JP7457682B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、当該保留情報に基づいて大役抽選が実行される遊技機が知られている。遊技中には、大役抽選の結果を示唆する演出画像が表示され、また、保留情報の数が遊技者に報知される。 Conventionally, there is known a gaming machine in which reserved information is acquired and stored on the condition that a gaming ball enters the starting hole, and a lottery for a big prize is executed based on the reserved information. During play, an effect image suggesting the result of the lottery for a big prize is displayed, and the number of reserved information items is notified to the player.
特許文献1には、電源を投入すると電断復帰画像が表示され、一定期間経過後に、演出画像や保留情報の数が表示される遊技機について開示がある。
電断復帰時には、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて各種の画像が表示されるが、ノイズ等、何らかの理由により、適切にコマンドを受信できないこともある。この場合、表示される画像によっては、遊技者に不信感を与えるおそれがある。 When the power is restored, various images are displayed based on commands sent from the main control board, but the commands may not be received properly due to some reason such as noise. In this case, depending on the displayed image, there is a risk of giving the player a sense of distrust.
そこで、本発明は、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することを目的とする。 Therefore, the present invention aims to reduce players' distrust when power is restored after a power outage.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入に基づき、所定情報を取得する所定情報取得手段と、前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、背景画像、および、前記所定情報に対応し、前記所定情報数を示唆する所定画像を含む演出用の画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、電源投入後、所定コマンドを受信した場合、前記背景画像を表示し、前記所定画像を表示せず、電源投入後、前記所定情報が取得された場合、前記背景画像が表示されていれば前記所定画像を表示可能であり、前記背景画像が表示されていなければ前記所定画像を表示しないことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a starting area provided in a gaming area where a game ball flows down, and a predetermined information acquisition that obtains predetermined information based on the entry of the game ball into the starting area. means, a determining means for making a determination based on the predetermined information, a gaming profit granting means for granting a gaming profit to a player based on a determination result of winning being derived from the determination of validity, and a background image. , and an effect execution means for displaying an effect image on an image display section that corresponds to the predetermined information and includes a predetermined image suggesting the predetermined number of information , and the effect execution means is configured to perform a display operation after power is turned on. When a predetermined command is received , the background image is displayed, and the predetermined image is not displayed, and when the predetermined information is acquired after power is turned on, the predetermined image can be displayed if the background image is displayed. and is characterized in that the predetermined image is not displayed unless the background image is displayed.
本発明によれば、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce a player's sense of distrust when recovering from a power outage.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a simultaneous rotation reference example, the mechanical and electrical configurations of the so-called simultaneous rotation machine and the specific processing on each board are explained. Then, as a performance reference example, specific performances that can be executed on the simultaneous rotation machine and specific processing related to the performances are explained. After that, as an embodiment of the present invention, configurations that differ from each of the reference examples are specifically explained.
<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
The
図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。
In addition, the
詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting region is provided within the
また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。
Further, the first
これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。
On the other hand, when a game ball passes through the
なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
Note that the first
同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。
Similarly, a game ball flowing down the
さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。
Furthermore, a first big winning
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
The first
第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
The second
図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 3 is a diagram illustrating the second grand prize opening 128 according to a simultaneous spinning reference example. A
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。
Then, when a small winning game to be described later is executed, the
このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
In this manner, in the simultaneous rotation reference example, the
なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。
In addition, although the structure of the 2nd
ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。
Here, the board structure of the
第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
When a game ball enters the
第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Directly below the second starting opening 122 and the
第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。
A first
第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%~10%)が、アウト口131に導かれる。
Nails are arranged in the
第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。
When the first variable start opening 120B is in a closed state, the game ball rolls on the
第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
Game balls that have not entered the first
詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Although details will be described later, in the simultaneous spin reference example, the second
第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
A normal figure operation opening 125 is provided at the lower left of the second
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In addition, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In addition, the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a simultaneous play reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
Furthermore, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back side of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the
また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
Further, a payout control board 310 and a
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The payout control board 310 is also connected to a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a tray
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the payout control board 310 is provided with a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, in the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
The prop control unit drives actuators in accordance with the performance management by the sub-main, and controls the movement of the
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Furthermore, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor.
図5は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 5 is an address map of the memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used areas of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The unused area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used and unused areas, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used areas of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
The unused area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way, the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.
次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
Details of each game state will be described later, but the low probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game in which the big prize opening is opened is set low, and the high probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play the big prize game is set high. In addition, the non-time-saving game state is a game state in which the
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
As mentioned above, the special game and the normal game proceed simultaneously, so in the simultaneous play reference example, the low probability game state or high probability game state, the non-time saving game state, the medium time saving game state, the time saving game A gaming state is a combination of any of the states. Below, for ease of understanding, the gaming states related to special games, that is, the low probability gaming states and the high probability gaming states, will be referred to as special gaming states, and the gaming states related to normal games, that is, non-time saving gaming states, medium The time-saving gaming state and the time-saving gaming state are sometimes called the normal gaming state. The initial state of the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in more detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図6は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, there are six levels of setting values with different degrees of advantage, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 6 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/300.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6(b). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table b, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6(c). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6(d). will be held. According to this low-probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low probability gaming state, when the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the large winning lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6(e). will be held. According to this low-probability jackpot decision random number determination table e, when the jackpot decision random number is between 10001 and 10246, it is determined to be a jackpot, when the jackpot decision random number is between 20001 and 38996, it is determined as a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 6 (f). According to this low probability jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10253, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/259.0, and the probability of a small jackpot is approximately 1/3.45.
図7は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a random number determination table for determining a jackpot at high probability according to a reference example of simultaneous play. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value, similar to the low probability jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7(a). will be held. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is determined that it is a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 38996, it is determined that it is a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/3.45.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the high probability jackpot shown in Fig. 7(b) to (f) A major prize lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, a jackpot is determined when the respective jackpot determination random numbers are the values shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/3.45.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value.
図8は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
Figure 8 is a diagram explaining the winning symbol random number determination table and the small winning symbol random number determination table for the simultaneous spin reference example. When a game ball enters the
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(a) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, jackpot symbols (special symbols A to J) are determined as special symbols. In addition, according to the special 1 small winning symbol random number determination table a shown in FIG. 8(c) and the special 2 small winning symbol random number determination table b shown in FIG. 8(d), the value of the acquired winning symbol random number Accordingly, as shown in the figure, small winning symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 In addition, when the big winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the lottery result is special 2 When the special symbol Y is derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss" or a "small win". Further, the small winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is a "small winning", and is not referred to when the large winning lottery result is a "big winning" or "loss". In addition, special symbols Z1 to Z6, which are small winning symbols, are collectively referred to simply as special symbol Z.
図9(a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図9(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図9(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0~238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図9(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。
FIG. 9(a) is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 9(b) is a diagram illustrating a variation time determination table according to a simultaneous rotation reference example. Note that there are multiple fluctuation pattern random number determination tables for each reservation type, big prize lottery result (special symbol type), gaming state, number of fluctuations, and even number of reservations, but here, any fluctuation pattern random number determination table is provided. Table x will be explained. When the type of special symbol is determined as described above, a fluctuation pattern random number determination table as shown in FIG. One of the fluctuation pattern numbers is determined based on the fluctuation pattern random numbers in the range of 0 to 238 obtained in the above. As shown in FIG. 9(b), each variation pattern number is associated with a variation time. This variation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first
詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
As will be described in detail later, when a special symbol is determined based on the special 1 reservation and a change pattern number, i.e., a change time, a change display of the symbol is performed on the first
このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
In this way, the fluctuation time defines the time for fluctuating display of the symbols on the first
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
When the variation pattern number is determined as described above, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the
図10は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。
FIG. 10 is a diagram illustrating the gaming state and variable time according to a reference example of simultaneous play. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As already explained, there are two types of special gaming states: a low probability gaming state and a high probability gaming state, which have different jackpot winning probabilities. In addition, the normal game state is divided into three types: a non-time-saving game state, a medium-time-saving game state, and a time-saving game state, which differ in the ease of entry of game balls into the first
ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
Here, in the normal game, the ease with which a game ball enters the first
同時回し参考例では、図10(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
In the simultaneous spin reference example, as shown in FIG. 10(a), six types of game states are provided by combining special game states and normal game states. The initial state of the
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 In the simultaneous spin reference example, the game state may be set to a high probability game state and a non-time-saving game state, and the game state that combines these two is called the most advantageous state. This most advantageous state is the most advantageous of the six game states, and is set so that if the game balls are fired appropriately, the number of game balls will gradually increase during play, even if a jackpot is not won.
また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。
In addition, in the simultaneous play reference example, the low probability game state and the time saving game state may be set. In addition, in the time-saving game state, the winning probability in the general lottery is high, the fluctuation time is short, and the open time of the
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the time saving game state may be set. Hereinafter, a gaming state in which a high probability gaming state and a time saving gaming state are combined will be referred to as a high probability time saving state or a high probability precursor state. Note that the highly accurate time saving state and the highly accurate precursor state will be described in detail later.
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
In addition, in the simultaneous play reference example, the high probability game state and the medium time saving game state may be set. In addition, in the medium time-saving game state, the probability of winning in the general lottery is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the open time of the
なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
In addition, in the
以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図10(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As mentioned above, in the simultaneous play reference example, six game states are provided. Then, as shown in FIG. 10(b), a fluctuation pattern random number determination table is selected according to the gaming state when the big winning lottery is held, the type of reservation, the number of fluctuations in the gaming state, and the type of symbol. The fluctuation pattern number is determined by referring to the fluctuation pattern random number determination table.
ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。
Here, in the
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, which is the actual variable, and a losing symbol or a small winning symbol is determined, table A is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table A, the variable time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Also, in the normal state, when a lottery for a big role is performed using the special 1 reserved symbol, and a big winning symbol is determined, table B is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table B, the variable time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
On the other hand, in the normal state, when a major prize lottery is performed by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the variable time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the variable time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player enters the game ball into the
具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。
To be more specific, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。
In the most advantageous state, the special 2 reserve is set as the actual variable target. Therefore, in the most advantageous state, the player needs to launch the game ball toward the
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most advantageous state, a major prize lottery is carried out using special 2 hold, which is a real variable target, and when a losing symbol or a small winning symbol is determined, table E is selected as a variable pattern random number determination table. According to this table E, the variable time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most advantageous state, a big prize lottery is performed by special 2 reservation, and when a jackpot symbol is determined, table F is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table F, the variable time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.
低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, special 1 reservation is set to be subject to actual fluctuation. In addition, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first
高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In the high certainty precursor state, special 1 suspension is set as subject to real fluctuation. In addition, in the high certainty precursor state, the normal game state is set to the time-saving game state, and the first
一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。
On the other hand, in a low-probability time-saving state, a high-probability time-saving state, and a high-probability portent state, that is, when the normal gaming state is a time-saving gaming state, if a big prize lottery is held by special 2 reservation, which is not subject to actual fluctuation, Different fluctuation patterns are available depending on the number of fluctuations related to special 2 hold after each gaming state is set (number of times the symbol is fluctuated and displayed on the second
ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。
In the penalty state, special 1 suspension is set to be subject to actual fluctuation. Further, in the penalty state, the normal game state is set to the medium time saving game state, and the first
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when a major prize lottery is carried out by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the variable time is always determined to be 10 minutes.
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, a real variable target is set for each gaming state, and when a major prize lottery is performed based on the reservation type as a real variable target, the longest variable time is 100 seconds. On the other hand, when a major prize lottery is performed based on a reservation type that is not subject to actual fluctuation, the fluctuation time is approximately 10 minutes, and a game that is contrary to the original gameplay is prevented from being played.
なお、同時回し参考例では、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均と、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, we will explain the case where the average fluctuation time of the high-accuracy time-saving state (second period) is shorter than the average fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period). The average fluctuation time of the state (second period) may be longer than the average fluctuation time of the highly probable precursor state (first period). In other words, the average of the fluctuation times in the highly reliable time saving state (second period) and the average of the fluctuation times in the highly reliable precursor state (first period) may be different.
図11は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図12は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
FIG. 11 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 12 is a first diagram illustrating a special electric accessory operation ram set table according to a simultaneous rotation reference example. It is a figure of 2. In addition, the special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game or the small winning game, and during the big prize game or the small winning game, the special electric accessory actuating ram set table With reference to the table, the first big winning
図11に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
As shown in FIG. 11, the big winning game consists of a plurality of round games in which the big prize opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game is a round game that is executed only once. According to this special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (performed during one big prize game or small winning game) (number of round games to be played), number of special electric accessory opening/closing switches (number of openings of the grand prize opening during one round), solenoid energization time (first grand
なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Incidentally, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols A, B, and D are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. In this big winning game, each of the first
また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, when a jackpot is won by special 1 reservation and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In these big winning games, the first
また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。
Further, when a small win is won due to special 1 retention and special symbols Z1 to Z3 are determined as the small win symbols, a small win game consisting of one round game is executed. In this small winning game, the second
また、図12に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
In addition, as shown in FIG. 12, if a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of four round games is executed. Ru. In this big winning game, each of the first
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, when a jackpot is won by special 2 holding and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of 10 round games is executed. In this big prize game, each of the first
また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。
Further, even when a small hit is won due to special 2 reservation and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small winning symbols, a small winning game consisting of one round game is executed. Here, in the small winning game when the special symbol Z4 is determined as the small winning symbol, the second
しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。
However, in the simultaneous play reference example, the game balls tend to stay on the
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
In addition, in a small winning game where the special symbol Z5 is determined as the small winning symbol, the second
さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。
Further, in a small winning game in which the special symbol Z6 is determined as the small winning symbol, the second
なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
In addition, at the design stage of the
図13は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game according to the simultaneous play reference example. In the simultaneous play reference example, when a big prize game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the jackpot, the reservation type, and the type of special symbol (jackpot symbol), and after the big prize game ends. Set the gaming state of.
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning a jackpot is a normal state or a penalty state, when winning a jackpot due to special 1 reservation which is subject to actual fluctuation, the game state after the jackpot game is set according to the type of the jackpot symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state continues (hereinafter referred to as "time-saving number") is set to 100 times. This means that the time-saving gaming state continues until the major prize lottery is performed 100 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the gaming state will be set again. That will happen. Therefore, when the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, if a jackpot lottery result is not derived in the time-saving gaming state and lottery results other than the jackpot are derived 100 times, the non-time-saving gaming state is set. The gaming state will be changed to (normal state).
