JP2023014559A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、図柄に大当たり図柄が含まれており、大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技が実行される(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which holding information is acquired and stored on the condition that a game ball enters a starting hole, and when the starting condition is established, a pattern is determined based on the holding information. In such a gaming machine, the symbols include a jackpot pattern, and when the jackpot pattern is determined, a big win game is executed (for example, Patent Document 1).
近年では、画像表示部にさまざまな画像が矢継ぎ早に表示される傾向があり、遊技者に伝えるべき情報が適切に伝達されないおそれがある。 In recent years, there is a tendency for various images to be displayed on the image display section in quick succession, and there is a risk that information that should be conveyed to the player may not be properly transmitted.
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、遊技者に適切に情報を伝達することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately transmitting information to a player.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、予め設定された異常検出処理を実行する異常検出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記演出手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた以後、第1の演出画面、第2の演出画面、および、第3の演出画面を前記表示部に表示可能であり、前記第1の演出画面は、待機画像を含み、前記第2の演出画面は、復旧中画像、および、発射位置画像を含み、前記第3の演出画面は、大役遊技中画像、および、発射位置画像を含み、前記演出手段は、前記異常検出処理において異常が検出された場合に、前記表示部における前記第3の演出画面の表示開始後に、前記第3の演出画面において所定の異常検出画像を表示可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game board forming a game area having a first game area and a second game area, and a game ball directed toward the game area in response to a shooting operation. and an outer rail provided on the game board, and when a predetermined condition is established, a big winning port provided in the second game area is opened and closed. Execution determining means, big win game execution means for executing the big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined, and a plurality of effects including effects to be displayed on a display unit. and abnormality detection means for executing preset abnormality detection processing, and the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide portions for guiding the mounting position to the game board. , with the end of the outer rail on the side of the launching device as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the launching device as the terminal end, in a state in which the outer rail is provided on the game board, The number of the predetermined guide portions in the range from the starting end to the left end of the rail is equal to or greater than the number of the predetermined guide portions in the range from the left end to the terminal end of the outer rail, and the effect means A power cutoff occurs during a game, and after the power is turned on again after the power cutoff, a first effect screen, a second effect screen, and a third effect screen can be displayed on the display unit. , wherein the first effect screen includes a standby image, the second effect screen includes a restoring image and a firing position image, and the third effect screen includes an image during a major role game, and , a firing position image, and the effect means displays a predetermined abnormality on the third effect screen after the display of the third effect screen on the display unit is started when an abnormality is detected in the abnormality detection process. A detected image can be displayed.
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、遊技球の通過を検出する検出手段と、所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記演出手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされると、待機画像、および、第1の発射位置画像を含む待機画面を前記表示部に表示可能であり、前記待機画像の表示中において、遊技球の通過が検出された場合に、前記待機画像の表示を終了し、大役遊技中画像を前記表示部に表示可能であり、前記大役遊技中画像の表示中において、前記第1の発射位置画像、および、前記第1の発射位置画像よりも表示領域が大きい第2の発射位置画像を前記表示部に表示可能である。 Further, in order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a game board forming a game area having a first game area and a second game area, and a A shooting device for shooting game balls, an outer rail provided on the game board, a detecting means for detecting passage of the game balls, and a large winning opening provided in the second game area by establishment of a predetermined condition. A major role game execution determining means for determining whether or not to execute the major role game to be opened and closed, and a major role game executing means for executing the major role game by opening and closing the big winning port on condition that at least the execution of the major role game is determined. and effect means capable of executing a plurality of effects including effects to be displayed on the display unit, wherein the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide parts for guiding the attachment position to the game board, With the end of the outer rail on the side of the launching device as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the launching device as the end, in a state where the outer rail is provided on the game board, the outer rail The number of the predetermined guide portions in the range from the start end to the left end is equal to or greater than the predetermined number of guide portions in the range from the left end to the end of the outer rail, and the effect means is provided during the big role game. when the power is turned off and the power is turned on again after the power is turned off, a standby screen including a standby image and a first firing position image can be displayed on the display unit, and the standby image When the passage of the game ball is detected during the display of, the display of the standby image can be terminated and the image during the big win game can be displayed on the display unit, and during the display of the image during the big win game, the A first firing position image and a second firing position image having a display area larger than that of the first firing position image can be displayed on the display unit.
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域を形成する遊技盤と、発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤に設けられる外レールと、所定条件の成立により、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される複数回のラウンド遊技を含む大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技中に少なくとも前記大入賞口に遊技球が入球すると、賞球を払い出す払出制御手段と、前記大役遊技中における前記大入賞口への遊技球の入球に少なくとも基づいて、賞球数を積算して合計払出数を算出する賞球数積算手段と、表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、を備え、前記外レールには、前記遊技盤への取り付け位置を案内する所定の案内部が複数形成され、前記外レールの前記発射装置側の端部を始端とし、前記外レールの前記発射装置から離れた側の端部を終端とし、前記外レールが前記遊技盤に設けられた状態において、前記外レールの前記始端から左端までの範囲の前記所定の案内部の数は、前記外レールの前記左端から前記終端までの範囲の前記所定の案内部の数以上であり、前記賞球数積算手段は、前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた場合、前記電源断が発生した以前の前記合計払出数をクリアし、前記電源の再投入がなされた以後の前記合計払出数を算出し、前記演出手段は、前記大役遊技中に前記電源断が発生していない場合、少なくとも最終の前記ラウンド遊技の終了するまでの期間において、前記合計払出数に基づいた第1の合計払出数表示を前記表示部に表示可能であり、前記大役遊技中に前記電源断が発生した場合、前記電源の再投入がなされた以後の前記大役遊技中に前記第1の合計払出数表示を行わず、前記第1の合計払出数表示よりも表示領域が小さい第2の合計払出数表示を最終の前記ラウンド遊技の終了した後に前記表示部に表示可能である。 Further, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises a game board forming a game area, a shooting device for shooting game balls toward the game area in accordance with a shooting operation, and a game ball on the game board. an outer rail provided; a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game including a plurality of round games in which a big win opening provided in the game area is opened and closed by establishment of a predetermined condition; On the condition that execution of the big win game is determined, a big win game executing means for opening and closing the big win game to execute the big win game, and when a game ball enters at least the big win hole during the big win game, a payout control means for paying out prize balls; and a prize ball number integrating means for calculating the total number of payouts by accumulating the number of prize balls based at least on the entry of game balls into the big winning opening during the big win game. and effect means capable of executing a plurality of effects including effects to be displayed on the display unit, and the outer rail is provided with a plurality of predetermined guide parts for guiding a mounting position to the game board. With the end of the rail on the firing device side as the starting end and the end of the outer rail on the side away from the firing device as the terminating end, the outer rail is provided on the game board. The number of the predetermined guide portions in the range from the start end to the left end is equal to or greater than the predetermined number of guide portions in the range from the left end to the end of the outer rail, and the prize ball number integrating means When power is cut off during a game and the power is turned on again after the power cut off, the total number of payouts before the power cut off is cleared, and after the power is turned on again. The total number of payouts is calculated, and if the power failure does not occur during the big win game, the effect means, at least during the period until the end of the final round game, the number based on the total number of payouts. A display of the total number of payouts of 1 can be displayed on the display unit, and when the power is cut off during the big win game, the first total payout will be displayed during the big win game after the power is turned back on. A second display of the total number of payouts having a display area smaller than that of the first display of the total number of payouts without number display can be displayed on the display section after the final round game is finished.
本発明によれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately transmit information to a player.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these examples are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called kind of game machine, and specific processing in each substrate will be described. Next, as a reference example of effects, specific effects that can be executed in a type game machine and specific processes related to the effects will be described. After that, as an example of the present invention, a configuration different from the first reference example will be specifically described.
<一種参考例> <A kind of reference example>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similarly to the
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although details will be described later, a first starting region is provided within the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
In addition, the
具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。
Specifically, the
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
On the other hand, the game ball passes through the
可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In the open state in which the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first big
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
In addition, the opening and closing
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In addition, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of control means for controlling the progress of a game according to a first reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
A
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
In addition, a confluence passage is provided on the back of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Also, in the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Furthermore, on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
A payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 performs control for shooting game balls and payout prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The payout control board 310 is also connected with a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, the payout control board 310 is connected with a full-
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
A
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying images on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
In addition, the sub control board 330 actuates the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. Also, the power supply board is provided with a backup power supply comprising a capacitor. The
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The area used in the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
The memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
In this way, the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. is more desirable. Also, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of fraud prevention.
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but the low probability game state means that the probability of winning the right to execute the big win game in which the first big winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to shoot the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
Although details will be described later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the low-probability jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in a kind of reference example, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and the low-probability jackpot determination random number determination table is provided for each setting value. During the game, the set value is set to one of six levels, and the low-probability jackpot decision random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A lottery for major roles is conducted with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 1 (registered set value = 1), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5(a) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/300.6, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 2 (registered set value = 2), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in Fig. 5(b) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/291.2, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 3 (registered set value = 3), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in Fig. 5(c) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/282.4, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when set value = 4 (registered set value = 4), with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/274.2, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 5 (registered set value = 5), the large role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in Fig. 5 (e) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/266.4, and the small win probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value is set to 6 (registered set value = 6), the big role lottery with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5(f) is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/259.0, and the small win probability is about 1/50.
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram illustrating a high-probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for special 1 suspension and special 2 suspension, the high-probability jackpot determination random number determination table is referred to. The high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-probability jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the setting value is set to 1 (registered setting value=1), the large role lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6(a). is done. According to this high probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined as a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined as a small hit, and others If it is a big hit decision random number, it is determined as a loss. Therefore, the big win probability in this case is about 1/105.7, and the small win probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high probability gaming state, if the setting value = 2 ~ 6 is set (registration setting value = 2 ~ 6), the high probability jackpot shown in Figure 6 (b) ~ (f) A major winning lottery is performed with reference to the decision random number determination tables b to f. According to these high-probability jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random number is the value shown in the drawing, it is determined as a jackpot. Therefore, when the set value is 2 to 6, the big win probability is about 1/102.4 to 1/91.0, and the small win probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major role lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning a big win differs depending on the registered set value, and it is easier to win a big win when the registered set value is larger than when the registered set value is small. Here, even if the registered set values are different, the odds of winning the small win are not changed, but the odds of winning the small win may be changed for each registered set value. Also, the small win is not essential, and only one of the big win and the loss may be determined in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Also, here, the probability of winning the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different according to the registered set value. Only the probability of winning may differ according to the registered set value.
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), according to the value of the acquired per symbol random number, As illustrated, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. First, as shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined as the special symbol a.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the lottery result of the major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the lottery for major role is "losing", when the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without conducting the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big win lottery result is "big win" or "small win", and is not referred to when the big win lottery result is "losing". Here, the same jackpot symbols are determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot patterns may be determined in both tables, or the type of special pattern (jackpot pattern) may be determined by referring to a single hit pattern random number determination table regardless of the type of reservation. .
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, although the selection ratio of the big winning design and the small winning design is the same for all set values, one or both of the big winning design and the small winning design may differ for each set value.
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 8 is a diagram explaining a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the type of hold, the number of holds, the game state, the variation state associated with the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to a non-time-saving gaming state, if the big role lottery result of "losing" is derived based on the special 1 hold, the number of special 1 holds held when performing the big lottery lottery ( Hereinafter, simply referred to as "holding number") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the normal game state is set, if the "losing" major role lottery result is derived based on the special 1 reservation, if the number of reservations when performing the major role lottery is 1 to 2 , as shown in FIG. 8(b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, as shown in FIG. 8(c), the reach group determination random number determination table 3 is selected be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as group types according to the reach group determination random number obtained and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
It should be noted that here, in the non-time-saving gaming state, based on the special 1 hold, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning lottery result of "losing" is derived was described, but the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big role lottery result is "big win" or "small win", the group type is not determined when determining the variation production pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "losing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "minor win".
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number determination table is the reach mode determination random number determination table at the time of losing selected when the big role lottery result is "losing", and the big win selected when the big role lottery result is "big hit" It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small win time reach mode determination random number determination table selected when the big winning lottery result is "small win". In addition, the reach mode determination random number determination table at the time of losing is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of the big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of the small hit are the pending type provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each ready-to-win mode decision random number determination table is provided for each game state and type of symbol. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table at the time of losing for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot for special 1 is shown in FIG. Shown in FIG. 9 (b), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 2 jackpot is shown in FIG. 9 (c), an example of the reach mode determination random number determination table at the time of special 1 hit is FIG. , and an example of the reach mode determination random number determination table for small hits for special 2 is shown in FIG. 9(e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, when the result of the big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. A determination table is selected, and a variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and reach mode determination random number at the time of small hit.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a variation mode number and a variation pattern random number determination table described later. A random number decision table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In addition, in one reference example, the variation mode number and the variation pattern number, which will be described later, are set in hexadecimal. In the following description, hexadecimal numbers are denoted by "H", but ◯◯H in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary hexadecimal value.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is "lost", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table shown in FIG. 8 and the reach group determination random number. Then, according to the determined group type and gaming state, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of losing shown in FIG. 9(a).
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big win lottery result is "big win" or "small win", the determined big win pattern or small win pattern (type of special pattern), the game state at the time of winning the big win or small win, etc. With reference to the corresponding reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9, the reach mode determination random number is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table.
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram explaining a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, a fluctuation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 Thus, when the big role lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the big role lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of reservations, the type of reservation, and the like. These variable mode number and variable pattern number specify the variable effect pattern, and each of them is associated with the mode and time of the variable effect.
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram explaining a variable time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variable mode number is determined,
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330 . In the sub control board 330, mainly the first half of the variable performance is determined based on the received variable mode command, and the second half of the variable performance is mainly determined based on the received variable pattern command. However, the details will be described later. In the following description, the variation mode number and variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and variation pattern command may be collectively referred to as variation command.
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 12 is a diagram explaining a special electric accessary product operating ramset table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the big win game or the small winning game. By referring to the table, the energization of the first big winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, and C, which are jackpot symbols, or the special symbol a, which is a small winning symbol, are determined, as shown in FIG. An opening/closing process is executed to control the opening/closing of the big winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric role product operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times of special electric role product operation (during one big role game or small winning game number of round games to be executed), open big winning mouth (first big winning mouth 126 and second big winning mouth 128 opened in each round game), number of special electric accessary opening/closing switching times (first Number of times the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128 are opened), solenoid energization time (1st and 2nd major winning opening solenoids 126c and 126c for each number of openings of the 1st and 2nd major winning openings 126 and 128) The energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 once), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game maximum number of possible wins to the winning opening 128), closing effective time of the closing of the big winning opening (closure time of the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as shown in the figure for each type of big win pattern and small win pattern as control data for the big win game. ing.
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In a kind of reference example, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are determined, a big win game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, A big win game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a specified number (8) of game balls enters the second big winning
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a, which is a small winning symbol, is determined, a small winning game composed of one round game is executed. In the small winning game executed after the special symbol a is determined, in the first round game, the opening of the first big winning
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of a big win game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big win game is executed, the game state after the big win game is finished is set according to the type of the special symbol determined when the big win is won.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, the low probability game state is set after the end of the big win game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high probability game state is set after the end of the big win game, and the number of continuations of the high probability game state (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability game state continues until the 10,000 winning lottery results are determined. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of continuations in the high probability game state of 1, and if the jackpot is won before reaching the above number of continuations, the high probability number is set again will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big win game, the lottery result of losing is derived 10000 times without deriving the lottery result of the jackpot in the high probability game state, and the low probability game The game state is changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the big role game, the time saving game state is set, and the number of times the time saving game state continues (hereinafter referred to as "time saving number of times") is set. At this time, if the jackpot pattern is the special pattern A, the number of times of time saving is set to 100 times, and if the special patterns B and C, the number of times of time saving is set to 10000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the winning lottery result is determined 100 times or 10000 times. However, the number of times of time saving described above indicates the maximum number of continuous times in the time saving game state of 1, and if the jackpot is won before the number of times of continuation is reached, the number of times of time saving is set again. It will happen.
