JP2015084929A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique that is able to reduce execution of an erroneous performance that does not correspond to the game machine.SOLUTION: A game machine comprises: a main control device that controls the procedure of a game; and a performance control device that controls the content of a performance on the basis of information notified from the main control device. When a procedure momentum, which changes a degree of procedure of a game under control by the main control device, arises, performance control means is simultaneously informed of a command corresponding to the procedure momentum that has arisen as information notified to the performance control device, and machine type information (machine type command) indicating which one of machine types of different game procedure contents corresponds to this game machine.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、突然の電源供給が停止する電源断状態の発生のために、現在の遊技状態や遊技状況を記憶してバックアップし、電断復帰時にバックアップ情報を読み取って遊技を再開している。また、遊技機の機種毎に遊技内容を異ならせ機種に対応する表示内容や演出が設けられており、全ての機種の演出が演出制御装置に記憶されている遊技機もある。(例えば、特許文献1)   Conventionally, as this type of gaming machine, for the occurrence of a power-off state in which sudden power supply stops, the current gaming state and gaming situation are stored and backed up, and the backup information is read when power is restored to play the game Has resumed. In addition, there is a gaming machine in which display contents and effects corresponding to the models are provided by changing the game contents for each model of the gaming machine, and effects of all models are stored in the effect control device. (For example, Patent Document 1)

特開2010−099282号公報JP 2010-099282 A

上述した先行技術は、特別図柄の変動開始時に現在使用中の遊技機の機種情報を演出制御装置に送信することで、機種情報が不明なことによる被害を抑えていた。しかしながら、変動開始時といった特定のタイミングのみしか機種情報を送信していないため、その他のタイミングで電源断状態が発生した場合、早急な演出の復帰を実行できない恐れがあった。また、遊技中にノイズなどにより機種情報が意図せず変更されてしまった場合、特定のタイミング(変動開始時)しか機種情報が送信されていないため、意図しない変更後に開始する演出として誤った機種情報を適用した演出を実行してしまう恐れがあった。   In the prior art described above, the model information of the gaming machine currently in use is transmitted to the effect control device at the start of the change of the special symbol, thereby suppressing damage caused by the unknown model information. However, since the model information is transmitted only at a specific timing such as at the start of fluctuation, there is a possibility that it is not possible to immediately return the effect when the power is cut off at other timing. Also, if the model information is changed unintentionally due to noise during the game, the model information is transmitted only at a specific timing (at the start of fluctuation), so the model that is wrong as an effect that starts after an unintended change There was a risk of performing an effect that applied the information.

そこで本発明は、誤った演出の実行を軽減することができる技術を提供するものである。   Therefore, the present invention provides a technique that can reduce the execution of an erroneous performance.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、予め定められた遊技の進行内容(その複数種類存在する機種のうち本遊技機が該当する機種に対応する遊技仕様)に基づいて遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報(種々のコマンド)の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、前記主制御装置による制御上で遊技の進行度合に変化を生じさせる進行契機が発生すると、前記演出制御装置に通知する情報として発生した前記進行契機に関する契機情報(対応するコマンド)を生成する契機情報生成手段と、前記遊技の進行内容が異なる複数種類の機種のうちいずれの機種に前記主制御装置が対応しているのかを示す機種情報(機種コード指定コマンド)を生成する機種情報生成手段と、前記主制御装置による制御上で前記進行契機が発生すると、前記契機情報に前記機種情報を付加して前記演出制御手段に通知する情報送信手段とを備えた遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution controls the progress of the game based on predetermined game progress (game specifications corresponding to the model to which the present game machine corresponds among the types of game machines). A main control device that controls the content of the effect based on notification of information (various commands) from the main control device, and changes in the degree of progress of the game on the control by the main control device When a progress opportunity occurs, the trigger information generation means for generating the trigger information (corresponding command) related to the progress trigger generated as information to be notified to the effect control device, and a plurality of types of models with different progress contents of the game Model information generation means for generating model information (model code designation command) indicating which model the main control device supports, and control by the main control device When the serial progression trigger occurs, a gaming machine and an information transmitting unit that notifies the presentation control means adds the model information in the trigger information.

本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
(2)上記(1)の主制御装置からの情報(コマンド)の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
In the gaming machine of this solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) The progress of the game is controlled by the main controller. The main control device is a device that is the center of the control operation, and controls the overall operation of the gaming machine.
(2) The content of the effect is controlled by the effect control device based on the notification of the information (command) from the main control device in (1) above. The effect control device is a device that controls the effect accompanying the progress of the game in the gaming machine, and takes charge of the control regarding the contents of the effect.

(3)上記(2)の主制御装置から通知される情報(コマンド)は、主制御装置が制御している遊技において、その遊技の進行を左右する事象が発生し、その事象により遊技が変化する際に、その事象に関する情報(コマンド)が生成され、生成された情報(コマンド)が演出制御装置に通知されることとなる。そして、演出制御装置では遊技の進行上の変化が生じたことを受け、その変更に対応する演出が実行されることとなる。
(4)上記(1)の主制御装置からの他の情報(コマンド)として、本遊技機の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)についても生成される。ここで、その機種を表す情報(機種コード指定コマンド)は演出制御装置において本遊技機の機種に対応した演出が選択される際に用いられる情報である。
(3) In the information (command) notified from the main control device in (2) above, an event that affects the progress of the game occurs in the game controlled by the main control device, and the game changes due to the event. In doing so, information (command) related to the event is generated, and the generated information (command) is notified to the effect control device. Then, in response to the change in the progress of the game occurring in the effect control device, the effect corresponding to the change is executed.
(4) As other information (command) from the main control device of (1), information (model code designation command) indicating the model of the gaming machine is also generated. Here, the information indicating the model (model code designation command) is information used when an effect corresponding to the model of the gaming machine is selected in the effect control device.

(5)上記(3)で遊技の進行上の変化を発生する事象についての情報(コマンド)を送信する際に、上記(4)の本遊技機の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)についても同時期(同時または連続して)に送信される。 (5) Information (model code designation command) indicating the model of this gaming machine in (4) above when transmitting information (command) on an event that causes a change in the progress of the game in (3) above Are transmitted at the same time (simultaneously or continuously).

このように、主制御装置から演出制御装置に情報(コマンド)が送信されるタイミングにおいて、付随して主制御装置が該当する機種を表す情報(コマンド)も同時期に送信されるため、演出制御装置では常に現在稼動している遊技機に対応する機種を確認することができ、別の機種に対応した誤った演出を実行することを軽減させることができる。また、停電、ノイズ、制御ミス、ハード構成上のミスなどから演出制御装置がリセットした場合、主制御装置から送信される情報(コマンド)の中に機種に関する情報(機種コード指定コマンド)が含まれているため、早急に本遊技機の機種に対応する演出を実行することができる。   Thus, at the timing when information (command) is transmitted from the main control device to the effect control device, information (command) indicating the corresponding model of the main control device is also transmitted at the same time. The device can always check the model corresponding to the currently operating gaming machine, and can reduce the execution of an erroneous presentation corresponding to another model. In addition, when the production control device is reset due to a power failure, noise, control error, hardware configuration error, etc., information related to the model (model code designation command) is included in the information (command) transmitted from the main control device. Therefore, an effect corresponding to the model of this gaming machine can be executed immediately.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、外部電源に接続されて駆動電力を供給する電源制御手段と、現在行われている遊技の進行に関する進行情報を記憶すると共に、前記電源制御手段による駆動電力の供給が断たれる電源断の状態が発生した場合においても、記憶した前記進行情報を保持する進行情報保持手段と、前記電源制御手段による駆動電力の供給が再開されて前記電源断の状態が解消した場合、前記進行情報保持手段に記憶されている前記進行情報に基づいて遊技の進行を復帰させる復帰動作を実行する遊技内容復帰手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記遊技内容復帰手段による前記復帰動作の終了後に前記情報送信手段により新たな情報が通知された場合、通知された情報のうち前記契機情報に基づいた前記進行契機に対応する演出であり、かつ、通知された情報のうち前記機種情報に基づいた前記主制御装置に対応している機種に対応する演出を実行する電断復帰後演出実行手段とを更に備えた遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present invention is the solution 1, in which power supply control means connected to an external power supply for supplying driving power, progress information relating to the progress of the game currently being performed, and the power supply Even when a power-off state in which the supply of drive power by the control means is cut off occurs, the progress information holding means for holding the stored progress information and the supply of drive power by the power supply control means are resumed and When the power-off state is resolved, game content return means for executing a return operation for returning the progress of the game based on the progress information stored in the progress information holding means, and the effect control device are provided. When new information is notified by the information transmitting means after the return operation by the game content returning means is completed, the previous information based on the opportunity information among the notified information And an effect execution means after power interruption return for executing an effect corresponding to a model corresponding to the main control device based on the model information among the notified information and an effect corresponding to the progress opportunity. It is a gaming machine equipped.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)本解決手段の遊技機には、外部電源に接続されて駆動電力を供給する電源制御手段が設けられている。電源制御手段は、例えば電源コードを通じて島設備から外部電力を取り込むと、そこから遊技機に必要な電力を供給することができる。電源制御手段で供給された電力は、遊技機内の各装置(主制御装置や演出制御装置など)に分配される。
(2)上記(1)による駆動電力の供給が断たれる電源断の状態(電源遮断状態)が発生した場合、遊技内容の復帰処理に必要な復帰処理用遊技情報(バックアップ情報)が記憶される。なお、電源断の状態とは、遊技機の動作中の電源断や停電のみならず、雷や静電気等の障害による瞬間的な停電も含む。
(3)上記(1)による駆動電力の供給が再開されて電源断の状態が解消した場合、すなわち、遊技機に対して電力の供給が再開された場合、上記(2)に記憶されている復帰処理用遊技情報に基づいて遊技内容を復帰させる復帰動作(復帰処理)が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The gaming machine of the present solving means is provided with a power supply control means that is connected to an external power supply and supplies driving power. For example, when the power control means takes in external power from the island facility through a power cord, the power can be supplied to the gaming machine. The electric power supplied by the power supply control means is distributed to each device (main control device, production control device, etc.) in the gaming machine.
(2) When a power-off state (power-off state) in which the supply of driving power is cut off according to (1) above occurs, return processing game information (backup information) required for the game content return processing is stored. The Note that the power-off state includes not only a power-off and a power outage during operation of the gaming machine but also an instantaneous power outage due to a fault such as lightning or static electricity.
(3) When the supply of drive power according to (1) above is resumed and the power-off state is resolved, that is, when the supply of power to the gaming machine is resumed, it is stored in (2) above. Based on the return process game information, a return operation (return process) for returning the game content is executed.

(4)上記(3)の復帰動作が終了して遊技が再開されて、遊技の進行上でなんらかの変化が発生すると、演出制御装置に新たな情報が通知される。その新たな情報には主制御装置の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)も含まれるため、早急に本遊技機の機種に対応する演出を実行することができる。 (4) When the return operation of the above (3) is completed and the game is restarted and any change occurs in the progress of the game, new information is notified to the effect control device. Since the new information includes information (model code designation command) indicating the model of the main control device, an effect corresponding to the model of the gaming machine can be executed immediately.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記演出制御装置に設けられ、前記遊技内容復帰手段による前記復帰動作の実行中に、前記復帰動作を実行している旨の復帰演出を実行する復帰演出実行手段を更に備え、前記電断復帰後演出実行手段は、前記復帰演出実行手段による前記復帰演出の実行中に、前記情報送信手段により新たな情報が通知された場合、前記復帰演出を終了させた上で、通知された情報のうち前記契機情報に基づいた前記進行契機に対応する演出であり、かつ、通知された情報のうち前記機種情報に基づいた前記主制御装置に対応している機種に対応する演出を実行する遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present invention is a return effect provided in the effect control device according to Solution 2 and indicating that the return operation is being executed while the return operation is being executed by the game content return means. When the new information is notified by the information transmitting means during execution of the return effect by the return effect executing means, the return effect executing means for executing In the main control device based on the model information among the notified information, the output corresponding to the progress opportunity based on the opportunity information among the notified information after the return effect is ended. It is a gaming machine that executes an effect corresponding to a compatible model.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)演出制御装置は、復帰動作の実行中に、復帰動作を実行している旨の復帰演出を実行する。復帰演出は、例えば「しばらくお待ち下さい。画像復帰中」といった画像を液晶画面に表示する演出である。
(2)そして、上記(1)による復帰演出の実行中に、遊技の進行上でなんらかの変化が発生すると、演出制御装置に新たな情報が通知される。その新たな情報には主制御装置の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)も含まれるため、復帰演出を終了した上で、早急に本遊技機の機種に対応しつつ、進行上の変化に対応する演出を実行することができる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The effect control device executes a return effect indicating that the return operation is being executed during the return operation. The return effect is an effect of displaying an image such as “Please wait for a while.
(2) When a change occurs in the progress of the game during the execution of the return effect according to (1), new information is notified to the effect control device. Since the new information includes information (model code designation command) indicating the model of the main control device, after the return effect has been completed, it is possible to respond to the model of this gaming machine as soon as possible and Corresponding effects can be executed.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3において、前記演出制御装置に設けられ、前記演出制御装置により制御される前記演出内容について、前記主制御装置が対応している機種に対応し、かつ、前記所定の契機にそれぞれに対応する複数の演出データを少なくとも記憶する演出データ記憶手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記主制御装置が対応している機種とは別の機種に対応する演出データを前記演出データ記憶手段が記憶ていた場合、前記主制御装置から通知された前記機種情報に対応した演出データを前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から読み出して演出内容を制御する遊技機である。   Solution 4: The gaming machine according to the present invention is a model in which the main control device corresponds to the contents of the effect provided in the effect control device and controlled by the effect control device in the solution means 1 to 3. In addition, it further includes an effect data storage means for storing at least a plurality of effect data corresponding to each of the predetermined triggers, and the effect control means is different from a model supported by the main control device. When the effect data storage means stores the effect data corresponding to the model, the plurality of effect data in which the effect data corresponding to the model information notified from the main control device is stored by the effect data storage means It is a gaming machine that reads out the content and controls the contents of the performance.

本解決手段によれば、演出制御装置に稼動中の遊技機とは別の機種に対応する演出データが記憶されていたとしても、遊技の進行上でなんらかの変化が発生した際に主制御装置の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)が送信されるため、本遊技機の機種に対応した演出を実行することができる。   According to this solution, even if the production data corresponding to a different model from the game machine in operation is stored in the production control device, when some change occurs in the progress of the game, the main control device Since information indicating the model (model code designation command) is transmitted, an effect corresponding to the model of the gaming machine can be executed.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3において、前記演出制御装置に設けられ、前記演出制御装置により制御される前記演出内容について、前記主制御装置が対応している機種に対応し、かつ、前記所定の契機にそれぞれに対応する複数の演出データを少なくとも記憶する演出データ記憶手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記主制御装置が対応している機種とは別の機種に対応する演出データを前記演出データ記憶手段が記憶ていた場合、前記主制御装置から通知された前記機種情報に対応した演出データを前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から読み出して演出内容を制御する遊技機である。   Solution 4: The gaming machine according to the present invention is a model in which the main control device corresponds to the contents of the effect provided in the effect control device and controlled by the effect control device in the solution means 1 to 3. In addition, it further includes an effect data storage means for storing at least a plurality of effect data corresponding to each of the predetermined triggers, and the effect control means is different from a model supported by the main control device. When the effect data storage means stores the effect data corresponding to the model, the plurality of effect data in which the effect data corresponding to the model information notified from the main control device is stored by the effect data storage means It is a gaming machine that reads out the content and controls the contents of the performance.

本解決手段によれば、演出制御装置に稼動中の遊技機とは別の機種に対応する演出データが記憶されていたとしても、遊技の進行上でなんらかの変化が発生した際に主制御装置の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)が送信されるため、本遊技機の機種に対応した演出を実行することができる。   According to this solution, even if the production data corresponding to a different model from the game machine in operation is stored in the production control device, when some change occurs in the progress of the game, the main control device Since information indicating the model (model code designation command) is transmitted, an effect corresponding to the model of the gaming machine can be executed.

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4において、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選(特別図柄に関する内部抽選)を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄(特別図柄)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技(大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の構成を複数回のラウンド回数にわたって行われるラウンド遊技による構成とし、各ラウンド遊技中に前記大入賞口を所定の開放パターンで開放するラウンド遊技実行手段とを更に備え、前記情報送信手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示の開始時、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示の開始時、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示の終了時、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行開始時、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行終了時、前記ラウンド遊技実行手段による前記ラウンド遊技の実行開始時、又は、前記ラウンド遊技実行手段による前記ラウンド遊技の実行終了時に前記進行契機が発生したとして、前記契機情報に前記機種情報を付加して前記演出制御手段に通知する遊技機である。   Solution 5: The gaming machine according to the present invention includes a lottery execution unit that executes a predetermined lottery (internal lottery regarding a special symbol) when a lottery trigger occurs during the game in the solution units 1 to 4, and the predetermined lottery When executed, the symbol display means for displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and the symbol display When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by means, a special game executing means for opening a special winning opening and executing a special game (big hit game), and the special game executed by the special game executing means The round game is configured by a round game performed over a plurality of rounds, and the large winning opening is opened in a predetermined release pattern during each round game. And the information transmitting means is configured to display the symbol stop by the symbol display means at the start of the symbol variation display by the symbol display means, at the start of the symbol stop display by the symbol display means. At the end of the game, at the start of execution of the special game by the special game execution means, at the end of execution of the special game by the special game execution means, at the start of execution of the round game by the round game execution means, or The game machine adds the model information to the opportunity information and notifies the effect control means that the progress opportunity has occurred at the end of execution of the round game by the game execution means.

本解決手段によれば、遊技の進行上でなんらかの変化が発生したタイミングとして、特別図柄の変動表示開始時、特別図柄の停止表示の開始時と終了時、大当り遊技の開始時(オープニング開始時)、大当り遊技のラウンド開始時と終了時、大当り遊技の終了演出(エンディング)の開始時と終了時などが適用される。そして、これらのタイミングにおいて主制御装置の機種を表す情報(機種コード指定コマンド)が送信されるため、常に本遊技機の機種を確認することができ、その機種に対応した演出を実行することができる。   According to this solution, the timing at which any change occurs in the progress of the game is as follows: at the start of special symbol variation display, at the start and end of special symbol stop display, at the start of jackpot game (at the start of opening) This applies to the start and end of the big hit game round, the start and end of the big hit game end effect (ending), and the like. Since information indicating the model of the main control device (model code designation command) is transmitted at these timings, it is possible to always check the model of the gaming machine and execute an effect corresponding to the model. it can.

本発明によれば、主制御装置から演出制御装置に情報を通知する際に、機種情報も付加して通知しているため、誤った演出の実行を軽減することができる。   According to the present invention, when notifying the information from the main control device to the effect control device, since the model information is also added and notified, execution of an erroneous effect can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. 入賞口ユニットの周辺を示す正面図である。It is a front view which shows the periphery of a prize port unit. 入賞口ユニットの周辺における遊技球の振る舞いを説明する図である。It is a figure explaining behavior of a game ball in the circumference of a prize mouth unit. 一部の透明な装飾部材を除いた入賞口ユニットの周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the circumference | surroundings of a winning opening unit except a part of transparent decoration member. 可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the variable start winning device 28 and the 1st variable winning device 30. FIG. 可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the variable start winning device 28 and the 1st variable winning device 30. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the 2nd variable prize-winning apparatus 31. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the 2nd variable prize-winning apparatus 31. FIG. 第2可変入賞装置31の詳細について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the 2nd variable prize-winning apparatus 31. FIG. 回収通路31cの上流に設けられる開口部周辺を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the opening part periphery provided in the upstream of the collection | recovery channel | path 31c. 回収通路31cに流入する遊技球の振る舞いについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating behavior of the game ball which flows into the collection | recovery channel | path 31c. 回収通路31cに流入する遊技球の振る舞いについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating behavior of the game ball which flows into the collection | recovery channel | path 31c. 貯留装置31tの周辺を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the periphery of the storage apparatus 31t. 貯留装置31tについて説明する分解斜視図である。It is a disassembled perspective view explaining the storage apparatus 31t. 貯留装置31tについて説明する分解斜視図である。It is a disassembled perspective view explaining the storage apparatus 31t. 貯留装置31tについて説明する分解斜視図である。It is a disassembled perspective view explaining the storage apparatus 31t. 貯留装置31tの作動例を説明する図である。It is a figure explaining the operation example of the storage apparatus 31t. 貯留装置31tの作動例を説明する図である。It is a figure explaining the operation example of the storage apparatus 31t. 貯留装置31tの作動例を説明する図である。It is a figure explaining the operation example of the storage apparatus 31t. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. サブコマンド送信処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a subcommand transmission process. 機種コード指定コマンドを送信する特定の送信タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific transmission timing which transmits a model code designation | designated command. 機種コマンド指定コマンド生成処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a model command designation | designated command generation process. 機種コマンド指定コマンドの先行値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preceding value of a model command designation | designated command. 機種コマンド指定コマンドの後続値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subsequent value of a model command designation | designated command. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. FIG. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning) at the time of corresponding to "10 round normal symbol" etc. 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of a big role effect that is executed when it corresponds to “10 round normal symbol” or the like (1/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of the effect of a big role effect that is executed when it corresponds to “10 round normal symbol” or the like (2/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (3/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (4/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the production | presentation of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (5/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (6/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (7/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the production | presentation of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (8/9). 「10ラウンド通常図柄」等に該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。It is a continuous figure which shows partially the example of the production | presentation of the big role production performed when it corresponds to "10 round normal symbol" etc. (9/9). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time of a mistake (1/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time of losing (2/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time (3/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in the fireworks rush or the time off (4/4). 「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big role production performed during a big hit game in the case of “16 round probability variation 3”. 第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st special special festival bonus production partially (1/5). 第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows an example of the 1st special special festival bonus production partially (2/5). 第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st special special festival bonus production partially (3/5). 第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st special special festival bonus production partially (4/5). 第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 1st special special festival bonus production partially (5/5). 第2特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of the 2nd special special festival bonus production partially (1/4). 第2特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 2nd special special festival bonus production partially (2/5). 第2特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 2nd special special festival bonus production partially (3/5). 第2特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 2nd special special festival bonus production partially (4/5). 第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows an example of the 3rd special special festival bonus production partially (1/5). 第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows an example of the 3rd special special festival bonus production partially (2/5). 第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of the 3rd special special festival bonus production partially (3/5). 第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows an example of the 3rd special special festival bonus production partially (4/5). 第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows an example of the 3rd special special festival bonus production partially (5/5). 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その1)(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of a power failure occurs during a game (the 1) (1/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その1)(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of production when the state of a power failure occurs during a game (the 1) (2/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of a power failure occurs during a game (the 2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その3)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of a power failure occurs during a game (the 3). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その4)。It is a continuation figure which shows the example of production when the state of a power failure occurs during a game (the 4). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その5)(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of presentation when the state of a power failure occurs during a game (the 5) (1/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その5)(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of a power failure occurs during a game (the 5) (2/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その6)(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of presentation when the state of a power failure occurs during a game (the 6) (1/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その6)(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of power failure occurs during a game (the 6) (2/2). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その7)。It is a continuation figure which shows the example of production when the state of a power failure occurs during a game (the 7). 遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である(その8)。It is a continuation figure which shows the example of an effect when the state of power failure occurs during a game (the 8). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 電源断復帰中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production management process during a power-off reset. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement pre-processing. 通常大当り演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal jackpot production | presentation setting process. 特別大当り演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special jackpot presentation setting processing. 特殊スペシャル祭りボーナス演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special special festival bonus production setting process. 特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special special festival bonus production selection table. 特殊スペシャル祭りボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special special festival bonus production management process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) , A second game area (right-handed area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, and the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されており、始動ゲート20、第2可変入賞装置31、第1可変入賞装置30及び可変始動入賞装置28は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。また、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24は遊技領域8aの右側部分に配置されている。なお、可変始動入賞装置28の周辺には「1st」の装飾が施されており、第1可変入賞装置30の周辺には「2nd」の装飾が施されており、第2可変入賞装置31の周辺には「3rd」の装飾が施されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower portion of the game area 8a, and the start gate 20, the second variable winning apparatus 31, the first variable winning apparatus 30, and the variable start winning apparatus 28 are arranged in the gaming area. They are arranged in this order from the top on the right side of 8a. Further, the three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 is arranged in the right part of the game area 8a. The variable start winning device 28 is decorated with “1st” decoration, the first variable winning device 30 is decorated with “2nd” decoration, and the second variable winning device 31 has The surrounding area is decorated with “3rd”.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, or variable start at the time of operation. The player enters the winning device 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the variable start winning device 28 during operation, or enter the first variable winning device 30 during opening operation. There is a possibility that the player enters a ball, enters the second variable winning device 31 during the opening operation, or enters the normal winning port 24.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

このうち、第1可変入賞装置30に入球した遊技球は、透明な回収通路30cを通過してから遊技盤ユニット8の裏側へ回収され、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、透明な回収通路31cを通過してから遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   Of these, the game balls that have entered the first variable winning device 30 are collected to the back side of the game board unit 8 after passing through the transparent collection passage 30c, and the game balls that have entered the second variable winning device 31 are Then, after passing through the transparent collection passage 31c, it is collected to the back side of the game board unit 8.

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に点線で示されるように、1つの開閉部材28bは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき右始動入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して右始動入賞口を開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口への入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは右始動入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly, a right start winning port ( Enables entry into (without reference sign) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by a dotted line in FIG. 3, one open / close member 28b is in the closed position (closed position) with the tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the right start winning opening (game) (There is no gap where the ball can enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the opening / closing member 28b is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right opening winning opening is opened by expanding the opening width on the right side. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can enter, and can enter the right start winning opening (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member that guides the entry of the game ball into the right start winning opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (right start winning port) during the opening operation, but the balls are generated randomly.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(大当り遊技の1ラウンド目から10ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a predetermined first condition (from the first round of the jackpot game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning). It operates when the condition of the 10th round) is satisfied, and allows the player to enter the first grand prize opening (no reference sign) (special electric accessory, first special prize event generating means).

第1可変入賞装置30は、可変始動入賞装置28の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材30aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき第1大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して第1大入賞口を開放する。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の入球が可能な状態となり、第1大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(開放時の第1大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 is a device disposed above the variable start winning device 28 and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a reciprocates in the left-right direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, one opening / closing member 30a is in a closed position (closed position) with its tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the first big prize opening (there is no gap for a game ball to enter). State). On the other hand, when the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced (expanded) from the closed position to the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the first big prize opening. During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the first big winning opening (variable winning means). At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the first grand prize opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the first variable winning device 30 (the first big winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the first variable prize-winning device 30 during the opening operation, and the ball is generated randomly.

上記の第2可変入賞装置31は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が当選の態様で停止表示された場合)であって所定の第2条件(大当り遊技の11ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口(参照符号なし)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。   The second variable winning device 31 described above has a predetermined second condition (the 16th round from the 11th round of the jackpot game) when the prescribed condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in a winning manner). It is activated when the condition (eye condition) is satisfied, and allows the player to enter the second big prize opening (no reference sign) (special electric accessory, second special prize event generating means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の上方に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して左右方向に往復動作する。図示のように1つの開閉部材31aは先端が上を向いた状態で閉鎖位置(閉止位置)にあり、このとき第2大入賞口への入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aは閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、右側に開口幅を拡大して第2大入賞口を開放する。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の入球が可能な状態となり、第2大入賞口への入球を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材31aは第2大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第2可変入賞装置31(開放時の第2大入賞口)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の第2可変入賞装置31に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The second variable winning device 31 is a device arranged above the first variable winning device 30, and has, for example, one opening / closing member 31a. The opening / closing member 31a reciprocates in the left-right direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, one open / close member 31a is in a closed position (closed position) with its tip facing upward, and at this time, it is impossible to enter the second big prize opening (there is no gap for a game ball to enter). State). On the other hand, when the second variable winning device 31 is operated, the opening / closing member 31a is displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged on the right side to open the second big prize opening. During this time, the second variable winning device 31 is in a state in which a game ball can be entered, and can enter the second big winning opening (variable winning means). At this time, the opening / closing member 31a also functions as a member that guides the entry of the game ball into the second grand prize opening. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the second variable winning device 31 (the second big winning opening at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the second variable winning device 31 at the time of the opening operation, and the ball is generated randomly.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c等を備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばパチンコ機1を連想させるのロゴタイプ部を有する装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, or the like) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decorative object having a logo type portion reminiscent of the pachinko machine 1). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. Also, the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the variable starting winning device 28 (right starting winning port), the first variable winning device 30 (first big winning port), and the second variable winning device 31 (second All game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the big prize opening), are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is a display mode after being incremented one by one in the sense of storing that a game ball has entered the middle start winning port 26 every time a game ball flows into the middle start winning port 26. Each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball, the display mode is decreased by one each time. The second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port. It changes to the display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one every time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する複数のLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes a plurality of LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入球を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入球を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable prize-winning device 31 (second big prize opening) and counting the number thereof. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a prize opening switch 86 for detecting the entry of game balls into the normal prize openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 22 located on the left side of the board, and in the right prize port switch 86, it is detected that a game ball has entered the normal winning port 24 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Note that due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning opening switch 86 are passed through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31それぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, and the second large corresponding to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A prize opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, 97 operate (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations (activate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let Note that these solenoids 88, 90, 97 also transmit control signals from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, launch solenoid 110, and ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、及び、それらに関する入賞口ユニットの構成について説明する。図6は、入賞口ユニットの周辺を示す正面図である。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the configuration of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the winning opening unit related thereto will be described. FIG. 6 is a front view showing the periphery of the winning opening unit.

〔入賞口ユニット〕
図6に示すように、入賞口ユニットは、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31を備えている。可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31は、すべて、1つのベース部材41zに備えられており、各位置を遊技者に教示するために、それぞれに装飾部材41a〜41fが備えられている。具体的には、可変始動入賞装置28には透明な材質からなる装飾部材41e及び「1st」といった文字が装飾された装飾部材41fが備えられ、装飾部材41eとベース部材41zの間に開閉部材28bが備えられている。また、可変始動入賞装置28の上方に配置される第1可変入賞装置30には透明な材質からなる装飾部材41c及び「2nd」といった文字が装飾された装飾部材41dが備えられ、装飾部材41cとベース部材41zの間に開閉部材30aが備えられている。同様に、第1可変入賞装置の上方に配置される第2可変入賞装置31には透明な材質からなる装飾部材41a及び「3rd」といった文字が装飾された装飾部材41bが備えられ、装飾部材41aとベース部材41bの間に開閉部材31aが備えられている。
[Winner unit]
As shown in FIG. 6, the winning opening unit includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31. The variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are all provided in one base member 41z, and each of the decorative members 41a is used for teaching each position to the player. -41f are provided. Specifically, the variable start winning device 28 includes a decorative member 41e made of a transparent material and a decorative member 41f decorated with characters such as “1st”, and the opening / closing member 28b is provided between the decorative member 41e and the base member 41z. Is provided. The first variable winning device 30 disposed above the variable start winning device 28 includes a decorative member 41c made of a transparent material and a decorative member 41d decorated with characters such as “2nd”. An opening / closing member 30a is provided between the base members 41z. Similarly, the second variable winning device 31 disposed above the first variable winning device is provided with a decorative member 41a made of a transparent material and a decorative member 41b decorated with characters such as “3rd”, and the decorative member 41a. An opening / closing member 31a is provided between the base member 41b and the base member 41b.

このように、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、及び、第2可変入賞装置31を1つの入賞口ユニットとして構成し、開閉部材、壁面部材、装飾部材等を共通化させているため、3つ上下方向に並列して入賞口を設けることができ、遊技盤の見た目を浴することができる。また、大当り遊技中に作動させる第1可変入賞装置30よりも第2可変入賞装置31を遊技者にとって有利に設定して優劣をつけることで、3つ並んだ入賞口に見た目で優劣をつけることができる。   As described above, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are configured as one winning port unit, and the opening / closing member, the wall surface member, the decorative member, and the like are made common. Therefore, three winning openings can be provided in parallel in the vertical direction, and the appearance of the game board can be bathed. In addition, the second variable winning device 31 is set to be more advantageous for the player than the first variable winning device 30 that is activated during the big hit game to give the player superiority or inferiority. Can do.

また、第1可変入賞装置30には入球した遊技球を遊技盤ユニット8の裏側に回収するための透明な材質からなる回収通路30cが備えられており、第2可変入賞装置31には同様に回収通路31cが備えられている。回収通路31cは転動ステージ40eに備えられる透明な部材からなる装飾部材41xの裏側に備えられる。   Further, the first variable winning device 30 is provided with a collection passage 30c made of a transparent material for collecting the game balls that have entered the ball on the back side of the game board unit 8, and the second variable winning device 31 is the same. Is provided with a recovery passageway 31c. The collection passage 31c is provided on the back side of the decorative member 41x made of a transparent member provided in the rolling stage 40e.

図7は、入賞口ユニットの周辺における遊技球の振る舞いを説明する図であり、図8は、一部の透明な装飾部材を除いた入賞口ユニットの周辺を示す斜視図である。
図7及び図8に示すように、可変始動入賞装置28に入球した遊技球は、開閉部材28b上を通過し、ベース部材41zと装飾部材41fの間に備えられる壁面部材28pに案内され開口内に入球し、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。壁面部材28pに開口内に案内された後の遊技球は、可変始動入賞装置28用のLED基板41nの裏側を通過し、そのまま遊技盤ユニット8の裏側に回収される。したがって、遊技者は開閉部材28b上を通過している遊技球を見ることができることを表している。
FIG. 7 is a diagram for explaining the behavior of the game ball in the vicinity of the prize opening unit, and FIG. 8 is a perspective view showing the vicinity of the prize opening unit excluding some transparent decorative members.
As shown in FIGS. 7 and 8, the game ball that has entered the variable start winning device 28 passes over the opening / closing member 28b, and is guided and opened by the wall surface member 28p provided between the base member 41z and the decorative member 41f. It enters the ball and is collected on the back side of the game board unit 8. The game ball after being guided into the opening by the wall surface member 28p passes through the back side of the LED board 41n for the variable start winning device 28, and is recovered as it is to the back side of the game board unit 8. Therefore, this means that the player can see the game ball passing on the opening / closing member 28b.