また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 In addition, if special patterns B or D are determined as the jackpot pattern, the machine will be set to a high-probability time-saving state (the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, "next" is set as the high-probability number of times, and the high-probability game state will continue until the next jackpot is won. In addition, "next" is set as the number of time-saving times, and the time-saving game state will continue until the next jackpot is won. Therefore, if special patterns B or D are determined, the high-probability time-saving state will continue after the big win game until the next jackpot is won.
また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time saving game state). At this time, "next time" is set as the high accuracy number of times, and the time saving number of times is set to 100 times. When special symbols C and E are determined, the high probability game state continues until the next jackpot is won, while the time-saving game state ends after 100 times. Therefore, when special symbols C and E are determined, the gaming state will shift to the most advantageous state after the big prize game and when the result of the big prize lottery has been derived 100 times.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 Further, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state or the penalty state, if the jackpot is won by special 2 reservation which is not subject to actual fluctuation, the gaming state after the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, the normal state is set (the special gaming state is a low probability gaming state, and the normal gaming state is a non-time saving gaming state). Further, when special symbols G to J are determined as jackpot symbols, a penalty state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a medium time saving game state). At this time, both the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when the jackpot is won by a special 1 reserve that is not actually subject to change, the game state after the big win is set as follows. That is, if special pattern A is determined as the jackpot pattern, it is set to a low-probability time-saving state (the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state). At this time, the number of time-saving times is set to 100. In addition, if special patterns B to E are determined as the jackpot pattern, the game state after the big win is set to the same as the normal state and penalty state.
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the most advantageous state, when winning the jackpot due to special 2 reservation which is subject to actual fluctuation, the gaming state after winning the jackpot game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as a jackpot symbol, a low probability time saving state is set (the special gaming state is a low probability gaming state and the normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of time saving times is set to 100 times. Further, when special symbols G and I are determined as jackpot symbols, a high probability time saving state is set (the special game state is a high probability game state and the normal game state is a time saving game state). At this time, the high-accuracy count and the time-saving count are set to "next time."
また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 Further, when special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a high probability precursor state is set (the special game state is a high probability game state, and the normal game state is a time saving game state). At this time, the high accuracy number of times is set to "next time" and the time saving number of times is set to 100 times.
また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, if the game state at the time of winning the jackpot is a low probability time-saving state, a high probability time-saving state, or a high probability premonition state, in other words, if the normal game state is a time-saving game state, the game state after the big win is set to the same as the normal state or the penalty state.
図14は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table according to a simultaneous play reference example. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although the details will be described later, when the game ball passes through the
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。
When starting the regular lottery when the normal gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 14(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general lottery, the
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the medium time saving game state, as shown in FIG. 14(b), the winning determination random number determination table for the medium time saving game state is referred to. According to this winning random number determination table for the medium time saving game state, when the winning random number is between 0 and 49, a winning symbol is determined as a type of normal symbol, and when the winning random number is between 50 and 99. Then, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the medium time saving gaming state, that is, the winning probability is 50/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(c), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
15(a) is a diagram for explaining the normal symbol variation time data table for the simultaneous spin reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table for the simultaneous spin reference example. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referenced when determining the variation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the normal symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state or a medium time-saving game state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the variation time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
Once the winning symbol is determined, the first
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図15(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。
In this way, by setting the winning probability of the normal symbol, the variable time, and the opening time, as shown in the lower part of FIG. The ratio of the number of prize balls paid out to the player when game balls enter the first
なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。
The opening/closing conditions of the first
図16は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図16の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 16 is a diagram illustrating the transition of the game state according to the original playability according to the simultaneous play reference example. With the above configuration, the
第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When a game ball enters the first
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。
Then, in the normal state, when a jackpot is won in the big winning lottery by special 1 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the first
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this low-probability time-saving state, as in the normal state, a game is played with the aim of winning a jackpot in the big winning lottery based on special 1 reservation. Note that in the low-probability time-saving state, the probability of winning a jackpot is about 1/300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the
なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100, and if the jackpot is not won in the 100 big winning lottery, the gaming state will change to the normal state again (time saving exit) ).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In addition, in the normal state, if the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In other words, in this high-probability time-saving state, just like in the normal state, the player plays with the goal of winning the jackpot in the lottery for the big prize based on the special 1 reservation. In the high-probability time-saving state, the probability of winning the jackpot is approximately 1/105.7, and since the normal game state is a time-saving game state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図16の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In addition, in the normal state, if the jackpot pattern displayed on the first
そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図16の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。
When the special symbols C and E are determined, a highly accurate precursor state is set and the time saving number is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big prize game reaches 100, the time-saving game state ends and the normal game state becomes a non-time-saving game state. As a result, due to the time saving, the gaming state shifts to the most advantageous state shown in FIG. 16(e). As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased by simply continuing to shoot the game balls toward the
上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the above-mentioned special 1 suspension of real fluctuation objects in the high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, when a jackpot is won, special symbols A to E are determined as jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 16(b). Further, when special symbols B and D are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, four or ten round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when a game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when game balls are fired into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second large winning
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In addition, in this most dominant state, the normal game state has become a non-time-saving game state, and the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図16の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 reservation of the real variable object in this most dominant state, when a jackpot is won, special symbols F to J are determined as jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a low probability time saving state shown in FIG. 16(b). Further, when the special symbols G and I are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the gaming state after the big prize game becomes a high-accuracy time-saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, 4 or 10 round games are executed in the big prize game, and the game state after the big prize game becomes a high probability precursor state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。
Since the most advantageous state has an extremely high degree of advantage compared to other gaming states, the main purpose of the game in the
さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Furthermore, in the simultaneous spin reference example, aside from the time-saving feature escaping in the high probability premonition state, the condition for transitioning from the high probability premonition state to the most advantageous state is set to be the winning of a specific small win symbol. Specifically, when a small win is won by the special 1 reserve, which is the actual variable subject in the high probability premonition state, the small win symbol is determined to be special symbol Z1 with a probability of 1%, special symbol Z2 with a probability of 69%, and special symbol Z3 with a probability of 30% (see Figure 8 (c)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, when the special symbol Z1 is determined as the small winning symbol, the time saving game state ends with the end of the small winning game, and as a result, the gaming state shifts to the most advantageous state.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player moves to the most advantageous state upon winning a specific small win, the player is This always creates a sense of anticipation and tension.
なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。
In addition, in the above-mentioned high probability precursor state, high probability time saving state, and low probability time saving state, the probability of winning a small win is about 1/3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, small winning games are frequently executed as in the most advantageous state. However, in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small winning game. Therefore, although the second
上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
As described above, the first
以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As mentioned above, when the game progresses with the real variable object in accordance with the original gameplay, if you win a jackpot, the gaming state after the big winning game will be a low probability time saving state, a high probability time saving state, a high probability premonitory state. Set to either. The high-probability time-saving state and the high-probability portent state have in common that the special game state is a high-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next jackpot is won, whereas the high-accuracy precursor state is when the game is stopped by winning a specific small win (special symbol Z1) or exiting the time-saving state. The difference is that the state is shifted to the most dominant state.
また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図10(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 In addition, in the high accuracy time saving state, the fluctuation time for small hits and losses is set to 1 second, whereas in the high accuracy precursor state, the fluctuation time for small wins and losses is set to 3 to 10 seconds. The difference is that it is set within the range (see FIG. 10(b)). That is, the average of the fluctuation times in the high certainty time saving state is set to be shorter than the average fluctuation time in the high certainty precursor state.
したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。
Therefore, in the high-accuracy time-saving state, since the fluctuation time at the time of a small win and a loss is relatively short, it is possible to digest the actual fluctuation targets at a high speed until winning the jackpot. Although a detailed explanation will be omitted, during the special symbol variation time, the
一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。
On the other hand, in the highly accurate precursor state, the fluctuation time at the time of a small hit and a loss is relatively long, but the
このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-saving state, even if you win a specific small hit (special symbol Z1), it will not shift to the most advantageous state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit It is possible to shorten the time it takes to win a game and reduce stress on the player. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-saving state, but the fluctuation time can be used to determine whether or not to move to the most advantageous state, and the game This can give people a sense of anticipation and tension.
以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, there are a high-probability time-saving state and a high-probability portent state in which the special game state is a high-probability game state and the normal game state is a time-saving game state, and changes in the high-probability time-saving state are provided. By making the average time shorter than the average fluctuating time of the high-predictability precursor state, new gaming features can be provided.
図17は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図17に示すように遊技状態が遷移することとなる。
FIG. 17 is a diagram illustrating the transition of the game state when the game is not played properly according to the simultaneous play reference example. As described above, in the
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
Below, the main processing of the
図18は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 18 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example of simultaneous play. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図19は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図20は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 19 is a first flowchart explaining the CPU initialization processing in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図21は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, we will explain the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図22は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 22 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that if the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図23は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 23 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed explanation will be omitted, in the simultaneous rotation reference example, the jackpot determination random number and the hit determination random number use hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図24は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the setting-related process (S450) for the simultaneous rotation reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図21のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図19)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図23のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related process is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, after the RAM clear button press operation, that is, the reception of the setting change operation of the registered setting value, is completed, the setting value corresponding to the registered setting value is specified in the subcommand group set processing. The command is sent to sub
また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In addition, in the simultaneous rotation reference example, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being obtained illegally is reduced.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.
図25は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図26は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図27は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図28は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The
図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図30を用いて説明する。
(Step S536)
The
図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)を選択し、高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図7参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図8参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグ、保留種別、当該遊技状態における変動回数、上記ステップS536-3で抽出した特別図柄判定データ(特別図柄の種別)に応じて、変動パターン乱数判定テーブルを選択し、選択した変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-7でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The
図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the big winning opening passage process (step S540) in the
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
If the
(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
図32は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 32 is a diagram illustrating the special game management phase according to the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous rotation reference example, there is a special game triggered by the entry of a game ball into the
図32に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 32, the
図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図34は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
Figure 34 is a flowchart explaining the special symbol variation process in the
(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図35~図38を用いて後述する。
(Step S610)
The
(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図40を用いて後述する。
(Step S620)
The
(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図41を用いて後述する。
(Step S630)
The
図35は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。
FIG. 35 is a first flowchart illustrating the special symbol change waiting process (step S610) in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図36のステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-51に処理を移す。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-23に処理を移す。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The
(ステップS610-25)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15、ステップS610-21、ステップS610-23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The
(ステップS610-29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The
(ステップS610-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The
(ステップS610-35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The
(ステップS610-37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The
(ステップS610-51)
図36に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610-53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610-85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 36, the
(ステップS610-53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610-85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610-55に処理を移す。
(Step S610-53)
The
(ステップS610-55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The
(ステップS610-57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610-63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The
(ステップS610-61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The
(ステップS610-63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610-65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The
(ステップS610-65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610-67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610-69に処理を移す。
(Step S610-65)
The
(ステップS610-67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The
(ステップS610-69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The
(ステップS610-71)
メインCPU300aは、上記ステップS610-61、ステップS610-67、ステップS610-69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The
(ステップS610-75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The
(ステップS610-77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The
(ステップS610-81)
メインCPU300aは、上記ステップS610-79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The
(ステップS610-83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The
(ステップS610-85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The
図37は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the special symbol hit determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図38は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。
Figure 38 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process (step S612) in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612-11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-9)
The
なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。
In addition, in the time-saving gaming state, when the first
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612-15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-13)
The
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612-7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。
In addition, in the time-saving gaming state, when the variable display of symbols starts on the second
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-5またはステップS612-15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9またはステップS610-55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The
(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-19)
The
図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。
Figure 39 is a flowchart explaining the cutoff number management process (step S613) in the
(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The
(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the
(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The
(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The
図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
Figure 40 is a flowchart explaining the processing during special pattern change on the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620-5~ステップS620-23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620-5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS610-27またはステップS610-73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、上記ステップS620-9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-13に処理を移す。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620-25に処理を移す。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620-25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-25またはS610-71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The
(ステップS620-23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The
(ステップS620-25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620-27に処理を移す。
(Step S620-25)
The
(ステップS620-27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-27)
The
図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart illustrating special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630-29に処理を移す。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630-31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図39のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-37に処理を移す。
(Step S630-31)
The
(ステップS630-33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The
(ステップS630-35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The
(ステップS630-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-37)
The
(ステップS630-39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-39)
The
図42は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart illustrating the pattern forced stop processing (step S631) in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-11に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631-5に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631-7に処理を移す。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The
上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。
As a result of the above processing, when the small winning symbol is stopped and displayed on the first
図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big prize opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart illustrating the big winning opening opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図45は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。
Figure 45 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670-21に処理を移す。
(Step S670-13)
The
(ステップS670-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-15)
The
(ステップS670-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-17)
The
(ステップS670-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-19)
The
(ステップS670-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The
(ステップS670-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The
(ステップS670-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The
図48は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
Figure 48 is a diagram explaining the normal game management phase in the simultaneous play reference example. As already explained, in the simultaneous play reference example, the processing related to the normal game, which is triggered by the passage of the game ball through the
図48に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 48, the
図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図50は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart illustrating the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 52 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 53 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-23およびステップS400-25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 55 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 56 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening closing effective processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図57は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 57 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening end wait process in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S770-3)
The
<演出参考例>
図58は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of production reference>
FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a non-reach variation pattern according to a production reference example. As described above, when the major prize lottery is performed on the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図58(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図58(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variable performance according to the reference example of performance is broadly classified into a no-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the fluctuating performance of the non-reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図58(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図58(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図58(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 58(c), first, the
図59は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図59(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図59(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a variation production of a normal reach variation pattern according to a production reference example. In the performance reference example, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, and pseudo-continuous reach variation patterns. In the variation production of the normal reach variation pattern, similarly to the variation production of the non-reach variation pattern, the variation display of
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図59(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図59(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図59(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図60は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図61は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図60(a)~(d)および図61(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図60(e)および図61(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図60(f)、(g)および図61(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a loss according to the performance reference example, and FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a fluctuating performance of the developed reach fluctuation pattern at the time of a jackpot according to the performance reference example. FIG. As shown in FIGS. 60(a) to (d) and FIGS. 61(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図60(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図60(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図61(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図61(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 60(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 60(i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss. However, in one fluctuating performance, the reach development performance may be executed twice. In this case, the first reach development performance is performed with a losing pattern, and the second reach development performance is performed with a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of performance when the reach development performance is executed twice in one fluctuating performance will be explained.