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram for explaining a winning determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
In addition, although it will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125), one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and this random Numerical values are stored up to four in the general map reservation storage area of the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time-saving gaming state, as shown in FIG. 14(a), the non-time-saving gaming state hit determination random number determination table is referenced. According to this non-time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost pattern is determined as the type of the normal pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although details will be described later, when the winning pattern is determined in this normal drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the normal figure lottery in the time saving game state, as shown in FIG. According to this time-saving gaming state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit design is determined as the type of normal design, and when the hit determination random number is 99, normal A lost pattern is determined as the type of the pattern. Therefore, the probability that winning symbols are determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15(a) is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table according to a first reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. As described above, when the general pattern lottery is performed, the fluctuation time of the normal pattern is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the normal symbol variation time when a winning symbol or a losing symbol is determined by a normal symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the game state is set to the non-time-saving game state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to the time-saving game state, it fluctuates. Time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning pattern is determined by the normal drawing lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning pattern is determined, as shown in FIG. 15(b), the opening/closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
Thus, in the non-time-saving game state and the time-saving game state, the opening/closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The open/close condition of the
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
In addition, in a kind of reference example, the normal
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 16 is a diagram explaining a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value of the game machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the game machine state flag is 01H, the change operation of the registered setting value is possible. The flag value of the gaming machine state flag=02H indicates the setting confirmation state, and when the gaming machine state flag is 02H, the registered set value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining CPU initialization processing in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining subcommand group set processing (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing (XINT interrupt processing) when
FIG. 20 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at the time of power failure in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in one reference example, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the setting-related processing (S450) according to a first reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to a kind of reference example, when the power is normally turned on with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
When the setting
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the operation of pressing the RAM clear button, that is, the acceptance of the setting change operation of the registered setting value is completed, in the subcommand group set processing, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is sent to the sub control board 330 . On the other hand, no setting value designation command is transmitted to the sub control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, the setting value designation command is not transmitted while the setting change operation is being accepted, and the setting value designation command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the state shifts to a state in which the game can be progressed. By doing so, it is possible to reduce the risk of unauthorized acquisition of registered setting values.
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Also, in one reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value designation command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegally acquiring the registered setting values is reduced. be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, the switch management process of step S500, the special game management process of step S600, and the normal game management process of step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
When the
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining the second start opening passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flow chart for explaining effect determination processing (step S536) at the time of acquisition in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram for explaining the special game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, a special game triggered by the entry of a game ball to the
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, the
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flow chart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart for explaining the special symbol hit determination process (S611) according to the first reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of variation pattern selection state flags, 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H, are provided. Each variation pattern selection state flag indicates the variation state, 00H is the normal variation state, 01H is the first variation state, 02H is the second variation state, 03H is the third variation state, and 04H is the fourth variation state. Yes. The variation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.
第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
In each of the first to fourth variation states, it is defined which table to select for each number of times of symbol variation display in each variation state (number of variations). Therefore, when the variation pattern selection state flag is 01H or more, the
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 01H or higher, the
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-21)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-21)
The
(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-21でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-21でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-23)
If the variation pattern selection state flag loaded in step S612-21 is 01H or higher, the
(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-25)
The
(ステップS612-27)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-25でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-27)
The
(ステップS612-29)
メインCPU300aは、上記ステップS612-27で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-29)
The
(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-27で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The
(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flow chart for explaining the processing during special symbol variation in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a time saving state flag for identifying whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state is loaded, and the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. Check if there is Then, when the game state is the time-saving game state, the counter value of the time-saving cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving cutting counter, when the counter value becomes "0", the time-saving state flag corresponding to the non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbols are determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flow chart for explaining the fluctuation state update processing in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the big winning opening pre-opening process in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flow chart for explaining the big winning opening opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Also, here, based on the big winning pattern that triggered the execution of the big win game or the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, to set the fluctuation state after the big winning game or the small winning game is completed, the fluctuation Processing for setting the pattern selection state flag and the number of variations is also performed.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 42 is a diagram for explaining the normal game management phase according to the first reference example. As already explained, in a kind of reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 (entering the game ball to the normal figure operation port 125) is stepwise and repeated. Although it is executed, in the
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, the
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart for explaining normal game management processing (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flow chart for explaining normal symbol variation waiting processing in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flow chart for explaining the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flow chart for explaining normal symbol stop symbol display processing in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening pre-opening process in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening opening/closing switching processing in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening control processing in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
When it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening closing effective processing in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart for explaining normal electric accessory winning opening end wait processing in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the
<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Production reference example>
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach variation pattern according to the effect reference example. As described above, when the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation production according to the production reference example is roughly divided into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 52(c), the
図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a developed reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation production, similar to the fluctuation production of the no reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the main
図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 54 is a diagram for explaining an example of a variable performance of the developed reach variation pattern at the time of losing according to the performance reference example, and FIG. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54(a) to (d) and FIGS. 55(a) to (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect of the normal reach variation pattern, in the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development images for the ready-to-win development production are roughly classified into a losing pattern and a big win pattern. In the development image of the losing pattern, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 54(i),
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, as described above, the ready-to-reach development production includes, for example, a mission production in which an advanced image of the content of challenging the mission is displayed, and a battle production in which an advanced image of a friendly character and an enemy character fighting each other is displayed. It is The mission presentation is provided with a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle presentation is provided with a plurality of execution patterns with different appearing characters and fighting methods. Further, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a big win pattern for achieving the mission and a losing pattern for failing the mission. It is roughly divided into a jackpot pattern in which a player wins against a player and a losing pattern in which a friendly character is defeated by an enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big hit pattern and the losing pattern have the same contents until the final stage of the production, and differ in points such as whether the ally character wins or loses in the end, or whether the mission is accomplished. . Therefore, during the ready-to-win development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the final stage of the variable production, and the player is given an expectation of a big win.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big win, and the losing pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable production, the reach development production may be executed twice, and in this case, the first reach development production is executed in a losing pattern, and the second reach development production is a losing pattern. Or run in a jackpot pattern. Below, the flow of the effect when the ready-to-win development effect is executed twice in one variable effect will be described.
図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a variable effect when the ready-to-win development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, assume that the mission effects are executed as shown in FIGS. 56(a) and (b) after the
その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 56(d), the main
図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo-continuous reach variation pattern according to the reference example of effect. As shown in FIG. 57(a), when the variable display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 57(e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
Thus, the variation effect of the pseudo-continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo-continuous reach variation pattern, a plurality of variable display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, When the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variation mode command with a small number of variations display is set higher than the selection ratio of the variation mode command with a large number of variations display.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the variable performance described above is determined and executed by the sub control board 330 based on the variation command determined by the
図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
58A and 58B are diagrams for explaining the variable effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58A shows the first half variable effect determination table, and FIG. 58B shows the second half variable effect determination table. As described above, when the
図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation performance determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation performance is set for each variation mode number (variation mode command), and according to the second half variation performance determination table For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the second half variation performance execution pattern is set. By combining and executing the execution patterns of the determined first half and second half of the variable performance, one variable performance is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the reachless variation pattern, "none" indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, for the reach variation pattern variation effects, the first half of the execution pattern is determined to be anything other than "none", and the second half of the execution pattern is determined to be one of the reach development effects (indicated by
ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 58(a), "
また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" and the like in the first half of the execution pattern are displayed on the main
なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In addition, in the first half variation performance determination table and the second half variation performance determination table shown in FIG. 58, the variation performance of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a loss. , the selection ratio is set. In addition, the development reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both at the time of loss and at the time of the big hit, but the development reach variation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo-continuous reach variation pattern, and the jackpot The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio at the time of losing and at the time of the big hit, the pseudo-continuous reach variation pattern is set with higher reliability than the development reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of times of simulation, the higher the selection ratio at the time of the big win, and the lower the selection ratio at the time of losing, and the more the number of times of simulation, the higher the reliability is done.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the rough flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table. Execution availability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, the variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This notice effect is the start of the variable effect, the re-variation display of the
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, in the sub-control board 330, when the variable command is received, the execution pattern of the variable performance, whether or not each element performance can be executed, and the execution pattern are determined, and the variable performance is executed during the variable display of the special symbols. The Rukoto. In this way, the variable performance is performed once for one time of variable display of the special symbols, but in the embodiment, the performance over multiple times of variable display of the special symbols is also performed.
図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a pending display effect according to the effect reference example. A pending
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbols are displayed in a variable manner and four special 1 suspensions are stored in the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
In addition, a plurality of display patterns are provided for the pending display 212, and the display colors are different for each display pattern. In the
図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 60(a) is a diagram for explaining the final pending display pattern determination table, and FIG. 60(b) is a diagram for explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the effect determination process at the time of acquisition in the
図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final pending display pattern determination table shown in FIG. Rainbow)” is determined. Then, when the final display pattern of the pending display 212a is determined, the display pattern of the pending display 212 to be displayed before that is determined by referring to the previous pending display pattern determination table shown in FIG. 60(b). determined by According to this one-preceding pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the pending display 212 .
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
After the display pattern of the first
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, first, the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then, based on the determined final display pattern of the hold display 212a, the first hold The display patterns are sequentially determined such that the display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the pending display effect, the pending display 212 is provided with a plurality of display patterns with different expected values for the provision of a predetermined game profit. The pending display 212 may be displayed in one display pattern from the time it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the change in the display pattern of the hold display 212 occurs is that the newly stored special 1 hold (hereinafter also referred to as target hold) moves to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the variable effect will be described. In addition, below, among the processes in the sub-control board 330, the description of the processes irrelevant to the variation effect will be omitted.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 61 is a flow chart for explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 according to the production reference example.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 62 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 63 is a flow chart for explaining a read-ahead designation command reception process according to a reference example of effect executed when a read-ahead designation command is received among the command analysis processes. As described above, the prefetch designation command is set in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-29、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 64 is a flow chart for explaining the variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes according to the reference example of effect. As described above, the variable command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する各実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、後述する各実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。また、後述する各実施例に記載の構成がそれぞれ組み合わせ可能であることは言うまでもない。 Next, examples of the present invention will be described. In addition, below, the change from said reference example is demonstrated. In each embodiment described below, unless otherwise specified, it is the same as the above reference example, and the same configuration and processing as the above reference example are denoted by the same reference symbols, and the details thereof detailed description is omitted. Therefore, each embodiment described later has all of the configurations described in the above reference examples, except for the modifications described below. Further, it is needless to say that the configurations described in each embodiment described later can be combined with each other.
<第1実施例>
図65は、第1実施例に係る遊技機100Aの正面図である。図65に示すように、第1実施例に係る遊技機100Aの演出表示装置200は、メイン演出表示部200aの前面に設けられる発光パネル200bを備える。発光パネル200bは、メイン演出表示部200aの前面を被覆するように、メイン演出表示部200aから離隔して配される。詳しくは省略するが、副制御基板330は、発光パネル200bを通電制御して点灯表示を行う光表示演出を可能とする。
<First embodiment>
FIG. 65 is a front view of the
図66は、第1実施例に係る遊技機100Aのブロック図である。上記したように、副制御基板330は、発光パネル200bを通電制御して点灯表示を行う光表示演出を可能とする。
FIG. 66 is a block diagram of the
また、第1実施例に係る遊技機100Aは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たり図柄に当選し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。
Also, the
図67は、第1実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図68は、第1実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図67に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、復旧BGMが音声出力装置206から出力されるとともに、メイン演出表示部200aに、第1復帰画面A(図68(a))が期間T1に亘って表示される。
FIG. 67 is a diagram for explaining a time chart at the time of occurrence of a power failure during a big win game according to the first embodiment. Also, FIG. 68 is a diagram showing an example of a display mode in the main
すなわち、第1復帰画面Aは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図68(a)に示すように、第1復帰画面Aには、「しばらくお待ちください」というメッセージ画像が表示されるとともに、背景画像として不図示の第1の復旧中画像が表示される。
That is, the first return screen A is displayed first on the main
例えば、第1の復旧中画像は、電源断から復帰した場合専用の画像としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される演出画像と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。
For example, the first restoration image may be an image dedicated to recovery from power failure, or may use an effect image that is at least partially common to the effect image displayed on the main
なお、復旧BGMは、1の楽曲(音声)をループ再生することとしてもよいし、複数の楽曲(音声)を順次再生することとしてもよい。また、復旧BGMは、電源断から復帰した場合専用の楽曲(音声)を用いることとしてもよい。復旧BGMを電源断から復帰した場合専用の楽曲(音声)とすると、遊技者が電源断からの復旧中であることを把握しやすくなる。また、復旧BGMは、変動演出中に音声出力装置206から出力される音声と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。復旧BGMを変動演出中に音声出力装置206から出力される音声と少なくとも一部が共通のものとすると、記憶容量の増大を抑制することが可能となる。
The recovery BGM may be one piece of music (sound) played in a loop, or a plurality of pieces of music (sound) may be played back sequentially. Also, as the recovery BGM, a piece of music (sound) dedicated to recovery from power failure may be used. If the recovery BGM is music (sound) dedicated to recovery from power failure, it becomes easier for the player to understand that recovery from power failure is in progress. Also, the restoration BGM may be at least partially common to the sound output from the
期間T1に亘る第1復帰画面Aの表示が終了すると、引き続き復旧BGMを音声出力装置206から出力した状態で、メイン演出表示部200aに、第2復帰画面B(図68(b))が期間T2に亘って表示される。図68(b)に示すように、第2復帰画面Bには、「復旧中」というメッセージ画像が表示されるとともに、背景画像として不図示の第2の復旧中画像が表示される。
When the display of the first return screen A over the period T1 ends, the recovery BGM continues to be output from the
第2の復旧中画像は、第1の復旧中画像と少なくとも一部が異なればよく、例えば、電源断から復帰した場合専用の画像としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される演出画像と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。
The second restoration image may be at least partially different from the first restoration image. For example, it may be an image dedicated to recovery from power failure, or may be displayed on the main
また、第2復帰画面Bの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像R(図68(b))の表示が開始される。
Further, when the display of the second return screen B is started, the main
また、第2復帰画面Bの表示が開始されると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。図67に示すように、第1実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T3に亘って実行される。第1実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作が実行される期間T3は、第2復帰画面Bが表示される期間T2よりも期間T4だけ長く設定されている。すなわち、演出役物装置202のイニシャル動作の実行中に、第2復帰画面Bの表示が終了することとなる。
Further, when the display of the second return screen B is started, the execution of the initial action of returning to the initial position after operating the
なお、演出役物装置202が複数ある場合には、予め設定されている順番にしたがって、順次、演出役物装置202のイニシャル動作を実行することとしてもよい。この場合、全ての演出役物装置202のイニシャル動作の期間の合計が期間T3となるようにすればよい。なお、演出役物装置202が複数ある場合には、少なくとも一部の演出役物装置202がメイン演出表示部200aの視認性を阻害するものであればよい。
In addition, when there are a plurality of performance
期間T2に亘る第2復帰画面Bの表示が終了すると、引き続き復旧BGMを音声出力装置206から出力した状態で、メイン演出表示部200aにおいて、大役遊技の終了までの期間T5に亘って大役中画面C(図68(c))が表示される。
When the display of the second return screen B over the period T2 is completed, the restoration BGM is continuously output from the
図68(c)に示すように、大役中画面Cには、「大当たり中」というメッセージ画像が表示されるとともに、不図示の復旧中動画が再生される。また、図68(c)に示すように、大役中画面Cでは、第2復帰画面Bにおいて表示が開始された右打ち画像Rが引き続き表示される。 As shown in FIG. 68(c), a message image of "Having a big win" is displayed on the big role screen C, and a recovery-in-progress moving image (not shown) is played back. Further, as shown in FIG. 68(c), the right-handed hitting image R, which started to be displayed on the second return screen B, continues to be displayed on the in-duty role screen C. FIG.