一方、第1可変入賞装置30に入球した遊技球は、開閉部材30a上を通過し、ベース部材41zと装飾部材41dの間に備えられる壁面部材30pに案内され開口内に入球し、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。ここで、壁面部材30pに開口内に案内された後の遊技球は、第1可変入賞装置30用のLED基板41mの裏側を通過した後、回収通路30c内を通過して遊技盤ユニット8の裏側に回収される。したがって、遊技者は開閉部材30a上を通過している遊技球と、回収通路30c内を通過している遊技球とを見ることができることを表している。   On the other hand, the game ball that has entered the first variable winning device 30 passes over the opening / closing member 30a, is guided by the wall surface member 30p provided between the base member 41z and the decorative member 41d, and enters the opening to play the game. It is collected on the back side of the panel unit 8. Here, the game ball after being guided into the opening by the wall surface member 30p passes through the back side of the LED board 41m for the first variable prize-winning device 30, and then passes through the collection passage 30c to the game board unit 8. Collected on the back side. Therefore, the player can see the game ball passing over the opening / closing member 30a and the game ball passing through the collection passage 30c.

同様に、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、開閉部材31a上を通過し、ベース部材41zと装飾部材41bの間に備えられる壁面部材31pに案内され開口内に入球し、遊技盤ユニット8の裏側に回収される。ここで、壁面部材31pに開口内に案内された後の遊技球は、第2可変入賞装置31用のLED基板41lの裏側を通過した後、回収通路31c内を通過して遊技盤ユニット8の裏側に回収される。したがって、遊技者は開閉部材31a上を通過している遊技球と、回収通路31c内を通過している遊技球とを見ることができることを表している。また、第2可変入賞装置31に備えられる回収通路31cは、第1可変入賞装置30に備えられる回収通路30cよりも通路内の距離が長い構造をしており、さらに、回収通路30cが縦方向に設置されているのに対し横方向に設置されている。したがって、回収通路31cを通過する遊技球を長時間にわたり遊技者に視認しやすくすることができる。また、回収通路30cが遊技領域8aの右下下部に位置するのに対し、回収通路31cは遊技領域8aの中央に位置しているため、その中を通過する遊技球をさらに遊技者に視認しやすくすることができる。   Similarly, the game ball that has entered the second variable prize-winning device 31 passes over the opening / closing member 31a, is guided by the wall surface member 31p provided between the base member 41z and the decorative member 41b, and enters the opening. Collected on the back side of the game board unit 8. Here, the game ball after being guided into the opening by the wall surface member 31p passes through the back side of the LED board 41l for the second variable prize-winning device 31, and then passes through the collection passage 31c to the game board unit 8. Collected on the back side. Therefore, the player can see the game ball passing over the opening / closing member 31a and the game ball passing through the collection passage 31c. Further, the collection passage 31c provided in the second variable prize winning device 31 has a structure in which the distance in the passage is longer than the collection passage 30c provided in the first variable prize winning device 30, and the collection passage 30c is in the vertical direction. Is installed in the horizontal direction. Therefore, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the game ball passing through the collection passage 31c for a long time. In addition, since the collection passage 30c is located at the lower right lower portion of the game area 8a, the collection passage 31c is located at the center of the game area 8a, so that the player can further see the game ball passing through the collection passage 31c. It can be made easier.

また、第2可変入賞装置31に備えられる回収通路31cは、転動ステージ40eに備えられた透明な装飾部材41xの裏側に備えられる装飾部材(非透明)41yの中央の開口位置の裏側に端部が位置しており、回収通路31c内を通過する遊技球はこの装飾部材41yの中央開口位置から下に落下する形態で放出されることとなる。回収通路31cから放出された遊技球は、図示していない貯留装置31tに回収され、その後遊技盤ユニット8の裏側に回収されることとなる。したがって、回収通路31cから放出されると、遊技者は遊技球を視認することができなくなる。   Further, the collection passage 31c provided in the second variable prize winning device 31 is located at the back side of the central opening position of the decorative member (non-transparent) 41y provided on the back side of the transparent decorative member 41x provided in the rolling stage 40e. The game ball passing through the collection passage 31c is released in a form of dropping downward from the central opening position of the decorative member 41y. The game balls released from the collection passage 31c are collected by a storage device 31t (not shown) and then collected on the back side of the game board unit 8. Accordingly, when the player releases the game ball 31c, the player cannot visually recognize the game ball.

ここで、大当りの種類として10ラウンド大当りと16ラウンド大当りを規定し、1〜10ラウンド目までを第1可変入賞装置30を作動させ(所定の第1条件を満たし)、11〜16ラウンド目までを第2可変入賞装置31を作動させることとした場合(所定の第2条件を満たした場合)、賞球をより多く獲得できる大当りは16ラウンド大当りであるため、大当り遊技において第2可変入賞装置31が作動することを遊技者は願望することとなる。そして、第2可変入賞装置31が作動している際に遊技球を入球させると、回収通路31c内を長時間にわたって通過させることができるため、通常の大当り(10ラウンド大当り)ではない特別な大当り(16ラウンド大当り)であり、6ラウンド分多くの賞球が獲得できるよい状態であることを遊技者に認識しやすくすることができ、優越感を抱かせることができる。また、表示画面下部に回収通路31cが備えられており、回収通路31c内を遊技球が通過している様子を見ながら、表示画面において行われている大当り中の演出を楽しむことができる。また、10ラウンド大当りの場合(所定の第1条件を満たした場合)には第1可変入賞装置30だけを作動させ、16ラウンド大当りの場合(所定の第2条件を満たした場合)には第2可変入賞装置31だけを作動させた場合についても、同様な効果が得られる。   Here, as the types of jackpots, the 10th round jackpot and the 16th round jackpot are defined, and the first variable winning device 30 is operated up to the 1st to 10th rounds (satisfying a predetermined first condition) and the 11th to 16th rounds. When the second variable winning device 31 is operated (when the predetermined second condition is satisfied), the big win that can win more prize balls is the 16 round big hit, so the second variable winning device in the big win game The player desires that 31 operates. And if the game ball is entered when the second variable prize winning device 31 is operating, it can pass through the collection passage 31c for a long time, so that it is not a normal big hit (10 round big hit). It is a big hit (16 rounds big hit), and it is possible to make it easier for the player to recognize that it is in a good state where a lot of winning balls can be obtained for 6 rounds, and a sense of superiority can be given. In addition, a recovery passageway 31c is provided at the lower part of the display screen, so that it is possible to enjoy the big hit effect being performed on the display screen while watching the game ball passing through the recovery passageway 31c. In the case of 10 rounds of big win (when the predetermined first condition is satisfied), only the first variable winning device 30 is operated, and in the case of 16 rounds of big win (when the predetermined second condition is satisfied) The same effect can be obtained when only the two variable winning device 31 is operated.

また、回収通路31cから遊技球が放出されることとなる位置(装飾部材41yの中央開口位置)は中始動入賞口26の真上に位置しており、回収通路31cから放出された遊技球があたかも中始動入賞口26に入球したかのように遊技者に連想させることができる。   Further, the position at which the game ball is discharged from the collection passage 31c (the central opening position of the decorative member 41y) is located directly above the middle start winning opening 26, and the game ball released from the collection passage 31c is The player can be reminded as if he entered the middle start winning opening 26.

〔可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30〕
図9及び図10は、可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30の詳細について説明するための図である。
図9に示すように、ベース部材41zの裏側に、可変始動入賞装置28の動力源である普通電動役物ソレノイド88及びそれからの動力を開閉部材28bに伝えるリンク機構88lが備えられている。また、可変始動入賞装置28の開閉部材28bの上部にはLED基板41qが備えられ、LED基板41nとともに可変始動入賞装置28が作動(開閉動作)している際に点灯制御等が行われる。また、可変始動入賞装置28に入球した遊技球を検出するために、壁面部材28pの下部に右始動入賞口スイッチ82が備えられている。
[Variable start winning device 28 and first variable winning device 30]
9 and 10 are diagrams for explaining the details of the variable start winning device 28 and the first variable winning device 30. FIG.
As shown in FIG. 9, the back side of the base member 41z is provided with a normal electric accessory solenoid 88 as a power source of the variable start winning device 28 and a link mechanism 88l for transmitting the power from the solenoid to the opening / closing member 28b. An LED board 41q is provided above the opening / closing member 28b of the variable start winning device 28, and lighting control or the like is performed when the variable start winning device 28 is operated (opening / closing operation) together with the LED board 41n. In order to detect a game ball that has entered the variable start winning device 28, a right start winning port switch 82 is provided below the wall member 28p.

第1可変入賞装置30についても同様に、ベース部材41zの裏側に、第1可変入賞装置30の動力源である第1大入賞口ソレノイド90及びそれからの動力を開閉部材30aに伝えるリンク機構90lが備えられている。また、第1可変入賞装置30の開閉部材30aの上部にはLED基板41pが備えられ、LED基板41mとともに第1可変入賞装置30が作動(開閉動作)している際に点灯制御等が行われる。また、第1可変入賞装置30に入球した遊技球を検出するために、壁面部材30pの下部に第1カウントスイッチ84が備えられている。   Similarly, the first variable winning device 30 has a first large winning opening solenoid 90 as a power source of the first variable winning device 30 and a link mechanism 90l for transmitting the power from the opening and closing member 30a on the back side of the base member 41z. Is provided. In addition, an LED board 41p is provided on the upper part of the opening / closing member 30a of the first variable winning device 30, and lighting control or the like is performed when the first variable winning device 30 is operated (opening / closing operation) together with the LED board 41m. . Further, in order to detect a game ball that has entered the first variable winning device 30, a first count switch 84 is provided below the wall surface member 30p.

図10は、可変始動入賞装置28及び第1可変入賞装置30の詳細について遊技盤面側から説明するための図である。
図10に示すように、第1可変入賞装置30に入球する遊技球は、開閉部材30a及び壁面部材30pに案内され、第1大入賞口カウントスイッチ84を通過した後に、回収通路30c内を通過して遊技盤ユニット8の裏側に回収される。また、可変始動入賞装置28に入球する遊技球は、開閉部材28b及び壁面部材28pに案内され、右始動入賞口スイッチ82を通過した後に、回収通路28c内を通過して遊技盤ユニット8の裏側に回収される。ここで、回収通路28cは回収通路30cに隣接して備えられ、同一の第1回収通路部材30c1から構成されている。なお、第1回収通路部材30c1に対応した第2回収通路部材(図示せず)と結合することで、それぞれの回収通路28c及び回収通路30cを構成することができる。
FIG. 10 is a diagram for explaining details of the variable start winning device 28 and the first variable winning device 30 from the game board surface side.
As shown in FIG. 10, the game ball entering the first variable winning device 30 is guided by the opening / closing member 30a and the wall surface member 30p, and after passing through the first major winning port count switch 84, the inside of the collection passage 30c. It passes and is collected on the back side of the game board unit 8. The game balls entering the variable start winning device 28 are guided by the opening / closing member 28b and the wall surface member 28p, and after passing through the right start winning port switch 82, pass through the collection passage 28c and the game board unit 8. Collected on the back side. Here, the recovery passage 28c is provided adjacent to the recovery passage 30c, and is configured by the same first recovery passage member 30c1. In addition, each collection | recovery channel | path 28c and each collection | recovery channel | path 30c can be comprised by couple | bonding with the 2nd collection | recovery channel | path member (not shown) corresponding to the 1st collection | recovery channel | path member 30c1.

図11〜図13は、第2可変入賞装置31の詳細について説明するための図である。
図11に示すように、ベース部材41zの裏側に、第2可変入賞装置31の動力源である第2大入賞口ソレノイド97及びそれからの動力を開閉部材31aに伝えるリンク機構97lが備えられている。また、第2可変入賞装置31の開閉部材31aの上部にはLED基板41oが備えられ、LED基板41lとともに第2可変入賞装置31が作動(開閉動作)している際に点灯制御等が行われる。また、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を検出するために、壁面部材31pの下部に第2カウントスイッチ85が備えられている。
FIGS. 11 to 13 are diagrams for explaining the details of the second variable winning device 31.
As shown in FIG. 11, on the back side of the base member 41z, a second large prize opening solenoid 97 as a power source of the second variable prize winning device 31 and a link mechanism 97l for transmitting the power from the solenoid to the opening / closing member 31a are provided. . In addition, an LED board 41o is provided above the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31, and lighting control or the like is performed when the second variable winning device 31 is operated (opening / closing operation) together with the LED substrate 41l. . In order to detect a game ball that has entered the second variable prize-winning device 31, a second count switch 85 is provided below the wall surface member 31p.

また、図12に示すように、第2カウントスイッチ85を通過した遊技球は回収通路31cを通過することとなる。回収通路31cは第1回収通路部材31c1(図示せず)と第2回収通路部材31c2が結合して形成されている。また、第2回収通路部材31c2の第2カウントスイッチ85の下部位置には開口部が設けられており、その開口部に遊技球を遊技盤ユニット8の裏側に排出する排出部材31eが備えられている。   In addition, as shown in FIG. 12, the game ball that has passed through the second count switch 85 passes through the collection passage 31c. The recovery passage 31c is formed by coupling a first recovery passage member 31c1 (not shown) and a second recovery passage member 31c2. In addition, an opening is provided at a lower position of the second count switch 85 of the second collection passage member 31c2, and a discharge member 31e for discharging the game ball to the back side of the game board unit 8 is provided in the opening. Yes.

図13に示すように、回収通路31c内に遊技球が所定の個数(例えば、20個程度)滞在する場合もある。その際に、作動している第2可変入賞装置31に遊技球が入球できなくなり、すなわち、大当り遊技において遊技者に短時間で大量の賞球を払い出すことができず遊技者にとって不利な状態となってしまう。そこで、回収通路31cの上流に開口部を設け、その開口部に備えられる排出部材31eから第2カウントスイッチ85を通過した後の遊技球を遊技盤ユニット8の裏側に排出することで、第2可変入賞装置31への入球を可能とすることができる。   As shown in FIG. 13, there may be a case where a predetermined number (for example, about 20) of game balls stays in the collection passage 31c. At that time, it becomes impossible for the game ball to enter the second variable winning device 31 that is operating, that is, it is disadvantageous for the player because a large amount of prize balls cannot be paid out to the player in a big hit game in a short time. It becomes a state. Therefore, an opening is provided upstream of the collection passage 31c, and the game ball after passing through the second count switch 85 is discharged from the discharge member 31e provided in the opening to the back side of the game board unit 8, thereby It is possible to enter the variable winning device 31.

図14は、回収通路31cの上流に設けられる開口部周辺を示す断面図である。
図14に示すように、第1回収通路部材31c1と第2回収通路部材31c2とが結合して回収通路31cが形成されており、回収通路31cの入り口に第2カウントスイッチ85が備えられ、回収通路31cの上流位置の第2回収通路部材31c2に開口部が設けられている。また、回収通路31c内には3つの案内リブrx、ry、rzが備えられており、第1案内リブrx及び第3案内リブrzは、第1回収通路部材31c1上に設けられ、第2案内リブryは第2回収通路部材31c2上に設けられている。また、第1案内リブrxは第2回収通路部材31c2の開口部の正面に位置し、第2案内リブryは開口部の下方に位置し、第3案内リブrzは第2案内リブryよりも下方に位置する。
FIG. 14 is a cross-sectional view showing the periphery of the opening provided upstream of the recovery passageway 31c.
As shown in FIG. 14, the first collection passage member 31c1 and the second collection passage member 31c2 are combined to form a collection passage 31c. A second count switch 85 is provided at the entrance of the collection passage 31c, and the collection is performed. An opening is provided in the second recovery passage member 31c2 upstream of the passage 31c. The collection passage 31c is provided with three guide ribs rx, ry, rz. The first guide rib rx and the third guide rib rz are provided on the first collection passage member 31c1, and the second guide. The rib ry is provided on the second collection passage member 31c2. The first guide rib rx is located in front of the opening of the second collection passage member 31c2, the second guide rib ry is located below the opening, and the third guide rib rz is more than the second guide rib ry. Located below.

次に、それぞれの案内リブ及びそれら周辺についての構造を詳細に説明する。
第2カウントスイッチ85の内径(ra)は11.7mm程度であり、第1案内リブrxは第1回収通路部材31c1から1mm程度(rb)突出しており、遊技球が第2カウントスイッチ85を通過して落下する際に第1案内リブrxに当接しにくい構造となっている。また、第2案内リブryは第2カウントスイッチ85の内径の端部から内側に1.7mm程度(rc)突出しつつ、第2回収通路部材31c2から1mm程度(rd)突出しており、遊技球が第2カウントスイッチ85を通過して落下する際に第2案内リブryと当接しやすい構造となっている。なお、第1回収通路部材31c1と第2回収通路31c2とを結合させて形成される回収通路31cの内径は13mm程度(re)である。第3案内リブrzは第1案内リブrxと同様に第1回収通路部材31c1から1mm程度(rf)突出している。また、第2カウントスイッチ85の下方に設けられる第2回収通路部材31c2の開口部は高さ21mm程度(rh)であり、遊技盤ユニット8の裏側に向かって緩やかに傾斜している。
Next, the structure about each guide rib and those periphery is demonstrated in detail.
The inner diameter (ra) of the second count switch 85 is about 11.7 mm, the first guide rib rx protrudes about 1 mm (rb) from the first recovery passage member 31c1, and the game ball passes through the second count switch 85. Thus, when falling, the first guide rib rx is hardly contacted. The second guide rib ry protrudes about 1.7 mm (rc) inward from the end of the inner diameter of the second count switch 85 and protrudes about 1 mm (rd) from the second collection passage member 31c2, so that the game ball is The structure is such that the second guide rib ry is likely to come into contact with the second guide rib ry when falling through the second count switch 85. The inner diameter of the recovery passage 31c formed by joining the first recovery passage member 31c1 and the second recovery passage 31c2 is about 13 mm (re). The third guide rib rz protrudes about 1 mm (rf) from the first collection passage member 31c1 similarly to the first guide rib rx. The opening of the second collection passage member 31 c 2 provided below the second count switch 85 has a height of about 21 mm (rh) and is gently inclined toward the back side of the game board unit 8.

図15及び図16は、回収通路31cに流入する遊技球の振る舞いについて説明するための図である。図15に示すように、第2カウントスイッチ85を通過した遊技球は、第2回収通路部材31c2上の第2案内リブryと当接し、第2回収通路部材31c2に設けられた開口部には案内されずに、回収通路31c側に案内されることとなる。したがって、回収通路31c内に遊技球が複数個貯留されたり、球詰まりが発生したりしない限り、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は第2案内リブryに当接することで、回収通路31c内を通過することとなり、遊技者はその通過する様子を視認することができる。   15 and 16 are diagrams for explaining the behavior of the game ball flowing into the collection passage 31c. As shown in FIG. 15, the game ball that has passed through the second count switch 85 contacts the second guide rib ry on the second recovery passage member 31c2, and the opening provided in the second recovery passage member 31c2 It will be guided to the collection passage 31c side without being guided. Therefore, unless a plurality of game balls are stored in the collection passage 31c or a ball clogging occurs, the game balls that have entered the second variable prize-winning device 31 come into contact with the second guide rib ry to collect the game balls. The player passes through the passage 31c, and the player can visually recognize the passage.

一方、図16に示すように、回収通路31cの上流まで遊技球が滞在している場合、第2カウントスイッチ85を通過した遊技球は、第2回収通路部材31c2に設けられた開口部から排出部材31eを通過し遊技盤ユニット8の裏側に排出されることとなる。具体的には、回収通路31cの上流まで遊技球が滞在している場合、第3案内リブrzまで積み上がると、第3案内リブrzが第1回収通路部材31c1から突出していることで、第3案内リブrzとは反対側に積み上げられることとなる。そして、第2案内リブryまで遊技球が積み上がると、第2案内リブrzが第2回収通路部材31c2から突出していることで、第2案内リブryとは反対側に積み上げられることとなる。その後、回収通路31cの上流まで遊技球が滞在した状態で、第2カウントスイッチ85を通過した遊技球は、第2案内リブryとは反対側に積み上がった遊技球の上に積み上げられることとなる。しかしながら、第1案内リブrxにより第1回収通路部材31c1側には積み上げられにくいことから反対の第2回収通路部材31c2側に案内されることとなり、最終的に第2回収通路部材31c2に設けられた開口部から排出部材31eを通過し遊技盤ユニット8の裏側に排出されることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 16, when the game ball stays upstream of the collection passage 31c, the game ball that has passed through the second count switch 85 is discharged from the opening provided in the second collection passage member 31c2. It passes through the member 31e and is discharged to the back side of the game board unit 8. Specifically, when the game ball stays up to the upstream of the recovery passageway 31c, the third guide rib rz protrudes from the first recovery passageway member 31c1 when stacked up to the third guide rib rz. The three guide ribs rz are stacked on the opposite side. Then, when the game balls are stacked up to the second guide rib ry, the second guide rib rz protrudes from the second collection passage member 31c2, and thus is stacked on the side opposite to the second guide rib ry. Thereafter, the game ball that has passed through the second count switch 85 in a state where the game ball stays upstream of the recovery passageway 31c is stacked on the game ball stacked on the side opposite to the second guide rib ry. Become. However, since the first guide rib rx is difficult to be stacked on the first recovery passage member 31c1 side, it is guided to the opposite second recovery passage member 31c2 side, and finally provided on the second recovery passage member 31c2. From the opened opening, it passes through the discharge member 31e and is discharged to the back side of the game board unit 8.

上記のように、回収通路31c内に遊技球が複数個数貯留されたり、球詰まりが発生したりして回収通路31cの上流まで遊技球が滞在していたとしても、第1〜第3案内リブrx、ry、rzを回収通路31c内に設けることで、第2可変入賞装置31の機能を確保することができる。例えば、作動している第2可変入賞装置31への遊技球の入球を阻害することなく、大当り遊技において遊技者に短時間で大量の賞球を払い出すことができ、球詰まりの発生による不安感を遊技者に与えずに、安心して大当り遊技を楽しめ遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   As described above, even if a plurality of game balls are stored in the collection passage 31c or a ball is clogged and the game balls stay up to the upstream of the collection passage 31c, the first to third guide ribs By providing rx, ry, rz in the collection passage 31c, the function of the second variable winning device 31 can be ensured. For example, it is possible to pay out a large amount of prize balls to a player in a big hit game without impeding the entry of game balls into the second variable prize winning device 31 that is operating, and due to the occurrence of a clogged ball. Without giving the player a sense of anxiety, it is possible to enjoy a big hit game with peace of mind and to suppress a decrease in interest in the game.

次に、回収通路31cから排出される遊技球を貯留する貯留装置31tについて説明する。図17は、貯留装置31tの周辺を示す斜視図である。
図17に示すように、貯留装置31tは中始動入賞口26に入球した遊技球を遊技盤ユニット8の裏側に排出するための回収通路26oの裏側に備えられ、貯留装置31tの入り口は回収通路31cの排出口に設けられている。また、回収通路26oの入り口と回収通路31cの排出口とは同一の垂直軸線上に設けられていることから、回収通路31cから放出された遊技球があたかも中始動入賞口26に入球したかのように遊技者に連想させることができる。
Next, a storage device 31t that stores game balls discharged from the collection passage 31c will be described. FIG. 17 is a perspective view showing the periphery of the storage device 31t.
As shown in FIG. 17, the storage device 31t is provided on the back side of the collection passage 26o for discharging the game ball that has entered the middle start winning opening 26 to the back side of the game board unit 8, and the entrance of the storage device 31t is collected. It is provided at the outlet of the passage 31c. In addition, since the entrance of the collection passage 26o and the discharge port of the collection passage 31c are provided on the same vertical axis, whether the game ball released from the collection passage 31c has entered the middle start winning opening 26 or not. It can be reminiscent of the player like this.

図18〜図20は、貯留装置31tについて説明する分解斜視図である。
貯留装置31tは、土台となるベース部材31t2と、遊技球の通路31gをベース部材31t2との間に形成するカバー部材31t1と、通路31gを通過する遊技球を検出する演出スイッチ85eと、通路31gを通過する遊技球を演出スイッチ85eよりも上流で堰き止める開閉部材31jと、開閉部材31jを可動させる可動源である貯留装置ソレノイド31sと、貯留装置ソレノイド31sの可動を開閉部材31jに伝えるリンク部材31lとから構成されている。貯留装置ソレノイド31sが前後に作動することで、リンク部材31lの中央に位置するピン31lpを中心軸にしてリンク部材31lが回転することで、開閉部材31jが連動して前後に変移することとなる。
18 to 20 are exploded perspective views illustrating the storage device 31t.
The storage device 31t includes a base member 31t2 as a base, a cover member 31t1 that forms a game ball passage 31g between the base member 31t2, an effect switch 85e that detects a game ball passing through the passage 31g, and a passage 31g. An opening / closing member 31j that dams a game ball passing through the production switch 85e, a storage device solenoid 31s that is a movable source for moving the opening / closing member 31j, and a link member that transmits the movement of the storage device solenoid 31s to the opening / closing member 31j. 31l. When the storage device solenoid 31s operates back and forth, the link member 31l rotates around the pin 31lp located in the center of the link member 31l, and the opening / closing member 31j is moved back and forth in conjunction with each other. .

また、図20に示すように、開閉部材31jの上面の構造について、通路31g側の端部が傾斜した構造をしている。例えば、開閉部材31jが可動している際に通路31g内を遊技球が通過したとしても、通路31gの壁面と開閉部材31jの端部とで遊技球を挟みにくくすることができ、遊技球の回収通路31c内での貯留を確実に実行することができる。   As shown in FIG. 20, the upper surface of the opening / closing member 31j has a structure in which the end on the passage 31g side is inclined. For example, even if the game ball passes through the passage 31g when the opening / closing member 31j is moving, it is possible to make it difficult to sandwich the game ball between the wall surface of the passage 31g and the end of the opening / closing member 31j. Storage in the collection passage 31c can be executed reliably.

また、通路31gを通過する遊技球を検出する演出スイッチ85eは、中始動入賞口26の背後付近に備えられており、演出スイッチ85eが遊技球の通過を検出すると、中始動入賞口26の下方に備えられているLEDランプ40lを点灯させることができる。また、第2可変入賞装置31の入り口に備えられている第2カウントスイッチ85とこの演出スイッチ85eとを利用して、回収通路31c内に滞在している遊技球の個数を算出することができ、この遊技球の個数を利用して演出の幅を広げることができる。例えば、回収通路31c内に遊技球を所定の個数まで貯留したい場合、貯留装置ソレノイド31sをその個数に到達するまで作動させたり、遊技球を貯留せずに流動したい場合、貯留装置ソレノイド31sを非作動にさせたりすることができる。なお、開閉部材31jを1個ずつ順送りが可能な構造とすることで、回収通路31c内の遊技球の個数を厳密に管理することができ、さらに演出の幅を広げることができる。   An effect switch 85e for detecting a game ball passing through the passage 31g is provided in the vicinity of the back of the middle start winning opening 26. When the effect switch 85e detects the passage of the game ball, the effect switch 85e is located below the middle start winning opening 26. The LED lamp 40l provided in can be turned on. Further, the number of game balls staying in the collection passage 31c can be calculated by using the second count switch 85 provided at the entrance of the second variable winning device 31 and the effect switch 85e. By using the number of game balls, the range of effects can be expanded. For example, when it is desired to store a predetermined number of game balls in the collection passage 31c, the storage device solenoid 31s is not operated when the storage device solenoid 31s is operated until it reaches that number, or when it is desired to flow without storing the game balls. Can be activated. In addition, by adopting a structure in which the opening / closing members 31j can be sequentially fed one by one, the number of game balls in the collection passage 31c can be strictly managed, and the range of effects can be further widened.

図21〜図23は、貯留装置31tの作動例を説明する図である。
図21に示すように、貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sが非作動状態の場合、貯留装置ソレノイド31s内から突出して備えられている鉄心がバネ(非表示)により押し返されている状態で固定されている。そして、その鉄心がリンク部材31lを押し込むことで、開閉部材31jを貯留装置ソレノイド31s側に引っ張り、結果的に通路31gを開放することとなる。
FIGS. 21-23 is a figure explaining the operation example of the storage apparatus 31t.
As shown in FIG. 21, when the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is in an inoperative state, the iron core that protrudes from the storage device solenoid 31s is fixed in a state of being pushed back by a spring (not shown). Has been. And when the iron core pushes in the link member 31l, the opening / closing member 31j is pulled toward the storage device solenoid 31s, and as a result, the passage 31g is opened.

一方、図22に示すように、貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sが作動状態の場合(励磁されて駆動する場合)、鉄心が貯留装置ソレノイド31s内に引っ張り込まれる状態で固定されている。そして、その鉄心がリンク部材31lを引っ張り込むことで、開閉部材31jを通路31側に押し出し、結果的に通路31gを閉鎖することとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 22, when the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is in an operating state (when excited and driven), the iron core is fixed in a state of being pulled into the storage device solenoid 31s. Then, the iron core pulls the link member 31l, thereby pushing the opening / closing member 31j toward the passage 31 and consequently closing the passage 31g.

したがって、図23に示すように、貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sを作動させると、開閉部材31jを通路31側に押し出すこととなり、貯留装置31t内の通路31gを流下する遊技球を堰き止めることができる。その結果、回収通路31cから遊技球を放出することができなくなり、回収通路31c内に遊技球が貯留されることとなる。   Therefore, as shown in FIG. 23, when the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is operated, the opening / closing member 31j is pushed out toward the passage 31, and the game ball flowing down the passage 31g in the storage device 31t is blocked. Can do. As a result, the game ball cannot be released from the collection passage 31c, and the game ball is stored in the collection passage 31c.

このように、他の可変始動入賞装置28や第1可変入賞装置30が有する回収通路28c、30cよりも滞在時間の長い回収通路31cにおいて、遊技球が長時間にわたって通過している際に、貯留装置31tを作動させて回収通路31c内に遊技球を貯留させるといった斬新な演出を実行することができる。また、この長い回収通路31c内に多数の遊技球を貯留することで、これからより多くの出球獲得を期待させる演出を行うことができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。例えば、大当り遊技中に回収通路31c内に多数の遊技球を貯留して、保留内連チャンを報知することで、遊技者に対して1回の当り出球に上乗せされた印象を与えることができ、次回当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   As described above, when the game ball passes for a long time in the recovery passageway 31c having a longer stay time than the recovery passageways 28c, 30c of the other variable start winning device 28 and the first variable winning device 30, the storage is performed. It is possible to execute a novel effect such as operating the device 31t and storing the game ball in the collection passage 31c. In addition, by storing a large number of game balls in the long collection passage 31c, it is possible to perform an effect that expects more balls to be obtained from now on, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game. For example, during a big hit game, a large number of game balls are stored in the collection passage 31c, and the reserved continuous chain is informed, thereby giving the player the impression of being added to a single hit ball. It is possible to make the player have a sense of expectation for the next time.

続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図24及び図25は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   24 and 25 are flowcharts illustrating a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets a vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンドを生成する。例えば、電源復帰指定コマンド、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図2図柄確認指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、発射位置指定コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(サブコマンド送信処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。そして、これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 generates a return command for the effect control device 124. For example, power return designation command, model code designation command, special figure 1 symbol confirmation designation command, special figure 2 symbol confirmation designation command, special figure 1 hold designation command, special figure 2 hold designation command, short time designation command, special number designation A command, an ST number designation command, a firing position designation command, and the like are generated. The generated command is output to the effect control device 124 in a process (subcommand transmission process: step S123) described later. In response to this, the production control device 124 produces the production state (for example, the internal probability state, the production symbol display mode, the working memory number production display mode, the sound output content, and the like that were being executed at the time of the previous power shutdown. The light emission state etc. of the lamp can be restored.

