the time of special symbol confirmation is received. As a result, if the game state change designation command or the game state confirmation command when the special figure is confirmed has been received, the process moves to step S1300-17, and the game state change designation command or the game state confirmation command when the special figure is confirmed If it has not been received, the process moves to step S1300-19.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる演出画像表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に遊技状態に応じた演出画像表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、演出画像表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている遊技状態に応じた演出画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている遊技状態に応じた演出画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a performs an effect image display process that causes the main effect display section 200a to display an effect image according to the gaming state. Here, the sub CPU 330a transmits, for example, an effect image display command according to the gaming state to the effect display device 350. When the display control CPU 350a of the effect display device 350 receives the effect image display command, the display control CPU 350a causes the main effect display section 200a to display an effect image corresponding to the gaming state stored in the image ROM 350b. Note that the sub CPU 330a may cause the main effect display section 200a to display an effect image corresponding to the gaming state stored in the sub ROM 330b, for example.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像が表示されているかを判定する。その結果、演出画像が表示されている場合にはステップS1300-21に処理を移し、演出画像が表示されていない場合にはステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a determines whether an effect image corresponding to the gaming state is displayed on the main effect display section 200a. As a result, if the effect image is displayed, the process moves to step S1300-21, and if the effect image is not displayed, the process moves to step S1300-29.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、特図保留指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、特図保留指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、特図保留指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a determines whether a special figure reservation designation command has been received. As a result, if the special figure hold designation command has been received, the process moves to step S1300-27, and if the special figure hold designation command has not been received, the process moves to step S1300-23.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、保留減指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、保留減指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-25に処理を移す。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether a hold reduction designation command has been received. As a result, if the hold reduction designation command has been received, the process moves to step S1300-27, and if the hold reduction designation command has not been received, the process moves to step S1300-25.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合にはコマンド受信割込み処理を終了する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a determines whether a customer waiting designation command has been received. As a result, if the customer waiting designation command has been received, the process moves to step S1300-27, and if the customer waiting designation command has not been received, the command reception interrupt process is ended.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる保留表示画像表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に保留表示画像表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、保留表示画像表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている保留表示212および保留数表示214の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている保留表示212および保留数表示214の画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a performs a pending display image display process to display images of a pending display 212 and a pending number display 214 on the main effect display section 200a. Here, the sub CPU 330a transmits a pending display image display command to the effect display device 350, for example. When receiving the hold display image display command, the display control CPU 350a of the effect display device 350 displays the images of the hold display 212 and the hold number display 214 stored in the image ROM 350b on the main effect display section 200a. Note that the sub CPU 330a may display, for example, the images of the pending display 212 and the pending number display 214 stored in the sub ROM 330b on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、バッファに格納されているコマンドを破棄する。
(Step S1300-29)
The sub-CPU 330a discards the command stored in the buffer.

以上のように、副制御基板330は、主制御基板300により送信されたコマンドを受信することで、画面表示の復帰に係る処理を実行する。上記の第1実施例に係る副制御基板330におけるコマンド受信割込み処理では、演出画像表示処理を実行する契機として、電断復帰コマンド、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンド(以下、「画像復帰指定コマンド」という)が受信されているか否かを判定する。主制御基板300は、副制御基板330に当該画像復帰指定コマンドを送信する際に、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンド(以下、「遊技状態識別コマンド」という)のいずれかを必ず同時に送信する。したがって、副制御基板330は、画像復帰指定コマンドを受信した際に、遊技状態識別コマンドを受信しているか否かを判定し、適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。 As described above, the sub-control board 330 executes the process related to the return of the screen display by receiving the command transmitted by the main control board 300. In the command reception interrupt process in the sub-control board 330 in the first embodiment described above, it is determined whether or not a power interruption return command, a variable pattern command, a special chart stop designation command, an opening designation command, or a customer waiting designation command (hereinafter referred to as an "image return designation command") has been received as a trigger for executing the effect image display process. When the main control board 300 transmits the image return designation command to the sub-control board 330, it always simultaneously transmits either a game state change designation command or a game state confirmation designation command when the special chart is determined (hereinafter referred to as a "game state identification command"). Therefore, when the sub-control board 330 receives the image return designation command, it determines whether or not a game state identification command has been received, and if it has been properly received, it causes the main effect display unit 200a to display an effect image according to the game state.

なお、主制御基板300では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、特別図柄変動待ち処理(図35参照)において、客待ち処理(S610-85)が実行される。この客待ち処理では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で図柄の変動表示および停止表示中でない状態となった後の、最初のタイマ割込み処理で、客待ち指定コマンドおよび遊技状態識別コマンドがセットされる。 In addition, in the main control board 300, when both the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162 are not in fluctuating display or stop display of symbols, in the special symbol fluctuation waiting process (see FIG. 35), , customer waiting processing (S610-85) is executed. In this customer waiting process, in the first timer interrupt process after the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are not in the state of fluctuating symbol display or stop display, the customer wait is specified. A command and a gaming state identification command are set.

さらに、主制御基板300は、副制御基板330に、電断復帰コマンド、または、変動パターンコマンドを送信する際に、保留指定コマンドもしくは保留減指定コマンドもしくは客待ち指定コマンド(以下、「保留数認識コマンド」という)のいずれかを必ず同時に送信する。したがって、副制御基板330は、電断復帰コマンド、または、変動パターンコマンドを受信した際に、保留数認識コマンドを受信しているか否かを判定し、適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。 Furthermore, when the main control board 300 transmits a power outage recovery command or a fluctuation pattern command to the sub-control board 330, it always simultaneously transmits either a hold designation command, a hold reduction designation command, or a customer waiting designation command (hereinafter referred to as a "hold number recognition command"). Therefore, when the sub-control board 330 receives a power outage recovery command or a fluctuation pattern command, it determines whether or not it has received a hold number recognition command, and if it has been properly received, it causes the main performance display unit 200a to display images of the hold display 212 and the hold number display 214.

つまり、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時にかつ正常に電断復帰をした場合、副制御基板330は、主制御基板300より送信された電断復帰コマンドを受信する。これにより、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示することができる。 That is, when the main control board 300 and the sub-control board 330 are powered off and are simultaneously and normally restored from the power-off, the sub-control board 330 receives the power-off recovery command sent from the main control board 300. Thereby, the sub control board 330 can simultaneously display the effect image and the images of the pending display 212 and the pending number display 214 on the main effect display section 200a.

具体的には、主制御基板300と副制御基板330とが電断し、同時に電断復帰をした場合、主制御基板300のメインCPU300aは、CPU初期化処理(図19および図20)を開始する。メインCPU300aは、まず、SATA準備処理が完了すると想定される時間に亘って待ち処理を実行する。その後、メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理(図21)でセットされたコマンドを、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)で副制御基板330に送信する。サブコマンド群セット処理でセットされるコマンドには、電断復帰コマンド、遊技状態変化指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンドが含まれる。 Specifically, when the main control board 300 and the sub-control board 330 are powered off and then restored at the same time, the main CPU 300a of the main control board 300 starts CPU initialization processing (FIGS. 19 and 20). do. The main CPU 300a first executes a wait process for a period of time when the SATA preparation process is expected to be completed. Thereafter, the main CPU 300a transmits the command set in the sub-command group setting process (FIG. 21) to the sub-control board 330 in the sub-command transmission process (step S100-65 in FIG. 20). The commands set in the sub-command group set process include a power failure recovery command, a game state change designation command, a special figure 1 reservation designation command, and a special figure 2 reservation designation command.

副制御基板330のサブCPU330aは、SATA準備処理が完了した後に、主制御基板300より送信されたコマンドを受信する。すると、当該受信したコマンドの中に電断復帰コマンドと遊技状態変化指定コマンドを含んでいるため、サブCPU330aは、電断復帰コマンドと遊技状態変化指定コマンドが適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させる。また、当該受信したコマンドの中に特図1保留指定コマンド等も含まれているため、サブCPU330aは、特図1保留指定コマンド等が適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに、演出画像、保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。これにより、電断復帰後に、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰される。 After the SATA preparation process is completed, the sub-CPU 330a of the sub-control board 330 receives the command sent from the main control board 300. Since the received command includes a power failure recovery command and a game state change designation command, if the sub-CPU 330a has properly received the power failure recovery command and the game state change designation command, it causes the main performance display unit 200a to display a performance image. Since the received command also includes a special chart 1 reservation designation command, etc., if the special chart 1 reservation designation command, etc., has properly received the sub-CPU 330a, it causes the main performance display unit 200a to simultaneously display the performance image, the reservation display 212, and the reservation number display 214 images. As a result, the screen display is restored to the main performance display unit 200a after the power failure is restored.

しかし、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした場合でも、コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330は、主制御基板300のCPU初期化処理により送信されるコマンドを受信できず、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できないことがある。 However, even if the main control board 300 and the sub-control board 330 lose power and are restored at the same time, due to an error such as a missing command, the sub-control board 330 may not be able to receive the command sent by the CPU initialization process of the main control board 300, and the screen display may not be restored to the main performance display unit 200a.

例えば、電断復帰コマンドおよび客待ち指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が電断復帰コマンドおよび客待ち指定コマンドを受信できなかったとする。この場合、副制御基板330は、演出画像表示処理を実行する契機の画像復帰指定コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに演出画像を表示できない。そして、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信できていたとしても、演出画像が表示されていないため、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。また、遊技状態変化指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が遊技状態変化指定コマンドを受信できなかったとする。この場合も、同様に、遊技状態を識別する遊技状態識別コマンドが受信できていないため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。 For example, suppose that the sub-control board 330 is unable to receive the power interruption recovery command and the customer waiting designation command due to an error such as a missing power interruption recovery command and a missing customer waiting designation command. In this case, the sub-control board 330 is unable to receive the image recovery designation command that triggers the execution of the designation image display process, and therefore is unable to display the designation image on the main designation display unit 200a. Even if the sub-control board 330 is able to receive the special chart reservation designation command, the designation image is not displayed, and therefore the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214 are not displayed on the main designation display unit 200a. Also, suppose that the sub-control board 330 is unable to receive the game state change designation command due to an error such as a missing game state change designation command. In this case, similarly, the sub-control board 330 is unable to receive the game state identification command that identifies the game state, and therefore is unable to display the designation image, reservation display 212, and reservation number display 214 on the main designation display unit 200a.

また、例えば、特図保留指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が特図保留指定コマンドを受信できなかったとする。この場合、電断復帰コマンドおよび遊技状態変化指定コマンドが受信できていれば、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させる。しかし、保留数を認識する保留数認識コマンドが受信できていないため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。 Further, for example, suppose that the sub control board 330 is unable to receive the special figure reservation designation command due to an error such as a loss of the special figure reservation designation command. In this case, if the power failure recovery command and the game state change designation command have been received, the sub control board 330 causes the main performance display section 200a to display the performance image. However, since the pending number recognition command for recognizing the pending number has not been received, the sub control board 330 cannot display the images of the pending display 212 and the pending number display 214 on the main effect display section 200a at the same time as the effect image.

このように、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合には、その後、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンドの受信を契機に、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像の表示を復帰させる。このコマンドのうち、変動パターンコマンドおよび客待ち指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、同時に保留数認識コマンドも受信する。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。しかし、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、保留数認識コマンドは受信しない。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。 In this way, when the main control board 300 and the sub-control board 330 are cut off and then restored at the same time, there are cases where the screen display cannot be restored to the main performance display unit 200a due to an error such as a missing command. In this case, the sub-control board 330 then restores the display of the performance image to the main performance display unit 200a upon receiving a variation pattern command, a special chart stop command, an opening command, or a customer waiting command. Of these commands, when the sub-control board 330 receives a variation pattern command and a customer waiting command, it also receives a hold number recognition command at the same time. Therefore, the sub-control board 330 simultaneously displays the performance image and the hold display 212 and the hold number display 214 images on the main performance display unit 200a. However, when the special chart stop command or the opening command is received, the sub-control board 330 does not receive the hold number recognition command. Therefore, the sub-control board 330 cannot display the hold display 212 and the hold number display 214 images on the main performance display unit 200a.

例えば、電断復帰コマンド等が受信できず、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できなかったとする。この場合、その後に、主制御基板300が特別図柄変動中処理(図74)を実行すると、副制御基板330は、特図停止指定コマンドと遊技状態変化指定コマンドを受信する。これにより、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。しかし、主制御基板300が実行した特別図柄変動中処理(図74)では、保留数認識コマンドは送信されない。そのため、副制御基板330は、保留数認識コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。その後、主制御基板300より保留数認識コマンドが送信されると、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。 For example, suppose that a power failure recovery command cannot be received, and the main performance display unit 200a cannot display the performance image and the reserved display 212 and reserved number display 214 images. In this case, when the main control board 300 subsequently executes the special pattern change processing (Fig. 74), the sub-control board 330 receives a special pattern stop command and a game state change command. As a result, the sub-control board 330 causes the main performance display unit 200a to display a performance image according to the game state. However, the reserved number recognition command is not sent in the special pattern change processing (Fig. 74) executed by the main control board 300. Therefore, since the sub-control board 330 cannot receive the reserved number recognition command, it cannot display the reserved display 212 and reserved number display 214 images simultaneously with the performance image on the main performance display unit 200a. After that, when a hold number recognition command is sent from the main control board 300, the sub-control board 330 causes the main performance display unit 200a to display the images of the hold display 212 and hold number display 214.

また、例えば、電断復帰コマンド等が受信できず、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できなかったとする。この場合、その後に、主制御基板300が特別図柄乱数取得処理(図29)を実行すると、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信する。しかし、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていないため、副制御基板330は、演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。 Further, for example, assume that a power failure recovery command or the like cannot be received and the effect image and the images of the pending display 212 and the pending number display 214 cannot be displayed on the main effect display section 200a. In this case, after that, when the main control board 300 executes the special symbol random number acquisition process (FIG. 29), the sub control board 330 receives the special symbol reservation designation command. However, since the effect image is not displayed on the main effect display section 200a, the sub control board 330 does not display the effect image and the images of the pending display 212 and the pending number display 214.