例えば、復旧中動画は、電源断から復帰した場合専用の動画としてもよいし、変動演出中にメイン演出表示部200aに表示される動画(演出画像)と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。
For example, the restoration-in-progress moving image may be a moving image dedicated to recovery from power failure, or may use a moving image (effect image) that is at least partially common to the moving image (effect image) displayed on the main
また、大役中画面Cの表示が開始されてから期間T4が経過すると、演出役物装置202のイニシャル動作が終了する。演出役物装置202のイニシャル動作が終了すると、メイン演出表示部200aの前面に設けられる発光パネル200bの点灯表示を行うイニシャル動作の実行を開始する。イニシャル動作では、予め設定された点灯パターンによる点灯表示を行う。すなわち、発光パネル200bに係るイニシャル動作によって、メイン演出表示部200aの視認性が阻害されることとなる。発光パネル200bのイニシャル動作は、期間T6に亘って実行される。
Further, when the period T4 has passed since the display of the screen C during the important role started, the initial action of the
また、大役中画面Cの表示が開始されてから期間T7が経過すると、音声出力装置206における復旧BGMの出力が終了し、大役BGMの出力が開始される。大役BGMは、大役遊技の終了までの期間に亘って音声出力装置206から出力される。
Further, when the period T7 has passed since the display of the screen C during the major role was started, the output of the restoration BGM in the
また、音声出力装置206からの大役BGMの出力が開始されてから期間T8が経過し、また、発光パネル200bのイニシャル動作が終了してから期間T9が経過すると、エラーの検出が行われていた場合に、メイン演出表示部200aにおいて、期間T10に亘ってエラー報知画像Eが表示される。このとき、大役中画面Cにおける「大当たり中」というメッセージ画像に重畳してエラー報知画像Eが表示される。なお、エラー報知画像Eは、検出されたエラーの種別に応じた内容が表示される。
In addition, when the period T8 has passed since the output of the main BGM from the
上記したように、エラー報知画像Eは、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202および発光パネル200bのイニシャル動作が終了し、かつ、復旧BGMの出力が終了した後に、メイン演出表示部200aにおいて表示されることとなる。このようにすることで、電源断からの復旧に係る各種報知が終了した後に、エラーに係る報知が実行されることとなるため、報知が煩雑となるおそれを抑制することが可能となる。また、イニシャル動作によってエラー報知画像Eの視認性が阻害されるおそれを抑制することが可能となる。
As described above, the error notification image E is displayed after the initial operation of the
次に、主制御基板300の主な処理について、第1実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。
Next, the main processing of the
図69は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図70は、第1実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。第1実施例に係るCPU初期化処理は、上記参考例に係るCPU初期化処理に代えて実行される。第1実施例に係るCPU初期化処理では、S100-24において、電源復帰指定コマンドがセットされる。
FIG. 69 is a first flowchart explaining CPU initialization processing in the
次に、副制御基板330の主な処理について、第1実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, regarding the main processing of the sub-control board 330, changes in the first embodiment will be described. Below, processing related to the case where the power supply is turned off and the power is restored during the big win game will be described, and other processing will be omitted.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図71は、第1実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第1実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 71 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the first embodiment. The sub-timer interrupt process according to the first embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. It should be noted that the sub-timer interrupt process according to the first embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1400)
サブCPU330aは、イニシャル動作管理処理を行う。このイニシャル動作管理処理については後述する。
(Step S1400)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図72は、第1実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 72 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the first embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図68(a)に示す第1復帰画面Aの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1復帰画面Aの表示時間を管理するための第1復帰画面表示タイマに期間T1をセットする。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音声出力装置206における復旧BGMの出力を開始する。
(Step S1230-5)
The
図73は、第1実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 73 is a flow chart for explaining the game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the first embodiment. The game state change designation command is set in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示す大役中画面Cの表示中であるか否かを判定する。その結果、大役中画面Cの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、大役中画面Cの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける大役中画面Cの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206において大役BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、大役BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、大役BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The
図74は、第1実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 74 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the first embodiment. The time schedule management process according to the first embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-1)
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図68(b)に示す第2復帰画面Bの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2復帰画面Bの表示時間を管理するための第2復帰画面表示タイマに期間T2をセットする。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-9に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(b)に示す右打ち画像Rの表示を開始する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、期間T3に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行時間を管理するための第1イニシャル動作タイマに期間T3をセットする。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、音声出力装置206において復旧BGMの出力を継続する。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-31に処理を移す。
(Step S1300-17)
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-23に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-21に処理を移す。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合であって、メイン演出表示部200aにおいて右打ち画像Rが表示されている場合には、右打ち画像Rの表示を終了するとともに、メイン演出表示部200aにおいて遊技状態に対応した表示を行う。また、例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態、または、高確率遊技状態および時短遊技状態である場合であって、メイン演出表示部200aにおいて右打ち画像Rが表示されていない場合には、右打ち画像Rの表示を開始するとともに、メイン演出表示部200aにおいて遊技状態に対応した表示を行う。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中の右打ち画像Rの表示を継続する。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示す大役中画面Cの表示を開始する。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、音声出力装置206において復旧BGMの出力を継続する。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、音声出力装置206における復旧BGMの出力時間を管理するための復旧BGMタイマに期間T7をセットする。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、復旧BGMタイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-33に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-37に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-35に処理を移す。
(Step S1300-33)
The
(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The
(ステップS1300-37)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-37)
The
図75は、第1実施例に係る副制御基板330におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 75 is a flow chart for explaining initial operation management processing in the sub-control board 330 according to the first embodiment.
(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1イニシャル動作タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1400-7に処理を移す。
(Step S1400-1)
(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、期間T6に亘る発光パネル200bのイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1400-3)
The
(ステップS1400-5)
サブCPU330aは、発光パネル200bのイニシャル動作の実行時間を管理するための第2イニシャル動作タイマに期間T6をセットする。
(Step S1400-5)
(ステップS1400-7)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2イニシャル動作タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-9に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1400-11に処理を移す。
(Step S1400-7)
(ステップS1400-9)
サブCPU330aは、エラー報知画像Eの表示を許可するまでの時間を管理するための待機タイマに期間T9をセットする。
(Step S1400-9)
The
(ステップS1400-11)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、待機タイマのタイマ値が0と判定した場合にはステップS1400-13に処理を移し、待機タイマのタイマ値が0ではないと判定した場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-11)
The
(ステップS1400-13)
サブCPU330aは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において、エラーの発生が検出されたか否かを判定する。その結果、エラーが検出された場合には、ステップS1400-15に処理を移し、エラーが検出されていない場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-13)
The
(ステップS1400-15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像Eの表示有無を管理するためのエラー報知画像表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、エラー報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1400-17に処理を移し、エラー報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1400-23に処理を移す。
(Step S1400-15)
The
(ステップS1400-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図68(c)に示すエラー報知画像Eの表示を開始する。ここでは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において検出されたエラーの種別に応じたエラー報知画像Eの表示を行う。なお、第1実施例では、複数のエラーが検出された場合であっても、1のエラー報知画像Eのみが表示される場合について示したが、発生した全ての種別に対応したエラー報知画像Eの表示を行うこととしてもよい。
(Step S1400-17)
The
(ステップS1400-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像Eの表示時間を管理するためのエラー報知画像タイマに期間T10をセットする。
(Step S1400-19)
The
(ステップS1400-21)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオンする。
(Step S1400-21)
The
(ステップS1400-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、エラー報知画像タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-23)
The
(ステップS1400-25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のエラー報知画像Eの表示を終了する。
(Step S1400-25)
The
(ステップS1400-27)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオフし、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-27)
The
上記のような第1実施例に係る遊技機100Aによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。
According to the
<第2実施例>
図76は、第2実施例に係る遊技機100Bの正面図である。第2実施例に係る遊技機100Bでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。
<Second embodiment>
FIG. 76 is a front view of a
また、遊技機100Bには、光量調整ボタン230、音量調整ボタン232が設けられている。光量調整ボタン230は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作(変更操作)が検出されると光量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作(変更操作)が検出されると光量が下げられる。
The
また、音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
In addition, the
図77は、第2実施例に係る遊技機100Bのブロック図である。第2実施例では、主制御基板300には、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127sが接続されており、役連ゲート検出スイッチ127sから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
FIG. 77 is a block diagram of the
また、副制御基板330には、光量調整ボタン230の押下操作を検出する光量調整スイッチ230s、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、光量調整スイッチ230sから入力された検出信号に応じて光量を変更し、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。
Further, detection signals are input to the sub-control board 330 from a light
また、第2実施例に係る遊技機100Bは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。
Also, the
図78は、第2実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図79は、第2実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図78に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに、待機画面F(図79(a))が期間T11に亘って表示される。
FIG. 78 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs during a big win game according to the second embodiment. Also, FIG. 79 is a diagram showing an example of a display mode in the main
すなわち、待機画面Fは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図79(a)に示すように、待機画面Fには、「Now Loading」というメッセージ画像が表示される。また、期間T11に亘って待機画面Fが表示されている間は、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作は無効として扱われる。
That is, the standby screen F is first displayed on the main
期間T1に亘る待機画面Fの表示が終了すると、メイン演出表示部200aに、客待ち画面G(図79(b))が期間T12に亘って表示される。図79(b)に示すように、客待ち画面Gでは、ハズレパターンの組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
When the display of the standby screen F over the period T1 ends, the customer waiting screen G (FIG. 79(b)) is displayed over the period T12 on the main
また、客待ち画面Gの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像(小)R1(図79(b))の表示が開始される。
Further, when the display of the customer waiting screen G is started, the main
また、客待ち画面Gの表示が開始されると、または、上記期間T11が経過すると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。
Further, when the display of the customer waiting screen G is started, or when the period T11 elapses, the
図78に示すように、第2実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T13に亘って実行される。第2実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作が実行される期間T13は、客待ち画面Gが表示される期間T12よりも短く設定されている。すなわち、客待ち画面Gの表示中に、演出役物装置202のイニシャル動作が終了することとなる。
As shown in FIG. 78, in the second embodiment, the initial motion of the
なお、演出役物装置202が複数ある場合には、予め設定されている順番にしたがって、順次、演出役物装置202のイニシャル動作を実行することとしてもよい。この場合、全ての演出役物装置202のイニシャル動作の期間の合計が期間T13となるようにすればよい。また、例えば、右打ち画像(小)R1から比較的近い演出役物装置202と、右打ち画像(小)R1から比較的遠い演出役物装置202とを備える場合、右打ち画像(小)R1から比較的遠い演出役物装置202からイニシャル動作を実行することとすることができる。
In addition, when there are a plurality of performance
期間T12に亘る客待ち画面Gの表示が終了すると、メイン演出表示部200aにおいて、デモ画面H(図79(c))が表示される。図79(c)に示すように、デモ画面Hで、デモ演出用のデモムービーが再生される。また、図79(c)に示すように、デモ画面Hでは、客待ち画面Gにおいて表示が開始された右打ち画像(小)R1が引き続き表示される。
When the display of the customer waiting screen G over the period T12 ends, the demonstration screen H (FIG. 79(c)) is displayed in the main
また、大役遊技の実行中に第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されると、期間T14に亘って入賞音が音声出力装置206から出力される。
Also, when a game ball entering the second big winning
また、上記待機画面F、客待ち画面G、または、デモ画面Hの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されると、待機時間(期間T15)の経過後に、大役中画面I(図79(d))がメイン演出表示部200aに表示される。また、大役中画面Iの表示とともに大役BGMの出力が開始される。
Also, during the display of the waiting screen F, the customer waiting screen G, or the demo screen H, it is detected that a game ball has entered the second
図78に示すように、期間T15は、期間T14よりも長く設定される。また、期間T15は、期間T11よりも長く設定される。そのため、待機画面Fの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合には、客待ち画面Gに移行した後に、大役中画面Iが表示されることとなる。ただし、メイン演出表示部200aにおける待機画面Fの表示中の期間(期間T11)中の第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合には、当該検出を契機に大役中画面Iの表示を行わず、客待ち画面Gまたはデモ画面Hの表示中に第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出された場合に、当該検出を契機に大役中画面Iの表示を行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 78, period T15 is set longer than period T14. Also, the period T15 is set longer than the period T11. Therefore, when the entry of the game ball into the second big winning
図79(d)に示すように、大役中画面Iでは、「大当たり中」というメッセージ画像が表示されるとともに、不図示の復旧中動画が再生される。例えば、復旧中動画は、電源断から復帰した場合専用の動画としてもよいし、電断が発生していない場合の大役遊技中にメイン演出表示部200aに表示される動画(演出画像)と少なくとも一部が共通のものを用いることとしてもよい。
As shown in FIG. 79(d), on the big role screen I, a message image of "Jumping in" is displayed, and a recovery-in-progress moving image (not shown) is played back. For example, the restoration-in-progress moving image may be a moving image dedicated to recovery from a power outage, or at least a moving image (effect image) displayed on the main
また、図79(d)に示すように、大役中画面Iでは、客待ち画面Gにおいて表示が開始された右打ち画像(小)R1が引き続き表示される。また、図79(d)に示すように、大役中画面Iでは右打ち画像(小)R1よりも表示領域が大きい右打ち画像(大)R2が表示される。 Further, as shown in FIG. 79(d), the right-handed shot image (small) R1, which started to be displayed on the customer waiting screen G, continues to be displayed on the in-duty screen I. Further, as shown in FIG. 79(d), the right-handed shot image (large) R2 having a larger display area than the right-handed shot image (small) R1 is displayed on the screen I during the important role.
次に、主制御基板300の主な処理について、第2実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。
Next, the main processing of the
第2実施例に係るCPU初期化処理は、上記第1実施例と同様にして実行される。 The CPU initialization process according to the second embodiment is executed in the same manner as in the first embodiment.
図80は、第2実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。
FIG. 80 is a flowchart for explaining switch management processing in the
(ステップS500-19)
メインCPU300aは、役連ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、役連作動ゲート127を遊技球が通過して役連ゲート検出スイッチ127sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、役連ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、役連作動ゲート127への遊技球の通過に基づいて役連ゲート通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この役連ゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図81は、第2実施例に係る主制御基板300における役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。
FIG. 81 is a flow chart for explaining the process of passing through the
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-19で役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、待機フラグがオンしているか否かを判定する。なお、待機フラグは、大当たり図柄が停止表示された場合にオンされるもので、待機フラグのオン状態は、大役遊技の開始を待機している状態を示している。待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS560-3に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S540-1)
When the
(ステップS540-3)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオンする。
(Step S540-3)
The
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、役連ゲート通過指定コマンドをセットして、当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The
図82は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係る大入賞口開放前処理は、上記参考例に係る大入賞口開放前処理に代えて実行される。
FIG. 82 is a flow chart for explaining the big winning opening pre-opening process in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが03Hであるか、すなわち、大当たりに当選して実行される大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが03Hであると判定した場合にはステップS640-5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは03Hではないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、オープニング時間の経過時であるかを判定する。その結果、オープニング時間の経過時であると判定した場合にはステップS640-7に処理を移し、オープニング時間の経過時ではないと判定した場合にはステップS640-11に処理を移す。
(Step S640-5)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、待機フラグをオンする。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を待機する待機状態であることを示す待機状態指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS640-13に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS640-17に処理を移す。
(Step S640-11)
The
(ステップS640-13)
メインCPU300aは、大役開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、大役開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS640-15に処理を移し、大役開始フラグはオンしていないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
(ステップS640-15)
メインCPU300aは、大役開始フラグおよび待機フラグをオフする。
(Step S640-15)
The
(ステップS640-17)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-17)
The
(ステップS640-19)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-19)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。
(Step S641)
The
(ステップS640-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-21)
The
次に、副制御基板330の主な処理について、第2実施例に係る変更点について説明する。以下では、大役遊技中に電源断および電源復帰が生じた場合に係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。 Next, regarding main processing of the sub-control board 330, changes according to the second embodiment will be described. Below, processing related to the case where the power supply is turned off and the power is restored during the big win game will be described, and other processing will be omitted.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図83は、第2実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第2実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 83 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment. The sub-timer interrupt process according to the second embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt processing according to the second embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1600)
サブCPU330aは、詳しくは後述する音量設定処理を行う。
(Step S1600)
The
(ステップS1700)
サブCPU330aは、詳しくは後述する光量設定処理を行う。
(Step S1700)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図84は、第2実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、第1実施例と同様に、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 84 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. As in the first embodiment, the power restoration designation command is executed in the CPU initialization processing in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図79(a)に示す待機画面Fの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける待機画面Fの表示時間を管理するための待機画面表示タイマに期間T11をセットする。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1230-7に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、当該電源復帰指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The
(ステップS1230-9)
サブCPU330aは、大役中画面Iの表示の待機中であることを示す大役中画面待機フラグをオンする。
(Step S1230-9)
The
図85は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 85 is a flow chart for explaining a game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the second embodiment. The game state change designation command is set in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(d)に示す大役中画面Iの表示中であるか否かを判定する。その結果、大役中画面Iの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、大役中画面Iの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける大役中画面Iの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206において大役BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、大役BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、大役BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-11)
The
(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフする。
(Step S1240-13)
The
(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、大役中画面Iの表示を開始するまでの時間をカウントする待機タイマをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-15)
The
図86は、第2実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 86 is a flow chart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the second embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、ステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-1)
The
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、所定の入賞音を音声出力装置206から出力する。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面待機フラグがオンである場合には、ステップS1250-7に処理を移し、大役中画面待機フラグがオフである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、待機タイマに期間T15をセットする。
(Step S1250-7)
The
(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフし、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The
図87は、第2実施例に係る副制御基板330における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。役連ゲート通過指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 87 is a flow chart for explaining the process of receiving a command to pass through the main gate in the sub-control board 330 according to the second embodiment. After being set in the switch management process in the
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面待機フラグがオンである場合には、ステップS1260-3に処理を移し、大役中画面待機フラグがオフである場合には、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-1)
The
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、待機タイマに期間T15をセットする。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、大役中画面待機フラグをオフし、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-5)
The
図88は、第2実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第2実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 88 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the second embodiment. The time schedule management process according to the second embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-15に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図79(b)に示す客待ち画面Gの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける客待ち画面Gの表示時間を管理するための客待ち画面表示タイマに期間T12をセットする。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-9に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(b)に示す右打ち画像(小)R1の表示を開始する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、期間T13に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始する。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグをオフする。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、客待ち画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-17に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-19に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-21に処理を移す。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中の右打ち画像(小)R1の表示を継続する。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(c)に示すデモ画面Hの表示を開始する。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、待機タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、客待ち画面表示タイマをリセットする。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-29に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて図79(d)に示す右打ち画像(小)R1の表示を行う。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて図79(d)に示す右打ち画像(大)R2の表示を継続する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図79(d)に示す大役中画面Iの表示を開始する。
(Step S1300-33)
The
(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The
図89は、第2実施例に係る副制御基板330における音量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 89 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment.