図62は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図62(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図62(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance according to the performance reference example is executed twice. For example, suppose that after the
その後、メイン演出表示部200aには、図62(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図62(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図62(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図62(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図62(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 62(d), the main
図63は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図63(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図63(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
Figure 63 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 63 (a), when the display of the fluctuation of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図63(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図63(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図63(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図63(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図63(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 63(e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
In this way, the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation production of the developed reach variation pattern until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Moreover, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the
図64は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図64(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図64(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図64においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 64 is a diagram illustrating a variable performance determination table according to a reference example of performance. FIG. 64(a) shows a first half variable performance determination table, and FIG. 64(b) shows a second half variable performance determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the
図64に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 64, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the variation effect of the reach variation pattern, a value other than "none" was determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図59(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 64(a), in the first half of the execution pattern, "
また、図64(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In addition, in FIG. 64(a), "pseudo 2a" etc. in the first half execution pattern are displayed on the main
なお、図64に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation production determination table and the second half variation production determination table shown in FIG. 64, the variation production of the no reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big prize lottery is a loss. , the selection ratio has been set. In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach variation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. is being done.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the general flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, the various element effects that make up the variable effect are determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Execution capability and execution pattern are further determined. Here, the element effects include, for example, as described above, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。
As explained above, when the
図65は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図58~図63では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a hold display performance according to a reference example of performance. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図65(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図65(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図65(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 pendings are stored in the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is made different for each display pattern. In the
図66(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図66(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
Figure 66 (a) is a diagram explaining the final hold display pattern determination table, and Figure 66 (b) is a diagram explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the
図66(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図66(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. One of the eight types of display patterns "Rainbow)" is determined. When the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the previously displayed pending display 212 is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 66(b). Determined by According to this previous pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
In this way, when the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when a hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold is Display patterns are sequentially determined so that the display order is reversed, such as the display pattern of
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, a plurality of display patterns are provided for the hold display 212 with different expected values for giving a predetermined gaming profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from when it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is when the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) is moved to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。
Next, we will explain the processing in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図67は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 67 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図68は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 68 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図69は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図30のステップS536-11)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 69 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process according to a presentation reference example that is executed when a prefetch designation command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the prefetch designation command (prefetch designation variation pattern command) is set in the acquisition time performance determination process (step S536-11 in FIG. 30) in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図66(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図66(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
The
図70は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図38のステップS612-19)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 70 is a flowchart illustrating a variable command reception process that is executed when a variable command is received, among the command analysis processes related to the production reference example. As described above, the variation command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する各実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、各実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。なお、以下に示す各実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各実施例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各実施例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. Note that changes from the above reference example will be explained below. Unless otherwise specified, each example described below is the same as the reference example above, and the same configuration and processing as the reference example above are denoted by the same reference numerals as in the reference example, and details thereof. Further explanation will be omitted. Therefore, each embodiment includes all of the configurations described in the reference example above except for the changes described below. Note that the codes, step numbers, names, etc. used in each example shown below may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other examples, but these are applicable only within each example. shall be carried out. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the embodiments shown below.
<第1実施例>
第1実施例に係る遊技機100は、上記参考例と同じ遊技性を備える。ここで、遊技機100においては、遊技の最中に電断が発生する場合がある。電断が発生すると、遊技は中断され、メイン演出表示部200aには何も表示されない。その後、電源が再投入されると、主制御基板300はCPU初期化処理を実行し、遊技を再開することができる。電源が再投入されると、主制御基板300と併せて、副制御基板330もサブCPU初期化処理が実行される。
<First example>
The
副制御基板330がサブCPU初期化処理を実行し、副制御基板330が、主制御基板300から送信されるコマンドを受信することにより、メイン演出表示部200aに画面表示を復帰させる。しかし、ノイズ等、何らかの理由により、副制御基板330が、適切にコマンドを受信できないこともある。この場合、表示される画像によっては、遊技者に不信感を与えるおそれがある。以下では、電断復帰時における遊技者の不信感を軽減するための構成について詳述する。
The
図71は、第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。なお、第1実施例に係る遊技機100は、上記参考例で説明した遊技機100の構成を全て備えるものである。第1実施例に係る遊技機100においては、副制御基板330に双方的に接続される演出表示装置350が設けられる。演出表示装置350は、メイン演出表示部200aと接続されており、メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。
FIG. 71 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to the first embodiment. Note that the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor.
図72は、第1実施例に係る演出表示装置350の内部構成を示すブロック図である。演出表示装置350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。
FIG. 72 is a block diagram showing the internal configuration of the
演出表示装置350は、副制御基板330から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データが多数格納されている。
The
ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。
Here, the main
表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。
The
VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(奥)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。
The
VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置350を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。
The
キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。
The
図73は、第1実施例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。なお、第1実施例に係るサブコマンド群セット処理は、S110-1からS110-21までの処理が上記参考例に係るサブコマンド群セット処理と同じであり、S110-23以降の処理が、上記参考例に係るサブコマンド群セット処理に追加して実行される。したがって、ここでは、S110-1からS110-21までの処理については説明を省略し、S110-23以降の処理について説明する。
FIG. 73 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing in the
(ステップS110-23)
メインCPU300aは、電断後の電断復帰を示す電断復帰コマンドを送信バッファにセットする電断復帰コマンド設定処理を行う。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、電断復帰コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330は、電断復帰コマンドを受信すると、演出画像や保留演出表示を表示する処理を実行する。
(Step S110-23)
The
(ステップS110-25)
メインCPU300aは、電断前の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、遊技状態変化指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330では、遊技状態変化指定コマンドを受信すると、電断前の遊技状態に関する演出画像を表示する処理を実行する。
(Step S110-25)
The
図74は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。なお、第1実施例に係る特別図柄変動中処理は、S620-1からS620-27までの処理が上記参考例に係る特別図柄変動中処理と同じであり、S620-29以降の処理が、上記参考例に係る特別図柄変動中処理に追加して実行される。したがって、ここでは、S620-1からS620-27までの処理については説明を省略し、S620-29以降の処理について説明する。
Figure 74 is a flow chart explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620-29)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示を開始するか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示を開始する場合にはステップS620-31に処理を移し、特別図柄の停止表示を開始しない場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-29)
The
(ステップS620-31)
メインCPU300aは、特別図柄の停止表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、特別図柄の停止表示の開始時に、遊技状態変化指定コマンドが主制御基板300から副制御基板330に送信される。詳しくは後述するが、副制御基板330では、遊技状態変化指定コマンドを受信すると、遊技状態に関する演出画像を表示する処理を実行する。
(Step S620-31)
The
第1実施例では、電断発生時に電源が再投入されると、メイン演出表示部200aにおいて、画面表示の復帰に関する画像が表示される。この表示によって、遊技者に画面が復帰中であることを知らしめることができる。以下に、画面表示の復帰に関する画像について説明する。
In the first embodiment, when the power is turned on again when a power outage occurs, an image related to the return of the screen display is displayed on the main
図75は、第1実施例に係る画面表示の復帰に関する画像を説明する図である。詳しくは後述するが、電断発生時に電源が再投入されると、演出表示装置350は、画面表示に関する準備処理であるSATA準備処理を行う。SATA準備処理とは、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、画像RAM350cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備する処理である。
FIG. 75 is a diagram illustrating an image related to the return of screen display according to the first embodiment. As will be described in detail later, when the power is turned back on when a power outage occurs, the
副制御基板330は、この演出表示装置350によるSATA準備処理の前後に、画面表示の復帰に関する画像を、メイン演出表示部200aに表示する。メイン演出表示部200aに表示される画像は、図75(a)、図75(b)、図75(c)の順に遷移する。
The
画面表示の復帰に関する画像では、図75(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「画面表示復帰中」とメッセージが表示される。つまり、電断発生時に電源が再投入されると、画面表示復帰中のメッセージ画像の表示が実行される。
In the image regarding the screen display recovery, as shown in FIG. 75(a), the message "Screen display recovering" is displayed on the main
このように、画面表示復帰中のメッセージ画像の表示が実行されることで、電断が発生し、電源が再投入された際に、遊技者が、画面が復帰中であることを理解することができる。 In this way, by displaying the message image while the screen display is being restored, when a power outage occurs and the power is turned back on, the player can understand that the screen is being restored. Can be done.
次に、図75(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」とメッセージが表示される。この遊技継続可能のメッセージ画像は、演出表示装置350によるSATA準備が完了した後に表示される。当該画像が画面に表示されると、遊技者は、遊技の継続が可能であることを理解することができる。
Next, as shown in FIG. 75(b), the main
ここで、主制御基板300と副制御基板330が同時に電断した場合、主制御基板300は、演出表示装置350によるSATA準備処理が完了するまで、ウエイト処理時間を設定し、待ち処理を実行する。具体的には、主制御基板300は、CPU初期化処理で、ウエイト処理時間の設定処理(図19のステップS100-3)を実行する。例えば、メインCPU300aは、タイマカウンタにウエイト処理時間として、SATA準備処理が完了できる8~10秒を設定する。これにより、演出表示装置350によるSATA準備処理が完了するまで、主制御基板300は、待ち処理を行い、遊技継続可能のメッセージ画像が表示されるタイミングで、遊技を再開させることができる。
Here, if the power to the
図75(c)に示すように、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示される。この画像表示は、遊技継続可能のメッセージ画像(図75(b))が表示された後、主制御基板300が画面表示に関わるコマンドを副制御基板330に送信し、副制御基板330が当該コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに表示される。これにより、電断発生前の遊技状態に応じた画面表示を復帰させることができる。
As shown in FIG. 75(c), the main
図75(c)では、電断前の遊技状態に応じた画面表示を復帰させることとなるが、例えば、メイン演出表示部200aにおいて種々の演出画像が表示されるとともに、この演出画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。また、メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。
In FIG. 75(c), the screen display corresponding to the gaming state before the power cut is restored, but for example, various effect images are displayed in the main
そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
During the variable performance, a hold display effect is performed in this
さらに、保留表示演出では、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を示す特図1保留数表示214aと、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を示す特図2保留数表示214bが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、特図1保留数表示214aおよび特図2保留数表示214bを総称して、保留数表示214と呼ぶ。
Furthermore, in the hold display performance, a special figure 1
図76は、第1実施例に係る主制御基板300が実行する処理と、各種処理で副制御基板330に送信される各種コマンドを説明する図である。主制御基板300において各種処理を実行する際に、各種コマンドが決定され、送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされたコマンドは、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。副制御基板330は、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。
FIG. 76 is a diagram illustrating processes executed by the
図76に示すように、CPU初期化処理では、機種コマンドと、設定値指定コマンドと、特図1保留指定コマンドと、特図2保留指定コマンドと、回数コマンドと、変動パターン選択状態指定コマンドと、特図フェーズ指定コマンドと、客待ち指定コマンドと、電断復帰コマンドと、遊技状態変化指定コマンドとが送信バッファにセットされる。機種コマンドは、機種コマンド設定処理(図73のステップS110-5)で送信バッファにセットされる。設定値指定コマンドは、設定値指定コマンド設定処理(図73のステップS110-7)で送信バッファにセットされる。特図1保留指定コマンドは、特図1保留指定コマンド設定処理(図73のステップS110-9)で送信バッファにセットされる。特図2保留指定コマンドは、特図2保留指定コマンド設定処理(図73のステップS110-11)で送信バッファにセットされる。回数指定コマンドは、回数指定コマンド設定処理(図73のステップS110-13)で送信バッファにセットされる。変動パターン選択状態指定コマンドは、変動パターン選択状態指定コマンド設定処理(図73のステップS110-15)で送信バッファにセットされる。特図フェーズ指定コマンドは、特図フェーズ指定コマンド設定処理(図73のステップS110-17)で送信バッファにセットされる。客待ち指定コマンドは、客待ち指定コマンド設定処理(図73のステップS110-21)で送信バッファにセットされる。電断復帰コマンドは、電断復帰コマンド設定処理(図73のステップS110-23)で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図73のステップS110-25で送信バッファにセットされる。 As shown in FIG. 76, the CPU initialization process includes a model command, a setting value specification command, a special figure 1 hold specification command, a special figure 2 hold specification command, a number of times command, and a variation pattern selection state specification command. , a special figure phase designation command, a customer waiting designation command, a power failure recovery command, and a game state change designation command are set in the transmission buffer. The model command is set in the transmission buffer in the model command setting process (step S110-5 in FIG. 73). The setting value designation command is set in the transmission buffer in the setting value designation command setting process (step S110-7 in FIG. 73). The special figure 1 reservation designation command is set in the transmission buffer in the special figure 1 reservation designation command setting process (step S110-9 in FIG. 73). The special figure 2 hold designation command is set in the transmission buffer in the special figure 2 hold designation command setting process (step S110-11 in FIG. 73). The number of times designation command is set in the transmission buffer in the number of times designation command setting process (step S110-13 in FIG. 73). The fluctuation pattern selection state designation command is set in the transmission buffer in the fluctuation pattern selection state designation command setting process (step S110-15 in FIG. 73). The special figure phase designation command is set in the transmission buffer in the special figure phase designation command setting process (step S110-17 in FIG. 73). The customer waiting designation command is set in the transmission buffer in the customer waiting designation command setting process (step S110-21 in FIG. 73). The power failure recovery command is set in the transmission buffer in the power failure recovery command setting process (step S110-23 in FIG. 73). The game state change designation command is set in the transmission buffer in step S110-25 of FIG. 73.
特別図柄乱数取得処理では、特図保留指定コマンドと、先読み図柄種別指定コマンドと、先読み指定変動パターンコマンドとが送信バッファにセットされる。特図保留指定コマンドは、特図保留指定コマンドセット処理(図29のステップS535-17)で送信バッファにセットされる。先読み図柄種別指定コマンドは、図30のステップS536-5で送信バッファにセットされる。先読み指定変動パターンコマンドは、図30のステップS536-11で送信バッファにセットされる。 In the special symbol random number acquisition process, a special symbol suspension designation command, a prefetch symbol type designation command, and a prefetch designation variation pattern command are set in the transmission buffer. The special figure reservation designation command is set in the transmission buffer in the special figure reservation designation command set process (step S535-17 in FIG. 29). The prefetch symbol type designation command is set in the transmission buffer in step S536-5 of FIG. The prefetch specified variation pattern command is set in the transmission buffer in step S536-11 of FIG.