以上のように、主制御基板300と副制御基板330が同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、主制御基板300のCPU初期化処理により送信されるコマンドを受信できず、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合について説明した。しかし、これ以外にもCPU初期化処理により送信されるコマンドにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。例えば、副制御基板330のみが電断するサブリセットが発生した場合や、何らかの理由により演出表示装置350のSATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合などである。 As described above, when the main control board 300 and the sub control board 330 recover from a power failure at the same time, the commands sent by the CPU initialization process of the main control board 300 cannot be received due to an error such as missing commands. , the case where the screen display cannot be restored to the main effect display section 200a has been described. However, in addition to this, there are cases where the screen display cannot be restored to the main effect display section 200a due to commands sent by the CPU initialization process. For example, there may be a case where a sub-reset occurs in which only the sub-control board 330 is powered off, or a case where the SATA preparation process of the effect display device 350 takes longer than expected for some reason.

サブリセットが発生した場合は、主制御基板300は、電断が発生していない。そのため、主制御基板300は、CPU初期化処理を実行しない。つまり、副制御基板330は、主制御基板300のCPU初期化処理により送信される電断復帰コマンド等を受信することができない。また、何らかの理由により演出表示装置350のSATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合は、SATA準備処理が完了する前に、主制御基板300より電断復帰コマンド等が送信される。そのため、SATA準備処理が完了する前に受信した電断復帰コマンド等は破棄され、副制御基板330は、SATA準備処理の完了後に、主制御基板300のCPU初期化処理により送信される電断復帰コマンド等を受信することができない。 When a sub-reset occurs, the main control board 300 does not experience a power outage. Therefore, the main control board 300 does not execute the CPU initialization process. In other words, the sub-control board 330 cannot receive power outage recovery commands, etc., sent by the CPU initialization process of the main control board 300. Also, if for some reason the SATA preparation process of the performance display device 350 takes longer than expected, the main control board 300 will send a power outage recovery command, etc., before the SATA preparation process is complete. Therefore, power outage recovery commands, etc., received before the SATA preparation process is complete are discarded, and the sub-control board 330 cannot receive power outage recovery commands, etc., sent by the CPU initialization process of the main control board 300 after the SATA preparation process is complete.

そのため、サブリセットが発生した場合や、SATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合は、その後、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンドの受信を契機に、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像の表示を復帰させる。このコマンドのうち、変動パターンコマンドおよび客待ち指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、同時に保留数認識コマンドも受信する。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。しかし、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信しない。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。 Therefore, if a sub-reset occurs or the SATA preparation process takes longer than expected, after that, upon reception of the fluctuation pattern command, special map stop designation command, opening designation command, and customer waiting designation command, The sub-control board 330 causes the main effect display section 200a to restore the display of the effect image. When receiving the variable pattern command and the customer waiting designation command among these commands, the sub control board 330 also receives the pending number recognition command at the same time. Therefore, the sub control board 330 causes the main effect display section 200a to simultaneously display the effect image and the images of the pending display 212 and the pending number display 214. However, when receiving the special figure stop designation command and the opening designation command, the sub control board 330 does not receive the reservation number recognition command. Therefore, the sub control board 330 cannot display the images of the pending display 212 and the pending number display 214 on the main effect display section 200a.

例えば、サブリセットが発生した場合、副制御基板330がサブCPU初期化処理を実行した後に、主制御基板300が特別図柄変動中処理(図74)を実行したとする。その後、副制御基板330は、特図停止指定コマンドと遊技状態変化指定コマンドを受信するため、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。しかし、主制御基板300が実行した特別図柄変動中処理(図74)では、保留数認識コマンドは送信されない。そのため、副制御基板330は、保留数認識コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。その後、主制御基板300より保留数認識コマンドが送信されると、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。 For example, when a sub-reset occurs, it is assumed that the main control board 300 executes the special symbol variation process (FIG. 74) after the sub-control board 330 executes the sub-CPU initialization process. Thereafter, the sub control board 330 causes the main performance display section 200a to display a performance image according to the game state in order to receive the special figure stop designation command and the game state change designation command. However, in the special symbol variation process (FIG. 74) executed by the main control board 300, the pending number recognition command is not transmitted. Therefore, since the sub-control board 330 cannot receive the reservation number recognition command, the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214 cannot be displayed simultaneously with the performance images on the main effect display section 200a. Thereafter, when the main control board 300 transmits a pending number recognition command, the sub control board 330 causes the main effect display section 200a to display the images of the pending display 212 and the pending number display 214.

また、例えば、サブリセットが発生した場合、副制御基板330は、サブCPU初期化処理を実行した後に、主制御基板300が特別図柄乱数取得処理(図29)を実行したとする。その後、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信するが、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていないため、演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。 Further, for example, when a sub-reset occurs, the sub-control board 330 executes the sub-CPU initialization process, and then the main control board 300 executes the special symbol random number acquisition process (FIG. 29). After that, the sub control board 330 receives the special figure reservation designation command, but since the effect image is not displayed on the main effect display section 200a, the effect image and the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214 are not displayed.

以上のように、第1実施例に係る遊技機100によれば、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合、副制御基板330は、特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させ、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。そして、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていれば保留表示212および保留数表示214の画像を表示させ、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていなければ保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。これにより電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。 As described above, according to the gaming machine 100 according to the first embodiment, when the main control board 300 and the sub-control board 330 are powered off and restored at the same time, the main There are cases where the screen display cannot be restored to the effect display section 200a. In this case, when the sub control board 330 receives the special figure stop designation command or the opening designation command, it causes the main performance display section 200a to display the performance image, and does not display the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214. Then, when receiving the reservation number recognition command, the sub control board 330 displays the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214 if the performance image is displayed on the main performance display section 200a, and displays the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214 on the main performance display section 200a. If no performance image is displayed, the images of the pending display 212 and the pending number display 214 are not displayed. This makes it possible to reduce the sense of distrust among the players when the power is restored.

また、第1実施例に係る遊技機100によれば、サブリセットの発生や、SATA準備処理に想定以上の時間がかかった際に、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合、副制御基板330は、特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させ、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。そして、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていれば保留表示212および保留数表示214の画像を表示させ、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていなければ保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。これにより電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。 Further, according to the gaming machine 100 according to the first embodiment, when a sub-reset occurs or when SATA preparation processing takes longer than expected, the screen display may not be restored to the main performance display section 200a. In this case, when the sub control board 330 receives the special figure stop designation command or the opening designation command, it causes the main performance display section 200a to display the performance image, and does not display the images of the reservation display 212 and the reservation number display 214. When the sub control board 330 receives the pending number recognition command, if the effect image is displayed on the main effect display section 200a, the sub control board 330 displays the images of the pending display 212 and the pending number display 214, and displays the images of the pending number display 214 on the main effect display section 200a. If no performance image is displayed, the images of the pending display 212 and the pending number display 214 are not displayed. Thereby, it is possible to reduce the sense of distrust among the players when the power is restored.

<第2実施例>
次に、本発明の第2実施例を説明する。第2実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。
<Second example>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous operation reference example will be described. Below, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be explained. In the following description, the same components as those in the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above-mentioned reference example, portions that are not explained below as changes are naturally included in this example.

図79は、第2実施例に係る遊技機100の正面図である。第2実施例に係る遊技機100は、第1遊技領域116aに進入した遊技球が入球(進入)可能な位置に配された第1始動口120を備える。 FIG. 79 is a front view of the gaming machine 100 according to the second embodiment. The gaming machine 100 according to the second embodiment includes a first starting port 120 arranged at a position where a game ball that has entered the first gaming area 116a can enter (enter).

また、第2遊技領域116bの最上部には、第2遊技領域116bに進入した遊技球が入球(進入)可能な第2固定始動口122Aと、第2遊技領域116bに進入した遊技球が通過可能なゲート124とが並列して配置されている。第2実施例では、第2固定始動口122Aに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特2保留が取得される。また、ゲート124を遊技球が通過すると、普図保留が取得される。 In addition, at the top of the second gaming area 116b, there is a second fixed starting opening 122A into which the gaming ball that has entered the second gaming area 116b can enter (enter), and a second fixed starting opening 122A that allows the gaming ball that has entered the second gaming area 116b to enter. Passable gates 124 are arranged in parallel. In the second embodiment, when a game ball enters the second fixed starting port 122A, one game ball is paid out as a prize ball and special 2 reservation is acquired. Further, when the game ball passes through the gate 124, a normal figure reservation is acquired.

第2固定始動口122Aおよびゲート124の下方には、第2可変始動口122Bが設けられている。第2可変始動口122Bの閉状態では、可動片122b上を遊技球が転動する。可動片122b上を遊技球が転動しているときに可動片122bが開状態になると、可動片122b上の遊技球は全て第2可変始動口122B内に導かれる。第2可変始動口122Bに遊技球が入球(進入)すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特2保留が取得される。 A second variable start port 122B is provided below the second fixed start port 122A and the gate 124. When the second variable start port 122B is closed, the game ball rolls on the movable piece 122b. If the movable piece 122b opens while the game ball is rolling on the movable piece 122b, all game balls on the movable piece 122b are guided into the second variable start port 122B. When a game ball enters (enters) the second variable start port 122B, one game ball is paid out as a prize ball for each game ball that enters, and a special 2 reserve is acquired.

第2可変始動口122Bの下方には、アウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 An out port 131 is provided below the second variable starting port 122B. The out port 131 is the entrance of a passage for discharging game balls from the gaming area 116, and even if a game ball enters the out port 131, no prize ball is paid out.

また、第2遊技領域116bには、大入賞口126が設けられており、アウト口131よりも下方に落下した遊技球の殆どが、大入賞口126の開閉扉126b上を転動する。開閉扉126b上の遊技球は、開閉扉126bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 In addition, the second gaming area 116b is provided with a big winning opening 126, and most of the game balls that have fallen below the out opening 131 roll on the opening/closing door 126b of the big winning opening 126. The game ball on the opening/closing door 126b slowly rolls from the right side to the left side when the gaming machine 100 is viewed from the front due to the inclination of the opening/closing door 126b.

開閉扉126b上を遊技球が転動しているときに開閉扉126bが開状態になると、開閉扉126b上の遊技球は全て大入賞口126内に導かれる。大役遊技中に大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 When the opening/closing door 126b is opened while the game balls are rolling on the opening/closing door 126b, all the game balls on the opening/closing door 126b are guided into the big prize opening 126. When a game ball enters the big prize opening 126 during a big prize game, a predetermined number of two or more (15 in this case) game balls are paid out as prize balls for each game ball that enters.

大入賞口126の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、大入賞口126上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。本実施例では、普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、普図保留が取得される。 At the lower left of the big prize opening 126, a common figure operation opening 125 is provided. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all of the game balls that fall downward from above the big prize opening 126 enter the normal pattern operation opening 125. In this embodiment, when a game ball enters the normal figure operating port 125, one game ball is paid out as a prize ball. Further, when a game ball enters the normal figure operation opening 125, a normal figure hold is acquired in the same way as when the game ball passes through the gate 124.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2固定始動口122A、第2可変始動口122B、普図作動口125、大入賞口126、アウト口131のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, there is a discharge port 130 that discharges game balls that do not enter any of the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second fixed starting hole 122A, the second variable starting hole 122B, the general operation hole 125, the big winning hole 126, or the outlet hole 131 from the game area 116 to the back side of the game board 108.

図80は、大入賞口126の内部構成を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物126xが設けられている。この構造物126xは、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口126となる。構造物126xの上部には、開閉扉126bが設けられており、通常、図80(a)に示すように、開閉扉126bは、大入賞口126を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 80 is a diagram illustrating the internal configuration of the big prize opening 126. A structure 126x that protrudes toward the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 126x has an opening formed in the upper part, and this opening becomes the big prize opening 126. An opening/closing door 126b is provided at the top of the structure 126x, and normally, as shown in FIG. 80(a), the opening/closing door 126b is maintained in a closed state that closes the big prize opening 126.

開閉扉126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、第2遊技領域116bに突出している。したがって、開閉扉126bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、開閉扉126b上を転動することとなる。ここで、閉状態に維持された開閉扉126bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉126bが閉状態にあるときには、図80(a)に矢印で示すように、開閉扉126b上に落下した遊技球が、開閉扉126b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The opening/closing door 126b protrudes into the second gaming area 116b so as to face above the gaming machine 100. Therefore, when the opening/closing door 126b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the second gaming area 116b will roll on the opening/closing door 126b. Here, the opening/closing door 126b maintained in the closed state is inclined so that the left side of the gaming machine 100 is at a slightly lower position than the right side. Therefore, when the opening/closing door 126b is in the closed state, the game ball that has fallen onto the opening/closing door 126b slowly rolls from the right to the left on the opening/closing door 126b, as shown by the arrow in FIG. 80(a). It will move.

そして、大役遊技が実行されると、開閉扉126bは、大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉126bは、図80(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向に出没する。 Then, when the big prize game is executed, the opening/closing door 126b changes to an open state in which the big prize opening 126 is opened. Here, as shown in FIG. 80(b), the opening/closing door 126b protrudes and retracts from a hole formed in the game board 108 in the front-rear direction of the game machine 100 by an actuator (solenoid) not shown.

通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、開閉扉126bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口126を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図80(b)に示すように、開閉扉126bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口126が開放される。このように、大入賞口126が開放された状態では、遊技球が大入賞口126に入球する。 Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, and the opening/closing door 126b is held in a position protruding from the hole of the game board 108 to the front side, thereby closing the big prize opening 126. Then, when the actuator is energized, as shown in FIG. 80(b), the opening/closing door 126b is held at a position recessed toward the back side of the hole in the game board 108, and the grand prize opening 126 is opened. In this way, the game ball enters the big winning hole 126 in the state where the big winning hole 126 is opened.