(ステップS1600-1)
サブCPU330aは、操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1600-3に処理を移し、操作無効フラグがオンである場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-1)
The
(ステップS1600-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1600-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-3)
The
(ステップS1600-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1600-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1600-5)
図90は、第2実施例に係る副制御基板330における光量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 90 is a flow chart for explaining light amount setting processing in the sub-control board 330 according to the second embodiment.
(ステップS1700-1)
サブCPU330aは、操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1700-3に処理を移し、操作無効フラグがオンである場合には、当該光量設定処理を終了する。
(Step S1700-1)
The
(ステップS1700-3)
サブCPU330aは、光量調整ボタン230の操作入力が検出されたか判定する。その結果、光量調整ボタン230の操作入力が検出された場合には、ステップS1700-5に処理を移し、光量調整ボタン230の操作入力が検出されなかった場合には、当該光量設定処理を終了する。
(Step S1700-3)
The
(ステップS1700-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1700-3で検出された操作入力に基づいて、設定光量を変更する光量変更処理を実行する。
(Step S1700-5)
上記のような第2実施例に係る遊技機100Bによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。
According to the
また、上記したように、第2実施例に係る遊技機100Bでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に待機画面F(図79(a))が表示され、その後に、客待ち画面G(図79(b))およびデモ画面H(図79(c))が表示される。客待ち画面Gおよびデモ画面Hは、電源断が発生していない状況でメイン演出表示部200aに表示され得る画面である。
Further, as described above, in the
このようにして、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後であって、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されて大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する前において、メイン演出表示部200aに表示する画面として、低確率遊技状態および非時短遊技状態(以下、通常遊技状態とも呼ぶ)においてメイン演出表示部200aに表示され得る画面である客待ち画面Gおよびデモ画面Hを利用することで、専用画面を表示する場合と比較して作成コストを抑制することが可能となる。
In this way, after the execution of the big win game is started, when the power is turned off, after the power is restored, the game ball enters the second big winning
例えば、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後であって、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されて大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する前において、専用画面や大役遊技中に対応する画像をメイン演出表示部200aに表示する場合、実行中の大役遊技の種別や、大役遊技の実行後に設定される遊技状態の種類等を考慮して、メイン演出表示部200aにおける表示を制御しないと、遊技者に不信感を与えるおそれが生じる。
For example, after the execution of the big win game is started, if the power is turned off, after the power is restored, the game ball enters the second big winning
そこで、第2実施例では、上記のように通常遊技状態においてメイン演出表示部200aに表示され得る客待ち画面Gおよびデモ画面Hを利用することで、実行中の大役遊技の種別や、大役遊技の実行後に設定される遊技状態の種類等を考慮する必要がないため、副制御基板330における処理負荷が増大するおそれの軽減を図ることが可能となる。
Therefore, in the second embodiment, by using the customer waiting screen G and the demo screen H that can be displayed on the main
さらに、通常遊技状態においてメイン演出表示部200aに表示され得る客待ち画面Gおよびデモ画面Hをそのままメイン演出表示部200aに表示すると、遊技者が右打ち状態であることを把握することが困難となるおそれが生じる。そのため、図79(b)および図79(c)に示すように、客待ち画面Gおよびデモ画面Hにおいて、必要最低限の右打ち示唆として右打ち画像(小)R1の表示を行うことで、遊技者に不利益が生じないようにすることが可能となる。また、客待ち画面Gおよびデモ画面Hにおいて、右打ち画像(大)R2(図79(d))の表示を行わずに、右打ち画像(小)R1の表示を行うことによって、客待ち画面Gおよびデモ画面Hの視認性に影響を与えるおそれを抑制することが可能となる。
Furthermore, if the customer waiting screen G and the demonstration screen H, which can be displayed on the main
また、通常遊技状態で、客待ち画面Gをメイン演出表示部200aにおいて表示を開始してから期間T12が経過すると、メイン演出表示部200aにおいてデモ画面Hの表示を行うこととすれば、電源断から復帰した場合との処理を共通化することが可能となるため、プログラム容量の増大を抑制することが可能となる。
Further, when the period T12 elapses after the customer waiting screen G is started to be displayed on the main
また、通常遊技状態で、客待ち画面Gおよびデモ画面Hの表示中において、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232による変更操作を有効とすることとすれば、電源断から復帰した場合との処理を共通化することが可能となるため、プログラム容量の増大を抑制することが可能となる。
In the normal game state, while the customer waiting screen G and the demonstration screen H are being displayed, if the change operation by the light
また、第2実施例では、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232の双方を搭載した遊技機100Bについて示したが、光量調整ボタン230または音量調整ボタン232のいずれか一方のみを搭載することとしてもよい。
Further, in the second embodiment, the
また、演出表示装置200において、3D画像の表示を可能として、演出表示装置200における3D画像の表示の有効と無効との変更操作が可能な3D画像切替操作部を設けることとしてもよい。なお、3D画像切替操作部を設ける場合には、3D画像切替操作部における変更操作を有効とするタイミングを上記第2実施例における光量調整ボタン230および音量調整ボタン232における変更操作を有効とするタイミングを同じとしてもよい。例えば、光量調整ボタン230を搭載せずに、音量調整ボタン232および3D画像切替操作部を搭載し、電源断から復帰後の客待ち画面G(図79(b))の表示が開始された以後は、音量調整ボタン232および3D画像切替操作部に係る変更操作を有効として扱うこととしてもよい。
Further, the
また、メイン演出表示部200aにおける客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中に、演出ボタン208が操作された場合に、所定のメニュー画面の表示を行うこととしてもよい。この場合、電源断から復帰後の客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中においては、メニュー画面の表示を行うための演出ボタン208の操作を有効として扱う一方で、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作を無効として扱うこととしてもよい。あるいは、電源断から復帰後の客待ち画面Gまたデモ画面Hの表示中においては、メニュー画面の表示を行うための演出ボタン208の操作、光量調整ボタン230および音量調整ボタン232に係る変更操作の双方を有効として扱うこととしてもよい。
Further, when the
また、上記第2実施例における、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過し、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合における一連の処理は、特1保留に係る大当たり当選時、および、特2保留に係る大当たり当選時の双方で実行可能とすることができる。ただし、これに限定されず、特1保留に係る大当たり当選時のみ、あるいは、特2保留に係る大当たり当選時のみ上記の一連の処理が実行されることとしてもよい。なお、第2実施例を所謂一種二種混合機に適応した場合には、特2保留に係る小当たり遊技契機の大役遊技の発生時にも、上記の一連の処理が実行されることとしてもよいし、特2保留に係る小当たり遊技契機の大役遊技の発生時には、上記の一連の処理は実行されないこととしてもよい。
Also, in the second embodiment, after winning the jackpot, the game ball passes through the role-linked
また、上記第2実施例では、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した後に、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されると大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示することとしたが、実行中の大役遊技の種別に応じて大役中画面I(図79(d))の表示に係る条件を変更してもよい。
In addition, in the second embodiment, after the execution of the big win game is started, if the power is cut off, after returning from the power cut, the game ball enters the second big winning
例えば、特1保留に係る大当たりに当選して大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した場合には、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されることを条件に大役中画面I(図79(d))の表示を開始し、特2保留に係る大当たりまたは小当たりに当選して大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合、電源断から復帰した場合には、第2大入賞口128への遊技球の入球、または、役連作動ゲート127への遊技球の通過が検出されることに加えて、第2大入賞口128が開放されることを条件に大役中画面I(図79(d))の表示を開始することとしてもよい。すなわち、特1保留に係る大役遊技が実行されている場合と、特2保留に係る大役遊技が実行されている場合とで、大役中画面I(図79(d))をメイン演出表示部200aに表示する条件を変更することとしてもよい。
For example, after winning the jackpot related to the special 1 reservation and starting the execution of the big game, when the power is cut off, when the power is restored, the game ball enters the second big winning
<第3実施例>
図91は、第3実施例に係る遊技機100Cの正面図である。第3実施例に係る遊技機100Cでは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。
<Third embodiment>
FIG. 91 is a front view of a
また、遊技機100Cには、音量調整ボタン232が設けられている。音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
A
図92は、第3実施例に係る遊技機100Cのブロック図である。第3実施例では、主制御基板300には、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127sが接続されており、役連ゲート検出スイッチ127sから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
FIG. 92 is a block diagram of a
また、副制御基板330には、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。
A detection signal is input to the sub control board 330 from a
また、第3実施例に係る遊技機100Cは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過する前に、電源断が生じた場合と、電源断が生じなかった場合との演出の違いについて説明する。
Also, the
図93は、第3実施例に係る役連作動ゲート通過待ち中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図94は、第3実施例に係るメイン演出表示部における表示態様の一例を示した第1の図である。図93に示すように、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態で電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに、復帰画面J(図94(a))が表示される。なお、図93に示すように、復帰画面Jは、大役遊技のエンディングが開始されるまでの間に亘って表示される。また、大役遊技のエンディングが開始されるまでの期間は、音量調整ボタン232における変更操作を無効として扱う。
FIG. 93 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs while waiting to pass through the interlocking operation gate according to the third embodiment. Also, FIG. 94 is a first diagram showing an example of a display mode in the main effect display section according to the third embodiment. As shown in FIG. 93, after winning the jackpot, when the game ball is not passed through the role-linked
復帰画面Jでは、右打ち画像R3、「ラウンド」と記されたラウンド表示、「電源復旧中」と記されたメッセージ画像が表示される。 In the return screen J, a right-handed image R3, a round display marked with "Round", and a message image marked with "Restoring power supply" are displayed.
また、復帰画面Jの表示が開始されてから、期間T21が経過すると、期間T22に亘る演出役物装置202のイニシャル動作が開始される。
Further, when the period T21 has passed since the display of the return screen J was started, the initial action of the
そして、役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技が開始されるとともに、復帰画面Jにおいて、「ラウンド1」と記されたラウンド数表示(図94(b))が開始される。なお、ラウンド数表示は、大役遊技における進行具合に応じて、更新表示される。
Then, when the game ball passes through the
なお、図94(a)に示す復帰画面Jは、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態で電源断から復帰した場合専用の復帰画面であって、その他の状況(通常遊技状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)中の電断復帰後、高確率遊技状態中の電断復帰後)では復帰画面Jとは異なる復帰画像をそれぞれ表示することとしてもよい。
It should be noted that the return screen J shown in FIG. 94(a) is, after winning the jackpot, when the game ball has not passed through the
例えば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている状態で電源断から復帰した場合には、復帰画面Jと異なる電源復旧中の表示画像と、復帰画面Jでは表示されないキャラクタ画像と、復帰画面Jと異なる右打ち表示とを含んで構成してもよい。そのため、同じ右打中の電断復帰時であっても、遊技者がどの状態か正確に区別して把握することが可能となる。 For example, when the game state is set to the high-probability game state and the power is restored from the power failure, a display image during power restoration different from the return screen J, a character image not displayed on the return screen J, and a return screen A right-handed display different from J may be included. Therefore, even when the power is restored during the same right-handed stroke, the player can accurately distinguish and grasp the state.
そして、大役遊技のエンディングが開始されると、復帰画面Jの表示が終了し、メイン演出表示部200aにエンディング画面K(図94(c))が表示される。図93に示すように、エンディング画面Kがメイン演出表示部200aに表示されると、音声出力装置206からエンディング用BGMが出力される。また、図93に示すように、エンディング画面Kがメイン演出表示部200aに表示された以後は、音量調整ボタン232における変更操作を有効とする。
Then, when the ending of the big role game is started, the display of the return screen J ends, and the ending screen K (FIG. 94(c)) is displayed on the main
大役遊技のエンディングが終了すると、メイン演出表示部200aに変動画面Lが表示される。変動画面Lでは、所謂連荘中に獲得した出玉の総数を示す総数表示S1が表示される。なお、電断が生じた場合、電断前の総数表示に係る情報がクリアされることとなるため、電断後に獲得した出玉の総数が表示されることとなる。すなわち、大役遊技中に電源断が発生した場合、電源の再投入がなされた以後の大役遊技中に後述する獲得数表示S2の表示を行わず、総数表示S1を最終のラウンド遊技が終了した後に表示する。次に、電源断が生じなかった場合について詳述する。
When the ending of the big role game is completed, the variable screen L is displayed on the main
図95は、第3実施例に係る非電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図96は、第3実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した第2の図である。図95に示すように、電断の非発生時において、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過していない状態では、メイン演出表示部200aに、大役種別表示画面M(図96(a))が表示される。なお、図95に示すように、大役種別表示画面Mは、役連作動ゲート127に遊技球が通過するまでの間に亘って表示される。
FIG. 95 is a diagram for explaining a time chart when no power failure occurs according to the third embodiment. Also, FIG. 96 is a second diagram showing an example of a display mode in the main
図96(a)に示すように、大役種別表示画面Mには、大役遊技の種別を報知する大役種別報知画像が表示される、また、大役種別表示画面Mには、「右を狙え」と記されたメッセージ画像R4、および、右打ち画像R3が表示される。図96(a)に示すように、メッセージ画像R4は、右打ち画像R3よりもサイズが大きい。 As shown in FIG. 96(a), on the major role type display screen M, a major role type notification image for informing the type of the major role game is displayed. A written message image R4 and a right hitting image R3 are displayed. As shown in FIG. 96(a), the message image R4 is larger in size than the right-handed image R3.