特別図柄変動待ち処理では、保留減指定コマンドと、図柄種別指定コマンドと、回数コマンドと、遊技状態変化指定コマンドと、客待ち指定コマンドと、設定異常状態コマンドと、変動パターンコマンドとが送信バッファにセットされる。保留減指定コマンドは、特別図柄記憶エリアシフト処理(図35のステップS610-9、または、図36のステップS610-55)で送信バッファにセットされる。図柄種別指定コマンドは、特別図柄図柄判定処理(図35のステップS610-15、または、図36のステップS610-61)、または、図35のステップS610-23、または、図36のステップS610-69で送信バッファにセットされる。回数コマンドは、図35のステップS610-35、または、図36のステップS610-81で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図35のステップS610-37、または、図36のステップS610-83で送信バッファにセットされる。客待ち指定コマンドは、客待ち処理(図36のステップS610-85)で送信バッファにセットされる。設定異常状態コマンドは、図37のステップS611-9で送信バッファにセットされる。変動パターンコマンドは、図38のステップS612-19で送信バッファにセットされる。 In the special symbol fluctuation waiting process, the pending reduction designation command, symbol type designation command, number of times command, gaming state change designation command, customer waiting designation command, setting abnormal state command, and fluctuation pattern command are sent to the transmission buffer. Set. The pending reduction designation command is set in the transmission buffer in the special symbol storage area shift process (step S610-9 in FIG. 35 or step S610-55 in FIG. 36). The symbol type designation command is executed in the special symbol symbol determination process (step S610-15 in FIG. 35 or step S610-61 in FIG. 36), step S610-23 in FIG. 35, or step S610-69 in FIG. is set in the transmit buffer. The count command is set in the transmission buffer in step S610-35 of FIG. 35 or step S610-81 of FIG. 36. The gaming state change designation command is set in the transmission buffer in step S610-37 of FIG. 35 or step S610-83 of FIG. 36. The customer waiting designation command is set in the transmission buffer in the customer waiting process (step S610-85 in FIG. 36). The setting abnormal state command is set in the transmission buffer in step S611-9 of FIG. The variation pattern command is set in the transmission buffer in step S612-19 of FIG.
特別図柄変動中処理では、特図停止指定コマンドと、遊技状態変化指定コマンドとが送信バッファにセットされる。特図停止指定コマンドは、図74のステップS620-21で送信バッファにセットされる。遊技状態変化指定コマンドは、図74のステップS620-31で送信バッファにセットされる。 In the special symbol variation process, a special symbol stop designation command and a game state change designation command are set in the transmission buffer. The special figure stop designation command is set in the transmission buffer in step S620-21 of FIG. The game state change designation command is set in the transmission buffer in step S620-31 of FIG.
特別図柄停止図柄表示処理では、オープニング指定コマンドと、特図確定時遊技状態確認指定コマンドとが送信バッファにセットされる。オープニング指定コマンドは、図41のステップS630-21で送信バッファにセットされる。特図確定時遊技状態確認指定コマンドは、図41のステップS630-29で送信バッファにセットされる。 In the special symbol stop symbol display process, an opening designation command and a designation command for checking the game status when the special symbol is confirmed are set in the transmission buffer. The opening designation command is set in the transmission buffer in step S630-21 of FIG. 41. The designation command for checking the game status when the special symbol is confirmed is set in the transmission buffer in step S630-29 of FIG. 41.
このように、主制御基板300において各種処理を実行すると、その処理に応じて、各種コマンドが副制御基板330に送信される。電断発生時に電源が再投入されると、副制御基板330は、主制御基板300における各種処理で送信された各種コマンドに応じて、メイン演出表示部200aに各種画像を表示させる。
In this way, when various processes are executed on the
次に、電断復帰に係る副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、電断復帰直後の画面表示の復帰に関する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。電断発生時に電源が再投入されると、副制御基板330はサブCPU初期化処理を実行する。この初期化処理を実行することにより、副制御基板330は、遊技中や待機中等の各演出を制御することができる。
Next, processing of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図77は、第1実施例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るサブCPU初期化処理は、上記参考例に係るサブCPU初期化処理に代えて実行される。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
77 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process of the
(ステップS1010-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1010-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1010-3)
次に、サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに画面表示復帰中のメッセージ画像(図75(a))を表示させる復帰画面表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に復帰画面表示コマンドを送信する。演出表示装置350では、復帰画面表示コマンドを受信すると、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている画面表示復帰中のメッセージ画像をメイン演出表示部200aに表示させる。なお、復帰画面表示処理では、サブCPU330aが、サブROM330bに格納されている画面表示復帰中のメッセージ画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1010-3)
Next, the
(ステップS1010-5)
次に、サブCPU330aは、SATA準備待機処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、演出表示装置350にSATA準備処理を実行させるための開始コマンドを送信する。演出表示装置350は、開始コマンドを受信するとSATA準備処理を開始する。
(Step S1010-5)
Next, the
(ステップS1010-7)
次に、サブCPU330aは、演出表示装置350においてSATA準備処理が完了したかを判定する。なお、上記したように、演出表示装置350では、副制御基板330から開始コマンドを受信すると、SATA準備処理を開始する。演出表示装置350においてSATA準備処理に要する時間は8~10秒である。演出表示装置350においてSATA準備処理が終了すると、表示制御CPU350aが、副制御基板330に終了コマンドを送信する。
(Step S1010-7)
Next, the
副制御基板330では、SATA準備待機処理において、演出表示装置350から終了コマンドを受信するのを待機している。そして、終了コマンドを受信すると、SATA準備処理が完了したと判断し、ステップS1010-9に処理を移す。
In the SATA preparation waiting process, the
(ステップS1010-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技継続可能のメッセージ画像(図75(b))を表示させる復帰完了画面表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に復帰完了画面表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、復帰完了画面表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている画面表示の復帰に関する画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている画面表示の復帰に関する画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1010-9)
The
(ステップS1010-11)
サブCPU330aは、SATA準備が完了したことを示す完了フラグをオンする。
(Step S1010-11)
The
(ステップS1010-13)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1010-13の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1010-13)
Next, the
図78は、第1実施例に係る副制御基板330におけるコマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、サブCPU初期化処理の開始後、主制御基板300からコマンドを受信するたびに実行される。したがって、ここでは、演出表示装置350において、SATA準備が完了する前にも、コマンド受信割込み処理が実行される。
FIG. 78 is a flowchart illustrating command reception interrupt processing in the
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、受信したコマンドをバッファに格納する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、完了フラグがオンしているか、すなわち、演出表示装置350においてSATA準備処理が完了したかを判定する。その結果、SATA準備処理が完了している場合にはステップS1300-5に処理を移し、SATA準備処理が完了していない場合にはステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、電断復帰コマンドを受信しているかを判定する。その結果、電断復帰コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、電断復帰コマンドを受信していない場合にはステップS1300-7に処理を移す。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、変動パターンコマンドを受信しているかを判定する。その結果、変動パターンコマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、変動パターンコマンドを受信していない場合にはステップS1300-9に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、特図停止指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、特図停止指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、特図停止指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、オープニング指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、オープニング指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-15に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-17に処理を移し、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる演出画像表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に遊技状態に応じた演出画像表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、演出画像表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている遊技状態に応じた演出画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている遊技状態に応じた演出画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像が表示されているかを判定する。その結果、演出画像が表示されている場合にはステップS1300-21に処理を移し、演出画像が表示されていない場合にはステップS1300-29に処理を移す。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、特図保留指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、特図保留指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、特図保留指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、保留減指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、保留減指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、保留減指定コマンドを受信していない場合にはステップS1300-25に処理を移す。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信しているかを判定する。その結果、客待ち指定コマンドを受信している場合にはステップS1300-27に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していない場合にはコマンド受信割込み処理を終了する。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる保留表示画像表示処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、例えば、演出表示装置350に保留表示画像表示コマンドを送信する。演出表示装置350の表示制御CPU350aは、保留表示画像表示コマンドを受信すると、画像ROM350bに格納されている保留表示212および保留数表示214の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる。なお、サブCPU330aが、例えば、サブROM330bに格納されている保留表示212および保留数表示214の画像をメイン演出表示部200aに表示させてもよい。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、バッファに格納されているコマンドを破棄する。
(Step S1300-29)
The
以上のように、副制御基板330は、主制御基板300により送信されたコマンドを受信することで、画面表示の復帰に係る処理を実行する。上記の第1実施例に係る副制御基板330におけるコマンド受信割込み処理では、演出画像表示処理を実行する契機として、電断復帰コマンド、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンド(以下、「画像復帰指定コマンド」という)が受信されているか否かを判定する。主制御基板300は、副制御基板330に当該画像復帰指定コマンドを送信する際に、遊技状態変化指定コマンドもしくは特図確定時遊技状態確認指定コマンド(以下、「遊技状態識別コマンド」という)のいずれかを必ず同時に送信する。したがって、副制御基板330は、画像復帰指定コマンドを受信した際に、遊技状態識別コマンドを受信しているか否かを判定し、適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。
As described above, the
なお、主制御基板300では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、特別図柄変動待ち処理(図35参照)において、客待ち処理(S610-85)が実行される。この客待ち処理では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で図柄の変動表示および停止表示中でない状態となった後の、最初のタイマ割込み処理で、客待ち指定コマンドおよび遊技状態識別コマンドがセットされる。
In addition, in the
さらに、主制御基板300は、副制御基板330に、電断復帰コマンド、または、変動パターンコマンドを送信する際に、保留指定コマンドもしくは保留減指定コマンドもしくは客待ち指定コマンド(以下、「保留数認識コマンド」という)のいずれかを必ず同時に送信する。したがって、副制御基板330は、電断復帰コマンド、または、変動パターンコマンドを受信した際に、保留数認識コマンドを受信しているか否かを判定し、適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。
Furthermore, when the
つまり、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時にかつ正常に電断復帰をした場合、副制御基板330は、主制御基板300より送信された電断復帰コマンドを受信する。これにより、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示することができる。
That is, when the
具体的には、主制御基板300と副制御基板330とが電断し、同時に電断復帰をした場合、主制御基板300のメインCPU300aは、CPU初期化処理(図19および図20)を開始する。メインCPU300aは、まず、SATA準備処理が完了すると想定される時間に亘って待ち処理を実行する。その後、メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理(図21)でセットされたコマンドを、サブコマンド送信処理(図20のステップS100-65)で副制御基板330に送信する。サブコマンド群セット処理でセットされるコマンドには、電断復帰コマンド、遊技状態変化指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンドが含まれる。
Specifically, when the
副制御基板330のサブCPU330aは、SATA準備処理が完了した後に、主制御基板300より送信されたコマンドを受信する。すると、当該受信したコマンドの中に電断復帰コマンドと遊技状態変化指定コマンドを含んでいるため、サブCPU330aは、電断復帰コマンドと遊技状態変化指定コマンドが適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させる。また、当該受信したコマンドの中に特図1保留指定コマンド等も含まれているため、サブCPU330aは、特図1保留指定コマンド等が適切に受信されていれば、メイン演出表示部200aに、演出画像、保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。これにより、電断復帰後に、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰される。
After the SATA preparation process is completed, the sub-CPU 330a of the
しかし、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした場合でも、コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330は、主制御基板300のCPU初期化処理により送信されるコマンドを受信できず、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できないことがある。
However, even if the
例えば、電断復帰コマンドおよび客待ち指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が電断復帰コマンドおよび客待ち指定コマンドを受信できなかったとする。この場合、副制御基板330は、演出画像表示処理を実行する契機の画像復帰指定コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに演出画像を表示できない。そして、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信できていたとしても、演出画像が表示されていないため、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。また、遊技状態変化指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が遊技状態変化指定コマンドを受信できなかったとする。この場合も、同様に、遊技状態を識別する遊技状態識別コマンドが受信できていないため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。
For example, suppose that the
また、例えば、特図保留指定コマンドの欠損などのエラーにより、副制御基板330が特図保留指定コマンドを受信できなかったとする。この場合、電断復帰コマンドおよび遊技状態変化指定コマンドが受信できていれば、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させる。しかし、保留数を認識する保留数認識コマンドが受信できていないため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。
Further, for example, suppose that the
このように、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合には、その後、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンドの受信を契機に、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像の表示を復帰させる。このコマンドのうち、変動パターンコマンドおよび客待ち指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、同時に保留数認識コマンドも受信する。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。しかし、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、保留数認識コマンドは受信しない。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。
In this way, when the
例えば、電断復帰コマンド等が受信できず、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できなかったとする。この場合、その後に、主制御基板300が特別図柄変動中処理(図74)を実行すると、副制御基板330は、特図停止指定コマンドと遊技状態変化指定コマンドを受信する。これにより、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。しかし、主制御基板300が実行した特別図柄変動中処理(図74)では、保留数認識コマンドは送信されない。そのため、副制御基板330は、保留数認識コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。その後、主制御基板300より保留数認識コマンドが送信されると、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。
For example, suppose that a power failure recovery command cannot be received, and the main
また、例えば、電断復帰コマンド等が受信できず、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示できなかったとする。この場合、その後に、主制御基板300が特別図柄乱数取得処理(図29)を実行すると、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信する。しかし、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていないため、副制御基板330は、演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。
Further, for example, assume that a power failure recovery command or the like cannot be received and the effect image and the images of the pending display 212 and the pending number display 214 cannot be displayed on the main
以上のように、主制御基板300と副制御基板330が同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、主制御基板300のCPU初期化処理により送信されるコマンドを受信できず、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合について説明した。しかし、これ以外にもCPU初期化処理により送信されるコマンドにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。例えば、副制御基板330のみが電断するサブリセットが発生した場合や、何らかの理由により演出表示装置350のSATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合などである。
As described above, when the
サブリセットが発生した場合は、主制御基板300は、電断が発生していない。そのため、主制御基板300は、CPU初期化処理を実行しない。つまり、副制御基板330は、主制御基板300のCPU初期化処理により送信される電断復帰コマンド等を受信することができない。また、何らかの理由により演出表示装置350のSATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合は、SATA準備処理が完了する前に、主制御基板300より電断復帰コマンド等が送信される。そのため、SATA準備処理が完了する前に受信した電断復帰コマンド等は破棄され、副制御基板330は、SATA準備処理の完了後に、主制御基板300のCPU初期化処理により送信される電断復帰コマンド等を受信することができない。
When a sub-reset occurs, the
そのため、サブリセットが発生した場合や、SATA準備処理に想定以上の時間がかかった場合は、その後、変動パターンコマンド、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンド、客待ち指定コマンドの受信を契機に、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像の表示を復帰させる。このコマンドのうち、変動パターンコマンドおよび客待ち指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、同時に保留数認識コマンドも受信する。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を同時に表示させる。しかし、特図停止指定コマンド、オープニング指定コマンドを受信した場合は、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信しない。そのため、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに保留表示212および保留数表示214の画像を表示できない。
Therefore, if a sub-reset occurs or the SATA preparation process takes longer than expected, after that, upon reception of the fluctuation pattern command, special map stop designation command, opening designation command, and customer waiting designation command, The
例えば、サブリセットが発生した場合、副制御基板330がサブCPU初期化処理を実行した後に、主制御基板300が特別図柄変動中処理(図74)を実行したとする。その後、副制御基板330は、特図停止指定コマンドと遊技状態変化指定コマンドを受信するため、メイン演出表示部200aに遊技状態に応じた演出画像を表示させる。しかし、主制御基板300が実行した特別図柄変動中処理(図74)では、保留数認識コマンドは送信されない。そのため、副制御基板330は、保留数認識コマンドが受信できていないため、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を演出画像と同時に表示できない。その後、主制御基板300より保留数認識コマンドが送信されると、副制御基板330は、メイン演出表示部200aに、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させる。
For example, when a sub-reset occurs, it is assumed that the
また、例えば、サブリセットが発生した場合、副制御基板330は、サブCPU初期化処理を実行した後に、主制御基板300が特別図柄乱数取得処理(図29)を実行したとする。その後、副制御基板330は、特図保留指定コマンドを受信するが、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていないため、演出画像と保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。
Further, for example, when a sub-reset occurs, the
以上のように、第1実施例に係る遊技機100によれば、主制御基板300と副制御基板330が電断し、同時に電断復帰をした際に、コマンドの欠損などのエラーにより、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合、副制御基板330は、特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させ、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。そして、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていれば保留表示212および保留数表示214の画像を表示させ、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていなければ保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。これにより電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。
As described above, according to the
また、第1実施例に係る遊技機100によれば、サブリセットの発生や、SATA準備処理に想定以上の時間がかかった際に、メイン演出表示部200aに画面表示が復帰できない場合がある。この場合、副制御基板330は、特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像を表示させ、保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。そして、副制御基板330は、保留数認識コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていれば保留表示212および保留数表示214の画像を表示させ、メイン演出表示部200aに演出画像が表示されていなければ保留表示212および保留数表示214の画像を表示させない。これにより電断復帰時における遊技者の不信感を軽減することができる。
Further, according to the
<第2実施例>
次に、本発明の第2実施例を説明する。第2実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。
<Second example>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous operation reference example will be described. Below, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be explained. In the following description, the same components as those in the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above-mentioned reference example, portions that are not explained below as changes are naturally included in this example.