ここで、電源復帰指定コマンドとは遊技機に電源が投入されて復帰されている状態を表すコマンド(例えば、8100)である。また、機種コード指定コマンドとは、遊技機の機種情報を表すコマンド(例えば、9xzz(zzにはバックアップ情報を元に遊技状態を表す値が入力される))であり、具体的には、演出内容は略同一のまま流用しつつ大当りの抽選確率などを異ならせた複数のタイプの遊技機が存在していた場合、使用している本遊技機がいずれのタイプの遊技機であるのかを機種情報として表すコマンド(例えば、MAXタイプ:90zz、ミドルタイプ:91zz、甘デジタイプ:92zz)である。また、特図1図柄確認指定コマンドや特図2図柄確認指定コマンドは、いずれか一方のコマンドが送信され(なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動可能な場合は双方のコマンドが送信される)、それぞれのコマンドについては、バックアップ情報を元に変動中であった場合は第1特別図柄や第2特別図柄のいずれかの当選種類に対応する図柄を表すコマンド(例えば、A5dd、A6dd)であり、変動中ではない場合は停止中であることを表すコマンド(例えば、特図1図柄確認指定0コマンド(A500)(なお、内部抽選の結果はずれに該当した場合にも変動開始時にA500が送信される))である。また、特図1保留指定コマンドや特図2保留指定コマンドとは、それぞれ第1特別図柄や第2特別図柄の作動記憶数を表すコマンド(例えば、A0mm、A1mm(mmには00〜04が入力される(具体的には、増加時(入賞時)に01〜04が入力され、減算時(変動開始時)に00〜03が入力される)))である。また、時短回数指定コマンドとは、時間短縮状態(電サポ状態)が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、86jj(jjには対応する数値が入力される))。また、特殊回数指定コマンドとは、特別な変動パターン選択テーブルの選択処理が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、C3kk(kkには対応する数値が入力される))。また、ST回数指定コマンドとは、特別図柄に関する抽選確率が高確率である状態が終了するまでに行われる特別図柄の変動表示の回数を表すコマンドである(例えば、87ss(ssには対応する数値が入力される))。また、発射位置指定コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置を表すコマンドである(例えば、C0lr(lrには左打ち時に00、右打ち時に01が入力される))。   Here, the power return designation command is a command (for example, 8100) representing a state in which the gaming machine is powered on and restored. The model code designation command is a command (for example, 9xzz (a value representing a gaming state based on backup information is input to zz)) indicating the model information of the gaming machine. If there are multiple types of gaming machines that have been diverted while maintaining the same contents, but with different jackpot chances, etc., the type of gaming machine that is being used is the model A command represented as information (for example, MAX type: 90zz, middle type: 91zz, sweet digital type: 92zz). In addition, one of the special symbol 1 symbol confirmation designation command and the special symbol 2 symbol confirmation designation command is transmitted (if both the first special symbol and the second special symbol can be changed simultaneously, both commands are transmitted). For each command, a command representing a symbol corresponding to the winning type of the first special symbol or the second special symbol (for example, A5dd, for example) when it is changing based on the backup information , A6dd), and a command indicating that it is stopped when it is not changing (for example, special figure 1 symbol confirmation designation 0 command (A500)) Sometimes A500 is sent)). The special figure 1 hold designation command and the special figure 2 hold designation command are commands (for example, A0 mm, A1 mm (00 to 04 are input for mm) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol, respectively. (Specifically, 01 to 04 are input at the time of increase (at the time of winning), and 00 to 03 are input at the time of subtraction (at the start of fluctuation))). The time reduction number designation command is a command that represents the number of times the special symbol is changed and displayed until the time reduction state (electric support state) ends (for example, 86jj (a corresponding numerical value is input to jj). )). The special number designation command is a command representing the number of times of special symbol variation display performed until the selection processing of the special variation pattern selection table is completed (for example, C3kk (a corresponding numerical value is input to kk). )). The ST number designation command is a command that represents the number of times of special symbol change display that is performed until the state where the lottery probability related to the special symbol is high (for example, 87 ss (ss is a numerical value corresponding to ss). Is entered)). The firing position designation command is a command that represents the launch position of a game ball that is advantageous to the player (for example, C0lr (00 is entered when left-handed and 01 when right-handed).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御コマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を生成する。例えば、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定0コマンド、特図1保留指定0コマンド、特図2保留指定0コマンド、時短回数指定0コマンド、特殊回数指定0コマンド、ST回数指定0コマンド、発射位置指定0コマンド等が生成される。なお、生成されたコマンドは後述する処理(サブコマンド送信処理:ステップS123)において演出制御装置124にポート出力される。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control command generation process. In this process, the main control CPU 72 generates a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting. For example, RAM clear notification command (power-on factor designation command), model code designation command, special figure 1 symbol confirmation designation 0 command, special figure 1 hold designation 0 command, special figure 2 hold designation 0 command, short time count designation 0 command, A special number designation 0 command, an ST number designation 0 command, a firing position designation 0 command, and the like are generated. The generated command is output to the effect control device 124 in a process (subcommand transmission process: step S123) described later.

ここで、RAMクリア報知コマンド(電源投入要因指定コマンド)とは、RAM76がクリアされたことを表すコマンド(例えば、CFhh)であり、クリアされたタイミングによりコマンド値(hh)が異なっている。また、特図1図柄確認指定0コマンドとは、特別図柄が変動表示していないことを表すコマンドである(例えば、A500)。また、特図1保留指定0コマンドとは、第1特別図柄に関する作動記憶が0個であることを表すコマンドである(例えば、A000)。また、特図2保留指定0コマンドとは、第2特別図柄に関する作動記憶が0個であることを表すコマンドである(例えば、A100)。また、時短回数指定0コマンドとは、現在の遊技状態が時間短縮状態(電サポ状態)ではないことを表すコマンドである(例えば、8600)。また、特殊回数指定コマンドとは、現在の状態が特別な変動パターン選択テーブルを選択する状態ではないことを表すコマンドである(例えば、C300)。また、ST回数指定コマンドとは、現在の状態が特別図柄に関する抽選確率が高確率ではない状態であることを表すコマンドである(例えば、8700)。また、発射位置指定0コマンドとは、遊技者に有利となる遊技球の発射位置が基準の発射位置である(左打ち)ことを表すコマンドである(例えば、C000)。   Here, the RAM clear notification command (power-on factor designation command) is a command (for example, CFhh) indicating that the RAM 76 has been cleared, and the command value (hh) differs depending on the timing of clearing. The special symbol 1 symbol confirmation designation 0 command is a command indicating that the special symbol is not variably displayed (for example, A500). In addition, the special figure 1 hold designation 0 command is a command indicating that there is no operation memory related to the first special symbol (for example, A000). Further, the special figure 2 hold designation 0 command is a command indicating that there is no operation memory related to the second special symbol (for example, A100). Also, the time-saving number designation 0 command is a command indicating that the current gaming state is not the time shortening state (electric support state) (for example, 8600). The special number designation command is a command indicating that the current state is not a state for selecting a special variation pattern selection table (for example, C300). The ST number designation command is a command indicating that the current state is a state in which the lottery probability regarding the special symbol is not high (for example, 8700). The firing position designation 0 command is a command indicating that the launch position of the game ball that is advantageous to the player is the reference launch position (left-handed) (for example, C000).

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図25に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 25 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, etc., and then backs up the work area of the RAM 76. The entire contents except the validity judgment flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図27中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図27中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 27). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after interrupts are prohibited in step S118 is the same as another interrupt management process (step S202 in FIG. 27). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS123:主制御CPU72は、サブコマンド送信処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。具体的には、RAM76の所定のバッファ(リングバッファ)にセットされたコマンドがあるか否かを確認し、バッファ内にコマンドがある場合に出力対象のコマンドをポート出力する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S123: The main control CPU 72 executes a subcommand transmission process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port. Specifically, it is checked whether there is a command set in a predetermined buffer (ring buffer) of the RAM 76, and if there is a command in the buffer, the command to be output is output to the port. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS124:そして、主制御CPU72は、先の処理(ステップS123)でコマンドを演出制御装置124にポート出力した場合、その所定のバッファ(ポート出力要求バッファ)をクリアする。   Step S124: The main control CPU 72 clears the predetermined buffer (port output request buffer) when the command is output to the effect control device 124 in the previous process (step S123).

ステップS125,ステップS126:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図27)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S125, Step S126: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 27). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図26は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 26 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 uses the test signal terminal and the command control signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, and the second big prize opening solenoid 97 as described above. Clear the corresponding output port buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図24)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 24).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図27は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, a passing detection signal from the gate switch 78, a winning detection signal from the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, and the winning port switch 86. Read the input state (ON / OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッ,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls. Is output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize winning solenoid 90, and the second big prize winning solenoid 97 stored in the port output request buffer. Output.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS211の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S211 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図28は、スイッチ入力イベント処理(図27中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 27). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、貯留装置31t内に備えられている演出スイッチ85eから通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで貯留通路通過確認処理を実行する。貯留通路確認通過処理では、演出制御装置124に対し貯留装置31tの通路内を遊技球が通過した情報を送信するための演出コマンドを生成する。この生成された演出コマンドは、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図27)に復帰する。   Step S26: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the effect switch 85e provided in the storage device 31t. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S28 and executes a storage passage passage confirmation process. In the storage passage confirmation passing process, an effect command for transmitting information that the game ball has passed through the passage of the storage device 31t to the effect control device 124 is generated. The produced effect command is output to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25). On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 27).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図29は、第1特別図柄記憶更新処理(図28中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 28). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 28). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図27中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 27).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 28).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図30は、第2特別図柄記憶更新処理(図28中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 28). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 28). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図29)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図27中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 29), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 27) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図29)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 29) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図29)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 29) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図29)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 29) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図29)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 29) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図28)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 28).

〔取得時演出判定処理〕
図31は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS37,図30中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 29, step S46 in FIG. 30) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 29) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 30). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図28)又は第2特別図柄記憶更新処理(図29)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the process returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 28) or the second special symbol memory update process (FIG. 29). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図29中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 29) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 30). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図29)又は第2特別図柄記憶更新処理(図30)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 29) or the second special symbol memory update process (FIG. 30).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図27)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図32は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 27) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects from the “jump table” the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S6000). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が10ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、16ラウンド大当りに該当している場合、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は9個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目から10ラウンド目までは、第1可変入賞装置30を開閉動作させ、11ラウンド目から16ラウンド目までは、第2可変入賞装置31を開閉動作させることとしている。また、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に10ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 10-round jackpot or 16-round jackpot mode, an opportunity to shift from the normal state until then to a jackpot gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win variable winning device management process, the first big winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine game balls are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 10 times). The first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In addition, when 16 rounds are won, after the operation of the first variable prize winning device 30, the second big prize opening solenoid 97 is set for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or 9 game balls are received). Until the ball is counted), it is excited for a preset number of continuous operations (for example, 6 times), whereby the second variable winning device 31 is opened / closed in a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically. In the present embodiment, the first variable winning device 30 is opened / closed from the first round to the 10th round, and the second variable winning device 31 is opened / closed from the 11th round to the 16th round. In addition, in this embodiment, not only 16 round big hits but also 10 round big hits are provided as the types of big hits. For 16 round big hits and 10 round big hits, there are a plurality of winning types (winning symbols). ) May be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入球はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but most of the balls enter the first big prize opening. Does not occur.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「10ラウンド大当り」について、複数の当選種類として例えば(1)「10ラウンド通常(非確変)大当り」と、(2)「10ラウンド確変大当り」とが設けられている。また、「10ラウンド大当り」以外に「16ラウンド大当り」が設けられており、複数の当選種類として例えば(3)「16ラウンド確変大当り1」、(4)「16ラウンド確変大当り2」、(5)「16ラウンド確変大当り3」が設けられている。ただし、本実施形態において、10ラウンド、16ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “10 round big hit”, for example, (1) “10 round normal (non-probable change) big win” and (2) “10 round positive change big win” are provided as a plurality of winning types. . In addition to “10 rounds big hit”, “16 rounds big hit” is provided. For example, (3) “16 rounds probable big hit 1”, (4) “16 rounds probable big hit 2”, (5 ) “16 rounds probable big hit 3” is provided. However, in this embodiment, jackpots other than 10 rounds and 16 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。また、「16ラウンド確変大当り1」は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「16ラウンド確変大当り2」は「16ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。さらに、「16ラウンド確変大当り3」は「16ラウンド確変図柄3」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “10 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round normal symbol”, and “10 round probability variable jackpot” corresponds to the jackpot of “10 round probability jackpot”. Further, “16 round probability variation jackpot 1” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 1”, and “16 round probability variation jackpot 2” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol 2”. Further, “16 round probability variation big hit 3” corresponds to big hit of “16 round probability variation big hit 3”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔10ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入球が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round normal symbols”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. For this reason, in the “10 round normal symbol” jackpot game, 10 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. The first grand prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) have occurred in one round. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the privilege to shift to the “time reduction state” can be obtained by operating the “time reduction function” after the big hit game ends. Granted to a person.

〔10ラウンド確変図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[10-round probable design]
In the special symbol stop display processing described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “10 round probability variation symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. The big hit game of “10 rounds probable change symbol” also gives the player 10 balls (prize balls) for 10 rounds. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして残りのラウンドである11ラウンド目から16ラウンド目に関しては、1ラウンド目から10ラウンド目に比較して短い時間(0.1秒の開放時間)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技の10ラウンド目から16ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、概ね10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probabilistic pattern 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol 1”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. The remaining 11th to 16th rounds of the second variable prize winning device 31 of the second variable prize winning device 31 are shorter in time (0.1 second opening time) than the 1st to 10th rounds. Mouth open once. Therefore, the 10th to 16th rounds of the jackpot game of “16 round probability variation pattern 1” are terminated without giving a substantial play (prize ball) to the player. For this reason, the big hit game of “16 rounds probable variation 1” gives the player about 10 rounds (prize balls). Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして、11ラウンド目から再び充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、第2大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 2”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 11th round, which is 16 rounds. Continue to eyes. For this reason, the big hit game of “16 round probability variation 2” gives the player 16 balls (prize balls) for the game. In addition, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) has been won within one round, the second big prize opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄3〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄3」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。そして、11ラウンド目から再び充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16-round probability variation 3]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation 3”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the first grand opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the tenth round. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 11th round, which is 16 rounds. Continue to eyes. For this reason, the big hit game of “16 round probability variation 2” gives the player 16 balls (prize balls) for the game. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, the “time reduction function” is activated after the big hit game is completed, and the time is shifted to “time reduction state”. The privilege to be given is given to the player.

ここで、「16ラウンド確変図柄2」と「16ラウンド確変図柄3」とは、ともに16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与する点で共通しているが、「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合は10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間が比較的長め(例えば30秒程度)に設定されるのに対して、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合は10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間が比較的短め(例えばその他のインターバル時間と同様の2秒〜2.5秒程度)に設定される点が異なっている。「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間を長めに確保している理由は、ラウンド継続ジャッジ演出(お宝チャレンジ演出)の演出尺を確保するためである。   Here, “16-round probability variation 2” and “16-round probability variation symbol 3” are both common in that 16 rounds of play balls (prize balls) are given to the player. In the case of “symbol 2”, the interval time between the 10th and 11th rounds is set to be relatively long (for example, about 30 seconds), whereas it corresponds to “16th round probability variation 3” In this case, the difference is that the interval time between the 10th and 11th rounds is set to be relatively short (for example, about 2 to 2.5 seconds, which is the same as other interval times). The reason for securing a longer interval time between the 10th and 11th rounds in the case of “16 round probability variation 2” is to secure the stage of the round continuation judge production (treasure challenge production). Because.

いずれにしても、当選図柄が上記の「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「10ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “10-round probability variation symbol”, “16-round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the big hit game ends. The player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” later. In the “high probability state”, an internal lottery is won, and the winning symbol at that time is “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”. If any of the above is true, the “high probability state” continues (restarts) after the jackpot game ends. On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “10 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “10 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入球はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (In this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly enters the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図33は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a procedure for special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S123 in FIG. 25). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図27中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 27). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図34は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 34 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (in the case of non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「7」,「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “7” and “8” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて2.0秒〜13.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach fluctuation pattern” basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 2.0 seconds to 13.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach fluctuation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図35は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「27」,「28」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。一方、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “27” and “28” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. On the other hand, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図36は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「47」,「48」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。一方、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, the fluctuation pattern numbers “47” and “48” correspond to fluctuation patterns (fluctuation patterns satisfying a specific reach occurrence condition) that are lost after super reach. On the other hand, fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 33: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」である。なお、5種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「16ラウンド確変図柄1」であれば、「16ラウンド確変図柄1a」、「16ラウンド確変図柄1b」、「16ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are five types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types of breakdown are “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16 round probability variable symbol 3”. Each of the five types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “16 round probability variation 1”, “16 round probability variation 1a”, “16 round probability variation 1b”, “16 round probability variation 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図37は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 37 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「50」,「15」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の15(=15%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。なお、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「16ラウンド確変図柄3」についての振分値は設定されていない。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “30”, “50”, “15”, “5” is the denominator. Is equivalent to the ratio when 100 is 100. In the second column from the left, “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16” corresponding to each distribution value are displayed. Round probability variation 3 "is shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the rate of selecting “10 round probability variable symbol” is 100 minutes. Of 50 (= 50%). In addition, the ratio that “16 round probability variation 1” is selected is 15/100 (= 15%), and the ratio that “16 round probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%. In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the allocation value for “16 round probability variation 3” is not set.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H02H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, “03H”, and “04H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H02H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25). Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合は、時短回数は100回付与される。また、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」又は「16ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当した場合は、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to “10 round normal symbol”, the number of time reductions is given 100 times. In addition, in the case of any of “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, or “16 round probability variation symbol 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図38は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 38 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「10」,「5」,「5」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄3」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の5(=5%)であり、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の5(=5%)である。さらに、「16ラウンド確変図柄3」が選択される割合は100分の50(=50%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each allocation value is “30”, “10”, “5”, “5”. , “50” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” and “16” corresponding to each distribution value are displayed. Round probability variation 3 "is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “10 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the rate of selecting “10 round probability variable symbol” is It is 10/100 (= 10%). In addition, the ratio that “16 round probability variation 1” is selected is 5/100 (= 5%), and the proportion that “16 round probability variation 2” is selected is 5/100 (= 5%). is there. Furthermore, the ratio at which “16 round probability variation 3” is selected is 50/100 (= 50%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」,「04H」,「05H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, “03H”, “04H”, and “05H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25). Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。
本実施形態では、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合は、時短回数は10000回付与される。その他の時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, in the case of “16 round probability variation 3”, the number of time reductions is given 10,000 times. The other time reduction times are the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り3」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変大当り3」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点があるからである。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not in operation). The working memory for the second special symbol is more easily accumulated than the working memory for. In this case, if you raise the selection ratio of “3 per 16 rounds probable big change” for the second special symbol, it will be easier to win “3 per 16 rounds probable big hit” than usual, so that will increase the player's profit accordingly This is because there is an advantage of being able to.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でRAM76の先頭のセクションに移動(シフト)した変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 33: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 changes the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number moved (shifted) to the top section of the RAM 76 in the previous step S2200. ). The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、10ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、10ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 10 rounds or a big hit of 16 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図39は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、10ラウンド大当りと16ラウンド大当りとで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 39 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In the present embodiment, the variation patterns are not distinguished for the 10-round big hit and the 16-round big hit, but a dedicated variation pattern selection table may be used for each big hit (the same applies hereinafter). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「61」〜「66」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “61” to “66” correspond to the variation pattern (variation pattern satisfying a specific reach occurrence condition) that is hit after super reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図40は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「81」〜「86」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “81” to “86” correspond to the variation pattern (a variation pattern that satisfies a specific reach occurrence condition) that is a hit after super reach.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図41は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 41 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「101」〜「106」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターン(特定のリーチ発生条件を満たす変動パターン)に対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “101” to “106” correspond to the variation pattern (variation pattern satisfying a specific reach occurrence condition) that is hit after super reach. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図33:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態設定手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段)。
[See Figure 33: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “10 round probability variation symbol”, “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or In the case of any one of “16 round probability variation symbols 3”, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state setting means). Further, when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as a gaming state flag (low probability state setting means). .

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 In the case of either “Round Probability Variation 2” or “16 Round Probability Variation 3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state) Transition means, time shortening function actuating means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25).

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でRAM76の先頭のセクションに移動(シフト)した変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 changes the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number moved (shifted) to the top section of the RAM 76 in the previous step S2200. ) Is determined (variation pattern selection means). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25).

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S123 in FIG. 25). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図32:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 32: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図33中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 33). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S123 in FIG. 25). When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図42は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図33中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation pre-processing, when the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” (step S2100: Yes in FIG. 33), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図33)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 33).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図43は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 43 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図32中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 32), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25). In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, a value corresponding to “10 round” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the value indicating “16 rounds” is set in the continuous operation count status. The Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25).

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図33中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit time stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 33). For example, when the type of jackpot symbol is “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “10 rounds”. When the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. . The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S123 in FIG. 25).

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記のサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the sub-command transmission process (step S123 in FIG. 25).

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In the case where there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count-down counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図44は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図27中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 44 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 27) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates “10 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “10 rounds (10R)”. Further, if the value of the continuous operation count status specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図45は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a configuration example of the big win variable winning device management process. The jackpot variable winning device management process includes a jackpot gaming process selection process (step S5100), a jackpot big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a jackpot big winning opening / closing operation process (step S5300), and a big hit big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図46は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning opening big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図32)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」のいずれであっても例えば2秒〜2.5秒程度に設定されるものとする。ただし、「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合の10ラウンド目と11ラウンド目との間のインターバル時間は、ラウンド継続ジャッジ演出(お宝チャレンジ演出)の演出尺を確保するために、比較的長め(例えば30秒程度)に設定することができる。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plurality of winning types” in the special symbol game process (FIG. 32). The interval time between rounds is any one of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1”, “16 round probability variable symbol 2” or “16 round probability variable symbol 3”. However, it is set to about 2 seconds to 2.5 seconds, for example. However, the interval time between the 10th and 11th rounds in the case of “16-round probability variation 1” or “16-round probability variation 2” is the scale for the continuous round judgment production (treasure challenge production). In order to ensure, it can be set relatively long (for example, about 30 seconds). Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図33中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。また、当選図柄として「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 33). Specifically, if the major category “10 round normal symbol” or “10 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to ten. Further, if “16 round probability variation symbol 1”, “16 round probability variation symbol 2” or “16 round probability variation symbol 3” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“9” for 10 times, “15” for 16 times), for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口又は第2大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口又は第2大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit opening timer, the opening time easily occurs in the first big winning opening or the second big winning opening during one opening. Sufficient time (for example, a time during which 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if the value of the jackpot opening timer is set to 0.1 seconds, the opening time is that even if it is not possible to enter the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening during one opening, It is a short time (which becomes difficult) that hardly occurs (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the shooting interval of the game balls by the shooting control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図45)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win time big opening / closing operation process and returns to the big win time variable winning device management process (FIG. 45).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図47は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of a procedure for a big winning prize opening / closing operation process for a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, whether or not the interval timer is counting down can be confirmed by confirming whether or not the interval timer set in step S5314 is already in operation.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is output. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図46中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit time big opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 46) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図46中のステップS5210)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the big hit time big opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 46).

ステップS5315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図45)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown processing is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is able to win the variable variable prize at the big hit. Return to the end address of the device management process (FIG. 45). Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the “number of times set in the current round” is determined, for example, “the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened multiple times within one round of big hit” This is to cope with the open pattern. In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図48は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. This big winning time big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のようにサブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。なお、ラウンド数コマンドを生成する処理は、大当り時大入賞口閉鎖処理中(ステップS5400)とは別に大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)においても実行してもよく、具体的には、ラウンドが開始される際に実行してもよい。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25) as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command. Note that the process for generating the round number command may be executed in the big hit special prize opening / closing operation process (step S5300) separately from the big hit special prize closing process (step S5400), specifically, It may be executed when a round is started.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図45中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 45), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the jackpot big winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the big hit big winning opening closing process again, and the above steps S5402 to S5408 are executed. Run repeatedly. Thus, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (10 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図49は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図45)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 45).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図33中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 33) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば70回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 70 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図33中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 33) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば10000回又は100回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 10,000 times or 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、サブコマンド送信処理(図25中のステップS123)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the subcommand transmission process (step S123 in FIG. 25).

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図32中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 32) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図50は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図51は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、第1大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening the first big prize opening to, for example, two, based on the big prize opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に第1大入賞口への入球がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and such an opening time is a ball entering the first big prize opening during one opening. Is a short time (which becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation process and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 50). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図52は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning prize winning opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers from a closed state to an open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the opening timer set in the previous small hitting big winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 51) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入球した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 50). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 51).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図50)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 50). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図53は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big winning opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図51中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 51). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 50).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図50中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes a variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process in the small jump game process selection process (step S6100 in FIG. 50). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 50). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図54は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図50)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module, and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 50).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図32中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 32) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

〔サブコマンド送信処理〕
図55は、サブコマンド送信処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Subcommand transmission processing]
FIG. 55 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of subcommand transmission processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS7004:主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスコマンド生成処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別遊技管理ステータスの値が変化したか(更新されたか)否かを確認し、変化した場合に対応した特別遊技管理ステータスコマンドを生成している。   Step S7004: The main control CPU 72 executes special game management status command generation processing. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the special game management status has changed (updated), and generates a special game management status command corresponding to the change.

ここで、特別遊技管理ステータス値とは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じてセットされる値を表している。具体的には、以下のようにセットされる。
(1)特別図柄変動開始待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止表示中状態:「02H」
(4)大当り中可変入賞装置(特別電動役物)オープニング状態(ラウンド間の大入賞口閉鎖中状態):「03H」
(5)大当り中可変入賞装置(特別電動役物)ラウンド中状態(大入賞口開放中状態):「04H」
(6)大当り中可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖有効状態:「05H」
(7)大当り中可変入賞装置(特別電動役物)エンディング状態:「06H」
(8)小当り中可変入賞装置(特別電動役物)オープニング状態:「07H」
(9)小当り中可変入賞装置(特別電動役物)大入賞口開放中状態:「08H」
(10)小当り中可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖有効状態:「09H」
(11)小当り中可変入賞装置(特別電動役物)エンディング状態:「0AH」
Here, the special game management status value represents a value set in accordance with the progress of the game corresponding to the special symbol. Specifically, it is set as follows.
(1) Special symbol change start waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop display state: “02H”
(4) Large winning variable variable winning device (special electric accessory) opening state (when closing the big winning opening between rounds): “03H”
(5) Large winning variable variable winning device (special electric accessory) round state (large winning opening open state): “04H”
(6) Large winning variable variable winning device (special electric accessory) closed effective state: “05H”
(7) Big winning variable winning device (special electric accessory) ending state: “06H”
(8) Small winning medium variable winning device (special electric accessory) Opening state: “07H”
(9) Small winning medium variable winning device (special electric accessory) Large winning opening open state: “08H”
(10) Small winning medium variable winning device (special electric accessory) closed effective state: “09H”
(11) Small winning medium variable winning device (special electric accessory) ending state: “0AH”

主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況が変化して、特別遊技管理ステータスの値を設定又は更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。生成されたコマンドはRAM76の所定のバッファ内(例えば、コマンドバッファ、リングバッファ内)に記憶される。主制御CPU72は次にステップS7006を実行する。   When the progress of the game corresponding to the special symbol is changed and the value of the special game management status is set or updated, the main control CPU 72 generates a special game management status command reflecting the value. The generated command is stored in a predetermined buffer of the RAM 76 (for example, in a command buffer or a ring buffer). Next, the main control CPU 72 executes step S7006.

ステップS7006:主制御CPU72は、未送信コマンドが有るか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の所定のバッファ内(例えば、コマンドバッファ、リングバッファ内)に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認する。なお、RAM76の所定のバッファ内に保存されるコマンドは、先の処理(ステップS7004)、スイッチ入力イベント処理(図27中のステップS204)、特別図柄遊技処理(ステップS205)、普通図柄遊技処理(ステップS206)等の処理中に生成されたものである。この確認の結果、未送信コマンドが有る場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS7008を実行する。一方、未送信コマンドがない場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図27)に復帰する。なお、この処理において、主制御CPU72はレジスタがポート出力できる状態であるかを先ずは確認し、レジスタが準備OKであれば未送信コマンドが有るか否かを確認し、ポート出力できない状態であれば割込管理処理(図27)に復帰することとなる。   Step S7006: The main control CPU 72 confirms whether there is an unsent command. Specifically, the main control CPU 72 confirms whether or not there is a command (command necessary for presentation control) to be transmitted to the presentation control device 124 in a predetermined buffer (for example, in a command buffer or ring buffer) of the RAM 76. To do. The commands stored in the predetermined buffer of the RAM 76 are the previous process (step S7004), the switch input event process (step S204 in FIG. 27), the special symbol game process (step S205), and the normal symbol game process ( It is generated during the processing of step S206). If there is an untransmitted command as a result of this confirmation (Yes), the main control CPU 72 next executes step S7008. On the other hand, when there is no unsent command (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 27). In this process, the main control CPU 72 first checks whether the register is ready for port output, and if the register is ready, it checks if there is an unsent command, and if the port cannot be output. Then, the process returns to the interrupt management process (FIG. 27).

ステップS7008:主制御CPU72は、特定の送信タイミングであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は未送信コマンドが特定の送信タイミングに生成されたコマンドであるか否かを確認する。ここで、特定の送信タイミングとは、図56に示すように、以下のいずれかのタイミングを表している。
(A)客待ち時:特別図柄が変動開始待ち状態になるタイミングを表している。
(B)変動開始時:特別図柄が変動表示を開始するタイミングを表している。
(C)図柄確定時:特別図柄が変動表示を終了して、停止表示を開始するタイミングを表している。
(D)図柄確定時間経過時(はずれ変動のみ):特別図柄が停止表示を終了するタイミングを表している。
(E)オープニング開始時:大当り又は小当りのオープニングが開始されるタイミングを表している。
(F)大入賞口開放時:大当り時ではラウンドが開始するタイミング、小当り時では大入賞口(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の最初の開放のタイミングを表している。
(G)大入賞口閉鎖時:大当り時ではラウンドが終了するタイミング、小当り時では大入賞口の最後の開放が終了するタイミングを表している。
(H)エンディング開始時:大当り又は小当りのエンディングが開始するタイミングを表している。
(I)エンディング終了時:大当り又は小当りのエンディングが終了するタイミングを表している。
(J)始動入賞口入賞時:特別図柄に関する始動入賞口(中始動入賞口26又は可変始動入賞装置28)に遊技球が入賞したタイミングを表している。
(K)始動ゲート通過時:普通図柄に関する始動ゲート20を遊技球が通過したタイミングを表している。
Step S7008: The main control CPU 72 checks whether or not it is a specific transmission timing. Specifically, the main control CPU 72 checks whether or not the untransmitted command is a command generated at a specific transmission timing. Here, the specific transmission timing represents one of the following timings as shown in FIG.
(A) When waiting for a customer: This represents the timing when a special symbol becomes a state of waiting for a change start.
(B) At the start of fluctuation: This represents the timing at which the special symbol starts the fluctuation display.
(C) When the symbol is determined: This represents the timing at which the special symbol ends the variable display and starts the stop display.
(D) When the symbol determination time has elapsed (only deviation fluctuation): This represents the timing at which the special symbol ends the stop display.
(E) Opening start time: Indicates the timing at which the opening of the big hit or the small hit is started.
(F) When the big winning opening is opened: The timing at which the round starts at the time of the big win, and the first opening timing of the big winning opening (the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31) at the small hit. .
(G) When the big prize opening is closed: The timing at which the round ends at the time of the big hit, and the timing at which the final opening of the big prize opening ends at the time of the small hit.
(H) Ending start time: Indicates the timing when the big hit or small hit ending starts.
(I) End of ending: This represents the timing at which the big hit or the small hit ending ends.
(J) At the time of a start winning opening: It represents the timing at which a game ball has won a start winning opening (a middle start winning opening 26 or a variable start winning apparatus 28) related to a special symbol.
(K) At the time of passing through the start gate: The timing at which the game ball has passed through the start gate 20 related to the normal symbol is shown.

このように、上記のいずれかの特定の送信タイミングになると、RAM76に対応したコマンドが記憶されることとなるため、コマンドの内容から特定の送信タイミングであるか否かを確認することができる。この確認の結果、特定の送信タイミングである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS7010を実行する。一方、特定の送信タイミングではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS7012を実行する。   As described above, when any one of the above-mentioned specific transmission timings is reached, the command corresponding to the RAM 76 is stored. Therefore, it is possible to confirm whether or not the specific transmission timing is reached from the content of the command. As a result of this confirmation, when it is a specific transmission timing (Yes), the main control CPU 72 next executes step S7010. On the other hand, if it is not a specific transmission timing (No), the main control CPU 72 next executes step S7012.

ステップS7010:主制御CPU72は、機種コード指定コマンドを生成する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS7012を実行する。   Step S7010: The main control CPU 72 generates a model code designation command. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart. Next, the main control CPU 72 executes step S7012.

ステップS7012:主制御CPU72は、複数のコマンドを連結して送信コマンド情報を生成する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のコマンドバッファ内に記憶されているコマンドを所定の規則に従って連結し、1つの送信コマンド情報として生成する。   Step S7012: The main control CPU 72 concatenates a plurality of commands to generate transmission command information. Specifically, the main control CPU 72 concatenates the commands stored in the command buffer of the RAM 76 according to a predetermined rule and generates one transmission command information.

例えば、始動入賞口(中始動入賞口26)に遊技球が入賞した場合には、先読み指定コマンド、機種コード指定コマンド、特図1保留指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の変動開始時には、特図1保留減指定コマンド、機種コード指定コマンド、特図1図柄種別指定コマンド、特図変動パターンA指定コマンド、特図変動パターンB指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の停止表示開始時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、特図停止指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の停止表示終了時(はずれ時)には、確定後遊技状態変化指定コマンド(遊技状態が変化したときのみ)、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、時短回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、発射位置指定コマンド(発射位置が変化したときのみ)などを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の停止表示時に保留(作動記憶)がない時、すなわち、客待ち状態の時には、機種コード指定コマンド、特別図柄図柄確認指定コマンド、客待ち指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
For example, when a game ball wins a start winning opening (medium starting winning opening 26), transmission command information in which a prefetch specifying command, a model code specifying command, a special figure 1 hold specifying command, and the like are connected is generated.
For example, at the start of the fluctuation of the special symbol (first special symbol), the special symbol 1 hold reduction designation command, the model code designation command, the special figure 1 symbol type designation command, the special figure fluctuation pattern A designation command, the special figure fluctuation pattern B designation Transmission command information concatenating commands and the like is generated.
For example, when stop display of a special symbol (first special symbol) is started, transmission command information in which a model code designation command, a special symbol 1 symbol confirmation designation command, a special symbol stop designation command, etc. are linked is generated.
For example, when stop display of special symbol (first special symbol) ends (at the time of losing), game state change designation command after confirmation (only when game state changes), model code designation command, special symbol 1 symbol confirmation designation Transmission command information in which a command, a time reduction number designation command, an ST number designation command, a special number designation command, a firing position designation command (only when the firing position changes), and the like are generated is generated.
For example, when there is no hold (operation memory) when the special symbol (first special symbol) is stopped and displayed, that is, when waiting for a customer, the model code designation command, special symbol design confirmation designation command, customer waiting designation command, etc. are linked. The transmitted command information is generated.