また、電源断が発生していない場合、音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱う。
Also, if power failure has not occurred, the change operation with the
そして、役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技が開始されるとともに、メイン演出表示部200aにおいて、大役突入画面N(図96(b))が表示されるとともに、音声出力装置206において大役突入音声が出力される。このとき、大役突入画面Nでは、メッセージ画像R4および右打ち画像R3は表示されない。
Then, when the game ball passes through the role-linked
そして、大役突入画面Nの表示が終了すると、図96(c)に示すように、大役中画面Oがメイン演出表示部200aに表示される。大役中画面Oでは、実行される大役遊技の種別に応じた動画が再生される。
Then, when the display of the major role entering screen N is finished, the major role in-progress screen O is displayed on the main
また、大役中画面Oでは、当該大役遊技において獲得した出玉の総数を示す獲得数表示S2が表示されるとともに、総数表示S1が表示される。図96(c)に示すように、獲得数表示S2は、総数表示S1よりもサイズが大きい。すなわち、大役遊技中に電源断が発生していない場合、少なくとも最終のラウンド遊技の終了するまでの期間において、獲得数表示S2および総数表示S1の表示が行われる。なお、第3実施例では、図94(a)、(b)の復帰画面Jにおいて表示される右打ち画像R3が、図96(c)の大役中画面Oにおいても表示される場合を示しているが、これに限定されるものではない。すなわち、図94(a)、(b)の復帰画面Jにおいて表示している右打ち画像R3と異なる大役遊技中専用の右打ち画像を、図96(c)の大役中画面Oにおいて表示することとしてもよい。 In addition, on the screen O during the big role, the winning number display S2 indicating the total number of balls that have been won in the big role game is displayed, and the total number display S1 is displayed. As shown in FIG. 96(c), the acquired number display S2 is larger in size than the total number display S1. That is, when the power failure does not occur during the big win game, the acquisition number display S2 and the total number display S1 are displayed at least until the end of the final round game. In the third embodiment, the right-handed shot image R3 displayed on the return screen J of FIGS. 94(a) and (b) is also displayed on the heavy duty screen O of FIG. 96(c). However, it is not limited to this. That is, a right-handed hitting image dedicated to the big win game different from the right-handed hitting image R3 displayed on the return screen J of FIGS. 94(a) and (b) is displayed on the big win playing screen O of FIG. 96(c). may be
そして、大役遊技のエンディングが開始されると、大役中画面Oの表示が終了し、メイン演出表示部200aにエンディング画面K(図96(d))が表示され、大役遊技のエンディングが終了すると、メイン演出表示部200aに変動画面L(図96(e))が表示される。すなわち、大役遊技のエンディングが開始された以後は、電断が発生した場合と、少なくとも一部が共通の態様で演出が実行されることとなる。
Then, when the ending of the big role game is started, the display of the screen O during the big role ends, the ending screen K (FIG. 96(d)) is displayed on the main
第3実施例に係るCPU初期化処理は、上記第1実施例と同様にして実行される。また、第3実施例に係るスイッチ管理処置、役連ゲート通過処理、大入賞口開放前処理は、上記第2実施例と同様にして実行される。 The CPU initialization process according to the third embodiment is executed in the same manner as in the first embodiment. Also, the switch management process, the winning combination gate passing process, and the big winning opening pre-opening process according to the third embodiment are executed in the same manner as in the second embodiment.
次に、副制御基板330の主な処理について説明する。以下では、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過する前に、電源断が生じた場合と、電源断が生じなかった場合との演出の違いに係る処理について説明し、それ以外の処理については省略する。
Next, main processing of the sub-control board 330 will be described. In the following, after winning the jackpot, before the game ball passes through the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図97は、第3実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 97 is a flow chart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the third embodiment. The sub-timer interrupt process according to the third embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt processing according to the third embodiment is executed every frame not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1600)
サブCPU330aは、詳しくは後述する音量設定処理を行う。
(Step S1600)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図98は、第3実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 98 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception process in the sub control board 330 according to the third embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図94(a)に示す復帰画面Jの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始するまでの期間を示すイニシャル動作開始タイマに期間T21をセットする。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230-7)
サブCPU330aは、電源断から復帰したことを示す電断復帰中フラグをオンする。
(Step S1230-7)
The
図99は、第2実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 99 is a flow chart for explaining the game state change designation command reception process in the sub control board 330 according to the second embodiment. The game state change designation command is set in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(c)に示すエンディング画面Kの表示中であるか否かを判定する。その結果、エンディング画面Kの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、エンディング画面Kの表示中ではない場合には、ステップS1240-5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエンディング画面Kの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206においてエンディング用BGMの出力中であるか否かを判定する。その結果、エンディング用BGMの出力中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、エンディング用BGMの出力中ではない場合には、ステップS1240-11に処理を移す。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206におけるエンディング用BGMの出力を終了する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-11)
The
(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、後述するステップS1250-3で更新された総数カウンタのカウンタ値に基づいて、図94(d)に示す総数表示S1の表示を開始し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The
図100は、第3実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 100 is a flowchart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、ステップS1250-7に処理を移す。
(Step S1250-1)
The
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、図96(c)に示す総数表示S1の表示を行うための総数カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、図96(c)に示す獲得数表示S2の表示を行うための総数カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、図96(c)に示す大役中画面Oの表示中であることを示す大役中画面フラグがオンであるか判定する。その結果、大役中画面フラグがオンである場合には、ステップS1250-9に処理を移し、大役中画面フラグがオフである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-3で更新したカウンタ値に基づいて、総数表示S1の更新表示を行う。
(Step S1250-7)
(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-5で更新したカウンタ値に基づいて、獲得数表示S2の更新表示を行い、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-9)
The
図101は、第3実施例に係る副制御基板330における役連ゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。役連ゲート通過指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 101 is a flow chart for explaining the process of receiving a command to pass through the main gate in the sub-control board 330 according to the third embodiment. After being set in the switch management process in the
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、大当たりに当選した後であって、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127への遊技球の通過待ちの状態であることを示す待機状態フラグがオンであるか判定する。その結果、待機状態フラグがオンである場合には、ステップS1260-3に処理を移し、待機状態フラグがオフである場合には、当該役連ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-1)
The
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、電断復帰中フラグがオフであるか判定する。その結果、電断復帰中フラグがオンである場合には、ステップS1260-5に処理を移し、電断復帰中フラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(a)に示すラウンド数表示を開始する。
(Step S1260-5)
The
(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(b)に示す大役突入画面Nの表示を開始する。
(Step S1260-7)
The
(ステップS1260-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役突入音声の出力を開始する。
(Step S1260-9)
The
(ステップS1260-11)
サブCPU330aは、大役突入画面Nの表示時間を管理するための大役突入画面タイマに期間T31をセットする。
(Step S1260-11)
The
図102は、第3実施例に係る副制御基板330における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。待機状態指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口開放前処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 102 is a flowchart for explaining standby state designation command reception processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The standby state designation command is set in the
(ステップS1270-1)
サブCPU330aは、待機状態フラグをオンする。
(Step S1270-1)
The
(ステップS1270-3)
サブCPU330aは、図94(a)に示す右打ち画像R3の表示を開始する。
(Step S1270-3)
The
(ステップS1270-5)
サブCPU330aは、電源復帰中フラグがオフであるか判定する。その結果、電断復帰中フラグがオフである場合には、ステップS1270-7に処理を移し、電源復帰中フラグがオンである場合には、ステップS1270-11に処理を移す。
(Step S1270-5)
The
(ステップS1270-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(a)に示す大役種別表示画面Mの表示を開始する。
(Step S1270-7)
The
(ステップS1270-9)
サブCPU330aは、音声出力装置206における右打ち指示効果音の出力を開始し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-9)
The
(ステップS1270-11)
サブCPU330aは、図94(a)に示すラウンド表示を開始し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1270-11)
The
図103は、第3実施例に係る副制御基板330におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。エンディング指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 103 is a flow chart for explaining the ending designation command reception process in the sub control board 330 according to the third embodiment. The ending designation command is set in the
(ステップS1280-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図96(d)に示すエンディング画面Kの表示中であるか否かを判定する。その結果、エンディング画面Kの表示中である場合には、ステップS1280-5に処理を移し、エンディング画面Kの表示中ではない場合には、ステップS1280-3に処理を移す。
(Step S1280-1)
The
(ステップS1280-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(a)、(b)に示す復帰画面Jの表示中であるか否かを判定する。その結果、復帰画面Jの表示中である場合には、ステップS1280-5に処理を移し、復帰画面Jの表示中ではない場合には、ステップS1280-9に処理を移す。
(Step S1280-3)
The
(ステップS1280-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図94(c)に示すエンディング画面Kの表示を開始する。
(Step S1280-5)
The
(ステップS1280-7)
サブCPU330aは、音声出力装置206におけるエンディング用BGMの出力を開始する。
(Step S1280-7)
The
(ステップS1280-9)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグをオフし、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1280-9)
The
図104は、第3実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 104 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the third embodiment. The time schedule management process according to the third embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、大役突入画面タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-13に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す大役中画面Oの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す右打ち画像R3の表示を開始する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す獲得数表示S2の表示を開始する。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図96(c)に示す総数表示S1の表示を開始する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始する。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、イニシャル動作開始タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-15に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、期間T22に亘る演出役物装置202のイニシャル動作を開始し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The
図105は、第3実施例に係る副制御基板330における音量設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 105 is a flowchart for explaining volume setting processing in the sub-control board 330 according to the third embodiment.
(ステップS1600-1)
サブCPU330aは、変更操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1600-3に処理を移し、変更操作無効フラグがオンである場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-1)
The
(ステップS1600-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1600-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、当該音量設定処理を終了する。
(Step S1600-3)
The
(ステップS1600-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1600-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1600-5)
上記のような第3実施例に係る遊技機100Cによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。
According to the
<第4実施例>
図106は、第4実施例に係る遊技機100Dの正面図である。第4実施例に係る遊技機100Dには、音量調整ボタン232が設けられている。音量調整ボタン232は、遊技者の押下操作を検出する2つのスイッチを備えて構成される。2つのスイッチは上下に離隔して配されており、上方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が上げられ、下方のスイッチによって遊技者の押下操作が検出されると音量が下げられる。
<Fourth embodiment>
FIG. 106 is a front view of a
図107は、第4実施例に係る遊技機100Dのブロック図である。第4実施例では、副制御基板330には、音量調整ボタン232の押下操作を検出する音量調整スイッチ232sから検出信号が入力される。副制御基板330は、音量調整スイッチ232sから入力された検出信号に応じて音量を変更する。
FIG. 107 is a block diagram of a
また、第4実施例に係る遊技機100Dは、上記一種参考例と同じ遊技性を備える。以下では、大当たりに当選した後、大役遊技の実行が開始された後に、電源断が生じた場合の演出について説明する。
Also, the
図108は、第4実施例に係る大役遊技中における電断発生時のタイムチャートを説明する図である。また、図109は、第4実施例に係るメイン演出表示部200aにおける表示態様の一例を示した図である。図108に示すように、大役遊技中に電源断から復帰すると、メイン演出表示部200aに第1復帰画面P(図109(a))が期間T41に亘って表示される。
FIG. 108 is a diagram for explaining a time chart when power failure occurs during a big win game according to the fourth embodiment. Also, FIG. 109 is a diagram showing an example of a display mode in the main
すなわち、第1復帰画面Pは、電源断から復帰した際にメイン演出表示部200aに最初に表示されるものである。図109(a)に示すように、第1復帰画面Pには、「POWER ON」というメッセージ画像が表示される。なお、第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、音量調整ボタン232における変更操作を無効として扱う。
That is, the first return screen P is displayed first on the main
また、第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されても、音声出力装置206から入賞音を出力しない。
Further, during the period in which the first return screen P is displayed or until the period T41 elapses, even if the game ball entering the second big winning
期間T41に亘る第1復帰画面Pの表示が終了すると、メイン演出表示部200aに、第2復帰画面Q(図109(b))が期間T42に亘って表示される。図109(b)に示すように、第2復帰画面Qには、「電断から復帰しました 遊技を再開してください」というメッセージ画像が表示される。
When the display of the first return screen P over the period T41 ends, the second return screen Q (FIG. 109(b)) is displayed over the period T42 on the main
また、第2復帰画面Qの表示が開始されると、エラーの検出が行われていた場合に、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1が表示される。なお、エラー報知画像E1は、検出されたエラーの種別に応じた内容が期間T46に亘って表示される。なお、上記第1復帰画面Pが表示されている期間、または、期間T41が経過するまでの間は、エラーの検出が行われたとしても、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1の表示は行わない。
Further, when the display of the second return screen Q is started, an error notification image E1 is displayed in the main
また、第2復帰画面Qが表示された以後は、音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱う。また、第2復帰画面Qが表示された以後は、第2大入賞口128への遊技球の入球が検出されると、音声出力装置206から入賞音を出力する。なお、第2復帰画面Qが表示されてから、所定期間経過するまでの間は音量調整ボタン232における変更操作を無効とし、所定期間が経過したあとに音量調整ボタン232における変更操作を有効として扱うようにしてもよい。
Further, after the second return screen Q is displayed, the change operation with the
また、第2復帰画面Qが表示されてから期間T41よりも長い期間T43が経過すると、メイン演出表示部200aの視認性を阻害する演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置まで復帰させるイニシャル動作の実行を開始する。図108に示すように、第4実施例では演出役物装置202のイニシャル動作は、期間T44に亘って実行される。
Further, when a period T43 longer than the period T41 elapses after the second return screen Q is displayed, the
そして、期間T44が経過するよりも前に、期間T42に亘る第2復帰画面Qの表示が終了し、メイン演出表示部200aにおいて、第1大役中画面T(図109(c))が表示される。第1大役中画面Tは、期間T45に亘って表示される。すなわち、演出役物装置202のイニシャル動作が開始された後に、第2復帰画面Qから第1大役中画面Tへメイン演出表示部200aにおける表示が切り替わることとなる。
Then, before the period T44 elapses, the display of the second return screen Q over the period T42 ends, and the first major role screen T (FIG. 109(c)) is displayed on the main
また、演出役物装置202のイニシャル動作は、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面T(図109(c))の表示が開始してから期間T47が経過すると、終了する。第4実施例では、演出役物装置202のイニシャル動作は、メイン演出表示部200aにおいて第1大役中画面T(図109(c))が表示される期間T45よりも、期間T47の方が短くなるように設定される。
Also, the initial action of the
また、第1大役中画面Tの表示が開始されると、メイン演出表示部200aにおいて、遊技者に遊技球の発射方向を指示するための発射位置画像として右打ち画像R5の表示が開始される。
In addition, when the display of the first key role screen T is started, the right-handed shot image R5 is started to be displayed as a shooting position image for instructing the game ball shooting direction in the main
図109(c)に示すように、第1大役中画面Tでは、エラー報知画像E1が引き続き表示される。また、第1大役中画面Tでは、大役遊技における現在のラウンド数を示したラウンド数表示が開始される。なお、ラウンド数表示は、大役遊技における進行具合に応じて、更新表示される。 As shown in FIG. 109(c), the error notification image E1 is continuously displayed on the screen T during the first role. In addition, on the screen T during the first major role, the number of rounds display indicating the current number of rounds in the major role game is started. The number of rounds display is updated and displayed according to the progress of the big win game.
また、第1大役中画面Tでは、所謂連荘中に獲得した出玉の総数を示す総数表示が表示される。なお、電断が生じた場合、電断前の総数表示に係る情報がクリアされることとなるため、電断後に獲得した出玉の総数が表示されることとなる。 Further, on the screen T during the first major role, a total number display indicating the total number of balls obtained during the so-called consecutive game is displayed. When the power is cut off, the information related to the display of the total number before the power cut is cleared, so the total number of balls obtained after the power cut is displayed.
期間T45が経過すると、第1大役中画面Tの表示が終了し、メイン演出表示部200aにおいて、第2大役中画面U(図109(d))の表示が開始する。第2大役中画面Uは、大役遊技が終了するまでの間に亘って表示される。第2大役中画面Uでは、エラー報知画像E1が引き続き表示される。また、第2大役中画面Uでは、大役遊技における現在のラウンド数を示したラウンド数表示が引き続き表示される。また、第1大役中画面Tでは、総数表示が引き続き表示される。また、第2大役中画面Uでは、右打ち画像R5が引き続き表示される。
When the period T45 elapses, the display of the first key role screen T ends, and the second key role screen U (FIG. 109(d)) starts to be displayed on the main
また、第2大役中画面Uでは、実行される大役遊技の種別に応じた動画(大役中画像)が表示される。また、第2大役中画面Uでは、大役遊技中における音声出力装置206から出力する楽曲を遊技者が変更できることを示唆する楽曲変更画像が表示される。
Further, in the second key role screen U, a moving image (a key role image) corresponding to the type of the key role game to be executed is displayed. Also, on the second key role screen U, a song change image is displayed to suggest that the player can change the song output from the
なお、大役遊技中の予め設定された所定のタイミングに到達した場合、第2大役中画面Uにおいて、演出モードの選択が可能となる演出モード選択画像を表示してもよい。また、第1大役中画面Tと第2大役中画面Uとを同時に表示、あるいは、第1大役中画面Tを表示せずに、第1大役中画面Tに代わって第2大役中画面Uを表示させることとしてもよい。 It should be noted that, when reaching a predetermined timing set in advance during the big role game, in the screen U during the second big role, an effect mode selection image that allows selection of the effect mode may be displayed. Also, the first major role screen T and the second major role screen U are displayed at the same time, or the second major role screen U is displayed instead of the first major role screen T without displaying the first major role screen T. It may be displayed.