そして、大入賞口126の内部には、導出路126dが設けられている。大入賞口126の底部は、大入賞口126に入球した遊技球が導出路126dに導かれるように傾斜している。そして、導出路126dには、遊技球が通過可能な孔からなる確変領域140aおよび非確変領域140dが設けられており、大入賞口126に入球した遊技球が、確変領域140aおよび非確変領域140dのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 And, inside the big prize opening 126, a lead-out path 126d is provided. The bottom of the grand prize opening 126 is inclined so that the game ball that enters the grand prize opening 126 is guided to the lead-out path 126d. The lead-out path 126d is provided with a probability variable region 140a and a non-probability variable region 140d, which are holes through which game balls can pass. 140d, and is discharged to the back side of the game board 108.

そして、大入賞口126には、確変領域140aおよび非確変領域140dを開閉する可動部材140bが設けられている。この可動部材140bは、その可動(スライド)によって、確変領域140aへの遊技球の進入を可能とする状態と、確変領域140aへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材140bが、図80(c)に示す位置に変移すると、非確変領域140dが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は確変領域140aを通過可能となる。 The big prize opening 126 is provided with a movable member 140b that opens and closes a probability variable area 140a and a non-probability variable area 140d. This movable member 140b switches between a state in which the game ball can enter into the variable probability area 140a and a state in which it is impossible to enter the game ball into the variable probability area 140a by its movement (sliding). More specifically, when the movable member 140b moves to the position shown in FIG. 80(c), the non-probability variable area 140d is closed by the movable member 140b, allowing the game ball to pass through the probability variable area 140a.

一方、可動部材140bが、図80(d)に示す位置に変移すると、確変領域140aが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は非確変領域140dを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の所定のラウンド遊技(以下、特定ラウンド遊技と呼ぶ)中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。 On the other hand, when the movable member 140b is shifted to the position shown in FIG. 80(d), the variable probability area 140a is blocked by the movable member 140b, and the game ball can pass through the non-variable probability area 140d. As will be described in detail later, if the game ball enters the variable probability area 140a during a specific round of play in a big role game (hereinafter referred to as a specific round game), the game state after the end of the big role game is set to a high probability game state, and if the game ball does not enter the variable probability area 140a during the specific round game, the game state after the end of the big role game is set to a low probability game state.

図81は、第2実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2固定始動口122Aに遊技球が入球したことを検出する第2固定始動口検出スイッチ122As、第2可変始動口122Bに遊技球が入球したことを検出する第2可変始動口検出スイッチ122Bs、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ126s、確変領域140aに遊技球が進入したことを検出する確変領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 FIG. 81 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to the second embodiment. The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening that detects that a gaming ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second fixed starting port detection switch 122As that detects that a game ball has entered the second fixed starting port 122A, and a second variable switch that detects that a game ball has entered the second variable starting port 122B. Starting port detection switch 122Bs, gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, normal pattern operation opening detection switch 125s that detects that a game ball enters the normal pattern operation port 125, big prize opening A big prize opening detection switch 126s that detects that a game ball enters the probability variable area 126, and a variable probability area detection switch 140s that detects that a game ball enters the variable probability area 140a are connected, and the main control is performed from these detection switches. A detection signal is input to the substrate 300.

また、主制御基板300には、第2可変始動口122Bの可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド123cと、大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する大入賞口ソレノイド126cと、確変領域140aを開閉する可動部材140bを作動する可動部材ソレノイド140cと、が接続されており、主制御基板300によって、普通電動入賞口123、大入賞口126、確変領域140aの開閉制御がなされるようになっている。なお、その他の制御手段の構成は、上記同時回し参考例と同じである。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 123c that operates the movable piece 122b of the second variable starting opening 122B, and a big winning opening solenoid 126c that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the big winning opening 126. A movable member solenoid 140c that operates a movable member 140b that opens and closes the variable probability area 140a is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the normal electric winning opening 123, the big winning opening 126, and the variable probability area 140a. It looks like this. Note that the configuration of the other control means is the same as that of the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

図82は、第2実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120、第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 82 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment. The low-probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment is used in place of the low-probability jackpot determination random number determination table according to the above-mentioned simultaneous play reference example. When a game ball enters the first starting port 120, the second fixed starting port 122A, or the second variable starting port 122B, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, a jackpot determination random number determination table is selected according to the game state when starting the big prize lottery, and a big prize lottery is performed based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、第2実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the second embodiment, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図82(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10661であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/99.1となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 82 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10661, it is judged as a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/99.1.

低確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図82(b)~(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/97.7~92.2となる。 In the low-probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6, a big win is determined by referring to the low-probability jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 82(b) to 82(f). A lottery will be held. According to these low-probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/97.7 to 92.2, respectively.

図83は、第2実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。 FIG. 83 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment. The high probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment is used in place of the high probability jackpot determination random number determination table according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図83(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~12600であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.2となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 83(a). will be held. According to this high-probability jackpot determination random number determination table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 12600, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/25.2.

高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図83(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/24.3~21.1となる。 When the game is in a high probability state and the setting value is set to 2 to 6, the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 83 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/24.3 to 21.1, respectively.

このように、第2実施例では、上記同時回し参考例と異なり、小当たりが設けられておらず、大当たりのみが設けられている。ただし、上記同時回し参考例と同様に、第2実施例においても、小当たりが設けられてもよい。また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。さらには、登録設定値は必須ではなく、低確率遊技状態および高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、常に一定であってもよい。 In this way, in the second embodiment, unlike the above-mentioned simultaneous rotation reference example, there is no small win, but only a big win. However, similar to the above-mentioned simultaneous rotation reference example, a small win may be provided in the second embodiment as well. In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value. Furthermore, the registered setting value is not essential, and the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state and the high probability gaming state may always be constant.

図84は、第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120、第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図84(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図84(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。 FIG. 84 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to the second embodiment. The winning symbol random number determination table according to the second embodiment is used in place of the winning symbol random number determination table according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the first starting port 120, the second fixed starting port 122A, or the second variable starting port 122B, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0 to 99. Then, when a determination result of "big hit" is derived from the above-mentioned big winning lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if you win a "jackpot" by holding special 1, the winning symbol random number determination table for special 1 is selected, as shown in FIG. 84(a), and if you win a "jackpot" by holding special 2. As shown in FIG. 84(b), the special 2 winning symbol random number determination table is selected.

図84(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図84(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~D)が決定される。 According to the winning symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 84(a) and the winning symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 84(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As such, jackpot symbols (special symbols A to D) are determined as special symbols.

具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0~96であった場合に特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が97~99であった場合に特別図柄Bが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合に、各大当たり図柄が決定される確率は、特別図柄Aが97%、特別図柄Bが3%となっている。 Specifically, according to the winning symbol random number determination table for special 1, special symbol A is determined when the winning symbol random number is 0 to 96, and special symbol A is determined when the winning symbol random number is 97 to 99. B is determined. Therefore, when a jackpot is won based on special 1 reservation, the probability of each jackpot symbol being determined is 97% for special symbol A and 3% for special symbol B.

一方、特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0~94であった場合に特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が95~99であった場合に特別図柄Dが決定される。したがって、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合に、各大当たり図柄が決定される確率は、特別図柄Cが95%、特別図柄Dが5%となっている。 On the other hand, according to the special 2 winning symbol random number determination table, special symbol C is determined when the winning symbol random number is between 0 and 94, and special symbol D is determined when the winning symbol random number is between 95 and 99. be done. Therefore, when a jackpot is won based on special 2 reservation, the probability of each jackpot symbol being determined is 95% for special symbol C and 5% for special symbol D.

図85は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド126cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 85 is a diagram illustrating a special electric accessory actuation ram set table according to the second embodiment. The special electric accessory operation ram set table according to the second embodiment is used in place of the special electric accessory operation ram set table according to the simultaneous rotation reference example. In addition, the special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game, and during the big prize game, the special electric accessory actuation ram set table is referred to to control the big prize opening. The solenoid 126c is energized. In fact, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (jackpot symbol), and depending on the determined special symbol type, the corresponding table is activated at the start of the big prize game. However, for convenience of explanation, control data for special symbols will be shown for each type of symbol.

図85に示すように、大役遊技は、大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口126の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口126の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド126cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口126の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口126への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口126の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 85, the big winning game consists of a plurality of round games in which the big prize opening 126 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory operation operations (round game executed during one big prize game) ), the number of special electric accessory opening/closing switching times (the number of openings of the grand prize opening 126 during one round), the solenoid energization time (the energization time of the grand prize opening solenoid 126c for each number of openings of the grand prize opening 126, that is, 1 the opening time of the grand prize opening 126), the specified number (the maximum number of prizes that can be won in the grand prize opening 126 in one round game), the effective closing time of the grand prize opening (the closing time of the grand prize opening 126 between round games) , that is, the interval time), the ending time (the waiting time from the end of the last round game until the normal special game (fluctuation display of symbols described below) is restarted) are the control data of the special symbols. Each type is stored in advance as shown in the figure.

特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、Bが決定された場合には、3回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~3回目のラウンド遊技において大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。1回目と3回目のラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、2回目のラウンド遊技では、大入賞口126が0.1秒開放される。大入賞口126の開放中に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒または0.1秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 When a jackpot is won by special 1 hold and special symbols A and B are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of three round games is executed. In these big prize games, the big prize opening 126 is opened only once in each of the first to third round games. In the first and third round games, the grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and in the second round game, the grand prize opening 126 is opened for 0.1 seconds. When the specified number of game balls enter the grand prize opening 126 while it is open, or when the maximum opening time (29.0 seconds or 0.1 seconds) has elapsed, the grand prize opening 126 will be closed and one game will be played. The round game ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~2回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won due to the special 2 hold and the special symbol C is determined as the jackpot symbol, a major prize game consisting of two round games is executed. In this big winning game, the big prize opening 126 is opened only once in the first and second round games. In each round game, the grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. 126 is closed and one round game ends.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won due to the special 2 hold and the special symbol D is determined as the jackpot symbol, a major prize game consisting of 10 round games is executed. In this big winning game, the big prize opening 126 is opened only once in the 1st to 10th round games. In each round game, the grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter the ball during this time, or the maximum opening time (29.0 seconds) has elapsed, the grand prize opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds. 126 is closed and one round game ends.

図86は、第2実施例に係る大入賞口126の開閉態様および可動部材140bによる確変領域140aの開閉態様を説明する図である。第2実施例においては、2回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されており、2回目のラウンド遊技中に大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となる。図86に示すように、可動部材140bは、2回目のラウンド遊技において、大入賞口126の開放と同時に、確変領域140aを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、確変領域140aを閉鎖状態に維持し、その後、再び確変領域140aを開放した状態に維持する。 Figure 86 is a diagram illustrating the opening and closing of the large prize opening 126 and the opening and closing of the variable probability area 140a by the movable member 140b in the second embodiment. In the second embodiment, the second round of play is set as a specific round of play, and when the game ball that entered the large prize opening 126 during the second round of play enters the variable probability area 140a, the game state after the large prize play becomes a high probability game state. As shown in Figure 86, the movable member 140b opens the variable probability area 140a for a moment (about 0.1 seconds) at the same time as the opening of the large prize opening 126 during the second round of play, and then maintains the variable probability area 140a in a closed state for a predetermined time, and then maintains the variable probability area 140a in an open state again.

そして、図86に示すように、特別図柄A、Bが決定された場合には、2回目のラウンド遊技の開始から0.1秒のみ大入賞口126が開放される。この間に、仮に大入賞口126に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が確変領域140aに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに到達したときには、必ず、確変領域140aが閉鎖されており、その結果、特別図柄A、Bが決定されて大役遊技が実行された場合に、確変領域140aに遊技球が進入することはない。 As shown in FIG. 86, when the special symbols A and B are determined, the large prize opening 126 is opened for only 0.1 seconds from the start of the second round of play. Even if a game ball enters the large prize opening 126 during this time, it takes a certain amount of time for the game ball to reach the special prize area 140a. Therefore, when the game ball that entered the large prize opening 126 reaches the special prize area 140a, the special prize area 140a is always closed. As a result, when the special symbols A and B are determined and the big prize game is executed, the game ball will not enter the special prize area 140a.

なお、遊技球が大入賞口126に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で大入賞口126内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技においても、確変領域140aに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In addition, if an unforeseen event occurs, such as a game ball getting stuck in the big prize opening 126, or a game ball getting stuck in the big prize opening 126 for a long time for some reason, the game ball may enter the probability change area 140a even in a big role game in which special symbols A and B are determined and executed. Therefore, in this specification, for ease of understanding, the words "always" and "certainly" are used, but this is based on the assumption that the state of the gaming machine 100 is appropriate for playing the game and that no unforeseen event has occurred, and does not mean a physical 100% probability.

これに対して、特別図柄C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合には、2回目のラウンド遊技の開始から、大入賞口126が29.0秒×1回開放される。したがって、大入賞口126の開放と同時に大入賞口126に入球した1~2個程度の遊技球は、確変領域140aに進入することができない可能性はあるが、その後に大入賞口126に入球した遊技球は、確実に確変領域140aに進入することができる。 On the other hand, when the special symbols C and D are determined and the big winning game is executed, the big prize opening 126 is opened once for 29.0 seconds from the start of the second round game. Therefore, there is a possibility that about 1 to 2 game balls that enter the big winning hole 126 at the same time as the big winning hole 126 is opened may not be able to enter the probability variable area 140a, but after that, they enter the big winning hole 126. The entered game ball can reliably enter the variable probability area 140a.

図87は、第2実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第2実施例においては、大役遊技が実行された場合、特別図柄(大当たり図柄)の種別、確変領域140aへの遊技球の通過(進入)有無、大当たり当選時の遊技状態に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 87 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the big prize game according to the second embodiment. The game state setting table according to the second embodiment is used in place of the game state setting table according to the simultaneous rotation reference example. In the second embodiment, when a big prize game is executed, the game state is determined depending on the type of special symbol (jackpot symbol), whether or not the game ball passes (enters) into the variable probability area 140a, and the game state at the time of winning the jackpot. Refer to the setting table and set the gaming state after the end of the big prize game.