例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技におけるオープニング時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、オープニング指定コマンド、発射位置指定コマンド(発射位置が変化したときのみ)などを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技におけるラウンド開始時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、大入賞口開放指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技におけるラウンド終了時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、大入賞口閉鎖指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技におけるエンディング開始時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、エンディング指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技におけるエンディング終了時には、機種コード指定コマンド、特図1図柄確認指定コマンド、時短回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、発射位置指定コマンド(発射位置が変化したときのみ)、大役後遊技状態変化指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
例えば、特別図柄(第1特別図柄)の大当り遊技終了時に保留(作動記憶)がない時、すなわち、客待ち状態の時には、機種コード指定コマンド、特別図柄図柄確認指定コマンド、客待ち指定コマンドなどを連結した送信コマンド情報が生成される。
For example, when opening a special symbol (first special symbol) jackpot game, model code designation command, special figure 1 symbol confirmation designation command, opening designation command, launch position designation command (only when launch position changes), etc. are linked The transmitted command information is generated.
For example, at the start of a round in the special symbol (first special symbol) jackpot game, transmission command information in which a model code designation command, a special symbol 1 symbol confirmation designation command, a big prize opening designation command, etc. are linked is generated.
For example, at the end of the round in the big win game of the special symbol (first special symbol), transmission command information in which a model code designation command, a special symbol 1 symbol confirmation designation command, a big prize closing designation command, etc. are linked is generated.
For example, at the start of ending in a special symbol (first special symbol) jackpot game, transmission command information in which a model code designation command, a special symbol 1 symbol confirmation designation command, an ending designation command, etc. are linked is generated.
For example, at the end of a special symbol (first special symbol) jackpot game, a model code designation command, a special symbol 1 symbol confirmation designation command, a short time designation command, an ST number designation command, a special number designation command, a launch position designation command (Only when the launch position is changed), transmission command information in which a post-combination gaming state change designation command is linked is generated.
For example, when there is no hold (working memory) at the end of the big hit game of the special symbol (first special symbol), that is, in the customer waiting state, a model code designation command, a special symbol confirmation designation command, a customer waiting designation command, etc. Concatenated transmission command information is generated.

このように、送信コマンド情報を生成すると、主制御CPU72は次にステップS7014を実行する。なお、本実施形態では同時に機種コード指定コマンドを送信しているが、同時に送信せずに連続して送信する設定、例えば、次回の割り込み処理や所定の処理が終了して主制御CPU72に負担をかけないタイミングにおいて送信する設定をしてもよい。   When the transmission command information is generated in this way, the main control CPU 72 next executes step S7014. In the present embodiment, the model code designation command is transmitted at the same time. However, the setting is such that the command code is transmitted continuously without being transmitted at the same time, for example, the next interrupt process or the predetermined process is finished, and the main control CPU 72 is burdened. You may set to transmit in the timing which does not apply.

ステップS7014:主制御CPU72は、先の処理(ステップS7012)で生成した送信コマンド情報を演出制御装置124にポート出力する。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図27)に復帰する。
Step S7014: The main control CPU 72 port-outputs the transmission command information generated in the previous process (step S7012) to the effect control device 124.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 27).

なお、本実施形態では上記(図中A〜K)で示したの特別な送信タイミングに限定して機種コード指定コマンドを演出制御装置124に送信しているが、これらのタイミングに限定せずに別のタイミングにおいて機種コード指定コマンドを送信してもよい。例えば、主制御装置70から演出制御装置124にコマンドが送信される略全てのタイミングにおいて機種コード指定コマンドを送信してもよい。また、例えば、変動表示が開始されて、所定の時間(例えば、30秒)が経過するたびに機種コード指定コマンドを送信してもよく、前半変動(リーチ前変動)、中間変動(リーチ後変動)、後半変動(リーチ後発展変動)など1回の変動表示中内における所定のタイミングで送信してもよい。   In the present embodiment, the model code designation command is transmitted to the effect control device 124 only at the special transmission timings indicated above (A to K in the figure), but the timing is not limited to these timings. The model code designation command may be transmitted at another timing. For example, the model code designation command may be transmitted at almost all timings when the command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124. Further, for example, the model code designation command may be transmitted every time a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the fluctuation display is started, and the first half fluctuation (pre-reach fluctuation) and the intermediate fluctuation (post-reach fluctuation). ), Second half fluctuation (development fluctuation after reach), or the like, may be transmitted at a predetermined timing during one fluctuation display.

主制御装置70において遊技の進行上で重要な変化が生じるタイミング(例えば、図中A〜K)にその変化が生じたことを遊技者に教示するために演出制御装置124にコマンドを送信しているが、そのコマンドに付加して機種コード指定コマンドを送信している。すなわち、主制御装置70から演出制御装置124にコマンドを送る略全てのタイミングで機種コード指定コマンドを送信しているため、演出制御装置124において何らかのい上が発生して機種情報が失われたとしても、あらゆるタイミングで受信される機種コード指定コマンドにより誤った機種情報に基づいて演出が実行されるといった事象を軽減させることができる。また、主制御装置70や演出制御装置124において電源断が発生したとしても、電源断状態から遊技が復帰し新たなコマンドがあらゆるタイミングで主制御装置70から演出制御装置124に送信されるため、その機種に対応した演出が早急に復帰することなり、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   A command is transmitted to the production control device 124 in order to teach the player that the change has occurred at the timing (for example, A to K in the figure) when an important change occurs in the progress of the game in the main controller 70 However, a model code designation command is sent in addition to the command. That is, since the model code designation command is transmitted at almost all timings when the command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, it is assumed that some kind of trouble occurs in the effect control device 124 and the model information is lost. However, it is possible to reduce the phenomenon that the production is executed based on the wrong model information by the model code designation command received at any timing. Even if the main control device 70 or the effect control device 124 is powered off, the game returns from the power-off state and a new command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124 at any timing. The production corresponding to the model will return immediately, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player in the game.

〔機種コマンド指定コマンド生成処理〕
図57は、機種コマンド指定コマンド生成処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Model command specification command generation processing]
FIG. 57 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of a model command designation command generation process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS7022:主制御CPU72は、機種情報に対応した機種コード指定コマンドの先行値を生成する。例えば、主制御CPU72は図58に示す対応表を参照し、本遊技機の機種情報に対応する機種コード指定コマンドの先行値を生成する。   Step S7022: The main control CPU 72 generates a preceding value of a model code designation command corresponding to the model information. For example, the main control CPU 72 refers to the correspondence table shown in FIG. 58 and generates the preceding value of the model code designation command corresponding to the model information of this gaming machine.

なお、本遊技機の機種情報については、例えば、本遊技機がMAXタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプといった機種情報が存在していると仮定する。ここで、MAXタイプとは、例えば、特別図柄に関する抽選確率が399分の1と非常に高く、大当り遊技における出球数が2000発と非常に大量であり、確変突入率が80%と非常に高く、ST回数(確変回数)が10000回である遊技性を有する遊技機を表している。また、ミドルタイプとは、例えば、特別図柄に関する抽選確率が299分の1と通常であり、大当り遊技における出球数が1500発と通常であり、確変突入率が60%と通常であり、ST回数(確変回数)が10000回である遊技性を有する遊技機を表している。また、甘デジタイプとは、例えば、特別図柄に関する抽選確率が99分の1と非常に低く、大当り遊技における出球数が500発と非常に少なく、確変突入率が100%であるがST回数(確変回数)が8回に限定されている遊技性を有する遊技機を表している。   As for the model information of the gaming machine, for example, it is assumed that the gaming machine has model information such as MAX type, middle type, and sweet digital type. Here, the MAX type, for example, has a very high lottery probability of 1/399 for special symbols, a very large number of balls in a big hit game of 2000, and a probability variation entry rate of 80%. This represents a gaming machine having a high gaming count with a high ST count (probable variation count) of 10,000. The middle type, for example, has a normal lottery probability of 1/299 for special symbols, a normal number of balls in a jackpot game is 1500, and a probability change entry rate is typically 60%. This represents a gaming machine having a game with the number of times (the number of times of probability variation) being 10,000. In addition, the sweet digital type, for example, has a very low 1/99 lottery probability for special symbols, a very small number of balls in the big hit game, 500, and a probability variation entry rate of 100%. This represents a gaming machine having a gaming property in which (the number of times of change in probability) is limited to eight.

例えば、機種情報がMAXタイプであった場合、機種コード指定コマンドの先行値は90Hがセットされる。また、機種情報がミドルタイプであった場合、機種コード指定コマンドの先行値は91Hがセットされる。また、機種情報が甘デジタイプであった場合、機種コード指定コマンドの先行値は92Hがセットされる。なお、その他の機種情報があった場合には、既に定義されている先行値(90H〜92H)と異ならせた先行値が(例えば、+1された93Hなど)セットされる。   For example, when the model information is MAX type, 90H is set as the preceding value of the model code designation command. If the model information is middle type, 91H is set as the preceding value of the model code designation command. If the model information is a sweet digital type, 92H is set as the preceding value of the model code designation command. When there is other model information, a preceding value that is different from the previously defined preceding values (90H to 92H) (for example, 93H incremented by +1) is set.

このように、機種コード指定コマンドの先行値がセットされると、主制御CPU72は次にステップS7024を実行する。   In this way, when the preceding value of the model code designation command is set, the main control CPU 72 next executes step S7024.

ステップS7024:主制御CPU72は、現在の遊技状態を確認する。具体的には、現在の遊技状態が電サポ有り状態(普通図柄に関する作動抽選が高確率状態)又は電サポ無し状態(普通図柄に関する作動抽選が低確率状態)であるのか、特別図柄の抽選確率が高確率状態又は低確率状態であるのかを確認する。主制御CPU72は次にステップS7026を実行する。   Step S7024: The main control CPU 72 confirms the current gaming state. Specifically, whether the current gaming state is with electric support (operating lottery for normal symbols is a high probability state) or no electric support (operating lottery for normal symbols is a low probability state), or the probability of drawing a special symbol Is a high probability state or a low probability state. Next, the main control CPU 72 executes step S7026.

ステップS7026:主制御CPU72は、遊技状態に対応した機種コード指定コマンドの後続値を生成する。例えば、主制御CPU72は図59に示す対応表を参照し、先の処理(ステップS7024)で確認した遊技状態に対応する機種コード指定コマンドの後続値を生成する。   Step S7026: The main control CPU 72 generates a subsequent value of the model code designation command corresponding to the gaming state. For example, the main control CPU 72 refers to the correspondence table shown in FIG. 59 and generates a subsequent value of the model code designation command corresponding to the gaming state confirmed in the previous process (step S7024).

例えば、遊技状態が電サポ無し状態であり、かつ、特別図柄の抽選確率が低確率状態であった場合、機種コード指定コマンドの後続値は00Hがセットされる。また、遊技状態が電サポ有り状態であり、かつ、特別図柄の抽選確率が低確率状態であった場合、機種コード指定コマンドの後続値は01Hがセットされる。また、遊技状態が電サポ有り状態であり、かつ、特別図柄の抽選確率が高確率状態であった場合、機種コード指定コマンドの後続値は02Hがセットされる。また、遊技状態が電サポ無し状態であり、かつ、特別図柄の抽選確率が高確率状態であった場合、機種コード指定コマンドの後続値は03Hがセットされる。   For example, if the gaming state is a state without electric support and the lottery probability of the special symbol is a low probability state, 00H is set as the subsequent value of the model code designation command. Further, when the gaming state is a state with electric support and the lottery probability of the special symbol is a low probability state, the subsequent value of the model code designation command is set to 01H. Further, when the gaming state is the state with the electric support and the lottery probability of the special symbol is the high probability state, the subsequent value of the model code designation command is set to 02H. Further, when the gaming state is a state without electric support and the lottery probability of the special symbol is a high probability state, the subsequent value of the model code designation command is set to 03H.

なお、機種指定コマンドの後続値として、図59に示す対応表では遊技状態に対応した後続値がセットされているが、演出状態に対応した後続値をセットしてもよい(いわゆる、特殊変動(特殊回数)に対応した後続値)。例えば、演出状態が通常モードであった場合、機種コード指定コマンドの後続値は00Hがセットされる。また、演出状態が時短モードであった場合、機種コード指定コマンドの後続値は01Hがセットされる。また、演出状態が確変モードであった場合、機種コード指定コマンドの後続値は02Hがセットされる。また、演出状態がスーパー確変モードであった場合、機種コード指定コマンドの後続値は03Hがセットされる。また、演出状態がラスト1回転モードであった場合、機種コード指定コマンドの後続値は04Hがセットされる。ここで、スーパー確変モードとは、次回の大当りが通常図柄ではなく確変図柄が選択される期待度が高い特殊なモードを表しており、ラスト1回転モードとは、次の特別図柄の変動表示で時間短縮状態や確率変動状態が終了する特殊なモードを表している。   As the subsequent value of the model designation command, the subsequent value corresponding to the gaming state is set in the correspondence table shown in FIG. 59, but the subsequent value corresponding to the effect state may be set (so-called special variation ( Subsequent value corresponding to special number)). For example, when the effect state is the normal mode, 00H is set as the subsequent value of the model code designation command. If the effect state is the time reduction mode, 01H is set as the subsequent value of the model code designation command. When the effect state is the probability change mode, 02H is set as the subsequent value of the model code designation command. When the effect state is the super probability variation mode, 03H is set as the subsequent value of the model code designation command. When the effect state is the last one rotation mode, 04H is set as the subsequent value of the model code designation command. Here, the super probability variation mode represents a special mode in which the next big hit is not a regular symbol but a probability variation symbol is selected with high expectation, and the last one rotation mode is a variation display of the next special symbol. It represents a special mode in which the time reduction state or the probability variation state ends.

このように、機種コード指定コマンドの後続値がセットされると、主制御CPU72は次にステップS7028を実行する。   Thus, when the subsequent value of the model code designation command is set, the main control CPU 72 next executes step S7028.

ステップS7028:主制御CPU72は、機種コード指定コマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS7022とステップS7026)において生成した先行値と後続値とを合成して、機種コード指定コマンドを生成する。例えば、「9002H」といった機種コード指定コマンドが生成される。なお、生成されたコマンドはRAM76のコマンドバッファ内に記憶される。   Step S7028: The main control CPU 72 generates a model code designation command. Specifically, the model code designation command is generated by synthesizing the preceding value and the succeeding value generated in the previous processing (step S7022 and step S7026). For example, a model code designation command such as “9002H” is generated. The generated command is stored in the command buffer of the RAM 76.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126はサブコマンド送信処理(図55)に復帰する。なお、この機種コマンド指定コマンド生成処理は初回の1回のみ実行してもよいし、主制御CPU72の処理の負担にならない限り毎回実行してもよく、所定のタイミング毎に実行してもよい。ノイズにより機種情報が意図せず変更されてしまったとしても、毎回(所定のタイミング毎に)実行することで正しい機種情報に更新することができ、演出制御装置124ではその正しい機種情報に対応した演出を実行することができる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the subcommand transmission process (FIG. 55). This model command designation command generation process may be executed only once for the first time, may be executed every time as long as it does not impose a burden on the main control CPU 72, or may be executed at predetermined timings. Even if the model information is unintentionally changed due to noise, it can be updated to the correct model information by executing it every time (every predetermined timing), and the production control device 124 corresponds to the correct model information. Production can be performed.

〔ゲームフロー〕
図60は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 60 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「10ラウンド通常図柄」の大当りに該当すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In the normal mode, if [F2] “10 round normal symbol” big hit hits, [F3] 10 round big hit game (battle bonus) will be executed, [F4] defeated in the battle of big role effect [F5] Transition to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the coast mode, when the winning result is not obtained, [F6] When the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」の大当りに該当すると、〔F3〕10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)又は16ラウンド実質10ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In normal mode, [F7] 10 round jackpot game (battle bonus) or 16 round real 10 round jackpot game if it hits a jackpot of [F7] “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1” (Battle Bonus) is executed, and [F8] wins the battle of the big role production.

そして、10ラウンド目の終了後には〔F9〕お宝チャレンジ演出が実行されるものの、〔F10〕失敗演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。   Then, after the end of the 10th round, [F9] treasure challenge effect is executed, but [F10] failure effect is executed, and [F11] fireworks rush is entered. [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state.

一方、〔F1〕通常モードにて、〔F12〕「16ラウンド確変図柄2」の大当りに該当すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   On the other hand, in [F1] normal mode, when [F12] “16 round probability variation 2” big hit, [F3] 16 round big hit game (battle bonus) is executed, [F8] win.

そして、10ラウンド目の終了後には〔F9〕お宝チャレンジ演出が実行され、〔F13〕成功演出が実行され、〔F14〕11ラウンド目から16ラウンド目までのスペシャルラウンドを経た後に、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   After the 10th round, [F9] treasure challenge production is executed, [F13] success production is executed, [F14] After 11th to 16th rounds, [F11] fireworks Move to rush.

特に図示はしていないが〔F1〕通常モードや、〔F5〕海岸モード、〔F11〕花火ラッシュにて「16ラウンド確変図柄3」の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技(スペシャル祭りボーナス)が実行されて、〔F11〕花火ラッシュに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
Although not shown in particular, if it is a big hit of “16 round probability variation 3” in [F1] normal mode, [F5] coast mode, [F11] fireworks rush, a 16 round big hit game (special festival bonus) It is executed and shifts to [F11] fireworks rush.
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図61は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 61 is a continuous diagram showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図61中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
61 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図61中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of FIG. 61A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “10 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図61中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段、演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
61 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the fluctuation display effect is started by scrolling the three symbol strings on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect). Execution means, production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図61中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
FIG. 61 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図61中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 61, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図61中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 61, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図61中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 61 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図61中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 61 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図62は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 62 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning) in the case of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol” or “16 round probability variable symbol 1, 2”. . Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図62中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, for example, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “10 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, “16 Any aspect of the round probability variation pattern 1 or 2 (for example, 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc. ) Until it is stopped and displayed (reach effect execution means). Note that, in FIG. 62, each effect design is simplified to only numbers. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図62中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
62 (A): For example, substantially in synchronism with the start of the fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top). The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図62中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
62 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is positioned in front of the effect symbol that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図62中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 62C, after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図62中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図62中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 62 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図62中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば確率変動大当りの期待度が高くなる(確変確定ではない)ことから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変期待度が高いか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 62 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. In addition, in this case, if the number “5” is aligned, the expected degree of probability variation jackpot will be high (not the probability variation is confirmed). Can give players various tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図62中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 62, (F): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) in which images representing a “heart” figure form a group and pass diagonally on the screen is performed. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔スーパーリーチ演出の進行(特定リーチ演出実行手段)〕
図62中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of super reach production (specific reach production execution means)]
In FIG. 62 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図62中(H):スーパーリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 62 (H): When the super reach production is approaching the end of the game, the content that the character's image suddenly appears on the screen as if it was split into a large image, and that character emits some dialogue (or silence) (This may be a content of smiling at the event). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の確変期待度が高い図柄で大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ確変大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased and the number“ 5 ”is left unerased at the end,“ 5 ”-“ 5 ”- There is also a development that “5 is a big hit with a design with a high probability of probability change”. When the character image appears at such a timing, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the probability big hit is likely to be near”.

〔停止表示演出〕
図62中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「通常大当り又は確変大当りのどちらか」に該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 62 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to one of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1, 2”, but the type of winning symbol is not For example, an effect that tells the player that this time corresponds to either “a normal big hit or a probable big hit” this time by stopping and displaying an effect symbol representing “5” in the center of the screen while making the disclosure. Has been done.

図62中(J):そして、例えば第1特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「確変大当りであるか、それとも通常(非確変)大当りであるか」を遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 62 (J): For example, the confirmed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, “whether it is a promising big hit or a normal (non-probable big hit)” can be made undisclosed to the player. .

なお、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」の場合は、大当り遊技終了後も当選種類を非開示とするが、「16ラウンド確変図柄3」の場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、あるいは停止表示演出では偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる。   In the case of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol 1, 2”, the winning type will not be disclosed after the end of the big hit game, but “16 round probability variable symbol 3” In the case of, the following production techniques can be adopted. In other words, when “16 round probability variation 3” is internally applied, an even number of production symbols are stopped and displayed, and “7” production symbols are stopped and displayed due to another change (for example, a re-lottery production). There is an effect of promoting to “probable change”, or in the stop display effect, even-numbered effect symbols are stopped and displayed and promoted to “probability” in the effect during the big hit game.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出(バトルボーナス演出及びお宝チャレンジ演出)の演出例〕
図63〜図71は、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当した場合に実行される大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Examples of directorial performance (battle bonus and treasure challenge)]
FIGS. 63 to 71 are partial examples of the effect of the big role effect that is executed when any of “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, and “16 round probability variable symbol 1, 2” is applied. FIG.

本実施形態では、「10ラウンド通常図柄」に該当している場合、大役中演出(バトルボーナス)にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In this embodiment, when it corresponds to “10 round normal symbol”, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is performed in the big role production (battle bonus), and “10 round probability variation symbol”, “16 rounds” In the case of “probability pattern 1, 2”, an effect that the ally character wins the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図63中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
In FIG. 63, (A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the example shown in the figure, a ghost image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, a female character image that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。   In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as the first round is executed.

〔3ラウンド目〕
図63中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
In FIG. 63 (B): When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised to run away from the ghost of the umbrella and escapes to the right side of the screen.

〔4ラウンド目〕
図63中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Round 4]
In FIG. 63, (C): When the fourth round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, a female character takes out a round fan (weapon), and an effect is shown in which a flame (aura) appears.

〔5ラウンド目〕
図63中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「10ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかで大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 63 (D): And in the fifth round of the jackpot game, the ghost of the umbrella delivers a special move that makes the long tongue pop out of the mouth, and the female character greets the special move with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with “10 round normal symbol”, and if the female character wins, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1, 2” It means that one of them was a big hit.

〔6ラウンド目(10ラウンド通常図柄当選時)〕
図64中(E):10ラウンド通常図柄での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
[6th round (when 10th round normal symbol wins)]
In FIG. 64, (E): In the case of winning with the 10-round normal symbol, the defeat effect is executed in the sixth round. Specifically, an umbrella ghost is displayed with a letter “defeat ...”, and a female character is displayed smaller (a teammate character defeat production).

〔7ラウンド目(10ラウンド通常図柄当選時)〕
図64中(F):10ラウンド通常図柄での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目から10ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。
[7th round (10 rounds when normal symbol is selected)]
In FIG. 64, (F): In the case of winning in the 10th round normal symbol, the re-challenge promotion effect is executed in the seventh round. Specifically, an effect is produced in which a female character utters a line such as “Next is not defeated!”. As a result, the player can be motivated to aim for the big hit again. Note that the re-challenge promotion effect similar to the seventh round is executed in the eighth to tenth rounds of the big hit game.

〔大役終了時〕
図64中(G):10ラウンド通常図柄での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 64 (G): At the timing when the big hit game with 10 rounds of normal symbols ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.

〔6ラウンド目(10ラウンド確変図柄当選時等)〕
図65中(H):一方、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (at the time of winning the 10th round)
In FIG. 65 (H): On the other hand, in the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).

〔7ラウンド目〕
図65中(I):「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、7ラウンド目では祝福演出が実行される。具体的には、仙人のキャラクターが画面の左側に表示され、「よくやった!」という台詞を発する演出が実行される。これにより遊技者に対してはバトル演出で勝利したという満足感を与えることができる。
[Round 7]
In FIG. 65 (I): In the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, a blessing effect is executed in the seventh round. Specifically, a hermit character is displayed on the left side of the screen, and an effect of producing the line “I did it well!” Is executed. As a result, it is possible to give a sense of satisfaction to the player that he has won the battle production.

〔10ラウンド目〕
図65中(J):「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、7ラウンド目から始まった祝福演出は、10ラウンド目まで継続される。図示の例では、ピースサインを行う女性キャラクターが「やったね!」という台詞を発する演出が実行されている。
[10th round]
In FIG. 65 (J): In the case of winning with either “10th round probability variation symbol” or “16th round probability variation symbol 1, 2”, the blessing effect that started from the seventh round is continued until the tenth round. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character performing a peace sign emits the line “I did it!”.

〔お宝チャレンジ演出〕
図65中(K):そして、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、10ラウンドが終了した後にお宝チャレンジ演出が実行される。お宝チャレンジ演出では、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることができれば実質的な大当りラウンドが6ラウンド追加される。また、お宝チャレンジ演出は、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合には10ラウンドが終了した後の終了時間にて実行され、「16ラウンド確変図柄1,2」の場合には10ラウンド目と11ラウンド目の間のインターバル時間で実行される。
[Treasure challenge production]
In FIG. 65 (K): In the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, a treasure challenge effect is executed after 10 rounds have ended. In the treasure challenge production, the horse character pulls the treasure, and if the treasure can be attracted, six substantial jackpot rounds are added. The treasure challenge production is executed at the end time after the 10th round is completed in the case of winning with the “10th round probability variation symbol”, and in the case of “16th round probability variation symbol 1, 2” the tenth round. And the interval time between the 11th round.

〔遊技説明演出〕
図66中(L):お宝チャレンジ演出が開始されると、まず遊技説明演出が実行される。図示の例では、画面の右側に仙人のキャラクターが表示され、その仙人のキャラクターが「お宝を引き寄せればラウンド追加じゃ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Game description production]
In FIG. 66 (L): When the treasure challenge effect is started, a game explanation effect is first executed. In the example shown in the figure, a hermit character is displayed on the right side of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “If you draw a treasure, add a round!”.

図66中(M):遊技説明演出が終了すると、女性キャラクターがアイテムを提供するアイテム提供演出が実行される。具体的には、馬にまたがっている女性キャラクターがアイテム(餌)を取り出す演出が実行される。   In FIG. 66 (M): When the game explanation effect ends, an item provision effect in which the female character provides an item is executed. Specifically, an effect in which a female character straddling a horse takes out an item (food) is executed.

図66中(N):そして、女性キャラクターが提供した餌を馬のキャラクターが食べる演出が実行される。このとき、例えば提供するアイテムの種類によって、お宝チャレンジ演出での成否の信頼度を異ならせることができる。   In FIG. 66 (N): An effect is performed in which the horse character eats the food provided by the female character. At this time, for example, depending on the type of item to be provided, the reliability of success or failure in the treasure challenge effect can be varied.

図67中(O):画面が切り替わり、馬のキャラクターの鋭気に満ちた目が表示され、画面の上部には「Ready」の文字が表示されている。   In FIG. 67, (O): The screen is switched, the sharp eyes of the horse character are displayed, and the characters “Ready” are displayed at the top of the screen.

図67中(P):そして、画面の上部に「GO!」の文字が表示され、演出切替ボタン45の連打演出が開始されたことが教示される。また、表示画面の左下の領域には、演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、ここではその1マスが約1秒に対応している。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン45の押下がこれから8秒間程度有効になる。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。   In FIG. 67 (P): The characters “GO!” Are displayed at the top of the screen, and it is instructed that the effect-changing effect of the effect switching button 45 has started. In addition, a button image in which the effect switching button 45 is simplified is displayed in the lower left area of the display screen, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. Around the button image, a time meter indicating the lapse of the button effective time is displayed so as to surround the button image, and here, one square corresponds to about 1 second. In the example shown in the figure, all the eight square time meters are displayed as colored images, so that the press of the effect switching button 45 is effective for about 8 seconds from now on. Each square of the time meter decreases by one square every time 1 second elapses.

図67中(Q):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて馬のキャラクターが足を踏み出し始め、少しずつ左側に進んでいく演出が実行される。この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 67 (Q): It is assumed that, in response to an effect that prompts the player to press the effect switch button 45, the player has started to repeatedly press the effect switch button 45. Then, the horse character begins to step on the foot in response to repeated hitting of the effect switching button 45, and the effect of gradually moving to the left is executed. At this time, since the remaining squares of the time meter are 6 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 6 seconds.

図68中(R):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが中央付近まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 68 (R): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. In the illustrated example, the horse character has reached the vicinity of the center. At this time, since the remaining squares of the time meter are four squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about four seconds.

図68中(S):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、馬のキャラクターが画面左端まで到達している。この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 68 (S): Continuous play of the effect switching button 45 is continued by the player. In the illustrated example, the horse character has reached the left end of the screen. At this time, since the remaining squares of the time meter are two squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about two seconds.

図68中(T):演出切替ボタン45の連打演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に1人の女性キャラクターが表示され、その女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 68 (T): When the repetitive striking effect of the effect switching button 45 has reached the final stage, a cut-in notice effect is displayed that is suddenly displayed on the screen so that the character image is split into a large image. . In the example shown in the figure, a female character is displayed in an area cut diagonally on the screen, and a scene in which the female character is praying with both hands together is displayed. At this time, since the time meter has one remaining cell, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about one second.

〔16ラウンド確変図柄2当選時〕〕
図69中(U):「16ラウンド確変図柄2」での当選の場合、お宝チャレンジ演出での成功演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐の先に結び付けられたお宝が勢いよく飛び出してくる演出が実行される。
[16 rounds probable variation 2 wins]]
In FIG. 69 (U): In the case of winning with “16 round probability variation 2”, a successful production in the treasure challenge production is executed. Specifically, an effect is performed in which the treasure tied to the tip of the string pulled by the horse character pops out vigorously.

図69中(V):そして、画面の上方に「成功」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「お見事!」という台詞を発する演出が実行される。なお、このような成功演出は、「16ラウンド確変図柄2」に該当している場合であって、ボタン有効時間内に1回のボタン押下時に実行される所定の乱数抽選(例えば1/10で当選する乱数抽選)で当選した場合、ボタン有効時間内に所定のノルマ回数(例えば15回)以上のボタン押下が実行された場合、又はボタン有効時間が経過した場合に実行される。   In FIG. 69 (V): A character “success” is displayed at the top of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “Fantastic!”. Such a successful effect corresponds to “16-round probability variation 2”, and a predetermined random number lottery (for example, 1/10) executed when the button is pressed once within the button effective time. When winning in the random number lottery to be won), it is executed when the button is pressed more than a predetermined number of times (for example, 15 times) within the button effective time or when the button effective time elapses.

〔11ラウンド目〕
図69中(W):10ラウンド目と11ラウンド目の間のインターバル時間が終了すると、11ラウンド目が開始される。11ラウンド目以降は、スペシャルラウンドとして位置付けられており、画面の下側に「スペシャルラウンド」の文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示される。
[Eleventh round]
In FIG. 69 (W): When the interval time between the 10th and 11th rounds ends, the 11th round is started. The eleventh and subsequent rounds are positioned as special rounds, and character information of “special round” is displayed at the bottom of the screen, and a female character unique to the special round is displayed.

〔12ラウンド目〕
図70中(X):12ラウンド目も同様にスペシャルラウンド演出が継続されている。図示の例では、スペシャルラウンドに固有の女性キャラクターが表示されている。
[12th round]
In FIG. 70, (X): Special round effects are continued in the 12th round as well. In the illustrated example, a female character unique to the special round is displayed.

〔16ラウンド目〕
図70中(Y):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、スペシャルラウンドに固有の演出画像が表示されている。
[16th round]
In FIG. 70 (Y): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the special round A unique effect image is displayed.

〔大役終了時〕
図70中(Z):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 70, (Z): At the timing when the big hit game is finished, the big end finish effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔10ラウンド確変図柄又は16ラウンド確変図柄1当選時〕
図71中(a):一方、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」のいずれかでの当選の場合、お宝チャレンジ演出での失敗演出が実行される。具体的には、馬のキャラクターが引っ張っている紐が途中で切れてしまう演出が実行される。
[10-round probability variation or 16-round probability variation symbol 1 win]
FIG. 71 (a): On the other hand, in the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1”, a failure rendering in the treasure challenge effect is executed. Specifically, an effect is performed in which a string pulled by a horse character breaks in the middle.

図71中(b):そして、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。このような失敗演出は、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合には終了時間の一部を利用して実行され、「16ラウンド確変図柄1」での当選の場合には11ラウンド目から16ラウンド目までの高速開放時間を利用して実行される。なお、「16ラウンド確変図柄1」で当選した場合の11ラウンド目から16ラウンド目では、第2可変入賞装置31が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。   In FIG. 71 (b): The character “failure” is displayed at the top of the screen, and the effect that the character of the hermit emits the speech “sorry” is executed. Such failure production is executed by using a part of the end time in the case of winning with “10th round probability variation symbol”, and from the 11th round in the case of winning with “16th round probability variation symbol 1”. It is executed using the fast opening time up to the 16th round. In addition, in the 11th to 16th rounds when winning with “16 round probability variation 1”, the second variable winning device 31 is opened 4 times, but the opening time is set extremely short, so The profit by is hardly obtained.

〔大役終了時〕
図71中(c):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 71, (c): At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図72は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2,3」のいずれか大当りに該当した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 72 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush is a mode that is shifted to after a big hit game when either of the “10 round probability variation symbols” or “16 round probability variation symbols 1, 2, 3” corresponds to a big hit. Fireworks rush is a state with high probability time reduction. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図72中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 72 (A): For example, the first variation display after the end of the big hit game is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the state of “fireworks rush”. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図72中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 72 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図72中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、高確率時間短縮状態では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   In FIG. 72 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, in the high probability time shortening state, the variable start winning device 28 is operated at a high frequency. As long as the player continues to make a right turn, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often performed with the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.

図73〜図76は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
FIG. 73 to FIG. 76 are continuous diagrams showing examples of effects executed at the time of winning or losing in the fireworks rush.
The following effect examples are effect examples that are executed when a big hit is made in the fireworks rush or when a loss reach effect is selected. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図73中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 73, (A): In the state of “fireworks rush”, the change display of the effect symbol is performed. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.

図73中(B):例えば女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 73 (B): For example, an effect is performed in which a female character utters the line “Game! By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. In addition, from this point of time, in order to display the effect of making the ally character and the enemy character play against each other on the screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen (“2”). -"Fluctuating"-"Fluctuating").

図73中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。   73C: For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").

図74中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 74 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図74中(E):今度は女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。この演出例では、太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されているが、例えばうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出を実行することもできる。このように、対戦に用いる武器を変更することにより、大当りの期待度を変化させることができる。   In FIG. 74 (E): This time, a female character takes out a drum (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears from the drum is performed. In this effect example, an effect of fighting an enemy character using a drum is executed, but an effect of fighting an enemy character using a fan, for example, can also be executed. Thus, the expectation degree of jackpot can be changed by changing the weapon used for a battle.

図74中(F):そして、女性キャラクターが、パンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行される。   In FIG. 74 (F): An effect is performed in which the female character turns the drum toward the panda character.

図75中(G):これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば大当りとなる。   In FIG. 75 (G): Subsequently, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, it will be a big hit.