また、第4実施例では、エラー報知画像E1が表示される期間T46は、第1復帰画面Pが表示される期間T41、第2復帰画面Qが表示される期間T42、第1大役中画面Tが表示される期間T45、および、第2大役中画面が表示される期間よりも長く設定可能とされる。 Further, in the fourth embodiment, the period T46 during which the error notification image E1 is displayed includes the period T41 during which the first return screen P is displayed, the period T42 during which the second return screen Q is displayed, and the first during-role screen T can be set longer than the period T45 during which is displayed and the period during which the second duty screen is displayed.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図110は、第4実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。なお、第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 110 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment. The sub-timer interrupt process according to the fourth embodiment is executed instead of the sub-timer interrupt process of the reference example. In addition, the sub-timer interrupt process according to the fourth embodiment is executed every frame, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1800)
サブCPU330aは、詳しくは後述する変更操作管理処理を行う。
(Step S1800)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図111は、第4実施例に係る副制御基板330における電源復帰指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。電源復帰指定コマンドは、主制御基板300におけるCPU初期化処理において、メインRAM300cのうち、電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理(S100-23)が実行された場合にセットされ、その後、サブコマンド送信処理(S100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 111 is a flow chart for explaining the power return specifying command reception processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The power restoration designation command is set in the CPU initialization processing in the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(a)に示す第1復帰画面Pの表示を開始する。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1復帰画面Pの表示時間を管理するための第1復帰画面表示タイマに期間T41をセットする。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232による変更操作を無効として扱うための音量変更操作無効フラグをオンする。
(Step S1230-5)
The
図112は、第4実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 112 is a flowchart for explaining the game state change designation command reception process in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment. The game state change designation command is set in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(c)に示す第1大役中画面Tの表示中であるか否かを判定する。その結果、第1大役中画面Tの表示中である場合には、ステップS1240-3に処理を移し、第1大役中画面Tの表示中ではない場合には、ステップS1240-7に処理を移す。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面Tの表示を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240-5)
サブCPU330aは、第1大役中画面の表示時間を管理するための第1大役中画面表示タイマをクリアする。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240-7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(d)に示す第2大役中画面Uの表示中であるか否かを判定する。その結果、第2大役中画面Uの表示中である場合には、ステップS1240-9に処理を移し、第2大役中画面Uの表示中ではない場合には、ステップS1240-15に処理を移す。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2大役中画面Uの表示を終了する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240-11)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を終了する。
(Step S1240-11)
The
(ステップS1240-13)
サブCPU330aは、第2大役中画面Uが表示中であることを示す第2大役画面表示中フラグをオフする。
(Step S1240-13)
The
(ステップS1240-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。
(Step S1240-15)
The
(ステップS1240-17)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じて音声出力装置206における音声出力を制御する音声制御処理を実行する。
(Step S1240-17)
The
図113は、第4実施例に係る副制御基板330における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300におけるスイッチ管理処理にてセットされた後、サブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。
FIG. 113 is a flow chart for explaining the big winning opening winning designation command reception processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The special winning opening winning designation command is set by the switch management process in the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、大役遊技中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技中である場合には、ステップS1250-3に処理を移し、大役遊技中ではない場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-1)
The
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(c)に示す総数表示の表示を行うための賞球カウンタのカウンタ値を更新する。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグがオフであるか判定する。その結果、音量変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1250-7に処理を移し、音量変更操作無効フラグがオンである場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、所定の入賞音を音声出力装置206から出力する。
(Step S1250-7)
The
(ステップS1250-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-3で更新した賞球カウンタのカウンタ値に基づいて図109(c)に示す総数表示の表示の更新を行う。
(Step S1250-9)
The
図114は、第4実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、サブタイマ割込み処理において、特別図柄および普通図柄の変動中に限らず、毎フレーム実行されることとなる。 FIG. 114 is a flowchart for explaining time schedule management processing in the sub control board 330 according to the fourth embodiment. The time schedule management process according to the fourth embodiment is executed every frame in the sub-timer interrupt process, not only during the fluctuation of the special symbol and the normal symbol.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-1)
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(b)に示す第2復帰画面Qの表示を開始する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第2復帰画面Qの表示時間を管理するための第2復帰画面表示タイマに期間T42をセットする。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグをオフする。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始するまでの期間を示すイニシャル動作開始タイマに期間T43をセットする。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第2復帰画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-11)
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中であるか否かを判定する。その結果、大役遊技の実行中である場合には、ステップS1300-17に処理を移し、大役遊技の実行中ではない場合には、ステップS1300-15に処理を移す。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、現在の遊技状態に応じてメイン演出表示部200aにおける表示を制御する演出画像表示処理を実行する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(c)に示す第1大役中画面Tの表示を開始する。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける第1大役中画面Tの表示時間を管理するための第1大役中画面表示タイマに期間T45をセットする。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(c)に示すラウンド数表示、総数表示、右打ち画像R5の表示を開始する演出画像表示処理を実行する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、第1大役中画面表示タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、音声出力装置206における大役BGMの出力を開始する。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける図109(d)に示す第2大役中画面Uの表示を開始する。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、第2大役中画面が表示中であることを示す第2大役中画面表示中フラグをオンする。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図109(d)に示すラウンド数表示、総数表示、右打ち画像R5の表示を引き続き行い、楽曲変更画像の表示を開始する演出画像表示処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、所定のエラーが検出されている状態であれば、エラー報知画像E1の表示を継続するようにしてもよい。
(Step S1300-31)
The
図115は、第4実施例に係る副制御基板330におけるイニシャル動作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 115 is a flowchart for explaining initial operation management processing in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment.
(ステップS1400-1)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、イニシャル動作開始タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合にはステップS1400-3に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-1)
The
(ステップS1400-3)
サブCPU330aは、期間T44に亘る演出役物装置202のイニシャル動作の実行を開始し、当該イニシャル動作管理処理を終了する。
(Step S1400-3)
The
図116は、第4実施例に係る変更操作管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 116 is a flowchart for explaining change operation management processing according to the fourth embodiment.
(ステップS1800-1)
サブCPU330aは、音量変更操作無効フラグがオフであるか否か判定する。その結果、音量変更操作無効フラグがオフである場合には、ステップS1800-3に処理を移し、音量変更操作無効フラグがオンである場合には、ステップS1800-23に処理を移す。
(Step S1800-1)
The
(ステップS1800-3)
サブCPU330aは、音量調整ボタン232の操作入力が検出されたか判定する。その結果、音量調整ボタン232の操作入力が検出された場合には、ステップS1800-5に処理を移し、音量調整ボタン232の操作入力が検出されなかった場合には、ステップS1800-7に処理を移す。
(Step S1800-3)
The
(ステップS1800-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1800-3で検出された操作入力に基づいて、設定音量を変更する音量変更処理を実行する。
(Step S1800-5)
(ステップS1800-7)
サブCPU330aは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において、エラーの発生が検出されたか否かを判定する。その結果、エラーが検出された場合には、ステップS1800-9に処理を移し、エラーが検出されていない場合には、ステップS1800-17に処理を移す。
(Step S1800-7)
The
(ステップS1800-9)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像E1の表示有無を管理するためのエラー報知画像表示中フラグがオフであるか判定する。その結果、エラー報知画像表示中フラグがオフである場合には、ステップS1800-11に処理を移し、エラー報知画像表示中フラグがオンである場合には、ステップS1800-17に処理を移す。
(Step S1800-9)
The
(ステップS1800-11)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、エラー報知画像E1の表示を開始する。ここでは、上記エラー管理処理(ステップS400-21)において検出されたエラーの種別に応じたエラー報知画像E1の表示を行う。なお、第4実施例では、複数のエラーが検出された場合であっても、1のエラー報知画像E1のみが表示される場合について示したが、発生した全ての種別に対応したエラー報知画像E1の表示を行うこととしてもよい。また、複数のエラー報知画像E1を行う場合には、エラーの発生順に表示するようにしてもよいし、緊急度の高いエラーを優先的に表示するようにしてもよい。
(Step S1800-11)
The
(ステップS1800-13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおけるエラー報知画像E1の表示時間を管理するためのエラー報知画像タイマに期間T46をセットする。なお、タイマーをセットするのではなく、エラー検出状態かどうかを判定してエラーフラグ等を設定するようにしてもよい。
(Step S1800-13)
The
(ステップS1800-15)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオンする。
(Step S1800-15)
The
(ステップS1800-17)
サブCPU330aは、タイマ更新処理(S1100-5)において、エラー報知画像タイマが1から0に更新されたかを判定する。その結果、1から0に更新されたと判定した場合には、ステップS1800-19に処理を移し、1から0に更新されていないと判定した場合には、ステップS1800-23に処理を移す。
(Step S1800-17)
The
(ステップS1800-19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて表示中のエラー報知画像E1の表示を終了する。
(Step S1800-19)
The
(ステップS1800-21)
サブCPU330aは、エラー報知画像表示中フラグをオフする。
(Step S1800-21)
The
(ステップS1800-23)
サブCPU330aは、第2大役中画面表示中フラグがオンであるか否か判定する。その結果、第2大役中画面表示中フラグがオンである場合には、ステップS1800-25に処理を移し、第2大役中画面表示中フラグがオフである場合には、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-23)
The
(ステップS1800-25)
サブCPU330aは、十字キー209の操作入力が検出されたか判定する。その結果、十字キー209の操作入力が検出された場合には、ステップS1800-27に処理を移し、十字キー209の操作入力が検出されなかった場合には、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-25)
The
(ステップS1800-27)
サブCPU330aは、上記ステップS1800-25で検出された操作入力に基づいて、音声出力装置206から出力する大役BGMを変更する大役BGM変更処理を実行し、当該変更操作管理処理を終了する。
(Step S1800-27)
上記のような第4実施例に係る遊技機100Dによれば、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。また、電源断からの復帰後に優先度の高いものから順次表示することで、復帰する(表示される)順番で確認事項を確認でき、遊技者の不利益を最小限にすることができる。また、電源断からの復帰後における最優先事項を遊技者に十分確認させたあとに、付加的な機能の開始を報知したり、メイン演出表示部200aの視認性を低下させる演出役物装置202のイニシャル動作を行うことで、電源断からの復帰後における制御処理を複雑化させずに、遊技者に適切に情報を伝達することが可能となる。
According to the
<第5実施例>
図117は、第5実施例に係る遊技盤108xを説明する図である。第5実施例では、遊技盤108xの構成が上記参考例および上記各実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記参考例および上記各実施例と同じである。したがって、上記参考例および上記各実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
<Fifth embodiment>
FIG. 117 is a diagram explaining the
図117に示す遊技盤108xは、上記参考例および上記各実施例と同様に、中枠104に保持される。遊技盤108xは、外レール500、レールベース502、化粧板503を備えている。遊技盤108xの前面には、外レール500が設けられる。外レール500は、金属製の薄板部材で構成され、上記実施例に係るレール114aと同様に、遊技盤108xの周縁近傍において、遊技盤108xの前面に対して垂直に起立している。具体的には、外レール500は、遊技盤108xの下部から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108xの左側面近傍から、遊技盤108の上方であって、かつ、幅方向の中央付近を経由して、遊技盤108xの右側面近傍に向けて延在する。
A
外レール500は全体が緩やかに湾曲しており、発射された遊技球は、外レール500にガイドされて遊技領域116に導かれることとなる。また、遊技盤108には、貫通孔108aが形成されており、この貫通孔108aの上部には、遊技盤108の前面側に起立する内側部材402が設けられている。この内側部材402は、遊技盤108に取り付けられており、貫通孔108aに遊技球が脱落するのを防止する。
The entire
遊技領域116は、遊技盤108xにおいて、化粧板503、透過板110、外レール500および内側部材402に囲繞された空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108xには、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。したがって、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
なお、図示は省略しているが、第5実施例においても、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128、排出口130およびレール114bが設けられる。第5実施例においても、第1始動口120およびレール114bは第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122、ゲート124、第1大入賞口126、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに設けられる。
Although illustration is omitted, in the fifth embodiment as well, the general winning
また、第5実施例においても、第2始動口122は、開状態または閉状態に変移可能な可変始動口で構成されている。ゲート124への遊技球の進入に基づいて実行される普通遊技において、当たり図柄に当選すると、第2始動口122が開閉される開閉遊技が実行される。これにより、第5実施例においても、上記参考例および上記各実施例と同様の遊技性が実現される。
Also in the fifth embodiment, the
また、図117に示すように、遊技盤108xは、樹脂製のレールベース502を備えている。そして、外レール500は、レールベース502に取り付けられている。そして、外レール500が取り付けられたレールベース502が化粧板503に取り付けられることで、遊技盤108xが形成されている。
In addition, as shown in FIG. 117, the
図118は、第5実施例に係るレールベース502へ取り付ける前の状態の外レール500を示す図である。図118(a)に示すように、外レール500には、外レール500を貫通する孔であり、遊技盤108xへの外レール500の取り付け位置を案内する案内部504が間隔をあけて形成されている。詳しくは後述するが、外レール500において、案内部504は、均等な間隔で形成されていない。
FIG. 118 is a diagram showing the
また、外レール500の始端部506aには、始端折り曲げ部506bが設けられている。さらに、外レール500の終端部508aには、終端折り曲げ部508bが設けられている。また、外レール500には、案内部504とは別に、外レール500を加工する際に使用され、外レール500を貫通する孔505が2つ設けられている。
In addition, the starting
具体的には、図118(a)に示すように、孔505の内の1つは、終端部508aと、最も終端部508a側に設けられた案内部504との間に設けられている。また、孔505の内の1つは、始端部506a側に最も近い案内部504と始端部506a側に2番目に近い案内部504との間に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 118(a), one of the
また、図118(a)に示すように、外レール500の延在方向に対して直交する幅方向の中心よりも一方側にずれて、各案内部504が配置されている。
Further, as shown in FIG. 118( a ), each
図118(b)に示すように、外レール500の終端部508aに設けられる終端折り曲げ部508bは、略U字形状をなし、外レール500の始端部506aの始端折り曲げ部506bは、略L字形状をなしている。
As shown in FIG. 118(b), the terminal
図119は、第5実施例に係る遊技盤108x、外レール500およびレールベース502を分解した状態の斜視図を示す。図119に示すように、レールベース502には、外レール500の案内部504へ挿入される突起部510が所定の間隔で設けられている。すなわち、突起部510は、案内部504と同じ間隔で、同数設けられている。
FIG. 119 shows an exploded perspective view of the
また、レールベース502の始端部512aには、外レール500の始端折り曲げ部506bを支持するための始端支持部512bが形成される。始端支持部512bには、始端折り曲げ部506bを挿入可能な穴が形成されている。そして、始端折り曲げ部506bを始端支持部512bへ挿入することで、始端支持部512bによって、始端折り曲げ部506bが支持される。
A starting
また、レールベース502の終端部514aには、外レール500の終端折り曲げ部508bを支持するための終端支持部514bが形成される。終端支持部514bには、終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけるための不図示の突起部が設けられている。そして、この突起部に終端折り曲げ部508bの略U字形状部を引っかけることで、終端支持部514bによって、終端折り曲げ部508bが支持される。
In addition, the
外レール500をレールベース502に取り付ける場合、まず、上記したように、外レール500の終端折り曲げ部508bをレールベース502の終端支持部514bに取り付ける。
When attaching the
次に、レールベース502の各突起部510を、外レール500の各案内部504に挿入し、外レール500の始端折り曲げ部506bを、レールベース502の始端支持部512bに挿入する。
Next, each projecting
このとき、外レール500は、レールベース502の内周面に形成されたガイド面516に沿って変形される。この変形により、外レール500は、弾性変形により元の形状に戻る力が発生する。この弾性変形力により、外レール500は、ガイド面516に押し付けられた状態となる。この弾性変形力は、外力による振動では外レール500がレールベース502から外れない程度の力となっている。
At this time, the
図120は、第5実施例に係る遊技盤108xについて、図117におけるA断面を示す図である。図120に示すように、ガイド面516は、外レール500に沿って発射された遊技球に覆いかぶさるように傾斜している。A断面においては、ガイド面516は、遊技機100の右側方向へ傾斜している。これにより、遊技球が遊技機100の前面側(遊技者側)へ飛び出して、透過板110へ衝突してしまうことを抑制している。