図87に示すように、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は低確率遊技状態に設定される。また、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入した場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は高確率遊技状態に設定される。 As shown in FIG. 87, when the game ball does not enter the variable probability area 140a in a specific round game, the game state after the big prize game is set to a low probability game state, regardless of the type of special symbol. Further, when a game ball enters the variable probability area 140a in a specific round game, the game state after the big prize game is set to a high probability game state, regardless of the type of special symbol.

大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確回数が50回に設定される。すなわち、高確率遊技状態に設定された場合、大役抽選が50回実行されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更される。 When the gaming state after the big winning game is set to a high probability gaming state, the high probability number of times is set to 50. That is, when the high probability gaming state is set, when the big winning lottery is executed 50 times, the gaming state is changed to the low probability gaming state.

また、第2実施例では、特別遊技に係る大当たりの当選確率が規定された特別遊技状態(低確率遊技状態および高確率遊技状態)とは別に、普通遊技に係る当たりの当選確率が規定された普通遊技状態が設定される。ここでは、普通遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。このとき、時短遊技状態の継続回数を示す時短回数は、特別図柄の種別、確変領域140aへの遊技球の進入有無、大当たり当選時の遊技状態等によって異なる。なお、時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数を示している。 In addition, in the second embodiment, apart from the special game states (low-probability game state and high-probability game state) in which the probability of winning a jackpot related to a special game is defined, the probability of winning a jackpot related to a normal game is defined. A normal gaming state is set. Here, a non-time-saving game state and a time-saving game state are provided as the normal game state. At this time, the time saving number indicating the number of times the time saving gaming state continues varies depending on the type of special symbol, whether or not the game ball enters the probability variable area 140a, the gaming state at the time of winning the jackpot, etc. Incidentally, the number of times of time saving indicates the total number of times of the big winning lottery based on special 1 pending and the number of big winning winnings drawing based on special 2 pending until the time saving gaming state ends.

例えば、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。 For example, when the special symbol A is determined and the game ball does not enter the probability variable area 140a during a specific round game, the time saving number is set to 50 regardless of the game state at the time of winning the jackpot.

また、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。 In addition, if special pattern A is determined and the game ball enters the probability change area 140a during a specific round of play, the number of time-saving times will be set to 50, regardless of the game state at the time of the big win.

また、特別図柄Bが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。 Further, when the special symbol B is determined and the game ball does not enter the probability variable area 140a during a specific round game, the number of time saving times is set to 10,000 regardless of the game state at the time of winning the jackpot.

また、特別図柄Bが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。 In addition, when the special symbol B is determined and the game ball enters the probability variable area 140a during a specific round game, the number of time saving times is set to 10,000 regardless of the game state at the time of winning the jackpot.

また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。 In addition, when the special symbol C is determined and the game ball does not enter the probability variable area 140a during a specific round game, the number of time saving times is set to 50 regardless of the game state at the time of winning the jackpot.

また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定される。 In addition, when the special symbol C is determined and the game ball enters the probability variable area 140a during a specific round game, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a high probability gaming state and a time saving gaming state, the number of time saving times is 10000. set to times.

また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態であれば、非時短遊技状態に設定される(時短回数が0回に設定される)。 In addition, when the special symbol C is determined and the game ball enters the probability variable area 140a during a specific round game, if the game state at the time of winning the jackpot is a high probability game state and a game state other than the time saving game state, A non-time saving gaming state is set (the number of time saving times is set to 0).

また、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。 In addition, when the special symbol D is determined and the game ball does not enter the probability variable area 140a during a specific round game, the number of time saving times is set to 10,000 regardless of the game state at the time of winning the jackpot.

また、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。 In addition, if the special symbol D is determined and the game ball enters the probability change area 140a during a specific round of play, the number of time-saving times is set to 10,000, regardless of the game state at the time of the big win.

なお、上記したように、確変領域140aに遊技球が進入するか否かは、実際には、特定ラウンド遊技における大入賞口126の開閉態様が規定された特別図柄の種別に左右される。適切に遊技が行われていれば、特別図柄A、Bが決定された場合に、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入することはなく、特別図柄C、Dが決定された場合には、特定ラウンド遊技中に、確変領域140aに必ず遊技球を進入させることができる。したがって、適切に遊技が行われることを前提とした場合、大役遊技後、図87に太線の囲みで示す遊技状態に設定されることとなる。つまり、図87の太線の囲み以外の遊技状態は、イレギュラー発生時に設定される遊技状態と言える。以下では、適切に遊技が行われている場合の遊技について説明し、イレギュラー発生時の遊技については説明を省略する。 In addition, as described above, whether or not the game ball enters the variable probability area 140a actually depends on the type of special symbol in which the opening/closing manner of the big prize opening 126 in the specific round game is defined. If the game is played properly, when special symbols A and B are determined, the game ball will not enter the probability variable area 140a during a specific round game, and when special symbols C and D are determined. In this way, the game ball can always enter the variable probability area 140a during a specific round game. Therefore, assuming that the game is played properly, after the big win game, the game state will be set as shown by the thick line in FIG. 87. In other words, the gaming states other than those enclosed by thick lines in FIG. 87 can be said to be gaming states that are set when irregularities occur. Below, the game will be explained when the game is played properly, and the explanation about the game when irregularities occur will be omitted.

図88は、実施例に係る遊技状態を説明する図である。上記したように、実施例では、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となる。ここでは、図88(a)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を通常状態と呼び、低確率遊技状態および時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を時短状態または前兆状態と呼び、高確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を潜伏状態と呼び、高確率遊技状態および時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を確変状態と呼ぶ。 Figure 88 is a diagram explaining the game states according to the embodiment. As described above, in the embodiment, a special game state and a normal game state are combined to form one game state. Here, as shown in Figure 88 (a), a game state combining a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state, a game state combining a low probability game state and a time-saving game state is called a time-saving state or a precursor state, a game state combining a high probability game state and a non-time-saving game state is called a latent state, and a game state combining a high probability game state and a time-saving game state is called a probability-changing state.

また、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間、および、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間は、遊技状態に応じて、図88(b)に示すように設定されている。例えば、通常状態において、特1保留に基づいて決定される変動時間は3秒から100秒、特2保留に基づいて決定される変動時間は10分に設定されている。したがって、通常状態では、特1保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特1変動と呼ぶ)が実質変動対象となり、特2保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特2変動と呼ぶ)は、イレギュラーなものとして扱われる。したがって、通常状態では、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、所謂左打ちを行い、第1遊技領域116aに遊技球を流下させる必要がある。 In addition, in the first special symbol display 160, the variation time during which the symbol variation is displayed based on the Special 1 reservation, and in the second special symbol display 162, the variation time during which the symbol variation is displayed based on the Special 2 reservation. The time is set as shown in FIG. 88(b) depending on the gaming state. For example, in the normal state, the variable time determined based on special 1 hold is set to 3 seconds to 100 seconds, and the variable time determined based on special 2 hold is set to 10 minutes. Therefore, in the normal state, the major prize drawing based on Toku 1 reservation and the fluctuating display of symbols (hereinafter referred to as Toku 1 fluctuation) are subject to actual fluctuation, and the major prize lottery and fluctuating display of symbols based on Toku 2 reservation (hereinafter referred to as Toku 2 fluctuation) are subject to change. fluctuations) are treated as irregular. Therefore, in the normal state, in order to cause the game ball to enter the first starting port 120, the player must perform what is called a left-handed hit and cause the game ball to flow down into the first game area 116a.

また、時短状態、前兆状態、潜伏状態、および、確変状態では、特2変動の変動時間が通常状態に比べて短くなる。特2変動は、特1変動よりも有利であるため、時短状態、前兆状態、潜伏状態、および、確変状態では、特2変動が実質変動対象となり、特1変動は、イレギュラーなものとして扱われる。このように、特1変動および特2変動の変動時間により、図88(b)に太線の囲みで示すように、通常状態では、特1変動が実質変動対象となり、その他の遊技状態では、特2変動が実質変動対象となる。 In addition, in the time saving state, precursor state, latent state, and variable probability state, the fluctuation time of the special 2 fluctuation is shorter than in the normal state. Since special 2 fluctuations are more advantageous than special 1 fluctuations, special 2 fluctuations are subject to real fluctuations in short-time states, precursory states, latent states, and certain variable states, and special 1 fluctuations are treated as irregular. be exposed. In this way, due to the variation times of the special 1 fluctuation and special 2 fluctuation, as shown by the bold line box in FIG. 2 fluctuations are subject to real fluctuations.

図89は、第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図89の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 89 is a diagram illustrating the transition of the gaming state according to the original gaming nature according to the second embodiment. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following gaming experience. Note that here, a case will be described in which the registration setting value is set to "1". First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 89(a). In the normal state, since the actual variable target is set to special 1 pending, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to enter the game ball into the first starting port 120. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player will play what is called "left-handed play" in the normal state.

第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。 When a game ball enters the first starting hole 120, a special 1 reserve is stored in the first special chart reserve memory area. The special 1 reserves stored in the first special chart reserve memory area are read out sequentially when the starting conditions are met, and a lottery for a big win is held based on the read special 1 reserves. At this time, the probability of winning a big win is set to approximately 1/99.1. Under normal circumstances, the game is played with the aim of winning a big win in the lottery for a big win based on this special 1 reserve.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、大入賞口126が開放されるラウンド遊技が3回実行される。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Bのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, when a jackpot is won in the big winning lottery by special 1 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the big prize opening 126 is opened is executed three times. Then, when a jackpot is won due to special 1 retention, one of the special symbols A to B is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(b)に示す時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は97%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、97%の確率で、遊技状態が時短状態(図89(b))に移行する。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big winning game becomes the time saving state shown in FIG. 89(b). When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 97%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, the gaming state will shift to the time saving state (FIG. 89(b)) with a probability of 97%.

時短状態(図89(b))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、時短状態(図89(b))において、所謂「右打ち」を行うこととなる。 In the time saving state (FIG. 89(b)), since the actual variable target is set to special 2 hold, the player may enter the game ball into the second fixed starting port 122A or the second variable starting port 122B. A game ball is fired toward the second game area 116b. Since the second game area 116b is located on the right side of the game board 108, the player performs the so-called "right-handed play" in the time saving state (FIG. 89(b)).

なお、時短状態(図89(b)に移行すると、時短回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the time saving state (FIG. 89(b)), the number of time saving times is set to 50, and if the jackpot is not won in the 50 big prize drawings, the gaming state will shift to the normal state again. Naru (time saving).

また、通常状態(図89(a))において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(c)に示す前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は3%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、3%の確率で、遊技状態が前兆状態に移行する。 Further, in the normal state (FIG. 89(a)), if the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is special symbol B, the gaming state after the big winning game is as shown in FIG. 89(c). This results in the precursory state shown in . When winning a jackpot with special 1 pending, the probability that special symbol B will be determined as the jackpot symbol is 3%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 3% probability that the gaming state will shift to the precursor state.

前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the precursor state, since the actual variable target is set to special 2 hold, the player aims at the second gaming area 116b in order to enter the game ball into the second fixed starting port 122A or the second variable starting port 122B. He will be hitting right-handed.

前兆状態(図89(c))では、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されているものの、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。 In the premonition state (Figure 89 (c)), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/99.1, but since the normal game state is a time-saving game state, the movable piece 120b frequently opens. Therefore, the player can participate in the big prize lottery while reducing the consumption of game balls.

また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、前兆状態に移行すると、時短回数が10000回に設定される。前兆状態(図89(c))は、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されているため、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。なお、10000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 Further, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol and the state shifts to the precursor state, the number of time saving times is set to 10,000. In the precursor state (FIG. 89(c)), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/99.1, so it can be said that the state is substantially guaranteed to win the next jackpot. In addition, if a jackpot is not won in the 10,000 big winning lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving exit).

時短状態(図89(b))および前兆状態(図89(c))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the time saving state (FIG. 89(b)) and the precursor state (FIG. 89(c)), since the actual variable target is set to special 2 hold, the player can use the second fixed starting port 122A or the second variable starting port In order to make the game ball enter 122B, the player will hit the ball to the right aiming at the second game area 116b.

第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。 When a game ball enters the second fixed starting port 122A or the second variable starting port 122B, special 2 reservation is stored in the second special figure reservation storage area. The special 2 reservations stored in the second special symbol reservation storage area are sequentially read out when the starting condition is met, and a big prize lottery is performed based on the read special 2 reservations.

そして、時短状態(図89(b))または前兆状態(図89(c))において、特2保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、大入賞口126が開放されるラウンド遊技が2回または10回実行される。そして、特2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C~Dのいずれかが決定される。 Then, in the time saving state (FIG. 89(b)) or the foreshadowing state (FIG. 89(c)), if a jackpot is won in the big winning lottery based on special 2 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the big prize opening 126 is opened is executed twice or ten times. Then, when a jackpot is won due to special 2 reservation, one of the special symbols C to D is determined as the jackpot symbol.

時短状態(図89(b))または前兆状態(図89(c))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Cであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(c)に示す潜伏状態となる。特2保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Cが決定される確率は95%である。したがって、時短状態(図89(b))および前兆状態(図89(c))で大当たりに当選した場合、95%の確率で、遊技状態が潜伏状態(図89(d))に移行する。 If the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol C in the time saving state (FIG. 89(b)) or the omen state (FIG. 89(c)), the gaming state after the big winning game becomes a latent state as shown in FIG. 89(c). When winning a jackpot with special 2 pending, the probability that special symbol C will be determined as the jackpot symbol is 95%. Therefore, if a jackpot is won in the time saving state (FIG. 89(b)) or the precursor state (FIG. 89(c)), there is a 95% probability that the gaming state will shift to the latent state (FIG. 89(d)).

なお、潜伏状態(図89(d))に移行すると、高確回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態(図89(a))に移行することとなる(ST抜け)。 When the game transitions to the latent state (Fig. 89(d)), the number of high probability wins is set to 50, and if no big win is won in the 50 big win draws, the game state will transition back to the normal state (Fig. 89(a)) (ST skip).