〔はずれ時〕
図75中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
[When disconnected]
In FIG. 75 (H): When the variation of the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect is performed in which the panda character successfully avoids the wave fired from the drum.

図75中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。   In FIG. 75, (I): A panda character is displayed in a large size together with a character “defeated...” And a female character is displayed in a small size. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").

図75中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 75 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。   After this, since the fireworks rush continues, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush.

〔当選時〕
図75中(K):一方、今回の特別図柄の変動が大当りに該当している場合、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning]
In FIG. 75 (K): On the other hand, if this special symbol variation hits a big hit, the panda character will wave, causing an explosion that will cause the panda character to fly far away. Executed.

図75中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 75 (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.

図75中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   In FIG. 75 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

〔昇格チャンス演出〕
図76中(N):演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する(ラウンド数を決定する)昇格チャンス演出が実行される。
図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格チャンス演出が開始され、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に昇格するかもしれないといった期待感を与えることができる。
[Promotion opportunity promotion]
In FIG. 76 (N): When there are three production symbols, it is determined that the big hit is there, but it depends on the size of the profit (outgoing ball) obtained by the big hit game (the number of rounds is determined) Promotion chance production is executed.
In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. As a result, the player can be given a sense of expectation that the promotion chance effect will be started from now, and the player may be promoted from “2 effect design” to “7 effect design”.

図76中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 76, (O): The effect pattern in which the three lined effect symbols are gradually displayed in a small size and the effect lined in the screen is sucked into the back side while rotating.

図76中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   In FIG. 76 (P): The three effect symbols become so small that they are hardly visible. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.

〔昇格チャンス失敗演出〕
図76中(Q):昇格チャンス演出に失敗する場合、すなわち、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかに該当している場合には、昇格チャンス失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示されるが、この場合は演出図柄の数字は変更されない(「2」のまま)。
[Promotion chance failure production]
In FIG. 76 (Q): If the promotion chance effect fails, that is, if it falls under either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the promotion chance failure rendering is Executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. In this case, however, the number of the production symbol is not changed (it remains “2”).

図76中(R):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は画面上で上述したバトルボーナス演出(大役中演出)が実行される。   In FIG. 76, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”. Thereafter, the above-described battle bonus effect (acting during the big role) is executed on the screen.

〔昇格チャンス成功演出〕
図76中(S):一方、昇格チャンス演出に成功する場合、すなわち、「16ラウンド確変図柄3」に該当している場合には、昇格チャンス成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、演出図柄の数字は「2」から「7」に変更される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 76 (S): On the other hand, when the promotion chance effect is successful, that is, when it corresponds to “16 round probability variation 3”, the promotion chance success effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. The number of the production symbol is changed from “2” to “7”.

図76中(T):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に「16ラウンド確変図柄3」に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りとなる画面上でスペシャル祭りボーナス演出(大役中演出)が実行される。   In FIG. 76 (T): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. The fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the “16-round probability variable symbol 3”. After that, a special festival bonus effect (acting during the big role) is executed on the screen that is a big hit of 16 rounds.

〔大役中演出(通常スペシャル祭りボーナス演出)〕
図77は、「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、例えば上記の昇格チャンス演出にて成功演出が実行された場合に実行される。
[Director-in-chief production (normal special festival bonus production)]
FIG. 77 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect executed during a jackpot game when “16 round probability variation 3” is met. This big role production is executed, for example, when a success production is executed in the above promotion chance production.

〔1ラウンド〕
図77中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャル祭りボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示されている。
[1 round]
In FIG. 77 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game is being executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, characters of “Special Festival Bonus” are displayed in the lower left area of the display screen, and images about festivals such as “Uchiwa” and “Taiko” are displayed around the screen.

〔16ラウンド〕
図77中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 77 (B): After that, when the big hit game progresses smoothly and moves to the final 16 rounds, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and the big hit game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図77中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として高確率時間短縮状態の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(C) in FIG. 77: At the timing when the big hit game is ended, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush state with a high probability time reduction state as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(第1特殊スペシャル祭りボーナス演出)〕
図78は、「16ラウンド確変図柄3」に該当し、かつ、保留内に(記憶されている作動記憶の中に)「16ラウンド確変図柄3」に該当する予定のものがある場合の大当り遊技中に実行される特別な大役中演出(第1特殊スペシャル祭りボーナス演出とする)の例を部分的に示す連続図である。なお、特別な大役中演出には、第1特殊スペシャル祭りボーナス演出の他に、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出があり、これらの演出例については後述する。
[Director-in-chief production (first special special festival bonus production)]
FIG. 78 corresponds to “16 round probability variation 3” and the jackpot game in the case where there is a plan that is scheduled to correspond to “16 round probability variation 3” (within the stored working memory). It is a continuous figure which shows partially the example of the special big-game medium effect (it is set as the 1st special special festival bonus effect) performed inside. In addition to the first special special festival bonus production, the special big-game production includes the second special special festival bonus production and the third special special festival bonus production. Examples of such production will be described later.

〔1ラウンド〕
図78中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、通常スペシャル祭りボーナス演出(図77中(A))と同様の演出(「ROUND1」及び「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報等が表示される演出)が実行される。
[1 round]
In FIG. 78, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. Here, the same effect as the normal special festival bonus effect ((A) in FIG. 77) (the effect that character information such as “ROUND1” and “special festival bonus” is displayed) is executed.

なお、「16ラウンド確変図柄3」に対応した開放パターンに基づき可変入賞装置がそれぞれ作動する。具体的には、1ラウンド目〜10ラウンド目に第1可変入賞装置30がラウンド毎に長時間(最大29.0秒)にわたり作動し、11ラウンド目〜16ラウンド目にも第2可変入賞装置31がラウンド毎に長時間(最大29.0秒)にわたり作動する。したがって、図示のように、「3rd」といった装飾が施されている第2可変入賞装置31については、1ラウンド目には作動(開放)しない。なお、2ラウンド目〜10ラウンド目についても同様に作動(開放)しない。なお、画面の右下隅位置に表示する「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)については省略している。   The variable winning devices are operated based on the release pattern corresponding to “16 round probability variation 3”. Specifically, the first variable prize-winning device 30 operates for a long time (up to 29.0 seconds) every round in the first to tenth rounds, and the second variable prize-winning device also in the 11th to 16th rounds. 31 runs for a long time (up to 29.0 seconds) per round. Therefore, as shown in the drawing, the second variable winning device 31 with the decoration “3rd” does not operate (open) in the first round. The second round to the tenth round do not operate (open) in the same manner. Note that the effect symbol (the number “7”) as the “left eye” displayed at the lower right corner position of the screen is omitted.

〔2ラウンド〕
図78中(B):そして、大当り遊技の2ラウンド目が開始されると、1ラウンド目と同様に、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行され、以降8ラウンド目までラウンド数に対応する文字情報が変更されたり、背景画像が変更されたりして進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。
[2 rounds]
In FIG. 78 (B): When the second round of the big hit game is started, as in the first round, the big role effect of the content corresponding to the game progress status of “big hit” is executed. Up to the eighth round, the character information corresponding to the number of rounds is changed, or the background image is changed, and the big-bodied effect corresponding to the progress status is executed.

〔9ラウンド〕
図78中(C):大当り遊技が順調に進行し、9ラウンド目に移行すると、画面内には「ROUND9」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「ROUND11〜16には3rdアタッカーが開くよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、これまで作動(開放)していた第1可変入賞装置30ではなく、第2可変入賞装置31が11ラウンド目から作動することを遊技者に教示することができる。
[9 rounds]
In FIG. 78 (C): When the big hit game progresses smoothly and shifts to the ninth round, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND9” is displayed on the screen, and an effect unique to the big hit game is displayed. An image is displayed. In this example, for example, character information such as “3rd attacker will open on ROUND 11-16!” Is displayed on the screen, and an effect that a female character emits a similar line is performed. Accordingly, it is possible to teach the player that the second variable winning device 31 is operated from the 11th round instead of the first variable winning device 30 that has been operated (opened).

〔10ラウンド〕
図79中(D):そして、大当り遊技の10ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「ROUND11〜16で通路の球を20個貯めると保留内連チャン確定よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、第2大入賞口内に入球(入賞)した遊技球が通過することとなる透明な回収通路31c内において、遊技球が滞在する可能性があることを遊技者に教示することができる。さらに、所定の個数の遊技球が回収通路31c内に滞在した場合、保留内に(記憶されている作動記憶の中に)大当りに該当する予定のものがあり、大当りが連続して発生することを遊技者に教示することができる。
[10 rounds]
79 (D): When the 10th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Is displayed. In this example, for example, character information such as “If you store 20 passage balls with ROUND 11-16, the on-hold continuous change is confirmed!” Is displayed on the screen, and the effect that the female character emits a similar line is performed. Thus, the player can be informed that there is a possibility that the game ball may stay in the transparent collection passage 31c where the game ball that has entered (winned) in the second grand prize opening will pass. . Further, when a predetermined number of game balls stay in the collection passage 31c, there is a plan that corresponds to a big hit in the holding (in the stored operation memory), and the big hit is generated continuously. Can be taught to the player.

〔11ラウンド〕
図79中(E):大当り遊技の11ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「貯留スタート!!現在0/20個よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフ(貯留スタートのみ)を発する演出が行われる。これにより、11ラウンド目〜16ラウンド目までの間に行われる貯留ゲームがスタートしたこと、現在遊技球が貯留されていないこと(0個)を遊技者に教示することができる。
[11 rounds]
79 (E): When the eleventh round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the jackpot game. Has been. In this example, for example, text information such as “Storage start! Now 0/20!” Is displayed on the screen, and an effect that the female character emits a similar line (only storage start) is performed. Thereby, it is possible to teach the player that the storage game to be performed between the 11th and 16th rounds has started and that no game balls are currently stored (0).

なお、「16ラウンド確変図柄3」に対応した開放パターンに基づき、11ラウンド目〜16ラウンド目に第2可変入賞装置31がラウンド毎に長時間(最大29.0秒)にわたり作動する。したがって、図示のように、「3rd」といった装飾が施されている第2可変入賞装置31の開閉部材31aが作動し、開放された第2大入賞口内に入球(入賞)した遊技球が透明な回収通路31c内を通過することとなる。この例では、回収通路31内に遊技球が貯留されることなく、通過している様子が表されている。   The second variable winning device 31 operates for a long time (up to 29.0 seconds) for each round based on the release pattern corresponding to “16-round probability variation 3”. Therefore, as shown in the drawing, the opening / closing member 31a of the second variable winning device 31 with the decoration of “3rd” is operated, and the game ball entered (winned) in the opened second major winning opening is transparent. It passes through the inside of the recovery path 31c. In this example, the game ball is stored in the collection passage 31 without being stored.

〔11ラウンド〕
図79中(F):大当り遊技の11ラウンド目が更に進行すると、この例では、例えば画面内に「現在5/20個よ!!がんばって!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、貯留されている遊技球が新たに5個増加し、回収通路31c内に計5個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が5個貯留されていることを遊技者に教示することができる。
[11 rounds]
In FIG. 79, (F): When the eleventh round of the jackpot game further progresses, in this example, for example, character information such as “currently 5/20! Good luck!” Is displayed on the screen. Further, in this example, a state is shown in which five stored game balls are newly increased and a total of five game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to teach the player that five game balls are currently stored.

〔12ラウンド〕
図80中(G):大当り遊技の12ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND12」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「現在10/20個よ!!あと半分よ!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、前回から貯留されている遊技球が新たに5個増加し、回収通路31c内に計10個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が10個貯留されていることを遊技者に教示することができる。
[12 rounds]
In FIG. 80 (G): When the 12th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND12” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, character information such as “currently 10/20 pieces !!!! another half !!” is displayed on the screen. Further, in this example, a state is shown in which five game balls stored from the previous time are newly increased and a total of ten game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to tell the player that ten game balls are currently stored.

〔13ラウンド〕
図80中(H):大当り遊技の13ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND13」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「現在17/20個よ!!あと少し!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、前回から貯留されている遊技球が新たに7個増加し、回収通路31c内に計17個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が17個貯留されていることを遊技者に教示することができる。さらに、もしかしたら大当り遊技が連続するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
[13 rounds]
In FIG. 80 (H): When the 13th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND13” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, character information such as “currently 17/20! In this example, seven game balls stored from the previous time are newly increased, and a total of 17 game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to teach the player that 17 game balls are currently stored. Furthermore, the player can have a sense of expectation that the big hit game may be continued.

〔14ラウンド〕
図80中(I):大当り遊技の14ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「現在12/20個よ!!流れちゃったよ・・・がんばって!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、前回から貯留されている遊技球が新たに5個減少し、回収通路31c内に計12個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が12個貯留されていることを遊技者に教示することができる。さらに、もしかしたら大当り遊技が連続しないかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせ、遊技に対する遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
[14 rounds]
In FIG. 80, (I): When the 14th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the jackpot game. Has been. In this example, for example, text information such as “currently 12/20! Further, in this example, a state is shown in which five game balls stored from the previous time are newly reduced and a total of 12 game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to teach the player that 12 game balls are currently stored. Furthermore, it is possible to cause the player to feel uneasy that the big hit game may not continue, and to suppress a decrease in interest in the game with respect to the game.

〔15ラウンド〕
図81中(J):大当り遊技の15ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「現在15/20個よ!!あと少し!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、前回から貯留されている遊技球が新たに3個増加し、回収通路31c内に計15個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が15個貯留されていることを遊技者に教示することができる。さらに、もしかしたら大当り遊技が連続するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
[15 rounds]
In FIG. 81 (J): When the 15th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, text information such as “currently 15/20! Further, in this example, a state is shown in which three game balls stored from the previous time are newly increased and a total of 15 game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to teach the player that 15 game balls are currently stored. Furthermore, the player can have a sense of expectation that the big hit game may be continued.

〔16ラウンド〕
図81中(K):そして、大当り遊技の最終16ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「現在20/20個よ!!やったね!!おめでとう!保留内連チャン確定よ!!」といった文字情報が表示される。また、この例では、前回から貯留されている遊技球が新たに5個増加し、回収通路31c内に計20個貯留されている様子が表されている。これにより、現在遊技球が20個貯留されていることを遊技者に教示することができる。さらに、大当り遊技が連続することが確定したことを遊技者に教示することができる。
[16 rounds]
81 (K): When the final 16th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and an effect unique to the jackpot game is displayed. An image is displayed. In this example, for example, text information such as “currently 20/20 pieces !!!!! Congratulations! Further, in this example, a state is shown in which five game balls stored from the previous time are newly increased and a total of 20 game balls are stored in the collection passage 31c. Thereby, it is possible to teach the player that 20 game balls are currently stored. Furthermore, the player can be informed that it has been determined that the big hit game will continue.

〔大役終了時〕
図81中(L):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態(高確率時間短縮状態)を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
In FIG. 81 (L): At the timing when the big hit game ends, the big end ending effect of the content teaching the internal state (high probability time shortening state) to be transferred after this is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen.

また、回収通路31c内に貯留されていた遊技球が排出される様子が表されている。これにより、11ラウンド目から開始された回収通路31c内に遊技球が所定の個数貯留されるか否かといった一連の貯留ゲームにおいて無事成功して終了したことを遊技者に教示することができる。   Moreover, a mode that the game ball stored in the collection | recovery channel | path 31c is discharged | emitted is represented. Thus, the player can be informed that the game has been successfully completed in a series of storage games such as whether or not a predetermined number of game balls are stored in the collection passage 31c started from the eleventh round.

〔大当り遊技終了後1変動目開始〕
図82中(M):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われ、画面内では「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。
[Start of the first change after the big hit game ends]
In FIG. 82 (M): For example, the first variation display is performed after the end of the big hit game, and the variation display of the effect symbol is performed in the state of “fireworks rush” in the screen.

〔大当り遊技終了後3変動目開始〕
図82中(N):その後、第2特別図柄のはずれ時の変動表示が2回行われ、3回目の変動表示が行われ、画面内で「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。なお、この3変動目の第2特別図柄の内部抽選が当選に該当し、停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合を想定する。
[Start of the third change after the big hit game ends]
In FIG. 82 (N): After that, the fluctuation display at the time of the second special symbol deviation is performed twice, the third fluctuation display is performed, and the variation display of the effect symbol is displayed in the state of “fireworks rush” on the screen. Has been done. Note that it is assumed that the internal lottery of the second special symbol of the third variation corresponds to winning and the stop symbol (winning symbol) corresponds to “16 round probability variable 3”.

〔大当り遊技遊技終了後3変動目終了〕
図82中(O):その後、第2特別図柄の大当り時の変動表示が終了し、画面内では演出図柄が大当りの態様で停止表示されている(「7」−「7」−「7」)。
[End of 3rd change after big hit game]
In FIG. 82 (O): After that, the fluctuation display at the time of the big hit of the second special symbol is finished, and the effect symbols are stopped and displayed in the big hit mode on the screen ("7"-"7"-"7" ).

〔1ラウンド〕
図82中(P):そして、新たな大当り遊技の1ラウンド目が開始されることとなり、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、停止図柄が「16ラウンド確変図柄3」に該当したことから、それに対応した大役中演出(スペシャル祭りボーナス演出(「ROUND1」及び「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報等が表示される演出))が実行される。ここで、さらに、保留内に「16ラウンド確変図柄3」に該当する予定のものがある場合、再び特別な大役中演出(第1〜第3特殊スペシャル祭りボーナス演出)が開始されることなり、保留内になかった場合、通常スペシャル祭りボーナス演出(図77)が開始されることとなる。
[1 round]
In FIG. 82 (P): The first round of the new jackpot game is started, and the big-game effect of the content corresponding to the progress status of the game “during jackpot” is executed. Here, since the stop symbol corresponds to “16-round probabilistic symbol 3”, the corresponding big actor production (character festival information such as “Special Festival Bonus” (“ROUND1” and “Special Festival Bonus” is displayed) ) Is executed. Here, if there is a plan that corresponds to “16 round probability variation 3” in the hold, a special big role production (first to third special special festival bonus production) will be started again, If it is not within the hold, the normal special festival bonus effect (FIG. 77) will be started.

〔大役中演出(第2特殊スペシャル祭りボーナス演出)〕
図83は、特別な大役中演出の内、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である。なお、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出については、大当り遊技の9ラウンド目までは第1特殊スペシャル祭りボーナス演出(図78中(A)〜(C))と同様であるため、それ以降の10ラウンド目から説明する。
[Director during big role (2nd special special festival bonus)]
FIG. 83 is a continuous diagram partially showing an example of the second special special festival bonus effect among the special big-game effects. Note that the second special special festival bonus production is the same as the first special special festival bonus production ((A) to (C) in FIG. 78) up to the ninth round of the jackpot game. Explain from the eyes.

〔10ラウンド〕
図83中(D):大当り遊技の10ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「ROUND11〜16中にボタン押下して通路に球を貯めることができると保留内連チャン確定よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45を大当り遊技中に押下すると、第2大入賞口内に入球(入賞)した遊技球が通過することとなる透明な回収通路31c内において、遊技球が滞在する可能性があることを遊技者に教示することができる。さらに、遊技球が回収通路31c内に滞在した場合、保留内に(記憶されている作動記憶の中に)大当りに該当する予定のものがあり、大当りが連続して発生することを遊技者に教示することができる。
[10 rounds]
83 (D): When the 10th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, text information such as “If you can push a button during ROUND 11-16 to save a ball in the aisle! The production is performed. Accordingly, when the effect switching button 45 is pressed during the big hit game, the game ball may stay in the transparent collection passage 31c through which the game ball that has entered (winned) passes in the second grand prize opening. The player can be informed that there is. Furthermore, when a game ball stays in the collection passage 31c, there is a plan that corresponds to a big hit in the holding (in the stored operation memory), and the player is told that the big hit is continuously generated. Can be taught.

〔11ラウンド〕
図83中(E):大当り遊技の11ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に演出切替ボタン45の画像や「お願い!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45を押下することができることを遊技者に教示することができる。
[11 rounds]
In FIG. 83 (E): When the eleventh round of the jackpot game is started, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, an image of the effect switching button 45 and character information such as “Please!” Are displayed on the screen, and an effect in which a female character emits a similar line is performed. Thereby, the player can be informed that the effect switching button 45 can be pressed.

〔11ラウンド〕
図83中(F):大当り遊技の11ラウンド目が進行し、遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことに伴い演出が実行される。この例では、例えば画面内に表示されていた演出切替ボタン45が消失する画像や「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45の押下により遊技球を回収通路31c内に貯留させることに失敗したことを遊技者に教示することができる。なお、この例では、回収通路31内に遊技球が貯留されることなく、通過している様子が表されている。
[11 rounds]
In FIG. 83 (F): The eleventh round of the jackpot game proceeds, and the effect is executed when the effect switch button 45 is pressed by the player. In this example, for example, an image in which the effect switching button 45 displayed on the screen disappears or character information such as “sorry ...” is displayed, and an effect in which a female character emits a similar line is performed. Thereby, the player can be informed that the game ball has failed to be stored in the collection passage 31c by pressing the effect switching button 45. In this example, the game ball is not stored in the collection passage 31 but is passing therethrough.

〔13ラウンド〕
図84中(G):大当り遊技の13ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND13」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に演出切替ボタン45の画像や「お願い!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、もう一度演出切替ボタン45を押下することができることを遊技者に教示することができる。
[13 rounds]
84 (G): When the 13th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND13” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, an image of the effect switching button 45 and character information such as “Please!” Are displayed on the screen, and an effect in which a female character emits a similar line is performed. Thereby, it is possible to tell the player that the effect switching button 45 can be pressed again.

〔13ラウンド〕
図84中(H):大当り遊技の13ラウンド目が進行し、遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことに伴い演出が実行される。この例では、例えば画面内に表示されていた演出切替ボタン45が消失する画像や「残念・・・」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、再度の演出切替ボタン45の押下により遊技球を回収通路31c内に貯留させることに失敗したことを遊技者に教示することができる。なお、この例においても、回収通路31内に遊技球が貯留されることなく、通過している様子が表されている。
[13 rounds]
In FIG. 84 (H): The 13th round of the jackpot game proceeds, and the effect is executed when the effect switch button 45 is pressed by the player. In this example, for example, an image in which the effect switching button 45 displayed on the screen disappears or character information such as “sorry ...” is displayed, and an effect in which a female character emits a similar line is performed. Thereby, it is possible to tell the player that the player has failed to store the game ball in the collection passage 31c by pressing the effect switching button 45 again. In this example as well, a game ball is shown passing through without being stored in the collection passage 31.

〔15ラウンド〕
図84中(I):大当り遊技の15ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に演出切替ボタン45の画像や「ラスト!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45を押下することができるチャンスが最後であることを遊技者に教示することができる。
[15 rounds]
84 (I): When the 15th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. In this example, for example, an image of the effect switching button 45 and character information such as “Last!” Are displayed on the screen, and an effect in which a female character emits a similar line is performed. Thereby, it is possible to tell the player that the chance to press the effect switching button 45 is the last.

〔15ラウンド〕
図85中(J):大当り遊技の15ラウンド目が進行し、遊技者により演出切替ボタン45が押下されたことに伴い演出が実行される。この例では、例えば画面内に「V」の画像や「大成功!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45の押下の結果、遊技球を回収通路31c内に貯留させることに成功したことを遊技者に教示することができる。なお、この例では、回収通路31内に遊技球が貯留されている様子が表されている。
[15 rounds]
In FIG. 85, (J): The 15th round of the jackpot game proceeds, and the effect is executed when the effect switch button 45 is pressed by the player. In this example, for example, an image of “V” and character information such as “Great success!” Are displayed on the screen, and an effect that a female character emits a similar line is performed. As a result, the player can be informed that the game ball has been successfully stored in the collection passage 31c as a result of the press of the effect switching button 45. In this example, a state in which game balls are stored in the collection passage 31 is shown.

〔16ラウンド〕
図85中(K):そして、大当り遊技の最終16ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「V」の画像や「保留内連チャン確定よ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、演出切替ボタン45の押下の結果、遊技球を回収通路31c内に貯留させることに成功したことを遊技者に教示することができる。また、この例では、回収通路31c内において引き続き遊技球が貯留されている様子が表されている。これにより、大当り遊技が連続することが確定したことを遊技者に教示することができる。
[16 rounds]
85 (K): When the final 16th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and an effect unique to the jackpot game is displayed. An image is displayed. In this example, for example, an image of “V” and character information such as “Confirm on-hold continuous change!” Are displayed on the screen, and an effect that a female character emits a similar line is performed. As a result, the player can be informed that the game ball has been successfully stored in the collection passage 31c as a result of the press of the effect switching button 45. Further, in this example, a state in which game balls are continuously stored in the collection passage 31c is shown. Thus, it is possible to teach the player that it has been determined that the big hit game will continue.

〔大役終了時〕
図85中(L):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態(高確率時間短縮状態)を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
In FIG. 85 (L): At the timing when the big hit game is ended, the big end effect of the content teaching the internal state (high probability time shortening state) to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen.

また、回収通路31c内に貯留されていた遊技球が排出される様子が表されている。これにより、10ラウンド目から開始された演出切替ボタン45の押下により回収通路31c内に遊技球を貯留させることができるか否かの貯留ゲームにおいて無事成功して終了したことを遊技者に教示することができる。   Moreover, a mode that the game ball stored in the collection | recovery channel | path 31c is discharged | emitted is represented. Thereby, the player is informed that the game has been successfully completed in the storage game as to whether or not the game ball can be stored in the collection passage 31c by pressing the effect switching button 45 started from the 10th round. be able to.

〔大当り遊技終了後3変動目開始〕
図86中(M):その後、大当り遊技終了後から第2特別図柄のはずれ時の変動表示が2回行われ、3回目の変動表示が行われ、画面内で「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。なお、この3変動目の第2特別図柄の内部抽選が当選に該当し、停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合を想定する。
[Start of the third change after the big hit game ends]
86 (M): Thereafter, after the end of the big hit game, the variation display at the time of the second special symbol losing is performed twice, the third variation display is performed, and the production is performed in the state of “fireworks rush” in the screen. Symbols are displayed in a variable manner. Note that it is assumed that the internal lottery of the second special symbol of the third variation corresponds to winning and the stop symbol (winning symbol) corresponds to “16 round probability variable 3”.

〔大当り遊技遊技終了後3変動目終了〕
図86中(N):その後、第2特別図柄の大当り時の変動表示が終了し、画面内では演出図柄が大当りの態様で停止表示されている(「7」−「7」−「7」)。
[End of 3rd change after big hit game]
86 (N): Thereafter, the variation display at the time of the big hit of the second special symbol is finished, and the effect symbols are stopped and displayed in a big hit manner on the screen ("7"-"7"-"7" ).

〔1ラウンド〕
図86中(O):そして、新たな大当り遊技の1ラウンド目が開始されることとなり、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、停止図柄が「16ラウンド確変図柄3」に該当したことから、それに対応した大役中演出(スペシャル祭りボーナス演出(「ROUND1」及び「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報等が表示される演出))が実行される。
[1 round]
86 (O): Then, the first round of the new jackpot game is started, and the big-game effect of the content corresponding to the progress status of the game “during jackpot” is executed. Here, since the stop symbol corresponds to “16-round probabilistic symbol 3”, the corresponding big actor production (character festival information such as “Special Festival Bonus” (“ROUND1” and “Special Festival Bonus” is displayed) ) Is executed.

〔大役中演出(第3特殊スペシャル祭りボーナス演出)〕
図87は、特別な大役中演出の内、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (bonus production at the third special special festival)]
FIG. 87 is a continuous diagram partially showing an example of the third special special festival bonus effect among the special big-game effects.

〔1ラウンド〕
図87中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、通常スペシャル祭りボーナス演出(図77中(A))と同様の演出(「ROUND1」及び「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報等が表示される演出)が実行される。
[1 round]
87 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. Here, the same effect as the normal special festival bonus effect ((A) in FIG. 77) (the effect that character information such as “ROUND1” and “special festival bonus” is displayed) is executed.

〔10ラウンド〕
図87中(B):大当り遊技が順調に進行し、10ラウンド目に移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。この例では、例えば画面内に「ROUND11〜16には3rdアタッカーが開くよ!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が行われる。これにより、これまで作動(開放)していた第1可変入賞装置30ではなく、第2可変入賞装置31が11ラウンド目から作動することを遊技者に教示することができる。
[10 rounds]
In FIG. 87 (B): When the big hit game progresses smoothly and the tenth round is entered, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND10” is displayed on the screen, and an effect unique to the big hit game is displayed. An image is displayed. In this example, for example, character information such as “3rd attacker will open on ROUND 11-16!” Is displayed on the screen, and an effect that a female character emits a similar line is performed. Accordingly, it is possible to teach the player that the second variable winning device 31 is operated from the 11th round instead of the first variable winning device 30 that has been operated (opened).

〔11ラウンド〕
図87中(C):大当り遊技の11ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、固有の演出画像として通常スペシャル祭りボーナス演出と同様の演出画像が表示される。また、この例では、回収通路31c内に遊技球が貯留されることなく、通過している様子が表されている。
[11 rounds]
87 (C): When the eleventh round of the jackpot game is started, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND11” is displayed on the screen, and the effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. An effect image similar to the normal special festival bonus effect is displayed as a unique effect image. Further, in this example, the game ball is shown passing through without being stored in the collection passage 31c.

〔15ラウンド〕
図88中(D):大当り遊技の15ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、固有の演出画像として通常スペシャル祭りボーナス演出と同様の演出画像が表示される。また、この例では、回収通路31内に遊技球が貯留されることなく、通過している様子が表されている。
[15 rounds]
88 (D): When the 15th round of the jackpot game is started, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen, and the effect image unique to the jackpot game is displayed. Has been. An effect image similar to the normal special festival bonus effect is displayed as a unique effect image. In this example, the game ball is not stored in the collection passage 31 but is passing therethrough.

したがって、1ラウンド目から15ラウンド目までは、回収通路31c内に遊技球が貯留されることなく、さらに、上記第1や第2特殊スペシャル祭りボーナス演出とは異なり、通常スペシャル祭りボーナス演出と同様の演出が実行されることとなる。これにより、保留内に「16ラウンド確変図柄3」に該当する予定のものがある場合の大当り遊技中に実行される特別な大役中演出ではないといったことを遊技者に示唆することができる。   Therefore, from the first round to the fifteenth round, the game balls are not stored in the collection passage 31c, and unlike the first and second special special festival bonus effects, the same as the normal special festival bonus effects. Will be executed. Thereby, it can be suggested to the player that there is no special big-game effect that is executed during the big hit game when there is a plan that falls under “16 round probability variation 3” in the hold.

〔16ラウンド〕
図88中(E):そして、大当り遊技の最終16ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。なお、固有の演出画像として通常スペシャル祭りボーナス演出と同様の演出画像が表示される。
[16 rounds]
88 (E): When the final 16th round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and an effect unique to the jackpot game is displayed. An image is displayed. An effect image similar to the normal special festival bonus effect is displayed as a unique effect image.

また、この例では、回収通路31内に遊技球が10個程度貯留されている様子が表されている。したがって、1ラウンド目から15ラウンド目までとは異なり、回収通路31c内に遊技球が貯留されることとなり、通常スペシャル祭りボーナス演出とは異なる第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されていたことを表している。また、これにより、保留内に「16ラウンド確変図柄3」に該当する予定のものがある場合の大当り遊技中に実行される特別な大役中演出が実行されるのではといったことを遊技者に示唆することができる。   Further, in this example, a state in which about 10 game balls are stored in the collection passage 31 is shown. Therefore, unlike the first to fifteenth rounds, game balls are stored in the collection passage 31c, and the third special special festival bonus production different from the normal special festival bonus production has been executed. Represents. In addition, this suggests to the player that a special big-game effect that is executed during a big hit game is executed when there is a plan that falls under “16 round probability variation 3” in the hold. can do.

〔大役終了時〕
図88中(F):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態(高確率時間短縮状態)を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。
[At the end of a major role]
88 (F): At the timing when the big hit game is ended, the big end effect of the content teaching the internal state (high probability time shortening state) to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen.

また、この例では、未だに回収通路31内に遊技球が10個程度貯留されている様子が表されている。なお、10個に限定されず、それよりも少ない個数の遊技球が貯留されていてもよい(例えば、1個、2個)。したがって、大当りが終了にもかかわらず回収通路31内に遊技球が貯留されていることから、遊技者にこれからの演出に期待させることができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。   Further, in this example, a state where about 10 game balls are still stored in the collection passage 31 is shown. The number is not limited to ten, and a smaller number of game balls may be stored (for example, one or two). Therefore, since the game ball is stored in the collection passage 31 despite the end of the big hit, the player can be expected to produce the future, and the decrease in the interest in the game can be suppressed.

〔大当り遊技終了後1変動目開始〕
図89中(G):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われると、画面上で電断予告演出が実行される。具体的には、液晶画面がブラックアウトし、あたかも遊技機の電源が落ちたかのような演出が実行される。演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
[Start of the first change after the big hit game ends]
FIG. 89 (G): For example, when the first variable display is performed after the end of the big hit game, the power interruption notice effect is executed on the screen. Specifically, the liquid crystal screen is blacked out and an effect is performed as if the gaming machine is turned off. The effect symbol is displayed in a variable manner in a reduced state at the upper left corner of the screen ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

図89中(H):そして、時間の経過とともに電断予告演出が進行する。具体的には、あたかも遊技機の電源を復旧させているかのような復旧演出が実行される。図示の例では、「しばらくお待ちください。スペシャル祭りボーナス準備中」の文字情報とともに、スペシャル祭りボーナスが発生するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。また、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 89 (H): The power interruption notice effect proceeds with the passage of time. Specifically, the restoration effect is executed as if the power source of the gaming machine is restored. In the example shown in the figure, a status bar indicating the time until the special festival bonus occurs is displayed together with the text information “Please wait for a while. Special festival bonus is being prepared.” In addition, the effect design is displayed in a state of being reduced at the upper left corner position of the screen (“changed” − “changed” − “changed”).