図79は、第2実施例に係る遊技機100の正面図である。第2実施例に係る遊技機100は、第1遊技領域116aに進入した遊技球が入球(進入)可能な位置に配された第1始動口120を備える。
FIG. 79 is a front view of the
また、第2遊技領域116bの最上部には、第2遊技領域116bに進入した遊技球が入球(進入)可能な第2固定始動口122Aと、第2遊技領域116bに進入した遊技球が通過可能なゲート124とが並列して配置されている。第2実施例では、第2固定始動口122Aに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特2保留が取得される。また、ゲート124を遊技球が通過すると、普図保留が取得される。
In addition, at the top of the
第2固定始動口122Aおよびゲート124の下方には、第2可変始動口122Bが設けられている。第2可変始動口122Bの閉状態では、可動片122b上を遊技球が転動する。可動片122b上を遊技球が転動しているときに可動片122bが開状態になると、可動片122b上の遊技球は全て第2可変始動口122B内に導かれる。第2可変始動口122Bに遊技球が入球(進入)すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、特2保留が取得される。
A second
第2可変始動口122Bの下方には、アウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。
An out
また、第2遊技領域116bには、大入賞口126が設けられており、アウト口131よりも下方に落下した遊技球の殆どが、大入賞口126の開閉扉126b上を転動する。開閉扉126b上の遊技球は、開閉扉126bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
In addition, the
開閉扉126b上を遊技球が転動しているときに開閉扉126bが開状態になると、開閉扉126b上の遊技球は全て大入賞口126内に導かれる。大役遊技中に大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
When the opening/
大入賞口126の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、大入賞口126上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。本実施例では、普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、普図保留が取得される。
At the lower left of the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2固定始動口122A、第2可変始動口122B、普図作動口125、大入賞口126、アウト口131のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
図80は、大入賞口126の内部構成を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物126xが設けられている。この構造物126xは、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口126となる。構造物126xの上部には、開閉扉126bが設けられており、通常、図80(a)に示すように、開閉扉126bは、大入賞口126を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 80 is a diagram illustrating the internal configuration of the
開閉扉126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、第2遊技領域116bに突出している。したがって、開閉扉126bが閉状態に維持されている場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球が、開閉扉126b上を転動することとなる。ここで、閉状態に維持された開閉扉126bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉126bが閉状態にあるときには、図80(a)に矢印で示すように、開閉扉126b上に落下した遊技球が、開閉扉126b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The opening/
そして、大役遊技が実行されると、開閉扉126bは、大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉126bは、図80(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向に出没する。
Then, when the big prize game is executed, the opening/
通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、開閉扉126bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口126を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図80(b)に示すように、開閉扉126bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口126が開放される。このように、大入賞口126が開放された状態では、遊技球が大入賞口126に入球する。
Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, and the opening/
そして、大入賞口126の内部には、導出路126dが設けられている。大入賞口126の底部は、大入賞口126に入球した遊技球が導出路126dに導かれるように傾斜している。そして、導出路126dには、遊技球が通過可能な孔からなる確変領域140aおよび非確変領域140dが設けられており、大入賞口126に入球した遊技球が、確変領域140aおよび非確変領域140dのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
And, inside the
そして、大入賞口126には、確変領域140aおよび非確変領域140dを開閉する可動部材140bが設けられている。この可動部材140bは、その可動(スライド)によって、確変領域140aへの遊技球の進入を可能とする状態と、確変領域140aへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材140bが、図80(c)に示す位置に変移すると、非確変領域140dが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は確変領域140aを通過可能となる。
The
一方、可動部材140bが、図80(d)に示す位置に変移すると、確変領域140aが可動部材140bによって塞がれ、遊技球は非確変領域140dを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の所定のラウンド遊技(以下、特定ラウンド遊技と呼ぶ)中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。
On the other hand, when the
図81は、第2実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2固定始動口122Aに遊技球が入球したことを検出する第2固定始動口検出スイッチ122As、第2可変始動口122Bに遊技球が入球したことを検出する第2可変始動口検出スイッチ122Bs、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ126s、確変領域140aに遊技球が進入したことを検出する確変領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
FIG. 81 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to the second embodiment. The
また、主制御基板300には、第2可変始動口122Bの可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド123cと、大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する大入賞口ソレノイド126cと、確変領域140aを開閉する可動部材140bを作動する可動部材ソレノイド140cと、が接続されており、主制御基板300によって、普通電動入賞口123、大入賞口126、確変領域140aの開閉制御がなされるようになっている。なお、その他の制御手段の構成は、上記同時回し参考例と同じである。
In addition, the
図82は、第2実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120、第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 82 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment. The low-probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment is used in place of the low-probability jackpot determination random number determination table according to the above-mentioned simultaneous play reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、第2実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in the second embodiment, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the random number judgment for determining a jackpot when the probability is low corresponds to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer). A lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図82(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10661であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/99.1となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 82 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10661, it is judged as a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged as a miss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/99.1.
低確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図82(b)~(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/97.7~92.2となる。 In the low-probability gaming state, when the setting value is set to 2 to 6, a big win is determined by referring to the low-probability jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 82(b) to 82(f). A lottery will be held. According to these low-probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/97.7 to 92.2, respectively.
図83は、第2実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。 FIG. 83 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment. The high probability jackpot determination random number determination table according to the second embodiment is used in place of the high probability jackpot determination random number determination table according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図83(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~12600であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/25.2となる。 In the high probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the large winning lottery is performed with reference to the high probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 83(a). will be held. According to this high-probability jackpot determination random number determination table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 12600, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/25.2.
高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合には、図83(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、大当たり確率は、それぞれ約1/24.3~21.1となる。 When the game is in a high probability state and the setting value is set to 2 to 6, the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 83 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, the jackpot probability is approximately 1/24.3 to 21.1, respectively.
このように、第2実施例では、上記同時回し参考例と異なり、小当たりが設けられておらず、大当たりのみが設けられている。ただし、上記同時回し参考例と同様に、第2実施例においても、小当たりが設けられてもよい。また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。さらには、登録設定値は必須ではなく、低確率遊技状態および高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、常に一定であってもよい。 In this way, in the second embodiment, unlike the above-mentioned simultaneous rotation reference example, there is no small win, but only a big win. However, similar to the above-mentioned simultaneous rotation reference example, a small win may be provided in the second embodiment as well. In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered setting value, but the probability of winning a jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is Only the probability of winning may differ depending on the registered setting value. Furthermore, the registered setting value is not essential, and the probability of winning the jackpot in the low probability gaming state and the high probability gaming state may always be constant.
図84は、第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120、第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図84(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図84(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。
FIG. 84 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table according to the second embodiment. The winning symbol random number determination table according to the second embodiment is used in place of the winning symbol random number determination table according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the
図84(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図84(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~D)が決定される。 According to the winning symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 84(a) and the winning symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 84(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As such, jackpot symbols (special symbols A to D) are determined as special symbols.
具体的には、特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0~96であった場合に特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が97~99であった場合に特別図柄Bが決定される。したがって、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合に、各大当たり図柄が決定される確率は、特別図柄Aが97%、特別図柄Bが3%となっている。 Specifically, according to the winning symbol random number determination table for special 1, special symbol A is determined when the winning symbol random number is 0 to 96, and special symbol A is determined when the winning symbol random number is 97 to 99. B is determined. Therefore, when a jackpot is won based on special 1 reservation, the probability of each jackpot symbol being determined is 97% for special symbol A and 3% for special symbol B.
一方、特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0~94であった場合に特別図柄Cが決定され、当たり図柄乱数が95~99であった場合に特別図柄Dが決定される。したがって、特2保留に基づいて大当たりに当選した場合に、各大当たり図柄が決定される確率は、特別図柄Cが95%、特別図柄Dが5%となっている。 On the other hand, according to the special 2 winning symbol random number determination table, special symbol C is determined when the winning symbol random number is between 0 and 94, and special symbol D is determined when the winning symbol random number is between 95 and 99. be done. Therefore, when a jackpot is won based on special 2 reservation, the probability of each jackpot symbol being determined is 95% for special symbol C and 5% for special symbol D.
図85は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド126cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
FIG. 85 is a diagram illustrating a special electric accessory actuation ram set table according to the second embodiment. The special electric accessory operation ram set table according to the second embodiment is used in place of the special electric accessory operation ram set table according to the simultaneous rotation reference example. In addition, the special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game, and during the big prize game, the special electric accessory actuation ram set table is referred to to control the big prize opening. The
図85に示すように、大役遊技は、大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口126の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口126の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド126cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口126の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口126への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口126の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
As shown in FIG. 85, the big winning game consists of a plurality of round games in which the
特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、Bが決定された場合には、3回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~3回目のラウンド遊技において大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。1回目と3回目のラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、2回目のラウンド遊技では、大入賞口126が0.1秒開放される。大入賞口126の開放中に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒または0.1秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
When a jackpot is won by special 1 hold and special symbols A and B are determined as jackpot symbols, a big prize game consisting of three round games is executed. In these big prize games, the
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~2回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
In addition, when a jackpot is won due to the special 2 hold and the special symbol C is determined as the jackpot symbol, a major prize game consisting of two round games is executed. In this big winning game, the
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において、大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
In addition, when a jackpot is won due to the special 2 hold and the special symbol D is determined as the jackpot symbol, a major prize game consisting of 10 round games is executed. In this big winning game, the
図86は、第2実施例に係る大入賞口126の開閉態様および可動部材140bによる確変領域140aの開閉態様を説明する図である。第2実施例においては、2回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されており、2回目のラウンド遊技中に大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態となる。図86に示すように、可動部材140bは、2回目のラウンド遊技において、大入賞口126の開放と同時に、確変領域140aを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、確変領域140aを閉鎖状態に維持し、その後、再び確変領域140aを開放した状態に維持する。
Figure 86 is a diagram illustrating the opening and closing of the
そして、図86に示すように、特別図柄A、Bが決定された場合には、2回目のラウンド遊技の開始から0.1秒のみ大入賞口126が開放される。この間に、仮に大入賞口126に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が確変領域140aに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、大入賞口126に入球した遊技球が確変領域140aに到達したときには、必ず、確変領域140aが閉鎖されており、その結果、特別図柄A、Bが決定されて大役遊技が実行された場合に、確変領域140aに遊技球が進入することはない。
As shown in FIG. 86, when the special symbols A and B are determined, the
なお、遊技球が大入賞口126に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で大入賞口126内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技においても、確変領域140aに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
In addition, if an unforeseen event occurs, such as a game ball getting stuck in the
これに対して、特別図柄C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合には、2回目のラウンド遊技の開始から、大入賞口126が29.0秒×1回開放される。したがって、大入賞口126の開放と同時に大入賞口126に入球した1~2個程度の遊技球は、確変領域140aに進入することができない可能性はあるが、その後に大入賞口126に入球した遊技球は、確実に確変領域140aに進入することができる。
On the other hand, when the special symbols C and D are determined and the big winning game is executed, the
図87は、第2実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第2実施例においては、大役遊技が実行された場合、特別図柄(大当たり図柄)の種別、確変領域140aへの遊技球の通過(進入)有無、大当たり当選時の遊技状態に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。
FIG. 87 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the big prize game according to the second embodiment. The game state setting table according to the second embodiment is used in place of the game state setting table according to the simultaneous rotation reference example. In the second embodiment, when a big prize game is executed, the game state is determined depending on the type of special symbol (jackpot symbol), whether or not the game ball passes (enters) into the
図87に示すように、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は低確率遊技状態に設定される。また、特定ラウンド遊技において確変領域140aに遊技球が進入した場合、特別図柄の種別に拘わらず、大役遊技後の遊技状態は高確率遊技状態に設定される。
As shown in FIG. 87, when the game ball does not enter the
大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には、高確回数が50回に設定される。すなわち、高確率遊技状態に設定された場合、大役抽選が50回実行されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更される。 When the gaming state after the big winning game is set to a high probability gaming state, the high probability number of times is set to 50. That is, when the high probability gaming state is set, when the big winning lottery is executed 50 times, the gaming state is changed to the low probability gaming state.