なお、潜伏状態(図89(d))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Cであった場合には、大役遊技後の遊技状態は、潜伏状態(図89(d))に再び設定される。 In addition, in the latent state (FIG. 89(d)), if the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol C, the gaming state after the big winning game will be in the latent state (FIG. 89(d)). 89(d)).

また、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))および潜伏状態(図89(d))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(e)に示す確変状態となる。 In addition, in the time saving state (FIG. 89(b)), the precursor state (FIG. 89(c)), and the latent state (FIG. 89(d)), the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol. In the case of D, the gaming state after the big winning game becomes a variable probability state shown in FIG. 89(e).

特2保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Dが決定される確率は5%である。したがって、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))および潜伏状態(図89(d))で大当たりに当選した場合、5%の確率で、遊技状態が確変状態(図89(e))に移行する。 When winning the jackpot with special 2 pending, the probability that special symbol D will be determined as the jackpot symbol is 5%. Therefore, if you win a jackpot in the time saving state (Fig. 89(b)), the precursor state (Fig. 89(c)), and the latent state (Fig. 89(d)), there is a 5% probability that the gaming state will change to the probability variable state ( The process moves to FIG. 89(e)).

また、確変状態(図89(e))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、再び、確変状態(図89(e))となる。したがって、確変状態(図89(e))で大当たりに当選した場合、100%の確率で、遊技状態が確変状態(図89(e))に再度設定される。 In addition, in the variable probability state (FIG. 89(e)), if the jackpot symbols stopped and displayed on the second special symbol display 162 are special symbols C and D, the gaming state after the big winning game is again in the variable probability state. (FIG. 89(e)). Therefore, if a jackpot is won in the variable probability state (FIG. 89(e)), the gaming state is set again to the variable probability state (FIG. 89(e)) with a 100% probability.

なお、確変状態(図89(e))に移行すると、高確回数が50回、時短回数が10000回に設定される。このとき、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が前兆状態(図89(c))に移行することとなる(ST抜け)。この場合、前兆状態(図89(c))における時短回数は、9950回となる。したがって、ST抜けによって移行した前兆状態においても、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。換言すれば、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Dであった場合、実質上、次回の大当たりの当選が確約されると言える。また、確変状態に設定された場合には、50回の大役抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別に関係なく、再度、大役遊技の終了後に確変状態に設定される。一方、50回の大役抽選で大当たりに当選せず、51回以降の大役抽選で大当たりに当選した場合には、5%の確率でしか、大役遊技の終了後に確変状態に設定されない。従って、遊技者は、確変状態に設定された場合には、50回以内の大役抽選で大当たりに当選することを目指すこととなる。 Note that when shifting to the variable probability state (FIG. 89(e)), the high probability number of times is set to 50 times and the time saving number of times is set to 10,000 times. At this time, if the jackpot is not won in the 50 big winning lottery, the gaming state will shift to the omen state (FIG. 89(c)) (ST exit). In this case, the number of time reductions in the precursor state (FIG. 89(c)) is 9950 times. Therefore, it can be said that even in the premonitory state that has been shifted to due to ST omission, it is virtually guaranteed that the next jackpot will be won. In other words, when the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol D, it can be said that winning the next jackpot is virtually guaranteed. In addition, when the variable probability state is set, if a jackpot is won in 50 big prize drawings, the variable probability state is set again after the end of the large prize game, regardless of the type of the jackpot symbol. On the other hand, if the jackpot is not won in the 50th big prize lottery, but the jackpot is won in the 51st and subsequent major prize draws, the probability change state is set only with a 5% probability after the big prize game ends. Therefore, when the probability variable state is set, the player aims to win the jackpot in 50 or less major lottery draws.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、時短状態、前兆状態、潜伏状態、確変状態のいずれかに設定される。 As mentioned above, if the game progresses with real variable targets in accordance with the original gameplay, if you win a jackpot, the gaming state after the big win will be in one of the time saving state, portent state, latent state, or probability variable state. Set.

なお、時短状態および前兆状態は、特別遊技状態が低確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、前兆状態は、実質的に次回の大当たりが保証されているのに対して、時短状態は、時短抜けして遊技状態が通常状態(図89(a))に移行する可能性がある点で相違する。 The time-saving state and premonition state have in common that the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the premonition state is essentially guaranteed to produce the next big win, whereas the time-saving state differs in that there is a possibility that the time-saving state will end and the game state will transition to the normal state (Figure 89 (a)).

図90は、第2実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。 FIG. 90 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board 300 according to the second embodiment. The switch management process according to the second embodiment is executed in place of the switch management process according to the simultaneous reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is being turned on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process moves to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理は、上記同時回し参考例に係るゲート通過処理と同じである。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on passage of the game ball to the gate 124. Note that this gate passing process is the same as the gate passing process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal game operating port detection switch is on-detected, that is, whether a game ball enters the normal game operating port 125 and the detection signal from the normal game operating port detection switch 125s is turned on. . As a result, if it is determined that the ordinary figure actuation opening detection switch is turned on, the process moves to step S510, and if it is determined that the ordinary figure actuation opening detection switch is not turned on, the process goes to step S500-5. move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理は、上記同時回し参考例に係るゲート通過処理と同じである。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the entry of a game ball into the normal operation port 125. This gate passing process is the same as the gate passing process according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the first start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第1始動口通過処理と同じである。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the game ball entering the first starting port 120. Note that this first starting port passing process is the same as the first starting port passing process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第2固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2固定始動口122Aに遊技球が入球して第2固定始動口検出スイッチ122Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the second fixed starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the second fixed starting port 122A and a detection signal is input from the second fixed starting port detection switch 122As. judge. As a result, if it is determined that the second fixed starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second fixed starting port detection switch is not on, step S500-9 Processing is moved to .

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2固定始動口122Aへの遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第2始動口通過処理と同じである。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second fixed starting port 122A. Note that this second starting port passing process is the same as the second starting port passing process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第2可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2可変始動口122Bに遊技球が入球して第2可変始動口検出スイッチ122Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a judges whether the second variable start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second variable start hole 122B and a detection signal has been input from the second variable start hole detection switch 122Bs. If it is determined that the second variable start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second variable start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2可変始動口122Bへの遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第2始動口通過処理と同じである。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second variable starting port 122B. Note that this second starting port passing process is the same as the second starting port passing process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口126に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ126sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the big winning hole detection switch is on-detected, that is, whether a game ball enters the big winning hole 126 and a detection signal is input from the big winning hole detection switch 126s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is on, the process moves to step S540, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not on, the process moves to step S500-13. .

(ステップS540)
メインCPU300aは、大入賞口126への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口126への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口通過処理と同じである。
(Step S540)
The main CPU 300a determines whether the game ball enters the grand prize opening 126 properly, and when it is determined that the game ball enters the grand prize opening 126 properly, the main CPU 300a determines whether the game ball enters the grand prize opening 126 properly. A grand prize opening passage process is executed to transmit a grand prize opening entry command indicating the entry of a game ball to the sub-control board 330. In addition, this big winning a prize opening passing process is the same as the big winning a prize opening passing process according to the above-mentioned simultaneous spinning reference example.

(S500-13)
メインCPU300aは、確変領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、確変領域140aに遊技球が進入して確変領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、確変領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、確変領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(S500-13)
The main CPU 300a determines whether the variable probability area detection switch is on-detected, that is, whether a game ball enters the variable probability area 140a and a detection signal is input from the variable probability area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the probability variable area detection switch is on-detected, the process moves to step S550, and if it is determined that the probability variable area detection switch-on is not detected, the switch management process ends.

(ステップS550)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入が適正になされたものであるかを判定する確変領域通過処理を実行する。なお、この確変領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S550)
The main CPU 300a executes a variable probability area passing process to determine whether the game ball has entered the variable probability area 140a properly. Note that details of this variable probability region passing process will be described later.

図91は、第2実施例に係る主制御基板300における確変領域通過処理(ステップS550)を説明するフローチャートである。 Figure 91 is a flowchart explaining the process of passing through the variable probability area (step S550) in the main control board 300 in the second embodiment.

(ステップS550-1)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入を有効とみなす期間であることを示す確変領域有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しい説明は省略するが、確変領域有効期間フラグは、2回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、2回目のラウンド遊技の終了後、所定時間(例えば1秒)が経過したところでオフされる。確変領域有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550-3に処理を移し、確変領域有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS550-5に処理を移す。
(Step S550-1)
The main CPU 300a judges whether the probability change area valid period flag, which indicates that the entry of the game ball into the probability change area 140a is considered valid, is on. Although detailed explanation is omitted, the probability change area valid period flag is turned on at the start of the second round of play, and is turned off when a predetermined time (for example, 1 second) has passed after the end of the second round of play. If it is judged that the probability change area valid period flag is on, the process proceeds to step S550-3, and if it is judged that the probability change area valid period flag is not on, the process proceeds to step S550-5.

(ステップS550-3)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをオンする。
(Step S550-3)
The main CPU 300a turns on the variable probability region passage flag.

(ステップS550-5)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行し、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S550-5)
The main CPU 300a executes a predetermined error process and ends the probability variable area passing process.

図92は、第2実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る回数切り管理処理は、上記同時回し参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 92 is a flowchart illustrating the number cut management process (step S613) in the main control board 300 according to the second embodiment. The number-of-times management process according to the second embodiment is executed in place of the number-of-times management process of the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、ステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-1)
The main CPU 300a judges whether the time-saving count, i.e., the counter value of the time-saving count off counter, is greater than 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is greater than 0, the process proceeds to step S613-3, and if it is judged that the time-saving count is 0, the process proceeds to step S613-9.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time saving counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the main CPU 300a judges whether the counter value (time-saving count) has been updated to 0. As a result, if it is judged that the time-saving count is 0, the process proceeds to step S613-7, and if it is judged that the time-saving count is not 0, the process proceeds to step S613-9.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または10000回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time-saving state flag in order to set the normal game state to the non-time-saving game state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the change when the change count reaches the time-saving count (here, 50 times or 10,000 times).

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、高確回数、すなわち、高確回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、高確回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-11に処理を移し、高確回数が0であると判定した場合には、ステップS613-17に処理を移す。
(Step S613-9)
The main CPU 300a judges whether the number of high probability times, i.e., the counter value of the high probability times off counter, is greater than 0. As a result, if it is judged that the number of high probability times is greater than 0, the process proceeds to step S613-11, and if it is judged that the number of high probability times is 0, the process proceeds to step S613-17.

(ステップS613-11)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-11)
The main CPU 300a decrements the high-accuracy count counter.

(ステップS613-13)
メインCPU300aは、上記ステップS613-11において、カウンタ値(高確回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS613-15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、ステップS613-17に処理を移す。
(Step S613-13)
The main CPU 300a determines whether the counter value (high probability number of times) has been updated to 0 in step S613-11. As a result, if it is determined that the high probability count is 0, the process moves to step S613-15, and if it is determined that the high probability count is not 0, the process moves to step S613-17.

(ステップS613-15)
メインCPU300aは、特別遊技状態を低確率遊技状態に設定するべく、特別図柄確率状態フラグの設定を行う。これにより、特別遊技状態が低確率遊技状態に設定された後、変動回数が高確回数(ここでは50回)に到達したときの変動開始時に、特別遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-15)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag in order to set the special game state to a low probability game state. As a result, after the special game state is set to the low probability game state, the special game state is changed to the low probability game state at the start of fluctuation when the number of fluctuations reaches the high probability number (50 times in this case). That will happen.

(ステップS613-17)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後の特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数とに基づく第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-19に処理を移し、第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS613-21に処理を移す。
(Step S613-17)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the first special number of times counter is larger than 0 based on the number of major prize draws based on special 1 pending and the number of major prize lottery based on special 2 pending after the end of the major prize game. . As a result, if it is determined that the counter value of the first special number of times counter is larger than 0, the process moves to step S613-19, and if it is determined that the counter value of the first special number of times counter is 0, The process moves to step S613-21.

(ステップS613-19)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタをデクリメントする。
(Step S613-19)
The main CPU 300a decrements the first special number of times counter.

(ステップS613-21)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタのカウンタ値を示す第1特殊回数コマンドをセットする。
(Step S613-21)
The main CPU 300a sets a first special number command indicating the counter value of the first special number counter.

(ステップS613-23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後の特2保留に基づく大役抽選の回数に基づく第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-25に処理を移し、第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-23)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the second special number counter based on the number of big role lotteries based on the special 2 reservation after the end of the big role game is greater than 0. As a result, if it is judged that the counter value of the second special number counter is greater than 0, the process proceeds to step S613-25, and if it is judged that the counter value of the second special number counter is 0, the process proceeds to step S613-29.

(ステップS613-25)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始であると判定した場合には、ステップS613-27に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始ではないと判定した場合には、ステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-25)
The main CPU 300a determines whether the symbols on the second special symbol display 162 have started to change. As a result, if it is determined that the symbols on the second special symbol display 162 have started to fluctuate, the process moves to step S613-27, and it is determined that the symbols on the second special symbol display 162 have not started to fluctuate. If so, the process moves to step S613-29.

(ステップS613-27)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタをデクリメントする。
(Step S613-27)
The main CPU 300a decrements the second special number of times counter.

(ステップS613-29)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタのカウンタ値を示す第2特殊回数コマンドをセットする。なお、第2実施例では、第1特殊回数コマンドおよび第2特殊回数コマンドをそれぞれ個別に送信せずに、第1特殊回数コマンドおよび第2特殊回数コマンドを合わせた特殊回数コマンドを特別図柄の変動開始時に副制御基板330へ送信する。
(Step S613-29)
The main CPU 300a sets a second special number command indicating the counter value of the second special number counter. In addition, in the second embodiment, the special number command, which is a combination of the first special number of times command and the second special number of times command, is used to transmit the special number of times command and the second special number of times command, without sending the first special number of times command and the second special number of times command individually. It is transmitted to the sub control board 330 at the time of start.