また、この例では、回収通路31内に貯留されていた遊技球が排出されている様子が表されている。ここで、上述したように、回収通路31内から遊技球が排出される際に、あたかも遊技球が中始動入賞口26に入球(入賞)したかのように演出される。したがって、今回の場合、中始動入賞口26に遊技球が入球(入賞)したことでスペシャル祭りボーナスが確定したかのように表現することができる。なお、貯留する遊技球の個数を調整することで、第2特別図柄の変動数を示唆してもよく、例えば、遊技球を3個貯留することで、大当り遊技終了後の3変動目が大当りに該当するといったことを示唆してもよい。   Further, in this example, a state where the game balls stored in the collection passage 31 are discharged is shown. Here, as described above, when the game ball is discharged from the collection passage 31, it is produced as if the game ball entered (wins) the middle start winning opening 26. Therefore, in this case, it can be expressed as if the special festival bonus has been confirmed by the game ball entering (winning) the middle start winning opening 26. In addition, the number of fluctuations of the second special symbol may be suggested by adjusting the number of game balls to be stored. For example, by storing three game balls, the third change after the big hit game is a big hit It may be suggested that this is true.

〔大当り遊技終了後1変動目終了〕
図89中(I):その後、大当り遊技終了後1回目の変動表示が終了し停止表示が行われる。図示の例では、「しばらくお待ちください。スペシャル祭りボーナス準備中」の文字情報とともに、スペシャル祭りボーナスが発生するまでの時間を示すステータスバーが半分程度進行した状態で表示されている。また、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で停止表示されている(「6」−「3」−「4」)。
[End of 1st change after big hit game]
(I) in FIG. 89: After that, after the big hit game ends, the first variation display ends and a stop display is performed. In the example shown in the figure, the status bar indicating the time until the special festival bonus is generated is displayed in a state where it has progressed about half of the time, together with the text information “Please wait for a while. Special festival bonus is being prepared.” Further, the effect symbol is stopped and displayed in a reduced state at the upper left corner position of the screen ("6"-"3"-"4").

〔大当り遊技終了後2変動目終了〕
図90中(J):さらに時間が進み、大当り遊技終了後2回目の変動表示が終了し停止表示が行われる。図示の例では、「しばらくお待ちください。スペシャル祭りボーナス準備中」の文字情報とともに、スペシャル祭りボーナスが発生するまでの時間を示すステータスバーが70%程度進行した状態で表示されている。また、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で停止表示されている(「5」−「2」−「6」)。
[End of 2nd change after big hit game]
In FIG. 90 (J): Time further advances, and after the jackpot game is over, the second variation display is ended and a stop display is performed. In the example shown in the figure, a status bar indicating the time until the special festival bonus is generated is displayed in a state of progressing by about 70% together with the character information “Please wait for a while. Special festival bonus is being prepared.” Further, the effect symbol is stopped and displayed in a reduced state at the upper left corner position of the screen (“5” − “2” − “6”).

〔大当り遊技終了後3変動目開始〕
図90中(K):その後、第2特別図柄のはずれ時の変動表示が2回行われ、3回目の変動表示が行われる。図示の例では、「しばらくお待ちください。スペシャル祭りボーナス準備中」の文字情報とともに、スペシャル祭りボーナスが発生するまでの時間を示すステータスバーが最終段階まで進行して表示されている。また、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で停止表示されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。なお、この3変動目の第2特別図柄の内部抽選が当選に該当し、停止図柄(当選図柄)が「16ラウンド確変図柄3」に該当した場合を想定する。
[Start of the third change after the big hit game ends]
In FIG. 90 (K): After that, the fluctuation display at the time of the deviation of the second special symbol is performed twice, and the third fluctuation display is performed. In the example shown in the figure, a status bar indicating the time until the special festival bonus is generated is displayed and progressed to the final stage together with the character information “Please wait for a while. Special festival bonus is being prepared.” In addition, the effect symbol is stopped and displayed in a reduced state at the upper left corner position of the screen ("changing"-"changing"-"changing"). Note that it is assumed that the internal lottery of the second special symbol of the third variation corresponds to winning and the stop symbol (winning symbol) corresponds to “16 round probability variable 3”.

〔扉閉演出〕
図90中(L):復旧演出のステータスバーが右側まで移動すると、表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの復旧演出画面から表示内容を一転させることにより、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
In FIG. 90 (L): When the status bar of the restoration effect moves to the right side, the doors (襖) appear from both sides of the display screen, and the effect of closing in the middle is performed. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by changing the display contents from the restoration effect screen so far.

〔扉開演出〕
図91中(M):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
91 (M): Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of greatly opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔大当り遊技遊技終了後3変動目終了〕
図91中(N):扉が開かれると、大当りの態様で停止表示演出が開始される。具体的には、演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄(「7」−「7」−「7」)を完全に停止させた状態で行われる。
[End of 3rd change after big hit game]
91 (N): When the door is opened, the stop display effect is started in a big hit mode. Specifically, the stop display effect of the effect symbols is performed in a state where the effect symbols (“7”-“7”-“7”) are completely stopped without shaking.

以上のように、特別な大役中演出の内、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が開始されると、大当り遊技が終了した後にその第3特殊スペシャル祭りボーナス演出に関連付けられた演出(電断予告演出、復旧演出、扉開閉演出)が実行されることとなる。   As described above, when the third special special festival bonus production is started in the special big role production, the production associated with the third special special festival bonus production after the jackpot game is over (electrical warning notice production) , Restoration effect, door opening / closing effect).

〔1ラウンド〕
図91中(O):そして、新たな大当り遊技の1ラウンド目が開始されることとなり、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。ここでは、停止図柄が「16ラウンド確変図柄3」に該当したことから、それに対応した大役中演出(スペシャル祭りボーナス演出(「ROUND1」及び「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報等が表示される演出))が実行される。
[1 round]
In FIG. 91, (O): The first round of a new jackpot game is started, and the big-game effect with the content corresponding to the progress of the game, “Big hit” is executed. Here, since the stop symbol corresponds to “16-round probabilistic symbol 3”, the corresponding big actor production (character festival information such as “Special Festival Bonus” (“ROUND1” and “Special Festival Bonus” is displayed) ) Is executed.

このように、大当り遊技中において、記憶されている作動記憶の中に「16ラウンド確変図柄3」に該当する当選が含まれている場合、上記第1〜第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行される。また、これら第1〜第3特殊スペシャル祭りボーナス演出中には、滞在時間の長い回収通路31cにおいて、遊技球が長時間にわたって通過している際に、貯留装置31tを作動させて回収通路31c内に遊技球を貯留させるといった斬新な演出が実行される。このように、第2大入賞口に入球した遊技球を確実に認識できる回収通路内に貯留するといった保留内連チャンを報知する演出を実行することで、遊技者に対して1回の当り出球に上乗せされた印象を与えることができ、次回当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   In this way, when the winning action corresponding to “16 round probability variation 3” is included in the stored working memory during the big hit game, the first to third special special festival bonus effects are executed. The Further, during the first to third special special festival bonus effects, when the game ball passes for a long time in the collection passage 31c having a long stay time, the storage device 31t is operated to enter the collection passage 31c. Innovative effects such as storing game balls are executed. In this way, by performing the effect of informing the on-hold continuous chain that the game ball that has entered the second grand prize opening is stored in the collection passage that can be reliably recognized, It is possible to give an impression of being added to the ball and to give the player a sense of expectation for the next time.

〔海岸モードの演出例〕
図92は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「10ラウンド通常図柄」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 92 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. This coast mode is a mode that is shifted to after the end of the big hit game in the case of the “10 round normal symbol”. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図92中(A):例えば、「10ラウンド通常図柄」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z2が変動表示されている。   92 (A): For example, after the big hit game in “10 round normal symbol” is finished, the first variation display is performed, so that the variation display of the effect symbol is performed in the “coast mode” state. Yes. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図92中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 92 (B): Since the current change (during non-winning) is completed, all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図92中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   In FIG. 92 (C): The next fluctuation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the normal mode with a low probability non-time reduction state is entered. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

図93〜図101は、遊技中に電源断の状態が発生した場合の演出例を示す連続図である。具体的には、図93と図94は特別図柄の変動表示中に発生した場合、図95は特別図柄のはずれ時の停止表示中に発生した場合、図96は特別図柄の大当り時の停止表示中に発生した場合、図97は大当り遊技におけるオープニング中に発生した場合、図98と図99は大当り遊技におけるラウンド中に発生した場合、図100と図101は大当り遊技におけるラウンド間のインターバル中に発生した場合、図102は大当り遊技におけるエンディング中に発生した場合、図103は変動開始待ち状態(客待ち状態)である際に発生した場合の演出例をそれぞれ示している。   FIGS. 93 to 101 are continuous diagrams showing examples of effects when a power-off state occurs during a game. Specifically, FIG. 93 and FIG. 94 are generated during the special symbol variation display, FIG. 95 is generated during the special symbol outage stop display, and FIG. 96 is the special symbol big hit stop display. 97 occurs during the opening in the jackpot game, FIGS. 98 and 99 occur during the round in the jackpot game, and FIGS. 100 and 101 show during the interval between rounds in the jackpot game. FIG. 102 shows an example of an effect when it occurs during the ending in the big hit game, and FIG. 103 shows an example of the effect when it occurs when in the variation start waiting state (customer waiting state).

〔特別図柄変動表示中〕
図93中(A):例えば、第2特別図柄の変動表示中において、画面内において変動表示演出が実行されている。具体的には、変動表示中に図74中(F)で説明したように、バトルリーチ演出が実行されており、女性キャラクターがパンダのキャラクターの方向に太鼓を向ける演出が実行されている。
[Special symbol change display]
FIG. 93 (A): For example, during the variation display of the second special symbol, the variation display effect is executed within the screen. Specifically, as described in FIG. 74 (F) during the variable display, the battle reach effect is executed, and the effect that the female character turns the drum toward the panda character is executed.

〔電源断発生〕
図93中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。また、電源断の状態が継続される状態においては、液晶表示器42の表示画面には何も表示されず、遊技球の打ち出しを制御する発射制御基板108にも電力が供給されないため、遊技球の打ち出しは不可能な状態となる。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 93: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears. In addition, in a state where the power-off state continues, nothing is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and no power is supplied to the launch control board 108 that controls the launch of the game ball. It will be impossible to launch.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図93中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 93: Here, it is assumed that the power-off state has been resolved and the supply of power has been resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control.

図示の例では、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。なお、復帰待ち状態に対応する画像は、遊技機の仕様等によっては、カラーバー等の画像が表示される場合もある。   In the example shown in the figure, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while. Note that the image corresponding to the return waiting state may be an image such as a color bar depending on the specifications of the gaming machine.

〔復帰中状態〕〔変動表示再開〕
図94中(D):復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、特別図柄の変動表示中に電源断が発生したため、特別図柄の変動表示の途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出が実行される。
[Resume state] [Change display resumed]
In FIG. 94 (D): When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the special symbol variation display, the game is resumed from the middle of the special symbol variation display. When transitioning to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect are executed on the display screen.

ここで、復帰演出は、復帰動作を実行している旨の演出であり、図示の例では「しばらくお待ちください。画像復帰中」という文字情報が表示されている。
また、打ち出し示唆演出は、復帰演出の実行中に、遊技球を打ち出すことを示唆する内容の演出であり、図示の例では「右打ち」の文字情報に加えて右方向への打ち出しを示唆する三角形の矢印が表示されている。
Here, the return effect is an effect indicating that the return operation is being executed. In the example shown in the figure, character information “Please wait for a while. Image is being restored” is displayed.
In addition, the launch suggestion effect is an effect that suggests that a game ball is launched during execution of the return effect. In the example shown in the figure, in addition to the character information of “right strike”, the launch in the right direction is suggested. A triangular arrow is displayed.

その後、変動表示が順調に進行し、設定された変動時間が経過したことから特別図柄の変動表示が終了すると、停止表示が開始されることとなる。なお、この停止表示開始時には主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、特別図柄の停止表示が開始されるといった内容のコマンド(特図停止指定コマンド)、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図2図柄確認指定コマンド)、機種コード指定コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において停止表示に関する停止表示演出をこれから実行することとなる。なお、機種コード指定コマンドも同時に受信していることから、その遊技機の機種に対応した停止表示演出が実行されることとなる。したがって、停止表示演出が開始される前に復帰演出は終了することとなる。   After that, the variable display proceeds smoothly, and when the special symbol variable display ends because the set variable time has elapsed, the stop display is started. When the stop display is started, the command output from the main control CPU 72 is received by the effect control device 124. Specifically, a command indicating that special symbol stop display is started (special symbol stop designation command), a command related to a special symbol stop display (special symbol 2 symbol confirmation designation command), a model code designation command Will be received. Therefore, the effect control device 124 will execute a stop display effect related to the stop display in the liquid crystal display 42 based on the received command. Since the model code designation command is also received at the same time, a stop display effect corresponding to the model of the gaming machine is executed. Therefore, the return effect ends before the stop display effect starts.

〔停止表示開始(はずれ時)〕
図94中(E):第2特別図柄の停止表示が開始されると、復帰中状態を表す復帰演出が終了して、演出図柄の停止表示演出が開始される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせが「6」−「3」−「4」のはずれ目で停止した状態で表示されている。また、第4図柄Z2についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display start (when disconnected)]
94 (E): When the stop display of the second special symbol is started, the return effect indicating the returning state is ended, and the stop display effect of the effect symbol is started. If the result of this internal lottery is non-winning and the second special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (missing) manner. (Direction execution means). That is, in the illustrated example, the combination of effect symbols is displayed in a state where the combination is stopped at the gap of “6”-“3”-“4”. Further, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

ここで、電源断前については演出図柄の変動表示演出中の組み合わせが「2」−「変動中」−「2」のリーチ状態であったのに対し、今回の演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」の状態となっている。これは、演出制御装置124においてリセット処理がなされたため、変動表示演出の情報が消去されてしまい、変動表示演出の情報に基づいて停止表示演出のはずれ目を決定(設定)できなくなった結果、改めてはずれ目を選択的に決定したからである。   Here, before the power was cut off, the combination of the production symbols during the variable display production was a reach state of “2”-“being varied”-“2”, whereas the combination of the production symbols this time was “6”. -"3"-"4" state. This is because the information of the variable display effect is deleted because the reset processing is performed in the effect control device 124, and the stop point of the stop display effect cannot be determined (set) based on the information of the variable display effect. This is because the gap is selectively determined.

なお、電源投入時に主制御CPU72からポート出力されて演出制御装置124に受信されたコマンドのうち特別図柄の作動記憶に関するコマンドから、液晶表示器42の画面下部に、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカM1,M2が再度表示されることとなる。   Of the commands output from the main control CPU 72 when the power is turned on and received by the effect control device 124, the first special symbol and the second special symbol are displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42 from the command related to the special symbol operation memory. Markers M1 and M2 representing the number of working memories for each symbol are displayed again.

また、受信した機種コード指定コマンドから、現在の遊技状態が確認されるため、画面内の背景画像は「高確率時間短縮状態(電サポ有り状態&高確率状態)」を表す花火ラッシュモードに対応する花火ラッシュの背景画像が表示されることとなる。   In addition, since the current gaming state is confirmed from the received model code designation command, the background image in the screen corresponds to the fireworks rush mode that represents the “high probability time shortened state (electric support support state & high probability state)” The background image of the fireworks rush to be displayed will be displayed.

〔次変動開始〕
図94中(F):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると(停止表示が終了すると)、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。例えば、第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Next fluctuation start]
94 (F): When the stop display time of the second special symbol elapses (when the stop display ends), the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started. For example, the column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the second special symbol. Then, the variable display effect is started.

〔停止表示開始(大当り時)〕
図94中(G):一方、大当り時についても同様に、第2特別図柄の停止表示が開始されると、復帰中状態を表す復帰演出が終了して、演出図柄の停止表示演出が開始される。今回の内部抽選の結果が当選であって、第2特別図柄が当選(16ラウンド確変3)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に当選(16ラウンド確変3)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「7」−「7」の大当り目で停止した状態で表示されている。また、第4図柄Z2についても、当選(16ラウンド確変3)に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。
[Stop display start (at big hit)]
94 (G): On the other hand, when the second special symbol stop display is started in the same manner, the return effect indicating the returning state is ended, and the stop display effect of the effect symbol is started. The If the result of this internal lottery is winning and the second special symbol is stopped and displayed in the winning (16-round probability variation 3) mode, the production symbol is similarly stopped and displayed in the winning (16-round probability variation 3) mode. Production is performed (production execution means). That is, in the illustrated example, the combination of effect symbols is displayed in a state where it stops at the big hit of “7”-“7”-“7”. Also, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to the winning (16-round probability variation 3).

ここで、電源断前については演出図柄の変動表示演出中の組み合わせが「2」−「変動中」−「2」のリーチ状態であったのに対し、今回の演出図柄の組み合わせは「7」−「7」−「7」の状態となっている。これは、演出制御装置124が受信した特図2図柄確認指定コマンドに基づいて、すなわち、第2特別図柄の当選時の当選種類(当選図柄)に基づいて、停止表示演出中に表示する演出図柄の組み合わせを決定したからであり、電源断がなければ変動表示中に昇格演出(例えば、図76)があった場合を表している。   Here, before the power is cut off, the combination of the effect symbols in the variable display effect is “2”-“changed”-“2”, whereas the combination of the effect symbols of this time is “7”. -"7"-"7" state. This is based on the special symbol 2 symbol confirmation designation command received by the production control device 124, that is, based on the winning type (winning symbol) at the time of winning the second special symbol, the effect symbol displayed during the stop display effect. This is because the combination is determined, and if there is no power interruption, the case where there is a promotion effect (for example, FIG. 76) during the variable display is shown.

なお、背景画像や作動記憶数を表すマーカM1,M2についても、電断前と同様に再度表示されることとなる。   The markers M1 and M2 representing the background image and the number of working memories are also displayed again as before the power interruption.

図94中(H):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると(停止表示が終了すると)、大当り遊技が開始されることとなる。例えば、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、大当り遊技が進行すると、その進行状況に対応した内容の大役中演出が実行されることとなる(例えば、図77)。   In FIG. 94 (H): When the stop display time of the second special symbol elapses (when the stop display ends), the big hit game is started. For example, when the first round of the jackpot game is started, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. Then, when the big hit game progresses, the big role production with the contents corresponding to the progress situation is executed (for example, FIG. 77).

ここで、従来の遊技機では停止表示時に機種コード指定コマンドが送られていなかったことから、正しい停止表示演出を実行することができず、復帰中演出のまま停止表示が行われているため、はずれ時については次変動の変動表示演出で復帰することなり電断前の変動が終了したのか否かがわからなかった。しかしながら、本実施形態では特別図柄の変動表示中に電源断状態が発生して復帰した場合、特別図柄の停止表示の開始時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では演出図柄がはずれや大当りを表す状態で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた変動表示演出が終了したということを明確に教示することができる。   Here, in the conventional gaming machine, since the model code designation command was not sent at the time of stop display, the correct stop display effect cannot be executed, and the stop display is performed with the return effect. At the time of loss, it was returned with the fluctuation display effect of the next fluctuation, and it was not known whether or not the fluctuation before the power interruption was completed. However, in this embodiment, when the power-off state occurs during the special symbol variation display and returns, information including the model code designation command is sent from the main control device 70 to the effect control device 124 at the start of the special symbol stop display. Since it is sent, the production symbol returns on the screen in a state representing a loss or a big hit. Therefore, the player can be clearly informed that the variable display effect that was being executed before the power was turned off has ended.

〔特別図柄停止表示中(はずれ時)〕
図95中(A):例えば、第2特別図柄の停止表示中において、画面内において停止表示演出が実行されている。具体的には、停止表示中に図94中(E)で説明したように、演出図柄の組み合わせが「6」−「3」−「4」のはずれ目で停止した状態で表示されている。
[Special symbol stopped display (when disconnected)]
FIG. 95 (A): For example, during the stop display of the second special symbol, the stop display effect is executed in the screen. Specifically, during the stop display, as described in FIG. 94 (E), the combination of effect symbols is displayed in a state of being stopped at the gap of “6”-“3”-“4”.

〔電源断発生〕
図95中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 95: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図95中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 95: Here, it is assumed that the power-off state is resolved and the supply of power is resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔停止表示再開〕
復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、特別図柄の停止表示中に電源断が発生したため、特別図柄の停止表示の途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行されることとなるが(例えば、図94中(D))、特別図柄の停止表示は短時間(例えば、0.5秒程度)で終了するため、復帰演出を実行しなくてもよい。
[Returning status] [Stop display restart]
When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the special symbol stop display, the game is resumed from the middle of the special symbol stop display. When the state changes to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen (for example, (D) in FIG. 94), but the special symbol stop display is short. Since it ends in (for example, about 0.5 seconds), it is not necessary to execute the return effect.

その後、はずれ時の停止表示が短時間で終了する際に、主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図2図柄確認指定コマンド)、機種コード指定コマンド、時短回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、特殊回数指定コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において停止表示演出が終了する際の画像が表示されることを表している。なお、機種コード指定コマンドも同時に受信していることから、その遊技機の機種に対応した終了時の停止表示演出の画像が表示されることとなる。   Thereafter, when the stop display at the time of disconnection is completed in a short time, the command output from the port by the main control CPU 72 is received by the effect control device 124. Specifically, a command related to a symbol at the time of a special symbol stop display (special symbol 2 symbol confirmation designation command), a model code designation command, a short time number designation command, an ST number designation command, and a special number designation command are received. Become. Therefore, the effect control device 124 represents that an image when the stop display effect ends is displayed on the liquid crystal display 42 based on the received command. Since the model code designation command is also received at the same time, an image of the stop display effect at the end corresponding to the model of the gaming machine is displayed.

〔停止表示開始(はずれ時)〕
図95中(D):第2特別図柄の停止表示が終了すると、演出図柄の停止表示演出についても終了し、その停止表示演出の終了時の画像が表示される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる(演出実行手段)。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせが「5」−「2」−「6」のはずれ目で停止した状態で表示されている。また、第4図柄Z2についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display start (when disconnected)]
95 (D): When the stop display of the second special symbol is ended, the stop display effect of the effect symbol is also ended, and an image at the end of the stop display effect is displayed. If the result of this internal lottery is non-winning and the second special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (missing) manner. (Direction execution means). That is, in the example shown in the figure, the combination of effect symbols is displayed in a state of being stopped at the gap of “5”-“2”-“6”. Further, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

ここで、電源断前については演出図柄の停止表示演出中の組み合わせが「6」−「3」−「4」の状態であったのに対し、今回の演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」の状態となっている。これは、演出制御装置124において改めてはずれ目を選択的に決定したからである。   Here, before the power is cut off, the combination of the effect symbols during the stop display effect is “6”-“3”-“4”, whereas the combination of the effect symbols this time is “5”-“ 2 ”-“ 6 ”. This is because the gap is selectively determined again in the effect control device 124.

なお、電源投入時に主制御CPU72からポート出力されて演出制御装置124に受信されたコマンドのうち特別図柄の作動記憶に関するコマンドから、液晶表示器42の画面下部に、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカM1,M2が再度表示されることとなる。   Of the commands output from the main control CPU 72 when the power is turned on and received by the effect control device 124, the first special symbol and the second special symbol are displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42 from the command related to the special symbol operation memory. Markers M1 and M2 representing the number of working memories for each symbol are displayed again.

また、受信した機種コード指定コマンドから、現在の遊技状態が確認されるため、画面内の背景画像は「高確率時間短縮状態(電サポ有り状態&高確率状態)」を表す花火ラッシュモードに対応する花火ラッシュの背景画像が表示されることとなる。   In addition, since the current gaming state is confirmed from the received model code designation command, the background image in the screen corresponds to the fireworks rush mode that represents the “high probability time shortened state (electric support support state & high probability state)” The background image of the fireworks rush to be displayed will be displayed.

〔次変動開始〕
図95中(E):また、第2特別図柄の停止表示が終了しているため、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第2特別図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。例えば、第2特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 95 (E): Since the stop display of the second special symbol is completed, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories corresponding to the second special symbol in this state (a total of four), the oldest working memory is consumed and the next second special symbol is displayed in a variable manner. Be started. For example, the column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the second special symbol. Then, the variable display effect is started.

このように、本実施形態では特別図柄のはずれ時の停止表示中に電源断状態が発生して復帰した場合、特別図柄の停止表示の終了時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では演出図柄がはずれを表す状態で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた停止表示演出が終了したということを明確に教示することができる。   As described above, in the present embodiment, when the power-off state occurs during the stop display when the special symbol is off and returns, the model code is designated from the main controller 70 to the effect control device 124 at the end of the special symbol stop display. Since the information including the command is sent, the production symbol returns on the screen in a state of representing a loss. Therefore, the player can be clearly informed that the stop display effect that was being executed before the power was turned off has ended.

〔停止表示中(大当り時)〕
図96中(A):例えば、第2特別図柄の停止表示中において、画面内において停止表示演出が実行されている。具体的には、停止表示中に図94中(G)で説明したように、演出図柄の組み合わせが「7」−「7」−「7」の当選(16ラウンド確変3)に対応した停止状態で表示されている。
[Stop display (Big hit)]
96 (A): For example, during the stop display of the second special symbol, the stop display effect is executed in the screen. Specifically, as described in FIG. 94 (G) during the stop display, the stop state corresponding to the winning combination (16 round probability variation 3) of the combination of the production symbols “7”-“7”-“7”. Is displayed.

〔電源断発生〕
図96中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 96: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図96中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 96: Here, it is assumed that the power-off state has been resolved and the supply of power has been resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔停止表示再開〕
復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、特別図柄の停止表示中に電源断が発生したため、特別図柄の停止表示の途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行されることとなるが(例えば、図94中(D))、特別図柄の停止表示は短時間(例えば、0.5秒程度)で終了するため、復帰演出を実行しなくてもよい。
[Returning status] [Stop display restart]
When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the special symbol stop display, the game is resumed from the middle of the special symbol stop display. When the state changes to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen (for example, (D) in FIG. 94), but the special symbol stop display is short. Since it ends in (for example, about 0.5 seconds), it is not necessary to execute the return effect.

その後、大当り時の停止表示が短時間で終了すると、同時に大当りのオープニングが開始され、そのオープニングが開始される際に、主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、機種コード指定コマンド、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図2図柄確認指定コマンド)、オープニング指定コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において大当り時のオープニング演出をこれから実行することとなる。なお、機種コード指定コマンドも同時に受信していることから、その遊技機の機種に対応したオープニング演出が実行されることとなる。   Thereafter, when the stop display at the time of the big hit is completed in a short time, the opening of the big hit is started at the same time, and when the opening is started, the command output by the main control CPU 72 is received by the effect control device 124. Specifically, a model code designation command, a command relating to a special symbol stop display (special symbol 2 symbol confirmation designation command), and an opening designation command are received. Therefore, the effect control device 124 will execute the opening effect at the time of the big hit on the liquid crystal display 42 based on the received command. Since the model code designation command is also received at the same time, an opening effect corresponding to the model of the gaming machine is executed.

〔大当り(オープニング)開始〕
図96中(D):第2特別図柄の停止表示が終了し、大当りのオープニング演出が開始される。今回の内部抽選の結果が当選であって、第2特別図柄が当選(16ラウンド確変3)の態様で停止表示されたことから、その当選種類に対応する大当りが開始され、オープニング演出が実行される。図示の例では、「スペシャル祭りボーナス」といった文字情報が表示され、これからスペシャル祭りボーナスが開始されるといったことを遊技者に教示することができる。
[Start of big hit (opening)]
In FIG. 96 (D): The stop display of the second special symbol is finished, and the big hit opening effect is started. The result of the internal lottery this time is winning, and the second special symbol is stopped and displayed in the winning (16-round probability variation 3) mode, so the big hit corresponding to the winning type is started and the opening effect is executed. The In the illustrated example, character information such as “special festival bonus” is displayed, and it can be instructed to the player that the special festival bonus will be started.

〔1ラウンド目開始〕
図96中(E):その後、大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、大当り遊技が進行すると、その進行状況に対応した内容の大役中演出が実行されることとなる(例えば、図77)。
[First round starts]
In FIG. 96 (E): Thereafter, when the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen. Then, when the big hit game progresses, the big role production with the contents corresponding to the progress situation is executed (for example, FIG. 77).

このように、本実施形態では特別図柄の大当り時の停止表示中に電源断状態が発生して復帰した場合、大当り遊技の開始時(特別図柄の停止表示の終了時でもよい)に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では大当り遊技のオープニング演出から復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた大当り時の停止表示演出が終了して大当り遊技が開始されたということを明確に教示することができる。   As described above, in this embodiment, when the power-off state occurs during the stop display at the time of the special symbol big hit, the main control device at the start of the big hit game (may be at the end of the special symbol stop display) Since the information including the model code designation command is sent from 70 to the effect control device 124, the opening effect of the big hit game is returned on the screen. Therefore, it is possible to clearly tell the player that the big hit game has been started after the stop display effect at the big hit that was being executed before the power was cut off.

〔大当り遊技オープニング中〕
図97中(A):例えば、第1特別図柄が当選し(10ラウンド確変図柄)、その当選種類に対応した大当り遊技(バトルボーナス)のオープニング中に画面内でオープニング演出が実行されている。図示の例では、「バトルボーナス開始!」といった文字情報が表示され、これからバトルボーナスが開始されるといったことを遊技者に教示することができる。また、画面内には「右打ち」の文字情報に加えて右方向への打ち出しを示唆する三角形の矢印が表示されている。これにより、これまで左打ちであった遊技方法が右打ちに変更されたことを遊技者に教示することができる。
[During jackpot game opening]
97 (A): For example, the first special symbol is won (10 round probability variation symbol), and the opening effect is executed in the screen during the opening of the big hit game (battle bonus) corresponding to the winning type. In the illustrated example, character information such as “Battle Bonus Start!” Is displayed, and the player can be instructed that the battle bonus will be started. In addition to the “right-handed” character information, a triangular arrow suggesting a rightward launch is displayed in the screen. Thus, the player can be informed that the game method that has been left-handed so far has been changed to right-handed.

〔電源断発生〕
図97中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 97: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図97中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 97: Here, it is assumed that the power-off state is resolved and the supply of power is resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔オープニング再開〕
図97中(D):復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、大当り遊技のオープニング中に電源断が発生したため、オープニングの途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行される。
[Returning state] [Opening restart]
In FIG. 97 (D): When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the opening of the big hit game, the game is resumed from the middle of the opening. When transitioning to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen.

その後、大当り遊技のオープニング時間が終了すると、ラウンド遊技(1ラウンド目)が開始されることとなる。なお、このラウンド開始時には主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、機種コード指定コマンド、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図1図柄確認指定コマンド)、大入賞口開放指定コマンド、ラウンド数コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において1ラウンド目の大役中演出をこれから実行することとなる。したがって、1ラウンド目の大役中演出が開始される際に復帰演出は終了することとなる。   Thereafter, when the opening time of the big hit game ends, the round game (first round) is started. At the start of the round, the effect control device 124 receives a command output from the main control CPU 72 at the port. Specifically, a model code designation command, a command related to a special symbol stop display (Special Figure 1 design confirmation designation command), a special winning opening release designation command, and a round number command are received. Therefore, the production control device 124 will execute the first big-game production on the liquid crystal display 42 based on the received command. Therefore, the return effect ends when the first round of the prominent effect starts.

〔1ラウンド目開始〕
図97中(E):大当り遊技のオープニングが終了すると、大当り遊技の1ラウンド目が開始されることとなる。例えば、画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、大当り遊技が進行すると、その進行状況に対応した内容の大役中演出が実行されることとなる(例えば、図77)。
[First round starts]
In FIG. 97, (E): When the opening of the big hit game is completed, the first round of the big hit game is started. For example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. Then, when the big hit game progresses, the big role production with the contents corresponding to the progress situation is executed (for example, FIG. 77).

このように、本実施形態では大当り遊技のオープニング中に電源断状態が発生して復帰した場合、大当り遊技の1ラウンド目の開始時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では大当り遊技の1ラウンド目の開始時にその機種に対応した演出で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた大当り遊技が無事に1ラウンド目から再開されたということを明確に教示することができる。また、画像の復帰中に右打ちを示唆する演出が実行されることから、画像の復帰中においても大当り遊技が進行しているといったことを遊技者に教示することができる。   As described above, in this embodiment, when the power-off state occurs during the opening of the big hit game and returns, the main controller 70 includes the model code designation command from the main control device 70 at the start of the first round of the big hit game. Since the information is sent, on the screen, at the start of the first round of the jackpot game, it returns with the performance corresponding to the model. Therefore, it is possible to clearly tell the player that the big hit game that was being executed before the power was turned off has been successfully resumed from the first round. In addition, since an effect suggesting a right strike is executed during the restoration of the image, the player can be informed that the big hit game is progressing even during the restoration of the image.

〔5ラウンド目〕
図98中(A):例えば、第1特別図柄が当選し(10ラウンド確変)、その当選種類に対応した大当り遊技(バトルボーナス)の5ラウンド目が実行されている。図示の例では、大役中演出の5ラウンド目に対応した演出が実行されており、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「10ラウンド通常図柄」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかで大当りしていたことを意味している。
[5th round]
FIG. 98 (A): For example, the first special symbol is won (10-round probability change), and the fifth round of the big hit game (battle bonus) corresponding to the winning type is executed. In the example shown in the figure, an effect corresponding to the fifth round of the protagonist effect is performed, and the ghost of the umbrella gives out a special technique that pops out a long tongue from the mouth, and the female character greets the special technique with a fan. Has been done. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with “10 round normal symbol”, and if the female character wins, “10 round probability variable symbol”, “16 round probability variable symbol 1, 2” It means that one of them was a big hit.

〔電源断発生〕
図98中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 98: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図98中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 98: Here, it is assumed that the power-off state has been resolved and the supply of power has been resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔5ラウンド目再開〕
図99中(D):復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、大当り遊技の5ラウンド目の実行中に電源断が発生したため、5ラウンド目の途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行される。
[Resume state] [Restarting round 5]
In FIG. 99 (D): When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the execution of the fifth round of the big hit game, the game is resumed from the middle of the fifth round. When transitioning to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen.