また、第2実施例では、特別遊技に係る大当たりの当選確率が規定された特別遊技状態(低確率遊技状態および高確率遊技状態)とは別に、普通遊技に係る当たりの当選確率が規定された普通遊技状態が設定される。ここでは、普通遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。このとき、時短遊技状態の継続回数を示す時短回数は、特別図柄の種別、確変領域140aへの遊技球の進入有無、大当たり当選時の遊技状態等によって異なる。なお、時短回数は、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数を示している。
In addition, in the second embodiment, apart from the special game states (low-probability game state and high-probability game state) in which the probability of winning a jackpot related to a special game is defined, the probability of winning a jackpot related to a normal game is defined. A normal gaming state is set. Here, a non-time-saving game state and a time-saving game state are provided as the normal game state. At this time, the time saving number indicating the number of times the time saving gaming state continues varies depending on the type of special symbol, whether or not the game ball enters the
例えば、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。
For example, when the special symbol A is determined and the game ball does not enter the
また、特別図柄Aが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。
In addition, if special pattern A is determined and the game ball enters the
また、特別図柄Bが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。
Further, when the special symbol B is determined and the game ball does not enter the
また、特別図柄Bが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。
In addition, when the special symbol B is determined and the game ball enters the
また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が50回に設定される。
In addition, when the special symbol C is determined and the game ball does not enter the
また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であれば、時短回数が10000回に設定される。
In addition, when the special symbol C is determined and the game ball enters the
また、特別図柄Cが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態以外の遊技状態であれば、非時短遊技状態に設定される(時短回数が0回に設定される)。
In addition, when the special symbol C is determined and the game ball enters the
また、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入しなかった場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。
In addition, when the special symbol D is determined and the game ball does not enter the
また、特別図柄Dが決定され、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入した場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が10000回に設定される。
In addition, if the special symbol D is determined and the game ball enters the
なお、上記したように、確変領域140aに遊技球が進入するか否かは、実際には、特定ラウンド遊技における大入賞口126の開閉態様が規定された特別図柄の種別に左右される。適切に遊技が行われていれば、特別図柄A、Bが決定された場合に、特定ラウンド遊技中に確変領域140aに遊技球が進入することはなく、特別図柄C、Dが決定された場合には、特定ラウンド遊技中に、確変領域140aに必ず遊技球を進入させることができる。したがって、適切に遊技が行われることを前提とした場合、大役遊技後、図87に太線の囲みで示す遊技状態に設定されることとなる。つまり、図87の太線の囲み以外の遊技状態は、イレギュラー発生時に設定される遊技状態と言える。以下では、適切に遊技が行われている場合の遊技について説明し、イレギュラー発生時の遊技については説明を省略する。
In addition, as described above, whether or not the game ball enters the
図88は、実施例に係る遊技状態を説明する図である。上記したように、実施例では、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となる。ここでは、図88(a)に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を通常状態と呼び、低確率遊技状態および時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を時短状態または前兆状態と呼び、高確率遊技状態および非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を潜伏状態と呼び、高確率遊技状態および時短遊技状態を組み合わせた遊技状態を確変状態と呼ぶ。 Figure 88 is a diagram explaining the game states according to the embodiment. As described above, in the embodiment, a special game state and a normal game state are combined to form one game state. Here, as shown in Figure 88 (a), a game state combining a low probability game state and a non-time-saving game state is called a normal state, a game state combining a low probability game state and a time-saving game state is called a time-saving state or a precursor state, a game state combining a high probability game state and a non-time-saving game state is called a latent state, and a game state combining a high probability game state and a time-saving game state is called a probability-changing state.
また、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間、および、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示がなされる変動時間は、遊技状態に応じて、図88(b)に示すように設定されている。例えば、通常状態において、特1保留に基づいて決定される変動時間は3秒から100秒、特2保留に基づいて決定される変動時間は10分に設定されている。したがって、通常状態では、特1保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特1変動と呼ぶ)が実質変動対象となり、特2保留に基づく大役抽選ならびに図柄の変動表示(以下、特2変動と呼ぶ)は、イレギュラーなものとして扱われる。したがって、通常状態では、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、所謂左打ちを行い、第1遊技領域116aに遊技球を流下させる必要がある。
In addition, in the first
また、時短状態、前兆状態、潜伏状態、および、確変状態では、特2変動の変動時間が通常状態に比べて短くなる。特2変動は、特1変動よりも有利であるため、時短状態、前兆状態、潜伏状態、および、確変状態では、特2変動が実質変動対象となり、特1変動は、イレギュラーなものとして扱われる。このように、特1変動および特2変動の変動時間により、図88(b)に太線の囲みで示すように、通常状態では、特1変動が実質変動対象となり、その他の遊技状態では、特2変動が実質変動対象となる。 In addition, in the time saving state, precursor state, latent state, and variable probability state, the fluctuation time of the special 2 fluctuation is shorter than in the normal state. Since special 2 fluctuations are more advantageous than special 1 fluctuations, special 2 fluctuations are subject to real fluctuations in short-time states, precursory states, latent states, and certain variable states, and special 1 fluctuations are treated as irregular. be exposed. In this way, due to the variation times of the special 1 fluctuation and special 2 fluctuation, as shown by the bold line box in FIG. 2 fluctuations are subject to real fluctuations.
図89は、第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図89の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 89 is a diagram illustrating the transition of the gaming state according to the original gaming nature according to the second embodiment. With the above configuration, the
第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。
When a game ball enters the
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、大入賞口126が開放されるラウンド遊技が3回実行される。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Bのいずれかが決定される。
Then, in the normal state, when a jackpot is won in the big winning lottery by special 1 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(b)に示す時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は97%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、97%の確率で、遊技状態が時短状態(図89(b))に移行する。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
時短状態(図89(b))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、時短状態(図89(b))において、所謂「右打ち」を行うこととなる。
In the time saving state (FIG. 89(b)), since the actual variable target is set to special 2 hold, the player may enter the game ball into the second fixed starting
なお、時短状態(図89(b)に移行すると、時短回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the time saving state (FIG. 89(b)), the number of time saving times is set to 50, and if the jackpot is not won in the 50 big prize drawings, the gaming state will shift to the normal state again. Naru (time saving).
また、通常状態(図89(a))において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(c)に示す前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は3%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、3%の確率で、遊技状態が前兆状態に移行する。
Further, in the normal state (FIG. 89(a)), if the jackpot symbol stopped and displayed on the first
前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the precursor state, since the actual variable target is set to special 2 hold, the player aims at the
前兆状態(図89(c))では、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されているものの、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
In the premonition state (Figure 89 (c)), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/99.1, but since the normal game state is a time-saving game state, the
また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、前兆状態に移行すると、時短回数が10000回に設定される。前兆状態(図89(c))は、大当たりの当選確率は約1/99.1に設定されているため、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。なお、10000回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 Further, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol and the state shifts to the precursor state, the number of time saving times is set to 10,000. In the precursor state (FIG. 89(c)), the probability of winning the jackpot is set to approximately 1/99.1, so it can be said that the state is substantially guaranteed to win the next jackpot. In addition, if a jackpot is not won in the 10,000 big winning lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving exit).
時短状態(図89(b))および前兆状態(図89(c))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the time saving state (FIG. 89(b)) and the precursor state (FIG. 89(c)), since the actual variable target is set to special 2 hold, the player can use the second fixed starting
第2固定始動口122Aまたは第2可変始動口122Bに遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。
When a game ball enters the second fixed starting
そして、時短状態(図89(b))または前兆状態(図89(c))において、特2保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、大入賞口126が開放されるラウンド遊技が2回または10回実行される。そして、特2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C~Dのいずれかが決定される。
Then, in the time saving state (FIG. 89(b)) or the foreshadowing state (FIG. 89(c)), if a jackpot is won in the big winning lottery based on special 2 reservation, the big winning game is executed. In this big winning game, a round game in which the
時短状態(図89(b))または前兆状態(図89(c))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Cであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(c)に示す潜伏状態となる。特2保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Cが決定される確率は95%である。したがって、時短状態(図89(b))および前兆状態(図89(c))で大当たりに当選した場合、95%の確率で、遊技状態が潜伏状態(図89(d))に移行する。
If the jackpot symbol stopped and displayed on the second
なお、潜伏状態(図89(d))に移行すると、高確回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態(図89(a))に移行することとなる(ST抜け)。 When the game transitions to the latent state (Fig. 89(d)), the number of high probability wins is set to 50, and if no big win is won in the 50 big win draws, the game state will transition back to the normal state (Fig. 89(a)) (ST skip).
なお、潜伏状態(図89(d))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Cであった場合には、大役遊技後の遊技状態は、潜伏状態(図89(d))に再び設定される。
In addition, in the latent state (FIG. 89(d)), if the jackpot symbol stopped and displayed on the second
また、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))および潜伏状態(図89(d))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図89の(e)に示す確変状態となる。
In addition, in the time saving state (FIG. 89(b)), the precursor state (FIG. 89(c)), and the latent state (FIG. 89(d)), the jackpot symbol stopped and displayed on the second
特2保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Dが決定される確率は5%である。したがって、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))および潜伏状態(図89(d))で大当たりに当選した場合、5%の確率で、遊技状態が確変状態(図89(e))に移行する。 When winning the jackpot with special 2 pending, the probability that special symbol D will be determined as the jackpot symbol is 5%. Therefore, if you win a jackpot in the time saving state (Fig. 89(b)), the precursor state (Fig. 89(c)), and the latent state (Fig. 89(d)), there is a 5% probability that the gaming state will change to the probability variable state ( The process moves to FIG. 89(e)).
また、確変状態(図89(e))において、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、再び、確変状態(図89(e))となる。したがって、確変状態(図89(e))で大当たりに当選した場合、100%の確率で、遊技状態が確変状態(図89(e))に再度設定される。
In addition, in the variable probability state (FIG. 89(e)), if the jackpot symbols stopped and displayed on the second
なお、確変状態(図89(e))に移行すると、高確回数が50回、時短回数が10000回に設定される。このとき、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が前兆状態(図89(c))に移行することとなる(ST抜け)。この場合、前兆状態(図89(c))における時短回数は、9950回となる。したがって、ST抜けによって移行した前兆状態においても、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。換言すれば、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Dであった場合、実質上、次回の大当たりの当選が確約されると言える。また、確変状態に設定された場合には、50回の大役抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄の種別に関係なく、再度、大役遊技の終了後に確変状態に設定される。一方、50回の大役抽選で大当たりに当選せず、51回以降の大役抽選で大当たりに当選した場合には、5%の確率でしか、大役遊技の終了後に確変状態に設定されない。従って、遊技者は、確変状態に設定された場合には、50回以内の大役抽選で大当たりに当選することを目指すこととなる。
Note that when shifting to the variable probability state (FIG. 89(e)), the high probability number of times is set to 50 times and the time saving number of times is set to 10,000 times. At this time, if the jackpot is not won in the 50 big winning lottery, the gaming state will shift to the omen state (FIG. 89(c)) (ST exit). In this case, the number of time reductions in the precursor state (FIG. 89(c)) is 9950 times. Therefore, it can be said that even in the premonitory state that has been shifted to due to ST omission, it is virtually guaranteed that the next jackpot will be won. In other words, when the jackpot symbol stopped and displayed on the second
以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、時短状態、前兆状態、潜伏状態、確変状態のいずれかに設定される。 As mentioned above, if the game progresses with real variable targets in accordance with the original gameplay, if you win a jackpot, the gaming state after the big win will be in one of the time saving state, portent state, latent state, or probability variable state. Set.
なお、時短状態および前兆状態は、特別遊技状態が低確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、前兆状態は、実質的に次回の大当たりが保証されているのに対して、時短状態は、時短抜けして遊技状態が通常状態(図89(a))に移行する可能性がある点で相違する。 The time-saving state and premonition state have in common that the special game state is a low-probability game state, and the normal game state is a time-saving game state. On the other hand, the premonition state is essentially guaranteed to produce the next big win, whereas the time-saving state differs in that there is a possibility that the time-saving state will end and the game state will transition to the normal state (Figure 89 (a)).