FIG. 120 is a diagram showing a section A in FIG. 117 of the
また、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、設けられている。具体的には、図120に示すように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている。これにより、遊技球が案内部504や突起部510へ衝突して弾かれてしまうことを抑制することができる。
Further, the
図121は、第5実施例に係る外レール500が遊技盤108xに取り付けられた状態における案内部504の位置を説明するための図である。なお、図121は、説明を分かりやすくするため、レールベース502を省略している。
FIG. 121 is a diagram for explaining the position of the
また、図121に示すように、外レール500の始端部506aにおける端である始端P1から外レール500における最も左側に位置する左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から、外レール500における最も上方に位置する上端P3までの範囲H2には、案内部504が2つ設けられている。また、上端P3から、外レール500の終端部508aにおける端である終端P4の範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。
Further, as shown in FIG. 121, a
換言すれば、外レール500において案内部504が設けられる数は、第1の範囲H1の方が第2の範囲H2よりも多く、第2の範囲H2の方が第3の範囲H3よりも多くなっている。
In other words, the number of
これにより、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側に案内部504の数を多くし、遊技球発射装置側の外レール500のずれや振動を確実に抑制することが可能となる。
As a result, the number of
また、遊技球発射装置から発射された直後よりも遊技球の速度が減衰しているため、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端P4側は案内部504の数を少なくし、外レール500の加工やレールベース502への取り付けを容易にすることができる。
In addition, since the speed of the game ball is attenuated immediately after being shot from the game ball launching device, the impact received from the game ball is small and the impact on the game is small. This makes it easier to process the
なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
In addition, in the
また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上とし、第2の範囲H2に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
Further, in the
また、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第2の範囲H2に設けられる案内部504の数以上とし、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第3の範囲H3に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
Further, in the
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の左端P2の範囲である第1の範囲H1には、案内部504が3つ設けられている。また、外レール500の左端P2から外レール500の終端P4までの範囲である第4の範囲H4には、案内部504が2つ設けられている。すなわち、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数の方が、第4の範囲H4に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Further, as described above, three
なお、外レール500において、第1の範囲H1に設けられる案内部504の数を第4の範囲H4に設けられる案内部504の数以上としても、上記と同様の効果が得られる。
In the
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の上端P3の範囲である第5の範囲H5には、案内部504が5つ設けられている。また、外レール500の上端P3から外レール500の終端P4までの範囲である第3の範囲H3には、案内部504が設けられていない。すなわち、外レール500において、第5の範囲H5に設けられる案内部504の数の方が、第3の範囲H3に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Further, as described above, five
また、上記したように、外レール500の始端P1から外レール500の全長における中央にあたる中間P5の範囲である第6の範囲H6には、案内部504が4つ設けられている。また、外レール500の中間P5から外レール500の終端P4までの範囲である第7の範囲H7には、案内部504が1つ設けられている。すなわち、外レール500において、第6の範囲H6に設けられる案内部504の数の方が、第7の範囲H7に設けられる案内部504の数よりも多くすることで、上記と同様の効果が得られる。
Further, as described above, four
また、上記のように、本実施例では、外レール500に設けられた案内部504へ、レールベース502に設けられた突起部510を挿入することにより、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する必要がない。そのため、外レール500をレールベース502に対して、ネジにより固定する場合に比べて、部品点数を削減し、コストダウンすることができる。さらに、交換のために外レール500を取り外す場合にも、ネジを外す工程が不要であり、少ない工数で容易に取り外すことができる。
Further, as described above, in this embodiment, by inserting the
また、案内部504は、上記したように外レール500を貫通する孔であるため、頂点に案内部504を形成した場合、頂点において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれがある。そこで、図121に示すように、案内部504を、左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3に形成しないこととしている。これにより、頂点(左端P2、上端P3)において外レール500に意図しない変形が生じてしまうおそれを抑制することができる。また、案内部504は、遊技球が接する可能性の高い左端(左頂点)P2および上端(上頂点)P3には形成されていないので、外レール500のずれや振動を確実に抑制することができる。これにより、遊技球が外レールに接することによる外レールのずれや振動によって、遊技が中断するおそれを抑制することが可能となるため、遊技への興趣の低下を抑制することが可能となる。
Further, since the
なお、上記の第5実施例では、案内部504および案内部504へ挿入される突起部510は、遊技球へ接触しないように、化粧板503の表面と、化粧板503に接触する遊技球の中心との間に位置するように、案内部504および案内部504が設けられている場合について示したが、これに限定されるものではない。例えば、化粧板503に接触する遊技球の中心よりも遊技機100の前側に位置するように、案内部504および案内部504が設けられていてもよい。
In the above-described fifth embodiment, the
遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール500の配置について特に正確さが求められる遊技球発射装置側の外レール500が正確に取り付けられていない場合、外レール500が振動してしまい、これによって遊技球の挙動が大きく変化してしまうおそれがあり、遊技者に不利益が生じるおそれがある。そこで、上記参考例および上記各実施例の遊技性に加えて、上記第5実施例を適用することで、遊技者に生じる不利益を抑制することが可能となる。
If the impact received from the game ball is large and the
<第6実施例>
図122は、第6実施例に係る遊技機100xを説明する図である。第6実施例では、上皿132から遊技球を排出する第1操作受付手段132aに係る構成、および、下皿134から遊技球を排出する第2操作受付手段134bに係る構成についてのみ、上記参考例および上記各実施例と異なり、その他の構成は、特に断りがない限り、上記参考例および上記各実施例と同じである。したがって、上記参考例および上記各実施例と同一の構成については同一の符号を付し、図示や、その詳細な説明については省略する。
<Sixth embodiment>
FIG. 122 is a diagram illustrating a
図122に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技機100xの右側に設けられており、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも高さ位置が下方であり、遊技機100xの左側に設けられている。
As shown in FIG. 122, the first operation reception means 132a is provided on the right side of the
図123は、第6実施例における第1操作受付手段132aに係る構成を説明する図である。図123に示すように、第1操作受付手段132aは、遊技者の押下操作を受け付け可能なボタンである。第1操作受付手段132aは、第1操作受付手段132aを動かすために必要な荷重である第1の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第6実施例では、第1の必要荷重が4Nに設計されている。 FIG. 123 is a diagram illustrating the configuration of the first operation receiving means 132a in the sixth embodiment. As shown in FIG. 123, the first operation receiving means 132a is a button capable of receiving a player's pressing operation. The first operation receiving means 132a becomes operable when it receives a player's operation with a force equal to or greater than a first required load, which is a load required to move the first operation receiving means 132a. In the sixth embodiment, the first required load is designed to be 4N.
なお、図123(a)は、第1操作受付手段132aの操作が行われていない初期状態を示し、図123(b)は、第1操作受付手段132aの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図123(a)に示すように、初期状態では、第1操作受付手段132aは、位置T1に位置する。また、図123(b)に示すように、最大操作状態では、第1操作受付手段132aは、位置T2に位置する。また、図123(b)において、位置T3は、位置T1と位置T2との間に位置する。なお、T1~T3は、図123における高さ方向の位置が異なっている。
Note that FIG. 123(a) shows an initial state in which the operation of the first
第1操作受付手段132aには、球抜機構400が設けられている。球抜機構400は、板部材402、上皿132から遊技球を排出可能な球通路404、レバー420を含んで構成される。球通路404の孔の直径は、遊技球の直径(約11mm)よりも大きく、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも小さい。具体的には、球通路404の孔の直径は、14mmで設計されている。球通路404は、上皿132に貯留された遊技球を下皿134へと導くために、上皿132の上面に形成された開口からベース部材403内を経由して、下皿134の上方に設けられた開口までを連通する孔である。また、球通路404は、上皿132における最も下流側に設けられている。
A
また、図123(a)に示すように、板部材402は、遊技球が球通路404内を流下する方向に対して、直交するように設けられている。板部材402は、初期位置(図123(a))と最大操作位置(図123(b))との間で移動可能となっており、初期状態では、球通路404内に板部材402が挿入された状態(初期位置)となっており、この状態では球通路404内の遊技球が板部材402によって堰き止められることとなるため、遊技球は板部材402よりも下流側へ流下しない。
Further, as shown in FIG. 123(a), the
また、球抜機構400には、ガイド405、406、408が形成され、ガイド405、406、408内には、ピン410、412、414が挿入されている。なお、図123に示すように、ピン410は、レバー420に設けられている。すなわち、ピン410は、レバー420と一体となって移動することとなる。一方、ピン412、414は、ベース部材403に設けられている。すなわち、ピン412、414は、ベース部材403および遊技機100xに対して固定されている。
図123(a)に示す初期状態では、球抜機構400の左端は、位置UIに位置している。また、図123(b)に示す最大操作状態では、球抜機構400の左端は、位置U2に位置している。
In the initial state shown in FIG. 123(a), the left end of the
図123(b)に示すように、遊技者が第1操作受付手段132aを押下操作すると、レバー420が、回転軸424を軸に回転する。すると、レバー420に設けられたピン410が図中左方向へと移動する。このようにして、第1操作受付手段132aの鉛直方向の動きが、球抜機構400の左右方向の動きへと伝達される。このとき、第1操作受付手段132aの鉛直方向の移動量、すなわち、操作量よりも、球抜機構400の左右方向の移動量が大きくなるように、レバー420の長さが設計されている。
As shown in FIG. 123(b), when the player presses down the first operation receiving means 132a, the
ピン410は、ガイド405に挿入されているため、ピン410が図中左方向へ移動すると、これに合わせて球抜機構400も左方向へと移動する。このとき、球抜機構400は、ガイド406、408の形状に沿って、水平な状態で左側へと移動する。すると、球通路404に挿入され、球通路404内の遊技球を堰き止めていた板部材402が左方向へと移動することとなるため、球通路404を遊技球が通過することが可能になる。そして、球通路404内を板部材402よりも下流へ流下した遊技球は、下皿134へと導かれる。
Since the
このとき、遊技者が、初期状態から第1操作受付手段132aを徐々に押下操作して操作量が操作量A1に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T3へと変位すると、球通路404を遊技球が通過することが可能になる。そして、遊技者がさらに第1操作受付手段132aを押下操作していき、操作量が操作量A2に到達し、第1操作受付手段132aが位置T1から位置T2へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。 At this time, when the player gradually presses down the first operation receiving means 132a from the initial state, the operation amount reaches the operation amount A1, and the first operation receiving means 132a is displaced from the position T1 to the position T3. A game ball can pass through the ball passage 404.例文帳に追加Then, when the player further presses down the first operation receiving means 132a, the operation amount reaches the operation amount A2, and the first operation receiving means 132a is displaced from the position T1 to the position T2, further operations are performed. I can't do it.
第6実施例において、操作量A1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、4mmに設計されている。このとき、操作量A1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。これにより、少ない操作量で、遊技球の球抜きを実行することが可能となる。 In the sixth embodiment, the operation amount A1 is designed to be 4 mm, which is less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount A1 is preferably less than (or less than) the radius of the game ball. As a result, it is possible to execute ball extraction of the game ball with a small amount of operation.
また、操作量A2は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、6mmに設計されている。このとき、操作量A2は、さらに、遊技球の半径よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。 Also, the operation amount A2 is designed to be 6 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount A2 is preferably larger (or larger) than the radius of the game ball.
図124は、第6実施例における第2操作受付手段134bに係る構成を説明する図である。図124は、下皿134を鉛直上方から見た図である。図124に示すように、第2操作受付手段134bは、遊技者の押込操作を受け付け可能なボタンである。第2操作受付手段134bは、第2操作受付手段134bを動かすために必要な荷重である第2の必要荷重以上の力による遊技者の操作を受け付けた場合に、動作が可能となる。第6実施例では、第2の必要荷重が2Nに設計されている。すなわち、第2の必要荷重は、第1の必要荷重よりも小さくなるように設計されている。
FIG. 124 is a diagram illustrating the configuration of the second operation receiving means 134b in the sixth embodiment. FIG. 124 is a view of the
なお、図124(a)は、第2操作受付手段134bの操作が行われていない初期状態を示し、図124(b)は、第2操作受付手段134bの操作が行われた操作状態を示し、図124(c)は、第2操作受付手段134bの操作が最大限行われた最大操作状態を示す。図124(a)に示すように、初期状態では、第2操作受付手段134bは、位置L1に位置する。また、図124(b)に示すように、操作状態では、第2操作受付手段134bは、位置L2に位置する。また、図124(c)に示すように、最大操作状態では、第2操作受付手段134bは、位置L3に位置する。また、図124(b)、図124(c)に示すように、位置L2は、位置L1と位置L3との間に位置する。
Note that FIG. 124(a) shows an initial state in which the second
図124(a)に示すように、下皿134には、下皿134から遊技球を排出可能な球抜き孔134cが設けられている。球抜き孔134cは、下皿134の上面側と下面側とを連通する孔である。図124(a)に示すように、初期状態では、遊技球が下皿134から排出されないように、球抜き孔134cが蓋134bに完全に塞がれている。
As shown in FIG. 124( a ), the
球抜き孔134cの直径は、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい。具体的には、球抜き孔134cの直径は、25mmで設計されている。すなわち、上記した球通路404の直径よりも、球抜き孔134cの直径の方が大きくなるように設計されている。
The diameter of the
このとき、遊技者が、初期状態から第2操作受付手段134bを徐々に押込操作して操作量が操作量M1に到達し、第2操作受付手段134bが位置L1から位置L2へと変位すると、蓋134bと球抜き孔134cとの隙間が遊技球の直径と等しい隙間P1となり、遊技球が下皿134から排出可能な状態となる。
At this time, when the player gradually pushes the second operation receiving means 134b from the initial state, the operation amount reaches the operation amount M1, and the second operation receiving means 134b is displaced from the position L1 to the position L2. The gap between the
そして、遊技者がさらに第2操作受付手段134bを押込操作していき、操作量が操作量M2に到達し、第2操作受付手段134bが位置L2から位置L3へと変位すると、それ以上の操作ができなくなる。 Then, the player further pushes the second operation receiving means 134b, the operation amount reaches the operation amount M2, and when the second operation receiving means 134b is displaced from the position L2 to the position L3, further operation is performed. I can't do it.
第6実施例において、操作量M1は、上記した操作量A1よりも小さくなるように設計されている。具体的には、操作量M1は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、3mmに設計されている。このとき、操作量M1は、さらに、遊技球の半径以下(あるいは未満)であることが好ましい。 In the sixth embodiment, the manipulated variable M1 is designed to be smaller than the manipulated variable A1. Specifically, the operation amount M1 is designed to be 3 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (about 11 mm). At this time, the operation amount M1 is preferably less than (or less than) the radius of the game ball.
このように、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となる。 In this way, the second operation receiving means 134b can draw the ball with an operation amount smaller than that of the first operation receiving means 132a, and as described above, the ball can be drawn with a required load smaller than that of the first operation receiving means 132a. Removal is possible.
満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134bを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134bは、第1操作受付手段132aよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、上記したように、第1操作受付手段132aよりも小さい必要荷重で球抜きが可能となるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134bの操作を行うこととなる。 When quick ball removal is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second operation receiving means 134b capable of executing efficient ball removal. As described above, the second operation receiving means 134b enables the ball to be pulled out with a smaller amount of operation than the first operation receiving means 132a, and also requires a smaller required load than the first operation receiving means 132a. Since the ball can be pulled out, the player will naturally operate the second operation receiving means 134b.
また、操作量M2は、上記した操作量A2よりも大きくなるように設計されている。具体的には、操作量M2は、遊技球の直径よりも大きい(あるいは以上)、約14.5mmに設計されている。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の直径の2倍(約22mm)よりも大きい(あるいは以上)ことが好ましい。また、操作量M2は、遊技球の直径(約11mm)以下(あるいは未満)である、7mmに設計されてもよい。このとき、操作量M2は、さらに、遊技球の半径以上(あるいは遊技球の半径よりも大きい)であることが好ましい。 Further, the manipulated variable M2 is designed to be larger than the manipulated variable A2 described above. Specifically, the operation amount M2 is designed to be approximately 14.5 mm, which is larger (or larger) than the diameter of the game ball. At this time, the operation amount M2 is preferably larger (or more) than twice the diameter of the game ball (approximately 22 mm). Also, the operation amount M2 may be designed to be 7 mm, which is equal to or less than (or less than) the diameter of the game ball (approximately 11 mm). At this time, it is preferable that the operation amount M2 is more than the radius of the game ball (or larger than the radius of the game ball).