その後、復帰演出及び打ち出し示唆演出中に大入賞口に所定個数の遊技球が入球すると、大当り遊技の5ラウンド目が終了することとなる。なお、この5ラウンド目の終了時には主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、機種コード指定コマンド、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図1図柄確認指定コマンド)、大入賞口閉鎖指定コマンド、ラウンド数コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において5ラウンド目の大役中演出における終了時の演出(インターバル中の演出)が実行されることとなる。したがって、大役中演出が開始される前に復帰演出は終了することとなる。   Thereafter, when a predetermined number of game balls enter the big prize opening during the return effect and the launch suggestion effect, the fifth round of the big hit game is ended. At the end of the fifth round, the effect control device 124 receives a command output from the main control CPU 72. Specifically, a model code designation command, a command related to a special symbol stop display (Special Fig. 1 symbol confirmation designation command), a special winning opening closing designation command, and a round number command are received. Therefore, based on the received command, the effect control device 124 executes an effect at the end of the fifth-round prolific effect (effect during the interval) on the liquid crystal display 42. Therefore, the return effect ends before the big-game effect starts.

〔5ラウンド目終了〕〔インターバル開始〕
図99中(E):大当り遊技中の5ラウンド目が終了すると、5ラウンド目の終了時に対応する大役中演出(インターバル演出)が実行される。そして、6ラウンド目が開始されるまでに設けられたインターバル時間が開始されることとなる。ここでは、「ROUND5」といった文字情報が表示されることから5ラウンド目が終了したことが表されている。
[End of round 5] [Start of interval]
(E) in FIG. 99: When the fifth round in the big hit game is finished, a big-game effect (interval effect) corresponding to the end of the fifth round is executed. And the interval time provided until the 6th round is started will be started. Here, the display of character information such as “ROUND5” indicates that the fifth round has ended.

〔6ラウンド目開始(10ラウンド通常図柄当選時)〕
図99中(F):その後、インターバル時間が終了し、6ラウンド目が開始されると、大当り時の当選種類(当選図柄)に対応した6ラウンド目の大役中演出が実行される。なお、5ラウンド目の終了時や6ラウンド目の開始時に演出制御装置124に受信されたコマンド、具体的には、特図1図柄確認指定コマンドから大当り時の当選種類(当選図柄)が確認することができる。図示の例では、10ラウンド通常図柄での当選の場合、6ラウンド目において敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。その後、図64中(F)以降に示すように、進行状況に対応した大役中演出が実行されることとなる。
[Start of 6th round (when 10th round wins regular symbol)]
(F) in FIG. 99: Thereafter, when the interval time ends and the sixth round is started, the sixth-round big-acting effect corresponding to the winning type (winning symbol) at the time of the big hit is executed. In addition, the winning type (winning symbol) at the time of the big hit is confirmed from the command received by the effect control device 124 at the end of the fifth round or at the start of the sixth round, specifically, the special symbol 1 symbol confirmation designation command. be able to. In the example shown in the figure, in the case of winning with 10 rounds of normal symbols, a defeat effect is executed in the 6th round. Specifically, an umbrella ghost is displayed with a letter “defeat ...”, and a female character is displayed smaller (a teammate character defeat production). Thereafter, as shown in (F) and thereafter in FIG. 64, the big-game effect corresponding to the progress status is executed.

〔6ラウンド目開始(その他の図柄での当選時)〕
図99中(G):一方、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかでの当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。その後、図65中(I)以降に示すように、進行状況に対応した大役中演出が実行されることとなる。
[Start of round 6 (when winning with other symbols)]
In FIG. 99 (G): On the other hand, in the case of winning with either “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1, 2”, the victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect). Thereafter, as shown in (I) and thereafter in FIG. 65, the big role production corresponding to the progress status is executed.

このように、本実施形態では大当り遊技のラウンド中に電源断状態が発生して復帰した場合、大当り遊技のそのラウンドの終了時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では大当り遊技のラウンド終了時にその機種に対応した演出で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた大当り遊技が無事にそのラウンドから再開されたということを明確に教示することができる。また、復帰時に右打ちを示唆する演出が実行されることから、大当り遊技が進行しているといったことを遊技者に教示することができる。   As described above, in this embodiment, when the power-off state occurs during the big hit game and returns, information including the model code designation command from the main control device 70 to the effect control device 124 at the end of the round of the big hit game. Will be returned on the screen at the end of the round of the big hit game with the production corresponding to the model. Therefore, it is possible to clearly tell the player that the jackpot game that was being executed before the power supply was successfully resumed from that round. In addition, since an effect suggesting a right strike is executed at the time of return, the player can be informed that the big hit game is in progress.

〔10ラウンド後のインターバル中〕
図100中(A):例えば、第1特別図柄が当選し(10ラウンド確変図柄、16ラウンド確変1、又は、16ラウンド確変2)、その当選種類(当選図柄)に対応した大当り遊技(バトルボーナス)の10ラウンド目が終了し、11ラウンド目が開始されるまでのインターバルが実行されている。図示の例では、お宝チャレンジ演出が実行されており、具体的には、馬のキャラクターがお宝を引っ張る演出が実行され、お宝を引き寄せることに成功すれば実質的な大当りラウンドが6ラウンド追加されて賞球をさらに獲得でき、失敗すれば賞球を獲得できなくなるといった演出がインターバル中に実行されている。なお、この賞球を獲得できるか否か(6ラウンドを追加されるか否か)といったことは、当選種類により予め決定しており、成功するか否かといった演出についてもインターバル開始時に既に設定されている。
[In the interval after 10 rounds]
In FIG. 100 (A): For example, the first special symbol is won (10-round probability variation symbol, 16-round probability variation 1 or 16-round probability variation 2), and the jackpot game (battle bonus) corresponding to the winning type (winning symbol) ) Until the 10th round ends and the 11th round starts. In the example shown in the figure, a treasure challenge effect is executed. Specifically, an effect in which a horse character pulls a treasure is executed, and if a treasure is successfully attracted, six substantial jackpot rounds are added. There is an effect during the interval in which more prize balls can be acquired and if it fails, the prize balls cannot be acquired. Whether or not the winning ball can be obtained (whether or not 6 rounds are added) is determined in advance according to the winning type, and an effect such as success or failure is already set at the start of the interval. ing.

〔電源断発生〕
図100中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 100: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図100中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 100: Here, it is assumed that the power-off state has been resolved and the supply of power has been resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔インターバル再開〕
図101中(D):復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、大当り遊技における10ラウンド後のインターバルの実行中に電源断が発生したため、そのインターバルの途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行される。
[Returning status] [Interval restart]
In FIG. 101 (D): When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state. In this case, since the power interruption occurred during the execution of the interval after 10 rounds in the big hit game, the game is resumed from the middle of the interval. When transitioning to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen.

その後、10ラウンドと11ラウンド間のインターバルが順調に進行し、設定されたインターバル時間が経過すると、11ラウンド目が開始されることとなる。なお、この11ラウンド目の開始時には主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信される。具体的には、機種コード指定コマンド、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図1図柄確認指定コマンド)、大入賞口開放指定コマンド、ラウンド数コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42においてその遊技機(機種)に対応しつつ、大当り遊技の種類(当選種類)に対応した11ラウンド目の大役中演出をこれから実行することとなる。したがって、11ラウンド目の大役中演出が開始される際に復帰演出は終了することとなる。   Thereafter, when the interval between the 10th and 11th rounds proceeds smoothly and the set interval time elapses, the 11th round is started. At the start of the eleventh round, the effect control device 124 receives a command output from the main control CPU 72. Specifically, a model code designation command, a command related to a special symbol stop display (Special Figure 1 design confirmation designation command), a special winning opening release designation command, and a round number command are received. Therefore, based on the received command, the production control device 124 will respond to the game machine (model) on the liquid crystal display 42, and the 11th round of big-game production corresponding to the type of winning game (winning type) from now on. Will be executed. Therefore, the return effect ends when the eleventh round, the prolific effect starts.

〔エンディング開始(10ラウンド確変図柄当選時)〕又は〔11ラウンド目開始(16ラウンド確変図柄1当選時)〕
図101中(E):大当り遊技の10ラウンド後のインターバルが終了すると、当選種類(当選図柄)が10ラウンド確変図柄に対応する大当り遊技の場合はエンディングが開始され、当選種類(当選図柄)が16ラウンド確変図柄1に対応する大当り遊技の場合は11ラウンド目が開始されることとなる。例えば、画面の上方に「失敗」の文字が表示され、仙人のキャラクターが「残念」という台詞を発する演出が実行される。このような失敗演出は、「10ラウンド確変図柄」での当選の場合には終了時間の一部を利用して実行され、「16ラウンド確変図柄1」での当選の場合には11ラウンド目から16ラウンド目までの高速開放時間を利用して実行される。なお、「16ラウンド確変図柄1」で当選した場合の11ラウンド目から16ラウンド目では、第2可変入賞装置31が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。そして、エンディングが進行して大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行されることとなる(例えば、図71中(c))。
[Starting ending (when winning 10th round probable symbol)] or [Starting 11th round (when winning 16th probable symbol 1)]
In FIG. 101 (E): When the interval after 10 rounds of the jackpot game is over, if the winning type (winning symbol) is a jackpot game corresponding to the 10-round probability variable symbol, the ending is started and the winning type (winning symbol) is In the case of a jackpot game corresponding to the 16-round probability variable symbol 1, the 11th round will be started. For example, a character “failure” is displayed at the top of the screen, and an effect is produced in which the hermit character utters the line “sorry”. Such failure production is executed by using a part of the end time in the case of winning with “10th round probability variation symbol”, and from the 11th round in the case of winning with “16th round probability variation symbol 1”. It is executed using the fast opening time up to the 16th round. In addition, in the 11th to 16th rounds when winning with “16 round probability variation 1”, the second variable winning device 31 is opened 4 times, but the opening time is set extremely short, so The profit by is hardly obtained. Then, at the timing when the ending progresses and the big hit game is finished, the big role ending effect that teaches the internal state to be transferred thereafter is executed (for example, (c) in FIG. 71).

〔11ラウンド目開始(16ラウンド確変図柄2当選時)〕
図101中(F):一方、当選種類(当選図柄)が16ラウンド確変図柄2に対応する大当り遊技の場合は11ラウンド目が開始されることとなる。具体的には、画面内に「ROUND11」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。そして、大当り遊技が進行すると、その進行状況に対応した内容の大役中演出が実行されることとなる(例えば、図70)。ここで、インターバル中に電断が発生したためインターバル中のお宝チャレンジ演出は最後まで実行されず、例えば、図69中(V)で示した「成功」といった文字情報が表示される演出は実行されないまま11ラウンド目が開始されるが、11ラウンド目においてその演出(図69中(V))を実行してもよい。その後、図70中以降に示すように、進行状況に対応した大役中演出が実行されることとなる。
[The 11th round starts (when the 16th round probability variation 2 wins)]
In FIG. 101 (F): On the other hand, if the winning type (winning symbol) is a jackpot game corresponding to the 16-round probability variable symbol 2, the eleventh round will be started. Specifically, character information corresponding to the number of rounds “ROUND11” is displayed on the screen. Then, when the big hit game progresses, the big role production with the contents corresponding to the progress situation is executed (for example, FIG. 70). Here, since the power interruption occurred during the interval, the treasure challenge effect during the interval is not executed until the end, for example, the effect that the character information such as “success” shown in FIG. 69 (V) is displayed is not executed. The eleventh round is started, but the effect ((V) in FIG. 69) may be executed in the eleventh round. Thereafter, as shown in FIG. 70 and subsequent figures, the big role production corresponding to the progress status is executed.

このように、本実施形態では大当り遊技のインターバル中に電源断状態が発生して復帰した場合、大当り遊技のインターバル後のラウンド開始時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では大当り遊技のラウンド開始時にその機種に対応した演出で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた大当り遊技が無事にそのラウンドから再開されたということを明確に教示することができる。また、復帰時に右打ちを示唆する演出が実行されることから、大当り遊技が進行しているといったことを遊技者に教示することができる。   As described above, in the present embodiment, when a power-off state occurs during the big hit game interval and returns, the main controller 70 includes a model code designation command from the main control device 70 at the start of the round after the big hit game interval. Since the information is sent, on the screen, at the start of the big hit game round, it will return with the production corresponding to the model. Therefore, it is possible to clearly tell the player that the jackpot game that was being executed before the power supply was successfully resumed from that round. In addition, since an effect suggesting a right strike is executed at the time of return, the player can be informed that the big hit game is in progress.

〔大当り遊技エンディング中〕
図102中(A):例えば、第1特別図柄が当選し(10ラウンド通常図柄)、その当選種類に対応した大当り遊技(バトルボーナス)のエンディング中に画面内でオープニング演出が実行されている。図示の例では、「海岸モード突入」といった文字情報が表示され、これから大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[During jackpot game ending]
In FIG. 102 (A): For example, the first special symbol is won (10 round normal symbol), and the opening effect is executed in the screen during the ending of the big hit game (battle bonus) corresponding to the winning type. In the illustrated example, character information such as “entering the coast mode” is displayed, and the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game.

〔電源断発生〕
図102中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
(B) in FIG. 102: Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図102中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
(C) in FIG. 102: Here, it is assumed that the power-off state is resolved and the supply of power is resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

〔復帰中状態〕〔エンディング再開〕
図102中(D):復帰待ち状態が終了すると、パチンコ機1は、今度は復帰中状態に移行する。なお、今回の場合は、大当り遊技のエンディング中に電源断が発生したため、エンディングの途中から遊技が再開されることとなる。復帰中状態に移行した場合、表示画面では復帰演出及び打ち出し示唆演出(右打ち示唆演出)が実行される。
[Returning state] [Ending restart]
In FIG. 102 (D): When the return waiting state ends, the pachinko machine 1 shifts to the returning state this time. In this case, since the power interruption occurred during the ending of the big hit game, the game is resumed from the middle of the ending. When transitioning to the returning state, a return effect and a launch suggestion effect (right-hand suggestion effect) are executed on the display screen.

その後、大当り遊技のエンディング時間が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態に関するコマンド主制御CPU72によりポート出力され、演出制御装置124において受信される。具体的には、大役後遊技状態変化指定コマンド、機種コード指定コマンド、特別図柄の停止表示時の図柄に関するコマンド(特図1図柄確認指定コマンド)、時短回数指定コマンド、ST回数指定コマンド、特殊回数指定コマンドが受信されることとなる。また、大役終了後には、発射位置に関するコマンドも受信され、特別図柄の作動記憶が存在していれば次変動の開始に伴うコマンドが受信され、作動記憶が存在しなければ変動開始待ち状態(客待ち状態)に関するコマンドが受信される。したがって、演出制御装置124はこれらの受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において演出が実行されることとなる。   Thereafter, when the ending time of the big hit game ends, the command main control CPU 72 regarding the gaming state after the big hit game ends outputs a port and receives it in the effect control device 124. Specifically, after the major role game state change designation command, model code designation command, special symbol stop command display (special figure 1 symbol confirmation designation command), short time number designation command, ST number designation command, special number of times The specified command will be received. In addition, after the completion of the main character, a command related to the launch position is also received. If there is a special symbol working memory, a command for starting the next fluctuation is received. A command related to (waiting state) is received. Therefore, the effect control device 124 executes the effect in the liquid crystal display 42 based on these received commands.

〔次変動開始〕
図102中(E):この例では、大当り遊技のエンディングが終了すると、特別図柄に関する作動記憶が存在していたため、海岸モード(低確率時間短縮状態)で次変動が開始されることとなる。なお、エンディング終了時(大当り遊技終了時)に機種コード指定コマンドを含む情報を受信するため、図102中(A)に示す「海岸モード突入!」といった文字情報を瞬間的に表示し、その後、次変動の開始に伴うコマンドが受信されるため図示する演出を実行してもよい。
[Next fluctuation start]
In FIG. 102 (E): In this example, when the ending of the jackpot game is completed, since the working memory related to the special symbol exists, the next variation is started in the coast mode (low probability time shortened state). In addition, in order to receive the information including the model code designation command at the end of the ending (at the end of the big hit game), character information such as “entering the coast mode!” Shown in FIG. Since the command accompanying the start of the next change is received, the effect shown may be executed.

このように、本実施形態では大当り遊技のエンディング中に電源断状態が発生して復帰した場合、大当り遊技のエンディング後に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では大当り遊技の終了時にその機種に対応した演出で復帰することとなる。したがって、遊技者に電源断前に実行されていた大当り遊技が無事に終了し、新たな遊技が開始されたということを明確に教示することができる。   As described above, in this embodiment, when the power-off state occurs and returns after the big hit game ending, the main control device 70 sends information including the model code designation command to the effect control device 124 after the big hit game ending. Therefore, on the screen, at the end of the big hit game, it will return with the production corresponding to the model. Therefore, it is possible to clearly tell the player that the big hit game that was being executed before the power-off was completed successfully and that a new game was started.

〔変動開始待ち状態(客待ち状態)中〕〔デモ演出中〕
図103中(A):例えば、変動開始待ち状態(客待ち状態)において所定の時間経過が確認されていないため、デモ演出が実行されている。図示の例では、飛行機に乗った蛙のキャラクターがペガサスに乗った女性キャラクターが登場したことに驚いている様子が表示されている。例えば、その機種に応じたデモ演出が実行されることがある。
[Waiting for change start (waiting for customers)] [During demonstration]
In FIG. 103 (A): For example, since a predetermined time has not been confirmed in the change start waiting state (customer waiting state), a demonstration effect is being executed. In the example shown in the figure, the state that the character of the eagle on the plane is surprised that the female character on the Pegasus appeared. For example, a demonstration effect corresponding to the model may be executed.

〔電源断発生〕
図103中(B):ここで、電源系統のトラブルがあり、電源断の状態が発生したものとする。この場合、液晶表示器42に対しても電力が供給されなくなるため、液晶画面での表示が消滅する。
[Power failure occurred]
In FIG. 103 (B): Here, it is assumed that there is a problem with the power supply system and a power-off state has occurred. In this case, since power is not supplied to the liquid crystal display 42, the display on the liquid crystal screen disappears.

〔電源投入(復帰待ち状態)〕
図103中(C):ここで、電源断の状態が解消し、電力の供給が再開されたものとする。この場合、主制御装置70は復帰待ち状態に移行する。一方、演出制御装置124のVDP152は自らの制御により、復帰待ち状態に対応する画像を表示する。例えば、「しばらくお待ちください。画像準備中」の文字情報とともに、復帰待ち状態が終了するまでの時間を示すステータスバーが表示されている。
[Power-on (waiting for return)]
In FIG. 103 (C): Here, it is assumed that the power-off state is resolved and the supply of power is resumed. In this case, the main controller 70 shifts to a return waiting state. On the other hand, the VDP 152 of the effect control device 124 displays an image corresponding to the return waiting state under its own control. For example, a status bar indicating the time until the return waiting state ends is displayed together with the character information “Please wait for a while.

その後、電源復帰時に主制御CPU72によりポート出力されたコマンドが演出制御装置124において受信されてから所定の時間が経過すると、主制御装置70では現在の遊技状態が特別図柄の変動開始待ち状態(客待ち状態)であるのか否かが確認される。今回の場合、特別図柄の変動開始待ち状態(客待ち状態)であるため、その状態を表すコマンドが主制御CPU72によりポート出力されて出制御装置124において受信される。具体的には、客待ち指定コマンドと機種コード指定コマンドが受信されることとなる。したがって、演出制御装置124は受信したコマンドに基づいて、液晶表示器42において変動開始待ち状態(客待ち状態)を表す演出が開始されることとなる。なお、機種コード指定コマンドも同時に受信していることから、その遊技機の機種に対応した演出が実行されることとなる。   Thereafter, when a predetermined time elapses after the command output by the main control CPU 72 at the time of power recovery is received by the effect control device 124, the main control device 70 sets the current game state to a special symbol change start waiting state (customer Whether it is in a waiting state). In this case, since it is in a special symbol change start waiting state (customer waiting state), a command representing the state is output to the port by the main control CPU 72 and received by the output control device 124. Specifically, a customer waiting designation command and a model code designation command are received. Therefore, the effect control device 124 starts the effect indicating the fluctuation start waiting state (customer waiting state) on the liquid crystal display 42 based on the received command. Since the model code designation command is also received at the same time, an effect corresponding to the model of the gaming machine is executed.

〔変動開始待ち状態(客待ち状態)再開〕
図103中(D):この例では、変動開始待ち状態(客待ち状態)が再開されると、演出図柄がはずれ時の組み合わせで停止した状態で演出が復帰することとなる。その後、所定の時間が経過するとデモ演出(図103中(A))が実行されることとなる。
[Restart waiting for change start (waiting for customers)]
In FIG. 103 (D): In this example, when the variation start waiting state (customer waiting state) is resumed, the effect returns with the effect symbol stopped in the combination at the time of detachment. Thereafter, when a predetermined time elapses, a demonstration effect ((A) in FIG. 103) is executed.

このように、本実施形態では変動開始待ち状態(客待ち状態)中に電源断状態が発生して復帰した場合、電源投入時に主制御装置70から演出制御装置124に機種コード指定コマンドを含む情報が送られることから、画面上では復帰時にその機種に対応した演出で復帰することとなる。   As described above, in this embodiment, when the power-off state occurs and returns during the fluctuation start waiting state (customer waiting state), information including the model code designation command from the main control device 70 to the effect control device 124 when the power is turned on. Therefore, on the screen, when returning, it will return with an effect corresponding to the model.

上記のように、本実施形態では主制御装置70から演出制御装置124にコマンドを送るあらゆるタイミングにおいて機種コード指定コマンドを付加して送信しているため、演出制御装置124においてノイズによる意図しない情報の変更が発生したとしても、本遊技機がいずれの機種に対応するのかを常に確認することができ、常にその機種に対応した正しい演出を実行することができる。また、電源断状態が発生し復帰後において早急にその機種に対応した演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, since the model code designation command is added and transmitted at every timing when the command is transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, the effect control device 124 stores unintended information due to noise. Even if a change occurs, it is always possible to confirm which model the gaming machine is compatible with, and it is possible to always execute a correct performance corresponding to that model. In addition, it is possible to execute an effect corresponding to the model as soon as possible after the power-off state occurs.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、ボタン演出(遊技者参加型演出)、格言予告演出、電断予告演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. For the above-described variable display effect, reach effect, pre-reach effect, memory number display effect, active role effect, button effect (player participation type effect), maxim sound effect, power interruption effect, etc. Controlled through processing.

〔演出制御処理〕
図104は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 104 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、電源断準備中演出管理処理(ステップS400a)、コマンド受信処理(ステップS400)、電源断復帰中演出管理処理(ステップS400b)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The production control processing includes production management processing during power-off preparation (step S400a), command reception processing (step S400), production management processing during power-off recovery (step S400b), production design management processing (step S402), and after normal symbol hit Subroutine of effect management process (step S404), display output process (step S405), lamp drive process (step S406), sound drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and other processes (step S412) It is the structure containing a group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400a:電源断準備中演出管理処理において、演出表示制御装置144(VDP152)は、電源断準備中演出を実行する。電源断準備中演出は、電源投入時に演出表示制御装置144(VDP152)の制御により実行される演出である。具体的には、演出表示制御装置144(VDP152)は、演出パターンを表示する処理を実行する。なお、電源断準備中演出管理処理は、図示しないリセットスタート処理の中で実行してもよい。また、電源断準備中演出管理処理は、一度実行されると、次の電源投入時までは実行されない(スキップされる)処理となる。   Step S400a: In the effect management process during power-off preparation, the effect display control device 144 (VDP 152) executes the effect during power-off preparation. The power-off preparation effect is an effect executed by the control of the effect display control device 144 (VDP 152) when the power is turned on. Specifically, the effect display control device 144 (VDP 152) executes processing for displaying the effect pattern. The production management process during power-off preparation may be executed in a reset start process (not shown). In addition, once the power-off preparation preparation effect management process is executed, it is a process that is not executed (skip) until the next power-on.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、機種コード指定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a model code designation command, and the like.

この処理において、機種コード指定コマンドが受信された場合、本遊技機の機種情報が確認されることとなる。また、この確認結果に基づいて、本遊技機の機種情報に対応した演出が選択されることとなる。例えば、所定のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖して次のラウンドで昇格演出がある機種で大入賞口の閉鎖前に電源復帰した場合、従来では昇格演出を表示できなかったが、本遊技機では機種コード指定コマンドをラウンド開始時に受信しているため、昇格演出が実行されることができる。また、機種毎に異なるラウンド演出を搭載している遊技機の場合、オープニング中やラウンド中に電源復帰した場合でも、機種コード指定コマンドをラウンド開始時やラウンド終了時に受信しているため、その機種に対応した正しいラウンド演出を早期に実行することができる。   In this process, when a model code designation command is received, the model information of the gaming machine is confirmed. Also, based on this confirmation result, an effect corresponding to the model information of the gaming machine is selected. For example, if the grand prize opening is closed in a given round and the power is restored before the grand prize opening is closed on a model that has a promotion effect in the next round, the promotion effect could not be displayed in the past. Since the model code designation command is received at the start of the round, the promotion effect can be executed. In addition, in the case of a gaming machine equipped with a different round presentation for each model, the model code designation command is received at the start of the round or at the end of the round even when the power is restored during the opening or round. The correct round production corresponding to can be executed at an early stage.

ステップS400b:電源断復帰中演出管理処理では、演出制御CPU126は電源断復帰中の演出の内容を制御する(復帰演出実行手段)。この処理において、上記の打ち出し示唆演出(図46中(G)等)の内容が制御される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S400b: In the effect management process during power-off recovery, the effect control CPU 126 controls the content of the effect during power-off recovery (return effect execution means). In this process, the content of the above-described launch suggestion effect ((G) in FIG. 46) is controlled. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol based on the result of the internal lottery, or the first variable winning device 30 or the second variable prize. The content of the effect at the time of the opening / closing operation | movement of the apparatus 31 is controlled (effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔電源断復帰中演出管理処理〕
図105は、電源断復帰中演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction management processing during power-off recovery]
FIG. 105 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect management process during power-off recovery. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS460:演出制御CPU126は、内部状態が電源断復帰中の状態であるか否かを確認する。この確認は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、電源投入コマンドが記憶されているか否かにより確認することができる。電源投入コマンドがRAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている場合、演出制御CPU126は、内部状態が電源断復帰中の状態であると判断することができる。なお、RAM130のコマンドバッファ領域に電源投入コマンドが記憶された場合、その後に演出用の画像を復帰させるコマンド(例えば、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、図柄停止時コマンド、ラウンド数コマンド、遊技状態コマンド等)を受信するまで、電源投入コマンドは消去されずに維持される。   Step S460: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a state in which power supply is being restored. This confirmation can be confirmed by accessing the command buffer area of the RAM 130 and checking whether a power-on command is stored. When the power-on command is stored in the command buffer area of the RAM 130, the effect control CPU 126 can determine that the internal state is a state in which power-off is being restored. When a power-on command is stored in the command buffer area of the RAM 130, a command for restoring an effect image thereafter (for example, a variation pattern command, a variation start command, a symbol stop command, a round number command, a game state command, etc. Etc.), the power-on command is maintained without being erased.

その結果、内部状態が電源断復帰中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はS462を実行する。一方、内部状態が電源断復帰中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図104)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is a state where the power supply is being restored (Yes), the effect control CPU 126 executes S462. On the other hand, when it is not possible to confirm that the internal state is a state where the power supply is being restored (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 104).

ステップS462:演出制御CPU126は、発射位置指定コマンドをロードする。発射位置指定コマンドは、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている。   Step S462: The effect control CPU 126 loads a launch position designation command. The launch position designation command is stored in the command buffer area of the RAM 130.

ステップS464:演出制御CPU126は、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示しているか否か(第2遊技領域に遊技球を発射すべきことを示しているか否か)を確認する。
その結果、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS466を実行する。一方、発射位置指定コマンドの内容が右打ちを示していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS468を実行する。
Step S464: The effect control CPU 126 confirms whether or not the content of the launch position designation command indicates right-handed (whether or not it indicates that a game ball should be fired in the second game area).
As a result, when it is confirmed that the content of the launch position designation command indicates right-handed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S466. On the other hand, when it cannot be confirmed that the content of the launch position designation command indicates right-handed (No), the effect control CPU 126 executes step S468.

ステップS466:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出を含む電源断復帰演出選択処理を実行する(打ち出し示唆演出実行手段、発射位置指定演出実行手段)。具体的には、図94中(D)等に示す演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S466: The effect control CPU 126 executes a power-off return effect selection process including a right-hand suggestion effect (launching suggestion effect execution means, launch position designation effect execution means). Specifically, a process of selecting an effect pattern shown in (D) in FIG. 94 is executed.

ステップS468:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出を含まない電源断復帰演出選択処理を実行する。具体的には、図94中(D)に示す演出の「右打ち」といった文字情報や右方向を示す矢印のない演出パターンを選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図104)に復帰する。
Step S468: The effect control CPU 126 executes a power-off recovery effect selection process that does not include a right-hand suggestion effect. Specifically, processing for selecting character information such as “right-handed” for the effect shown in (D) of FIG. 94 and an effect pattern without an arrow indicating the right direction is executed.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 104).

〔作動記憶演出管理処理〕
図106は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 106 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、及び内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図104)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol and an effect of erasing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 104).

〔演出図柄管理処理〕
図107は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 107 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected when the main winning control variable winning device management process (step S5000) is selected in the main control CPU 72 or the small winning variable variable winning device management process (step S6000) is selected. Is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば10ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、10ラウンド大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 10 rounds of big hit, the production control CPU 126 selects a big role production pattern of 10 rounds of big win as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the production display control device 144 (display control CPU 146). To do. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図108は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 108 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図104中のステップS404)、ランプ駆動処理(図104中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 104) and lamp driving process (step S406 in FIG. 104). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図61中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図72中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図92中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the production control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 61B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process. In addition, when the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 72A) with fireworks as a motif. Run. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortening state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 92A) having the coast as a motif. Run.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図107中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 107), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図109は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 109 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S802. Run.

ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.

ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図73〜図76等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。なお、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出に対応するコマンドである場合、演出制御CPU126はスーパーリーチ演出に対応する演出パターンを選択し(特定リーチ演出実行手段)、変動パターンコマンドがスーパーリーチ演出以外のリーチ演出(ノーマルリーチ演出やロングリーチ演出)に対応するコマンドである場合、演出制御CPU126はスーパーリーチ演出以外のリーチ演出に対応する演出パターンを選択する(以下、同様)。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIGS. 73 to 76 and the like is executed. If the variation pattern command is a command corresponding to a super reach effect, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the super reach effect (specific reach effect execution means), and the change pattern command is a reach other than the super reach effect. In the case of a command corresponding to an effect (normal reach effect or long reach effect), the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to a reach effect other than the super reach effect (the same applies hereinafter).

ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a reach effect is executed in the coast mode, and a process of selecting an effect that is a big hit is executed.

ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図62等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIG. 62 and the like is executed.

そして、ステップS804、ステップS806又はステップS808のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図108)に復帰する。   Then, when the process of step S804, step S806, or step S808 ends, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 108).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図110は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 110 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described variation effect pattern selection processing at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.

ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.

ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図73〜図76等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of fireworks rush failure. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIGS. 73 to 76 is executed.

ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図92等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the coast mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 92 or the like is executed.

ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図61等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG. 61 and the like is executed.

そして、ステップS854、ステップS856又はステップS858のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図108)に復帰する。   And after finishing the process of step S854, step S856, or step S858, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 108).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図111は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS752)、可変入賞装置作動前処理(ステップS754)、可変入賞装置作動中処理(ステップS756)、可変入賞装置作動後処理(ステップS758)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 111 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operating process is a subroutine of execution selection processing (step S752), variable winning device operation pre-processing (step S754), variable winning device operating processing (step S756), and variable winning device operation post-processing (step S758). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS752:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS754〜ステップS758のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S752: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S754 to S758) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS754)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS756)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS758)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S754) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operating pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S756) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-process (step S758) as the next jump destination.

ステップS754:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S754: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS756:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出(お宝チャレンジ演出)を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、大役中演出の内、いずれかの種類の特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、その種類に対応した演出を選択する処理が行われる。具体的な処理(特殊スペシャル祭りボーナス演出管理処理)の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S756: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 (a treasure challenge effect) during the execution of the jackpot effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the effect contents according to the result. The control information of (button effect) is instruct | indicated with respect to display control CPU146. In addition, when any kind of special special festival bonus effect is executed among the big-acting effects, processing for selecting an effect corresponding to the type is performed. Details of the specific process (special special festival bonus production management process) will be described later with reference to another flowchart.

ステップS758:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1〜3」での当選の場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図70中(Z)等に示す演出)を選択する処理を実行し、「10ラウンド通常図柄」での当選の場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図64中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S758: In the post-operation of the variable prize apparatus, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transition destination mode to the player during the end time of the variable prize device. For example, in the case of winning with “10-round probability variation symbol” and “16-round probability variation symbol 1 to 3”, the effect control CPU 126 produces an effect (indicated by (Z) in FIG. 70) indicating that the fireworks rush is entered. In the case of winning with “10 round normal symbol”, a process of selecting an effect (effect shown in FIG. 64 (G), etc.) indicating the entry into the coast mode is executed. Run.

また、この処理において、演出制御CPU126は、「16ラウンド確変図柄3」での当選であり、かつ、大役中演出として第1、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されていた場合、花火ラッシュに突入することを示す演出中に、貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sをOFF(非作動)に設定して、回収通路31c内に貯留された遊技球を放出する演出を実行する(例えば、図81中(L)、図80中(L))。他にも、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されていた場合、大当り遊技終了後(花火ラッシュ突入演出後)から電断予告演出、復旧演出(この間に回収通路31c内に貯留された遊技球を放出する演出を実行)、及び、扉開閉演出(図89〜図91)を当選時の特別図柄の変動表示が終了するまで強制的に設定する処理を実行する。   Also, in this process, if the effect control CPU 126 is elected with “16 round probability variation 3” and the first and second special special festival bonus effects are being executed as the prominent effect, the fireworks rush is displayed. During the effect indicating entry, the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is set to OFF (non-actuated), and the effect of releasing the game ball stored in the collection passage 31c is executed (for example, FIG. 81). Middle (L), (L) in FIG. 80). In addition, if the third special special festival bonus effect is executed, the power interruption notice effect and the recovery effect (after this jackpot game is finished (after the fireworks rush entry effect), the game balls stored in the collection passage 31c during this time) And a process of forcibly setting the door opening / closing effects (FIGS. 89 to 91) until the special symbol variation display at the time of winning is completed.