図93は、第2実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理(ステップS630)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 FIG. 93 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process (step S630) in the main control board 300 according to the second embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the second embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-31に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a determines whether the special symbol related to the reservation type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is being stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. . As a result, if it is determined that the display is stopped, the process moves to step S630-5, and if it is determined that the display is not stopped, the process moves to step S630-31.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-31に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-23 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S630-31, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a loss. As a result, if it is determined that the game is a loss, the process moves to step S630-29, and if it is determined that the game is not a loss, the process moves to step S630-11.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether there is a special symbol that is being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that there is a special symbol that is being displayed in a variable manner, the process moves to step S631, and if it is determined that there is no special symbol that is being displayed in a variable manner, the process is transferred to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes a pattern forced stop process.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態に設定する。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets the game state to the initial state.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-15 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15 and saves the predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer to transmit the start of the big prize game to the sub-control board 330.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H".

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312, and ends the special symbol stop symbol display process. Through this process, a jackpot signal will be output with the start of the big prize game (opening).

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command when a special symbol is confirmed, which indicates the gaming state when the special symbol is confirmed, in the transmission buffer.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-31)
The main CPU 300a judges whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). If it is judged that the processing target identification value is the maximum, the process for displaying the special symbol stop symbols is terminated, and if it is judged that the processing target identification value is not the maximum, the process proceeds to step S630-39.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-35)
The main CPU 300a adds 01H to the processing target identification value and moves the process to step S630-3.

図94は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理(S670)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 Figure 94 is a flow chart explaining the large prize opening end wait process (S670) in the main control board 300 in the second embodiment. The large prize opening end wait process in the second embodiment is executed in place of the large prize opening end wait process in the simultaneous rotation reference example described above.

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域(予備カウンタ)に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードする。
(Step S670-3)
The main CPU 300a loads the gaming status, high accuracy number, and time saving number set in the preliminary area (preliminary counter) in step S610-29 or step S610-75.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをロードする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a loads the variable probability region passage flag.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でロードした確変領域通過フラグに基づいて、特別遊技状態を設定する。ここでは、確変領域通過フラグがオンフラグであれば、高確率遊技状態に設定し、確変領域通過フラグがオフフラグであれば、低確率遊技状態に設定する。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a special gaming state based on the probability variable area passage flag loaded in step S670-5. Here, if the probability variable area passing flag is an on flag, a high probability gaming state is set, and if the probability variable area passing flag is an off flag, a low probability gaming state is set.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-7において、高確率遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、高確率遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、高確率遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-13に処理を移す。
(Step S670-9)
The main CPU 300a judges in step S670-7 whether the high probability gaming state has been set. If it is judged that the high probability gaming state has been set, the process proceeds to step S670-11, and if it is judged that the high probability gaming state has not been set, the process proceeds to step S670-13.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、高確回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-11)
The main CPU 300a sets the counter value of the high-accuracy number-cutting counter based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-13)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、普通遊技状態を設定する。
(Step S670-13)
The main CPU 300a sets the normal gaming state based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-15)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-15)
The main CPU 300a sets the counter value of the time-saving cut-off counter based on the data loaded in step S670-3.

(ステップS670-17)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタのカウンタ値をセットする。ここでは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が時短状態(図89(b))、潜伏状態(図89(d))、確変状態(図89(e))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に50回がセットされる。また、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が前兆状態(図89(c))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に0回がセットされる。
(Step S670-17)
The main CPU 300a sets the counter value of the first special number of times counter. Here, if the game state set after the end of the big prize game is the time saving state (FIG. 89(b)), the latent state (FIG. 89(d)), or the variable probability state (FIG. 89(e)), The counter value of the 1 special number of times counter is set to 50 times. Further, when the game state set after the end of the big prize game is a precursor state (FIG. 89(c)), the counter value of the first special number of times counter is set to 0 times.

(ステップS670-19)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタのカウンタ値をセットする。ここでは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が時短状態(図89(b))、潜伏状態(図89(d))、確変状態(図89(e))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に50回がセットされる。また、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が前兆状態(図89(c))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に0回がセットされる。
(Step S670-19)
The main CPU 300a sets the counter value of the second special number of times counter. Here, if the game state set after the end of the big prize game is the time saving state (FIG. 89(b)), the latent state (FIG. 89(d)), or the variable probability state (FIG. 89(e)), The counter value of the 1 special number of times counter is set to 50 times. Further, when the game state set after the end of the big prize game is a precursor state (FIG. 89(c)), the counter value of the first special number of times counter is set to 0 times.

(ステップS670-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the end of the big role game.

(ステップS670-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets number commands corresponding to the high accuracy number and time saving number in the transmission buffer.

(ステップS670-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the symbols is resumed.

図95は、第2実施例に係るメイン演出表示部200aにおける演出の一例を示した図である。大役遊技の終了後の遊技状態が時短状態(図89(b))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(a)に示す第1背景演出が実行される。第1背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が時短状態(図89(b))であることを示唆する「チャレンジモード」という文字が表示されるとともに、時短状態の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第1背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が時短状態(図89(b))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特1変動または特2変動が開始されると、第1背景演出における残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。 FIG. 95 is a diagram showing an example of a performance in the main performance display section 200a according to the second embodiment. When the game state after the end of the big winning game is set to the time saving state (FIG. 89(b)), the first background effect shown in FIG. 95(a) is executed in the main effect display section 200a. In the first background effect, the words "Challenge mode" indicating that the gaming state is in the time saving state (FIG. 89(b)) are displayed at the upper right corner of the main effect display section 200a, and the remaining number of times in the time saving state is displayed. A display indicating the remaining number of times will be displayed. The display of the remaining number of times in the first background effect is initially displayed as "50 times" when the game state after the end of the big winning game is set to the time saving state (FIG. 89(b)). After that, when the special 1 variation or the special 2 variation is started, the number of times displayed in the remaining number of times display in the first background effect is subtracted and updated and displayed.

また、大役遊技の終了後の遊技状態が潜伏状態(図89(d))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(b)に示す第2背景演出が実行される。第2背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が潜伏状態(図89(d))であることを示唆する「STモード」という文字が表示されるとともに、潜伏状態の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第2背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が潜伏状態(図89(d))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特1変動または特2変動が開始されると、残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。 Further, when the game state after the end of the big winning game is set to the latent state (FIG. 89(d)), the second background effect shown in FIG. 95(b) is executed in the main effect display section 200a. In the second background effect, the words "ST mode" indicating that the gaming state is a latent state (FIG. 89(d)) are displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a, and the number of times remaining in the latent state is displayed. A display indicating the remaining number of times will be displayed. The remaining number of times display in the second background effect is initially displayed as "50 times" when the game state after the end of the big winning game is set to the latent state (FIG. 89(d)). Thereafter, when the special 1 fluctuation or special 2 fluctuation is started, the number of times displayed in the remaining number of times display is subtracted and updated and displayed.

また、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(c)に示す第3背景演出が実行される。第3背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が確変状態(図89(e))であることを示唆する「Wループモード」という文字が表示されるとともに、確変状態(図89(e))の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第3背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特2変動が開始されると、第3背景演出における残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。すなわち、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された後に、特1変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示は更新されず、特2変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示が更新されることとなる。そのため、第3背景演出における残り回数表示で表示される回数は、確変状態(図89(e))の残り回数と必ずしも一致しない。 Further, when the game state after the end of the big winning game is set to the variable probability state (FIG. 89(e)), the third background effect shown in FIG. 95(c) is executed in the main effect display section 200a. In the third background effect, the words "W loop mode" indicating that the gaming state is in a variable probability state (FIG. 89(e)) are displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a, and 89(e)) is displayed indicating the remaining number of times. The remaining number of times display in the third background effect is initially displayed as "50 times" when the game state after the end of the big winning game is set to the variable probability state (FIG. 89(e)). Thereafter, when the special 2 variation is started, the number of times displayed in the remaining number of times display in the third background effect is subtracted and updated. In other words, if the special 1 variation starts after the game state after the end of the big winning game is set to the probability variable state (FIG. 89(e)), the remaining number of times display in the third background effect is not updated, and the special When the second variation starts, the remaining number of times display in the third background effect will be updated. Therefore, the number of times displayed in the remaining number of times display in the third background effect does not necessarily match the remaining number of times in the variable probability state (FIG. 89(e)).

すなわち、例えば、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された後の50回目の変動が特1変動であった場合には、遊技状態が前兆状態(図89(c))に移行することとなる(ST抜け)ものの、上記したように第3背景演出における残り回数表示は更新されない。そのため、遊技状態が確変状態(図89(e))から前兆状態(図89(c))に移行するものの、回数表示が更新されずに表示が維持されることとなるため、特1変動が実行され続ける限り残り回数が「0回」に到達しないこととなる。 That is, for example, if the 50th change after the end of the big winning game is set to the probability change state (FIG. 89(e)) is the special 1 change, the game state changes to the precursor state (FIG. 89(e)). 89(c)) (ST exit), the remaining count display in the third background effect is not updated as described above. Therefore, although the gaming state shifts from the probability change state (FIG. 89(e)) to the portent state (FIG. 89(c)), the display is maintained without being updated, so the special 1 fluctuation is As long as the execution continues, the remaining number of times will not reach "0 times".

上記したように、大役遊技が実行されると、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))、潜伏状態(図89(d))、および、確変状態(図89(e))のいずれかに遊技状態が遷移する。時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))、潜伏状態(図89(d))、および、確変状態(図89(e))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、特1保留が変動すると、遊技者が不利益を被る可能性が生じてしまう。 As described above, when a big winning game is executed, the time saving state (FIG. 89(b)), the portent state (FIG. 89(c)), the latent state (FIG. 89(d)), and the variable probability state (FIG. 89(d)) The gaming state changes to either (e)). In the short time state (Fig. 89(b)), the precursor state (Fig. 89(c)), the latent state (Fig. 89(d)), and the definite variable state (Fig. 89(e)), the real change target is special 2 pending. Therefore, if the special 1 reservation changes, there is a possibility that the player will be disadvantaged.

第2実施例では、第3背景演出の実行中に特1変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示を更新しないという視覚的に分かりやすい演出を行うことで、特1保留で遊技することが不適切であることを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者に適切な遊技の実行を促すとともに、遊技者が不利益を被る可能性を低減することが可能となる。 In the second embodiment, when the special 1 fluctuation starts while the third background effect is being executed, the remaining count display in the third background effect is not updated, which is a visually easy-to-understand effect. It becomes possible to inform the player that it is inappropriate to play the game at This makes it possible to encourage the player to play an appropriate game and to reduce the possibility that the player will suffer a disadvantage.

また、大役遊技の終了後の遊技状態が前兆状態(図89(c))に設定された場合、または、上記図95(c)に示す残り回数表示が更新されて残り回数が「0回」に到達した場合には、図95(d)に示す第4背景演出が実行される。第4背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が前兆状態(図89(c))であることを示唆する「前兆モード」という文字が表示されるとともに、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態であることを示す「次回確定!?」という文字が表示される。すなわち、第4背景演出では、上記した図95(a)~図95(c)に示すような第1背景演出~第3背景演出における残り回数表示は行われない。 In addition, if the game state after the end of the big prize game is set to the precursor state (FIG. 89(c)), or the remaining number of times display shown in FIG. 95(c) above is updated and the remaining number of times is "0". When reaching , the fourth background effect shown in FIG. 95(d) is executed. In the fourth background effect, the words "Foreshadow mode" indicating that the gaming state is in the foreshadowing state (FIG. 89(c)) are displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a, and the words "Foreshadowing mode" are displayed in the upper right corner of the main effect display section 200a. The words "Next time confirmed!?" are displayed, indicating that the jackpot is guaranteed. That is, in the fourth background effect, the remaining number of times in the first to third background effects as shown in FIGS. 95(a) to 95(c) described above is not displayed.

また、図95(a)~図95(d)に示すように、メイン演出表示部200aの下部には大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された特2保留を示す当該保留表示212a、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが表示される保留表示領域211が設けられており、上記した参考例と同様にして保留表示演出および保留表示212の表示パターンの変化(以下、保留変化演出という)が実行される。 In addition, as shown in FIGS. 95(a) to 95(d), the lower part of the main effect display section 200a shows the special 2 reservation read out to the processing area (0th storage section) at the time of the big winning lottery. The reservation display 212a, a first reservation display 212b, a second reservation display 212c, a third reservation display 212d, which respectively indicate the reservations stored in the first storage section to the fourth storage section of the second special figure reservation storage area. A hold display area 211 in which a fourth hold display 212e is displayed is provided, and a hold display effect and a change in the display pattern of the hold display 212 (hereinafter referred to as hold change effect) are executed in the same manner as in the reference example described above. Ru.

そこで、第2実施例では、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、保留変化演出の実行を禁則して、保留表示212の表示パターンの変化が新たに行われないようにしている。 Therefore, in the second embodiment, if a new special 1 hold is stored after the end of a major role game, the execution of the hold change performance is prohibited, and the display pattern of the hold display 212 is not changed again.

さらに、第2実施例では、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、その直後に特2保留が確定(特2保留に係る特図停止指定コマンドを受信)したタイミングで、実行中の保留変化演出が強制的に終了して、すべての保留表示212が「デフォルト(白)」へと変更される。なお、保留変化演出の実行の禁則は、大役遊技が実行されるか、遊技状態が通常状態(図89(a))へと移行したタイミングで終了となる。なお、第2実施例では、先読み演出の一例として、保留変化演出を例に挙げたが、保留変化演出と異なる先読み演出をさらに設けてもよい。この場合にも、上記した保留変化演出と同様に、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、新たな先読み演出の実行を禁則するとともに、特2保留が確定(特2保留に係る特図停止指定コマンドを受信)したタイミングで、実行中の先読み演出を強制的に終了することとしてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, when the special 1 reservation is newly stored after the end of the big prize game, at the timing when the special 2 reservation is confirmed immediately after that (the special symbol stop designation command related to the special 2 reservation is received), The pending change effect being executed is forcibly terminated, and all pending displays 212 are changed to "default (white)". It should be noted that the prohibition on execution of the pending change performance ends at the timing when the big winning game is executed or the gaming state shifts to the normal state (FIG. 89(a)). In addition, in the second embodiment, a pending change effect is taken as an example of a prefetch effect, but a prefetch effect different from the pending change effect may be further provided. In this case, as well as the above-mentioned hold change performance, if the special 1 hold is newly stored after the end of the big role game, execution of the new look-ahead effect is prohibited, and the special 2 hold is confirmed (special 2 hold It is also possible to forcibly end the pre-reading effect that is being executed at the timing when the special figure stop designation command related to is received).