図90は、第2実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。
FIG. 90 is a flowchart illustrating switch management processing in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理は、上記同時回し参考例に係るゲート通過処理と同じである。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理は、上記同時回し参考例に係るゲート通過処理と同じである。
(Step S510)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第1始動口通過処理と同じである。
(Step S520)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、第2固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2固定始動口122Aに遊技球が入球して第2固定始動口検出スイッチ122Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2固定始動口122Aへの遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第2始動口通過処理と同じである。
(Step S530)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、第2可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2可変始動口122Bに遊技球が入球して第2可変始動口検出スイッチ122Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2可変始動口122Bへの遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理は、上記同時回し参考例に係る第2始動口通過処理と同じである。
(Step S530)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口126に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ126sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、大入賞口126への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口126への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口通過処理と同じである。
(Step S540)
The
(S500-13)
メインCPU300aは、確変領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、確変領域140aに遊技球が進入して確変領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、確変領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、確変領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(S500-13)
The
(ステップS550)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入が適正になされたものであるかを判定する確変領域通過処理を実行する。なお、この確変領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S550)
The
図91は、第2実施例に係る主制御基板300における確変領域通過処理(ステップS550)を説明するフローチャートである。
Figure 91 is a flowchart explaining the process of passing through the variable probability area (step S550) in the
(ステップS550-1)
メインCPU300aは、確変領域140aへの遊技球の進入を有効とみなす期間であることを示す確変領域有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しい説明は省略するが、確変領域有効期間フラグは、2回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、2回目のラウンド遊技の終了後、所定時間(例えば1秒)が経過したところでオフされる。確変領域有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550-3に処理を移し、確変領域有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS550-5に処理を移す。
(Step S550-1)
The
(ステップS550-3)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをオンする。
(Step S550-3)
The
(ステップS550-5)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行し、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S550-5)
The
図92は、第2実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る回数切り管理処理は、上記同時回し参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。
FIG. 92 is a flowchart illustrating the number cut management process (step S613) in the
(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、ステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-1)
The
(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS613-9に処理を移す。
(Step S613-5)
In the above step S613-3, the
(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または10000回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-7)
The
(ステップS613-9)
メインCPU300aは、高確回数、すなわち、高確回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、高確回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-11に処理を移し、高確回数が0であると判定した場合には、ステップS613-17に処理を移す。
(Step S613-9)
The
(ステップS613-11)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-11)
The
(ステップS613-13)
メインCPU300aは、上記ステップS613-11において、カウンタ値(高確回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS613-15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、ステップS613-17に処理を移す。
(Step S613-13)
The
(ステップS613-15)
メインCPU300aは、特別遊技状態を低確率遊技状態に設定するべく、特別図柄確率状態フラグの設定を行う。これにより、特別遊技状態が低確率遊技状態に設定された後、変動回数が高確回数(ここでは50回)に到達したときの変動開始時に、特別遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-15)
The
(ステップS613-17)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後の特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数とに基づく第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-19に処理を移し、第1特殊回数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS613-21に処理を移す。
(Step S613-17)
The
(ステップS613-19)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタをデクリメントする。
(Step S613-19)
The
(ステップS613-21)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタのカウンタ値を示す第1特殊回数コマンドをセットする。
(Step S613-21)
The
(ステップS613-23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後の特2保留に基づく大役抽選の回数に基づく第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-25に処理を移し、第2特殊回数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-23)
The
(ステップS613-25)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始であると判定した場合には、ステップS613-27に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動開始ではないと判定した場合には、ステップS613-29に処理を移す。
(Step S613-25)
The
(ステップS613-27)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタをデクリメントする。
(Step S613-27)
The
(ステップS613-29)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタのカウンタ値を示す第2特殊回数コマンドをセットする。なお、第2実施例では、第1特殊回数コマンドおよび第2特殊回数コマンドをそれぞれ個別に送信せずに、第1特殊回数コマンドおよび第2特殊回数コマンドを合わせた特殊回数コマンドを特別図柄の変動開始時に副制御基板330へ送信する。
(Step S613-29)
The
図93は、第2実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理(ステップS630)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 93 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process (step S630) in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630-31に処理を移す。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630-31に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-11に処理を移す。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630-13に処理を移す。
(Step S630-11)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。
(Step S631)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態に設定する。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630-31)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630-39に処理を移す。
(Step S630-31)
The
(ステップS630-35)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-35)
The
図94は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理(S670)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
Figure 94 is a flow chart explaining the large prize opening end wait process (S670) in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、上記ステップS610-29またはステップS610-75で予備領域(予備カウンタ)に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、確変領域通過フラグをロードする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-5でロードした確変領域通過フラグに基づいて、特別遊技状態を設定する。ここでは、確変領域通過フラグがオンフラグであれば、高確率遊技状態に設定し、確変領域通過フラグがオフフラグであれば、低確率遊技状態に設定する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、上記ステップS670-7において、高確率遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、高確率遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670-11に処理を移し、高確率遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670-13に処理を移す。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、高確回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-11)
The
(ステップS670-13)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、普通遊技状態を設定する。
(Step S670-13)
The
(ステップS670-15)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でロードしたデータに基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値をセットする。
(Step S670-15)
The
(ステップS670-17)
メインCPU300aは、第1特殊回数カウンタのカウンタ値をセットする。ここでは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が時短状態(図89(b))、潜伏状態(図89(d))、確変状態(図89(e))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に50回がセットされる。また、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が前兆状態(図89(c))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に0回がセットされる。
(Step S670-17)
The
(ステップS670-19)
メインCPU300aは、第2特殊回数カウンタのカウンタ値をセットする。ここでは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が時短状態(図89(b))、潜伏状態(図89(d))、確変状態(図89(e))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に50回がセットされる。また、大役遊技の終了後に設定される遊技状態が前兆状態(図89(c))である場合には、第1特殊回数カウンタのカウンタ値に0回がセットされる。
(Step S670-19)
The
(ステップS670-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The
(ステップS670-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The
(ステップS670-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The
図95は、第2実施例に係るメイン演出表示部200aにおける演出の一例を示した図である。大役遊技の終了後の遊技状態が時短状態(図89(b))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(a)に示す第1背景演出が実行される。第1背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が時短状態(図89(b))であることを示唆する「チャレンジモード」という文字が表示されるとともに、時短状態の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第1背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が時短状態(図89(b))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特1変動または特2変動が開始されると、第1背景演出における残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。
FIG. 95 is a diagram showing an example of a performance in the main
また、大役遊技の終了後の遊技状態が潜伏状態(図89(d))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(b)に示す第2背景演出が実行される。第2背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が潜伏状態(図89(d))であることを示唆する「STモード」という文字が表示されるとともに、潜伏状態の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第2背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が潜伏状態(図89(d))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特1変動または特2変動が開始されると、残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。
Further, when the game state after the end of the big winning game is set to the latent state (FIG. 89(d)), the second background effect shown in FIG. 95(b) is executed in the main
また、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された場合、メイン演出表示部200aにおいて、図95(c)に示す第3背景演出が実行される。第3背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が確変状態(図89(e))であることを示唆する「Wループモード」という文字が表示されるとともに、確変状態(図89(e))の残り回数を示唆する残り回数表示が行われる。第3背景演出における残り回数表示は、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された当初は「50回」と表示されている。その後、特2変動が開始されると、第3背景演出における残り回数表示で表示されている回数が減算されて更新表示される。すなわち、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された後に、特1変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示は更新されず、特2変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示が更新されることとなる。そのため、第3背景演出における残り回数表示で表示される回数は、確変状態(図89(e))の残り回数と必ずしも一致しない。
Further, when the game state after the end of the big winning game is set to the variable probability state (FIG. 89(e)), the third background effect shown in FIG. 95(c) is executed in the main
すなわち、例えば、大役遊技の終了後の遊技状態が確変状態(図89(e))に設定された後の50回目の変動が特1変動であった場合には、遊技状態が前兆状態(図89(c))に移行することとなる(ST抜け)ものの、上記したように第3背景演出における残り回数表示は更新されない。そのため、遊技状態が確変状態(図89(e))から前兆状態(図89(c))に移行するものの、回数表示が更新されずに表示が維持されることとなるため、特1変動が実行され続ける限り残り回数が「0回」に到達しないこととなる。 That is, for example, if the 50th change after the end of the big winning game is set to the probability change state (FIG. 89(e)) is the special 1 change, the game state changes to the precursor state (FIG. 89(e)). 89(c)) (ST exit), the remaining count display in the third background effect is not updated as described above. Therefore, although the gaming state shifts from the probability change state (FIG. 89(e)) to the portent state (FIG. 89(c)), the display is maintained without being updated, so the special 1 fluctuation is As long as the execution continues, the remaining number of times will not reach "0 times".
上記したように、大役遊技が実行されると、時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))、潜伏状態(図89(d))、および、確変状態(図89(e))のいずれかに遊技状態が遷移する。時短状態(図89(b))、前兆状態(図89(c))、潜伏状態(図89(d))、および、確変状態(図89(e))では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、特1保留が変動すると、遊技者が不利益を被る可能性が生じてしまう。 As described above, when a big winning game is executed, the time saving state (FIG. 89(b)), the portent state (FIG. 89(c)), the latent state (FIG. 89(d)), and the variable probability state (FIG. 89(d)) The gaming state changes to either (e)). In the short time state (Fig. 89(b)), the precursor state (Fig. 89(c)), the latent state (Fig. 89(d)), and the definite variable state (Fig. 89(e)), the real change target is special 2 pending. Therefore, if the special 1 reservation changes, there is a possibility that the player will be disadvantaged.
第2実施例では、第3背景演出の実行中に特1変動が開始した場合には、第3背景演出における残り回数表示を更新しないという視覚的に分かりやすい演出を行うことで、特1保留で遊技することが不適切であることを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者に適切な遊技の実行を促すとともに、遊技者が不利益を被る可能性を低減することが可能となる。 In the second embodiment, when the special 1 fluctuation starts while the third background effect is being executed, the remaining count display in the third background effect is not updated, which is a visually easy-to-understand effect. It becomes possible to inform the player that it is inappropriate to play the game at This makes it possible to encourage the player to play an appropriate game and to reduce the possibility that the player will suffer a disadvantage.
また、大役遊技の終了後の遊技状態が前兆状態(図89(c))に設定された場合、または、上記図95(c)に示す残り回数表示が更新されて残り回数が「0回」に到達した場合には、図95(d)に示す第4背景演出が実行される。第4背景演出では、メイン演出表示部200aの右上部に遊技状態が前兆状態(図89(c))であることを示唆する「前兆モード」という文字が表示されるとともに、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態であることを示す「次回確定!?」という文字が表示される。すなわち、第4背景演出では、上記した図95(a)~図95(c)に示すような第1背景演出~第3背景演出における残り回数表示は行われない。
In addition, if the game state after the end of the big prize game is set to the precursor state (FIG. 89(c)), or the remaining number of times display shown in FIG. 95(c) above is updated and the remaining number of times is "0". When reaching , the fourth background effect shown in FIG. 95(d) is executed. In the fourth background effect, the words "Foreshadow mode" indicating that the gaming state is in the foreshadowing state (FIG. 89(c)) are displayed in the upper right corner of the main
また、図95(a)~図95(d)に示すように、メイン演出表示部200aの下部には大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された特2保留を示す当該保留表示212a、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが表示される保留表示領域211が設けられており、上記した参考例と同様にして保留表示演出および保留表示212の表示パターンの変化(以下、保留変化演出という)が実行される。
In addition, as shown in FIGS. 95(a) to 95(d), the lower part of the main
そこで、第2実施例では、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、保留変化演出の実行を禁則して、保留表示212の表示パターンの変化が新たに行われないようにしている。 Therefore, in the second embodiment, if a new special 1 hold is stored after the end of a major role game, the execution of the hold change performance is prohibited, and the display pattern of the hold display 212 is not changed again.
さらに、第2実施例では、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、その直後に特2保留が確定(特2保留に係る特図停止指定コマンドを受信)したタイミングで、実行中の保留変化演出が強制的に終了して、すべての保留表示212が「デフォルト(白)」へと変更される。なお、保留変化演出の実行の禁則は、大役遊技が実行されるか、遊技状態が通常状態(図89(a))へと移行したタイミングで終了となる。なお、第2実施例では、先読み演出の一例として、保留変化演出を例に挙げたが、保留変化演出と異なる先読み演出をさらに設けてもよい。この場合にも、上記した保留変化演出と同様に、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された場合、新たな先読み演出の実行を禁則するとともに、特2保留が確定(特2保留に係る特図停止指定コマンドを受信)したタイミングで、実行中の先読み演出を強制的に終了することとしてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, when the special 1 reservation is newly stored after the end of the big prize game, at the timing when the special 2 reservation is confirmed immediately after that (the special symbol stop designation command related to the special 2 reservation is received), The pending change effect being executed is forcibly terminated, and all pending displays 212 are changed to "default (white)". It should be noted that the prohibition on execution of the pending change performance ends at the timing when the big winning game is executed or the gaming state shifts to the normal state (FIG. 89(a)). In addition, in the second embodiment, a pending change effect is taken as an example of a prefetch effect, but a prefetch effect different from the pending change effect may be further provided. In this case, as well as the above-mentioned hold change performance, if the special 1 hold is newly stored after the end of the big role game, execution of the new look-ahead effect is prohibited, and the special 2 hold is confirmed (special 2 hold It is also possible to forcibly end the pre-reading effect that is being executed at the timing when the special figure stop designation command related to is received).
また、大役遊技の終了後に特1保留が新たに記憶された際に、実行を禁則する先読み演出と、実行を禁則しない先読み演出とを設けてもよい。また、実行中の先読み演出を強制的に終了するタイミングは、上記の例に限定されるものではない。例えば、次の特2保留に係る変動の開始のタイミングで実行中の先読み演出を強制的に終了することとしてもよい。 Further, when the special 1 reservation is newly stored after the end of the big winning game, a pre-reading effect that prohibits execution and a pre-reading effect that does not prohibit execution may be provided. Furthermore, the timing for forcibly ending the prefetch effect that is currently being executed is not limited to the above example. For example, it is possible to forcibly end the pre-reading performance that is being executed at the timing of the start of the fluctuation related to the next special 2 hold.
これにより、遊技利益に影響を与えないペナルティ(保留変化演出の禁則)を実行して、特1保留で遊技することが不適切であることを遊技者に報知することが可能となる。これにより、遊技者に適切な遊技の実行を促すとともに、遊技者が不利益を被る可能性を低減することが可能となる。 This makes it possible to notify the player that it is inappropriate to play the game with special 1 pending by executing a penalty (prohibition of pending change effect) that does not affect the gaming profit. This makes it possible to encourage the player to play an appropriate game and to reduce the possibility that the player will suffer a disadvantage.