すなわち、第1操作受付手段132aを操作量A2となるように操作した場合に遊技球が上皿132から排出されるスピードよりも、第2操作受付手段134bを操作量M2となるように操作した場合に遊技球が下皿134から排出されるスピードの方が速くなる。よって、第2操作受付手段134bを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができる。
That is, the second operation receiving means 134b is operated to the operation amount M2 rather than the speed at which the game ball is discharged from the
満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合には、効率的な球抜きを実行可能な第2操作受付手段134bを遊技者が操作することが好ましい。上記したように、第2操作受付手段134bを操作した方が迅速に遊技球の排出を行えるような感覚を遊技者に与えることができるため、遊技者は、自然と、第2操作受付手段134bの操作を行うこととなる。 When quick ball removal is desired, such as when a full tank error occurs, it is preferable for the player to operate the second operation receiving means 134b capable of executing efficient ball removal. As described above, the player can feel that the game ball can be ejected more quickly by operating the second operation receiving means 134b. operation will be performed.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.
なお、上記各実施例では、本発明を一種遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、所謂二種遊技機、一種二種混合機、同時回し機に適用してもよい。 In each of the above embodiments, the case where the present invention is applied to a single type game machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called two type game machine, a one type and two type mixing machine, and a simultaneous spinning machine.
なお、上記参考例において、図31の処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行決定手段に相当する。
また、上記参考例において、図37~図41の処理を実行するメインCPU300aが本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記参考例において、図21のステップS400-21の処理を実行するメインCPU300aが本発明の異常検出手段に相当する。
In the reference example described above, the
Further, in the reference example described above, the
Further, in the above reference example, the
また、上記第1実施例における第1復帰画面Aが、本発明の第1の演出画面および待機画像に相当する。
また、上記第1実施例における第2復帰画面Bが、本発明の第2の演出画面および復旧中画像に相当する。
また、上記第1実施例における右打ち画像Rが、本発明の発射位置画像に相当する。
また、上記第1実施例における大役中画面Cは、本発明の第3の演出画面、および、大役遊技中画像に相当する。
また、上記第1実施例におけるエラー報知画像Eが、本発明の異常検出画像に相当する。
また、上記第1実施例における復旧BGMが、本発明の専用楽曲に相当する。
また、上記第1実施例における図71~図75の処理を行うサブCPU330aが、本発明の演出手段、音制御手段、および、可動体制御手段に相当する。
Also, the first return screen A in the first embodiment corresponds to the first effect screen and standby image of the present invention.
Further, the second return screen B in the first embodiment corresponds to the second effect screen and the in-restoration image of the present invention.
Further, the right shot image R in the first embodiment corresponds to the shooting position image of the present invention.
Further, the screen C during the big win in the first embodiment corresponds to the third effect screen and the image during the big win game of the present invention.
Also, the error notification image E in the first embodiment corresponds to the abnormality detection image of the present invention.
Also, the recovery BGM in the first embodiment corresponds to the dedicated music of the present invention.
Also, the
また、上記第2実施例における客待ち画面Gが、本発明の待機画面および第1の待機画面に相当する。
また、上記第2実施例におけるデモ画面Hが、本発明の待機画面および第2の待機画面に相当する。
また、上記第2実施例における右打ち画像(小)R1が、本発明の発射位置画像および第1の発射位置画像に相当する。
また、上記第2実施例における大役中画面Iが、本発明の大役遊技中画像に相当する。
また、上記第2実施例における右打ち画像(大)R2が、本発明の第2の発射位置画像に相当する。
また、上記第2実施例における図83~図90の処理を行うサブCPU330aが、本発明の可動体制御手段、および、演出手段に相当する。
Also, the customer waiting screen G in the second embodiment corresponds to the standby screen and the first standby screen of the present invention.
Also, the demonstration screen H in the second embodiment corresponds to the standby screen and the second standby screen of the present invention.
Further, the right shot image (small) R1 in the second embodiment corresponds to the firing position image and the first firing position image of the present invention.
Further, the big win screen I in the second embodiment corresponds to the big win playing image of the present invention.
Further, the right shot image (large) R2 in the second embodiment corresponds to the second firing position image of the present invention.
Also, the
また、上記第3実施例における総数表示S1が、本発明の第2の合計払出数に相当する。
また、上記第3実施例における獲得数表示S2が、本発明の第1の合計払出数表示に相当する。
また、上記第3実施例における図97~図105の処理を行うサブCPU330aが、本発明の賞球数積算手段、および、演出手段に相当する。
Further, the total number display S1 in the third embodiment corresponds to the second total number of payouts of the present invention.
Also, the acquired number display S2 in the third embodiment corresponds to the first total payout number display of the present invention.
Also, the
また、上記第4実施例における第1復帰画面Pが、本発明の第1の演出画面および電源投入画像に相当する。
また、上記第4実施例における第2復帰画面Qが、本発明の第2の演出画面および電源復帰画像に相当する。
また、上記第4実施例における第1大役中画面Tおよび第2大役中画面Uが、本発明の第3の演出画面および大役中画像に相当する。
また、上記第4実施例における図110~図116の処理を行うサブCPU330aが、本発明の可動体制御手段、および、演出手段に相当する。
Also, the first return screen P in the fourth embodiment corresponds to the first effect screen and the power-on image of the present invention.
Also, the second return screen Q in the fourth embodiment corresponds to the second effect screen and the power return image of the present invention.
Further, the first major role screen T and the second major role screen U in the fourth embodiment correspond to the third effect screen and the major role image of the present invention.
Also, the
100、100A、100B、100C、100D 遊技機
108、108x 遊技盤
116a 第1遊技領域(第1の遊技領域)
116b 第2遊技領域(第2の遊技領域)
127 役連作動ゲート
127s 役連ゲート検出スイッチ(検出手段)
128 第2大入賞口
128s 第2大入賞口検出スイッチ(検出手段)
200a メイン演出表示部
202 演出役物装置
206 音声出力装置
230 光量調整ボタン(操作部)
232 音量調整ボタン(操作部)
310 払出制御基板(払出制御手段)
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
500 外レール
504 案内部
A 第1復帰画面
B 第2復帰画面
C 大役中画面
E エラー報知画像
E1 エラー報知画像
F 待機画面
G 画面
H デモ画面
I 大役中画面
J 復帰画面
K エンディング画面
L 変動画面
M 大役種別表示画面
N 大役突入画面
O 大役中画面
P 第1復帰画面
Q 第2復帰画面
R 右打ち画像
R1 右打ち画像、右打ち画像(小)
R2 右打ち画像(大)
R3 右打ち画像
R4 メッセージ画像
S1 総数表示
S2 獲得数表示
T 第1大役中画面
U 第2大役中画面
100, 100A, 100B, 100C,
116b second game area (second game area)
127 role-linked operation gate 127s role-linked gate detection switch (detection means)
128 Second big winning opening 128s Second big winning opening detection switch (detection means)
200a main
232 Volume adjustment button (operation part)
310 payout control board (payout control means)
330
330b sub ROM
330c sub-RAM
500
R2 right shot image (large)
R3 Right shot image R4 Message image S1 Total number display S2 Acquisition number display T First major role screen U Second major role screen
Claims (3)
前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、
前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
遊技球を貯留可能な第2の受皿に設けられ、前記第2の受皿から遊技球を排出可能な第2の孔と、
前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、
前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、
発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
予め設定された異常検出処理を実行する異常検出手段と、
動作した際に前記表示部の少なくとも一部の視認性を阻害する可動体を動作させる可動体制御手段と、
を備え、
前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記演出手段は、
前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた以後、第1の演出画面、第2の演出画面、および、第3の演出画面を前記表示部に表示可能であり、
前記第1の演出画面は、
待機画像を含み、
前記第2の演出画面は、
復旧中画像、および、発射位置画像を含み、
前記第3の演出画面は、
大役遊技中画像、および、発射位置画像を含み、
前記可動体制御手段は、
前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた後、前記可動体の復帰動作を行い、
前記演出手段は、
前記異常検出処理において異常が検出された場合に、前記表示部における前記第3の演出画面の表示開始後であって、前記可動体の前記復帰動作の終了後に、前記第3の演出画面において所定の異常検出画像を表示可能である遊技機。 a first hole provided in a first receiving tray capable of storing game balls and capable of discharging the gaming balls from the first receiving tray;
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a first operation receiving means for receiving an operation to operate the first opening/closing means;
a second hole provided in a second tray capable of storing game balls and capable of discharging the game balls from the second tray;
a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole;
a second operation receiving means for receiving an operation to operate the second opening/closing means;
a game board forming a game area having a first game area and a second game area;
a shooting device for shooting a game ball toward the game area in response to a shooting operation;
a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game in which a big win opening provided in the second game area is opened or closed when a predetermined condition is established;
a big win game executing means for executing a big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
Anomaly detection means for executing a preset anomaly detection process;
movable body control means for operating a movable body that obstructs visibility of at least part of the display unit when operated;
with
The first operation receiving means is capable of making the game ball passable through the first hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The second operation receiving means is capable of making the game ball passable through the second hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The directing means is
Power interruption occurs during the big role game, and after the power supply is turned on again after the occurrence of the power interruption, the first effect screen, the second effect screen, and the third effect screen are displayed on the display unit. is viewable and
The first production screen is
including a standby image,
The second production screen is
Including the image during restoration and the firing position image,
The third production screen is
Including the image during the big role game and the firing position image,
The movable body control means is
After the power supply is turned on again after the power interruption occurs, the movable body performs a return operation,
The directing means is
When an abnormality is detected in the abnormality detection process, a predetermined A gaming machine capable of displaying an abnormality detection image.
前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、
前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
遊技球を貯留可能な第2の受皿に設けられ、前記第2の受皿から遊技球を排出可能な第2の孔と、
前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、
前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
第1の遊技領域および第2の遊技領域を有する遊技領域を形成する遊技盤と、
発射操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
検出対象の検出を行う検出手段と、
所定条件の成立により、前記第2の遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される大役遊技の実行可否を決定する大役遊技実行決定手段と、
少なくとも前記大役遊技の実行が決定されたことを条件として、前記大入賞口を開閉して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
可動体を動作させる可動体制御手段と、
を備え、
前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記演出手段は、
前記大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされると、待機画像、および、発射位置画像を含む第1の待機画面を前記表示部に表示させ、
前記第1の待機画面の表示中において、所定期間を経過すると、前記第1の待機画面の表示を終了し、前記第1の待機画面と異なる第2の待機画面を前記表示部に表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた後であって、前記第2の待機画面の表示が開始するよりも前の期間において、前記可動体の復帰動作を実行する遊技機。 a first hole provided in a first receiving tray capable of storing game balls and capable of discharging the gaming balls from the first receiving tray;
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a first operation receiving means for receiving an operation to operate the first opening/closing means;
a second hole provided in a second tray capable of storing game balls and capable of discharging the game balls from the second tray;
a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole;
a second operation receiving means for receiving an operation to operate the second opening/closing means;
a game board forming a game area having a first game area and a second game area;
a shooting device for shooting a game ball toward the game area in response to a shooting operation;
a detection means for detecting a detection target;
a big win game execution determining means for determining whether or not to execute a big win game in which a big win opening provided in the second game area is opened or closed when a predetermined condition is established;
a big win game executing means for executing a big win game by opening and closing the big win opening on condition that execution of at least the big win game is determined;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
a movable body control means for operating the movable body;
with
The first operation receiving means is capable of making the game ball passable through the first hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The second operation receiving means is capable of making the game ball passable through the second hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The directing means is
When the power is turned off during the big role game, and the power is turned on again after the power is turned off, the first standby screen including the standby image and the shooting position image is displayed on the display unit,
When a predetermined period of time elapses during the display of the first standby screen, the display of the first standby screen can be terminated, and a second standby screen different from the first standby screen can be displayed on the display unit. can be,
The movable body control means is
The game machine executes the return operation of the movable body in a period after the power is turned on again after the occurrence of the power interruption and before the display of the second standby screen is started.
前記第1の孔を開閉可能な第1の開閉手段と、
前記第1の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
遊技球を貯留可能な第2の受皿に設けられ、前記第2の受皿から遊技球を排出可能な第2の孔と、
前記第2の孔を開閉可能な第2の開閉手段と、
前記第2の開閉手段を動作させる操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
可動体を動作させる可動体制御手段と、
表示部に表示させる演出を含む複数の演出を実行可能な演出手段と、
予め設定された異常検出処理を実行する異常検出手段と、
を備え、
前記第1の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第1の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記第2の操作受付手段は、遊技球の直径未満の操作量で、前記第2の孔を遊技球が通過可能な状態とすることが可能であり、
前記演出手段は、
大役遊技中に電源断が発生し、前記電源断の発生後に電源の再投入がなされた以後、第1の演出画面、第2の演出画面、および、第3の演出画面を前記表示部に表示可能であり、
前記第1の演出画面は、
第1の所定時間に亘って表示され、
電源投入画像を含み、
前記第2の演出画面は、
電源復帰画像を含み、
前記第3の演出画面は、
大役遊技中画像を含み、
前記異常検出処理において異常が検出された場合に、前記表示部における前記第2の演出画面の表示が開始されると、前記第2の演出画面において所定の異常検出画像を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第2の演出画面が表示開始してから、前記第1の所定時間よりも長い第2の所定時間が経過すると前記可動体の復帰動作を行い、
前記演出手段は、
前記可動体の前記復帰動作が開始したよりも後に、前記第2の演出画面の表示を終了し、前記第2の演出画面の表示の終了後に前記第3の演出画面を前記表示部に表示可能である遊技機。 a first hole provided in a first receiving tray capable of storing game balls and capable of discharging the gaming balls from the first receiving tray;
a first opening/closing means capable of opening and closing the first hole;
a first operation receiving means for receiving an operation to operate the first opening/closing means;
a second hole provided in a second tray capable of storing game balls and capable of discharging the game balls from the second tray;
a second opening/closing means capable of opening and closing the second hole;
a second operation receiving means for receiving an operation to operate the second opening/closing means;
a movable body control means for operating the movable body;
production means capable of executing a plurality of productions including productions to be displayed on the display unit;
Anomaly detection means for executing a preset anomaly detection process;
with
The first operation receiving means is capable of making the game ball passable through the first hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The second operation receiving means is capable of making the game ball passable through the second hole with an operation amount less than the diameter of the game ball,
The directing means is
A power cutoff occurs during a big role game, and after the power is turned on again after the power cutoff, a first performance screen, a second performance screen, and a third performance screen are displayed on the display unit. is possible and
The first production screen is
displayed for a first predetermined time;
Includes a power-on image,
The second production screen is
including a power recovery image,
The third production screen is
Including the image during the big role game,
When display of the second effect screen on the display unit is started when an abnormality is detected in the abnormality detection process, a predetermined abnormality detection image can be displayed on the second effect screen,
The movable body control means is
When a second predetermined time longer than the first predetermined time elapses after the second effect screen starts to be displayed, the movable body performs a return operation,
The directing means is
After the return motion of the movable body is started, the display of the second effect screen is finished, and after the display of the second effect screen is finished, the third effect screen can be displayed on the display unit. A game machine that is.
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JP2021118569A JP7474728B2 (en) | 2021-07-19 | 2021-07-19 | Gaming Machines |
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JP7474728B2 JP7474728B2 (en) | 2024-04-25 |
Family
ID=85130654
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JP (1) | JP7474728B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7523163B2 (en) | 2023-02-16 | 2024-07-26 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004081455A (en) * | 2002-08-26 | 2004-03-18 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2009089921A (en) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014150819A (en) * | 2013-02-05 | 2014-08-25 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2018114388A (en) * | 2018-05-01 | 2018-07-26 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020110278A (en) * | 2019-01-10 | 2020-07-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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- 2021-07-19 JP JP2021118569A patent/JP7474728B2/en active Active
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