〔可変入賞装置作動前処理〕
図112は、可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 112 is a flowchart illustrating a procedure example of pre-operation of the variable winning device. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS900:演出制御CPU126は、停止図柄コマンドを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(コマンド受信処理:ステップS400)で受信した停止図柄コマンドに対応する停止図柄(当選図柄)の種類を確認する。なお、停止図柄(当選図柄)の種類には「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1〜3」が規定されており、その中のいずれであるかが確認される。演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。   Step S900: The effect control CPU 126 confirms the stop symbol command. Specifically, the effect control CPU 126 confirms the type of stop symbol (winning symbol) corresponding to the stop symbol command received in the previous process (command reception process: step S400). In addition, “10 round normal symbol”, “10 round probability variation symbol”, and “16 round probability variation symbol 1 to 3” are defined as the types of stop symbol (winning symbol), and it is confirmed which one is among them Is done. The effect control CPU 126 next executes step S902.

ステップS902:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS900)で確認した停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS906を実行する。一方、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」ではない場合(No)、すなわち、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1、2」である場合、演出制御CPU126は次にステップS904を実行する。   Step S902: The effect control CPU 126 checks whether or not the type of the stop symbol (winning symbol) confirmed in the previous process (Step S900) is “16 round probability variation symbol 3”. As a result of the confirmation, when the type of the stop symbol (winning symbol) is “16 round probability variation symbol 3” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S906. On the other hand, when the type of the stop symbol (winning symbol) is not “16 round probability variable symbol 3” (No), that is, the type of the stop symbol (winning symbol) is “10 round normal symbol”, “10 round probability variable symbol”, Or, when it is “16 round probability variation symbol 1, 2”, production control CPU126 next executes step S904.

ステップS904:演出制御CPU126は、通常大当り演出設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S904: The effect control CPU 126 executes a normal jackpot effect setting process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS906:演出制御CPU126は、特別大当り演出設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S906: The effect control CPU 126 executes a special jackpot effect setting process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図111)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 111).

〔通常大当り演出設定処理〕
図113は、通常大当り演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Normal jackpot effect setting processing]
FIG. 113 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal big hit effect setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS910:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS900:図112)で確認した停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド通常図柄」である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS914を実行する。一方、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド通常図柄」ではない場合(No)、すなわち、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1、2」である場合、演出制御CPU126は次にステップS912を実行する。   Step S910: The effect control CPU 126 checks whether or not the type of the stop symbol (winning symbol) confirmed in the previous process (Step S900: FIG. 112) is “10 round normal symbol”. As a result of this confirmation, when the type of the stop symbol (winning symbol) is “10 round normal symbol” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S914. On the other hand, when the type of the stop symbol (winning symbol) is not “10 round normal symbol” (No), that is, the type of the stop symbol (winning symbol) is “10 round probability variable symbol” or “16 round probability variable symbol 1”. If “2”, the effect control CPU 126 next executes step S912.

ステップS912:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS900:図112)で確認した停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1」であるか否かを確認する。この確認の結果、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1」である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS916を実行する。一方、停止図柄(当選図柄)の種類が「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1」ではない場合(No)、すなわち、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄2」である場合、演出制御CPU126は次にステップS918を実行する。   Step S912: The effect control CPU 126 determines whether or not the type of the stop symbol (winning symbol) confirmed in the previous process (Step S900: FIG. 112) is “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1”. To check. As a result of the confirmation, when the type of the stop symbol (winning symbol) is “10 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol 1” (Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S916. On the other hand, when the type of the stop symbol (winning symbol) is not “10 round probability variable symbol” or “16 round probability variable symbol 1” (No), that is, the type of stop symbol (winning symbol) is “16 round probability variable symbol”. If “2”, the effect control CPU 126 next executes step S918.

ステップS914:演出制御CPU126は、第1バトルボーナス演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている第1バトルボーナス演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図107中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が開始されるとその読み出された演出が実行されることとなる。例えば、「10ラウンド通常図柄」での当選の場合に実行される第1バトルボーナス演出は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行される(図63、図64)。   Step S914: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the first battle bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 provides various effect pattern numbers corresponding to the first battle bonus effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Read image data. It should be noted that an effect based on the read various image data is executed in the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 107). Specifically, when the big hit game is started, the read effect is executed. The Rukoto. For example, the first battle bonus effect executed in the case of winning in “10 round normal symbol” is an effect in which the teammate character loses to the enemy character in the battle effect (FIGS. 63 and 64).

ステップS916:演出制御CPU126は、第2バトルボーナス演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている第2バトルボーナス演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図107中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が開始されるとその読み出された演出が実行されることとなる。例えば、「10ラウンド確変図柄」、又は、「16ラウンド確変図柄1」での当選の場合に実行される第2バトルボーナス演出は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利し、お宝チャレンジ演出にて失敗する演出が実行される(図63、図65〜図68、図71)。   Step S916: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the second battle bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 provides various effect pattern numbers corresponding to the second battle bonus effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Read image data. It should be noted that an effect based on the read various image data is executed in the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 107). Specifically, when the big hit game is started, the read effect is executed. The Rukoto. For example, the second battle bonus effect executed when winning with the “10-round probability variation symbol” or “16-round probability variation symbol 1” is the treasure challenge effect when the teammate character wins the enemy character in the battle effect. The effect that fails is executed at (FIGS. 63, 65 to 68, 71).

ステップS918:演出制御CPU126は、第3バトルボーナス演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている第3バトルボーナス演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図107中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が開始されるとその読み出された演出が実行されることとなる。例えば、「16ラウンド確変図柄2」での当選の場合に実行される第3バトルボーナス演出は、バトル演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに勝利し、お宝チャレンジ演出にて成功する演出と、スペシャルラウンド演出が実行される(図63、図65〜図70)。   Step S918: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the third battle bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 provides various effect pattern numbers corresponding to the third battle bonus effect stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Read image data. It should be noted that an effect based on the read various image data is executed in the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 107). Specifically, when the big hit game is started, the read effect is executed. The Rukoto. For example, the 3rd Battle Bonus Production executed when winning with “16 Round Probability Pattern 2” is a special round with a production where the ally character wins the enemy character in the battle production and succeeds in the treasure challenge production. An effect is executed (FIGS. 63 and 65 to 70).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図112)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable prize device pre-operation process (FIG. 112).

〔特別大当り演出設定処理〕
図114は、特別大当り演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special jackpot production setting process]
FIG. 114 is a flowchart illustrating a procedure example of special jackpot effect setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS930:演出制御CPU126は、保留内抽選結果を確認する。具体的には、先のコマンド受信処理(ステップS400)で受信されて保存されている特図先判定演出コマンドに関する情報をRAM130のコマンドバッファ領域から読み出し、保存されている内部抽選結果、および、当選時については停止図柄(当選図柄)の種類を確認する。演出制御CPU126は次にステップS932を実行する。   Step S930: The effect control CPU 126 confirms the on-hold lottery result. Specifically, information related to the special figure destination determination effect command received and stored in the previous command reception process (step S400) is read from the command buffer area of the RAM 130, the stored internal lottery result, and the winning For the time, check the type of stop symbol (winning symbol). The effect control CPU 126 next executes step S932.

ステップS932:演出制御CPU126は、先の処理(ステップS930)で確認した中に、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」に該当するものが記憶されていたか否かを確認する。この確認の結果、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」に該当するものが記憶されていた場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS934を実行する。一方、内部抽選の結果が当選に該当するものや、停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」に該当するものが記憶されていなかった場合(No)、すなわち、内部抽選の結果が非当選に該当するものや、当選時について停止図柄(当選図柄)の種類が「16ラウンド確変図柄3」以外に該当するものが記憶されていた場合、演出制御CPU126は次にステップS936を実行する。   Step S932: The production control CPU 126 confirms in the previous process (Step S930), the result of the internal lottery corresponds to winning, and the type of the stop symbol (winning symbol) becomes “16 round probability variation 3”. Check if the corresponding item is stored. As a result of the confirmation, if the result of the internal lottery corresponds to winning and the type of the stop symbol (winning symbol) corresponds to “16 round probability variation 3” is stored (Yes), the production control CPU 126 Next executes step S934. On the other hand, when the result of the internal lottery corresponds to winning, or the type of the stop symbol (winning symbol) does not correspond to “16 round probability variation 3” (No), that is, the internal lottery If the result corresponds to non-winning, or if the type of the stop symbol (winning symbol) other than “16 round probability variation 3” is stored at the time of winning, the presentation control CPU 126 next performs step S936. Run.

なお、この処理において、「16ラウンド確変図柄3」であるか否かによって次の処理を決定しているが、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄3」であるか否かによって次の処理を決定してもよい。さらに、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、「16ラウンド確変図柄3」であるか否かに限定することなく、内部抽選の結果が当選に該当するか否かによって次の処理を決定してもよく、すなわち、保留内に当選する変動があるか否かで決定してもよい。   In this process, the next process is determined depending on whether or not it is “16 round probability variation 3”, but depending on whether it is “16 round probability variation 2” or “16 round probability variation 3”. The next process may be determined. Furthermore, the next process is determined depending on whether the result of the internal lottery corresponds to the winning, without limiting to whether the result of the internal lottery corresponds to the winning and “16 round probability variation 3”. In other words, it may be determined based on whether or not there is a change to win in the hold.

ステップS934:演出制御CPU126は、特殊スペシャル祭りボーナス演出設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S934: The effect control CPU 126 executes a special special festival bonus effect setting process. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS936:演出制御CPU126は、通常スペシャル祭りボーナス演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている通常スペシャル祭りボーナス演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図107中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が開始されるとその読み出された演出が実行されることとなる。例えば、今回の当選が「16ラウンド確変図柄3」での当選であり、記憶されている作動記憶内に「16ラウンド確変図柄3」での当選がない場合に実行される通常スペシャル祭りボーナス演出は、画面の周囲に「うちわ」や「太鼓」といった祭りに関する画像が表示され演出が実行される(図77)。   Step S936: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a normal special festival bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 provides various effect pattern numbers corresponding to the normal special festival bonus effects stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Read image data. It should be noted that an effect based on the read various image data is executed in the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 107). Specifically, when the big hit game is started, the read effect is executed. The Rukoto. For example, the normal special festival bonus performance that is executed when the current win is “16 round probability variation 3” and there is no “16 round probability variation 3” in the stored working memory. Then, an image related to the festival such as “fan” and “drum” is displayed around the screen, and an effect is executed (FIG. 77).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動前処理(図112)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable prize device pre-operation process (FIG. 112).

〔特殊スペシャル祭りボーナス演出設定処理〕
図115は、特殊スペシャル祭りボーナス演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Special special festival bonus production setting process]
FIG. 115 is a flowchart illustrating a procedure example of special special festival bonus effect setting processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS950:演出制御CPU126は、特殊スペシャル祭りボーナス演出用乱数を取得する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(演出乱数更新処理:ステップS410)で更新された特殊スペシャル祭りボーナス演出用乱数を取得する。演出制御CPU126は次にステップS952を実行する。   Step S950: The effect control CPU 126 acquires a special special festival bonus effect random number. Specifically, the effect control CPU 126 acquires the special special festival bonus effect random number updated in the previous process (effect random number update process: step S410). The effect control CPU 126 next executes step S952.

ステップS952:演出制御CPU126は、特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルを参照する。具体的には、演出制御CPU126はROM130に記憶されている特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルを参照する。   Step S952: The effect control CPU 126 refers to the special special festival bonus effect selection table. Specifically, the effect control CPU 126 refers to a special special festival bonus effect selection table stored in the ROM 130.

〔特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブル〕
図116は、特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルの一例を示す図である。演出制御CPU126は、今回の大役中演出(大当り演出)の種類が特殊スペシャル祭りボーナス演出に該当する場合、図116に示す特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルを参照して特殊スペシャル祭りボーナス演出の種類を決定する。
[Special Special Festival Bonus Production Selection Table]
FIG. 116 is a diagram showing an example of the special special festival bonus effect selection table. The effect control CPU 126 refers to the special special festival bonus effect selection table shown in FIG. 116 and determines the type of the special special festival bonus effect when the type of the big role effect (big hit effect) corresponds to the special special festival bonus effect. decide.

特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブル中、左カラムには特殊スペシャル祭りボーナス演出別の振分値が示されており、各振分値「50」、「30」、「20」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応して特殊スペシャル祭りボーナス演出内容の「第1特殊スペシャル祭りボーナス演出」、「第2特殊スペシャル祭りボーナス演出」、「第3特殊スペシャル祭りボーナス演出」が示されている。すなわち、今回の大役中演出の種類が特殊スペシャル祭りボーナス演出の場合には、「第1特殊スペシャル祭りボーナス演出」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第2特殊スペシャル祭りボーナス演出」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「第3特殊スペシャル祭りボーナス演出」が選択される割合は100分の20(=20%)である。なお、特殊スペシャル祭りボーナス演出の種類はこれら3種類に限定されず、それ以上の種類が規定されていてもよい。   In the special special festival bonus production selection table, the left column shows the distribution value for each special special festival bonus production, and each distribution value “50”, “30”, “20” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. Also, in the second column from the left, “Special Special Festival Bonus Production”, “Second Special Special Festival Bonus Production”, “Third Special Special” of special special festival bonus production contents corresponding to each distribution value. "Festival bonus production" is shown. That is, when the type of effect during the current big role is a special special festival bonus effect, the ratio at which “first special special festival bonus effect” is selected is 50/100 (= 50%). The ratio of selecting “Special Special Festival Bonus Direction” is 30/100 (= 30%), and the ratio of selecting “Third Special Special Festival Bonus Direction” is 20/100 (= 20%). . Note that the types of special special festival bonus effects are not limited to these three types, and more types may be defined.

〔図115:特殊スペシャル祭りボーナス演出設定処理を参照〕
上記特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルを参照すると、演出制御CPU126は次にステップS954を実行する。
[See Figure 115: Special Special Festival Bonus Production Setting Process]
With reference to the special special festival bonus effect selection table, the effect control CPU 126 next executes step S954.

ステップS954:演出制御CPU126は、特殊スペシャル祭りボーナス演出を抽選する。具体的には、演出制御CPU126は先の処理(ステップS950及びステップS952)において取得及び参照した特殊スペシャル祭りボーナス演出用乱数及び特殊スペシャル祭りボーナス演出選択テーブルに基づいて、特殊スペシャル祭りボーナス演出の種類を選択する。演出制御CPU126は次にステップS956を実行する。   Step S954: The effect control CPU 126 draws a special special festival bonus effect. Specifically, the production control CPU 126 determines the type of special special festival bonus production based on the special special festival bonus production random number and the special special festival bonus production selection table acquired and referred to in the previous processing (step S950 and step S952). Select. The effect control CPU 126 next executes step S956.

ステップS956:演出制御CPU126は、演出制御CPU126は、先の処理(ステップS954)で抽選された特殊スペシャル祭りボーナス演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている選択された特殊スペシャル祭りボーナス演出に対応する演出パターン番号に関する各種画像データを読み出す。なお、その読み出された各種画像データによる演出が演出図柄変動中処理(図107中ステップS504)において実行され、具体的には、大当り遊技が開始されるとその読み出された演出が実行されることとなる。   Step S956: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the special special festival bonus effect drawn in the previous process (step S954). Specifically, the effect control CPU 126 produces an effect pattern corresponding to the selected special special festival bonus effect previously stored in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42. Various image data related to the number is read out. It should be noted that an effect based on the read various image data is executed in the effect symbol changing process (step S504 in FIG. 107). Specifically, when the big hit game is started, the read effect is executed. The Rukoto.

例えば、今回の当選が「16ラウンド確変図柄3」での当選であり、記憶されている作動記憶内に「16ラウンド確変図柄3」での当選がある場合に実行される第1特殊スペシャル祭りボーナス演出は、遊技球を貯留する演出にて所定の個数貯留することに成功する演出が実行される(図78〜図81)。また、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出では、演出切替ボタン45を押下して遊技球を貯留することに成功する演出が実行される(図78、図83〜図80)。他にも、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出は、通常スペシャル祭りボーナス演出を15ラウンド目まで実行し、最終16ラウンド目にて遊技球を貯留する演出が実行される(図87、図88)。   For example, the first special special festival bonus that is executed when the current winning is “16 round probability variation 3” and there is a “16 round probability variation 3” in the stored working memory. As for the effect, the effect of successfully storing a predetermined number of the game balls is performed (FIGS. 78 to 81). Further, in the second special special festival bonus effect, an effect that is successful in storing the game ball by pressing the effect switch button 45 is executed (FIGS. 78, 83 to 80). In addition, in the third special special festival bonus effect, the normal special festival bonus effect is executed up to the 15th round, and the effect of storing game balls is executed in the final 16th round (FIGS. 87 and 88).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は特別大当り演出設定処理(図114)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the special jackpot effect setting process (FIG. 114).

〔可変入賞装置作動中演出管理処理〕
図117は、特殊スペシャル祭りボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、この処理は、可変入賞装置作動中処理に含まれる1つの処理であり、特に可変入賞装置作動中処理において特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている際に実行される処理である。
[Direction management process during variable winning system operation]
FIG. 117 is a flowchart illustrating a procedure example of special special festival bonus effect management processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example. This process is one of the processes included in the variable winning device operating process, and is particularly a process executed when the special special festival bonus effect is executed in the variable winning device operating process.

ステップS980:演出制御CPU126は、現在の大当り遊技のラウンドが11〜16ラウンド目のいずれかであるか否かを確認する。この確認の結果、現在の大当り遊技のラウンドが11〜16ラウンド目のいずれかである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS982を実行する。一方、現在の大当り遊技のラウンドが11〜16ラウンド目のいずれでもない場合(No)、すなわち、現在の大当り遊技のラウンドが1〜10ラウンド目のいずれかである場合、演出制御CPU126は次にステップS994を実行する。   Step S980: The effect control CPU 126 checks whether or not the current big hit game round is any one of the 11th to 16th rounds. As a result of the confirmation, if the current big hit game round is any one of the 11th to 16th rounds (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S982. On the other hand, when the current big hit game round is not any of the 11th to 16th rounds (No), that is, when the current big hit game round is any of the 1st to 10th rounds, the presentation control CPU 126 Step S994 is executed.

ステップS982:演出制御CPU126は、現在第1特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されているか否かを確認する。この確認の結果、現在第1特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS986を実行する。一方、現在第1特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されていない場合(No)、すなわち、現在第2特殊スペシャル祭りボーナス演出、又は、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、演出制御CPU126は次にステップS984を実行する。   Step S982: The effect control CPU 126 checks whether or not the first special special festival bonus effect is currently being executed. As a result of the confirmation, if the first special special festival bonus effect is currently being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S986. On the other hand, when the first special special festival bonus effect is not currently executed (No), that is, when the second special special festival bonus effect or the third special special festival bonus effect is currently being executed, the effect control CPU 126. Next executes step S984.

ステップS984:演出制御CPU126は、現在第2特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されているか否かを確認する。この確認の結果、現在第2特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS988を実行する。一方、現在第2特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されていない場合(No)、すなわち、現在第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、演出制御CPU126は次にステップS990を実行する。   Step S984: The effect control CPU 126 checks whether or not the second special special festival bonus effect is currently being executed. As a result of the confirmation, if the second special special festival bonus effect is currently being executed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S988. On the other hand, if the second special special festival bonus effect is not currently being executed (No), that is, if the third special special festival bonus effect is currently being executed, the effect control CPU 126 next executes step S990.

ステップS986:演出制御CPU126は、貯留遊技球管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は第2大入賞口内に入球(入賞)して回収通路31c内に滞在している遊技球の個数をカウントする。具体的には、演出制御CPU126は第2大入賞口の入り口に備えられている第2カウントスイッチ85と貯留装置31t内に備えられている演出スイッチ85eからの信号に基づいて、回収通路31c内に滞在している遊技球の個数をカウントする。   Step S986: The effect control CPU 126 executes a stored game ball management process. In this process, the effect control CPU 126 counts the number of game balls staying in the collection passage 31c after entering (winning) in the second grand prize opening. Specifically, the effect control CPU 126 is based on the signals from the second count switch 85 provided at the entrance of the second prize winning opening and the effect switch 85e provided in the storage device 31t, and in the collection passage 31c. Count the number of game balls staying at.

また、演出制御CPU126はこのカウントした遊技球の個数に基づいて、大当り遊技中に行う演出を変更することができる。例えば、現在回収通路31c内に滞在している遊技球の個数が0個である場合、その個数を増加させるために貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sをON(作動)にしたり、遊技球の個数が17個である場合、その個数を減少させるために貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sをOFF(非作動)にしたりすることができる。演出制御CPU126は次にステップS990を実行する。   Also, the effect control CPU 126 can change the effect performed during the big hit game based on the counted number of game balls. For example, when the number of game balls currently staying in the collection passage 31c is 0, the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is turned on (operated) to increase the number, or the number of game balls When the number is 17, the storage device solenoid 31s of the storage device 31t can be turned off (non-actuated) in order to reduce the number. The effect control CPU 126 next executes step S990.

ステップS988:演出制御CPU126は、ボタン演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はラウンド中に演出切替ボタン45を模した画像を画面内に表示し、演出切替ボタン45を押下して回収通路31c内に遊技球を貯留させることができるか否かといった演出に関する設定を行う。具体的には、演出切替ボタン45の有効時間を設定したり、演出切替ボタン45の押下の結果を成功にするか失敗にするかを選択したり、成功時には貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sをON(作動)にしたり、失敗時には貯留装置31tの貯留装置ソレノイド31sをOFF(非作動)にしたりすることができる。演出制御CPU126は次にステップS990を実行する。   Step S988: The effect control CPU 126 executes button effect management processing. In this process, the effect control CPU 126 displays an image simulating the effect switch button 45 during the round, and whether or not the game ball can be stored in the collection passage 31c by pressing the effect switch button 45. Make settings related to production. Specifically, the effective time of the effect switching button 45 is set, the result of pressing the effect switching button 45 is selected to be successful or unsuccessful, and the storage device solenoid 31s of the storage device 31t is set when successful. The storage device solenoid 31s of the storage device 31t can be turned off (non-operational) when failure occurs. The effect control CPU 126 next executes step S990.

ステップS990:演出制御CPU126は、貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は現在行われている特殊スペシャル祭りボーナス演出の種類、および、その演出の進行状況に基づいて、貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされているか否かを確認する。   Step S990: The effect control CPU 126 checks whether or not the operating condition of the storage device solenoid 31s is satisfied. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the operating condition of the storage device solenoid 31s is satisfied based on the type of special special festival bonus effect currently being performed and the progress of the effect. .

例えば、第1特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、先の貯留遊技管理処理(ステップS986)の結果(回収通路31c内に滞在している遊技球の個数)に基づいて、演出制御CPU126は貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされているか否かを確認する。また、第2特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、先のボタン演出管理処理(ステップS988)の結果(演出切替ボタン45の押下の結果の成否)に基づいて、演出制御CPU126は貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされているか否かを確認する。また、第3特殊スペシャル祭りボーナス演出が実行されている場合、現在のラウンド数が所定のラウンド数(例えば、最終16ラウンド目)に到達したか否かに基づいて、演出制御CPU126は貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされているか否かを確認する。   For example, when the first special special festival bonus effect is executed, the effect control CPU 126 is based on the result of the previous stored game management process (step S986) (the number of game balls staying in the collection passage 31c). Confirms whether the operating condition of the storage device solenoid 31s is satisfied. When the second special special festival bonus effect is being executed, the effect control CPU 126 stores the storage device based on the result of the previous button effect management process (step S988) (whether or not the result of pressing the effect switch button 45 is successful). It is confirmed whether or not the operating condition of the solenoid 31s is satisfied. When the third special special festival bonus effect is being executed, the effect control CPU 126 determines whether or not the current round number has reached a predetermined number of rounds (for example, the final 16th round). It is confirmed whether or not the operation condition of 31s is satisfied.

この確認の結果、貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS992を実行する。一方、貯留装置ソレノイド31sの作動条件が満たされていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS994を実行する。   As a result of the confirmation, when the operation condition of the storage device solenoid 31s is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S992. On the other hand, when the operating condition of the storage device solenoid 31s is not satisfied (No), the effect control CPU 126 next executes step S994.

ステップS992:演出制御CPU126は、貯留装置ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は貯留装置31t内の貯留装置ソレノイド31sを作動させる駆動信号を生成する。なお、生成された駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して貯留装置ソレノイド31sに印加され、貯留装置ソレノイド31が駆動することとなり、その結果開閉部材31jが貯留装置31t内の通路31gを閉鎖し回収通路31c内に遊技球が貯留されることとなる。一方、この処理が実行されない場合、駆動信号は貯留装置ソレノイド31sに印加されず、貯留装置ソレノイド31sは駆動しないため、開閉部材31jは貯留装置31t内の通路31gを閉鎖せず遊技球は回収通路31c内で貯留されることなく通過することとなる。演出制御CPU126は次にステップS994を実行する。   Step S992: The effect control CPU 126 executes a storage device solenoid management process. In this process, the effect control CPU 126 generates a drive signal for operating the storage device solenoid 31s in the storage device 31t. The generated drive signal is applied to the storage device solenoid 31s via the panel electrical board 138, and the storage device solenoid 31 is driven. As a result, the opening / closing member 31j passes through the passage 31g in the storage device 31t. The game ball is stored in the collection passage 31c. On the other hand, when this process is not executed, the drive signal is not applied to the storage device solenoid 31s, and the storage device solenoid 31s is not driven. Therefore, the opening / closing member 31j does not close the passage 31g in the storage device 31t, and the game ball is not collected. It will pass without being stored in 31c. The effect control CPU 126 next executes step S994.

ステップS994:演出制御CPU126は、その他の演出処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は特殊スペシャル祭りボーナス演出において、画面内に表示する貯留されている遊技球の個数を変更したり、回収通路31cを通過して貯留装置31t内に入球した際に中始動入賞口26をあたかも通過したようにLEDランプ40lを点灯させたり等、各種演出に対応した演出を選択する。以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動中処理に復帰する。   Step S994: The effect control CPU 126 executes other effect processes. Specifically, the effect control CPU 126 changes the number of stored game balls displayed on the screen in the special special festival bonus effect, or enters the storage device 31t through the collection passage 31c. For example, an effect corresponding to various effects is selected, such as turning on the LED lamp 40l as if it passed through the middle start winning opening 26. When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process.

このように本実施形態では、第2大入賞口に入球した遊技球を長時間の間遊技者に視認可能な回収通路内に通過させることを可能とし、所定の閉鎖条件(保留内連チャン)が満たされると、回収通路の終点に備えられる貯留装置を作動させ、回収通路から放出された遊技球を堰き止め、回収通路内に遊技球を一時的に滞在させることを可能としている。これにより、大当り遊技中における演出の幅を広げることから遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。また、大当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球で保留内連チャンを報知することで、遊技者に対して1回の当り出球に上乗せされた印象を与えることができ、次回当りへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible to allow the game ball that has entered the second grand prize opening to pass through the collection passage that is visible to the player for a long time, ) Is satisfied, the storage device provided at the end point of the collection passage is operated, the game balls released from the collection passage are dammed up, and the game balls can be temporarily stayed in the collection passage. Thereby, since the range of the production | presentation in a big hit game is expanded, the fall of the interest with respect to a game can be suppressed. In addition, by notifying the reserving chain in the game ball that entered the second big prize opening during the big hit game, it is possible to give the player the impression of being added to the single hit ball, The player can have a sense of expectation for the next time.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

予め定められた遊技の進行内容に基づいて遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
前記主制御装置による制御上で遊技の進行度合に変化を生じさせる進行契機が発生すると、前記演出制御装置に通知する情報として発生した前記進行契機に関する契機情報を生成する契機情報生成手段と、
前記遊技の進行内容が異なる複数種類の機種のうちいずれの機種に前記主制御装置が対応しているのかを示す機種情報を生成する機種情報生成手段と、
前記主制御装置による制御上で前記進行契機が発生すると、前記契機情報に前記機種情報を付加して前記演出制御手段に通知する情報送信手段と
を備えた遊技機。
A main control device for controlling the progress of the game based on the predetermined progress of the game;
An effect control device that controls the effect content based on notification of information from the main control device,
When a progress trigger that causes a change in the progress of the game on the control by the main control device occurs, trigger information generating means for generating trigger information regarding the progress trigger generated as information to be notified to the effect control device;
Model information generating means for generating model information indicating which model of the plurality of models with different contents of the game corresponds to the main control device;
A game machine comprising: information transmission means for adding the model information to the opportunity information and notifying the effect control means when the progress opportunity occurs on the control by the main control device.
請求項1に記載の遊技において、
外部電源に接続されて駆動電力を供給する電源制御手段と、
現在行われている遊技の進行に関する進行情報を記憶すると共に、前記電源制御手段による駆動電力の供給が断たれる電源断の状態が発生した場合においても、記憶した前記進行情報を保持する進行情報保持手段と、
前記電源制御手段による駆動電力の供給が再開されて前記電源断の状態が解消した場合、前記進行情報保持手段に記憶されている前記進行情報に基づいて遊技の進行を復帰させる復帰動作を実行する遊技内容復帰手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記遊技内容復帰手段による前記復帰動作の終了後に前記情報送信手段により新たな情報が通知された場合、通知された情報のうち前記契機情報に基づいた前記進行契機に対応する演出であり、かつ、通知された情報のうち前記機種情報に基づいた前記主制御装置に対応している機種に対応する演出を実行する電断復帰後演出実行手段と
を更に備えた遊技機。
In the game according to claim 1,
Power control means connected to an external power supply to supply drive power;
Progress information related to the progress of the game currently being performed, and the progress information that retains the stored progress information even when a power-off state occurs in which the supply of drive power by the power control means is cut off Holding means;
When the supply of driving power by the power control means is resumed and the power-off state is resolved, a return operation is executed to return the progress of the game based on the progress information stored in the progress information holding means. Game content return means,
When new information is provided by the information transmission unit after the return operation by the game content return unit is provided in the effect control device, the progress trigger based on the trigger information among the notified information A game further comprising: an effect execution means after power interruption return that executes an effect corresponding to a model corresponding to the main control device based on the model information among the notified information. Machine.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御装置に設けられ、前記遊技内容復帰手段による前記復帰動作の実行中に、前記復帰動作を実行している旨の復帰演出を実行する復帰演出実行手段
を更に備え、
前記電断復帰後演出実行手段は、
前記復帰演出実行手段による前記復帰演出の実行中に、前記情報送信手段により新たな情報が通知された場合、前記復帰演出を終了させた上で、通知された情報のうち前記契機情報に基づいた前記進行契機に対応する演出であり、かつ、通知された情報のうち前記機種情報に基づいた前記主制御装置に対応している機種に対応する演出を実行する遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
Provided in the effect control device, further comprising a return effect executing means for executing a return effect indicating that the return operation is being executed during the execution of the return action by the game content return means;
The execution execution means after the power interruption is restored,
When new information is notified by the information transmitting means during execution of the return effect by the return effect executing means, the return effect is terminated, and based on the trigger information among the notified information. A game machine that produces an effect corresponding to the model corresponding to the main control device based on the model information among the notified information, which is an effect corresponding to the progress opportunity.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御装置に設けられ、前記演出制御装置により制御される前記演出内容について、前記主制御装置が対応している機種に対応し、かつ、前記所定の契機にそれぞれに対応する複数の演出データを少なくとも記憶する演出データ記憶手段
を更に備え、
前記演出制御手段は、
前記主制御装置が対応している機種とは別の機種に対応する演出データを前記演出データ記憶手段が記憶ていた場合、前記主制御装置から通知された前記機種情報に対応した演出データを前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から読み出して演出内容を制御する遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A plurality of effect data provided in the effect control device and corresponding to a model to which the main control device corresponds with respect to the effect content controlled by the effect control device, and corresponding to each of the predetermined triggers Production data storage means for storing at least
The production control means includes
When the effect data storage means stores effect data corresponding to a model different from the model supported by the main control device, the effect data corresponding to the model information notified from the main control device is A gaming machine that reads out the plurality of effect data stored by the effect data storage means and controls the effect contents.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技において、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の抽選結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示された場合、大入賞口を開放して特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技の構成を複数回のラウンド回数にわたって行われるラウンド遊技による構成とし、各ラウンド遊技中に前記大入賞口を所定の開放パターンで開放するラウンド遊技実行手段と
を更に備え、
前記情報送信手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示の開始時、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示の開始時、前記図柄表示手段による前記図柄の停止表示の終了時、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行開始時、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行終了時、前記ラウンド遊技実行手段による前記ラウンド遊技の実行開始時、又は、前記ラウンド遊技実行手段による前記ラウンド遊技の実行終了時に前記進行契機が発生したとして、前記契機情報に前記機種情報を付加して前記演出制御手段に通知する遊技機。
In the game according to any one of claims 1 to 4,
Lottery execution means for executing a predetermined lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the predetermined lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the lottery result of the predetermined lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, special game executing means for opening a special winning opening and executing a special game;
Round game execution means for configuring the special game executed by the special game execution means by a round game executed over a plurality of rounds, and opening the big prize opening in a predetermined release pattern during each round game And further comprising
The information transmitting means includes
At the start of the symbol variation display by the symbol display means, at the start of the symbol stop display by the symbol display means, at the end of the symbol stop display by the symbol display means, the special game execution means by the special game execution means At the start of game execution, at the end of execution of the special game by the special game execution means, at the start of execution of the round game by the round game execution means, or at the end of execution of the round game by the round game execution means A gaming machine that adds the model information to the opportunity information and notifies the effect control means when a progress opportunity has occurred.
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