次に、上記した演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、上記の演出に係る処理について説明し、その他の処理、および、上記演出参考例と同じ処理については説明を省略する。また、以下の説明では、理解を容易にするために、実際の処理と順番が異なる場合がある。
Next, the processing in the
図96は、第2実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。先読み指定コマンドは、取得時演出判定処理でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。第2実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記同時回し参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。
FIG. 96 is a flowchart illustrating the prefetch designation command reception process in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。その結果、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップS1210-5に処理を移し、実質変動対象に係る先読み指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1210-15に処理を移す。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、先読み演出の実行の禁則を示す先読み禁止フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、先読み禁止フラグがオンである場合には、ステップS1210-13に処理を移し、先読み禁止フラグがオフである場合には、ステップS1210-9に処理を移す。
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図66(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-7)
The
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図66(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-9およびステップS1210-11の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、上記ステップS1210-7で先読み禁止フラグがオンであると判定された場合には、「デフォルト(白)」で保留表示212の表示を開始させる。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態は通常状態(図89(a))であるか判定する。その結果、現在の遊技状態は通常状態ではない場合には、ステップS1210-17に処理を移し、現在の遊技状態は通常状態である場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、先読み禁止フラグをオンし、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-17)
The
図97は、第2実施例に係る副制御基板330における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。特図停止指定コマンドは、特別図柄変動中処理のステップS620-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。
FIG. 97 is a flowchart illustrating the special figure stop designation command reception process in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信したか判定する。その結果、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信した場合には、ステップS1230-3に処理を移し、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信していない場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、先読み禁止フラグがオンであるか判定する。その結果、先読み禁止フラグがオンである場合には、ステップS1230-5に処理を移し、先読み禁止フラグがオフである場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、すべての保留表示212を「デフォルト(白)」で表示し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
図98は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、特別図柄変動待ち処理のステップS610-37、ステップS610-83、および、大入賞口終了ウェイト処理のステップS670-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。
FIG. 98 is a flowchart illustrating the game state change designation command reception process in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析して、記憶する。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、遊技状態が時短状態(図89(b))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が時短状態へ遷移した場合には、ステップS1240-5に処理を移し、遊技状態が時短状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-9に処理を移す。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第1背景演出(図95(a))の表示を開始する第1背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、第1背景演出の実行中であることを示す第1フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、遊技状態が潜伏状態(図89(d))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が潜伏状態へ遷移した場合には、ステップS1240-11に処理を移し、遊技状態が潜伏状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-15に処理を移す。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第2背景演出(図95(b))の表示を開始する第2背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-11)
The
(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、第2背景演出の実行中であることを示す第2フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The
(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、遊技状態が確変状態(図89(e))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が確変状態へ遷移した場合には、ステップS1240-17に処理を移し、遊技状態が確変状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-21に処理を移す。
(Step S1240-15)
The
(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第3背景演出(図95(c))の表示を開始する第3背景演出実行処理を実行する。
(Step S1240-17)
The
(ステップS1240-19)
サブCPU330aは、第3背景演出の実行中であることを示す第3フラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-19)
The
(ステップS1240-21)
サブCPU330aは、遊技状態が前兆状態(図89(c))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が前兆状態へ遷移した場合には、ステップS1240-23に処理を移し、遊技状態が前兆状態へ遷移していない場合には、ステップS1240-27に処理を移す。
(Step S1240-21)
The
(ステップS1240-23)
サブCPU330aは、第3フラグがオフであるか否かを判定する。その結果、第3フラグがオフである場合ステップS1240-25に処理を移し、第3フラグがオンである場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-23)
The
(ステップS1240-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて第4背景演出(図95(d))の表示を開始する第4背景演出実行処理を実行する。ここで、遊技状態が前兆状態へ遷移した場合(ステップS1240-21)、かつ、第3フラグがオフの場合(ステップS1240-23)とは、通常状態(図89(a))において、特別図柄Bが第1特別図柄表示器160に停止表示され、大役遊技後の遊技状態が前兆状態(図89(c))へ遷移した場合である。なお、第3フラグは、上記ステップS12410-19でオンされて、後述するステップS1240-31またはステップS1250-17でオフされる。
(Step S1240-25)
The
(ステップS1240-27)
サブCPU330aは、遊技状態が通常状態(図89(a))へ遷移したか判定する。その結果、遊技状態が通常状態へ遷移した場合には、ステップS1240-29に処理を移し、遊技状態が通常状態へ遷移していない場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-27)
The
(ステップS1240-29)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて所定の背景を表示する背景演出実行処理を実行する。ここでは、例えば、のめり込み防止表示を表示したり、遊技者が遊技をすぐに終了するのを抑制するための特殊背景の表示を行ってもよい。
(Step S1240-29)
The
(ステップS1240-31)
サブCPU330aは、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグをそれぞれオフし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-31)
The
図99は、第2実施例に係る副制御基板330における特殊回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。特殊回数コマンドは、回数切り管理処理のステップS613-21およびステップS613-29でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。
FIG. 99 is a flowchart illustrating the special number of times command reception process in the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、受信した特殊回数コマンドを解析して、記憶する。
(Step S1250-1)
The
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンであるか否かを判定する。その結果、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンである場合には、ステップS1250-5に処理を移し、第1フラグ・第2フラグのどちらかがオンではない場合には、ステップS1250-9に処理を移す。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1の解析結果に基づいて、第1特殊回数と第2特殊回数を比較する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-5の比較結果に基づいて、メイン演出表示部200aにおける残り回数表示を第1特殊回数と第2特殊回数の小さい方の回数に更新し、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
Based on the comparison result in step S1250-5, the
(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、第3フラグがオンであるか否かを判定する。その結果、第3フラグがオンである場合には、ステップS1250-11に処理を移し、第3フラグがオンではない場合には、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The
(ステップS1250-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1の解析結果に基づいて、第2特殊回数が0より大きいか判定する。その結果、第2特殊回数が0より大きい場合には、ステップS1250-13に処理を移し、第2特殊回数が0である場合には、ステップS1250-15に処理を移す。
(Step S1250-11)
Based on the analysis result of step S1250-1, the
(ステップS1250-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける残り回数表示を第2特殊回数の値に更新し、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。なお、第2特殊回数の値が変化していない場合にはメイン演出表示部200aにおける残り回数表示を維持する。
(Step S1250-13)
The
(ステップS1250-15)
サブCPU330aは、図95(d)に示す第4背景演出の表示を行う第4背景演出実行処理を実行する。すなわち、上記図95(c)に示す残り回数表示が更新されて残り回数が「0回」に到達した場合に、図95(d)に示す第4背景演出が実行される。
(Step S1250-15)
The
(ステップS1250-17)
サブCPU330aは、第3フラグをオフし、当該特殊回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-17)
The
図100は、第2実施例に係る副制御基板330におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、特別図柄停止図柄表示処理のステップS630-21でセットされた後、CPU初期化処理のステップS100-65で送信される。
FIG. 100 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process in the
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、所定のオープニング演出を実行するオープニング演出実行処理を実行する。
(Step S1260-1)
The
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグをそれぞれオフし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-3)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
上記各実施例では、所謂同時回し機である場合について説明したが、本発明は、所謂第一種遊技機、第二種遊技機および第一種第二種混合機にも適用可能である。 In the above examples, we have described the case of a so-called simultaneous spin machine, but the present invention can also be applied to so-called first-type gaming machines, second-type gaming machines, and first-type and second-type mixed machines.
上記第1実施例では、電断発生時に電源が再投入されると、メイン演出表示部200aにおいて、画面表示の復帰に関する画像が表示されるとしたが、これに限定されない。例えば、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示されるまで、画面表示の復帰に関する画像を表示しなくてもよい。また、メイン演出表示部200aに、遊技状態に応じた演出画像と、保留表示演出の画像が表示されるまでに、画面表示復帰中のメッセージ画像または遊技継続可能のメッセージ画像のどちらか一方のみを表示するのでもよい。
In the first embodiment, when the power is turned on again when a power outage occurs, an image related to the return of the screen display is displayed on the main
上記第1実施例では、SATA準備が完了する前にも、コマンド受信割込み処理が実行されることとした。しかし、サブCPU初期化処理において、SATA準備処理が完了するまで割込み禁止の処理を行い、SATA準備が完了する前に、コマンド受信割込み処理が実行されないこととしてもよい。 In the first embodiment, the command reception interrupt process is executed even before SATA preparation is completed. However, in the sub CPU initialization process, interrupts may be disabled until the SATA preparation process is completed, and the command reception interrupt process may not be executed before the SATA preparation is completed.
上記第1実施例では、SATA準備は、表示制御CPU350aが、画像ROM350bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、画像RAM350cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備するとした。しかし、SATA準備は、サブCPU330aが、サブROM330bに格納されている演出図柄210a、210b、210cや背景等の画像データを、サブRAM330cに展開し、画像データをメイン演出表示部200aに表示できるように準備するとしてもよい。
In the first embodiment, the SATA preparation is performed by the
上記第1実施例では、SATA準備処理に要する時間を8~10秒としたが、これに限られない。SATA準備処理に要する時間は8秒未満であってもよく、また、10秒以上であってもよい。 In the first embodiment, the time required for the SATA preparation process is set to 8 to 10 seconds, but the time is not limited to this. The time required for the SATA preparation process may be less than 8 seconds, or may be 10 seconds or more.
上記第1実施例では、主制御基板300は、CPU初期化処理の中でウエイト処理時間を8~10秒に設定するとしたが、これに限られない。ウエイト処理時間は8秒未満であってもよく、また、10秒以上であってもよい。
In the first embodiment, the
上記第1実施例では、副制御基板330において、SATA準備処理の完了を待機する場合について説明したが、これは必須ではない。したがって、例えば、副制御基板330が電断復帰した場合には、SATA準備処理を完了したか否かに拘わらず、主制御基板300から受信したコマンドに基づいて、各種の画像を復帰させる処理を行ってもよい。
In the first embodiment, a case has been described in which the
上記第1実施例におけるコマンドの種類、および、各種コマンドを送信する契機、タイミングは一例に過ぎない。したがって、上記第1実施例において、図76に示すコマンドは必ずしも全て送信される必要はない。 The types of commands and the triggers and timing for sending the various commands in the first embodiment are merely examples. Therefore, in the first embodiment, it is not necessary to send all of the commands shown in FIG. 76.
また、上記第2実施例では、高確率遊技状態および低確率遊技状態と、時短遊技状態および非時短遊技状態との組み合わせによる遊技状態が設けられる場合について説明したが、遊技状態はこれに限らない。 Furthermore, in the second embodiment, a case has been described in which a game state is provided by a combination of a high probability game state, a low probability game state, a time-saving game state, and a non-time-saving game state, but the game state is not limited to this. .
また、上記第2実施例では、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数を時短回数として設定する場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態が終了するまでの普図抽選の回数を時短回数として設定することとしてもよい。 In addition, in the second embodiment, a case is shown in which the total number of times of big prize drawings based on special 1 pending and special winnings drawings based on special 2 pending until the end of the time saving gaming state is set as the time saving number. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of regular lottery drawings until the end of the time saving game state may be set as the number of time saving times.
あるいは、時短回数として、時短遊技状態が終了するまでの特1保留に基づく大役抽選の回数と、特2保留に基づく大役抽選の回数との合計回数と、時短遊技状態が終了するまでの普図抽選の回数の両方を時短回数として設定することとしてもよい。この場合に、普図抽選の実行に基づいて背景演出における残り回数表示の更新を行い、特1保留または特2保留に係る大役抽選の実行に基づいて背景演出における残り回数表示の更新を行わないこととしてもよい。
Alternatively, as the number of time-saving games, the total number of big prize drawings based on special 1 pending until the time-saving gaming state ends, the number of big prize drawings based on special 2-holding, and the general lottery number until the time-saving gaming state ends. Both the number of times of lottery may be set as the number of time saving times. In this case, the remaining number of times display in the background effect is updated based on the execution of the general drawing lottery, and the remaining number of times display in the background effect is not updated based on the execution of the major winning lottery related to
また、上記第2実施例では、残り回数表示を減算(カウントダウン)するように更新表示する場合について示したが、回数表示を0からカウントアップするように更新表示することとしてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the remaining number of times display is updated and displayed is subtracted (counted down) is shown, but the number of times display may be updated and displayed so that it is counted up from 0.
また、上記実施例における演出は一例に過ぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 Further, the effects in the above embodiments are merely examples, and it goes without saying that the design can be changed as appropriate.
また、上記実施例では、同時回し機について説明したが、入賞順消化、特2優先消化、特1優先消化のいずれでもよい。 Further, in the above embodiment, a simultaneous spinning machine has been described, but any of winning order, special 2 priority competition, and special 1 priority competition may be used.
また、上記実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。 Further, in the above embodiment, a case has been described in which six levels of set values are provided, but no set values may be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the above embodiment, the probability of winning the jackpot differs depending on the set value. However, what differs depending on the setting value is not limited to this.
また、上記実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。
Further, in the above embodiment, a case has been described in which the
なお、上記第1実施例における第1始動口120または第2始動口122が、本発明の始動領域に相当する。
また、上記第1実施例における大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が、本発明の所定情報に相当する。
また、上記第1実施例における特別図柄乱数取得処理を実行するメインCPU300aが、本発明の所定情報取得手段に相当する。
また、上記第1実施例における特別図柄当たり判定処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記第1実施例における図43から図47の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記第1実施例における演出画像(背景画像)が、本発明の特定画像に相当する。
また、上記第1実施例における保留表示212および保留数表示214の画像が、本発明の所定画像に相当する。
また、上記第1実施例におけるメイン演出表示部200aが、本発明の画像表示部に相当する。
また、上記第1実施例における図77、図78の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記第1実施例における特図停止指定コマンドまたはオープニング指定コマンドの受信が、本発明の第1の契機に相当する。また、これに限られず、上記第1実施例における主制御基板300の特別図柄変動中処理または特別図柄停止図柄表示処理が、本発明の第1の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162に決定された特別図柄が停止表示されることが、本発明の第1の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における大当たり、小当たりの当選したこと、または、大当たり、小当たりの当選が確定したこと、または、大役遊技、小当たり遊技が開始されたことが、本発明の第1の契機に相当するといえる。
また、上記第1実施例における保留数認識コマンドの受信が、本発明の第2の契機に相当する。また、これに限られず、上記第1実施例における主制御基板300の特別図柄乱数取得処理が、本発明の第2の契機に相当するといえる。また、上記第1実施例における第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球したこと、または、主制御基板300が大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数を取得したことが、本発明の第2の契機に相当するといえる。
Note that the
Further, various random numbers (jackpot determination random numbers, winning symbol random numbers, fluctuating pattern random numbers) related to the big winning lottery in the first embodiment correspond to the predetermined information of the present invention.
Further, the
Further, the
Furthermore, the
Furthermore, the effect image (background image) in the first embodiment described above corresponds to the specific image of the present invention.
Further, the images of the pending display 212 and the pending number display 214 in the first embodiment correspond to the predetermined image of the present invention.
Further, the main
Further, the
Further, the reception of the special figure stop designation command or the opening designation command in the first embodiment corresponds to the first trigger of the present invention. Moreover, it is not limited to this, and it can be said that the special symbol fluctuation processing or the special symbol stop symbol display processing of the
Furthermore, the reception of the pending number recognition command in the first embodiment corresponds to the second trigger of the present invention. Further, the present invention is not limited to this, and it can be said that the special symbol random number acquisition process of the
100 遊技機
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
200a メイン演出表示部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
前記始動領域への遊技球の進入に基づき、所定情報を取得する所定情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定により当選の判定結果が導出されたことに基づいて、遊技者に遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
背景画像、および、前記所定情報に対応し、前記所定情報数を示唆する所定画像を含む演出用の画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
電源投入後、所定コマンドを受信した場合、前記背景画像を表示し、前記所定画像を表示せず、
電源投入後、前記所定情報が取得された場合、前記背景画像が表示されていれば前記所定画像を表示可能であり、前記背景画像が表示されていなければ前記所定画像を表示しないことを特徴とする遊技機。 a starting area provided in the gaming area where the gaming balls flow;
Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information based on the entry of the game ball into the starting area;
determining means for determining validity based on the predetermined information;
a gaming profit granting means for granting a gaming profit to the player based on the determination result of winning being derived from the winning determination;
Effect execution means for displaying an image for effect on an image display unit, including a background image and a predetermined image corresponding to the predetermined information and suggesting the predetermined number of information ;
Equipped with
The performance execution means is
After power is turned on, if a predetermined command is received , the background image is displayed and the predetermined image is not displayed;
When the predetermined information is acquired after power is turned on, the predetermined image can be displayed if the background image is displayed, and the predetermined image is not displayed if the background image is not displayed. A gaming machine.
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