また、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された際に、実行を禁則する先読み演出と、実行を禁則しない先読み演出とを設けてもよい。また、実行中の先読み演出を強制的に終了するタイミングは、上記の例に限定されるものではない。例えば、次の特2保留に係る変動の開始のタイミングで実行中の先読み演出を強制的に終了することとしてもよい。 Further, when the special 1 reservation is newly stored after the end of the big winning game, a pre-reading effect that prohibits execution and a pre-reading effect that does not prohibit execution may be provided. Furthermore, the timing for forcibly ending the prefetch effect that is currently being executed is not limited to the above example. For example, it is possible to forcibly end the pre-reading performance that is being executed at the timing of the start of the fluctuation related to the next special 2 hold.

これにより、遊技利益に影響を与えないペナルティ(保留変化演出の禁則)を実行して、特1保留で遊技することが不適切であることを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者に適切な遊技の実行を促すとともに、遊技者が不利益を被る可能性を低減することが可能となる。 This makes it possible to notify the player that it is inappropriate to play the game with special 1 pending by executing a penalty (prohibition of pending change effect) that does not affect the gaming profit. This makes it possible to encourage the player to play an appropriate game and to reduce the possibility that the player will suffer a disadvantage.

次に、上記した演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、上記の演出に係る処理について説明し、その他の処理、および、上記演出参考例と同じ処理については説明を省略する。また、以下の説明では、理解を容易にするために、実際の処理と順番が異なる場合がある。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the above-mentioned performance will be explained. Note that the processing related to the above-mentioned performance will be explained below, and other processing and processing that is the same as the above-mentioned performance reference example will be omitted. Also, in the following explanation, the order of the actual processing may differ to make it easier to understand.

図96は、第2実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。先読み指定コマンドは、取得時演出判定処理でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。第2実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記同時回し参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 96 is a flowchart illustrating the prefetch designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. The prefetch designation command is set in the acquisition performance determination process and then transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process. The prefetch designation command reception process according to the second embodiment is executed in place of the prefetch designation command reception process according to the above-mentioned simultaneous execution reference example.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップS1210-5に処理を移し、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1210-15に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether or not a prefetch designation command related to a substantial change target has been received. As a result, if a lookahead designation command related to a real change target is received, the process moves to step S1210-5, and if a lookahead designation command related to a real change target is not received, the process goes to step S1210-15. move.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1 above. Note that the sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first preliminary determination information storage section corresponding to the first special symbol reservation storage area of the main control board 300, and a second preliminary determination information storage section corresponding to the second special symbol reservation storage area. An information storage section is provided. The first preliminary determination information storage section includes four storage sections, a first storage section to a fourth storage section. The first storage section to the fourth storage section of the first preliminary determination information storage section correspond to the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area, respectively. Similarly, the second preliminary determination information storage section includes four storage sections, a first storage section to a fourth storage section, and the first storage section to fourth storage section of these second preliminary determination information storage section are as follows: They respectively correspond to the first storage section to the fourth storage section of the second special figure reservation storage area. Here, among the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main control board 300, the storage section corresponding to the storage section in which the reservation is newly stored is stored. Pre-determination information is stored in .

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、先読み演出の実行の禁則を示す先読み禁止フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、先読み禁止フラグがオンである場合には、ステップS1210-13に処理を移し、先読み禁止フラグがオフである場合には、ステップS1210-9に処理を移す。
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図66(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether or not a prefetch prohibition flag indicating prohibition against execution of a prefetch effect is on. As a result, if the prefetching prohibition flag is on, the process moves to step S1210-13, and if the prefetching prohibition flag is off, the process moves to step S1210-9.
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a performs a final pending display pattern determination process to determine the final display pattern of the pending display 212. Here, based on the received prefetch designation command, the final pending display pattern determination table (FIG. 66(a)) is referred to, and the final display pattern of the pending display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図66(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, that is, the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and updates the previous hold display pattern determination table by the derived number of times. With reference to (FIG. 66(b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the hold display 212 is stored in a predetermined storage unit.

(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-9およびステップS1210-11の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、上記ステップS1210-7で先読み禁止フラグがオンであると判定された場合には、「デフォルト(白)」で保留表示212の表示を開始させる。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212 based on the decisions in steps S1210-9 and S1210-11, and ends the prefetch designation command reception process. Note that if it is determined in step S1210-7 that the prefetch prohibition flag is on, display of the hold display 212 is started in "default (white)". Thereby, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態は通常状態(図89(a))であるか判定する。その結果、現在の遊技状態は通常状態ではない場合には、ステップS1210-17に処理を移し、現在の遊技状態は通常状態である場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is the normal state (FIG. 89(a)). As a result, if the current gaming state is not the normal state, the process moves to step S1210-17, and if the current gaming state is the normal state, the prefetch designation command reception process ends.

(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、先読み禁止フラグをオンし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a turns on the prefetch prohibition flag and ends the prefetch designation command reception process.

図97は、第2実施例に係る副制御基板330における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。特図停止指定コマンドは、特別図柄変動中処理のステップS620-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 FIG. 97 is a flowchart illustrating the special figure stop designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. After the special symbol stop designation command is set in step S620-21 of the special symbol variation process, it is transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process.

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信したか判定する。その結果、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信した場合には、ステップS1230-3に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信していない場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a determines whether a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162 has been received. As a result, if a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the second special symbol display 162 is received, the process moves to step S1230-3, and the second special symbol display 162 displays the special symbol. If the special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed has not been received, the special symbol stop designation command reception process is ended.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、先読み禁止フラグがオンであるか判定する。その結果、先読み禁止フラグがオンである場合には、ステップS1230-5に処理を移し、先読み禁止フラグがオフである場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the prefetch prohibition flag is on. As a result, if the prefetching prohibition flag is on, the process moves to step S1230-5, and if the prefetching prohibition flag is off, the special figure stop designation command reception process is ended.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、すべての保留表示212を「デフォルト(白)」で表示し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a displays all the pending displays 212 in "default (white)" and ends the special figure stop designation command reception process.

図98は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、特別図柄変動待ち処理のステップS610-37、ステップS610-83、および、大入賞口終了ウェイト処理のステップS670-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 FIG. 98 is a flowchart illustrating the game state change designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. After the game state change designation command is set in steps S610-37 and S610-83 of the special symbol change waiting process, and step S670-21 of the big winning opening end wait process, it is set in step S100- of the CPU initialization process. 65.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析して、記憶する。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received gaming state change designation command.

(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、遊技状態が時短状態(図89(b))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が時短状態へ遷移した場合には、ステップS1240-5に処理を移し、遊技状態が時短状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-9に処理を移す。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state has transitioned to the time saving state (FIG. 89(b)). As a result, if the gaming state has transitioned to the time saving state, the process moves to step S1240-5, and if the gaming state has not transitioned to the time saving state, the process moves to step S1240-9.

(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第1背景演出(図95(a))の表示を開始する第1背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes a first background effect execution process that starts displaying the first background effect (FIG. 95(a)) on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、第1背景演出の実行中であることを示す第1フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a turns on the first flag indicating that the first background effect is being executed, and ends the game state change designation command reception process.

(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、遊技状態が潜伏状態(図89(d))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が潜伏状態へ遷移した場合には、ステップS1240-11に処理を移し、遊技状態が潜伏状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-15に処理を移す。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state has transitioned to the latent state (FIG. 89(d)). As a result, if the gaming state has transitioned to the latent state, the process moves to step S1240-11, and if the gaming state has not transitioned to the latent state, the process moves to step S1240-15.

(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第2背景演出(図95(b))の表示を開始する第2背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a executes a second background effect execution process that starts displaying the second background effect (FIG. 95(b)) on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、第2背景演出の実行中であることを示す第2フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The sub-CPU 330a turns on a second flag indicating that the second background performance is being executed, and ends the game state change designation command receiving process.

(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、遊技状態が確変状態(図89(e))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が確変状態へ遷移した場合には、ステップS1240-17に処理を移し、遊技状態が確変状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-21に処理を移す。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state has transitioned to the variable probability state (FIG. 89(e)). As a result, if the gaming state has transitioned to the variable probability state, the process moves to step S1240-17, and if the gaming state has not changed to the variable probability state, the process moves to step S1240-21.

(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第3背景演出(図95(c))の表示を開始する第3背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a executes a third background effect execution process that starts displaying the third background effect (FIG. 95(c)) on the main effect display section 200a.

(ステップS1240-19)
サブCPU330aは、第3背景演出の実行中であることを示す第3フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-19)
The sub-CPU 330a turns on a third flag indicating that the third background performance is being executed, and ends the game state change designation command receiving process.

(ステップS1240-21)
サブCPU330aは、遊技状態が前兆状態(図89(c))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が前兆状態へ遷移した場合には、ステップS1240-23に処理を移し、遊技状態が前兆状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-27に処理を移す。
(Step S1240-21)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state has transitioned to the precursor state (FIG. 89(c)). As a result, if the gaming state has transitioned to the precursor state, the process moves to step S1240-23, and if the gaming state has not transitioned to the precursor state, the process moves to step S1240-27.

(ステップS1240-23)
サブCPU330aは、第3フラグがオフであるか否かを判定する。その結果、第3フラグがオフである場合ステップS1240-25に処理を移し、第3フラグがオンである場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-23)
The sub-CPU 330a judges whether the third flag is off or not. If the third flag is off, the process proceeds to step S1240-25. If the third flag is on, the sub-CPU 330a ends the game state change command reception process.

(ステップS1240-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第4背景演出(図95(d))の表示を開始する第4背景演出実行処理を実行する。ここで、遊技状態が前兆状態へ遷移した場合(ステップS1240-21)、かつ、第3フラグがオフの場合(ステップS1240-23)とは、通常状態(図89(a))において、特別図柄Bが第1特別図柄表示器160に停止表示され、大役遊技後の遊技状態が前兆状態(図89(c))へ遷移した場合である。なお、第3フラグは、上記ステップS12410-19でオンされて、後述するステップS1240-31またはステップS1250-17でオフされる。
(Step S1240-25)
The sub CPU 330a executes a fourth background effect execution process that starts displaying the fourth background effect (FIG. 95(d)) on the main effect display section 200a. Here, when the gaming state has transitioned to the precursor state (step S1240-21) and when the third flag is off (step S1240-23), special symbols are This is a case where B is stopped and displayed on the first special symbol display 160 and the gaming state after the big prize game transitions to the precursor state (FIG. 89(c)). Note that the third flag is turned on in step S12410-19, and turned off in step S1240-31 or step S1250-17, which will be described later.

(ステップS1240-27)
サブCPU330aは、遊技状態が通常状態(図89(a))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が通常状態へ遷移した場合には、ステップS1240-29に処理を移し、遊技状態が通常状態へ遷移していない場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-27)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state has transitioned to the normal state (FIG. 89(a)). As a result, if the gaming state has transitioned to the normal state, the process moves to step S1240-29, and if the gaming state has not transitioned to the normal state, the gaming state change designation command receiving process ends.

(ステップS1240-29)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて所定の背景を表示する背景演出実行処理を実行する。ここでは、例えば、のめり込み防止表示を表示したり、遊技者が遊技をすぐに終了するのを抑制するための特殊背景の表示を行ってもよい。
(Step S1240-29)
The sub CPU 330a executes a background effect execution process to display a predetermined background on the main effect display section 200a. Here, for example, an addictive prevention display may be displayed, or a special background may be displayed to prevent the player from immediately ending the game.

(ステップS1240-31)
サブCPU330aは、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグをそれぞれオフし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-31)
The sub CPU 330a turns off the first flag, the second flag, and the third flag, respectively, and ends the game state change designation command reception process.

図99は、第2実施例に係る副制御基板330における特殊回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。特殊回数コマンドは、回数切り管理処理のステップS613-21およびステップS613-29でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 FIG. 99 is a flowchart illustrating the special number of times command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. After the special count command is set in steps S613-21 and S613-29 of the count cut management process, it is transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process.

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、受信した特殊回数コマンドを解析して、記憶する。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received special number of times command.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンであるか否かを判定する。その結果、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンである場合には、ステップS1250-5に処理を移し、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンではない場合には、ステップS1250-9に処理を移す。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a determines whether either the first flag or the second flag is on. As a result, if either the first flag or the second flag is on, the process moves to step S1250-5, and if either the first flag or the second flag is not on, the process moves to step S1250-5. -9.

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1の解析結果に基づいて、第1特殊回数と第2特殊回数を比較する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a compares the first special number of times and the second special number of times based on the analysis result of step S1250-1.

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-5の比較結果に基づいて、メイン演出表示部200aにおける残り回数表示を第1特殊回数と第2特殊回数の小さい方の回数に更新し、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
Based on the comparison result in step S1250-5, the sub CPU 330a updates the remaining number of times display in the main effect display section 200a to the smaller of the first special number of times and the second special number of times, and performs the special number of times command reception process. end.

(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、第3フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、第3フラグがオンである場合には、ステップS1250-11に処理を移し、第3フラグがオンではない場合には、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The sub-CPU 330a determines whether the third flag is on or not. If the third flag is on, the process proceeds to step S1250-11. If the third flag is not on, the sub-CPU 330a ends the special count command reception process.

(ステップS1250-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1の解析結果に基づいて、第2特殊回数が0より大きいか判定する。その結果、第2特殊回数が0より大きい場合には、ステップS1250-13に処理を移し、第2特殊回数が0である場合には、ステップS1250-15に処理を移す。
(Step S1250-11)
Based on the analysis result of step S1250-1, the sub-CPU 330a determines whether the second special number of times is greater than 0. If the second special number of times is greater than 0, the process proceeds to step S1250-13. If the second special number of times is 0, the process proceeds to step S1250-15.

(ステップS1250-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける残り回数表示を第2特殊回数の値に更新し、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。なお、第2特殊回数の値が変化していない場合にはメイン演出表示部200aにおける残り回数表示を維持する。
(Step S1250-13)
The sub-CPU 330a updates the remaining number of times display in the main performance display section 200a to the value of the second special number of times, and ends the special number of times command reception process. Note that if the value of the second special number of times has not changed, the remaining number of times display in the main performance display section 200a is maintained.

(ステップS1250-15)
サブCPU330aは、図95(d)に示す第4背景演出の表示を行う第4背景演出実行処理を実行する。すなわち、上記図95(c)に示す残り回数表示が更新されて残り回数が「0回」に到達した場合に、図95(d)に示す第4背景演出が実行される。
(Step S1250-15)
The sub-CPU 330a executes a fourth background effect execution process for displaying the fourth background effect shown in Fig. 95(d). That is, when the remaining number of times display shown in Fig. 95(c) is updated and the remaining number of times reaches "0 times", the fourth background effect shown in Fig. 95(d) is executed.

(ステップS1250-17)
サブCPU330aは、第3フラグをオフし、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-17)
The sub CPU 330a turns off the third flag and ends the special number command reception process.

図100は、第2実施例に係る副制御基板330におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、特別図柄停止図柄表示処理のステップS630-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。 FIG. 100 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. After the opening designation command is set in step S630-21 of the special symbol stop symbol display process, it is transmitted in step S100-65 of the CPU initialization process.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、所定のオープニング演出を実行するオープニング演出実行処理を実行する。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a executes an opening performance execution process that executes a predetermined opening performance.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグをそれぞれオフし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a turns off the first flag, the second flag, and the third flag, respectively, and ends the opening designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

上記各実施例では、所謂同時回し機である場合について説明したが、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機にも適用可能である。 In the above examples, we have described the case of a so-called simultaneous spin machine, but the present invention can also be applied to so-called first-type gaming machines, second-type gaming machines, and first-type and second-type mixed machines.

上記第1実施例では、電断発生時に電源が再投入されると、メイン演出表示部200aにおいて、画面表示の復帰に関する画像が表示されるとしたが、これに限定されない。例えば、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示されるまで、画面表示の復帰に関する画像を表示しなくてもよい。また、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示されるまでに、画面表示復帰中のメッセージ画像または遊技継続可能のメッセージ画像のどちらか一方のみを表示するのでもよい。 In the first embodiment, when the power is turned on again when a power outage occurs, an image related to the return of the screen display is displayed on the main effect display section 200a, but the present invention is not limited to this. For example, it is not necessary to display the image related to the return of the screen display until the main effect display section 200a displays the effect image corresponding to the gaming state and the image of the suspended display effect. In addition, until the main effect display section 200a displays the effect image according to the gaming state and the image of the suspended display effect, only one of the message image indicating that the screen display is being returned or the message image allowing the game to continue is displayed. It may also be displayed.

上記第1実施例では、SATA準備が完了する前にも、コマンド受信割込み処理が実行されることとした。しかし、サブCPU初期化処理において、SATA準備処理が完了するまで割込み禁止の処理を行い、SATA準備が完了する前に、コマンド受信割込み処理が実行されないこととしてもよい。 In the first embodiment, the command reception interrupt process is executed even before SATA preparation is completed. However, in the sub CPU initialization process, interrupts may be disabled until the SATA preparation process is completed, and the command reception interrupt process may not be executed before the SATA preparation is completed.

上記第1実施例では、SATA準備は、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、画像RAM350cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備するとした。しかし、SATA準備は、サブCPU330aが、サブROM330bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、サブRAM330cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備するとしてもよい。 In the first embodiment, the SATA preparation is performed by the display control CPU 350a, which develops the image data such as the effect patterns 210a, 210b, 210c and the background stored in the image ROM 350b into the image RAM 350c, and displays the image data as the main effect. 200a. However, the SATA preparation is such that the sub CPU 330a develops image data such as the effect patterns 210a, 210b, 210c and the background stored in the sub ROM 330b into the sub RAM 330c, and displays the image data on the main effect display section 200a. You may also prepare for

上記第1実施例では、SATA準備処理に要する時間を8~10秒としたが、これに限られない。SATA準備処理に要する時間は8秒未満であってもよく、また、10秒以上であってもよい。 In the first embodiment, the time required for the SATA preparation process is set to 8 to 10 seconds, but the time is not limited to this. The time required for the SATA preparation process may be less than 8 seconds, or may be 10 seconds or more.

上記第1実施例では、主制御基板300は、CPU初期化処理の中でウエイト処理時間を8~10秒に設定するとしたが、これに限られない。ウエイト処理時間は8秒未満であってもよく、また、10秒以上であってもよい。 In the first embodiment, the main control board 300 sets the wait processing time to 8 to 10 seconds during the CPU initialization processing, but the invention is not limited to this. The wait processing time may be less than 8 seconds, or may be 10 seconds or more.

上記第1実施例では、副制御基板330において、SATA準備処理の完了を待機する場合について説明したが、これは必須ではない。したがって、例えば、副制御基板330が電断復帰した場合には、SATA準備処理を完了したか否かに拘わらず、主制御基板300から受信したコマンドに基づいて、各種の画像を復帰させる処理を行ってもよい。 In the first embodiment, a case has been described in which the sub-control board 330 waits for the completion of the SATA preparation process, but this is not essential. Therefore, for example, when the sub control board 330 recovers from a power outage, the process of restoring various images based on the command received from the main control board 300 is performed regardless of whether the SATA preparation process is completed or not. You may go.

上記第1実施例におけるコマンドの種類、および、各種コマンドを送信する契機、タイミングは一例に過ぎない。したがって、上記第1実施例において、図76に示すコマンドは必ずしも全て送信される必要はない。 The types of commands and the triggers and timing for sending the various commands in the first embodiment are merely examples. Therefore, in the first embodiment, it is not necessary to send all of the commands shown in FIG. 76.

また、上記第2実施例では、高確率遊技状態および低確率遊技状態と、時短遊技状態および非時短遊技状態との組み合わせによる遊技状態が設けられる場合について説明したが、遊技状態はこれに限らない。 Furthermore, in the second embodiment, a case has been described in which a game state is provided by a combination of a high probability game state, a low probability game state, a time-saving game state, and a non-time-saving game state, but the game state is not limited to this. .

また、上記第2実施例では、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数を時短回数として設定する場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態が終了するまでの普図抽選の回数を時短回数として設定することとしてもよい。 In addition, in the second embodiment, a case is shown in which the total number of times of big prize drawings based on special 1 pending and special winnings drawings based on special 2 pending until the end of the time saving gaming state is set as the time saving number. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of regular lottery drawings until the end of the time saving game state may be set as the number of time saving times.

あるいは、時短回数として、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数と、時短遊技状態が終了するまでの普図抽選の回数の両方を時短回数として設定することとしてもよい。この場合に、普図抽選の実行に基づいて背景演出における残り回数表示の更新を行い、特1保留または特2保留に係る大役抽選の実行に基づいて背景演出における残り回数表示の更新を行わないこととしてもよい。 Alternatively, as the number of time-saving games, the total number of big prize drawings based on special 1 pending until the time-saving gaming state ends, the number of big prize drawings based on special 2-holding, and the general lottery number until the time-saving gaming state ends. Both the number of times of lottery may be set as the number of time saving times. In this case, the remaining number of times display in the background effect is updated based on the execution of the general drawing lottery, and the remaining number of times display in the background effect is not updated based on the execution of the major winning lottery related to Toku 1 reservation or Toku 2 reservation. It may also be a thing.

また、上記第2実施例では、残り回数表示を減算(カウントダウン)するように更新表示する場合について示したが、回数表示を0からカウントアップするように更新表示することとしてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the remaining number of times display is updated and displayed is subtracted (counted down) is shown, but the number of times display may be updated and displayed so that it is counted up from 0.

また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 Further, the effects in the above embodiments are merely examples, and it goes without saying that the design can be changed as appropriate.

また、上記実施例では、同時回し機について説明したが、入賞順消化、特2優先消化、特1優先消化のいずれでもよい。 Further, in the above embodiment, a simultaneous spinning machine has been described, but any of winning order, special 2 priority competition, and special 1 priority competition may be used.

また、上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which six levels of set values are provided, but no set values may be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the above embodiment, the probability of winning the jackpot differs depending on the set value. However, what differs depending on the setting value is not limited to this.

また、上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as areas where game balls can be shot separately. However, the board configuration of the game board 108 is not limited to this, and only one game area may be provided.

なお、上記第1実施例における第1始動口120または第2始動口122が、本発明の始動領域に相当する。
また、上記第1実施例における大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が、本発明の所定情報に相当する。
また、上記第1実施例における特別図柄乱数取得処理を実行するメインCPU300aが、本発明の所定情報取得手段に相当する。
また、上記第1実施例における特別図柄当たり判定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記第1実施例における図43から図47の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記第1実施例における演出画像(背景画像)が、本発明の特定画像に相当する。
また、上記第1実施例における保留表示212および保留数表示214の画像が、本発明の所定画像に相当する。
また、上記第1実施例におけるメイン演出表示部200aが、本発明の画像表示部に相当する。
また、上記第1実施例における図77、図78の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記第1実施例における特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドの受信が、本発明の第1の契機に相当する。また、これに限られず、上記第1実施例における主制御基板300の特別図柄変動中処理または特別図柄停止図柄表示処理が、本発明の第1の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162に決定された特別図柄が停止表示されることが、本発明の第1の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における大当たり、小当たりの当選したこと、または、大当たり、小当たりの当選が確定したこと、または、大役遊技、小当たり遊技が開始されたことが、本発明の第1の契機に相当するといえる。
また、上記第1実施例における保留数認識コマンドの受信が、本発明の第2の契機に相当する。また、これに限られず、上記第1実施例における主制御基板300の特別図柄乱数取得処理が、本発明の第2の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球したこと、または、主制御基板300が大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数を取得したことが、本発明の第2の契機に相当するといえる。
Note that the first starting port 120 or the second starting port 122 in the first embodiment described above corresponds to the starting region of the present invention.
Further, various random numbers (jackpot determination random numbers, winning symbol random numbers, fluctuating pattern random numbers) related to the big winning lottery in the first embodiment correspond to the predetermined information of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the special symbol random number acquisition process in the first embodiment corresponds to the predetermined information acquisition means of the present invention.
Further, the main CPU 300a that executes the special symbol hit determination process in the first embodiment corresponds to the determination means of the present invention.
Furthermore, the main CPU 300a that executes the processes shown in FIGS. 43 to 47 in the first embodiment corresponds to the gaming profit granting means of the present invention.
Furthermore, the effect image (background image) in the first embodiment described above corresponds to the specific image of the present invention.
Further, the images of the pending display 212 and the pending number display 214 in the first embodiment correspond to the predetermined image of the present invention.
Further, the main effect display section 200a in the first embodiment corresponds to the image display section of the present invention.
Further, the sub CPU 330a that executes the processes shown in FIGS. 77 and 78 in the first embodiment corresponds to the effect execution means of the present invention.
Further, the reception of the special figure stop designation command or the opening designation command in the first embodiment corresponds to the first trigger of the present invention. Moreover, it is not limited to this, and it can be said that the special symbol fluctuation processing or the special symbol stop symbol display processing of the main control board 300 in the first embodiment corresponds to the first opportunity of the present invention. Furthermore, it can be said that the stop display of the determined special symbols on the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 in the first embodiment corresponds to the first opportunity of the present invention. In addition, the first aspect of the present invention is that the jackpot or small win in the first embodiment has been won, or that the jackpot or small win has been confirmed, or that the big win game or the small win game has started. It can be said that this corresponds to the opportunity for
Furthermore, the reception of the pending number recognition command in the first embodiment corresponds to the second trigger of the present invention. Further, the present invention is not limited to this, and it can be said that the special symbol random number acquisition process of the main control board 300 in the first embodiment described above corresponds to the second opportunity of the present invention. In addition, the game ball has entered the first starting port 120 and the second starting port 122 in the first embodiment, or the main control board 300 has acquired the jackpot determination random number, the winning symbol random number, and the fluctuation pattern random number. This can be said to correspond to the second motivation of the present invention.

100 遊技機
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
200a メイン演出表示部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 116 Gaming area 120 First starting port 122 Second starting port 200a Main performance display section 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入に基づき、所定情報を取得する所定情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
背景画像、および、前記所定情報に対応し、前記所定情報数を示唆する所定画像を含む演出用の画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
電源投入後、所定コマンドを受信した場合、前記背景画像を表示し、前記所定画像を表示せず、
電源投入後、前記所定情報が取得された場合、前記背景画像が表示されていれば前記所定画像を表示可能であり、前記背景画像が表示されていなければ前記所定画像を表示しないことを特徴とする遊技機。
a starting area provided in the gaming area where the gaming balls flow;
Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information based on the entry of the game ball into the starting area;
determining means for determining validity based on the predetermined information;
a gaming profit granting means for granting a gaming profit to the player based on the determination result of winning being derived from the winning determination;
Effect execution means for displaying an image for effect on an image display unit, including a background image and a predetermined image corresponding to the predetermined information and suggesting the predetermined number of information ;
Equipped with
The performance execution means is
After power is turned on, if a predetermined command is received , the background image is displayed and the predetermined image is not displayed;
When the predetermined information is acquired after power is turned on, the predetermined image can be displayed if the background image is displayed, and the predetermined image is not displayed if the background image is not displayed. A gaming machine.
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